Priešgaisrinės saugos enciklopedija

Amnezija tamsios kilmės paslaptys. Žaidimų eiga. Ačiū visiems už dėmesį ir gerą žaidimą :)

Peržiūra:

Anglų kalba – žaidimo pavadinimas: Amnezija. Tamsusis nusileidimas


Sekame lašų taku. Koridoriuje yra spinta. Atsidarome, paimame skardinę. Einame į kambarį dešinėje. Paimame skardinę ant stalo. Toliau einame lašų taku. Toliau, po veikėjo nesklandumų, einame prie pirmųjų durų dešinėje. Mes paimame tinderbox į lentynas. Einame į kitą kambarį dešinėje. Šviesa užgęsta. Išeiname ir nusileidžiame laiptais toliau už tako.

seni archyvai

Sekame taku. Atsidaro durys ir užgęsta šviesa. Eikime pro šias duris. Lentynose paimame 2 dronus. Einame taku į kambarį. Nuo stalo nukrenta žibintas. Mes jį pasirenkame. Toliau einame taku. Dabar tai galima padaryti su uždegtu žibintu (paspausti F, sunaudoja aliejaus, reikia ieškoti, kad ugnis neužgestų) Kitame kambaryje prie krosnelės yra spintelė. Tinderbox viduje. Atidarome duris, paimame laišką, perskaitome. Buvęs Danielius mums sako, kad turime nužudyti Aleksandrą iš Brandenburgo. Ant stalo šalia raštelio yra aliejus. Paimame. Dabar, eidami į inventorių, galite papildyti žibinto energiją dukart spustelėdami alyvą. Tame pačiame kambaryje, kairėje prie lentynų, yra svirtis. Mes jį traukiame. Atsidaro slaptos durys



1 skyrius.

Salė

Einame ten, kur rodo žiedlapiai. Organinė masė užblokavo patekimą į apdorojimo kameras. Priešais laiptus į apdorojimo kameras salėje yra kambarys, jame kairėje pačioje pradžioje yra skrynia. Viduje yra skardinė ir alyva. Pabandykime atidaryti didžiuosius vartus šiame kambaryje. Nepavyko? Organika vėl užblokavo išėjimą. Grįžtame į salės centrą. Einame į praėjimą, esantį laiptų apačioje. Nusileidžiame ir einame prie durų, vedančių į laboratoriją. Mes einame.

Laboratorija

Jei jums tamsu, uždegkite žibintą arba naudokite šviestuvus, kad įžiebtumėte fakelus ant sienų, po lubomis ir visur, kur jums tinka. Čia neaprašysiu kur ir kaip uždegti (tai kvaila) Leidžiamės laiptais žemyn laboratorijoje. Šalia akmenimis užpildyto praėjimo yra lentyna. Šalia yra aliejus. Einame vieninteliu keliu po laiptais žemyn. 1-ame kambaryje dešinėje, tarp dėžių, yra skardinė ir skrynia su dar viena viduje. Matome alchemikų lentelę ir raidę ant jos. Skaitome ir išsiaiškiname, kad visi ingredientai yra vyno rūsyje (su bugagaga ghouls) Tame pačiame kambaryje, kitoje pusėje, yra dar vienas stalas su stiklainiu ir dar viena raidė. Paimame stiklainį, perskaitome laišką, išsiaiškiname, kokių tiksliai ingredientų reikia rūgščiai sukurti. Patikriname stalelyje esančias spinteles, viduje yra skardinė ir "kasetė" (cilindrinis artefaktas, reikia skaityti ir grožėtis) Priešais šį stalą yra viryklė, jos viduje - skardinė. Mes kraustome iš laboratorijos. Mus gąsdina. Užgesinkite šviesą ir pasislėpkite. Kai viskas susitvarko, išeiname iš laboratorijos. Salėje lipame laiptais iki durų su užrašu „Archyvas“. Mes einame.

Archyvai

Einame pro duris į dešinę. Perskaitėme užrašą. Einame prie durų kairėje. Pasiimame užrašą lentynose. Stalinėse spintelėse yra tinderbox. Einame į koridorių prie „kabineto“ durų. Mes einame. Perskaitome užrašą iš lentelės. Dėžutėse yra skardinė. Išeiname iš biuro pro kitas duris. Einame į „Senąsias knygas“. Dešinėje krūtinės pusėje yra dėžė ir aliejus. Orkaitėje yra tinderbox. Mes išeiname. Bandome patekti į „Krašto istorijos salę“. Uždaryta. Išeiname į dešinę į didelį gražų „koridorių“ su židiniais šonuose. Einame į kairę iki koridoriaus galo ir vėl sukame į kairę. Paimame aliejų nuo stalo šalia fortepijono. Eikite į Aukštų planai. Klausomės istorijos apie supuvusią pilį. Viršutiniame kairiajame kambario kampe yra skrynia su 2 skardinėmis ir aliejumi. Mes išeiname. Eikime į Žemėlapius. Prieiname prie stalo. Užsirašome. Danielis vėl pakyla. Šį kartą mes jam padedame. Judėti į priekį, kad spindėtų. Mes paimame sferą. Grįžome į realybę. Džiaugiamės fone skambančiais gražiais klasikiniais motyvais. Lentelėje, kur raštelis vėl buvo tinderbox. Išėjimas buvo užverstas akmenimis. Kaip išeiti? Einame prie sienos tarp dviejų kabinetų. Ar matome įtrūkimus? Trapi siena, bet rankomis jos nesulaužysi. Paimame kažką sunkaus (ypač šalia yra šalmas) ir metame į sieną. Mes laisvi. Einame į kambarį. Čia vienoje lentynoje yra aliejaus. Kambario gale kairėje yra užrašas. Reikia kažkuo išdaužti langą (pavyzdžiui, knyga) Panaudokime lentynose esančias knygas. Būtina, kad jie būtų įjungti iš karto, bet ištraukus kiekvieną jų įkišama atgal. Todėl reikia susirasti visas reikalingas knygas ir kuo greičiau jomis pasinaudoti. Išimame juos visus ir praėjimas atsidaro. Stalo spintelėje yra užrašas. Ant stalo yra raktas į vyno rūsį. Paimame. Kažkas mus gąsdina. Einame į kambarį su knygomis – matome, kad durys, uždarytos dešinėje, dabar sulaužytos. Išsigandę paliekame archyvą pro šalį. Išėję turite greitai pasitraukti nuo durų - šešėlis piktinasi. Einame į vyno rūsį.(durys yra tame pačiame nusileidime, kur yra laboratorija, priešingai).

Vyno saugykla

Mes leidžiamės žemyn. Klausomės scenos. Įeiname į duris, esančias priešais laiptus. Imame kupritą. Kad neišprotėtų, uždegame kažkokią žvakę ir laukiame 20 sekundžių šioje patalpoje (priešas klaidžioja lauke, nors ne faktas, bet atsargumas niekam netrukdė) Išeiname, einame per kambarius pagal laikrodžio rodyklę. Eikime prie kito. Ar jūsų monitoriuje ropoja tarakonai? Nebandykite jo numušti) Lentynose yra skardinė. Dešinėje yra statinė aliejaus (naudingiausias dalykas šiame žaidime) Ant stalų yra dar vienas tinderbox. Ant grindų yra kalaminas. Paimame. Apvirto kaip statinė, o duris užblokavo kamštis. Mes jį analizuojame. Vilkite sunkius akmenis laikydami pelę ir judėdami w, a, s, d. Ar užtvanka išvalyta? Mes išeiname. Kitas įėjimas be durų. Kažkas pagamino paštetą. Gaila. Klausomės scenos. Krūtinėje yra tinderbox. Ant stalo yra raštelis ir... ROGA degtinė... mmm. Deja, mes tiesiog priimame. Einame prie paskutinių durų po laiptais. Tiksliau, jų yra 2, bet mes einame į kairėje esantį. Paimame opiumą koridoriaus gale kairėje lentynose. Saugokitės, šiame kambaryje klaidžioja mirtinas vaiduoklis. Lentynose parenkame skardines.(Pažiūrime ir į lentynų viršų) Apžiūrime visą kambarį. Surandame Orpimentą ir išeiname iš vyno rūsio. Vėl šešėlis piktinasi. Einame į laboratoriją.

1.1 laboratorija

Prisimeni alchemijos stalą? Bėgame pas jį. Sudedame visus ingredientus, stiklainį taip pat. Dabar pradėkime nuo chemijos. Sukamaisiais judesiais sukame vožtuvus. Pirmiausia dujos. Tada paeiliui prie kiekvieno mėgintuvėlio. Gautą buteliuką paimame su rūgštimi. Matome tokių keistų garsų pasekmes – suniokoti laiptai. Naudojamės vietinės fizikos stebuklais: ant laiptų apačios liekanų dedame dėžutes, lipame ant šių dėžių ir pašokame aukštyn. Išeiname iš laboratorijos.

Salė

Einame prie jau nekenčiamos organinės masės, kuri užtvėrė kelią į apdorojimo kameras. Ant jo naudojame buteliuką su rūgštimi. Masė ištirpo.

Apdorojimo kamera

Judame tuneliu. Klausomės scenos. Mes matome priešą. Mes slepiame. Atsargiau judame ta kryptimi, kur nuėjo priešas. Einame į kambarį. Užsirašome. Dešinėje lentynoje yra skardinė. Perkeliame į kitas duris. Dar viena „tinderbox“. Kitas kambarys su užrakintomis durimis. Dešinėje nuo durų yra kelios dėžės. Juos grėbiame – praėjimą į kitą kambarį. Jame matome... Statinę naftos! Ura) Mes paimame visas skardines iš skrynios (2) ir lentynas (1) Matome, kad liukas yra nuleistas. Bet tai per sunku pakelti. Matome virvę. Bet mechanizmas neveikia, nes lazda įstrigo vienoje iš dalių. Ieškoma iš viršaus. Pašaliname užsikimšimą. Sukame svirtį. Liukas atidarytas. Mes šokame žemyn. Einame prie durų į rūsio archyvą.

Rūsio archyvai

Štai viena bjauriausių Amnezijos misijų. Įėjus į kambarį ir šiek tiek pavaikščiojus matosi kaip užgęsta šviesa ir kambarys jau dalinai prisipildo vandens. Atrodo, kad viskas tvarkoje. Bet jūs neturite stovėti šiame vandenyje. Nes jame yra priešas ir jis nori tave suėsti. Jūs turite šokinėti ant dėžių. Įšokame į kambarį dešinėje ir panaudojame ten esančią svirtį. Dabar reikia bėgti prie durų, kurios atidarytos, bet laikui bėgant bus uždarytos. Ar tu bėgai? Kitas kambarys su kažkuo alkanu ant grindų. Metame jam mėsos gabaliukus ir bėgame atidaryti durų (čia svirtį teks valdyti pačiam) Ar atidarei? Greitai įbėkite, atidarykite kitas duris ir šokite į dėžę. Prie kitų durų reikia rakto. Rakto nėra, bet tame pačiame kambaryje ant lentynos yra tuščiaviduris žaidimas. Mes naudojame adatą ant durų ir išeiname į archyvinius tunelius.

Archyvas tuneliai

O mano brangioji mama!!! Pabaisa nori, kad tu mirtum čia ir dabar. Tiesiog bėk, bėk stačia galva, prisimink išmintingą posakį „Geras maistas yra miręs maistas“ Šiandien tu esi maistas ir tau reikia bėgti. Ekskursija trumpa ir linijinė. Nesusipainiokite.



2 skyrius

atokioje salėje

Sekite taku į kambarį kairėje. Klausomės scenos. Bandome užvesti liftą – neveikia. Mes išeiname. Lipame laiptais į Svetainę.

Svetainė

Perskaitėme užrašą. Opijaus gauname iš stalinės spintelės. Paimame skalbinių dėžutę kitame kambaryje ant stalo ir perskaitome raštelį. Mes naudojame lovą. Klausomės scenos. Prieiname prie vienintelių durų dešinėje, kurios neatsidaro. Naudokite šių durų laužtuvą iš inventoriaus. Mes perkeliame laužą šen bei ten. Bam. Tada durys atsidarė. Perskaitėme užrašą. Prieikite prie spintos dešinėje. Bugaga! Priešas ateina. Paslėpk spintoje ir uždaryk duris. Prisimeni Fredžio rimą? Atėjo laikas ją prisiminti. Klausomės garsų. Laukiame kol išeis pabaisa (durų garsas) Išeiname iš spintos. Tame pačiame kambaryje už paveikslo paslėptas raktas. Perkeliame paveikslėlį ir jis nukrenta. Paimame butelį su rakteliu ir leidžiame. Butelis sulūžęs - pasirenkame raktą. Grįžtame į „Nuotolinę salę“ Išėję iš karto iš viršaus einame į kitas duris „Studija“.

kabinetas

Įeiname pro duris dešinėje. Atidarykite skrynią - paimkite dėžutę. Įeiname pro duris kairėje – skaitome raštelį. Išeiname – einame koridoriumi. Šalia langų įeiname į pirmas duris. Klausomės scenos apie tai, kaip buvo kankinami šunys. Perskaitome užrašą ant stalo. Perskaitykite užrašą kitame kambaryje. Ieškome stalo – skardinė ir krūva kaukolių. Mes paliekame šiuos kambarius. Einame koridoriumi į dešinę. Užblokavimas. Nepraleiskite. Grįžtame prie langų. Pirmas langas įskilęs (prie jo yra alyva, paimame) Į langą įmetame ką nors, pavyzdžiui, kėdę. Išeiname prie atbrailų. Šokinėjame ant jų, kol pamatome įėjimą naujas kambarys. Šiame kambaryje žiūrėkite naują „kasetę“ (cilindrinį artefaktą). Kitame kambaryje užpildykite žibintą alyva iš statinės. Perskaitome užrašą, pasirenkame meškerę. Kitame kambaryje yra skrynia su 2 skardinėmis. Tai va, tuo pačiu keliu galima grįžti palei atbrailą ir grįžti į „Nuotolinę salę“ Nuotolinėje salėje leidžiamės laiptais žemyn ir einame į kambarį dešinėje – „Sandėliukas“.

saugykla

Judame į priekį. Mes paimame tinderbox. Šioje patalpoje pasistenkite uždegti bent dalį fakelų – šviesos mažai arba naudokite žibintą, bet jį reikia naudoti protingai. Pirmiausia einame prie durų kairėje.Paimame detalę iš grąžto lentynoje. Girdime pabaisos niurzgėjimą. Mes laukiame šiame kambaryje. Lentynose yra 3 dronai. Kadangi čia nėra fakelų ir žvakių, teks kvailai gadinti savo ir taip subyrėjusį protą, bet nieko, ne pirmą kartą. Išeiname iš kambario. Bet buk atsargus. Mes einame į kitą (jei skaičiuojate pagal laikrodžio rodyklę) iš kambario praėjimą, vadinamą „Detalės“. Pakeliui uždegame žvakutes ir fakelus, kad vėliau nesusipainiotume. Nueiname iki galo, leidžiamės žemyn ir matome, kad praėjimas primėtytas. Mums reikia sprogmenų. Norint pagaminti sprogmenis, reikia sumaišyti 2 medžiagas. Mes turime banką. Grįžtame į centrą ir pereiname į kitą praėjimą pavadinimu „Įranga“, kurios ieškome skirtingi kambariai likusios detalės iš grąžto. Kambario centre yra rankena ir 2 dronai. Kambaryje dešinėje yra 2 skardinės, o skrynioje aliejus + opiumas + skardinė. Kambaryje kairėje yra pagrindas iš grąžto ir 2 skardinės ant lentynos (1 viduryje, kita viršuje). Grąžto sujungimas perkeliant elementus vienas ant kito. Dabar šalia horizontalių statinių (su vynu?) randame vertikalias statines su čiaupais. Bet maišytuvai surūdiję. Mes naudojame grąžtą. Mes pakeičiame konteinerį. Tokių statinių yra 2. Atidžiau žiūrim, abi čia. Pripylė sprogmenų? Mes bijome, bet nebijome, nes esame bebaimiai pionieriai. Dabar grįžtame į "Detalių" kambarį. Šalia akmenų įrengiame sprogmenis. Paimame patį piktiausią akmenuką iš šalia esančių. Atsitraukiame apie 10 metrų.Ir metame akmenuką. Nepatenka? Tada galite tiesiog sugalvoti ir pataikyti su rieduliu arti ... bet ar tai įdomu  Sprogimas. Boom! Einame į kambarį. Paimame ant lentynos mėgstamą tinderbox (koks ten numeris?) Einame į kairę. Klausomės scenos. Kitame kambaryje ant lentynų (kairėje ir dešinėje, po vieną) paimame skardines, einame į kambarį dešinėje. Mes paimame kitą tinderbox. Einame į dešinįjį kambarį. Atsidarome. Bugaga! Zombis. Tiesą sakant, nereikėjo jų atidaryti, bet aš tave išgąsdinau) Uždaryk šias duris ir bėk į priekį, bėk ir galų gale išklausyk kitą sceną ir eik pro duris dešinėje. Yra dar 2 strypai ir raštelis. Paimame juos ir bandome išlipti. Zombis!!! Jis vėl mus išgąsdino. Mes sėdime kambaryje. Tada atsargiai išlipame iš jo ir judame pritūpę. Patartina pakišti galvą po pagalve. Nėra? Gaila. Apskritai, mes judame link išėjimo iš Vault, pakeliui sutikdami monstrus ir slapčiausius mūsų baisumus. Išėję į Nuotolinę salę, pamatome, kaip ji pasikeitė, ir pereiname į mašinų skyrių. Jis yra patalpoje, kurioje liftas yra tik kairėje pusėje. Atidarome duris su raktu.

Mašinų skyrius

Įeiname pro duris dešinėje. Perskaitėme užrašą. Šiek tiek toliau įjungiame šviesą pakabinamoje lempoje. Mes matome mechanizmą. Matote skaičius virš ir po svirtimis? Būtina, kad svirtys būtų pakeltos aukštyn skaičių suma \u003d 8 ir žemyn 8. Mes išsprendžiame problemą - tai duoda užrašą "Trautas vienodas" Einame žemyn. Einame prie 1 durų. Paimame 2 užrašus. Šiame kambaryje įjungiame šviesą (privaloma), kad geriau suprastume, ką čia reikia daryti. Ant didelės metalinės plokštės matome 3 įpjovas. Į juos įkišame strypus. Garų ciklo strypas yra apvalus. Nuo trikampio iki trikampio. Keturių fazių į kvadratą. Išeiname iš kambario. Atkreipkite dėmesį – priešais kambarį yra didelė pavara. Dar vienas kambario viduje. Jie vis tiek mums pravers. Leidžiamės žemyn. Šioje patalpoje prie mechanizmo taip pat įjungiame šviesą. Čia reikia įdėti 3 pavaras. 1 yra šiame kambaryje, o 2 yra vieta, iš kurios ką tik atėjome (skaitykite kelias eilutes aukščiau) Ar įdėjote 3 pavaras? Puikiai. Šio mechanizmo kairėje yra ugniadėžė. Čia irgi būtina iš viršaus įjungti šviesą lempoje, kitaip nosies nematysite. Atidarome ugniakurą. Ji tuščia. Kambaryje kairėje yra anglis (lentynoje taip pat yra 1 skardinė). Paimame anglies kamuoliukus ir metame į krosnį. Jums reikia 3 vnt. Užpildykite pakurą – uždarykite – paspauskite svirtį. Prieikite prie mechanizmo dešinėje – paspauskite svirtį. Ar jautėtės kaip vairuotojas? Vis dėlto) Išeikite iš mašinų skyriaus į nuotolinę salę. Bėk į liftą!!! Išeiname iš namų.



3 skyrius

Požemis

Klausomės scenos. Pašaliname užsikimšimą prie durų. Mes einame. Einame į dešinę šalia sienos. Jei matote ką nors, ką galima apšviesti (fakelus, žvakes) - uždegkite. Visą laiką judame palei dešinę sieną (tai nebūtina, bet taip suprasite apie kokias vietas aš kalbu, kitaip mažai tikėtina) Matome pirmąją šviesą, sklindančią iš viršaus. Sukame į dešinę ir einame toliau, pamatome pirmąją kamerą. Einame į jį. Mes paimame tinderbox. Išeiname iš kambario ir einame toliau palei sieną. Paimame dar vieną „tinderbox“ ir iš tikrųjų tai yra aklavietė. Grįžtame į šviesą iš viršaus. Ar atgavai sveiką protą? Dabar judėkite palei kairę sieną... Einame į 1-ąją kamerą. Mes paimame tinderbox ir alyvą. Einame į tolimą kamerą. Jie mus gąsdina smūgiais. Grįžkime atgal ir susigrąžinkime sveiką protą. Kameroje, esančioje priešais kairę, yra plaktukas. Paimame. Einame toliau palei dešinę sieną. Zombių vaiduoklis baisus AAa! Apskritai mes slepiame ir laukiame, kol padaras išnyks. Na, arba tu gali numirti ir kitą kartą jis jau bus kur nors kitur, jei eisi atsargiai. Lipame laiptais aukštyn. Sukame į dešinę. Einame palei dešinę sieną. Kitas yra įėjimas į kambarį. (1 taškas) Patartina prie jo uždegti fakelą. Viduje yra opiumas ir skardinė. Mes išeiname iš jo. Einame toliau palei sieną, yra nusileidimas žemyn. Mus gąsdina. Pakylame atgal į tašką 1. Judame tiesiai iš taško 1 – kambarys. Jame yra tinderbox ir aliejus. Išeiname į kairę nuo kambario su aliejumi. Ir eikime į kairįjį kambarį. Klausomės scenos. Perkeliame lovą – matome skylę, bet praėjimas per siauras. Na, ieškokime įrankių. Išeiname iš šio kambario ir einame tiesiai į stotelę. Įėję į kambarį klausomės dar vienos scenos. Paimame kaltą ant grindų. Mes išeiname. Artėjame prie durų kairėje. Rašo, kad spyna silpna ir surūdijusi. Sujungiame kaltą ir plaktuką. Mes naudojame ant durų. Statinė naftos! Yuhu! Prisipilame degalų ir pereiname į kambarį su siaura skyle. Ant skylės naudojame plaktuką ir kaltą. Ji tapo didesnė! Žmogaus anatomija? Ne, drauge, fizika!

Požemis

Šliaužiame tuneliu. Kairė ar dešinė? Žinoma, į dešinę.Išeik? Vadovaujamės nuorodomis į „Sandėliuką“ (Receptaculum) Vadovaujamės iškabomis ant sienų. Kadangi paskutinio lygio pabaigoje buvo naftos barelis, tikiuosi, kad nevaikštote aklai ir matote šiuos ženklus. Jei ką, uždegkite fakelus ant sienų, kad pamatytumėte. Ateiname į saugyklą, pasiimame stiklainį ir 2 skardines. Dabar sekame ženklus į „Virtuvė“ (Culina). Jei sutinkame monstrus, tada linksmai pasislepiame, atsisėdame ir vėl einame į medžioklę. Ar nuėjai į virtuvę? Perskaitėme užrašą. Lentynose yra 2 dronai. Prieiname prie katilo kambario gale ir panaudojame ant jo esantį stiklainį. Signalizacija! Signalizacija! Zombiai čia! Slepiame už kiaulių gaišenų ir užgesiname šviesą. Atsisėsk ir užteks. Paimame aliejaus iš čia netoliese ir paliekame kambarį. Vėl einame link saugyklos. Lipkite laiptais, eikite į dešinę, į kairę, į kairę, į dešinę, į kairę. Įeiname pro duris kairėje pusėje, paimame alyvą ir skardinę. Pro duris dešinėje klausykite scenos. Toliau einame senąja kryptimi. Kambaryje skaitome raštelį. Grįžtame – mus gąsdina. Mes slepiame. Ar tu atsisėdai? Mes išeiname. Dabar einame priešinga kryptimi, tada kairėn, dešinėn, kairėn, kol sustos. Matome prastos būklės duris su spyna. Ant jo pilame rūgštį iš skardinės. Baigiame plaktuku su kaltu. Iš mūsų vėl tyčiojamasi. Atidarome duris ir įbėgame į Pasają į cisterną.



4 skyrius

Perėjimas į cisterną

Klausomės scenos. Ant jo esančio stulpo viduryje matome svirtį, kuri nuleidžia kopėčias. Bet jį reikia tepti. Einame prie vamzdžio, iš kurio teka aliejus, pakeičiame stiklainį. Paimame banką ir einame prie svirties. Mes ant jo naudojame. Pasinaudokime svirtimi. Kopėčios nenusileido iki galo – vamzdis trukdo. Reikia jį sulaužyti. Pakeliame kopėčias. Vėl nuleiskite svirtimi. Ir taip kelis kartus. Laiptai leidosi žemyn – šliaužiame aukštyn. Einame į priekį prie durų. Mes naudojame dešinę svirtį, kairę svirtį. Einame tiltu, kuris nukrito nuo dešinės svirties. Eikime prie cisternos.

Tankas

Einame taku ir klausomės scenos. Matome nusileidimą ir naują pakilimą iš kitos pusės. Eikime prie to. Šokinėjame tiltais iki pat galo. Yra užrašas ir reikia slinkti svirtį. Taigi nuleidžiame vandens lygį gretimoje vietoje, vėliau reikės ten vykti. Saunus. Grįžtame atgal. Mes pereiname į dešinę pusę. Iš skrynios paimame aliejų ir skardinę. Dabar einame į kitą tiltų pusę, po kurios pirmą kartą kirtome vandenį. Dešinėje nuo šio pakilimo yra dar vienas. Aš einu pas jį. Matome kabantį tiltą. Būtina mesti akmenį palei grandinę. Tiltas nukrito. Einame iki galo. Perskaitėme užrašą. Dešinėje nuo dėžių yra aliejus. Pasukite vožtuvą. Monstrai siaučia. Grįžtame atgal. Liko paskutinis vožtuvas. Jis yra kairėje, jei einate ant vandens, tada už 10 metrų pamatysite pakilimą - mes ant jo. Dujų vamzdžiai. Pravažiuojame atsargiai, laukiame, kol vienas išeis – praeiname. Laukiame kito. Lengviau nei garuose virtą ropę. Susukame vožtuvą, kad čia nerūkytų. Einame iki galo. Perskaitėme užrašą. Pasukite vožtuvą. Galite palikti čia. Einame į Pasažą į cisterną. Išėjome į perėją. Dabar einame į „Valdymo kambarį“ (kur yra 2 svirtys tiltams nuleisti).

kontrolės kambarys

Eime pasiklausyti scenos. Einame į kambarį dešinėje. Mes paimame skardinę ant dėžutės. Mes žiūrime, kaip tvirtinamos svirtys. Einame į priešais esantį kambarį. Čia jie turi būti pritvirtinti taip pat. Jei nepavyksta, pabandykite pasukti ir pasukti. Vienintelis keistas galvosūkis šiame žaidime, nes iš tikrųjų jie yra nustatyti ne taip, kaip priešingame kambaryje. Gali tekti klausytis, ar mechanizme spustelėja. Ar pastebėjote, kad šiuose kambariuose guli vamzdžiai? Jie vis tiek mums pravers. Prieikite prie durų į kitą kambarį ir pasukite vožtuvą. Einame į kambarį ir tuo pačiu patariu iš karto į jį įmesti 2 tokius vamzdžius. Pirmiausia einame į tinkamą kambarį. Dėžutė ir užrašas. Taip pat ant grindų yra 3 vamzdis. Prie laiptų yra alyva. Prisiminkite, kaip svirtys yra prie mechanizmo. Einame į kairįjį kambarį. Mes paimame rankeną. Svirtis montuojame taip pat, kaip ir tinkamame kambaryje. Einame į paskutinį kambarį. Čia reikia sumontuoti šiuos 3 vamzdžius, kurie yra skirtingose ​​patalpose. Atnešk juos visus čia. Kaip įdiegti? Ilgas per vidurį vertikaliai. 1. mažas per ilgą horizontaliai. 2. mažas į kairę nuo ilgo vertikaliai. Uždirbta! Tik 2 žaidimai viename. Išeikite iš valdymo kambario. Tu negali? Ar nukrito vožtuvas? Vietoj to naudokite rankenėlę. Išeiname per pasažą į cisterną. Naudodami svirtį nuleiskite tiltą į kitą kambarį. Tiltas nenori leistis iki galo? Nusileidžiame ant žemės. Paimame didesnį akmenį ir metame ant tilto. Jei neturite pakankamai jėgų mesti jį tiesiai į jį, pirmiausia metame ant akmeninio pagrindo, ant kurio jau šlovingai bėgome. Tiltas nukrito. Eime į... MORGĄ.

Morgas

Kas bus toliau. Gal pragaras? Taigi nesvarbu. Eikime pirmyn. Klausomės scenos. Einame neatsisukę į kambarį su krūva kaulų. Klausomės Danieliaus panikos. Paimame skardinę ir varinį vamzdelį. Aukščiau esančiose lentynose yra opiumo. Grįžtame į posūkį. Eime į tą kambarį. Laboratorijos viduje matome žmogaus organų ir kitų iškrypimų tyrimus. Stalo viduje žiūrime į kitą „kasetę“ (cilindrinį artefaktą) + skardinę + opiumą spintelėse. Ant stalo yra užrašas. Šalia lentynose yra dar viena + tinderbox. Tikiuosi, nenuėjote apžiūrėti lavonų gretimuose kambariuose? Fu, na, tu ir... ts ts ts. Bet kokiu atveju, gerai. Prieiname prie lavono ant stalo. Gręžtuku išgręžiame jo kaukolę. Į skylę įsmeigiame varinį pagaliuką. Įkiškite adatą į pagaliuką. Sveika! Anatomijos pamoka baigta. Dabar mes dūrime šia adata ir gaudome Teletabius! Dabar pabandykite išeiti. O mano niekšelis! Tinky Winky beldžiasi į duris! Verčiau pasislėpk po lavonais (heh, gaila, kad negali) Apskritai tiesiog pasislėpk kambariuose su lavonais ir lauk ir išeini iš čia į Perėjimą į Cisterną. Ar tu išėjęs? Nusileisti. Eikite ten, kur anksčiau buvo užtvindytas. Dabar galite saugiai ten eiti. Persiųsti. Nusileidžiame į Kolekcionierių.

Kolekcininkas

Mes judame į priekį. Mes leidžiamės žemyn. Eime. Matome zombius. Mes slepiame. Toliau atsargiai einame ten, iš kur jis atėjo. Tada einame iki galo į dešinę. Į kairę ir įeikite į kambarį. Degalų pilame iš statinės naftos. 2 svirtys. Jas pastatome į tokią padėtį, kad būtų mažiau triukšmo. (dešinysis maksimumas į dešinę, kairysis maksimumas į kairę) Grįžtame ten, kur mus išgąsdino vaiduoklis-vaiduoklis-zombis. Ten pav. Jis taip pat atėjo čia. Mes slepiame. Mes laukiame. Eikime ten, kur sakiau anksčiau. Ar atėjai? Taigi jūs stovite šalia „vandens bokšto“ Eikite į likusį tunelį. Pakeliui vamzdyje tinderbox (kiek jų jau turite?) pasiekė pabaigą. Matome nutrūkusį vamzdį. Sugriauti pagaliau. Grįžtame prie „vandens siurblio“. Mes blokuojame judėjimą vamzdžiu. Šliaužiame. Aš einu tiesiai. Teisingai. Įeiname pro duris. Prie praėjimo yra opiumo. Pirmyn. Aklavietė? Grįžtame atgal. Boom! Pabaisa sulaužė grotas. Mes slepiame. Mes laukiame. Einame ten, kur sulaužyta grotelė. Dabar čia reikia suvilioti monstrą iš vienos pusės, kad jis bėgtų ratu, o iš kitos pusės – ten, kur jis užblokavo praėjimą. Girdi urzgimą?! Verčiau bėk, atidaryk duris ir lipk laiptais aukštyn. Uff... lengva šviesa! O taip! Ir mes kažkur einame. Ši vieta Nave.



5 skyrius

Nave.

Šalia šulinio yra skardinė. Įeiname į duris dešinėje (į dešinę nuo virvės, jei laikome jūsų vietą originalia po ankstesnio lygio).Durys nepasiduoda. Einame tiesiai pro duris - yra tinderbox ir praėjimas šiukšlintas. Einame prie durų už nugaros. Kambaryje yra statinė aliejaus, tinderbox, raštelis ir 2 svirtys. Mums jų kol kas nereikia, bet atsiminkite šią vietą, pavadinkime ją Point Bravo. Dabar einame prie paskutinių durų kairėje. Judame koridoriumi – laiptais žemyn. Mes leidžiamės žemyn. Po laiptais yra 2 dronai, o šalia – durys. Einame pro duris. Klausomės scenos. Einame į kairę, atidarome duris ir leidžiamės žemyn. Ką mes matome? Senas draugas Kirilas Oreškinas Agrippa. Jis mums pasakoja keletą gražių istorijų. Klausome jo ir žiūrime į kairę. Ant stalo yra aliejaus. Imame ir užlipame ant stalo. Iš viršaus atidarome liuką. Padedame ant stalo kėdę (daiktus galima pasukti R klavišu) ir lipame ant jos. Detalių taisymas. Mechanizmas sutvarkytas. Dabar bėgame į Bravo tašką (kur yra 2 svirtys) Naudokite svirtis. Vėl bėgame į Agripą. Einame toliau koridoriumi į kitą didelis kambarys. Einu į kameras. Netoliese, dešinėje apačioje, yra skardinė. Tolimajame dešiniajame viršuje yra skardinė. Keliant iš kairės pusės į viršų, ant stalo matome mėsą. Mes imame. Grįžtame į Agripą. Dabar šioje patalpoje atsidarė dveji vartai. Einame pirmi į dešinę (jei skaičiuosime, iš kur ką tik atėjome) arba į kairę (jei stovime šalia Agripos ir žiūrime į šiuos du vartus). Įeiti? Mes pasiekiame kambarį. Na viduje. Mėsą pririšame prie virvės. Mėsą nuleidžiame į duobutę. Om-Nom-nom. Pabaisa sako ačiū už desertą. Traukiame atgal. Imame kaulą. Šiuo tuneliu einame toliau iki įėjimo į Transeptą.

Transept

Yra 3 kambariai (kairėje, dešinėje, priekyje) + kambarys laiptais. Pirmiausia eikime pas ją. Einame į biurą. Mes paimame tinderbox ir alyvą. Išimame nuo stalo raštelį ir žiūrime į „kasetę“ (cilindrinį artefaktą) Paimame virvę ant stalo. Leidžiamės žemyn. Einame į kambarį kairėje. Mėgaujamės kankinimais. Iš spintelės išimame 1 sferos gabalėlį. Išeiname iš kambario. Einame tiesiai į kambarį. Klausomės scenos. Einame tiesia linija iki stotelės. Atidarome duris. Klausomės scenos. Tinderbox šalia + 2 rutulio dalis po maišeliais. Paimame juos ir išeiname iš kambario. Einame į kambarį dešinėje. Einame į kambarį. Mėgaujasi dar vienu kankinimu. Paimame 3-ią rutulio dalį ir galime palikti Transeptą. Ar tu išėjęs? Taigi jūs esate Navoje. Dabar einame prie priešingų vartų. Durys kairėje. Mes einame. Lentynoje yra skalbinių dėžutė. Stalo spintelėse yra tinderbox + "kasetė" (cilindrinis artefaktas) Ant stalo yra užrašas. Išeiname iš kambario ir einame į Kliros.

Choras

Einame koridoriumi. Įeiname pro duris dešinėje. Apačioje ir ant stalo yra skardinės. Einame prie durų kairėje. Pasinaudokime užrašu. Paimk peilį. Nupjaukite "niekšą". Išeiname iš kambario. Einame toliau koridoriumi – leidžiamės žemyn. Einame į Kliros (pagrindinę salę). Taigi čia, kaip ir Transepte, kiekvienam kankiniui skirti 3 kambariai. Tikiuosi, kad jūsų žibinte užteks alyvos.Nes baisiai nemalonu, rūkas ir tamsu. Apskritai, atsiminkite, kaip grįžti į pradinį tašką (vadinkime jį Gama tašku) ir viskas bus tvarkoje. Pirmiausia judame į kairę. Galite eiti tiesiai palei kairę sieną. Mes pasiekiame kambarį. Jame, kairėje pusėje esančiame praėjime, yra skardinė. Dešinėje yra opiumas. Viduryje yra Geležinė mergelė. Mes vėl mėgaujamės kankinimais. Kairėje nuo geležinės mergelės guli 4-oji sferos dalis. Išeiname iš šio kambario ir grįžtame į Gama tašką. Vėlgi, tiesiog eikite palei sieną (dabar dešinėje) Taigi esate prie įėjimo į Kliros. Dabar eikite į kambarį dešinėje. Svarbiausia čia nepraleisti tilto į jį. Ar radai tiltą? Kuris atrodo kaip tiltai Mouwind mieste. Taigi jūs esate teisingame kelyje. Svarbiausia yra judėti griežtai šalia sienos dešinėje. Jei yra aklavietė, eikite į kitą sieną ir grįžkite atgal. Apskritai, visą laiką ant vienos sienos. Taigi jūs tikrai suklupsite į kambarį. Nepamirškite, kad netoliese vaikšto pabaisa. Einame į vidų. Mėgaujamės kankinimais. Paimame 5 sferos gabalėlį. Tada paliekame kambarį ir toliau judame palei dešinę sieną. Dėl to po ilgų kankinimų užklysite į 3 kambarį. Netoliese yra grybas. Sulaužykite jį plaktuku ir kaltu. Nuodų liauka su mumis. Ura. Einame į kambarį. Mėgaujamės kankinimu ir paimame 6 sferos gabalėlį. pfu. Dabar galite palikti Kliros ir pamiršti apie tai kaip Blogas sapnas. Prieiname prie Agripos, jis vėl kalbesnis nei bet kada. Einame į patį paskutinį kambarį, į kurį dar neįėjome – altorių.

Altorius

Lipame laiptais aukštyn. Atidarome duris. MAMA Gimtoji. Prie tavęs bėga būrys iškrypėlių! Ką jie darys?!? pfu. Ką tik nupjauta. Įkrovimo ekrane rašoma „Miegas“... taigi, „Miegas“. Taigi mes esame kalėjime. Klausomės scenos. Aliejus po lova. Nuo grotelių nulaužiame plieninį strypą. Kairėje esanti siena nestabili. Įkišame strypą. Mes jį supykdome. Pralaužti sieną. Mes išeiname. Kitoje kameroje pagal laikrodžio rodyklę pasirenkame užrašą ir aliejų už lovos. Kitoje salėje esame šokiruoti! O mes matome paprastą ir nuogą vyrą. Ne! Žemyn su iškrypėliais. Tai tiesiog nuogas vyras. Ir jis miręs. Išsirenkame 2 dronus ir einame į kitą kamerą. Į jį paimame opiumo kibirą ir skardinę. Bandome išeiti pro pagrindines duris. Tačiau jis nenori. Prieiname prie šulinio viduryje ir atsukame virvę aukštyn. Pritvirtiname kibirą ir nuleidžiame. Vėl keliame. Paimame kibirą ir artėjame prie vamzdžių. Raktas yra. Mes naudojame kibirą ant vamzdžių, o raktą nuplauname ant žemės. Mes naudojame raktą ant durų. Mes išeiname. Ai MAMA keistuolis minya atgal! Mus vejasi padaras su 65 čiuptuvais ir 21 akimi!!! Gerai... ir tu negali svajoti. Tiesiog grafika taip neištrauktų. Raudonas rūkas mus vejasi. Bėgame iš visų jėgų. Atidarome visas duris ir išardome griuvėsius ir judame pirmyn į priekį. Ir, beje, man gaila jūsų ir savęs, jei iki to laiko žibintas baigėsi (tokiais atvejais apskritai verta taupyti visą žaidimą) Išvykstame į Nave.



6 skyrius

Nava 1.1

Paimame nuo stalo skardinę ir raštelį. Pažiūrėkime į intro. pabudau? Einame tiesiai prie durų. Dar vienos durys. Paimame skardinę ir pro duris į kairę. +1 tinderbox – išeiname. Einame prie durų kairėje / tiesiai. Einame koridoriumi. Leidžiamės laiptais žemyn. Vieta mums pažįstama, nors tapo tamsu. Matome, kad dešinėje atsidarė Alchemijos kambarys. Mums jos dar nereikia. Vykstame į Agripą. Jis mums sako, kad viskas gerai. Pereiname į kairėje atidarytą praėjimą. Paimame pjūklą ant lentynos. Matote kraujo pėdsaką ant grindų? Prieiname prie mažo liuko, kuriame teka kraujas. Atidarome, prieš tai sujungiame indelį su virve inventoriuje ir dedame ten. Gauname banką. Dabar einame į Alchemijos kambarį. Ant prietaiso dešinėje uždedame stiklainį ir pašildome. Kairėje esančiame įrenginyje suspaudžiame žolę. Stiklainį pakeičiame – išspaudžiame. Ant prietaiso viduryje įdėkite kaulą, pakeiskite stiklainį. Kepame. Ale op! Alchemijos pamokos numeris (kas jau yra?) baigėsi) Grįžtame į Agripą toliau vandens procedūros. Mes darome tai, ką jis sako. Mes priimame tai, ką jis duoda. Grįžtame prie altoriaus.

Altorius

Lipame laiptais aukštyn. Čia vėlgi sistema yra kairėje-viduryje-dešinėje. Einame į kairę. Jei yra zombių, tai laukiame, kol jis išnyks, kur dings siūlas ir vis tiek einame į kairę. Užsirašome. Paimame skardinę ir kibirą dervos. Mes leidžiamės žemyn. Turime sustabdyti mechanizmą jį užstrigdami. Dėžutę paimame iš viršaus ir klijuojame tarp krumpliaračių. Dabar einame tiesiai į kambarį. Artėjame prie finalo, kairėje matome pjedestalą. Uždėjau dervą ant pjedestalo. Tada po gabalėlį priklijuokite rutulį ant pjedestalo. Ale op. Vykstame į nežinomus kraštus. Bėgame į vidinę šventovę.

vidinė šventovė

Leidžiamės žemyn. Naudokite svirtį, esančią stulpelyje kairėje. Einame prie kairiųjų durų. Perskaitėme užrašą. Prieiname prie aukojimo stalo dešinėje. Mes praduriame (mums tai labai patinka, uh) Tada stovime ant pentagramos. Priežastis sukrėtė. Bet nieko poilsio ir vėl mūšyje. Einame į kambarį dešinėje. Atgal prie altoriaus Kraujo lašas. Tada pentagrama. Praėjimas atviras. Mes į jį patenkame. Ir į Sferos salę.

Sferos salė

Štai jis, Aleksandras. Jis mums sako ilgas kalbas. Ką aš galiu pasakyti? Tai jau linksma amnezijos pabaiga. Nuspręskite, ką daryti už jus. Yra 3 galūnės. Jei dar nieko nepadarei, tai geriau pabandyk, jei nežinai ką daryti, tai čia yra 3 variantai
1) Stumkite stulpus, kurie maitina jį energija.
2) Nieko nedaryk, klausyk ir lauk, kol atsidarys vartai ir įmes ten Agripos galvą
3) Nieko nedarykite, klausykite ir laukite, kol atsivers vartai ir netrukdykite Aleksandrui išvykti į kitą pasaulį (ta pati pabaiga atsitinka, jei jus nužudo šešėlis bet kurioje kitoje žaidimo vietoje)

Yra daugybė baimės rūšių. Su kai kuriais iš jų susiduriame kiekvieną dieną: aukščio baime, baime prarasti darbą, baimei dėl artimųjų sveikatos, artėjančio visuotinio potvynio siaubu... Bet, ko gero, pagrindinė baimė yra mirties baimė. „Amnezija. Praeities vaiduoklis “- tik apie jį.

Šį žaidimą galima pavadinti interaktyviu siaubo filmu. „Amnezija. „Praeities vaiduoklis“ prasideda kaip tikras trileris. Pagrindinis veikėjas susimąsto ant šaltų apgriuvusios pilies grindų, galvoje karaliaujant tuštumai, jis vos prisimena savo vardą.

Jis apsidairo, kuo tyliausiai sėlina koridoriumi. Ir staiga - khryas! Vieno kambario durys trūkčioja atsidaro ir išskrenda popieriaus skiautelės. Kamera šokinėja atgal, vaizdas sklando ir raibuliuoja, muzika staigiai keičiasi...

Iš pradžių žaidėjas nieko nežino apie tai, kas vyksta pilyje. Jam belieka tik viena: žengti į priekį ieškant atsakymų, išsigandusiam kiekviename žingsnyje. Siužetas, intriga, pateikimo metodai – viskas kaip filme, su vienintele išimtimi, kad pagrindinį veikėją valdo žaidėjas.

Beje, herojaus vardas Danielius, jis – archeologas. Ekspedicijoje Alžyre jis aptiko senovinę šventyklą, kurioje rado nuostabų objektą – šviečiančią sferą. Ir iškart po šio įvykio Danieliaus gyvenimas kardinaliai pasikeitė.

Nuo tos akimirkos jį lydi pati mirtis. Kiekvienas, su kuriuo Danielius susiduria, – net ir neaiškios kirpyklos – netrukus mirs paslaptingos aplinkybės. Danielis apimtas panikos, spėja, kad dėl visko kalta sfera, bet nežino, kaip užbaigti šį košmarą. Ir niekas negali jam padėti, išskyrus baroną Aleksandrą iš Brennenburgo ...

Siužeto prielaida banali, kaip ir pusė siaubo filmų, o pabaiga lygiai tokia pat absurdiška, kaip ir kitos pusės. Ir net tai, kad viso žaidimo metu renkama siužetinė mozaika ir pilnas vaizdas nesusidaro iki pat pabaigos, visiškai nieko nekeičia.

Pelė praeina

Bet amnezija. „Praeities vaiduoklis“ būtų likęs „kitu siaubo filmu“, jei ne įdomus dizainas. Pavyzdžiui, žaidimui visiškai trūksta sąsajos. Ekrane nėra nieko, išskyrus tai, ką mato pats Danielis, net ir žymeklis – vos pastebimas ryškus taškas ekrano viduryje, kurį galima bet kada išjungti.

Charakteris turi tik du parametrus – sveikatą ir baimės laipsnį. Ir net pirmasis buvo įtrauktas į žaidimą tik dėl pasirodymo. Danielius arba gyvas, arba miręs, tarpinių būsenų beveik nėra.

Tačiau antrasis labai paįvairina žaidimą. Priklausomai nuo Danieliaus būsenos, keičiasi ir jį supantis pasaulis. Verta pereiti į šešėlį, nes vaizdas vos pastebimai plauks, ims girdėti nesuprantami garsai. Jei Danielis dar labiau išsigąs, aplink jį atsiras menamos detalės: vorai, medinės utėlės, musės, negyvi žmonės. Kai personažas pagaliau užvaldo beprotybę, ekrane tampa sunku ką nors pamatyti – vaizdas iškraipomas, eina bangomis.

Norėdami atlikti kiekvieną veiksmą, nesvarbu, ar atidarote duris, ar išmontuojate užsikimšimą nuo lentų, turite su pele išrašyti sudėtingus kliņģerus. Kūrėjai retai nusprendžia įvesti tokį valdymą žaidime, tačiau šiuo atveju jis pravertė, priartindamas žaidėją kuo arčiau veikėjo. Kliūtys tarp Danielio baimių ir jausmų šioje monitoriaus pusėje buvo visiškai neryškios.

"Tai vėl"

„Amnezija. „Praeities vaiduoklis“ remiasi dviem žaidimo mechanikos ramsčiais: nuolatinės baimės ir įtampos jausmu, taip pat lengvu ir lengvu tobulėjimu.

Panašu, kad kūrėjai naudojo visus kinematografinius būdus, kaip paaštrinti situaciją ankstyvosiose žaidimo stadijose. Tiesioginio pavojaus kol kas nėra, tačiau beveik kiekviena scena yra bauginantis įvykis. Jų yra daug ir įvairių: arba žvakės staiga užgęsta, arba durys atsivers prieš nosį, arba fortepijonas gros tiesiai už nugaros. Ir tada iš už kampo pasigirs siaubingi garsai ir balsai, bet net jei įveiksite save ir įsižiūrėsite, ten nieko nebus ...

Šiek tiek vėliau žaidėjas vis tiek susitiks su vietiniais monstrais – bet iš toli, trumpai, trumpame epizode. Tada ateis tiesioginio kontakto momentas – ir tada teks bėgti, slėptis spintelėse ir už stalčių, laukti, kol pabaisos išeis. Arčiau finalo viskas bus sukrauta ant grotuvo iš karto, bet tai dar ne kulminacija, viskas dar tik priešaky.

Kai Danielis sėdi tamsiame kampe, dreba iš visų pusių ir beveik vaikšto iš siaubo, panika persiduoda ir žaidėjui. Atsisakyti to, kas vyksta ekrane, nėra taip paprasta – žaidėjas nuolat išsigąsta kartu su pagrindiniu veikėju iš scenos į sceną.

Tai ne mirtis. Tai dar blogiau.

Kūrėjai maišo epizodus kaip tikras magas – kortų kaladė. Veiksmas ekrane nuolat keičiasi. Situacijos kartais kartojasi, bet tuo pačiu jos tikrai įgauna naujų, nervus erzinančių detalių.

Jei Danielis jau pabėgo nuo monstro prieš penkis lygius ir tuo metu viskas baigėsi gerai, tai dabar jam tikrai bus durys. Taip, ne paprastas, bet nusėtas akmenimis ir lentomis. Greitai atitraukti akmenų neįmanoma, sunkus sija vos juda, durys niekaip nereaguoja į beviltiškus trūktelėjimus. Vos per porą sekundžių žaidėjas patiria visą emocijų gamą: nuo nusivylimo „tikrai vėl?! per išsigandusį „na, aš tai žinojau! ir panikuoti "Aš dabar mirsiu, ką man daryti?!".

Nuolatiniai pokyčiai neleidžia „priprasti“ prie to, kas vyksta. Kai tik Danielis, o kartu su juo ir žaidėjas, šiek tiek nurimsta, žaidimas iš karto sukelia naujų pojūčių, net aštresnių nei ankstesni. O kur dingsta gelžbetoninis pasitikėjimas, kad iš tikrųjų nupieštam herojui (o juo labiau kėdėje prie kompiuterio sėdinčiam žaidėjui) pavojus iš tikrųjų negresia?

Baimės matavimo vienetas

Galvosūkiai čia dažniausiai yra paprasti ir dažnai išsprendžiami paprasčiausiai išvardijant parinktis. Žaidėjas vargu ar pateks į aklavietę; jei esamos situacijos neišsprendžia turimas įrankių komplektas, tai „raktas“ yra gretimame kambaryje matomiausioje vietoje. Norint rasti visus svarbius daiktus, nebūtina ieškoti kiekvieno kampo – tiesiog apeikite lygį su žibintuvėliu. Kai kuriais atvejais gelbsti dienoraščių fragmentai ir besisukantys prisiminimai.

Silpnas grafinis variklis šiek tiek sumažina žaidimą. Tačiau išblukusios tekstūros ir kampuoti modeliai nėra tokie kritiški, bet svarbiausia – baimės efektų vizualizacija – pavyko. Žaidimas lengvai praskrenda per vieną dieną (nors naktis, žinoma, geriau), bet šias septynias valandas žaidimo eiga sudaro rekordiškai daug šiurpių akimirkų.

Yra keletas siaubo filmų tipų – nuo ​​įtampos kupinų trilerių iki niūrių groteskų ir parodijų. „Amnezija. Praeities vaiduoklis “sugebėjo iš visur paimti po truputį ir tuo pačiu netapti beskonis.

Perėjimas

salė su lietumi

Vyras atsibunda ant šaltų akmeninių grindų. Atrodo, kad tai kažkokia pilis, ir apleista. Vienintelis dalykas, kurį jis prisimena, yra tai, kad jo vardas yra Danielis ir Šešėlis jį seka. Kas ir kas tai yra, jis neatsimena.

Ant grindų yra rožių žiedlapių ir rausvo skysčio pėdsakų. Keliai yra nauji ir Danielius nori žinoti, kur jie veda. Kambaryje su paveikslais, kur įeina Danielius, staiga užgęsta šviesos. Apima panika, herojus uždega žvakes ant artimiausios žvakidės – šviesoje jis tampa ramesnis.

Svarbu: tiesą sakant, tu gali likti tamsoje tiek, kiek nori – net ir visiškai pametęs protą Danielis nemirs iš baimės. Tiesiog naršyti erdvėje bus daug sunkiau.

seni archyvai

Antrame kambaryje Danielis randa nešiojamą žibintuvėlį ant stalo. Jame nėra pakankamai aliejaus, tačiau lempa yra puikus būdas išsklaidyti tamsą, kai ji tampa visiškai nepakeliama. Be to greitas būdas atsiprask neuždegdamas žvakių.

Tuo tarpu pėdsakai ant grindų veda į rašomasis stalas mažoje spintoje. Ant jo guli raštelis, parašytas... paties Danieliaus. Laiškas labai trumpas ir mažai paaiškina.

Danielius išgėrė kažkokių vaistų, kad ištrintų atmintį, bet anksčiau pranešime nurodė: jis turi rasti praėjimą į Aleksandro Brenenburgiečio pilies vidinę šventovę. Surask savininką ir... nužudyk jį. Kas yra šis baronas, kodėl Danieliui reikėjo jį nužudyti ir kodėl jo atmintis tam trukdė? Į šiuos klausimus atsakymų nėra.

Salė

Didžiulėje salėje Danielį užplūsta prisiminimai, kad vidinė šventovė yra giliai kalnuose po Brennenburgo pilimi. Kelias ten prasideda apdorojimo kameroje.

Už dešiniųjų durų randama keista ruda masė, užstojanti praėjimą. Atrodo ekologiška. Reikia kažkokio tirpiklio, rūgšties.

Pasirinkimas nedidelis: jei kur galima gauti rūgšties, tai laboratorijoje. Vyno rūsio ir archyvo, į kuriuos taip pat galima patekti iš salės, teks palaukti.

Pastaboje: kurią vietą aplankyti pirmiausia, nesvarbu. Bet kokiu atveju jūs juos visus apeisite, o kokia tvarka – spręskite patys.

Laboratorija

Eksperimentų kambaryje Danielis tyrinėja barono senųjų alchemijos tyrimų įrašus. Tačiau vietoj gyvybės eliksyro išėjo puikus toksinas, bet Danieliui jo tiesiog reikia. Aleksandras išvardijo keturis ingredientus: kalaminą, orpimentą, aqua regia ir kupritą.

Be tuščios talpos prie raštelio, lentelėje randamas ir nesuprantamas indo tipas. Prisilietimas prie jo sužadina kažkieno prisiminimus – galbūt paties Danieliaus?

Bet pačioje laboratorijoje norimo nerasta. Tačiau ant stalo su alcheminiais instrumentais mūsų laukia užuomina: ingredientai saugomi vyno rūsyje. Iš tiesų, kur dar laikoma degtinė? Ypač, hmm, karališkas.

Archyvai

Rūsio durys buvo užrakintos, todėl rakto reikia ieškoti archyve.

Darbo kambaryje ir retų knygų kambaryje Danielis atranda du fragmentus iš savo dienoraščių apie Alžyro ekspediciją ir savo radinį – sferą. Kraštotyros salė užrakinta; ieškokime išeities.

Surasti jį lengva; Tiesa, tuo pačiu keliu grįžti nebegalima – stogas įgriuvo. Žemėlapių laikymo kambaryje - paskutinė dienoraščio ištrauka.

Atrodo, kad iš akmeninių spąstų nėra išeities, bet pro sienos plyšį prasiskverbia šviesa. Pakelk akmenį nuo grindų ir taikliu metimu praplatink skylę – tai kelias į istorijos salę. Popieriai po stikliniu viršeliu pasakos apie prietarus ir legendas, susijusias su Brennenburgu, Aleksandru ir mokslininku Agrippa.

Apsilankymas kambaryje Danieliui sukelia dar keletą prisiminimų, šį kartą apie slaptąjį kambarį. Jis atidaromas lentynose paspaudus tris netikras knygas, ir tai reikia padaryti greitai.

Sužaiskite veiksmą ir paimkite raktą nuo vyno rūsio nuo stalo atidarytame kambaryje. Rašomojo stalo stalčiuje – raštelis apie vyno rūsyje užrakintus smogikus. Turime atsižvelgti.

Išeitis iš archyvo randasi savaime – kažkas išlaužia duris. Bet ar verta susitikinėti su šiuo „kažkuo“, ar geriau ramiai pasitraukti?

  • Visų pirma, išeinant iš žaidimo pašalinčiau galimybę išsaugoti pasiekimus. Kūrėjai apdairiai pašalino greito išsaugojimo galimybę, o tai pagerina panardinimą į žaidimą. Automatinis išsaugojimas egzistuoja ir vyksta kiekvieno lygio pradžioje. Tačiau meniu punktas „išsaugoti ir išeiti“ akimirksniu atima iš šios idėjos prasmę - žaidėjas gali bet kada išsaugoti žaidimą ir iškart jį įvesti.
  • Būtų gerai ne tik žvakę ar lempą uždegti, bet ir užgesinti. Jei žaidėjui buvo suteikta galimybė išsklaidyti tamsą, kodėl gi nepasielgus priešingai? Jei žaidėjas gali koreguoti šviesos ir šešėlio ribas, susidomėjimas tik didės.
  • Šiek tiek iš bendro beprotybės paveikslo išsiskiria ilgas buvimas tamsoje. Danielis viso žaidimo metu nuolat bijo, beprotiškai, paniškai bijo visko aplinkui. Tamsa iškreipia jo suvokimą, jis pamažu netenka proto. Bet... kas toliau? Bet nieko. Baimės lygis sumažinamas iki „lengvo galvos skausmo“. Šiek tiek nerealu, ar ne? Būtų daug įdomiau, jei po kurio laiko tamsoje (tarkime, daugiau nei minutę būdamas beprotybės būsenoje) žaidėjas laikinai nekontroliuotų Danielio, kol jis susipras. Pavyzdžiui, Danielis gali pasislėpti kampe ir sėdėti ten, spoksodamas į vieną tašką, arba atvirkščiai – lėkti laukiniais šūksniais, nesuprasdamas kelio.
  • Į žaidimą pridėčiau įvairių paslapčių ir paslėptų vietų. Viskas, kas antraeilė, kas tiesiogiai neturi įtakos ištraukai (dienoraščiai, užrašai, prisiminimai cilindruose), beveik visada yra ryškiausioje vietoje. Žaidime yra daug dalykų, kuriuos galima pakelti, perkelti, mesti – bet iš to mažai naudos, nes interaktyvumas tuo ir baigiasi. Kam varstyti visas knygas lentynose ar stalčiuose kampe, jei už tai nieko negausime? Bet jei ta pati knyga tarnautų kaip svirtis, atverianti slaptą praėjimą, arba dėžės užblokuotų plyšį sienoje, žaidėjas daugiau dėmesio skirtų tyrimams.

Vyno saugykla

Rūsys nėra tuščias, tai tikrai. Žingsniai, šiurpūs garsai – kažkas klaidžioja aklinoje tamsoje. Ir, sprendžiant iš grįžtančio Danieliaus prisiminimo, tai nebėra žmonės ...

Cuprite yra labai greitai, kambaryje priešais nusileidimą į rūsį. Dešiniajame kambaryje ant grindų guli kalamino butelis. Kai Danielis jį pakels, senos sijos suges ir išėjimas iš kambario sugrius. Atitraukti akmenis ir sijas lengva, o kampe esanti naftos statinė padės susidoroti su tamsa.

Karališkoji degtinė ir raštelis su Paskutiniai žodžiai archeologas suras čia žuvusį Vilhelmą kambaryje už laiptų. Paskutinis ingredientas yra kairiajame kambaryje, tačiau toje pačioje vietoje švokščia atgaivintas lavonas. Viljamas? Svarbiausia laikytis šešėlio ir nežiūrėti į šį padarą, tada bukagalvė būtybė neras Danieliaus net per du žingsnius nuo jo.

Laboratorija

Kad patirtis būtų sėkminga, turite sudėti visus ingredientus į distiliavimo kamerą, pakeisti tuščią indą į išleidimo angą ir užkurti ugnį. Tačiau kol Danielis nepasidžiaugs rezultatais, pasigirs baisus riaumojimas. Tai buvo laiptai, kurie sugriuvo.

Lipti atgal lengva, tereikia vieną lentą atremti į sugriuvusius laiptus, kurių gausiai guli prie sienos. Praėjimas į apdorojimo kamerą yra atviras.

Apdorojimo kamera

Tamsa viešpatauja. Tačiau tai yra rankoje. Labai nemalonus padaras klaidžioja po kambarį pirmyn ir atgal.

Apėjęs ratu visus kambarius Danielis atranda dar du dienoraščių fragmentus, šį kartą – apie grįžimą į Angliją po ekspedicijos. Paskutinio kambario durys užrakintos, bet į dešinę, už krūvos dėžių, yra praėjimas. Mes juos pašaliname, lipame į skylę ir atsiduriame mažame kambaryje. Liukas ant grindų veda kažkur dar giliau į kalnus po pilimi. Gervė turėtų pakelti liuko dangtį, bet kažkas trukdo. Turite apžiūrėti virvę ant lubų.

Rūsio archyvai

Prieš akis vyksta greita metamorfozė: užgęsta šviesos, ant grindų atsiranda vandens, iš oro atsiranda krūvos dėžių. Negalite likti vandenyje nė sekundės - iš už kampo pasirodęs vaiduoklis jau bėga link Danielio.

Svarbu: vos pasirodžius vandeniui, geriausia iš karto užbėgti ant dėžių dešinėje esančioje patalpoje – sutaupysite daug nervų ir gyvybingumo.

Tolimojoje kambario sienoje yra svirtis. Jei patrauksite jį, išgirsite metalinės grandinės vyniojimo garsą. Tai mechanizmas, kuris palaipsniui nuleidžia duris tolimiausiame koridoriaus gale. Danielis turi peršokti dėžes pas ją, kol ji nusileis.

Dėžės išdėstytos taip, kad vietomis archeologas nepasiekia kitų. Jie turės lipti tiesiai iš vandens – jei veiksite greitai, vaiduoklis neturės laiko pasivyti herojaus.

Kitas kambarys taip pat pilnas vandens, o vaiduoklis niekur nedingo. Bet čia jau reikia neskubėti, o siekti tikslo kuo atsargiau, nenukritus. Perdėliokite dėžutes grandinėje vieną po kitos; dviejų užteks.

Pastaboje: vaiduoklis visą laiką seks Danielį. Būtina užtikrinti, kad vandens judėjimas nuo vaiduoklio neatsiverstų dėžės, ant kurios stovi herojus: dėl keistos variklio užgaidos dėžė pajudės, o Danielis – ne.

Archyvas tuneliai

Danielis atsiduria ilgame koridoriuje, pilname vandens. Daugiau dėžių nėra. Vandens purslai nuo vaiduoklio žingsnių už jo priverčia bėgti stačia galva ir nesuvokiant kelio.

Negalite sustoti, kitaip vaiduoklis pasivys ir jus nužudys. Sutiktos dėžės ir kitos šiukšlės peršoka nesustodamos. Prie išsišakojimo už pirmų durų – į dešinę, išsišakojime už trečiųjų – kaip nori.

atokioje salėje

Atrodo, kad išlipo.

Priešais Danielį yra didelė salė su daugybe durų ir fontanu viduryje. Pačios atsidarančios durys padeda teisingai pasirinkti. Kairėje esančiame kambaryje yra liftas. Archeologas prisimena, kad liftas leidžiasi gilyn į Brennenburgo pilies požemius, kur ir mums reikia. Bet tai neveikia. Priežasties reikia ieškoti mašinų skyriuje, bet durys užrakintos. Taigi mes ieškome rakto.

Svetainė

Už durų yra trys nedideli kambariai, kuriuose gyveno archeologas. Dešinėje esantis užrakintas. Ant stalo Danielis randa dienoraščių nuotrupas, o kairėje esančiame kambaryje – surūdijusį laužtuvą. Juo išlaužiame duris, tada iš užpakalio pasigirsta žingsniai. Galite pasislėpti spintoje, uždarydami duris už savęs, arba galite tiesiog įbėgti į kampą dešinėje ir laukti už durų – monstras į kambarį nepateks.

Išeidamas Danielis prisimena kažkur šiame kambaryje esančią raktų talpyklą. Ši talpykla yra paveikslas ant sienos toje pačioje patalpoje. O kodėl reikėjo tik paslėpti mašinų skyriaus raktą?

Mašinų skyrius

Viršutiniame aukšte yra slėgio valdymas. Kol kas neaišku, kaip tai veikia. Viduriniame aukšte esančiame kambaryje archeologas aptinka srauto valdymo pultą. Sprendžiant iš užrašo ant stalo, reikia kai kurių strypų. Du iš jų yra saugykloje, o trečiojo reikia ieškoti treniruočių kambariuose.

Pats mechanizmas, kuris valdo liftą, yra žemiausiame aukšte. Bandymai jį paleisti nepavyks, reikia meškerės.

saugykla

Praėjimas į patalpą su detalėmis nusėtas, reikia kažkaip išvalyti. Einame į kitą pusę, į „Įrangą“. Dešiniajame kambaryje Danielis randa Agripos užrašus apie sprogmenis, pagamintus iš skysčių mišinio statinėse. Ko tau reikia!

Statinių maišytuvai jau seniai aprūdiję, todėl reikia ieškoti, kaip prie skysčių prieiti. Kituose kambariuose galite rasti dvi dalis iš rankinio grąžto, o grąžtą rasite mažame kambaryje virš įėjimo. Išgręžti abi statines ir užpildyti indą mišiniu – poros minučių reikalas. Prie užsikimšimo padedame butelį su skystais sprogmenimis ir mėtome akmenis, bandydami pataikyti pustamsėje.

Maisto sandėlyje nereikėtų degti žvakių, juo labiau anksti atidaryti antras duris. Šviesa, žinoma, yra puiku, bet geriau būti sukrečiamam iš baimės tamsoje, nei pamaloninti ką nors vakarienės ryškioje šviesoje.

Abu meškerykočiai laukia Danielio, kaip manoma, galiniame kambaryje. Toje pačioje lentynoje yra užuomina: paskutinis strypas yra kažkur biure. Belieka tamsoje prasmukti pro porą vaikštančių lavonų ir grįžti į salę.

kabinetas

Biuras pasirodė esąs darbo patalpų tinklas, iš dalies nusėtas stogo nuolaužomis. Kambaryje kairėje yra Agripos laiško jo mokiniui Weyeriui fragmentas. Įdomus verslas, taigi abu buvo Brennenburge? Kiek metų praėjo?

Danieliaus mintis pertraukia vėjo gūsis. Lango rėmas trūkinėjant. Kadangi nebegalime patekti į tolimus kambarius, išmušame jį bet kokiu tinkamu daiktu. Jei nežiūrėsite žemyn ir atsargiai peršoksite per atbrailą, Danielis gyvas ir sveikas pateks į reikiamą kambarį. Pabaiga pateisino priemones: ant stalo vienas iš strypų ir lifto mechanizmo derinimo instrukcijos.

Mašinų skyrius

Slėgio valdymo mechanizmas veiks, jei Danielis nustatys rankenas aukštyn ir žemyn į tris padėtis – I, II ir V – taip, kad apatinis ir viršutinis skaičius sudarytų 8. Sumontuokite strypus srauto valdymo mechanizme tokia seka: garo ciklo strypo atsakymus atitinka apskritimas, trijų dalių trikampis, o keturių fazių virpesių strypas – kvadratas.

Valdymas normalus, dabar reikėtų paleisti patį kėlimo mechanizmą. Į krosnį įmeskite anglį ir padegkite. Neveikia – nepakanka pavarų. Visur daug įvairių detalių, įsigilinkite į jas ir greitai trys pavaros susistos į savo vietas. Viskas dūzgė ir atgijo. Turime skubėti į liftą.

Viskas pasikeičia, kai ateina Šešėlis.

Požemis (pietinis sparnas)

Nusileidimas buvo šlykštus ir baigėsi visišku griūtimi.

Pirmame lygyje kalėjimo kameros iš koridoriaus į kairę pasigirsta balsai. Ten, vienoje iš kamerų, archeologas ras plaktuką. Antrame lygyje Danielis domisi durimis dešinėje, bet jos užrakintos. Turime rasti sprendimą. Pasukęs į kairę Danielis kameroje aptinka kaltą.

Toliau judėdamas palei kairę sieną, jis užklysta į narvą, kuriame buvo laikomos motina ir mergaitė. Panašu, kad už grotų juos pasodino Danielius. Ačiū Dievui, mergina pabėgo pro skylę grindyse po lova. Išplėskite skylę plaktuku ir kaltu ir sekite jos pėdomis.

Požemis (šiaurinis sparnas)

Danielis išlipa iš tunelio apšviestame koridoriuje. Posūkis į dešinę veda į virtuvę, kurios vienintelė atrakcija – rūgšties statinė tolimame kampe. Prie išėjimo jūsų laukia vaikštanti staigmena. Greitai bėgame atgal į virtuvę, užtrenkiame duris už savęs ir pasislėpiame už kiaulių gaišenų prie šios statinės.

Pasirinkimas nedidelis, archeologas eina koridoriumi į kairę. Netrukus jis patenka į saugyklą, kur iš lentynos išima tuščią stiklainį – puikų indą rūgščiai.

Tyrinėdamas patalpas palei kairiąją kalėjimo labirinto sieną, Danielius užklysta į norimą praėjimą. Durys užrakintos, bet spyna neatrodo labai stipri. Jei jis apdorojamas rūgštimi, o paskui numuštas plaktuku, Danielis atidarys praėjimą toliau.

Perėjimas į cisterną

Danielis atsiduria kanalizacijos sistemoje, esančioje po Brennenburgo pilimi. Dabar vandens lygis per aukštas, kad būtų galima judėti toliau. Turime nuleisti vandenį. Nutekėjimo mechanizmų valdymo patalpa yra aukščiau, iki jos dar reikia patekti.

Nuleidimo svirtis ištraukiamos kopėčios, įstrigo. Sutepkite jį iš vamzdžio tekančia alyva. Galiausiai svirtis užsifiksuoja į vietą, bet vamzdžio gabalas neleidžia kopėčioms nusileisti. Nulaužkite vamzdį, atlaisvindami jį nusileidžiančiomis kopėčiomis.

Šalia valdymo patalpos yra dvi svirtys, jos nuleidžia pakabinamus tiltelius į cisterną kairėje ir morgą dešinėje. Svirtis nuo tilto dešinėje nenori veikti, todėl kol kas eikite į kairę.

Tankas

Aplietoje patalpoje yra trys vamzdžiai, jie tiekia vandenį į kolektorių. Atsukti čiaupus ant jų nebūtų buvę sunku, jei ne įgriuvę praėjimai ir... senas pažįstamas – vaiduoklis.

Laimei, jis vis tiek negali paliesti Danielio, kol nepaliečia vandens. Kai tik visi trys vožtuvai užsidaro, reikia išlipti iš nesvetingo akmeninio rezervuaro. Prie vamzdžio kairėje to išvengs kabantis tiltelis. Jį galima nuleisti mesti bet kokį sunkų daiktą. O pakeliui prie vamzdžio dešinėje Danielis sutiks tris išbėgančius karštus garus.

kontrolės kambarys

Vandens lygis nukrito, bet pro kolektorių vis dar negalima pratekėti: akmeninės sienos grybai išskiria nuodus. Aleksandras minėjo priešnuodį; galbūt jį ras morge.

Norint nuleisti tiltą į lavoninę, reikia sumontuoti mechanizmus taip pat, kaip ir tilto į cisterną mechanizmai. Pirmiausia pakabiname kriaukles, o tada nustatome stūmoklių svirtis. AT paskutinis kambarys trūksta dalies vamzdžių. Fragmentai yra išsibarstę po visą vietą, juos reikia išdėstyti taip, kad užblokuotų tas pačias skyles kaip ir kitoje pusėje.

Grįžtant nuskris kilnojamų durų rankena. Na, tikrai kažką galima rasti šalia mechanizmų.

Morgas

Tiltas, vedantis į morgą, pradėjo veikti, bet kažkas užstrigo ir nenusileido iki galo. Kažkas sunkaus – kaip akmuo – užbaigs tai, ką pradėjai.

Kambaryje dešinėje Danielis randa Aleksandro užrašus. Baronas savo tarnams ir kaliniams suleido vakciną nuo grybų nuodų. Danielius nerado jokių tarnų, išskyrus baisius monstrus, todėl vienintelė išeitis buvo panaudoti mirusiųjų kraują. Laimei, ant stalo buvo tinkamas lavonas.

Kambaryje, esančiame kairėje nuo įėjimo, randame varinį vamzdelį ir prijungiame jį prie adatos. Gautas naminis švirkštasįkišame į mirusio žmogaus galvą, prieš tai rankiniu grąžtu joje išgręžę skylę. Belieka tik pradurti - ir nusileisti į kolektorių.

Kolekcininkas

Šiame žaidime nėra tiek daug kombinacijų.

Praėjimas blokuoja toliau – na, iš kur šios amžinos kliūtys?! - besisukantis būgnas Galbūt kažkur yra valdymo mechanizmas. Taip yra, kairėje esantis praėjimas veda į tinkamą kambarį. Dvi rankenos įjungia skirtingas mechanizmo pavaras. Jei kairiąją rankeną uždėsite ant mažiausios pavaros, o dešinę – ant didžiausios, mechanizmas sulėtės labiausiai.

Tačiau to vis dar nepakanka. Ieškome tunelio į dešinę nuo įėjimo, ten vienas vamzdis surūdijęs. Vamzdžio gabalas puikiai tinka besisukantiems peiliams užstrigti.

Eidamas toliau, Danielis pateks į aklavietę – praėjimą užtveria grotos. Ir jei pats Danielius negali jų sulaužyti, galbūt kažkas kitas galės tai padaryti. Tik vienas „bet“: pabaisa stovi tiesiai koridoriuje. Tačiau aplink gausu improvizuotų priemonių, šio padaro dėmesį galite patraukti mesdami akmenį iš kitos pusės ir, kol jis klajoja ieškodamas triukšmo šaltinio, tyliai nuslysti prie durų.

Nave

Danielis apžiūri kambarius viršutiniame aukšte, viename iš kurių pastebi dvi svirtis. Ką jie atidaro ar paleidžia, dar neaišku – jie neveikia. Tačiau Danielis randa kitą savo dienoraščio fragmentą. Ir su siaubu sužino, kad Aleksandras privertė jį atlikti ritualą – ir Danieliui teko nužudyti žmogų. Ar jis to siekė? Kieno nors kito gyvybė mainais į savąjį? Nors tai buvo kaltininkas...

Tačiau labiausiai Danielius nustebo, kai nusileido į navos gilumą. Pusgyvis Agripa buvo prirakinta prie sienos! Pokalbyje su šiuo žmogumi Danielis prisimena savo kritimą ir tai supranta apie jam reikia padaryti. Pirmiausia suraskite sferos fragmentus, kurie atvers įėjimą į šventovę. Ir jei įmanoma, suraskite Weyerio, Agripos mokinio, užrašus.

Šešios sferos šukės turėtų būti kankinimo kamerose. Durys prie jų uždarytos – štai kodėl reikia dviejų svirčių viršuje. Kad jie veiktų, reikia atidaryti lubose virš kankinimo stalo esantį liuką.

Priešais įėjimą į chorą, dešinėje atsivėrusiame praėjime Danielis rado mažą kambarį. Ant stalo yra užrašas. Atrodo, kad dabar herojus gali išgelbėti Agripą, bet pirmiausia reikia rasti tris komponentus: paralyžiuojančius nuodus iš grybo, gyvybės eliksyrą iš ką tik nužudytųjų kraujo ir kažkokio gyvo padaro išskyras. vanduo.

Tai yra įdomu: jei eisi prie altoriaus dabar, kol sfera nebus surinkta, požeminės šventyklos Šešėlis dar nesugriaus. Dešinėje esantis tiltas veda į privatų barono kvartalą – jokios praktinės naudos, bet perskaitysite dar vieną Aleksandro dienoraštį.

Choras

Visur tvyro raudona prieblanda, jau dešimties žingsnių atstumu nieko nesimato, bet retkarčiais pasigirsta pabaisų žingsniai. Turite rasti tris kankinimo kameras ir pasiimti sferos fragmentus. Pirmąjį galima pasiekti pasukus į kairę ir einant palei sieną.

Danielis pasieks antrąjį, jei eis tiesiai iš įėjimo į klirosą. Vamzdis virš galvos padės nuvesti į trečią ir toliausiai. Priešais įėjimą į šią kankinimų kamerą auga didelis grybas. Pirmasis ingredientas yra.

Peržengti pagrindinę kliros salę nesunku. Jums tereikia pasilenkti ir priartėti prie sienos. Net jei Danielis sutiks pabaisą, jis vargu ar jį pastebės, kol neužkas nosies. Ir jie nesiartina prie sienų.

Transept

Kitame praėjime, atidarytame sutvarkius durų mechanizmą, Danielis pamato šulinį. Aleksandras minėjo, kad šulinys būtų puiki buveinė būtybei, kurios palaikai reikalingi eliksyrui sukurti.

Netoliese esančioje antroje kalėjimo kamerų pakopoje Danielis randa mėsos gabalą. Ko tau reikia. Mėsą pririšame prie virvės, nuleidžiame į duobutę. Palaikai nėra liekanos, bet kaule tikrai yra reikiamų sekretų.

Transeptas yra didžiulė tuščia salė, kurios tolimajame gale yra trys durys. viduryje spiraliniai laiptai, jis veda į barono kabinetą. Ant stalo yra virvė.

Dešinėje esančios durys veda į kamerą, kurioje Danielis ir Aleksandras kadaise supjaustė „prievartautoją“. Ant grindų esančios grotelės slepia kanalizacijos angą, į kurią nutekėjo aukos kraujas. Pririšame virvę prie stiklainio, nuleidžiame į skylutę ir užpildome krauju. Rastas trečias ingredientas. Ištyręs likusias dvi kameras, Danielius surenka visus sferos fragmentus. Kur dabar klijuoti rutulį ir paruošti mikstūrą Agripai? Gal altoriaus kambaryje?

Bloga mintis. Danielius negalėjo pabėgti nuo jį užpuolusių mirusiųjų...

Požemiai

Herojus pabudo požemyje. Durys, žinoma, užrakintos. Staiga kamera pradėjo pildytis ruda mase – Danielį aplenkė Šešėlis. Turime rasti kelią į išsigelbėjimą.

Kairiosios sienos mūras pasirodė trapus. Plaktukas su kaltu (laimei, monstrai nesugalvojo jo ieškoti) padės jame padaryti skylę. Per jį Danielis pasieks įtrūkusią siją ir nuneš ją ant sienos.

Išėjimas iš kalėjimo užrakintas. Tyrinėdamas kameras, herojus randa raštelį su paskutiniais vieno iš kalinių žodžiais: raktas įstrigo kanalizacijos vamzdyje. Gauti galima dviem būdais: pripildyti kibirą vandens iš šulinio ir „išplauti“ arba nulaužti strypą nuo surūdijusių grotelių ir perstumti. Išganymo kelias atviras.

Neįkyri staigmena

Daugelis kūrėjų mėgsta savo žaidimuose palikti keletą „velykinių kiaušinių“, paslėptų ar ne tokių staigmenų smalsiems žaidėjams. „Frictional Games“ žmonės tai padarė su tikru švedišku humoru.

Kam žaidime ko nors ieškoti? Be to, Amnezijoje žaidėjai užsiėmę tik kažko ieškodami. Viskas, kas įdomiausia – akivaizdoje.

Šakniniame žaidimo kataloge (bet kas ten net žiūri?) tyliai yra archyvas pavadinimu „super_secret.rar“. Niekas negali atspėti, taip. Viskas būtų gerai, bet archyvas apsaugotas slaptažodžiu. Slaptažodis ilgas, bet labai paprastas.

Žaidimas turi tris pabaigas: gerą, blogą ir normalią. Po visų kreditų (arba paspaudus mygtuką) žaidėjas pamatys užrašą „pabaiga“. Ir dideliu šriftu, beveik daugiau nei pačioje „pabaigoje“ - kad jie tikrai jo nepraleistų - kodas. Kol kas ne slaptažodis, bet tik dalis jo.

Bet jei sujungsite kodus iš visų trijų galūnių, gautas derinys bus archyvo slaptažodis. Ir joje - nei daugiau, nei mažiau - ankstyvoji dailė ir piešiniai, išsamus aprašymas pirmasis žaidimo skyrius, dizaino dokumentas, naujojo „variklio“ galimybių aprašymas (viskas puikia ir galinga anglų kalba) ir keli vaizdo klipai iš žaidimo alfa versijų.

Nave

Danielis grįžo į navą. Pilis griūva, visur susidaro ruda masė, sužaloja archeologą. Dėl užsikimšimo atsivėrė patekimas į laboratoriją, kuri anksčiau buvo apkalta lentomis. Na, mes turime padėti vargšei Agripai.

Pirma, distiliuokite kraują. Tada į tą patį indą išspauskite nuodingos liaukos paslaptį. Tada išgarinkite Tamptera ekstraktą iš kaulo puode.

Agripa vis dar prirakinta prie sienos. Danielis duoda jam atsigerti gėrimo, po kurio senis paprašo nupjauti galvą ir įmesti į portalą, kurį atidaro Aleksandras. Danielius neturi nieko prieš, nes pjūklas yra visai netoli, kairėje esančiame kambaryje. Dabar jis turi sujungti sferą ir prasiskverbti į vidinę šventovę.

Altorius

Danielius atsiduria erdvioje požeminėje šventykloje. Tiltas kerta prarają ir veda į šventovę bei patalpą su mechanizmais. Perėjimą į šventovę užstoja magiškas laukas. Danielis bando ant specialaus pjedestalo sulankstyti skeveldrų sferą, bet nieko neišeina – reikia kažkokios lipnios masės.

Pravers kibiras dervos mechanizmo patalpoje. Bet ir tai nepadeda: pati sfera negali pašalinti magiško lauko, reikia išjungti mechanizmus. Akmuo sulaužo krumpliaračius – reikia paskubėti.

vidinė šventovė

Danieliui kelią užtveria didžiuliai vartai. Jis patraukia svirtį vienoje iš kolonų, bet vartai lieka vietoje – bet praėjimai atsiveria abiejose salės pusėse. Kambariuose nieko nėra, išskyrus kai kuriuos ritualinius piešinius ant grindų ir aukojimo altorius.

Danielius neturi kito pasirinkimo, kaip tik išlieti savo kraują ant abiejų altorių ir pradėti ritualą. Danieliaus protas atsisako jam paklusti, jo kojos pasiduoda. Šešėlis kvėpuoja į pakaušį, pilis keičiasi prieš mūsų akis.

Tačiau ritualas jau buvo prasidėjęs, o vartai į orbos kambarį atsivėrė.

sferinis kambarys

Ir čia yra baigtis. Aleksandras pasiruošęs užbaigti ritualą ir per portalą išeiti į kitą pasaulį. Ką Danielis turėtų daryti? Tegul būna taip, kaip yra? Kištis į baroną ir jį nužudyti? Išpildyti Agripos valią?

Kas kaltas dėl visų šių žmogžudysčių? Aleksandras? Danielis? Abu? Keista, bet Danielis pasiekė savo tikslą, bet negavo atsakymų ...

1 2 Visi

Taigi, sveiki atvykę į košmarų pasaulį! Pradėkime nuo šio žingsnio naudingų patarimų. Pačioje žaidimo pradžioje praeisite trumpą mokymo kursą, kuriame bus pasakyta, kaip bendrauti su išoriniu pasauliu, o svarbiausia – kaip elgtis su monstrais. Viską atidžiai perskaitykite – tikrai pravers.

  • Šiame žaidime šviesa yra gyvybė tikrąja to žodžio prasme. Jūsų žinioje bus alyvos lempa ir skalbinių dėžės. (tai yra dėžutė, užpildyta skardine - medžiaga, kuri užsidega nuo vienos kibirkšties). Šviestuvų dėžučių ir alyvos skaičius lempoje bus ribotas, todėl pasirūpinkite šviesa ir visada atidžiai ištirkite vietas, ar nėra skardinių ir aliejaus indelių.
  • Žaidimas turi gyvenimo matuoklį. Gyvybę galima atkurti naudojant opijaus tinktūrą, kurios, savo ruožtu, galima rasti vietose. Nenaudokite jo, nebent tai absoliučiai būtina. Laikykitės atokiau nuo raudonos medžiagos ant sienų – ji skausmingai kandžiojasi. O herojiški šuoliai iš didelio aukščio gali baigtis labai blogai.
  • Niekada nebandykite draugauti su monstrais. Kai tik išgirsite riaumojimą ir „jaudinančią muziką“ (laikui bėgant prie jos priprasite) - iškart pasislėpkite tamsiausiame kampe. Neįmanoma ilgai išbūti be šviesos - mūsų herojus pradeda kraustytis, alpsta ir apskritai elgiasi prastai, o tai labai trukdo žaidimui. Pabaisos jam daro tokį patį poveikį, jei į juos žiūrite ilgai. Herojus pradeda nerimauti, o tai išduoda jo buvimą, ir tai kupina mirties nuo negailestingo monstro gniaužtų. Jutiklis apatiniame kairiajame inventoriaus kampe padės suprasti, kokioje būsenoje esate.
  • Jei pamiršote, ką daryti ir kur eiti iš baimės, pažiūrėkite į žurnalą. Ten, skiltyje „Prisiminimai“, suplanuotos jūsų užduotys.
  • Visada būkite labai atsargūs, niekas šiame žaidime nevyksta taip. Pats žaidimas pasako, ką daryti toliau. Staiga atsidariusios durys, rožių žiedlapiai ant grindų, nukritusi knyga, išdaužtas langas – visa tai neatsitiktinai. Perskaitykite dokumentus, atkreipkite dėmesį į tokius įkalčius – ir šiame žaidime niekada nepasiklysite.

Kontrolė

Dabar apie naudingus mygtukus. Teks žaisti ir klaviatūra, ir pele. Su klaviatūra vaikštai, o su pele atlieka įvairius veiksmus: imk, nešiok, atidaryk, mesti, judinti.

Nustatymų skiltyje galite pakeisti nustatymus į tokius, kurie bus patogūs jums asmeniškai, o pagal nutylėjimą mygtukai nustatomi taip:

  • Inventorius– Skirtukas
  • Žurnalas-J
  • Atsiminimai– M
  • paskutinis rekordas-N
  • Rodyti žymeklį– X
  • Išmesk daiktą- Dešinysis pelės mygtukas
  • Naudoti daiktą- Kairysis pelės mygtukas
  • Pasukti elementą- laikykite R ir atlikite sukamuosius judesius su pele
  • priartinti arba Ištrinti apžiūrėtas daiktas – slinkimas
  • Žibintuvėlis-F
  • Judėjimas– W, S, D, A
  • Bėk- kairė pamaina
  • Atsisėskite- kairysis ctrl
  • Atšokti- erdvė

Prologas

Šis žaidimo skyrius buvo sukurtas tam, kad galėtume suprasti sąveikos su objektais principus ir ištirti pagrindinio veikėjo elgesį. Gavome pirmąją užduotį – sekti lašų pėdsaką ir surasti skysčio šaltinį. Užduotį galima perskaityti žurnale, skiltyje „Prisiminimai“. Dabar pradedame atidžiai tyrinėti vietas. Pradėkime nuo kambario, esančio už mūsų, kairėje. Ten ant stalo pasiimame savo pirmąją tinderbox'ą. Toliau, sekdami lašus ant grindų, einame į salę. Čia mūsų herojus patirs pirmąjį baimės priepuolį. Atkreipkite dėmesį į tai, kaip keičiasi valdymas, ir būkite pasiruošę tokiai personažo reakcijai į monstrus ir kitus dirgiklius. Didelės durys užrakintos, bet įėjimas yra kairėje pusėje. Koridoriuje stovi dvi spintos, jas atidarius randame skardines. Einame į kambarį dešinėje, ant stalo paimame skardinę. Kitos durys koridoriuje nuves mus į laiptus. Užlipkite ir sekite rožinius lašus ant grindų. Atėjome į didžiąją salę. Atsidarė durys į dešinę. Einame ten. Čia mes turime gauti pirmąją pamoką apie tinderboxes naudojimą. Kai tik užgęsta šviesa, suraskite kambaryje žvakidę. Kai perkelsime žymeklį ant žvakės, pasirodys tinderbox vaizdas. Uždegame žvakes. Grįžtame į salę ir einame į tamsus kambarys, pirmasis nuo įėjimo į salę. Ten tamsu, o nešiojamo šviesos šaltinio neturime. Todėl greitai nubėgame į kambario galą, pasiimame skardinę ir – atgal į šviesą. Dabar eikime į ištrauką priešinga pusė salė. Leidžiamės laiptais žemyn ir atidarome duris, vedančias į kitą vietą.

seni archyvai

Einame koridoriumi, sekdami rožinius lašelius, iki staiga atsivėrusių durų. Šviesos užges ir Danielius ims panikuoti. Ant sienos randame žibintuvėlį ir uždegame. Neuždekite per daug žibintuvėlių – reikia taupyti degalus. Einame į kambarį, į kurį mus taip maloniai pakvietė juodraštis. Leidžiamės laiptais žemyn. Į spintą priešais laiptus paimame du dronus. Šiame kambaryje daugiau nieko nėra – grįžtame į koridorių. Einame toliau ir einame į kambarį kairėje. Ant grindų šalia stalo pasirenkame žibintą. Dabar turime nešiojamą šviesos šaltinį. Ir tai tiesiog labai patogu, nes dešinėje yra tamsus koridorius, o takeliai rodo, kad reikia eiti ten. Praeiname tamsiu koridoriumi ir patenkame į kitą kambarį. Atrodo gana saugiai. Kairėje po langu išbarstome dėžutes ir pasiimame skardinę. Dar viena skardinė spintoje. Įeiname pro duris kambario gale. Ant stalo pasiimame degalinę savo lempai ir skaitome raštelį. Kairėje nuo stalo ant sienos yra svirtis - ją nuleidžiame ir atidarome slaptą įėjimą.

Salė

Kylame laiptais aukštyn. Kur rožių žiedlapiai, gavę dar vieną haliucinacijų dozę, nusileidžiame prie durų, vedančių į „Apdorojimo kamerą“. Kažkokia lipni medžiaga užblokavo mūsų įėjimą, o dabar mūsų užduotis yra rasti kažką, kas galėtų ją ištirpinti. Pakylame atgal į salę ir einame į angą, esančią tiesiai priešais laiptus. Krūtinėje pasirenkame aliejų ir trintuvą. Antroje spintelėje ant lentynos paimame kitą tinderbox, o už trečios spintelės - alyvą. Kambario gale esančios durys uždarytos. Grįžtame į salę ir einame į angą, esančią kairėje. Nusileidę laiptais, atsiduriame tarp dviejų durų. Durys kairėje („Vyno rūsys“) užrakintos. Įeiname pro duris dešinėje.

Laboratorija

Leidžiamės laiptais žemyn ir į dešinę ant grindų, šalia degančio deglo, pasiimame alyvos. Kairėje ant spintelės, pačiame viršuje, vėl pasirenkame alyvos papildymą. Leidžiamės žemyn. Dešinėje ant grindų mes pasirenkame tinderbox, kitą tinderbox į krūtinę. Be to, vėl dešinėje yra stalas. Perskaitome užrašą ant stalo. Surenkame aliejų priešingoje spintelėje. Kitas per spintą - tinderbox. Kairėje nuo įėjimo yra kitas stalas. Ant stalo paimame raštelį ir stiklainį, stalčiuje - skardinę, o spintelėje - artefaktą. Viryklėje, esančioje priešais stalą, pasirenkame kitą skardinę. Iš įrašų sužinome apie tirpiklius ir cheminių medžiagų laikymą. Belieka juos gauti.

Salė

Grįžtame į salę ir lipame laiptais į dešinę. Kairėje angoje, nusėtoje akmenimis, pasirenkame skardinę. Einame toliau, į patį koridoriaus galą prie durų, vedančių į Archyvą. Šalia durų yra kopėčios, kuriomis galime nusileisti ir ant laiptelių pasiimti dar vieną skardinę.


Salė su lietumi. Po įžanginio video atsibundame kažkokioje pilyje. Perskaitome įrašą dienoraštyje ir einame koridoriumi, vedami rožinių pėdsakų ant grindų. Taip pat nepamirškite perskaityti po...

Salė su lietumi.

Po įžanginio video atsibundame kažkokioje pilyje. Perskaitome įrašą dienoraštyje ir einame koridoriumi, vedami rožinių pėdsakų ant grindų. Taip pat nepamirškite perskaityti užuominų ir pažvelgti į kambarius, spintas ieškodami naudingų daiktų. Pavyzdžiui, žvakių uždegimui reikalinga tinderbox ir pan.

Seni archyvai.

Einame toliau, tikėdamiesi rasti vandens šaltinį. Kambaryje, kur veda takeliai, iš grindų pasirenkame žibintą, kairėje yra skrynia. Jame yra tinderbox buteliukas. Įeiname į kitą, pasiekę spintą su kolbomis, perskaitome raštelį nuo stalo. Danielis prašo mūsų nužudyti Aleksandrą. Tai buvo pastaba jam pačiam. Juk mes, išgėrę tam tikrą eliksyrą, praradome atmintį ir, prisiėmę tokias sudėtingas pasekmes, iš anksto pasirūpinome, kad sugrąžintume į senas gyvenimas. Čia mes renkame degalus lempai. Dešinėje nuo stalo, vienoje iš lentynų, įjungiame mechanizmą. Per atidarytą praėjimą einame į kitą vietą.

Salė.

Išėję iš pagrindinės salės, žiūrime nedidelę iškarpą. Nusileidžiame prie apšviestų durų. Nieko ten gero – kelią užtvėrė klampi masė. Reikia kažkaip ištirpinti. Dar kartą noriu pastebėti, kad naudingi daiktai žaidime yra išbarstyti labai dosniai, tereikia mokėti juos rasti net pačiose netikėčiausiose vietose.

Laboratorija.

Leidžiamės laiptais žemyn ir pasukame į kairę. Eksperimentų kambaryje pasirenkame užrašą iš lentelės. Kairėje kambario pusėje perskaitome kitą raštelį ir paimame tuščią butelį. Išėjus iš laboratorijos iš antro aukšto išgirstame moters riksmą.

Archyvai.

Iš tinkamo kambario, nuo stalo nunešame rankraštį. Išėję iš kambario pasukite į dešinę, vėl į dešinę ir atsiduriame didžiuliame koridoriuje. Einame iki galo ir sukame į kairįjį kambarį. „Aukštų planuose“ paskutinė eilutė rasti skrynią. Išėję iš kambario pasukame į dešinę, atsirėmę į aptriušusią sieną, girdime riaumojimą. Kairiajame kambaryje iš lentelės pasirenkame kitus pisuarus. Toje pačioje vietoje paimame akmenį ir metame į sieną su anga. Einame toliau. Išnagrinėjame kraštotyros salę, pirmiausia randame visas tris knygas, kurias reikia aktyvuoti. Po stiklu guli paskutinis šios serijos rankraštis. Pastebėję knygas, suaktyvinkite jas ir eikite į slaptas kambarys. Mes paimame raktą nuo stalo ir išimame raštelį nuo naktinio staliuko. Išgirdę riaumojimą grįžtame į salę, kur atsivėrė naujos durys. Atsargiai judame koridoriais, nes šalia klaidžioja pabaisa. Archyvus paliekame taip pat, kaip ir atėjome.

Vyno saugykla.

Rastą raktą naudojame ant vyno rūsio durų. Nusileidžiame laiptais ir įeiname pro pirmas duris. Mes pasirenkame pirmąjį komponentą: kupritą. Toliau apžiūrime kambarius iš kairės į dešinę. Antrame kambaryje pasirenkame kitą komponentą. Kelioms sekundėms prarasime sąmonę. Kambario kampe galima įpilti papildomo kuro žibintui. Prieš išėjimą pašaliname kamštį ir einame į kitą kambarį. Artėjant prie durų matome, kad kažkas laužo išvirkščia pusė. Bet tai tik iliuzija, iš tikrųjų ten nieko nėra. Paimti karališkoji degtinė. Grįžtame prie laiptų. Dabar einame iš dešinės į kairę. Pirmos durys užrakintos, eik į antrąsias. Įėjus iškart pasukite į kairę. Pabaigoje iš lentynos pasirenkame opijaus (gydomojo gėrimo) tinktūrą ir iškart matome monstrą. Jis kol kas nekelia jokio pavojaus. Jei esame ant beprotybės ribos, paprastas žibintuvėlis mūsų nebeišgelbės. Teks arba greitai pereiti sklypą, įvykdžius užduotį, arba patekti į labai apšviestą zoną. Pravažiuojame toliau už kampo, kur pasislėpė pabaisa. Einame iki galo, iš apačios, lentynoje matome paskutinį komponentą, pasiimame. Einame į laboratoriją gaminti rūgšties.

Laboratorija.

Einame į kambarį su prietaisu cheminiams eksperimentams. Supilame visus komponentus, sukame kairįjį, tada likusius varžtus. Greitai pakeiskite tuščią butelį po čiaupu dešinėje. Imame rūgštį.

Salė.

Rūgštį naudojame ant gleivių, kurios užtvėrė kelią.

Apdorojimo kamera.

Judame tamsiu koridoriumi. Pamatę pabaisą, išjunkite žibintuvėlį ir pabandykite užlipti ant kojų. Pasukite į kairę ir įeikite į kambarį. Lentynoje kairėje pasirenkame degalus žibintui. Kitame kambaryje iš lentynos pasirenkame opijaus tinktūrą. Toliau matome, kad durys užrakintos iš galo. Einame toliau, kol randame raštelį. Grįžtame prie užrakintų durų. Dešinėje, išėmę dėžes, siauru praėjimu patenkame į galinį kambarį. Šiek tiek pravažiavę papildome kuro atsargas. Vartai nesisuka, tai reikia ištaisyti. Kažkur per vidurį žiūrėdami į lubas matome, kad mechanizmui trukdo medžio gabalas. Dedame dėžutę ir ištiesę ranką atlaisviname, kol ji sulūžta. Sukame vartus. Nepamirškite visiškai, prieš išeidami atidžiai apžiūrėkite kambarį. Toliau leidžiamės žemyn, pro atidarytas duris.

Požeminiai archyvai.

Taigi, po kelių sekundžių praradę sąmonę, mes šokame į pirmąjį langelį. Nematomas monstras yra šalia mūsų! Galime jį atsekti tik pagal jo pėdsakus ant vandens. Be to, jei einame vandeniu, jis akimirksniu mus pastebi ir užmuša. Dešinėje yra kambarys. Įjungiame svirtį ir labai greitai einame koridoriumi, metalinių grotelių gale, kurios lėtai užsidaro. Jei nepavyks, turėsime viską daryti iš naujo. Žinoma, jei jums bus sunku orientuotis, pirmiausia turėtumėte viską išžvalgyti. Intelektas padės rasti naudingų daiktų kituose kambariuose. Kitoje zonoje jau yra kitas monstras. Išpjaustytos kūno dalys yra dėžėse. Mes įmetame juos į vandenį ir laukiame, kol pabaisa pradės juos valgyti. Tada greitai pereikite per vandenį ir pasukite durelių mechanizmą, kad eitumėte toliau. Mėsą reikia nuolat mesti. Nuėję į kitą kambarį, adatą paimame nuo lentynos ir panaudojame ant durų.

Archyviniai tuneliai.

Bėk, bėk ir dar kartą bėk. Nepamirškite uždaryti durų!

Nuošalus kambarys.

Žvelgiant į kairę, pats žaidimas nurodo, kur turėtume eiti. Liftas neveikia, mašinų skyrius užrakintas. Grįžtame į salę ir einame priešinga kryptimi.

saugykla.

Eidami koridoriumi pasukite į kairę. Įeiname į kambarį ir pasirenkame vieną iš grąžto dalių. Pabaisa yra čia pat, greitai ištirpsta tamsoje. Čia taip pat yra daug tinderbox'ų. Šakėje geriausia visur uždegti lempas ir žvakes, kad būtų lengviau orientuotis. Einame į dešinę. Čia yra daug statinių, tarp jų yra talpyklos su pirminiu ir antriniu skysčiu. Mums jų reikia sprogmenims gaminti. Atidžiai apžiūrime kambarius, ieškodami likusių grąžto dalių. Raskite juos, prijunkite. Naudodami grąžtą išgręžiame skylę induose su skysčiais ir pakeičiame tuščią butelį. Paruošta. Grįžtame atgal ir einame į paskutinę šakę, kur, tiesą sakant, yra užsikimšimas. Naudokite sprogmenį ant uolų. Pasiimame nedidelį akmenuką ir metame į pavojingą mišinį. Jis užsidegs, ir mes turime kelias sekundes pabėgti. Einame koridoriais, apžiūrinėjame kambarius. Judame ramiai, nes pakeliui sutiksime porą monstrų. Pasiekę patalpą, išsirenkame du strypus ir raštelį, kad trečias strypas yra biure antrame aukšte. Paliekame saugyklą.

kabinetas.

Apžiūrime kambarius. Einame toliau, einame prie lango, suskils. Netoliese yra naftos. Įeiname į kambarį dešinėje. Žiūrime prisiminimus, ieškome naudingų daiktų, užrašų. Paimame sunkų daiktą, pavyzdžiui, kėdę, ir metame pro įskilusį langą. Per atbrailą, šokinėjant patekti į kitą pusę. Lentelės dešinėje žiūrime į sferą. Einame toliau, dešinėje pasirenkame paskutinę meškerę ir nustatymo instrukcijas. Kitame kambaryje kairėje apžiūrime krūtinę. Išeidami nepamirškite į lempą įpilti alyvos.

Svetainė.

Apžiūrime kairįjį kambarį, paimame nuo stalo laužtuvą. Perskaitėme raštelį nuo naktinio staliuko. Viduriniame kambaryje iš lentynos pasirenkame aliejų. Perskaitėme užrašą iš lentelės. Su laužtuvu išlaužiame duris į reikiamą kambarį. Kiek vėliau išgirstame riaumojimą ir perskaitome įspėjimą. Pabaisa ateina, greitai pasislepiame spintoje. Kai jis išeina, perskaitome paskutinį užrašą, nuimame paveikslėlį nuo sienos ir paimame raktą iš talpyklos.

Einame į salę su liftu. Naudokite raktą ant mašinų skyriaus durų.

Mašinų skyrius.

Pravažiuojame į priekį ir sukame į dešinę. Lentelės kairėje skaitome užrašą. Pirmyn, dabar reikia reguliuoti svirtis pagal instrukcijas: turėtumėte gauti skaičių sumą 8 - iš apačios, 8 - iš viršaus.

Atlikę viską teisingai, pamatysime pranešimą. Grįžtame prie įėjimo, nusileidžiame laiptais ir sukame į kairįjį kambarį. Mes montuojame strypus: trifazis - trikampis, keturių fazių - kvadratas, garas - apskritimas. Perskaitėme visus užrašus kambaryje. Einame toliau. Įėję į kambarį su mechanizmais iškart pasukite į dešinę ir perskaitykite užrašą. Tada turite užpildyti krosnį anglimi, kad tai padarytumėte, atidarykite liuką ir eikite į kambarį kairėje, įmeskite į krosnį tris anglies kamuoliukus. Svirties pagalba padegėme. Dabar reikia rasti tris pavaras: viena iš jų yra kažkur šioje patalpoje. Antrasis yra patalpoje, kurioje buvo sumontuoti strypai, trečia yra prie pat išėjimo iš tos patalpos, koridoriuje. Įdiegę viską taip, kaip turėtų, paleidžiame mechanizmą. Viskas prasidėjo, grįžtame į liftą ir leidžiamės žemyn.

Požemis.

Iš praėjimo pašaliname akmenis ir lentas. Požemyje labai lengva susipainioti, ypač kai tenka bėgti nuo monstrų. Tačiau jei laikysitės taisyklių, viskas klostysis kaip iš pypkės. Taigi, eikime, laikydamiesi kairiosios sienos ir atidžiai (!) apžiūrėdami kambarius. Pakeliui sutiksime duris su spyna ir kambarį, kuriame prasidės prisiminimai, besikalbant mamai ir dukrai. Jei nuimsite lovą, pamatysite skylę grindyse, kuri veda į šiaurinį požemio sparną. Toliau apžiūrime kambarius, ieškome kalto ir plaktuko, kurių pagalba išplėsime skylę grindyse. Ir vis dėlto, jei jau jaučiate, kad negalite pabėgti nuo baisių pilies gyventojų, tada geriau leiskite save nužudyti, nes kitą kartą įkelsite šio monstro.

Požemis (šiaurinis sparnas).

Judame siauru tuneliu. Išsišakojime pasukite į dešinę. Išėmę akmenis, pasukite į kairę. Dabar reikia patekti į saugyklą. Norėdami tai padaryti, pažiūrėkite į sienas ir pamatykite kelią rodančias rodykles. Žinoma, kelias bus sunkus, monstrai niekur nedingo, taip pat apžiūrime kambarius ieškodami naudingų daiktų. Pačiame skliaute pakeliame stiklainį nuo lentynos, nepamirškite pažiūrėti į skrynią kambario kampe. Toliau, vedami tomis pačiomis rodyklėmis, einame į virtuvę. Pabaigoje yra statinė rūgšties. Juo užpildome stiklainį. Dabar kyla klausimas, kam naudoti šią rūgštį? Prisiminkite ilgą koridorių prieš patį skliautą. Taigi, dabar šiuo koridoriumi einame ne skliauto link, o toliau einame į priekį, kur užklysime į duris su sena spyna. Supilame rūgštį ir baigiame plaktuku. Kol pabaisa mūsų nepasiekė, mes greitai pereiname toliau.

Perėjimas į cisterną.

Toliau eiti dar negalime, kelią užtvėrė vanduo. Iš vieno vamzdžio teka aliejus, po juo pakeičiame stiklainį. Sutepkite svirtį alyva, kad nuleistumėte kopėčias. Norėdami nulaužti vamzdį, kuris trukdo nuleisti, kelis kartus pakeliame ir nuleidžiame svirtį. Kylame aukštyn.

Kontrolės kambarys.

Čia yra penki kambariai. Einame į pirmą kambarį dešinėje, čia visos svirtys užstrigusios, tai yra, viskas jau sureguliuota. Einame į pirmą kambarį kairėje. Susukame tris kranus ir darome iki būdingo spragtelėjimo. Todėl slenkame lėtai, kad nepraleistume akimirkos. Taip pat kiekviename kambaryje yra vamzdžių gabalai. Mums jų prireiks šiek tiek vėliau. Norėdami eiti toliau, slenkame kranu, bet jis lėtai nusileidžia. Greitai pakeičiame po durimis šalia gulinčias dėžes. Einame į antrą kambarį kairėje. Čia viskas sureguliuota, einame į kambarį dešinėje. Pajudiname svirtis, padarome taip didelė statyba priešais mus, visiškai nukrito. Tame pačiame kambaryje paimkite nuo stalo norima tema. Einame į paskutinį centrinį kambarį. Ant sienos pastatome tris rastus vamzdžius. Mes paliekame valdymo kambarį.
Suaktyvinkite šalia durų esančias svirtis. Vienas iš jų įstrigo, bet su juo susitvarkysime vėliau.

cisternos.

Čia viskas labai paprasta. Jums tereikia nukreipti vandens srautą kolektoriuje. Skirtinguose galuose susukame mechanizmus. Kelią į pastarąjį užtvers nenuleistas tiltas. Šalia deglo paimame akmenuką ir metame į tiltelį laikančią grandinę.

Norėdami patekti į paskutinę patalpą, aktyvuojame svirtį, tiltelį, per kurį patekome į tankus ir greitai bėgame prie jo. Nuo jo jau šokinėjame į užstrigusią.

Morgas.

Einame pirmyn, kol pasiekiame kambarį su kaulais, kur iš lentynos paimame varinį vamzdelį. Grįžtame atgal ir sukame į kairę. Pasiekę kambarį su lavonu, kūno galvoje rankiniu grąžtu padarome skylę. Į jį įkišame vamzdelį, o į vamzdelį – adatą. Spustelėkite galvą ir gaukite priešnuodžio dozę. Nepamirškite apžiūrėti visų kambarių, taip pat naktinių staliukų ir lentynų. Kai ruošiatės išeiti, pro duris pradės veržtis monstras. Mes tiesiog slepiame gretimuose kambariuose ir laukiame, kol jis išeis, paliekame morgą.

Einame į anksčiau užlietą vietą. Dabar galime saugiai eiti į kitą vietą.

Kolekcininkas.

Atsidarome metalines duris. Leidžiamės laiptais žemyn. Mes praleidžiame monstrą. Eikite tiesiai, tada pasukite į kairę. Sankryžoje į dešinę. Paėję šiek tiek toliau, pasukite į kairę. Įeiname į kambarį, priešais mus du mechanizmai su svirtimis. Jie pristabdys vėjo malūną, kurį matėme pačioje pradžioje. Dešinė svirtis – iki galo į dešinę, kairė – iki galo į kairę. Pripilame žibintą kuro. Mes išvykstame. Prie išėjimo mus pasitiks pabaisa, grįš į kambarį ir lauks, kol išeis. Grįžtame į malūną, dabar einame teisingu keliu. Pasiekiame galą, ten matome kabantį vamzdį. Atlaisviname ir paimame. Grįžtame į malūną ir ant jo panaudojame vamzdžio gabalėlį. Pravažiuojame į priekį, kambaryje matome, kad toliau negalime. Grįžtame atgal, girdime stiprų riaumojimą. Yra pabaisa, mes greitai pasislėpiame kambaryje. Jam išėjus, išėjus iš kambario, pasukite į dešinę. Ir einame atviru taku. Čia nuolat suksis monstrai, lengviau numirti ir persikrauti, tada su jais nebus problemų.

Turime keturias duris. Pirmajame viskas nusėta akmenimis, bet yra tinderbox. Antrose neveikiančiose svirtelėse šalia yra užrašas ir galite papildyti alyvos atsargas. Trečias uždarytas. Ketvirtasis veda žemyn. Nusileidę į apačią nepamirškite pažvelgti po laiptais: ten yra daug skardinių dėžių. Įėję pro duris pasukite į kairę. Atidarykite vartus, eikite žemyn. Matome pakabintą kūną. Nežinomas prašo suaktyvinti svirtį. Mes patraukiame rankeną į dešinę. Jis prisistato kaip Agripa, Aleksandro padėjėjas. Pakalbėjęs su juo, jis kviečia mus surasti šešias sferos daleles. Štai ką mes darysime. Pirmiausia pasukite į kairę prie stalo. Šios lentelės viršuje atidarykite liuko dangtį. Dedame dėžes ir kylame į viršų, kur atstatome nukritusius įrankius į vietą. Grįžtame prie svirčių. Dabar jie veikia, suaktyvinkite juos. Priėjęs prie Agripos, jis paprašys dar vienos paslaugos, kad surastų kokį nors užrašą. Einame toliau, kankinimo kamerų durys uždarytos. Kitame kambaryje apžiūrime kiekvieną kamerą, pirmame ir antrame aukšte. Antrame aukšte atsirenkame mėsos gabalą nuo stalo. Ištyrę visas kameras girdėsime riksmus ir riaumojimą.

Altorius.

Privažiuojame sankryžą. Sukame į kairę. Įeiname į kambarį, kur nuo lentynos paimame kibirą dervos, o nuo stalo – raštelį. Grįžtame į sankryžą. Einame į dešinę pusę, ritualiniame kambaryje nėra nieko, tik užrašai ir truputis aliejaus.

Grįžtame atgal. Sukame į kairę, prieš kitą vietą kairėje bus kambarys, kuriame yra mums reikalingas raštelis ir kai kurie reikmenys.

Kliros (įėjimas).

Apžiūrime abu kambarius. Kairiajame kambaryje skaitome užrašą ir prasideda prisiminimai. Išsirenkame peilį, paspaudžiame nusikaltėlio kūną. Išeiname iš kambario.

Kliros (pagrindinė salė).

Teritorija didžiulė, be to, labai tamsu. Todėl judame išilgai dešinės sienos. Jei viskas buvo padaryta teisingai, atsidursime pirmoje kankinimo kameroje su ratu. Kampe paimame šviečiantį sferos fragmentą. Kita kamera yra su jaučiu. Bet priešais duris yra šviečiantis augalas. Ant jo panaudojame plaktuką ir pašaliname nuodingą liauką. Einame į vidų. Paspaudžiame jautį, skaitome užrašą. Atidarykite dangtį ir padegkite po juo esančią anglį. Girdime kalinio riksmus. Dešinėje paimame kitą sferos gabalėlį. Toliau eilėje – kankinimai mediniu karstu su spygliais. Paspaudžiame jį, dešinėje pasirenkame ryškiai raudoną sferos fragmentą. Mes paliekame teritoriją. Pirmiausia perduokime Agripai Weyerio receptą. Jis prašo, prieš rinkdamas sferą, paruošti eliksyrą. Pereikime prie kitos dalies. Kambaryje su šuliniu pririšame mėsą į virvę. Nusileidžiame žemyn, laukiame, kol monstras jį sugers. Pakelkite, pasiimkite likusius.

Transept.

Prieš mus vėl trys kambariai ir vieni laiptai, vedantys į viršų. Pradėkime nuo tinkamo fotoaparato. Šalia virvių pasiimame rutulio gabalėlį. Centrinėje patalpoje sfera yra po maišais. Paskutiniame kambaryje iš spintos gauname gabalėlį sferos. Pakylame į antrą aukštą, paimame nuo stalo virvę. Pažvelkime į biurą. Grįžtame į tinkamą kambarį. Atidarykite groteles ant grindų. Virvelę sujungiame inventoriuje, su tuščiu indeliu panaudojame ant kraujo, po strypais.

Visos su mumis esančios sferos dalys, pasiekusios mūsų altorių, bus paimtos. Atsibundame už grotų. Susilpninkite trapią sieną plaktuku. Tada traukiame rankomis. Apžiūrime visas kaimynines kameras, randame kibirą. Užpilame vandeniu iš šulinio. Prie išėjimo yra vamzdis, pro jį leidžiame vandenį iš kibiro. Mes paimame raktą. Mes atidarome jiems duris. Dabar belieka bėgti ir bėgti.

Perskaitome užrašą iš lentelės. Prarandame sąmonę. Pabudę išeiname iš čia ir leidžiamės laiptais žemyn. Dabar už durų sukame į dešinę, tiesiai į laboratoriją. Tinkamoje konstrukcijoje kaitiname kraują. Vidurinėje konstrukcijoje kaulą dedame į orkaitę, prieš tai po srove pakeitę stiklainį neparuoštu eliksyru. Kairėje struktūroje įdedame nuodingą liauką, pasukite svirtį. Paruošta. Grįžtame į Agripą. Kairėje atsidarė naujas praėjimas, ten paimame pjūklą iš lentynos. Iš pradžių Agruppu lituojame eliksyru, paskui pjūklu nupjauname galvą. Bėgame prie altoriaus.

Altorius.

Einame prie vartų. Ant pjedestalo pilame dervą ir jau ant dervos išrikiuojame rutuliukus. Mes vis tiek negalime eiti toliau. Grįžtame į sankryžą, einame vieninteliu taku. Nusileidžiame į rūsį, pakeliui užfiksuojame akmenį ir užstringame krumpliaračius. Belieka tik palaukti, kol pabaisa išeis.

Vidinė šventovė.

Leidžiamės žemyn, suaktyviname svirtį ant stulpelio. Kambariuose atliekame ritualus: praduriame pirštą ir atsistojame į reikiamą vietą. Šiuos veiksmus atliekame abiejose patalpose. Praeiname toliau pro atidarytus vartus.

Sferos salė

Žaidimas turi tris pabaigas, kurią pasirinkti – spręsti jums.
1) Atlaisvinkite visas kolonas ir nutraukite Aleksandro planus.
2) Palaukite starto ir įmeskite Agripos galvą į portalą.
3) Visiškai nesikišti, leisdamas Aleksandrui eiti į kitą pasaulį.

Rūsio archyvai

Lygis užtvindytas vandeniu, vandenyje gyvena pabaisa, kuri neleidžia net žengti žingsnio. Dėl šios priežasties šioje apžvalgos dalyje praleidžiame visas detales, ieškodami skardinių ir kitos medžiagos, kad galėtume papildyti kolekciją (tam vis tiek neturėsite laiko). Peršokę dėžes į kambarį dešinėje ir nušokę ten prie svirties, bandome atitraukti pabaisos dėmesį. Norėdami tai padaryti, mes į vandenį metame knygas, kurios yra labai patogios. Kol pabaisa bėga, norėdami patikrinti, ar kažkas skanaus neįkrito į įvestį, patraukiame svirtį ir, išgirdę kėlimo mechanizmo riaumojimą, labai greitai bėgame link garso. Būtinai bėkite, o ne šokinėkite ant dėžių! Turime suspėti, kol durys vėl bus nuleistos, kitu atveju – viskas iš naujo. Kitame kambaryje taip pat gyvena nepasotinamas monstras, tačiau šį kartą turime jam „gėrybių“ žmogaus kūno dalių pavidalu. Neskubėkite bėgti, palaukite, kol monstras pasieks siūlomą koją ar ranką (tai priklauso nuo jūsų), ir tik tada bėkite prie durų. Pakeliui ant dėžių galite paimti aliejaus. Pagrindinė užduotis čia yra atitraukti monstrą naudojant vožtuvą durims atidaryti. Po to, kai bėgame toliau. Kitame kambaryje ant lentynos paimame adatą. Prieiname prie durų ir sužinome, kad jos užrakintos. Naudokite adatą ant durų.

Archyvas tuneliai

Šiame lygyje nėra ko ieškoti. Šiame lygyje jūs turite bėgti, bėgti greitai ir nežiūrėti atgal! Neuždarykite durų už savęs, nešvaistykite laiko. Tiesiog bėk! Kam vis tiek nepavyks pereiti lygio, o nervai praeis visiškai, siūlau išsaugoti po vandens lygio .

atokus kambarys

Užlipkite laiptais į didžiulę salę. Atkreipkite dėmesį į kontrastą tarp lygių. Kairėje atsivėrė durys, tarsi kviesdamos įeiti. Štai mes einame. Įlipame į liftą ir, patraukę svirtį, sužinome, kad ji sulūžusi. Dabar turime rasti būdą, kaip tai ištaisyti. Išeiname iš lifto – dešinėje yra durys į „Variklio kambarį“, bet jos uždarytos. Einame prie durų priešingame salės gale su fontanu.

saugykla

Leidžiamės žemyn. Ant stalo, esančio kambario centre, paimame skardinę. Einame į kambarį kairėje – lentynose randame tris dronus ir detalę iš grąžto. Einame į koridorių, esantį kambario centre. Ant sienos užrašas – „Detalės“. Štai kur mums to reikia! Tačiau praėję tamsiu koridoriumi sužinome, kad durys užrakintos, o praėjimas šiukšlintas. Kas taip nepasisekė! Šalia užsikimšimo pakeliame skardinę. Tikėdamiesi rasti ką nors, kas padėtų mums įveikti šiukšles, einame į kitą kambarį. „Įranga“ – parašyta virš įėjimo. Nusileidę į rūsį randame daug statinių, bet mus domina tik dvi didelės statinės, esančios kambario kampuose. Einame prie durų kairėje. Lentynos kairėje paimame kitą dalį iš grąžto, o priešais esančioje spintoje - du dronus. Išeiname ir einame prie durų, esančių tiesiai priešais įėjimą. Čia vėl paimame du dronus ir dalį iš grąžto.

Kitos durys yra du dronai kairėje, vienas dešinėje. Bet svarbiausia, kad ši skrynia joje rasime opijaus, aliejaus ir skardinės. Už paskutinių durų šioje vietoje pasiimame ant stalo gulintį raštelį, o po stalu – skardinę. Raštelyje kalbama apie sprogmenis – štai ko mums reikia. Inventoriuje sujunkite dalis ir gaukite rankinį grąžtą. Bėgame prie statinių. Maišytuvai ant jų surūdiję, bet tai nesvarbu, nes turime grąžtą! Didelėje statinėje su užrašu „pirminis skystis“ grąžtu padarome skylę ir ant purkštuko panaudojame indelį iš inventoriaus. Einame prie statinės su užrašu „antrinis skystis“ ir darome tą patį. Dabar turime Agripos sprogmenis ir turėtume skubėti prie blokados. Užblokavimui naudojame skardinę su sprogmenimis. Dabar turime kažkaip suaktyvinti mišinį, tam turime ką nors pataikyti į banką. Sprogimo metu turime būti atokiau, todėl geriau užlipti laiptais ir mesti į krantą sunkesnį akmenį. Jei turite problemų dėl tikslumo, galite surizikuoti ir mesti akmenį iš arčiau ir, mišiniui degant, greitai pabėgti. Tačiau šiuo atveju greičiausiai susižalosite.

Praeiname išvalytu koridoriumi iki pat galo. Spintoje pasirenkame skardinę. Kairėje yra praėjimas, ant sienos yra ženklas - "Detalės". Toliau koridoriumi „Maisto sandėlis“. Eidami išilgai kairiojo šono randame skardinę ir alyvą. Ant prekystalio viduryje yra dar viena skardinė ir dar viena dešinėje spintoje. Įeiname pro pirmąsias duris dešinėje. Tarp statinių krūvos kairiajame kampe randame alyvą, o lentynoje – skardinę. Už gretimų durų – nemalonus siurprizas monstro pavidalu, o kaip kompensaciją – trys dronai. Du spintoje ir vienas ant grindų už stalčiaus.

Mes pereiname į kambarį, kurio centre yra keistas fakelas. Ten mes einame pro duris dešinėje. Lentynoje paimame du strypus ir raštelį. Pasirodo pabaisa – pasislepiame už dėžės ir ten randame dar vieną „tinderbox“. Dabar bėgam! Bėgame neatsigręždami, nekreipdami dėmesio į pabaisas. Išeiname į salę su fontanu. Iš raštelio sužinojome, kad strypas lifto remontui yra biure. Užlipkite laiptais ir eikite pro tolimąsias duris.

kabinetas

Įeiname pro duris dešinėje. Iš karto prie įėjimo ant lentynos yra skardinė, kita yra krūtinėje. Kambaryje kairėje palei koridorių randame raštelį. Einame toliau koridoriumi. Nuo staigaus vėjo gūsio įskilo langas – gali praversti. Mes pasirenkame alyvą ir įeiname į duris dešinėje. Tai patalpos, kuriose iškamšos gyvūnų iškamšos. Ant didelis stalas centre užsirašome. Kitame kambaryje paimame ant stalo esančią skardinę, išsigąstame atidarę spintelę ir pakeliame ant stalo prie sofos ir perskaitome raštelį. Išeiname iš kambario ir, paėję toliau koridoriumi, sužinome, kad negalime patekti į biurą, nes takas yra šiukšlintas. Na, o jei durys buvo uždarytos prieš jus, lipkite pro langą. Imdami kažką sunkesnio ir sunkesnio, išdaužome įskilusį langą ir pro palanges patenkame į kabinetą. Ant pirmosios palangės pasirenkame tinderbox. Pirmame kambaryje ant stalo randame artefaktą. Kitame kambaryje skaitome ant stalo gulintį raštelį, ten pat pasirenkame paskutinę lazdelę. Trečiame, paskutiniame kambaryje, skrynioje randame du dronus. Mums belieka rasti raktą nuo mašinų skyriaus, po kurio turėtume eiti į „Svetainę“.

Svetainė

Ant stalo paimame lapą iš Danieliaus dienoraščio. Antrame stalo stalčiuje – opijaus tinktūra. Spintoje ant lentynos randame aliejaus. Durų anga kairėje yra miegamasis. Ant židinio paimame skardinę. Ant stalo pasirenkame kitą dienoraščio lapą. Ant stalo paimame laužtuvą, o stalinėje spintelėje – skardinę. Einame prie durų priešais. Jis užrakintas, bet turime įrankį ir, kaip sako liaudies išmintis, „nėra jokios gudrybės prieš laužą“. Todėl šiek tiek pasmukę atidarome duris. Šiame kambaryje turi būti raktas. Ant stalo randame dalį dienoraščio. Kairėje ant sienos yra paveikslėlis, išimame jį ir paimame raktą, prieš tai sulaužę stiklainį, kuriame jis yra. Priėję prie spintos, esančios tolimame kambario kampe, išgirsime artėjančio pabaisos riaumojimą. Slepiame spintoje. Pabaisai išėjus, einame prie „Variklio kambario“ durų.

Mašinų skyrius

Oi, kaip baisiai pasikeitė salė su fontanu! Bėgame prie durų į mašinų skyrių ir, pasinaudoję raktu iš inventoriaus, einame į kambarį. Einame tiesiai ir einame į kambarį dešinėje. Ant stalo pakeliame puslapį iš dienoraščio. Dešiniajame kampe kambario gale pasiimame du dronus. Kambario gale randame skydelį su svirtimis, virš jos įjungiame šviesą. „Lifto paleidimo instrukcijose“ rašoma, kad reikiamą slėgį reikia nustatyti naudojant „8 aukštyn / 8 žemyn“ svirtis. Sumontuokite svirtis, kaip parodyta paveikslėlyje.

Išeiname iš kambario ir nusileidžiame į kitą aukštą. Kairės durys – įeikite. Dešinėje, krūtinėje, paimame du dronus. Kairėje, ant stalo – puslapis iš Dienoraščio. Priešingoje sienoje nuo įėjimo vėl kažkokia panelė, o šalia – raštelis. Skydelyje yra trys skylės, kiekviena turi savo geometrinė figūra. Turime tris strypus: „garo ciklas“, „trigubas“ ir „keturių fazių virpesiai“. Sprendimas yra susietas su asociacijomis. Garų ciklas yra apskritimas. Trikampis – trikampis. Keturių fazių svyravimai – kvadratiniai.



Išeiname iš kambario ir leidžiamės dar žemiau. Einame į kambarį, esantį tiesiai palei koridorių. Visur uždegame šviesą – čia pravers. Dešinėje ant stalo pasirenkame lapą iš dienoraščio. Priešais mus yra didelis mechanizmas. Prieiname prie svirtelės prie krosnelės (kairė svirtis) ir ją patraukę išsiaiškiname, kad norint, kad krosnyje kažkas sudegtų, reikia kažką ten padėti. Einame į kambarį kairėje nuo krosnelės. Yra didelė statinė aliejaus, o ant lentynos – skardinė. Ant grindų išbarstytos anglys. Imame anglies gabalėlius ir dedame į krosnį, kol pilnai užpildome. Pradedame – vėl nieko. Einame prie svirties prie didelių pavarų. Patraukiame ir sužinome, kad dar kažko nepadarėme. Žiūrime į dešinę – ant sienos yra smeigtukai, aiškiai kažko trūksta. Pavaros. Dabar mūsų užduotis yra surinkti visas trūkstamas pavaras. Pirmąjį paimame toje pačioje patalpoje į kairę nuo įėjimo ir įrengiame. Bėgame į aukštą aukščiau ir netoli nuo laiptų, kairėje, susirandame kitą - vežame ir montuojame. Paskutinė pavara guli patalpoje, kur įkišome strypus, kampe ant taburetės. Sumontuojame paskutinę pavarą ir paleidžiame mechanizmą. Užduotis atlikta ir skambant iškilmingai muzikai skubame į suremontuotą liftą. Laikykitės atokiau nuo raudonųjų „gyvų būtybių“, kitaip išeikvosite daug energijos. Įlipame į liftą, uždarome duris ir patraukiame svirtį.


Panašūs įrašai