Encyclopedia ya Usalama wa Moto

Michezo ya watu wa Kirusi na ya kufurahisha. Michezo ya kale ya Kirusi Michezo ya kale ya ngano kwa watoto ndani ya nyumba

MOU "Shule ya Msingi ya Potrusovskaya"

Imekamilishwa na wanafunzi wa darasa la 2-3.

Msimamizi

1. vijiti 12.

2. Kwa wafalme.

3. Vichomaji.

4. Chungu.

5. Bukini-swans.

6. Kikaango.

7. Kukamatwa.

8. Nguzo.

10. Spillikins.

11. Mzunguko wa mviringo.

13. Kubar.

14. Kurusha mawe

16. Ukuta mdogo.

19. Mbwa mwitu wa kijivu.

20. Kwa wafalme.

21. Atamchukua nani?

22. Tag.

23. Weka alama ya kupita.

24. Weka alama kwenye mpira.

26. Farasi.

27. Bunny.

28. Mbwa mwitu na kondoo.

29. Dubu.

30. Mbwa mwitu kwenye duara.

33. Fox kwenye mguu mmoja.

35. Mwewe.

36. Nyoka.

37. Kereng’ende.

38. Mpira wa kuruka.

39. Bluff ya Kipofu.

40. Mrija.

41. Lapta ya kijeshi.

42. Lapta kubwa.

43. Croquet.

DIV_ADBLOCK708">

Wakati mwingine chaguo jingine la kubadilisha dereva huletwa: dereva hubadilika ikiwa amepata wachezaji wote waliofichwa, na hakuna hata mmoja wao aliyeweza kupiga bodi kabla ya kupatikana. Kama sheria, baada ya dereva kupata mchezaji wa mwisho aliyefichwa, dereva mwenyewe hupiga bodi na mchezo huanza tena, na wa kwanza kupatikana akiwa dereva.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Maelezo. Kwa mujibu wa makubaliano au kuchora kwa kura, foleni ya washiriki imeanzishwa. Mchezaji wa kwanza, akiwa mita 1 kutoka mstari wa mbele wa mstatili, hutupa kokoto yake (puck) kwenye "darasa" la 1 (sehemu ya kwanza kwenye mstatili au kwenye "konokono"). Ikiwa inagonga, inaruka huko kwa mguu mmoja na kwa mguu huo huo inagonga kokoto kutoka kwa "darasa" la 1 kupitia mstari wa mbele wa mstatili, kisha inaruka nje. Kisha anatupa kokoto tena, lakini wakati huu kwa "daraja" la 2. Ikiwa anapiga, anaruka kwa mguu mmoja ndani ya "darasa" la 1, anaruka hadi "darasa" la 2 na kutoka hapo anapiga kokoto ndani ya "darasa" la 1 na kisha kutoka, na kadhalika hadi "darasa" la 5. . Mara moja katika daraja la 5, mchezaji ana haki ya kusimama kwa miguu yote miwili na kupumzika kidogo. Mara moja katika "daraja" la 6, anapumzika na miguu yake kuenea katika "darasa" za 5 na 6. Kila wakati anarudi, akiruka kwa mguu mmoja na kusukuma kokoto kutoka "darasa" moja hadi jingine. Kisha anaingia katika “daraja” la 7, akipumzika njiani katika “darasa” la 5 na la 6, kisha la 8 na kuendelea hadi “daraja” la 10. Kila wakati, akitupa kokoto na kuruka baada yake kutoka "darasa" hadi "darasa", yeye hupumzika katika "darasa" za 5 na 6 na huisukuma mfululizo kwa mguu ambao anaruka ndani ya "darasa" la 1 na kutoka.

Anapomaliza "madarasa" 10, anapokea kazi mpya (kama mtihani): lazima apitie "madarasa" yote akiwa amefumba macho, bila kukanyaga mstari popote. Baada ya kumaliza kazi hii, anachukuliwa kuwa amemaliza mchezo. Haiwezekani kukamilisha kazi hizi zote mara moja. Kwa hivyo, baada ya kufanya makosa (kurusha kokoto vibaya, kutoingia kwenye "darasa" linalofaa, kukanyaga kwenye mstari wakati wa kuruka kutoka "darasa" hadi "darasa", kukosa "darasa" njiani kurudi), mchezaji hupita. zamu yake hadi inayofuata, akikumbuka ni hatua gani, alisimama ili kuanza kwa zamu yake inayofuata kutoka hatua hii, ambayo ni, kutoka kwa "darasa" ambalo kosa lilitokea. Na hivyo kila wakati: mshiriki anayefuata anaanza kucheza kutoka "darasa" ambalo kosa lilifanywa. Ikiwa wanacheza na kuongeza ya kupitia "madarasa" yote na macho yao imefungwa, basi kila wakati mchezaji anapanda "darasa" linalofuata, anauliza: "Hata" au "Odd"? Ikiwa yuko katika "darasa" sahihi, wachezaji humjibu: "Hata," na anaendelea kusonga mbele; ikiwa hajapiga, basi wanamjibu: "Isiyo ya kawaida," na yeye, akiwa amefungua macho yake na kuwa na hakika ya kosa lake, hupita zamu kwa ijayo. Mshindi katika mchezo huu ndiye anayemaliza kwanza. Kanuni. Wanategemea takwimu, ujenzi wa "darasa", lakini katika hali zote zifuatazo lazima zizingatiwe:

1). Ukiwa katika "darasa" lolote, huwezi kupiga hatua kwenye mstari.

2). kokoto au kitu kingine kinachochezewa lazima kiende kwa mpangilio kutoka "darasa" moja hadi jingine (bila kuruka!).

3). Ikiwa mchezaji atagonga nusu duara mwanzoni mwa mstatili kwa mguu wake au kokoto (kwenye "moto"), basi "darasa" zote ambazo ameshinda "zimechoma" na mchezo lazima uanzishwe tena.

4). Ikiwa mchezo unatumia takwimu ya "konokono", basi unaweza kupumzika tu kwenye mzunguko wa kati ("daraja" la 10 au la 7 - kwa ombi la wachezaji).

Mfuatano" href="/text/category/verenitca/" rel="bookmark">mfuatano (safu). Mbele, mita 3-5 kutoka jozi ya kwanza, kuna “golytsik” (dereva). Kila mtu anasema kwa pamoja katika wimbo:

Kuchoma, kuchoma wazi
Ili isitoke.
Angalia angani:
Ndege wanaruka
Kengele zinalia.

"Mchomaji" anasimama na mgongo wake kwa wachezaji wengine. Kuanzia na maneno "angalia angani," anatazama juu. Kwa wakati huu, jozi ya mwisho hutenganisha mikono yao, na mchezaji mmoja huenda kulia, mwingine upande wa kushoto pamoja na safu mbele. Wakiwa wamekaribia kushikana na "burner", wanangojea neno la mwisho "kupigia" na baada yake wanakimbilia kukimbia mbele ya "burner". Anawafukuza yeyote kati yao na anajaribu kuwashika (inatosha tu kujionyesha kwa kugusa kwa mkono wake) kabla ya kushikana mikono tena. Yeyote ambaye "mtu mtakatifu" anakamata anakuwa jozi mbele ya mstari mzima. Na mchezaji ambaye ameachwa peke yake anaendesha. Ikiwa "mchomaji" haushiki mtu yeyote, "huchoma" tena - anashika jozi inayofuata.

Kanuni. 1). "Mchomaji" hana haki ya kuangalia nyuma na kupeleleza ni wanandoa gani wanakaribia kumpita. Vinginevyo, jozi zinazojiandaa kukimbia zinaweza kubadilishana zamu na jozi nyingine au mahali kwa kila mmoja.

2). Hakuna mtu anayepaswa kuanza kukimbia kabla ya neno la mwisho "kupigia" kusikilizwa.

3). "Horelytsik" inaweza kuwapaka mafuta wakimbiaji tu hadi wakati wanajiunga na mikono.

Aina za mchezo. Ikiwa vijana wanacheza, basi wachezaji mara nyingi wanakubali kwamba "mchomaji" haipaswi kumfukuza mkimbiaji yeyote, lakini kila wakati mtu huyo na, baada ya kumpata, anaweza kuungana na msichana; aliyekamatwa huenda "kuchoma." Mita kumi na tano hadi ishirini mbele ya "burner," mahali huwekwa alama mapema hadi ambayo wanandoa wanaoendesha hawapaswi kuunganisha mikono yao tena. Ikiwa kuna wachezaji wengi, unaweza kusimama kwa jozi katika safu mbili (moja kinyume na nyingine) kwa umbali wa m 8-15. Mbele ya nguzo kuna "burners" 1-2. Kwa ishara, jozi 1-2 hukimbia wakati huo huo na kujaribu kuunganishwa na jozi zao, na "burners" hupata wakimbiaji wowote. Aina hii ya mchezo inaitwa "Double Burners". Mara nyingi mchezo huu unachezwa kwenye likizo na sikukuu, wakati watu wengi hukusanyika.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt=" "GEESE-SWANS"" width="510" height="49 src="> !}

Wacheza huchagua "mbwa mwitu" na "bwana" na kuonyesha "bukini" wenyewe. Upande mmoja wa tovuti huchora nyumba ambayo "mmiliki" na "bukini" wanaishi, kwa upande mwingine - shamba. Kati yao kuna paa la “mbwa mwitu.” Babu-bukini wote huruka shambani ili kutafuna nyasi.

Mmiliki anawaita:
- Bukini, bukini!
- Ha-ha-ha!
- Unataka kula?
- Ndio ndio ndio!
- Kweli, kuruka nyumbani!
- Mbwa mwitu wa kijivu yuko chini ya mlima na hataturuhusu kwenda nyumbani.
- Anafanya nini?
- Ananoa meno yake na anataka kula sisi.
- Kweli, kuruka kama unavyotaka, tunza tu mbawa zako!

"Bukini" wanakimbia ndani ya nyumba, "mbwa mwitu" anajaribu kuwashika. Mchezo unaisha wakati "bukini" wote wanakamatwa.

Unaweza pia kutumia mwisho huu: wakati "mbwa mwitu" hukamata kila mtu, mmiliki huzama bathhouse na kualika "mbwa mwitu", "mbwa mwitu" hujifanya kuwa mvuke. Kisha mmiliki anamwambia: "Mbwa mwitu mdogo, nitakutupa ng'ombe," na kutupa fimbo. "Mbwa mwitu" hukimbia baada ya fimbo, na kwa wakati huu "bukini" hukimbia kwa mmiliki. Mchezo unaweza kuwa mgumu kwa kuanzisha "mbwa mwitu" wa pili. Maagizo ya kufanya: watoto wa shule ya mapema na watoto wa shule ya mapema, kutoka kwa watu 5 hadi 40, wanaweza kushiriki katika mchezo. Inafanyika kwenye tovuti ya wasaa. Ni ya kuvutia kucheza katika meadow, katika kusafisha msitu.

Sheria za mchezo "Bukini-Swans":

"Bukini" lazima iruke kwenye tovuti nzima, wanaruhusiwa kurudi nyumbani tu baada ya maneno yaliyosemwa na mmiliki. Mwisho wa mchezo, unaweza kutambua "bukini" wajanja zaidi (ambao hawakuwahi kufika kwa "mbwa mwitu") na "mbwa mwitu" bora zaidi (ambaye alishika "bukini" zaidi).

Mchezo huanza na uteuzi wa malkia na uteuzi wa vyama. Kisha idadi ya mashimo hufanywa, kulingana na idadi ya wachezaji katika chama kinachoongoza (kupiga). Mashimo yanafanywa kwa mstari wa moja kwa moja kwa umbali wa hatua kadhaa kutoka kwa kila mmoja. Malkia walipiga kura kati yao wenyewe: ni chama gani kiingie shambani, na ni chama gani kinapaswa kuongoza mchezo, piga. Kila mwanachama wa chama lazima apige kwa fimbo kutoka kwenye shimo lake mwenyewe. Katika baadhi ya maeneo ya jimbo la Vyatka, vijiti vile huitwa mbuzi. Wanakusanya mbuzi wengi kama vile kuna watu katika chama kinachoongoza: wale wanaosimama shambani hawana. Wale wanaopata kusimama uwanjani husogea hatua 20-30 kutoka kwenye mashimo, na mama yao hubaki kwenye mashimo: wajibu wake ni kutumikia mpira wakati wa kupiga.

Mchezo wa kukaanga yenyewe ni kama ifuatavyo. Malkia wa chama kwenye uwanja hutupa mpira juu, kwa zamu mbele ya kila mchezaji, na zamu inaheshimiwa ama kuanzia malkia, au kutoka kwa wachezaji dhaifu, kulingana na hali ya mchezo. Kwa wakati huu, mchezaji hutupa mbuzi kwenye mpira. Ikiwa mshambuliaji anapiga mpira, huruka kuelekea ambapo wale waliosimama kwenye uwanja wapo. Wanaikamata na kumtupia malkia wao. Na mshambuliaji anapiga mpira, anakimbilia mbuzi wake, akaunyakua na kurudi kwenye shimo lake. Kisha malkia wa chama kinachoongoza (alipopokea mpira) na mchezaji anayerudi kutoka uwanjani hujaribu, mmoja kabla ya mwingine, kugusa (kuzamisha) shimo la yule aliyepiga: malkia na mpira, na mmiliki. mwenyewe na mbuzi wake. Ikiwa puncher atafanya hivi kwanza, basi kila chama kinabaki mahali pake. Ikiwa malkia atapiga shimo kwa mpira kwanza, basi wale waliosimama uwanjani wanakwenda kupiga, na wale wanaopiga huhamia uwanjani. Ili puncher kuisha baada ya mbuzi na nyuma, moja ya masharti yafuatayo yamewekwa:

1. Mpiga risasi, mara baada ya kutupa mbuzi wake ndani ya mpira, lazima akimbie baada yake na kuichukua mikononi mwake. Kwa wakati huu, malkia hana haki ya kutumbukiza mpira kwenye shimo la yule aliyeupiga. Kwa hiyo, yule aliyepiga ngumi anaweza kusimama mahali ambapo mbuzi alianguka, hata kusonga kidogo kuelekea shimo lake (hatua 2-3) na kusubiri kwa muda mrefu kama anataka fursa ya kukimbia kwenye shimo lake. Ni pale tu anapokimbia kwenye shimo lake ambapo malkia wa upande pinzani ana haki ya kutumbukiza mpira kwenye shimo lake. Kwa hiyo, mchezaji ambaye amepiga hufanya hivi: ili kukimbia nyuma kutoka mahali ambapo mbuzi wake alianguka kwenye shimo lake, anachagua wakati ambapo mpira bado haujawa mikononi mwa malkia wa chama pinzani, kwa mfano; wakati mmoja wa wandugu wake amepiga, na kufanikiwa sana kwamba mpira unaruka mbali ndani ya uwanja na kwa muda mrefu hauwezi kuanguka mikononi mwa malkia wa upande mwingine.

2. Mpiga risasi anaweza tu kumkimbiza mbuzi wake wakati mpira bado haujakabidhiwa kwa malkia na mwanachama yeyote wa chama chake. Katika kesi hiyo, malkia anayetumikia mpira anaweza kuacha mpira ndani ya shimo la yule aliyeupiga hata wakati mchezaji huyu ameacha tu shimo lake kidogo. Kwa hiyo, mchezaji ambaye amepiga lazima daima kusimama kwenye shimo lake bila kuiacha; au, ikiwa atafanya hivyo, lazima amkimbie mbuzi wake mdogo na kurudi haraka iwezekanavyo.

3. Apigaye ngumi anaweza kukimbilia mahali ambapo mbuzi wake anaanguka, lakini asimchukue mbuzi mwenyewe. Ikiwa anachukua mbuzi mikononi mwake, basi malkia wa chama pinzani ana haki ya kuzamisha mpira ndani ya shimo la yule aliyepiga.

"shamba" - vodir (paka), iliyochaguliwa kwa kura, na mpira wa mbao, ambayo huweka kwenye "shamba".

Wachezaji kutoka nyuma ya nguzo hurusha vijiti vyao kwenye mpira hadi mmoja wao ataweza kuupiga.

Mara tu mpira unapopigwa kwa mafanikio, mara moja wachezaji wote ambao wametupa hadi sasa mara moja hukimbilia "uwanja" kwa vijiti vyao na, baada ya kuwapiga kwenye nguzo (au mti), wanasimama tena katika sehemu zile zile, na dereva pia anajaribu kwa bidii iwezekanavyo kumiliki mpira haraka na kuupiga kwenye nguzo moja kabla ya mkimbiaji yeyote kupata muda wa kugonga nguzo kwa fimbo yake. Yeyote ambaye hakufanikiwa kuifikia kabla ya kugonga kwenye nguzo anakuwa waterman mpya. Lakini ikiwa wachezaji wote watatupa vijiti vyao na bado hawagusi mpira, basi vodir, baada ya kupiga nguzo na mpira, inangojea wale wanaokimbilia vijiti vyao, na ni nani kati yao ndiye wa mwisho kukimbilia kwa anayetamaniwa. pole sasa inachukua nafasi ya vodir kwenye mchezo.

Wacheza huchora mistari miwili, hatua moja kutoka kwa kila mmoja. Kwenye moja ya kwanza, kila mtu anaweka safu yake mwenyewe, yaani, mashina matatu yamewekwa moja juu ya nyingine, na huona mashina yake; Nguzo zimewekwa hatua moja mbali. Mchezo una kuangusha kisiki cha juu kwa fimbo, kisha ya pili na hatimaye ya tatu. Baada ya kumpigia kura nani acheze baada ya nani, kila mtu anasimama hatua kumi kutoka kwa nguzo na kubadilishana kupiga nguzo zao. Baada ya kumaliza safu ya kwanza, wanaenda kwenye machapisho. Yeyote aliyeangusha kisiki cha juu cha wadhifa wake anahesabu hila tatu; ikiwa wa pili au wote watatu wamepigwa chini, basi wengine, isipokuwa yeye, wanahesabu hila moja kwao wenyewe. Yeyote anayeangusha chapisho la mtu mwingine hulipa mmiliki hongo tatu kwa kisiki cha juu, na moja kwa kila mtu mwingine. Wale waliokosa hawahesabu chochote. Visiki ambavyo havijatolewa nje ya mstari wa pili pia havihesabiwi kama chochote. Baada ya kuondoa mashina, walipiga pili kutoka mahali ambapo fimbo ya kila mtu ililala; lakini ikiwa fimbo iko karibu zaidi ya hatua mbili, basi wanarudi nyuma hatua mbili zaidi. Shina za pili zimepigwa chini: alama ni sawa.

Hatimaye, tatu. Yeyote anayehesabu 25 kwanza, atashinda kutoka kwa kila mtu kama vile anakosa hadi 25. Haiwezekani kuhesabu kesi zingine zote kwenye mchezo huu - zimeachwa kwa ruhusa ya wachezaji wenyewe. Kwa mujibu wa hali, inakubaliwa nini cha kuruhusu na jinsi ya kuadhibu katika kesi fulani.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt=" "SPIRLYLINKS"" width="492" height="55 src="> !}

Huu ni mchezo wa zamani. Inajumuisha takwimu mbalimbali za mbao zilizowekwa kwenye sufuria, apple ya mbao, mfuko au chombo kingine. Takwimu hizi huitwa spillikins. Spillikins hutiwa kwenye meza, na wachezaji huchukua zamu kuvuta sanamu moja kutoka kwa rundo la kawaida. Spillikins hutolewa nje kwa kutumia ndoano maalum kwenye fimbo. Hali kuu ni kuvuta spillikins ili usisumbue jirani. Yeyote anayevunja sheria anapoteza zamu yake. Mchezo unaisha wakati rundo zima limeondolewa. Na mshindi ni, bila shaka, yule anayekusanya takwimu nyingi. Pia kuna mchezo sawa wa vijiti vya spindle, ni vigumu zaidi kucheza, kwani takwimu kubwa hubadilishwa na vijiti vya mbao nyembamba, hivyo vinafaa kwa watu wazima na watoto wakubwa. Ikiwa huna spillikins halisi, unaweza kuchukua nafasi yao na mechi za kawaida.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt=" "KUBAR"" width="492" height="55 src="> !}

Kubar ilijulikana kwa Wagiriki wa kale. Katika Urusi ya Kale, michezo iliyo na kichwa juu ya visigino ilionekana kuwa moja ya kuenea zaidi (wakati wa uchimbaji huko Novgorod, walipatikana katika eneo ndogo: katika tabaka za karne ya 10 - visigino 52, katika karne ya 11 - 36, katika karne ya 12 - 38, katika karne ya 13 -54, katika karne ya 14). haijabadilika hadi leo.

Kubari rahisi zaidi zilichongwa kwa shoka na kisu (na baadaye kwenye lathe) kutoka kwa silinda ya mbao yenye kipenyo cha cm 4 hadi 8.5 na urefu wa cm 5 hadi 11 kwa kukata mwisho wake wa chini kuwa umbo la koni. Wakati mwingine kubars walipewa sura ngumu zaidi: kwa kuingiliana takriban katikati ya urefu wake, au gombo lilikatwa (kubar katika kesi hii iliitwa "uhakika"). Aina nyingi za kuvutia za kubars zinajulikana katika Caucasus. Wakati mwingine hutumia walnuts kama topping.

Nyongeza ya lazima kwa michezo yenye kichwa juu ya visigino ni mjeledi (kamba kwenye fimbo fupi) au kamba tu ya urefu wa 50-80 cm, kwa msaada wa ambayo kichwa juu ya visigino haipatikani kwa mzunguko wa haraka na imara. Watoto wa umri wa shule hucheza katika vikundi vya watu 2-10, wakati mwingine peke yao.

Maelezo. Kubar inazinduliwa kwa njia tofauti. Wakati mwingine ni untwisted kati ya mitende, na mara nyingi zaidi kamba ni jeraha kuzunguka kichwa na mwisho ni vunjwa kwa nguvu. Hii inatoa kubar harakati ya mzunguko, ambayo inaweza kisha kudumishwa kwa kupiga kubar kwa mjeledi au kamba. Wakati huo huo, kubar haianguki, lakini inaruka kidogo tu, "kana kwamba iko hai," na huanza kuzunguka haraka zaidi, ikisonga hatua kwa hatua katika mwelekeo fulani. Wachezaji wenye ujuzi hushindana kwa kuendesha kubar katika mwelekeo uliotanguliwa, mara nyingi huzunguka, kuendesha kati ya vikwazo mbalimbali (mawe, vijiti, mitaro, nk) au kushinda kikwazo (hillocks ndogo, madimbwi, marundo ya mchanga, theluji, nk).

Wachezaji wanaoanza wanaridhika na mashindano rahisi ya kuona ni nani anayeweza kuzungusha vichwa vyao kwa muda mrefu zaidi bila kuwachapa kwa mjeledi au kwa viboko kadhaa. Wanapojua hili kikamilifu, wanaanza kupanga mapigano kati ya kubars, na kuwalazimisha kugongana hadi mmoja aanguke upande wake. Unaweza kujaribu kuendesha kubari kadhaa mara moja na tawi moja au kulazimisha kubar kufanya mapinduzi hewani. Idadi ya kila aina ya michezo ya kujifurahisha na kichwa juu ya visigino ni karibu isiyo na kikomo. Wakati, kwa mfano, kikundi cha watoto wa shule ya kisasa ya jiji walifundishwa kuendesha kubari, hivi karibuni walianza kuandaa michezo inayowakumbusha hockey, ambapo puck ilitumika kama kubari inayozunguka, vijiti, na lengo lilikuwa kuendesha kubari kwenye lengo la mpinzani. . Katika vijiji vya Kirusi, katika maeneo mengine, kubari huendeshwa sawasawa kama ilivyokuwa miaka elfu iliyopita. Kipengele tofauti cha michezo ya kichwa juu ya visigino ya Kirusi ni kwamba hufanyika mara nyingi wakati wa baridi - vichwa vya kichwa vinapigwa kwenye barafu laini.

Kanuni. Kila toleo la mchezo "Kubar" lina sheria zake. Katika hali nyingine, idadi ya mizunguko ya kubar imepunguzwa kwa makubaliano (washiriki wanashindana kuona ni nani anayeweza kuzunguka kubar kwa muda mrefu), kwa wengine hii haijazingatiwa, na matokeo ya mchezo yamedhamiriwa tu na harakati ya kubar. - ni vitendo gani mchezaji atakuwa na wakati wa kufanya nayo hadi kubar itaanguka.

Bashkortostan (Bashkiria)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">Bashkiria - “Ural ball”, huko Karakalpakstan - “Koshama-ran”) na baadhi ya tofauti za sheria. Sheria za mchezo Hapa chini hutumiwa kwa njia kuu katikati mwa Urusi. Lapta inachezwa kwenye jukwaa kubwa, lawn katika majira ya joto. Watoto wa shule, vijana na watu wazima, kutoka kwa watu 8 hadi 30 wanashiriki katika hilo. Mchezo unachezwa kwa kujitegemea. Waamuzi katika mchezo kawaida ni manahodha wa timu, au "matki", kama wanavyoitwa mara nyingi katika mchezo huu. Mchezo unahitaji rag ndogo, mpira au mpira wa tenisi, na lapta - fimbo ya pande zote 70-80 cm na unene wa 3-3.5 cm. Imepinda kidogo upande mmoja ili kurahisisha kushikana mikono, na mwisho mwingine inabaki pande zote (kwa wanaoanza, unaweza kuifanya iwe na umbo la jembe).

Maelezo. Katika pande mbili za tovuti - "mashamba" - kwa umbali wa 40-80 m, mistari miwili hutolewa au alama na matawi au vitu vingine - mstari wa farasi na mstari wa "mji". Manahodha wawili ("malkia") huchaguliwa na kugawanywa katika timu mbili kwa njia yoyote (kawaida kwa kula njama). Kwa kura, timu moja inasimama nyuma ya mstari wa "mji"; nyingine inawekwa nasibu katika "uwanja". Nahodha wa timu ya "uwanja" hutuma mchezaji mmoja "mji" kutumikia mpira. Kwa upande wake, mpigaji wa kwanza - mchezaji wa "jiji" - anachukua kiatu na kusimama kwenye mstari wa "jiji", kinyume chake ni seva ambaye anarusha mpira, na mrushaji anaupiga na kiatu ndani ya "uwanja" juu. na mbali iwezekanavyo. Wachezaji wa "Shamba" hujaribu kuikamata kutoka angani au kuinyakua kutoka ardhini. Yule ambaye anapiga mpira kwa mafanikio anakimbia kwenye mti na kurudi "jiji", ambalo anapata pointi 1. Wachezaji wa uwanjani, baada ya kunyakua mpira kutoka ardhini, wanajaribu kuwarushia wale wanaokimbia. Ikiwa mtu anatukanwa, wao wenyewe hukimbilia "jiji", na wachezaji kutoka "mji" hukimbilia "shamba" na kujaribu kumpiga mchezaji ambaye hakuwa na wakati wa kukimbilia "mji" na mpira ( yaani, wanajitahidi "kujiondoa wenyewe"). Timu, ambayo imeweza kuchukua "mji" kwa ukamilifu, inabaki pale na huanza kugonga mpira kwenye "uwanja". Ikiwa mchezaji wa "shamba" anamshika kutoka hewa ("mshumaa"), timu yake yote inakwenda "mji", na wale waliokuwa "mji" huenda kwenye "shamba". Na hivyo mapambano yanaendelea ili kumiliki “mji” huo. Kila mtu anayeweza kukimbia kwenye hisa na kurudi anapata pointi. Wanacheza hadi idadi fulani ya pointi au kwa muda maalum. Timu yenye pointi zaidi inashinda.

Kanuni. 1). Wachezaji wa "mji" walipiga mpira ndani ya uwanja kwa zamu zilizowekwa na nahodha.

2). Kila mchezaji anapiga mpira mara 1, na nahodha ana haki ya kupiga mara 3.

3). Seva lazima itupe mpira ili iwe rahisi kuupiga, vinginevyo lazima arudie kutupa. Na kadhalika hadi mara 3. Ikiwa anatupa vibaya mara 3, anabadilishwa.

4). Mtu anayevuka lazima aache lapta katika "mji", vinginevyo lazima arudi nayo.

5). Pigo na mpira huhesabiwa tu ikiwa unamgonga mchezaji moja kwa moja na hautoi kitu.

6). Mchezaji akipiga mpira vibaya, hawezi kukimbilia kwenye mti, lakini angojee mkwaju mzuri, ambao unafanywa na mmoja wa wachezaji wengine. Kwa hivyo, wachezaji kadhaa ambao walipiga mpira bila mafanikio wanaweza kukimbia kwa wakati mmoja.

7). Seva ina haki ya kuwatusi wanaokimbia, kama vile wachezaji wa uwanjani.

8). Unaweza kukimbia tu mradi mpira uko nje ya "mji".

9). Mchezaji ambaye anarudi "mji" ana haki ya kupiga mpira tena kwenye uwanja kwa utaratibu wa mzunguko.

Chaguo - "Lapta na nusu-koni". Uundaji wa wachezaji ni sawa na katika mchezo uliopita, katikati tu kati ya "mji" na mistari ya kon, mstari wa nusu-kon hutolewa sambamba nao ili mkimbiaji, baada ya kugonga mpira, aweze kusimama. nusu-kon ikiwa ni vigumu kwake kufikia mwisho. Kwenye hit inayofuata anakimbia kwenye pommel, na kisha, ikiwa anaweza, anakimbia nyuma na njiani kurudi anaweza kusimama kwenye nusu pommel. Sheria ni sawa na katika mchezo uliopita.

Wanachukua kokoto za ukubwa tofauti, kulingana na uwezo wa wachezaji wengi. Washiriki wote katika shindano husimama kwa safu na yeyote anayetupa jiwe zaidi au zaidi atashinda. Unaweza pia kurusha mawe kwa lengo. Ili kufanya hivyo, chukua hoop, uifunika kwa karatasi na kuifunga kwa nguzo, baada ya kwanza kuchora miduara kadhaa kwenye karatasi.

Wanajaribu kupiga mduara wa kati kwa jiwe.

Unaweza kutupa mawe kutoka kwa "sling" mbali sana na juu.

Sling ina kipande cha ngozi cha pande zote ambacho kamba au kamba zimefungwa pande zote mbili; kamba moja ni ndefu, na imejeruhiwa mkono mara mbili.

Baada ya kuweka kokoto kwenye ngozi, pia hunyakua kamba nyingine - kati ya kidole gumba na kidole cha mbele. Kisha, wakizungusha kombeo mara mbili - wakati inaenda juu - wanaachilia kwa kasi kamba fupi - na jiwe linaruka.

Unaweza pia kutupa maapulo au viazi kutoka kwa kombeo, ambazo zimefungwa na "mikia" (matawi nyembamba).

Pia wanarusha mpira uliofungwa kwenye kamba juu sana kutoka kwa kombeo.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Maelezo. Takriban katikati ya korti, mstari wa kigingi hutolewa, ambayo dibs zilizokusanywa kutoka kwa wachezaji wote zimewekwa kwenye safu moja au mbili au kwenye viota vya vipande 2, 3 au 5. Wakati mwingine mstari wa pasterns ni perpendicular kwa mstari wa farasi. Mara kwa mara, wao hujenga takwimu ngumu kutoka kwa wachungaji, kwa mfano, "samaki" na mdomo wazi, au, baada ya kuwatawanya wachungaji, kisha kuweka kila mmoja mahali ambapo alilala. Kuamua mpangilio wa wachezaji yenyewe ni kipindi cha kuvutia cha mchezo. Kawaida kila mtu hujipanga kando ya kigingi na kurusha popo wao upande ambao walikubali kugonga nguzo. Karibu mita mbili au tatu kutoka kwa farasi mstari hutolewa - "mafuta". Kila mtu hutupa popo yake nyuma ya "mafuta" kwa umbali kama vile wanaona kuwa inafaa zaidi kwao wenyewe. Wakati huo huo, inazingatiwa kuwa haki ya kupiga kwanza itapewa yule ambaye popo hukaa mbali zaidi na farasi. Kwa hiyo, wale wanaotegemea nguvu zao na usahihi huwa na kutupa bat mbali zaidi. Mara nyingi "gon" ("mbio") hupangwa, ambayo ni, inaruhusiwa kubeba popo yako hata zaidi, na wachezaji waliodhamiria zaidi huanza kuibeba moja zaidi kuliko nyingine - kutegemea nguvu zao wenyewe. Yule ambaye ni mjanja na kutupa popo karibu (kwa kutarajia kwamba wengine watakosa kutoka mbali na atapata karibu), anaweza asipate matokeo yanayotarajiwa ikiwa wenzake ni sahihi, na hutokea kwamba anaadhibiwa: ikiwa. popo wake huanguka karibu na "mafuta" , italazimika kutupa sio mwisho tu, bali pia kwa macho yake imefungwa. Wakati wa kuamua mpangilio wa mgomo, nafasi ya popo iliyoanguka chini haizingatiwi sana, na kwa hivyo jukumu dogo katika aina za Kirusi za "Babok" hupewa nafasi, bahati, na jukumu kubwa kwa mafanikio ya wachezaji wenyewe. Wakati mwingine utaratibu wa wachezaji huamua kwa njia rahisi: kwa kura, kwa kuhesabu, kwa makubaliano, nk.

Yule ambaye ameshinda haki ya kupiga ndiye wa kwanza kwenda mahali ambapo popo wake amelala na kuitupa kutoka hapo kwenye dibs kwenye mstari. Ikiwa atapiga chini (kugonga chini) bibi kwenye dau na popo yake, basi atashinda bibi huyu au kiota kizima ambacho ni chake (kulingana na makubaliano). Baada ya hayo, inayofuata kwenye mstari inapiga. Wakati hakuna pesa iliyobaki kwenye mstari, mchezo unaisha. Ikiwa kila mtu amepiga ngumi, na bado kuna babu kwenye mstari, basi wachezaji wanakubali kurudia mchezo na babu waliobaki kwenye mstari, au kuweka dau la ziada la babu kutoka kwa kila mshiriki. Mchezo kawaida hurudiwa mara nyingi. Anayeshinda pesa nyingi ndiye mshindi.

Kanuni tofauti kwa kiasi kikubwa katika aina ya mtu binafsi ya "Babok". Katika aina ya mchezo ulioelezwa hapo juu, sheria zifuatazo zilifuatwa: 1). Lazima urushe popo kwenye kigingi kila wakati kutoka mahali ambapo popo alilalia, bila kuchukua hatua zaidi ya 1-3 mbele. 2). Ikiwa bibi kwenye mti anapigwa na popo lakini haanguki, haizingatiwi kuwa nje. 3). Pesa iliyopigwa nje inachukuliwa mara moja kutoka kwa dau na mchezaji aliyeitoa. 4). Unaweza kutupa biti 1-3 mfululizo kwenye mti (kwa makubaliano) Wakati mwingine sheria inaletwa: unaweza kuanza kuangusha visu vilivyosimama kwenye faili moja tu kutoka kwa jozi ya mwisho, na ikiwa vifundo vingine vinaanguka, sio. kuzingatiwa kupigwa chini.

Kawaida watu watatu au wanne hucheza. Wanasimama wakitazama ukuta, moja baada ya nyingine: ya kwanza ni hatua mbili kutoka kwa ukuta, ya pili ni hatua mbili kutoka kwa kwanza, nk Kila mmoja anachukua zamu kupiga mpira dhidi ya ukuta; wakati mpira unadunda, mchezaji mwingine anaushika. Wanatupa na kukamata mpira kwa utaratibu ufuatao: kwanza hupiga - pili hupata; pili hutupa - kwanza hupata; kisha wa tatu anakamata; baada yake tena wa kwanza anarusha mpira kwa nguvu sana hivi kwamba unaruka juu ya wachezaji watatu wa kwanza na unaweza kudakwa na wa nne. Mwishoni mwa hatua hii ya mchezo, wa pili yuko katika nafasi ya kwanza, na wa kwanza yuko katika nafasi ya nne; basi ya tatu inachukua nafasi ya kwanza - na kadhalika, mpaka kila mtu awe katika maeneo yote. Yeyote anayepiga mpira ili kuruka upande anapoteza alama moja, na kwa alama nne wametengwa kabisa kwenye mchezo huu. Lakini makosa mengine (kwa mfano, wakati mpira haukufika au kupita juu) hayahesabiwi, kwa sababu hii inaweza kusababisha ugomvi unaoendelea. Mchezo huu unahitaji ujuzi mwingi.

Mchezo huu unachezwa nje. Watoto wa shule wa umri wote hucheza, lakini hasa wadogo, kwa kujitegemea, bila kiongozi. Idadi ya washiriki - watu 3-20. Ili kucheza unahitaji mpira wa saizi ya mpira wa tenisi (mpira rahisi, mpira wa kutupwa, kitambaa au tenisi), fimbo moja ya pande zote (fimbo ya pande zote ya urefu wa 70-80 cm na ncha iliyopangwa kidogo ili kuifanya iwe rahisi zaidi kushikilia; mwisho mwingine unaweza kuchongwa kidogo na kufanywa gorofa - kwa watoto wadogo).

Maelezo. Mstari wa urefu wa m 4 huchorwa upande mmoja wa tovuti, eneo lote mbele ya mstari huu linaitwa "uwanja". Wacheza huchagua wachezaji wawili - mrushaji na seva. Wanasimama kwenye mstari. Seva inachukua mpira, na mrushaji anachukua rounder. Wengine huwekwa kwa nasibu kwenye uwanja unaowakabili. Seva hutupa mpira chini, na mpigaji hupiga kwa nguvu na bast, akijaribu kutuma juu na mbali kwenye "uwanja" iwezekanavyo. Wacheza wamesimama kwenye "uwanja" wanajitahidi kukamata mpira kwenye kuruka, yaani, kukamata "mshumaa". Yeyote anayefaulu katika hili anakuwa mpiga kurusha, na mrushaji wa zamani anakimbilia "uwanja." Ikiwa haikuwezekana kukamata "mshumaa", mmoja wa wachezaji wa "shamba" huchukua mpira na kuutupa kwa seva. Ikiwa seva itashika mpira bila kwenda juu ya mstari, anakuwa mpiga mpira, na yule aliyepiga mpira anakuwa seva mpya. Mrushaji wa zamani anakimbia kwenye "uwanja". Mchezo unakamilika kwa mapenzi.

Kanuni:

1). Ikiwa mpigaji atakosa mara 2 au kupiga mpira juu ya mstari, basi anabadilisha mahali na seva.

2) Ikiwa seva imetupa mpira vibaya mara 3 mfululizo (upande au mbali na mrushaji), basi anaingia uwanjani, na mpya anateuliwa mahali pake.

3). Huruhusiwi kugonga mpira ndani ya ardhi, lazima uruke angani.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt=" "GRAY WOLF"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt=" "ITAMCHUKUA NANI"" width="492" height="55">!}

Michezo ya lebo hufanyika ama katika darasa la wasaa au nje, ambapo watoto hukusanyika kwa idadi yoyote, kutoka 4-5 hadi 25 au zaidi. Baada ya kukusanyika, watoto huchagua mmoja kutoka katikati yao na kumpa tag ya jina la utani; Jukumu lake ni kwamba anaangalia kwa uangalifu watoto wanaokimbia katika mwelekeo tofauti na anajaribu kwa gharama yoyote kumshika mmoja na kumtia doa, yaani, kumgusa kwa mkono wake. Aliyekamatwa anazuiliwa kwa njia hii na kugeuka kuwa "tag," huku jina lake likitamkwa kwa sauti ili wenzake wajue ni nani wanapaswa kujihadhari naye. Mara tu yeye, kwa upande wake, akimshika mmoja wa washiriki, mara moja huhamisha jukumu lake kwake, akijisogeza kwenye kundi la watoto wanaokimbia. Mchezo huu unapaswa kuendelea hadi watoto wadumishe kupendezwa sana nao na wasijisikie uchovu. Michezo ya lebo kimsingi inategemea harakati; wanaweza, hata hivyo, kuwa tofauti kwa kuanzisha vipengele mbalimbali, kwa mfano kurusha mpira na kadhalika.

tag" na kukimbilia kukimbia. Lebo bado inajitahidi kukamata mwathirika, wa mwisho - na hii ndiyo tofauti kati ya mchezo huu na uliopita - kwa upande wake, hukimbilia kujibu lebo ya kwanza, kukimbilia haraka kukimbia, katika kwa njia hiyo hiyo, yaani, kulipiza kisasi. Ni wazi, kwamba ili lengo litimie kikamilifu, ustadi mkubwa unahitajika kutoka kwa wahusika, ambao wanajaribu kushindana katika suala hili. Katika mchezo huu, watoto hufanya mfululizo mzima. ya mazoezi sahihi ya kimwili, kujaribu si kuanguka katika idadi ya vitambulisho, kwa kuongeza, wao pia kuwa kisasa zaidi katika ustadi , hatua kwa hatua kuendeleza ubora huu ndani yao wenyewe, ikiwa haikuwa asili ndani yao hapo awali.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt=""BEASTS"" width="451" height="49 src=">!}

Mahali pa mchezo ni darasa pana au eneo lililo karibu na shule au nyumba kwenye uwanja wazi. Katika ncha tofauti, mahali palipochaguliwa kwa ajili ya mchezo huzuiwa na viboko finyu.

Moja yao imekusudiwa, kama ilivyokuwa, kwa nyumba ya mfanyabiashara, nyingine kwa kalamu ya wanyama, nafasi iliyobaki inayounganisha vyumba hivi viwili inaitwa shamba. Washiriki katika mchezo huu wanashiriki majukumu kati yao kama ifuatavyo. Mmoja wao ameteuliwa kuwa mmiliki wa wanyama, mwingine kama mnunuzi, washiriki waliobaki katika mchezo huo huonyesha wanyama mbalimbali: tembo, simbamarara, simba, mbweha, n.k. Katika kesi hii, wahusika wote wanaonyeshwa. iliyopangwa kwa njia ya kwamba mnunuzi aingie ndani ya nyumba iliyozungushiwa uzio, wanyama huingia kwenye kile kiitwacho zizi, na mmiliki amewekwa karibu nao, kama mlinzi. Mwanzoni mwa mchezo, mnunuzi hukaribia mmiliki na kuuliza ikiwa kuna angalau tembo kati ya wanyama wake; Baada ya kupokea jibu la uthibitisho, anauliza juu ya bei. Mmiliki wa wanyama anaonyesha bei, akinyoosha mkono wake kana kwamba ni pesa ikiwa mnunuzi anakubali.

Badala ya pesa, anapokea pigo nyepesi, nambari ambayo inalingana na idadi ya rubles zilizowekwa kwa mnyama, na kwa pigo la kwanza, mnyama aliyeuzwa hukimbia kwa usalama kuelekea nyumba ya mnunuzi na mara moja, akiifikia, anarudi kalamu. Wakati mnunuzi amehesabu pigo la mwisho, mnyama lazima afikie kalamu, vinginevyo hukimbilia baada yake, akijaribu kwa nguvu zake zote kumshika. Ikifaulu, yaani, mnunuzi akimpita mnyama huyo, anamchukulia kuwa ni mateka wake na kumpeleka nyumbani kwake, kisha anaenda tena kwa mwenye nyumba kununua wanyama wengine anaowafukuza, basi kwa njia ile ile kama wa kwanza. . Katika kesi ya kukosa, ambayo ni, ikiwa mnunuzi atashindwa kukamata mnyama aliyenunuliwa, anabadilisha majukumu nayo, ambayo mnyama anageuka kuwa mnunuzi, na mnunuzi anajipa jina ambalo mnyama huyo alichukua. Kwa utaratibu huu, mchezo unaendelea hadi wanyama wote wauzwe na kukamatwa. Katika kesi ambapo idadi ya washiriki ni kubwa sana na inaweza kuchukua muda mwingi kukamata wanyama wote, wakati ambao watoto wanaweza kuwa wamechoka sana, ni muhimu kusitisha mchezo mara moja mara tu hisia ya uchovu inapotokea. wameshikwa watoto inakuwa liko, kwa vile vinginevyo lengo halitafikiwa na watoto, badala ya kufurahia raha kupata kutokana na kucheza wastani, kujisikia chuki yake. Mchezo wa "wanyama" pia unategemea kukimbia, yaani mazoezi ya kimwili; kila kitu kingine ni vifaa vinavyofanya mchezo kuwa wa kufurahisha.

bwana wa troikas." Kwa ishara waliyopewa, "troikas" huanza kusonga mbele, kwanza polepole kusonga mbele, kisha kuharakisha hatua zao, kuanza kukimbia kwa mwelekeo mmoja, kisha hubadilisha mwelekeo huu polepole na kutawanyika kwa pande zote. Maelekezo, kulingana na agizo jipya la mmiliki. Mara tu "bwana wa troikas" anapiga kelele: "farasi, kwa njia tofauti!", wakufunzi huachilia mara moja mikanda iliyounganishwa na mikanda ya wapanda farasi, na walioachiliwa. farasi hukimbia haraka kuelekea pande tofauti. Baada ya muda, mwenye nyumba anaamuru tena “wakufunzi, watie hatamu farasi!” Baada ya kelele hii, wakufunzi hushikana mikono, wakitengeneza mnyororo, na kuanza kusonga kutoka upande mmoja wa chumba. au yadi, ambayo hutumika kama mahali pa mchezo, kinyume chake, kuendesha farasi ndani. Jambo kuu la mchezo huu ni kutembea na kukimbia, na ikiwa hufanyika hewani, basi faida zake kwa watoto ni dhahiri.

"kuendesha"; mara tu anapojikuta amempa mgongo mmoja wa washiriki ambaye amemiliki mpira, ana haki ya kugusa nyuma ya "kuendesha" nayo, ambayo ni, kumtia doa, na kupaka rangi kunaruhusiwa nyuma tu, na si katika sehemu nyingine yoyote.

Mwenye madoa anachukua mpira na kumkimbiza yule aliyeuweka doa; kwa ustadi mkubwa, analipiza kisasi, yaani, anajaribu pia kumtia doa; Ikiwa wamefanikiwa, wanabadilishana majukumu. Ikiwa atashindwa kumpita adui, anaenda tena katikati ya duara na kubaki kama dereva. Katika mchezo huu, pamoja na kukimbia, jambo muhimu ni kurusha mpira - hali zote mbili ni muhimu sana kwa watoto, kwani huwapa fursa ya kukuza kiwango cha juu cha nishati yao ya misuli-neva; kwa kukimbia kwa muda mrefu na kutupa, misuli inakua na kuimarisha, harakati za kupumua huwa mara kwa mara na kina, kifua kinaendelea na mzunguko wa damu unaboresha kwa kiasi kikubwa. Mchezo unapaswa kusimamishwa mara tu uchovu unapoonekana.

fukuzeni kundi shambani,” na mahitaji hayo yanapotimizwa, pamoja na msaidizi wake anajaribu kuwazuia kondoo wakimbilie kwenye zizi lililo kinyume.” Hatua kwa hatua, idadi ya wasaidizi wa mbwa-mwitu huongezeka polepole, na kila wakati anaendelea kwenda pamoja nao kuwinda kondoo. Mchezo unaweza kuendelea hadi mbwa mwitu atakamata kondoo wote; ikiwa watoto watachoka, haswa wakati idadi yao ni kubwa sana, mchezo unaweza kusimamishwa mapema. Ili kucheza mchezo kwa usahihi, ni ni muhimu kuzingatia sheria zinazojulikana, ambazo, kati ya mambo mengine, ni pamoja na: kwamba mbwa mwitu haipaswi kuondoka lair mpaka kondoo kuondoka kalamu yao na kuhamia kinyume chake.

Mbwa mwitu hajapewa haki ya kupanda kwenye paddock - anaweza kukamata kondoo tu kwenye shamba, yaani, katika nafasi ya kutenganisha paddocks zote mbili. Kondoo aliyekamatwa lazima ajisalimishe kwa hatima yake na kuwa msaidizi wa mbwa mwitu, akimsaidia katika kukamata mawindo mapya, na wasaidizi kawaida hujiunga na mikono, kutengeneza mnyororo na hivyo kuwaweka kizuizini kondoo wanaokuja.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt=""WOLF IN A CIRCLE"" width="451" height="49 src=">!}

Idadi ya washiriki inaweza kuwa kubwa kama unavyotaka. Watoto hukusanyika katika ua mkubwa au katika darasa kubwa. Mduara hutolewa kwenye sakafu au ardhi na, baada ya kuchagua mbwa mwitu kutoka kwa mtu mwenyewe kwa kura, huiweka ndani ya mduara ulioainishwa. Watoto wanaoshiriki katika mchezo huo hukimbilia kwenye duara na kujaribu kukimbia bila kuchafuliwa na mbwa mwitu, ambaye anajaribu awezavyo kuwatia doa. Mhasiriwa hubadilisha majukumu na mbwa mwitu na kuchukua nafasi yake kwenye duara. Mchezo huu sio ngumu na hutoa burudani nzuri kwa watoto. Kipengele kikuu kilichojumuishwa ndani yake kinaendesha.

Watoto hukusanyika mahali pana. Wakati mzuri wa kuanza mchezo huu ni mara tu jioni inapoanza kuingia. Washiriki huchagua mmoja kati yao ambaye anatofautishwa kwa ustadi na wepesi, na kumkabidhi jukumu la paka. Paka hujificha kwa uangalifu nyuma ya mti au kichaka, akijaribu kubaki bila kutambuliwa na wandugu wake. Mwisho, kwa ishara kutoka kwa mmoja wa wazee, hukimbilia pande zote kutafuta paka; paka meows mara kwa mara, kufanya uwepo wake kujulikana, na haraka kujificha ili si kuwa wazi. Mchezo unaendelea hadi paka ipatikane, kisha paka mwingine anapewa tena kwa kura na mchezo unachezwa hadi watoto watakapochoka au kupoteza hamu yake.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt=""FOX ON ONE LEG"" width="462" height="59 src=">!}

Watoto hukusanyika katika yadi au bustani, kwa idadi yoyote, na hutolewa na tourniquets. Kwa kura, mmoja wa washiriki anapewa jina la utani la mbweha. Katika moja ya pembe za mahali pa kuchaguliwa kwa mchezo, mink inayoitwa hupangwa, ambapo mbweha huficha. Kwa ishara hii, watoto hukimbilia kuzunguka yadi, na mbweha, aliye na tourniquet, hutoka kwenye shimo lake na kukimbilia baada ya wakimbiaji, akiruka kwa mguu mmoja na kujaribu kumpiga mmoja wao na mashindano. Ikiwa atafanikiwa, anajiunga na umati, na mwathirika hujificha kwenye shimo, akijifanya kama mbweha. Iwapo atakosa, yaani, shindano alilorusha halikumgonga mkimbiaji yeyote, lazima aingie haraka ndani ya shimo ili kukwepa mapigo ya mashindano yaliyoelekezwa kwake na washiriki wengine kwenye mchezo. Mambo kuu ya mchezo ni kukimbia na kuruka. Kwa wazi, pamoja na faida zinazoletwa kwa watoto na harakati katika hewa ya wazi, mchezo pia huendeleza ustadi ndani yao, kwani kila mtoto ambaye anajikuta katika nafasi ya mbweha anajaribu kujikomboa haraka kutoka kwake ili asidhihaki. na wenzake.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt=""HAWK"" width="392" height="39 src=">!}

Watoto hukusanyika, hadi 16 au zaidi, katika yadi, bustani au chumba kikubwa na kupiga kura kati yao. Yule aliyechaguliwa kwa kura anawakilisha mwewe. Watoto wengine huunganisha mikono na kuwa jozi, na kutengeneza safu kadhaa. Mbele ya kila mtu kuna mwewe ambaye anaweza kutazama mbele tu na hathubutu kuangalia nyuma. Kwa ishara hii, jozi hizo hujitenga ghafla kutoka kwa kila mmoja na kukimbia kwa njia tofauti, wakati ambapo mwewe huwashika, akijaribu kumshika mtu. Mhasiriwa, yaani, yule anayejikuta kwenye makucha ya mwewe, hubadilisha majukumu naye. Wakati wa kukimbia, watoto hujaribu kumtupa mwewe kitambaa au kitambaa - ikiwa wanampiga, anachukuliwa kuwa ameuawa na mwingine huchaguliwa kutoka kwa watoto kuchukua nafasi yake.

Idadi ya watoto hufikia 20 au zaidi. Mchezo unafanyika katika yadi au bustani. Washiriki huchagua kiongozi kati yao wenyewe, kuunganisha mikono na kukimbia kwa mwelekeo wa vilima baada ya kiongozi. Wakati wa kukimbia, wachezaji wawili huinua mikono yao iliyounganishwa juu, ikiruhusu kiongozi kupata chini yao - shukrani kwa hili, notch huundwa kwenye mnyororo. Mtu yeyote anayeanguka kwenye mapumziko haya lazima ageuke mara moja ili mnyororo upate mwonekano wake wa hapo awali. Ifuatayo, kiongozi hufanya njia yake kupitia mikono ya kila mtu anayeshiriki katika mchezo, na safu ya notches huundwa kwa mnyororo, na kusababisha sura ya nyoka. Kipengele kikuu cha mchezo ni kukimbia; Ikiwa mchezo unawavutia watoto, wanaucheza kwa hiari sana, huku wakikuza nguvu zao za mwili na nishati ya juu ya neva ya misuli. Mara tu uchovu unapoonekana, mchezo unapaswa kusimamishwa, vinginevyo, badala ya faida inayotarajiwa, huleta madhara bila shaka, kwani inageuka kuwa kazi ya kuchosha, yenye kuchosha.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt=""MPIRA"" width="392" height="39">!}

Watoto hukusanyika kwa idadi yoyote katika chumba cha wasaa au kwenye uwanja safi na kuhifadhi kwenye mpira mkubwa. Wale wanaoshiriki katika mchezo huo wamepangwa kwa namna ambayo wanaunda aina ya duara na kugeuza nyuso zao kuelekea katikati yake. Umbali kati ya watoto waliowekwa katika utaratibu hapo juu ni takriban hatua mbili. Kwa ishara hii, watoto huanza kurusha mpira kutoka kwa mmoja hadi mwingine, kwa mwelekeo tofauti, hata hivyo, na mmoja wa washiriki, aliye ndani ya duara, anajaribu kwa nguvu zake zote kuuzuia mpira ili kuuruhusu kufikia lengo. , yaani, huyo comrade, kwa upande gani ilielekezwa. Baada ya kuunasa mpira, anaumiliki na mara moja anachukua nafasi ya mshiriki ambaye mara ya mwisho alipiga mpira bila mafanikio. Jambo kuu la mchezo ni kurusha mpira, zoezi muhimu sana kwa watoto, kwani hukua na kuimarisha misuli ya miguu ya juu. Ili kucheza mchezo huu kwa usahihi, sheria fulani lazima zifuatwe. Kwa hivyo, washiriki lazima wahifadhi maeneo ambayo wamekamata wakati wote. Wakati mmoja wa washiriki akitupa mpira kuelekea mmoja wa wandugu, mtu aliye katikati ya duara haipaswi kumkaribia zaidi ya hatua 3-4. Katika kesi wakati mchezaji alitupa mpira kwa shida sana kwamba wa mwisho haukuanguka mikononi mwa yule ambaye alikusudiwa, lakini akaruka juu ya kichwa chake, anaadhibiwa kwa kubadilisha mahali na ile katikati ya duara. .

buff ya kipofu", waliweka kitambaa machoni pake na kuifunga, na kumpa bomba la karatasi iliyokunjwa mikononi mwake. Kipofu wa kipofu anasimama katikati ya chumba, na washiriki wengine wanashikana mikono. , kutengeneza mduara, katikati ambayo buff ya kipofu huwekwa.Kwa ishara hii, watoto hutembea mara 2 -3 karibu na buff ya kipofu, baada ya hapo mwisho hukaribia mmoja wao na kumwita neno fulani au kuuliza: "Je! wewe ni nani? ikiwa wamefanikiwa, wanabadilishana majukumu.Jambo kuu lililojumuishwa kwenye mchezo ni kutembea, na ikiwa iko kwenye hewa safi, basi faida zake ni dhahiri, kwani kutembea hutumika kama mazoezi bora ya mazoezi ya mwili kwa mwili.

mtoaji" na "seva", ambao husimama kwenye mstari wa kucheza.

Washiriki wengine wote kwenye mchezo husimama katika sehemu tofauti kwenye uwanja.

Mara tu kila mtu anapokuwa ametulia mahali pao, kwa ishara hii, seva inaelekeza mpira kwa mpigaji, na wa mwisho anautupa kwa pigo kwa mkono wake au bast kwenye mwelekeo wa uwanja. Baada ya hayo, mshambuliaji, akiwa amejiweka huru kutoka kwa mpira, anakimbilia kwenye mstari wa mwisho, anaifikia na kutoka hapo anarudi kwenye safu ya kucheza. Wakati mpigaji mpira akikimbia uwanjani, watoto walio katika sehemu mbali mbali za uwanja, wakiwa wameshika mpira, wanajaribu kumtia doa mpigaji. Katika tukio ambalo mmoja wa washiriki aliweza kufanya hivyo, anabadilisha majukumu na seva, na mwisho na mrushaji; mpigaji anasimama pamoja na wale wengine wanaoshiriki katika mchezo mahali fulani uwanjani. Kwa mpangilio sawa, mchezo unaendelea hadi kila mtu awe katika majukumu ya seva na mrushaji; ikiwa kuna watoto wengi na baadhi yao huchoka haraka, basi mchezo unapaswa kusimamishwa. Ili kucheza mchezo huu kwa usahihi, masharti yafuatayo yanapaswa kuzingatiwa: washiriki wana haki ya kuashiria mchezaji tu kwenye shamba, na kisha tu kutoka mahali ambapo mpira ulichukuliwa. Iwapo mpira wa kugonga utagonga nje ya eneo lililochaguliwa kuchezewa, unakabidhiwa tena kwa seva kwa urushaji wa pili.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt=""CROQUET"" width="392" height="39 src=">!}

Ni rahisi zaidi kucheza mchezo huu mahali pa usawa kabisa; Hali hii inaweza kuridhika na eneo la gorofa au meadow yenye uso wa gorofa na nyasi zilizokatwa chini. Mafanikio ya mchezo kwa kiasi kikubwa inategemea ikiwa watoto walichagua mahali pa gorofa na laini kwa ajili yake au la. Katika kesi ya kwanza, mchezo unachezwa kulingana na sheria zote, makofi yanaweza kuhesabiwa kwa urahisi na kwa usahihi mapema. Idadi ya washiriki inaweza kuwa 2-8. Wale wanaoshiriki katika mchezo wamegawanywa katika vikundi viwili na kila moja ina vifaa vya nyundo na mpira ambao una alama sawa. Kundi la kwanza pia limepewa alama moja tofauti na nyingine. Nyundo zinaweza kuwa za sura yoyote; Hata hivyo, kawaida zaidi ni cylindrical, na mwisho mmoja wa moja kwa moja na mwingine mviringo. Katika mahali palipochaguliwa kwa ajili ya mchezo, safu na vigingi hunaswa chini, ili umbali kati ya safu moja utofautiane kulingana na ustadi wa wachezaji na saizi ya nafasi ya usawa. Mara nyingi, urefu wa kushughulikia nyundo hutumiwa kuamua umbali kati ya arcs binafsi. Mchezo unachezwa kwa utaratibu ambao, kwa ishara fulani, kawaida huanza na mtu kutoka kwa chama cha kwanza, kisha mtu kutoka kwa pili, kisha tena mtu kwa zamu kutoka kwa kwanza, nk.

Kila mtu lazima aangalie zamu yake na asiikose, vinginevyo atapoteza hadi nyingine. Mchezo huu unategemea ukweli kwamba kila mtu katika moja ya vyama anajaribu kupata haraka na mipira yao kupitia arcs zote, kufuata utaratibu unaojulikana, kwa kuongeza, kila mtu anajaribu kusaidia chama chake kizima sawa. Hatimaye, chama kimoja kinajaribu kuzuia mwingine kufanya hivi haraka na kwa mafanikio.

Mchezo huanza kama ifuatavyo: mchezaji wa kwanza kwa zamu anaweka mpira wake katikati ya safu ya kwanza na kigingi na kupiga mpira kwa nyundo, akiuongoza ili upite kwenye safu. Katika kesi wakati mpira hautapita kwenye safu ya kwanza, lakini unasimama mahali pabaya kiasi kwamba inazuia kupitisha bure kwa mipira inayoifuata, huondolewa na kurudishwa mahali pake pa asili tu baada ya mipira iliyobaki kupita chini. arc. Tayari tumetaja hapo juu kwamba mpira unafukuzwa kwa pigo la nyundo, na makali yake ya upande hayaruhusiwi kutumika, lakini moja tu ya mwisho uliokithiri. Kwa mujibu wa sheria za mchezo, sauti kali na ya wazi inapaswa kusikika wakati wa kupiga mpira kwa nyundo. Wakati mpira unasimama chini ya arc, basi ili kujua ikiwa imefikia lengo, yaani, ikiwa imepitia arc au la, hutumia nyundo ya kushughulikia, ikileta karibu na upande wa nyuma wa arc. . Katika kesi wakati kushughulikia nyundo kwa karibu kugusa upande wa nyuma wa arc bila kusonga mpira kutoka mahali pake, inasemekana kuwa imefanikiwa kupita chini ya arc, na yule aliyeipiga anapokea haki ya kuendelea kucheza. Kuendeleza mchezo zaidi, mpira hupitishwa kwa njia ile ile kupitia safu ya pili, ya tatu, ya nne, nk hadi kukosa kwanza. Mara tu kosa linapofanywa, mwathirika huweka alama kwenye arc inayofuata na kuondoka, baada ya hapo inayofuata huanza kusonga mpira wake. Yule ambaye huleta mpira wake kwa mafanikio kupitia safu ya kwanza hupokea haki ya kupiga mpira sio tu kupitia safu inayofuata, lakini pia mpira wa mtu mwingine - ambayo inaitwa haki ya ngome. Hata hivyo, anapewa jukumu la kutaja kwanza mpira utakaopigwa, kisha kuupiga. Katika tukio ambalo mipira miwili inagusa kila mmoja, castling hairuhusiwi. Ikiwa mtu hupiga mpira wa mtu mwingine na mpira wake, basi huleta mpira wake karibu na wa mwisho, kisha hupiga mpira wake mwenyewe na kidole cha buti chake na kupiga mpira wa mtu mwingine kwa pigo la deft la nyundo. Ikiwa mpira aliopiga ni wa chama chake, basi pia anajaribu kuiongoza kupitia safu inayofuata, lakini ikiwa mpira unatoka kwa chama cha mtu mwingine, basi anaupiga mahali pengine mbali zaidi. Wakati wa mchezo wa croquet, kama tulivyokwisha kutaja hapo juu, kila mmoja wa washiriki lazima akumbuke sio tu maslahi yake mwenyewe, bali pia maslahi ya kundi zima ambalo yeye ni mali. Ni muhimu kubeba mpira kupitia arcs kwa utaratibu fulani: kwa hiyo, baada ya kufikia kigingi cha pili, unapaswa kuipiga na mpira, vinginevyo ni marufuku kuendesha mpira wako nyuma kupitia arc tena. Baada ya mpira kupita kwa mafanikio katika safu zote na kurudi tena kwenye kigingi cha kwanza, piga mpira na mpira na usimamishe mchezo. Chama ambacho kiliweza kuongoza vyema mipira yake yote kupitia safu zote na kisha kugonga kigingi cha kwanza kilishinda. Kufuatia mfano ulioelezewa hivi karibuni, unaweza kupanga croquet ya ndani, ukibadilisha mipira mikubwa na ndogo au mipira tu. Uzito wa risasi umeunganishwa kwenye ncha za arcs kwa utulivu. Mchezo katika chumba unachezwa kwa utaratibu sawa na katika hewa ya wazi.

Panga uga wa mtoto wako au marafiki wa kijijini na umpatie mojawapo ya burudani hizi.

Mchezo "Dubu katika Msitu"

Mistari miwili ya moja kwa moja hutolewa chini kwa umbali wa mita 6-7 kutoka kwa kila mmoja. Nyuma ya mstari mmoja ni "dubu" (dereva), nyuma ya mwingine ni watoto. Wacheza huondoka nyumbani na kwenda msituni (nafasi kati ya mistari miwili) kukusanya matunda na uyoga. "Wanamdhihaki" dubu kwa kuja karibu iwezekanavyo na pango lake na kuimba wimbo wa furaha katika kwaya:

Kama dubu msituni

Ninachukua matunda na uyoga.

Lakini dubu halala,

Anaendelea kututazama.

Mara tu maandishi yanapoisha, dubu lazima aruke kutoka kwenye shimo lake na kujaribu kumdhihaki mmoja wa wachezaji. Watoto wanajitahidi kukimbia haraka ndani ya nyumba yao (zaidi ya mstari). Yule ambaye dereva anamshika anakuwa dubu mwenyewe.

Mchezo "Warembo"

Mchezo huu wa kale wa watu wa Kirusi una majina kadhaa, moja ambayo ni "Mwanga wa Trafiki". "Mtawa" (dereva) na "muuzaji" huchaguliwa. Washiriki waliobaki kwenye mchezo wanakubali na nadhani rangi za rangi ili hakuna marudio (kila mshiriki atakuwa na rangi yake mwenyewe). Mtawa anakuja kwa muuzaji na anauliza rangi fulani. "Muuzaji" anasema: "Nina rangi nyingi, lakini unahitaji ipi?" Mtawa hutaja rangi, kwa mfano, bluu.

Mchezo "Tag"

Mchezo wa kufurahisha wa watu wa nje kwa watoto. Dereva amechaguliwa - lazima apate wachezaji na "chumvi". Yule aliyetiwa chumvi huwa "maji" na lazima akimbie washiriki wengine, huku akishikilia sehemu ya mwili ambayo kiongozi wa zamani aligusa tu.

Ikiwa hakuna mtu aliyeuliza rangi hii, muuzaji anajibu: "Tembea kwenye njia ya bluu, pata buti za bluu, uvae na uwarejeshe." Mtawa anaanza mchezo tena. Ikiwa rangi ya bluu imefichwa na mtu, mchezaji anajaribu kutoroka kutoka kwa mtawa, na anampata. Ikiwa unafanikiwa kukamata na kutengeneza uso, basi mtawa huwa "rangi", na mchezaji aliyefanywa anakuwa mtawa. Ikiwa sivyo, mchezo unaanza tena na dereva sawa.

Mchezo "Cossacks-majambazi"

Mchezo maarufu wa watu wa Kirusi kwa watoto wa shule ya mapema na watoto wakubwa. Watoto wamegawanywa katika timu mbili - Cossacks na majambazi. Cossacks wana makazi yao wenyewe, ambayo mlinzi anakaa - atawalinda majambazi waliotekwa muda wote wa mchezo. Cossacks kwanza huwapa wanyang'anyi fursa ya kukimbia na kujificha. Wakati huo huo, timu lazima iache "ushahidi" - mishale hutolewa chini, maelezo yameachwa, nk. vidokezo. Lakini athari pia inaweza kubeba habari za uwongo.

Baada ya dakika 10-20, Cossacks hutoka kwenye maficho yao na kuanza kutafuta majambazi. Mwisho wa mchezo unakuja wakati majambazi wote wanapatikana na kuchukuliwa chini ya ulinzi wa mlinzi. Kisha majambazi na Cossacks hubadilisha majukumu.


Mchezo "Bukini"

Kwenye uwanja wa michezo, kwa umbali wa mita 10, mistari miwili inayofanana hutolewa - hizi ni "nyumba". Wachezaji (bukini) huenda nyuma ya mstari mmoja, na mtu mmoja (mmiliki) huenda nyuma ya mstari mwingine. Kuna mbwa mwitu (inayoongoza) kati ya nyumba.

Bukini-bukini? (mmiliki) - Ha-ga-ha! (bukini) - Unataka kula? - Ndio ndio ndio! - Kweli, kuruka! - Hapana, hapana! Mbwa-mwitu wa kijivu nyuma ya mlima hataturuhusu kwenda nyumbani!

Baada ya hayo, bukini lazima wakimbie upande wa mmiliki ili "mbwa mwitu" asiwatusi. Mtu yeyote anayekamatwa na dereva anakuwa "mbwa mwitu" mwenyewe.

Mchezo "Ficha na Utafute"

Mchezo huu wa watu wa Kirusi kwa watoto unajulikana kwa kila mtu, lakini si kila mtu anatumia tofauti zake. Kanuni ya msingi ni kwamba "maji" yanatafuta watoto waliofichwa mitaani au ndani ya nyumba. Mahali karibu ambayo anaanza kuhesabu kwa sauti kubwa hadi 20, 50 au 100 inaitwa kon. Hii inaweza kuwa ukuta, mti, nk. Mara tu dereva anapomwona mmoja wa wachezaji, anakimbilia kwenye nguzo, anaigonga na kutamka kwa sauti jina la mtu aliyepatikana.

Ikiwa mshiriki aliyegunduliwa ataweza kufikia farasi kabla ya "maji", yeye hachukuliwi kukamatwa - mtoto husogea kando na kungojea mwisho wa mchezo. Wakati ujao, yule aliyegunduliwa hivi majuzi zaidi anapewa jukumu la kiongozi, isipokuwa, bila shaka, alikuwa na wakati wa kugonga kwenye mti. Wakati "maji" iko mbali sana, kila mchezaji ana haki ya kuruka nje na kwenda kimya kimya kwenye dau, kubisha na kusema jina lake - hii itahakikisha kwamba hatakuwa mchezaji wa mwisho kupatikana.


Mchezo "Chukua Samaki"

Mchezo huu wa watu wa Kirusi unafaa kabisa kwa ndani. Wachezaji huunda duara. "Maji" huchaguliwa - anasimama katikati na kuchukua kamba au kuruka kamba. Katika shule ya chekechea, jukumu lake linachezwa na mwalimu. Maji huzunguka kamba kwenye ardhi karibu na mhimili wake, na washiriki lazima wawe na muda wa kuruka juu yake. Yeyote anayeanguka kwa "bait" (hawana muda wa kuruka juu) huondolewa kwenye mchezo au kuchukua nafasi ya kiongozi.

Mchezo "Punguza kasi"

Mchezo bora wa watu kwa chekechea. "Maji" na wachezaji wanasimama kwa pande tofauti za mistari miwili (huchorwa kwa umbali wa mita 5-7 kutoka kwa kila mmoja). Lengo la washiriki ni kufikia dereva na kumgusa haraka iwezekanavyo. Yule anayefanya hivi kabla ya wengine kuchukua nafasi yake. Wachezaji wanaposonga, maji husema mara kwa mara: “Kadiri unavyoenda polepole ndivyo utakavyozidi kwenda. Kuganda! Wachezaji wanapaswa kuganda kwa neno hili. Sasa kazi ya mtangazaji ni kumfanya mtu asogee, acheke, au azungumze. Kisha mshiriki atalazimika kurudi mwanzo wa njia - zaidi ya mstari. Inaruhusiwa kufanya nyuso kwa wachezaji, kuwaambia kitu cha kuchekesha, angalia kwa uangalifu machoni mwao, lakini usiwaguse.


Mchezo "Burners" Moja ya michezo ya majira ya baridi ya watu wa Kirusi. Watoto hujipanga kwenye safu ya watu wawili, wakishikana mikono. Mtangazaji anasimama na mgongo wake mbele yao hatua chache na kusema: "Choma, choma wazi, ili isizime! Moja, mbili, tatu - jozi za mwisho zimeisha! Vijana ambao ni wa mwisho kwenye safu hukimbia haraka na kusimama mbele. Kiongozi lazima aharakishe kuwatangulia, akichukua nafasi moja katika jozi ya kwanza. Yeyote asiye na nafasi ya kutosha huwa "maji", ambaye mwenyewe huteua jozi ya kukimbia (mwisho, pili, nne, nk). Kazi ya wachezaji ni kuwa makini na kukumbuka ni wapi wanasimama kwenye safu.


Michezo ya watu wa ulimwengu kwa watoto


Mchezo "Storks" (Kiukreni)

Mchezo huo unahusisha watoto 6-8 wanaojifanya kuwa korongo. Wachezaji wote wanasimama kwenye duara la kawaida, na kila mmoja wao huchota duara ndogo kuzunguka (mduara wa mita 1) - hii itakuwa "kiota". Dereva anasimama katikati ya duara kubwa - hana "kiota". Wakati “maji” yanatoa ishara, korongo lazima wainue mguu wao wa kulia na kubaki wakiwa wamesimama hivyo. Dereva pia anaruka kwenye mguu mmoja, na kisha anaruka kwenye "kiota" cha mtu. Kisha washindani wawili wanaruka nje ya "kiota" na kuruka kwenye mguu mmoja, wakizunguka mzunguko wa kawaida (unaruhusiwa kubadilisha miguu). Wa kwanza kurudi kwenye mduara wa asili anabaki kwenye "kiota". Mchelewaji anateuliwa kuwa dereva.


Mchezo "Kuku Kilema" (Turkmen)

Wacheza wamegawanywa katika timu, ambayo kila moja ina watu watatu. Washiriki wote wanasimama kwenye mstari wa kuanzia. Wawili wa nje wa kila watatu huunganisha mikono, na yule aliyesimama katikati hutupa mguu wake wa kushoto juu ya mikono yao iliyounganishwa. Inageuka kuwa "kuku kilema" na miguu mitano. Kwa ishara kutoka kwa kiongozi, mbio huanza, ambayo timu inayofikia mstari wa kumaliza kabla ya wapinzani wake kushinda.

Mchezo "Quinta" (Kilithuania)

Mchezo huu wa mataifa tofauti kwa watoto unahusisha wachezaji 5. Mraba yenye upande wa mita 10 hutolewa kwenye lami au ardhi. Washiriki wanne wamesimama kwenye pembe nne za takwimu. Mduara wenye kipenyo cha mita moja na nusu hutolewa katikati ya mraba - mtu wa tano (quint) anasimama ndani yake. "Pembe" hutupa mpira kwa tano, na anajaribu kukwepa kitu bila kwenda zaidi ya mipaka ya mduara ulioainishwa. Yule anayeanguka katika tano anachukua nafasi yake.

Mchezo "Shpen" (Kibelarusi)

Kigingi (kizuizi cha mbao) kimewekwa katikati ya shamba. Mtangazaji anasimama karibu naye. Wachezaji huunda duara, kila mmoja akiwa na popo. Kusudi la washiriki ni kurusha popo kwa nguvu ili kugonga kigingi na kuifanya iwe mbali na katikati iwezekanavyo. Ikiwa mtu ataweza kufanya hivyo, basi kiongozi anaendesha baada ya kuzuia, na kwa wakati huu wachezaji lazima wachukue popo zilizotupwa.


Wakati "maji" yanapoweka kigingi, lazima awe na wakati wa kunyakua moja ya vipande kabla ya mmiliki wake kufanya. Iwapo atashindwa, atabaki kuwa kiongozi katika awamu inayofuata. Mchezo wa ajabu wa watu wa dunia kwa watoto si tu katika kijiji, lakini pia katika mazingira ya mijini (katika bustani, mraba). Pini inaweza kubadilishwa na pini, na popo na mipira (hii itafanya kuwa vigumu zaidi kupiga pini).

Mchezo "Peke yake katika Mduara" (Hungarian)

Watoto husimama kwenye duara na dereva katikati. Wacheza wanaanza kurushiana mpira mdogo. Kazi ya "maji" ni kukatiza toy. Mtoto yeyote anaweza bila kutarajia kutupa mpira kwa kiongozi. Ikiwa hatakwepa mpira, mchezo unaendelea. Ikiwa dereva alishika mpira mikononi mwake au kuukwepa, basi anachukua nafasi kwenye duara, na mchezaji aliyemrushia mpira anasimama katikati.

Mchezo "Balteni" (Kilatvia)

Kwa mchezo kama huu wa kazi kati ya watu wa ulimwengu, ni bora kuchagua wakati wa majira ya joto kwa watoto. Ukumbi unaweza kuwa mbuga au kusafisha. Wachezaji wote wamelala kifudifudi kwenye nyasi na kufunga macho yao. Dereva hutupa balteni (bat) kadiri iwezekanavyo kwenye nyasi au vichaka. Kwa ishara yake, washiriki wanakimbia kutafuta kitu. Anayeipata kwanza anakuwa dereva.

Na mimi niko kwenye "nyumba"!

- Una rubi ngapi?
– 50!
- Wow! Pokezh, una kinu cha aina gani?

Nilisikia mazungumzo haya siku nyingine na wavulana wa jirani. Walikaa kwenye benchi na kunyoosheana simu. Nilipotazama huku na huku, sikuona watoto wowote wakicheza "Mbwa" au kuchora uwanja kwa ajili ya "Kadiri unavyoenda polepole, ndivyo utakavyozidi kwenda." Watoto wa kisasa, ole, wanapendelea kugonga kwenye kibodi na kukaa kwenye VKontakte.

Michezo ya uwanjani ambayo tulicheza kwa siku kadhaa (hadi ilipofukuzwa) inazidi kuwa historia. Lakini wengi wao sio tu wanakuza wepesi, uvumilivu na nguvu, lakini pia hufundisha vitu muhimu kama mshikamano na kusaidiana.

Ninakualika ukumbuke michezo tunayopenda ya uwanjani na uwatambulishe watoto wako.

Ficha na utafute

Moja-mbili-tatu-nne-tano, nitaangalia.

Mchezo rahisi - unaweza kucheza popote, wakati wowote. Inasisimua sana jioni inapoingia giza.

Kanuni

Kwanza, dereva huchaguliwa. Ili kufanya hivyo, katika utoto tulijua mashairi bilioni. Kisha dereva anasimama akiangalia ukuta (mti, pole ...) na kuhesabu kwa sauti hadi 20 (50, 100 ...). Wachezaji wanajificha.

Kazi ya wachezaji ni kujificha ili dereva asiwapate. Kazi ya dereva ni kutafuta kila mtu ambaye amejificha.

Wakati dereva anapata mmoja wa wachezaji, anahitaji kukimbia kichwa nyuma kwenye ukuta (mti, nguzo ...) ili "kumkamata". Ikiwa mchezaji alikuja mbio kwanza, basi kwa maneno "Knock-knock I" anajiondoa kwenye mchezo. Yeyote ambaye kiongozi atashika kwanza anakuwa kiongozi katika mchezo unaofuata ("Kuku wa kwanza hufunga macho yake").

Vifungu vya kanuni:

  • "Shoka-shoka, keti kama mwizi na usiangalie ndani ya uwanja," wachezaji "waliokamatwa" walipiga kelele kwa wenzao wakati "hatari" ilipokaribia (kaa na usiweke kichwa chako nje).
  • "Saw-saw, kuruka kama mshale," walipiga kelele kuashiria kwamba dereva alikuwa mbali na ukuta na wanaweza kutoka nje ya makao.

Idadi ya wachezaji: kubwa, bora zaidi.

Tag / Catch-up


Salki - wao ni catch-up, ni patches, wao ni lyapki, wao ni kvach. Kulingana na Wikipedia, mchezo huu una majina kama 40 (!) (karibu kila mkoa wa Muungano wa zamani una wenyewe).

Wakati huo huo, mchezo ni rahisi. Kiini cha lebo ya kawaida ni kupata wachezaji ("tagi") (ikiwa unaendesha gari) ambao wanakimbia katika mwelekeo tofauti.

Kanuni

Dereva huchaguliwa kwa kutumia meza ya kuhesabu (tungekuwa wapi bila hiyo?). Wacheza husimama kwenye duara na kwa amri "Mimi ni lebo!" kutawanyika pande zote. (Uwanja wa michezo ulibainishwa mara nyingi: "Usikimbie zaidi ya uzio," "Usikimbie zaidi ya bembea.")

Kazi ya dereva ni kushikana na mmoja wa wachezaji na kumgusa kwa mkono wako. Yeyote anayeguswa anakuwa "tag", na dereva anageuka kuwa mchezaji wa kawaida.

Kuna tofauti ya lebo ya kawaida, wakati dereva, akiwa ameshikana na mchezaji mmoja, haji kuwa mchezaji mwenyewe, lakini anaendelea kupatana na watu wengine pamoja na yule wa kwanza "aliyetiwa mafuta". Kisha kwa pamoja wanakamata ya pili, ya tatu, nk, mpaka wapate kila mtu.

Idadi ya wachezaji: kutoka 3 na zaidi.

Tofauti za Salk:

  • Lebo iliyo na "nyumba" ni sawa, eneo pekee limechaguliwa (sanduku la mchanga, duara kwenye lami, n.k.) ambapo wachezaji wanaweza kukimbia na kuchukua mapumziko; hawawezi "chumvi" hapo, lakini hawawezi kukaa. katika "nyumba" kwa muda mrefu aidha.
  • "Juu ya miguu yako" - ili kuzuia "kutiwa chumvi", unahitaji kuruka juu ya kitu na kuinua miguu yako juu ("Juu ya miguu yako kutoka ardhini" / "Miguu angani"), hata hivyo, kulingana na sheria, wewe. pia huwezi kuinua miguu yako kwa muda mrefu.
  • "Chai-chai, nisaidie!" - katika toleo hili la salok, "greasy" mtu anaweza kuacha, kupiga kelele maneno haya ya kichawi na marafiki zake watakuja mbio kumwokoa, lakini dereva yuko macho, na kuna uwezekano kwamba sekunde na tatu zitakuwa. aliongeza kwa "mwathirika" mmoja.
  • Sifa - katika toleo hili, "salat" haifanyiki kwa mkono wako, lakini kwa "sifa" (tamba, kamba iliyosokotwa na kitu chochote "kinachonuka" unachopata kwenye uwanja); anayepigwa anakuwa sifa yaani kiongozi.

Mchezo huu, unaopendwa na wengi, pia una majina mengi: "Tsar", "Pop", "Klek", "Fimbo", "Benki" na wengine. Sheria zinaonekana kuwa ngumu, lakini kwa mtazamo wa kwanza tu. Kila yadi ilikuwa na tofauti yake ya mchezo. Lakini, kwa ujumla, kiini chake kinapungua kwa zifuatazo.

Malipo:

  • vijiti (bits, vipande vya kuimarisha, lakini jambo la chic zaidi ni fimbo ya Hockey iliyovunjika);
  • bati inaweza (chupa ya plastiki, block ya mbao, nk);
  • chaki (kuelezea eneo).

Kwanza unahitaji kuandaa eneo la kucheza (kuhusu mita 10 kwa 6). Mistari hutolewa sambamba na upande mfupi wa tovuti kila mita na nusu: mstari wa 1 - pawn (askari); Mstari wa 2 - malkia; Mstari wa 3 - wafalme; Mstari wa 4 - aces, nk.

Kutoka mwanzo wa tovuti hadi mstari wa mwisho ni eneo la cheo; kutoka mstari wa mwisho hadi mwisho wa mahakama ni eneo la waokaji (mfalme, kuhani, nk).

Kwa umbali wa mita 5 kutoka kwenye mstari wa mwisho, mduara hutolewa ambayo ryukha huwekwa (wakati mwingine kwenye matofali).

Kanuni


Kwanza, "Baker" huchaguliwa na utaratibu wa churning ryukha umeanzishwa. Kwa kufanya hivyo, wachezaji huweka mwisho mmoja wa fimbo kwenye kidole cha mguu, na wengine kwenye kiganja, baada ya hapo wanasukuma fimbo kwa umbali na mguu wao. Ambaye fimbo yake iliruka mbali zaidi, inaangusha ryukha kwanza; ambaye karibu yake ni huyo "Baker".

"Mwokaji" anachukua nafasi "nyuma ya kopo", wachezaji wako kwenye mstari wa kwanza. Kisha, wapigaji hubadilishana kujaribu kubisha ryukha. Baada ya hayo, "shambulio" huanza - wachezaji hukimbilia popo zao na kurudi kwenye "eneo la kiwango". Kwa wakati huu, "mwokaji" hukimbia baada ya ryukha, kuiweka na kuilinda. Lakini kazi yake kuu ni kuzuia fimbo kutoka "kuibiwa" kutoka kwa eneo lake. Kwa kuongezea, anajaribu kugusa wachezaji kwa gonga lake na kisha kuangusha mpira mwenyewe. Yule aliyeguswa na "Baker" anakuwa "Baker" katika farasi inayofuata, na "Baker" wa zamani anakuwa mchezaji.

Kwa kila risasi iliyopigwa chini, mchezaji alipanda daraja. Kwa maneno mengine, alisogea zaidi uwanjani na kumkaribia ryukha. Kwa kuongeza, kila "kichwa" kina sifa na marupurupu yake. Kwa mfano, Ace haiwezi kuathiriwa na haiwezi kuongoza.

Idadi ya wachezaji: sio mdogo.


Watu wengi wanafikiri kwamba "classics" iligunduliwa katika USSR. Kwa kweli, huu ni mchezo wa zamani sana. Tayari katika Zama za Kati, wavulana (awali mchezo ulikuwa wa wavulana) waliruka kwenye viwanja vilivyohesabiwa. Huko Urusi, hopscotch ilichezwa sana tayari mwishoni mwa karne ya 19.

Kanuni

Shamba la mstatili na mraba 10 na semicircle ("cauldron", "maji", "moto") hutolewa kwenye lami na chaki. Kuna chaguzi kadhaa za kuruka na kuashiria tovuti. Lakini, kama sheria, wachezaji hubadilishana kurusha mpira wa cue ( kokoto, sanduku la pipi, nk) kwenye mraba wa kwanza. Kisha mchezaji wa kwanza anaruka kutoka mraba hadi mraba na kusukuma mpira wa cue nyuma yake.

  • Nambari 1 - mguu mmoja;
  • Nambari 2 - mguu mmoja;
  • Nambari ya 3 na 4 - kushoto saa 3, kulia saa 4;
  • Nambari 5 - kwa miguu miwili (unaweza kuchukua mapumziko);
  • Nambari ya 6 na 7 - kushoto saa 6, kulia saa 7;
  • Nambari ya 8 - mguu mmoja;
  • Nambari 9 na 10 - kushoto saa 9, kulia kwa 10.

Kisha geuza 180% na urudi kwa namna ile ile. Ulikanyaga kwenye mstari au mpira wa alama uligonga? Ulisimama kwa miguu yote miwili? Hatua hiyo inakwenda kwa mwingine.

Idadi ya wachezaji: sio mdogo.


Kucheza mchezo huu, iliwezekana kuumizwa na mpira, lakini msisimko ulikuwa nje ya chati. Aidha, hauhitaji kitu kingine chochote isipokuwa mpira.

Kanuni

"Bouncers" huchaguliwa (kwa kawaida watu 2 kila upande). Wanasimama kinyume kila mmoja kwa umbali wa mita 10-15. "Kugonga nje" kusimama katikati ya tovuti.

Kazi ya "bouncers" ni kuwapiga wachezaji wote na mpira (ikiwa umeguswa na mpira, unatoka uwanjani). Kazi ya wachezaji "waliotolewa" ni kuwa wepesi na wa haraka na kukwepa mpira.

Wakati kuna mchezaji mmoja tu aliyesalia katika timu "iliyopigwa nje", lazima akwepe mpira mara nyingi kama yeye ni mzee. Ikiwa imefanikiwa, timu inarudi uwanjani.


Mchezo wa ukumbi wa ibada. Ni vigumu kupata mtoto kutoka miaka ya 1980-1990 ambaye hakuwa na kuruka kwenye bendi za mpira. Mmiliki wa bendi mpya ya elastic (ilikuwa haipatikani) ilionekana kuwa "mkuu" kwenye yadi na ilikuwa maarufu sana.

Kanuni

Rahisi na ngumu kwa wakati mmoja. Kwa upande mmoja, hauitaji chochote isipokuwa mita 3-4 za elastic. Kwa upande mwingine, unaweza kuchanganyikiwa katika viwango na mazoezi (katika utoto kila mtu aliwajua kwa moyo). Wachezaji wawili huvuta bendi ya mpira kati yao, na wa tatu anaruka.

  1. bendi ya elastic kwenye ngazi ya kifundo cha mguu kwa kushikilia (wepesi!);
  2. bendi ya elastic katika ngazi ya magoti (karibu kila mtu aliweza);
  3. bendi ya elastic kwenye ngazi ya hip (kwa namna fulani waliisimamia!);
  4. bendi ya elastic kwenye kiuno (karibu hakuna mtu aliyefanikiwa);
  5. bendi ya elastic katika ngazi ya kifua na bendi ya elastic kwenye ngazi ya shingo (zaidi ya fantasy).

Katika kila ngazi unahitaji kufanya seti fulani ya mazoezi: wakimbiaji, hatua, upinde, bahasha, mashua, nk.

Idadi ya wachezaji: Watu 3-4 (wanne kawaida hucheza kwa jozi).

Mchezo pia unachukuliwa kuwa wa kike. Wavulana mara chache waliruka, lakini walipenda kuangalia wasichana. :)

Muhuri nyekundu ni kwa mtu yeyote kukimbia.

Huu ni mchezo wa kufurahisha ambao unachanganya adventurism ya tag na msisimko wa kujificha na kutafuta. Kuna maoni kwamba mchezo huo ulianza katika karne ya 16, wakati Cossacks ililinda raia kutoka kwa majambazi wanaotangatanga.

Kanuni

Sheria za mchezo hutofautiana kulingana na eneo na mara nyingi hurahisishwa sana. Jambo moja linabaki sawa - wachezaji wamegawanywa katika timu mbili ("Cossacks" na "majambazi"). "Atamans" huchaguliwa mara moja na "uwanja wa vita" imedhamiriwa (hawachezi nje yake). Cossacks huchagua makao makuu, na wanyang'anyi huja na nywila (moja ni sahihi, wengine ni uongo).

Kazi ya wanyang'anyi: kukamata makao makuu ya Cossacks. Kazi ya Cossacks: kukamata majambazi wote na "kunyang'anya" nywila sahihi.

Kwa ishara, wanyang'anyi hutawanyika na kujificha, wakiacha mishale kwenye lami ili Cossacks iwe na dalili za kuzitafuta. Kwa wakati huu, Cossacks inaweka "shimoni" na kufikiria jinsi "watawatesa" wafungwa (kucheza, kutisha na wadudu, "kuumwa" na nettle, nk). Baada ya muda, Cossacks walianza kutafuta majambazi. Ikiwa watafanikiwa, basi huweka mwizi kwenye "shimoni", kutoka ambapo hana haki ya kutoroka. Wanyang'anyi, kwa upande wake, wanajaribu kukaribia "makao makuu" na kukamata.

Idadi ya wachezaji: kutoka kwa watu 6.


Hakuna hata msimu wa joto uliokamilika bila mpira. Mojawapo ya michezo inayopendwa zaidi ya mpira wa nje kwa watoto wa Soviet ni "viazi moto." Asili yake ni kama ifuatavyo.

Kanuni

Wacheza husimama kwenye mduara na kutupa "viazi vya moto" (mpira). Ikiwa mtu anasita na asipige mpira kwa wakati, anakaa kwenye "cauldron" (katikati ya duara). Ukiwa umekaa kwenye “cauldron” unaweza kujaribu kushika mpira ukiruka juu ya kichwa chako, lakini huwezi kuinuka kutoka kwenye mabega yako. Ikiwa mchezaji kwenye "cauldron" aliweza kushika mpira, anajifungua mwenyewe na wafungwa wengine, na mchezaji ambaye alitupa mpira bila mafanikio anachukua nafasi zao.

Kwa kuongeza, wachezaji wanaotupa "viazi vya moto" wanaweza kumkomboa mtu kutoka "cauldron". Ili kufanya hivyo, wakati wa kupiga mpira, lazima apige mchezaji aliyeketi katikati ya mduara.

Idadi ya wachezaji: si chini ya 3.


Mchezo huu, kama sheria, ulichezwa na watoto wakubwa, kwa sababu ni ya kiwewe, isiyo na utamaduni, lakini ya kufurahisha sana.

Kanuni

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili - tembo na wapanda farasi. Tembo huwa mnyororo, wakiinama katikati na kuweka vichwa vyao chini ya kwapa la yule aliye mbele. Waendeshaji hubadilishana kujaribu kumpanda "tembo" tangu mwanzo.

Kazi ya tembo ni kusimama chini ya uzito wa wapanda farasi. Kazi ya wapanda farasi ni kuruka karibu na "kichwa cha tembo" iwezekanavyo.

Ikiwa mmoja wa wapanda farasi hakuweza kukaa kwenye "tembo" na akaanguka, na pia ikiwa wapanda farasi wote waliketi na "tembo" akawapeleka kwenye mstari wa kumaliza, basi tembo walishinda. Ikiwa "tembo" alianguka, wapanda farasi walishinda.

Idadi ya wachezaji: kutoka kwa watu 3-5 katika kila timu.


Hii ni moja ya chaguzi za michezo na mpira na ukuta, ambapo kwa kujifurahisha unahitaji, kwa kweli, ukuta, mpira na uwezo wa kuruka. Wasichana wengi ndio walioucheza, ingawa wavulana, wakiwa wametosheka na "mchezo wa vita", hawakuchukia kuruka karibu na ukuta.

Kanuni

Mstari hutolewa kwenye ukuta (ya juu, ya kuvutia zaidi) - huwezi kutupa mpira chini yake. Wachezaji hujipanga kwa safu, mmoja baada ya mwingine. Mchezaji wa kwanza hutupa mpira, hupiga ukuta, hupiga, hupiga chini, na kwa wakati huu mchezaji lazima aruke juu yake. Mchezaji anayefuata huchukua mpira, akirudia kitu kimoja - na kadhalika kwenye mduara.

Yeyote ambaye hataruka juu ya mpira hupokea "barua" kama adhabu (l - i - g - y - w - k - a). Umekusanya barua hizi zote? Wewe ni chura!

Idadi ya wachezaji: sio mdogo.

Ulicheza michezo gani uani?

Inaonekana kwamba ulimwengu umebadilika zaidi ya kutambuliwa, lakini jaribu kuzama kwenye kumbukumbu, soma magazeti ya zamani na utaona kuwa bidhaa nyingi mpya sio mpya, ingawa zina sura ya kisasa sana, kwamba hisia na tamaa za vijana wa kisasa ni. inaendana sana na matarajio ya wenzao walioishi miaka mia moja iliyopita. Na baadhi ya michezo inayochezwa na watoto au watu wazima sio ya zamani sana.

Kweli, wana rangi tofauti kidogo, wanaelezewa kwa lugha ya kisasa na hutumia props tofauti, lakini kutokana na hili wanafaidika tu katika hali fulani. Kukubaliana, ikiwa katika mchezo (kwa mfano, "Rhymes" au "Silabi") mpira unabadilishwa na leso nzuri, mchezo utakuwa wa kimapenzi zaidi.

Na katika programu za burudani au katika likizo za kihistoria kama hizo ukusanyaji wa michezo ya zamani isiyoweza kutengezwa tena! Mkusanyiko umeandaliwa kulingana na vifaa kutoka kwa mkusanyiko "Michezo ya Kufurahisha na Burudani", iliyoandaliwa na K. Loginova (shukrani kwa mwandishi!).

Mchezo wa zamani "Chagua Rhyme"

Mchezo "Chagua Rhyme" ulijulikana nyuma katika karne ya 19. Ilichezwa kwa raha jioni na familia kubwa na kwenye karamu za karibu za nyumbani.

Wacheza hukaa kwenye duara. Mmoja wa wale wanaoshiriki katika mchezo hutupa leso kwa mtu na wakati huo huo anasema neno. Yule ambaye leso inatupwa kwake lazima aipate na kujibu kwa wimbo. Baada ya hapo yeye, kwa upande wake, hutupa leso kwa mtu, akisema neno.

Mchezaji anayeshika leso lakini asichague wimbo anaadhibiwa kwa mzuka au anaondolewa kwenye mchezo. Kwa kweli, wakati mashairi magumu yanapendekezwa, hali za kutatanisha za kuchekesha huundwa, ambazo, kwa kweli, huwafanya wachezaji kucheka na kuwaburudisha sana.

Ninakushauri kuchagua maneno machache ambayo ni ngumu sana kupata mashairi. Kwa mfano: perch, stork.

Unaweza kufanya kazi iwe ngumu zaidi. Njoo na neno ambalo unaweza kupata maneno mengi yenye midundo, lakini wakati huo huo wachezaji wote lazima waendelee safu MMOJA.

Mchezo wa silabi.

NA Mchezo unachezwa kulingana na sheria sawa na ule uliopita, badala ya neno mchezaji hutamka silabi. Mtu anayeshika leso anaongeza silabi kuunda neno. Mchezaji ambaye hajashika leso anafanya kupoteza.

Michezo ya nje ya zamani

Leo, watu wachache wanakumbuka michezo ambayo babu na babu zetu walicheza. Wakati huo huo, michezo hii ya zamani ni muhimu sana kwaafya, kwa kuwa mchezo unahitaji harakati za mara kwa mara, na mchezo mzima unafanyika mitaani. Ni vizuri sana kuzicheza kwenye bustani, kwenye nyasi, na viwanja maalum vya michezo. Sheria za michezo iliyopendekezwa ni rahisi, hivyo ni rahisi kufanya mabadiliko mbalimbali kwao na kuwapa msisimko zaidi. Michezo hii inaweza kuchezwa na watoto na watu wazima. Baadhi yao wanaweza kukumbuka utoto wao.

"MPIRA"

Timu mbili: moja iko kwenye "uwanja", na ya pili inapiga mpira na mpira (bat).
Lengo kuu la wale wanaopiga mpira ni kuifanya kuruka zaidi na si kukamatwa na mchezaji kutoka "timu ya shamba".
Ikiwa wapinzani watashika mpira au mpira, basi timu hubadilisha mahali

"MIJI"
Wanachora mraba ambao hujenga "miji" kutoka kwa vitalu vya pande zote. "Miji inaweza kuwa na sura yoyote. Kila mchezaji huchukua zamu kurusha fimbo na kujaribu kuangusha "mji". Ikiwa mchezaji ataangusha mji, anahesabu ni vitalu vingapi vinavyoruka nje ya eneo la mraba. Wanaleta pointi.
Kisha fimbo hupitishwa kwa mchezaji mwingine, naye hufanya hivyo. Ikiwa mchezaji atakosa, lazima apitishe fimbo (bat) kwa ijayo.
Anayefunga pointi nyingi ndiye mshindi.

"Bibi"
Mchezo "Babki" ni sawa na mchezo wa juu "Miji", lakini badala ya vitalu vya pande zote hutumia "bibi", ambazo zimewekwa kwenye stack.
(“Wachungaji” ni sehemu za uti wa mgongo wa wanyama wakubwa wa kufugwa, kwa kawaida ng’ombe, na kwa kawaida walikuwa na ukubwa wa sarafu moja.)

Mchezo "WALL" au "WALL"

Watoto (si zaidi ya watu 4) husimama mmoja baada ya mwingine, wakiangalia ukuta. Mchezaji wa kwanza anatupa mpira ukutani, na yule aliye nyuma yake anaukamata. Baada ya kuushika mpira, anautupa ukutani, na mchezaji wa kwanza akaushika. Kisha wa kwanza anatupa mpira tena, lakini kwa njia ambayo inaruka nje ya ukuta na kufikia mchezaji wa tatu. Wa tatu huikamata na kuitupa ili, ikipiga ukuta, inaruka juu ya vichwa vya wachezaji wote na kufikia mchezaji wa nne, ambaye lazima apate mpira. Asiyeshika mpira yuko nje ya mchezo. Baada ya hayo, wachezaji hubadilisha maeneo: wa kwanza anasimama mwisho, wa pili anasimama kwanza, nk Mchezo unaisha wakati wachezaji wote wanacheza nafasi ya kiongozi.

Nilipenda kucheza mchezo huu:
Bodi ndogo iliyo na sanduku iliyounganishwa kwenye mwisho mmoja imewekwa kwenye logi. Mipira huwekwa kwenye sanduku kulingana na idadi ya wachezaji.
Vijana husimama kwenye semicircle kwa umbali fulani kutoka kwa ubao. Dereva hupiga mwisho wa bure wa bodi, mipira hutawanya kwa njia tofauti. Kila mtu anajaribu kuwakamata na kuwarudisha kwenye sanduku. Aliyekuja mwisho anakuwa dereva.
Au mchezo huu: Watoto wamegawanywa katika timu mbili. Wanasimama kinyume kila mmoja kuhusu mita 3-5 na kuanza kurusha mpira. Yule ambaye hakuikamata anasogea mbali na timu yake na kusimama karibu na mchezaji aliyemrushia mpira. Timu iliyo na wachezaji wengi baada ya muda fulani inashinda.
Watoto, na watu wazima pia, walipenda kuogelea kwenye swings, ambayo haikuwa salama kila wakati.
Kwa mfano, tulijifanyia swing (rahisi zaidi): tunaweka ubao kwenye logi, tukasimama kwenye ncha zote mbili na tukapiga. Jifanye kama furaha rahisi chini mkono Hata mimi ni mvivu.

Michezo ya zamani ya Kirusi

Mpya ni ya zamani iliyosahaulika, ukweli unaojulikana sana. Michezo ya zamani iliyosahaulika isivyostahili ambayo babu na babu zetu walicheza inaweza kuwa ya kusisimua kuliko mikakati ya kisasa ya kompyuta na michezo ya vitendo. Watakupa msisimko wa michezo, fursa ya kuonyesha ustadi na ustadi katika maisha halisi, na sio kwenye skrini ya kufuatilia. Kwa kuongeza, una matarajio ya kuvutia ya kuwa bingwa wa yadi katika miji au bibi!

Chizh

Utahitaji siskin na vijiti viwili. Siskin ni fimbo fupi yenye ncha zilizoelekezwa. Mduara wenye kipenyo cha m 1 hutolewa chini - con, siskin imewekwa katikati na shamba imedhamiriwa ambapo ndege ya siskin inapaswa kuelekezwa.

Watu wawili wanacheza. Mmoja wa wachezaji (mtupiaji) hupiga mwisho uliowekwa wa siskin na fimbo, akijaribu kugonga nje ya shamba (unaweza kwanza kuitupa, na kisha kugonga zaidi kwa pigo la pili au la tatu). Katika kesi ya kukosa au ikiwa siskin iko karibu sana na farasi (kwa umbali chini ya urefu wa fimbo), mtoaji anaweza kurudia pigo, lakini baada ya kukosa tatu anabadilisha majukumu na dereva. Mchezaji wa pili - dereva - anajaribu kukamata siskin juu ya kuruka au kushikilia kwa fimbo na kutoka mahali ambapo siskin huanguka, kutupa tena ndani ya farasi kwa pigo la fimbo. Mrushaji huzuia hili kwa kujaribu kurudisha siskin na kuirudisha shambani.

Ikiwa siskin inaingia kwenye mduara au dereva anaikamata kwa kuruka, wachezaji hubadilisha majukumu.

Vichomaji moto

Washiriki wanakuwa jozi, wakishikana mikono, mmoja nyuma ya mwingine - kutengeneza safu.

Mbele ya safu ni dereva. Kwa amri ya dereva, jozi ya mwisho hutenganisha mikono yao na kukimbia mbele: moja upande wa kulia, mwingine upande wa kushoto wa safu.

Kazi ya wachezaji ni kukwepa dereva na kuwa na wakati wa kuunganisha mikono. Ikiwa dereva ataweza kumshika mmoja wa wachezaji, basi pamoja na wale waliokamatwa anakuwa jozi ya kwanza ya safu. Ikiwa wachezaji wataweza kumshinda dereva na kushikana mikono, wanasimama kwenye kichwa cha safu, na dereva anaanza mchezo tena.

Shtander

Dereva anapewa mpira. Wacheza hukusanyika karibu na dereva. Dereva anarusha mpira juu na kupiga kelele jina la mmoja wa wachezaji.

Mchezaji aliyetajwa anashika mpira kwa kuruka au kuuchukua kutoka chini na kujaribu kuupiga na mmoja wa wachezaji wengine kutawanyika pande. Baada ya kushika mpira kwenye kuruka, mchezaji ana haki ya kupiga kelele: "Simama!" Kisha washiriki wote lazima wafungie, na mchezaji aliye na mpira anaweza kuchukua lengo kwa utulivu na kumpiga mtu yeyote na mpira.

Mpira ulionaswa angani pia hukupa haki ya kurusha mpira juu mara moja na kupiga kelele jina la mmoja wa wachezaji.

Ikiwa yule waliyejaribu kumtia doa ataweza kuudaka mpira uliorushwa kwake, anapata haki ya kumtia doa mchezaji mwingine. Aliyechafuliwa huondolewa kwenye mchezo.

Sheria za mchezo huruhusu wachezaji waliogandishwa, ambao mpira unalengwa, kuunama na kuukwepa mpira, lakini hawana haki ya kuhama kutoka mahali pao.

Samaki

Mchezo unafanana na lebo, lakini ina kipengele cha kuvutia. Washiriki wa mchezo hufunga uzi wa mita moja na nusu na fimbo fupi (samaki) mwishoni mwa ukanda wao. Kazi ya wachezaji ni kukamata samaki wengi zaidi, yaani kung’oa vijiti vingi vinavyoburuza chini kwa kuvikanyaga na kubaki vyao. Mchezaji anayepoteza samaki huondolewa kwenye mchezo.

Mshindi ndiye aliyefanikiwa kukusanya samaki wengi huku akiweka wake.

Mchezo wa Hopscotch

Na mwanzo wa chemchemi, mara tu theluji inapofuta kutoka kwa lami, classics huonekana kwenye ua na uwanja wa michezo. Hebu tukumbuke baadhi ya tofauti za mchezo huu wa zamani.

Chora mstatili wa upana wa 1.5 m na urefu wa 2.5 m juu ya lami kwa chaki. Mstatili unaweza kuchorwa kwa njia tofauti.

Washiriki wa mchezo huamua agizo kwa makubaliano au kwa kura. Mchezaji wa kwanza anasimama mbele ya classics na kutupa bat pande zote katika mstatili wa kwanza (daraja 1) (popo inaweza kuwa machined kutoka bar ya chuma, unaweza kutumia kawaida bati pipi sanduku, nk). Kisha anaruka kwa mguu mmoja darasani na kupiga popo kwenye darasa linalofuata.

Kwa njia hii unaweza kukamilisha madarasa yote. Unaweza kuongeza semicircle au takwimu nyingine (nyumba, paradiso, moto) kwa mstatili, ambayo, kulingana na hali, unaweza kusimama kwa miguu yote miwili (kwa mfano, nyumba au paradiso), au, kinyume chake, kuruka juu. bila kuacha popo (moto) ndani yake.

Popo akiruka kwenye darasa lisilofaa au mchezaji atapiga hatua kwenye mstari, anatoa nafasi kwa mchezaji anayefuata. Unapocheza hopscotch, unaweza kuongeza na kuvumbua sheria mpya, mbinu za kuruka, na muhtasari wa hopscotch yenyewe.

Bibi

Mchezo wa zamani wa Kirusi unaowakumbusha miji midogo. Katika siku za zamani, babkas zilifanywa kutoka kwa pamoja ya kwato ya mnyama wa ndani, ambayo iliachwa baada ya kuchemsha jelly. Mpira wa kuashiria - kichwa kikubwa zaidi - ulijazwa na risasi kutoka ndani na kutumika katika mchezo kama popo.

Siku hizi, vichwa vya mfupa vinaweza kubadilishwa kwa ufanisi na vidogo vidogo vya mbao, na kwa mpira wa cue, chagua chock nzito zaidi. Pesa huwekwa kwenye mstari wa dau na kugongwa kutoka umbali wa 3-5 m.

Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Mbele ya kila timu, nyuma ya mstari wa kamari, dibs huwekwa katika mlolongo fulani - angalau vipande 10. Washiriki wa timu hujitahidi kuangusha dau kwa kurusha chache.

Kila mlolongo una sheria zake: "uzio" umewekwa kando ya mstari wa farasi, "jib" katika safu mbili perpendicular yake. "Uzio" unaweza kupigwa chini kutoka mwisho wowote, lakini si zaidi ya visu mbili katika kutupa moja. "Goose" huanza kupigwa chini kutoka kwa jozi la mwisho la vichwa vya kichwa kutoka kwenye mstari wa farasi. Ikiwa zaidi ya vifundo viwili vimeangushwa chini kwa kutupa moja au vifundo havijatolewa kwa safu, huwekwa mahali pake. Wacheza hutupa mpira wa cue mmoja baada ya mwingine. Timu ya kwanza kutoa pesa zote kutoka kwa dau inashinda.

Majambazi wa Cossack

Mchezo wa uwanja ambao hapo awali ulikuwa maarufu sana kati ya watoto. Kabla ya kucheza, wachezaji wanahitaji kujadili mipaka ambayo wanaweza kusonga na kujificha - yadi, block, microdistrict. Kisha wachezaji wamegawanywa katika timu, moja ambayo ni Cossacks, na nyingine ni majambazi.

Majambazi hukimbia kujificha, na Cossacks hupata na kuashiria mahali pa shimo, ambapo watachukua majambazi waliotekwa. Shimoni inaweza kuwa benchi, kona ya yadi, sanduku la mchanga, au mahali tu chini ya mti.

Cossacks italinda shimo, kwa hivyo haipaswi kuwa kubwa sana, lakini sio nyembamba sana. Ikiwa mchezo unafanyika katika eneo kubwa kiasi, wanyang'anyi wanapaswa kuashiria njia yao na alama za mishale zisizo nadra na chaki kwenye lami.

Cossacks huenda kutafuta na kukamata majambazi. Kazi yao ni kutafuta, kukamata, kuchafua na kuwapeleka majambazi gerezani. Cossack anampeleka mwizi gerezani, akishikilia mkono au sleeve. Kulingana na sheria za mchezo, mwizi aliyekamatwa na mwenye rangi hapaswi kutoroka. Lakini ikiwa Cossack aliondoa mkono wake kwa bahati mbaya, mwizi anaweza kukimbia. Majambazi wanaweza kusaidia wenzao njiani kuelekea shimoni - bila kutarajia kukimbia na kumtukana Cossack - basi Cossack lazima amwachilie mfungwa, na majambazi wote wawili wakimbie. Cossack, kwa upande wake, inaweza kuwa ya kwanza kumtia doa mwizi ambaye alijaribu kumwachilia mfungwa. Akifaulu ataleta wafungwa wawili.

Kwa kuongezea, majambazi wanaweza kuwaachilia wenzao kutoka gerezani. Lakini kwa hili wanahitaji, kupita mlinzi, kumtia doa mfungwa mwenyewe gerezani. Mlinzi kwa wakati huu anaweza kuwatia doa wakombozi wenyewe. Ili kukamata majambazi na walinzi, wafungwa, unaweza kugawanyika katika jozi au vikundi - hii itachanganya mchezo.

Mchezo unaisha wakati majambazi wote wanakamatwa na wako kwenye shimo. Baada ya hayo, Cossacks na majambazi wanaweza kubadilisha majukumu.

Miji

Kwa mchezo unahitaji kuandaa bits na rums. Ryukhi hufanywa kutoka kwa vitalu vya mbao vya pande zote 5 cm kwa kipenyo, urefu wa 15 cm. Urefu wa popo ni 80 cm, kipenyo ni cm 5. Kwa kila timu, mistari ya farasi, sakafu ya farasi na miji ni alama chini. Timu mbili zinashiriki. Unaweza kucheza na washiriki wachache - watu 2-3.

Kazi ya wachezaji ni kuondoa idadi kubwa zaidi ya takwimu zilizo na minong'ono kutoka kwa jiji lao na vipigo vichache. Kila takwimu ina ryukhas tano. Kwa jumla kuna 15. 1 - kanuni, 2 - nyota, 3 - vizuri, 4 - silaha, 5 - kiota cha bunduki, 6 - walinzi, 7 - safu ya risasi, 8 - uma, 9 - mshale, 10 - crankshaft. , 11 - raketi, 12 - saratani, 13 - mundu, 14 - ndege, 15 - barua. Kuanza, unaweza kutumia idadi iliyokubaliwa ya vipande - 3 au 5 kwa wachezaji wadogo, 10 kwa watoto wakubwa. Baada ya mafunzo, unaweza kuendelea na seti kamili ya takwimu.

Katika miji, kama sheria, takwimu zimewekwa na kugongwa kwa mlolongo sawa ambao zimehesabiwa. Takwimu zote zimewekwa kwenye mstari wa mbele wa jiji. Kila timu inapokea jiji la kulia au la kushoto kwa kura. Kila mchezaji hupewa popo mbili kwa kurusha mbili kwenye vipande.

Kwanza, washiriki wote wa timu moja hutupa popo, kisha nyingine. Ryuha inachukuliwa kuwa imepigwa nje ikiwa inaruka kabisa zaidi ya mstari wa farasi. Ikiwa itaanguka kwenye mstari au kurudi kwenye vitongoji, wanaendelea kuigonga. Mkwaju hauhesabiwi ikiwa mchezaji atavuka mstari wa dau au sakafu ya kigingi. Pigo la kwanza daima hufanywa kutoka kwa farasi. Ikiwa mchezaji hakukosa na kugonga idadi yoyote ya ryuhs kutoka kwa kipande kilichoanzishwa, anatoa pigo linalofuata kutoka kwa nusu ya farasi. Mchezaji anayefuata pia anaanza kutupa popo kutoka kwa farasi, na ikiwa hit inafanikiwa, anahamia kwenye sakafu ya farasi. Timu inayotumia idadi ndogo ya biti kwenye vipande vyote inapata pointi.

Kawaida kuna vipindi kadhaa kwenye mchezo; wachezaji hukubali idadi yao mapema. Timu iliyo na pointi nyingi inashinda

Mchezo Burners

Na hapa kuna mchezo mwingine kutoka kwa kipindi hiki katika maisha ya watu wa Kirusi, lakini kutoka kwa hadithi za watoto - burners. Tunasoma juu yake kutoka kwa S.K. Yakub: "Wanahistoria wa Urusi wa karne iliyopita waliunganisha moja kwa moja vichomaji na mila ya Waslavs wapagani. Kila mwaka siku ndefu zaidi ya msimu wa joto (Juni 23), Waslavs walikuwa na likizo ya Yarila (na baadaye Kupala), iliyowekwa kwa Jua. Wakati wa jioni, babu zetu wa mbali - Waslavs - walikusanyika kwenye kingo za mito, wakawasha moto kwa michezo ya usiku, wakaruka juu ya moto na kuogelea, "kukutana na mwangaza unaoongezeka kwa usafi." Usiku huo huo, "kuoshwa na kutikisa kichwa" kwa wasichana pia kulifanyika. Katika historia yetu ya zamani zaidi - "Tale of Bygone Year" - inasemwa juu ya hili: "Ninaenda kwenye michezo, kwenye densi, na michezo yote ya pepo, na mke wa mke huyo." Maneno haya yanahusu aina ya zamani ya burner, ambapo mvulana anaweza tu kumshika msichana.

Wimbo wa mchezo Sandman

Katika likizo za msimu wa baridi, kwenye mikusanyiko ya sherehe, wimbo wa mchezo "Drema" pia ulifanyika, pia ulihusishwa na likizo za kalenda, sheria za tabia ambazo zilirithiwa kutoka nyakati za kipagani za zamani. Inaweza kuzingatiwa kuwa Drema hapa ni picha ya Jua, ambaye anaamshwa, kirahisi, kutukanwa kwa kucheza, na kungojea joto kutoka kwake:

Mchezo wa watoto Kostroma

Katika mchezo mwingine wa watoto, "Kostroma," wanasayansi hupata mwangwi wa mchezo wa kitamaduni wa zamani wa kipagani kwa heshima ya Kostroma, ambaye aliwakilisha mungu wa msimu wa joto. Wasichana wachanga na wanawake walifanya mnyama aliyejaa kutoka kwa majani, wakamvika mavazi ya jua ya kifahari, wakaipamba kwa maua, kuiweka kwenye bakuli na, wakiiga mazishi, wakaipeleka mtoni na nyimbo. Huko waliimba na kucheza usiku kucha, kisha Kostroma alivuliwa nguo na kutupwa mtoni, akiomboleza kifo chake, pamoja na densi na sherehe zote za majira ya joto. Ilikuwa wakati wa mavuno ya majira ya joto. Na katika chorus ya watoto, maneno kuhusu maana ya kale ya mchezo yalihifadhiwa: Tulivaa Kostroma, Tuliona mbali na spring na majira ya joto. Ingawa ina kazi ya burudani iliyoimarishwa: matokeo ya mchezo kimsingi ni mtego, kwa sababu watoto wanahitaji kukimbia!

Mchezo wa utena

Michezo mingi inaonyesha joto na huruma ya uhusiano wa kifamilia. Hii ni, kwa mfano, "Utena": Alitembea kwenye malisho, akatengeneza kiota, akatoa watoto, akakusanya watoto. Tamaduni za watu hujenga taswira ya upole na angavu: Bata aliogelea kupitia maziwa ya buluu, akanyosha miguu yake, akanyosha mbawa zake, alipeperusha mbawa zake, akapepea ufukweni.

BODGERS.
Uwanja wa kuchezea (urefu wa mita 8-10 umeainishwa pande zote mbili kwa mistari, ambayo nyuma yake kuna waendeshaji (madereva), kazi yao ni kuwaangusha wachezaji nje ya uwanja na mpira, mpira hutolewa kwa njia mbadala kutoka kwa bouncer moja hadi. lingine, kuna chaguzi nyingi kwa wachezaji.a) mshambuliaji anakuwa "ametolewa" au wachezaji wapya waliofika) wachezaji wanagawanywa katika timu na wachezaji waliopigwa hutoka uwanjani hadi wachezaji wote wa timu watolewe nje; wakati "mshumaa" unaweza kukamatwa kutoka kwa mikono ya bouncer, ambayo inamaanisha fursa ya kubaki kwenye duara, au kurudi kwa mmoja wa wachezaji waliopigwa nje kwenye uwanja. c) ikiwa chaguzi za awali zinajulikana sana, basi nilikutana na hili mara moja tu - katika kambi ya waanzilishi. Lazima kuwe na wachezaji wengi - angalau 4-5 katika kila timu mbili. Kila timu ina mshambuliaji mmoja (B) na wachezaji wengine (I) uwanjani kama ifuatavyo:
Kila timu inamiliki mpira kwa zamu na kuwatoa nje wachezaji pinzani, wachezaji waliotolewa kutoka kwa kategoria ya wachezaji kwenda kwenye kitengo cha washambuliaji, yaani, wanavuka mipaka ya uwanja, ni mchezaji pekee aliyeshika "mshumaa" anaweza kumiliki mpira wa mtu mwingine (mpira ulionaswa kutoka ardhini kama "mshumaa" hauzingatiwi kuwa mchezaji anayeshika mpira kama huo huenda kwa washambuliaji). Timu ambayo bado ina wachezaji walioachwa inashinda, na wanaanza

con ijayo.

"HATUA"

(Chaguo 1): Mduara wenye kipenyo cha mita 1.5-2 huchorwa, ambamo washiriki wote wamewekwa, dereva hutupa mpira juu iwezekanavyo na kukimbia zaidi kutoka kwa duara, mchezaji ambaye aliweza kushika mpira anapiga kelele. "simama" na inapeana idadi ya hatua kwa dereva (hatua zinaweza kuwa tofauti sana na kwa nambari tofauti, kwa mfano, "majitu" 2 na "5 "Lilliputians"), ikiwa baada ya kukamilisha hatua alizopewa ataweza kugusa dereva, yeye mwenyewe anakuwa dereva. Nakumbuka hatua chache tu, lakini unaweza kufikiria mwenyewe: "Giant" - hatua kubwa katika kuruka, "liliputians" - hatua ya nusu ya futi, "nyuzi" - kutoka toe hadi toe, "bata" - squatting, "mwavuli ” - kuruka kwa kugeuza , "bunny" - kuruka - miguu pamoja).

"Hatua" (chaguo la 2): mduara umegawanywa katika sekta - nchi, wakati Voda hutamka maneno ya mchezo (tena, imepotea, itabidi uivumbue) wachezaji hutawanya. Amri "Acha!" Inasikika, wachezaji huganda, kisha maji huchagua mwathirika (kawaida yule aliye karibu naye) na kumpa hatua; ikiwa alikisia kwa usahihi, basi hujikata kipande kutoka kwa nchi ya aliyepotea, hapana, anatoa sehemu ya eneo lake (unaweza kukata tu kwa kusimama na mguu wako (miguu) kwenye eneo lako, na kisha mara tu unapofika huko (mduara unapaswa kuwa mkubwa wa kutosha).

"VIAZI" - mpira unapaswa kuwa mwepesi, ikiwezekana ule mdogo wa inflatable. Wacheza waliosimama kwenye duara hurushiana mpira kwa kila mmoja (kukamata au kugonga kama kwenye mchezo "mpira wa wavu"), yule anayekosa au kuangusha mpira anakuwa "viazi" - anachuchumaa kwenye duara na anaweza kupigwa na mpira. . Ikiwa mpira utaanguka chini baada ya kugonga "viazi", basi hauzingatiwi kuwa umekosa na mchezo unaanza tena; ikiwa "viazi" itaweza kushika mpira (kama "mshumaa"), basi yule aliyepoteza mpira inakuwa "viazi", na wachezaji wengine huondoka kwenye mduara. Wa mwisho kati ya wachezaji wawili waliobaki kuangusha mpira chini anakuwa "mwathirika" wa kwanza wa farasi mpya.
“Inayoweza kuliwa” - Uwanja wa kuchezea umechorwa kwa mstari, ambapo kila mstari umetenganishwa na nyingine kwa hatua moja (unaweza kucheza kwenye ngazi pana), wachezaji husimama nyuma ya mstari wa mwisho na dereva anarusha mpira kwa mmoja baada ya mwingine, akitaja vitu mbalimbali. Ikiwa neno "linaloweza kuliwa" linasikika, mchezaji lazima aube mpira, neno "lisiloweza kuliwa" lazima likose au kutupwa; ikiwa vitendo vya mchezaji vinalingana na neno lililotajwa, mchezaji asogee kwa mstari unaofuata (kwenye hatua inayofuata). Anayevuka mstari wa mwisho kwanza anashinda na kuwa dereva.

"NAJUA MAJINA 5"

- waligonga chini na mpira (kiganja), na kila mgomo ukitamka neno lingine: "Ninajua majina 5 ya wasichana (wavulana, majina ya maua, ndege, na kadhalika ad infinitum): Masha - moja, Tanya - mbili, Katya - tatu, "Sonya - nne, Ira - tano", "Najua 5..." Ikiwa mchezaji atafanya makosa au anafanya pause kwa muda mrefu, mpira hupita kwa mchezaji mwingine, wakati mpira hufanya mduara na kurudi. mchezaji, mchezo wa mchezaji huyo unaanza tena kutoka mahali ulipoingiliwa (kama hii inafanywa katika "classics"), lakini ni bora kukubaliana mapema kwa utaratibu gani vitu vitaitwa. Mchezo huu ni muhimu hata bila mpira, nyumbani.

"MBWA"

- wachezaji wanasimama kwenye mduara na kutupa mpira kwa kila mmoja, kazi ya "mbwa" ni kumiliki mpira, yule aliyepoteza mpira mwenyewe anakuwa "mbwa". Hii ni orodha ndogo ya michezo na mpira, inaweza kuongezewa na michezo ya kawaida ya mpira wa miguu, mpira wa kikapu, mpira wa wavu, mpira wa waanzilishi - uumbaji wa ndani kwa watoto (toleo la mpira wa wavu ambapo mpira haukupigwa, lakini kukamatwa)

"BAHARI INATETEMEKA ..."

Maji yanasimama na mgongo wake kwa wachezaji, ambao hupiga kila aina ya pasi, wakionyesha takwimu mbalimbali katika mwendo, na kusema maneno: "Bahari ina wasiwasi - moja, bahari ina wasiwasi - mbili, bahari ina wasiwasi - tatu, umbo la bahari huganda mahali pake,” kisha hugeuka, yule ambaye hakuwa na muda wa kuganda au wa kwanza kusogea anakuwa dereva.
"Unaendesha kwa utulivu zaidi ..." - moja ya chaguzi za "vipande vya bahari", dereva anasimama upande mmoja wa uwanja, wachezaji wako upande mwingine, maji yanageuka na kusema: "Ikiwa endesha kwa utulivu zaidi, utaenda zaidi, moja, mbili, tatu, simama” na kugeuka, wachezaji wanaokimbilia kwa dereva wakati huo lazima waganda, yule ambaye hakuweza kusimama kwa wakati anarudi kwenye safu ya kuanzia. . Mshindi, wa kwanza kufikia maji, anakuwa maji mwenyewe. Jambo lote la kuvutia ni kwamba maneno yanaweza kukatwa kwa njia yoyote (kipengele cha mshangao kinaletwa), lakini neno la mwisho linapaswa kubaki "kuacha", tu baada ya maji kugeuka.

“NYUMBA”

nyumba za duru huchorwa kwenye uwanja, moja kabisa chini ya idadi ya wachezaji, maji huzunguka nyumba kukusanya wachezaji kwenye mnyororo na kuwaondoa, huku ikiwaambia inawaongoza, baada ya amri "kwenda nyumbani" kila mtu anarudi nyuma na mchezaji ambaye hakupata nyumba anakuwa dereva. Sikumbuki maneno hata kidogo, sio muhimu sana, lakini hapa kuna toleo langu la haraka la mwanzo wa msemo: "gnomes walienda matembezi, wakaacha nyumba zao: mbilikimo Misha (kwa mfano), mbilikimo Sasha (n.k. ., wakiorodhesha wachezaji wote), waliingia msituni, lakini walipotea, walitembea kwa muda mrefu, kwa muda mrefu, (zaidi kulingana na ladha)" ikifuatiwa na amri isiyotarajiwa "kwenda nyumbani" mahali popote kwenye hadithi - inakuza umakini. na majibu.

"PETE"

- wachezaji huketi kwenye benchi na kushikilia viganja vyao vilivyokunjwa kwenye mashua mbele yao, maji hufunga pete (au sarafu) kwenye "mashua" yake na hupitia wachezaji wote mmoja baada ya mwingine (zaidi ya mara moja), akiweka mikono mikononi mwa wachezaji, akihamisha "pete" kwa mmoja wao ", kisha anasema: "Pete, pete, nenda nje kwenye ukumbi," kazi ya mchezaji aliyepokea pete ni kuamka na kwenda. nje, kuwa dereva, kazi ya wengine ni kumshikilia, ikiwa, bila shaka, wana wakati wa kujua ni nani aliyepata pete hii, ni ya kuvutia kucheza kwenye safu angalau watu 4-5.

“NILIZALIWA NI MTUMI WA BUSTANI”

dereva anakuwa mtunza bustani, wengine huchagua jina la maua kulingana na ladha yao na kuitikia tu. Dereva anaanza na maneno haya: "Nilizaliwa mtunza bustani, nina hasira sana, nimechoka na maua yote isipokuwa ... (jina la muda la mchezaji yeyote linaitwa, kwa mfano, " rose”), “Rose anapaswa kujibu mara moja: “Oh.” Mtunza bustani: “Kuna nini?” wewe? Rose: "Kwa upendo" Bustani: "Na nani?" Rose: "Tulip" Tulip: "Oh" ... Na kisha mazungumzo yanaendelea kati yake na rose, nk, mtunza bustani anaweza kuwa kati ya wale waliochaguliwa, naona kuwa mzigo kuu unamwangukia, kwani majina ya maua husahaulika haraka, na mtunza bustani alikumbuka na kuitwa mara nyingi. Yule ambaye alifanya makosa: alijibu jina la mtu mwingine, hakujibu lake, au akachukua pause kwa muda mrefu - alisahau "majina" ya maua huondolewa na tena mtunza bustani anatoa mwanzo, nk, mpaka kuna. wachezaji wawili wamebaki. Kama chaguo, wachezaji hawaachi, lakini hutoa "hasara", ambazo huchezwa baadaye (kitu fulani cha kibinafsi). Upotezaji unachezwa kama ifuatavyo: mmoja huchukua pesa, mwingine (kugeuka) anampa mmiliki wa mali hiyo kazi, ambayo lazima amalize ili kurudisha kitu hicho (imba, soma shairi, kunguru, ruka juu. mguu mmoja, nk, inategemea mawazo).

"TAA YA Trafiki"

uwanja ni mdogo kwa pande 4 (kwa wastani, kulingana na idadi ya wachezaji), ni kitu kama droshky ya watembea kwa miguu, huwezi kukimbia nje yake. Kwa hivyo, dereva katikati ya uwanja wa kucheza, akigeuka, anapeana rangi, wale wachezaji ambao wana rangi hii kwenye nguo zao huvuka kwa utulivu, wengine - "wakiukaji" - lazima wakimbie "barabara", "mkiukaji" wa mafuta. ” inakuwa maji.

"PROTINI YA MSHALE"

(mtu kimakosa, au labda kwa usahihi, anaita mchezo huu "majambazi wa Cossack") Wacheza wamegawanywa katika timu mbili, "wapiga risasi" hupewa wakati wa kujificha na kisha kufukuza huanza, utaftaji unafanywa kando ya nyimbo za mshale zilizowekwa na. wachezaji wa "mpiga risasi" kwenye zamu, na labda mara nyingi zaidi. Mara tu "mshale" wa mwisho unapatikana na kukamatwa, timu hubadilisha majukumu.

"LEAPFROG"

- kuruka juu ya kila mmoja kwa mnyororo, "Rucheek" pia inajulikana kwa kila mtu na inafaa zaidi kwa ngoma za watu (IMHO).

“JUU YA MIGUU YAKO KUTOKA ARDHI”

- wachezaji hukimbia kwa safu na kujiweka ili miguu yao isiguse ardhi (kukaa chini, kuning'inia juu ya miti, n.k.) Kazi ya dereva ni kumtukana yule ambaye hakuweza kupinga na kugusa ardhi; jambo lingine la kupendeza ni kwamba wachezaji walio umbali wa heshima wanaweza kubadilisha eneo lako.

“BIBI, NYUZI ZIMEANDIKIWA” au “Kuchanganyikiwa”

Wacheza hupiga mikono yao kwenye mduara na kuchanganyikiwa, wakipanda juu ya kila mmoja haraka iwezekanavyo, wakati dereva

"WAVULANA".

Timu mbili, kushikana mikono, kwanza kutembea kuelekea kila mmoja, kisha nyuma, na kadhalika kwa zamu. Na wanasema: - Vijana, tulikuja kwako, wapendwa, na tulikuja kwako - Boyars, kwa nini tulikuja, wapendwa, na kwa nini tulikuja - Boyars, tunahitaji bibi arusi, wapendwa, tunahitaji bibi - Boyars, jinsi tamu kwako, wapendwa, na jinsi hii ni tamu kwako - Boyars, hii ni tamu kwetu (akionyesha mmoja wa wachezaji), wapenzi, hii ni tamu kwetu - Boyars, yeye ni mjinga kwa sisi, wapenzi, yeye ni mjinga kwetu - Boyars, na tunamchapa ... -Boyars, anaogopa mjeledi, .. -Boyars, tutakupa mkate wa tangawizi ... -Boyars, meno yake yanaumiza, ... -Boyars, tutakupeleka kwa daktari,... -Boyars, anaogopa daktari ... -Boyars, usiwe mjinga, tupe bibi milele. "Bibi-arusi" hukimbia na kujaribu kuvunja mnyororo kutoka kwa mikono ya timu iliyo kinyume; ikiwa hatavunja, anabaki kwenye timu; ikiwa anavunja, anachukua mchezaji mmoja na kwenda kwa timu yake.

"PIKE" -

lahaja ya vitambulisho (vitambulisho), aliyesalimiwa anang'ang'ania maji na kwa pamoja wanampigia saluti anayefuata, mchezaji wa mwisho aliyesalimiwa anakuwa dereva.
“?” (isiyo na kichwa) Toleo lingine la mchezo huu, lakini waliookolewa wameganda mahali, huku mikono yao ikiwa wazi, wanaweza kurogwa tena ikiwa dereva ataruhusu wachezaji wengine kuungana nao, wa mwisho aliyeokolewa anakuwa dereva. .

"MAJI"

kila mtu anasimama kwenye duara na anatembea, akiongoza kwa macho yao kufungwa: "Babu Vodyanoy, kwa nini umekaa chini ya maji! Jihadharini kidogo, kwa dakika moja tu!” Baada ya hapo merman huinuka na kuchagua mchezaji yeyote bila mpangilio, anamgusa na kujaribu kukisia ni nani. Ikiwa unadhani kwa usahihi, basi mtu aliyefikiriwa anakuwa "Maji".

"gurudumu la tatu"

- wachezaji wanasimama kwenye duara wawili wawili (mmoja baada ya mwingine), dereva hukimbia baada ya mmoja wa wachezaji huru kuzunguka duara la nje bila kuuvuka, mchezaji anaweza kusimama mbele ya jozi moja na kisha yule wa tatu na anasimama na mgongo wake kwa mpaka wa duara itabidi kukimbia. Mwenye chumvi huwa dereva.

"MAMBA"

timu mbili, timu ya kinyume inafikiri neno, baadhi ya wachezaji hujaribu kuionyesha katika pantomime, sehemu nyingine inajaribu nadhani. Ikiwa wanakisia sawa, wanabadilisha majukumu.
Chaguo la 2: “Babu Mazai” - Oda anaondoka huku wachezaji wakikubaliana ni nani watamchora, kisha wanamwita kwa maneno: “Babu Mazai toka nje.” - Halo watu, ulikuwa wapi, ulikuwa unafanya nini? "Hatutakuambia tulikuwa wapi, lakini tutakuonyesha tulichofanya." Baada ya hapo dereva lazima afikirie maana ya matendo yao.

"Walikuwa wameketi kwenye ukumbi wa dhahabu ..."

Dereva anazunguka mahali pake na kuzungusha kamba za kuruka karibu na ardhi (ikiwa ni ndefu, ni bora kuzikunja katikati), akisema (kwa kila neno): "Kwenye ukumbi wa dhahabu alikaa mfalme, malkia. , mfalme, malkia, mpishi, fundi cherehani, ... (hakuna tena ninakumbuka, lakini mara chache ilikuja kwa hili, ikiwa unakuja nayo, fikiria mwenyewe. Kwa hivyo, wachezaji karibu lazima waruke juu ya kamba, yeyote ambaye hana wakati, anaongoza na mpaka kosa linalofuata linaitwa neno ambalo alinaswa kwenye kamba.

“PINGU”

(toleo fupi la mchezo "Boyars"), mchezo huu hutofautiana tu katika mazungumzo ya timu zinazocheza: - Pingu. - Amefungwa pingu. - Pumzika. - Na nani? - Rafiki yangu. - Gani? Ifuatayo, mchezaji anachaguliwa ambaye atavunja mnyororo wa mtu mwingine.

"PUNDA"

Maji huwaangusha wachezaji waliolala chini na miguu yao kuinuliwa na mpira, ambao wanapigana nao, lakini ni yule tu aliyepigwa kwenye eneo laini ndiye anayechukuliwa kuwa amepigwa nje.

"JOTO_BARIDI"

Maji huficha kitu ambacho wachezaji wanapaswa kupata kulingana na maagizo yake: baridi, baridi, joto, moto, moto sana, nk, kulingana na temperament ya wachezaji. (inaweza kuchezwa nyumbani)

"GATES"

Lahaja ya buff ya vipofu, ambapo watu wawili wanaongoza na macho yao yamefungwa - "walinzi", ambao wachezaji wengine lazima wapite kati yao, wale waliokamatwa hubadilisha mahali na walinzi.

"Zimwi"

mchezo huu ulitokea kwa hiari katika mzunguko wa familia yetu; labda kuna analog inayojulikana (mpya - ya zamani iliyosahaulika). Kwa hivyo, maji ("cannibal") hukaa na macho yake yamefungwa na kila mtu anamgusa kwa zamu; yule anayeweza kunyakua kwa mkono anakuwa "cannibal."

"TEMBO"

(furaha kwa watoto wa shule) timu mbili hucheza: "tembo" husimama kwenye mnyororo, wakishikilia kila mmoja kwa hali iliyoinama, wapanda farasi wanaruka juu yao na "tembo" anajaribu kutembea na mzigo huu (kwa maoni yangu, sio mchezo usio na madhara kabisa)

"SIMU ILIYOVUNJIKA"

Kwa bahati mbaya, nakumbuka sheria bila kufafanua. Wacheza hukaa kwenye benchi, dereva hunong'oneza neno kwa mchezaji wa kwanza, ambaye kwa makusudi huipitisha kwenye mnyororo. Jambo zima ni kwamba itafikia mchezaji wa mwisho. Kisha foleni inakwenda na mchezaji wa mwisho anakuwa wa kwanza - maji.

"MBUZI"

au “Mfalme”: Wachezaji wanasimama kwenye duara, wanaongoza dansi ya duara kumzunguka Kiongozi (“mbuzi” au “mfalme”) kwa maneno haya: – Mfalme_ alitembea msituni, msituni, msituni, kifalme, kifalme, kifalme, (mbuzi huchagua kifalme kutoka kwa densi ya pande zote) Wacha turuke, turuke, turuke, (kila mtu afanye vitendo vilivyoonyeshwa) Na tunaruka kwa miguu yetu, tunaruka, tunaruka, Na tunakanyaga kwa miguu yetu. , kanyaga, kanyaga, Na tunapiga mikono, tunapiga makofi, tunapiga makofi, Tunatikisa vichwa vyetu, na tunaanza tena ... (chagua binti mfalme bora na macho yako imefungwa)

"SIRI" (kupendwa na wasichana) - shimo limeng'olewa ardhini, kitambaa cha pipi (ikiwezekana kung'aa) kinawekwa chini, kitu kama herbariamu kinawekwa juu yake na kitu kizima kinafunikwa na kipande cha glasi, kisha kufunikwa. na ardhi. Kisha wasichana huonyesha hazina zao kwa siri.

Vyura na korongo.

Mipaka ya bwawa (mstatili, mraba au mduara) ambapo vyura wanaishi ni alama ya cubes na upande wa cm 20, kati ya ambayo kamba ni aliweka. Kuna mifuko ya mchanga kwenye ncha za kamba. Kando kuna kiota cha nguli. Vyura huruka na kucheza kwenye kinamasi. Nguli (kiongozi) anasimama kwenye kiota chake. Kwa ishara ya mwalimu, yeye, akiinua miguu yake juu, anaelekea kwenye bwawa, hatua juu ya kamba na kukamata vyura. Vyura hutoroka kutoka kwa korongo; wanaruka kutoka kwenye kinamasi. Nguli huwapeleka vyura waliokamatwa nyumbani kwake. (Wanakaa hapo hadi wamchague nguli mpya.) Vyura wote wakifaulu kuruka kutoka kwenye kinamasi, na nguli haoni mtu yeyote, anarudi nyumbani kwake peke yake. Baada ya marudio 2-3 ya mchezo, shujaa mpya huchaguliwa. Maelekezo. Kamba zimewekwa kwenye cubes ili waweze kuanguka kwa urahisi ikiwa wanaguswa wakati wa kuruka. Kamba iliyoanguka inarudishwa mahali pake. Wachezaji (vyura) wanapaswa kusambazwa sawasawa katika kinamasi. Vyura wanaweza tu kuruka juu ya kamba.

Mbwa mwitu shimoni.

Mfereji umewekwa alama kwenye tovuti kwa mistari miwili sambamba kwa umbali wa cm 100 kutoka kwa kila mmoja. Kuna dereva ndani yake - mbwa mwitu. Wachezaji wengine ni mbuzi. Wanaishi ndani ya nyumba (wanasimama nje ya mstari kando ya mpaka wa ukumbi). Kwa upande wa pili wa ukumbi, mstari hutenganisha shamba. Kulingana na mwalimu, "Mbuzi wako shambani, mbwa mwitu wako shimoni!" watoto hukimbia kutoka nyumbani hadi shambani na kuruka juu ya mtaro kando ya barabara. Mbwa mwitu hukimbia shimoni, akijaribu kuwasafisha mbuzi wanaoruka. Yule greasy anajiweka kando. Mwalimu anasema: "Mbuzi, nenda nyumbani!" Mbuzi wanakimbia nyumbani, wakiruka juu ya shimoni njiani. Baada ya kukimbia 2-3, dereva mwingine huchaguliwa au kupewa.

Maelekezo. Mbuzi hufikiriwa kukamatwa ikiwa mbwa mwitu humgusa wakati anaruka juu ya shimoni, au ikiwa hupiga shimoni kwa mguu wake.

Kukimbia na kuruka.

Watoto kadhaa husimama kwenye mstari, kwa umbali wa mita 10 kutoka kwao, mstari wa upana wa 30 - 40 cm huchorwa. Kwa ishara ya mwalimu, watoto hukimbia mbele haraka. Mshindi ndiye wa kwanza kuruka mbele na juu, akikanyaga kwa usahihi kwenye mstari.

Maelekezo: Rukia juu tu kutoka kwa ukanda, ukisukuma kwa mguu mmoja.

Wahimize watoto kusukuma kwa nguvu na kutua kwa upole.

Kuruka shomoro (Usishikwe).

Mduara huchorwa. Kipenyo cha m 4-6. Dereva aliyechaguliwa ni ndege kubwa. Anasimama katikati ya duara. Shomoro wengine wote wanacheza, wanasimama nyuma ya duara. Sparrows huruka kwa miguu miwili, wakati mwingine kuruka kwenye duara ili kunyonya nafaka, wakati mwingine kuruka nje yake. Ndege kubwa huruka kwenye duara, hairuhusu shomoro kukusanya nafaka, na kuzipiga (huzigusa kwa mkono wake). Shomoro wadogo hujaribu kukaa kwenye duara kadiri inavyowezekana na kumkwepa yule anayewakamata.

Maelekezo. Mwalimu anahakikisha kwamba wachezaji hawasimami, lakini

akaruka juu na chini.

Nani ana uwezekano mkubwa wa kufuata njia?.

Njia nyembamba 4-5 zimewekwa kutoka kwa vijiti, koni, na kokoto (upana 20 cm, urefu wa 4 m). Watoto 4-5 wamesimama mwanzoni mwa njia na, kwa ishara, wanaruka kwa miguu miwili hadi mwisho, ambapo cubes hulala au vijiti vimekwama chini.

Maelekezo: kuruka kwa miguu miwili kando ya njia bila kwenda zaidi ya mipaka yake.

Matatizo: fanya kuruka kwa mguu mmoja; ruka juu ya vitu 4-5 vya chini (mchemraba, kokoto) kwa kila mtu kwenye njia; Rukia kando, kutoka mguu hadi mguu.

Warukaji.

Vijiti vitatu vimewekwa chini. Watoto watatu wamesimama ili vijiti viwe kati ya miguu yao. Kwa maneno ya wimbo, watoto huchukua zamu kuruka juu ya vijiti, kisha kuvuka, kisha kueneza miguu yao, kugusa fimbo. Kwa kila quatrain mtoto mwingine anaruka,

“Yule sungura mdogo mweupe anakaa na kutikisa masikio yake,

Hivi, hivi, na kutikisa masikio yake.

Ni baridi kwa bunny kukaa, anahitaji joto paws yake kidogo.

Piga makofi, piga makofi

Tunahitaji joto miguu yetu.

Ni baridi kwa sungura kusimama

Sungura anahitaji kuruka.

Skok-skok, skok-skok,

Sungura anahitaji kuruka."

Maelekezo: kuruka bila kugusa au kusonga vijiti; angalia mdundo wa kuruka, miruko ya mwanzo na mwisho kwa mujibu wa mwanzo na mwisho wa kusoma mashairi.

Matatizo: Wakati wa kuruka, piga makofi mbele yako, juu ya kichwa chako, nyuma ya mgongo wako.

Vyura kwenye kinamasi.

Yeye huchota mstatili mkubwa chini, pande zote mbili kuna benki, juu yao, kwa umbali wa cm 50-60 kutoka kwa kila mmoja, hummocks (tubercles ndogo, duru inayotolewa), kwa upande crane katika kiota. Vyura hukaa juu ya vichekesho na kusema:

“Hapa kutoka mahali palipooza

Vyura vilimwagika majini.

Walianza kulia kutoka kwa maji:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Mvua itanyesha kwenye mto."

Kwa mwisho wa maneno, crane huwakamata vyura, na wanaruka ndani ya maji, ambapo hawawezi kuambukizwa. Mara tu crane inaposonga, vyura huruka kwenye mvuto. Vyura waliokamatwa huenda kwenye kiota cha cranes. Baada ya crane kukamata vyura kadhaa, crane mpya huchaguliwa kutoka kwa wale ambao hawajawahi kukamatwa.

Maelekezo : ruka kutoka kwenye chembechembe za maji hadi kwenye kinamasi kwa kurukaruka mara moja, ukitua kwa upole kwa miguu yote miwili; unaweza kukamata vyura kwenye mvuto au nje ya mipaka ya kinamasi.

Utata : kuanzisha crane ya pili; kuongeza umbali kutoka hummocks hadi kinamasi

Weka kokoto haraka.

Upande mmoja wa uwanja wa michezo watoto hufanya

mashimo madogo (au miduara ya muhtasari) na simama, kinyume chake, kwenye mstari kwa umbali wa m 4-5. Karibu na kila mmoja kuna kokoto 5-6. Kwa ishara, watoto huchukua kokoto moja kwa wakati mmoja, wanaruka kwa miguu miwili hadi kwenye shimo au duara, weka kokoto chini na kurudi nyuma. Rukia na kokoto inayofuata. Anayemaliza kazi kwanza atashinda.

Maelekezo: weka kokoto kwenye shimo au duara; ikiwa inatoka, unahitaji kurudi na kuiweka tena; kuruka hadi shimo; Usianze kukimbia hadi kokoto iwe kwenye shimo.

Matatizo: kuruka kwenye shimo kwenye mguu mmoja; kuruka upande kwa shimo.

Warukaji.

Kwenye ardhi kwa umbali wa cm 50-60 kutoka kwa mtu mwingine

chora mistari. Watoto, mmoja baada ya mwingine, wanaruka juu ya mistari kwenye miguu miwili kwa njia tofauti: moja kwa moja, kando ya kulia na kushoto, kati ya kuruka mahali.

Maelekezo: kuruka kwa njia iliyoonyeshwa, kusukuma mbali na miguu yote miwili kwa wakati mmoja; kuratibu nguvu ya kushinikiza na kikwazo (karibu, zaidi).

Matatizo: kubadilisha umbali kati ya mistari, kuendeleza kwa watoto uwezo wa kufanya anaruka mfupi au mrefu.

Farasi.

Kuna farasi kwenye zizi, na bwana harusi walio na hatamu hukaa kwenye madawati sio mbali nao. Bwana harusi-mwalimu anakaribia ubao uliosimamishwa juu ya mti na kupiga takriban makofi 15-18. Wakati huu, grooms haraka kuleta farasi, kuunganisha yao na mstari mmoja baada ya mwingine. Kwa ishara "hebu twende" wanaruka. Kwa ishara "farasi waliogopa" hutawanyika pande tofauti. Bwana harusi hukamata na kuwapeleka farasi kwenye zizi. Watoto hubadilisha majukumu, mchezo unarudiwa.

Maelekezo: kuwa na wakati wa kujipanga wakati mapigo yanasikika; kufanya shoti kwa usahihi na rhythmically; unaweza kupata farasi wowote; farasi haipaswi kukimbia kutoka kwa zizi.

Matatizo: Kila bwana harusi hujifanya "troika".

Lengo la mguu.

Mbele ya benchi au logi yenye urefu wa cm 30, huweka kamba au kuchora mduara na kipenyo cha cm 30. Watoto wanasimama kwenye jukwaa lililoinuliwa, kwa ishara, wanaruka kwenye miduara na mara moja wanaruka kutoka kwao.

Maelekezo: kuruka mbali kwa upole, usichuchumae sana; haraka kufanya kuruka ijayo; anayegusa baridi huacha mchezo.

Matatizo: Kuruka ndani ya duara, fanya kuruka juu ndani yake.

Rukia - geuka!

Watoto, wamesimama kwa uhuru, hufanya kuruka tatu mahali pa kitanzi (kipenyo cha 1 m), kwenye kuruka kwa nne, juu, wanajaribu kuvuta magoti ya miguu yao iliyoinama kwa kifua chao mahali pa juu pa kuruka, kuwafunga kwa mikono yao. mikono, kisha nyoosha miguu yao haraka na kutua kwa upole.

Matatizo: Badala ya kukunja miguu yako, fanya zamu ya 360. Penguins na mpira. Watoto wanasimama katika mistari 4-5. Kinyume na kila kiungo (kwa umbali wa 4-5 m) alama ni mchemraba mrefu. Wa kwanza kwenye mistari hupokea mipira. Wakiwashika katikati ya magoti yao, wanaruka kwa kitu, kuchukua mpira na, baada ya kukimbia kuzunguka alama, kila mmoja anarudi kwenye kiungo chake na kupitisha mpira kwa mwingine.

"NDEGE NA NYUMBANI"

Watoto wamegawanywa katika vikundi viwili. Mmoja huunda mduara katikati ya uwanja wa michezo (watoto hutembea kwenye duara wakiwa wameshikana mikono) - hii ni "ngome", kikundi kingine ni "ndege". Mwalimu anasema: "Fungua ngome!" Watoto wanaounda ngome huinua mikono yao. "Ndege" huingia kwenye "ngome" na mara moja hukimbia nje yake. Mwalimu anasema: "Funga ngome!" Watoto hukata tamaa. "Ndege" waliobaki katika "ngome" wanachukuliwa kuwa hawakupata. Wanasimama kwenye duara. "Ngome" huongezeka na mchezo unaendelea mpaka kuna "ndege" 1-3 kushoto. Kisha watoto hubadilisha majukumu.

"UPEPO WA KASKAZINI NA KUSINI"

Chagua madereva mawili. Mmoja amefungwa na Ribbon ya bluu mkononi mwake - huu ni "upepo wa kaskazini", mwingine amevaa nyekundu - hii ni "upepo wa kusini". Watoto wengine wanakimbia kuzunguka uwanja wa michezo. "Upepo wa Kaskazini" hujaribu "kufungia" watoto wengi iwezekanavyo kwa kuwagusa kwa mkono wake. Watu waliohifadhiwa huchukua aina fulani ya pose (mikono kwa pande, juu, juu ya kiuno, kusimama kwa mguu mmoja, nk). "Upepo wa Kusini" unatafuta "kuwafungua" watoto, pia kugusa kwa mkono wake na kusema: "Bure!" Baada ya dakika 2-3, madereva wapya huteuliwa, na mchezo unaanza tena.

"MITEGO KWENYE MGUU MMOJA"

Mchezo unachezwa kulingana na kanuni ya "Mtego", sheria mpya tu ndiyo inayoletwa - huwezi kumshika mtu ambaye aliweza kusimama kwa mguu mmoja na kushika goti lake kwa mikono yake.

"MITEGO KWA JOZI"

Wanachagua dereva. Kwa ishara ya mwalimu, watoto wanakimbia. Dereva anashika kwa kumgusa mkimbiaji kwa mkono wake. Mtu aliyekamatwa ameunganishwa na dereva. Wanashikana mikono na kuwashika watoto wengine. Wale waliovuliwa pia huunda jozi na kushiriki katika uvuvi. Mchezo unaisha wakati watoto wote wamekamatwa. Mtoto wa mwisho aliyekamatwa anakuwa dereva.

"MITEGO - DROPS"

Kikundi cha watoto kinasimama upande mmoja wa uwanja wa michezo zaidi ya mstari. Mstari pia huchorwa upande wa pili wa tovuti. Katikati, kati ya mistari miwili, kuna mtego. Baada ya maneno "Mara moja. Mbili, tatu - ipate! watoto wanakimbilia upande wa pili wa uwanja wa michezo, na mtego unajaribu kuwakamata. Yeyote anayemgusa kabla ya mkimbiaji kuvuka mstari anachukuliwa kuwa amekamatwa na kusonga kando. Baada ya kukimbia 2-3, wale waliokamatwa huhesabiwa na mtego mpya huchaguliwa.

“MIGUU JUU YA ARDHI!”

Mchezo unachezwa kwa njia ile ile, lakini kwa hali - huwezi kupata watoto hao ambao waliweza kusimama kwenye kitu kilichoinuliwa (logi, bodi)

"ACHA"

Wacheza husimama kwenye duara. Dereva aliye na mpira mdogo huenda katikati ya duara. Anatupa mpira juu (au kuupiga kwa nguvu chini) na kusema jina la mtu. Mtoto aliyeitwa anakimbia baada ya mpira, wengine wanakimbia. Mara tu mtoto anaposhika mpira, anasema kwa sauti kubwa: "Acha!", Wachezaji wote wanapaswa kusimama na kusimama bila kusonga ambapo ishara iliwapata. Dereva anajaribu kumpiga mchezaji fulani na mpira. Yule ambaye mpira unarushwa anaweza kukwepa, kujikunyata, lakini asisogee pale pale. Ikiwa dereva atakosa, anakimbia baada ya mpira, na kila mtu hutawanyika tena. Ikiwa dereva anapiga mtu na mpira, anachukua nafasi ya dereva na mchezo unaendelea.

"KUPIGANA JOGOO"

Wacheza hujaribu kutupa kila mmoja kwa usawa kwa kuruka kwa mguu mmoja na kumsukuma mpinzani kwa bega lao la kulia au la kushoto. Yule anayegusa ardhi na mguu wake wa pili hupoteza. Watoto hushikilia mikono yao kwenye mikanda yao au kuvuka mbele ya kifua; Unaweza kushikilia kwenye kidole cha mguu wako ulioinama kwa mkono mmoja. Kusukuma kwa mikono hairuhusiwi. Mshindi ndiye anayedumu kwa muda mrefu zaidi wakati anaruka kwa mguu mmoja.

"MSALABA NA PIKE"

Mtoto mmoja anachaguliwa kama "pike". Wachezaji wengine wamegawanywa katika vikundi viwili: mmoja wao huunda duara - hizi ni " kokoto", nyingine - "crucian carp", ambayo huogelea ndani ya duara. "Pike" iko nje ya duara. Kwa ishara ya mwalimu "Pike!" mtoto anayemwonyesha anakimbia kwenye mduara na anajaribu kukamata "crucian carp". "Crucians" hujificha nyuma ya "changarawe" - wanainama nyuma ya mmoja wa wachezaji waliosimama kwenye duara. "Pike" huwashika wachezaji hao ambao hawakuwa na muda wa kujificha na kuwachukua nje ya mzunguko. Baada ya marudio 2-3, idadi ya wachezaji waliokamatwa huhesabiwa. Wanachagua "Pike" mpya. Watoto waliosimama ndani na ndani ya duara hubadilisha mahali na mchezo unaendelea.

"FOX KATIKA BANDA LA KUKU"

Madawati ya mazoezi ya mwili yamewekwa kwenye mraba - hii ni "perch". Kuna watoto - "kuku" - wamesimama kwenye madawati. "Mbweha" huzunguka ndani ya mraba ("banda la kuku"). "Kuku" ama wanaruka kutoka kwenye "perch" na kukimbia karibu na "banda la kuku", au kupanda kwenye madawati. "Mbweha" hujaribu kukamata (kugusa kwa mkono wake) "kuku", ambayo ina angalau mguu mmoja unaogusa ardhi. Baada ya dereva kukamata "kuku" 3-5, "mbweha" mpya huteuliwa kutoka kati ya wale wenye ustadi zaidi. Mchezo unarudiwa mara 4-5

"USIKAE CHINI"

Mchezo unachezwa katika sehemu hiyo ya tovuti ambapo kuna ukuta wa gymnastic, madawati, ngazi, na vitu vingine hadi urefu wa cm 30. Dereva huchaguliwa - mtego. Ribbon ya rangi imefungwa kwenye mkono wake. Watoto huwekwa kwenye vifaa. Katika pigo la kwanza la matari, wanaruka na kuanza kukimbia kuzunguka uwanja wa michezo, kufuata mdundo ambao mwalimu anaweka. Mtego unashiriki katika harakati ya jumla. Kwa ishara ya mwalimu "Shika!" watoto wote tena wanapanda kwenye vitu vilivyowekwa. Mtego huwashika wale ambao hawakuwa na wakati wa kusimama kwenye jukwaa. Wale waliokamatwa husogea kando, na baada ya marudio 2-3 huhesabiwa. Mtego mpya umechaguliwa na mchezo unaendelea.

"MBILI NA TATU"

Watoto hutembea au kukimbia pande zote. Kwa ishara ya mwalimu "Mbili!" wanaungana na mchezaji yeyote aliye karibu, wanashikana mikono na kukimbia hadi mahali palipokubaliwa awali (bendera), ambapo wanajipanga kwenye safu kwa mpangilio ambao wanakimbia. Ikiwa mwalimu anasema "Tatu!", Kisha watoto huunda tatu na kisha kukimbia kwenye tovuti ya malezi.

Chaguo la mchezo. Watoto lazima wajipange mbele ya mwalimu (anayemkabili), bila kujali yuko wapi kwenye tovuti. Ili kufanya mchezo kuwa mgumu zaidi na wa kuvutia, mwalimu, kabla ya kutoa ishara ya kuunda, anasema: "Acha!" - watoto huacha na kufunga macho yao. Mwalimu anahamia mahali pengine na kutoa ishara ("Mbili!" au "Tatu!") - watoto hufungua macho yao, kuunda jozi au mapacha watatu na kukimbia ili kupanga mstari.

"MTO NA MOAT"

Watoto hujipanga kwenye safu katikati ya uwanja wa michezo, mmoja baada ya mwingine. Kwa upande wa kulia wa safu ni "shimo", upande wa kushoto ni "mto". Unahitaji "kuogelea kuvuka" "mto" - tembea, ukiiga harakati za mwogeleaji kwa mikono yako, na kuruka juu ya "shimo". Kwa ishara ya mwalimu, "Shimo liko kulia!" watoto hugeuka kulia na kuruka mbele. Yule aliyeruka upande mwingine anachukuliwa kuwa ameanguka ndani ya mto, na wanamsaidia kutoka nje kwa kumpa mkono. Kisha kila mtu anarudi kwenye malezi ya awali.

Kwa ishara "Mto uko upande wa kushoto!" watoto hugeuka kushoto na "kuogelea kwenda ng'ambo ya pili." Yule aliyefanya makosa na kuishia "shimoni" anarudi kwa wenzake.

MCHEZO WA RELAY "SHINDANO LA KUFURAHIA"

Watoto husimama nyuma ya mstari katika safu tatu na muda wa hatua 2-3 kati yao. Kila safu ina idadi sawa ya wachezaji. Mbele ya nguzo, "njia" hutolewa kutoka kwa mistari miwili sambamba urefu wa mita tatu (umbali kati ya mistari ni 20-25 cm). Zaidi ya hayo, "njia" huvukwa na mistari miwili ya perpendicular na umbali wa cm 70-80 kati yao - "grooves", na hata zaidi, kwa umbali mfupi kutoka "grooves", kuna hoops. Kwa ishara ya mwalimu, watoto waliosimama mbele ya nguzo hukimbia kando ya "njia", wanaruka juu ya "grooves", kukimbia hadi kwenye hoops, kuwachukua, kuwaweka na kuwapunguza chini. Baada ya hayo, wanarudi haraka hadi mwisho wa safu yao. Mtu wa kwanza kufika anapewa bendera au beji nyingine. Safu iliyo na bendera zaidi inachukuliwa kuwa mshindi.

Lahaja nyingine. Washiriki wa kwanza ambao walikamilisha kazi, kurudi, kugusa mikono ya wachezaji wa pili na kusimama kwenye farasi wa safu. Wachezaji wa pili hukimbia mara tu wanapoguswa. Timu inayokamilisha kazi haraka itashinda..

Protini, karanga, mbegu

Idadi ya wachezaji: yoyote
Ziada: hapana
Vijana wote wanasimama, wakishikana mikono, watatu kwa wakati mmoja, na kutengeneza kiota cha squirrel. Wanakubaliana kati yao ni nani atakuwa squirrel, nani atakuwa nati, na nani atakuwa koni. Dereva yuko peke yake, hana kiota.
Pia kuna mtangazaji katika mchezo huu ambaye hutamka maneno: squirrels, mbegu, karanga. Ikiwa alisema squirrels, basi squirrels wote huacha viota vyao na kukimbia kwa wengine. Kwa wakati huu, dereva huchukua nafasi tupu katika kiota chochote, na kuwa squirrel. Yule ambaye hana nafasi ya kutosha katika viota anakuwa kiongozi.
Ikiwa kiongozi anasema: karanga, basi karanga hubadilisha mahali na kiongozi, ambaye alichukua nafasi kwenye kiota, anakuwa nut.

Viazi moto

Idadi ya wachezaji: angalau watatu
Ziada: mpira
Watoto husimama kwenye duara na kutupiana mpira kama vile viazi moto. Wachezaji lazima warushe mpira haraka ili kuepuka kuchomwa moto.

Hare bila shimo

Idadi ya wachezaji: yoyote
Ziada: hapana
Washiriki wa mchezo husimama katika jozi wakitazamana, wakiinua mikono yao iliyokunja juu. Hii ni lair ya hare. Madereva wawili huchaguliwa - hare na wawindaji. Hare lazima kukimbia kutoka kwa wawindaji, wakati anaweza kujificha kwenye shimo, i.e. kusimama kati ya wachezaji. Yule ambaye mgongo wake umegeuzwa huwa sungura na hukimbia kutoka kwa wawindaji.
Ikiwa wawindaji hufanya mzaha kwa hare, basi hubadilisha majukumu.

Clown

Idadi ya wachezaji: yoyote
Ziada: masanduku ya mechi
Ili kucheza mchezo huu, unahitaji kugawanya katika timu 2-3 na kuandaa masanduku 2-3 ya mechi. Kwa usahihi, hauitaji sanduku zima, lakini sehemu yake ya juu tu. Sehemu ya ndani, inayoweza kurudishwa pamoja na mechi inaweza kuwekwa kando.

Pigania mpira

Idadi ya wachezaji: yoyote
Ziada: mpira
Manahodha wa timu husimama kwenye miduara iliyo na alama. Washiriki wa timu waliobaki wamegawanywa kuwa washambuliaji na waingiliaji. Mwenyeji hucheza mpira kati ya wachezaji wa timu pinzani.
Unapotupa mpira kwa wachezaji wako, unahitaji kuleta mpira karibu na nahodha na kumtupia ili aupate kwenye nzi.
Mchezo hadi pointi 5.

Lengo la kusonga

Idadi ya wachezaji: yoyote
Ziada: mpira
Watoto huunda mduara mkubwa, ulio hatua 2 - 3 kutoka kwa kila mmoja. Unaweza kuchora mstari mbele ya soksi zao. Dereva anasimama na kwenda katikati ya duara.
Kwa ishara, watoto huanza kutupa mpira kwa kila mmoja ili kuchagua wakati wa kumpiga dereva nayo. Dereva, akikimbia kwenye duara, anakwepa mpira. Yule aliyempiga dereva na mpira huenda mahali pake.

Labyrinth

Idadi ya wachezaji: angalau watu 11
Ziada: hapana
Labyrinth ni aina ya mchezo wa lebo. Watu wawili wanaendesha - paka na panya. Washiriki wanasimama kwa utaratibu, na mikono yao kwa pande zao, inakabiliwa na mwelekeo mmoja (kutengeneza korido). Kwa amri ya kiongozi (ama kupiga makofi au filimbi), washiriki wote wanarudi nyuma. Paka na panya wanaruhusiwa tu kukimbia kando ya korido.
Ikiwa paka hushika panya, basi hubadilisha majukumu, au na mtu amesimama kwenye maze.

Uvuvi katika jozi

Idadi ya wachezaji: yoyote
Ziada: hapana
Dereva yuko upande, wengine huwekwa kwa nasibu kwenye eneo ndogo (15x20 m). Kwa ishara, dereva anaanza kuwashika watu, na wanajaribu kumkimbia. Baada ya kumshika mtu, anamshika mkono, na wote wawili wanaanza kuwashika wengine, wakiwazunguka kwa mikono yao ya bure. Yule mtu aliyekamatwa anasonga kando. Wakati wa pili anakamatwa, huunda jozi mpya na kuanza kukamata peke yao. Kwa hivyo, idadi ya jozi inaongezeka kila wakati.
Mchezo unaisha wakati kila mtu amekamatwa.

Wavu wa kukokota

Idadi ya wachezaji: yoyote
Ziada: hapana
Timu mbili zinacheza. Timu moja, kushikana mikono, huunda "drag" na kukamata "samaki" wa wapinzani wanaozunguka kwa uhuru karibu na mahakama. Wachezaji ambao wamekamatwa huondolewa kwenye mchezo. Baada ya muda, timu hubadilisha majukumu.
Timu ambayo inakamata samaki wengi inashinda. "Samaki" hufikiriwa kukamatwa ikiwa wavuvi wataweza kuunda mduara kuzunguka. Mchezo unarudiwa mara kadhaa.

Enchanted ngome

Idadi ya wachezaji: yoyote
Hiari: vifuniko vya macho
Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Timu ya kwanza lazima iondoe ngome, na timu ya pili lazima iwazuie kufanya hivi. Ngome inaweza kuwa mti au ukuta. Karibu na ngome kuna milango kuu - wavulana wawili kutoka kwa timu ya pili wamefunikwa macho. Kwa ujumla, wachezaji wote kwenye timu hii lazima wafumbiwe macho. Ziko kiholela, jinsi wanavyotaka, kwenye uwanja wa michezo.
Wachezaji ambao wanapaswa kukataa ngome, kwa amri ya kiongozi, wanaanza kusonga kimya kuelekea lango kuu. Kazi yao ni kufikia lango kwa utulivu, kupitia hilo na kugusa kufuli. Katika kesi hii, mchezo unazingatiwa umekwisha.

Kisigino-toe

Idadi ya wachezaji: watu 12-20
Ziada: hapana
Miduara miwili huundwa: ya nje na ya ndani yenye idadi sawa ya wachezaji. Mtu mmoja kutoka kwenye mduara wa ndani na mmoja kutoka kwenye mduara wa nje huunda jozi (kila mtu lazima amkumbuke mpenzi wake). Kwa amri ya kiongozi, mduara wa nje huanza kukimbia saa, na mzunguko wa ndani kinyume chake. Kiongozi atatoa amri ambazo kila jozi lazima zitekeleze, na kwa haraka sana. Jozi ya mwisho inaacha mchezo.Kwa mfano, ikiwa kiongozi anapiga kelele: kurudi nyuma!, ina maana kwamba jozi lazima ziunganishe na sehemu hizi za mwili. Wanandoa wa mwisho kufanya hivi wako nje ya mchezo. Wanandoa ambao hufikia mwisho hushinda.

Ali Baba - simu

Idadi ya wachezaji: yoyote
Ziada: hapana
Wacheza wamegawanywa katika timu mbili na kusimama, wakishikana mikono, wakikabili timu pinzani, kwa umbali wa mita 5-7. Moja ya timu huanza mchezo kwa maneno haya:
- Ali Baba!
Timu ya pili inajibu kwa pamoja:
- Mtumishi anazungumza nini?
Timu ya kwanza inazungumza tena:
- Ya tano, ya kumi, Sasha yuko hapa kwa ajili yetu!

Frost Mbili

Idadi ya wachezaji: yoyote
Ziada: hapana
Mbele ya watoto ni madereva wawili, Frosts wawili.
- Tunathubutu Frosts, ndugu vijana:
Mimi ni Pua Nyekundu ya Frost,
Mimi ni Frost Blue Nose.
Ni nani kati yenu ataamua kugonga barabara - kuchukua njia?
Watoto hujibu:
- Hatuogopi vitisho na Frost haogopi sisi.
Baada ya hayo, watoto lazima wakimbilie upande mwingine na wasishikwe na Frosts.

Shikilia mpira

Idadi ya wachezaji: yoyote
Ziada: puto
Watoto wamegawanywa katika jozi. Kwa kila jozi, chora duara na kipenyo cha m 1. Wachezaji wanasimama kwenye mduara huu na wanapewa puto. Lazima, bila kuacha mduara, pigo kwenye mpira ili uinuke na kuanguka juu yao,
na juu ya mipaka ya mzunguko wao. Huwezi "kusahihisha" trajectory ya mpira kwa mikono yako. Wanandoa ambao wanaweza kudumu mafanikio ya muda mrefu zaidi.

Sogeza kwa siri

Idadi ya wachezaji: yoyote
Ziada: hapana
Mchezo unachezwa msituni.
Kiongozi huweka kazi kwa wachezaji: kusonga nyuma yake kwa siri, kuwa umbali wa m 30-40. Wakati wachezaji wanachukua nafasi zao kwa umbali maalum, kiongozi huenda mbele, lakini mara kwa mara huacha, hugeuka. na anajaribu kuona mmoja wa wachezaji. Akitambuliwa na kutajwa kwa usahihi kwa jina la mwisho, ameunganishwa naye.
Hii inafanywa hadi mtu mmoja atakapobaki bila kutambuliwa, atakuwa mshindi (mradi aliweka umbali maalum).


Machapisho yanayohusiana