Енциклопедія пожежної безпеки

Опис математичних ігор для дошкільнят. Дидактична гра «Хова». Математичні іграшки своїми руками від Анни Усової

Навчання старших дошкільників математики - відповідальна та складна справа. Як розповісти п'яти-шестирічному малюкові про час і простір, числа і величини, щоб це було і цікаво, і пізнавально? На допомогу вихователю прийдуть різноманітні дидактичні ігри та ігрові вправи, причому матеріал їх проведення необов'язково купувати - його можна виготовити самостійно.

Навіщо та як займатися математикою з дітьми старшої групи

Навчання математики відіграє важливу роль на всіх сучасних етапахосвіти, від дошкільної до вищої школи.

Математика – цариця наук, а арифметика – цариця математики.

Карл Фрідріх Гаус

Слова великого вченого підтверджує саме життя: без оволодіння математичними знаннями успішне та повноцінне існування сучасної людини немислиме. Вона оточує нас усюди: час і простір, рахунок та форма – все це математика.

Однією з цілей дошкільних освітніх установ(ДОП) є формування у малюків початкових математичних уявлень і понять, вміння орієнтуватися у складному для дитячого розуміння абстрактному світі чисел, величин, часових відрізків. Робота з навчання дітей математики у дитсадку ведеться послідовно і цілеспрямовано, ускладнюючись рік у рік, що відбито й у освітніх програмах.

З рахункових паличок діти можуть у тому числі викладати геометричні фігури

У старшій групі формування елементарних математичних уявлень – ФЕМП – служить не лише засобом всебічного розвитку вихованців, а й готує їх до школи. Не всі діти після старшої групи підуть у підготовчу. На багатьох чекає шкільна парта. Завдання вихователів старшої ланки – дати дітям обсяг знань, умінь та навичок, який забезпечить їм комфортний перехід на новий етапжиття і послужить міцною опорою спочатку навчання у школі.

Завдання навчання математики у старшій групі

Визначено також низку завдань з основних розділів програми навчання математики. Завдання ознайомлення дітей з рахунком та кількістю – найоб'ємніші. Це насамперед відноситься до дій з множинами (групами). Дітей необхідно навчити:

  • утворювати множини (групи) з предметів схожого і різного кольору, величини, форми, а також рухів, звуків;
  • ділити групи на частини та об'єднувати їх в одне ціле;
  • бачити, як співвідноситься частина та ціле (ціле більше частини і навпаки);
  • порівнювати кількість предметів у групі, спираючись на рахунок чи співвідношення елементів;
  • порівнювати частини множини, встановлювати їх рівність чи нерівність, знаходити більшу (меншу частину).

Навчання кількісному та порядковому рахунку в межах десяти переслідує такі освітні завдання:

  • ознайомлення з утворенням чисел від 5 до 10 із використанням наочних та практичних методів;
  • порівняння чисел-«сусідів» з опорою на конкретні множини предметів;
  • освіту рівностей та нерівностей груп предметів шляхом додавання та забрання одиниці (одного предмета);
  • відрахування предметів із групи за зразком або числом;
  • рахунок у прямому та зворотному порядку;
  • рахунок на дотик, по слуху, з опорою на зоровий аналізатор (звуки, рухи);
  • ознайомлення з порядковим рахунком, розрізнення порядкового та кількісного рахунку, понять «Який?», «Скільки?»;
  • знайомство із цифрами від 0 до 9;
  • формування уявлень про рівність предметів за кількістю;
  • вправу в умінні називати число предметів групи на основі рахунку, порівняно груп;
  • ознайомлення зі складом числа з одиниць та двох менших чисел (у межах 5);
  • формування уявлення у тому, що кількість предметів (кількість) залежить від величини, кольору, розташування об'єктів, і навіть напрями счёта.

Навички рахунку стануть у нагоді дітям з перших днів у школі

При знайомстві з величиною слідує:

  • Вчити дітей:
    • визначати відносини за різними параметрами (довжина, ширина, товщина) між 5-10 предметами;
    • розташовувати предмети у спадному чи зростаючому порядку за певною ознакою (здійснювати серіації);
    • позначати словесно різницю у величині предметів і співвідношення з-поміж них;
    • порівнювати два предмети за допомогою умовного заходу.
  • Розвивати:
    • окомір;
    • вміння знаходити предмет із заданими характеристиками величини (найдовший, вузький, вужчий, ширший);
    • вміння ділити предмет на рівні частини, означати їх словами (половина, чверть);
    • розуміння того, що цілий предмет більший за свою частину (і навпаки).

Більшого ефекту у вивченні дітьми математики дозволяє досягти комплексного підходу. різних типівдіяльності у рамках заняття

Удосконалюється та розширюється коло уявлень дітей про форму:

  1. Дошкільнят знайомлять:
    • з ромбом, вчать порівнювати його з прямокутником та колом;
    • з тривимірними фігурами (куля, піраміда, циліндр);
    • з поняттям «чотирьохкутник» (пояснюючи, що квадрат і прямокутник теж його різновиди).
  2. Розвиваються вміння порівнювати форму предметів найближчого оточення, зіставляти її з геометричними фігурами.
  3. Дітям дають уявлення про перетворення форм предметів.

Робота з орієнтування в просторі включає розвиток умінь:

  • орієнтуватися у просторі;
  • розуміти і використовувати у мові слова позначення просторового становища предметів;
  • рухатись у потрібному напрямку, змінювати його за словесним сигналом, відповідно до зображення (покажчика);
  • визначати та називати своє становище щодо предметів, людей;
  • орієнтуватися на площині (аркуші паперу).

Завдання щодо навчання орієнтування у часі:

  • продовжувати роботу з формування понять:
    • «доба»,
    • «частини доби»,
    • «тиждень»,
    • "день тижня",
    • рік,
    • "місяць";
  • розвивати вміння встановлювати послідовність дій, використовуючи назви часових відрізків.

Орієнтуватися у часі старші дошкільнята навчаються за допомогою моделі годинника

Окрім навчальних та розвиваючих педагог планує і виховні завдання кожного виду діяльності на підставі конкретної теми:

  • виховання патріотичних почуттів;
  • виховання поваги до старших;
  • виховання бажання піклуватися про молодших;
  • дружби та взаємовиручки;
  • любові і дбайливого ставлення до природи, рослин, тварин тощо.

Без вирішення виховних завдань заняття має мало цінності. Тому що вся робота ДНЗ спрямована насамперед на становлення гармонійно розвиненої особистості, базові якості якої – доброта, людяність, повага до оточуючих.

Заняття як основна форма навчання математики в ДОП

Розвивати математичні уявлення старших дошкільнят можна у різний час: у години ранкового прийому, на денній прогулянці та у другій половині дня. Форми роботи теж різноманітні: індивідуальні (з 1–3 дітьми), групові (з групами від 4 до 10 дітей) та колективні, тобто з усіма дітьми одразу. Найбільш високих результатів педагог може досягти, вміло поєднуючи всі три форми навчання. Основною формою роботи з ФЕМП традиційно є безпосередньо освітня діяльність (НДД).

Наочні посібники допомагають засвоїти абстрактні знання

Саме таке заняття, що охоплює всіх дітей групи, дозволяє систематично та найбільш повно давати їм знання, важкі для сприйняття малюків, озброювати вміннями та навичками відповідно до вимог федеральних державних освітніх стандартів (далі – ФГОС) та освітніх програм.

Організована освітня діяльність з ФЕМП у старшій групі проводиться раз на тиждень у першій половині дня, після сніданку. Рекомендується ставити заняття математикою першим, а після нього – фізкультуру, музику чи образотворчу діяльність. У понеділок та п'ятницю заняття з підвищеним розумовим навантаженням не проводять, краще вибрати день у середині тижня.

Структура та часові рамки заняття з ФЕМП

НОД із формування математичних уявлень має чітку структуру. Тривалість заняття зазвичай становить 25 хвилин, але може бути трохи довше, якщо вихователь запланує інтеграцію освітніх областей (з'єднає математику з екологією, малюванням, аплікацією).

Структура заняття з математики у старшій групі ДНЗ:

  1. Вступна частина. Організація дітей, повідомлення теми, мотивація освітньої діяльності (2-3 хв).
  2. Основна частина. Залежно від типу заняття може містити ознайомлення з новим матеріалом, закріплення та відтворення знань, практичне застосування отриманих знань у вправах, виконання різних завдань (18–20 хв).
  3. Заключна частина. Підбиття підсумків та короткий аналізвиконаної роботи. Діти старшої групи зацікавлені результатами своєї діяльності, тому важливо наприкінці заняття дати їм побачити, як багато вони встигли зробити, дізнатися тощо. Це дасть хлопцям впевненість у своїх силах, налаштує активне оволодіння матеріалом на наступних заняттях (2–3 хв. ).

У середині заняття обов'язково проводиться фізкультхвилинка. Вона може бути математичного змісту або навіть у формі дидактичної рухомої гри: наприклад, дітям дається завдання зробити кількість рухів (нахилів, присідань, стрибків), що дорівнює кількості на картці, яку покаже вихователь.

Весела фізкультхвилинка швидко зніме втому та напругу

Основні прийоми, що використовуються на заняттях з ФЕМП у старшій групі

На заняттях математикою широко використовуються практичні, наочні та словесні методиприйоми навчання. Причому якщо вони тісно взаємопов'язані і доповнюють одне одного, то дозволяють найповніше розкрити тему заняття та досягти високих результатів.

З практичних методів широко застосовуються вправи та гра. Вправа є послідовно виконувані дії, неодноразове повторення яких призводить до вироблення навички та закріплення отриманої інформації.

Розрізняють репродуктивні та продуктивні вправи:


Без підкріплення наочністю засвоїти абстрактні математичні поняття малечі просто не вдасться. Наочні прийоми присутні кожному занятті по ФЭМП. Це:

  • демонстрація;
  • моделювання;
  • показ зразка.

Серед словесних прийомів найчастіше зустрічаються:

  • пояснення;
  • інструкція;
  • питання до дітей;
  • відповіді дітей;
  • оцінка.

Такі математичні операції, як аналіз, синтез, порівняння, узагальнення на занятті по ФЕМП можуть виступати як самостійні х прийомів, з допомогою яких вирішуються завдання НОД.

Вивчення простих операцій з числами надалі стає основним для розуміння складніших

Існує також група спеціальних прийомів, що використовуються лише на математичних заняттях:

  • відрахування та прирахування по одному;
  • додаток та накладення;
  • зіставлення пар;
  • поділ групи на дві та об'єднання груп (склад числа);
  • розподіл цілого на частини;
  • зважування.

Специфічні та прийоми, що використовуються при вивченні певних математичних понять:

  • При порівнянні предметів за величиною використовують прийом вибору (вибери найбільшу матрьошку, найменший гриб).
  • При ознайомленні з формою актуальні прийоми обстеження (діти обводять фігури по контуру, шукають їх кути, сторони, центр) та перетворення (з двох трикутників одержують квадрат).
  • Навчання орієнтування у просторі неможливе без словесних прийомів (складання речень з прийменниками та прислівниками, що позначають положення предметів у просторі) та практичних дій (пройти вперед, назад, поставити іграшку на верхню, нижню полицю, підняти ліву руку, повернутись вправо тощо). )

Всі ці прийоми знаходять своє відображення у дидактичних заняттях та іграх.

Барвисті дидактичні матеріали не лише навчають дітей корисним навичкам, а й впливають на формування естетичного смаку

Гра по праву вважається найбільш поширеним методом не тільки на занятті з ФЕМП, а й у всіх видах зайнятості в ДОП. Проте в організованій освітній діяльності гра не є засобом розваги дитини, а сприяє виконанню педагогічних цілей та завдань. Тому і називають її дидактичною, тобто навчальною.

Роль дидактичної гри на заняття з ФЕМП у старшій групі

Безумовно, гра - провідний вид діяльності у старшому дошкільному віці, і її необхідно використовувати на заняттях якнайчастіше. НОД (безпосередньо освітню діяльність) з розвитку математичних уявлень зазвичай організовують в ігровій формі, з використанням у ході кількох ігор, залученням казкових персонажів, незвичайних сюжетів. Однак не варто забувати, що заняття з математики мають дидактичну мету, відповідно до якої слід у розумних частках поєднувати ігрові розважальні моменти з вправами та завданнями, що вимагають прояви розумових зусиль, уваги, зібраності, посидючості. Це приносить освітню користь та відповідає віковим особливостямдітей: їм все більше подобається не просто грати, а впізнавати нове, перемагати, досягати результату.

З одних ігор можуть складатися математичні дозвілля, заняття гуртка. Переважно з ігор різного характеру може складатися і відкрите заняттяз ФЕМП, на якому вихователь демонструє колегам свої досягнення та напрацювання у сфері використання дидактичної гри для вирішення освітніх завдань.

Ігри та ігрові моменти на заняттях з ФЕМП різних типів

За головною дидактичною метою виділяють такі типи НОД з математики:

  • заняття щодо повідомлення дітям нових знань та їх закріплення;
  • заняття із закріплення та застосування отриманих уявлень у вирішенні практичних та пізнавальних завдань;
  • обліково-контрольні, перевірочні заняття;
  • комбіновані заняття.

Кожному типу занять притаманні свої особливості, і використання ігор та ігрових моментів на них різниться.

Заняття з освоєння нового матеріалу

Заняття з освоєння нового матеріалу містять багато інформації та практичних дій. Дидактичні ігри ними проводять у другій частині, закріплення почутого. Також вихователь використовує ігровий момент для мотивації пізнавальної діяльності, щоб викликати в дітей віком інтерес до освоєння нової теми. Можна використовувати такий ігровий прийом, як поява казкового персонажаз проблемою, вирішення якої потребує оволодіння новими знаннями.

Наприклад, щодо теми «Частина і ціле. Половина та чверть кола» вихователь після організаційного моменту озвучує тему: «Хлопці, сьогодні ми дізнаємося, як розділити коло на дві та чотири рівні частини, і як називаються ці частини кола». Здавалося б, звичайний початок заняття.

Але тут лунає плач за дверима (робота помічника вихователя). Педагог виходить та повертається з двома іграшковими ведмежатами. Ведмежа принесли з собою коло сиру (плоска двостороння модель, яку краще для більшої відповідності справжньому сиру роздрукувати на принтері та склеїти).

Дітям буде цікавіше виконувати вправу, якщо їх мотивувати

Ведмежа дуже засмучені. Їм подарували великий шмат сиру, але вони не знають, як його порівну розділити. Одного разу їх обдурила хитра лисичка (відсилання до відомої казки), і тепер вони прийшли за допомогою до дітей.

Вихователь радісно приймає гостей: «Проходьте, ведмежата, влаштовуйтесь зручніше. Ви дуже вчасно. Адже сьогодні на занятті ми якраз і будемо... Чому ж ми навчатимемося сьогодні, хлопці?» "Ділити коло на дві частини", - відповідають діти. Вихователь: «А якої форми сир у наших ведмежат?» - «Круглий». - «Як ви вважаєте, чи зможемо ми їм допомогти? Звичайно, ми й самі навчимося ділити круглі предмети на дві частини та ведмежат навчимо».

У такий спосіб створюється мотивація дітей; крім того, діти бачать можливе практичне застосування нових знань, що підвищує інтерес до засвоєння матеріалу.

Ігровий сюжет дозволяє дітям легше освоювати нові знання

Наприкінці заняття вихователь ділить сир на чотири однакові частини та проводжає ведмежат «додому в ліс», а з дітьми для перемикання уваги та розвантаження проводить коротку рухливу гру «Лісові друзі» (імітація ходи ведмедика, стрибків зайця тощо).

Після фізкультхвилинки можна провести одну дидактичну гру на закріплення раніше вивченого, але пов'язану за сюжетом з темою заняття, наприклад, «Порахуй і покажи цифру». Вихователь демонструє картинки із зображенням лісових мешканців (три зайчики, п'ять білочок, два їжачки), а діти піднімають картку з відповідною цифрою.

Слід зазначити, що заняття з отримання нових знань можуть мати загальної сюжетної лінії, але складатися з окремих частин, кожна з яких вирішує певну педагогічну задачу.

У вільному продажу можна знайти велика кількістьготових наочних посібників з ФЕМП

Заняття із закріплення вивченого

На заняттях із закріплення та застосування отриманих знань дидактичної гри відводиться більше місця. У поєднанні з дидактичними вправами гра сприяє швидкому і, що найпрекрасніше, ненудному поглибленню та узагальненню знань. Тут буде доречним є поєднання ігрової, навчальної та трудової діяльності, що дозволить сформувати практичні навички та вміння. Незайвими будуть елементи пошуку, експерименту, досвіду. У гості знову може прийти казковий герой, але не з проблемою, і з проханням допомогти, навчити.

Наприклад, при закріпленні теми «Вимірювання довжини умовною міркою» до дітей може прийти Червона Шапочка, яка просить їх про допомогу. Її бабуся переїхала до нового будинку, а до нього ведуть три дороги. Червона Шапочка просить хлопців виміряти їх та знайти найкоротшу.

На столі у дітей лежать «плани місцевості»: малюнки, де зображено будиночок і три лінії до нього, пряма та дві ламані. Плани даються по одному на стіл для навчання дітей вмінню роботі в парі, вихованню співробітництва та взаємодопомоги. Умовні мірки з картону є у кожної дитини. Частини «ламаних» доріжок повинні відповідати за довжиною умовної мірки, пряма доріжка повинна містити мірку цілу кількість разів.

Завдання на вимір умовною міркою теж може бути зодягнене в ігрову форму

Діти виконують завдання, вимірюючи доріжки і позначаючи кількість умовних мірок, що вмістилися, точками на кожній доріжці. Спільно приходять до висновку: пряма доріжка найкоротша.

Червона Шапочка дякує хлопцям і пропонує пограти в ігри «Дізнайся геометричне тіло за описом» (Червона Шапочка дістає потім їх зі свого кошика), «Далеко-близько», а також може загадати їм загадки математичного змісту або дати одну-дві легкі завдання, Наприклад: «Моя мама спекла шість пиріжків, один пиріжок я подарувала в лісі ведмежатку. Скільки пиріжків залишилося? Дидактичні ігри підбираються в залежності від освітніх завдань заняття, головне, щоб вони перегукувались із загальною темою.

Перевірочні заняття

Перевірочні заняття проводяться наприкінці півріччя та навчального року. Вони не мають сюжетної лінії і складаються з різнопланових завдань, вправ та питань, підібраних так, щоб виявити рівень засвоєння дітьми матеріалу з різних напрямків. На таких заняттях важливо зафіксувати результати, щоб мати можливість провести ефективну корекційну роботу.

Комбіновані заняття

Комбіновані заняття дають найбільший простір для прояву творчого потенціалу педагога та рясніють дидактичними іграми, цікавими завданнями, загадками та логічними завданнями.

Кожне заняття у досвідченого, захопленого своєю справою вихователя відбувається весело, жваво, у русі. Діти зайняті різноманітними пригодами: вони подорожують, шукають відповіді на загадки, допомагають казковим героям чи мешканцям лісу, і все це емоційно, радісно, ​​охоче.

Найчастіше сучасне комплексне або інтегроване заняття з ФЕМП - це об'єднана єдиним сюжетом історія з цікавим початком, ланцюгом подій, що логічно розвивається, в ході яких вирішуються освітні і виховні завдання, і щасливим фіналом, що приносить хлопцям масу задоволення і позитивних емоцій.

Позитивні емоції справді допомагають дітям вчитися

Дидактичні ігри з математики

Існує загальний поділ дидактичних ігор:

  • предметні,
  • настільно-друковані,
  • словесні.

На заняттях з ФЕМП застосовуються усі три види.

У предметних іграх використовуються:

  • дрібні іграшки;
  • мозаїка;
  • набори геометричних тіл;
  • матрьошки;
  • ялинки;
  • барила різної величини;
  • цікаві куби;
  • змійка Рубіка;
  • Блоки Дьєнеша та палички Кюїзенера, які стають все популярнішими.

Настільно-друковані ігри можна придбати в спеціалізованих магазинах, але цілком реально виготовити їх самостійно, причому в такій кількості екземплярів, щоб на занятті вистачило кожній дитині або кожній парі дітей. Це:

  • "Парні картинки";
  • "Геометричне лото";
  • «Склади картинку»;
  • «Числові будиночки»;
  • "Хто де живе";
  • «Розклади фрукти по кошиках».

Дидактична гра «Постав машину в гараж» допоможе закріпити знання про склад числа

До словесних ігор належать:

  • "Коли це буває?";
  • "Вгадай фігуру за описом";
  • "Більше чи менше";
  • "Скажи, де знаходиться";
  • також бувають віршовані словесні ігри математичного змісту, у яких потрібно вставити пропущене слово, дати відповідь загадку, питання.

Але є й докладніше поділ саме математичних дидактичних ігор залежно від виконуваних освітніх завдань:

  • ігри з цифрами та числами;
  • ігри на орієнтування у часових відрізках;
  • ігри на орієнтування у просторі;
  • ігри з геометричними фігурами;
  • ігри на логічне мислення.

Таблиця: приклади саморобних дидактичних ігор з ФЕМП для старшої групи

Назва та завдання гри Опис гри Як грати
«Геометричне лото»
  • Служить для закріплення знань про основні геометричні фігури;
  • розвиває швидкість реакції, мислення, зорове сприйняття;
  • виховує посидючість, терпіння.
  1. Гра складається з ігрових полів розміром 20 на 20 см, розкреслених на дев'ять віконець.
  2. У кожному віконці зображена геометрична фігура:
    • коло,
    • квадрат,
    • прямокутник,
    • трикутник,
    • овал,
    • ромб.
  3. Фігури на ігрових полях можуть бути різного кольору, розташовані у довільному порядку.
  4. До гри додається набір фішок, що відповідає числу фігур на ігрових полях та їхньому виду.
  1. Кожному гравцеві дають одне ігрове поле.
  2. Ведучий (вихователь або дитина) виймає з мішечка або бере з підносу фішки і чітко називає зображену там фігуру, її форму і колір: зелений трикутник, синій овал.
  3. Той із дітей, у кого є така фігура, відгукується та забирає фішку, щоб накрити нею частину ігрового поля.
  4. Виграє той, хто швидше закриє усі постаті.
  5. Грати можна у вільний від занять час, у вечірні та денні години.
"Фігури, по місцях!"
  • Розвиває вміння орієнтуватися на площині альбомного листа;
  • закріплює поняття:
    • «Вгорі,
    • «внизу»,
    • "ліворуч",
    • «праворуч»,
    • "у центрі",
    • «під»,
    • "над";
  • удосконалює знання геометричних постатей, швидкість реакції, вміння логічно мислити.
  1. Для гри потрібні:
    • ігрові поля розміром 20 на 20 см із щільного білого картону;
    • набір картонних геометричних фігур на кожну дитину (5 см).
  2. Колір фігур не є важливим, головне, щоб вони поміщалися в квадрат на ігровому полі.
  1. Кожній дитині видають набір геометричних фігур та ігрове поле.
  2. При першому ознайомленні з грою вихователь знайомить дітей із поняттям «центр» (квадрат посередині), закріплює знання у тому, що таке нижній ряд (внизу), верхній, лівий, правий.
  3. Гра проводиться так: вихователь викладає на своєму полі фігури і одночасно озвучує завдання дітям у такому темпі, щоб вони встигали виконувати: «Кладемо в центр коло. Ліворуч від нього трикутник. Під трикутником ромб. Над трикутником квадрат».
  4. Усього викладають 4–5 фігур у першому півріччі та до семи у другому.
  5. Озвучивши всі завдання, педагог проходить групою, перевіряючи, як із ним впоралися діти. Добре, якщо разом із вихователем «ходитиме» іграшка, Буратіно, Незнайко – тоді це буде не контроль, а допомога казковому герою у вивченні фігур.
  6. Для закріплення варто опитати дітей: яка постать лежить у центрі, у верхньому лівому кутку тощо.
  7. З тими дітьми, які не встигають викладати з усіма, проводиться індивідуальна робота.
  8. Гра можна використовувати на занятті.
«Звірятка на прогулянці»
  • Закріплення навички порядкового рахунку;
  • розвиток пам'яті, мислення, мови;
  • виховання любові до тварин.
Гра дуже проста у виконанні, але діти її люблять і охоче беруть участь у ній. Потрібно підготувати:
  • ігрові поля - смужки картону завдовжки 30 см та шириною 10 см;
  • невеликі зображення тварин (зайця, лисички, ведмедя, кота, цуценята тощо) для кожної дитини.
  1. Вихователь роздає дітям смужки та фігурки тварин. Каже, що звірі дуже хочуть погуляти, але їх треба збудувати для прогулянки.
  2. Діти викладають фігурки під диктовку вихователя: «Першим стоїть ведмедик, другим щеня, третьою лисице, четвертим кіт, п'ятою овечка».
  3. Важливо, щоб кілька дітей повторили порядок розташування тварин: це закріпить навичку вживання чисельного в потрібному відмінку з іменником.
  4. Підходить для проведення на занятті.
«Допоможи Гному»
  • Дуже добре підходить для закріплення вміння:
    • ділити групу предметів дві;
    • запам'ятовувати склад числа двох менших;
    • співвідносити кількість та цифру;
  • сприяє розвитку логічного мислення, уваги, пам'яті;
  • виховує доброту, бажання допомогти.
  1. Ігрове поле складається з листа картону 30 на 20 см, на якому зображено два кошики, над кошиками намальовано невелике порожнє віконце (4 на 3 см).
  2. Роздатковий матеріал:
    • набір однакових овочів, фруктів у кількості від трьох до п'яти;
    • картки із цифрами 1–5.
  3. Демонстраційний матеріал: іграшка Гном.
  1. Вихователь повідомляє дітям, що добрий Гном прийшов до них у гості із проханням про допомогу. Він зібрав урожай яблук (груш, помідорів) і хоче розкласти його на два кошики, щоб було легше нести. Як це можна зробити?
  2. Діти розкладають зображення фруктів на два кошики, у віконці зверху викладають цифру, яка відповідає числу предметів у кошику.
  3. Вихователь підбиває підсумок: «Скільки груш зібрав Гном? (П'ять). Як розклала груші Оля, Вітя, Юрко? (Три та дві, одна та чотири, дві та три). З яких чисел складається число п'ять?
  4. Гном разом із вихователем «дивиться», як діти розклали предмети та позначили їх цифрами та дякує малечі за допомогу.
  5. Проводиться на занятті.
«Намалюємо літо»
  • Формує уявлення про природне просторове розташування предметів у навколишньому світі;
  • розвиває мислення, просторову уяву, творчі здібності;
  • виховує любов до рідної природи, вміння бачити її красу.
  1. Ігрове поле: лист картону з наклеєним блакитним «небом» і зеленою «травою» (смужки паперу, що самоклеїться).
  2. Роздатковий матеріал - зображення:
    • сонця,
    • хмар,
    • ялин і берез (по 2 дерева на дитину),
    • квітів,
    • метеликів.
  1. Проводиться в зимове або весняний часколи діти починають нудьгувати за літом.
  2. Вихователь пропонує хлопцям стати художниками та «намалювати» картину про літо.
  3. Під тиху ліричну музику діти викладають на ігрових полях свої картини.
  4. Коли вони закінчать працювати, проводиться обговорення картин:
    • Де знаходиться сонечко, небо, хмари, трава, квіти, дерева?
    • Скільки сонців, скільки хмар?
    • «У кого метелики літають високо, а у кого сидять на квітах?»
  5. Наприкінці гри вихователь хвалить дітей за гарні картини та нагадує, що коли настане літо, всі їхні картини оживуть і стануть справжніми, і їх можна буде побачити у навколишньому світі.
  6. Гра можна проводити у вільний від занять час. Діти люблять її і часто використовують для творчості, створюючи картини поодинці або з друзями.

Окрему групу складають рухливі та пальчикові ігриматематичного змісту: у них дитина повинна не тільки відповідати на запитання, розмірковувати, а й виконувати певні дії згідно з ігровим завданням або словами гри. Наприклад, дидактичні ігри великої рухливості «Знайди геометричну фігуру», «Пройди мостом», «Збери фрукти (квіти)» вимагають від дітей не тільки знання цифр, чисел, геометричних тіл і фігур, а й прояви спритності, швидкості, вміння орієнтуватися в просторі.

Фотогалерея: зразки саморобних друкованих ігор з ФЕМП

Гра "Звірята на прогулянці" використовує образи тварин Гра "Фігури, по місцях!" закріплює поняття «верх», «низ», «центр» та інші. Гра «Допоможи Гному» виховує в дітях доброту

Проводимо ігрове заняття з ФЕМП у старшій групі

Щоб правильно організувати та провести заняття з математики, потрібно визначитися з його темою та завданнями. Освітні завдання НОД відповідно до програмних і методичних вимог ускладнюються протягом навчального року: спочатку йде повторення вивченого в середній групі, потім дається новий матеріал, який систематично повторюється і поглиблюється. Наприкінці навчального року проводяться узагальнюючі заняття.

Розподіл програмних завдань за місяцями навчального року приблизно однаковий у всіх дошкільних закладах, а ось теми можуть не співпадати через розбіжність у календарному. тематичному плануванні, Дещо відрізняється в різних навчальних закладах. Тому, готуючись до заняття, педагог має вибрати тему так, щоб вона відповідала темі тижня чи місяця у перспективному плануванні педагогічної роботи загалом.

Неправильним буде формулювати тему заняття як «Вивчення складу 3» або «Орієнтування в просторі». Це завдання, які мають здійснюватися на занятті. А темою його, співзвучною спільній темі блоку, буде «Подорож до Місто чисел і цифр», «Лісові пригоди», «У гостях у доброго Гнома», «Подарунки царівни Осені».

Таблиця: фрагмент календарно-тематичного плану занять з ФЕМП

Тема блоку Тема НОД Завдання НІД
Вересень: «Наш улюблений дитячий садок» «Мальвіна вчить Буратіно»
  1. Закріплювати навички рахунку у межах 5, вміння утворювати число 5 з урахуванням порівняння двох груп предметів, виражених сусідніми числами 4 і п'яти.
  2. Удосконалювати вміння розрізняти та називати плоскі та об'ємні геометричні фігури:
    • коло,
    • квадрат,
    • трикутник,
    • прямокутник,
    • циліндр.
  3. Уточнити уявлення про послідовність частин доби:
    • ранок,
    • день,
    • вечір,
    • ніч.
«Наші улюблені іграшки»
  1. Вправляти в рахунку та відрахування предметів у межах 5 за допомогою різних аналізаторів (на дотик, на слух).
  2. Закріплювати вміння порівнювати два предмети за двома параметрами величини (довжина і ширина), результат порівняння позначати відповідними виразами (наприклад: «Червона стрічка довша і ширша за зелену стрічку, а зелена стрічка коротша і вже червона стрічка»).
  3. Удосконалювати вміння рухатися у заданому напрямку та визначати його словами:
    • «вперед»,
    • "назад",
    • «направо»,
    • "ліворуч".
«Ми допомагаємо вихователю»
  1. Удосконалювати навички рахунку у межах 5, вчити розуміти незалежність результату рахунку від якісних ознак предметів (кольору, форми та величини).
  2. Вправляти у порівнянні п'яти предметів за довжиною, вчити розкладати їх у спадному та зростаючому порядку, позначати результати порівняння словами: найдовший, коротший, ще коротший… найкоротший (і навпаки).
  3. Уточнити розуміння значення слів "вчора", "сьогодні", "завтра".
Жовтень: «Золота осінь» «У осені в гостях»
  1. Вчити складати безліч із різних елементів, виділяти його частини, об'єднувати їх у ціле безліч і встановлювати залежність між цілим безліччю та його частинами.
  2. Закріплювати уявлення про знайомі плоскі геометричні фігури:
    • коло,
    • квадрат,
    • трикутник,
    • прямокутник.
  3. Закріплювати вміння розкладати їх на групи за якісними ознаками:
    • колір,
    • форма,
    • Величина.
  4. Удосконалювати вміння визначати просторовий напрямок щодо себе:
    • «вперед»,
    • "назад",
    • "ліворуч",
    • «праворуч»,
    • «вгорі»,
    • "внизу".
«Допоможемо лісовим звірятам»
  1. Вчити рахувати в межах 6.
  2. Показати освіту числа 6 з урахуванням порівняння двох груп предметів, виражених сусідніми числами 5 і 6.
  3. Продовжувати розвивати вміння порівнювати до шести предметів по довжині та розкладати їх у зростаючому та спадному порядку, результати порівняння позначати словами: найдовший, коротший, ще коротший… найкоротший (і навпаки).
  4. Закріплювати уявлення про знайомі об'ємні геометричні фігури та вміння розкладати їх на групи за якісними ознаками (форма, величина).
«Прогулянка до парку»
  1. Вчити рахувати в межах 7.
  2. Показати освіту числа 7 на основі порівняння двох груп предметів, виражених числами 6 та 7.
  3. Продовжувати розвивати вміння порівнювати до шести предметів по ширині і розкладати їх у спадному та зростаючому порядку, результати порівняння позначатимуть словами: найширший, вже, ще вже… найвужчий (і навпаки).
  4. Продовжувати вчити визначати місце розташування оточуючих і предметів щодо себе і позначати його словами: «попереду», «ззаду», «зліва», «праворуч».
«Збираємо врожай»
  1. Продовжувати вчити рахувати в межах 6 та знайомити з порядковим значенням числа 6.
  2. Вчити правильно відповідати на запитання: «Скільки?», «Який за рахунком?», «На якому місці?».
  3. Продовжувати розвивати вміння порівнювати до шести предметів за висотою та розкладати їх у спадному та зростаючому порядку, результати порівняння позначатимуть словами: найвищий, нижчий, ще нижчий… найнижчий (і навпаки).
  4. Розширювати уявлення про діяльність дорослих та дітей у різний час доби, про послідовність частин доби.
Листопад: «Мій дім, моє місто» «Я по місту йду»
  1. Вчити рахувати в межах 8.
  2. Показати освіту числа 8 з урахуванням порівняння двох груп предметів, виражених сусідніми числами 7 і 8.
  3. Вправляти в рахунку та відліку предметів у межах 7 за зразком та на слух.
  4. Удосконалювати вміння рухатися у заданому напрямку та позначати його словами:
    • «вперед»,
    • "назад",
    • «направо»,
    • "ліворуч".
«Будинки на нашій вулиці»
  1. Вчити рахувати в межах 9.
  2. Показати освіту числа 9 з урахуванням порівняння двох груп предметів, виражених сусідніми числами 8 і 9.
  3. Закріплювати уявлення про геометричні фігури:
    • коло,
    • квадрат,
    • трикутник,
    • прямокутник.
  4. Розвивати вміння бачити і знаходити в навколишньому становищупредмети, що мають форму знайомих геометричних фігур.
  5. Продовжувати вчити визначати своє місце розташування серед оточуючих і предметів, позначати його словами:
    • «попереду»,
    • «ззаду»,
    • «поруч»,
    • "між".
«Граємо в школу»
  1. Ознайомити з порядковим значенням чисел 8 та 9.
  2. Вчити правильно відповідати на запитання «Скільки?», «Який за рахунком?», «На якому місці?»
  3. Вправляти в умінні порівнювати предмети за величиною (до 7 предметів), розкладати в спадному і зростаючому порядку, позначати результати порівняння словами: найбільший, менше, ще менше… найменший (і навпаки).
  4. Вправляти в умінні знаходити відмінності у зображеннях предметів.
«Моє місто вдень та вночі»
  1. Ознайомити з утворенням числа 10 з урахуванням порівняння двох груп предметів, виражених сусідніми числами 9 і десяти, вчити правильно відповідати питанням «Скільки?»
  2. Закріплювати уявлення про частини доби (ранок, день, вечір, ніч) та їх послідовність.
  3. Удосконалювати уявлення про трикутник, його властивості та види.
Цит. по: Помораєва І.А., Позіна В.А. Формування елементарних математичних уявлень. Старший гурт.

Декілька порад молодим педагогам з організації ігрових занять.

Про ігри та вправи

Не перенасичуйте заняття грою. Нехай вона буде в міру та до місця. Для предметного заняття достатньо двох-трьох ігор, для комплексної їх кількість можна збільшити до п'яти або навіть шести - за умови, що дві з них будуть короткими іграми-забавами, що не вимагають особливої ​​напруги уваги та розумових зусиль. Можна поєднувати три-чотири ігри та вікторину або відгадування загадок. Деякі вихователі, прагнучи зробити заняття насиченим, використовують багато різнопланових ігор, тому і діти втомлюються, і сам педагог, не вкладаючись у відведений час, поспішає і зводить нанівець. У заняття має бути місце не лише для гри та вправи, але й для маленького вірша на тему, коротку бесіду, час на обмірковування питань.

Ігри – це цікаво, але перенасичувати ними заняття не потрібно

Про відповіді та помилки

Не добивайтеся точних та правильних відповідей від усіх дітей. Викликайте тих, хто активно, але культурно заявляє про своє бажання висловитись, заохочуйте за правильні відповіді. Якщо дитина помилилася, краще звернутися до самих дітей та запитати, чи не хочуть вони щось додати. Помилки необхідно виправити, не можна, щоб неправильна відповідь відклалася в пам'яті дітей.Якщо ви бачите, що дитина знає і хоче відповісти, запропонуйте їй висловитись, але не наполягайте у разі відмови.

З тими, хто схоплюється, перебиває інших, кричить, треба вести кропітку індивідуальну роботуз виховання терплячості та поваги до товаришів.

Про демонстраційний матеріал

Розміщуйте демонстраційний матеріал так, щоб його бачили усі діти. Дуже зручний, навіть незамінний у цьому плані килимограф - відріз ковроліну приблизно два на півтора метри. Його розташовують на чільному місці перед столами дітей і використовують як демонстраційну дошку. Всі друковані матеріали, картинки, фігурки героїв кріпляться і легко знімаються завдяки наклеєним липучкам для одягу.

Коврограф з успіхом замінить звичайну демонстраційну дошку

Про сюрпризні моменти

Сюрпризний момент - важлива частина заняття, причому її можна використовувати не тільки на його початку, а й наприкінці - як результат. Наприклад, в одному з дитсадків на занятті «Зимові загадки» діти виконували завдання чарівниці Зими, щоб отримати її подарунок. Весь цей час на дошці знаходився снігова кучугура» з ватману, що складається з накладених один на одного «кучугур» різного розміру. З кожним успішно пройденим етапом діти дули на «сніг», вихователь знімав один шар ватману, кучугура ставала менше. Коли останнє завдання було виконане, діти подули на «кучугуру» востаннє і він «розтанув». Що ж за подарунок чекав на них? Яскраве зображення ніжного проліска (у збільшеному вигляді, звичайно).

Чарівниця Зима наостанок подарувала дітям першу квітку (заняття проводилося наприкінці лютого). А на зворотній стороніостаннього «кучугура» діти змогли прочитати її послання: «Весна близько». Таке завершення заняття створило радісний піднятий настрій у хлопців, які, звичайно, вже скучили за весняним теплом. Але цікава задум педагога могла не спрацювати і не викликати гаданий емоційний відгук, якби діти побачили заздалегідь, що ховається під «снігом».

Мить радісного відкриття, емоційного сплеску - головна цінність сюрпризного моменту

Тому мало задумати сюрпризний момент, треба зробити так, щоб діти про нього не впізнали заздалегідь.Підготовку сюрпризу краще проводити без вихованців, наприклад, запропонувати їм вийти в роздягальню і пограти в словесну груз помічником вихователя, допоки вихователь готує обладнання для заняття.

Про моделювання та коментоване малювання

Діти зачаровано дивляться на малюнки та предмети, що створюються у них на очах. Тому ви швидше і зрозуміліше поясните їм, що таке рік і місяці, якщо намалюєте сонце, розділене на чотири частини, з дванадцятьма променями. Малювання слід супроводжувати розповіддю, поясненням (таке малювання і називається коментованим). Зображення року як кола допоможе дошкільникам усвідомити циклічність тимчасових відрізків та його незмінність у слідуванні друг за другом.

При використанні моделювання рік можна зобразити як дерево з чотирма гілками (порами року). На зимовій гілці знаходяться три сніжинки - три зимових місяця, на весняній - три білі квітки, на літній та осінній - три зелені та жовті листки відповідно. Таку модель можна виготовити на інтегрованому занятті шляхом аплікації.

Таблиця: конспект заняття з ФЕМП на тему «В гостях у осені», автор Марина Корж

Етап НОД Зміст етапу
Завдання
  1. Освітні:
    • закріпити вміння співвідносити кількість предметів (число) та цифру;
    • удосконалювати вміння знаходити «сусідів» числа; повторити знання пори року, осінніх місяців;
    • удосконалювати уявлення про осінь, осінні зміни в природі;
    • вивчати аналізувати свою діяльність, її результати.
  2. Розвиваючі:
    • розвивати логічне мислення, пам'ять, увагу, кмітливість;
    • удосконалювати навички орієнтування на площині;
    • розвивати навичку утворення послідовності з п'яти елементів.
  3. Виховні:
    • виховувати любов до рідної природи, уміння бачити та цінувати її красу;
    • прищеплювати любов та доброзичливе ставлення до тварин;
    • виховувати доброту, бажання допомогти.
Матеріал Демонстраційний:
  • паперові крапельки на нитках,
  • осіннє листя з картону,
  • гриби з цифрами,
  • жучки,
  • білочка з кошиком,
  • лисичка,
  • три смужки із зображенням дарів осені у різній послідовності.

Роздатковий:

  • смужки з картону,
  • набори предметних картинок:
    • гриб,
    • яблуко,
    • груша,
    • осінній лист,
    • гілки горобини.
Вступна частина
  1. Заняття починається у роздягальні. Вихователь читає вірш.
    «Ми вулицями йдемо –
    Під ногами калюжі.
    А над нашою головою
    Всі листочки кружляють.
    Відразу видно на подвір'ї:
    Осінь починається,
    Адже горобини там і тут
    Червоні гойдаються».
    (С. Ю. Подшибякіна).
    - Так, хлопці, вже почалася золота осінь. І сьогодні ми вирушимо до неї в гості, побачимо, що змінилося в лісі. Ви хочете відправитися в осінній ліс? А що треба взяти із собою в дорогу? Правильно, гарний настрій!
  2. Психогімнастика «Поділись настроєм».
    Я на друга подивлюсь -
    Другу посміхнусь
    (Усміхаються).
    Настроєм своїм
    Теплим поділюсь.
    Покладу йому в долоньку
    Сонечко трошки
    (Імітують слова).
    - Тепер із таким сонячним настроєм можна вирушати в дорогу!
Основна частина
  1. Сюрпризний момент.
    Вихователь відкриває двері до групи. У прорізі дверей розвішані на нитках крапельки з паперу (6 штук).
    – Діти! Осінь приготувала нам перше випробування! У її лісове царство можна пройти, лише відповівши питання, які вона нам приготувала. Тоді холодні дощові крапельки не будуть нам на заваді.
    - Яка пора року йде перед восени? (Літо).
    - Яка пора року настане після осені? (Зима).
    - Скільки місяців восени? (Три).
    - Назвіть перший осінній місяць. (Вересень).
    - Назвіть останній осінній місяць. (Листопад).
    - Яким кольором прикрасила осінь листя на деревах? (Червоним, жовтим).
    (На початку року в повному обсязі діти старшої групи ще знають осінні місяці, ці питання вводяться як елемент випереджувального розвитку з розрахунком на обдарованих дітей).
  2. Після правильних відповідей дітей вихователь прибирає «крапельки».
    - Ну ось, хлопці, шлях і вільний! Давайте продовжимо нашу подорож.
    Завдання на зіставлення кількості та цифри «Сховати жучка».
    Діти проходять до групи та бачать на мольберті плакат із зображенням жовтого листя. На кожному аркуші цифра від 5 до 9 (вразки). На столику перед мольбертом розкладено зображення сонечок з числом точок від 5 до 9.
    - Діти, осінь просить нам допомогти жучкам. Вже стало холодно, сонечкапотрібно лягати спати під листочки. Але вони не можуть вибрати собі будиночки. Допоможіть їм.
    Діти вважають кількість крапок на спинках жуків та ховають їх під листя з відповідною цифрою.
    - Молодці, хлопці, жучки дякують вам. А нам час іти далі. Подивіться, яка гарна осіння галявина!
    Діти розсідають за столи, на килимографі перед ними – осіннє листя, гриби. У центрі килимографа листя розташоване щільніше - там хтось сховався.
    - Ви бачите, хлопці, хтось тут ховається? Хто ж це? Листочки заважають. Як же нам прибрати їх? Давайте подаємо на них, може, вони відлетять? (Діти дмуть - нічого не змінюється).
  3. - Напевно, ми трохи втомилися. Треба зробити невелику перерву та набратися сил. А допоможе нам у цьому, звичайно, зарядка.
    Фізкультхвилинка «Осінь».
    Осінь, осінь настала
    (Руки на поясі, повороти в сторони).
    Небо хмарами укрила
    (Повільно підняти руки вгору).
    Дощ капає ледь,
    Тихо падає листя (повільні рухи руками вниз).
    Ось листочок покружляв
    (плавні рухи руками з боку на бік)
    і на землю спати лягає.
    Засипати йому час
    (Діти присідають і кладуть руки під щоку).
    Але не спіть, дітлахи
    (Діти встають, руки на пояс).
    Раз - підвестися, потягнутися (тягнуться вгору)!
    Два – нахилитися, розігнутися (нахили)!
    Три, чотири – сіли, встали (присідання)!
    От і бадьорими ми стали (стрибки на місці)!
    - Добре ви позаймалися, тепер і сила з'явилася.
  4. Робота із суміжними числами. Гра «Допоможіть білочці зібрати гриби».
    Діти дмуть на листя, вихователь прибирає їх з дошки. Під листям знаходиться білочка із кошиком.
    - Ах, ось хто ховався тут! Білочка, ти чому сумуєш? Діти їй потрібно зібрати гриби, але гриби в цьому лісі не звичайні, а математичні. І покласти гриб у кошик зможе лише той, хто назве сусіда числа, написаного на грибі.
    Грибів на килимографі 10-12, діти по черзі виходять і називають числа, суміжні з числом на грибі, складаючи врожай у кошик. Коли всі гриби прибрані, білочка дякує та повертається у своє дупло (вихователь прибирає картинку).
  5. Гра на увагу «Дари осені».
    - Хлопці, осені дуже сподобалося, як ви поводилися в її лісі, як допомагали лісовим мешканцям. І вона хоче пограти з нами в одну цікаву, але дуже важку гру. Як думаєте, впораємося ми чи ні? Звичайно, впораємось!
    Осінь приготувала для нас візерунки зі своїх осінніх дарів, вам потрібно уважно подивитися на них, запам'ятати, а потім такий самий візерунок зобразити на своїх смужках. Чи готові? Починаємо!
    (На килимограф вивішується смужка ватману із зображенням осінніх дарунків у такому порядку: гриб, листочок, гілка горобини, яблуко, груша. Діти дивляться на нього 10 секунд, вихователь накриває смужку листом паперу. Діти відтворюють порядок картинок по пам'яті. Коли всі викладуть, смужка відкривається знову.Завдання перевіряється, діти виправляють помилки.Гра повторюється ще двічі, з новим розташуванням тих же елементів: яблуко, гриб, горобина, груша, листок, листок, яблуко, гриб, груша, горобина).
  6. Коротка розмова про осінь.
  7. - Діти, вам сподобалося грати восени? А як ви вважаєте, де вона зараз? (Дивиться за вікно). Правильно, осінь поруч із нами, вона довкола нас, і в цих золотих берізках на нашій ділянці, і в хмарах на небі. А де ще ховається осінь? (Відповіді дітей). Осінь подарує нам ще багато чудових подарунків та загадає цікаві загадки.
Підсумкова частина Підсумок заняття можна провести у вигляді гри «Хитра лисичка».
Вихователь виявляє під столом лисичку, яка сховалася там, бо теж хоче погратись. Але лисичка дуже хитра, треба бути уважним, відповідаючи на її запитання.
- Ви малювали на занятті? (Ні).
- Ви співали? (Ні).
- Ви рахували? (Так).
- Зараз пора року зима? (Ні).
- Осінь? (Так).
– Осінь подарувала нам гриби? (Так).
- Яблука? (Так).
- Сніжинки? (Ні).
- Ви допомагали білочці? (Так).
- Жучкам? (Так).
- Конячку? (Ні).
– Ви були сьогодні молодці на занятті? (обов'язкова відповідь - «Так». Якщо хтось із дітлахів вважає, що він не впорався, після заняття треба переконати його у зворотному).
Лисичка хвалить дітей за уважність та запрошує їх знову відвідати казковий осінній ліс.

Саморобна друкована дидактична гра «Допоможемо білочці зібрати гриби» тренує вміння порівнювати числа

Провести ігрове заняття з формування початкових математичних уявлень у старшій групі дитячого садкане так вже й складно. Потрібно лише докласти трохи старання та вміння, виявити винахідливість та фантазію – і яскраве, насичене цікавими іграми та естетично оформленим наочним матеріалом заняття стане вашою педагогічною родзинкою.

Дидактична гра Сніговики

Правила гри. Потрібно уважно подивитися на малюнок і вказати, чим відрізняються сніговики один від одного. Грають двоє і виграє той, хто вкаже більше відмінностей у малюнках. Перший грає називає якусь відмінність, потім надається слово другому і т. д. Гра закінчується, коли хтось із партнерів не зможе назвати нову відмінність (раніше не зазначене).

Починаючи гру, дорослий може звернутися до дитини приблизно так:

«От зайчик біля річки Встав на задніх лапках... Перед ним сніговики З мітлами та в шапках. Заєць дивиться, він притих. Лише морквину глине, Але що різного в них - Він не може зрозуміти.

А тепер подивися на малюнок і допоможи зайчику зрозуміти, що різного у цих сніговиків. Спочатку подивися на шапки...»

Дидактична гра

«Матрьошки»

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості у дітей.

Правила гри. Потрібно уважно подивитися на малюнки і вказати відмінності у матрьошок. Так як дошкільнику важко порівнювати відразу чотири предмети, то спочатку можна провести гру з питань, з'ясовуючи, чому дитина дає саме таку відповідь.

Питання: чи однакове волосся у матрьошок? Чи однакові хусточки? Чи однакові ніжки матрьошок? Чи однакові у них очі? Чи однакові губки? І т.д.

При повторному поверненні гри можна пропонувати вказувати відмінності вже без питань.

Дидактична гра

«Хлопчики»

Ціль. Закріпити рахунок та порядкові чисельні. Розвивати уявлення: «високий», «низький, «товстий», «худий», «найтовстіший», «найгірший», «ліворуч», «праворуч», «ліворуч», «правіше», «між». Навчити дитину міркувати.

Правила гри. Гра поділяється на дві частини. Спочатку діти повинні дізнатися, як звати хлопчиків, а потім відповісти на запитання.

Як звати хлопчиків?

В одному місті жили-були нерозлучні друзі: Коля, Толя, Мишко, Гриша, Тиша та Сева. Подивися уважно на картинку, візьми паличку (указку) і покажи, кого як звати, якщо: Сева - найвищий; Мишко, Гриша і Тиша одного зросту, але Тиша - найтовстіший з них, а Гриша - найгірший; Коля - найнижчий хлопчик. Ти сам можеш дізнатися, кого звуть Толей. Тепер покажи по порядку хлопчиків: Коля, Толя, Мишко, Тиша, Гриша, Сева. А тепер покажи хлопчиків у такому порядку: Сева, Тиша, Мишко, Гриша, Толя, Коля. Скільки всього хлопчиків?

Хто де стоїть?

Тепер ти знаєш, як звати хлопчиків, і можеш відповісти на запитання: хто стоїть лівіше за Севу? Хто - правіше Толі? Хто стоїть правіше за Тишу? Хто - ліворуч за Колі? Хто стоїть між Колею та Гришею? Хто стоїть між Тишею та Толею? Хто стоїть між Сєвою та Мишком? Хто стоїть між Толею та Колею? Як звати першого ліворуч хлопчика? Третього? П'ятого? Шостого? Якщо Сева піде додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо Коля і Толя підуть додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо до цих хлопчикам підійдеїх друг Петя, скільки буде тоді хлопчиків?

Дидактична гра

"Розмова по телефону"

Ціль. Розвиток просторових уявлень.

Ігровий матеріал. Паличка (указка).

Правила гри. Озброївшись паличкою і провівши нею по проводах, треба дізнатися, хто кому телефонує: кому дзвонить кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок, вовк.

Гра можна почати з оповідання: «В одному місті на одному майданчику стояли два великих будинки. В одному будинку жили кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк. В іншому будинку жили лисиця, заєць, Чебурашка та мишка-норушка. Одного вечора кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк вирішили зателефонувати своїм сусідам. Вгадайте, хто комусь дзвонив».

Дидактична гра

«Конструктор»

Ціль. Формування вміння розкласти складну фігуру на такі, які ми маємо. Тренування у рахунку до десяти.

Ігровий матеріал. Різнокольорові фігури.

Правила гри. Взяти з набору трикутники, квадрати, прямокутники, кола та інші необхідні фігури та накласти на контури фігур, зображених на сторінці. Після побудови кожного предмета порахувати, скільки потрібно фігур кожного виду.

Гра можна почати, звернувшись до дітей з такими віршами:

Взяв трикутник та квадрат,

З них збудував будиночок.

І цьому я дуже радий:

Тепер мешкає там гномик.

Квадрат, прямокутник, коло,

Ще прямокутник і два кола...

І буде дуже радий мій друг:

Адже машину побудував я для друга.

Я взяв три трикутники

І паличку-голочку.

Їх поклав легенько я

І раптом отримав ялинку.

Спочатку вибери два кола-колеса,

А між ними помісти трикутник.

З палиць зроби кермо.

І що за дива – Велосипед стоїть.

Тепер катайся, школяр!

Дидактична гра

«Мурахи»

Ціль. Навчити дітей розрізняти кольори та розміри. Формування уявлень про символічне зображення речей.

Ігровий матеріал. Фігури червоні та зелені, великі та маленькі квадрати та трикутники.

Правила гри. Потрібно взяти великі і маленькі зелені квадратики і червоні трикутники і помістити їх біля мурах, сказавши, що великий зелений квадрат - великий чорний мурашка, великий червоний трикутник - великий червоний мураха, маленький зелений квадрат - маленький чорний мураха, маленький червоний трикутник - маленький червоний мураха. Слід домагатися, щоб дитина це зрозуміла. Показуючи названі фігури, він має назвати відповідних мурах.

Гру можна почати з оповідання: «В одному лісі жили-були червоні та чорні, великі та маленькі

мурахи. Чорні мурахи могли ходити тільки чорними доріжками, а червоні - тільки червоними. Великі мурахиходили тільки через великі воріт, а маленькі - тільки через маленькі. І ось зустрілися мурашки біля дерева, звідки починалися всі доріжки. Вгадай, де живе кожен муравей, і покажи йому дорогу».

Дидактична гра

«Порівняй та заповни»

Ціль. Вміння здійснити зорово-думковий аналіз способу розташування фігур; закріплення уявлень про геометричні фігури.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен із гравців повинен уважно розглянути свою табличку із зображенням геометричних фігур, знайти закономірність у тому розташуванні, а потім заповнити порожні клітини зі знаками питання, поклавши у яких потрібну постать. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням.

Гру можна повторити, розташувавши по-іншому фігури та знаки питання.

Дидактична гра

«Заповни порожні клітини»

Ціль. Закріплення уявлень про геометричні фігури, умінь зіставляти і порівнювати дві групи фігур, знаходити відмітні ознаки.

Ігровий матеріал. Геометричні фігури (кола, квадрати, трикутники) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен вивчити розташування фігур у таблиці, звертаючи увагу як на їхню форму, а й у колір (ускладнення проти грою 7), знайти закономірність у тому розташуванні і заповнити порожні клітини зі знаками питання. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням. Потім гравці можуть змінитись табличками. Можна повторити гру, інакше розташувавши в таблиці постаті та знаки питання.

Дидактична гра

«Де які фігури лежать»

Ціль. Ознайомлення з класифікацією фігур за двома властивостями (кольором та формою).

Ігровий матеріал. Набір фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен набір фігур. Роблять ходи по черзі. Кожен хід полягає в тому, що кладеться одна фігура у відповідну клітинку таблиці. Можна ще з'ясувати, скільки рядів (рядків) і скільки стовпців має ця таблиця (три рядки та чотири стовпці), які фігури розташувалися у верхньому ряду, середньому, нижньому; у лівому стовпці, у другому справа, у правому стовпці.

За кожну помилку у розташуванні фігур або відповідях на запитання зараховується штрафне очко. Виграє той, хто набрав їх менше.

Дидактична гра

«Правила руху»

Ціль. Формування уявлень про умовні роздільні знаки, що забороняють, використання правил, про міркування методом виключення, напрямки «прямо», «наліво», «направо».

Ігровий матеріал. Набір фігур чотирьох форм (коло, квадрат, прямокутник, трикутник) та трьох кольорів (червоний, жовтий, зелений).

Правила гри. На малюнку кольорової таблиці 10 наведено два варіанти гри.

Варіант 1 . Спочатку всі фігури рухаються до своїх хат по одній дорозі. Але на шляху перше перехрестя. Дорога роздвоюється. Прямо можуть йти тільки прямокутники, оскільки на початку дороги стоїть роздільна здатність (прямокутник). Праворуч прямокутники йти не можуть, тому що на початку цієї дороги стоїть заборонний знак (перекреслений прямокутник). Отже, шляхом виключення прямокутника укладаємо, що праворуч можуть іти інші фігури (кола, квадрати, трикутники). Далі дорога знову роздвоюється. Які фігури можуть йти праворуч? Які ліворуч? А на останньому перехресті, які фігури можуть йти прямо, які праворуч?

Після такої підготовки починається рух фігур до своїх будиночків. Після закінчення руху фігур необхідно зазначити, у якому з чотирьох будиночків яка постать живе, тобто. знайти господиню кожного будиночка (А – прямокутники, Б – кола, В – квадрати, Г – трикутники).

Варіант 2 . У другому варіанті гри, що проводиться за такими ж правилами, враховуються лише кольори фігур (червона, жовта, зелена) і не враховується їх форма.

Після закінчення гри тут також вказується господиня кожного будиночка (Д – червона, Е – зелена, Ж – жовта).

Приклад міркування шляхом виключення.

ЯКЩО До будиночка Ж заборонено проходити червоним і зеленим фігурам, то до нього проходять лише жовті. Значить, у будиночку Ж живуть жовті постаті.

Кожна помилка при проходженні фігур до їхніх будиночків карається штрафним очком. По черзі проводячи постаті до їхніх будиночків, той із гравців вважається переможцем, який набрав меншу кількість штрафних очок.

Дидактична гра

"Третій зайвий"

Ціль. Навчити дітей об'єднувати предмети у безлічі за певною якістю. Продовження роботи із закріплення символіки. Розвиток пам'яті.

Правила гри. На сторінці зображені дикі тварини, домашні тварини, дикі птахи, домашні птахи.

Гра припускає безліч варіантів. Візьміть, наприклад, великий зелений квадрат (він позначає слона), великий червоний трикутник (він означає орла) і маленький червоний круг (він означає корову). Помістіть вибрані фігури в потрібні місця: диких звірів можна поміщати тільки до диких звірів, домашніх тварин - до домашніх, диких птахів - до диких, домашніх - до домашніх. Куди влучить зелений квадрат? Червоний трикутник? Маленьке червоне коло?

Потім можна взяти іншу партію тварин (тигра, лисицю, чайку, собаку, індика і т. д.), позначити їх фігурами з набору і знайти їм потрібне місце на сторінці.

Гра поступово ускладнюється: спочатку доповнюють малюнки однією твариною або одним птахом, потім двома, трьома і найбільше - чотирма. Проблема рішення зростає у зв'язку з необхідністю запам'ятати, що представляють фігури.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до шести.

Ігровий матеріал. Цифри 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Правила гри. Потрібно взяти з набору необхідні цифри і виправити помилки розсіяного митця. Потім треба порахувати до шести, вказуючи відповідну кількість предметів. На малюнку немає п'яти предметів. Слід запитати: скільки птахів не можна показати на малюнку? (6)

Почати гру можна так:

«На вулиці Басейній

Один художник жив

І іноді розпорошений

Тижнями він був.

Якось, намалювавши птахів, він поставив на картинках по розсіяності не ті цифри. Візьми з набору потрібні цифри та виправ помилки розсіяного художника. Тепер порахуй до шести. Яка кількість птахів пропущено на картинці?».

Дидактична гра

Скільки? Який?

Ціль. Рахунок у межах десяти. Знайомство з порядковими числівниками. Знайомство з поняттями «перший», «останній», «додавання» і «віднімання».

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Порахувати кількість предметів у кожному множині. Виправити помилки, поставивши потрібну цифру з набору. Використовувати порядкові числівники: перший, другий,... десятий. Закріпити порядкові числівники, називаючи предмети (наприклад, ріпка – перша, дід – другий, бабка – третя тощо).

Розв'язати найпростіші завдання.

1.У дворі гуляли курка і три курчата. Одне курча заблукало. Скільки залишилося курчат? А якщо два курчата побіжать пити воду, то скільки курчат залишиться біля курки?

2. Скільки каченят біля качки? Скільки залишиться каченят, якщо один плаватиме в кориті? Скільки залишиться каченят, якщо два каченя втечуть клювати листочки?

3. Скільки гусят на картинці? Скільки залишиться гусенят, якщо одне гусеня сховається? Скільки залишиться гусенят, якщо дві гусенки втечуть клювати траву?

4. Витягують ріпку дід, баба, онука, Жучка, кішка та мишка. Скільки їх всього? Якщо кішка побіжить за мишкою, а Жучка - за кішкою, то хто тягне ріпку? Скільки їх?

Дід – перший. Мишка – остання. Якщо піде дід і втече мишка, то скільки залишиться? Хто буде першим? Хто останній? Якщо кішка побіжить за мишкою, то скільки залишиться? Хто буде першим? Хто останній?

Можна скласти інші завдання.

Дидактична гра

«Почини ковдру»

Ціль. Ознайомлення з геометричними фігурами. Складання геометричних фігур із даних.

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. За допомогою фігур закрити білі «отвори». Гра можна побудувати у вигляді оповідання.

Жив-був Буратіно, у якого на ліжку лежала гарна червона ковдра. Якось Буратіно пішов у театр Карабаса-Барабаса, а щур Шушара в цей час прогриз у ковдрі дірки. Порахуй, скільки дірок стало в ковдрі. Тепер візьми свої фігури і допоможи Буратіно полагодити ковдру.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до десяти.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Виправити помилки художника, помістивши біля диска правильні цифри набору. Дидактична гра

"Магазин"

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості; навчити розрізняти аналогічні предмети за величиною; знайомство з поняттями "верхній", "нижній", "середній", "великий", "маленький", "скільки".

Правила гри. Гра поділяється на три етапи.

1. Магазин. У ягнички був магазин. Подивися на полиці магазину та дай відповіді на запитання: скільки полиць у магазині? Що знаходиться на нижній (середній, верхній) полиці? Скільки у магазині чашок (великих, маленьких)? На якій полиці стоять чашки? Скільки в магазині матрьошок (великих, ма¬

леньких)? На якій полиці вони стоять? Скільки в магазині м'ячів (великих, маленьких?) на якій полиці вони коштують? Що варто: зліва від піраміди, праворуч від піраміди, зліва від глека, праворуч від глека; ліворуч від склянки, праворуч від склянки? Що стоїть між маленькими та великими м'ячами?

Щодня вранці овечка виставляла в магазині ті самі товари.

2. Що купив сірий Вовк? Якось під Новий рік у магазин з'явився сірий вовк і купив своїм вовченятам подарунки. Подивися уважно і вгадай, що купив вовк.

3. Що купив заєць? Наступного дня після вовка до магазину прийшов заєць і купив новорічні подарункидля зайчат. Що купив заєць?

Дидактична гра

«Світлофор»

Ціль. Ознайомлення з правилами переходу (проїзду) перехрестя, яке регулюється світлофором.

Ігровий матеріал. Червоні, жовті та зелені кола, машини, фігурки дітей.

Правила гри. Гра складається з кількох етапів.

1. Один із граючих встановлює певні кольори світлофорів (накладенням червоних, жовтих або зелених кіл), машини та фігурки дітей, що йдуть у різних напрямках.

2. Другий проводить через перехрестя машини (по проїжджій частині) або фігурки дітей (за пішохідними доріжками) відповідно до правил дорожнього руху.

3. Потім гравці змінюються ролями. Розглядаються різні ситуації, що визначаються кольорами світлофорів та положенням машин та пішоходів.

Той із гравців, який безпомилково вирішує всі завдання, що виникли в процесі гри, або допускає менше помилок (набирає менше штрафних очок), вважається переможцем.

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Розвиток спостережливості. Закріплення уявлень «вище – нижче», «більше – менше», «довше – коротше», «легше – важче».

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. Подивися уважно на малюнок кольорової таблиці 18. На ньому зображено зоопарк, море та ліс. У зоопарку живуть слон та ведмідь, у морі плаває риба, у лісі на дереві сидить білочка. Зоопарк, море та ліс назвемо «будинками».

Візьми з набору: зелений і жовтий круги, жовтий трикутник, червоний квадрат, зелений і червоний прямокутники і постав їх біля тварин там, де вони намальовані (кол. табл. 19).

Повернися до малюнка кольорової таблиці 18 і помісти кожну тварину туди, де вона може жити. Наприклад, лисицю можна помістити і в зоопарк, і в ліс.

Коли тварини будуть розміщені, то порахуй, скільки тварин міститься у кожному «будинку».

Відповідай на питання, хто вищий: жираф або ведмідь; слон або лисиця; ведмідь чи їжак? Хто довший: лев чи лисиця; ведмідь чи їжак; слон чи ведмідь? Хто важчий: слон чи пінгвін; жирафа або лисиця; ведмідь чи білочка? Хто легший: слон чи жираф; жирафа або пінгвін; їжак чи ведмідь?

Дидактична гра

«Космонавти»

Ціль. Кодування практичних дій чисел.

Ігровий матеріал. Багатокутник, трикутники, фігурки космонавтів.

Правила гри. Гра здійснюється в кілька етапів.

1. Вирізаний багатокутник наклеїти на товстий картон. У центрі проколоти отвір і вставити загострену паличку або сірник. Обертаючи отриманий дзига, переконуємося, що він потрапляє на грань, де написано 1 або 2, або на грань чорного або червоного кольору, де нічого не написано.

2.У грі беруть участь два космонавти. Вони по черзі обертають дзигу. Випадання означає підйом на одну сходинку; випадання 2 - підйом

на дві сходинки; випадання червоної грані - підйом на три сходинки, випадання чорної - опускання на дві сходинки (космонавт забув

щось взяти і має повернутися).

3. Замість космонавта можна взяти маленькі трикутники червоного і чорного кольору і рухати їх сходами відповідно до кількості очок, що випали.

4. Спочатку космонавти розташовуються на основний майданчик і по черзі обертають дзигу. Якщо космонавт стояв на стартовому майданчику і йому випадає чорна грань, він залишається на місці.

5. Від основного майданчика до першого майданчика відпочинку веде шість сходинок, від першого майданчика відпочинку до другого майданчика відпочинку - ще

шість сходинок; від другого майданчика відпочинку до стартового майданчика - ще чотири ступені. Щоб дістатися від основного майданчика до стартового, потрібно набрати 16 балів.

6. Коли космонавт досягає стартового майданчика, то йому потрібно набрати чотири очки до старту ракети. Перемагає той, хто летить на ракеті.

Дидактична гра

«Заповни квадрат»

Ціль. Упорядкування предметів за різними ознаками.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур, різних за кольором та формою.

Правила гри. Перший гравець кладе в квадрати, не позначені цифрами, будь-які геометричні фігури, наприклад червоний квадрат, зелене коло, жовтий квадрат.

Другий гравець повинен заповнити інші клітини квадрата так, щоб у сусідніх клітинах по

горизонталі (праворуч і ліворуч) і по вертикалі (знизу і зверху) були фігури, що відрізняються і за кольором, і формою.

Вихідні фігури можна міняти. Гравці можуть змінюватися місцями (ролями). Виграє той, хто зробить менше помилок під час заповнення місць (клітин) квадрата.

Дидактична гра

Поросята і сірий вовк

Ціль. Розвиток просторових уявлень. Повторення рахунку та складання.

Правила гри. Гру можна почати з розповіді казки: «У деякому царстві - невідомій державі - жили були три брата-порося: Ніф-Ніф, Нуф-Нуф і Наф-Наф. Ніф-Ніф був дуже лінивий, любив багато спати і грати і збудував собі будиночок із соломи. Нуф-Нуф теж любив спати, але він був не такий ледар, як Ніф-Ніф, і збудував собі будиночок з дерева. Наф-Наф був дуже роботящий і збудував будиночок з цегли.

Кожен із поросят жив у лісі у своєму будиночку. Та ось настала осінь, і прийшов у цей ліс злий і голодний сірий вовк. Він почув, що в лісі живуть поросята, і вирішив їх з'їсти. (Візьми паличку і покажи, якою доріжкою пішов сірий вовк.)».

Якщо доріжка привела до будиночка Ніф-Ніфа, то можна так продовжити казку: «Отже, сірий вовк прийшов до будиночка Ніф-Ніфа, який злякався і побіг до свого брата Нуф-Нуфа. Вовк розламав хату Ніф-Ніфа, побачив, що там нікого немає, але лежать три палиці, розсердився, взяв ці палиці і пішов дорогою до Нуф-Нуфа. А в цей час Ніф-Ніф і Нуф-Нуф побігли до свого брата Наф-Нафа і сховалися в цегляному будинку. Вовк підійшов до хати Нуф-Нуфа, розламав його, побачив, що там нічого немає, крім двох палиць, розсердився ще більше, взяв ці палиці і пішов до Наф-Нафа. Коли вовк побачив, що будиночок Наф-Нафа з цегли і що він не може його розламати, він заплакав від образи та злості. Побачив, що біля будиночка лежить один палиця, взяв її і голодний пішов із лісу. (Скільки палиць забрав з собою вовк?)».

Якщо вовк потрапляє до Нуф-Нуфа, то розповідь міняється, і вовк бере дві палиці, а потім одну палицю біля будиночка Наф-Нафа.

Якщо вовк потрапляє одразу до Наф-Нафа, то він іде з одним ціпком. Число палиць у вовка є числом набраних ним очок (6, 3 або 1). Потрібно домагатися, щоб вовк набрав якомога більше очок. Дидактична гра

«Прикладів багато – відповідь одна»

Ціль. Вивчення складу чисел, формування навичок додавання та віднімання в межах десяти.

Правила гри. Гра має два варіанти.

1. Грають двоє. Ведучий кладе на червоний квадрат картку з будь-яким однозначним числом, наприклад із числом 8. У жовтих колах вже позначено числа. Другий гравець повинен доповнити їх до числа 8 і відповідно в порожні кола покласти картки з числами 6, 7, 5, 4. Якщо гравець не припустився помилки, він отримує очко. Потім ведучий змінює число в червоному квадраті, і гра продовжується. Може статися так, що чисел у червоному квадраті виявиться мало і не можна за вказаними правилами заповнити порожні кола, тоді гравець повинен закрити їх перевернутими картками. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто набере більше балів.

2. Ведучий кладе картку з числом на червоний квадрат і сам доповнює до нього числа 2, 1, 3, 4, тобто. ведучий заповнює порожні кола, умишленно припускаючи подекуди помилки. Другий гравець повинен перевірити, хто з намальованих птахів і звірів припустився помилки, і виправити її. У червоний квадрат можна класти картки з числами 5, 6, 7, 8, 9, 10. Потім гравці змінюються ролями. Виграє той, хто виявить і виправить помилки.

Дидактична гра

«Поспішай, та не помились»

Ціль. Закріпити знання складу чисел першого десятка.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Гра починають з того, що в центральне коло поміщають картку з числом, більшим за п'ять. Кожному з двох гравців необхідно заповнити клітини на своїй половині малюнку, поклавши на знак «?» картку з таким числом, щоб при складанні його із записаним у прямокутнику вийшло те число, яке вміщено в коло. Якщо не можна підібрати числа, що задовольняють цю умову, то гравець повинен перевернутою карткою закрити «зайвий» приклад. Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Гра можна продовжити, замінивши числа в колі (починаючи з п'яти).

Дидактична гра

«Розсіли ластівок»

Ціль. Вправляти дітей у доповненні до будь-якого заданого числа.

Ігровий матеріал. Вирізані картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Необхідно розмістити в два будиночки ластівок, які сидять по рядах (на проводах горизонтально), а потім ластівок, що сидять по стовпчиках (вертикально).

Гравці вибирають будь-який ряд ластівок: або ластівок на проводах і відповідні їм два будиночки зліва і праворуч, або ластівок і будиночки, що відповідають їм, зверху і знизу. Потім перший гравець закриває карткою з числом свій будиночок. Число показує, скільки птахів проживатиме в будиночку. Другий гравець повинен розселити решту птахів цього ряду або стовпця. Він теж закриває свій будиночок карткою з відповідним числом. Необхідно перебрати всі способи розміщення птахів. Потім вибирається наступний ряд чи стовпець, і першим закриє свій будиночок другий гравець, а перший покаже карткою кількість птахів, що залишилися. Виграє той, хто знайде більше способів розселення птахів у два будиночки.

Дидактична гра

«Розфарбуй прапори»

Ціль. Вправляти дітей у освіті та підрахунку тих чи інших комбінацій предметів.

Ігровий матеріал. Вирізані зелені та червоні смужки, ланцюжки з букв К та 3.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен за допомогою п'яти смужок - трьох червоного кольору та двох зеленого кольору - викласти прапори. Ось один із способів утворення такого прапора: КЗККЗ. Інші дев'ять способів необхідно знайти. Для зручності порівняння можна побудову кожного прапора супроводжувати ланцюжком букв К і 3, де буква К означає червону смужку, а 3 - зелену. Так, побудований на зразку прапор можна позначити ланцюжком КЗККЗ (послідовність кольорів вказується зліва направо).

Отже, кожен гравець повинен знайти свої способи утворення прапора і кожен із способів позначити відповідним ланцюжком букв. Порівнюючи ланцюжки букв, легко визначити переможця. Виграє той, хто знайде більше способів.

Дидактична гра

«Ланцюжок»

Ціль. Тренувати дітей у виконанні дій складання та віднімання в межах десяти.

Ігровий матеріал. Квадратні картки з числами та круглі картки із завданнями на складення чи віднімання чисел.

Правила гри. Грають двоє. Перший гравець виставляє картку з будь-яким числом у порожній квадрат. Другий гравець повинен заповнити інші квадрати картками з числами, а кожне коло круглою карткою з відповідним завданням на додавання або віднімання, щоб під час руху за стрілками всі завдання були виконані правильно. Якщо другий гравець не помилився під час виставлення картки, він отримує очко, і якщо помилився, то втрачає очко. Потім гравці змінюються ролями, і гра продовжується. Виграє той, хто набере більше балів.

Дидактична гра

«Дерево»

Ціль. Формування класифікуючої діяльності (кол. табл. 27 - класифікації фігур за кольором, формою і величиною; кольором табл. 28 - за формою, величиною, кольором).

Ігровий матеріал. Два комплекти «Фігури» по 24 фігури в кожному (чотири форми, три кольори, величини). Кожна фігура - носій трьох важливих властивостей: форми, кольору, величини, і відповідно до цього назва фігури складається з назви цих трьох властивостей: червоний, великий прямокутник; жовте, невелике коло; зелений великий квадрат; червоний, маленький трикутник і т. п. Перед тим як використовувати ігровий матеріал«Фігури» необхідно добре вивчити ого.

Правила гри. На малюнку (кол. табл. 27) зображено дерево, на якому повинні «вирости» фігури. Щоб дізнатися, на якій галузі яка «виросте» фігура, візьмемо, наприклад, зелений

маленький прямокутник і почнемо рухати його від кореня дерева вгору гілками. Наслідуючи вказівник кольору, ми повинні рухати фігуру по правій гілки. Дійшли до розгалуження. По якій гілки рухатися далі? Праворуч, у якої зображено прямокутник. Дійшли до наступного розгалуження. Далі ялинки показують, що лівою гілочкою повинна просуватися велика фігура, а правою - маленька. Значить, ми підемо правою гілочкою. Тут і має «вирости» маленький зелений прямокутник. Так само чинимо з рештою фігур.

Комплект фігур поділяють навпіл між двома гравцями, які по черзі роблять свої ходи. Число фігур, поставлених кожним із гравців не там, де вони повинні «вирости», визначає кількість штрафних очок. Перемагає той, хто має це менше.

Гра, що проводиться на підставі малюнка кольорової таблиці 28, проводиться за такими ж правилами.

Дидактична гра

«Вирощування дерева»

Ціль. Ознайомлення дітей з правилами (алгоритмами), які наказують виконання практичних дій у певній послідовності.

Ігровий матеріал. Набір фігур і паличок (смужок).

Правила гри представлені у вигляді графа, що складається з вершин, певним чином з'єднаних стрілками. На малюнках вершини графа - квадрат, прямокутник, коло, трикутник, а стрілки, що виходять з однієї вершини до іншої або декільком, вказують, що після цього «зростає на дереві».

На рисунках 1, 2, 3 зображені різні правила гри.

Наведемо приклад проведення іри за правилом, зображеним малюнку 1.

Говоримо дітям: «Ми вирощуватимемо дерево. Це не звичайне дерево. На ньому ростуть квадрати, прямокутники, трикутники та кола. Але ростуть не якось, а за певним правилом. Стрілки вказують, що за чим росте. Від квадрата йдуть дві стрілки: одна до кола, інша – до трикутника. Це означає, що після квадрата дерево розгалужується, на одній гілці росте коло, на іншій - трикутник. Від кола росте трикутник, від трикутника – прямокутник. (Побудована за правилом 1 гілочка: коло - трикутник - прямокутник.)

Від прямокутника не виходить жодна стрілка. Значить, за прямокутником на цій гілці нічого не росте».

Після роз'яснення правила розпочинається гра. Один із гравців кладе на стіл якусь фігуру, інший - смужку (стрілку) і наступну фігуру відповідно до правила. Потім слідує хід першого гравця, потім другого, і так продовжується доти, поки або дерево відповідно до правила перестане рости, або у гравців закінчаться фігури.

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра проводиться за різними правилами (рис. 1, 2, 3, цв. табл. 29), а на малюнку 4 зображено початок дерева, побудованого за правилом 3 (починаючи з квадрата).

Дидактична гра

«Скільки разом»

Ціль. Формування у дітей уявлень про натуральному числі, засвоєння конкретного сенсу події складання.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами, набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Ведучий кладе в зелений і червоний кола кілька фігур (кола, трикутники, квадрати). Другий гравець повинен перерахувати фігури в цих колах, заповнити відповідні квадратики картками з числами, між ними покласти картки зі знаком «плюс»; між другим і третім квадратиками помістити картку зі знаком «рівно».

Потім треба дізнатися кількість усіх фігур, знайти відповідну картку та закрити нею третій порожній квадратик. Далі гравці можуть помінятися ролями та продовжити гру. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

"Скільки залишилось?"

Ціль. Розвиток навички рахунку предметів, вміння співвідносити кількість та число; формування в дітей віком конкретного сенсу дії віднімання.

Ігровий матеріал. Числові картки, набір геометричних фігур.

Правила гри. Один із граючих кладе певну кількість предметів у червоне коло, потім у зелене. Другий повинен порахувати загальну кількість предметів (всередині чорної лінії) і закрити карткою з відповідним числом перший квадратик, між першим і другим квадратиками покласти знак «мінус», потім перерахувати, скільки предметів видаляється (вони розташовані в червоному колі) , і позначити числом наступного квадратика, покласти знак «рівно».

Потім визначити, скільки предметів залишилося в зеленому колі, а також відзначити. Картку з відповідним числом помістити в третій квадратик. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

«Яких постатей бракує?»

Ціль. Вправляти дітей у послідовному аналізі кожної групи фігур, виділення та узагальнення ознак, властивих фігур кожної групи, зіставленні їх, обгрунтуванні знайденого решения.

Ігровий матеріал. Великі геометричні фігури (коло, трикутник, квадрат) та малі (коло, трикутник, квадрат) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Розподіливши між собою таблички, кожен гравець повинен проаналізувати фігуру першого ряду. Увага звертається на те, що в рядах є великі білі фігури, всередині яких розташовані малі фігури трьох кольорів. Порівнюючи другий ряд з першим, легко побачити, що в ньому бракує великого квадрата з червоним колом. Аналогічно заповнюється порожня клітина третього ряду. У цьому ряду не вистачає великого трикутника з червоним квадратом.

Другий гравець, міркуючи подібним чином, у другий ряд повинен помістити велике коло з малим жовтим квадратом, а в третій ряд - велике коло з малим червоним кругом (ускладнення в порівнянні з грою 8). Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Потім граючі обмінюються табличками. Гра можна повторити, інакше розташувавши у таблиці фігу¬ри і знаки питання.

Дидактична гра

Як розташовані фігури?

Ціль. Вправляти дітей у аналізі груп постатей, у встановленні закономірності у наборі ознак, у вмінні зіставляти і узагальнювати, у пошуку ознак відмінності однієї групи постатей з іншого.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур (кола, квадрати, трикутники, прямокутники).

Правила гри. Кожен гравець повинен уважно вивчити розташування фігур у трьох квадратах своєї таблички, побачити закономірність у розташуванні, а потім заповнити порожні клітини останнього квадрата, продовживши помічене зміна розташування фігур. Перший гравець повинен побачити, що всі фігури в квадратах зміщуються на одну клітинку за годинниковою стрілкою, а другий гравець повинен звернути увагу на фігури, що стоять на однакових місцях, тобто. зліва вгорі стоять два трикутники і один прямокутник, а праворуч внизу два прямокутники і один трикутник. Значить, зліва нагорі треба розташувати прямокутник, а справа внизу - трикутник. Для наповнення двох інших клітин придатна ця ж закономірність.

Дидактична гра

«Гра з одним обручем»

Ціль. Формування поняття про заперечення якоїсь властивості за допомогою частки «не», класифікація по одній властивості.

Ігровий матеріал. Обруч (кол. табл. 34) та комплект «Фігури».

Правила гри. Перед початком гри з'ясовують, яка частина ігрового листа знаходиться всередині обруча і поза ним, встановлюють правила: наприклад, розташовувати фігури так, щоб усі червоні фігури (і тільки вони) опинилися всередині обруча.

Гравці кладуть по черзі на відповідне місце по одній фігурі з наявного комплекту.

Кожен хибний хід карається одним штрафним очком.

Після розташування всіх фігур пропонується два питання: які фігури лежать усередині обруча? (Зазвичай це питання не викликає труднощів, оскільки відповідь міститься в умові вже вирішеної задачі.) Які фігури опинилися поза обручем? (Спочатку це питання викликає труднощі.) Передбачувана відповідь: «Поза обручем лежать усі нечервоні фігури» - з'являється не відразу. Деякі діти відповідають неправильно: «Поза обручем лежать квадратні, круглі... фігури». У такому разі необхідно звернути їхню увагу на те, що і всередині обруча лежать квадратні, круглі і т.д. фігури, що у цій грі взагалі форма фігур до уваги не береться. Важливо лише те, що всередині обруча лежать усі червоні постаті і жодних там немає. Така відповідь: «Поза обручем лежать усі жовті та зелені фігури» - по суті правильна. Наша мета - висловити властивість фігур, що опинилися поза обручем, через властивість тих, що лежать усередині нього.

Можна запропонувати дітям назвати властивість всіх фігур, що лежать поза обручем, за допомогою одного слова. Деякі діти здогадуються: «Поза обручем лежать усі нечервоні постаті». Але якщо дитина не здогадалася, не біда. Підкажіть йому відповідь. Надалі під час проведення гри у різних випадках ці проблеми не виникають.

Якщо всередині обруча лежать всі квадратні (або трикутні, великі, нежовті, некруглі) фігури, діти легко називають фігури, що лежать поза обручом, неквадратними (нетрикутними, невеликими, жовтими, круглими). Гра з одним обручем необхідно повторити 3-5 разів перед тим, як перейти до більш складної гри з двома обручами.

Дидактична гра

«Гра з двома обручами»

Ціль. Формування логічної операції, що позначається спілкою «і», класифікація за двома властивостями.

Ігровий матеріал. Обручі (кол. табл. 35) та комплект «Фігури».

Правила гри. Гра має кілька етапів.

1. Перед початком гри необхідно з'ясувати, де знаходяться чотири області, які визначаються на ігровому аркуші двома обручами, а саме: усередині обох обручів; усередині червоного, але поза зеленим обручем; всередині зеленого, але поза червоним обручем і поза обома обручами (ці області можна обвести паличкою або загостреним кінцем олівця).

2. Потім один із граючих називає правило гри. Наприклад, розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, а всередині зеленого – всі круглі.

3. Відповідно до заданого правила граючі виконують ходи по черзі, причому кожним ходом кладуть одну з наявних у них фігур на відповідне місце. Спочатку деякі діти припускаються помилок.

Наприклад, починаючи заповнювати внутрішню область зеленого обруча круглими фігурами (кругами), вони мають усі фігури, у тому числі і червоні кола, поза червоним обручем. Потім всі інші червоні фігури розташовують усередині червоного, але поза зеленим обручем. У результаті загальна частина двох обручів виявляється порожньою. Інші діти відразу здогадуються, що червоні кола повинні лежати всередині обох обручів (всередині зеленого обруча - тому що круглі, всередині червоного - тому що червоні). Якщо дитина не здогадався в процесі першої подібної гри, підкажіть і поясніть їй. Надалі він вже не буде важко.

4. Після вирішення практичного завдання з розташування фігур діти відповідають на стандартні для всіх варіантів гри з двома обручами питання: які фігури лежать усередині обох обручів; всередині зеленого, але поза червоним обручем; усередині червоного, але поза зеленим обручем; поза обома обручами?

Увага дітей звертають на те, що фігури треба назвати за допомогою двох властивостей – кольору та форми.

Досвід показує, що на самому початку проведення ігор з двома обручами питання про фігури всередині зеленого, але поза червоним обручом і всередині червоного, але поза зеленим викликають деякі труднощі, тому необхідно допомогти дітям, проаналізувавши ситуацію: «Згадаймо, які фігу ¬ри лежать усередині зеленого обруча. (Круглі.) А поза червоним обручем! (Некрасні.) Значить, усередині зеленого, але поза червоним обручем лежать усі круглі нечервоні фігури».

Гра з двома обручами доцільно проводити багато разів, варіюючи правила гри.

Варіанти гри

Усередині червоного обруча Усередині зеленого обруча

1) усі квадратні фігури

2) усі жовті фігури

3) усі прямокутні фігури

4) усі малі фігури

5) усі червоні фігури

6) всі круглі фігури всі зелені фігури

всі трикутні фігури

усі великі фігури

всі круглі фігури

всі зелені фігури

всі квадратні фігури

Примітка. У варіантах 5 та 6 загальна частина двох обручів залишається порожньою. Треба з'ясувати, чому немає фігур одночасно червоних та зелених, а також немає фігур одночасно круглих та квадратних.

Дидактична гра

«Гра з трьома обручами»

Ціль. p align="justify"> Формування логічної операції, що позначається союзом «і», класифікація за трьома властивостями.

Ігровий матеріал. Ігрові листи (кол. табл. 36-38) з трьома обручами, що перетинають, і комплект «Фігури».

Правила гри. Гра з трьома обручами, що перетинаються, найбільш складна в серії ігор з обручами.

Дві кольорові таблиці (36, 37) присвячені підготовці до гри. Насамперед з'ясовується, як слід-(«т називати кожну з восьми областей, що утворилися (перша - всередині трьох обручів, друга -всередині червоного і чорного, але поза зеленим..., восьма - поза всіма обручами).

Потім з'ясовується, за яким правилом розташовані фігури.

На малюнку кольорової таблиці 36 всередині червоного обруча - всі червоні фігури, всередині чорного - всі маленькі фігури (квадрати, кола, прямокутники та трикутники), а всередині зеленого - всі квадрати.

Після цього з'ясовується, які фігури лежать у кожній із восьми областей, утворених трьома обручами: у першій - червоний, маленький квадрат (червоний - тому що лежить усередині червоного обруча, де лежать усі червоні фігури, маленький - тому що лежить усередині чорного обруча , де лежать усі маленькі фігури, і квадрат - тому що лежить усередині зеленого обруча, де лежать усі квадрати); у другій - червоні, маленькі неквадратні фігури (останнє - тому що лежать поза зеленим обручем); у третій - маленькі нечервоні квадрати; у четвертій - великі червоні квадрати; у п'ятій - великі червоні неквадратні фігури; у шостій - маленькі нечервоні неквадратні фігури; у сьомий - великі нечервоні квадрати; у восьмий - нечервоні, чималі (великі) неквадратні фігури.

Доцільне й таке питання: які постаті потрапили всередину хоча б одного обруча? (Червоні, чи маленькі, чи квадрати.).

Аналогічно вивчається і ситуація, зображена малюнку кольорової таблиці 37 (всередині червоного обруча розташовані дедалі більші постаті, всередині чорного - все круглі, всередині зеленого - все зелені тощо. буд.).

На малюнку кольорової таблиці 38 подано ігровий лист для гри з трьома обручами. У цю гру можна грати вдвох або втрьох (тато, мама та син (дочка), вихователь та двоє дітей).

Встановлюється правило гри (воно стосується розташування фігур): наприклад, фігури розмістити так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, всередині зеленого - всі трикутники, а всередині чорного - все більші.

Потім кожен із граючих почергово бере одну фігуру з розкладеного на столі набору фігур і кладе на належне місце. Гра триває доти, доки не буде вичерпано весь набір із 24 фігур.

При першому, а можливо, і другому проведенні гри можуть виникнути труднощі в правильному визначенні місця для кожної фігури. У такому випадку необхідно з'ясувати, які властивості має фігура і де вона повинна лежати відповідно до правила гри.

Кожна помилка в розташуванні фігур карається одним штрафним очком.

Після вирішення практичного завдання по розташуванню фігур кожен із граючих ставить іншому питання: які фігури лежать в одній з восьми областей, утворених трьома обручами (всередині трьох обручів, усередині червоного і зеленого, але поза чорним і т. д.)? Хто зробив помилки карається штрафними очками. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра з трьома обручами можна багаторазово повторити, варіюючи правило гри, тобто змінюючи розташування фігур.

Інтерес представляють і такі правила, за яких окремі області виявляються порожніми: наприклад, якщо розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, всередині зеленого - всі зелені, а всередині чорного - всі жовті; інший варіант: усередині червоного – всі круглі, усередині зеленого – всі квадрати, а всередині чорного – всі червоні тощо.

У цих випадках гри необхідно відповісти на запитання: чому ті чи інші області залишилися порожніми? Це важливо на формування в дітей віком доказового стилю мислення.

Дидактична гра

"Скільки усього? Наскільки більше?"

Ціль. Формування навичок складання та віднімання.

Ігровий матеріал. Набір фігур, картки з цифрами та знаками "+", "-", "=".

Правила гри. Грають двоє. Один має кілька фігур, наприклад трикутників, всередині зеленого обруча і кілька інших фігур, наприклад квадратів, всередині червоного, але поза зеленого обруча.

Другий повинен із карток викласти відповіді на запитання: скільки всього фігур? На скільки більше квадратів, ніж трикутників (або навпаки)?

Потім граючі міняються ролями. Гра можна повторити багаторазово, варіюючи умови.

Можна організувати гру у зворотному напрямі, тобто. один із граючих викладає з карток, наприклад, запис 4 + 5 = 9, а другий повинен розташовувати всередині обручів відповідні числа фігур.

Програє той, хто допускає більше помилок.

Дидактична гра

"Фабрика"

Ціль. Формування уявлення про дію та про композицію (послідовне виконання) дій.

Ігрові машини фігури. Наприклад, дівчинка запустила жовте коло в машину, що змінює лише колір фігури, а хлопчик поклав на виході червоний прямокутник. Він помилився. З машини вийде червоне коло

Потім граючі міняються ролями. У другому і третьому ряду зображені машини, з й матеріал. Набір фігур.

Правила гри. На нашій «фабриці» є «машини», що змінюють колір фігури (перша ліворуч у верхньому ряду), форму (середня у верхньому ряду) або величину (перша справа у верхньому ряду).

У грі беруть участь фігури двох кольорів і двох форм: наприклад, жовті та червоні круги та прямокутники (великі та малі).

Грають двоє. Один із гравців кладе якусь фігуру на стрілку, яка веде до машини. Другий повинен покласти на вихідний стрілці перетворену мінливі колір і форму, форму і колір (ці дві пари машин дадуть завжди однакові результати, так як порядок виконання дій не має тут значення), колір і величину, форму і величину, колір і колір, форму і форму (цікаво виявити, що останні дві пари машин нічого не змінюють, тому що виконуються по суті дві взаємоподібні дії).

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто набрав менше від штрафних очок.

Дидактична гра

«Диво-мішечок»

Ціль. Формування уявлень про випадкові і достовірні події (вихід досвіду), підготовка до сприйняття ймовірності, вирішення відповідних завдань.

Ігровий матеріал. Мішечок, зшитий з непрозорого матеріалу, кульки або картонні кружечки однакового діаметра (5 або 6 см) двох кольорів, наприклад червоного та жовтого.

Правила гри. Гра проводиться у кілька етапів.

1. У мішечок кладуть дві червоні і дві жовті кульки (кружечка). Проводиться серія дослідів з вилучення однієї, потім двох кульок. По черзі граючі, не дивлячись у мішечок, виймають по дві кульки, визначають їх колір, кладуть зворотно в мішечок і перемішують їх. Після достатньої кількості повторень цих дослідів виявляється, що якщо з мішечка виймати, не дивлячись у нього, дві кульки, то вони можуть виявитися обидві червоними, або обидві жовтими, або одна червона і одна жовта. На малюнку кольорової таблиці 41 вказаний лише один результат досвіду: одна кулька червона і одна жовта. По завершенні цієї серії дослідів потрібно виставити в два порожні віконця кружечки, що відповідають іншим можливим результатам.

2. Далі проводяться досліди з виймання трьох кульок (кружечків). Легко виявляється, що в цьому випадку можливі лише два результати: або будуть вийняті дві червоні кульки і одна жовта, або одна червона і дві жовті.

Після цих дослідів пропонується вирішити таке завдання: «Скільки кульок потрібно вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з вийнятих кульок виявиться червоною!».

Спочатку, звісно, ​​можуть виникнути деякі труднощі. Потрібне додаткове роз'яснення умови завдання, що означає «хоч би один» (може бути і більше одного червоного, але один обов'язково). Однак багато дітей швидко здогадуються, що треба вийняти три кульки.

У цьому випадку доречне питання: «Чому достатньо вийняти саме три кульки!». Якщо дітям важко відповісти, тоді доцільно запитати: «Якщо виймати дві кульки, чому не можна бути впевненим у тому, що хоча б один з них виявиться червоним! (Бо вони обоє можуть виявитися жовтими.) Чому ж, якщо виймати три кульки, то можна заздалегідь передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним!». (Бо всі три кульки не можуть виявитися жовтими, в мішечку тільки дві жовті.)

Можна запропонувати й інший варіант завдання: «Скільки кульок (кружечків) треба вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б один із вийнятих виявиться жовтим!».

Важливо, щоб діти виявили досконалу аналогічність цих завдань (по суті те саме завдання).

Математичне мислення включає вміння виявити в різних формулюваннях те саме завдання.

3. У наступному зверненні до цієї гри дещо ускладнюється ситуація. У мішечок кладуть три червоні і три жовті кульки (кружечко, цв. табл. 42).

Повторюються досліди з виймання двох кульок. Потім проводяться досліди з виймання трьох кульок. З'ясовуються всі можливі результати: всі три вийнятих кульки - червоні, дві червоні і одна жовта, одна червона і дві жовті, всі жовті. На малюнку кольорової таблиці 42 показаний лише один з наслідків - один жовтий і два червоні кружечки. Потрібно виставити в три порожніх віконця кружальцями інші можливі виходи.

Потім ставиться завдання, аналогічна задачі для мішечка з двома червоними і двома жовтими кульками: «Скільки треба вийняти кульок, щоб можна було передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним (або жовтим)!».

Деякі діти вже здогадуються, що треба вийняти чотири кульки, і для обґрунтування свого рішення міркують так само, як при вирішенні найпростішого завдання.

Якщо виникнуть труднощі, потрібно допомогти дітям за допомогою навідних питань, аналогічних сформульованим вище.

4. Інтерес представляє і такий варіант гри, коли в мішечку знаходиться неоднакове число червоних і жовтих кульок: наприклад, дві червоні і три жовті або три червоні і дві жовті.

Тепер пропонується вирішити дві аналогічні завдання: «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з них виявиться червоною?», «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з них виявиться жовтим?». Ці завдання мають різні рішення. Однак для обґрунтування відповіді потрібні такі самі міркування, як і в попередніх завданнях.

Дидактична гра

«Знайди всі дороги»

Ціль. Розвиток у дітей комбінаторних здібностей.

Ігровий матеріал. Дві різнокольорові круглі фішки, вирізані ланцюжки з букв П та Б.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен провести фішку з лівого нижнього кута (зірочка) у правий верхній (прапорець), але за однієї умови: з кожної клітини можна просуватися лише праворуч або вгору. Кроком вважається перехід із однієї клітини до іншої. Кожна доріжка утримуватиме рівно три кроки праворуч і два кроки вгору. Щоб не збитися в підрахунку, можна кожне просування до мети супроводжувати ланцюжком з букв П і Б. Буква П позначає крок праворуч, а буква Б - крок вгору. Наприклад, шлях фішки, зображеної на малюнку, можна позначити ланцюжком букв ППБПБ. Порівнюючи ланцюжки з літер П і Б можна уникнути повторень. Перемагає той, хто знайде всі дороги (а їхня десять).

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Порівнювати числа, вправляти дітей у вмінні визначати напрямок руху (направо, наліво, прямо).

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Дорослий є провідним. За вказівкою дитини він розводить цифри за будиночками. На кожному роздоріжжі дитина повинна вказати, на яку доріжку - праву чи ліву - потрібно згорнути. Якщо цифра згортає на заборонену доріжку чи проходить за тією доріжці, де умова виконується, дитина втрачає очко. Ведучий може відзначити, що в цьому випадку цифра заблукала. Якщо ж роздоріжжя пройдено правильно, то гравець отримує очко. Дитина виграє, коли набере не менше десяти очок. Гравці можуть змінюватися ролями, умови на роздоріжжях можна також змінювати.

Дидактична гра

" Де вони живуть?"

Ціль. Навчити порівнювати числа за величиною.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Потрібно розмістити числа по їхнім «будиночкам». У будиночок А можуть потрапити лише числа менше 1(0); у будиночок Б - з тих, що залишилися - числа менше 3 (1 і 2); у будиночок В - з тих, що залишилися - числа менше 5 (3 і 4); у будиночок Г - числа більше 6 (7 і 8) і в будиночок Д - число, що залишилося без будиночка (6).

Можна запропонувати інші варіанти цієї гри. Наприклад, можна взяти цифри з набору і перед будиночком А замість 1 поставити 3, а перед будиночком замість 5 поставити 1 і т. д. Потім запропонувати дітям розповісти, де тепер живуть цифри.

Дидактична гра

"Обчислювальні машини I"

Ціль. Формування навичок усних обчислень, створення передумов підготовки дітей до засвоєння таких ідей інформатики, як алгоритм, блок-схема, обчислювальні машини.

Ігровий матеріал. Картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Один із учасників виконує роль обчислювальної машини, другий пропонує машині завдання. Обчислювальні машини є блок-схеми з порожніми входом і виходом і зазначенням тих дій, які вони виконують. Наприклад, на малюнку А кольорової таблиці 47 зображено найпростішу обчислювальну машину, яка вміє виконувати тільки одну дію - додавання одиниці. Якщо один із учасників гри задає на вході машини якесь число, наприклад 3, розміщуючи в жовтий кружок картку з відповідною цифрою, то інший учасник, що виконує роль обчислювальної машини, повинен покласти на вихід (червоний кружок) картку з результатом , тобто. числом 4. Гравці можуть змінюватися ролями, перемагає той, хто зробив менше помилок. Обчислювальна машина поступово ускладнюється. На малюнку Б кольорової таблиці 47 зображена машина, що послідовно виконує дію додавання одиниці двічі. Організація гри така сама, як у попередньому випадку. Обчислювальну машину, яка виконує дві дії додавання одиниці, можна замінити іншою, яка виконує лише одну дію (рис. В). Порівнюючи машини малюнку Б і В, приходимо до висновку, що ці машини діють на числа однаково. Ігри з машинами на малюнках Г, Д, Е організовуються аналогічно.

Дидактична гра

«Обчислювальні машини 2»

Ціль. Вправляти дітей у виконанні арифметичних дій не більше десяти, порівняно чисел; створення передумов засвоєння ідей інформатики: алгоритм, блок-схема, обчислювальна машина.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Грають двоє. Перший - провідний. Він роз'яснює умову гри, визначає завдання. Другий виконує роль обчислювальної машини. За кожне правильно виконане завдання він отримує по одному окуляру. За п'ять очок йому малюється маленька зірочка, а за п'ять маленьких зірочок він отримує одну велику зірочку. Гра проводиться у кілька етапів.

1. Ведучий подає на вхід машини (жовте коло) якесь однозначне число, наприклад 3; інший, який виконує роль обчислювальної машини, повинен насамперед перевірити, чи виконується умова «< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. При організації гри на малюнку А провідний поміщає на «вхід» якесь число. Другий має виконати зазначену дію. У цьому випадку додати 3. Гра можна модифікувати, замінивши завдання в квадратику.

Граючи на малюнку Б, другий грає повинен дізнатися те число, яке вміщено на «вході». Ведучий може змінювати не тільки число на «виході» (у червоному колі), а й завдання у квадратику.

При грі на малюнку потрібно вказати ту дію, яку слід виконати, щоб з числа на «вході» вийшло те число, яке вказано на «виході». Ведучий може змінювати або число на «вході», або на «виході», або обидва ці числа одночасно.

3. Ведучий подає на «вхід» якесь однозначне число. Гравець, що виконує роль обчислювальної машини, додає до цього двійки до тих пір, поки не вийде число, не менше 9, тобто більше або дорівнює 9. Це число і буде результатом, його гравець покаже на «виході»

машини за допомогою картки з відповідною цифрою.

Наприклад, якщо на «вхід» надійшло число 3, машина додає до нього число 2, потім перевіряє, чи буде отримане число (5) менше 9. Оскільки умова 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

Ціль. Формування уявлень про різні правила гри, привчання до суворого виконання правил, підготовка дітей до засвоєння ідей інформатики (алгоритма та її уявлення у вигляді блок-схеми).

Ігровий матеріал. Квадратики та кружечки (будь-якого кольору).

Правила гри. Ігри "Перетворення слів" моделюють одне з фундаментальних понять математики та інформатики - поняття алгоритму, причому в одному з його математично уточнених варіантів, відомому під назвою "нормального алгоритму Маркова" (на ім'я радянського математика та логіка Андрія Андрійовича Маркова). Наші "слова" незвичайні. Вони складаються не з літер, а з кружечків та квадратиків. Можна розповісти дітям таку казку: «Колись у давнину люди одного царства вміли писати лише кружечки та квадратики. За допомогою довгих слів із кружечків та квадратиків вони спілкувалися між собою. Розгнівався їх цар і видав указ: скоротити слова за наступними трьома правилами (кол. табл. 49):

1. Якщо в цьому слові квадратик знаходиться лівіше кружальця, поміняти їх місцями; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до другого правила.

2. Якщо в отриманому слові два кружечки стоять поруч, прибрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до третього правила.

3. Якщо в отриманому слові два квадратики стоять поруч, забрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо».

Перетворення цього слова за цими правилами закінчено.

Отримане слово є результатом перетворення цього слова.

На малюнку кольорової таблиці 49 показано два приклади перетворення слів за заданими правилами. В одному прикладі в результаті вийшло слово, що складається з одного кружечка, в іншому - слово, яке складається з одного квадратика.

В інших випадках може ще вийти слово, що складається з кружечка і квадратика, або «порожнє слово», що не містить жодного кружечка і жодного квадратика.

Їжачок теж хоче навчитися перетворювати слова за заданими першим, другим, третім правилами.

На малюнку кольорової таблиці 50 ці ж правила (алгоритм перетворення слів) представлені у вигляді блок-схеми, що точно вказує, які дії і в якому порядку потрібно виконувати, щоб перетворити будь-яке довге слово.

Складаємо із квадратиків і кружечків слово (приблизно з шести-десяти фігур). Це слово задано на початку гри. Від нього стрілка на блок-схемі веде до ромбика, всередині якого поставлене питання, яке читається так: «Чи є в даному слові квадратик, що стоїть лівіше кружечка?». Якщо є, то, просуваючись уздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до першого правила, що наказує поміняти квадратик і кружечок місцями. І знову повертаємося за стрілкою до того ж питання, але що стосується вже отриманого слова.

Так застосовуємо перше правило доти, доки слід поставлене запитання відповідь «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові немає жодного квадратика, розташованого лівіше кружечка (всі кружечки розташовані лівіше всіх квадратиків), ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», до Друга приводить нас до нового питання: «Чи є в отриманому слові два кружочки, що стоять поруч?». Якщо є, то, просуваючись вздовж стрілки, позначеної словом «так», ми приходимо до другого правила, що наказує прибрати ці два кружечки. Потім просуваємося далі за стрілкою, яка повертає нас до цього ж питання, але вже щодо нового слова.

І так продовжуємо застосування другого правила доти, доки слідує відповідь на запитання «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові вже немає двох рядків, що стоять поруч, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить нас до третього питання: «Чи є в отриманому слові два поруч квадратика, що стоять.7.». Якщо є, то просуваючись уздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до третього правила, що наказує прибрати ці два квадратики.

Потім стрілки нас повертають до питання доти, доки відповідь на нього позитивна. Як тільки відповідь стає негативною, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить до кінця гри.

Досвід показує, що після відповідного роз'яснення на конкретному прикладішестирічні діти опановують вміння користуватися блок-схемами.

Примітка. Робота з блок-схемами має такі особливості: від кожного ромбика, що включає умова (або питання), виходять дві стрілки (одна позначена словом «так», інша - словом «ні»), що вказують напрямки продовження гри в у разі, якщо ця умова виконується або не виконується; від кожного прямокутника, що наказує якусь дію, виходить тільки одна стрілка, яка вказує, куди треба просуватися далі.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

(за двома правилами)

Правила цієї гри (кол. табл. 51) відрізняються від правил попередньої тим, що

друге правило видаляє відразу три кружечки, що стоять поряд, а третє правило - три поряд квадратів, що стоять.

Хід гри такий самий (кол. табл. 52).

Дидактична гра

«Кольорові числа»

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння двійкового кодута позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0 і 1.

Правила гри. За допомогою трьох смужок різної довжини, що зображують числа 4, 2 і 1 (число 1 зображується квадратиком), викладено числа 1, 2, 3, 4 і зазначено, які смужки використані для кожного з чисел 1, 2, 3, 4. Якщо смужка якоїсь довжини (4, 2 чи 1) не використовується, то у відповідному стовпці ставиться 0, якщо використовується - 1. Потрібно продовжити заповнення таблиці.

В результаті виконання цього завдання числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 виявляться представленими за допомогою спеціального (двійкового) коду, що складається з цифр 0 і 1: 001, 010, 011, 100, 101, ПЗ, 111.

За допомогою цього ж двійкового коду можна уявити і властивості фігур.

У цій грі інформація про фігуру (форма, колір, величина) подається в закодованому вигляді за допомогою двійкового коду. Граючий повинен за кодом дізнатися фігуру або ж по фігурі знайти її код.

У грі беруть участь фігури двох форм і двох кольорів, наприклад, червоні та жовті кола та квадрати.

Гра здійснюється у кілька етапів.

1. Необхідно запам'ятати питання: ((Чи є постать навколо?». Відповідь, природно, може бути «так» чи «ні». Позначимо через 0 відповідь «так» і через 1 відповідь «років»).

ОДИН З граючих піднімає картку, на якій записано 0. Інший повинен показати відповідну фігуру (коло). Якщо ж перший показав картку, на якій записана 1, то другий повинен показати фігуру, яка не є колом, тобто квадрат.

Можлива і зворотна гра: перший показує фігуру, а другий картку з відповідним кодом.

2. Тепер до першого питання (Чи є фігура навколо! ») Додається друге питання: (Чи є фігура червоною2.». Відповідь на це питання, так

а як і на перший, позначається через 0, якщо він «так», і через 1, якщо він ((ні).

Розглянемо можливі відповіді на обидва питання (запам'ятавши, в якому порядку вони задаються):

Відповідь Код Фігура

Так, ні 00 Коло, червоне

Так, ні 01 Коло, нечервоне

Ні, так 10 Некруг, червоний

Ні, ні 11 Некру, нечервоний

(квадрат, жовтий)

Примітка. Є картки з кодами 00, 01, 10, 1]. Один із граючих піднімає картку, інший має показати відповідну фігуру. Потім граючі міняються ролями. Проводиться і зворотна гра: один показує фігуру, інший повинен знайти картку з відповідним кодом.

У того, хто помилився, фігури (або картки з кодом) забирають. Виграє той, у кого залишаються фігури (або картки).

3. До двох питань: ((Чи є фігура навколо!» і ((Чи є фігура червоною!) - третє питання: ((Чи є фігура великий!»)).

Відповідь на третє питання, як і на перші два, позначається через 0, якщо він так, і через 1, якщо він ні.

Розглядаються всі можливі комбінації відповідей на три запитання:

Відповідь Код Фігура

Так Так Так

Так, так, ні Так, ні, так Так, ні, ні Ні, так, так Ні, так, ні Ні, ні, так Ні, ні, ні, ні 000 001 010 011 100 101 110

111 Коло, червоне, велике

Коло, червоне, невелике

Коло, нечервоне, велике

Коло, нечервоне, невелике

Неколо, червоне, велике

Неколо, червоне, невелике

Неколо, нечервоне, велике

Неколо, нечервоне, невелике

Третій етап гри досить складний і може викликати труднощі в дітей віком (можливо, і в дорослих), оскільки потрібно запам'ятати послідовність трьох питань. У такому разі його можна опустити.

Дидактична гра

«Кольорові числа»

(другий варіант)

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0, 1,2.

Правила гри. Є дві зелені смужки, кожна з яких зображує число 3 (довжина смужки дорівнює трьом), і два білих квадратики, кожен з яких зображує число 1. Потрібно з допомогою цих смужок зобразити будь-яке число від 1 до 8 і праворуч у таблиці вказати, скільки смужок кожного кольору використано зображення кожного числа (як це зроблено для чисел 1, 2, 3, 4).

В результаті заповнення таблиці отримуємо подання чисел від 1 до 8 за допомогою своєрідного (трійного) коду, що складається лише з трьох цифр 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Дидактична гра

«Хід коня»

Ціль. Ознайомлення з шахівницею, зі способом іменування полів шахової дошки (уявлення про координатну систему), з перебігом шахового коня. Вимірювання розвитку мислення.

Ігровий матеріал. Вирізані зображення білого та чорного коней. (Якщо вдома є шахи, можна використовувати справжню шахівницю і шахових коней.)

Правила гри. На початку гра проводиться на частини шахівниці, що складається з дев'яти чорно-білих полів (кол. табл. 55).

Насамперед діти вчаться називати кожну клітинку, кожне поле своїм ім'ям. І тому їм пояснюється, що це поля лівого стовпця позначаються буквою А, середнього стовпця - буквою Б, а правого - буквою У: Усі поля нижнього ряду позначені цифрою 1, середнього ряду - цифрою 2, а верхнього - цифрою 3. Таким чином, кожне поле має ім'я, що складається з літери, що показує, в якому стовпці знаходиться це поле, і цифри, що показує, в якому ряду воно знаходиться. Достатньо як приклади назвати кілька полів, як діти без жодних труднощів називають ім'я кожного поля. Дорослий показує дітям деяке поле, які називають його ім'я (А1 - А2 - A3 - Б1 - Б2 - БЗ - В1 - В2 - ВЗ); називаючи ім'я якогось поля, діти показують його.

Потім їм пояснюють, як ходить шаховий кінь: «Шаховий кінь ходить не по сусідніх полях, а через одне noле, причому не прямо, а навскоси,

наприклад з А1 в В2 або БЗ, з А2 в В1 або в БЗ і т. Д. ».

Один із гравців ставить коня на якесь поле, другий називає це поле і показує, на які поля він може пересуватися. Після достатнього тренування виявляють, що якщо кінь стоїть на будь-якому полі, крім Б2, він має два ходи. Якщо ж він стоїть на полі Б2, то він не має жодного ходу.

Потім гра ускладнюється введенням двох коней, чорного та білого, та постановкою завдання: «Білий кінь вибиває чорного (або навпаки)». Цілком зрозуміло, що складність цього завдання залежить від вихідного розташування коней. Спочатку пропонуються прості завдання: наприклад, білий кіньстоїть на полі А2, чорний – на полі BI (ВЗ). Перемагає той, хто швидше здогадається, як одним ходом можна вибити іншого коня. Потім гра ускладнюється, пропонується двоходове завдання: наприклад, білий кінь стоїть на полі А1, чорний – на полі В1. Це завдання змушує дітей замислитись. Деякі, порушуючи правила гри, одним ходом вибивають коня. Тому необхідно постійно пояснювати, що ходити треба лише за правилами гри, за правилами ходу коня. Деякі здогадуються, що потрібні два ходи (А1 – БЗ – В1). Потім гра переноситься на частину шахової дошки (кол. табл. 56), що складається з 16 полів, на якій є більше можливостей для вирішення багатоходових завдань у грі з вибивання коня.

Ця гра на початку проводиться так: кожен із граючих виконує роль одного з шахових коней. Обидва коні займають певні поля, і один із коней намагається вибити іншого. У подальшому обидва коні рухаються, переслідуючи один іншого.

Гра може бути використана і для виміру розвитку мислення дітей. Для цього проводять наступну гру: пропонують дитині рухати коня до першого помилкового ходу та фіксують кількість правильних ходів. Через три-чотири місяці гра повторюється. У ній знову фіксують кількість правильних ходів. Розвиток мислення дитини, досягнуте цей період, вимірюється різницею п2п1, де 1х - число правильних ходів на початку досліджуваного періоду, а п2 - число таких ходів наприкінці цього періоду. (Необхідно, однак, врахувати, що якщо дитина вже вміє хоча б трохи грати в шахи, описаний метод вимірювання розвитку мислення не застосовується.)

Дидактична гра

"Обчислювальні машини III"

Ціль. Формування уявлень про алгоритм в одному з його математичних уточнень (у вигляді машини), про принцип програмного управління роботою машини.

Ігровий матеріал. Червоні кружечки, покажчик (головка машини), вирізаний у вигляді руки та вказівного пальця, пам'ять машини та програми (кол. табл. 59).

Підготовка до гри (кол. табл. 57, 58, 59).

Опис машини.

Машина складається з пам'яті та головки.

Пам'ять машини зображена у вигляді стрічки, розділеної на клітини (комірки). Кожна клітина або порожня, або у ній зберігається певний знак. Як таке ми взяли червоний гурток.

Головка дивиться у кожний момент лише одну клітинку пам'яті.

Машина вміє робити таке:

а) якщо головка дивиться на порожню клітку, машина може по команді «» покласти туди кружечку;

б) якщо головка дивиться на заповнену клітину, машина може за командою «X» прибрати цей кружок із клітки пам'яті;

в) за командою «-» голівка зрушується вправо на одну клітинку;

г) за командою «<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

д) за командою "Д" машина зупиняється, закінчуючи роботу.

Машина може зупинятися і в тих випадках, коли по команді «» вона повинна покласти гурток у вже заповнену клітину або по команді «X» прибрати гурток з порожньої клітини. У цих випадках говоритимемо, що машина зіпсувалася, зламалася.

Машина виконує роботу, суворо дотримуючись програми.

Програма є кінцевою послідовністю команд. На малюнку кольорової таблиці 57 показані дві програми А та Б і як машина працює за цими програмами.

Програма складається з трьох команд. Показано три випадки (а, б, в) виконання цієї програми, що відрізняються початковим станом пам'яті та положенням головки машини (покажчика):

а) до початку роботи машини в пам'яті зберігається один кружок і головка дивиться на цю заповнену комірку пам'яті. Приступаючи до виконання програми, машина виконує команду під номером 1. Вона наказує зсув головки на одну комірку вправо і перехід до виконання команди 2 (наприкінці команди 1 вказаний номер команди, до виконання якої повинна переходити машина). По другій команді машина заповнює порожню комірку, на яку дивиться головка, кружечком і переходить до виконання третьої команди, яка наказує машині зупинитися. Яку роботу виконала машина у разі? Перед початком роботи у пам'яті зберігався один гурток, а після закінчення роботи - два, тобто вона додала один кружечок;

б) якщо до початку роботи машини в її пам'яті зберігаються два кружечки, то після виконання тієї ж програми А їх виявиться три. Значить, і тут відбувається «додаток» 1.

Ми можемо програму А називати програмою додатку 1;

в) у цьому варіанті зображено випадок, коли машина, виконуючи програму А, ламається. Дійсно, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку, то після виконання першої команди, тобто зсуву вправо на одну комірку, вона знову дивиться на заповнену комірку. Тому, приступаючи до виконання другої команди, що приписує поставити кружечок в комірку, на яку дивиться, машина ламається.

Виникає завдання удосконалювати (поліпшити) програму поповнення 1.

Програма Б. Такий поліпшеною програмою додавання 1 є програма Б. До неї включена нова команда 2 - умовна передача управління. Ця програма працює так:

а) до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку (зауважте, точно та сама ситуація, коли, виконуючи програму А, машина зламалася). По першій команді головка зсувається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Команда 2 вказує, до якої наступної команди треба переходити в залежності від того, чи головка дивиться на порожню або заповнену комірку. У нашому випадку головка дивиться на заповнений осередок, отже, треба дивитися на нижню стрілку команди 2, помічену заповненою

осередком. Ця стрілка вказує, що треба повернутись до команди 1. Значить, головка ще раз рухається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Тепер, оскільки головка дивиться на порожню клітку, треба дивитися на верхню стрілку команди 2, яка вказує перехід до команди 3. По команді 3 машина ставить кружечок в порожню комірку, яку дивиться головка, і переходить до виконання команди 4, т. е. зупиняється.

Як бачимо, приблизно в однаковій ситуації машина, працюючи за програмою А, зламалася, а виконуючи програму Б, успішно довела до кінця додаток 1;

б) у цьому випадку імітується робота машини за програмою Б, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються три кружечки, а головка дивиться на саму ліву заповнену комірку.

На малюнку кольорової таблиці 58 показані дві програми віднімання 1: програма В, найпростіша, яка, проте, не завжди спрацьовує (у разі - машина зламалася), і програма Г, вдосконалена, з командою умовної передачі управління .

Тільки після того, як ретельно вивчили роботу машини за програмами А, Б, В, Г (кол. табл. 57-58), можна перейти до гри (кол. табл. 59) з використанням тих же програм.

Один з граючих задає вихідну ситуацію, тобто ставить кілька кружечків в поспіль комірках пам'яті, що йдуть, головку машини проти одного з заповнених осередків і вказує одну з програм (А, Б, В або Г). Другий має імітувати роботу машини за цією програмою. Потім граючі міняються ролями.

Виграє той, хто, імітуючи роботу машини, допускає менше помилок.

Збірник математичних ігор

(Для дітей дошкільного віку)

Павлодар 2016 ж

Упорядник: Романович Т.Ф.

вихователь я/с №86

м. Павлодар

Зміст

    Пояснювальна записка…………………………………………………..3

    Ігри з цифрами та числами………………………………………………4

    Ігри з геометричними фігурами…………………………………….11

    Ігри по розділу величина………………………………………………18

    Ігри на логіку………………………………………………………….. 20

Пояснювальна записка

«Діти охоче завжди чимось займаються. Це дуже корисно, а тому не тільки не слід цьому заважати, але потрібно вживати заходів до того, щоб завжди вони мали що робити».
Коменський Я.

Знайомство з дивовижним світом математики починається у віці. Діти з інтересом та бажанням знайомляться з цифрами, навчаються ними оперувати, порівнюють предмети за величиною, вивчають геометричні фігури та освоюють навичку орієнтування у просторі та часі. Математика дає величезні можливості для розвитку мислення, логіки та уваги.

Для успішного оволодіння знаннями з розділів формування елементарних математичних уявлень (ФЕМП) велика роль відводиться дидактичних ігор. Гра – провідний вид діяльності дітей, лише у грі дитина ненав'язливо засвоює та успішно закріплює знання.

Кожна з ігор з ФЕМП вирішує конкретне завдання вдосконалення математичних (кількісних, просторових, тимчасових) уявлень дітей.

Дидактичні ігри включаються безпосередньо у зміст занять з ФЕМП як один із засобів реалізації програмних завдань, а також для індивідуальної роботи із закріплення знань дітей у другій половині дня. Дидактичні ігри у структурі заняття з ФЭМП визначаються віком дітей, метою, призначенням, змістом заняття.

Пропоную до вашої уваги авторські дидактичні ігри.

Ігри з цифрами та числами

1. Дидактична гра «Збери квіточки»

Вік 5-6 років

Ціль: закріпити склад чисел 5, 6, 7, 8, 9, 10

Обладнання: пелюстки з прикладами складу чисел 5, 6, 7, 8, 9, 10, серединки з цифрами 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Методика проведення:

Вихователь пропонує дітям зібрати гарні квіти. На столах розкладає серединки квітів, картки-пелюстки лунають дітям. За сигналом діти мають знайти потрібну серединку та зібрати квітку. Перемагає та команда, яка правильно та швидко збере свою ромашку.


2. Дидактична гра «Саночки»

Вік 5-6 років

Ціль: закріпити вміння розрізняти сусідів числа.

Обладнання: картки- саночки з числами, картки з числами.

Методика проведення:

Вихователь пропонує вирушити на зимову прогулянку саночками. Діти за бажанням вибирають собі будь-які картки: хто з числами, хто з саночками. Після цього вихователь вибудовує дітей у дві шеренги: із саночками в одну, а із цифрами в іншу. Звертає увагу, щоб саночки поїхали: треба знайти свого сідока. Діти уважно розглядають свої картки та шукають свою пару: дитину з карткою пропущеного числа. Ті, що знайшли один одного, утворюють саночки і чекають на всіх дітей. Як тільки всі стають парами, вирушають групою на зимову прогулянку, зробивши гурток, розкладають картки знову на столі і гра триває

Гра може проводитись до трьох разів.


Вік 5-6 років

Ціль: закріплення прямого та зворотного рахунку в межах 10.

Обладнання: картки у формі горіхів та грибів з цифрами від 1 до 10, два шнурочки різнокольорові, картинка або іграшка білочка.

Методика проведення:

Вихователь загадує загадку про білку:

З гілки на гілку

Можу я літати.

Руденький хвіст

Нікому не зловити.

Колись влітку

У лісі мені грати

Треба гриби

Для зими збирати.

(Білка)

Демонструє картинку чи іграшку білки, просить допомогти білочці: зібрати горіхи та гриби. Дає завдання зібрати горішки від одного до десяти, нанизавши на шнурочок, а гриби від 10 до одного.Перевіряє виконання, просить дитину назвати цифри у прямому та зворотному порядку.

Ускладнення:

Можна збирати парні числа та непарні у прямому та зворотному порядку.


Вік 5-6 років

Ціль: закріпити склад чисел 6,7,8.

Обладнання: три кошики з осередками, картки морквина та капуста з прикладами на склад чисел 6,7 та 8.

Методика проведення:

Вихователь загадує загадку про осінь:

Несу я врожаї, поля знову засіваю,

Птахів на південь відправляю, дерева роздягаю,

Але не торкаюся сосен та ялинок, я.

(Осінь)

Проводить бесіду про турботу колгоспників на полях восени.

Пропонує допомогти зібрати моркву та капусту, правильно розклавши по кошиках.


Перевіряє виконання завдання (можна для перевірки запропонувати лічильні палички).

Ускладнення:

Можна запропонувати дітям змагання: хто швидше та правильно збере врожай?

5.

Вік 5-6 років

Ціль: закріпити вміння порівнювати числа за допомогою знаків більше, менше і одно, розрізняти цифри від 1 до 12.

Обладнання: малюнок баби Федори, картки із зображенням посуду, невеликі білі листочки, скріпки, прості олівці.

Методика проведення:

Вихователь зачитує уривок із казки К. І Чуковського "Федорине горе":

"І каструля на бігу

Закричала праска:

"Я біжу, біжу, біжу,

Втриматись не можу! "

Ось і чайник за кавником біжить,

Тараторит, тараторит, деренчить. "

Хлопці, з якої казки посуд? Що сталося з нею? Хто її образив? Як можемо допомогти Федору?

Щоб повернути посуд, потрібно правильно розставити знаки: більше, менше чи одно!

Пропонує дітям уважно розглянути картку та виконати завдання.



6. Дидактична гра «Рибалка»

Вік 5-6 років

Ціль: познайомити та закріпити склад чисел 6, 7 та 8.

Обладнання: картки рибки з прикладами на склад чисел 6,7 та 8; 3 цебра з осередками.

Методика проведення:

Вихователь пропонує дітям розкласти улов рибалки по цебрах.

Хлопці, потрібна ваша допомога – терміново необхідно нагодувати мешканців аквапарку: білий ведмідь з'їдає рибу лише 8 кг, тюлень – 6 кг, а дельфін – 7 кг. Помилитись не можна, будьте уважні.

Діти вибирають картку-рибку та розкладають у потрібне відро.

Вихователь перевіряє правильність виконання. Можна вибрати капітана, який перевірить усі складені рибки у відрі.

7. Дидактична гра «Велике прання»

Вік 5-6 років

Ціль: познайомити та закріпити склад чисел 8, 9 та 10.

Обладнання: картки речей із прикладами на склад чисел 8,9 та 10; три пральні машинки з осередками.

Методика проведення:

Запропонувати дітям розкласти білизну за пральними машинами-автоматами.

Хлопці, наближається свято 8 березня, щоб зробити мамі подарунок, давайте допоможемо їй випрати білизну.


8. Дидактична гра «Допоможи бджілкам потрапити додому»

Вік 5-6 років

Ціль: познайомити та закріпити склад чисел 5,6,7 та 8.

Обладнання: картки бджілок із прикладами на склад чисел 5,6,7 та 8; три докази з осередками.

Методика проведення:

Вихователь звертає увагу на будиночки, які прикріплені на дошці, уточнює, чиї вони.

Створює проблемну ситуацію:

Бджілкам треба потрапити додому, а вони не можуть цього зробити, бо не знають, який їхній будиночок.

Діти погоджуються допомогти, вибирають картку-бджілку і ставлять її у потрібний доказ.

Як тільки всі діти справляються із завданням, вихователь перевіряє правильність виконання завдання та дякує дітям за допомогу.

Ускладнення:

Можна запропонувати дітям змагання: хто швидше допоможе бджілкам потрапити додому.

Грати можна індивідуально та по підгрупах.

Перевірку може виконувати дитина, яка добре засвоїв склад чисел.


9. Дидактична гра «Морська подорож»

Вік 5-6 років

Ціль: закріпити вміння вирішувати приклади на + і – не більше 6 - 11.

Обладнання: картки човника з прикладами на + та – в межах від 6-11; чотири причали з осередками.

Методика проведення:

Вихователь пропонує дітям вирушити в морську подорож, вибравши собі човник, і розійтися групою. Діти обирають картку-човник, гуляють групою, уважно розглядають її, вважають свій приклад. За сигналом вихователя «Швартуйся!»: Діти вибирають потрібний причал і причалюють свій човник.



Вихователь перевіряє правильність виконання завдання.

Ігри з геометричними фігурами

1. Дидактична гра "Портрет"

Вік 4-5 років

Цілі:

* Вчити дітей бачити у схематичному зображенні предметів знайомі образи.

* Закріпити вміння розрізняти поняття величини: великий, трохи менше і найменший.

* Вправляти в умінні розрізняти геометричні фігури.

* Розвивати навичку орієнтування на аркуші.

Обладнання: "чарівна коробка" з іграшками або картинками: зайчик, котик, пташка, сніговик; рамочки, набори геометричних фігур коло, овал, трикутник різної величини: великий, трохи менший і найменший.

Методика проведення:

Вихователь звертає увагу на «чарівну коробку».

Сьогодні до нас прийшли гості, але щоб їх побачити – потрібно скласти їхній портрет із геометричних фігур.

Покладіть перед собою рамочку, уважно слухайте:

На середину нижнього краю рамочки покладіть велике коло, зверху на нього коло трохи менше, на нього два маленькі овали, праворуч від великого кола покладіть найменше коло.

Хто вийшов?

Молодці, хлопці, правильно вгадали – це зайчик!

Вихователь дістає з коробки та показує зайчика.

Діти прибирають фігури, гра продовжується.

Вихователь наказує дітям, вони розкладають фігури.


«Пташка» «Кішка»

Гра можна використовувати для індивідуальної роботи, як частина заняття для роботи в підгрупах.

2. Дидактична гра «Пригоди колобка»

Вік 4-5 років

Цілі:

* Закріпити вміння розрізняти круглі форми в овочах, фруктах та ягодах.

* Вправляти в умінні називати розрізняти основні кольори.

* Розвивати логічне мислення.

Обладнання: картинки - колобок та веселка, картинки овочів, фруктів та ягід за кольорами веселки круглої форми.

Методика проведення:

Вихователь:

Сьогодні до нас гості прийшов казковий герой: він круглий, від бабусі пішов. Хто це?

Правильно, колобок!

Виставляє картинку колобка на дошці.

Колобок запрошує вас у подорож. Катився колобок лісом і раптом побачив, як хмара опустилася на галявину, а з неї чарівна різнокольорова доріжка здалася. Що то за доріжка така?

Правильно, це веселка!

Виставляє на дошку картинку: хмара з веселкою.

Захотілося нашому колобку прогулятися веселкою. Застрибнув він на червону смужку веселки і раптом перетворився.

Як ви вважаєте, чим міг стати наш колобок на червоній доріжці? Які овочі, фрукти чи ягоди бувають круглими та червоними?

Помідор яблуко редиска малина

Молодці, хлопці. І покотився наш колобок далі на помаранчеву смужку.

Апельсин хурма гарбуз мандарин

І покотився наш колобок далі на жовту смужку.

На які овочі, фрукти чи ягоди міг перетворитися наш колобок?

Помідор яблуко абрикос ріпка

І покотився колобок далі – на якусь доріжку?

Правильно на зелену.

Гра продовжується за аналогією.

Зелена смужка веселки

Зелене яблуко горох кавун капуста виноград агрус

Синя смужка веселки

Чорниця

Синя смужка веселки

Синій виноград

Фіолетова смужка веселки

Слива капуста картопля

Вихователь:

От і закінчилися пригоди нашого колобка!

3. Дидактична гра «Почини сукню»

Вік 5-6 років

Ціль:

Обладнання: силуети суконь з дірами і деталі для лагодження суконь.

Методика проведення:

Вихователь пропонує допомогти Попелюшці полагодити сукні для сестер. Необхідно кожну деталь правильно поставити на своє місце. Дитина має назвати, якими геометричними фігурами полагодила сукня.

Ускладнення. Можна деталі розділити навпіл, запропонувати самостійно вирізати латки.

4. Дидактична гра «Почини чоботи»

Вік 4-5 років

Ціль: вміти співвідносити геометричні фігури з «дірками».

Обладнання: силуети чобіт з «дірками» та геометричні фігури: коло, квадрат, овал, трикутник, прямокутник.

Методика проведення:

Вихователь звертає увагу дітей на чоботи: шевцеві потрібна допомога, прохудились чоботи, їх слід полагодити: знайти потрібну латку і покласти на відповідну дірку.

Дитина бере геометричну фігуру, називає її, підбирає: куди вона підходить. Вихователь перевіряє правильність виконання.

5. Дидактична гра «Розселя гостей»

Вік 4-5 років

Ціль: закріпити вміння розрізняти геометричні фігури (коло, овал, трикутник, прямокутник, квадрат)

Обладнання: картка-схема та набір іграшок дрібних.

Методика проведення:

Вихователь пропонує розселити гостей у новий будинок. Діти за вказівкою вихователя ставлять іграшки відповідні постаті.

Наприклад, жаба живе в кімнаті з квадратними вікнами, дитина повинна поставити іграшку на коло, і т.д.

6. Дидактична гра «Розкажи, що зображено на зображенні»

Вік 4-5 років

Ціль: закріпити вміння бачити геометричні фігури (коло, овал, трикутник, прямокутник, квадрат) у зображенні предметів навколишньої дійсності та називати їх.

Обладнання: зображення з предметів зображення з геометричних фігур.

Методика проведення:

Вихователь пропонує дитині розглянути картинку та розповісти, що вона бачить на картинці і з яких геометричних фігур складається предмет.

Наприклад, жовте сонечко – воно кругле, хмари – овальної форми тощо.

7. Дидактична гра «Підбери пару рукавиці»

Вік 4-5 років

Ціль: закріпити вміння розрізняти геометричні фігури (коло, овал, трикутник, прямокутник, квадрат) та називати їх.

Обладнання: картки-рукавиці, із зображенням на них орнаменту з геометричних фігур.

Методика проведення:

Вихователь пропонує дитині допомогти підібрати пару рукавиці та розповісти, яким візерункам вони прикрашені.

8. Дидактична гра «Хова»

Вік 4-5 років

Цілі:

*

* Розвивати логічне мислення, уміння аналізувати.

Обладнання: картка із зображенням; набір геометричних фігур: коло, квадрат, прямокутник, трикутник.

Методика проведення:

Вихователь пропонує дитині розглянути картку та назвати, які фігури зображені на картці. Звертає увагу, що геометричні фігури розташовані в ряди, дехто сховався. Вихователь пропонує поставити місцями геометричні фігури.

9. Дидактична гра «Прикрась серветку»

Вік 4-5 років

Цілі:

* Закріпити вміння розрізняти геометричні фігури (коло, трикутник, прямокутник, квадрат) та називати їх.

* Розвивати логічне мислення, уяву.

Обладнання: картка 15x15; набір геометричних фігур: кола, квадрати, прямокутники, трикутники та овал.

Методика проведення:

Вихователь пропонує дітям прикрасити серветки для мам своїх геометричними фігурами: хто як хоче. Виконавши завдання, дитина повинна розповідати: які фігури прикрасила серветку і де їх мала.

Ігри по розділу

1.Дидактична гра «Збери пірамідку»

Вік 4-5 років

Цілі:

* Закріпити вміння складати зображення пірамідки з овалів різної величини в порядку зменшення.

* Уточнити назви кольорів.

Обладнання: овали різного кольору та величини.

Методика проведення:

Вихователь пропонує дитині назвати величину розкладених на столі овалів та їх колір, скласти пірамідку.

2. Дидактична гра «Збери яблука»

Вік 4-5 років

Цілі:

* Вправляти в умінні співвідносити предмети з необхідною величиною.

Обладнання: картинка із зображенням яблуні, яблучка різної величини: великі, менші і найменші, 3 кошики різної величини.

Методика проведення:

Вихователь загадує загадку:

Заглянь до осіннього саду
Диво – м'ячики висять.
Червоний, стиглий бік
Дітям на зубок.

(Яблуко)

На столі перед дитиною розкладає картинку яблуні з яблуками різної величини, чи уточнює однакові за величиною яблука на яблуні.

Демонструє дитині кошики, уточнює які вони за величиною, пропонує зібрати яблука у потрібні кошики.

3. Дидактична гра «Наведи лад на кухні»

Вік 4-5 років

Цілі:

* Закріпити вміння розрізняти величину предметів: великий, менший, найменший.

* Вправляти в умінні розкладати предмети зліва направо у порядку зростання та спадання.

Обладнання: картки із зображенням посуду різної величини: великі, менші та найменші.

Методика проведення:

Вихователь пропонує дітям розглянути посуд, що лежить перед ними на столі, уточнює назви, колір та величину.

Пропонує навести лад на кухні, розставивши посуд у порядку спадання, зростання зліва направо.

Діти розставляють посуд, називають у порядку зменшення, зростання.

Ігри на логіку

1. Дидактична гра «Казка по клітинам»

Вік 5-6 років

Цілі:

* Закріпити вміння орієнтуватися на аркуші паперу по клітинах.

Обладнання: картка з клітинами, фішки - малюнки із зображенням предметів.

Методика проведення:

Вихователь пропонує розглянути дитині картку, уточнює розташування цифр на ній, і фішки із зображенням предметів пропонує назвати: хто на них зображений. Педагог пояснює завдання, щоб вийшла казка, потрібно уважно слухати і ставити фішки на потрібну клітинку.

Вихователь починає розповідати казку: Жила була дівчинка Маша (4,3), вирушила вона гуляти в ліс (4,2). Високо в небі ширяла пташка (1,2). Ласкаво світило сонце (1,4). На галявині Маша побачила гарні квіти (3,5). Незабаром Маша побачила гарного метелика (2,1). Добре влітку у лісі».

Якщо дитина правильно виконувала завдання, то вийде така казка по клітинах.


Варіантів казок може бути багато, все залежить від вас!

2. Дидактична гра «Фантазери»

Вік 5-6 років

Цілі:

* Закріпити вміння будувати за схемою деталі гри.

*

Обладнання: схеми, гра «Колумбове яйце».

Методика проведення:

1 варіант гри.

Виховательпропонує дітям відправитися в морську подорож, але для цього потрібно побудувати кораблі за схемами з деталей гри. Діти будують за схемами кораблі.




2 варіант гри.

Виховательпропонує дітям вирушити у чарівний ліс та побудувати тварин і птахів, які можуть мешкати у цьому лісі з деталей гри.

Діти вигадують зображення звірів та птахів.

3. Дидактична гра «Виростимо квіти» (Блоки Дьєніша)

Вік 5-6 років

Цілі:

* Закріпити знання про геометричні фігури.

* Вправляти в умінні «читати» схеми-вказівки.

* Розвивати образне мислення, уяву.

Обладнання: картка-схема – «Полянка зі стеблами», набори геометричних фігур: кола, квадрати, трикутники по 5 шт. червоні, сині та жовті; схеми для серединок та пелюсток квітів, готовий зразок.

Методика проведення:

Вихователь показує схему галявини:
- Хлопці, подивіться, на квітковій галявині трапилося лихо: зла чарівниця зачарувала квіти - зробила їх невидимими. Чарівній країні терміново потрібна ваша допомога, потрібно розчарувати квіти.

Уважно розгляньте схеми для серединок та покладіть правильно потрібні геометричні фігури. А зараз розгляньте схеми для пелюсток, будьте дуже уважними, і викладіть пелюстки потрібними геометричними фігурами.

Вихователь для перевірки пропонує готовий зразок. Оцінює діяльність дітей у грі, хвалить тих, хто виконав правильно завдання. З тими, хто не зміг, проводить індивідуально ще раз гру.

Схеми для серединок кольорів.

Схеми для пелюсток.

Готовий зразок:

4. Дидактична гра «Загадки та відгадки»

Вік 5-6 років

Цілі:

* Розвивати образне мислення, уяву.

* Вправляти в умінні викладати з лічильних паличок предмети за схемою.

Обладнання: рахункові палички на кожну дитину та карти-схеми.

Методика проведення:

Вихователь читає загадку та пропонує дітям з рахункових паличок побудувати відгадку за картою-схемою або за особистим задумом.


По хвилях палац пливе, Закружляю, заверчу, в небеса злету.
На собі людей щастить. (гвинтокрил)
(корабель)

Блищить у річці чистій

Спинкою сріблястою.

(рибка)

5. Дидактична гра «Розв'яжи задачу»

Вік 5-6 років

Цілі:

* Розвивати образне мислення, уяву.

* Вправляти в умінні викладати цифри з квасолі.

Обладнання: квасоля в тарілочці на кожну дитину.

Методика проведення:

Вихователь пропонує вирішити віршоване завдання, а відповідь викласти на столі з квасолі.

*** ***

Якось уночі під кущиком П'ять ворон на дах сіли,

Гриби знову виросли. Та ще й до них прилетіли.

Два грибочки, три грибочки. Відповідайте швидко, сміливо

Скільки буде? Рівно...(п'ять) Скільки їх усіх прилетіло? (сім)

Дидактична гра «Веселі цифри»

«Веселі цифри»

Пропоную вашій увазі цікаву гру для дітей дошкільного віку, за допомогою якої дитина навчиться «записувати» цифри, розвивати візуальне сприйняття і дрібну моторику рук.
Призначення. Для батьків, вихователів дитячого садка, використовується у вільній та індивідуальній ігровій діяльності.
Дидактичне завдання:

  • Вчити викладати цифру на зразок;
  • Розвивати візуальне сприйняття, дрібну моторику рук;
  • Виховувати вміння доводити розпочату справу до кінця, радіти своєму успіху.

Матеріал:
Картки із зображенням цифр (від 0 - 9); кольорові кружечки для накладання.


Керівництво:
У грі можуть брати участь усі діти групи або на розсуд педагога для індивідуальної роботи з метою ознайомлення та закріплення написання цифр. Діти розглядають картку з цифрою – зразком, і накладають кольорові кружечки (можна за кольором) ними, способом накладання знаходять потрібну форму. Якщо кружечки збігаються з площинною цифрою, завдання виконане правильно.

Посібник для роботи зі складом числа

Опис алгоритму виготовлення посібника


Виготовляю посібник для роботи із складом числа.
Для цього використовую зошит на пружині, універсальні серветки.

Розрізаю зошит на три частини, попередньо зменшивши аркуші.
З серветок виготовляю різні геометричні фігури.

У середній частині у мене цифри від 2 до 10, з обох боків наклеєні фігури, так само в різній кількості.

Завдання, які допомагає вирішити цей посібник.
Посібник можна використовувати при навчанні дітей лічильної діяльності, вивченні складу числа, при вирішенні арифметичних завдань.

Варіант використання допомоги.
На початковому етапі діти працюють із фігурами, вважаючи їх. При ускладненні лише з цифрами.
Цей посібник дуже добре підходить як для індивідуальної, так і групової роботи під час роботи зі складом числа.
У цьому посібнику також закріплюються назви геометричних фігур. Його можна також використовувати для складання та віднімання цифр.

Дидактична гра «Чарівні пазли»

Функції дидактичної гри: сприяє активації мисленнєвої діяльності учнів, викликає у дітей живий інтерес та допомагає засвоїти навчальний матеріал. Вчить спостерігати, порівнювати, робити узагальнення.

У цій грі ми закріплюємо геометричні фігури та закріплюємо колір. Також можна наклеювати будь-які інші картинки в залежності від заняття.

У цій грі у дітей так само формуються психічні процеси, розвиваються увага та пам'ять.

Подібні публікації