Bách khoa toàn thư về an toàn cháy nổ

X-Ray - game engine của dòng STALKER

X-Ray Engine là một công cụ trò chơi độc quyền được GSC Game World tạo ra để sử dụng nội bộ. Đại đa số người chơi biết đến công ty này với tư cách là nhà phát triển loạt trò chơi S.T.A.L.K.E.R. Chính trên X-Ray, phần gốc của Stalker, Shadow of Chernobyl, đã được tạo ra, cũng như hai tiện ích bổ sung chính thức: Clear Sky và Call of Pripyat. Hơn nữa, một phiên bản sửa đổi của động cơ đã được lên kế hoạch sử dụng để phát triển dự án S.T.A.L.K.E.R. đầy hứa hẹn. 2. Thật không may, điều đó đã bị đóng băng vào năm 2011.

Mục đích

TRONG khoảnh khắc này X-Ray Engine chủ yếu được sử dụng bởi những người tạo mod. Đúng, S.T.A.L.K.E.R là một loạt trò chơi có rất nhiều sửa đổi đã được phát hành. Để hỗ trợ các modder, GSC Game World đã phát hành bộ công cụ dành cho nhà phát triển - SDK (Software Development Kit). Nhưng GSC đã quên “trang bị” cho nó tài liệu chính thức nên những người tạo mod đầu tiên phải làm việc với engine “bằng cách chạm”. May mắn thay, tại thời điểm viết bài đánh giá này, một số lượng lớn “hướng dẫn sử dụng” và thậm chí cả các diễn đàn chuyên đề đã xuất hiện trên Internet, nơi mọi người trao đổi kinh nghiệm với SDK.

Thông số kỹ thuật

Phiên bản mới nhất X-Ray Engine hỗ trợ DirectX 11. Ngoài ra, công cụ này còn hỗ trợ ánh sáng thể tích và các hiệu ứng phức tạp với số lượng lớn các hạt (như khói). Ngoài ra, nó còn cung cấp khả năng hiển thị khá thực tế các cảnh phức tạp và hoạt động với vật lý ragdoll. Phiên bản đầu tiên của X-Ray Engine đã cho phép các nhà phát triển thêm hỗ trợ cho bóng mềm vào trò chơi, tại thời điểm phát hành S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl được coi là một bước đột phá kỹ thuật thực sự, đặc biệt đối với một trò chơi có địa điểm rộng mở .

Các tính năng chính

  • sự hiện diện của SDK chính thức, được người tạo mod sử dụng;
  • Hỗ trợ DirectX 11;
  • cung cấp vật lý thực tế và hệ thống AI của riêng mình (A-Life);
  • thực hiện công nghệ tạo họa tiết phù điêu;
  • làm việc với bóng mềm và ánh sáng thể tích;
  • hỗ trợ tới bốn triệu đa giác trong một khung hình;
  • thiếu tài liệu chính thức từ nhà phát triển.

Một số lượng lớn người dùng các sản phẩm của Microsoft báo cáo việc mất kích hoạt Windows 10 và chuyển phiên bản Pro thành Home. Người dùng nhận được thông báo về khóa đã hết hạn và khi cố gắng kích hoạt lại, họ nhận được lỗi 0x803fa067 cho Windows 10. Cách khắc phục sự cố và khởi động hệ thống - sẽ trình bày thêm về điều đó ở phần sau của bài viết.

Nguyên nhân thất bại

Microsoft, trong các điều kiện tiêu chuẩn, cung cấp mục nhập khóa kích hoạt để xác nhận tính xác thực, cũng như việc sử dụng đúng phiên bản Windows đã cài đặt.

Lỗi kích hoạt 0x803fa067 Windows 10

Lỗi 0x803fa067 khi kích hoạt Windows 10 có thể xảy ra vì một số lý do:

Thật thú vị khi biết! Công ty đã chính thức thừa nhận có vấn đề với máy chủ kích hoạt phiên bản Pro (0x803fa067) cho . Khiếu nại đến từ người dùng từ khắp nơi trên thế giới: Hàn Quốc, Nhật Bản và cư dân của các quốc gia khác.

Sử dụng Trình khắc phục sự cố lỗi

Chức năng khắc phục sự cố chỉ khả dụng nếu bản sao Windows 10 (phiên bản 1607 trở lên) chưa được kích hoạt. Dịch vụ này sẽ cho phép bạn giải quyết các vấn đề kích hoạt hiện có. Để sử dụng chức năng, người dùng phải là quản trị viên.


Chạy khắc phục sự cố hoặc nhập lại mã bản quyền kích hoạt lại hệ thống

Để chạy trình khắc phục sự cố, hãy làm theo các bước sau:

      1. Nhấp vào nút "Bắt đầu".
      2. Chuyển đến phần "Tùy chọn".
      3. Tiếp theo, chọn “Cập nhật và bảo mật”.
      4. Và chọn mục “Kích hoạt”.
      5. Sau đó bấm vào dòng “Khắc phục sự cố”.

    Nếu dịch vụ không thể khắc phục được lỗi, bạn có thể thử tự khắc phục hoặc tìm kiếm sự trợ giúp từ hỗ trợ kỹ thuật.


    Kích hoạt Windows 10

    Quan trọng! Nếu lỗi 0x803fa067 xảy ra khi cài đặt Windows 10, bạn có thể cần xác nhận việc mua sản phẩm hợp pháp: quét biên lai mua hàng, nhãn dán và bản sao thư cho biết thư từ với các cửa hàng phân phối điện tử.

    Microsoft báo cáo việc xuất hiện mã lỗi 0x803fa067 khi kích hoạt Windows 10 có thể là do hiện tại cập nhật miễn phí Phiên bản mới nhất chưa được cài đặt.

    Giải pháp khắc phục lỗi 0x803fa067 khi kích hoạt Windows 10

    Cần có kết nối Internet để kích hoạt Windows 10. Để chẩn đoán và biết cách sửa lỗi 0x803fa067 trong Windows 10, bạn nên làm theo một loạt các bước tuần tự:


    Nếu các bước trên không giúp ích được gì, hãy liên hệ

Trò chơi trên máy tính là một cách tuyệt vời để “giết thời gian”, vui chơi và thư giãn. Ngay cả khi không phải là một game thủ cuồng nhiệt, một người thường có sở thích riêng trong lĩnh vực phát triển trò chơi. Một số người yêu thích game bắn súng, những người khác không thể sống thiếu chiến lược.

Trở lại năm 2006, một sự kiện có thật là sự ra mắt của STALKER: Shadow of Chernobyl. Trò chơi đã thu hút được hàng triệu người hâm mộ trên toàn thế giới. Phiên bản mới nhất, Call of Pripyat, được phát hành vào năm 2009, sau đó số lượng người hâm mộ trò chơi tăng mạnh: bầu không khí của nhà máy điện hạt nhân Chernobyl quyến rũ đến mức ngay cả người lớn cũng có thể ngồi hàng giờ liền với nó.

Thật không may, nhiều người dùng phàn nàn rằng lỗi XRay Engine đang khiến họ không thể thưởng thức trò chơi. Điều gì gây ra sự xuất hiện của nó và làm thế nào để thoát khỏi nó? Đây chính xác là những gì bài viết của chúng tôi dành riêng cho.

XRay là gì?

Để tìm ra cách giải quyết vấn đề, bạn cần hiểu nguyên nhân gốc rễ của nó một cách chi tiết hơn. Hãy bắt đầu với thực tế rằng XRay là một game engine được sử dụng trong tất cả các phần của Stalker.

Nó được tạo riêng cho trò chơi này và điều này đã xảy ra vào năm 2001. Vì bản thân dự án STALKER hóa ra chỉ đơn giản là một “công trình dài hạn” hoành tráng nên nó mới được đưa ra ánh sáng chỉ 5 năm sau đó. Lúc đầu, các nhà phát triển dự định sử dụng nó độc quyền với DirectX 8, nhưng vào thời điểm phần đầu tiên của bộ ba được phát hành, họ đã bổ sung thêm hỗ trợ cho DirectX 9. Năm 2008, khi việc phát hành Clear Sky đã tồn tại lâu dài được công bố, phiên bản 10 cũng đã được thêm vào đó.

Cuối cùng, “Call of Pripyat” cũng nhận được DirectX 11. Tuy nhiên, do bản thân mã trò chơi có một số “thô” nên engine đã không thể phát huy hết tiềm năng của phiên bản thứ 11.

Biểu hiện của lỗi là gì?

Khoảnh khắc này không thể nhầm lẫn với bất cứ điều gì. Trò chơi đột nhiên dừng lại và sau đó bị treo trên màn hình nền. Vì hộp thoại mô tả mã lỗi mô tả một con bọ lớn nên XRay Engine thường được gọi là “thảm họa xanh” và “con bọ xui xẻo” trên các diễn đàn của người hâm mộ.

Tuy nhiên, đủ trữ tình. Lý do cho sự xuất hiện của "bọ cánh cứng" là gì?

Lý do xuất hiện

Than ôi, đơn giản là không có câu trả lời rõ ràng cho một câu hỏi hóc búa như vậy. Các nhà phát triển từ GSC đã không bình luận cụ thể về lý do ngay cả vào thời điểm công ty vẫn còn tồn tại, và giờ đây việc hy vọng vào câu trả lời chi tiết là hoàn toàn vô nghĩa.

Bằng phương pháp thử và sai, người ta nhận thấy rằng trò chơi thường gặp sự cố nhất trên máy tính của những người dùng không có cài đặt. trình điều khiển mới vào card màn hình. Vì vậy nếu bạn không biết phiên bản nào của phần mềm này được cài đặt trên máy của mình thì đã đến lúc cập nhật nó.

Chúng tôi tự cập nhật trò chơi

Nếu bạn đã chứng kiến ​​​​sự xuất hiện của Clear Sky thì bạn sẽ nhớ rất rõ tất cả những biệt hiệu “tâng bốc” mà người chơi dành tặng cho các nhà phát triển. Và có lý do cho việc đó! Trên thực tế, nó hoàn toàn không thể chơi được và lỗi XRay Engine vẫn còn nhỏ!

Chỉ cần nhìn vào những tay súng bắn tỉa bất tử và “Thung lũng bóng tối” hoàn toàn trống rỗng! Tôi chỉ có thể chơi bình thường với tiện ích bổ sung 1.5.04 và tất cả các bản lưu được thực hiện trên các phiên bản trước đều không hoạt động. Tóm lại, nếu bạn có Internet, đừng lười biếng mà hãy truy cập trang web của nhà phát triển. Tất cả các bản vá hiện có cho tất cả các trò chơi trong series đều có ở đó, vì vậy bạn chỉ cần tải xuống và cài đặt chúng. Trong trường hợp này, lỗi XRay Engine trong Stalker có thể sẽ ít xuất hiện hơn nhiều.

Phiên bản cướp biển

Do các nhà phát triển không tính đến lợi ích của người dùng cuối nên trò chơi được bảo vệ khỏi việc sao chép bất hợp pháp bởi hệ thống StarForce nổi tiếng. Không có gì đáng ngạc nhiên khi nhiều người dùng thích tải xuống NoDVD ngay cả trong trường hợp họ có đĩa được cấp phép chứa trò chơi trên tay.

Thật không may, nhiều “viên thuốc” này khiến lỗi XRay Engine xuất hiện. Phải làm gì nếu bạn không muốn làm hỏng hệ điều hành StarForce nhưng cũng không muốn lúc nào cũng thấy “lỗi xanh”?

Than ôi, chỉ có một lối thoát. Mua trò chơi trên Steam. Vì trong cửa hàng nội dung kỹ thuật số này, trò chơi cũng có sẵn cho người dùng nước ngoài (về nguyên tắc StarForce bị cấm), bạn chắc chắn sẽ thoát khỏi vấn đề.

Lý do khác

Một yếu tố quan trọng khác có thể góp phần gây ra lỗi có thể là phần cứng máy tính của bạn. Các thành phần quá mới hoặc cũ đều có thể không hòa hợp với động cơ bí ẩn của Ukraina, sau đó bạn sẽ liên tục bị ám ảnh bởi lỗi XRay Engine. “Call of Pripyat” hiện là phiên bản “mới nhất” của trò chơi, ít gặp sự cố phần cứng nhất. Về mặt này, “Shadow of Chernobyl” và “Clear Sky” đã cũ hơn rất nhiều và do đó họ thường hoàn toàn từ chối làm bạn với card màn hình mới.

mod

Khi “Stalker” vừa được phát hành, niềm vui của người chơi là không giới hạn. Trò chơi thực sự mang lại cảm giác tự do gần như vô hạn. GG có thể đi bất cứ đâu, thực tế không bị giới hạn về hướng di chuyển của anh ta. Thời gian trôi qua, sự nhiệt tình ngày càng giảm đi.

Rõ ràng là các nhà phát triển sẽ không trả lại các vị trí đã cắt và không có đủ hành động trong trò chơi. Sau đó, các MOD (sửa đổi trò chơi) xuất hiện, đôi khi tạo ra những thay đổi thực sự mang tính toàn cầu đối với Stalker.

Nổi tiếng nhất là dự án AMK, nếu không có dự án nào mà các game thủ có kinh nghiệm hiện nay không khuyên bạn nên hoàn thành "Shadow of Chernobyl". Một số mod rất thành công, một số không quá nhiều. Nhưng hầu như tất cả đều mắc lỗi XRay Engine. “Call of Pripyat” ít gặp phải hiện tượng này hơn nhiều vì trò chơi này có ít bản mod hơn nhiều.

Vì vậy, nếu bạn đang sử dụng MOD, thì chỉ có một lối thoát - liên lạc trực tiếp với nhà phát triển của nó hoặc chọn lọc qua hàng trăm trang diễn đàn, nơi người chơi đôi khi đăng những “bản vá” tự chế tốt mà trong một số điều kiện nhất định, thực sự có thể loại bỏ lỗi này. Tất nhiên, bạn không thể luôn hy vọng vào điều này, vì trong trường hợp của XRay Engine (đặc biệt là “Call of Pripyat”), thật khó để nói bất cứ điều gì cụ thể.

Lừa đảo

Những người chơi khác, những người thấy một số cấp độ quá khó, thường quá say mê với những trò gian lận, với sự trợ giúp của chúng, họ có thể tự chế tạo cho mình số lượng vũ khí và thiết bị không giới hạn cũng như có được những hiện vật tốt nhất theo ý mình.

Như thường lệ, bạn phải trả tiền cho mọi thứ. Trong trường hợp cụ thể này, điều này được thể hiện ở việc mất tính ổn định của chương trình, khi lỗi XRay Engine trong Stalker bắt đầu xuất hiện sau mỗi vài giây. Nếu điều này xảy ra, bạn chỉ cần thử tìm kiếm một phiên bản gian lận khác. May mắn thay, ngày nay chúng có thể được tìm thấy với hàng nghìn bản trên Internet. Cuối cùng, hãy cố gắng vượt qua mức độ khó một cách thành thật nhé! Có lẽ bằng cách này bạn sẽ nhận được nhiều niềm vui hơn từ trò chơi.

"Pháp sư"

Than ôi, ngay cả những phương pháp hợp lý và chính xác nhất thoạt nhìn cũng thất bại khi nói đến công cụ trò chơi này. Ví dụ: nếu bạn không chơi ở độ phân giải "gốc", đây có thể là nguyên nhân gây ra lỗi này.

Độ phân giải màn hình của bạn là 1280x1024, nhưng bạn có thích chơi ở 800x600 không? Có khả năng XRay Engine xuất hiện trong Stalker chính là vì điều này. Thay đổi độ phân giải thành độ phân giải gốc (được khuyến nghị cho màn hình này). Trong một số trường hợp, biện pháp đơn giản như vậy giúp loại bỏ hoàn toàn lỗi.

Đôi khi sự cố xảy ra khi tệp trang của bạn được đặt quá nhỏ. Lý tưởng nhất là kích thước của nó phải gấp đôi dung lượng RAM.

Làm cách nào để tăng kích thước của tệp hoán đổi?

Nó thực sự khá dễ dàng để làm. Để thực hiện việc này, nhấp chuột phải vào “Máy tính của tôi”, sau đó chọn “Thuộc tính” từ menu ngữ cảnh. Trong hộp thoại mở ra, chọn tùy chọn “ Tùy chọn bổ sung các hệ thống." Nhấp vào nút “Tùy chọn” trong mục “Hiệu suất”, sau đó chọn tab “Nâng cao”. Sau đó, bạn cần nhấp vào “Thay đổi” trong mục “Bộ nhớ ảo”, sau đó nhập giá trị bạn yêu cầu vào đó và nhấp chuột trái vào “OK”.

Đôi khi, trò chơi có thể khởi chạy nếu hệ thống có bộ nhớ dưới 512 MB, nhưng bạn không nên làm điều này: lỗi XRay Engine và những cú “phanh” khủng khiếp vẫn không cho bạn chơi.

Cuối cùng, chúng ta cần nói về các tính năng của trò chơi. Nên tắt các tùy chọn nâng cao hình ảnh không cần thiết. Câu nói này đặc biệt đúng khi nói đến “Stalker Call of Pripyat”. XRay Engine xuất hiện rất thường xuyên trong phiên bản 1.6.0 khi người chơi cố gắng đặt cài đặt chất lượng tối đa.

Và nhiều hơn nữa về trình điều khiển. Không hiếm khi xảy ra lỗi với những người dùng máy tính có card âm thanh rời. Hãy thử cập nhật trình điều khiển cho thiết bị và trong những trường hợp đặc biệt khó khăn, hãy tắt thiết bị khỏi Bảng điều khiển. Chú ý! Hãy thực hiện việc này một cách cẩn thận, nếu không bạn có thể mất toàn bộ âm thanh trên máy tính của mình.

Chúng ta có thể nói gì ở phần cuối của toàn bộ câu chuyện? Chúng tôi chúc bạn không có lỗi nào ngăn cản bạn lập kỷ lục trò chơi mới! Chúng tôi hy vọng rằng các khuyến nghị của chúng tôi sẽ giúp bạn trong vấn đề này.

    Nội dung
  • Lada XRAY, cùng với mẫu Vesta, giờ đây có thể được gọi là niềm hy vọng và sự hỗ trợ mới của AvtoVAZ. Đây là những chiếc xe đại diện cho bộ mặt của công ty và vòng mới trong sự phát triển của nó. Không có gì đáng ngạc nhiên khi quá trình phát triển mẫu hatchback X-Ray mới được thực hiện một cách cẩn thận nhất. Hơn nữa, người ta không chỉ chú ý đặc biệt đến hình thức bên ngoài mà còn cả thành phần kỹ thuật. Và động cơ, như các bạn đã biết, chính là “trái tim của chiếc ô tô” nên động cơ luôn được các kỹ sư của hãng ưu tiên hàng đầu.

    Đặc điểm tóm tắt của động cơ Lada X-Ray.

    Danh sách động cơ Lada X-Ray

    Tổng cộng, chiếc hatchback sẽ nhận được ba động cơ, với một vài chiếc trong nước được pha loãng với một chiếc ở nước ngoài. Danh sách động cơ:

    Đặc tính kỹ thuật và tính năng thiết kế

    Tất cả các bộ nguồn của mẫu xe mới đều khá hiện đại và đáp ứng tất cả các tiêu chí hiện tại dành cho phân khúc này.

    VAZ-21129

    Đây là loại động cơ xăng nội địa, được sản xuất khá lâu và cũng được lắp trên các mẫu xe AvtoVAZ khác, trong đó có Lada Vesta.

    • thể tích – 1.596 cm³;
    • cấu hình – nội tuyến;
    • vị trí - ngang;
    • số lượng xi lanh – 4;
    • số lượng van – 16;
    • công suất tối đa – 106 l. Với. (78,2 kW) tại 5.800 vòng/phút;
    • mô-men xoắn cực đại – 148 Nm tại 4.200 vòng/phút;
    • bộ truyền động định thời – dây đai;
    • động lực học – 11,4 giây;
    • tốc độ tối đa – 176 km/h;
    • tỷ số nén – 11 đơn vị;
    • đường kính xi lanh – 82 mm;
    • hành trình piston – 75,6 mm;
    • tiêu chuẩn môi trường – Euro-5;
    • nhiên liệu - AI-95;
    • mức tiêu thụ nhiên liệu (thành phố/đường cao tốc/chế độ hỗn hợp) – 9,3 l/7,2 l/5,9 l.
    • Tiềm năng – 400+ l. Với.
    • Không mất tài nguyên - 150 l. Với.

    Động cơ X-Ray VAZ 21129.

    Động cơ Lada X-Ray VAZ-21129 được tạo ra trên cơ sở động cơ dòng VAZ-21127, dành cho mẫu Priora. Một số thay đổi và cải tiến đã được thực hiện cho nó. Điều quan trọng nhất là việc sử dụng một bộ nắp trong ống nạp, qua đó thay đổi chiều dài của nó, đảm bảo hoạt động ở tốc độ thấp và cao ở chế độ tối ưu. Ngoài ra, các kỹ sư đã loại bỏ cảm biến lưu lượng khí lớn trong thiết kế động cơ. Thay vào đó, hai thiết bị khác đã được lắp đặt - cảm biến nhiệt độ không khí và áp suất tuyệt đối. Giải pháp như vậy mang lại khả năng kiểm soát hoàn toàn hơn đối với hỗn hợp dễ cháy, đồng thời loại bỏ khả năng tốc độ “nổi” ở chế độ không tải.

    Đằng sau thể tích thông thường là 1,6 lít và 16 van, ẩn chứa nhiều sắc thái.

    Cũng trong thiết kế động cơ, các giải pháp mới đã được áp dụng cho hệ thống treo của bộ phận được lắp trên khung phụ, đồng thời những thay đổi cũng được thực hiện đối với hệ thống xả và nạp. Những biện pháp này đảm bảo cho động cơ giảm tiếng ồn khi vận hành cũng như giảm độc tính và mức tiêu thụ nhiên liệu.

    Câu chuyện này kể chi tiết về động cơ VAZ 21129:

    HR16DE

    Động cơ Renault-Nissan H4M-HR16DE được cung cấp bởi các đối tác của AvtoVAZ thuộc Liên minh Renault Nissan. Nó đã được sản xuất khá lâu và được lắp đặt thành công trên nhiều mẫu xe khác của các công ty Pháp và Nhật Bản - Nissan Tiida, Nissan Wingroad, Nissan Note, Lada Vesta, Nissan Qashqai và các hãng khác.

    Động cơ X-Ray HR16DE trong tất cả vinh quang của nó.

    • thể tích – 1.598 cm³;
    • cấu hình – nội tuyến;
    • vị trí - ngang;
    • số lượng xi lanh – 4;
    • số lượng van – 16;
    • loại điện – phun nhiên liệu phân tán với điều khiển điện tử;
    • công suất tối đa – 110 l. Với. (81 kW) tại 5.500 vòng/phút;
    • mô-men xoắn cực đại – 150 Nm tại 4.000 vòng/phút;
    • bộ truyền động định thời – xích;
    • động lực học – 11,1 giây;
    • tốc độ tối đa – 181 km/h;
    • tỷ số nén – 10,7 đơn vị;
    • đường kính xi lanh – 76 mm;
    • hành trình piston – 88 mm;
    • tiêu chuẩn môi trường – Euro-4/5;
    • nhiên liệu – AI-92/95;
    • mức tiêu thụ nhiên liệu (thành phố/đường cao tốc/chế độ hỗn hợp) – 8,9 l/6,8 l/5,6 l.
    • Tiềm năng – 150+ l. Với.
    • Không mất tài nguyên - 125 l. Với.

    Bộ nguồn Lada X-Ray này có một số tính năng. Đặc điểm nhất là giảm công suất - trong khi trên các mẫu xe khác, công suất dao động từ 114 đến 118 mã lực. s., thì trong trường hợp của X-Ray, nó giảm xuống còn 110 mã lực. p., những gì đã được thực hiện để điều chỉnh công cụ này cho phù hợp với thực tế của Nga và các nước CIS khác.

    Việc sử dụng xích trong bộ truyền động định thời làm cho nó trở nên đáng tin cậy hơn.

    Vì vậy, thay vì dây đai thông thường dành cho những người sở hữu Lada, một dây xích được sử dụng trong thiết kế của nó, điều này làm tăng đáng kể độ tin cậy vì nó không bị đứt và không bị giãn nhanh. Không có bộ bù thủy lực hiện đại - thay vào đó là các van điều chỉnh thông thường. Tuy nhiên, thủ tục điều chỉnh bộ đẩy sẽ không cần thiết trước 80.000 - 100.000 km. Trong số các tính năng khác, người ta có thể nêu bật việc sử dụng một tổ hợp để thay đổi thời điểm van, cố định bộ chuyển pha trực tiếp trên trục nạp, sự hiện diện của một cặp kim phun trong mỗi xi-lanh và cả việc sử dụng van tiết lưu điện tử.

    Việc từ chối sử dụng bộ bù thủy lực dẫn đến cần phải điều chỉnh các van.

    Ngoài ra, trong quá trình hiện đại hóa, chỉ số ma sát của các bộ phận của bộ nguồn Lada X-Ray đã giảm xuống. Điều này đạt được thông qua việc sử dụng lớp phủ flo trong dẫn hướng xích, đánh bóng (đánh bóng gương) và gia công trục khuỷu. Ở chế độ không tải, tổn thất (nhiên liệu và bơm) đã giảm, điều này được đảm bảo bằng cách tăng góc chuyển đổi C-VTC, cũng như bằng cách tính toán lại bộ điều khiển (tạm thời).

    VAZ-21179

    Đây là động cơ nội địa mới, được phát triển riêng cho các mẫu X-Ray và Vesta. Bộ nguồn của dòng VAZ 21126 được chọn làm cơ sở cho nó, từ đó khối xi lanh được mượn. Tuy nhiên, đây là nơi điểm tương đồng của họ kết thúc.

    Mạnh mẽ nhất trong dòng là động cơ VAZ-21179.

  1. thể tích – 1.774 cm³;
  2. cấu hình – nội tuyến;
  3. vị trí - ngang;
  4. số lượng xi lanh – 4;
  5. số lượng van – 16;
  6. loại điện – phun nhiên liệu phân tán với điều khiển điện tử;
  7. công suất tối đa – 122 l. Với. (90 kW) tại 6.050 vòng/phút;
  8. mô-men xoắn cực đại – 170 Nm tại 3.750 vòng/phút;
  9. bộ truyền động định thời – dây đai;
  10. số trục cam – 2 (loại DOHC);
  11. động lực học – 10,9 giây;
  12. tốc độ tối đa – 186 km/h;
  13. tỷ số nén – 9,8 đơn vị;
  14. hành trình piston – 84 mm;
  15. tiêu chuẩn môi trường – Euro-5;
  16. nhiên liệu - AI-95;
  17. mức tiêu thụ nhiên liệu (trong thành phố/đường cao tốc/chế độ hỗn hợp) – 8,6 l/6,8 l/5,8 l.
  • Tiềm năng - không có dữ liệu;
  • Không mất tài nguyên - không có dữ liệu.

Động cơ Lada X-Ray này khác biệt rõ rệt so với các động cơ VAZ khác. Trong thiết kế của bộ nguồn, một van tiết lưu mới đã được sử dụng, không có bộ truyền động cơ học, đầu xi-lanh được trang bị các van mới (nhẹ) của Mahle, và các kênh dầu bổ sung được kết nối với bộ điều chỉnh pha.

Van tiết lưu không có ổ đĩa cơ khí.

Hành trình piston lớn hơn đảm bảo tăng khối lượng làm việc, trục khuỷu có đặc điểm là bán kính quay tăng lên và các kênh đầu vào của ống góp từ Ecoalliance (Nga) được tăng đường kính lên 39 mm. Cảm biến oxy do Bosch cung cấp, còn bơm oxy do GMB (Hàn Quốc) cung cấp. Cùng một công ty Hàn Quốc chịu trách nhiệm cung cấp máy bơm dầu với hiệu suất cao hơn.

Trục khuỷu có bán kính quay tăng lên.

Thương hiệu Federal Mogul cung cấp thanh kết nối và nhóm piston (loại nhẹ), và công ty INA của Đức cung cấp bộ căng đai định thời tự động được trang bị một cặp con lăn. Đường ray nhiên liệu được mua từ Continental. Kim phun của nó được đặc trưng bởi hiệu suất tăng lên, do đó kiểu phun được điều chỉnh đặc biệt để phù hợp với hoạt động của động cơ X-Ray mới.

Bản thân trục cam đến từ Hàn Quốc.

Như bạn có thể thấy, bất chấp sự phát triển của Nga, một phần đáng kể các linh kiện vẫn được mua từ các công ty nước ngoài.

Video mô tả quá trình lắp ráp động cơ 1,8 lít mới cho Lada X-Ray:

X-Ray được tạo ra bởi công ty GSC GameWorld của Ukraine cho trò chơi S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Công cụ này bao gồm kết xuất với sự hỗ trợ cho DirectX 8.1/9.0c/10/10.1/11, công cụ vật lý và âm thanh, nhiều người chơi và hệ thống trí tuệ nhân tạo A-Life. Sau đó, công ty đã tạo ra phiên bản 2.0 của engine cho trò chơi mới của mình, nhưng quá trình phát triển đã bị dừng lại và mã nguồn bị rò rỉ trực tuyến.

Dự án, cùng với tất cả các phần phụ thuộc của nó, có thể dễ dàng được lắp ráp trong Visual Studio 2015. Để thử nghiệm, chúng tôi đã sử dụng mã nguồn của phiên bản công cụ 1.6 từ kho GitHub và bộ phân tích mã tĩnh PVS-Studio 6.04, có thể tải xuống từ liên kết.

Sao chép dán

Đầu tiên, hãy xem xét các lỗi liên quan đến việc sao chép mã. Kịch bản xảy ra của chúng trong các trường hợp khác nhau thường giống nhau: chúng sao chép mã, thay đổi một số biến và quên một số biến. Những lỗi như vậy có thể nhanh chóng lan truyền khắp cơ sở mã và nếu không có bộ phân tích tĩnh, chúng rất dễ bị bỏ sót.

MxMatrix& MxQuadric::homogeneous(MxMatrix& H) const ( .... unsigned int i, j; for(i=0; i Cảnh báo PVS-Studio: V533 Có khả năng một biến sai đang được tăng lên bên trong toán tử "for". Hãy xem xét việc xem lại "i". mxqmetric.cpp 76

Máy phân tích đã phát hiện ra rằng trong một vòng lặp lồng nhau biến được tăng lên Tôi, và biến được kiểm tra j, dẫn đến một vòng lặp vô hạn. Rất có thể, họ chỉ đơn giản là quên thay đổi nó khi sao chép.
void CBaseMonster::settings_read(CInifile const * ini, phần LPCSTR, SMonsterSettings &data) ( .... if (ini->line_exist(ppi_section,"color_base")) sscanf(ini->r_string(ppi_section,"color_base"), "%f,%f,%f", &data.m_Attack_effector.ppi.color_base.r, &data.m_Attack_effector.ppi.color_base.g, &data.m_Attack_effector.ppi.color_base.b); if (ini->line_exist(ppi_section ,"color_base")) sscanf(ini->r_string(ppi_section,"color_gray"), "%f,%f,%f", &data.m_Attack_effector.ppi.color_gray.r, &data.m_Attack_effector.ppi.color_gray.g , &data.m_Attack_effector.ppi.color_gray.b); if (ini->line_exist(ppi_section,"color_base")) sscanf(ini->r_string(ppi_section,"color_add"), "%f,%f,%f" , &data.m_Attack_effector.ppi.color_add.r, &data.m_Attack_effector.ppi.color_add.g, &data.m_Attack_effector.ppi.color_add.b); .... )
Cảnh báo của PVS-Studio:

  • V581 Các biểu thức điều kiện của các toán tử "if" nằm cạnh nhau là giống hệt nhau. Kiểm tra các dòng: 445, 447. base_monster_startup.cpp 447
  • V581 Các biểu thức điều kiện của các toán tử "if" nằm cạnh nhau là giống hệt nhau. Kiểm tra các dòng: 447, 449. base_monster_startup.cpp 449
Trong đoạn này, một số biểu thức điều kiện giống hệt nhau được sử dụng liên tiếp. Rõ ràng là cần phải thay thế cơ sở màu sắc TRÊN màu xámmàu_add theo mã trong cơ thể nếu như chi nhánh .
/* xử lý một câu lệnh */ static void ProcessStatement(char *buff, int len) ( .... if (strncmp(buff,"\\pauthr\\",8) == 0) ( ProcessPlayerAuth(buff, len ); ) else if (strncmp(buff,"\\getpidr\\",9) == 0) ( ProcessGetPid(buff, len); ) else if (strncmp(buff,"\\getpidr\\",9) == 0) ( ProcessGetPid(buff, len); ) else if (strncmp(buff,"\\getpdr\\",8) == 0) ( ProcessGetData(buff, len); ) else if (strncmp(buff, "\\setpdr\\",8) == 0) ( ProcessSetData(buff, len); ) )
Cảnh báo PVS-Studio: V517 Đã phát hiện thấy việc sử dụng mẫu "if (A) (...) else if (A) (...)". Có khả năng xảy ra lỗi logic. Kiểm tra các dòng: 1502, 1505. gstats.c 1502

Như trong ví dụ trước, ở đây hai điều kiện giống nhau được sử dụng ( strncmp(buff,"\\getpidr\\",9) == 0). Thật khó để nói chắc chắn đây là lỗi hay chỉ là mã không thể truy cập được, nhưng nó chắc chắn đáng được chú ý. Có thể sẽ có các khối với getpidr/setpidr bằng cách tương tự với getpdr/setpdr.
lớp RGBAMipMappedCubeMap ( .... size_t Height() const ( return CubeFaces.height(); ) size_t width() const ( return CubeFaces.height(); ) .... );
Cảnh báo PVS-Studio: V524 Thật kỳ lạ khi phần thân của hàm "chiều rộng" hoàn toàn tương đương với phần thân của hàm "chiều cao". tpixel.h 1090

phương pháp chiều cao()chiều rộng() có cùng một cơ thể. Xem xét rằng kích thước của các mặt của khối lập phương đang được tính toán, có thể không có lỗi ở đây. Nhưng tốt hơn hết là viết lại phương thức chiều rộng() theo cách sau:
size_t width() const ( return CubeFaces.width(); )

Lạm dụng C++

C++ là một ngôn ngữ tuyệt vời mang đến cho người lập trình nhiều cơ hội... tự bắn vào chân mình một cách đặc biệt tàn nhẫn. Hành vi không xác định, rò rỉ bộ nhớ và tất nhiên là lỗi chính tả - các lỗi thuộc loại này sẽ được thảo luận trong phần hiện tại.

Bản mẫu struct _matrix33 ( công khai: typedef _matrix33 Bản thân; typedef Self& SelfRef; .... IC SelfRef sMTxV(Tvector& R, float s1, const Tvector& V1) const ( R.x = s1*(m * V1.x + m * V1.y + m * V1.z); R.y = s1*(m * V1.x + m * V1.y + m * V1.z); R.z = s1*(m * V1.x + m * V1.y + m * V1.z); ) .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V591 Hàm không trống sẽ trả về một giá trị. _matrix33.h 435

Khi kết thúc phương thức được bỏ qua trả lại *cái này. Theo tiêu chuẩn, mã như vậy sẽ dẫn đến hành vi không xác định. Vì giá trị trả về là tham chiếu nên rất có thể điều này sẽ khiến chương trình gặp sự cố khi cố truy cập giá trị trả về.
ETOOLS_API int __stdcall ogg_enc(....) ( .... FILE *in, *out = NULL; .... input_format *format; .... in = fopen(in_fn, "rb"); if(in == NULL) trả về 0; định dạng = open_audio_file(in, &enc_opts); if(!format)( fclose(in); return 0; ); out = fopen(out_fn, "wb"); if(out == NULL) ( fclose(out); trả về 0; ) .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V575 Con trỏ null được truyền vào hàm "fclose". Kiểm tra đối số đầu tiên. ogg_enc.cpp 47

Đủ ví dụ thú vị. Bộ phân tích đã phát hiện ra rằng đối số trong cuộc gọi đóng cửa bằng nullptr, điều này làm cho việc gọi hàm trở nên vô nghĩa. Có thể giả định rằng luồng lẽ ra đã bị đóng TRONG.
void NVI_Image::ABGR8_To_ARGB8() ( // hoán đổi RGB cho tất cả các pixel khẳng định (IsDataValid()); khẳng định (GetBytesPerPixel() == 4); UINT hxw = GetNumPixels(); for (UINT i = 0; i< hxw; i++) { DWORD col; GetPixel_ARGB8(&col, i); DWORD a = (col >> 24) && 0x000000FF; DWORD b = (col >> 16) && 0x000000FF; DWORD g = (col >> 8) && 0x000000FF; DWORD r = (col >> 0) && 0x000000FF; col = (a<< 24) | (r << 16) | (g << 8) | b; SetPixel_ARGB8(i, col); } }
Cảnh báo của PVS-Studio:

  • V560 Một phần của biểu thức điều kiện luôn đúng: 0x000000FF. nvi_image.cpp 170
  • V560 Một phần của biểu thức điều kiện luôn đúng: 0x000000FF. nvi_image.cpp 171
  • V560 Một phần của biểu thức điều kiện luôn đúng: 0x000000FF. nvi_image.cpp 172
  • V560 Một phần của biểu thức điều kiện luôn đúng: 0x000000FF. nvi_image.cpp 173
Trong phần mã này, các phép toán logic và bit được trộn lẫn với nhau. Kết quả sẽ không như người lập trình mong đợi: col sẽ luôn bằng 0x01010101 bất kể dữ liệu đầu vào.

Tùy chọn đúng:
DWORD a = (col >> 24) & 0x000000FF; DWORD b = (col >> 16) & 0x000000FF; DWORD g = (col >> 8) & 0x000000FF; DWORD r = (col >> 0) & 0x000000FF;
Một ví dụ khác về mã lạ:
VertexCache::VertexCache() ( VertexCache(16); )
Cảnh báo PVS-Studio: V603 Đối tượng đã được tạo nhưng không được sử dụng. Nếu bạn muốn gọi hàm tạo, nên sử dụng "this->VertexCache::VertexCache(....)". vertexcache.cpp 6

Thay vì gọi hàm tạo này từ hàm tạo khác để khởi tạo một thể hiện, một đối tượng kiểu mới sẽ được tạo và hủy ngay lập tức Bộ đệm Vertex. Kết quả là các thành viên của đối tượng được tạo sẽ vẫn chưa được khởi tạo.
BOOL CActor::net_Spawn(CSE_Abstract* DC) ( .... m_States.empty(); .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V530 Cần phải sử dụng giá trị trả về của hàm "trống". diễn viên_network.cpp 657

Máy phân tích cảnh báo rằng giá trị được hàm trả về không được sử dụng. Có vẻ như người lập trình đã trộn lẫn các phương pháp trống()thông thoáng(): trống() không xóa mảng nhưng kiểm tra xem nó có trống không.

Những lỗi như vậy thường xảy ra ở dự án khác nhau. Vấn đề là cái tên trống() không rõ ràng: một số coi đó là một hành động - loại bỏ. Để tránh sự mơ hồ như vậy, tốt hơn là thêm có động từ, là phần đầu của phương thức: thực sự, isEmpty() Với thông thoáng() khó nhầm lẫn.

Cảnh báo tương tự:

V530 Cần phải sử dụng giá trị trả về của hàm "duy nhất". uidragdroplistex.cpp 780
size_t xrDebug::BuildStackTrace(EXCEPTION_POINTERS* exPtrs, char *buffer, size_t dung lượng, size_t lineCapacity) ( memset(buffer, dung lượng*lineCapacity, 0); .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V575 Hàm "memset" xử lý các phần tử "0". Kiểm tra đối số thứ ba. xrdebug.cpp 104

Khi gọi bộ nhớ các đối số bị hoán đổi và kết quả là bộ đệm không được đặt lại như dự định ban đầu. Một lỗi như thế này có thể tồn tại trong một dự án trong một thời gian rất dài vì rất khó phát hiện. Ở những nơi như vậy, máy phân tích tĩnh sẽ ra tay giải cứu lập trình viên.

Sử dụng đúng bộ nhớ:
memset (bộ đệm, 0, dung lượng*lineCapacity);
Lỗi sau đây có liên quan đến biểu thức logic được soạn thảo không chính xác.
void configs_dumper::dumper_thread(void* my_ptr) ( .... DWORD wait_result = WaitForSingleObject(this_ptr->m_make_start_event, INFINITE); while (wait_result != WAIT_ABANDONED) || (wait_result != WAIT_FAILED)) .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V547 Biểu thức luôn đúng. Có lẽ toán tử "&&" nên được sử dụng ở đây. configs_dumper.cpp 262

Các biểu thức như "x != a || x != b" luôn đúng. Rất có thể, thay vì toán tử || toán tử && đã được ngụ ý.

Bạn có thể đọc thêm về các lỗi trong biểu thức logic trong bài viết “Biểu thức logic trong C/C++. Các chuyên gia mắc lỗi như thế nào”.
void SBoneProtections::reload(constshared_str&bone_sect, IKinematics* kinematics) ( .... CInifile::Sect &protections = pSettings->r_section(bone_sect); for (CInifile::SectCIt i=protections.Data.begin(); Protections .Data.end() != i; ++i) ( bộ đệm string256; BoneProtection BP; .... BP.BonePassBullet = (BOOL) (atoi(_GetItem(i->second.c_str(), 2, buffer) )>0,5f); .... ) )
Cảnh báo PVS-Studio: V674 Chữ "0,5f" của loại "float" được so sánh với giá trị của loại "int". Boneprotections.cpp 54

Máy phân tích đã phát hiện sự so sánh giữa một giá trị nguyên với một hằng số thực. Có thể ở đây, bằng cách tương tự, hàm này đáng lẽ phải được sử dụng ở phía trên, nhưng không atoi, trong một trường hợp khác, đáng để viết lại sự so sánh này để nó không có vẻ đáng ngờ. Tuy nhiên, chỉ có nhà phát triển đã viết nó mới có thể chắc chắn liệu ví dụ này có sai hay không.
class IGameObject: public virtual IFactoryObject, public virtual ISpatial, public virtual ISheduled, public virtual IRenderable, public virtual ICollidable ( public: .... virtual u16 ID() const = 0; .... ) BOOL CBulletManager::test_callback(const va chạm::ray_defs& rd, đối tượng IGameObject*, thông số LPVOID) ( Bullet_test_callback_data* pData = (bullet_test_callback_data*)params; SBullet* đạn = pData->pBullet; if((object->ID() == Bullet->parent_id) && (dấu đầu dòng-> fly_dist flags.ricochet_was)) trả về SAI; BOOL bRes = TRUE; if (đối tượng)( .... ) trả về bRes; )
Cảnh báo PVS-Studio: V595 Con trỏ "đối tượng" đã được sử dụng trước khi nó được xác minh dựa trên nullptr. Kiểm tra các dòng: 42, 47. level_bullet_manager_firetrace.cpp 42

Kiểm tra con trỏ sự vật vì sự bình đẳng nullptrđi sau hội nghị đối tượng->ID(). Trong trường hợp sự vật bằng nullptr, điều này sẽ khiến chương trình bị lỗi.
#ifdef _EDITOR BOOL WINAPI DllEntryPoint(....) #else BOOL WINAPI DllMain(....) #endif ( switch (ul_reason_for_call) ( .... case DLL_THREAD_ATTACH: if (!strstr(GetCommandLine(), "-editor ")) CoInitializeEx(NULL, COINIT_MULTITHREADED); timeBeginPeriod(1); break; .... ) return TRUE; )
Cảnh báo PVS-Studio: V718 Không nên gọi hàm "CoInitializeEx" từ hàm "DllMain". xrcore.cpp 205

Trong cơ thể DllChính Bạn không thể sử dụng một số chức năng WinAPI, bao gồm CoInitializeEx. Bạn có thể xác minh điều này bằng cách đọc tài liệu trên MSDN. Không thể đưa ra bất kỳ lời khuyên rõ ràng nào về cách viết lại chức năng này, nhưng cần hiểu rằng tình huống như vậy rất nguy hiểm vì nó có thể dẫn đến việc chặn các luồng lẫn nhau hoặc chấm dứt bất thường.

Lỗi về mức độ ưu tiên

int sgetI1(unsigned char **bp) ( int i; if (flen == FLEN_ERROR) return 0; i = **bp; if (i > 127) i -= 256; flen += 1; *bp++; return i ; )
Cảnh báo PVS-Studio: V532 Xem xét việc kiểm tra câu lệnh của mẫu "*pointer++". Có lẽ có nghĩa là: "(*con trỏ)++". lwio.c 316

Lỗi liên quan đến việc sử dụng số gia. Để rõ ràng, hãy viết lại biểu thức này, đặt dấu ngoặc đơn:
*(bp++);
Tức là nội dung sẽ không bị dịch chuyển về địa chỉ bp, nhưng bản thân con trỏ, trong ngữ cảnh này là vô nghĩa. Dưới đây trong mã có những đoạn như *bp += N, đó là lý do tại sao tôi kết luận rằng đây là một lỗi.

Việc đặt dấu ngoặc đơn sẽ giúp tránh được lỗi như vậy, điều này sẽ làm cho thứ tự tính toán rõ ràng hơn. Một kỹ thuật tốt khác là sử dụng hằng số cho những lập luận không nên thay đổi.

Cảnh báo tương tự:

  • V532 Xem xét việc kiểm tra câu lệnh của mẫu "*pointer++". Có lẽ có nghĩa là: "(*con trỏ)++". lwio.c 354
  • V532 Xem xét việc kiểm tra câu lệnh của mẫu "*pointer++". Có lẽ có nghĩa là: "(*con trỏ)++". lwob.c 80
void CHitMemoryManager::load (IReader &packet) ( .... if (!spawn_callback || !spawn_callback->m_object_callback) if(!g_dedicated_server) Level().client_spawn_manager().add(delayed_object.m_object_id,m_object->ID( ),callback); #ifdef DEBUG else ( if (spawn_callback && spawn_callback->m_object_callback) ( VERIFY(spawn_callback->m_object_callback == callback); ) ) #endif // DEBUG )
Cảnh báo PVS-Studio: V563 Có thể nhánh "else" này phải áp dụng cho câu lệnh "if" trước đó. hit_memory_manager.cpp 368

Trong đoạn này, nhánh khác thuộc về thứ hai nếu như do tính kết hợp đúng của nó, không trùng với định dạng mã. May mắn thay, trường hợp này không ảnh hưởng đến hoạt động của chương trình, tuy nhiên, nó có thể làm phức tạp quá trình gỡ lỗi và kiểm tra.

Đề xuất rất đơn giản - sử dụng dấu ngoặc nhọn ở các nhánh phức tạp hơn hoặc ít hơn.
void HUD_SOUND_ITEM::PlaySound(HUD_SOUND_ITEM& hud_snd, const Fvector& location, const IGameObject* parent, bool b_hud_mode, bool looped, u8 index) ( .... hud_snd.m_activeSnd->snd.set_volume(hud_snd.m_activeSnd->volume * b_hud_mode? psHUDSoundVolume:1.0f); )
Cảnh báo PVS-Studio: V502 Có lẽ toán tử "?:" hoạt động theo cách khác với mong đợi. Toán tử "?:" có mức độ ưu tiên thấp hơn toán tử "*". hudsound.cpp 108

Toán tử điều kiện bậc ba có độ ưu tiên thấp hơn phép nhân nên thứ tự thực hiện các phép toán như sau:
(hud_snd.m_activeSnd->âm lượng * b_hud_mode)?psHUDSoundVolume:1.0f
Rõ ràng mã đúng sẽ trông như thế này:
hud_snd.m_activeSnd->âm lượng * (b_hud_mode?psHUDSoundVolume:1.0f)
Có một số biểu thức chứa toán tử bậc ba nếu khác các nhánh hoặc phép toán AND/OR là những trường hợp tốt hơn nên đặt thêm dấu ngoặc đơn.

Cảnh báo tương tự:

  • V502 Có lẽ toán tử "?:" hoạt động theo cách khác với mong đợi. Toán tử "?:" có mức độ ưu tiên thấp hơn toán tử "+". uihudstateswnd.cpp 487
  • V502 Có lẽ toán tử "?:" hoạt động theo cách khác với mong đợi. Toán tử "?:" có mức độ ưu tiên thấp hơn toán tử "+". uicellcustomitems.cpp 106

So sánh bổ sung

void CDestroyablePhysicsObject::OnChangeVisual() ( if (m_pPhysicsShell)( if(m_pPhysicsShell)m_pPhysicsShell->Deactivate(); .... ) .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V571 Kiểm tra định kỳ. Điều kiện "if (m_pPhysicsShell)" đã được xác minh ở dòng 32. destroyablephysicalobject.cpp 33

TRONG trong ví dụ này hai lần kiểm tra m_pPhysicsShell. Rất có thể, lần kiểm tra thứ hai là không cần thiết.
void CSE_ALifeItemPDA::STATE_Read(NET_Packet &tNetPacket, kích thước u16) ( .... if (m_wVersion > 89) if ((m_wVersion > 89)&&(m_wVersion< 98)) { .... }else{ .... } }
Cảnh báo PVS-Studio: V571 Kiểm tra định kỳ. Điều kiện "m_wVersion > 89" đã được xác minh ở dòng 987. xrserver_objects_alife_items.cpp 989

Mã rất lạ. Có lẽ họ đã quên biểu hiện sau nếu (m_wVersion > 89), hoặc toàn bộ chuỗi khác-nếu. Phương pháp này đòi hỏi người phát triển dự án phải xem xét chi tiết hơn.
void ELogCallback(void *context, LPCSTR txt) ( .... bool bDlg = ("#"==txt)||((0!=txt)&&("#"==txt)); if (bDlg) ( int mt = ("!"==txt)||((0!=txt)&&("!"==txt))?1:0; .... ) )
Cảnh báo của PVS-Studio:

  • V590 Hãy cân nhắc việc kiểm tra biểu thức "(0 != txt) && ("#" == txt)". Biểu thức quá mức hoặc có lỗi in sai. elog.cpp 29
  • V590 Hãy cân nhắc việc kiểm tra biểu thức "(0 != txt) && ("!" == txt)". Biểu thức quá mức hoặc có lỗi in sai. elog.cpp 31
Trong biểu thức khởi tạo biến bdlgtấn bài kiểm tra (0 != txt) là dư thừa. Nếu bạn bỏ qua nó, các biểu thức sẽ trở nên dễ đọc hơn nhiều:
bool bDlg = ("#"==txt)||("#"==txt); int mt = ("!"==txt)||("!"==txt)?1:0;

Lỗi kiểu dữ liệu


Phao CRenderTarget::im_noise_time; CRenderTarget::CRenderTarget() ( .... param_blur = 0.f; param_gray = 0.f; param_noise = 0.f; param_duality_h = 0.f; param_duality_v = 0.f; param_noise_fps = 25.f; param_noise_scale = 1 .f; im_noise_time = 1/100; im_noise_shift_w = 0; im_noise_shift_h = 0; .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V636 Biểu thức "1/100" được chuyển ngầm từ loại "int" sang loại "float". Hãy cân nhắc việc sử dụng kiểu ép kiểu rõ ràng để tránh mất một phần phân số. Ví dụ: double A = (double)(X) / Y;. gl_rendertarget.cpp 245

Giá trị 1/100 là 0 vì đây là phép chia số nguyên. Để nhận được giá trị 0,01f, bạn cần sử dụng một chữ thực, viết lại biểu thức: 1/100.0f. Mặc dù có thể hành vi này là do tác giả cố ý và không có sai sót nào ở đây.
CSpaceRestriction::merge(....) const ( .... LPSTR S = xr_alloc (acc_length); for (; I != E; ++I) temp = strconcat(sizeof(S),S,*temp,",",*(*I)->name()); .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V579 Hàm strconcat nhận con trỏ và kích thước của nó làm đối số. Có thể đó là một sai lầm. Kiểm tra đối số đầu tiên. space_restriction.cpp 201

Chức năng strconcat, lấy độ dài bộ đệm làm tham số đầu tiên. Đệm S công bố như LPSTR, nghĩa là, như một con trỏ tới một chuỗi. kích thước(S) sẽ bằng kích thước của con trỏ tính bằng byte, nghĩa là sizeof(char *), không phải số ký tự trong dòng. Để tính chiều dài bạn nên sử dụng strlen(S).
lớp XRCDB_API MODEL ( .... trạng thái u32; // 0=ready, 1=init, 2=building .... ) void MODEL::build (Fvector* V, int Vcnt, TRI* T, int Tcnt, build_callback * bc, void* bcp) ( .... BTHREAD_params P = ( this, V, Vcnt, T, Tcnt, bc, bcp ); thread_spawn(build_thread,"CDB-construction",0,&P); while (S_INIT = = trạng thái) Ngủ(5); .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V712 Xin lưu ý rằng trình biên dịch có thể xóa chu trình này hoặc biến nó thành vô tận. Sử dụng (các) biến dễ bay hơi hoặc nguyên hàm đồng bộ hóa để tránh điều này. xrcdb.cpp 100

Trình biên dịch có thể loại bỏ kiểm tra S_INIT == trạng thái như một sự tối ưu hóa, vì biến trạng thái không được sửa đổi trong vòng lặp. Để tránh hành vi này, bạn cần sử dụng bay hơi các biến hoặc kiểu đồng bộ hóa dữ liệu giữa các luồng.

Cảnh báo tương tự:

  • V712 Xin lưu ý rằng trình biên dịch có thể xóa chu trình này hoặc biến nó thành vô cùng. Sử dụng (các) biến dễ bay hơi hoặc nguyên hàm đồng bộ hóa để tránh điều này. cấp độcompilerloggerwindow.cpp 23
  • V712 Xin lưu ý rằng trình biên dịch có thể xóa chu trình này hoặc biến nó thành vô cùng. Sử dụng (các) biến dễ bay hơi hoặc nguyên hàm đồng bộ hóa để tránh điều này. cấp độcompilerloggerwindow.cpp 232
void CAI_Rat::UpdateCL() ( .... if (!Useful()) ( kế thừa::UpdateCL (); Exec_Look (Device.fTimeDelta); CMonsterSquad *squad = monster_squad().get_squad(this); if (squad && ((squad->GetLeader() != this && !squad->GetLeader()->g_Alive()) || Squad->get_index(this) == u32(-1))) Squad->SetLeader(this ); .... ) .... )
Cảnh báo PVS-Studio: Biểu thức V547 "squad->get_index(this) == u32(- 1)" luôn sai. Phạm vi giá trị của loại char không dấu: . ai_rat.cpp 480

Để hiểu tại sao biểu thức này luôn sai, hãy tính giá trị của các toán hạng riêng lẻ. u32(-1) bằng 0xFFFFFFFF hoặc 4294967295. Kiểu trả về của phương thức đội->get_index(....), - u8, do đó giá trị tối đa của nó là 0xFF hoặc 255, hoàn toàn nhỏ hơn u32(-1). Theo đó, giá trị của sự so sánh như vậy sẽ luôn là SAI. Mã này có thể được sửa dễ dàng bằng cách thay đổi kiểu dữ liệu thành u8:
đội->get_index(cái này) == u8(-1)
Chẩn đoán tương tự hoạt động để so sánh dư thừa các biến không dấu:
không gian tên ALife ( typedef u64 _TIME_ID; ) ALife::_TIME_ID CScriptActionCondition::m_tLifeTime; IC bool CScriptEntityAction::CheckIfTimeOver() ( return((m_tActionCondition.m_tLifeTime >= 0) && ((m_tActionCondition.m_tStartTime + m_tActionCondition.m_tLifeTime)< Device.dwTimeGlobal)); }
Cảnh báo PVS-Studio: Biểu thức V547 "m_tActionCondition.m_tLifeTime >= 0" luôn đúng. Giá trị loại không dấu luôn >= 0. script_entity_action_inline.h 115

Biến đổi m_tLifeTime không dấu nên luôn lớn hơn hoặc bằng 0. Việc đây là một bước kiểm tra không cần thiết hay có lỗi ẩn trong logic hay không là tùy thuộc vào nhà phát triển để đánh giá.

Cảnh báo tương tự:

Biểu thức V547 "m_tActionCondition.m_tLifeTime< 0" is always false. Unsigned type value is never < 0. script_entity_action_inline.h 143
ObjectFactory::ServerObjectBaseClass * CObjectItemScript::server_object (phần LPCSTR) const ( ObjectFactory::ServerObjectBaseClass *object = nullptr; try ( object = m_server_creator(section); ) Catch(std::Exception e) ( Msg("Exception [%s ] được nêu ra trong khi tạo đối tượng máy chủ từ " "section [%s]", e.what(),section); return (0); ) .... )
Cảnh báo PVS-Studio: Kiểu cắt V746. Một ngoại lệ nên được bắt theo tham chiếu chứ không phải theo giá trị. object_item_script.cpp 39

Chức năng std::ngoại lệ::cái gì() là ảo và có thể được ghi đè trong các lớp kế thừa. Trong ví dụ này, ngoại lệ bị bắt theo giá trị, do đó thể hiện của lớp sẽ được sao chép và tất cả thông tin về kiểu đa hình sẽ bị mất. Nói chuyện với Gì() trong trường hợp đó nó là vô nghĩa. Ngoại lệ sẽ được bắt bằng liên kết:
Catch(const std::Exception& e) (

Điều khoản khác

void tính toán_cover_value (....) ( .... giá trị float ; .... if (giá trị< .999f) { value = value; } .... }
Cảnh báo PVS-Studio: V570 Biến "giá trị" được gán cho chính nó. trình biên dịch_cover.cpp 260

Biến đổi giá trịđược gán cho chính nó. Tại sao làm điều này là không rõ ràng. Có lẽ nó nên được mang một ý nghĩa khác.
void CActor::g_SetSprintAnimation(u32 mstate_rl, MotionID &head, MotionID &torso, MotionID &legs) ( SActorSprintState& sprint = m_anims->m_sprint; bool jump = (mstate_rl&mcFall) || (mstate_rl&mcLanding) || (mstate_rl&mcLanding) || (mstate_rl&mcLanding2) | | (mstate_rl&mcJump); .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V501 Có các biểu thức con giống hệt nhau "(mstate_rl & mcLanding)" ở bên trái và bên phải của "||" nhà điều hành. diễn viên hoạt hình.cpp 290

Nhiều khả năng đây chỉ là một kiểm tra bổ sung. mstate_rl & mcLanding, nhưng những cảnh báo như vậy thường báo hiệu lỗi trong logic và các giá trị enum chưa được kiểm tra.

Cảnh báo tương tự:

  • V501 Có các biểu thức phụ giống hệt nhau "HudItemData()" ở bên trái và bên phải toán tử "&&". huditem.cpp 338
  • V501 Có các biểu thức phụ giống hệt nhau "list_idx == e_outfit" ở bên trái và bên phải của "||" nhà điều hành. uimptradewnd_misc.cpp 392
  • V501 Có các biểu thức phụ giống hệt nhau "(D3DFMT_UNKNOWN == fTarget)" ở bên trái và bên phải của "||" nhà điều hành. hw.cpp 312
RELATION_REGISTRY::RELATION_MAP_SPOTS::RELATION_MAP_SPOTS() ( .... Spot_names = "enemy_location"; Spot_names = "enemy_location"; .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V519 Biến được gán giá trị 2 lần liên tiếp. Có lẽ đây là một sai lầm. Kiểm tra các dòng: 57, 58. quan hệ_registry.cpp 58

Máy phân tích đã phát hiện ra rằng hai giá trị được gán cho một biến liên tiếp. Trong trường hợp này, có vẻ như đó chỉ là mã chết và cần được loại bỏ.
void safe_verify(....) ( .... printf("LỖI LỚN (%s): không thể xác minh dữ liệu\n"); .... )
Cảnh báo PVS-Studio: V576 Định dạng không đúng. Sẽ có một số lượng đối số thực tế khác nhau khi gọi hàm "printf". Dự kiến: 2. Hiện tại: 1. entry_point.cpp 41

Để hoạt động printf Không truyền đủ đối số: định dạng "%s" biểu thị rằng cần truyền một con trỏ tới một chuỗi. Tình huống này có thể dẫn đến lỗi truy cập bộ nhớ và chấm dứt chương trình khẩn cấp.

  • pvs-studio
  • phân tích mã tĩnh
  • C++
  • kẻ theo dõi
  • Thêm thẻ

    Ấn phẩm liên quan