Paloturvallisuuden tietosanakirja

Pelin "Kingdom of the Seven Seals" esittely. Kävele Kingdom Come: Deliverancen sivutehtävissä

Hakukohtauksissa olevat kohteet ovat erilaisia ​​jokaiselle pelaajalle.
Kun liikut valtakunnassa, sijaintisi pelissä on merkitty pienelle kartalle keltaisella pisteellä. Paikka, johon sinun täytyy päästä, on merkitty valkoisella pisteellä.

Puhutaan keijulle ja poistutaan linnasta (klikkaa näytön keskellä olevia portaita).
Olemme lähellä linnaa.
Avaa kartta, painike sijaitsee näytön oikeassa alakulmassa (sijaintisi on merkitty ristillä).
Löydämme kartalta, missä noidan talo sijaitsee - näytön oikealta puolelta.
Sulje kartta, siirry oikealle noidan talo ja mene sisään.
Hiekkapussi ja hevosenkenkä varastossa.
Poistumme kotoa ja kävelemme yksisarvinen.
Annamme hevosenkengän yksisarviselle - hän lähettää meidät Turtle Lake -järvelle.
Mennään kilpikonna maagisen ruohon takana.
Kun kilpikonnaa pyydetään keräämään ruohoa järvestään, kilpikonna neuvoo meitä etsimään hänen pojanpoikansa.
Menemme sillalle (katso kuvakaappaus). Silta on merkitty karttaan keltaisella pisteellä.

Menemme sillalle ja otamme vedestä kilpikonnan pojanpojan.
Takaisin kilpikonna ja anna hänelle pojanpoika.
Keräämme kohteita listalta.
Maaginen ruoho ja kiviä varastossa.
Palataan asiaan noidan talo.
Annamme sen pois maaginen ruoho noidalle valmistamaan keittoa.
Ja jotta emme kyllästyisi odottamaan, pelaamme minipeliä (klikkaa kahden tai useamman erivärisen kukan ryhmiä).
Saamme noidalta maagisen keitteen (synteettisen huumeen) ja annamme sen takaisin yksisarvinen.
Istumme elvytetyn yksisarvisen päällä (otimme annoksen) ja ratsastamme sen luokse druidi.
Saapuessamme druidin taloon keräämme tavarat listalta.
Varastossa sähköteippi ja kolme kultaista avainta.
Mennään hakemaan laatikko kilpikonna, mutta hänen mukaansa jättiläinen varasti laatikon.
Siirrytään Jättiläinen.
Lähennä ensin takkaa jättiläisen talossa ratkaistaksesi arvoitus.
Vaihdamme kuvan osia kuvan palauttamiseksi.
Napsauta hiiren kakkospainikkeella kuvan osaa, käännämme sitä myötäpäivään.
Ratkaisu on näytöllä.

Löydämme huoneesta piikiven, tuolin ja polttopuut.
Laitoimme puita takkaan.
Yhdistä varastosi teräs ja piikivi saadaksesi piikiviä ja terästä.
Sytytämme puut tulisijalla piikivillä.
Jättiläinen kieltäytyy varastamasta laatikkoa ja ohjaa meidät tontun luo jalokivet.
Talossa tontun luona Aloitetaan kohteiden etsiminen luettelosta.
Rikkoutunut hakku ja kivihiili varastossa.
Nousemme jälleen yksisarvisen selkään ja lähdemme tuleen korjaamaan hakkua.
Puhumme tulella ja saamme tulen sinetin.
Napsauta varastossasi olevaa rikkinäistä hakkua jakaaksesi sen rikkoutuneeksi teräksi ja kahvaksi.
Heitämme rikkoutuneen terän tuleen ja saamme sen takaisin kokonaisena ja vahingoittumattomana.
Varastossa yhdistämme kahvan terään ja menemme gnomille.
Annamme tontun hakun, mutta hän osoittautui peluriksi (hän ​​käytti kaikki rahat ja kivet kasinolla).
Mennään Isä Joe kivien takana, mutta sillalla tapaamme rosvoa, joka vaatii kultaa.
Kultaa lähdetään hakemaan kasinolle(merkitty kartalla $-merkillä).
Menemme kasinolle ja pelaamme peliautomaatti.
Vedämme pelikoneen kahvasta, kunnes saamme 5 timanttia ja pussin rahaa.
Jatkamme matkaa kohti Isä Joe, maksavat rosvot sillalla matkan varrella.
Isä Joe vaatii meiltä kaksi tynnyriä olutta.
Me palaamme tontun luo ja pyydä häneltä olutta.
Hän pyytää varmistamaan talonsa suojelun rosvoilta.
Menemme sillalle, jolla on puolustaja (panssariritari) ja puhumme hänen kanssaan.
Hän haaveilee kunnian sinetistä.
Mennään suihkulähteelle.
Napsauta suihkulähdettä aloittaaksesi minipelin.
Edessämme on kolme pulloa, joihin meidän täytyy kaataa kolme ainesosaa oikeat mittasuhteet(Teemme suihkulähteeseen Aquaphor-suodattimen).
Kaada 4 osaa hiiltä yläpulloon.
Keskipullossa - 5 osaa hiekkaa.
Alemmassa pullossa - 9 osaa kiviä.
Otamme sormuksen vedestä ja hyppäämme merenneidolle.
Anna sormus Rusalkalle.
Vastineeksi saamme rannekorun.
Puhumme merenneidon kanssa ja alamme puhdistaa merenpohjaa kaikista luettelossa olevista roskista.
Kiitollisuutena saamme kirkkauden sinetin.
Mennään puolustaja ja pyydä häntä suojelemaan tontun taloa rosvoilta.

Puolustaja puolestaan ​​neuvoo puhumaan lohikäärmeen kanssa.
Mennään lohikäärme.
Taivuttelemme lohikäärmeen auttamaan meitä.
Mutta lohikäärme on menettänyt lapsensa, ja ennen kuin palaamme ne hänelle, hän ei halua tehdä mitään.
Mennään suihkulähde ja puhua veteen, sitten mennään merenneito ja vaihdamme myös muutaman lauseen hänen kanssaan.
Mennään tonttu ja suostuttelemme hänet menemään tuleen.
Muutto tontun kanssa antaa potkut ja näemme, että tuli on sammunut.
Etsimme kohteita listalta.
Sulake ja palapelin osat varastossa.
Teemme palapelin palasista kuvan.
Ratkaisu on kuvakaappauksessa.

Mennään noidalle kysyä häneltä, kuinka tulipalo elvytetään.
Aseta pala hiiltä ja palosinetti (yläosasta) kulhoon.
Palataan asiaan tonttu ja kun olemme puhuneet hänen kanssaan, kirjoitamme tontun.
Pyydämme tontulta musiikin sinettiä.
Hän sanoo, että se on lukittu laatikkoon.
Tutkimme laatikkoa, mutta emme voi avata sitä.
Poistuaksesi lähikuva, napsauta laatikon ulkopuolella olevaa aluetta.
Etsimme kohteita listalta.
Meillä on varastossamme toinen sulake.
Mennään tonttusisarusten luo keijut ja puhu hänelle.
Otamme keijun muistiinpanon sängystä.
Mennään tonttu ja ota valmistetut oluttynnyrit häneltä.
Mennään Isä Joe ja anna hänelle olutta.
Meidän on hankittava öljyä jostain ruosteisen lukon käsittelemiseksi.
Mennään trollille ja pyydä häneltä öljyä.
Etsimme kohteita listalta.
Tyhjä öljykannu ja yhdistelmälukkolevy ovat varastossa.
Katsotaanpa Hubu, joka täyttää öljytölkin öljyllä.
Me palaamme papa Joelle ja ota avain häneltä.
Napsauta vasemmalla olevaa ovea ja kaada öljyä öljykannusta ruosteiseen lukkoon.
Asetamme avaimen lukkoon, mutta lukko ei aukea.
Palaamme papa Joen luo ja otamme tyhjän mukin pöydältä.
Täytä muki oluella tynnyristä (vasemmalla) ja kaada olut öljytölkkiin (varastossa).
Käytämme öljykannua uudelleen lukkoon ja avaamme lukon avaimella.
Tutkimme huoneen ja keräämme listalta tavarat.
Viisi rubiinia varastossa.
Poistumme Papa Joen talosta ja ajamme suihkulähteelle, jolta vesi pyytää meitä lähettämään puolustajia hänen taloonsa.
Me palaamme puolustajalle(lohikäärmeen vieressä) ja käske hänet vartioimaan vesitaloa.
Mennään suihkulähde(puolustaja on jo täällä) ja puhu vesille.
Kostutamme keijujen setelin suihkulähteen vedellä nähdäksemme laatikon koodin paperille: 70-90-60 (sinulle nämä ovat eri numeroita!) .
Me palaamme tontun luo joka pyytää suojaa.
Mennään puolustaja ja käskemme hänet vartioimaan tonttua.
Takaisin Elf, napsauta ruutua.
Aseta levyn lukko laatikkoon ja syötä koodi:
Pyöritä levylukkopyörää tällä tavalla :
ensin vasemmalle, niin että koodin ensimmäinen numero kulkee merkin läpi (ylhäällä keskellä) 4 kertaa ja seisoo täsmälleen tässä merkissä.
käännä sitten oikealle niin, että toinen numero kulkee merkin läpi 3 kertaa.
ja lopuksi vasemmalle, niin että koodin kolmas numero kulkee merkin läpi 2 kertaa.
Katsomme videon huolellisesti. Sinulla on oma koodi, mutta periaate on sama, jonka kuvasin edellä.

Otamme musiikkileiman laatikosta.
Osoitetaan jalkamme sisään noitalinna ja lähennä portaiden oikealla puolella olevaa ovea.
Asetamme nuotin sinetin, palosinetin ja kirkkauden sinetin oven oikealla puolella oleviin reikiin.

Vapautetaan kaikki lapset ja mennään lohikäärmeelle.
Pyydämme lohikäärmeeltä uutta palvelusta.
Kaikki rosvot tulivat meidän puolellemme.
Mennään noita sytyttääkseen tulen uudelleen.
Laitoimme kulhoon palan hiiltä, ​​palosinettiä, nuottisinettiä ja piikiviä.
Otamme liekin ja juoksemme sen kanssa tulitorni.
Laitimme liekin sammuneeseen kulhoon elvyttäen tulta.
Mennään tontun luo(vastaa merenpohjan valaisemisesta), joka lähettää meille örkille(voimalaitoksen pitäjälle).
Puhumme Orkin kanssa ja alamme korjata sähköpaneelia.
Siirrämme sulakkeet vasemmanpuoleisista pidikkeistä oikeanpuoleisiin pidikkeisiin.
Napsauta oikealla olevaa vipua.
Ota sähköteippi vasemmasta yläkulmasta ja kiinnitä se kahteen katkenneeseen johtoon.
Napsautamme vipua uudelleen kytkemällä jännitteen päälle.
Kilven korjattua lähdemme hakemaan helmiä merenneidolle.
Hän potkaisee meidät puolustajalle pyytää häntä suojelemaan kotiaan.
Puolustajan kanssa puhumisen jälkeen palaamme merenneidolle.
Keräämme tavarat listan mukaan.
Varastossa on 5 kuorta.
Murtaudumme sisään keijulle, ja häneltä Hubeen.
Menemme toiseen kerrokseen ja keräämme listalla olevat tavarat.
Sen jälkeen mennään druidille.
Mennään noidalle saadaksesi laukkusi takaisin.
Mennään takaisin Keijulle ja anna hänelle 5 kuorta.
Pelaamme minipeliä (zumanoid).
Saamme 5 helmeä keijulta ja stompilta jättiläiselle.
Asetamme 5 helmeä, 5 timanttia ja 5 rubiinia takan syvennyksiin (katso kuvakaappaus) ja saamme Druid-laatikon.

Asetamme 2 avainta vasempaan laatikkoon, josta otamme avaimen.
Avaamme toisen laatikon ja otamme siitä viisauden sinetin.


Poistumme Druidin talosta ja Hube välittää veden sinetin.
Hyppäämme nopeammin tontun luo.
Puhutaan tontun kanssa ja annetaan viisi sinettiä keijulle.
Keiju lentää alas ja laittaa nämä sinetit tarvittaessa.
Tuo meille vaurauden sinetin.
Mennään noidan linnaan vapauttamaan kuninkaallinen perhe.
Zoomaa portaiden vasemmalla puolella olevaan oveen ja aseta kuusi tiivistettä vasemmalla oleviin reikiin.
Saamme auktoriteetin sinetin ja lähdemme jättiläiselle.
Käytämme kaikkia kohtalon tikarin sinettejä (joka roikkuu pylväässä) ottaaksemme sen inventaarioon.
Aiomme tehdä linna noidalle ja kiinnitä tikari kuvaan, jossa on noidan kuva oikealla seinällä.
Lyhyesti sanottuna onnellinen loppu.

Onnittelut! Olet suorittanut pelin "Kingdom of the Seven Seals"!

Noin kuusi vuotta sitten Warhorse Studios -tiimi, jonka työntekijät olivat työskennelleet Mafia: The City of Lost Heaven -projektissa, ilmoitti, että he ovat kehittämässä uutta roolipeliä, jossa on realistinen ympäristö, ainutlaatuinen taistelujärjestelmä ja syvä juoni. Ja lopuksi pelaajat voivat henkilökohtaisesti koskettaa tätä uskomattoman laajaa ja kaunista roolipeliä.

Kuitenkin, kuten usein tapahtuu roolipelejä, eivät kaikissa paikoissa pelaajat tiedä tarkalleen, mitä on tehtävä edetäkseen juonen läpi. Lisäksi tässä pelissä päähenkilön on usein tehtävä vakavia päätöksiä, jotka voivat johtaa tiettyihin seurauksiin. Yleensä et tule toimeen ilman vinkkejä täällä. Tästä syystä päätimme kirjoittaa täydellinen läpikäynti Kingdom Come: Vapautus.

Huomaa, että tässä otimme huomioon vain tarinatehtävien suorittamisen. Jos olet kiinnostunut sivutehtävien suorittamisesta, suosittelemme tutustumaan erilliseen oppaaseemme.

Tausta

Peli sijoittuu Böömin kuningaskunnassa (nykyaikainen Tšekin tasavalta) vuonna 1403. Tänä aikana tapahtui suuri läntinen skisma. Tässä maassa se päättyi Hussite Wars -tapahtumaan, josta vain historioitsijat tietävät (nyt tietävät myös RPG-genren fanit).

Vaikeat ajat alkoivat sitten valtakunnassa. Tosiasia on, että kuningas kuolee äkillisesti, eikä hänellä ole aikaa tehdä kaikkia tarvittavia valmisteluja laillisen perillisen, Venceslas IV:n, saattamiseksi valtaistuimelle. Tämän seurauksena kruunaamattoman kuninkaan Sigismundin veli onnistuu hyödyntämään tätä. Hän sieppaa Vaclavin ja alkaa ryöstää tavallisia ihmisiä rankaisematta.

Kingdom Come: Deliverancen tarina alkaa varsin banaalisesti - sepän poika asui eikä surenut kylässään ennen kuin Sigismundin väki tuli sinne ja tappoi hänen vanhempansa. Nyt hän aikoo kostaa murhaajille ja yrittää palauttaa laillisen hallitsijan valtaistuimelle, jotta rauha ja järjestys palaisivat Böömiin.

Prologi – Skalitsa

Odottamattomia vieraita

Katsomme esittelyvideon ja valitsemme keskustelun aikana äidin kanssa vastausvaihtoehdot, jotka osoittavat halutut taidot. Aluksi kaikki taidot ovat yhtä suuria, mutta voimme lisätä niistä kahta yhdellä pisteellä tai yhtä kahdella pisteellä kerralla.

Avaa seuraavaksi lehti (näppäin “J”) ja opi pelin peruselementtejä. Esimerkiksi "Koodi" -osiossa on harjoitusvälilehti, jossa pelin pääkohdat on selitetty yksinkertaisesti ja selkeästi. Kun taso nousee, saamme lisää parametripisteitä, mikä parantaa sankariamme.

Syömme muhennoksen kattilasta, otamme omenat ja muuta ruokaa ja menemme sitten ulos. Puhumme isän kanssa, joka takoo miekkaa talon sisäänkäynnin vieressä. Täällä opimme kyvystä vakuuttaa ihmiset ja mistä menestys tässä asiassa riippuu. Valitsemme dialogivaihtoehdon, joka liittyy jalostatukseen. Sitten isäsi antaa sinulle useita tehtäviä: hanki rahaa Kuneshilta, ostaa sen mukana olutta ja hiiltä sekä tuo linnoituksesta myös aseiden ristikko.

Suuntaamme kaupunkiin ja tapaamme ystäviä tavernan vieressä. Keskustelemme heidän kanssaan ja päätämme, autetaanko heitä heittämään lantaa saksalaisen taloon vai hylätäänkö tämä idea. Tätä tehtävää ei tarvitse suorittaa, mutta jos päätämme silti osallistua tähän vitsiin, seuraamme ystäviämme ja puhumme sitten heidän kanssaan saksalaisen talon lähellä. Heitämme lantaa rakennukseen, ja sitten tapaamme Hansin, saksalaisen pojan. Ensimmäinen nyrkkitaistelumme alkaa.

Lähestymme vastustajaa ja alamme lyödä häntä nyrkeillämme asettamalla lohkoja oikeaan aikaan ("Q"-näppäin) ja potkimalla vihollista jaloillamme ("F"-näppäin). Käsiteltyämme vastustajamme karkaamme ystäviemme kanssa kylän toiseen osaan. Menemme Kuneshin taloon ja keskustelemme jälleen poikien kanssa suorittaaksemme lisätehtävän.

Aloitamme vuoropuhelun Kuneshin kanssa. Voit ratkaista ongelman hänen kanssaan useilla tavoilla: käyttämällä kaunopuheisuuttasi, voittamalla hänet nyrkkitaistelussa tai uhkaamalla häntä isälläsi. Seuraavaksi meille tarjotaan Vaihtoehtoinen vaihtoehto– varastaa työkaluja ja nauloja velallisesta. Tätä varten hiipimme hiljaa taloon, menemme oikeaan huoneeseen ja tutkimme ikkunan alla seisovaa arkkua. Palaamme Fritzin (yksi ystävistämme) luo, joka löytyy Kuneshin talon tai tavernan vierestä, ja pyydämme häneltä yleisavainta.

Lähestymme rintaa uudelleen ja yritämme rikkoa sen auki. Siirrä ensin liukusäädintä niin, että harmaa pallo muuttuu kullanväriseksi. Pidä sitten D-näppäintä painettuna, jotta mekanismi alkaa pyöriä. Muutamme pääavaimen asentoa, ja pallon tulee pysyä kullanvärisenä. Otamme arkista kaikki tarvittavat tavarat ja menemme paikkaan, jossa Kunesh äskettäin pilkkoi puuta. Otamme kirveen ja suuntaamme tavernaan.

Matkan varrella kohtaamme hiilikaivostyöntekijän. Myymme hänelle kaikki talosta viety varastetut tavarat ja ruuat. Sitten ostamme 10 pussia hiiltä. Seuraavaksi keskustelemme lähellä seisovan miekkailumestari Vanekin kanssa. Sovimme harjoittelevamme miekkoja hänen kanssaan. Noudatamme tarkasti valmentajan ohjeita, sillä tämä tieto pelastaa henkemme useammin kuin kerran tulevaisuudessa.

Suuntaamme tavernaan ja juttelemme Blancan kanssa. Ostamme olutta ja lähdemme kotiin. Puhumme isän kanssa valitsemalla kaikki vaihtoehdot valintaikkunasta. Katsomme pitkän leikkauskohtauksen. Kun Teresa saapuu, katsomme taloon ja poistamme naulat rinnasta. Löydämme sieltä muita asioita - otamme ne. Otamme kynnet tyttöön ja katsomme toisen videon dramaattisista tapahtumista.

Juosta!

Juoksemme polkua pitkin ja menemme alas paikkaan, jossa hevoset ovat. Yritämme olla lopettamatta, koska tässä tapauksessa he tavoittavat meidät ja tappavat meidät välittömästi, koska tässä vaiheessa päähenkilö ei pysty vastustamaan mitään raskaasti aseistetuille sotureille. Oikealla useat kuunit yrittävät raiskata Teresan. Voimme yrittää pysäyttää heidät lyömällä yhtä raiskaajista miekalla. Tuloksena saamme "Cavalier"-saavutuksen. Emme yritä taistella niitä vastaan. Hyppäämme hevosen selkään ja laukkaamme samalla kun pidämme vasenta vaihtonäppäintä painettuna.

Menemme toiseen kylään ja katsomme toisen videon. Katsomme ympärillemme, rikomme arkkuja ja varastamme hyödyllisiä asioita. Menemme alas ja puhumme herra Borekin kanssa. Seuraamme häntä keittiöön. Puhumme rouvan kanssa ja laitamme kaikki pöydältä saatavat ruoat varastoomme. Syömme useita ruokia nälkämme tyydyttämiseksi.

Menemme ulos ja menemme eteenpäin. Menemme vartiotaloon ja napsautamme sänkyä mennäksemme nukkumaan. Illalla vaimoni Divisha tulee tapaamaan meitä. Keskustelemme hänen kanssaan eri aiheista - menestyäksemme ilmoitetuissa vuoropuheluvaihtoehdoissa keskitymme yksinkertaisesti korkeasyntyiseen alkuperään (kruunulla varustettu symboli). Tyttö uskoo meitä.

Aamulla noustaan ​​sängystä ja mennään ulos. Kierrämme rakennuksen, jossa vietimme yön, ympäri ja löydämme portaat ylös läheltä tien peittävää arinaa. Menemme yläkertaan ja lähestymme joukkoa ihmisiä. Puhumme Borekin kanssa. Keskustelun aikana hän pyytää päähenkilöä osallistumaan partioon. Seuraavaksi kelaamme aikaa taaksepäin käyttämällä odotusvaihtoehtoa (näppäin “T”).

Menemme seinää pitkin oikeaan paikkaan ja katsomme toisen videon. Kun vihollisjoukot lähtevät, puhumme Borekin kanssa uudelleen. Yritämme saada hänet päästämään meidät irti, mutta mikään ei auta, joten meidän on poistuttava linnoituksesta itse. Voimme yrittää lahjoa vartijan portin vieressä tai vakuuttaa hänet kertomalla, että suoritamme Borekin tehtävän (valitsemme vaihtoehdon, jossa keskitymme vahvuuteen). Hevosen kanssa kaikki on yksinkertaista - otamme minkä tahansa hevosen piha. Lähestymme vartijaa, kommunikoimme hänen kanssaan ja portin avaamisen jälkeen hyppäämme heti hevosen selkään ja laukkaamme eteenpäin. Sitten alkaa uusi kohtaus.

Talmbergin alueelta löytyy pari mielenkiintoista paikkaa. Ensimmäinen lisätehtävä ilmestyy - parkitseja pyytää tiettyjen eläinten nahkoja (etsi kartalta symbolia, jossa on keltainen ympyrä ja huutomerkki). Autamme häntä tappamalla tarvittavat eläimet ja poistamalla niiden nahat tai varastamalla tarvittavat esineet lähimmällä kukkulalla asuvalta metsästäjältä.

Kotiinpaluu

Löydämme itsemme kylämme läheisyydestä. Seuraamme merkkiä ja olemme tekemisissä yhden rosvon kanssa matkan varrella. Kierrämme asutuksen ympäri ja löydämme sisäänkäynnin oikealta puolelta. Alamme tutkia ruumiita. Vanhempien ruumiiden vierestä löydämme päähenkilön tyttöystävän Blancan ruumiin. Etsimme hänet ja otamme sormuksen.

Seuraavaksi tutkimme isän ja äidin ruumiita. Sinun täytyy löytää lapio. Käännymme ympäri ja kävelemme uloskäyntiä kohti. Vasemmalla on portti, joka johtaa sisäpihalle. Kuljemme heidän läpi ja tapaamme pojan, joka asui aiemmin kylässä.

Lähestymme häntä, mutta hän pakenee heti luotamme. Otamme lapion, joka makaa lähellä teurastajan ruumista, ja suuntaamme takaisin taloomme. Hieman kauempana löydämme lehmuspuun. Tutkimme sitä ja löydämme paikan kuopan kaivamiseen. Sitten katsotaan uusi video. Henry (Hindro) näkee painajaisia ​​tajuttomana. Käsittelemme kaikki viholliset ja sitten heräämme.

Rattay

Herääminen

Herään ja puhumme Teresan kanssa. Tutkimme huoneessa seisovaa arkkua ja otamme sieltä hyödyllisiä asioita. Menemme kadulle ja seuraamme viittaa Rattaylle. Kuljemme portin läpi ja alamme tutkia kaupunkia löytääksemme kaikki tärkeät NPC:t, esimerkiksi kauppiaan, panssarimiehen ja niin edelleen.

Menemme linnoitukseen ja puhumme ystävämme kanssa. Nousemme huipputasolle puiset portaat. Kyykkymme oikeissa paikoissa. Kuljemme oven läpi ja kävelemme muutaman askeleen käytävää pitkin. Uusi välikohtaus alkaa, jossa Indore puhuu herrasmiehen kanssa. Hän päättää ottaa meidät palvelukseensa.

Vaikea oppia, helppo taistella

Seuraamme sadanpäällikköä, jonka nimi on Bernard, harjoituskentälle. Lähdemme taisteluun hänen kanssaan noudattaen tiukasti näytön yläkulmaan kirjoitettuja ohjeita. Ensin hyökkäämme vihollista vastaan ​​ja sitten asetamme lohkon tai yritämme kiertää. Seuraavaksi suuntaamme ampumaradalle. Jousesta ammuttaessa tähtäämme aina hieman maalin oikealle puolelle. Pelissä ei ole näkyvyyttä, joten tähtääminen on vaikeaa.

Sitten taistellaan paniikkia vastaan. Jos kukistamme hänet, saamme hyvän jousen. Jos häviämme, voimme voittaa takaisin miekkataistelussa, mikä säästää rahojamme. Seuraavaksi kommunikoimme Bernardin kanssa ja menemme Richtarzhiin, joka ilmoitetaan kartalla. Ilmoitamme hänelle halustamme päästä mestarin palvelukseen. Otamme seuraavan tehtävän häneltä.

Rauhan upseeri

Siirrymme pisteeseen "B" ja astumme asevarastoon kävellen tornin lähellä olevia portaita pitkin. Puhumme vartijan kanssa, joka antaa meille aseita ja keskinkertaisia ​​varusteita. Menemme toiseen pisteeseen ja aloitamme dialogin Nightingale-nimisen vartijan kanssa. Kun puhut hänelle, näkyviin tulee sivutehtävä "Poikaystävä", jonka avulla voit vietellä Teresan.

Seuraamme Nightingalea kävellessämme Rattayn läpi. Ratkaisemme panssarimiehen ja kerjäläisen välisen riidan. Voimme yrittää vakuuttaa panssarimiehen antamaan hänelle kolikon (tarvittava korkea kaunopuheisuus) tai me itse annamme hänelle rahat. Jatkamme partiointia ympäröivällä alueella ja lopulta pääsemme tavernaan. Olemme tekemisissä Ianin kanssa, istumme pöytään ja halutessasi pelaamme noppaa Nightingalen kanssa. Seuraavaksi juoksemme neliöön ja lähestymme merkin osoittamaa rakennetta. Yhdellä sen seinällä roikkuu kello ketjulla. Vedämme ketjua ja ilmoitamme, että kaupungin portit sulkeutuvat pian.

Palaamme tavernaan katsomaan leikkauskohtausta, jonka jälkeen osallistumme nyrkkitaisteluun herran kanssa. Katsotaan uusi video, joka täydentää tehtävän.

Tuotanto

Sovittaakseen nuorten lordi päättää lähettää Ianin ja minut metsästämään. Tällä tehtävällä on pelissä merkittävä rooli, sillä sen ansiosta saamme hevosen käyttöön (voit ottaa sen myös itse tallilta) ja opetella metsästämään.

Seuraamme kylttiä ja puhumme Ptacekin kanssa. Nousemme hevosen selkään ja lähdemme tielle. Kun olemme oikeassa paikassa, tuomme Yanille ruokaa hevosen varastosta. Menemme nukkumaan tai teemme pari omaa asiaamme. Aamulla herätämme Ianin - jos nukamme lähellä häntä, hän herättää meidät.

Kilpailun alkamisen jälkeen alamme tappaa pöyhkeitä. Sinun ei tarvitse osallistua kilpailuun, vaan kelaa 3-4 tuntia taaksepäin. Muussa tapauksessa otamme jousen ja nuolet lähellä sijaitsevasta laatikosta ja alamme ampua eläimiä (tähtäämme juuri eläinten alle).

Jos voitamme kilpailun (tapamme vähintään 3 kärpästä yhdellä iskulla), pyydämme palkkioksi penniä. Jatkamme Iania, kunnes hän löytää villisian jälkiä. Seuraamme häntä ja katsomme kohtauksen. Seuraavaksi tapamme kaksi polovtsilaista - jousimiehen ja miekkamies. Tutkimme ruumiita ja puhumme Ianin kanssa. Tämän jälkeen löydämme itsemme heti Rattaystä. Katsotaanpa uusi video. Pan ottaa meidät käyttöön. Yhtäkkiä sadanpäällikkö tulee ja ilmoittaa, että jotain pahaa on tapahtunut läheisessä kylässä. Henry yhdessä taistelijoiden joukon kanssa lähtee paikalle etsimään isänsä miekkaa, joka varastettiin meiltä.

Metsästys alkaa

Puhumme Bernardin kanssa, sitten nousemme hevosen selkään ja ratsastamme muiden taistelijoiden kanssa Neuhofiin. Kun olet oikeassa paikassa, katso kohtaus. Seuraavaksi puhumme ruumiin vieressä olevan tytön ja nuoren pojan kanssa nimeltä Yakub. Sitten suuntaamme kohtaan "A" ja näemme toisen paikan, jossa on verta kaikkialla. Puhumme kärryn vieressä istuvan Markin kanssa. Siirrytään kohtaan "C". Saavumme mäen huipulle ja löydämme polulla verilammion, jossa on korkki.

Menemme metsään ja tapamme rosvon. Puhumme haavoittuneen sotilaan kanssa. Kun hän kuolee, etsimme ruumista ja löydämme koukun kavioiden puhdistamiseen, mikä on tehtäväkohde.

Punapää kahden tulen välissä

Tämä tehtävä on suoraa jatkoa edelliselle. Palaamme kylään ja kysymme Markilta koukusta. Hän kertoo meille, että tämä asia kuului aiemmin Redille, joka päätti lähteä siirtokunnalta. Yakub tietää, mihin suuntaan Red meni. Menemme tallille ja juttelemme pojan kanssa.

Saamme tietää, että koukun entinen omistaja nähtiin usein hiilipolttimien kanssa. Suuntaamme ensimmäiseen asutukseen ja puhumme ihmisten kanssa, mutta he sanovat, etteivät ole nähneet eivätkä tunne Rediä. Mene eteenpäin. Kartalle ilmestyy melko suuri alue rajoilla, joilta sinun on löydettävä pari hiilenpolttoleiriä. Jos löydämme väärän parkkipaikan, he käskevät meitä menemään alas jokea. Kävelemme jokea pitkin ja vakuutamme yhden hahmoista kertomaan meille Redin sijainnin. Tätä varten voimme yksinkertaisesti käyttää kaunopuheisuuttamme tai olla tekemisissä kahden epäilyttävän miliisin kanssa leirissä.

Saatuamme selville missä Red on, seuraamme merkkiä taloon. Sitten puhumme talonpojan kanssa ja päätämme, mitä hänen kanssaan tehdään: voimme käskeä häntä palaamaan tehtaalle tai kysyä ensin muilta, ovatko he samaa mieltä Redin paluusta.

Salaperäisiä polkuja

Palaamme hevostehtaalle ja raportoimme mestarille tai sadanpäämiehelle kaikesta mitä näimme. Pan pyytää meitä menemään Uzhiceen ja päättämään itse, mitä teemme Lamen kanssa. Suuntaamme osoitettuun paikkaan, menemme keskustaan ​​ja löydämme papin talon lähellä tavernaa (rakennus maalattu valkoinen väri). Puhumme isä Bogutan kanssa ja selvitämme, missä Khromy asuu.

Seuraamme kylttiä ja katsomme välikohtausta. Joku onnistui pääsemään Lamen luo ennen meitä ja tappamaan hänet. Puhumme lähellä olevien ihmisten kanssa. Varmistamme, että kuulustelemme Josephia, joka kertoo meille, että rampa puhui usein papin kanssa. Tulemme Bogutaan jälleen ja vakuutamme hänet kertomaan totuuden. Jos meiltä puuttuu uhkailu tai kaunopuheisuus, hän kieltäytyy puhumasta, mutta sanoo olevansa valmis tapaamaan meidät tavernassa tänä iltana. Kelaamme aikaa taaksepäin kello 20:een ja menemme tavernaan juttelemaan papin kanssa.

Istumme pöydän ääreen, kerromme elämäkertamme, sitten humalaamme ja osallistumme tappeluun. Katsomme välikohtauksen ja suostumme sitten korvaamaan papin saarnalla. Suuntaamme kirkkoon ja kerromme ihmisille erilaisia ​​tarinoita kaunopuheisesti. Tämän seurauksena Bogut jakaa meille tietoja Chromystä.

Polulla

Olemme matkalla Ledechkoon (tehtävän kuvauksessa saatetaan mainita Talmberg, mutta älä usko häntä). Keskustelemme tytön kanssa, joka myy lihaa torilla. Olisimme voineet tavata hänet aiemmin lisätehtävän ”Levoton henki” aikana.

Otetaan selvää tarvittavat tiedot Isä Hynekistä (tunnetaan nimellä Stinky) ja nuoresta naisesta, jonka puoleen hän aina turvautui kylpylään. Tulemme kylpylään ja puhumme Adelan kanssa. Yritämme kaunopuheisuuden avulla saada hänet kertomaan meille Ginekin isän rikoksista - saamme selville, että hän toi majatalonpitäjälle villieläinten lihaa, jota hän metsästi ympäröivissä metsissä, eli hän oli salametsästäjä. Menemme tavernan omistajan luo ja painostamme häntä, jotta hän paljastaa Ginekin sijainnin.

Ylitämme joen ja löydämme Papa Stinkyn. Puhumme hänen kanssaan ja etsimme sitten 4 eri paikkaa, jotka ovat luolia. Vain yksi osoittautui hyödylliseksi meille - se sijaitsee lähellä kukkuloita, lähellä Ledechkoa. Puhumme ryöstön kanssa luolassa ja opimme häneltä kahden jengin välisestä yhteenotosta. Käsittelemme kolme rosvoa ja näin ollen suoritamme tämän tehtävän.

Ystäväni Peto

Tulemme tehtaalle juttelemaan Mirkan kanssa. Vakuutamme hänet kertomaan meille, missä Peto on (voimme käyttää kaunopuheisuutta tai voimaa). On kolmas vaihtoehto - kysymme sopivan kysymyksen tehtaalla työskenteleville talonpojille. Yksi heistä kertoo, että Peto vieraili täällä usein. Käymme jälleen vuoropuhelua Mirkan kanssa ja painostamme häntä. Seuraamme hahmoa ja keskustelemme hänen kanssaan tarpeellisia aiheita. Saamme selville, että Peto löytyy Mrhoedovin vierestä.

Yhtäkkiä rosvoja tulee ja vaatii meitä paljastamaan Peton olinpaikan. Voimme kertoa heille totuuden ja saada sitten uuden työn, pyytää heiltä rahaa tiedoista, yrittää valehdella (vähintään 10 pistettä kaunopuheisuudesta vaaditaan) tai riidellä heidän kanssaan. Emme suosittele viimeisen vaihtoehdon valitsemista, koska rosvoja on neljä ja he ovat hyvin aseistettuja.

Menemme Peton luo ja puhumme hänen kanssaan. Hänen vakuuttamiseksi käytämme kaunopuheisuutta (vähintään 7 pistettä) tai voimaa (vähintään 13 pistettä). Muuten, voimme hyödyntää asemaamme, sillä Peton luku ei ylitä yhtä pistettä. Sitten suuntaamme lähimpään leiriin ja raportoimme herralle näkemästämme.

käärmeen pesä

Pan Radzig pyytää meitä menemään rosvoleirille selvittääkseen hyödyllistä tietoa ja yrittää järjestää sabotaasi yksinkertaistaakseen tulevaa hyökkäystä. Suostumme suorittamaan tämän vaarallisen tehtävän.

Olemme menossa metsurikylään. Löydämme polun heidän asuntojensa huipulta. Kävelemme polkua pitkin ensimmäiseen haaraan, jonka lähellä on rappeutunut talo. Käännymme vasemmalle ja pääsemme toiseen haaraan, jossa käännymme jälleen vasemmalle tielle. Kun olet löytänyt kolmannen haaran, käännymme jälleen vasemmalle. Lopulta löydämme itsemme lähellä rosvojen ja polovtsien leiriä. Tutkimme aluetta ja tunkeudumme leiriin yrittäen muistaa vastustajien lukumäärän.

Huomaa: Yritä myrkyttää leirin ruoka (sinun täytyy ostaa myrkkyä) ja polttaa nuolet - tämä vähentää merkittävästi jousimiesten ja muiden vihollisten määrää.

Sen jälkeen palaamme tehtävänantajan luo ja raportoimme hänelle menestyksestämme. Kerromme hänelle, että olemme huomanneet paitsi rosvot myös polovtsilaiset, ja vihollisia on paljon. Hän lähettää meidät Talmbergiin neuvottelemaan herra Divishin kanssa. Puhumme hänen kanssaan ja pyydämme apua tulevassa taistelussa. Olimme valmiita taisteluun, ja siksi suostuimme heti hyökkäykseen, mutta voit ensin nukkua ja korjata varusteesi.

Tässä tehtävässä on erittäin tärkeää valita oikea taistelutaktiikka. Emme mene etulinjaan, koska meidän ei välttämättä tarvitse lopettaa jokaista vihollista omin käsin. Hyökkäämme niitä vihollisia vastaan, jotka ovat kiireisiä taistelemaan liittolaisiamme vastaan. Kärryjen vierittyämme sisäpihalle lähdimme taisteluun polovtsien kanssa. Täällä tapaamme komentajan - suuren soturin naamiossa. Hyökkäämme hänen kimppuunsa joukoittain ja tapamme hänet väkijoukossa.

Sitten voimme pitää pienen tauon taistelusta. Seuraavaksi jousimiehet ilmestyvät yhden uloskäynnin lähelle. Emme tuhlanneet aikaa heidän tappamiseen, vaan aloimme kerätä kuumien varusteita (he käyttävät erinomaisia ​​raskaita ja kevyitä panssareita). Seisomme kaukana jousiampujista ja puemme yllemme uudet vaatteet (peli luulee, että olemme taistelun ulkopuolella).

Jos haluat käsitellä jousiampujia, ota jousi, piiloudu pilarin taakse ja hyökkää vastustajiasi vastaan. Tämä pitää sinut poissa heidän nuoltensa ulottuvilta.

Seuraavaksi juoksemme yläkertaan kirkkoon. Taistelemme useiden rosvojen kanssa, jotka ovat vahvempia kuin aiemmat vastustajat. Oikealla seinällä on jousimiehet. Painamme itsemme seinää vasten ja ammumme heidät turvalliselta etäisyydeltä. Älä unohda auttaa liittolaisiasi, sillä ilman apuamme he häviävät taistelun 100 %.

Käsittelemme kaikkia vihollisia lähellä kirkkoa, taistelemme roistoja vastaan ​​ja odotamme, kunnes joukkomme murtavat portin. Jälleen seisomme lähellä seinää ja ammumme vastustajia. Kun portti kaadetaan alas, alkaa välikohtaus. Sitten alkaa taistelu rosvojen johtajan - Shortyn - kanssa kirkon ullakolla. Saamme selville, että hän osallistui Skalitsan hyökkäykseen.

Lähitaistelussa tämä vihollinen on erittäin vaarallinen. Joten juoksimme takaisin, otimme jousen ja ampuimme häntä suoraan päähän. Sitten otimme vielä pari askelta taaksepäin ja vedimme narusta uudelleen. Kolme nuolta riitti tappamaan tämän roiston. Katsomme uuden videon ja saamme palkinnoksi oman asuintilan.

Kysymykset ja vastaukset

Menemme merkittyyn paikkaan ja menemme sitten portaita ylös seuraavaan kerrokseen. Tämän jälkeen video käynnistyy pelimoottorissa.

Suuntaamme Mrhoedyyn ja löydämme vartioidun rakennuksen. Puhumme yhden vartijan kanssa ja kysymme häneltä vangista ja Mateista. Jälkimmäinen haavoittuu - hän makaa tallissa, joka sijaitsee asutuksen yläosassa. Menemme rakennukseen ja puhumme halutun hahmon kanssa. Hän kertoo meille merestä. Mennään toiseen rakennukseen seisoo lähellä tallin kanssa ja käydä vuoropuhelua rikasmiehen Melicharin kanssa.

Hän pyytää meitä menemään luostariin ja selvittämään, onko ruttoa parantavaa. Sovimme auttavamme häntä aloittamaan toissijaisen tehtävän. Suoritamme sen, kuulustelemme rosvoa ja viemme hänet Rattayhin vankilaan (ehkä anna Soloman käsitellä häntä). Menemme herra Radzigin luo ja raportoimme hänelle kaikesta, mitä näimme tehtävän suorittamiseksi.

Kaikki mikä kiiltää

Keskusteltuamme herrasmiehen kanssa menemme Rovnan pohjoispuolella sijaitsevaan risteykseen. Hänen kauttaan kuljetetaan väärennettyä rahaa. Tutkimme kärryä, jossa kivihiili sijaitsee, ja tutkimme sitten verilätäköä suorittaaksemme nykyisen tehtävän.

Seuraamme polkua veren jälkiä ja pääsemme hiilenpolttajien leiriin. Puhumme yhden kanssa kaunopuheisesti (2-3 pistettä riittää) ja opimme Borista - punahattuisessa hahmossa, joka hallitsee aluetta. Puhuessamme hänen kanssaan käytämme voimaa tai kaunopuheisuutta. Jos emme saa häntä vakuuttuneeksi, maksamme hänelle rahaa.

Pyydämme häntä järjestämään tapaamisen haavoittuneen miehen kanssa, ja hän antaa meille avaimen. Katsomme aitaa ja puhumme talonpojan kanssa. Sitten tulee ritari. Katsomme välikohtauksen, kutsumme hevosen ja laukkaamme ritarin perässä. Pudotimme hänet hevosestaan ​​miekalla. Sitten hyppäämme alas ja käymme kaksintaistelun vihollisen kanssa. Heti kun hän luovuttaa, älä yritä tappaa häntä. Ensin puhumme hänen kanssaan ja saamme selville, että hänen nimensä on Ulrich. Osoittautuu, että hän palvelee salaperäistä aatelismiestä ja yrittää myös selvittää, kuka valmistaa väärennettyjä kolikoita. Jatkamme keskustelua hänen kanssaan ja sovimme sitten kirjeen toimittamisesta Tobias Feyfarille, joka asuu Rattayssa. Voimme tappaa hänet heti, mutta silloin tärkeä juonen lanka katoaa.

Palaamme Rattayhin ja puhumme Tobiaksen kanssa. Hän kertoo meille, että meidän täytyy mennä Sazavan luostariin, koska juuri tässä paikassa on suuria elohopeavarantoja. Saavumme haluttuun paikkaan ja etsimme taiteilijaa luostarin ja Sazavan välisestä tavernasta. Puhumme hänen kanssaan, ja sitten saamme selville, että apulaishoitaja ei halua myydä hänelle elohopeaa.

Menemme talonmiehen toimistoon ja tutkimme sen. Emme löydä todisteita. Puhumme talonmiehen kanssa - hän käskee meitä puhumaan avustajan kanssa. Löydämme keltapaidassa olevan miehen ja aloitamme vuoropuhelun hänen kanssaan. Vakuutamme hänet kertomaan meille kaiken käyttämällä korkeaa voimaa tai kaunopuheisuutta. Jos se ei toimi, menemme luostariin (lähellä paikan sisäänkäyntiä menemme yläkertaan ja kiinnitämme huomiota oikealla olevaan avoimeen oveen), menemme vasemmalle ja löydämme tikkaat, jotka johtavat kellariin. Sieltä löydämme elohopean jälkiä. Kerromme tästä avustajallemme ja hän ilmoittaa meille välittömästi ritari Jezhekistä ja hänen rikoskumppanistaan ​​Rapotasta. Lisäksi hän kertoo sinulle, mihin neste siirretään.

Puhumme Ulrichin kanssa tavernassa, jossa vierailimme aiemmin, ja sitten käymme dialogia naamioituneen Tobiaksen kanssa (löydämme hänet Sazavasta). Sen jälkeen suuntaamme kaiverruspajaan ja juttelemme Jeromen kanssa. Menemme kaupunkiin ja käymme kylpylässä. Siellä kysymme naiselta Florianin takia tapahtuneesta tapauksesta. Hän raportoi, että salaperäinen roisto vei Esterin, joka tarjosi palveluita Florianille, ja luovutti tämän sitten tämän viisaaksi. Menemme osoitettuun paikkaan, löydämme itsemme kellarista ja puhumme Florianin kanssa. Voimme joko vakuuttaa hänet tai pelastaa Esterin ensin. Toisessa vaihtoehdossa sinun on suoritettava toissijainen tehtävä "Girl in Trouble".

Palaamme Florianin luo ja kerromme hänelle nuoren naisen onnistuneesta pelastamisesta. Sitten saamme tietää, että Rapota tarkkailee häntä jatkuvasti. Kutsumme hänet kävelemään työpajaan. Kiinnitämme huomiota ihmisiin, jotka yrittävät seurata häntä. Aloitamme vuoropuhelun Rapotan (keltaiseen pukuun pukeutuneen pojan) kanssa. Sitten voimme lähettää hänet esi-isiensä luo tai vain päästää hänet menemään. Suuntaamme tavernaan ja ilmoitamme kaikesta Ulrichille. Tämän jälkeen pääsemme automaattisesti Skalitsaan kaivokselle.

Menemme eteenpäin ja löydämme käytävän kaivokseen. Tapamme kaikki rosvot, astumme kaivokseen ja siirrymme eteenpäin, kunnes pelimoottorin video käynnistyy. Taivuttelemme Ulrichia olemaan tappamatta Jezhekiä käyttämällä voimaa tai kaunopuheisuutta ja sanomalla etukäteen, ettei hänen pitäisi palata Rožemberokkien luo. Jos sanomme, että taistelemme loppuun asti, meidän on kohdattava ritari.

Toimitamme Jezhek Rattayhin ja puhumme Radzigin kanssa. Sitten otamme Bernardilta vankilan avaimen. Seuraamme kylttiä ja menemme alas vankityrmään (käytävä siihen on kaupungintalon pihalla). Seuraavaksi puhumme Jezhekin kanssa. Saatuaan tietää kaiken tarvittavat tiedot, lupaamme hänelle sanoa hyvän sanan isäntänsä kanssa (tai emme lupaa). Viestimme Radzigin kanssa uudelleen ja suoritamme tehtävän.

Jos hän on liian kova sinulle

Olemme menossa Sazavaan kuulustelemaan paria ihmistä rosvoista ja värväjistä. Ensin vierailemme paikallisen rikkaan luona ja puhumme hänen kanssaan. Hän kertoo meille ruskettajasta. Kaunopuheisuuden avulla (vähintään 8 pistettä vaaditaan) saamme selville Simon-nimisestä myllystä. Suosittelemme majatalon pitäjää menemään hautajaan luo.

Menemme ensin naarasmiehen luo ja sitten puhumme parkitsejan kanssa. Hän kertoo meille kiusaajista, jotka eivät anna hänen nukkua. Käytämme voimaa ja lupaamme hänelle ratkaista ongelman häiriötekijöiden kanssa. Saavumme talolle klo 21 jälkeen ja juttelemme poikien kanssa. Voitamme heidät nyrkkitaistelussa.

Käsiteltyämme Nyrkkiä odotamme, kunnes hän herää, ja sitten puhumme hänen kanssaan. Osoitamme hänen tappionsa, ja hän kertoo meille, että joku värvää militantteja miehiä. Tuloksena saamme selville, missä rekrytoijien kohtaamispaikka on, ja vakuutamme Kulakin aloittamaan nyrkkitaistelun jossain toisessa paikassa. Odotamme aamun tuloa, tulemme parkitsejalle ja saamme häneltä palkinnon.

Voimme myös jutella Tomasin kanssa luostarin sairaalassa. Hän voi kertoa meille tietoa kokoontumispaikasta vain, kun parannamme hänet toissijaisen tehtävän "Jumalan käsissä" aikana.

Odotamme kello 10 illalla ja sitten suuntaamme Sazavalla sijaitsevaan kirkkoon. Menemme sisään ja alamme rukoilla alttarin lähellä. Sitten rosvot tulevat. Puhumme heidän kanssaan aloittaaksemme uuden tehtävän.

Siveys ja tottelevaisuus

Ryöstäjät pettänyt pyhimys piiloutuu luostarin galleriaan, jonne vain munkit voivat mennä. Voimme yrittää päästä sisään sisäänkäynnin jälkeen oikealla puolella olevasta ovesta, mutta jos joku näkee meidät, hän hälyttää välittömästi.

On toinenkin tapa - salainen sisäänkäynti, joka sijaitsee Procopius-luolassa, joka sijaitsee luostarin ulkopuolella. Kolmas vaihtoehto sisältää keskustelun luostariin menemistä suunnittelevan hahmon kanssa. Voimme yrittää vakuuttaa hänet kaunopuheisuuden avulla. Jos se ei onnistu, roistot tarjoavat nopeuttaa hänen pääsyään taivaaseen. Joka tapauksessa kolmannen menetelmän ansiosta voimme vastaanottaa kirkon sisääntulokirjeen ja tarvittavat vaatteet.

Menemme tavernaan, jossa keskustelimme Ulrichin kanssa aiemmin, ja käymme keskustelua Karlin kanssa, joka istuu hänen Manfred-nimisen vartijansa vieressä. Karl suostuu melkein heti siihen, että menemme kirkkoon, mutta hänen vartijansa ei salli hänen tehdä sitä. Puhumme Manfredin kanssa, tarjoamme hänelle drinkin ja odotamme, kunnes hän nukahtaa. Sitten livaamme hänen huoneeseensa ja varastamme vartijan taskuista kirjeen luostariin liittymisestä.

Menemme ulos, puhumme portinvartijan kanssa ja menemme sisään oikea huone(sisäänkäynti sijaitsee alla, sisäänkäyntiportin oikealla puolella). Napsauta laatikkoa ja muutu munkin muotoon. Katsomme videon, joka päättää tehtävän ja avaa kaksi uutta tehtävää kerralla. Toinen on pääasiallinen ja toinen toissijainen. Jälkimmäinen on valinnainen, mutta se voi yksinkertaistaa tarinan tehtävää merkittävästi.

Luostari - Vranik

Neula heinäsuovassa

Tämä tehtävä tulee olemaan melko hämmentävä, joten seuraamme huolellisesti uusien tehtävien ilmestymistä ja luemme huolellisesti niiden kuvaukset. Se voidaan saavuttaa kahdella tavalla: tappaa pyhä tai toimittaa hänet Richtarzhille, joka asuu Rattayssa. Ensimmäinen vaihtoehto on helpompi kuin toinen, joten kuvataan se ensin.

Ensinnäkin meidän on selvitettävä, kuka tarkalleen piileskelee Pyhän varjolla. Tätä varten löydämme kirjan, joka sisältää kuvaukset kaikista aloittelijoista. Se sijaitsee toisessa huoneessa, jos menet ovesta, jossa on lukko korkeatasoinen vaikeuksia lähteä kirjastosta (lähellä sitä on kaappi kiellettyjä kirjoja).

Luemme kirjan ja huomaamme, että priorilla on epäilyksiä Anthonysta (hän ​​on pyhä). Sitten menemme makuuhuoneeseen, jossa munkkien sängyt sijaitsevat, ja avaamme kaikki arkut yleisavaimella. Löysimme terän Antonion rinnasta. Voimme puhua hänelle ja yrittää tuoda hänet esiin tai vain odottaa iltaan ja tappaa hänet unessa käyttämällä salamurhaa taitoa. Seuraavaksi etsimme ruumista ja löydämme leikkivän luun, jonka ansiosta rosvot tunnistavat toisensa.

Huomautus: Jos sinulla ei ole pääavainta tai murhaetua, poistu luostarista, etsi ase ja tapa Antonio milloin tahansa.

Kun Saint on tapettu ja luun saatu, lähdemme uskonnollisesta luostarista ja otamme tavaramme, jotka olemme jättäneet aiemmin laatikkoon. Tämä suorittaa tehtävän loppuun.

Jos päätämme yrittää toimittaa Antonion Rattayhin, meidän on tehtävä seuraava. Ensin löydämme priorin kirjan, kuten ensimmäisessä vaihtoehdossa, löytääksemme epäsuoria todisteita siitä, kuka pyhä on. Sen jälkeen puhumme Antonion kanssa. Kerromme hänelle, että etsimme pyhää, mutta emme kerro hänelle, mitä aiomme tehdä hänen kanssaan.

Sitten odotellaan lounastaukoa, jolloin kaikki munkit menevät syömään puuroa. Mennään kaikkien kanssa ja istutaan pöytään. Syömme pari minuuttia ja nousemme sitten ylös. Yhtäkkiä sankari myrkytetään ja pyörtyy. Hänet herättää Pyhä, joka tunnustaa kaiken. Nyt voimme sopia hänen kanssaan matkasta Richtarzhiin. Sitten otamme esiin verellisen viinileilin ja heitämme sen kirkon lattialle simuloiden noviisin kuolemaa. Antonio lähestyy verilammikkoa ja menee sitten uloskäynnille. Hän pääsee ulos temppelistä sen alla olevien raunioiden kautta. Puhumme hänen kanssaan uudelleen ja menemme Rattayhin.

Die on valettu

Suuntaamme luostarin lähellä sijaitsevalle suoiselle alueelle ja sytämme tulen. Sen jälkeen keskustelemme rosvojen kanssa. Tässä meillä on useita vaihtoehtoja ongelman ratkaisemiseksi:

  • Näytetään se rosvoille noppaa.
  • Jaamme pennimme rosvojen kanssa, kun huomaamme, että Antoniolla oli rahaa.
  • Kieltäydymme antamasta mitään roistoille ja taistelemme heitä vastaan. Tapettuamme heidät löydämme toisen oudon nopan.

Parhaassa tapauksessa rosvot kertovat meille, missä Vranikin leiri sijaitsee. Kiipeämme Sazavan lähellä sijaitseville vuorille ja menemme vihollisen tukikohtaan näyttäen noppaa. Tässä vaiheessa jotkut tehtävät menevät epäonnistuneiden luokkaan. Seuraavaksi pääsemme Ericin sijaintiin.

Puhumme Ericin kanssa ja kerromme hänelle, että käytämme miekkaa täydellisesti. Menemme alas laaksoon ja käymme taistelua miekkailumestari Vanekin kanssa. Voitamme hänet ja palaamme sitten Ericin luo. Katsomme kohtauksen, jossa tietty herrasmies ilmestyy, josta tulee päävihollisemme.

Kun video päättyy, heräämme ja näemme lähellä vanhan tutun, joka päättää auttaa meitä poistumaan linnoituksesta. Poistumme sellistä ja kohtaamme ensimmäisen vihollisen. Tainnutimme hänet takaapäin, jotta emme aiheuttaisi hälytystä, ja puimme sitten hänen panssarinsa. Seuraavaksi voimme joko mennä oikealle aitaa pitkin tai juosta eteenpäin kiinnittämättä huomiota vihollisiin ja löytää syvennyksen aidassa. Ensimmäisessä tapauksessa nousemme portaita ylös ja hyppäämme ensimmäisen varren yli unohtamatta tappaa toista vihollista, jolla on käytännössä pelin paras panssari.

Poistuttuamme leiristä pysähdymme hetkeksi. Voimme pitää lupauksemme ja auttaa pelastajaamme - tehdäksemme tämän, menemme yksinkertaisesti merkkiin. Muuten juoksemme mahdollisimman kauas vihollisen etuvartiosta ja odotamme uuden videon alkamista.

Vastahyökkäys

Puhumme Bernardin kanssa ja saamme häneltä avaimen arsenaaliin. Asevarasto sijaitsee linnan alaosassa ensimmäisessä kerroksessa portaiden vieressä. Menemme sisään ja avaamme arkun. Otamme sieltä kaikki tavarat, myös tarpeettomat, koska ne voidaan luovuttaa kauppiaille. Valmistauduttuamme suuntaamme Talmbergiin ja juttelemme Divishin kanssa. Katsomme videon ja osallistumme sitten Vranikin leirin vangitsemiseen.

Kuten edellisessä vastaavassa taistelussa, yritämme olla juoksematta veturin edellä. Hyökkäämme pääasiassa niitä vihollisia vastaan, joilla on kiire lyödä liittolaisiamme. Voitamme useista pisteistä ja voitamme siten taistelun. Suuntaamme rakennukseen, jossa Eric asui, ja otamme kaikki tavaramme laatikosta. Pöydältä löydämme kirjeen. Luemme sen ja selvitämme, missä vihollisemme on nyt.

Palaamme herrojen luo ja kerromme heille kaiken. Katsomme pitkän videon pelimoottorista.

Talmbergin taistelu

Kuumalla paistinpannulla

Tässä tehtävässä meidän on tuhottava kaikki viholliset, jotka sijaitsevat Talmbergin linnoituksen pihalla. Käsittelemme kaikki viholliset ja katsomme sitten videon, joka suorittaa tehtävän.

Huomautus: Kun olet suorittanut tämän tehtävän, et voi enää suorittaa toissijaisia ​​tehtäviä Talmbergissa, joten suosittelemme näiden seikkailujen suorittamista ensin.

Yöretki

Alamme valmistautua laukaisuun, joka on suoritettava pimeässä. Koska meidän ei tarvitse kohdata vastustajia suorassa taistelussa, riisumme raskaan panssarimme ja laitamme kaikki tarpeettomat tavarat hevosen varastoon tai laatikkoon, joka sijaitsee talon oikealla puolella, jossa Borek nukkuu. Raskaan panssarin sijaan puimme kevyen suojan.

Puhumme Borekin kanssa ja ilmoitamme hänelle, että olemme valmiita. Lähestymme seinää ja odotamme, kunnes esiin tulee mahdollisuus kiivetä ylös. Myöhemmin käsittelemme kahta vartijaa käyttämällä "Sneak Kill" -etua, joka löytyy "Stealth"-taiosta. Ensimmäinen askel on käsitellä rakennuksen sisällä olevaa vihollista, koska jos yritämme ensin tappaa ulkona seisovan vartijan, toinen tekee varmasti hälytyksen.

Sitten seuraamme Ptacekia. Odotamme, kunnes vartija alkaa kävellä toiseen suuntaan, ja sitten tapamme hänet takaapäin. Menemme panttivankien luo ja puhumme heidän kanssaan kaikesta. Täällä voimme joko yrittää välittömästi pelastaa panttivangit tai alkaa vaatia, että Stefania ja Radzig on myös poistettava linnoituksesta. Toisessa tapauksessa vastustajamme huomaavat meidät, ja meidän on poistuttava linnasta.

Kaikki täällä on melko monimutkaista, koska voi tapahtua virhe, jonka vuoksi saatamme joutua useiden vihollisten ympäröimänä. Tässä tapauksessa tartumme Ptacekiin ja juoksemme tikkaille. Jos virhettä ei ole, johdamme ihmiset vain ulos linnoituksesta yrittäen olla kiinnittämättä vartijoiden huomiota.

Piiritys

Puhumme Borekin kanssa - hän kertoo meille, että leirillä on tarpeen suorittaa useita kiireellisiä asioita. Ensin puhumme Tobiaksen kanssa ja kysymme häneltä, kuinka trebuchetin rakentaminen etenee. Saamme myös tietoa hahmosta, joka pitäisi kidnapata. Me suostumme auttamaan häntä. Tämän seurauksena toinen päätehtävä nimeltä "Rocketman" alkaa.

Menemme alas leirin alaosaan ja puhumme Captainarmuksen kanssa. Hän sanoo tarvitsevansa vähintään 30 lihapalaa ja paljon olutta. Voimme ottaa lihan majatalon pitäjiltä, ​​kuluttamalla siihen 90 groschenia. Palaamme Captainarmuksen luo ja annamme hänelle ostetun ruoan - hän palauttaa meille kaikki käyttämämme pennit. Alkoholin kanssa se tulee olemaan vaikeampaa. Užicessa asuva majatalonpitäjä kieltäytyy toimittamasta meille tynnyreitä, koska häneltä on loppunut päihdyttävä juoma. Sama vastaus odottaa sinua kaikissa muissa tavernoissa. Poikkeuksena on taverna "Rauvalla". Suuntaamme sinne ja aloitamme vuoropuhelun Ondřejin kanssa. Vakuutamme hänet voiman tai kaunopuheisuuden avulla, jotta hän toimittaa oluen linnaan.

Puhumme Bernardin kanssa. Hän pyytää meitä löytämään yrttikauppiaan, joka osaa valmistaa juoman, joka karkottaa unen. Kukaan heistä ei suostu valmistamaan tällaista lääkettä, mutta he kertovat meille sen reseptin.

Kommunikoimme Divishin kanssa. Hän kertoo meille, että meidän on löydettävä pappi, joka ei haluaisi tulla Talmbergiin. Hän on isä Bogut, joka löytyy Uzhitzista. Mutta ensin meidän on suoritettava pari hänen sivutehtäväänsä.

Sen jälkeen suuntaamme lähimpään metsään ja keskustelemme hiilenpolttajan kanssa selvittääksemme missä terva on. Sitten menemme Captainarmuksen luo ja raportoimme hänelle löytämämme tervasta. Hän lähettää ihmisiä hakemaan sitä ja palkitsee meidät 90 groschenilla.

Seuraavaksi tarvitsemme parantajan, joka voi hoitaa haavoittuneita sotilaita. Se löytyy Sazavan luostarista. Löydämme veli Nikodemuksen ja pyydämme häneltä palvelusta. Hän suostuu, jos suoritamme hänen toissijaiset tehtävänsä.

Rocketeer

Meidän on löydettävä salaperäinen Konrad Keyser, joka sijaitsee Sazavan luostarissa. Menemme tähän paikkaan ja kommunikoimme paikallisten kanssa. Jos olemme aiemmin auttaneet veljeä Nikodemus, kysymme häneltä heti, mistä voimme löytää Keyserin. Hän näyttää meille talon sijainnin. Menemme hänen luokseen ja käymme vuoropuhelua vartija Urbanin kanssa. Me vakuutamme hänet päästämään meidät sisään sanomalla, että Tobias lähetti meidät. Hän antaa meille avaimen.

Puhumme Conradin kanssa. Hän kertoo meille, ettei hän jätä tätä paikkaa. Hänet voidaan suostutella useilla tavoilla: varastamme Karelin käskyn, jossa on apotin allekirjoitus, tai varmistamme, että hänen penninsä loppuvat. Ensimmäinen vaihtoehto on yksinkertaisempi. Menemme Karelin kotiin, varastamme arkun avaimen hänen taskuistaan ​​tai yritämme rikkoa sen itse korkealla "Picking Locks" -parametrilla. Arkku on toisessa kerroksessa ikkunan vieressä. Sisältä löydämme takuun.

Palaamme Kaiserille ja näytämme hänelle takuun. Hän käskee meitä menemään Sazavaan virkailijan luo. Menemme hänen luokseen mahdollisimman pian, koska Karel pystyy huomaamaan menetyksen. Puhumme kirjoittajan kanssa valitsemalla minkä tahansa dialogivaihtoehdon. Hän pyytää sinua tulemaan hänen luokseen tunnin kuluttua. Kelataanpa aikaa taaksepäin ja katsotaan häntä toisen kerran.

Otamme kaikki asiakirjat ja tulemme taas luostariin. Menemme Karelin kotiin, menemme toiseen kerrokseen, avaamme aiemmin hakkeroidun arkun ja laitamme alkuperäisen siihen. Lähestymme Karelia ja näytämme hänelle lomalupaa. Seuraamme häntä rintaan asti ja odotamme, kunnes hän näkee, että hänen takuunsa on siellä, missä sen pitääkin. Puhumme hänen kanssaan uudelleen ja otamme vastaan ​​hänen ystävällisyyttään.

Palaamme Conradin luo ja aloitamme vuoropuhelun hänen kanssaan. Hän kertoo meille, että Peychar tarkkailee häntä. Kysymme asiasta rakennustyömailla olevilta muurareilta. He huomaavat, että Peychar on nyt majatalossa. Menemme tavernaan, puhumme sen omistajan kanssa ja selvitämme miksi kauppias pysähtyi tänne (tarvitset 8-9 pistettä kaunopuheisuudesta). Sitten puhumme Peycharin kanssa ja kysymme häneltä monia kysymyksiä. Päähenkilölle hän näyttää tavalliselta kauppiaalta.

Menemme jälleen Conradin luo ja kerromme hänelle spekulaatioistamme. Sitten kelaamme aikaa kello 12:een yöllä ja seisomme vartiossa lähellä Conradin talon sisäänkäyntiä. Ensimmäisellä kellollamme löydämme puiden läheltä sarlataanin keräämässä rihkamaa. Toisena yönä Peychar ilmestyy. Puhumme hänen kanssaan ja saamme selville, että hänellä on suhde paikallisen luottamusmiehen kanssa. Hän ei edes epäillyt, että Conrad asui tässä talossa. Puhumme kaikesta Konradille ja hän lähtee vihdoin kanssamme Talmbergiin. Seuraavaksi ilmoitamme kaikesta Tobiakselle ja odotamme pari päivää, kunnes trebuchet on rakennettu.

Vahvikkeet

Valmistaudumme tulevaan taisteluun ja kuuntelemme Divishin suunnitelmaa. Sitten mennään uuteen kylttiin. Uusi video alkaa. Voitamme vastustajamme yrittäen olla joutumatta siihen, ja sitten lähdemme taisteluun toisen vihollisryhmän kanssa. Katsomme kohtauksen. Borek juoksee ja ilmoittaa, että viholliset yrittävät tuhota trebuchetin.

Puolustus

Palaamme leirille ja tapamme monia rosvoja. Toimimme kuten ennenkin - välttelemme suuria vastustajaryhmiä yrittäen saada päätöksemme roistot, joita vastaan ​​liittolaisemme taistelevat. Myöhemmin menemme teltalle ja kuulustelemme Thothia (tarvitset vähintään 15 pistettä kaunopuheisuudesta). Katsomme videon pelimoottorista.

Meidän on pidettävä sanamme

Valmistauduttuamme linnan hyökkäykseen menemme Divishiin. Hän antaa meille mahdollisuuden ampua ensimmäisen laukauksen trebuchetista. Olemme samaa mieltä ja odotamme sitten, kunnes kaksi vartijaa vetää nuolen ja asettaa kiven. Vedä vivusta ja ammu linnoitusta kohti. Seuraavaksi puhumme Borekin kanssa aloittaaksemme hyökkäyksen.

Seuraavaksi joudut tuhlaamaan 3 päivää (niin kauan linnan pommitukset kestävät). Älä unohda syödä leirin keskellä olevasta kattilasta. Sitten puhumme uudelleen herra Borekin kanssa ja jatkamme Talmbergin suoraa vangitsemista.

Menemme seinille yrittäen mennä liittolaisten taakse, muuten he tekevät meidät nopeasti loppuun. Kuljemme koko linnan läpi tappaen vihollisia matkan varrella. Sitten katsomme kohtauksen ja hyppäämme isämme luo. Katsomme videon uudelleen, joka täydentää pääjutun.

Epilogi

Täällä suoritamme yksinkertaisesti prologin tavanomaiset toiminnot. Katsoaksesi viimeisen videon sinun tulee liittyä Jan Ptacekin ryhmään. Suosittelemme kuitenkin suorittamaan kaiken ennen tätä sivutehtävät pelissä.


Kuljetuksen aikana Kingdom Come: Vapautus sinun on kohdattava keskiaikaisen valtakunnan karu todellisuus - sepän poika ei ole helppoa. Siksi olemme laatineet oppaan erityisesti sinua varten. Kingdom Come: Vapautus, johon olemme koonneet vinkkejä aloittelijoille. Mitä sinun pitäisi tehdä ensin pelissä, minne mennä, mistä löytää ilmaisia ​​panssareita. Löydä kaikki nyt läpikäyntioppaastamme.

Joten tässä on joitain vinkkejä, jotka auttavat sinua kappaleen alussa Kingdom Come: Vapautus ja matkalla 1400-luvun Böömiin.

Asuminen Skalitzin kaupungissa on melko tylsää. Ja kestää kauan ennen kuin alat kerätä omaisuuttasi. Siksi sinun on aina oltava valmis tehtävään, joka putoaa harteillesi. Yksi näistä varhaisista mahdollisuuksista on tehtävä, jossa sinun on perittävä velka juomarilta.


Koska hän ei halua maksaa velkojaan takaisin, sinun on löydettävä muita tapoja maksaa takaisin kaikki, mitä juoppo on velkaa. Yksi näistä mahdollisuuksista on yritys ryöstää hänen talonsa. Mutta muista, että hänen talossaan säilytettävä arkku on lukittu ja tarvitset pääavaimet sen avaamiseen.

Pyydä vain ystävältäsi Fritziltä ilmaisia ​​lukkoja, niin hän toimittaa ne sinulle. Et voi saada omia lockpickejäsi ennen pelin loppua, ja tarvitset niitä löytääksesi paljon hienoa tavaraa pelin alussa.

Haluatko ilmaisen panssarin? Kingdom Come: Vapautus? Nyt kerromme sinulle oppaassamme kuinka saada se pelin alussa.

Kun saavut Talmbergiin. Henry haluaa lähteä. Mutta ennen kuin juokset karkuun, muista livahtaa linnan pääportin vartiorakennuksen ohi.


Tällä alueella partioidaan harvoin ja se sisältää jousia, nuolia ja lukitun arkun täynnä panssaria. Mutta tämä ei ole suuri ongelma sinulle, jos olet jo hankkinut pääavaimet aiemmin.


Jos et onnistu, muista katsoa naapuritorneja linnan molemmilla puolilla. Siellä voi olla arkkuja, joita ei ole lukittu, ja voit saada melko hyvän panssarin. Kaikkia näitä vinkkejä voidaan soveltaa helposti missä tahansa linnassa, joten voit löytää paljon hyvää.

Varasta tavaroita ja myy ne

Henry saattaa toki haaveilla kunniaritariksi tulemisesta, mutta pelissä sinun on saatava kätesi likaiseksi, jos haluat selviytyä. Pelissä on itse asiassa useita mahtavia paikkoja, jotka auttavat sinua saamaan paljon esineitä. On myös syytä huomata, että kaikkia näitä asioita ei ole merkitty "ilmaisiksi".


Joten ota minuun yhteyttä tarkka huomio kun ryöstetään uuden talon tai linnan varastohuoneeseen. Muista, että jos vihje sanoo "varasta", ole varautunut siihen, että paikalliset eivät pidä siitä. Mutta jos arkku sanoo vain "avoin" tai ympärillä makaava ruoka sanoo "take away", voit vapaasti ottaa mitä haluat.


Jälkeenpäin voit myydä kaikki nämä asiat ja saada niistä hyviä kolikoita, joista on hyötyä pelin alkuvaiheessa. Keittiöt ja ruokakomerot ovat yleensä täynnä arkkuja, joitain kaappeja sekä nuolipylpyjä jousiammuntaa varten. Mitä tehdä varastetulle ryöstölle, lue täältä.

Kun Henry lopulta saapuu Rattayhin, hän löytää itsensä paikalliselta tehtaalta. Ja sinulla on mahdollisuus ryöstää kaikki juopot. Kuitenkin, jotta kaikki toimisi, sinun on opittava tämä taito, ja Miller auttaa sinua tässä. Alussa hän pyytää sinua suorittamaan hänelle hyvin outo tehtävän. Jos otat hänen asiansa hoitaaksesi, opit lopulta myllärin vähemmän nöyrästä elämäntyylistä.

Useimpien taitojen saavuttamiseksi Henryn tarvitsee vain kokeilla taitojaan kehittyäkseen paremmaksi, mutta noutojen osalta et tiedä, miten se tehdään yksin. Osoittautuu, että vain Pawn Miller voi opettaa sinua (ilmaiseksi!), ja sen jälkeen voit tasoittaa taitojasi aivan kuten muutkin. Se on riskialtis tapa ansaita elantonsa, mutta humalassa ja nukkumisessa voi säästää rahaa.

Tämä ei tarkoita sitä, että sepän poika voi aina maksaa velkansa, mutta sinun täytyy. Tietyt tehtävät ja taistelut tarinassa voivat päättyä siihen, että Henry ansaitsee rahaa tai menettää sen joillekin ihmisille, ja jotkut ihmiset kertovat sinulle, että voit vain maksaa sen takaisin milloin haluat. Toiset voivat kuitenkin olla paljon vähemmän kärsivällisiä. Ja sinun on maksettava ne pois mahdollisimman pian.


Mukana monia tehtäviä Tule kuningaskunta Asioilla, joita saat ihmiset tekemään, voi olla tahattomia seurauksia. Joskus tehtäviin liittyvät ihmiset voivat vain siirtyä eteenpäin tai lähteä ilman sinua, mutta maksaessasi saatat kohdata vihaisia ​​roistoja, jotka ovat valmiita opettamaan sinulle.


Tämä ei vain voi olla erittäin tuskallinen kokemus, vaan ne voivat myös väijyttää sinut julkinen paikka, ja Böömiläiset ovat yleensä tyytymättömiä julkiseen tappelemiseen, mikä voi vahingoittaa mainettasi. Yritä siksi maksaa velkasi ajoissa mahdollisimman pian tai etsi vaihtoehtoisia tapoja.

Etsi lapio ja kaivaa

Saatat ihmetellä, miksi tekisit tämän, kun haluat tulla yhdeksi tunnistetuimmista aatelisista. Sinulla on jopa tehtävä yhdessä päätehtävästä.


Kuitenkin, kun aloitat maapallon tutkimisen, huomaat lopulta, että maan kaivaminen on erittäin hyödyllistä. Voit löytää monia aarteita maan päältä.

Aikana Kingdom Come Deliverance -esittelyt, saatat kohdata maamerkin, joka voi sisältää hautoja tai muita alueita, joissa on likakasaa. Jos olet onnekas ja löydät lapion, voit kaivaa esiin kaikki nämä kummut ja ottaa takaisin kaikki löytämäsi aarteet.


Aarteesta puheen ollen, jotkut kauppiaat myyvät myös "Aarrekortteja", ja voit lyödä vetoa minkä tahansa hyvän aarteen haudattamisesta.

Mistä sitten löytää lapion? Ota vain Miller Peshek tehtävään, jonka hän sinulle antaa Rattayssa, ja hän ohjaa sinut vaunujen vieressä olevaan lapioon tehtaan lähellä. Voit roikkua siinä - ja suosittelemme jättämään sen hevosesi kanssa heti, kun saat sen, jotta se ei koskaan pääse perille.

Oppia lukemaan

Vuonna 1403 Böömimaassa ei monikaan osannut lukea. Tavallisille talonpojille tämä oli todellista ylellisyyttä, johon heillä ei ollut varaa.

Aloittaessaan pelin sepän poikana, pelin päähenkilö Henry aloittaa pelin lukutaidottomana. Etkö usko minua? Yritä lukea ainakin yksi kirja.


Miksi keskiaikaisten kirjojen lukeminen kannattaa, saatat kysyä? Koska osa Bohemiasta löytyvistä kirjoista on taiteen kirjoja, ja niiden perusteellinen lukeminen lisää taitojasi kaikessa karismasta noutolinjoihin ja kaikkeen siltä väliltä. Lukemisesta tulee entistä helpompaa, kun makaa sängyssä tai istuu vastaanotto mutta kuten lava-auto, et voi oppia ilman opettajaa.

3


Jos kysyt Rattayn vanhalta kunnon apteekista, hän kertoo, että Uzhitzin kaupungissa - kaukana koillisessa - kirjuri opettaa ihmisiä lukemaan. Muista löytää tauko tärkeimpien seikkailujen välillä ja tutkia matkaa ja luettavaa – se saattaa vain pelastaa henkesi jonain päivänä.

Viestintä on halpaa, mutta tehokasta. Kingdom Comen kaltaisessa pelissä taistelut voivat usein olla erittäin riskialttiita ja raakoja, mutta ne voidaan aina välttää. Kaikki mitä tarvitset on hyvä taso karisma. Päivittämällä sen sinulle voi avautua uusia mahdollisuuksia. Onneksi Henryn ei tarvitse tehdä muuta kuin ollakseen hyvä juontaja, ettei hän koskaan ole hiljaa.


Aina kun löydät itsesi sivilisaatiosta, muista pysähtyä juttelemaan paikallisten kanssa. Kysy heiltä, ​​kuinka he voivat, kuinka paikallinen herra kohtelee heitä, tarvitsevatko he apua ja niin edelleen.
Kaikki tämä lisää rauhallisesti Henryn karismatasoa. Näin voit voittaa parempia tarjouksia, kun neuvottelet kauppiaiden kanssa ja saat enemmän tietoa ihmisiltä, ​​jotka eivät ehkä halua puhua. Joten jos joku pyytää Henryä kertomaan heille jotain, tee se ehdottomasti!

SISÄÄN Kingdom Come: Vapautus, sinun on aina seurattava Henryn terveyttä, energiaa ja nälkää. On monia tapoja auttaa hallitsemaan näitä tarpeita – kuten lepäämällä sängyssä täydentääksesi terveyttäsi ja energiaasi – mutta vatsasi täyttävä ruoka on välttämätöntä.

Löydät aina helppoa ruokaa kaupunkien läheltä - voit osallistua haudutuksiin leirillä tai ostaa tuotteita torilta, mutta luonnonvaraisissa paikoissa on oltava varovainen - varsinkin kun selviät taistelusta kaukana kotoa, kun tuuli tyrmäsi sinusta. Valitettavasti suuri osa saamistasi ruoista huononee ajan myötä, mikä lisää ruoan saastumisen riskiä tuoreuden heikkeneessä.


Tähän voi aina valmistautua investoimalla kuivattuihin ruokiin. Kuivatut hedelmät, lihat ja sienet kestävät rajattomasti, eivätkä ne koskaan lopu tuoreudesta, ja ne ovat varsin täyttäviä. Löydät monia näistä esineistä hyökkäävien palkkasotureiden traagisesti surmaamien kyläläisten ruumiilta, joten älä anna heidän ruokansa mennä hukkaan!

Loppujen lopuksi sinun kannattaa pitää hevosellasi ylimääräinen annospakkaus, joka voi vapauttaa sinut kantamaan vähemmän kestävää ruokaa ja muita tavaroita, kun tiedät, että jos hätä sinulla on aina ruokaa, jonka puoleen kääntyä vaikeuksissa.

Kingdom Come: Deliverancen sivutehtävän läpikulku, joka voidaan suorittaa tarinan aikana Sazavan luostarissa

Luostarissa

Miten saada: Tehtävä toteutetaan rinnakkain tarinatehtävän "Neula heinäsuovasta" kanssa.

Seuraa aloittelijaa Anthonya, joka näyttää sinulle luostarin kaikki kulmat. Seuraavaksi on kaksi tavoitetta - tavata muut aloittelijat tai mennä nukkumaan. Tutustu luostariin ja mene rajoitetulle alueelle, jossa rikot lakia. Jää kenen tahansa virkamiehen kiinni, joka kieltää sinut vankilasta. Viimeisen käyttöpäivän jälkeen se tulee näkyviin uusi tavoite- Ota selvää, mitä vankityrmässä tapahtui yöllä.

Keskustele oppaan Johnin kanssa, joka hakee luostarin apottin virkaa. Hän pyytää sinua löytämään syyllisiä tietoja vastustajastaan ​​Nevlasista.

Etsi Chizh ja keskustele hänen kanssaan. Paina sitä kaunopuheisesti (noin kahdeksan yksikköä riittää). Hän kertoo sinulle, että hän on erään herran poika, joka karkoitti hänet luostariin.

Mitä tulee rahdaaja Johnin syyllisten tosiasioiden etsimiseen, voit kertoa hänelle, että veli Nevlas pyysi sinua hankkimaan kielletyn kirjan (niin kun aktivoit Libri Prohibiti -tehtävän).

Keskustelussa kuuntelijoiden kanssa voit sanoa mitä haluat, mukaan lukien myöntää, että etsit Pyhää. Älä kuitenkaan missään tapauksessa sano, että tapat hänet. Tarkemmin sanottuna voit sanoa sen, mutta et vahvista, että se on totta. Muuten tämä kuuntelija ei enää halua kommunikoida kanssasi.

Ensimmäinen asia, jonka suosittelen tekemään, on mennä keittiöön yöllä ja tyhjentää kaikki laatikot ja pussit ja kerätä ruuat. Tee sama vankityrmän kanssa - mene alas kellariin yöllä ja tyhjennä kaikki laatikot. Juokse sitten makuuhuoneeseen, herätä kellari ja myy hänelle kaikki ruoka (pyydä uudelleen pääavainta). Hänellä ei ole paljon rahaa, mutta hänen pääavaimensa maksavat 16,8 groschenia ja hän antaa sinulle 0,1 kolikkoa ruokaan. Pääavain on erittäin tarpeellinen ja tärkeä asia luostariin tutustuessa.

Jos tarvitset aseen, mene makuuhuoneeseen ja avaa voimakas laatikko (vaikea), joka sisältää terän.

Ennemmin tai myöhemmin prinssi tulee luoksesi ja saa selville, että saavuit tänne Karlin sijaan. Valehtele hänelle kaunopuheisesti. Voima ei voi auttaa asioita, eikä jalo syntymäkään!

Saatat joutua valitsemaan erittäin monimutkaisia ​​lukkoja (kaikki luostarista johtavat ovet on lukittu niillä). Tätä varten suosittelen tasoittamaan taitoja, jotka liittyvät taitojen lisäämiseen humalassa hakkerointiin. Tässä tapauksessa lukot on vielä helpompi rikkoa kuin yksinkertaiset monimutkaiset.

Jos ilmoitat Nevlasille, että John juo toisen oppaan kanssa vankilassa, hän kertoo sinulle, mistä etsiä tietoa aloittelijoista. Mutta tällä tavalla epäonnistut tehtävässä "Pahat tavat" (on suositeltavaa suorittaa se ensin).

Jos kerrot Johnille, mitä Nevlas suunnittelee (varastaaksesi kirjan ja löytääksesi lääkkeen apotti Pietarille), hän ei kerro sinulle mitään.

Myös luostarista poistumiseen voit pyytää avaimet velikellarilta, mutta varastaakseen ne, hän pyytää 200 groschenia. Tässä on ristiriita - luostarissa ei ole tällaista rahaa, mutta päästäksesi ulos, sinun on murtauduttava monimutkaiseen lukkoon. Mutta jos valitset erittäin monimutkaisia ​​lukkoja, niin miksi ylipäätään tarvitset luostarin avaimia?

Huonoja tapoja

Miten saada: Sazavan luostarissa seikkailu voidaan suorittaa sen jälkeen, kun olet ollut vangittuna vankilassa "Neula heinäsuovasta" -tehtävän aikana (sinun on esimerkiksi päästävä kielletylle alueelle).

Kysy Chizhiltä, ​​mistä voit saada jotain laitonta. Hän lähettää sinut kellariveljelle, joka voi saada sellaiset tavarat. Puhu kellariveljelle ja pyydä yleisavain. Hän sanoo olevansa valmis antamaan ne sinulle, mutta vaihtaa ne ruokaan.

Mene yöllä alas kellariin ja kauimpana löydät kaksi charter-upseeria, joista toinen on John. He tarjoutuvat liittymään heihin tai lähtemään, mutta lupaavat olla kertomatta mitään.

Kaksi vuokraajaa kellarissa

Jos haluat suorittaa tehtävän, liity ja pyydä noviisi Yodok. John pyytää sinua auttamaan häntä löytämään uuden viinitynnyrin. Mene puhumaan Yodokille, riko luostarin ulkopuolelle johtava ovi ja ilmoita siitä sitten hänelle. Loput tehtävästä on yksinkertaista.

Näin pääset: Sazavan luostarissa puhu "Neula heinäsuovasta" -tarinatehtävän aikana rahtaajan Nevlasin kanssa. Hän pyytää sinua hankkimaan erikoislääkkeen sairaalle apottille.

Tarvitsemasi kirja on kirjaston lukitussa kaapissa. Saatoit olla vuorovaikutuksessa hänen kanssaan jo silloin, kun suoritit veli Nikodeemuksen tehtävän (sinun piti varastaa kirja luostarin kirjastosta). Jos kaappi on auki, ota siitä vapaasti toinen kirja (se on seinää vasten, punainen). Jos kaappi on lukittu, avaa se joko itse tai kerää kaikki kymmenen sivua Lost Pages -tehtävästä kirjastonveljeltäsi.

Tarvitset tämän kirjan

Kadonneet sivut

Miten saada: Sazavan luostarissa tarinatehtävän "Neula heinäsuovasta" aikana puhu kirjastonhoitajaveljen kanssa. Ota esille aihe kielletyistä kirjoista, joista yhden tarvitsee vuokraaja Nevlas.

Hän sallii sinun tarkastaa kirjoja vain, jos annat hänelle yhden palveluksen. Kysy mitä hän haluaa. Sinun on löydettävä kaikki kadonneen kirjan sivut ja palautettava se.

Yhteensä sinun täytyy löytää kymmenen sivua kirjoista:

Seuraa ruokasaliin ja, kun löydät pääavaimet, avaa laatikko oikeassa reunassa (keittiöön johtavan oven oikealla puolella). Sisällä on ensimmäinen sivu. Mene ylös kirjastoon (portaat ruokasalin vieressä) ja avaa sisäänkäynnin vasemmalla puolella oleva laatikko - sisällä on yksi sivu. Siirry vasenta seinää pitkin, missä ikkunat ovat, ja yhdestä taulukosta etsi kolmas sivu - valkoinen taitettu sivu, joka on kelattu punaisella jousella. Seuraa alkemialaboratoriota ja suoraan toimistoon, jossa alkemistin pöytä sijaitsee, etsi neljäs sivu tavalliselta pöydältä. Viides sivu on pienellä telineellä viereisessä, tilavammassa huoneessa alkemistin pöydän huoneesta. Katso oikeaan äärikulmaan.

Tältä sivurullat näyttävät

Muuta kaikkien munkkien ja aloittelijoiden makuuhuoneeseen. Tänne kannattaa mennä viideltä tai kuudelta aamulla, kun kaikki ovat töissä. Kävele ympäriinsä ja avaa käytettävissä olevat laatikot. Yhdessä niistä löydät kuudennen sivun.Samasta paikasta, jossa munkit nukkuvat, yhdestä pienestä laatikosta (joka toimii pöytänä) etsi makuusivu (rulla punaisella rusetilla, kuten tavallista).

Sivu kirjasta

Etsi kellarista seuraava sivu, jossa määräysten mukaan juodaan alkoholia ja missä sijaitsee selli, johon sinut laitetaan rikkomusten varalta. Portaat alas sijaitsevat samassa paikassa kuin portaat ylös makuuhuoneeseen.Kävele luostarin käytävää pitkin (se on suljettu ympyrään, vaikkakin suorakaiteen muotoinen) ja löydä punainen kaappi yhden seinän läheltä. Hakkeroi se ja löydä yhdeksäs sivu sisältä.

Puhumme tästä laatikosta.

Sinun täytyy yrittää kovasti päästä viimeiselle sivulle. Avaa pääavaimella kirjaston ovi, kulje parin huoneen läpi, kunnes löydät itsesi huoneeseen, jossa kaunis sänky. Hänen oikealla puolellaan olevassa kaapissa on kymmenes sivu.

Sivu pöydällä

Pyhät pyhäinjäännökset

Miten saada: Keskustele vartija Urbanin kanssa, joka vartioi kuvernöörin talon etuovea luostarissa (korkein kohta kartalla luostarissa).

Hän pyytää tuomaan hänelle pyhäinjäännöksen, joka jäi Pyhältä Prokopiukselta. Sinun täytyy mennä luostarin rakennustyömaalle, mennä alas sen alaosaan, josta poimit verisen kiven (tutkiessasi onnettomuutta), ja käänny oikealla olevaan luolaan. Etsi alla olevasta lattiasta kulho - se kuului Procopiukselle. Palaa Urbaniin ja näytä tämä kulho. Voit pyytää penniä tai sanoa, että kiitollisuutta ei vaadita. Lisäksi Urban vain koskettaa kuppia, hän ei ota sitä pois.

Artikkelimateriaalia osittain tai kokonaan kopioitaessa tarvitaan aktiivinen linkki sivustolle.

Luku 1: Kadonnut huippu

Puhu lastenhoitajalle; katso kirjaa (A). Käy HOP:n läpi; vastaanottaa MAA-ELEMENTTI. Ota medaljonki käynnistääksesi minipelin.
Ratkaisu (B).

Kerää höyhenet; ota LUUTA.
Juo teetä; ota VANHA CUP (D).

Katso ovea; rullaa alas. Ota PUULEHTI (E).
Katso kuvaa. Ota suitsutustikut; kosketa kukkaa (F).
Aseta PUULEHTI (G).
Käy HOP:n läpi; vastaanottaa AVAIN (H).
Rullaa alas. Paikka MAA-ELEMENTTI; käytä KEY:tä (I). Avaa ovi.
Käänny oikealle.

Ota METAL MOTH (i).
Käytä LUUTA; ota MAAN SYMBOLI (J). Avaa häkki; ota CADUCEUS (K).
Mene takaisin.
paikka METAL MOTH; avaa häkki. Ota VENTTIILI (L).

Tarkista laatikko (M); aseta CADUCEUS käynnistääksesi minipelin.
Liuos (N): D-C-B-A-D.
Ota BANDAGE.
Käänny oikealle.

Kerää kukat (O). Aseta VENTTIILI (P); vuoro. Käytä OLD CUP; saada KUPI VEDELLÄ.
Keskustele vartijan kanssa; käytä BANDAGEa (Q).
Anna hänelle KUPI VETÄ; lue huomautus ®. Ota Moon Mirror ja seteli.

Käytä Moon Mirroria käynnistääksesi minipelin (S).
Liuos (T).

Keskustele vartijan kanssa; tutki paperista minipeliä (U).
Ratkaisu (V).
Ota kortti.
Käänny oikealle.

Yritä mennä eteenpäin.
Ota SICKLE (W).
Käytä SICKLE-painiketta käynnistääksesi minipelin; ratkaisu (X).
Käänny oikealle.

Käytä suitsutustikkuja (Y).
Ota AALTOSYMBOLI (1/3). Siirrä lehtiä; kerää palat (Z).
Vieritä vasemmalle; siirrä lehtiä. Kerää palaset (A); vastaanottaa KALASTUSKALASTUSOSIA.

Vastaanota SIIMA JA KOUKKU (B).
Tutki VAvan OSAT, kerää palat; käytä SIIMAA JA KOUKKUA; ota FISHING ROCK.
Ota TULOSYMBOLI.
Mene takaisin.

Aseta TULOSYMBOLI (D); ota AALTOSYMBOLI (2/3).
Selaa ylöspäin; käytä FISHING ROCKia käynnistääksesi minipelin.
Ratkaisu (E): Pysäytä nuoli, kun se on nauhan punaisessa osassa.
Ota vastaan ​​SYDÄMEN.

Katso HEART käynnistääksesi minipelin; ratkaisu (F).
Ota Sydän.
Käänny oikealle.
Käytä HEART (G); vastaanottaa ROSE SHAPE LEVER (1/2).

Käy HOP:n läpi; vastaanottaa AALTOSYMBOLI(3/3) (H).
Ratkaisu minipeliin HOP:ssa (I).

Aseta AALTOSYMBOLIT (3/3) (J); avaa ovi. Poista luuranko; Ota ruusun muotoinen vipu (2/2).
Mene takaisin.
Puhu miehelle (K).
Ota TUBE (L).
Aseta LEVERS (2/2); aseta vivut oikein (M).
Katso siltanappuloita käynnistääksesi minipelin (N).

Ratkaisu (O-P).
Mene eteenpäin.

Luku 2: Vanhin


Käytä Moon Mirroria käynnistääksesi minipelin.
Ratkaisu (Q).
Keskustele vanhimman kanssa ®.
Ota BROKEN STAFF (S).
Tutki ritilää minipelin käynnistämiseksi; ratkaisu (T).
Ota KULTAINEN SALAMA.
Yhdistä TUBE ja GOLDEN LIGHTNING; vastaanottaa OIL CAN. Lue kirje; ota RUBY EYE.
Ota CRESCENT (U); kerää SINISET KITEET (V).
Yhdistä BROKEN STAFF ja BLUE CRYSTALS; vastaanottaa HENKILÖSTÖN.
Anna HENKILÖSTÖ; ota ETERNITY BOX (W).
Avaa ovet (X).
Mene eteenpäin.
Katso ympärillesi tapahtumapaikalla.
Tarkista ovet (Y).

Ota PIENI KRUUNU (Z).
Tutki ETERNITY BOXia; aseta RUBY EYE ja PIENI CROWN. Vastaanota TRIANGLE KEY.
Ota LAMPPU (A).
Käytä KOLMIOAVAinta (B); ota AIR SYMBOL.
Mene alakertaan.
Selaa ylöspäin; käytä TRIANGLE KEY:tä. Ota TULOSYMBOLI.
Käänny oikealle.
Käytä TRIANGULAR KEY:tä (D); ota VESISYMBOLI.
Mene takaisin, sitten eteenpäin.
Tarkista VESISYMBOLI, MAAN SYMBOLI, ILMA SYMBOLI ja TULOSYMBOLI käynnistääksesi minipelin (E).
Ratkaisu on satunnainen (F). Yhdistä samantyyppisten pallojen ryhmiä numeroilla kahdesta äärettömään. Liitä ne vaaka- ja pystysuunnassa, kunnes astiat ovat täynnä.
Avaa ovet; mene eteenpäin.
Käytä LAMPPUA (G).
Katso ympärillesi tapahtumapaikalla.

Lue muistiinpano; ota TÄHDEN KOODI (H).
Yhdistä ETERNITY BOX ja CODE FOR STARS. Etsi tähdet (I); vastaanottaa OSA MELODIAA.
Aseta MELODY PIECE minipeliin (H).
Liuos (J): (C-I-L)-(A-C-E)-(G-H-K)-(D-G-J)-(A-C-F).
Lue muistiinpano.
Aseta CRESCENT (K).
Ota puolitähti (L).
Zoomaa oveen; ota BROKEN STAR (M).
Yhdistä BROKEN STAR ja HALF STAR; ota STAR.
Mene takaisin.
Aseta TÄHTI minipeliä varten (N).
Liuos (O).
Käytä LUUTA; ota PUUN SYMBOLI ja OHJAUSPYÖRÄ.
Mene eteenpäin.
Rullaa alas; aseta OHJAUSPYÖRÄ (P). Tutki ovea.
Käänny oikealle.


Ratkaisu (Q).
Ota BROKEN OCTOPUS (R).
Kerää OCTOPUS TENTACLES (S).
Yhdistä OCTOPUS TENTACLES ja BROKEN OCTOPUS; vastaanottaa COPPER OCTOPUS.
Aseta COPPER OCTOPUS; avaa rintakehä (T). Avaa kuori; ota PEARL (1/2) ja kalaruokaa.
Anna kalalle KALANRUOKA (U); ota PEARL (2/2) (V).
Puhu Leilan kanssa; tutkia käsiraudat. Aseta helmet (2/2) (L).
Ota TULOSYMBOLI (X).
Mene takaisin.
Katso ympärillesi tapahtumapaikalla.

Luku 3: Earth Room


Puhu Isalle (Y).
Tarkista käsiraudat (Z).
Käytä Moon Mirroria käynnistääksesi minipelin.
Liuos (A).
Yhdistä identtiset juuret (B); ota KUVION KAPPALE.
Yhdistä ETERNITY BOX ja PATTERN PIECE käynnistääksesi minipelin.
Ratkaisu; ota PUUN SYDÄN.
Yhdistä PUUN SYMBOLI ja PUUSYDÄN; ota PUU.
Aseta PUU (D).
Pelaa SPP; vastaanottaa BROKEN ORAVA (E).
Tutki BROKEN TREE; kerätä se. Vastaanota MEKAANINEN ORAVA.
Käytä MEKAANISTA ORAVAA (F).

Etsi symbolit (1-3).
Avaa kirja; ota KUVAOSA ja KAHVA (G).
Ota LINTU; aseta kahva (H).
Mene yläkertaan.
Etsi kupit (I).
Ota RUSTY SAHA (J).
Yhdistä RUSTY SAHA ja OIL CAN; vastaanottaa TYHJÄ ÖLJYTYÖLKKI. Ota SAW.
Käytä SAW; vastaanottaa PUUKANI (K).
Kerää palat (L); ota KÖYSITIkkaat ja KERHIEF (M).
Avaa lamppu; ota KUVAKOPA (N).
Tutki KUVAOSA; ota LASTIAN kahva. Aseta KUVAOSA; vastaanottaa IMAGE.
Mene takaisin.
Aseta LASTIAN kahva; ota lapio (O).
Käytä SAW; vastaanottaa PUUKALAA (P).
Mene yläkertaan.

Anna PUUKANI ja PUUKALA (Q); ota CHIP (1/3)-(2/3) (R).
Käytä SPATULAa; ota DIRTY CUP (S).
Yhdistä DIRTY CUP ja KERCHIEF; ota TINY CROWN (1/2) ja CUP.
Aseta IMAGE ja CUP käynnistääksesi minipelin.
Liuos (T).
Ota CHIP (3/3).
Mene takaisin.
Käy HOP:n läpi; vastaanottaa TINY CROWN(2/2) (U).
Aseta pelimerkit (3/3) käynnistääksesi minipelin (V).
Ratkaisu (W).
Käytä KÖYSITIkkaita (X).
Mene alas portaita pitkin
Puhu vanhimmalle (Y); Käynnistä minipeli koskettamalla sitä.

Liuos (Z): (A-G-B)-(E-A-C-G-A).
(G-A-G-D-F-E-G)-(F-G-D-A-E-G-D-F-A).
Rullaa alas; aseta PIENET KRUUUT (2/2) (A).
Käänny oikealle.
Puhu Samirille (B).
Ota WING.
Yhdistä ETERNITY BOX ja WING; vastaanottaa CRYSTAL ja LOCK.
Ota polttimo (1/3) (D); aseta KRISTALLI.
Käy HOP:n läpi; vastaanottaa KUVA LINTUJEN KANSSA (E).
Ota VERKKO ja POLTTI (2/3) (F).
Aseta LINTU- ja LINTUKUVA minipeliä varten (G).
Ratkaisu (H): Ax2-B-Cx2-D-Fx3-Ex2.
Ota polttimo (3/3).
Aseta polttimot (3/3) käynnistääksesi minipelin (I).

Liuos (J-M).
Mene eteenpäin.
Ota Rikkoutunut VERKKO (N).
Yhdistä BROKEN NET ja NET; ota NET.
Käytä VERKKOA; ota CHESS (1/12) (O).
Ota tyyny ja METAL DRAGONFLY (P).
Yhdistä tyynyparit (Q-R); ota GEAR (1/3) ja LASINSIRU.
Käytä LASINSIRUA; kerätä SAKKEJA (2/12)-(11/12) (S).
Aloita minipeli yhdistämällä TYYNY ja LASINSIRU.
ratkaisu (T); ota AIR KEY (1/2).
Mene takaisin.

Aseta METAL DRAGONFLY käynnistääksesi minipelin; ratkaisu (V).
Ota CHESS (12/12).
Mene eteenpäin.
Aseta CHESS SET (12/12) ja SAKKIKAAVIO minipeliä varten (W).
Liuos (X).
Ota ILMA-AVAIN (2/2).
Mene takaisin.
Käytä AIR AVAIMET (2/2) (Y).
Ota TULOSYMBOLI (Z).
Mene takaisin.
Aseta 2 TULOSYMBOLIA (A).
Mene vasemmalle.

Luku 4: Palohuone

Puhu Azarille (B).
Ota HAMMER.
Ota GEAR (2/3) (D).
Käytä LASINSIRUA (E).
Käy HOP:n läpi; vastaanottaa GEAR (3/3) (F).
Siirrä tuolia ja mattoa (G).
Ota SMARALDIA (1/2). Sijoita GEARS (3/3); järjestä vaihteet (H).
Mene alakertaan.
Ota PIHDIT (I); käytä VERKKOA käynnistääksesi minipelin.
Ratkaisu (J): Pysäytä nuolet, kun ne ovat kultanauhan hopeaosassa.
Vastaanota LUKKO-SYMBOLI
Käytä HAMMERIA; kerää naulat (K). Käy HOP:n läpi; vastaanottaa SMARALDIA (2/2).

Aseta LUKKO-SYMBOLI (L); ota CRESCENT SYMBOL.
Yhdistä LUKKO- ja CRESCENT-SYMBOLI; ota RUBY.
Käytä PIHTEITÄ (M); saada CAGE KEY.
Mene takaisin.
Käy HOP:n läpi; vastaanottaa MAGIC FIRE STONE (1/2) (N).
Käytä CAGE KEY:tä (O); ota PHOENIX. Kerää PAINOT (P).
Mene alakertaan.
Käytä PAINOT minipeliin (Q).
Ratkaisu ®.
Vastaanota MAGIC FIRE STONE (2/2).
Aseta SMARALDIT (2/2), RUBYN, PHOENIX ja FIRE MAGIC stones (2/2); ota AKTIVOITUJA KIVIä (1/2)-(2/2) (S).
Mene takaisin.
Aseta AKTIVOITUT KIvet (2/2) (T).
Puhu Isalle (U).

Ota hiusneula (V).
Kosketa HIUSSIINTÄ kolme kertaa; saada hiusneula.
Käytä HUSIPINTÄ käynnistääksesi minipelin (W).
Liuos (X).
Käytä Moon Mirroria käynnistääksesi minipelin.
Liuos (Y).
Kerää violetteja kukkia (Z).
Ota TORCH (A).
Ota RAG (B).
Tutki TORCH; käytä RAG:ta. Vastaanota TORCH WITH RAG.
Avata laatikko; ota HAMMER ja PIHDIT.
Käytä TYHJÄ ÖLJYTANNIKKOA (D); vastaanottaa ÖLJYÄ. Käytä TORCH WITH RAG; vastaanottaa UNLIT TORCH.
Käytä UNLIT TORCH (E); vastaanottaa POLTAVA SOIHTU.
Käytä POLTTOA (F). Käy HOP:n läpi; saada PICK AX.
Käytä PICK AX:tä viisi kertaa (G).
Mene eteenpäin.

Kerää PINKIT KUKAT (H).
Käynnistä minipeli (I) koskettamalla peiliä.
Ratkaisu voi vaihdella; vastauksia kuvissa oleviin kysymyksiin (J-Q).

Ratkaisu voi vaihdella; vastauksia kuvissa oleviin kysymyksiin (R-X).
Lue muistiinpano; vastaanota TIIKÄRJÄN KÄDIN ja REsepti.
Ota CRYSTAL (Y); kerää sammalta (Z).
Käytä PISTEITÄ (A); vastaanottaa VEITSENTERÄ.
Yhdistä TIIKÄRJÄ, VEITSEN TERÄ ja ÖLJY; vastaanottaa DAGGER.
Käytä DAGGERia; ottaa LEHDET (B).
Mene takaisin.
Käy HOP:n läpi; vastaanottaa BOWL.
Ratkaisu minipeliin HOP:ssa (D).

Paikka CRYSTAL; ota MAAGIC SPHERE (E).
Mene eteenpäin.
Aseta PURPURIT KUKAT, VAALEENKUKAT, SAMMALLA, LEHDET, RECEPTI ja MAAGIC ORB. Kaada ainekset kulhoon oikeassa järjestyksessä(F); käytä BOWL. Ota ELÄMÄN ESSENCE.
Käytä HAMMERIA (G); saada NAILIT. Irrota kansi; käytä ESSENCE OF LIFE.
Tutki patsasta (H).

Luku 5: Metallin kuningas

Puhu vanhimmalle; ota SYMBOLI (I).
Ota Rikkoutuneita tikkaita (J).
Kerää laudat (K). Käytä PICK AXETTA (L); ota TORVI (1/2) ja OWL EYE (1/2).
Yhdistä RIKKUNUT TIKAAT, LAUDAT, NAULAT, VASARA; naula kynnet. Ota TIKAAT.
Aseta TIKAAT (M).
Lue muistiinpano; ota LIST (N).
Käytä PICK AX:tä; käytä LIST. Käy HOP:n läpi; vastaanottaa OWL EYE (2/2) (O).
Kerää rahapaja (P).
Aseta OWL EYES (2/2) (Q).
Tutki ovea minipelin käynnistämiseksi; sattumanvarainen päätös ®. Yhdistä samantyyppisten pallojen ryhmiä numeroilla kahdesta äärettömään. Liitä ne vaaka- ja pystysuoraan, kunnes säiliöt ovat täynnä.
Käänny oikealle.
Ota RAG (S).
Aseta SYMBOLI (T); avaa kirja. Ota REVYNTI KAAVIO ja RECEPTI.
Ota AX ja CUP (U).
Mene takaisin.

Käytä AX:tä; vastaanottaa VINE (V).
Mene takaisin.
Aseta VINE, MINTU, RECEPTI. Aseta ainekset reseptin osoittamalla tavalla (W); käytä CUPia. Ota LÄÄKE.
Mene eteenpäin.
Anna LÄÄKE (X); ota SHIELD-PUOLIKKO (Y).
Käänny oikealle.
Aseta SHIELD HALF käynnistääksesi minipelin; ratkaisu (Z).
Ota SHIELD.
Mene takaisin.
Käy HOP:n läpi; vastaanottaa MOON LANTERN (@).
Aseta SHIELD (A).
Mene vasemmalle.
Puhu vanhimmalle; ota kuusikulmio (B).

Kerää perhosia.
Ota seppele; Järjestä perhoset (D). Ota TÄHDEN VALO.
Käytä RAG:ta. Käy HOP:n läpi; vastaanottaa STAR LANTERN (E).
Ota SPIDER TIAMA (F). Kerää kukkia; vastaanottaa LOTUSES (G).
Aseta HEXAGON minipeliä varten (H).
Ratkaisu (I).
Ota vastaan ​​KUUVALO.
Yhdistä KUUN LYHTY, TÄHLILYHTY, KUUVALO ja TÄHDEN VALO; ota LASKUVALOT.
Aseta TASKUVALOT (J).

Puhu vanhimmalle; ota KIRJAN AVAIMET (L).
Mene takaisin ja oikealle.
Aseta KIRJAN AVAimet (M). Tutki kaikki kirjat; kerätä PAPERIKIRJOITUKSET (2/10)-(10/10).
Aloita minipeli yhdistämällä PAPERIN SCRIPTS OF PAPER ja TORN DIAGRAM (10/10) yhteen.
Liuos (N).
Ota SCHEME.
Mene takaisin ja sitten vasemmalle kahdesti.
Käytä KAAVIOA (O).
Tutki lyhtyjä minipelin käynnistämiseksi; ratkaisu (P).
Ota LAUREL CROWN ja LIGHT (Q); aseta LOTUKSET.
Ota TORVI (2/2) (R); kerää oksat (S). Ota luuta; käytä LUUTA.
Aseta valot värin ja muodon mukaan (T).
Mene eteenpäin.

Kerää RUUSUT (U).
Yhdistä seppele ja ruusut; ota seppele.
paikka SPIDER TIAMA (V); Ota HEX (1/4) (W).
Ota SPEAR (X).
Sijoita LAUREL CROWN (Y); ota BROKEN TERÄ ja HEXAGON (2/4) (Z).
Aseta seppele (A); ota HEX SHAKER (3/4) (B).
Aseta TARVAT (2/2); ota HEX SHAKER (4/4) (D).
Aseta HEXES (4/4) (E).
Liuos (F).
Mene eteenpäin.

Käytä VALOA (G); tutki seinää käynnistääksesi minipelin.
Liuos (H).
Ota PULTTI (I).
Ota BROKEN CLIPPERS (J).
Yhdistä RIKKUNUT LEIKKURIT, PULTTI ja Rikkoutunut TERÄ; ota NIPPERS.
Mene takaisin.
Käytä PITTEITÄ (K); vastaanottaa HENKILÖSTÖN.
Käytä PITTEITÄ (L); saada METALLI.
Mene eteenpäin.
Anna HENKILÖSTÖ (M).
Anna SPEAR (N).
Paikka METALLI (O); vastaanottaa SPHERE.

Aseta SPHERE käynnistääksesi minipelin; ratkaisu (P).
Käy HOP:n läpi; vastaanottaa KOLIKKOJA (Q).
Aseta KOLIKOT käynnistääksesi minipelin; ratkaisu sattumalta ®. Yhdistä samantyyppisten pallojen ryhmät numeroilla kahdesta äärettömään. Liitä ne vaaka- ja pystysuunnassa, kunnes astiat ovat täynnä.
Mene eteenpäin.
Tutki valtaistuinta (S).
Käytä PITTEITÄ (T); ota KALLO (1/2).
Käy HOP:n läpi; saada KAULAKORU (U).
Mene takaisin.
Käy HOP:n läpi; saada kruunuja (V).
Aseta kaulakoru (W); ota KALLO(2/2) (X).
Mene eteenpäin.
Aseta KALLOT (2/2) ja KRUUUT minipeliin (Y).
Liuos (Z).
Ota METAL CROWN.

Käytä LUUTA ja ÖLJYÄ; aseta METALLIkruunu (A).
Valitse Palvele ihmisiäni.
Keskustele vartijan kanssa; vastaanottaa AURINKOPEILIN (B).
Tutki AURINKOPEILIA; ota AWL.
Yhdistä AWL ja LOCK; kerätä KIVIä.
Yhdistä AURINKOPEILI ja KIVI; vastaanottaa SUN MIRROR.
Mene vasemmalle.
Käytä SUN MIRRORia käynnistääksesi minipelin (D).
Ratkaisu on satunnainen (E). Ota kiinni sinuun laukaistut voimapallot lataamaan peili, etsi sitten oikea symboliyhdistelmä vihollisen kehosta ja käytä peiliä häneen. Tee tämä kolme kertaa.
Puhu vanhimmalle (F).
Puhu vartijalle ja Azarille (G); valitse kumman kanssa menet naimisiin.
Onnittelut! Olet suorittanut pelin pääosan.

Aiheeseen liittyvät julkaisut