Paloturvallisuuden tietosanakirja

Todistaja: vinkkejä ohitukseen. Todistaja. Ohjaus

Pelin alussa sinulle esitetään useita yksinkertaisia ​​arvoituksia. Päällä keltainen tausta näet joko suoran tai kaarevan viivan. Sinun on piirrettävä viiva suuresta ympyrästä aivan loppuun ja sitten ovi avautuu. Alla ratkaisut.

Seuraavaksi tulee pieni linnoitus, jossa on samanlaisia, mutta hieman monimutkaisempia arvoituksia. Sinun on löydettävä ratkaisut kaikille keltaisille näytöille saadaksesi virtaa kolmen kaapelin kautta oven takana olevaan näyttöön. Kun olet ratkaissut arvoituksen oven vieressä olevalla näytöllä, ovi itse avautuu. Yleensä ratkaise ne pulmat, joissa näytöt ovat päällä. Se on yksinkertainen, kuvakaappaukset alla.

Salaisuus

Kun avaat portin, älä kiirehdi poistumaan paikalta. Seiso selkäsi avoimeen porttiin ja mene linnoituksen oikeassa reunassa olevaan torniin. On monitori kahdella kaapelilla, muistatko? Tässä on kuvakaappaus (sinun on sytytettävä eri kaapeli, ei sitä, joka menee ovelle):

Seuraavaksi poistu paikasta saman portin kautta ja kävele vasenta seinää pitkin. Kierrä linnoituksen ympäri, kunnes näet avoin ovi. Oven takana on toinen palapeli toisessa ovessa, johon sinun on yhdistettävä kaikki mustat pisteet.

Oven takana on pieni sisäpiha, jossa on puu. Puun alla makaa äänitallenne, jota voit kuunnella. Lähellä maassa on pudonnut arvoitus, jossa on keltainen kolmio (vastaus alla). Lopuksi ratkaise ovessa oleva palapeli, joka vie sinut takaisin linnoituksesta pois johtavalle polulle.

Alla koko saaren kartta. Säästä se itsellesi!

Seuraa polkua. Oikealla puolella sinun pitäisi nähdä käytävä. Mutta tämän kohdan avulla voit nauttia lammen näkymistä ja siinä se. Seuraa polkua pidemmälle. Vasemmalle kääntyminen johtaa maan alle. Katso valkoinen ovi? Ovessa on palapeli. Erillisessä artikkelissamme on opas kaikkien arvoitusten ratkaisemiseen Todistaja. Voit lukea sen ja ymmärtää, että tämän palapelin ratkaisemiseksi sinun on erotettava mustat ja valkoiset kuutiot toisistaan. Ratkaisu on alla.

Kuten yllä olevasta viimeisestä kuvakaappauksesta näet, sisällä on arkku. Avaa se yksinkertaisimmalla rivillä ja näet paperiarkin, jossa on jonkinlainen vihje. Säästä se itsellesi tulevaisuutta varten! Ota kuvakaappaus Print Screen -näppäimellä ja se tulee näkyviin Screenshots-kansioon pääkansiossa, jossa peli on asennettu.

Poistu mökistä ja mene vasemmalle. Näetkö rakennuksen, jossa on vihreä näyttö oikealla ja violetti näyttö edessä? Nämä näytöt ovat pikemminkin koulutusta ja koulutusta. Kun olet suorittanut arvoituksia niistä, tulet johtopäätökseen tiettyjen pulmien ratkaisemisesta. Mene oikealla olevaan taloon ja aloita pulman ratkaiseminen. Täällä sinun on piirrettävä viiva niin, että se koskettaa kaikkia lisäpisteitä. Ratkaisu on alla.

Mitä tulee purppuraisiin näyttöihin, tässä tehtävänä on erottaa valkoiset kuutiot mustista. Ratkaisu on alla.

Seuraavaksi kiinnitä huomiota puutarhaan, jossa on vaaleanpunaisia ​​puita. Näetkö? Mene sinne ja katso ensimmäinen näyttö Vihreä väri. Näyttö näyttää, mikä näyttää puulta. Viiva voidaan vetää vain yhdestä ympyrästä, mutta useaan suuntaan. Viivan tulee päättyä johonkin haaraan. kiinnitä huomiota seisoo lähellä puu. Sen haarat toistavat näytössä olevan kuvan rakenteen. Yhdellä oksalla on omena. Selvitä, mikä tämä haara on näytössä, niin löydät ratkaisun. Ensimmäisellä näytöllä voit tehdä virheitä niin monta kertaa kuin haluat. Mutta kun ratkaiset toisen näyttötehtävän, jos teet virheen, sinun on palattava ensimmäiseen näyttöön ja piirrettävä viiva uudelleen. Se ei ole niin vaikeaa, mutta se vie silti aikaa. Alla on kuvakaappauksia ratkaisusta.

Viimeisessä puussa ei ole omenaa ollenkaan. Mutta jos valitsit oikea ratkaisu tai käytä yllä olevaa vihjettämme, portti avautuu lähelle. Mene sen läpi ja näet rajoitetun sijainnin. Vasemmalla on lautanen, jossa on leikattu omena. Lautasen vieressä on haara. Tämä lanka on katkennut. Niinpä arvasimme heti tämän ja löysimme ratkaisun katkenneeseen oksaan. Se riitti katsoa puuta viimeisellä näytöllä ja löytää puuttuva oksa.

Symmetria (ensimmäinen laser)

Palaa violettien näyttöjen luo ja seiso niin, että katsot merelle päin, näytöt vasemmalla, kuten alla olevassa kuvakaappauksessa.

Seuraa polkua, joka kulkee kivien välistä. vasemmalla tulee olemaan iso talo meren rannalla. Lähesty ovea ja löydä ratkaisu palapeliin. Näet kaksi ympyrää, joista voit piirtää viivan. Viiva voidaan piirtää mistä tahansa niistä, mutta huomaa, että toinen viiva piirretään automaattisesti toisesta ympyrästä. Toinen rivi toistaa kaikki toiminnot peilijärjestyksessä. Piirrä viiva oikeasta alareunasta kerran vasemmalle ja aina ylös. Se on yksinkertaista!

Mene sisälle taloon värillisten maljakoiden kanssa. Etsi toimiva näyttö vasemmasta reunasta ja ratkaise kaikki jäljellä olevat pulmat järjestyksessä. Seuraavaksi kolme näyttöä on jossain rakennuksessa huoneen keskellä. Joten päätökset ovat tulleet!

Huomaa, että viimeisen arvoituksen ratkaisemisen jälkeen vihreä kaapeli lähtee talosta jonnekin vasemmalle. Poistu myös kotoa. Seuraa polkua vasemmalle ja mene ylös ovelle, johon kaapeli liitetään. Ratkaise pulma ovella. Sinun on yhdistettävä kaikki pisteet ja piirrettävä viiva uloskäyntiin.

Kun portti avautuu, näet toisen. Heille ei tarjottu ruokaa. Älä mene portille, vaan käänny oikealle. Katso oikealle ja näet ensimmäisen toimivan näytön. Siten ratkaiset kaikki pulmat näillä näytöillä ja sinun on seurattava edelleen sininen kaapeli uusiin mysteereihin.

Uusissa arvoituksissa on innovaatioita. Ei ole väliä mistä aloitat viivan piirtämisen, mutta se on aina sininen ja peili on aina keltainen. Samanaikaisesti vedä tarvittaessa keltainen viiva keltaisten pisteiden läpi ja sininen viiva sinisten pisteiden läpi. Kaikki pisteet on peitettävä. Jos näet musta piste, sitä pitkin voidaan vetää mikä tahansa viiva. Vastaukset ovat alla.

Seuraavissa näytöissä on toinen innovaatio. Näyttöjä on yhteensä seitsemän. Ensimmäisellä neljällä näytöllä keltainen viiva näkyy yhä huonommin. Muilla näytöillä se ei näy ollenkaan. Sinun täytyy kuvitella. Mutta ratkaistaksesi sen, katso vain alla olevia kuvakaappauksia.

Mene portille ja ratkaise sen arvoitus.

Mene paikalle ja näe keltainen kuutio edessä. Oikealla ja vasemmalla on näytöt. Ratkaise pulmat oikeilla näytöillä järjestyksessä - niitä on vain kolme. Sinun on piirrettävä keltainen viiva kaikkien keltaisten pisteiden läpi. Sinisissä näytöissä ei näytä olevan mitään erikoista, mutta muistatko sinisen ja keltaisen yhteyden aikaisemmissa arvoituksissa? Peilikuva, juuri niin! Siksi sinun on peilattava se, mitä keltaisissa näytöissä näkyy sinisissä monitoreissa. Ratkaisu molempiin on alla.

Huomautus. Jos sinisen viivan syöttämisessä tapahtuu virhe, esimerkiksi toisella näytöllä, sinun on toistettava oikea sinisen viivan syöttö ensimmäisessä näytössä, koska toinen näyttö sammuu. Sama koskee kolmatta näyttöä (vaikka sinun on toistettava se toisella). Ensimmäisellä näytöllä, jos syötät väärin, mitään erikoista ei tapahdu.

Tässä tulee The Witness, joka on yksi vuoden 2016 odotetuimmista indie-pulmapeleistä. Pelaajat pitivät siitä, mutta kuten aina, oli ihmisiä, joiden mielestä se oli erittäin tylsää. Tässä artikkelissa puhumme kuinka pelata The Witnessiä niin, että sen kulku on mahdollisimman jännittävää, tehokasta ja mielenkiintoista.

Huomio on avain menestykseen

Et yksinkertaisesti voi pelata The Witnessiä kiinnittämättä huomiota. Pointti on, että pelissä on pienimmät yksityiskohdat, johon sinun on kiinnitettävä huomiota. Ilman niitä et pysty ratkaisemaan arvoituksia ja arvoituksia, joita kohtaat melkein kaikkialla. Vaeltaessasi alueella, ole mahdollisimman keskittynyt, löydä piilotettuja vihjeitä ja sitten voit ratkaista lähimmän pulman ilman ongelmia.

Jaksotus

Koska The Witness antaa sinun tutkia paikkoja missä tahansa järjestyksessä, monet pelaajat alkavat ratkaista pulmia missä tahansa järjestyksessä. Tämä on väärin, koska se rikkoo pelin yleistä käsitettä. Siirry vyöhykkeeltä toiselle peräkkäin, kun olet ratkaissut kaikki siinä olevat arvoitukset.

Itse palapelissä on vihjeitä.

Kaikki pelin palapelit on jaettu alueisiin, joista jokainen sisältää useita eri monimutkaisia ​​arvoituksia. Aloita helpoimmista ymmärtääksesi niiden ratkaisemisen periaate, ja siirry vähitellen monimutkaisempiin. Joten ymmärrät arvoitusten olemuksen ilman ongelmia ja selviät helposti monimutkaisimmistakin tehtävistä.

Seuraa johtoja

Joistakin pulmapeleistä löytyy johtoja, jotka yhdistävät palapelit. Kiinnitä huomiota niiden suuntaan, jotta kaapelit eivät sotkeudu tiettyä arvoitusta ratkaiseessasi.

Pelaa reilusti

Jos otat tämän artikkelin, se on tarkoitettu vain tiedoksi, eikä se sisällä menetelmiä arvoituksia varten. Sinun ei pitäisi turvautua arvoitusvastauksiin tai huijauksiin. Et vain tapa kaikkia kulkukohteen kiinnostusta, vaan myös pilaa pelin kokonaisvaikutelman. The Witnessin koko pointti on pulmat ja niiden ratkaiseminen itse.

Esittely yrityksen lisensoidulle versiolle " Thekla, Inc."

Ohjaus

Pelimaailmassa liikkuminen tapahtuu avainten avulla WASD.

Voit kiertää katselukameraa käyttämällä tietokonehiiri. Toimintojen suorittamiseksi sinun on käytettävä hiiren vasenta (LMB) ja oikeaa (RMB) painiketta.

Varasto ei käytetty pelissä.

Säilytys pelin nykyinen tila näkyy automaattisesti missä tahansa paikassa.

« TheTodistaja» on pulmapeli. Kun löydämme itsemme saarelta, emme ymmärrä keitä olemme ja miksi olemme täällä, ratkaisemme lukuisia pulmia (yhteensä yli kuusisataa), jotka ovat hajallaan mitä omituisimmin tässä värikkäässä maailmassa. On huomattava, että mitään palapeliä ei luoda vain itse palapelin vuoksi. Lähes kaikki heistä jahtaavat tietty tavoite, suorittavat tarvittavan toiminnon, ja ne on jaettu useisiin ryhmiin sekä monimutkaisuuden että merkityksen osalta.

  • "Solut" - rakentamalla viivoja alusta loppuun paneelin suljetussa silmukassa olevien neliösolujen sivuille. Tällaisten pulmien ratkaiseminen mahdollistaa ovien avaamisen, virran syöttämisen liitäntäkaapeleihin jne.
  • "Lines"- linjojen rakentaminen rajoitetulle pinnalle neliöiden olemassa oleville sivuille, romboksille, diagonaaleille ja ympyröiden säteille jne.
  • "Täydet rivit"- linjojen rakentaminen aloituspisteestä paksunnuksesta loppupisteeseen, piirrettynä esineiden ja esineiden muodostamia viivoja pitkin ympäristöön.

Joissain paikoissa on paneeleja, joissa on "opetusarvoisia" pulmia, ts. yksinkertaisia ​​pulmia, joiden avulla voit ymmärtää tietyn tyyppisen palapelin ratkaisemisen periaatteen.

Tärkeimpien pulmien lisäksi eri paikkoja Saaret ovat hajallaan:

  • äänitallenteet (sisältää kuuluisien ihmisten sanontoja)
  • yksittäisiä pulmiapaneeleilla (niiden tarkoitus jää epäselväksi)
  • graafisia kuvia koodeista (voit katsella videopätkiä ruudulla tehtaan maanalaisessa osassa).

Tietyillä alueilla saarella on mustia obeliskejä, joiden reunoilla on kuvioita viivojen muodossa, joiden päässä on ympyrät. Tällaisen kuvion aktivoimiseksi on löydettävä ja piirrettävä "täysi" viiva, ts. esineiden ja esineiden muodostama viiva ympäristöön, ympäristö. Kun katsot ympäristöä ja etsit tavanomaisen ympyrän ja siitä ulottuvan viivan, joka muodostuu kukkapenkin tai taivaalla olevan hienon pilven reunasta, napsauta LMB ja piirrä viiva. Viivan rakentamisen jälkeen laukeavat ”ilotulitus” osoittavat vastaavan kuvion aktivoitumisen kivessä.

Avataksesi salaisen bunkkerin sisäänkäynnin sinun on aktivoitava yksitoista laserasennusta. Ne sijaitsevat seuraavissa paikoissa:

  • "Garden on the Rocks"
  • "Temppeli"
  • "Varjojen metsä"
  • "Suo"
  • "Puutalot"
  • "Palatsiyhtye"
  • "Teollinen tukikohta"
  • "Kasvihuone"
  • "trooppinen metsä"
  • "Luostari"
  • "Hylätty kaupunki".

Pelin pääpäätteen lisäksi on kaksi muuta. Yksi niistä liittyy kompleksin salaisen tason löytämiseen vuorella, ja toisen avulla voit yksinkertaisesti lopettaa pelin lyhyessä ajassa.

Saaren kartta:

1. Kiinteistön rauniot

2. Kiinteistön seinä

3. Bunkkeri 1

5. Kirsikkatarha

6. Talo rannalla

7. Puutarha kallioilla

8. Bunkkeri 2

10. Varjojen metsä

11. Suo

12. Puistoyhtye

14. Tuotantopohja

15. Puutalot

16. Kasvihuone

17. Sademetsä

18. Luostari

20. Mill

Huomautuksia

  • Paikkojen käynti tässä esittelyssä perustuu tekijän esittämään loogiseen järjestykseen. Ensinnäkin vierailet paikassa, jossa on "kouluttavia" pulmia sisältäviä paneeleja ymmärtääksesi tietyn pulman ratkaisemisen periaatteen, ja sitten käytät suoraan hankittua tietoa käytännössä.
  • "Täyden viivojen" sijainti annetaan jokaiselle saaren alueelle erikseen, mikä osoittaa yhteyden tiettyyn obeliskiin, jolla nämä viivat on aktivoitu.

alkaa

Aloitamme pelin pimeässä tunnelissa, joka vähitellen vaalenee lähestyessämme kirkasta valopistettä vastakkaisessa päässä. Lähestyessäsi ovea paina hiiren vasenta painiketta (LMB). Kuva "jäätyy" (poistu zoomauksesta painamalla hiiren oikeaa painiketta (RMB). Siirrä kohdistin pisteen muodossa viivan vasemman reunan paksuuden päälle. Paina LMB uudelleen ja siirrä hiirtä oikealle , välkkymiseenkohta . Kun viiva on täysin värjätty valkoinen väri, paina LMB kolmannen kerran. Ovi on auki.

Huomautus. Yksinkertaisen viivan piirtäminen lasketaan pulman ratkaisemiseksi.

Täysi mittakaavalinja (obeliski 2) – kuljemme eteenpäin, käännymme ympäri. Oviaukon kannassa on ympyrän yläosa. Yhdistämme sen tunnelin toisessa päässä olevaan pimeään aukkoon. Napsauta tuloksena olevaa ympyrää LMB:llä. Jos siirrät osoitinta pisteen muodossa, ja ympyrä alkaa kimaltaa, siirrylinja loppuun asti.

Oikealla näemme toisen oven, toista vaiheet avataksesi uuden ovenlinna . Toinen ovi on auki.

Pimeän käytävän päässä, kaukaisessa aukossa, näet sinisen taivaan. Mennään ulos.

Kartanon rauniot (kohde 1)

Suoraan edessämme, puutarhapolun päässä, on paneeli. Mennään häntä kohti.

Täysi rivi (obeliski 2) - yläreuna seinät taivasta vasten ensimmäisen palapelipaneelin yläpuolella. Yhdistämme seinän ja pilven leikkauksen muodostamaan ympyrän, piirtämään viivan.

Näemme, että kaapeli ulottuu paneelista. Napsauta LMB-paneelia. Jotta voit käyttää voimaa, sinun on linja paksunemisesta hohtavaan pisteeseen. Suoritamme tämän toiminnon, paina LMB - kaapeli alkaa hehkua. Ruoka tarjoillaan.

Seuraamme valaistua kaapelia toiseen paneeliin. Päätetään palapeli .

Kävelemme aktivoitua valaistua kaapelia pitkin ja lähestymme kolmatta paneelia. Me toteutamme linja, yhdistä sakeutus ja välkyntäpiste, paina LMB.

Jatkamalla liikkumista seuraavaa aktivoitua kaapelia pitkin, lähestymme portin säleikön oikealla puolella olevaa paneelia.

Saatuamme energiaa ylemmän kaapelin kautta siirsimme ylemmän puite, paljastaen palapelin.

Kuljemme keskiliittimeen kytkettyä kaapelia pitkin. Seuraavan yhdistäminen paneeli .

Palaamme portin paneeliin, seuraa alempaan liittimeen kytkettyä kaapelia. Paneelissa on kaksi pistorasiaa, joihin kaapeli johtaa. Ratkaisemme pulman toimittamalla energiaa kaapeli, menemällä portin paneeliin (kääntö oikeaan alakulmaan).

Taas mennään portin paneeliin. Avaamme portin yhdistämällä lähtökohtana olevan paksuuntumisen ja välkkymisen kohta Viivan loppu.

Huomautus

  • Tässä pelissä on vielä yksi loppu, jonka avulla voit suorittaa sen loppuun mahdollisimman lyhyessä ajassa. Se havaittiin, kun reilu määrä paikkoja oli saatu valmiiksi ja palapelien periaate selvisi. Katsotaanpa sitä esittelyn lopussa.
  • Pystymme myös avaamaan portin toiselle päätteelle, kun olemme löytäneet graafisen koodin - kuvan viivasta, joka on piirrettävä portin avauspaneeliin, josta myös keskustellaan myöhemmin.

Salaisuus. Tutkimme valtaistuimella istuvan tytön patsasta. Takapuolelta valtaistuimella makaa ääniviesti (18).

1. Palapeliin piirretään yksinkertainen labyrintti, mutta emme voi piirtää sitä pitkin viivaa. Jotta paneeliin ilmestyisi viiva, meidän on käveltävä jaloillamme tarvittavia painelevyjä pitkin. Jos menit pieleen, siirry palapeliin ja piirrä viiva vasemmasta alakulmasta päivittääksesi työntöpaneelit.

2. Palapelin toisessa kuvassa kaikki polut ovat käytettävissä, mutta itse asiassa osa painelevyistä on rikki, meidän on kierrettävä ne.

3. Menemme alas. Sisäänkäynti sokkeloon ei ole alussa, meidän on mentävä suurelle ympyrälle ja aloitettava sieltä. Palapeli näyttää keltaisia ​​hahmoja, meidän on piirrettävä ne viivalla, jotta tämä symboli pysyy piirretyn hahmon sisällä.

On vielä yksi ominaisuus, yhdessä paikassa ainoa oikea polku on tukossa rikkinäisen pylvään takia, piirrä viiva sen toiselle puolelle, jäljittele sitten askeleemme ja hyppää yli puulattia pylvään toiselle puolelle, jotta ei jää tarpeettomia jälkiä.

Matkan varrella laskeudumme portaita alas ja avaamme oven, joka johtaa varjoiseen metsään. Mutta toistaiseksi jatkamme tämän paikan läpikulkua.

4. Tämä on peilipalapeli, meidän tarvitsee vain piirtää alin kuva, ja ylin selviää itsestään.

Vasemmalla avaamme oven palataksemme nopeasti alkuun.

Nousemme tornin huipulle. Tässä meidän on piirrettävä kaikkien neljän palapelin polku, jonka juuri kävimme läpi. Täällä sinun ei tarvitse rekonstruoida polkuasi muistista, vaan sinun on ratkaistava se erillisenä palapelinä, eri tavalla, toistamatta neljää edellistä ratkaisua.


Puisto-labyrintti

Menemme linnoituksen toiselle puoliskolle - puistoon, jossa pensaat on istutettu labyrintin muodossa.

1. Menemme ensimmäisen labyrintin läpi, ovella astumme polulle, jota kuljemme, ohittaen portit.

2. Täällä voimme kävellä mitä tahansa polkua pitkin, mutta oven avaamiseksi meidän on mentävä ainoalle oikealle riville. Kiinnitämme huomiota nurmikkoon ja kävelemme vain paljaalla maalla. Tämä polku on oikea viiva palapelissä.

3. Kolmannessa labyrintissa kävelemme soraa pitkin. Kuuntelemme askeleitamme, oikealla tiellä askelmien ääni on tylsä, mutta jos ääni tulee kovaksi, olemme menossa väärin, meidän on käännyttävä toiseen suuntaan.

4. Neljännessä sokkelossa itse sokkelo ja palapelin kuvio ovat erilaisia. Löydämme ainoan polun, joka on olemassa sekä sokkelossa että palapelissä.

Huipulle kiipeämisen jälkeen ratkaisemme suuren palapelin, tässä sinun on yhdistettävä kaikkien neljän edellisen palapelin tulokset muistista. Kun teemme tämän, laser alkaa hohtaa kahdessa värissä. Sijainti on valmis.

12. Pato
Todistaja. Mistä etsiä. Louhia

Kävelemme keskuslammen varrella ja lähestymme patoa.

1. Avaa sillalla oleva ovi. Tämä on yksinkertainen sininen palapeli.

2. Toinen palapeli Tetris-symboleilla. Sen ratkaisemiseksi sinun on piirrettävä näytetyt hahmot kuutioista ja erotettava ne muista ylimääräisistä neliöistä. Tämä on intuitiivinen, mutta siinä on epäsuora ominaisuus: jos hahmoja on useita, emme voi erottaa niitä toisistaan, vaan yhdistää ne yhdeksi suureksi.

Rannalla on mahdollista kutsua vene ja purjehtia toiseen paikkaan.


Telakat

1 ja 2. Ratkaise vihreä ja sininen pulma sen rakennuksen ovissa, johon se johtaa Rautatie. Laitteiden lataus sisälle.

3. Tässä on uusia symboleja - valkoisia kolmioita. Tällainen kolmio voi poistaa yhden symboleista, jos se pysyy sen mukana yhdessä erillisessä palassa, eikä tätä symbolia tarvitse ympyröidä tai piirtää.

4. Ratkaise kuusi yksinkertaista arvoitusta valkoisilla kolmioilla.

5. Aktivoimme toisen kytkimen ja kiipeämme nopeasti hissiin.

6. Toisessa kerroksessa ratkaisemme 8 paneelia värillisillä pyöristetyillä neliöillä. Nämä värilliset symbolit on erotettava toisistaan, eikä sillä ole väliä kuinka monta niitä on pulman eri sektoreissa. Valkoiset kolmiot auttavat poistamaan ylimääräiset värit.

7. Ohjaamossa ratkaisemme esiin tulevan suuren pulman.

8. Sitten palapeli lähellä ohjauspaneelia ohjaamossa. Tämän jälkeen se kytkeytyy päälle valkoinen kaapeli, menee padon huipulle.

Toisesta kerroksesta voimme mennä alas portaita, jos ratkaisemme pulman nurkassa.

Pohjakerroksessa kaukaisessa kulmassa avaamme ristikon oven, se johtaa laiturien katolle. Katolla voimme mennä oikealle ja laskea hissiä, jotta voimme sitten käyttää sitä portaiden sijaan.


Saha

1. Rannalla olevassa sahassa mennään syvennykseen ja ratkaistaan ​​pari arvoitusta. Täällä on uusia symboleja - valkoiset ja mustat kahdeksankulmaiset tähdet. Ne on erotettava niin, että jokainen fragmentti sisältää täsmälleen kaksi samanväristä tähteä. Tähdet eri värejä eivät häiritse toisiaan, ja ne voidaan hahmotella yhtenä kappaleena.

2. Yhdistä ja piirrä toisessa paneelissa kaksi Tetris-hahmoa.

3. Luomme sahan keskelle kankaalle yksinkertaisen paneelin siten, että silta ilmestyy toiseen kerrokseen.

4. Ratkaise viisi pulmapeliä lähellä seinää.

5. Ratkaisemme laitteen pulmapelin siirtämään kangasta keskelle ja pääsemään siten yläkerroksen toiselle puoliskolle.

6. Sinun on ratkaistava 9 paneelia värillisillä tähdillä.

7. 3 muuta paneelia, joissa on tähtiä ja Tetris.

8. Ja viimeinen pulma on aktivoida valkoinen kaapeli.

Kiipeämme keltaisen rakenteen huipulle ja ratkaisemme paikan viimeisen palapelin aktivoidaksemme laserin.

13. Laivan hylky
Todistajan esittely. Laivan punainen ovi

Labyrinttipuistosta kahden palapelin jälkeen painelevyt, astumme sisään sivutorniin, laskeudumme alas, ripustettua polkua pitkin menemme rannalle proomun raunioihin.

14. Kukkapenkkibunkkeri
Witness-pelin esittely. Mistä etsiä äänitallenteita

Menemme eteläpuolen suurelle vuorelle, lähestymme bunkkeria moniväriset lasit. Sisäänkäynnillä ratkaisemme yksinkertaisen sinisen palapelin.

Salissa ratkaisemme tavallisia sinisiä pulmia värien erottelusta. Seinissä 5 ja 4 paneelia.

Ovi avautuu seuraava huone. Täällä on paljon arvoituksia erilaisia ​​värejä, eikä niitä voi jakaa osiin. Mutta ongelma ratkeaa eri tavalla. Jos katsot palapeliä värillisen lasin läpi, ikään kuin valosuodattimen läpi, siihen jää vain muutama väri. Näin ratkaisemme nämä pulmat.

1. Katso vasenta palapeliä keltaisen lasin läpi nähdäksesi haluamasi värit.

2. Katsomme toista palapeliä vasemmalta keskeltä sinisen lasin läpi.

3. Katsomme oikealla olevaa palapeliä samanaikaisesti sekä keltaisen että sinisen lasin läpi. Tämä voidaan tehdä vasemmasta kulmasta, lasihuoneen sisäänkäynnin edessä.

4. Nousemme yhden kerroksen ylöspäin. Laskemme seinän säiliön sisään. Päivänvalossa näemme oikeanpuoleisessa palapelissä tarvittavat värit.

5. Palautamme seinän paikoilleen, näemme ultraviolettivärit vasemmassa palapelissä.

Hissi

1. Menemme alas 1. punaiseen kerrokseen. Hississä on palapeli, ratkaisemme sen, nousemme seuraavaan kerrokseen.

2. Toisessa kerroksessa violetissa valossa on uusi ratkaisu hissipulmaan.

3. Ratkaise palapeli 3. sinisessä kerroksessa.

4. Ratkaise hissipulma sinivihreällä lattialla.

5. Palapeli vaihtaa valkoiseen kaapeliin, mutta se on rikki eikä vaadittu valaistus syty. Täällä meidän on itsenäisesti laskettava, mitkä värit saadaan vihreässä valaistuksessa.

6. Saavumme katolle. Täällä ratkaisemme pulman viimeisen kerran normaalissa päivänvalossa.

Katon toisessa kerroksessa aktivoimme laserin. Siirry alas syöttämällä palapelin edellinen ratkaisu.

15. Viidakko
Todistaja. Miten saada. Viidakko

Saaren kaakkoisosassa astumme viidakkoon.

Salaperäinen saari täynnä arvoituksia, salaisuuksia ja viittauksia, kymmeniä esteitä tiellä totuuteen ja vain omaa mieltäsi ja logiikkaasi aseina. Arvokas aloitus hyvä etsivä tai tehtävä legendaarisen Mystin hengessä. Valitettavasti ainoa todellinen mysteeri The Witnessin aikana on vastauksen etsiminen kysymykseen "Onko täällä jotain erityistä?"

Nyt kun videopelit ovat niin lujasti juurtuneet maailmankulttuuriin ja itsenäisillä kehittäjillä on mahdollisuus ilmaista itseään rauhallisesti Steamin ja vastaavien palveluiden ansiosta, voimme helposti puhua niin sanotuista "projekteista, jotka eivät ole kaikille" - epätavallisia, outoja töitä, jotka monet rinnastavat usein taideteoksiin.

Vuonna 2008 julkaistu pulmapeli-tasohyppely Braid oli heidän noususuhdanteensa ennakkoedustaja - ja toisin kuin monet muut pioneerit, se oli menestys kaikilta näkökulmilta: upea pelattavuus täydensi yksinkertaista, mutta ymmärrettävää ja älykästä juoni, ja kaikki tämä oli kehystetty värikkäällä kuvalla ja upealla musiikilla, joka kääntyi ilman sitä mahtava peli johonkin poikkeukselliseen. Paljon vettä on kulkenut sillan alta sen jälkeen, mutta eri suunnittelijat tulkitsevat edelleen Jonathan Blow'n työn menestystä eri tavoin. Joku käyttää indie-muotoa tarinassa henkilökohtaisia ​​tarinoita, jotka ovat mahdottomia korkean budjetin hankkeissa. Jotkut julkaisevat itsenäisiä nimikkeitä kokeilun vuoksi - näyttääkseen ennennäkemättömän pelin, suunnittelun, ideat unohtaen kokonaan esityksen ja semanttisen sisällön. Valitettavasti harvat ymmärsivät, että Braidin taika oli hienosti rakennetun, huolellisesti harkitun tyylikkäässä yhdistelmässä pelattavuus ja tarina, joka liittyy siihen erottamattomasti. On sääli, että Blow, mestariteoksen kirjoittaja, ei näytä ymmärtäneen tärkeimmän luomuksensa menestymisen syytä.

Voit puhua paljon Todistajasta pitkään – ja puhua siitä eri tavoin. Kuten monet vastaavat teokset, pulmapeliä on mahdotonta arvioida objektiivisesti, se on liian tarkka. Jopa vain suosittelemalla sitä ja sanomalla "kaikkien pitäisi kokeilla tätä!" Se ei myöskään toimi - se on "pelit eivät ole kaikille" ydin.

Kunnianhimoista palapeliä voi lähestyä kahdesta näkökulmasta: itsenäisenä teoksena tai Jonathan Blow'n ideana, joka nyt antaa haastatteluja vasemmalle ja oikealle aidosti omaperäisen teoksen luomisen vaikeuksista. Valitettavasti, katsotpa sitä miten tahansa, The Witness on pettymys. Se on pettymys pelinä salaperäisestä maapalasta, jossa on satoja arvoituksia. Pettymys kuin uusi palapeli Braidin kirjoittajalta.

Todistajaa on vaikea ymmärtää: lyhyestä luostarista he antavat Gold Trophyn, mutta tylsästä Symmetrystä vain hopeapalkinnon.

"Heräät yksin saarella, joka on täynnä monimutkaista ja hämmästyttäviä arvoituksia. Olet unohtanut kuka olet ja miten pääsit saarelle, joten tehtävänä on vain yksi asia: tutkia aluetta - ehkä täällä on jotain, joka auttaa sinua palauttamaan muistisi ja löytämään tien kotiin. kauniilla sanoilla kirjoittajat kutsuvat potentiaalisia ostajia Steam-sivulle. Mitä odotat niin kiehtovan juonen jälkeen? Ensinnäkin yhdistämällä tarinankerronta ja pelattavuus. Jotta jokainen palapeli on ainutlaatuinen, jotta se liikuttaa juonetta hieman, jotta ongelmia ratkaisemalla voit oppia uutta maailmasta, sen asukkaista ja itsestäsi. The Witness toimii juuri päinvastoin – pelissä ei ole kerrontaa ollenkaan, ja suurin osa pulmapeleistä on samankaltaisia ​​kuin kaksi hernettä palossa. Oletko viritetty Mystissä? Hanki kokoelma identtisiä kasvottomia labyrinttejä, vain kynän sijasta joudut käyttämään hiirtä tai PS4-analogista tikkua.

Metaforisesti sanottuna Todistajan läpi leikkiminen on samanlaista kuin käveleminen galleriassa, jossa on esillä satoja lähes identtisiä maalauksia. Kyllä, teknisestä näkökulmasta ne ovat kaikki hieman erilaisia ​​(joissakin paikoissa omena roikkuu puussa, toisissa päärynä) ja toteutetaan ahkerasti, mutta ehdottoman enemmistön olemus on sama - ja tutustuttuaan itsesi jollakin näyttelyllä, voit rauhallisesti sanoa, että näin ne kaikki. Harvoin, harvoin silmä kohdistaa katseensa ainutlaatuiseen ja jopa kauniiseen kankaaseen, jota haluat vilpittömästi ihailla - ja sitten huomaat hämmästyneenä (ja jopa inhottavasti), että sekin on kopioitu 20 kertaa, jolloin se ei näe mitään. yksilöllisyys. Kolmesataa tehtävää käsitellessään saat tahattomasti kunnioitusta sellaisia ​​genren edustajia kohtaan kuin Portal, koska he (ja heidän kehittäjiensä) ymmärtävät yksinkertaisen totuuden: se, mikä on miellyttävää pieninä annoksina, ei välttämättä ole hyvä suurina annoksina. Varsinkin kun kirjoittajat unohtavat lisätä aivotuokioonsa syyn olla hylkäämättä kohtaa puoliväliin.

Tietysti jo se tosiasia, että ratkaistaan ​​asteittain monimutkaisempia pulmia, miellyttää jotakuta ja antaa voimaa saavuttaa (pettynyt) loppu - mutta peli ja sen suunnittelijat eivät motivoi millään tavalla tai edes yritä pitää henkilön kiinnostusta. istuu sen takana. Ei palkintoja, ei uusi tieto saarta ympäröivästä mysteeristä, ei mitään arvokasta. Vain yhä enemmän identtisiä tehtäviä, jotka menettävät viehätyksensä tunnin kuluttua aloituksesta, sekä epämääräinen epäilys, että täällä on jonnekin piilotettu juoni. "Sinun täytyy vain kestää muutama sata arvoitusta, niin kaikki loksahtaa paikoilleen!"


Vasta loppua kohden The Witness joutuu mielenkiintoisiin kokeisiin.

Todistaja-lähestymistapalla on tietysti oikeus olemassaoloon, mutta ei tässä nimenomaisessa tapauksessa: Thekla, Inc. Tein pienen saaren, mutta suurimman osan ajasta on pakko tuijottaa ruudukkoa, ja vuorovaikutus ympäristön kanssa on rajallista, ikään kuin ohjaisit ei kädet ja jalat omaavaa henkilöä, vaan kävelevää kursoria, joka pystyy piirtämään vain viivoja. Harvinaiset maisemaan liittyvät pulmat (pakottaen katsomaan asioita perspektiivistä, etsimään varjoja tai kuuntelemaan ääniä) eroavat selvästi copy-paste-tekniikalla luotujen "käärmeiden" masentuneisuudesta - näinä hetkinä palapeli näyttää muistavan että se ei loppujen lopuksi ole mobiili peli, mutta itse asiassa suhteellisen korkean budjetin (genren standardien mukaan) julkaisu PC:lle ja PS4:lle avoin maailma. Hän muistaa ja jatkaa sitten solujen, verkkojen ja vastaavien "mielenkiintoisten" sylkemistä. Samalla menestyksellä toiminta voisi tapahtua kylpyhuoneessa, jossa on kiiltävät laatat ja peilit. Se voisi vain parantua.

Tämä ei ole vitsi, koska saarta ei myöskään voida pitää etuna - kyllä, se on kaunis, visuaalisesti rikas ja esteettisesti monipuolinen, mutta se on olemassa yksinään, erillään pelattavuudesta, tuskin mitenkään parantaen vaikutelmaa, vaan vain pahentaa sitä. The Witnessissä sinun täytyy jatkuvasti kiirehtiä edestakaisin pulmien välillä, koska oikea järjestys läpikulkua ei ole - luokkana ei ole opetusohjelmia, ja joidenkin pulmien ratkaisemisen säännöt "selitetään" (jos yritystä ja erehdystä voidaan kutsua selitykseksi) paikan eri osissa. Etkö ymmärrä mitä tehdä "tähdillä"? Kävele hitaasti laiturille, odota pitkään venettä, uida hitaasti (jopa suurimmalla nopeudella) puumajalle ja taistele verkkojen kanssa etsimään vastauksia. Kun olet ratkaissut muutaman paikallisen pulman ja hallitsenut säännöt, sinun on palattava - samalla tavalla, viettäen noin 10 minuuttia koko asiaan. Ja niin koko ajan. Voit ottaa pikakuvakkeen, mutta tämäkin huomioon ottaen hampaaton perääntyminen etananopeuksilla perääntymisen vuoksi käy tylsäksi.

Tästä herää kysymys: miksi vaivautua rakentamaan napaa, jossa ei voi nopeasti navigoida, joka on täynnä näkyviä ja näkymättömiä seiniä ja joka ei juuri liity peliin? Katso kauniita puita voit tehdä sen missä tahansa, eikä kukaan vaivautunut sovittamaan labyrinttipulmia helposti johonkin valikkoon. Joten mitä järkeä on tehdä "hiekkalaatikko" ilman genren ansioita, mutta vain sen puutteineen ja lisätä siihen tylsiä pulmia? Ja juuri niin - joku halusi vain tehdä saaren, käyttää aikaa ja rahaa melko monimutkaisen paikan suunnitteluun suunnittelun näkökulmasta, mikä olisi pitänyt käyttää parempien arvoimien luomiseen tai mielekkäiden kosketusten ja vihjeiden asettamiseen.


Mutta usein kokeilut voivat aiheuttaa vain päänsärkyä.

Ja tässä siirrytään sujuvasti The Witnessin kirjoittajan Jonathan Blown henkilöön. Hän vietti kolme vuotta elämästään Braidissa, ja siinä pelissä saattoi tuntea hänen ponnistuksensa, raivostuttavan halun, ei vain ajaa läpi joitakin ideoita, jotka eivät sovi yhteen hyvin, vaan myös luoda kiinteä teos, joka toimii sekä osat ja niiden summa. Oliko samanlainen keskittyminen onnistunut vuonna 2016? Tuskin.

The Witnessin tragedia on, että siinä ei ole sielua, luovaa impulssia tai intohimoa - vain sen luojan kohtuuton ego ja mitkään henkeäsalpaavat maisemat eivät voi peittää tätä. Matkalla saaren elottomassa kauneudessa on vaikea paeta epäilystä, että Jonathan Blow oli vaalinut projektia niin monta vuotta, ei siksi, että hän vilpittömästi olisi halunnut antaa maailmalle upean teoksen, vaan yksinkertaisesta turhamaisuudesta - halusta todistaa kaikille (ja ennen kaikkea itselleen), että Braid ei ollut sattumanvarainen menestys. Viimeinen lausunto on tietysti puhdasta spekulaatiota minun puoleltani, mutta eikö se ole se, mitä kirjoittaja yritti saavuttaa? Spekulaatioita työsi merkityksestä? Ironista on, että luoja saavuttaa päinvastaisen vaikutuksen epätoivoisessa yrityksessään tehdä vaikutuksen, ilahduttaa yleisöä ja "saada heidät ajattelemaan" (mitä hän itse näyttää epävarmalta). Blow ylisti sen. Hän ja hänen tuotteensa pystyvät aiheuttamaan hylkäämisen perusteettomasti ylenkatseellaan.

Yli 650 arvoitusta! Kokonainen saari on oikeiden arkkitehtien suunnittelema! Tuhansia askelääniä! Kaikki nämä numerot ja arvot herättävät tahattomia ajatuksia siitä, että kirjoittaja yrittää vallata yleisön numeroilla, ikään kuin ajattelematta mitä tämä antaa pelikokemukselle, onko tällainen lähestymistapa perusteltua. 8 vuotta on epäilemättä pitkä aika; kaikilla ei ole kärsivällisyyttä ja halua tallentaa niin monia sivuäänitiedostoja. Mutta kannattaako kehua peliä tällaisista iloista?

Mitä järkeä on kuudessasadassa hieman erilaisessa pulmapelissä, jos vain kymmenet ovat mieleenpainuvia ja todella yllättäviä ja kaikki muu näyttää täyteaineelta? Miksi tuhlata aikaa ja rahaa sellaisen maiseman suunnitteluun, jossa ei ole muuta tekemistä kuin paneeleiden tuijottaminen ja saman kuvakkeen löytäminen pinnoilta? Kuka tarvitsee kaiken sen polkemisen, kun sitä käytetään neljässä valinnaisessa pulmapelissä? Jotkut sanovat, että kaikki on perusteltua auttaaksesi uppoutumaan syvemmälle pelin maailmaan. Näkymättömät seinät, alhainen liikenopeus ja kyvyttömyys hypätä pieneltä reunalta, mikä pakottaa sinut tekemään pitkän kiertoradan – edistääkö tämä myös "upotutumista"? Voi kyllä, koska "peli tulee siitä, mikä on vuorovaikutuksessa sen kanssa fiksu mies, jonka aika on arvokasta." Todella.

Todistaja on kudottu outoista ristiriitaisuuksista, joita on vaikea sivuuttaa. Tutkimiselle avoin saari, jossa ei ole mitään tutkittavaa. Elektroniset paneelit, jotka saavat virtansa puussa roikkuvista omenoista - maailmassa, jonka mallintamiseen jostain syystä palkattiin oikeita arkkitehteja. Jokapaikan pikselien metsästys pelissä, joka on täynnä älykkäitä ja oikeudenmukaisia ​​haasteita älykkäille ihmisille.


Kaunis, värikäs ja niin tyhjä. Lisäksi PS4:llä peli lataa jatkuvasti jotain kaukaa, joten kaikki ei ole siellä, luojan kiitos.

Suunnittelija halusi tarinan olevan ymmärrettävää "yhdelle ja kaikille", jotta "kuka tahansa voisi kokea sen"... joten hän hajotti arvoituksia nopeasti muuttuvilla kirkkaita värejä, muuttaen joidenkin pelaajien (etenkin värisokeiden tai epileptikoiden) kohtauksen tuskaiseksi helvetiksi. Blow totesi, että musiikin puute oli taiteellinen päätös, jotta pelaaja ei häiriintyisi pulmien ratkaisemisesta. No, miksi sitten tarvitsemme ei-vaihdettavia audiologeja, jotka lähettävät kaikkialle kymmeniä minuutteja?

Yleensä peliin lisätyt pienet tuntemattomien luennot osoittavat toisen The Witnessin ongelman, joka tuhoaa koko "tekijän teoksen" käsitteen - luojan itsensä ajatusten puuttumisen. Blow piilottaa tämän filosofien, tiedemiesten, ajattelijoiden monologien taakse - huolimatta siitä, että he eivät todellakaan anna teokselle mitään, ne lisäävät vain pretenteet ja perusteettomia syitä kutsua peliä "syväksi". Jos sirottelet taktisesti lainauksia Nietzschen ja Einsteinin kirjasta Fifty Shades of Greyn, saako kirja yhtäkkiä syvemmän merkityksen?

Lisäksi kirjailija menee pidemmälle ja piilottaa maisemaan piilotettuja pulmia ja kuvia, jotka voidaan nähdä vain tietystä perspektiivistä. Jos kaikki on selvää ensimmäisellä (ratkaise kaikki ja hanki salainen loppu, joka pohjimmiltaan melkein sylkee sieluun), niin mikä on viittausten tarkoitus? Mitä puu symboloi miehenä, joka sytyttää tulta? Entä vuoren juurella rukoileva nainen, joka näkyy vedessä olevan heijastuksen ansiosta? Minulle oikea vastaus on pölyä silmissä. Kaunis, paikoin vaikuttava (arvatkaapa kuinka paljon työtä sen luomiseen meni!), mutta silti pölyä, joka peittää narratiivin, selkeiden teemojen ja hahmojen puutteen. Todellakin, miksi niitä tarvitaan, kun kukaan ei vaivaudu piirtämään silmiä puiden oksilla ja piilottamaan kilpikonnan tai peuran kuvaa kiviin, ja kaikki pitävät tätä "syvyytenä" ja "syynä pohtia elämän tarkoitusta ja olemassaolon luonne"?

Tästä alkaa dissonanssi kuoren ja täytteen välillä: Todistaja kohtelee katsojaa symbolisesti, antaa kokonaisen saaren etsiä vastauksia... mutta vastauksia ei ole. Palapelit eivät liity mitenkään skenaarioon, eikä niillä ole mitään merkitystä ("Yksikään arvoitus ei vain vaikeuta sitä; jokaisessa on ajatus. Koko peli on täynnä merkitystä" – eikö niin?). Peli on hajoamassa, sinun tarvitsee vain pistää sormella siihen hieman tai kysyä pari asiallista kysymystä. Mitä ihailtavaa tässä on? On olemassa kymmeniä muita pulmia, joiden ratkaiseminen on yhtä, ellei jopa hauskempaa, kuin suunnitella polkuja pisteestä A pisteeseen B The Witnessissä. Ja muuten, ne ilmestyivät aikaisemmin.

Jotkut Thekla, Inc. et voi kieltäytyä – peli todella saa sinut ajattelemaan. Ei ajatuksia hänen puuttuvasta käsikirjoituksestaan, viinin mausta tai paikastamme kosmoksessa. Mietteitä siitä, kannattaako jatkaa luovuutta, jos hyviä ideoita ovat ohi. Onko tarpeen pinota käsitteitä päällekkäin vain siksi, että haluat, eikä siksi, että ne sopivat yhteen? Onko tarpeen luoda juonittelua ja sitten yksinkertaisesti unohtaa se? Onko parempi olla yhden mestariteoksen kirjoittaja vai yrittää jatkuvasti päästä samaan jokeen (ja epäonnistua)?

Tässä tapauksessa Todistaja voi tarjota paljon ajattelemisen aihetta.

Aiheeseen liittyvät julkaisut