Paloturvallisuuden tietosanakirja

Todistajan esittely. Todistaja: vinkkejä ohitukseen

Pelin alussa sinulle esitetään useita yksinkertaisia ​​arvoituksia. Päällä keltainen tausta näet joko suoran tai kaarevan viivan. Sinun on piirrettävä viiva suuresta ympyrästä aivan loppuun ja sitten ovi avautuu. Alla ratkaisut.

Seuraavaksi tulee pieni linnoitus, jossa on samanlaisia, mutta hieman monimutkaisempia arvoituksia. Sinun on löydettävä ratkaisut kaikille keltaisille näytöille saadaksesi virtaa kolmen kaapelin kautta oven takana olevaan näyttöön. Kun olet ratkaissut arvoituksen oven vieressä olevalla näytöllä, ovi itse avautuu. Yleensä ratkaise ne pulmat, joissa näytöt ovat päällä. Se on yksinkertainen, kuvakaappaukset alla.

Salaisuus

Kun avaat portin, älä kiirehdi poistumaan paikalta. Seiso selkäsi avoimeen porttiin ja mene linnoituksen oikeassa reunassa olevaan torniin. On monitori kahdella kaapelilla, muistatko? Tässä on kuvakaappaus (sinun on sytytettävä eri kaapeli, ei sitä, joka menee ovelle):

Seuraavaksi poistu paikasta saman portin kautta ja kävele vasenta seinää pitkin. Kierrä linnoituksen ympäri, kunnes näet avoin ovi. Oven takana on toinen palapeli toisessa ovessa, johon sinun on yhdistettävä kaikki mustat pisteet.

Oven takana on pieni sisäpiha, jossa on puu. Puun alla makaa äänitallenne, jota voit kuunnella. Lähellä maassa on pudonnut arvoitus, jossa on keltainen kolmio (vastaus alla). Lopuksi ratkaise ovessa oleva palapeli, joka vie sinut takaisin linnoituksesta pois johtavalle polulle.

Alla koko saaren kartta. Säästä se itsellesi!

Seuraa polkua. Oikealla puolella sinun pitäisi nähdä käytävä. Mutta tämän kohdan avulla voit nauttia lammen näkymistä ja siinä se. Seuraa polkua pidemmälle. Vasemmalle kääntyminen johtaa maan alle. Näetkö valkoisen oven? Ovessa on palapeli. Erillisessä artikkelissamme on opas kaikkien The Witnessin arvoimien ratkaisemiseen. Voit lukea sen ja ymmärtää, että tämän palapelin ratkaisemiseksi sinun on erotettava mustat ja valkoiset kuutiot toisistaan. Ratkaisu on alla.

Kuten yllä olevasta viimeisestä kuvakaappauksesta näet, sisällä on arkku. Avaa se yksinkertaisimmalla rivillä ja näet paperiarkin, jossa on jonkinlainen vihje. Säästä se itsellesi tulevaisuutta varten! Ota kuvakaappaus Print Screen -näppäimellä ja se tulee näkyviin Screenshots-kansioon pääkansiossa, jossa peli on asennettu.

Poistu mökistä ja mene vasemmalle. Näetkö rakennuksen, jossa on vihreä näyttö oikealla ja violetti näyttö edessä? Nämä näytöt ovat pikemminkin koulutusta ja koulutusta. Kun olet suorittanut arvoituksia niistä, tulet johtopäätökseen tiettyjen pulmien ratkaisemisesta. Mene oikealla olevaan taloon ja aloita pulman ratkaiseminen. Täällä sinun on piirrettävä viiva niin, että se koskettaa kaikkia lisäpisteitä. Ratkaisu on alla.

Mitä tulee purppuraisiin näyttöihin, tässä tehtävänä on erottaa valkoiset kuutiot mustista. Ratkaisu on alla.

Seuraavaksi kiinnitä huomiota puutarhaan, jossa on vaaleanpunaisia ​​puita. Näetkö? Mene sinne ja katso ensimmäinen näyttö Vihreä väri. Näyttö näyttää, mikä näyttää puulta. Viiva voidaan vetää vain yhdestä ympyrästä, mutta useaan suuntaan. Viivan tulee päättyä johonkin haaraan. kiinnitä huomiota seisoo lähellä puu. Sen haarat toistavat näytössä olevan kuvan rakenteen. Yhdellä oksalla on omena. Selvitä, mikä tämä haara on näytössä, niin löydät ratkaisun. Ensimmäisellä näytöllä voit tehdä virheitä niin monta kertaa kuin haluat. Mutta kun ratkaiset toisen näyttötehtävän, jos teet virheen, sinun on palattava ensimmäiseen näyttöön ja piirrettävä viiva uudelleen. Se ei ole niin vaikeaa, mutta se vie silti aikaa. Alla on kuvakaappauksia ratkaisusta.

Viimeisessä puussa ei ole omenaa ollenkaan. Mutta jos valitsit oikea ratkaisu tai käytä yllä olevaa vihjettämme, portti avautuu lähelle. Mene sen läpi ja näet rajoitetun sijainnin. Vasemmalla on lautanen, jossa on leikattu omena. Lautasen vieressä on haara. Tämä lanka on katkennut. Niinpä arvasimme heti tämän ja löysimme ratkaisun katkenneeseen oksaan. Se riitti katsoa puuta viimeisellä näytöllä ja löytää puuttuva oksa.

Symmetria (ensimmäinen laser)

Palaa violettien näyttöjen luo ja seiso niin, että katsot merelle päin, näytöt vasemmalla, kuten alla olevassa kuvakaappauksessa.

Seuraa polkua, joka kulkee kivien välistä. vasemmalla tulee olemaan iso talo meren rannalla. Lähesty ovea ja löydä ratkaisu palapeliin. Näet kaksi ympyrää, joista voit piirtää viivan. Viiva voidaan piirtää mistä tahansa niistä, mutta huomaa, että toinen viiva piirretään automaattisesti toisesta ympyrästä. Toinen rivi toistaa kaikki toiminnot peilijärjestyksessä. Piirrä viiva oikeasta alareunasta kerran vasemmalle ja aina ylös. Se on yksinkertaista!

Mene sisälle taloon värillisten maljakoiden kanssa. Etsi toimiva näyttö vasemmasta reunasta ja ratkaise kaikki jäljellä olevat pulmat järjestyksessä. Seuraavaksi kolme näyttöä on jossain rakennuksessa huoneen keskellä. Joten päätökset ovat tulleet!

Huomaa, että viimeisen arvoituksen ratkaisemisen jälkeen vihreä kaapeli lähtee talosta jonnekin vasemmalle. Poistu myös kotoa. Seuraa polkua vasemmalle ja mene ylös ovelle, johon kaapeli liitetään. Ratkaise pulma ovella. Sinun on yhdistettävä kaikki pisteet ja piirrettävä viiva uloskäyntiin.

Kun portti avautuu, näet toisen. Heille ei tarjottu ruokaa. Älä mene portille, vaan käänny oikealle. Katso oikealle ja näet ensimmäisen toimivan näytön. Siten ratkaiset kaikki pulmat näillä näytöillä ja sinun on seurattava edelleen sininen kaapeli uusiin mysteereihin.

Uusissa arvoituksissa on innovaatioita. Ei ole väliä mistä aloitat viivan piirtämisen, mutta se on aina sininen ja peili on aina keltainen. Samanaikaisesti vedä tarvittaessa keltainen viiva keltaisten pisteiden läpi ja sininen viiva sinisten pisteiden läpi. Kaikki pisteet on peitettävä. Jos näet musta piste, sitä pitkin voidaan vetää mikä tahansa viiva. Vastaukset ovat alla.

Seuraavissa näytöissä on toinen innovaatio. Näyttöjä on yhteensä seitsemän. Ensimmäisellä neljällä näytöllä keltainen viiva näkyy yhä huonommin. Muilla näytöillä se ei näy ollenkaan. Sinun täytyy kuvitella. Mutta ratkaistaksesi sen, katso vain alla olevia kuvakaappauksia.

Mene portille ja ratkaise sen arvoitus.

Mene paikalle ja näe keltainen kuutio edessä. Oikealla ja vasemmalla on näytöt. Ratkaise pulmat oikeilla näytöillä järjestyksessä - niitä on vain kolme. Sinun on piirrettävä keltainen viiva kaikkien keltaisten pisteiden läpi. Sinisissä näytöissä ei näytä olevan mitään erikoista, mutta muistatko sinisen ja keltaisen yhteyden aikaisemmissa arvoituksissa? Peilikuva, juuri niin! Siksi sinun on peilattava se, mitä keltaisissa näytöissä näkyy sinisissä monitoreissa. Ratkaisu molempiin on alla.

Huomautus. Jos sinisen viivan syöttämisessä tapahtuu virhe, esimerkiksi toisella näytöllä, sinun on toistettava oikea sinisen viivan syöttö ensimmäisessä näytössä, koska toinen näyttö sammuu. Sama koskee kolmatta näyttöä (vaikka sinun on toistettava se toisella). Ensimmäisellä näytöllä, jos syötät väärin, mitään erikoista ei tapahdu.

Esittely yrityksen lisensoidulle versiolle " Thekla, Inc."

Ohjaus

Pelimaailmassa liikkuminen tapahtuu avainten avulla WASD.

Voit kiertää katselukameraa käyttämällä tietokonehiiri. Toimintojen suorittamiseksi sinun on käytettävä hiiren vasenta (LMB) ja oikeaa (RMB) painiketta.

Varasto ei käytetty pelissä.

Säilytys pelin nykyinen tila näkyy automaattisesti missä tahansa paikassa.

« TheTodistaja» on pulmapeli. Kun löydämme itsemme saarelta, emme ymmärrä keitä olemme ja miksi olemme täällä, ratkaisemme lukuisia pulmia (yhteensä yli kuusisataa), jotka ovat hajallaan mitä omituisimmin tässä värikkäässä maailmassa. On huomattava, että mitään palapeliä ei luoda vain itse palapelin vuoksi. Lähes kaikki heistä jahtaavat tietty tavoite, suorittavat tarvittavan toiminnon, ja ne on jaettu useisiin ryhmiin sekä monimutkaisuuden että merkityksen osalta.

  • "Solut" - rakentamalla viivoja alusta loppuun paneelin suljetussa silmukassa olevien neliösolujen sivuille. Tällaisten pulmien ratkaiseminen mahdollistaa ovien avaamisen, virran syöttämisen liitäntäkaapeleihin jne.
  • "Lines"- linjojen rakentaminen rajoitetulle pinnalle neliöiden olemassa oleville sivuille, romboksille, diagonaaleille ja ympyröiden säteille jne.
  • "Täydet rivit"- linjojen rakentaminen aloituspisteestä paksunnuksesta loppupisteeseen, piirrettynä esineiden ja esineiden muodostamia viivoja pitkin ympäristöön.

Joissain paikoissa on paneeleja, joissa on "opetusarvoisia" pulmia, ts. yksinkertaisia ​​pulmia, joiden avulla voit ymmärtää tietyn tyyppisen palapelin ratkaisemisen periaatteen.

Tärkeimpien pulmien lisäksi eri paikkoja Saaret ovat hajallaan:

  • äänitallenteet (sisältää kuuluisien ihmisten sanontoja)
  • yksittäisiä pulmiapaneeleilla (niiden tarkoitus jää epäselväksi)
  • graafisia kuvia koodeista (voit katsella videopätkiä ruudulla tehtaan maanalaisessa osassa).

Tietyillä alueilla saarella on mustia obeliskejä, joiden reunoilla on kuvioita viivojen muodossa, joiden päässä on ympyrät. Tällaisen kuvion aktivoimiseksi on löydettävä ja piirrettävä "täysi" viiva, ts. esineiden ja esineiden muodostama viiva ympäristöön, ympäristö. Kun katsot ympäristöä ja etsit tavanomaisen ympyrän ja siitä ulottuvan viivan, joka muodostuu kukkapenkin tai taivaalla olevan hienon pilven reunasta, napsauta LMB ja piirrä viiva. Viivan rakentamisen jälkeen laukeavat ”ilotulitus” osoittavat vastaavan kuvion aktivoitumisen kivessä.

Avataksesi salaisen bunkkerin sisäänkäynnin sinun on aktivoitava yksitoista laserasennusta. Ne sijaitsevat seuraavissa paikoissa:

  • "Garden on the Rocks"
  • "Temppeli"
  • "Varjojen metsä"
  • "Suo"
  • "Puutalot"
  • "Palatsiyhtye"
  • "Teollinen tukikohta"
  • "Kasvihuone"
  • "trooppinen metsä"
  • "Luostari"
  • "Hylätty kaupunki".

Pelin pääpäätteen lisäksi on kaksi muuta. Yksi niistä liittyy kompleksin salaisen tason löytämiseen vuorella, ja toisen avulla voit yksinkertaisesti lopettaa pelin lyhyessä ajassa.

Saaren kartta:

1. Kiinteistön rauniot

2. Kiinteistön seinä

3. Bunkkeri 1

5. Kirsikkatarha

6. Talo rannalla

7. Puutarha kallioilla

8. Bunkkeri 2

10. Varjojen metsä

11. Suo

12. Puistoyhtye

14. Tuotantopohja

15. Puutalot

16. Kasvihuone

17. Sademetsä

18. Luostari

20. Mill

Huomautuksia

  • Paikkojen käynti tässä esittelyssä perustuu tekijän esittämään loogiseen järjestykseen. Ensinnäkin vierailet paikassa, jossa on "kouluttavia" pulmia sisältäviä paneeleja ymmärtääksesi tietyn pulman ratkaisemisen periaatteen, ja sitten käytät suoraan hankittua tietoa käytännössä.
  • "Täyden viivojen" sijainti annetaan jokaiselle saaren alueelle erikseen, mikä osoittaa yhteyden tiettyyn obeliskiin, jolla nämä viivat on aktivoitu.

alkaa

Aloitamme pelin pimeässä tunnelissa, joka vähitellen vaalenee lähestyessämme kirkasta valopistettä vastakkaisessa päässä. Lähestyessäsi ovea paina hiiren vasenta painiketta (LMB). Kuva "jäätyy" (poistu zoomauksesta painamalla hiiren oikeaa painiketta (RMB). Siirrä kohdistin pisteen muodossa viivan vasemman reunan paksuuden päälle. Paina LMB uudelleen ja siirrä hiirtä oikealle , välkkymiseenkohta . Kun viiva on täysin värjätty valkoinen väri, paina LMB kolmannen kerran. Ovi on auki.

Huomautus. Yksinkertaisen viivan piirtäminen lasketaan pulman ratkaisemiseksi.

Täysi mittakaavalinja (obeliski 2) – kuljemme eteenpäin, käännymme ympäri. Oviaukon kannassa on ympyrän yläosa. Yhdistämme sen tunnelin toisessa päässä olevaan pimeään aukkoon. Napsauta tuloksena olevaa ympyrää LMB:llä. Jos siirrät osoitinta pisteen muodossa, ja ympyrä alkaa kimaltaa, siirrylinja loppuun asti.

Oikealla näemme toisen oven, toista vaiheet avataksesi uuden ovenlinna . Toinen ovi on auki.

Pimeän käytävän päässä, kaukaisessa aukossa, näet sinisen taivaan. Mennään ulos.

Kartanon rauniot (kohde 1)

Suoraan edessämme, puutarhapolun päässä, on paneeli. Mennään häntä kohti.

Täysi rivi (obeliski 2) - yläreuna seinät taivasta vasten ensimmäisen palapelipaneelin yläpuolella. Yhdistämme seinän ja pilven leikkauksen muodostamaan ympyrän, piirtämään viivan.

Näemme, että kaapeli ulottuu paneelista. Napsauta LMB-paneelia. Jotta voit käyttää voimaa, sinun on linja paksunemisesta hohtavaan pisteeseen. Suoritamme tämän toiminnon, paina LMB - kaapeli alkaa hehkua. Ruoka tarjoillaan.

Seuraamme valaistua kaapelia toiseen paneeliin. Päätetään palapeli .

Kävelemme aktivoitua valaistua kaapelia pitkin ja lähestymme kolmatta paneelia. Me toteutamme linja, yhdistä sakeutus ja välkyntäpiste, paina LMB.

Jatkamalla liikkumista seuraavaa aktivoitua kaapelia pitkin, lähestymme portin säleikön oikealla puolella olevaa paneelia.

Saatuamme energiaa ylemmän kaapelin kautta siirsimme ylemmän puite, paljastaen palapelin.

Kuljemme keskiliittimeen kytkettyä kaapelia pitkin. Seuraavan yhdistäminen paneeli .

Palaamme portin paneeliin, seuraa alempaan liittimeen kytkettyä kaapelia. Paneelissa on kaksi pistorasiaa, joihin kaapeli johtaa. Ratkaisemme pulman toimittamalla energiaa kaapeli, menemällä portin paneeliin (kääntö oikeaan alakulmaan).

Taas mennään portin paneeliin. Avaamme portin yhdistämällä lähtökohtana olevan paksuuntumisen ja välkkymisen kohta Viivan loppu.

Huomautus

  • Tässä pelissä on vielä yksi loppu, jonka avulla voit suorittaa sen loppuun mahdollisimman lyhyessä ajassa. Se havaittiin, kun reilu määrä paikkoja oli saatu valmiiksi ja palapelien periaate selvisi. Katsotaanpa sitä esittelyn lopussa.
  • Pystymme myös avaamaan portin toiselle päätteelle, kun olemme löytäneet graafisen koodin - kuvan viivasta, joka on piirrettävä portin avauspaneeliin, josta myös keskustellaan myöhemmin.

Joten hän tuli ulos peli The Witness, joka on yksi vuoden 2016 odotetuimmista indie-pulmapeleistä. Pelaajat pitivät siitä, mutta kuten aina, oli ihmisiä, joiden mielestä se oli erittäin tylsää. Tässä artikkelissa puhumme kuinka pelata The Witnessiä niin, että sen kulku on mahdollisimman jännittävää, tehokasta ja mielenkiintoista.

Huomio on avain menestykseen

Et yksinkertaisesti voi pelata The Witnessiä kiinnittämättä huomiota. Pointti on, että pelissä on pienimmät yksityiskohdat, johon sinun on kiinnitettävä huomiota. Ilman niitä et pysty ratkaisemaan arvoituksia ja arvoituksia, joita kohtaat melkein kaikkialla. Vaeltaessasi alueella, ole mahdollisimman keskittynyt, löydä piilotettuja vihjeitä ja sitten voit ratkaista lähimmän pulman ilman ongelmia.

Jaksotus

Koska The Witness antaa sinun tutkia paikkoja missä tahansa järjestyksessä, monet pelaajat alkavat ratkaista pulmia missä tahansa järjestyksessä. Tämä on väärin, koska se rikkoo pelin yleistä käsitettä. Siirry vyöhykkeeltä toiselle peräkkäin, kun olet ratkaissut kaikki siinä olevat arvoitukset.

Itse palapelissä on vihjeitä.

Kaikki pelin palapelit on jaettu alueisiin, joista jokainen sisältää useita eri monimutkaisia ​​arvoituksia. Aloita helpoimmista ymmärtääksesi niiden ratkaisemisen periaate, ja siirry vähitellen monimutkaisempiin. Joten ymmärrät arvoitusten olemuksen ilman ongelmia ja selviät helposti monimutkaisimmistakin tehtävistä.

Seuraa johtoja

Joistakin pulmapeleistä löytyy johtoja, jotka yhdistävät palapelit. Kiinnitä huomiota niiden suuntaan, jotta kaapelit eivät sotkeudu tiettyä arvoitusta ratkaiseessasi.

Pelaa reilusti

Jos otat tämän artikkelin, se on tarkoitettu vain tiedoksi, eikä se sisällä menetelmiä arvoituksia varten. Sinun ei pitäisi turvautua arvoitusvastauksiin tai huijauksiin. Et vain tapa kaikkia kulkukohteen kiinnostusta, vaan myös pilaa pelin kokonaisvaikutelman. The Witnessin koko pointti on pulmat ja niiden ratkaiseminen itse.

KohdePELI

Ensimmäinen asia, josta kannattaa kirjoittaa, on pelin perimmäinen tavoite. Pelaajan tehtävänä on ratkaista kaikki pulmat, joita on yhteensä noin kuusisataa. Lisäksi kartalla on hajallaan salaisuuksia, jotka voit löytää. Sinun on aktivoitava useita lasereita, jotka osoittavat vuorelle.

Nämä laserit voidaan aktivoida vasta, kun olet ratkaissut kaikki palapelit tietyllä alueella. Pakollisten arvoimien lisäksi näet useita tavallisia pulmia, jotka toimivat harjoitusapuna.

Kaikki palapelit edustavat labyrintin karttaa, joka näkyy yhden tai toisen värisillä näytöillä. Sinun on yhdistettävä aloituspiste (ympyrä) ja viimeinen piste. Pelissä on yhteensä neljä eri ryhmiä keräilyesineitä. Ensimmäinen on äänitiedostot. Pudonneet monitorit, joita ei ole kytketty saarella mihinkään. Elokuvanäppäimet, jotka löytyvät suljetuista tiloista. Jos käytät näitä näppäimiä elokuvassa, jonka sijainti ilmoitetaan esittelyssä, voit katsoa useita videoita.

Aloitetaan ohittamalla The Todistaja StopGame.Ru:ssa.

Aluksi suosittelen tutustumaan saaren karttaan, jolle pelaaja jostain tuntemattomasta syystä päätyy. Joka tapauksessa, mikä saari tämä on ja kuka on pelaajamme? Kerro arvauksesi kommenteissa!

– Saaren kartta, jossa on kaikki enemmän tai vähemmän merkittävät paikat ja symbolit.

Kartan merkit tarkoittavat seuraavaa:

Neuvoja. Älä mene vuoren sisälle, jos haluat löytää ja ratkaista piilotettuja pulmia ja katsoa kaikki videot. Pelin päätyttyä kaikki, mitä onnistuit ratkaisemaan, nollataan.

1. ALKUPERÄINEN ALUE, SULJETTU PUUTARHA.

Heti kun hallinta siirtyy sinulle, siirry eteenpäin ja tutki oven keltaista neliötä. Napsauta vasenta painiketta ja vedä kohdistin vasemmalle suureksi ympyräksi. Napsauta uudelleen ja täytä tyhjä alue vetämällä kohdistinta oikealle. Toinen vasen napsautus ja ovi aukeaa.

Vuotavan oven kanssa täytyy toistaa sama asia, vain tyhjän alueen muoto on erilainen. Mene portaat ylös löytääksesi itsesi ulkopuolelta. Mene oikeaan äärikulmaan ja näet valtavan portin. Ne on lukittu. Niiden oikealla puolella on kolme pulttia, joista tulee kolme johtoa. Voit jäljittää minne nämä kaapelit menevät. Jos et ole arvannut, sinun on ratkaistava pultteihin liittyviä arvoituksia.

Siirry ainoaan toimivaan näyttöön keltainen väri. Napsauta suurta tyhjää ympyrää. Näetkö säteilevän pisteen? Sinun on piirrettävä siihen lumivalkoinen viiva. Tee se. Koko tyhjää aluetta ei tarvitse koskea. Kun olet ratkaissut tämän ongelman, sinun on seurattava keltaista kaapelia löytääksesi uuden näytön. Tässä taas sinun on yhdistettävä suuri ympyrä loistavaan pisteeseen. Ja tässä on ratkaisu:

Esimerkki yhden ensimmäisen vaiheen pulman ratkaisemisesta.

Seuraa kaapelia ja ratkaise toinen mysteeri. Se ei ole monimutkaista. Siirry pääovea kohti ja näet, että yksi pulteista puuttuu. Kiipeä selkä ovelle ja mene eteenpäin olevaan rakennukseen. Tässä sinun täytyy arvata uusi arvoitus. Huomaa, että tällä kertaa seisovia ympyröitä on kaksi. Voit vetää viivan hehkuvaan pisteeseen mistä tahansa niistä. Kirjaimellisesti voit piirtää mistä tahansa ympyrästä, mutta kuvaa katsomalla käy selväksi: viiva voidaan vetää vain oikeassa alakulmassa olevasta suuresta ympyrästä.

Toinen niistä helpoista arvoimista.

Joten mene takaisin suurelle ovelle ja seuraa mihin viimeinen musta kaapeli johtaa. Löydät toisen näytön. Tällä kertaa on vain yksi suuri ympyrä ja kaksi valopistettä. Koska olet kiinnostunut oveen kytketystä kaapelista, sinun on liitettävä suuri ympyrä oikeanpuoleiseen valopisteeseen. Niin, että oikean alakulman kaapeli muuttuu keltaiseksi.

Palaa pääovelle ja näet, ettei täällä ole enää pultteja. Etsi oikealla näytöllä näkyvään tehtävään vastaus - yhdistä yläpallo alimpaan kohtaan, joka ei heti ala hehkua.

Liiku polkua pitkin. vasemmalla tulee olemaan valkoinen ovi arvoituksella (nro 19 kartalla on korkeampi). Emme ratkaise sitä toistaiseksi, koska merkitys ei ole selvä.

2. TRAINING GLADE.

Kävele eteenpäin polkua pitkin ja näet useita mustia näyttöjä. Ensimmäinen näyttö vasemmalla on violetti. Klikkaa sitä. Sinun on piirrettävä sama viiva suuresta ympyrästä valopisteeseen. Mutta sinun on tehtävä tämä siten, että mustat ja valkoiset neliöt erotetaan toisistaan. Tässä ovat oikeat vaiheet:

1. Pyyhkäise ensimmäisessä näytössä viiva vasemmalle.
2. Piirrä toiselle näytölle viiva ylöspäin, oikealle, ylös.
3. Kolmannella näytöllä – ylös, oikealle, ylös kahdesti.
4. Neljännellä näytöllä oikealle, ylös, oikealle, ylös.
5. Viidennellä näytöllä – ylös, oikealle, ylös, oikealle, alas, oikealle, ylös, ylös.
6. Kuudennessa näytössä - oikea, oikea, oikea, ylös, vasen, ylös, vasen, alas, vasen.
7. Seitsemännellä näytöllä - ylös, oikealle, ylös, oikealle, alas, oikealle, alas, oikealle, ylös neljä kertaa, vasemmalle, alas, vasemmalle, ylös, vasemmalle, ylös. Alla on kuvakaappauksessa näkyvä seitsemäs näyttö.
8. Kahdeksannella näytöllä - oikealle, oikealle, oikealle, ylös, vasemmalle, ylös, vasemmalle, alas, vasemmalle, ylös kolme kertaa, oikealle, oikealle, alas, oikealle, ylös, oikealle, alas kahdesti ja oikealle.
9. Yhdeksännellä näytöllä - ylös, oikealle, ylös, ylös, oikealle, ylös, oikealle, alas, alas, vasemmalle, alas, oikealle, alas.

Yksi yllä kuvatuista tehtävistä (seitsemäs näyttö).

Lähellä on rakennus, jossa on viisi näyttöä. Ensimmäinen on maalattu ruohon väreillä. Lähesty häntä ja aloita arvoituksen ratkaiseminen. Tämä pulmasarja pyytää sinua piirtämään saman viivan, mutta muista käydä läpi kaikki mustatukkaiset kohdat.

1. Piirrä ensimmäiseen näyttöön seuraavanlainen viiva: ylös, ylös, oikealle, alas, alas, oikealle, ylös, ylös.
2. Toisella näytöllä - ylös, ylös, oikealle, ylös, oikealle, alas, alas, vasemmalle, alas, oikealle, oikealle, ylös kolme kertaa.
3. Kolmannella näytöllä ratkaisu on samanlainen. Ihmeellistä.
4. Neljännessä näytössä on kaksi suurta ympyrää. Aloita viivan piirtäminen ympyrästä, joka on oikealla ja alempana suhteessa toiseen. Liiku siis näin: ylös, vasemmalle, ylös, oikealle, oikealle, kokonaan alas, vasemmalle kahdesti, ylös, vasemmalle, ylös, vasemmalle.
5. Viidennellä näytöllä on kolme ympyrää kerralla. Sinun on aloitettava viivan piirtäminen ruudun oikeassa yläkulmassa olevasta pallosta. Liiku siis seuraavasti: alas, alas, alas, vasemmalle, vasemmalle, vasemmalle, ylös, oikealle, oikealle, ylös, ylös, vasemmalle, alas, vasemmalle, vasemmalle. Ratkaisu näkyy alla olevassa kuvakaappauksessa.

Palapelin ratkaiseminen viidennellä ruohonvärisellä näytöllä.

4. TALO VEDEN PÄÄLLÄ.

Jatka polkua näiden kahden näyttöryhmän ohi. Mene kanjonin läpi ja vasemmalla näet oven, jossa on toinen palapeli. Tällä kertaa näyttö on kuution värinen. Klikkaa sitä. Piirrät viivan samanaikaisesti kahdesta suuresta ympyrästä. Piirrä kaksi viivaa hehkuviin pisteisiin. Tämä on helppo tehdä. Mene sisälle taloon.

Mene vasempaan kulmaan ja näet viisi näyttöä. Vasen näyttö on aktiivinen. Aloita pulman ratkaiseminen. Täällä sinun on siirrettävä molemmat ominaisuudet samanaikaisesti. Muista, että liikutat hiirtä linjaa pitkin, joka mitataan suuresta ympyrästä, jota napsautit. Toinen viiva liikkuu peilikuvana.

Valitse aina alempi vasen ympyrä ja siirrä viivoja sieltä näin (jos katsot ratkaisuamme, älä kiinnitä huomiota toiseen riviin):

1. Ensimmäinen näyttö – ylös, oikealle, ylös kahdesti.
2. Toinen näyttö – oikealle, ylös, vasemmalle, ylös, ylös, oikealle, ylös.
3. Kolmas näyttö – oikealle, ylös, ylös, vasemmalle, vasemmalle, ylös, ylös, oikealle, ylös, oikealle, ylös.
4. Neljäs näyttö – tuplaa ylös, oikealle, ylös, vasemmalle, ylös, vasemmalle, ylös, oikealle, oikealle, ylös, vasemmalle, ylös, oikealle, ylös.
5. Viides näyttö (alla olevassa kuvakaappauksessa) – vasen, ylös, oikea, ylös, vasen, ylös, vasen, ylös, oikea kahdesti, ylös, vasen, ylös, vasen, ylös, oikea kahdesti, ylös, vasemmalle, ylös.

Viides näyttö pulmaratkaisulla päällä sisäseinä talo seisoo veden päällä.

Seuraa hehkuvaa vihreää johtoa, joka johtaa sinut kolmeen äskettäin luotuun tämäntyyppiseen näyttöön. Ratkaisu on kuvattu alla:

1. Piirrä ensimmäisen näytön vasemmasta alakulmasta viiva seuraavasti: ylös, ylös, ylös, oikealle, oikealle, ylös.
2. Toisella näytöllä – ylös, ylös, oikealle, oikealle, ylös, ylös.
3. Kolmannella näytöllä - oikea, oikea, oikea, ylös, vasen, vasen, ylös, vasen, ylös, ylös, vasen.

Kierrä tätä kuutiota ja huomaa, että vihreä kaapeli on aktivoinut kolme muuta näyttöä. Salli ne. Piirrä ensimmäiseen näyttöön viiva seuraavasti (vasemmasta rungon kulmasta): ylös, ylös, oikealle, oikealle, ylös, ylös, oikealle, ylös, ylös, vasemmalle, vasemmalle, vasemmalle. Liiku toisella näytöllä seuraavasti: ylös, ylös, oikealle, oikealle, ylös, ylös, oikealle, ylös, ylös, vasemmalle, vasemmalle, vasemmalle. Kolmas näyttö on samanlainen kuin toinen. Se on vain hieman vääristynyt avaruudessa.

5. SYMMETRIA.

Huomaa, että vihreä kaapeli johtaa nyt pois talosta. Seuraa häntä kanjonin läpi ja löydät itsesi lähellä suurta ovea, jossa on arvoitus. Täällä sinun on piirrettävä viivoja, jotta voit tallentaa kaikki mustat pisteet. On vain yksi lähtökohta. Sinun tulee liikkua näin: oikealle, ylös, vasemmalle, ylös, ylös, oikealle, oikealle, oikealle, alas, alas, vasemmalle, alas, oikealle, oikealle, ylös, ylös, ylös, oikealle. Portti on nyt auki.

Portti avautui, mutta sen takana oli toinen.

Kävele eteenpäin ja näe heti uusi portti. Mutta näyttöä ei ole kytketty virtalähteeseen. Älä mene ylös toiselle portille, vaan kierrä se vasemmalla puolella. Liiku ympyrässä kaapelin kulkiessa, ja lopulta näet uuden palapelin. Edessäsi on yhteensä viisi näyttöä. Jälleen on tarpeen suorittaa kaksoisviiva, mutta myös siepata mustat merkit. Tulevaisuudessa kannattaa korostaa, että vaikka viivat ovat aina peilattuja, mustat pisteet voivat sijaita aivan eri tavalla. Alla on esitetty viiden näytön peräkkäinen ratkaisu:

1. Alkumonitori (alkaen ylhäältä suuresta ympyrästä) - oikealle, ylös, oikealle, alas, oikealle, oikealle.
2. Toinen näyttö (alkaen ylhäältä suuresta ympyrästä) - ylös, oikealle, alas, oikealle, ylös, oikealle, alas, oikealle.
3. Kolmas näyttö (alkaen ylhäältä suuresta ympyrästä) - ylös, ylös, oikealle, oikealle, oikealle, alas, vasemmalle, vasemmalle, alas, oikealle, oikealle, oikealle, ylös, ylös, oikealle, alas, alas, oikealle.
4. Neljäs näyttö (alkaen vasemmalta suuresta ympyrästä) - ylös, ylös, oikealle, oikealle, oikealle, alas, vasemmalle, alas, alas, vasemmalle, alas, vasemmalle, ylös, vasemmalle. Näkyy alla olevassa kuvakaappauksessa.
5. Viides näyttö (alkaen vasemmasta yläympyrästä) - aina oikealle, alas, vasemmalle, alas, alas, vasemmalle, ylös, ylös, aina vasemmalle.

Palapelin ratkaiseminen neljännellä näytöllä.

Siirry eteenpäin sinistä kaapelia pitkin, joka johtaa neljään uuteen näyttöön. Tällä kertaa tehtävä on vaikeampi. Aina kun valitset, mistä pallosta aloitat, hallitset sinistä viivaa. Tässä tapauksessa peiliviiva muuttuu keltaiseksi. Mustien pisteiden lisäksi näytössä näkyy nyt sinisiä ja keltaisia ​​pisteitä. Vain vastaavan värinen viiva saa virrata näiden pisteiden läpi, kun taas mikä tahansa muu viiva voi kulkea mustatukkaisten pisteiden läpi. Oikealta vasemmalle kuudessa näytössä ratkaisu on:

1. Sininen viiva vasemmalla: ylös, vasen, ylös, oikea, ylös, ylös.
2. Toinen näyttö (kuutioviiva vasemmasta alakulmasta): ylös, ylös, oikealle, oikealle, ylös, aina vasemmalle.
3. Kolmas näyttö (sininen viiva oikeasta yläkulmasta): vasen, alas, oikea, alas, alas, vasen, vasen, vasen, alas, alas, oikea, oikea, alas.
4. Neljäs näyttö (sininen viiva vasemmasta alakulmasta) - ylös, ylös, oikealle, ylös, ylös.
5. Viides näyttö (kuutioviiva vasemmasta alakulmasta): oikea, oikea, oikea, ylös, vasen, vasen, ylös kolme kertaa, vasen, ylös.
6. Kuudes näyttö (kuutioviiva vasemmasta alakulmasta, näkyy alla olevassa kuvakaappauksessa): ylös, oikealle, alas, oikealle, ylös, oikealle, ylös, ylös, oikealle, oikealle, alas, vasemmalle, alas, alas, oikealle, alas.

Palapelin ratkaiseminen viimeisellä näytöllä.

Siirry seuraaviin monitoreihin, joihin kuutio ja keltaiset kaapelit johtavat. Näyttöjä on kaikkiaan seitsemän, mutta siinä on yksi erikoisuus - jokaisessa uudessa näytössä keltainen viiva tulee läpinäkyvämmäksi ja läpinäkyvämmäksi. Päällä viimeiset kolme Se on täysin näkymätön näytöissä. Kuinka elää tämän kanssa? Käytetään mielikuvitustamme! Joka tapauksessa kerromme sinulle oikean ratkaisun.

1. Alkumonitori (sininen viiva tulee vasemmalta): alas, oikea, oikea, ylös, ylös, vasen, vasen, ylös, ylös, oikea, alas, oikea, ylös, oikea, oikea, oikea, alas, oikea , ylös ylös.
2. Toinen näyttö (sininen viiva on edelleen sieltä - vasemmalla): ylös, ylös, ylös, oikealle, alas, alas, oikealle, alas, alas, vasemmalle, vasemmalle, alas, oikealle, alas, vasemmalle, alas.
3. Kolmas näyttö (kuutioviiva alkaa vasemmasta yläkulmasta): ylös, neljä kertaa oikealle, kaksi kertaa alas, aina vasemmalle, alas ja vasemmalle.
4. Neljäs näyttö (kuutioviiva oikealla): ylös, vasen, ylös, oikea, ylös.
5. Viides näyttö (sininen viiva oikealla): alas, vasen, ylös, ylös, oikea, ylös, ylös. Ratkaisu tähän ja seuraavaan näytteeseen on esitetty alla olevassa kuvakaappauksessa.
6. Kuudes näyttö (sininen viiva alkaa oikeasta alakulmasta): vasen, vasen, vasen, ylös, ylös, oikea, oikea, ylös, ylös, oikea, alas, oikea.
7. Viimeinen näyttö (sininen viiva alkaa oikeasta alakulmasta): neljä kertaa vasemmalle, ylös, oikealle, oikealle, ylös, ylös, oikealle, oikealle, oikealle.

Palapelien ratkaiseminen viidennellä ja kuudennella näytöllä.

Mene nyt takaisin toiselle portille ja ratkaise pulma. Molemmat viivat ovat samanvärisiä. Aloita liikkuminen vasemmasta alakulmasta näin: oikealle, ylös, vasemmalle, kokonaan ylös ja vinosti oikeaan kohtaan. Portit ovat auki!

Salaperäinen saari täynnä arvoituksia, salaisuuksia ja viittauksia, kymmeniä esteitä tiellä totuuteen ja vain omaa mieltäsi ja logiikkaasi aseina. Arvokas aloitus hyvä etsivä tai tehtävä legendaarisen Mystin hengessä. Valitettavasti ainoa todellinen mysteeri The Witnessin aikana on vastauksen etsiminen kysymykseen "Onko täällä jotain erityistä?"

Nyt kun videopelit ovat niin lujasti juurtuneet maailmankulttuuriin ja itsenäisillä kehittäjillä on mahdollisuus ilmaista itseään rauhallisesti Steamin ja vastaavien palveluiden ansiosta, voimme helposti puhua niin sanotuista "projekteista, jotka eivät ole kaikille" - epätavallisia, outoja töitä, jotka monet rinnastavat usein taideteoksiin.

Vuonna 2008 julkaistu pulmapeli-tasohyppely Braid oli heidän noususuhdanteensa ennakkoedustaja - ja toisin kuin monet muut pioneerit, se oli menestys kaikilta näkökulmilta: upea pelattavuus täydensi yksinkertaista, mutta ymmärrettävää ja älykästä juoni, ja kaikki tämä oli kehystetty värikkäällä kuvalla ja upealla musiikilla, joka kääntyi ilman sitä mahtava peli johonkin poikkeukselliseen. Paljon vettä on kulkenut sillan alta sen jälkeen, mutta eri suunnittelijat tulkitsevat edelleen Jonathan Blow'n työn menestystä eri tavoin. Joku käyttää indie-muotoa tarinassa henkilökohtaisia ​​tarinoita, jotka ovat mahdottomia korkean budjetin hankkeissa. Jotkut julkaisevat itsenäisiä nimikkeitä kokeilun vuoksi - näyttääkseen ennennäkemättömän pelin, suunnittelun, ideat unohtaen kokonaan esityksen ja semanttisen sisällön. Valitettavasti harvat ymmärsivät, että Braidin taika oli hienosti rakennetun, huolellisesti harkitun tyylikkäässä yhdistelmässä pelattavuus ja tarina, joka liittyy siihen erottamattomasti. On sääli, että Blow, mestariteoksen kirjoittaja, ei näytä ymmärtäneen tärkeimmän luomuksensa menestymisen syytä.

Voit puhua paljon Todistajasta pitkään – ja puhua siitä eri tavoin. Kuten monet vastaavat teokset, pulmapeliä on mahdotonta arvioida objektiivisesti, se on liian tarkka. Jopa vain suosittelemalla sitä ja sanomalla "kaikkien pitäisi kokeilla tätä!" Se ei myöskään toimi - se on "pelit eivät ole kaikille" ydin.

Kunnianhimoista palapeliä voi lähestyä kahdesta näkökulmasta: itsenäisenä teoksena tai Jonathan Blow'n ideana, joka nyt antaa haastatteluja vasemmalle ja oikealle aidosti omaperäisen teoksen luomisen vaikeuksista. Valitettavasti, katsotpa sitä miten tahansa, The Witness on pettymys. Se on pettymys pelinä salaperäisestä maapalasta, jossa on satoja arvoituksia. Pettymys kuin uusi palapeli Braidin kirjoittajalta.

Todistajaa on vaikea ymmärtää: lyhyestä luostarista he antavat Gold Trophyn, mutta tylsästä Symmetrystä vain hopeapalkinnon.

"Heräät yksin saarella, joka on täynnä monimutkaista ja hämmästyttäviä arvoituksia. Olet unohtanut kuka olet ja miten pääsit saarelle, joten tehtävänä on vain yksi asia: tutkia aluetta - ehkä täällä on jotain, joka auttaa sinua palauttamaan muistisi ja löytämään tien kotiin. kauniilla sanoilla kirjoittajat kutsuvat potentiaalisia ostajia Steam-sivulle. Mitä odotat niin kiehtovan juonen jälkeen? Ensinnäkin yhdistämällä tarinankerronta ja pelattavuus. Jotta jokainen palapeli on ainutlaatuinen, jotta se liikuttaa juonetta hieman, jotta ongelmia ratkaisemalla voit oppia uutta maailmasta, sen asukkaista ja itsestäsi. The Witness toimii juuri päinvastoin – pelissä ei ole kerrontaa ollenkaan, ja suurin osa pulmapeleistä on samankaltaisia ​​kuin kaksi hernettä palossa. Oletko viritetty Mystissä? Hanki kokoelma identtisiä kasvottomia labyrinttejä, vain kynän sijasta joudut käyttämään hiirtä tai PS4-analogista tikkua.

Metaforisesti sanottuna Todistajan läpi leikkiminen on samanlaista kuin käveleminen galleriassa, jossa on esillä satoja lähes identtisiä maalauksia. Kyllä, teknisestä näkökulmasta ne ovat kaikki hieman erilaisia ​​(joissakin paikoissa omena roikkuu puussa, toisissa päärynä) ja toteutetaan ahkerasti, mutta ehdottoman enemmistön olemus on sama - ja tutustuttuaan itsesi jollakin näyttelyllä, voit rauhallisesti sanoa, että näin ne kaikki. Harvoin, harvoin silmä kohdistaa katseensa ainutlaatuiseen ja jopa kauniiseen kankaaseen, jota haluat vilpittömästi ihailla - ja sitten huomaat hämmästyneenä (ja jopa inhottavasti), että sekin on kopioitu 20 kertaa, jolloin se ei näe mitään. yksilöllisyys. Kolmesataa tehtävää käsitellessään saat tahattomasti kunnioitusta sellaisia ​​genren edustajia kohtaan kuin Portal, koska he (ja heidän kehittäjiensä) ymmärtävät yksinkertaisen totuuden: se, mikä on miellyttävää pieninä annoksina, ei välttämättä ole hyvä suurina annoksina. Varsinkin kun kirjoittajat unohtavat lisätä aivotuokioonsa syyn olla hylkäämättä kohtaa puoliväliin.

Tietysti jo se tosiasia, että ratkaistaan ​​asteittain monimutkaisempia pulmia, miellyttää jotakuta ja antaa voimaa saavuttaa (pettynyt) loppu - mutta peli ja sen suunnittelijat eivät motivoi millään tavalla tai edes yritä pitää henkilön kiinnostusta. istuu sen takana. Ei palkintoja, ei uusi tieto saarta ympäröivästä mysteeristä, ei mitään arvokasta. Vain yhä enemmän identtisiä tehtäviä, jotka menettävät viehätyksensä tunnin kuluttua aloituksesta, sekä epämääräinen epäilys, että täällä on jonnekin piilotettu juoni. "Sinun täytyy vain kestää muutama sata arvoitusta, niin kaikki loksahtaa paikoilleen!"


Vasta loppua kohden The Witness joutuu mielenkiintoisiin kokeisiin.

Todistaja-lähestymistapalla on tietysti oikeus olemassaoloon, mutta ei tässä nimenomaisessa tapauksessa: Thekla, Inc. Tein pienen saaren, mutta suurimman osan ajasta on pakko tuijottaa ruudukkoa, ja vuorovaikutus ympäristön kanssa on rajallista, ikään kuin ohjaisit ei kädet ja jalat omaavaa henkilöä, vaan kävelevää kursoria, joka pystyy piirtämään vain viivoja. Harvinaiset maisemaan liittyvät pulmat (pakottaen katsomaan asioita perspektiivistä, etsimään varjoja tai kuuntelemaan ääniä) eroavat selvästi copy-paste-tekniikalla luotujen "käärmeiden" masentuneisuudesta - näinä hetkinä palapeli näyttää muistavan että se ei loppujen lopuksi ole mobiili peli, mutta itse asiassa suhteellisen korkean budjetin (genren standardien mukaan) julkaisu PC:lle ja PS4:lle avoin maailma. Hän muistaa ja jatkaa sitten solujen, verkkojen ja vastaavien "mielenkiintoisten" sylkemistä. Samalla menestyksellä toiminta voisi tapahtua kylpyhuoneessa, jossa on kiiltävät laatat ja peilit. Se voisi vain parantua.

Tämä ei ole vitsi, koska saarta ei myöskään voida pitää etuna - kyllä, se on kaunis, visuaalisesti rikas ja esteettisesti monipuolinen, mutta se on olemassa yksinään, erillään pelattavuudesta, tuskin mitenkään parantaen vaikutelmaa, vaan vain pahentaa sitä. The Witnessissä sinun täytyy jatkuvasti kiirehtiä edestakaisin pulmien välillä, koska oikea järjestys läpikulkua ei ole - luokkana ei ole opetusohjelmia, ja joidenkin pulmien ratkaisemisen säännöt "selitetään" (jos yritystä ja erehdystä voidaan kutsua selitykseksi) paikan eri osissa. Etkö ymmärrä mitä tehdä "tähdillä"? Kävele hitaasti laiturille, odota pitkään venettä, uida hitaasti (jopa suurimmalla nopeudella) puumajalle ja taistele verkkojen kanssa etsimään vastauksia. Kun olet ratkaissut muutaman paikallisen pulman ja hallitsenut säännöt, sinun on palattava - samalla tavalla, viettäen noin 10 minuuttia koko asiaan. Ja niin koko ajan. Voit ottaa pikakuvakkeen, mutta tämäkin huomioon ottaen hampaaton perääntyminen etananopeuksilla perääntymisen vuoksi käy tylsäksi.

Tästä herää kysymys: miksi vaivautua rakentamaan napaa, jossa ei voi nopeasti navigoida, joka on täynnä näkyviä ja näkymättömiä seiniä ja joka ei juuri liity peliin? Katso kauniita puita voit tehdä sen missä tahansa, eikä kukaan vaivautunut sovittamaan labyrinttipulmia helposti johonkin valikkoon. Joten mitä järkeä on tehdä "hiekkalaatikko" ilman genren ansioita, mutta vain sen puutteineen ja lisätä siihen tylsiä pulmia? Ja juuri niin - joku halusi vain tehdä saaren, käyttää aikaa ja rahaa melko monimutkaisen paikan suunnitteluun suunnittelun näkökulmasta, mikä olisi pitänyt käyttää parempien arvoimien luomiseen tai mielekkäiden kosketusten ja vihjeiden asettamiseen.


Mutta usein kokeilut voivat aiheuttaa vain päänsärkyä.

Ja tässä siirrytään sujuvasti The Witnessin kirjoittajan Jonathan Blown henkilöön. Hän vietti kolme vuotta elämästään Braidissa, ja siinä pelissä saattoi tuntea hänen ponnistuksensa, raivostuttavan halun, ei vain ajaa läpi joitakin ideoita, jotka eivät sovi yhteen hyvin, vaan myös luoda kiinteä teos, joka toimii sekä osat ja niiden summa. Oliko samanlainen keskittyminen onnistunut vuonna 2016? Tuskin.

The Witnessin tragedia on, että siinä ei ole sielua, luovaa impulssia tai intohimoa - vain sen luojan kohtuuton ego ja mitkään henkeäsalpaavat maisemat eivät voi peittää tätä. Matkalla saaren elottomassa kauneudessa on vaikea paeta epäilystä, että Jonathan Blow oli vaalinut projektia niin monta vuotta, ei siksi, että hän vilpittömästi olisi halunnut antaa maailmalle upean teoksen, vaan yksinkertaisesta turhamaisuudesta - halusta todistaa kaikille (ja ennen kaikkea itselleen), että Braid ei ollut sattumanvarainen menestys. Viimeinen lausunto on tietysti puhdasta spekulaatiota minun puoleltani, mutta eikö se ole se, mitä kirjoittaja yritti saavuttaa? Spekulaatioita työsi merkityksestä? Ironista on, että luoja saavuttaa päinvastaisen vaikutuksen epätoivoisessa yrityksessään tehdä vaikutuksen, ilahduttaa yleisöä ja "saada heidät ajattelemaan" (mitä hän itse näyttää epävarmalta). Blow ylisti sen. Hän ja hänen tuotteensa pystyvät aiheuttamaan hylkäämisen perusteettomasti ylenkatseellaan.

Yli 650 arvoitusta! Kokonainen saari on oikeiden arkkitehtien suunnittelema! Tuhansia askelääniä! Kaikki nämä numerot ja arvot herättävät tahattomia ajatuksia siitä, että kirjoittaja yrittää vallata yleisön numeroilla, ikään kuin ajattelematta mitä tämä antaa pelikokemukselle, onko tällainen lähestymistapa perusteltua. 8 vuotta on epäilemättä pitkä aika; kaikilla ei ole kärsivällisyyttä ja halua tallentaa niin monia sivuäänitiedostoja. Mutta kannattaako kehua peliä tällaisista iloista?

Mitä järkeä on kuudessasadassa hieman erilaisessa pulmapelissä, jos vain kymmenet ovat mieleenpainuvia ja todella yllättäviä ja kaikki muu näyttää täyteaineelta? Miksi tuhlata aikaa ja rahaa sellaisen maiseman suunnitteluun, jossa ei ole muuta tekemistä kuin paneeleiden tuijottaminen ja saman kuvakkeen löytäminen pinnoilta? Kuka tarvitsee kaiken sen polkemisen, kun sitä käytetään neljässä valinnaisessa pulmapelissä? Jotkut sanovat, että kaikki on perusteltua auttaaksesi uppoutumaan syvemmälle pelin maailmaan. Näkymättömät seinät, alhainen liikenopeus ja kyvyttömyys hypätä pieneltä reunalta, mikä pakottaa sinut tekemään pitkän kiertoradan – edistääkö tämä myös "upotutumista"? Voi kyllä, koska "peli tulee siitä, mikä on vuorovaikutuksessa sen kanssa fiksu mies, jonka aika on arvokasta." Todella.

Todistaja on kudottu outoista ristiriitaisuuksista, joita on vaikea sivuuttaa. Tutkimiselle avoin saari, jossa ei ole mitään tutkittavaa. Elektroniset paneelit, jotka saavat virtansa puussa roikkuvista omenoista - maailmassa, jonka mallintamiseen jostain syystä palkattiin oikeita arkkitehteja. Jokapaikan pikselien metsästys pelissä, joka on täynnä älykkäitä ja oikeudenmukaisia ​​haasteita älykkäille ihmisille.


Kaunis, värikäs ja niin tyhjä. Lisäksi PS4:llä peli lataa jatkuvasti jotain kaukaa, joten kaikki ei ole siellä, luojan kiitos.

Suunnittelija halusi tarinan olevan ymmärrettävää "yhdelle ja kaikille", jotta "kuka tahansa voisi kokea sen"... joten hän hajotti arvoituksia nopeasti muuttuvilla kirkkaita värejä, muuttaen joidenkin pelaajien (etenkin värisokeiden tai epileptikoiden) kohtauksen tuskaiseksi helvetiksi. Blow totesi, että musiikin puute oli taiteellinen päätös, jotta pelaaja ei häiriintyisi pulmien ratkaisemisesta. No, miksi sitten tarvitsemme ei-vaihdettavia audiologeja, jotka lähettävät kaikkialle kymmeniä minuutteja?

Yleensä peliin lisätyt pienet tuntemattomien luennot osoittavat toisen The Witnessin ongelman, joka tuhoaa koko "tekijän teoksen" käsitteen - luojan itsensä ajatusten puuttumisen. Blow piilottaa tämän filosofien, tiedemiesten, ajattelijoiden monologien taakse - huolimatta siitä, että he eivät todellakaan anna teokselle mitään, ne lisäävät vain pretenteet ja perusteettomia syitä kutsua peliä "syväksi". Jos sirottelet taktisesti lainauksia Nietzschen ja Einsteinin kirjasta Fifty Shades of Greyn, saako kirja yhtäkkiä syvemmän merkityksen?

Lisäksi kirjailija menee pidemmälle ja piilottaa maisemaan piilotettuja pulmia ja kuvia, jotka voidaan nähdä vain tietystä perspektiivistä. Jos kaikki on selvää ensimmäisellä (ratkaise kaikki ja hanki salainen loppu, joka pohjimmiltaan melkein sylkee sieluun), niin mikä on viittausten tarkoitus? Mitä puu symboloi miehenä, joka sytyttää tulta? Entä vuoren juurella rukoileva nainen, joka näkyy vedessä olevan heijastuksen ansiosta? Minulle oikea vastaus on pölyä silmissä. Kaunis, paikoin vaikuttava (arvatkaapa kuinka paljon työtä sen luomiseen meni!), mutta silti pölyä, joka peittää narratiivin, selkeiden teemojen ja hahmojen puutteen. Todellakin, miksi niitä tarvitaan, kun kukaan ei vaivaudu piirtämään silmiä puiden oksilla ja piilottamaan kilpikonnan tai peuran kuvaa kiviin, ja kaikki pitävät tätä "syvyytenä" ja "syynä pohtia elämän tarkoitusta ja olemassaolon luonne"?

Tästä alkaa dissonanssi kuoren ja täytteen välillä: Todistaja kohtelee katsojaa symbolisesti, antaa kokonaisen saaren etsiä vastauksia... mutta vastauksia ei ole. Palapelit eivät liity mitenkään skenaarioon, eikä niillä ole mitään merkitystä ("Yksikään arvoitus ei vain vaikeuta sitä; jokaisessa on ajatus. Koko peli on täynnä merkitystä" – eikö niin?). Peli on hajoamassa, sinun tarvitsee vain pistää sormella siihen hieman tai kysyä pari asiallista kysymystä. Mitä ihailtavaa tässä on? On olemassa kymmeniä muita pulmia, joiden ratkaiseminen on yhtä, ellei jopa hauskempaa, kuin suunnitella polkuja pisteestä A pisteeseen B The Witnessissä. Ja muuten, ne ilmestyivät aikaisemmin.

Jotkut Thekla, Inc. et voi kieltäytyä – peli todella saa sinut ajattelemaan. Ei ajatuksia hänen puuttuvasta käsikirjoituksestaan, viinin mausta tai paikastamme kosmoksessa. Mietteitä siitä, kannattaako jatkaa luovuutta, jos hyviä ideoita ovat ohi. Onko tarpeen pinota käsitteitä päällekkäin vain siksi, että haluat, eikä siksi, että ne sopivat yhteen? Onko tarpeen luoda juonittelua ja sitten yksinkertaisesti unohtaa se? Onko parempi olla yhden mestariteoksen kirjoittaja vai yrittää jatkuvasti päästä samaan jokeen (ja epäonnistua)?

Tässä tapauksessa Todistaja voi tarjota paljon ajattelemisen aihetta.

Aiheeseen liittyvät julkaisut