Paloturvallisuuden tietosanakirja

Sama "Rooma", mutta iPadille. Rooman katsaus: Total War

Kaikki muistavat, mitä tapahtui suhteellisen äskettäin RTS-genren kanssa - karkeasti ottaen tämä koko tarina on ohi. Yleinen mekaniikka ei ole muuttunut toisen Dunen jälkeen; hyviä edustajia esiintyy edelleen, mutta et jotenkin kiinnitä huomiota useimpiin heistä - tukikohdan rakentamisesta, harvesterien kävelystä ja yksiköiden asettamisesta toisiaan vastaan ​​on tullut tylsää.

Samanlainen suuntaus on nousemassa Total War -sarjaan. Toistaiseksi pelastaa meidät, että tämä on melko niche-tyyppinen strategia - Creative Assemblylla on itse asiassa monopoli tässä genressä, eikä se julkaise projektejaan kovin usein. Toisaalta samojen historiallisten ajanjaksojen toinen kierros on jo ohi, ja yksittäisten kysymysten väliset erot ovat ikuisuuden aikavälistä huolimatta vain kosmeettisia.

⇡ Ei kokonaismuutoksia

Joten palaamme jälleen muinaiseen Eurooppaan kolme vuosisataa eKr. ”Rooma valmistautuu juuri mahtaviin valloituksiin, ja Aleksanterin valtakunta on hajonnut palasiksi viisikymmentä vuotta sitten. Globaali kartta on kauniimpi - se on laajentunut kaikkiin maailman suuntiin (erityisesti itään, Keski-Aasian kaukaisimpiin kolkoihin) ja on jaettu paljon suurempaan määrään pieniä alueita, joissa on yhtä pieniä valtioita.

Tällä kertaa et kuitenkaan voi pelata kenenkään puolesta – meille tarjotaan vain yhdeksän ryhmittymää (plus kreikkalaiset, jotka myydään häpeämättä erikseen DLC:nä), ryhmiteltynä yhteisen kulttuurisen ominaisuuden mukaan. Roomalaiset, gallialaiset heimot, idän kansat, Karthago ja niin edelleen - jokaisella kansalla on omat ominaisuutensa ja indikaattoreiden muokkaajat. Periaatteessa kehittäjän askel on ymmärrettävä - Total Warin aikaisemmissa julkaisuissa skenaario sivistyneen maailman vangitsemisesta molemmilla puolilla pelattaessa näytti suunnilleen samalta. Millaisia ​​roomalaisia, millaisia ​​parthialaisia, millaisia ​​skyytit - tärkeintä on voittaa lähimmät naapurit ensimmäisellä puolentoista vuosisadalla, ja sitten kaikki jatkuu tavalliseen tapaan.

Nyt eri ryhmien hallintaprosessi vaihtelee yksityiskohtaisesti. Kaikilla on omat historialliset tehtävänsä, teknologiapuunsa ja hallintokoneistonsa. Barbaarit erottuvat vahvasti - näillä kansoilla on yksinkertaisempi aika armeijan kanssa, mutta teollisessa mielessä he ovat huomattavasti sivistyneempiä kilpailijoitaan jäljessä.

On myös toimenpiteitä eksponentiaalisesti kasvavan tehon rajoittamiseksi - esimerkiksi rajoitus komentajien lukumäärälle. Enää ei ole mahdollista muodostaa tusinaa armeijaa kolmeen maakuntaan ja lähettää joukkoja orjuuttamaan kaikkia alueen naapureita. Näin ollen ei ole tosiasia, että kampanjan päättyessä koko maailman poliittinen kartta on samanvärinen.

Aluekehitysmalliin on tehty joitain muutoksia. Maat on yhdistetty provinsseihin, joissa kussakin on kahdesta neljään hallinnollista yksikköä, joilla on tietty erikoistuminen (esimerkiksi tärkeiden resurssien taloudellinen toimittaja tai sotilaallinen keskus). Siten saadaan maakuntien ryhmähallitus; No, tehokkain hallinta toteutetaan vain "liittyvien" alueiden omistuksessa. Tämä yleistys on kätevää laittamalla asiat järjestykseen valtavassa valtakunnassa - ei enää tarvitse katsoa jokaiseen kaupunkiin ja katsoa, ​​mitä muita hyödyttömiä rakennuksia sinne voidaan rakentaa.

Lisäksi kenraalit saavat päivityksiä onnistuneista sotilastapahtumista - parantuneen suorituskyvyn jossakin parametrissa (ampuminen, moraali jne.). Tällaiset bonukset häiritsevät joskus armeijamme tulevaa kohtaloa - olemme "sijoittaneet" ampujien kykyihin; Osoittautuu, että muiden yksiköiden palkkaaminen ei ole enää niin mielenkiintoista. Ja nämä pienet asiat väsyttävät jotenkin nopeasti - ota huomioon, että jokaisen taistelun jälkeen sinun on napsautettava kuvakkeita ja luettava yksittäisten taitojen kuvaus.

Myös yhden ryhmän sisällä käytävässä poliittisessa valtataistelussa on vivahteita. "Kehittyneiden" kansojen joukossa eri dynastioiden edustajat istuvat valtiokoneiston huipulla (ensimmäisessä Roomassa heistä tehtiin jopa kilpailevia ryhmittymiä: Julia, Brutia ja Scipia); Perheiden välillä käydään jatkuvaa kamppailua ja käyttäjän on mietittävä tasapainoa, jotta kaikki ei pääty sisällissotaan.

⇡ Stagnaatio

Mutta tiedätkö, kaikki yllä oleva ei ole muuta kuin mikrohallintaa, joka ei suuresti pelasta pahamaineisesta tylsyydestä johtajuuden saavuttamisessa. Vielä pahempaa- Kaikki tämä ei tee itse pelistä taktisella kartalla yhtään sen kiinnostavampaa. Ensimmäisen keskiajan ja Rooman käsite ehdollisine rajoituksineen ja kiistanalaisiin yksityiskohtiin kiinnittyen pysyi yleensä samana. Ihmiset, jotka ovat pelanneet strategiapeliä Paradox Interactivesta ainakin kerran elämässään, eivät enää pysty katsomaan globaaleja geopoliittisia konflikteja Total Warissa normaalisti.

On edelleen typerää tekoälyä, sattumanvaraista sotaa ja primitiivistä diplomatiaa. Joidenkin Europa Universalisin koko kauneus on, että pelaajalle annettiin arvokas valinta - hän itse määritti valtion tavoitteet ja kehitysmallin. Rooma II:ssa, kuten aina sarjassa, kaikki menee joka tapauksessa sotaan; tässä strategiassa ei ole mielenkiintoisia mahdollisuuksia valita vaihtoehtoinen polku, esimerkiksi saavuttaa vakavia saavutuksia diplomatiassa tai taloudessa (vaikka tällainen globaalien voittojen asteikko on ilmestynyt peliin).

Kyllä, on selvää, että Total War -nimisessä franchising-sarjassa asia ei voi olla toisin. Mutta tämä on jo jonkinlainen perusongelma - kuten RTS-genren tapauksessa. Kuinka kauan Creative Assembly toistaa samoja aikakausia tekemällä pieniä muutoksia kokonaisideaan? Onko tällä pohjalla mahdollista keksiä jotain todella innovatiivista?

Tietenkin mieleen tulee fantastinen idea yhdistää Total Warin taistelut yhteiseen Europa Universalis -järjestelmään. On pelottavaa kuvitella, mitä olisi voinut tapahtua; vaikka on todennäköistä, että se on kunnossa - tällainen yhdistelmä on liian raskas. Mutta joka tapauksessa kenraalien taidot ja ryhmittymien kulttuurinen erilaistuminen eivät tuo Rooma II:een juurikaan tuoreutta.

⇡ Sota on sotaa

Huolimatta pitkästä luettelosta ilmoitetuista taistelujärjestelmän innovaatioista, itse taistelujen tunne ei ole muuttunut ollenkaan. Ja tämä on ehkä upeaa - vuodesta 2004 lähtien merkittäviä parannuksia ei ole vaadittu täällä ollenkaan. Total War paljastuu kaikessa loistossaan - se on ihanteellinen testikenttä virtuaalisotilaiden pelaamiseen, joiden lukumäärää mitataan tuhansissa. Valitettavasti tekoälyn käyttäytymisessä on vielä joitain virheitä (kuten idioottijuoksua kaupungin vangitsemispisteessä), mutta tämä ei pilaa yleistä nautintoa.

Kaikilla graafisilla parannuksilla on muuten merkitystä vain taktisella kartalla. Visuaalisesti Rooma II näyttää tietysti parempi kuin edeltäjänsä, mutta yksityiskohtien taso on kaukana siitä, mitä näimme trailereissa (tässä haluaisin muistaa samanlaisen tapauksen Aliens: Colonial Marinesin kanssa, mutta se ei ole sen arvoista). Mutta tällä taas ei ole väliä - katsomme taisteluita edelleen parhaimmillaan pieneltä korkeudelta, eikä elokuvakameraa käytännön mielessä erityisesti tarvita.

Silti Rooma II asettaa paljon stressiä jopa tehokkaille tietokoneille. Suorituskykyisillä näytönohjaimilla FPS putoaa usein 20 kuvaan sekunnissa, ja latausnäytöt voivat ärsyttää kärsivällisimpiäkin - kampanjan myöhemmissä vaiheissa tekoälyn eteneminen kestää joskus puolitoista tai kaksi minuuttia; Tänä aikana sinulla on aikaa pelata jotakin peliä älypuhelimellasi. Lisäksi vain muutamassa päivässä käyttäjät ovat jo onnistuneet valittamaan lukuisista virheistä, mutta esikatseluversiossamme ei ilmennyt tällaisia ​​​​ongelmia. Aiemman kokemuksen perusteella monen gigatavun korjaustiedostot odottavat meitä joka tapauksessa lähitulevaisuudessa.

Total War: Rome II on strategiapeli, jossa on klassinen kaava ja joka näyttää olevan jokseenkin vanhentunut. Joka tapauksessa kaikki taktiseen tilaan liittyvät innovaatiot eivät tee mitään erityistä eroa. Mutta kun on kyse yksittäisistä taisteluista, mielenkiintoisin ja ainoa tärkein asia tässä pelissä alkaa. Mikä voisi olla kauniimpaa kuin kuva, kun raskas ratsuväen joukko törmää miekkamiehien joukkoon karjuen; Panssaroidut norsut karjuvat taustalla, ja kaikki tämä tapahtuu liekkien nuolien alla?..

Nämä ovat minuutteja ihanteellisesta antiikin sodan simulaattorista. Ylimääräinen hopealanka ympärillä.

Edut:

  • suuria taisteluita... edelleen;
  • tapahtuman yleinen viihdearvo;
  • useita myönteisiä, vaikkakaan ei perustavanlaatuisia muutoksia taktisessa toimintamuodossa.

Virheet:

  • geopoliittinen komponentti on edelleen primitiivinen ja se on yksinkertaisesti tekosyy asettaa armeijat toisiaan vastaan.

Total War: Rooma II

Ensimmäinen Rooma - seitsemällä kukkulalla - menehtyi villien hyökkäyksen alla. Toinen - joka on Konstantinopoli - kääntyi islamiin ja muuttui Istanbuliksi. Moskovaa pidetään yleensä kolmantena Roomana - yleensä tähän on useita syitä, mutta muun muassa Moskovan ruhtinaat liittyivät Bysantin hallitsevaan dynastiaan avioliiton kautta.

Rooma-alasarja Total War -dynastiassa oli prototyyppiä onnellisempi: toinen osa on jo ulkona, mutta valtakunta on vielä kaukana auringonlaskusta.

Aeterna urbs

Hellenistinen estetiikka on ehdottomasti lähempänä anglosaksista pelaajaa kuin feodaali-nippon-estetiikka, jota oli runsaasti Total War: Shogun II. Katsotpa sitä miten tahansa, muinaisella aikakaudella oli paljon laajempi ulottuvuus kuin keskiajalla pienen saarivaltion mittakaavassa. Useita klaaneja, jotka erottuvat vain vaakunoistaan, ja kymmeniä kansoja, joita hedelmällinen Välimeri kasvattaa.

Lähtöolosuhteet vaikuttavat suuresti pelin menestykseen, joten ryhmän valinta on pirun vastuullinen asia.

Rooma II:n tunnelmaa voidaan kuvata kahdella sanalla: rikkaus ja avaruus. Molemmat ovat erittäin tärkeitä globaalille strategialle. Täällä ovat kaikki Euroopan, Välimeren ja Lähi-idän sivilisaation tärkeimmät keskukset - Afrikasta etelässä ja Aasiassa aina Intian rajoihin idässä Tanskan niemimaalle pohjoisreunalla.

Kaupunkipiirrokset kartalla näyttävät kauniilta, mutta taistelussa huomaat, että monet heistä ovat kaksosveljiä.

Eurooppa on kasvanut sekä yleisesti että yksityiskohtaisesti. Kaupungit ja asutukset ovat siisti kourallinen taloja, jotka voivat kasvaa ajan myötä. Metsät tihentyivät, aavikot muuttuivat loputtomaksi ja suuret joet purjehduskelpoisiksi (ottaen huomioon, että laivasto on mukana maataisteluissa, tämä on vahva argumentti).

Hevosvetoinen sotilasajoneuvo

Aihealueita ei voi vain ihailla, niitä on myös hoidettava. Täällä britit astuivat eteenpäin, vaikkakin hallinnollisia korkeuksia Paradox Interactive he eivät voi saavuttaa sitä. Totaalisodassa: Rooma II kaiken tarkoituksena on valmistautua sotaan, eikä mikään muu.

Tietysti ennen sodan aloittamista pitää säästää siisti pyöreä summa ja vahvistaa taloutta. Ja mielestämme Rooma 2:n rahoitusmalli on paljon parempi, syvempi ja selkeämpi kuin missään muualla. Jotkut rakennukset tuottavat tuloja jollain toimialalla: maataloudessa, teollisuudessa (äänellä sanottuna!), kulttuurissa jne. Toiset lisäävät toisten kannattavuutta - jälleen toimialasta riippuen. Mekanismi on erittäin joustava, sen avulla voit erikoistua talouteen - ja lapioi kultaa.

Muinaiset kaupungit tulevat Creative Assembly yhdistetty maakunnissa - neljä kutakin. Odotettu ja hyödyllinen ratkaisu uudessa asteikossa, johon lisättiin selvästi ylimääräinen nolla. Maakunta toimii hallintoyksikkönä ja kaupungit rakennusten perustana. Jos rakennat leirin sotilaiden kouluttamiseksi Aleksandriaan, he ilmestyvät rekrytointikenttään kaikkialla Egyptissä.

Ennen ratkaisevaa hyökkäystä, älä ole niukka - pari palkkasoturiyksikköä ei haittaa. Älä vain unohda ampua niitä voiton jälkeen, muuten joudut velkaan.

Ensimmäinen Rooma joskus hämmentynyt käytettävissä olevien rakennusten luettelosta: rajoituksia ei ollut, ja jokainen kaupunki riskeerasi kahdeksastoista reiän budjettiin, koska rakennukset piti huoltaa. Jatko helpotti kaupunkisuunnittelijoiden arkea: kaupungissa on vähän säätiöitä, ja jotta niitä olisi enemmän, pitää myös väestön kasvaa.

HUOMIOON: korkeatasoiset rakennukset antavat -12 yleisestä tilauksesta per vuoro tai syövät ruokaa Kiinan mittakaavassa. Tarvitaan siis pitkän tähtäimen suunnittelua ja periferian on ruokittava metropolin ydintä.

Leikattu? Riistetty? Ei, tässä tapauksessa rajoitus auttaa siirtokuntien erikoistumista. Esimerkiksi kun pelloille on varattu pinta-ala, voimme joko kylvää ne tai käyttää niitä laitumena. Toinen lisää elintarvikevaroja, toinen lisää maataloustuloja. Jommankumman valitseminen on ilmeisesti vaikeampaa kuin kaiken rakentaminen, eikö niin?

Veroprosentti määräytyy välittömästi koko maalle, joten vastavallantettujen kaupunkien mellakoiden vuoksi verokantaa joudutaan alentamaan kaikkialla (vaikka erillinen maakunta voidaan vapauttaa kokonaan maksuista). Ja massapelien sijaan, kuten ensimmäisessä "Roomassa", otettiin käyttöön määräyksiä, jotka koskevat välittömästi koko maakuntaa.

Hajoita ja hallitse

Maan hallinta erillään sotilaallisista operaatioista kestää parikymmentä sekuntia jokaisella käännöksellä - jos ei kiinnitä huomiota politiikkaan, jota he yrittivät muokata.

Strateginen karttakatsaus on korvaamaton ja se on loistava ilmaisin lähestyvistä kapinoista tai mahdollisesti kannattamattomista provinsseista.

Ennen kuin puutut kansainvälisiin suhteisiin, ratkaise sisäiset erimielisyytesi. No, päätä... tulppaa reiät ja hiljennä meluisat. Oikeudessa - tai senaatissa tai heimoneuvostossa - on aina useita valtaa kaipaavia klikkejä (ennen pelin alkua, jos aloitamme Roomasta tai Karthagosta, voimme valita niistä yhden). Sinun on säilytettävä tasapaino heidän välillään, jotta he eivät järjestä vallankaappausta pääkaupungissa aamiaisella. Totta, ohjausvipujen joukko on nöyryyttävän pieni: levitä huhuja, mene naimisiin, saavuta ylennys tai... lähetä Charon purjehtimaan Styxillä.

Perheenjäsenet eivät ole tässä abstrakteja muotokuvia, vaan aktiivisia komentajia, joilla on vaihteleva vaikutus. He rakentavat maineensa heti pelin aikana, yleensä pitkän loistavien voittojen ketjun kautta... Ja sitten voittoisa kenraali yhtäkkiä unohtaa alistumuksen ja päättää, että se, jolla on armeija, on konsuli. Tätä tapahtuu harvoin, mutta senaatin jakautuminen voi pilata paljon verta - aivan kuten täysimittainen sisällissota.

TÄMÄ ON DRAAMA: Creative Assembly ansaitsee kuumapäiden mukaan heittää ratin sukupuun amputoinnin vuoksi. Missä, milloin ja kenelle poika syntyy, josta tulee tulevaisuudessa jalo komentaja, päättää Hänen Majesteettinsa Chance. Kenraaleista ei ole pulaa - ainakin varastoi talveksi.

Kaikki ystävyyden ja vihollisuuden tekijät on esitetty luettelossa numeroin: vaikka haluaisitkin, et hämmentyisi.

Diplomaattinen hallinto on myös yksinkertainen. Huolimatta Creative Assemblyn älykkäästä tekoälystä ja neuvotteluinnovaatioista, ei juurikaan ole muuttunut yhdeksän vuoden takaisen Total Warin jälkeen. Kauppasopimukset, hyökkäämättömyyssopimukset, sotilaalliset liitot, vasalli - äläkä unohda, että tietokonepelaajien perinteinen sitkeys huuhtoutuu pois kaikista ulkopoliittisista monimutkaisuuksistasi. He taistelevat täydelliseen tappioon ja lähettävät kauppiaita vasta korvauksen maksamisen jälkeen. Sotilaallinen liitto? Hölynpöly! Tämä ei tapahtuisi edes kaikille Akkadin aarteille! Loppujen lopuksi tämä ei ole Victoria tai Europa Universalis; Total Warin diplomaatteja käytetään pääasiassa sodan julistamiseen ja kunnianosoituksen vaatimiseen.

Syljen rauniosi päälle!

SEGA painosti heitä ehdottomasti vaatien Rome II:n julkaisua mahdollisimman nopeasti, joten heillä ei ollut aikaa ratkaista monia ongelmia, mutta Creative Assembly vastusti kiusausta leikata projekti DLC:ksi, vaikka he eristivät yhden. . On kuitenkin vaikea kuvitella, miksi Rooma 2:een hyökättiin satoja negatiiviset arvostelut (kaikki 0/10), joissa kärpäsiä syötetään norsuihin ja kuvitteellisia tragedioita. Metacriticin 1 277 arvostelusta peräti 747 on loukkaavaa, ja lause "kuusikymmentä euroa betatestiin" näyttää tulleen tunnuslauseeksi.

Lehdistö osoitti lempeyttä: vain kaksi julkaisua neljästäkymmenestä arvioi Rooman pienemmäksi kuin viisi kymmenestä. Mutta pelaajat itse repivät pelin palasiksi odottamattomalla raivolla. Pelifoorumi on täynnä valituksia huonosta optimoinnista ja maksullisesta beta-testauksesta, vaikka peli otettiin silti vastaan ​​varauksellisesti. Mutta Metacriticissa ihmiset ovat keränneet mädäntyneitä tomaatteja perusteellisesti: kokonaispistemäärä on 4,2/10. Viimeksi pisteet pudotettiin näin organisoidusti uudelle. SimCity(1,6 asti!).

Syyttäjän perustelut ovat edelleen samat. Tässä muutamia esimerkkejä.

Ei, suurin osa väitteistä ei ole tehty tyhjästä. Jos portit poltetaan jollakin irrotuksella, niin miksi käyttää lyöntipässiä ja tikkaita? Entä armeijoiden koon raja, joka kasvaa valtakunnan laajentuessa? Se ei todellakaan häiritse (onneksi laajentuminen on nopeaa ja tuskallista), mutta se rajoittaa hullua tekoälyä, joka rakasti synnyttää kymmeniä pieniä armeijoita ja hajottaa näitä torakoita ympärillemme.

Toinen korvausvaatimusten määrän johtava tekijä on edustajien henkilöllisyys. Pelaajat väittävät, että Spy, Ambassador ja Champion ovat samat toiminnot. Osittain kyllä, he kaikki osaavat tappaa komentajat, mutta jokaisella on myös tarpeeksi omia kykyjään. Vain suurlähettiläät voivat yllyttää orjia kapinaan, vain mestarit voivat kouluttaa joukkojamme, vain vakooja voi myrkyttää varuskunnan ruokaa. Mutta jos leikkaat sen olkapäästä, niin kyllä, toiminnallisuus on sama. Kuten poliisi, erikoisjoukot ja tiedusteluupseeri.

Vaikuttavin kirousten sato tuli kuitenkin kadonneesta sukupuusta. Ennen odotimme kärsimättömästi, että veljenpoikamme lopulta kypsyy ja tarttuu miekkaan, menimme naimisiin tyttäremme kanssa ja niin edelleen ja niin edelleen. Medieval 2: Total Warissa oli mahdollista tuhota kokonainen dynastia ja valloittaa maa pitkällä murhien yhdistelmällä. Mutta nykyisten sääntöjen mukaan kenraalit tulevat tyhjästä, ja huomattava määrä - akatemia on iso juttu. He todistivat sen, siitä ei ole epäilystäkään, mutta lopettaa koko peli, koska muutama myönnytys "pelkille kuolevaisille"?

Katafrakti, hastat, falangi

Sotilasvene on Total War -sarjan maukkain osa, ja sitä käsitellään erittäin huolellisesti. Mitä armeija oli ennen? Luettelo taisteluyksiköistä, mieluiten yhdessä komentoyksikön kanssa. Ja mikä hän on nyt? Itsenäinen taistelumuodostelma, joka on oma mestarinsa: se kouluttaa taistelijoita kentällä, sillä on loistava nimi ja se kerää kokemusta (jotta myöhemmin hankkii hyödyllisiä etuja).



Bonuskorotukset ovat niin pieniä, kuin ne olisi Molièren Harpagonin jakama, mutta palvelusvuosien aikana kenraali kerää runsaan kokonaisbonuksen.

Myös kenraalit lähetettiin samaa tietä. He harjoittelevat, hankkivat seuran ja hankkivat uusia taistelukykyjä – esimerkiksi uhkaavan haukun tottelemattomille vihollisille, jotta he ryntäävät takaisin äideilleen hakemaan uusia housuja.



Viime kädessä melkein jokainen taistelu muuttuu käsien, jalkojen ja terien sotkuksi - mutta mitä sinä haluat? Taisteluja katanojen kanssa ei ollut vielä keksitty, saati ruutia.

Manuaaliset taistelut eivät näyttäneet muuttuneen Rome: Total Warin jälkeen, mutta Shogunissa asiat menivät toisin johtuen kilpien puutteesta ja kulttuuristen... piirteiden olemassaolosta (mitä ihmettä se katanan kanssa on? Samurai? Mikä tuo on, Kaikki samurai?!).

Rooma II on klassinen yhteenotto koulun historian oppikirjoissa kuvattujen suunnitelmien hengessä. Slingerit päästivät irti kiviraekuokia, vetäytyivät miekkamiesten taakse, jotka työnsivät panssaroidut räpylät takaisin yleisiin kylpylöihin, ja rantaa pitkin kulkenut ratsuväki tunkeutui vaatetorille ja tuhosi kaiken sieltä löytämänsä. Mahdollisuus asettaa oikea-aikaisesti vihollista vastaan ​​juuri ne yksiköt, jotka taistelevat takaisin (ja ennen taistelua ennakoida hyökkäyksen todennäköisyys, jossa ei ole vastustusta), odottaa ja vetäytyä on edelleen yhtä arvokas kuin vesi Saharan autiomaassa.

Kiväärimme asettuivat kukkulalle. Vihollinen olisi voinut keskeyttää tämän tapaamisen ilman seremonioita, mutta hänellä oli vain tarpeeksi kiemuroita, jotta hän voisi avuttomasti kamppailla jalassa.

TÄMÄ ON DRAAMA: ei nuolien ja pilumien rakeet, vaan kuusikerroksiset kiroukset putosivat britteihin valvontapisteiden ulkopuolella. Nyt jokaisella taistelukentällä, olosuhteista riippumatta, on yksi tai useampi lippu. Pisteen pitäminen tai sieppaus lupaa voiton. Vaikuttaa järkevältä aloitteelta, mutta pisteet sijaitsevat taktisesti hirveän järjettömällä tavalla: esimerkiksi keskellä kenttää, vaikka lähellä on mäki, joka on kätevä puolustamiseen.

Kuumapäät eivät uskoneet, että lippua voisi käyttää omaksi edukseen: esimerkiksi sitoa vihollisen armeija taistelussa ja sillä välin tarttua pisteeseen hiljaa ilman suuria tappioita.

Ongelma kaikissa tapauksissa on sama - tietokone. Ensinnäkin tekoäly, joka voi helposti heittää alas piiritysaseita ja kiirehtiä murtamaan portit paljain käsin (tarkemmin sanottuna polttaa ne heittämällä jotain syttyvää roskaa). Toiseksi, Uber-autosi laitteisto: saadaksesi grafiikan maksimiin, joudut uhraamaan joko suorituskyvyn tai paljon rahaa uudelle laitteistolle. Tosin, jos jätät asetukset "erittäin korkeiksi", Rome II:ta ei voi käsitellä vain edistyksen kärjessä oleva kyborgi, vaan myös työhevonen parinkymmenen kilon ruplalla.

Tässä artikkelissa jatkan kertomista Total War: Rome 2 -pelissä saatavilla olevista agenteista sekä heidän kyvyistään. Tänään puhumme arvohenkilöstä.

Arvohenkilö– erittäin mielenkiintoinen agentti. Tämä ei ole soturi miekalla, joka kutsuu kaikki taisteluun, eikä vakooja, joka toimii hiljaa ovelalla. Arvohenkilö on melko ovela, vertaansa vailla oleva juonittelija ja samalla taitava johtaja.

Taitojensa ansiosta hän on monipuolinen ja voi auttaa sinua niin sotilas- kuin siviiliasioissa.

Hänen kykynsä auttavat sinua:

  • Tuo järjestys maakuntaan.
  • Luo kaaos vihollisen maakunnassa.
  • Tapa toinen hahmo tai agentti.
  • Salametsästää vihollishahmo.

Kaikki arvokkaat kyvyt Total War: Rome 2:ssa.

Sotilastalous. Kuten edellä kirjoitin, arvohenkilöt ovat erinomaisia ​​johtajia, joten jos määräät hänet hoitamaan jonkin armeijasi asioita, kykyjensä ansiosta hän pystyy:

  • Pienennä armeijan ylläpitokustannuksia.
  • Lisää kenraalin komentokykyjä.
  • Vähennä ulkomaisten agenttien kumouksellisten toimien mahdollisuutta.

Siviiliviranomaiset. Arvohenkilö ei voi vain taitavasti hallita armeijaa, vaan myös maakuntaasi. Tämän lahjakkuuden ansiosta hän voi:

  • Vähennä hallintokuluja.
  • Lisää yleisön hyväksyntää.
  • Pienennä rakennuskustannuksia.
  • Lisää vastustuskykyä vihollisagenttien toimille.

Arvomies voi myös tehdä vihollisen kenraalista ja hänen armeijastaan ​​paljon haavoittuvampia agenttien seuraaville hyökkäyksille.

Tilausten vääristyminen. Tämä kyky auttaa sinua paljon, jos sinulla ei ole aikaa valmistautua hyökkäävään armeijaan. Lähetä vain arvohenkilösi vihollisen luo ja Distortion of Orders -kyvyn avulla hän voi hidastaa armeijan etenemistä yhden kierroksen verran. Lisäksi, jos tämä kyky onnistuu, komentajan kykyjen jäähdytysaika pitenee vihollisen armeijan taistelussa.

Tappava uhka. Tämä kyky tarkoittaa, että arvohenkilösi levittää taitavasti huhuja, mikä pahentaa vihollisen armeijan mielialaa. Tämä toiminto vaikuttaa:

  • Vihollissotilaiden vahvuus hyökkäyksen aikana.
  • Vihollissotilaiden vahvuus lähitaisteluhyökkäyksessä.
  • Vähentää kuvaustehokkuutta.
  • Lisää vihollisen armeijan haavoittuvuutta strategisella kartalla.

Korruptio. Jos haluat, että vihollisesi maakunta valtaa korruption, lähetä arvohenkilösi sinne. Tällä kyvyllä hän vähentää vihollisen hallintaa maakunnassaan ja lisää siten korruptiota. Lisäksi arvohenkilö lisää muiden agenttienne menestymismahdollisuuksia.

Yllytys. Yllytys tarkoittaa, että arvomies menee vihollisprovinssiin ja yrittää lietsoa kansalaisten keskuudessa tyytymättömyyttä hallitsijoitaan kohtaan. Tämä kyky vähentää järjestystä ja johtaa epäjärjestykseen.

Kauppiaiden lahjonta. Jos haluat heikentää toisen maakunnan taloutta, "kauppiaiden lahjonta" auttaa sinua tässä. Lahjottamalla kauppiaita arvomies aiheuttaa hänelle taloudellista vahinkoa.

Istutuskulttuuri. Toivottavasti tiedät, että kulttuurilla on suuri rooli Total War: Rome 2:ssa? Kulttuurin istuttaminen on erittäin hyödyllinen taito. Kuten tiedät, maakunnan yhteiskuntajärjestykseen vaikuttaa kulttuurin homogeenisuus. Mitä se tarkoittaa? Jos maakunnan "syntyperäinen" kulttuuri on vallitseva, sillä on myönteinen vaikutus yhteiskuntajärjestykseen. "Istutuskulttuurin" taitoa käyttämällä arvohenkilö levittää viholliselle vierasta kulttuuriasi.

Kykyjä, joita voidaan käyttää vihollisen agentin tappamiseen tai houkuttelemiseen.

Vuokramurha. Tämä on kyky, jolla arvohenkilö voi eliminoida vihollisen agentin. Toisin kuin Warrior, joka käsittelee vihollista omilla käsilläni, Arvohenkilö on varovaisempi ja palkkaa näihin tarkoituksiin palkkasotureita, jotka tekevät kaiken likainen työ hänelle.

Pettäminen. Tämä on ehkä tyylikkäin tapa eliminoida vihollinen. Arvohenkilö saa hänen luottamuksensa ja sitten, kun hänelle annetaan oikea tilaisuus, pettää pahaa-aavistamattoman kohteensa. Jos petos onnistuu, vihollisen agentti katoaa.

Provokaatio. Tämä on toinen tapa poistaa uhri ilman epäilyksiä. Arvohenkilö provosoi vihollisen, minkä seurauksena hän hyökkää hänen kimppuunsa. Eikä arvohenkilöllä ole muuta vaihtoehtoa kuin tappaa hyökkääjä, oletettavasti itsepuolustukseksi :) Näin ollen puhtaana lain edessä.

Usko. Miksi tappaa vastustajasi, jos voit pakottaa hänet asettumaan ryhmäsi puolelle? Taivuttelukyvyn avulla agenttisi voi yrittää saada vihollisen palvelemaan ryhmääsi.

Pakko. Sama kuin "taivuttaminen" ja "kiusaus", vain arvohenkilö ei yritä lahjoa tai suostutella kohdetta, vaan yksinkertaisesti uhkaa häntä. Jos uhka toimii, sinulla on yksi agentti lisää :)

Kuten näet, Dignitary on erittäin mielenkiintoinen ja hyödyllinen hahmo! Hän on eräänlainen eminents ja ovela, jolla on erittäin suuri arsenaali erilaisia ​​menetelmiä saavuttaakseen tavoitteensa Total War: Rome 2:ssa.

Roomasta on tullut monille yksi Total War -sarjan rakastetuimmista peleistä. Ja vaikka se julkaistiin melko kauan sitten, sillä on edelleen suuri määrä faneja, ja monet pitävät sitä ehkä parhaimpana vielä nytkin, kun monia muita uusia aikakausia käsitteleviä pelejä on ilmestynyt erilaisin parannuksin sekä grafiikassa että pelattavuudessa. . Osa Creative Assemblyn historiallisten strategiapelien sarjan maineesta johtuu siitä. Tietäen tämän asenteen ensimmäistä Roomaa kohtaan, kehittäjät eivät voineet olla palaamatta tähän aikakauteen, joka oli jälleen kerran houkutteleva Total War: Rome II -pelissä, käyttämällä kaikkea kertynyttä kokemusta ja ottamalla huomioon pelaajien toiveet.

Mittakaava on kasvanut kirjaimellisesti kaikessa - taistelussa suurempi määrä joukkoja, kartalla on enemmän ryhmittymiä. Total War -sarja on yleensä aina ollut alttiina meditatiiviselle tunnelmalle, verkkaiseen päätöksentekoon ja pitkälle, harkittulle pelille. Täällä sinun on todellakin mietittävä paljon ja erittäin huolellisesti, ja itse kartta on kasvanut paljon. Nyt pelimaailmaa asuu monenlaisia ​​ryhmittymiä - 117, joista jokainen edustaa autenttisesti kuvattua tuon ajan muinaista sivilisaatiota - kasvottomia "barbaareja" ei ole enää olemassa, tilalle ovat tulleet tietyt kansat ja vapaat kaupungit. Valitsemalla yhden saatavilla olevista sivilisaatioista aloitat pitkän ja monimutkaisen pelikampanjan nostaaksesi osavaltiosi kehityksen ja vaurauden huipulle. Sinun ei tarvitse taistella vain ulkoisen vihollisen, vaan myös sisäisten kilpailijoiden ja pahantahtoisten kanssa. Vaikka Rooma on yhtenäinen, sen sisällä on useita vaikutusvaltaisia ​​perheitä, jotka kilpailevat vallasta. Vain sinusta riippuu, kuinka Rooma kehittyy ja mikä perhe on kärjessä.

Fraktiot eivät eroa ainoastaan ​​ulkoisista ominaisuuksista ja sijainnista kartalla, vaan myös teknisissä, kulttuurisissa ja poliittisissa ominaisuuksissa. Voit kuitenkin pelata joidenkin kansojen kanssa vain ostamalla Greek States Culture Pack -lisäosan, joka sisältää Epiruksen, Spartan ja Ateenan - melko mielenkiintoisia ryhmiä tutkittavaksi. Tämän lisäosan ennakkotilaajille annettiin maksutta.

Monet pelaajat rakastavat sitä ensisijaisesti sen historiallisesta aitoudesta, kyvystä välittää aikakauden henkeä, näyttää elävästi ja realistisesti kaikki merkittävimmät tapahtumat kaikessa monimutkaisuudessaan. Tämän sarjan pelien ymmärtäminen kestää aina jonkin aikaa. Rooma II tarjoaa yhtä miellyttävää monimutkaisuutta ja huolellista huomiota yksityiskohtiin. Luotettavuuden kannalta kaikki on täällä vieläkin paremmin: nyt perheiden ominaisuudet ja heidän käyttäytymisensä määräytyvät todellisten historiallisten tosiasioiden perusteella. Joten voit, kuten ennenkin, pelatessasi opiskella historiaa tai päinvastoin täydentää tietojasi upealla havainnollistavalla materiaalilla. Toinen tärkeä komponentti on tietysti jännittävä, syvä ja haastava pelattavuus, joka on jaettu useisiin tuttuihin vaiheisiin. On edelleen strateginen tila globaalilla kartalla, jota ihailet useimmiten (ja se näyttää todella vaikuttavalta), ja taistelut tapahtuvat reaaliajassa.

Jokaiselle liikkeelle on monia tehtäviä. Diplomatia on tärkeässä roolissa, jonka laiminlyönti voi maksaa sinulle voiton. On käynyt läpi muutoksen talousjärjestelmä. Jokainen maakunta koostuu nyt useista kaupungeista ja jokainen niistä voi suorittaa erilaisia ​​tehtäviä. Yhdessä voit kehittää maataloutta ja siten tarjota valtiollesi ruokaa, toisessa voit esimerkiksi kouluttaa uudenlaisia ​​joukkoja rakentamalla Sotilasakatemia. Rakennuksissa, kuten ennenkin, on useita tasoja ja useita kehityspolkuja. Jokainen rakennusvaihtoehto tarjoaa tiettyjä bonuksia. Vain ottamalla oikein kaikki tarpeet huomioon ja jakamalla roolit oikein maakuntien välillä pystyt kehittymään normaalisti ja jatkamaan valloitustanne. Lisäksi virheet päällä alkuvaiheessa voi vaikuttaa haitallisesti tuleviin tapahtumiin, ei ole heti mahdollista ymmärtää, että jossain meni väärään suuntaan. Talouden rooli on kasvanut suuresti, saalis on, että nyt joukkojesi määrää rajoittavat suoraan tuotetun ruoan määrä ja osavaltiosi koko. Yhä kasvavien kustannusten kattamiseksi on pakko takavarikoida uusia maita. Sinun tulee osallistua sotaan vasta kun olet laskenut kaikki vaihtoehdot. Joskus on hyödyllisempää ratkaista asia rauhanomaisesti, löytää kompromissi eikä turhaan vihata vaarallista naapuria. Fraktiot eivät myöskään pysy paikallaan ja saat usein tarjouksia eri puolilta. Vaatimukset voivat joskus olla melko röyhkeitä - kartalle ilmestyy monia pieniä ja itsevarmoja kuninkaita. Sinun on myös ystävystyttävä viisaasti: puolustus- ja sotilaalliset liitot vaativat pakollista osallistumista taisteluihin toisen ryhmän vihollista vastaan, ja rauhoittamalla yhtä ihmistä voit tällä välin huonontaa suhteita toiseen - erilaisista toimista on erityisiä sakkoja tai bonuksia.

Vangitessasi uusia kaupunkeja, joiden kulttuuri on sinulle vieras, joudut joskus toimimaan raa'asti tappaen suurimman osan väestöstä välttääksesi myöhempiä mellakoita ja määräämällä omat lakisi. Kaupungin tila heijastuu kauniisti visuaalisesti (ja erityisesti isot kaupungit). Vangittuna, kuten joissakin muissakin osissa, on valittavissa useita toimintoja: miehittää, ryöstää tai jopa pyyhkiä asutus maan pinnalta - muuten todellinen historiallinen tosiasia(tämä on juuri sitä, mitä he tekivät Carthagon, Rooman vannotun vihollisen kanssa). Omat maasi eivät ole aina rauhallisia - sinun on oltava varovainen talonpoikien kapinoita, joita täällä jostain syystä esiintyy hyvin usein, ja erilaiset poliittiset juonittelut lisäävät ongelmia. Monissa satunnaisissa tapahtumissa sinun täytyy ratkaista jopa perheongelmia ja käsitellä tavallisten ihmisten rikoksia ja haluja.

Mutta älkäämme unohtako melkein tärkeintä Total Warissa - itse sotaa, ja sarja on aina keskittynyt taistelujen realistisuuteen ja tehokkuuteen. Tässä on useita mielenkiintoisia muutoksia. Avustuksella on yhä tärkeämpi rooli. Eikä vain taktisella, vaan myös globaalilla kartalla - nyt joukkosi voivat väijytyksiä jopa vuoren taakse ja tehdä odottamattoman iskun vihollista vastaan. He voivat tehdä saman sinulle. Sinun armeijasi nyt ei kuitenkaan liiku ilman kenraalia, vaan se on oppinut tekemään nopeutettuja marsseja, ryöstämään aluetta, rakentamaan puolustusrakenteita ja piiloutumaan. Agentit ovat edelleen olemassa, ja jokainen heistä kehittyy nyt, ja voit valita tarvitsemasi kyvyt itse. Agentit voivat olla hieman hämmentäviä ensi silmäyksellä. On kolme tyyppiä: soturit, vakoilijat ja arvohenkilöt. Vakooja on ymmärrettävin tyyppi - hän suorittaa erilaisia ​​sabotaasitoimia, vakoilee vihollista ja tekee murhia. Soturilla on laaja taistelukokemus ja auktoriteetti, ja hän osaa kouluttaa armeijoita. Arvohenkilöllä on suuri vaikutusvalta, hän on oppinut diplomaatti ja fiksu vakooja, joka aiheuttaa hämmennystä vihollisen riveissä, houkuttelee ihmisiä puolellesi. klo hyvää kehitystä hän voi jopa väärentää käskyn, jonka vuoksi esimerkiksi vihollisyksikkö alkaa vetäytyä.

Myös meritaistelut on siirretty Rooma II:een, mutta nyt kaikki näyttää hieman erilaiselta: maa- ja meritaistelut voidaan nyt yhdistää, ja mereltä tulevat joukot pystyvät toimittamaan vahvistuksia tai tukea kyljestä keskellä taistelua. Taistelut tapahtuvat yleensä eri tavalla, ne voidaan jakaa useisiin vaiheisiin. Meri taistelu, laskee armeijan rantaan, valloitti ensin kaupungin muurit ja siirtyy sitten kohti kaupungin keskustaa. Jotta joukkoja kuljetetaan veden yli, sinun ei enää tarvitse rakentaa laivoja - kuljetusalukset ilmestyvät itsestään, kun astut veteen. Mutta vakavat meritaistelut vaativat tehokkaan ja nykyaikaisen laivaston. Kun valloit linnoituksia, kuten esimerkiksi Medieval 2:ssa, tarvitset piiritysvarusteita, torneja, katapultteja, onagereita ja tikkaita. Täällä, kuten Shogun 2:ssa, voit ampua aseita ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Ja paras tapa seurata kuumimmat taistelut on uuden kameran avulla, joka sijaitsee suoraan ryhmäsi sotilaiden pään yläpuolella. Taisteluissa on otettava huomioon myös sääolosuhteet: sumu ja sade voivat estää sinua tai ne voivat antaa sinun päästä huomaamattomasti lähelle vihollista.

Taistelut ovat dynaamisia, kuten ennenkin, vihollinen on oppinut uusia taktisia temppuja ja petollisia liikkeitä. Vaikka tietokone yleensä toimii loogisesti, uusiin ominaisuuksiin liittyy ajoittain virheitä. Joskus AI käyttäytyy täysin arvaamattomasti, ja tällaisten virheiden takia voi olla mahdotonta edes voittaa taistelua. Tekoälyn puutteet ovat yksi pelin epämiellyttävimmistä puolista.

Parannetun grafiikkamoottorin ansiosta taistelut näyttävät erittäin kauniilta. Ensimmäistä kertaa sarjassa jokaisella yksiköllä on omat ominaisuutensa ulkoisia ominaisuuksia, sotilaiden kasvot ovat erilaiset, sotilailla on jopa eri korkeus ja he käyttäytyvät eri tavalla taistelussa. Yksittäiset yhteenotot korvattiin koordinoiduilla ryhmätoimilla. Suuri valikoima graafisia asetuksia mahdollistaa kuvanlaadun valinnan sekä huippukoneille että keskitason tietokoneille, mutta Rome II:n optimointi ei ole vielä kovin hyvä - viiveitä esiintyy jopa tehokkaissa koneissa. Jokainen liike prosessorin on laskettava paljon suurempi määrä parametreja. Koska ryhmittymiä on monia, voit katsella tietokoneen liikkumista muutaman minuutin ajan, ennen kuin palaat takaisin peliin. Suuri määrä erilaiset bugit johtivat jyrkästi negatiiviseen reaktioon joidenkin pelaajien ja länsimaisten lehtien taholta, mutta yksikään sarjan peli ei ole koskaan tehnyt ilman tätä, vaan sitten Creative Assembly. Voit kuitenkin pelata Rome II:ta heti ilman erityisiä huolia.

Total War: Rome II:ssa emme ehkä saaneet vallankumouksellista osaa sarjasta, vaan jotain erittäin mielenkiintoista, monimutkaista ja harkittua - vankan historiallisen strategian, jossa on hyvät puitteet, harkittu ja monipuolinen peli. Voimme tietysti sanoa, että innovaatioista huolimatta tämä on edelleen sama Total War paremmalla grafiikalla, että mikään ei ole tässä oleellisesti muuttunut. Mutta tuskin kukaan odotti tältä peliltä muutoksia aivan perusasioissa, ja se, että peli toi mielenkiintoisia innovaatioita ja rikasti sarjaa jollain tavalla, on kiistaton. Tämä on pakollinen peli kaikille historiallisten strategioiden ystäville.

Miekkamiehet marssivat taistelumuodostelmassa tuhansien armeijan kärjessä. Toisen linjan kiväärit peittävät etujoukot, ja ratsuväki erotetaan päävoimista iskemään kyljestä. Mutta tiedustelijat paljastavat vihollisen asemat etukäteen, jolloin sota-alukset voivat kohdistaa linnoitettuihin kohtiin suoraan merestä. Kun propraetor ja hänen armeijansa saapuivat kaupunkiin, ei enää vastustettu. Tämä taistelu voitettiin ennen kuin se alkoi.

Rooman valtakunnan voima on verrattavissa Total War -sarjan voittoiseen marssiin pelialalla. Kehittää askel askeleelta -tilassa globaalilla kartalla ja näyttäviä taisteluita reaaliajassa - voimakas perusta niiden ihmisten sydämen voittamiseen, jotka pelasivat lapsuudessa lelusotilaita ja haaveilivat komentajaksi tulemisesta. Mutta kukaan ei ole voittamaton, mikä tarkoittaa, että jopa genren johtaja antaa periksi ennemmin tai myöhemmin...

- Persian valtakunnan tuhat kansaa hyökkää kimppuusi.
Nuolemme ja keihäämme peittävät auringon kuin pilvi.
"Sitten taistelemme varjoissa."

elokuva "300 Spartans" (2006)

Tarinoiden sodat

Kuinka erottaa historiallisten pelien fani yksinkertaisesta pelaajasta? Asiantuntijan suosikkiprojektien piiriin kuuluvat Total War-, Civilization- ja Paradox Interactive -strategiasarjat. On muitakin projekteja, mutta ne ovat joko heikkolaatuisia tai erittäin erikoistuneita, eikä niillä ole mainetta. Mutta samassa ruotsalaisten "Euroopassa" on korkea pääsy este, ja Sid Meierin pelit ovat enemmän taloudellisia ja kansainväliset suhteet kuin tarinoita.

Jäljelle jää, oikein, Total War -sarja. The Creative Assemblyn britit ovat luoneet reseptin lähes täydelliseen peliin, jossa yhdistyvät taktiikka ja strategia, sota ja diplomatia, monimutkaisuus ja saavutettavuus. Kun olet julkaissut minkä tahansa pelin sarjassa, etkä ole koskaan pelannut globaalia strategiapeliä aiemmin, sinulla ei todennäköisesti ole kysymyksiä: "Kuinka pelata tätä?" tai "Mihin tämä toiminto on tarkoitettu?"

Seuraava yleiskatsaustila on ilmestynyt globaalille kartalle. Kätevä asia kokonaiskuvan arvioimiseen poliittisella areenalla.

Ongelmana on, että Total War on aina ollut hiekkalaatikko. Sinulla on maailmankartta ja... tee mitä haluat. Olisi kiva laajentaa Venäjän rajoja Pyreneiden vuoristoon tai tehdä kääpiösaarivaltiosta Euroopan hegemoni, mutta kuinka kauan tämä lähestymistapa kestää? Voita kerran, kahdesti, kolme kertaa, ja sitten motivaation puute ottaa vallan.

Rooma II päätti irtautua tästä perinteestä lisäämällä peliin tarinakampanjan, jota ei ole tapahtunut sitten Empire: Total Warin. Vaikka se olisi opettavaista, vaikka se koostuisi vain yhdestä skenaariosta ja vain tuo meidät ajan tasalle, hikoilulle on silti tilaa: sekä taisteluissa että globaalissa tilassa on helppo päästä liikkeelle. umpikujaan, kun pelkkä tehtävän uudelleenkäynnistys tai aikaisempien tehtävien palautus säästää sinua.

Painopiste on Rooman muodostumisen historiassa, mikä ei ole yllättävää pelin alaotsikon vuoksi. Rooman konsulin, pienen armeijan komentajan, puolesta osallistut samniittisotiin: Capuan puolustamiseen, Vesuviuksen taisteluun, Bovianin piiritykseen - pelin luojat eivät yrittäneet rekonstruoida tapahtumia noista ajoista, mutta Rooma II:ssa on jonkinlainen historiallinen jakso.

Automaattinen laskentatapa muistuttaa sivilisaatiossa tapahtuneita ryhmien yhteenottoja. Ja tämä ei ole viimeinen yhtäläisyys Sid Meierin pelien kanssa.

Prologi päättyy samniittiheimon tappioon ja huonosti editoituun videoon. Seuraava on lähtökohta, josta alat luoda vaihtoehtoista historiaa tai luoda uudelleen todellista historiaa. Kulttuurin ja ryhmän valitseminen, voiton ehtojen ja pelin vaikeusasteen hienosäätö - tämä rituaali on hyvin tuttu kaikille, jotka ovat pelanneet Total War -sarjan pelejä vähintään kerran.

Ensimmäinen välitulos: peli tervehtii meitä ystävällisesti. Toisin kuin sarjan aiemmissa peleissä, taustatarina on ilmestynyt, jossa pelin perusasiat selitetään sinulle matkan varrella ja tutustutaan ympäristöön. Koulutus esitetään luovasti, ilman luentokohtia tyyliin "valitse armeija ja lähetä se viholliselle".

Mutta miksi hemmotella yleisöä näyttävällä trailerilla livenäyttelijöillä, jos peli odottaa keskimääräistä laatua renderöityjä videoita ja rumia, ajan mittaan nähden rumia kohtauksia? Jos ei olisi ollut elokuvan mahtipontisia lupauksia, juonittelun roolia ja yhden soturin henkilökohtaista draamaa taistelukentällä, kukaan ei olisi sanonut pahaa sanaa, mutta epämiellyttävä jälkimaku jäi.

Tämä on edelleen suhteellisen kelvollinen laukaus pelin sisäisistä kohtauksista. Kehittäjät puhuivat elokuvasta, ja siitä tuli Minecraftin tyylinen neliömäinen taivas.

Varoitus SEGAn lokalisointiosastolle: jos ilmoitat täydellisen käännöksen venäjäksi, ole ystävällinen, pidä lupauksesi tai älä levitä vääriä tietoja. Et koskaan näe "osittain käännettynä" tuotekuvauksessa, mutta miksi et vain kirjoita "venäläinen versio", jos olet päättänyt säästää rahaa maineellasi maksamalla?

Tai selitä, miksi tuotteesi käyttäjän täytyy kuulla englantia valitessaan yksiköitä taistelussa tai globaalilla kartalla, miksi vain videot ja neuvonantajan puhe kopioidaan? Olisi ymmärrettävää, jos jokainen kansakunta puhuisi omaa kieltään, mutta maassanne sekä roomalaiset että kreikkalaiset puhuvat Foggy Albionin kieltä.

Tekijät luopuivat muotokuvista animoitujen irvistysten hyväksi, anteeksi, kasvot. Ei esteettisesti kaunein ratkaisu.

Ja miksi sinulla ei ole oikolukijaa henkilökunnalla, joka osaa korjata kirjoitusvirheet teksteissä ennen pelin julkaisua, eikä hätäisissä korjauksissa? Kyllä, et ole ohittanut Resident Evil Revelationsin upeaa käännöstä, mutta sinut palkitaan toisella sijalla vuoden huonoimpien lokalisaatioiden luettelossa. Onnittelut!

Hänen oma keisarinsa

Joten valitsimme suosikkiryhmämme, säätimme vaikeutta ja opimme voittoehdot. Rooma II:ssa ei ole lyhyiden tai pitkien kampanjoiden porrastusta, vaan voittojen tyypit on järjestetty ikään kuin Sid Meierin ohjeiden mukaan - sotilaalliset, taloudelliset ja kulttuuriset. On parempi määrittää strategia etukäteen, koska ei ole järkevää myrskytä linnoja päivällä ja allekirjoittaa kauppasopimuksia iltaisin.

Mutta jopa MGIMO-tutkinnon suorittaneet eivät voi tulla toimeen ilman komentavia kykyjä ja aktiivista armeijaa: rauhanomaisiin voittoihin ei riitä, että olet maailman kehittynein valta tekniikan tai kaupallisen pääkaupungin kannalta - voittoon vaaditaan kuuden osoitetun alueen hallinta.

Historialliset taistelut sisältyvät tuttuun tapaan erilliseen valikkoon. Mutta miksi niitä on niin vähän?

Kulttuurit eroavat vähän toisistaan. Kuten Rooma, kuten Karthago, kuten germaaniset ja kelttiläiset heimot, ne eroavat lähtöomaisuuden määrästä, maantieteellinen sijainti ja erityiset bonukset ryhmittymille, kuten Civilization V:ssä: jotkut saavat lisäkokemusta taisteluista, toiset saavat enemmän voittoa kaupankäyntirakenteista.

Jos vertaamme Rooma II:ta edeltäjiinsä, peli globaalilla kartalla on muuttunut vähän. Perustamme valtiota, levitämme vaikutusvaltaamme muihin kulttuureihin, käymme diplomaattisia neuvotteluja ja valtaamme maita. Aikaisemmin jokaisella maakunnalla oli pääkaupunki, ja sen valloittaminen merkitsi ympäröivien maiden täydellistä siirtymistä miehittäjän puolelle: nyt vyöhykkeet on jaettu pieniin alueisiin ja vangitaan ne peräkkäin.

Diplomatiaikkuna muistuttaa epäilyttävästi Civilization-sarjaa. Tervehdit naapuriviivainta ja vedät pyyntösi ja ehdotuksesi erityiseen paneeliin. Tee kauppasopimus, julista sota, vaihda resursseja - nämä hallitsijat ovat liian liiketoiminnallisia ollakseen mukavia heille, mutta ainakin he voisivat jättää dynastian avioliitot. Neuvotteluja käydään vain niiden hallitsijoiden kanssa, joiden aiheet löysit maailmankartalta.

Diplomaatti vaatii kultaa kauppasopimuksen allekirjoittamisesta? Tule, Ateena, hyvästi.

Kehittäjät lupasivat kiinnittää enemmän huomiota hallitsijoiden henkilökohtaisiin juonitteluihin. Tosiasia on, että kun pelaat Roomassa tai Karthagossa, valitset yhden kolmesta talosta (perheestä), kun taas kahden muun komentajat ovat myös puolellasi, vaikka he haaveilevat puukottavansa sinua selkään. Jotta asiat eivät pääse vallankumoukseen, nämä ihmiset voidaan mennä naimisiin, tyynnyttää ylennyksellä tai lähettää itsemurhatehtävälle. Myös erilaisista teoista armeijan kenraalit ja muut hahmot saavat pisteitä hyvästä ja huonosta maineesta, ja karman puuttuessa henkilö on "kadonnut" historian kiertokulkuun jättäen kartan ikuisesti.

Agentteja, joita on kolmea tyyppiä, on paljon suurempi rooli. Myrkkykaivot, tuhopoltto, vihollisen kenraalin tappaminen - Total War -sarjan henkilöt ovat aina olleet tärkeämpiä kuin armeija, ja pumpattu vakooja voi yksin kylvää kaaosta vallitsemattomimpaan linnoitukseen. Rooma II:ssa nämä hävittäjät ovat "kuolemattomia", ja jos operaatio epäonnistuu, ne voivat vain haavoittua palatakseen tehtäviin muutaman kierroksen kuluttua.

Toinen tapa vaikuttaa ei-toivottuihin perheenjäseniin ja ohjeellinen esimerkki siitä, mitä päätöksiä keisari voi tehdä.

Ei vain komentajat ja agentit, vaan myös armeijat ja laivueet. Taistelukarkaistut joukot palkitaan bonuksilla hyökkäykseen tai puolustamiseen sen mukaan, mitä taitoja he oppivat. Kuten ennenkin, sotilaat eivät voi liikkua kartalla ilman komentajaa, joten jos komentaja kuolee tai kuolee, sinua pyydetään heti valitsemaan uusi.

Taloudellinen osa on jäänyt taka-alalle tai jopa kolmannelle sijalle. Nyt jokaiseen kaupunkiin ei voi rakentaa kasaa rakennuksia, koska kehittämisen tilaa on rajoitetusti. Mutta rakennusten vaikutus ulottuu koko maakuntaan: pääkaupunkiin on rakennettu kasarmeja, ja joukkoja on tarjolla kaikilla alueen asutusalueilla.

Tappioiden suhde vaikuttaa voiton tyyppiin - sankarillinen, raskas, pyrrinen. Toinen kannustin pelata varovaisesti.

Euroopan valloitusprosessia laimentavat tehtävät ja satunnaiset tapahtumat. Vangitse pari maakuntaa, palkkaa soturi, tuhoa ryhmä - tehtävien monimutkaisuus on oikeassa suhteessa palkkion määrään. Tapahtumat ovat yleensä negatiivisia: jossain oli maanjäristys, jossain kaupungissa puhkesi epidemia. Sairaus voi koskettaa sekä sinua että naapuria, vaikka joskus tilanteeseen on mahdollista vaikuttaa päätöksellä.

Mielenkiintoisin asia Rooma II:ssa ja jopa koko Total War -sarjassa on muutoksen seuraaminen poliittinen tilanne. Euroopan, Pohjois-Afrikan ja Aasian Intiaan asti jakavat sadat kansat: ne yhdistyvät liittoutumaan, solmivat sopimuksia ja tuhoavat toisensa. Kaikki tapahtuu ilman osallistumistasi, ja vain muutaman kymmenen liikkeen jälkeen sekä Carthage että monet kääpiöheimot voivat mennä ikuiseen unohdukseen.

Tupakoivasta kaupungista ja ympärillä olevan laivaston runsaudesta päätellen Syracusalla ei ole paljon aikaa jäljellä.

Toinen välitulos: suvereenipeli on yhtä jännittävää kuin ennenkin. Alkuperäiseen ”Roomaan” verrattuna kartta ei ole paljoa kasvanut, mutta se on rikastunut: tuhannet armeijat kiipeilevät meren yli, asettavat saartoja ja valtaavat kaupunkeja. Tämä on jossain määrin haittapuoli: kuvittele kuinka kauan vihollisen vuoro kestää, jos peli käsittelee kunkin ryhmän toiminta-algoritmit?

Toinen miinus on käyttöliittymä ja navigointi siinä. Pelin sisäinen tietosanakirja on ilmestynyt Yksityiskohtainen kuvaus, joukkojen ja rakennusten ominaisuudet. Toisaalta tämä on hyvä, mutta se korvasi työkaluvihjeet, joten joka kerta, kun yrität selvittää yksiköiden tyypistä yksityiskohtia, sinun on mentävä tähän hakukirjaan, joka (yllätys!) ei toimi ilman verkkoyhteyttä .

Tietosanakirja on informatiivinen, mutta liian hankala ja kestää kauan latautua.

Riippumatta siitä, minkä välilehden avaat, ne näyttävät olevan kohtuuttoman täynnä tarpeettomia ja merkityksettömiä tietoja, epämukava sijainti painikkeet, ja joissain tapauksissa kuvakkeet ovat kohtuuttoman suuria, ikään kuin Rome II ei olisi PC-yksinomainen, vaan vain monikäyttöjärjestelmä.

Myös sukupuun puute on turhauttavaa. Aikaisemmin oli mahdollista mestaa voimakas suurvalta, joka katkaisi koko hallitsevan dynastian, mutta nyt komentajat syntyvät tyhjästä - taistelussa kaatuneen tilalle tulee uusi, ja sykli toistaa itseään loputtomiin. .

Taistelukentällä

Keskeinen innovaatio reaaliaikaisessa taktisessa taistelussa on yhdistetyt meri- ja maataistelut. Jopa globaalilla kartalla voit liittää laivaston tavalliseen armeijaan, ja tämä pariskunta lähtee valloittamaan merentakaisia ​​linnoituksia. Laivasto ei kata vain kuljetusaluksia, vaan se tarjoaa myös tulitukea rannikkokaupunkien piirityksen aikana.

Muuten: tästä lähtien jokaisessa kaupungissa on varuskunta, ja sen kokoonpano riippuu väestöstä ja rakennetuista rakennuksista. Nämä armeijat ovat paikallaan eivätkä jätä kaupungin muureja. Tällainen ryhmä ei pysäytä vihollisen iskuryhmää, mutta se tukahduttaa kapinalliset ilman ongelmia.

Suuren armeijan ongelma on, että kaikilla ei ole tarpeeksi paikkoja "pysäköidä".

Kun kaksi sotivien osapuolten ryhmää lähestyy samaa polkua, peli tarjoaa tavalliseen tapaan valita tilan: laskea taistelun tulokset automaattisesti tai komentaa armeijaa henkilökohtaisesti. Taktisessa tilassa ensi silmäyksellä mikään ei ole muuttunut: joukkojen sijoittaminen, taistelun alku, muodostelman ja muodostelman valinta, tauko, kelausaika. Odota, mitä nämä pisteet ja voittopisteet ovat?

Nyt voit voittaa ovelalla, etkä vain vihollisen täydellisellä tappiolla, koska hevosen selässä voittaa kaikki vihollisen voittopisteet. Voit häiritä vihollisen pääjoukkoja vakoojilla ja samalla liikkua kylkeä pitkin ratsuväen kanssa ja nostaa armeijasi bannerit vihollisen siirtokunnan päälle - ja vihollinen ei ymmärrä mitään, koska hänet on huijattu.

Innovaatio on mielenkiintoinen ja melko positiivinen, jos ei Relic Entertainment -syndroomaa. Voidaan ymmärtää, kun avainkohta on portti ja sen hallinta avaa tien kaupunkiin, mutta mitä järkeä on valloittaa linnoimaton joutomaa? Hanhien paimentamiseen?

Tarkistuspisteet eivät ole juurikaan muuttuneet pelin prosessi. Taistelu on yleensä ohi ennen kuin kukaan ehtii tavoittaa heidät.

Taistelut ja laivueet muuttuivat. Laivat ovat oppineet paitsi rammaamaan muita aluksia, myös ampumaan vihollisia rannalta tiedustelijoiden "valon" perusteella, kuten tykistö ja panssarivaunujen hävittäjät tekevät World of Tanksissa. Usein taistelut voitetaan ilman tappiota vain siksi, että yksi ratsuväen osasto löytää vihollisen joukot, ja tukialukset ampuvat rankaisematta niitä.

Kyllä, Rooma II:n tekoäly on arvaamaton, tai pikemminkin epälooginen. Tietokoneessa on joko selvänäköisyys ja se suuntaa täsmälleen sinne, missä ryhmäsi on piilossa metsässä, tai se jäätyy paikoilleen, jolloin se voidaan ampua rankaisematta. Vastustaja ei vartioi jousijousia ja piiritysaseita; hän on passiivinen hyökkäyksen aikana, jolloin hän voi ampua ensin jousimiehet seiniin ja sitten lopettaa jalkaväen.

Metsä on erinomainen paikka väijytykselle tai läpimurtoon vihollislinjojen taakse.

Maailmankartalla tekoäly ei lakkaa hämmästyttämästä. Turhaan siirtämällä armeijoita kartalla, hän voi yllättäen poistua pääkaupungista, jolloin voimme helposti vangita sen, ja hyökätä ylivoimaisten vihollisjoukkojen kimppuun, missä hän oikeutetusti menehtyy täydessä voimissaan.

Kolmas välitulos: taktisissa taisteluissa on tasan kaksi mielenkiintoista, mutta mieleenjäämätöntä innovaatiota, jotka yhdessä huonon tekoälyn kanssa tekevät taisteluista yksinkertaisesti epämiellyttäviä.

Yleiskatsaustila on ilmestynyt myös taktisissa taisteluissa, mutta sille on vaikea löytää järkevää käyttöä.

Mutta tämä ei pilaa vaikutelmaa, vaan virheet. Peli osoittautui erittäin raakaksi. Grafiikka pysyy Shogun 2:n tasolla, mutta kuluttaa suhteettoman enemmän järjestelmäresursseja, mikä tuottaa alhaisen kuvanopeuden. Kaatumiset, kirjoitusvirheet, kirjoitusvirheet teksteissä - kehittäjien ja julkaisijoiden foorumit ovat täynnä kaikenlaisia ​​ongelmia, eivätkä nämä ole suinkaan yksittäisiä tapauksia.

Voimme vaieta hallinnan optimoinnista, mutta olkoon niin. Epämukavat kamerakulmat ja kyvyttömyys nostaa sitä korkealle taistelukentän yläpuolelle, kaikkia samantyyppisiä yksiköitä ei korosteta kaksoisnapsautuksella, ja itse taistelut ovat jopa suurimmalla nopeudella erittäin hitaita, vaikka verkossa oli myös valituksia. vastapäätä. Ja mikä tärkeintä - kasvojen animaatio. Sanon lyhyesti - se on rumaa.

Johtopäätös

Väite "Odotin enemmän" ei ole argumentti, tiedän. Mutta tilanne Rooma II:n ympärillä muistuttaa vaalikampanjaa, jolloin sinulle luvataan muutoksia ja että elämäsi paranee varmasti. Ja vaalien jälkeen voittajaa iski muistinmenetys: kyllä, he lupasivat, mutta sinä ymmärsit väärin ja niin edelleen. Ennakkotilaukset on jo myyty, ostaja on ottanut syötin ja kehittäjä on hevosen selässä. Vaikka tässä tapauksessa se ei ole ollenkaan hevonen. Eli maksimi aasi.

Jotkut asiat muuttuvat, jotkut pysyvät samoina. Latausnäytöillä olevat lainaukset historiallisista henkilöistä ovat olennainen osa kaikkia Total War -pelejä.

Rooma II ei ole huono peli sinänsä, mutta siitä puuttuu uutuus. Tekniset ongelmat korjataan ajan myötä, tekoälyn toimintaalgoritmeja parannetaan, mutta vaikka otettaisiin huomioon se tosiasia, että kaikki toimii niin kuin on tarkoitettu, peli ei ansaitse kaikkien aikojen mestariteoksen nimitystä. Sarjan standardien mukaan tämä ei ole askel eteenpäin, vaan pikemminkin sivulle: he tekivät hieman erilaisen pelin, ei parempaa, mutta ei huonompaa (virheiden mukaan säädetty) kuin edeltäjänsä.

Empiren julkaisun jälkeen sarjan kehitys pysähtyi. Napoleon ja Shogun 2 ovat kuin Vice City ja San Andreas suhteessa GTA III:een: laajamittaiset laajennukset käyttämällä samaa pelimekaniikkaa, vain eri maailmaa ja eri aikakausia. Mutta negatiivisuutta oli vähemmän, koska näissä peleissä ei ollut vakavia puutteita. Tässä tapauksessa Rooma II on kuin se kärsivällisyyden kuppi, jolla on viimeinen pisara.

Tuomio: uusi "Rome" on vanha "Rome", jossa on grafiikka kuten Shogun 2 ja muokattu mekaniikka kuten Empire. Ja bugeilla.

Arvosana: 7.4.

Rivien välistä. Samalla kun pelin luojat tekevät ylitöitä yrittäen parantaa aivonsa monista vaivoista, herää ajatuksia seuraavasta The Creative Assembly -projektista. Katsokaapa: Shogun käynnistettiin uudelleen, Rooma käynnistettiin uudelleen, ja Medieval on suhteellisen uusi käynnistettävä uudelleen. Ehkä voimme vihdoin odottaa Total Waria nykyaikana tai ensimmäisen maailmansodan ympäristöä? Voi, okei, lyön vetoa Aleksanteri Suuresta koskevasta lisäyksestä.

Vitali Krasnovid aka Hajoaminen

  • Total War Rome II: Suorituskykytestaus
    Kahdeksantoista näytönohjainkorttia ja kuusikymmentäkolme prosessoria testataan kolmella resoluutiolla ja kahdella käyttötavalla.

  • konferenssin verkkosivuilla.

Aiheeseen liittyvät julkaisut