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Le prêtre-mite ne veut pas lire le parchemin. Procédure pas à pas du Prophète (Vampires) dans Dawnguard

Au début de cette quête, nous devons écouter le dialogue entre Izran et Serana, à la fin, il s'avère que le Elder Scroll nécessite un décryptage. Une seule personne peut le faire - le prophète de Cyrodiil, le prêtre de la mite. Mais il doit encore être trouvé, et Serana suggère de commencer la recherche en demandant aux gardes de la ville, aux taxis et aux membres du Collège de Winterhold. Fait intéressant, le passage de Dawnguard est absolument le même dans tous les cas - dans tous les cas, nous devons nous diriger vers Dragon Bridge. Une fois arrivé sur les lieux, communiquez avec les habitants locaux et avec les gardiens.

Découvrons que le prêtre a déjà réussi à s'éloigner d'ici en empruntant le chemin en direction du sud. Après avoir traversé le pont de pierre massif, vous trouverez un chariot renversé, ainsi qu'une poignée de cadavres à côté. Sur le corps d'un vampire, lors d'une perquisition, vous pouvez trouver une note informant de l'embuscade sur le pont du dragon, ainsi que de l'enlèvement du prêtre Moth, afin de briser sa volonté, mais l'essentiel est que l'endroit y est indiqué : il s'agissait du Refuge des Ancêtres. Trouver la grotte cible ne sera pas difficile.

Pour ce faire, en poursuivant le passage de Dawnguard, partez de la calèche renversée vers l'est, traversez la rivière, cherchez un passage étroit parmi les rochers et les rochers. Lorsque vous descendez dans le donjon, montez sur un balcon en pierre, vous y verrez un dôme bleu, c'est là que le prêtre dont nous avons besoin est gardé. Bien sûr, les vampires qui le gardent doivent être détruits, ainsi que leurs fidèles serviteurs - chiens et esclaves. Du cadavre du chef de ce gang, le vampire Malkus, prélevez le noyau de la ceinture, qui est la clé du dôme magique dans lequel le pauvre prêtre est emprisonné.

Après être monté au panneau de commande, vous devez y insérer le noyau et ainsi vous débarrasser de la barrière. Certes, ici une petite surprise nous attend : au lieu de dire merci à notre héros pour la sortie, le Prêtre va tout de suite se jeter sur nous. Apparemment, sa volonté a déjà été au moins partiellement brisée. Nous devrons battre le prisonnier agressif jusqu'à ce qu'il se réveille et reprenne ses esprits. Après cela, il ne tremblera plus et se comportera de manière appropriée.

Ensuite, nous continuerons le passage de Dawnguard en discutant avec le pauvre garçon, l'informant de la nouvelle que le Guardian of the Dawn a besoin de son aide. Et dans le même but pour lequel les vampires avaient besoin de lui - vient de s'accrocher ... Lorsque la conversation se termine, rendez-vous à Izran dans le fort, où les alliés ont déjà tout préparé pour lire le parchemin.

Le prêtre ne manquera pas : il pourra lire la prophétie, il s'avère qu'elle mentionne une arme légendaire appelée l'Arc d'Auriel. Mais pour trouver cet artefact précieux, vous devrez d'abord obtenir deux des mêmes parchemins anciens - Sang et Dragon.

Lorsque vous aurez terminé la tâche de la part du bol d'hématite, le passage de Dawnguard se poursuivra avec une nouvelle quête - vous devrez vous rendre à Lord Harkon pour commencer, vous verrez qu'il a préparé un discours pour son clan sur la prophétie de la tyrannie du soleil et que pour déchiffrer l'Ancien Parchemin, vous devrez trouver le Prêtre Moth , un prophète bien connu de Cyrodiil dans ses cercles. Le seigneur proposera d'interroger les taxis et les aubergistes au sujet du prêtre.

Dans le même temps, sa fille Serana propose de contacter le College of Winterhold pour obtenir les informations nécessaires. L'information sera là, et là, et après l'avoir reçue, il faudra forcément aller à Dragon Bridge. Après avoir reçu des informations des habitants et des gardes, découvrez que le prêtre n'est plus dans le village, partez à sa poursuite en direction du sud. Derrière un grand pont de pierre, vous verrez un chariot endommagé par l'attaque, et des corps sans vie se trouveront également autour de lui.

Fouillez le corps du vampire, vous verrez une note indiquant qu'une embuscade se préparait sur le pont du dragon. Notre passage de Dawnguard se poursuivra avec la nécessité de sortir le prêtre Moth des mains des ravisseurs qui ont l'intention de briser sa volonté, le lieu cible est l'abri des ancêtres, nous suivons jusqu'à cette grotte, en passant de la charrette dans le direction est, puis traverser la rivière, parmi les rochers avec des rochers, vous trouverez un passage proche. Ce passage vous mènera à un balcon en pierre.

Le balcon donne sur le dôme magique bleu - notre prêtre recherché y est emprisonné, cependant, il est gardé par les Gardiens de l'aube, qui, pour un bonheur total, ont également réussi à tuer le chef des ravisseurs - le vampire Malkus. Tuez tous les ennemis, fouillez le corps de Malkus, vous y trouverez un noyau, qui vous permettra de retirer la barrière (vous devez vous approcher de la télécommande et insérer le noyau). Le prisonnier libéré se jettera sur nous, nous devrons nous battre, car il a l'esprit embrumé.

La raison lui permettra de rendre les coups qui lui ont été portés avec succès, après quelques bons coups il reprendra enfin ses esprits, et nous continuerons le passage de Dawnguard, en utilisant le talent "Vampire Seduction" sur le prisonnier. Ensuite, vous devez le transformer en votre esclave - mordez simplement le cou. Maintenant, il ne va nulle part - il fera tout ce qui est nécessaire, alors ordonnez-lui d'aller au château de Volkihar.

En arrivant vous-même, parlez à Harkon du succès de l'opération, puis forcez le prêtre à lire le parchemin ancien. Du parchemin, nous recevrons des informations selon lesquelles, pour traduire la prophétie en réalité, il sera nécessaire de trouver deux autres parchemins identiques, ils nous permettront de découvrir l'emplacement de l'arme légendaire - Luke Auriel. En fait, maintenant notre objectif est d'obtenir ces mêmes parchemins, ils s'appellent Blood and Dragon.

Avant-propos

Tous les utilisateurs d'ordinateurs personnels attendaient avec impatience la sortie de la première extension à part entière pour Skyrim appelée Dawnguard. Dans cet article, je vais décrire la procédure pas à pas pour la faction Dawnguard.

Pour mieux comprendre comment le scénario diverge entre le côté clair et le côté obscur, nous donnons un petit schéma :

Conditions requises pour démarrer le scénario : niveau 10 ou supérieur.
Conditions requises pour terminer le scénario : la présence d'un ancien parchemin (obtenu à partir de le passage principal de Skyrim)

Garde de l'aube

ID : DLC1VQ01MiscObjective

La première chose après l'installation du DLC, la question se pose, comment pouvez-vous voir tout le contenu supplémentaire dans toute sa splendeur ? La réponse est simple, une fois que votre personnage aura atteint le niveau 10, tout garde de Skyrim aura accès à un dialogue sur le recrutement pour le garde de l'aube, mais si vous êtes en ville, un orc nommé Durak s'approchera de vous et vous parlera. Nous choisissons la réponse avec le désir de rejoindre les combattants de vampires (Tuer des vampires ? Où dois-je m'inscrire ?).

En suivant le marqueur (le meilleur moyen d'y arriver depuis Riften), nous arrivons à une crevasse dans la montagne. Nous sautons hardiment. Après avoir parcouru le chemin, nous arrivons à l'entrée du château. Ensuite, nous observons un dialogue scénarisé entre deux PNJ :

Nous discutons avec le personnage nommé Isran et montrons un désir de rejoindre la Garde de l'aube. Ceci est suivi d'une scène de conversation entre Isran et Tolan, après laquelle la quête "Gardien de l'aube" se termine.

Éveil

Nous suivons jusqu'à la grotte, qui se trouve non loin du sanctuaire de Mehrun Dagon et y tuons un groupe de vampires (attention ! Pour suivre l'histoire du Gardien de l'Aube, ne soyez pas accidentellement infecté par le vampirisme). Venir à un certain autel :

cliquez sur le bouton sous le marqueur et une lueur violette apparaît. Ensuite, vous devez déplacer les braseros (Brazier) qui se trouvent autour de sorte qu'ils soient engloutis par les flammes.

Lorsque tout sera prêt, un monolithe de pierre s'ouvrira (Stone Monolith), lors de l'activation duquel une dame de belle apparence et ... de longs crocs en tombera. Après avoir parlé avec elle, la tâche se termine.

Lignée

En fait, le nom de la fille est Serana et elle demande à la ramener chez elle. Eh bien, nous ne refuserons pas. Nous sommes sélectionnés dans la crypte et en chemin nous étudions un nouveau cri.

Nous nous dirigeons vers le nord et en bateau nous arrivons au château de Volkihar et allons à la porte principale. En voyant Serana, ils ouvriront immédiatement la porte.

Dans le château nous attend Lord Harkon qui vous proposera de devenir un vampire. Nous choisissons de refuser d'accepter cette malédiction (je ne veux pas devenir un vampire. Je refuse votre cadeau), car nous voulons massacrer des vampires ! Pas très heureux de cette évolution des événements, Harkon nous expulse du château (enfin, il ne tue pas, et merci pour ça) Sur le chemin du château des Gardiens de l'Aube, nous observons une attaque sur le château par un détachement de vampires, à hauteur de 3 pièces ! Après les avoir tués, nous discutons avec Isran et c'est la fin de la tâche.

Une nouvelle commande

ID : DLC1HunterBaseIntro

Nous devons recruter deux nouveaux Van Helsing au château. Commençons. Le premier, nommé Gunmar, ne viendra pas au château tant que vous n'aurez pas tué l'ours qui se trouve dans la grotte sous nos yeux. La difficulté ici ne peut être fournie que par un troll qui s'est installé près de l'ours. Nous discutons avec Gumnar et il se rend au château.

La deuxième recrue sera une fille nommée Sorine (Sorine Jurard). Elle refuse catégoriquement d'aller au château si vous n'avez pas une conviction pompée ou si elle n'a pas de "Gyroscope Dwemer". Heureusement, le sac de gyroscopes perdu de Serana se trouve près de la rivière.

Nous lui donnons une pièce et elle est déjà membre de l'ordre.

De retour de mission, nous nous retrouvons enfermés dans le château où nous subissons un test de vampirisme. Si vous n'êtes pas infecté, la porte descendra, après quoi nous irons à Isran (tournez à gauche et montez les escaliers). Fin de la mission.

Prophète

ID : DLC1VQ03Hunter

Nous devons suivre Isran, qui nous conduira à Serana (j'ai vraiment pensé que je devrais la tuer) et après avoir parlé avec eux, nous serons envoyés pour découvrir un certain prêtre. Nous allons au Collège de Winterhold chez le bibliothécaire Urag gro-Shub et découvrons où trouver un prêtre (je dois trouver un prêtre Moth), il nous enverra à Dragon Bridge. En arrivant là-bas, nous perdons le marqueur de quête, mais nous sommes rapidement secourus par n'importe quel citadin ou garde. Nous leur demandons s'ils ont vu un prêtre ici (Savez-vous quelque chose à propos d'un prêtre-mite visitant Dragon Bridge ?) Et on nous dit qu'il était ici, mais qu'il avait déjà traversé le pont vers le sud.

Nous sortons une note du vampire et après l'avoir lue, nous longeons le marqueur dans la grotte. Nous le nettoyons. Nous sortons la pierre de quête du cadavre marqué et l'insérons dans le trou du parapet.

La barrière énergétique tombe et vous devez battre le vieil homme ! Après avoir parlé avec lui, après que ses flancs aient été froissés avec notre épée / masse / hache / boule de feu / (insérer le nécessaire), nous l'envoyons au château, puis nous nous y déplaçons nous-mêmes. Après un dialogue au château, le vieil homme lit un ancien parchemin et la quête du Prophète se termine.

Chasser les échos

Il est nécessaire de parler à Serana et d'après le dialogue, nous apprenons que l'entrée de l'un des plans de l'oubli sera cachée là où elle ne regarderait pas. Nous lui offrons l'option avec le Château Volkihar (Au Château Volkihar ?) Et prenons la route.

Il ne faut pas se mêler de l'entrée principale du château, nous irons vers la gauche.

Dans le château, nous traversons les couloirs, déverrouillons les portes, abaissons les ponts avec les leviers et enfin, sortant à l'air frais, nous tombons sur l'horloge lunaire (c'est comme le soleil, seulement les heures lunaires). Ils ressemblent à ça.

Pour les faire fonctionner, vous devez trouver les sections manquantes :


Après avoir réparé le mécanisme, nous descendons au sous-sol. Nous passons en chemin, emmenant tous les adversaires dans Oblivion.

Le mécanisme du treillis derrière la gargouille.

Nous activons.

Comme c'est inattendu !

En passant devant une pièce avec un tas de gargouilles, n'oubliez pas de prendre une belle armure de vampire.

Trouvez quelques différences :


Venir à cet endroit avec des cercles au milieu de la pièce :

Je vous conseille de ne rien toucher tant que ce n'est pas indiqué dans la tâche (il y a des bugs avec la tâche) et de sauvegarder juste au cas où.

Après un long discours de Serana, elle nous demande de retrouver le journal de sa mère.

On lit, on emporte, on donne à Serana (j'ai trouvé les notes de ta mère). Puis elle demande à trouver trois objets dans la pièce pour ouvrir le portail.


Ensuite, nous mettons le tout dans une tasse étiquetée et disons à Serana. Elle y verse son sang, le portail s'ouvre, mais nous ne pouvons pas y entrer. Serana nous dit que soit un vampire peut y entrer, soit quelqu'un qui laisse une partie de son âme dans ce monde.

Eh, puisque nous sommes les Gardiens de l'Aube, dans une conversation avec Serana, nous choisissons l'option avec la division de l'âme (Soul trap me. Je ne me sentirai pas bien en tant que vampire), et puis nous disons que nous sommes prêt (je suis prêt). La séparation est indolore :

et nous pouvons passer par le portail. Fin de la mission.

Au-delà de la mort

Après avoir traversé le portail, nous nous trouvons dans l'un des plans de l'oubli, où sont stockées les âmes absorbées dans les pierres. Une caractéristique de cette région est son propre paysage unique. Il y a des fissures dans le sol en activant laquelle des pierres d'âme dans l'inventaire du joueur est remplie.

Tout d'abord, nous allons au marqueur, en chemin à la rencontre d'âmes errantes et de morts-vivants locaux.

En arrivant à l'endroit, nous rencontrerons la mère de Serana - Valerica.

Sur son conseil, nous allons tuer trois gardiens. Rien de compliqué avec cela, les marqueurs indiqueront où ils se trouvent.

De retour à Valerika, nous constatons que la barrière nous séparant a disparu et elle nous fait sortir du portail.

Où apparaît le dragon, qui doit être vaincu.

Et puis nous passons à la tâche suivante.

Demande de divulgation

L'un des parchemins de cette quête est obtenu lors de la quête précédente et l'autre lors du passage de l'intrigue principale.

Après avoir obtenu les deux parchemins, nous discutons avec le moine.

Ceci termine la tâche.

Visions invisibles

Important : dans cette quête, vous aurez besoin d'un Elder Scroll Dragon, obtenu par intrigue principale jeux (voir tâches "Au-delà de l'ordinaire")

Le moine qui était censé lire nos parchemins est devenu aveugle ! Maintenant, vous devez effectuer le rituel des mites.

Pour ce faire, nous allons à la grotte sous le signe, où nous prenons un grattoir, l'utilisons sur un arbre et commençons à courir après les mites. Vous n'avez pas besoin de les attraper, vous avez juste besoin qu'ils volent après vous. Pour ce faire, nous parcourons la grotte à la recherche de 7 groupes de papillons de nuit.

Quand ils sont collectés, nous allons dans la lumière et lisons le parchemin.

Nous parlons avec le compagnon et la tâche se termine.

Toucher le ciel

Alors, on fait le plein de tout ce dont on a besoin pour un long voyage et partons en mission, il faudra beaucoup de temps pour escalader les grottes sombres.

Donc, dans la première grotte, nous devons sauter dans l'eau et suivre le courant, cela conduira au bon endroit. En général, la grotte est assez simple, nous regardons la carte de localisation et allons là où nous ne sommes pas encore allés. Après un long voyage, nous rencontrons un elfe des neiges nommé Gelebor ! Le seul représentant sain d'esprit et avec des yeux voyants.

En lui parlant, nous apprenons qu'il n'est pas le dernier elfe des neiges, mais qu'il veut vraiment le devenir et se donne pour tâche de tuer son propre frère. Eh bien, le genre n'est pas possible de continuer, de sorte qu'un membre d'une race en voie de disparition soit plus, un de moins - cela n'a pas d'importance.

Le représentant du livre rouge nous ouvre un portail et nous sommes chargés de collecter 5 échantillons d'eau de différentes sources.


Courez beaucoup, il y a beaucoup de Falmer, le dragon n'en est pas un non plus, mais il ne devrait pas y avoir de difficultés à trouver des emplacements.

À la fin, nous arrivons à un immense château, dans le bol duquel nous devons verser l'eau collectée. Nous allons à l'emplacement ouvert et rencontrons le frère assis sur le trône.

Il ne veut pas abandonner comme ça, alors il ressuscite le Falmer gelé et dont nous devons tuer le corus. Ensuite, le combat se déroule avec l'elfe des neiges lui-même :

après l'avoir vaincu, Gelebor nous donnera l'arc d'Auriel.

Fin de la mission.

Jugement des Vampires

Quête finale Gardiens de l'aube ! Nous discutons avec Serana, puis avec Isran dans le château, où il, ravi que nous ayons trouvé l'arc, rassemblera tous les soldats et prononcera un discours enflammé.

Les ayant traités, nous courons au château, où une bataille brûle, dans laquelle il serait bon de ne pas blesser les nôtres.

Et le dernier à se battre avec Harkon. Il n'est pas nécessaire de lui donner l'arc, car la bataille aura lieu de toute façon.

C'est un ennemi agile, invoque des squelettes et des gargouilles, parfois des coucous, devenant invulnérable à tout sauf à l'arc d'Auriel.

En le tuant, nous obtenons... l'honneur et le respect de tous les Gardiens de l'Aube. Toutes nos félicitations.

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