Priešgaisrinės saugos enciklopedija

Matematinių žaidimų ikimokyklinukams aprašymas. Didaktinis žaidimas „Slėpynės“. „Pasidaryk pats“ matematikos žaislai iš Anna Usova

Mokyti matematikos vyresnius ikimokyklinukus – atsakinga ir sunki užduotis. Kaip penkių-šešerių metų vaikui papasakoti apie laiką ir erdvę, skaičius ir dydžius, kad tai būtų įdomu ir informatyvu? Auklėtojui į pagalbą ateis įvairūs didaktiniai žaidimai ir žaidimo pratimai, o medžiagos jų įgyvendinimui pirkti nebūtina – galite pasigaminti patys.

Kodėl ir kaip daryti matematiką su vyresniais vaikais

Matematikos mokymas vaidina svarbų vaidmenį kiekvienam šiuolaikinės scenos išsilavinimas, nuo ikimokyklinio iki vidurinės mokyklos.

Matematika yra mokslų karalienė, o aritmetika – matematikos karalienė.

Carlas Friedrichas Gaussas

Didžiojo mokslininko žodžius patvirtina pats gyvenimas: neįsisavinus matematinių žinių, sėkmingas ir visavertis šiuolaikinio žmogaus egzistavimas neįsivaizduojamas. Jis mus supa visur: laikas ir erdvė, skaičiavimas ir forma – visa tai yra matematika.

Vienas iš ikimokyklinio ugdymo tikslų švietimo įstaigų(DOE) – tai pradinių matematinių vaizdinių ir sąvokų formavimas vaikams, gebėjimas naršyti abstrakčiame skaičių, kiekių, laikotarpių pasaulyje, kurį vaikams sunku suprasti. Vaikų matematikos mokymo darbai darželyje vykdomi nuosekliai ir kryptingai, kasmet vis sudėtingėjant, o tai atsispindi ir ugdymo programose.

Iš skaičiavimo pagaliukų vaikai, be kita ko, gali dėlioti geometrines figūras

Vyresnėje grupėje elementarių matematinių sąvokų – FEMP – formavimas yra ne tik visapusiško mokinių ugdymo priemonė, bet ir paruošia juos mokyklai. Ne visi vaikai po vyresniosios grupės eis į paruošiamąją. Daugelis laukia mokyklos stalas. Vyresniųjų pedagogų užduotis – suteikti vaikams tiek žinių, įgūdžių ir gebėjimų, kurie leis jiems patogiai pereiti prie naujas etapas gyvenime ir pasitarnaus kaip stipri atrama ankstyvosiose mokymosi stadijose.

Matematikos mokymo vyresniojoje grupėje užduotys

Nemažai užduočių taip pat apibrėžta pagrindinėms matematikos mokymo programos dalims. Apimiausios yra užduotys supažindinti vaikus su skaičiavimu ir kiekybe. Tai visų pirma taikoma operacijoms su rinkiniais (grupėmis). Vaikus reikia mokyti:

  • formuoja objektų rinkinius (grupes), panašius ir įvairių spalvų, dydis, forma, taip pat judesiai, garsai;
  • padalinti grupes į dalis ir sujungti jas į vieną visumą;
  • pamatyti, kaip dalis ir visuma koreliuoja (visa didesnė už dalį ir atvirkščiai);
  • palyginti elementų skaičių grupėje pagal elementų skaičių arba santykį;
  • palyginti aibės dalis, nustatyti jų lygybę ar nelygybę, rasti didesnę (mažesnę) dalį.

Mokant kiekybinį ir eilinį skaičiavimą per dešimt, siekiama šių ugdymo tikslų:

  • supažindinimas su skaičių nuo 5 iki 10 formavimu vaizdiniais ir praktiniais metodais;
  • „kaimynų“ skaičių palyginimas pagal konkrečius objektų rinkinius;
  • objektų grupių lygybių ir nelygybių formavimas sudėjus ir atimant vienetą (vieną objektą);
  • elementų iš grupės skaičiavimas pagal modelį ar skaičių;
  • skaičiuoti pirmyn ir atgal;
  • skaičiavimas liečiant, pagal ausį, remiantis vizualiniu analizatoriumi (garsais, judesiais);
  • susipažinimas su eiline sąskaita, atskiriant eilinę ir kiekybinę sąskaitą, sąvokas „kuris?“, „kiek?“;
  • išmanyti skaičius nuo 0 iki 9;
  • idėjų apie objektų skaičiaus lygybę formavimas;
  • pratimas įvardyti objektų skaičių grupėje pagal balą, lyginant grupes;
  • susipažinimas su vienetų ir dviejų mažesnių skaičių sudėtimi (per 5);
  • minties, kad objektų skaičius (kiekis) nepriklauso nuo objektų dydžio, spalvos, vietos, taip pat skaičiavimo krypties, susiformavimas.

Skaičiavimo įgūdžiai bus naudingi vaikams nuo pirmųjų dienų mokykloje

Susipažinę su verte, turėtumėte:

  • Išmokykite vaikus:
    • nustatyti ryšius įvairiais parametrais (ilgis, plotis, storis) tarp 5–10 objektų;
    • išdėstyti objektus mažėjančia arba didėjančia tvarka pagal tam tikrą atributą (atlikti serializavimą);
    • žodžiu nurodyti objektų dydžio skirtumą ir ryšį tarp jų;
    • palyginkite du dalykus naudodami sąlyginį matą.
  • Sukurti:
    • akių matuoklis;
    • gebėjimas rasti objektą su nurodytomis dydžio charakteristikomis (ilgiausias, siauriausias, siauresnis, platesnis);
    • gebėjimas padalinti objektą į lygias dalis, pažymėti jas žodžiais (pusė, ketvirtis);
    • supratimas, kad visas objektas yra didesnis už jo dalį (ir atvirkščiai).

Didesnis vaikų matematikos studijų efektas gali būti pasiektas taikant integruotą požiūrį - derinant skirtingi tipai užsiėmimai pamokoje

Tobulinamas ir plečiamas vaikų idėjų apie formą ratas:

  1. Ikimokyklinukai supažindinami su:
    • su rombu mokoma lyginti jį su stačiakampiu ir apskritimu;
    • su trimatėmis figūromis (rutuliukas, piramidė, cilindras);
    • su „keturkampio“ sąvoka (aiškina, kad kvadratas ir stačiakampis taip pat yra jo atmainos).
  2. Ugdomi įgūdžiai lyginti artimiausioje aplinkoje esančių daiktų formą, lyginti ją su geometrinėmis formomis.
  3. Vaikams suteikiama mintis apie daiktų formų transformaciją.

Orientavimosi erdvėje darbas apima įgūdžių ugdymą:

  • naršyti erdvėje;
  • suprasti ir vartoti kalbos žodžius objektų erdvinei padėčiai apibūdinti;
  • judėti teisinga kryptimi, keisti jį pagal žodinį signalą, pagal vaizdą (rodiklį);
  • nustatyti ir įvardyti savo padėtį objektų, žmonių atžvilgiu;
  • naršyti lėktuvu (popieriaus lapas).

Užduotys mokant orientuotis laike:

  • toliau dirbti kuriant sąvokas:
    • "diena",
    • "dienos dalys"
    • "savaitė",
    • "savaitės diena"
    • "metai",
    • "mėnuo";
  • ugdyti gebėjimą nustatyti veiksmų seką naudojant laikotarpių pavadinimus.

Vyresnio amžiaus ikimokyklinukai mokosi orientuotis laike naudodamiesi laikrodžio modeliu

Be mokymo ir tobulėjimo, mokytojas taip pat planuoja kiekvienos veiklos rūšies edukacines užduotis pagal konkrečią temą:

  • patriotinių jausmų ugdymas;
  • pagarbos vyresniesiems ugdymas;
  • ugdyti norą rūpintis jaunesniaisiais;
  • draugystė ir savitarpio pagalba;
  • meilė ir pagarba gamtai, augalams, gyvūnams ir kt.

Nesprendžiant ugdymo problemų, pamoka mažai vertinga.. Nes visas ikimokyklinio ugdymo įstaigos darbas pirmiausia nukreiptas į darniai besiformuojančios asmenybės formavimąsi, kurios pagrindinės savybės yra gerumas, žmogiškumas, pagarba kitam.

Pamoka kaip pagrindinė matematikos mokymo forma ikimokyklinio ugdymo įstaigoje

Vyresnio amžiaus ikimokyklinukų matematines reprezentacijas galima lavinti skirtingu metu: rytinio priėmimo valandomis, popietinio pasivaikščiojimo metu ir po pietų. Darbo formos taip pat įvairios: individualus (su 1-3 vaikais), grupinis (grupėmis nuo 4 iki 10 vaikų) ir kolektyvinis, tai yra su visais vaikais iš karto. Mokytojas gali pasiekti aukščiausių rezultatų sumaniai derindamas visas tris ugdymo formas. Pagrindinė darbo su FEMP forma tradiciškai yra tiesiogiai edukacinė veikla (GCD).

Vaizdinės priemonės padeda išmokti abstrakčių žinių

Būtent ši veikla, apimanti visus grupės vaikus, leidžia jiems sistemingai ir visapusiškai suteikti vaikams sunkiai suvokiamų žinių, suteikti jiems įgūdžių ir gebėjimų pagal federalinių valstijų švietimo standartų (toliau – angl.) reikalavimus. vadinamos GEF) ir edukacines programas.

Organizuojami edukaciniai užsiėmimai apie FEMP vyresniųjų grupėje vyksta kartą per savaitę ryte, po pusryčių. Pirmiausia rekomenduojama dėti matematiką, o po jos – kūno kultūros, muzikos ar vizualinė veikla. Pirmadienį ir penktadienį užsiėmimai su padidėjusia psichine įtampa nevyksta, geriau rinktis dieną savaitės viduryje.

FEMP pamokos struktūra ir laikas

GCD dėl matematinių reprezentacijų formavimo turi aiškią struktūrą. Pamokos trukmė paprastai yra 25 minutės, tačiau ji gali būti šiek tiek ilgesnė, jei mokytojas planuoja integruoti edukacines sritis (susieti matematiką su ekologija, piešimu, aplikacija).

Matematikos pamokos struktūra ikimokyklinio ugdymo įstaigos vyresniojoje grupėje:

  1. Įvadinė dalis. Vaikų organizavimas, temos komunikacija, edukacinės veiklos motyvavimas (2–3 min.).
  2. Pagrindinė dalis. Priklausomai nuo pamokos tipo, tai gali apimti susipažinimą su nauja medžiaga, žinių įtvirtinimą ir atgaminimą, praktinį įgytų žinių pritaikymą pratybose, įvairių užduočių atlikimą (18–20 min.).
  3. Baigiamoji dalis. Apibendrinant ir trumpa analizė baigtas darbas. Vyresnės grupės vaikai domisi savo veiklos rezultatais, todėl svarbu pamokos pabaigoje leisti jiems pamatyti, kiek daug nuveikė, išmoko ir pan. Tai suteiks vaikinams pasitikėjimo savo jėgomis, nusiteiks. aktyviai įsisavinti medžiagą kitose pamokose (2-3 min.).

Pamokos viduryje privalomas kūno kultūros užsiėmimas. Tai gali būti matematinio turinio ar net didaktinio žaidimo lauke forma: pavyzdžiui, vaikams duota užduotis atlikti judesių skaičių (pasvirimus, pritūpimus, šuolius), lygius skaičiui kortelėje, kurį parodys mokytojas. .

Smagi fizinė veikla greitai pašalins nuovargį ir stresą

Pagrindinės technikos, naudojamos FEMP užsiėmimuose vyresniojoje grupėje

Matematikos pamokose praktinės, vaizdinės ir žodiniai metodai mokymo metodai. Be to, jei visi jie yra glaudžiai tarpusavyje susiję ir papildo vienas kitą, jie leidžia maksimaliai atskleisti pamokos temą ir pasiekti aukštų rezultatų.

Iš praktinių metodų plačiai naudojami pratimai ir žaidimai. Pratimas – tai veiksmų seka, kurios pakartotinis kartojimas veda į įgūdžių ugdymą ir gautos informacijos įtvirtinimą.

Yra reprodukciniai ir produktyvūs pratimai:


Be vizualizavimo sustiprinimo vaikai tiesiog negalės išmokti abstrakčių matematinių sąvokų. Vizualinės technikos pateikiamos kiekvienoje FEMP pamokoje. Tai:

  • demonstracija;
  • modeliavimas;
  • pavyzdinis ekranas.

Tarp žodinių technikų labiausiai paplitusios:

  • paaiškinimas;
  • nurodymas;
  • klausimai vaikams
  • vaikų atsakymai;
  • laipsnis.

Tokios matematinės operacijos kaip analizė, sintezė, palyginimas, apibendrinimas FEMP pamokoje gali veikti kaip savarankiškos x metodai, kuriais sprendžiamos GCD problemos.

Paprastų operacijų su skaičiais tyrimas ateityje taps pagrindu suprasti sudėtingesnes.

Taip pat yra specialių technikų, naudojamų tik matematikos pamokose, grupė:

  • skaičiuoti ir skaičiuoti po vieną;
  • aplikacija ir perdanga;
  • porų derinimas;
  • grupės padalijimas į dvi ir grupių sąjunga (skaičiaus sudėtis);
  • visumos padalijimas į dalis;
  • svėrimas.

Tam tikrų matematinių sąvokų tyrimo metodai taip pat yra specifiniai:

  • Lyginant objektus pagal dydį, naudojamas atrankos metodas (pasirinkite didžiausią matriošką, mažiausią grybą).
  • Susipažįstant su forma aktualūs apklausos metodai (vaikai brėžia figūras išilgai kontūro, ieško jų kampų, šonų, centro) ir transformacijos (iš dviejų trikampių gauna kvadratą).
  • Mokymas orientuotis erdvėje neįmanomas be žodinių technikų (sakinių su prielinksniais ir prieveiksmiais, nurodančiomis objektų padėtį erdvėje) ir praktinių veiksmų (eikite pirmyn, atgal, pasidėkite žaislą ant viršutinės, apatinės lentynos, pakelkite kairę ranką, atsiverskite). dešinė ir kt.)

Visos šios technikos atsispindi didaktiniuose pratimuose ir žaidimuose.

Spalvingos didaktinės medžiagos ne tik moko vaikus naudingų įgūdžių, bet ir daro įtaką estetinio skonio formavimuisi

Žaidimas pagrįstai laikomas labiausiai paplitusiu metodu ne tik FEMP klasėje, bet ir visų tipų užimtumui ikimokyklinio ugdymo įstaigoje. Tačiau organizuojamoje edukacinėje veikloje žaidimas nėra vaiko pramogos priemonė, o prisideda prie pedagoginių tikslų ir uždavinių įgyvendinimo. Todėl jie tai vadina didaktika, tai yra mokymu.

Didaktinio žaidimo vaidmuo FEMP pamokoje vyresniųjų grupėje

Žinoma, žaidimas yra pagrindinė vyresniojo amžiaus veikla ikimokyklinio amžiaus ir turėtų būti naudojami klasėje kuo dažniau. GCD (tiesiogiai edukacinė veikla) ​​matematinėms sąvokoms ugdyti dažniausiai organizuojama žaismingai, jos metu panaudojant kelis žaidimus, įtraukiant pasakų personažus, neįprastus siužetus. Tačiau nepamirškite, kad matematikos užsiėmimai turi didaktinę paskirtį, pagal kurią žaidimo pramogų akimirkas reikia derinti protingomis proporcijomis su pratimais ir užduotimis, reikalaujančiomis protinių pastangų, dėmesio, santūrumo, užsispyrimo. Tai neša švietimo naudą ir atitinka amžiaus ypatybės vaikai: jiems vis labiau patinka ne tik žaisti, bet ir mokytis naujų dalykų, laimėti, siekti rezultatų.

Matematinė laisvalaikio veikla, būrelio užsiėmimai gali susidėti iš kai kurių žaidimų. Dažniausiai iš kitokio pobūdžio žaidimų gali susidaryti ir atvira pamoka apie FEMP, kur pedagogas demonstruoja kolegoms savo pasiekimus ir pasiekimus didaktinio žaidimo panaudojimo ugdymo problemoms spręsti srityje.

Žaidimai ir žaidimo akimirkos skirtingų tipų FEMP klasėse

Pagal pagrindinį didaktinį tikslą išskiriami šie matematikos GCD tipai:

  • klasėse perteikti vaikams naujas žinias ir jas įtvirtinti;
  • užsiėmimai apie gautų idėjų įtvirtinimą ir pritaikymą sprendžiant praktines ir pažinimo problemas;
  • apskaitos ir kontrolės, patikros klasės;
  • jungtines klases.

Kiekviena veiklos rūšis turi savo ypatybes, o žaidimų panaudojimas ir žaidimo momentai jose skiriasi.

Klasės naujos medžiagos kūrimui

Naujos medžiagos kūrimo užsiėmimuose yra daug informacijos ir praktinių veiksmų. Didaktiniai žaidimai apie juos atliekami antroje dalyje, siekiant įtvirtinti tai, ką jie girdėjo. Mokytojas taip pat naudoja žaidimo momentą pažintinei veiklai motyvuoti, kad sužadintų vaikų susidomėjimą mokytis naujos temos. Galite naudoti tokią žaidimo techniką kaip išvaizdą pasakos personažas su problema, kurios sprendimui reikia įgyti naujų žinių.

Pavyzdžiui, studijuojant temą „Dalis ir visuma. Pusė ir ketvirtadalis apskritimo, po organizacinio momento, mokytojas ištaria temą: „Vaikinai, šiandien mes išmoksime padalyti ratą į dvi ir keturias lygias dalis ir kaip vadinasi šios apskritimo dalys“. Tai atrodė kaip įprasta pradžia.

Bet tada už durų pasigirsta verksmas (auklėtojos padėjėjos darbas). Mokytoja išeina ir grįžta su dviem meškiukais. Jaunikliai atsinešė sūrio apskritimą (plokščias dvipusis modelis, kurį geriau spausdinti ant spausdintuvo ir klijuoti, kad geriau atitiktų tikrą sūrį).

Vaikai bus labiau suinteresuoti atlikti pratimą, jei jie bus motyvuoti.

Jaunikliai labai nusiminę. Jiems buvo duotas didelis gabalas sūrio, bet jie nemoka jo padalinti po lygiai. Kadaise juos apgavo gudri lapė (nuoroda į vaikams žinomą pasaką), o dabar atėjo pas vaikus pagalbos.

Mokytojas mielai priima svečius: „Užeik, meškiukai, įsitaisyk. Jūs esate labai laiku. Juk šiandien pamokoje mes tiesiog būsime... Ko mes šiandien išmoksime, vaikinai? „Padalinkite ratą į dvi dalis“, – atsako vaikai. Pedagogas: „O kokią sūrio formą turi mūsų jaunikliai? - "Apvalus". „Ar manote, kad galime jiems padėti? Žinoma, mes patys išmoksime padalinti apvalius daiktus į dvi dalis ir išmokyti jauniklius.

Taip sukuriama vaikų motyvacija; be to, vaikai mato galimą praktinį naujų žinių pritaikymą, o tai padidina jų susidomėjimą mokytis medžiagos.

Žaidimo siužetas leidžia vaikams lengviau išmokti naujų žinių

Pamokos pabaigoje mokytojas padalija sūrį į keturias identiškas dalis ir palydi jauniklius „namo į mišką“, o kartu su vaikais, norėdami perjungti dėmesį ir išsikrauti, praveda trumpą lauko žaidimą „Miško draugai“ (imitacija). apie meškos ėjimą, kiškio šuolius ir pan.).

Po kūno kultūros sesijos galite atlikti vieną didaktinį žaidimą, kad įtvirtintumėte tai, kas anksčiau buvo studijuota, bet siužetu susijusi su pamokos tema, pavyzdžiui, „Suskaičiuok ir parodyk skaičių“. Mokytoja rodo miško gyventojų paveikslėlius (trys zuikiai, penki voveraitės, du ežiukai), o vaikai pakelia kortelę su atitinkamu skaičiumi.

Pažymėtina, kad naujų žinių įgijimo užsiėmimai gali neturėti bendros siužetinės linijos, o susideda iš atskirų dalių, kurių kiekviena sprendžia konkrečią pedagoginę problemą.

Jį galite rasti nemokamame išpardavime didelis skaičius paruoštos FEMP vaizdinės priemonės

Užsiėmimai, skirti įtvirtinti tai, kas buvo išmokta

Įgytų žinių įtvirtinimo ir taikymo klasėje didaktiniam žaidimui suteikiama daugiau erdvės. Kartu su didaktiniais pratimais žaidimas prisideda prie greito ir, kas gražiausia, nuobodaus žinių gilinimo ir apibendrinimo. Čia bus tinkamas žaidimų, edukacinės ir darbo veiklos derinys, kuris leis formuoti praktinius įgūdžius ir gebėjimus. Pravers paieškų, eksperimento, patirties elementai. Pasakos herojus gali vėl ateiti į svečius, bet ne su problema, o su prašymu padėti, pamokyti.

Pavyzdžiui, fiksuojant temą „Ilgio matavimas sąlyginiu matu“, prie vaikų gali ateiti Raudonkepuraitė ir paprašyti jų pagalbos. Močiutė persikėlė į naują namą, į kurį veda trys keliai. Raudonkepuraitė paprašo vaikinų juos išmatuoti ir surasti trumpiausią.

Ant stalo vaikai turi „vietovės planus“: piešinius, vaizduojančius namą ir tris linijas prie jo, tiesią ir dvi laužytas linijas. Kiekvienam stalui pateikiamas vienas planas, skirtas mokyti vaikus dirbti poromis, skatinti bendradarbiavimą ir savitarpio pagalbą. Kiekvienas vaikas turi sąlyginius išmatavimus iš kartono. „Nulaužytų“ takelių dalys savo ilgiu turi atitikti sąlyginį matą, tiesiame kelyje matas turi būti sveikasis skaičius kartų.

Matavimo su sąlyginiu mastu užduotis taip pat gali būti aprengta žaidimo forma

Vaikai atlieka užduotį matuodami takelius ir kiekviename takelyje nurodydami, kiek sąlyginių matų telpa taškais. Kartu jie daro išvadą: tiesi trasa yra trumpiausia.

Raudonkepuraitė dėkoja vaikinams ir siūlo žaisti žaidimus „Atpažink geometrinį kūną pagal aprašymą“ (Tada Raudonkepuraitė išima juos iš krepšio), „Toli, arti“, taip pat gali užduoti jiems matematinio turinio mįsles. arba duoti vieną ar dvi lengvas užduotis, pavyzdžiui: „Mano mama iškepė šešis pyragus, vieną pyragą daviau meškiukui miške. Kiek pyragėlių liko? Didaktiniai žaidimai parenkami atsižvelgiant į pamokos edukacinius tikslus, svarbiausia, kad jie rezonuotų su bendra tema.

Testavimo seansai

Testavimo sesijos vyksta semestro pabaigoje ir mokslo metai. Jie neturi siužeto ir susideda iš įvairių užduočių, pratimų ir klausimų, parinktų taip, kad atskleistų vaikų medžiagos įsisavinimo lygį įvairiose srityse. Tokiuose užsiėmimuose svarbu fiksuoti rezultatus, kad vėliau būtų galima efektyviai atlikti korekcinį darbą.

Kombinuotos klasės

Kombinuotosios klasės suteikia didžiausią galimybę pasireikšti mokytojo kūrybiniam potencialui, jose gausu didaktinių žaidimų, pramoginių užduočių, mįslių ir loginių užduočių.

Kiekviena pamoka su patyrusiu, entuziastingu pedagogu yra linksma, gyva, judri. Vaikai užsiima įvairiais nuotykiais: keliauja, ieško mįslių atsakymų, padeda pasakų herojams ar miško gyventojams, o visa tai emocinga, džiaugsminga, trokšta.

Dažnai šiuolaikinė kompleksinė ar integruota FEMP pamoka yra istorija, kurią vienija vienas siužetas su įdomia pradžia, logiškai besivystančia įvykių grandine, kurios metu sprendžiamos edukacinės ir auklėjamosios užduotys bei laiminga pabaiga, suteikianti vaikams daug malonumo ir teigiamo. emocijos.

Teigiamos emocijos tikrai padeda vaikams mokytis

Didaktiniai žaidimai matematikoje

Yra bendras didaktinių žaidimų skirstymas:

  • tema,
  • spausdintas darbalaukyje,
  • žodinis.

FEMP klasėse naudojami visi trys tipai.

Naudojami dalykiniai žaidimai:

  • maži žaislai;
  • mozaika;
  • geometrinių kūnų rinkiniai;
  • lizdinės lėlės;
  • Kalėdų eglutės;
  • įvairių dydžių statinės;
  • pramoginiai kubeliai;
  • Rubiko gyvatė;
  • Vis labiau populiarėjančios Gyenes kaladėlės ir Kuizener lazdos.

Stalo žaidimų galima įsigyti specializuotose parduotuvėse, tačiau visiškai įmanoma juos pasigaminti patiems ir tiek kopijų, kad pamokai užtektų kiekvieno vaiko ar kiekvienos vaikų poros. Tai:

  • „Suporuotos nuotraukos“;
  • „Geometrinis loteris“;
  • „Sulenk paveikslėlį“;
  • „Namų skaičius“;
  • „Kas kur gyvena“;
  • „Paskleiskite vaisius į krepšelius“.

Didaktinis žaidimas „Padėk automobilį į garažą“ padės įtvirtinti žinias apie numerio sudėtį

Žodžių žaidimai apima:

  • "Kada tai atsitiks?";
  • „Atspėk figūrą iš aprašymo“;
  • "Mažiau ar daugiau";
  • „Pasakyk, kur jis yra“;
  • yra ir poetinių matematinio turinio žodžių žaidimų, kuriuose reikia įterpti trūkstamą žodį, atsakyti į mįslę, klausimą.

Tačiau yra išsamesnis matematinių didaktinių žaidimų skirstymas, priklausomai nuo atliekamų edukacinių užduočių:

  • žaidimai su skaičiais ir skaičiais;
  • orientaciniai žaidimai laiko intervalais;
  • Erdvinės orientacijos žaidimai;
  • žaidimai su geometrinėmis figūromis;
  • loginio mąstymo žaidimai.

Lentelė: naminių didaktinių žaidimų apie FEMP pavyzdžiai vyresniajai grupei

Žaidimo pavadinimas ir tikslai Žaidimo aprašymas Kaip žaisti
„Geometrinis loteris“
  • Padeda įtvirtinti žinias apie pagrindines geometrines figūras;
  • lavina reakcijos greitį, mąstymą, regimąjį suvokimą;
  • ugdo atkaklumą, kantrybę.
  1. Žaidimą sudaro 20 x 20 cm dydžio žaidimo laukai, suskirstyti į devynis „langus“.
  2. Kiekviename „lange“ pavaizduota geometrinė figūra:
    • apskritimas,
    • kvadratas,
    • stačiakampis,
    • trikampis,
    • ovalus,
    • rombas.
  3. Žaidimo laukų figūrėlės gali būti skirtingų spalvų, išdėstytos atsitiktine tvarka.
  4. Žaidime yra žetonų rinkinys, atitinkantis gabalėlių skaičių žaidimo laukuose ir jų išvaizdą.
  1. Kiekvienam žaidėjui suteikiama viena žaidimo laukas.
  2. Vykdytojas (mokytojas ar vaikas) išima traškučius iš maišelio arba paima traškučius iš padėklo ir aiškiai įvardija ten pavaizduotą figūrą, jos formą ir spalvą: „žalias trikampis“, „mėlynas ovalas“.
  3. Tas iš vaikų, kuris turi tokią figūrą, atsiliepia ir paima lustą, kad uždengtų juo dalį žaidimo lauko.
  4. Laimi tas, kuris pirmasis uždaro visas dalis.
  5. Galite žaisti laisvalaikiu, vakare ir dieną.
"Skaičiai, vietomis!"
  • Lavina gebėjimą orientuotis kraštovaizdžio lapo plokštumoje;
  • sustiprina sąvokas
    • "aukštyn,
    • "apačioje",
    • "kairėje",
    • "Dešinėje",
    • "centre",
    • "pagal",
    • "aukščiau";
  • tobulina geometrinių formų žinias, reakcijos greitį, gebėjimą logiškai mąstyti.
  1. Žaidimui jums reikia:
    • žaidimo laukai, kurių matmenys 20 x 20 cm, pagaminti iš storo balto kartono;
    • kartoninių geometrinių formų rinkinys kiekvienam vaikui (5 cm).
  2. Kūrinių spalva nėra svarbi, svarbiausia, kad jos tilptų į kvadratą žaidimo lauke.
  1. Kiekvienam vaikui suteikiamas geometrinių figūrų rinkinys ir žaidimo laukas.
  2. Pirmą kartą susipažinęs su žaidimu, mokytojas supažindina vaikus su „centro“ (kvadrato viduryje) sąvoka, įtvirtina žinias, kas yra apatinė eilutė (apačioje), viršutinė, kairė, dešinė.
  3. Žaidimas žaidžiamas taip: mokytojas savo aikštėje dėlioja figūrėles ir tuo pačiu įgarsina užduotį vaikams tokiu tempu, kad jie turėtų laiko atlikti: „Centre pastatome ratą. Kairėje yra trikampis. Po trikampiu yra rombas. Virš trikampio yra kvadratas.
  4. Iš viso pirmąjį pusmetį išdėstoma 4–5 skaičiai, o antrąjį – iki septynių.
  5. Išsakęs visas užduotis, mokytojas eina per grupę, tikrina, kaip vaikai su tuo susitvarkė. Gerai, jei žaislas Pinokis, Dunno „vaikšto“ su mokytoju - tada tai nekontroliuos, o padės pasakos herojui mokytis figūrų.
  6. Norėdami konsoliduoti, verta paklausti vaikų: kokia figūra yra centre, viršutiniame kairiajame kampe ir pan.
  7. Su tais vaikais, kurie neturi laiko pasklisti su visais, atliekamas individualus darbas.
  8. Žaidimas gali būti naudojamas klasėje.
„Gyvūnų pasivaikščiojimas“
  • Eilinio skaičiavimo įgūdžių stiprinimas;
  • atminties, mąstymo, kalbos ugdymas;
  • ugdyti meilę gyvūnams.
Žaidimą žaisti labai paprasta, tačiau vaikai jį mėgsta ir noriai jame dalyvauja. Būtina paruošti:
  • žaidimo laukai - 30 cm ilgio ir 10 cm pločio kartoninės juostelės;
  • mažos gyvūnėlių (kiškio, lapės, meškos, katės, šuniuko ir kt.) paveiksliukai kiekvienam vaikui.
  1. Mokytojas išdalina vaikams juosteles ir gyvūnų figūrėles. Jis sako, kad gyvūnai labai nori pasivaikščioti, bet juos reikia pastatyti pasivaikščioti.
  2. Vaikai išdėsto figūras pagal mokytojo diktavimą: „Pirmas yra lokys, antras yra šuniukas, trečias yra lapė, ketvirtas yra katinas, penktas yra avis“.
  3. Svarbu, kad keli vaikai pakartotų gyvūnų eiliškumą: tai sustiprins įgūdį naudoti skaitmenį teisinga raide su daiktavardžiu.
  4. Tinka klasėje.
„Padėk gnomui“
  • Labai tinka įgūdžių stiprinimui:
    • padalinti objektų grupę į dvi dalis;
    • įsiminti skaičiaus kompoziciją iš dviejų mažesnių;
    • koreliuoti kiekį ir skaičių;
  • skatina loginio mąstymo, dėmesio, atminties vystymąsi;
  • ugdo gerumą, norą padėti.
  1. Žaidimo lauką sudaro 30 x 20 cm kartono lapas, ant kurio pavaizduoti du krepšeliai, virš krepšelių nupieštas mažas tuščias langelis (4 x 3 cm).
  2. Dalomoji medžiaga:
    • identiškų daržovių, vaisių rinkinys nuo trijų iki penkių;
    • kortelės su skaičiais 1-5.
  3. Demonstracinė medžiaga: Gnome žaislas.
  1. Mokytoja praneša vaikams, kad gerasis Nykštukas atėjo pas juos prašydamas pagalbos. Jis nuskynė obuolių (kriaušių, pomidorų) ir nori juos padalyti į du krepšelius, kad būtų lengviau nešiotis. Kaip aš tai galėčiau padaryti?
  2. Vaikai išdėlioja vaisių atvaizdus dviejuose krepšeliuose, viršuje esančiame lange išdėlioja skaičių, atitinkantį krepšelyje esančių prekių skaičių.
  3. Mokytoja apibendrina: „Kiek kriaušių surinko Nykštukas? (Penki). Kaip Olya, Vitya, Yura sutvarkė kriaušes? (Trys ir du, vienas ir keturi, du ir trys). Kokie skaičiai sudaro skaičių penki?
  4. Nykštukas kartu su mokytoja „stebi“, kaip vaikai dėlioja daiktus ir pažymi juos skaičiais bei dėkoja vaikams už pagalbą.
  5. Vykdoma klasėje.
„Piešime vasarą“
  • Formuoja idėją apie natūralų erdvinį objektų išdėstymą aplinkiniame pasaulyje;
  • lavina mąstymą, erdvinę vaizduotę, kūrybinius gebėjimus;
  • ugdo meilę gimtajai gamtai, gebėjimą matyti jos grožį.
  1. Žaidimo laukas: kartono lapas su priklijuotu mėlynu „dangumi“ ir žalia „žole“ (lipniojo popieriaus juostelės).
  2. Dalomoji medžiaga – vaizdai:
    • saulė,
    • debesys,
    • eglės ir beržai (po 2 medžius vaikui),
    • spalvos,
    • kandys.
  1. Vyksta žiemą arba pavasario laikas kai vaikai pradeda ilgėtis vasaros.
  2. Mokytoja kviečia vaikus tapti dailininkais ir „nupiešti“ paveikslą apie vasarą.
  3. Skambant ramiai lyrinei muzikai, vaikai žaidimo laukuose dėlioja savo vasaros paveikslėlius.
  4. Kai jie baigia darbą, vyksta paveikslų aptarimas:
    • „Kur yra saulė, dangus, debesys, žolė, gėlės, medžiai?
    • "Kiek saulės, kiek debesų?"
    • „Kokios kandys skraido aukštai, o kurios sėdi ant gėlių?
  5. Žaidimo pabaigoje mokytojas pagiria vaikus už gražius paveikslėlius ir primena, kad atėjus vasarai visos jų nuotraukos atgys ir taps tikros, o jas bus galima pamatyti išoriniame pasaulyje.
  6. Žaidimą galima žaisti laisvalaikiu. Vaikai jį mėgsta ir dažnai naudoja kūrybai, kurdami paveikslus vieni arba su draugais.

Atskira grupė susideda iš mobiliųjų ir pirštų žaidimai matematinis turinys: juose vaikas turi ne tik atsakyti į klausimus, mąstyti, bet ir atlikti tam tikrus veiksmus pagal žaidimo užduotį ar žaidimo žodžius. Pavyzdžiui, didelio mobilumo didaktiniai žaidimai „Surask geometrinę figūrą“, „Eik per tiltą“, „Rink vaisius (gėles)“ reikalauja, kad vaikai ne tik žinotų skaičius, skaičius, geometrinius kūnus ir figūras, bet ir demonstruotų vikrumą, greitis ir galimybė naršyti erdvėje.

Nuotraukų galerija: FEMP naminių spausdintų žaidimų pavyzdžiai

Žaidime „Gyvūnai pasivaikščioti" naudojami gyvūnų atvaizdai. Žaidime „Formos, vietose!" sustiprina sąvokas „viršus“, „apačia“, „centras“ ir kt. Žaidimas „Padėk nykštukui“ ugdo vaikų gerumą Žaidimas „Nupiešk vasarą“ yra labai populiarus tarp vaikų.

Vyresniojoje grupėje vedame žaidimo pamoką apie FEMP

Norėdami tinkamai organizuoti ir vesti matematikos pamoką, turite nuspręsti dėl jos temos ir užduočių. GCD edukacinės užduotys pagal programą ir metodinius reikalavimus per mokslo metus komplikuojasi: pirmiausia kartojama tai, kas buvo studijuota vidurinėje grupėje, po to pateikiama nauja medžiaga, kuri sistemingai kartojama ir gilinama. Apibendrinimo užsiėmimai vyksta mokslo metų pabaigoje.

Programos užduočių pasiskirstymas pagal mokslo metų mėnesius yra maždaug vienodas visose ikimokyklinėse įstaigose, tačiau temos gali nesutapti dėl kalendoriaus neatitikimo teminis planavimas, šiek tiek skiriasi skirtingais švietimo įstaigų. Todėl ruošdamasis pamokai mokytojas turi pasirinkti temą taip, kad ji atitiktų savaitės ar mėnesio temą ilgalaikiame pedagoginio darbo planavime.

Būtų neteisinga pamokos temą suformuluoti kaip „Skaičiaus 3 kompozicijos studijavimas“ arba „Orientacija erdvėje“. Tai užduotys, kurias reikia atlikti klasėje. O jo tema, atitinkanti bendrą bloko temą, bus „Kelionė į skaičių ir skaičių miestą“, „Miško nuotykiai“, „Gerojo nykštuko svečiavimasis“, „Princesės rudens dovanos“.

Lentelė: FEMP kalendorinio-teminio pamokų plano fragmentas

Blokuoti temą GCD tema GCD užduotys
Rugsėjis: „Mūsų mėgstamiausias vaikų darželis“ „Malvina moko Pinokį“
  1. Norėdami sustiprinti skaičiavimo įgūdžius per 5, gebėjimas sudaryti skaičių 5, remiantis dviejų objektų grupių, išreikštų gretimais skaičiais 4 ir 5, palyginimu.
  2. Pagerinkite gebėjimą atskirti ir pavadinti plokščias ir erdvines geometrines figūras:
    • apskritimas,
    • kvadratas,
    • trikampis,
    • stačiakampis,
    • cilindras.
  3. Patikslinkite idėjas apie dienos dalių seką:
    • rytas,
    • diena,
    • vakaras,
    • naktis.
„Mūsų mėgstamiausi žaislai“
  1. Praktikuokite objektų skaičiavimą ir skaičiavimą per 5, naudodami įvairius analizatorius (lietimu, ausimi).
  2. Sustiprinkite galimybę palyginti du objektus pagal du dydžio parametrus (ilgį ir plotį), nurodykite palyginimo rezultatą atitinkamomis išraiškomis (pvz.: „Raudona juostelė yra ilgesnė ir platesnė už žalią, o žalia juostelė trumpesnis ir siauresnis už raudoną juostelę).
  3. Pagerinkite gebėjimą judėti tam tikra kryptimi ir apibrėžti ją žodžiais:
    • "Persiųsti",
    • "atgal",
    • "teisingai",
    • "kairėje".
„Padedame mokytojui“
  1. Tobulinti skaičiavimo įgūdžius per 5, išmokti suprasti skaičiavimo rezultato nepriklausomumą nuo objektų kokybinių savybių (spalvų, formų ir dydžių).
  2. Pratimas lyginant penkis objektus pagal ilgį, išmokite juos išdėstyti mažėjimo ir didėjimo tvarka, palyginimo rezultatus nurodykite žodžiais: ilgiausias, trumpesnis, dar trumpesnis ... trumpiausias (ir atvirkščiai).
  3. Išsiaiškinkite žodžių „vakar“, „šiandien“, „rytoj“ prasmės supratimą.
Spalis: „Auksinis ruduo“ „Ruduo lanko“
  1. Išmokite sudaryti skirtingų elementų rinkinį, išryškinti jo dalis, sujungti jas į visą rinkinį ir užmegzti ryšį tarp viso rinkinio ir jo dalių.
  2. Norėdami įtvirtinti idėjas apie pažįstamas plokščias geometrines figūras:
    • apskritimas,
    • kvadratas,
    • trikampis,
    • stačiakampis.
  3. Sutvirtinti galimybę suskaidyti juos į grupes pagal kokybines charakteristikas:
    • spalva,
    • forma,
    • vertė.
  4. Norėdami pagerinti gebėjimą nustatyti erdvinę kryptį savęs atžvilgiu:
    • "Persiųsti",
    • "atgal",
    • "kairėje",
    • "Dešinėje",
    • "aukštyn",
    • "apačioje".
„Padėkime miško gyvūnams“
  1. Išmokite skaičiuoti per 6.
  2. Parodykite skaičiaus 6 susidarymą, pagrįstą dviejų objektų grupių, išreikštų gretimais skaičiais 5 ir 6, palyginimu.
  3. Toliau ugdyti gebėjimą lyginti iki šešių ilgio objektų ir išdėstyti juos didėjimo ir mažėjimo tvarka, palyginimo rezultatus žymėti žodžiais: ilgiausias, trumpesnis, dar trumpesnis... trumpiausias (ir atvirkščiai).
  4. Įtvirtinti idėjas apie pažįstamas erdvines geometrines figūras ir galimybę jas suskaidyti į grupes pagal kokybines charakteristikas (formą, dydį).
„Pasivaikščiojimas parke“
  1. Išmokite skaičiuoti per 7.
  2. Parodykite skaičiaus 7 susidarymą remiantis dviejų objektų grupių, išreikštų skaičiais 6 ir 7, palyginimu.
  3. Toliau ugdyti gebėjimą lyginti iki šešių objektų pločio ir išdėstyti juos mažėjančia ir didėjančia tvarka, palyginimo rezultatus pažymėkite žodžiais: plačiausias, siauresnis, dar siauresnis... siauriausias (ir atvirkščiai).
  4. Toliau mokykite nustatyti aplinkinių žmonių ir objektų vietą, palyginti su savimi, ir pažymėkite ją žodžiais: „priešais“, „už“, „kairėje“, „dešinėje“.
"Derliaus nuėmimas"
  1. Toliau mokykitės skaičiuoti iki 6 ir įveskite skaičiaus 6 eilės reikšmę.
  2. Išmokite teisingai atsakyti į klausimus: „Kiek?“, „Kuriai?“, „Kurioje vietoje?“.
  3. Toliau ugdyti gebėjimą palyginti iki šešių objektų aukščio ir išdėstyti juos mažėjimo ir didėjimo tvarka, palyginimo rezultatus pažymėkite žodžiais: aukščiausias, žemesnis, dar žemesnis... žemiausias (ir atvirkščiai).
  4. Išplėskite mintis apie suaugusiųjų ir vaikų veiklą skirtingu paros metu, apie dienos dalių seką.
Lapkritis: „Mano namai, mano miestas“ "Aš vaikštau po miestą"
  1. Išmokite skaičiuoti per 8.
  2. Parodykite skaičiaus 8 susidarymą, pagrįstą dviejų objektų grupių, išreikštų gretimais skaičiais 7 ir 8, palyginimu.
  3. Pratimas skaičiuoti ir skaičiuoti objektus per 7 pagal modelį ir pagal ausį.
  4. Pagerinkite gebėjimą judėti tam tikra kryptimi ir pažymėkite ją žodžiais:
    • "Persiųsti",
    • "atgal",
    • "teisingai",
    • "kairėje".
„Namai mūsų gatvėje“
  1. Išmokite skaičiuoti per 9.
  2. Parodykite skaičiaus 9 susidarymą remiantis dviejų objektų grupių, išreikštų gretimais skaičiais 8 ir 9, palyginimu.
  3. Norėdami įtvirtinti idėjas apie geometrines figūras:
    • apskritimas,
    • kvadratas,
    • trikampis,
    • stačiakampis.
  4. Ugdykite gebėjimą matyti ir rasti aplinką pažįstamų geometrinių formų objektai.
  5. Toliau mokykitės nustatyti savo vietą tarp aplinkinių žmonių ir objektų, pažymėkite ją žodžiais:
    • "priekyje"
    • "už",
    • "šalia",
    • "tarp".
„Žaidimų mokykla“
  1. Įveskite skaičių 8 ir 9 eilės reikšmę.
  2. Išmokite teisingai atsakyti į klausimus "Kiek?", "Kokią?", "Kurią vietą?"
  3. Pratimas, leidžiantis palyginti objektus pagal dydį (iki 7 objektų), išdėstyti juos mažėjančia ir didėjančia tvarka, palyginimo rezultatus nurodyti žodžiais: didžiausias, mažesnis, dar mažesnis ... mažiausias (ir atvirkščiai) ).
  4. Pratimas gebėjimui rasti objektų vaizdų skirtumus.
„Mano miestas diena ir naktis“
  1. Supažindinkite su skaičiaus 10 formavimu remiantis dviejų objektų grupių, išreikštų gretimais skaičiais 9 ir 10, palyginimu, išmokite teisingai atsakyti į klausimą "Kiek?"
  2. Įtvirtinti mintis apie dienos dalis (rytas, popietė, vakaras, naktis) ir jų seką.
  3. Pagerinti supratimą apie trikampį, jo savybes ir tipus.
Cit. autoriai: Pomoraeva I.A., Pozina V.A. Elementariųjų matematinių vaizdų formavimas. Vyresnioji grupė.

Keletas patarimų jauniems mokytojams organizuojant žaidimų pamokas.

Apie žaidimus ir pratimus

Nepersotinkite žaidimo. Tegul tai būna saikingai ir vietoje. Dalyko pamokai užtenka dviejų ar trijų žaidimų, kompleksinei pamokai jų skaičių galima padidinti iki penkių ar net šešių – su sąlyga, kad du iš jų yra trumpi linksmi žaidimai, nereikalaujantys ypatingo dėmesio ir proto pastangų. Galite derinti tris ar keturis žaidimus ir viktoriną ar mįsles. Kai kurie pedagogai, stengdamiesi, kad pamoka būtų soti, naudoja daug įvairių žaidimų, todėl vaikai pavargsta, o pats mokytojas, nesilaikydamas skirto laiko, skuba ir rezultatą sumažina iki niekaip. Pamokoje turėtų likti vietos ne tik žaidimams ir mankštoms, bet ir trumpam eilėraščiui ta tema, trumpam pokalbiui, laiko apmąstyti klausimus.

Žaidimai yra įdomūs, bet nereikia jų persotinti

Apie atsakymus ir klaidas

Nesiekite tikslių ir teisingų atsakymų iš absoliučiai visų vaikų. Kvieskite tuos, kurie aktyviai, bet kultūringai deklaruoja norą išsipasakoti, paskatinkite teisingus atsakymus. Jei vaikas suklydo, geriau kreiptis į pačius vaikus ir paklausti, ar jie nori ką nors pridėti. Klaida turi būti ištaisyta, neįmanoma, kad neteisingas atsakymas įsėstų į vaikų atmintį. Jei matote, kad vaikas žino ir nori atsakyti, pakvieskite jį pasikalbėti, bet neprimygtinai atsisakykite.

Su tais, kurie šokinėja, pertraukia kitus, šaukia, reikia elgtis kruopščiai individualus darbas ugdyti kantrybę ir pagarbą bendražygiams.

Apie demonstracinę medžiagą

Paskelbkite demonstracinę medžiagą, kad ją matytų visi vaikai. Labai patogus, šiuo atžvilgiu net nepamainomas kilimų registratorius – kilimo gabalas apie du, pusantro metro. Jis dedamas gerai matomoje vietoje priešais vaikų stalus ir naudojamas kaip demonstracinė lenta. Visos spausdintos medžiagos, paveikslėliai, herojų figūrėlės tvirtinamos ir lengvai nuimamos ant nugaros priklijuotų drabužių Velcro dėka.

Kilimų grafikas sėkmingai pakeis įprastą demonstracinę lentą

Apie netikėtumo akimirkas

Netikėtumo akimirka yra svarbi pamokos dalis, kurią galima panaudoti ne tik jos pradžioje, bet ir pabaigoje – dėl to. Pavyzdžiui, viename iš darželių pamokoje „Žiemos mįslės“ vaikai, norėdami gauti jos dovaną, atliko Žiemos būrėjos užduotis. Visas šis laikas lentoje buvo " sniego pusnys„iš vatmano popieriaus, susidedančio iš vienas ant kito uždėtų „sniego sangrūdų“. skirtingo dydžio. Su kiekvienu sėkmingai baigtu etapu vaikai pūtė ant „sniego“, mokytoja nuėmė vieną vatmano popieriaus sluoksnį, sniego pusnys tapo mažesnis. Atlikę paskutinę užduotį, vaikai paskutinį kartą pūtė ant „sniego gniūžtės“ ir šis „tirpė“. Kokia dovana jų laukė? Spalvingas švelnaus putino vaizdas (žinoma, didesnis).

Burtininkė Winter pagaliau vaikams padovanojo pirmąją gėlę (pamoka vyko vasario pabaigoje). Ir toliau išvirkščia pusė paskutinę „sniego gniūžtę“ vaikai galėjo perskaityti jos žinutę: „Ateina pavasaris“. Ši pamokos pabaiga sukūrė džiugią pakilią nuotaiką tarp vaikų, kurie, žinoma, jau pasiilgo pavasarinės šilumos. Tačiau įdomi mokytojo idėja gali nepasiteisinti ir nesukelti laukiamo emocinio atsako, jei vaikai iš anksto pamatytų, kas slepiasi po „sniegu“.

Džiaugsmingo atradimo akimirka, emocijų proveržis yra pagrindinė netikėtumo akimirkos vertybė

Todėl neužtenka galvoti apie netikėtumo akimirką, reikia pasirūpinti, kad vaikai apie tai iš anksto nežinotų. Geriau paruoškite staigmeną, kai nėra mokinių, pavyzdžiui, pakvieskite juos į rūbinę ir žaisti Žodžių žaidimas su mokytojo padėjėju, kol mokytojas ruošia pamokai įrangą.

Apie modeliavimą ir komentuojamą piešinį

Vaikus žavi piešiniai ir objektai, kurie kuriami prieš akis. Todėl greitai ir aiškiau jiems paaiškinsite, kas yra metai ir mėnesiai, jei saulę, padalintą į keturias dalis, nupiešite su dvylika spindulių. Prie piešimo turi būti pateikta istorija, paaiškinimas (toks piešinys vadinamas komentuojamu). Metų įvaizdis apskritimo pavidalu padės ikimokyklinukams suvokti laikotarpių cikliškumą ir jų nekintamumą sekant vienas kitą.

Naudojant modeliavimą, metus galima pavaizduoti kaip medį su keturiomis šakomis (sezonais). Ant žiemos šakos yra trys snaigės - trys žiemos mėnesiais, pavasarį - trys balti žiedai, vasarą ir rudenį - atitinkamai trys žali ir geltoni lapai. Toks modelis gali būti pagamintas integruotoje pamokoje, naudojant taikymo metodą.

Lentelė: FEMP pamokos tema „Apsilankymas rudenį“ santrauka, autorė Marina Korzh

GCD stadija Sceninis turinys
Užduotys
  1. Švietimas:
    • įtvirtinti gebėjimą koreliuoti objektų skaičių (skaičius) ir skaičių;
    • tobulinti gebėjimą rasti skaičiaus „kaimynus“, kartoti žinias apie metų laikus, rudens mėnesius;
    • tobulinti idėją apie rudens, rudens pokyčius gamtoje;
    • išmokti analizuoti savo veiklą, jos rezultatus.
  2. Kuriama:
    • lavinti loginį mąstymą, atmintį, dėmesį, išradingumą;
    • tobulinti orientavimosi lėktuve įgūdžius;
    • lavinti įgūdžius sudaryti penkių elementų seką.
  3. Švietimas:
    • ugdyti meilę gimtajai gamtai, gebėjimą matyti ir vertinti jos grožį;
    • skiepyti meilę ir draugišką požiūrį į gyvūnus;
    • ugdyti gerumą, norą padėti.
Medžiaga Demonstracija:
  • popieriaus lašeliai ant siūlų,
  • rudens lapai iš kartono
  • grybai su skaičiais
  • klaidų,
  • voverė su krepšiu
  • lapė,
  • trys juostelės, vaizduojančios rudens dovanas skirtinga seka.

Dozavimas:

  • kartoninės juostelės,
  • temų paveikslėlių rinkiniai:
    • grybas,
    • Apple,
    • kriaušė,
    • rudens lapai,
    • šermukšnio šaka.
Įvadinė dalis
  1. Užsiėmimas prasideda rūbinėje. Mokytojas skaito eilėraštį.
    "Mes vaikštome gatvėmis -
    Balos po kojomis.
    Ir virš mūsų galvos
    Visi lapai sukasi.
    Iš karto matosi kieme:
    Prasideda ruduo
    Juk šen bei ten kalnų pelenai
    Raudonieji siūbuoja“.
    (S. Yu. Podshibyakina).
    - Taip, vaikinai, tai jau prasidėjo. auksinis ruduo. O šiandien eisime jos aplankyti, pažiūrėsime, kas pasikeitė miške. Ar nori į rudens mišką? Ką reikia pasiimti su savimi į kelią? Teisingai, geros nuotaikos!
  2. Psichologinė gimnastika „Pasidalinkite savo nuotaika“.
    pažiūrėsiu į draugą -
    nusišypsosiu draugui
    (šypsosi).
    Tavo nuotaika
    Pasidalinsiu šiltai.
    Įdėsiu jam į delną
    šiek tiek saulės
    (imituoti žodžius).
    – Dabar su tokia saulėta nuotaika galite eiti į kelią!
Pagrindinė dalis
  1. Staigmenos akimirka.
    Mokytojas atidaro grupės duris. Tarpduryje ant siūlų pakabinti popieriaus lašeliai (6 vnt.).
    - Vaikai! Ruduo paruošė mums pirmąjį išbandymą! Į jos miško karalystę pateksite tik atsakę į jos mums paruoštus klausimus. Tada šalti lietaus lašai mums netrukdys.
    Koks sezonas ateina prieš rudenį? (Vasara).
    Koks sezonas ateina po rudens? (Žiema).
    Kiek mėnesių yra rudenį? (Trys).
    – Įvardink pirmąjį rudens mėnesį. (rugsėjo mėn.).
    – Įvardink paskutinį rudens mėnesį. (lapkričio mėn.).
    – Kokia spalva ruduo papuošė medžių lapiją? (raudona, geltona).
    (Metų pradžioje dar ne visi vyresnės grupės vaikai žino rudens mėnesius, šie klausimai pristatomi kaip pažangios raidos elementas, tikintis gabių vaikų).
  2. Po teisingų vaikų atsakymų mokytojas pašalina „lašelius“.
    - Na, vaikinai, kelias laisvas! Tęskime savo kelionę.
    Kiekio ir skaičiaus palyginimo užduotis „Paslėpti klaidą“.
    Vaikai eina į grupę ir mato ant molberto plakatą su atvaizdu geltoni lapai. Kiekviename lape skaičius nuo 5 iki 9 (išsklaidytas). Ant stalo priešais molbertą išdėlioti ladybugs atvaizdai su taškų skaičiumi nuo 5 iki 9.
    – Vaikai, ruduo prašo mūsų padėti blakėms. Jau šalta ladybugs reikia eiti miegoti po lapais. Tačiau jie negali pasirinkti savo namų. Padėk jiems.
    Vaikai suskaičiuoja taškelių skaičių vabalų nugarėlėse ir su atitinkamu skaičiumi paslepia juos po lapais.
    - Puiku, vaikinai, ačiū, klaidos. Ir mums laikas judėti toliau. Pažiūrėk, kokia graži rudens pieva!
    Vaikai susodinti prie stalų, ant kilimo priešais - rudens lapai, grybai. Kilimų aparato centre lapai tankesni – kažkas ten pasislėpė.
    - Ar matote čia ką nors besislapstantį? Kas čia? Lapai trukdo. Kaip galime juos pašalinti? Pūsim ant jų, gal išskris? (Vaikai pučia – niekas nesikeičia).
  3. Turime būti šiek tiek pavargę. Turime padaryti trumpą pertrauką ir pasisemti jėgų. Ir, žinoma, įkrovimas mums tai padės.
    Kūno kultūra „Ruduo“.
    Atėjo ruduo, ruduo
    (rankos ant diržo, pasisuka į šonus).
    Dangus dengtas debesimis
    (lėtai pakelkite rankas aukštyn).
    Lietus vos varva
    Lapai krinta tyliai (lėti rankų judesiai žemyn).
    Štai susuktas lapas
    (sklandūs rankų judesiai iš vienos pusės į kitą)
    ir užmiega ant žemės.
    Jam laikas miegoti
    (vaikai tupi ir pakiša rankas po skruostais).
    Bet nemiegok, vaikai
    (vaikai atsistoja, rankos ant diržo).
    Vienas – kils, ištempk (išsitempk)!
    Du - pasilenk, išsitiesk (pasilenkia)!
    Trys, keturi - atsisėdo, atsistojo (pritūpimai)!
    Taigi mes tapome energingi (šokinėjame į vietą)!
    – Na, padirbėjai, dabar atsirado jėgų.
  4. Darbas su gretimais skaičiais. Žaidimas „Padėk voverei grybauti“.
    Vaikai pučia ant lapų, mokytojas nuima juos nuo lentos. Po lapais – voveraitė su krepšeliu.
    - Ak, tai kas čia slapstėsi! Voverė, kodėl tau liūdna? Vaikai, jai reikia grybauti, bet grybai šiame miške ne įprasti, o matematiniai. O grybą į krepšelį gali dėti tik tas, kuris paskambina kaimynui to numerio, kuris užrašytas ant grybo.
    Kilimų grafike yra 10–12 grybų, vaikai paeiliui išeina ir skambina numeriais, esančiais šalia numerio ant grybo, deda derlių į krepšelį. Kai visi grybai pašalinami, voverė padėkoja ir grįžta į savo įdubą (mokytoja pašalina paveikslėlį).
  5. Dėmesio žaidimas „Rudens dovanos“.
    – Vaikinai, rudeniui labai patiko, kaip elgėtės jos miške, kaip padėjote miško gyventojams. Ir ji nori su mumis žaisti vieną įdomų, bet labai sunkų žaidimą. Ar manote, kad galime tai padaryti, ar ne? Žinoma, kad galime!
    Ruduo mums paruošė raštus iš savo rudens dovanų, reikia įdėmiai juos apžiūrėti, prisiminti ir tuomet lygiai tokį patį raštą pavaizduoti ant savo dryžių. Pasiruošę? Pradėkite!
    (Ant kiliminės grafos pakabinama vatmano popieriaus juostelė, vaizduojanti rudens dovanas tokia tvarka: grybas, lapas, šermukšnio šakelė, obuolys, kriaušė. Vaikai žiūri į ją 10 sekundžių, mokytoja uždengia juostelę popieriaus lapu. . Vaikai atkuria paveikslėlių eiliškumą iš atminties Viską išdėliojus vėl atsidaro juostelė Patikrinama užduotis, vaikai ištaiso klaidas Žaidimas kartojamas dar du kartus, naujai išdėstant tuos pačius elementus: obuolys, grybai, kalnų pelenai, kriaušės, lapai; lapai, obuoliai, grybai, kriaušės, kalnų pelenai).
  6. Trumpas pokalbis apie rudenį.
  7. – Vaikai, ar jums patiko žaisti su rudeniu? Kaip manai, kur ji dabar? (Žiūri pro langą). Taip, ruduo yra šalia mūsų, jis yra aplink mus ir šiuose auksiniuose beržuose mūsų svetainėje ir debesyse danguje. Kur dar slepiasi ruduo? (Vaikų atsakymai). Ruduo padovanos mums dar daug nuostabių dovanų ir užmins įdomių mįslių.
Baigiamoji dalis Pamokos rezultatas gali būti atliktas žaidimo „Cunning Fox“ forma.
Mokytoja po stalu atranda lapę, kuri ten pasislėpė, nes ir pati nori žaisti. Bet lapė labai gudri, reikia būti atsargiam atsakant į jos klausimus.
– Ar piešėte klasėje? (Ne).
- Ar dainavote? (Ne).
- Ar skaičiavai? (Taip).
- Ar dabar žiema? (Ne).
- Ruduo? (Taip).
– Ruduo mums padovanojo grybų? (Taip).
- Obuoliai? (Taip).
- Snaigės? (Ne).
- Tu padėjai voveraitei? (Taip).
- Klaidų? (Taip).
- Arklys? (Ne).
- Ar buvote geri bičiuliai šiandien pamokoje? (privalomas atsakymas „Taip“. Jei vienas iš vaikų mano, kad nesusitvarkė, po pamokos reikia jį įtikinti priešingai).
Voveraitė giria vaikus už dėmesingumą ir kviečia vėl apsilankyti pasakiškame rudens miške.

Namuose sukurtas spausdintas didaktinis žaidimas „Padėkime voverei grybauti“ lavina gebėjimą lyginti skaičius

Veskite žaidimo pamoką apie pradinių matematinių reprezentacijų formavimą vyresniojoje grupėje darželis ne taip sunku. Jums tereikia įdėti šiek tiek pastangų ir įgūdžių, parodyti išradingumą ir vaizduotę – ir šviesi pamoka, kupina įdomių žaidimų bei estetiškai sukurtos vaizdinės medžiagos, taps jūsų pedagoginiu akcentu.

Didaktinis žaidimas Snowmen

Žaidimo taisyklės. Turite atidžiai pažvelgti į paveikslėlį ir nurodyti, kaip sniego seniai skiriasi vienas nuo kito. Žaidžia du žmonės, ir laimi tas, kuris atkreipia dėmesį į daugiausiai skirtumų piešiniuose. Pirmasis žaidėjas įvardija tam tikrą skirtumą, tada antrasis žaidėjas gauna žodį ir tt Žaidimas baigiasi, kai vienas iš partnerių negali įvardyti naujo skirtumo (anksčiau nepaminėta).

Pradėdamas žaidimą suaugęs žmogus gali kreiptis į vaiką taip:

„Štai prie upės kiškis, stovintis ant užpakalinių kojų... Priešais jį sniego seneliai Su šluotomis ir skrybėlėmis. Kiškis žiūri, jis tyli. Graužia tik morkas, Bet kuo jos skiriasi – Jis negali suprasti.

Dabar pažiūrėkite į paveikslėlį ir padėkite zuikiui suprasti, kuo skiriasi šie sniego seniai. Pirma, pažiūrėkite į skrybėles ... "

Didaktinis žaidimas

"Matrioška"

Tikslas. Vaikų dėmesio ir stebėjimo ugdymas.

Žaidimo taisyklės. Turite atidžiai pažvelgti į brėžinius ir nurodyti skirtumus tarp matrioškų. Kadangi ikimokyklinukui sunku lyginti keturis objektus vienu metu, iš pradžių galima žaisti klausimų žaidimą, išsiaiškinti, kodėl vaikas pateikia būtent tokį atsakymą.

Klausimai: ar matrioškos turi vienodus plaukus? Ar šalikai vienodi? Ar lizdinių lėlių kojos vienodos? Ar jie turi tas pačias akis? Ar lūpos vienodos? ir kt.

Kai vėl grįšite į žaidimą, galite pasiūlyti neabejotinai nurodyti skirtumus.

Didaktinis žaidimas

"Berniukai"

Tikslas. Pataisykite balą ir eilinius skaičius. Plėtokite idėjas: „aukštas“, „žemas“, „riebus“, „plonas“, „riebiausias“, „ploniausias“, „kairėje“, „dešinėje“, „į kairę“, „į dešinę“, „ tarp“. Išmokykite vaiką protauti.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas yra padalintas į dvi dalis. Pirmiausia vaikai turi išmokti berniukų vardus, o tada atsakyti į klausimus.

Kokie berniukų vardai?

Tame pačiame mieste gyveno ir buvo neatsiejami draugai: Kolya, Tolja, Miša, Griša, Tiša ir Seva. Atidžiai pažiūrėkite į paveikslėlį, paimkite pagaliuką (rodiklį) ir parodykite kieno vardą, jei: Seva aukščiausia; Miša, Griša ir Tiša yra vienodo ūgio, bet Tiša yra storiausia iš jų, o Griša – ploniausia; Kolya yra žemiausias berniukas. Kas yra Tolya, galite sužinoti patys. Dabar parodykite berniukus eilės tvarka: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Dabar parodykite berniukus tokia tvarka: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Kiek ten berniukų?

Kas kur stovi?

Dabar jūs žinote berniukų vardus ir galite atsakyti į klausimus: kas yra Sevos kairėje? Kas yra Toljos dešinėje? Kas yra Tišos dešinėje? Kas yra į kairę nuo Kolios? Kas stovi tarp Kolios ir Grišos? Kas stovi tarp Tišos ir Toljos? Kas stovi tarp Sevos ir Mišos? Kas stovi tarp Toljos ir Kolios? Kaip vadinasi pirmasis berniukas kairėje? Trečias? Penktas? šešta? Jei Seva grįš namo, kiek berniukų liks? Jei Kolya ir Tolja grįš namo, kiek berniukų liks? Jei prie šių tinka berniukams jų draugas Petya, kiek tada bus berniukų?

Didaktinis žaidimas

"Kalbėti telefonu"

Tikslas. Erdvinių vaizdų kūrimas.

žaidimo medžiaga. Lazdelė (rodiklis).

Žaidimo taisyklės. Apsiginklavęs lazdele ir perduodamas ją laidais, reikia telefonu išsiaiškinti, kas kam skambina: kas skambina katinui Leopoldui, krokodilui Genai, bandelei, vilkui.

Žaidimą galima pradėti nuo istorijos: „Viename mieste, toje pačioje vietoje, buvo du dideli namai. Tame pačiame name gyveno katinas Leopoldas, krokodilas Gena, meduolis ir vilkas. Kitame name gyveno lapė, kiškis, Čeburaška ir pelė. Vieną vakarą katinas Leopoldas, krokodilas Gena, meduolis ir vilkas nusprendė paskambinti kaimynams. Atspėk, kas kam skambino“.

Didaktinis žaidimas

"konstruktorius"

Tikslas. Gebėjimo išskaidyti sudėtingą figūrą į tokias, kurias turime, formavimas. Treniruokitės skaičiuoti iki dešimties.

žaidimo medžiaga. Įvairiaspalvės figūros.

Žaidimo taisyklės. Iš rinkinio paimkite trikampius, kvadratus, stačiakampius, apskritimus ir kitas reikalingas figūras ir padėkite jas ant puslapyje rodomų formų kontūrų. Sukonstravę kiekvieną elementą, suskaičiuokite, kiek kiekvienos rūšies figūrų reikėjo.

Žaidimą galima pradėti kreipiantis į vaikus tokiomis eilėmis:

Aš paėmiau trikampį ir kvadratą,

Iš jų pastatė namą.

Ir aš tuo labai džiaugiuosi:

Dabar ten gyvena nykštukas.

kvadratas, stačiakampis, apskritimas,

Kitas stačiakampis ir du apskritimai...

Ir mano draugas bus labai laimingas:

Sukūriau mašiną draugui.

Aš paėmiau tris trikampius

Ir adata.

Lengvai juos padėjau

Ir staiga gavo Kalėdų eglutę.

Pirmiausia pasirinkite du ratus,

Ir tarp jų padėkite trikampį.

Iš pagaliukų pasidaryk vairą.

Ir koks stebuklas – Dviratis stovi.

Dabar važiuok, moksleivi!

Didaktinis žaidimas

"Skruzdėlės"

Tikslas. Išmokykite vaikus atskirti spalvas ir dydžius. Idėjų apie simbolinį daiktų vaizdą formavimas.

žaidimo medžiaga. Figūros yra raudonos ir žalios, dideli ir maži kvadratai ir trikampiai.

Žaidimo taisyklės. Turite paimti didelius ir mažus žalius kvadratus ir raudonus trikampius ir padėti juos šalia skruzdėlių, sakydami, kad didelis žalias kvadratas yra didelė juoda skruzdė, didelis raudonas trikampis yra didelė raudona skruzdė, mažas žalias kvadratas yra maža juoda skruzdėlė. , mažas raudonas trikampis yra maža raudona skruzdėlė. Būtina pasiekti, kad vaikas tai suprastų. Rodydamas įvardytas figūras, jis turi įvardyti atitinkamas skruzdėles.

Žaidimą galima pradėti nuo pasakojimo: „Tame pačiame miške gyveno ir buvo raudona ir juoda, didelė ir maža

skruzdėlės. Juodosios skruzdėlės galėjo eiti tik juodais takais, o raudonosios – tik raudonais. didelės skruzdėlės jie eidavo tik pro didelius vartus, o mažieji tik per mažuosius. Ir tada skruzdėlės susitiko prie medžio, nuo kurio prasidėjo visi takai. Atspėk, kur gyvena kiekviena skruzdė, ir parodyk jam kelią.

Didaktinis žaidimas

„Palyginti ir užbaigti“

Tikslas. Gebėjimas atlikti vaizdinę-protinę figūrų išdėstymo būdo analizę; idėjų apie geometrines figūras įtvirtinimas.

žaidimo medžiaga. Geometrinių figūrų rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas turi atidžiai išnagrinėti savo lėkštę su geometrinių figūrų atvaizdu, rasti jų išdėstymo raštą, o tada užpildyti tuščias ląsteles klaustukais, įdėdamas į jas norimą figūrą. Laimi tas, kuris teisingai ir greitai įvykdo užduotį.

Žaidimas gali būti kartojamas kitaip dedant figūrėles ir klaustukus.

Didaktinis žaidimas

„Užpildykite tuščias ląsteles“

Tikslas. Idėjų apie geometrines figūras įtvirtinimas, galimybė lyginti ir lyginti dvi figūrų grupes, rasti skiriamuosius bruožus.

žaidimo medžiaga. Trijų spalvų geometrinės figūros (apskritimai, kvadratai, trikampiai).

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas turi išstudijuoti figūrėlių išdėstymą lentelėje, atkreipdamas dėmesį ne tik į jų formą, bet ir į spalvą (komplikacija lyginant su 7 žaidimu), rasti jų išdėstymo raštą ir užpildyti tuščias langelius klaustukais. Laimi tas, kuris teisingai ir greitai įvykdo užduotį. Tada žaidėjai gali keistis ženklais. Galite pakartoti žaidimą skirtingai išdėstydami lentelėje figūrėles ir klaustukus.

Didaktinis žaidimas

„Kur guli kokios figūros“

Tikslas. Susipažinimas su figūrų klasifikavimu pagal dvi savybes (spalvą ir formą).

žaidimo medžiaga. Figūrėlių rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas turi figūrų rinkinį. Atlikite judesius iš eilės. Kiekvienas judesys susideda iš to, kad viena figūra dedama į atitinkamą lentelės langelį. Taip pat galite sužinoti, kiek eilučių (eilučių) ir kiek stulpelių turi ši lentelė (tris eilutes ir keturi stulpeliai), kurios figūros yra viršutinėje eilutėje, viduryje, apačioje; kairiajame stulpelyje, antrajame iš dešinės, dešiniajame stulpelyje.

Už kiekvieną figūrų išdėstymo ar atsakymų į klausimus klaidą įskaitomas baudos taškas. Laimi tas, kurio mažiausia.

Didaktinis žaidimas

„Kelio taisyklės“

Tikslas. Idėjų apie sąlyginius leidžiančius ir draudžiančius ženklus formavimas, taisyklių naudojimas, samprotavimas išskyrimo metodu, nurodymai „tiesiai“, „.kairėn“, „dešinėn“.

žaidimo medžiaga. Keturių formų (apskritimas, kvadratas, stačiakampis, trikampis) ir trijų spalvų (raudona, geltona, žalia) figūrų rinkinys.

Žaidimo taisyklės. 10 spalvų lentelės paveikslėlyje pavaizduoti du žaidimo variantai.

1 variantas. Pirmiausia visos figūros tuo pačiu keliu juda link savo namų. Bet štai pirmoji pakeliui kryžkelė. Kelias išsišakoja. Tik stačiakampiai gali eiti tiesiai, nes kelio pradžioje yra leidimo ženklas (stačiakampis). Stačiakampiai negali eiti į dešinę, nes šio kelio pradžioje yra draudžiamasis ženklas (perbrauktas stačiakampis). Tai reiškia, kad pašalinus stačiakampį, darome išvadą, kad visos kitos figūros (apskritimai, kvadratai, trikampiai) gali eiti į dešinę. Tada kelias vėl išsišakoja. Kokie gabalai gali eiti į dešinę? Kas yra kairėje? O paskutinėje sankryžoje kurios figūros gali eiti tiesiai, kurios – į dešinę?

Po tokio pasiruošimo prasideda figūrų judėjimas į savo namus. Pasibaigus figūrų judėjimui, reikia nurodyti, kuriame iš keturių namų kuri figūra gyvena, t.y. raskite kiekvieno namo šeimininkę (A – stačiakampiai, B – apskritimai, C – kvadratai, D – trikampiai).

2 variantas. Antroje žaidimo versijoje, žaidžiant pagal tas pačias taisykles, atsižvelgiama tik į figūrėlių spalvas (raudona, geltona, žalia) ir neatsižvelgiama į jų formą.

Žaidimo pabaigoje čia taip pat nurodoma kiekvieno namo šeimininkė (D – raudona, E – žalia, F – geltona).

Samprotavimo pašalinimu pavyzdys.

JEI į namą G draudžiama patekti raudonoms ir žalioms figūroms, tai į jį eina tik geltonos. Tai reiškia, kad G name gyvena geltonos figūrėlės.

Už kiekvieną klaidą perduodant gabalus į jų namus baudžiama baudos tašku. Vedantis figūrėles po vieną į savo namus, nugalėtoju laikomas tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

Didaktinis žaidimas

"Trečias ratas"

Tikslas. Išmokyti vaikus sujungti daiktus į rinkinius pagal tam tikrą savybę. Tęsiamas simbolikos taisymo darbas. Atminties vystymas.

Žaidimo taisyklės. Puslapyje vaizduojami laukiniai gyvūnai, naminiai gyvūnai, laukiniai paukščiai, naminiai paukščiai.

Žaidimas suteikia daug galimybių. Paimkite, pavyzdžiui, didelį žalią kvadratą (kuris reiškia dramblį), didelį raudoną trikampį (kuris reiškia erelį) ir mažą raudoną apskritimą (kuris reiškia karvę). Pasirinktas figūras išdėliokite tinkamose vietose: laukinius gyvūnus galima dėti tik prie laukinių gyvūnų, naminius - su naminiais gyvūnais, laukinius paukščius - su laukiniais, naminius - su naminiais. Kur eis žalia aikštė? Raudonas trikampis? Mažas raudonas ratas?

Tada galite paimti kitą gyvūnų partiją (tigrą, lapę, kirą, šunį, kalakutą ir kt.), pažymėti juos figūromis iš rinkinio ir rasti jiems tinkamą vietą puslapyje.

Žaidimas pamažu komplikuojasi: iš pradžių piešiniai papildomi vienu gyvūnu ar vienu paukšteliu, vėliau – dviem, trim ir daugiausia keturiais. Sprendimo sudėtingumas didėja, nes reikia atsiminti, ką vaizduoja skaičiai.

Didaktinis žaidimas

„Išsiblaškęs menininkas“

Tikslas. Stebėjimo ugdymas ir skaičiavimas iki šešių.

žaidimo medžiaga. Skaičiai 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Žaidimo taisyklės. Reikia iš rinkinio paimti reikiamus skaičius ir ištaisyti abejingo menininko klaidas. Tada reikia suskaičiuoti iki šešių, nurodant atitinkamą elementų skaičių. Nuotraukoje trūksta penkių elementų. Reikėtų paklausti: kiek paukščių negalima parodyti paveikslėlyje? (6)

Galite pradėti žaidimą taip:

„Basseinaya gatvėje

Gyveno vienas menininkas

Ir kartais išsibarstę

Jis buvo savaites.

Kartą, nupiešęs paukščius, jis abejingai ant paveikslėlių uždėjo neteisingus skaičius. Paimkite iš rinkinio reikiamus skaičius ir ištaisykite abejingo menininko klaidas. Dabar suskaičiuokite iki šešių. Kiek paukščių trūksta paveikslėlyje?

Didaktinis žaidimas

„Kaip? Kuris?"

Tikslas. Suskaičiuokite per dešimt. Pažintis su eiliniais skaičiais. Susipažinimas su sąvokomis „pirmas“, „paskutinis“, „sudėtis“ ir „atimtis“.

žaidimo medžiaga. Skaičiai.

Žaidimo taisyklės. Suskaičiuokite objektų skaičių kiekviename rinkinyje. Ištaisykite klaidas įvesdami teisingą skaičių iš rinkinio. Naudokite eilinius skaičius: pirmas, antras, ... dešimtas. Pataisykite eilės numerius vardindami daiktus (pavyzdžiui, ropė – pirma, senelis – antras, močiutė – trečia ir pan.).

Išspręskite paprastas problemas.

1. Kieme vaikščiojo višta ir trys vištos. Viena višta pasiklydo. Kiek vištų liko? O jei du viščiukai nubėgs gerti vandens, kiek viščiukų liks prie vištos?

2. Kiek ančiukų yra aplink antį? Kiek ančiukų liks, jei vienas plauks lovyje? Kiek ančiukų liks, jei du ančiukai pabėgs glostyti lapų?

3. Kiek žąsiukų yra paveikslėlyje? Kiek žąsiukų liks, jei vienas žąsiukas pasislėps? Kiek žąsiukų liks, jei du žąsiukai nubėgs pešti žolės?

4. Ropę ištraukia senelis, moteris, anūkė, blakė, katė ir pelė. Kiek jų ten yra? Jei katė bėga paskui pelę, o vabzdys bėga paskui katę, tai kas ištrauks ropę? Kiek?

Senelis yra pirmasis. Pelė yra paskutinė. Jei senelis išeis, o pelė pabėgs, kiek jų liks? Kas bus pirmasis? Kas paskutinis? Jei katė bėga paskui pelę, kiek jų liks? Kas bus pirmasis? Kas paskutinis?

Taip pat galite kurti kitas užduotis.

Didaktinis žaidimas

„Pataisyk antklodę“

Tikslas. Įvadas į geometrines figūras. Geometrinių figūrų sudarymas iš duomenų.

žaidimo medžiaga. Figūros.

Žaidimo taisyklės. Figūromis uždarykite baltas „skyles“. Žaidimas gali būti sukurtas istorijos pavidalu.

Kartą Pinokis ant savo lovos turėjo gražią raudoną antklodę. Kartą Pinokis nuėjo į Karabaso-Barabaso teatrą, o tuo metu žiurkė Shushara išgraužė skyles antklode. Suskaičiuokite, kiek antklodėje yra skylių. Dabar paimkite savo figūrėles ir padėkite Pinokiui pataisyti antklodę.

Didaktinis žaidimas

„Išsiblaškęs menininkas“

Tikslas. Stebėjimo ir skaičiavimo iki dešimties raida.

žaidimo medžiaga. Skaičiai.

Žaidimo taisyklės. Ištaisykite atlikėjo klaidas, šalia disko padėdami teisingus skaičius iš rinkinio. Didaktinis žaidimas

"balas"

Tikslas. Dėmesio ir stebėjimo ugdymas; išmokyti atskirti panašius objektus pagal dydį; susipažinimas su sąvokomis „viršutinis“, „apatinis“, „vidutinis“, „didelis“, „mažas“, „kiek“.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas yra padalintas į tris etapus.

1. Parduotuvė. Avys turėjo parduotuvę. Pažvelkite į parduotuvių lentynas ir atsakykite į klausimus: kiek lentynų yra parduotuvėje? Kas yra apatinėje (vidurinėje, viršutinėje) lentynoje? Kiek puodelių (didelių, mažų) yra parduotuvėje? Kokioje lentynoje yra puodeliai? Kiek lizdų lėlių yra parduotuvėje (didelių, ma¬

tinginys)? Kokioje lentynoje jie yra? Kiek kamuoliukų (didelių, mažų?) yra parduotuvėje? Kurioje lentynoje jie yra? Kas stovi: į kairę nuo piramidės, į dešinę nuo piramidės, į kairę nuo ąsočio, į dešinę nuo ąsočio; į kairę nuo stiklo, į dešinę nuo stiklo? Kas yra tarp mažų ir didelių kamuoliukų?

Kasdien ryte avys parduotuvėje eksponuodavo tas pačias prekes.

2. Ką pirkai pilkas Vilkas? Kartą Naujųjų metų išvakarėse į parduotuvę atėjo pilkasis vilkas ir nupirko dovanų savo jaunikliams. Atidžiai pažiūrėkite ir atspėkite, ką vilkas nusipirko.

3. Ką nupirko kiškis? Kitą dieną po vilko į parduotuvę atėjo kiškis ir nusipirko Naujųjų metų dovanos zuikiams. Ką nupirko triušis?

Didaktinis žaidimas

"Šviesoforas"

Tikslas. Susipažinimas su sankryžos, reguliuojamos šviesoforu, kirtimo (vairavimo) taisyklėmis.

žaidimo medžiaga. Raudoni, geltoni ir žali apskritimai, mašinos, vaikų figūrėlės.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas susideda iš kelių etapų.

1. Vienas iš žaidėjų nustato tam tikras šviesoforų spalvas (užklodamas raudonus, geltonus ar žalius apskritimus), automobilius ir įvairiomis kryptimis važiuojančių vaikų figūrėles.

2. Antrasis pagal Kelių eismo taisykles veda automobilius per sankryžą (važiuojamąja dalimi) arba vaikų figūrėles (pėsčiųjų takais).

3. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. Laikomas įvairios situacijos, nulemtas šviesoforų spalvų ir automobilių bei pėsčiųjų padėties.

Žaidėjas, tiksliai išsprendęs visas žaidimo metu iškilusias problemas arba padaręs mažiau klaidų (surinkęs mažiau baudos taškų), laikomas nugalėtoju.

Didaktinis žaidimas

– Kur kieno namas?

Tikslas. Stebėjimo raida. Idėjų "aukštesnis - žemesnis", "daugiau - mažiau", "ilgesnis - trumpesnis", "lengvesnis - sunkesnis" konsolidavimas.

žaidimo medžiaga. Figūros.

Žaidimo taisyklės. Atidžiai pažiūrėkite į spalvų lentelės 18 piešinį. Jame pavaizduotas zoologijos sodas, jūra ir miškas. Zoologijos sode gyvena dramblys ir lokys, jūroje plaukioja žuvys, o miške ant medžio sėdi voverė. Zoologijos sodą, jūrą ir mišką pavadinkime „namais“.

Paimkite iš rinkinio: žalius ir geltonus apskritimus, geltoną trikampį, raudoną kvadratą, žalią ir raudoną stačiakampius ir padėkite juos šalia gyvūnų, kur jie nupiešti (19 spalvų lentelė).

Grįžkite į 18 spalvų diagramą ir padėkite kiekvieną gyvūną ten, kur jis gali gyventi. Pavyzdžiui, lapė gali būti patalpinta ir zoologijos sode, ir miške.

Padėję gyvūnus suskaičiuokite, kiek gyvūnų telpa kiekviename „namelyje“.

Atsakykite į klausimus, kas aukščiau: žirafa ar lokys; dramblys ar lapė; meška ar ežiukas? Kas ilgesnis: liūtas ar lapė; lokys ar ežiukas; dramblys ar lokys? Kas sunkesnis: dramblys ar pingvinas; žirafa arba lapė; meška ar voverė? Kas lengvesnis: dramblys ar žirafa; žirafa arba pingvinas; ežiukas ar lokys?

Didaktinis žaidimas

"kosmonautai"

Tikslas. Praktinių veiksmų kodavimas skaičiais.

žaidimo medžiaga. Daugiakampis, trikampiai, astronautų figūrėlės.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas žaidžiamas keliais etapais.

1. Iškirptą daugiakampį klijuokite ant storo kartono. Centre padarykite skylutę ir įkiškite smailų pagaliuką ar degtuką. Sukdami gautą viršūnę įsitikiname, kad ji patenka į kraštą, kur parašyta 1 arba 2, arba ant juodo ar raudono krašto, kur nieko neparašyta.

2. Žaidime dalyvauja du astronautai. Jie pakaitomis sukasi viršūnę. Ritinys 1 reiškia pakilimą vienu laipteliu; 2 lašas – pakilimas

du žingsniai; iškristi iš raudono veido - pakilti per tris žingsnius, iškristi iš juodo - nusileisti dviem žingsniais (astronautas pamiršo

paimk ką nors ir turi grįžti).

3. Vietoj astronauto galite paimti mažus raudonus ir juodus trikampius ir perkelti juos laiptais aukštyn pagal nukritusių taškų skaičių.

4. Pirma, astronautai yra pagrindinėje platformoje ir paeiliui sukasi viršų. Jei astronautas stovėjo ant paleidimo aikštelės ir jam iškrenta juoda linija, jis lieka vietoje.

5. Nuo pagrindinės platformos į pirmą poilsio zoną veda šeši laipteliai, iš pirmosios poilsio zonos į antrąją poilsio zoną – kita

šeši žingsniai; nuo antrosios poilsio zonos iki paleidimo aikštelės – dar keturi žingsniai. Norėdami patekti iš pagrindinės platformos į pradinę, turite surinkti 16 taškų.

6. Kai astronautas pasiekia paleidimo aikštelę, jam reikia surinkti keturis taškus prieš raketos paleidimą. Laimi tas, kuris išskrenda su raketa.

Didaktinis žaidimas

„Užpildykite aikštę“

Tikslas. Objektų išdėstymas pagal įvairius kriterijus.

žaidimo medžiaga. Skirtingos spalvos ir formos geometrinių figūrų rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Pirmasis žaidėjas įmeta į skaičiais nenurodytus langelius bet kokias geometrines figūras, pavyzdžiui, raudoną kvadratą, žalią apskritimą, geltoną kvadratą.

Antrasis žaidėjas turi užpildyti likusias kvadrato ląsteles taip, kad būtų gretimose ląstelėse

horizontaliai (dešinėje ir kairėje) ir vertikaliai (apačioje ir viršuje) buvo figūros, kurios skyrėsi tiek spalva, tiek forma.

Originalūs skaičiai gali būti keičiami. Žaidėjai taip pat gali keistis vietomis (vaidmenimis). Laimi tas, kuris padaro mažiau klaidų pildydamas aikštės vietas (langelius).

Didaktinis žaidimas

"Paršeliai ir pilkasis vilkas"

Tikslas. Erdvinių vaizdų kūrimas. Skaičiavimo ir sudėjimo kartojimas.

Žaidimo taisyklės. Žaidimą galima pradėti pasakojant pasaką: „Tam tikroje karalystėje – nežinomoje valstybėje – gyveno trys kiaulių broliai: Nif-Nif, Nuf-Nuf ir Naf-Naf. Nif-Nif buvo labai tingus, mėgo daug miegoti ir žaisti, pasistatė sau namą iš šiaudų. Nuf-Nufas taip pat mėgo miegoti, bet jis nebuvo toks tingus kaip Nif-Nifas ir pasistatė namą iš medžio. Naf-Nafas buvo labai darbštus ir pastatė mūrinį namą.

Kiekvienas iš paršelių gyveno miške savo name. Bet tada atėjo ruduo, ir į šį mišką atėjo piktas ir alkanas pilkas vilkas. Išgirdo, kad miške gyvena paršeliai, ir nusprendė juos suėsti. (Paimk lazdelę ir parodyk, kuriuo keliu nuėjo pilkasis vilkas.)“.

JEI kelias vedė į Nif-Nif namą, tuomet pasaką galite tęsti taip: „Taigi, į Nif-Nifo namus atėjo pilkasis vilkas, kuris išsigando ir nubėgo pas savo brolį Nuf-Nufą. Vilkas sulaužė Nif-Nifo namą, pamatė, kad ten nieko nėra, o yra trys lazdos, supyko, paėmė šias lazdas ir nuėjo keliu į Nuf-Nufą. Tuo tarpu Nif-Nif ir Nuf-Nuf nubėgo pas jos brolį Naf-Nafą ir pasislėpė mūriniame name. Vilkas priėjo prie Nuf-Nufo namo, išlaužė, pamatė, kad ten nieko nėra, išskyrus dvi lazdas, dar labiau supyko, paėmė šias lazdas ir nuėjo į Naf-Nafą. Vilkas pamatęs, kad Naf-Nafo namas mūrinis ir jis negali jo sulaužyti, apsiverkė iš apmaudo ir pykčio. Pamačiau, kad viena lazda guli prie namo, paėmiau ir išėjau iš miško alkana. (Kiek lazdelių vilkas pasiėmė su savimi?)“.

Jei vilkas patenka į Nuf-Nufą, tada istorija pasikeičia ir vilkas paima dvi lazdas, o paskui vieną lazdą Naf-Naf namuose.

Jei vilkas iš karto patenka į Naf-Nafą, jis išeina su viena lazda. Vilko turimų lazdų skaičius yra jo surinktų taškų skaičius (6, 3 arba 1). Būtina užtikrinti, kad vilkas surinktų kuo daugiau taškų. Didaktinis žaidimas

"Yra daug pavyzdžių - vienas atsakymas"

Tikslas. Skaičių sudėties tyrimas, sudėties ir atimties įgūdžių formavimas per dešimt.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas turi dvi parinktis.

1. Žaidžia du žmonės. Šeimininkas ant raudono kvadrato uždeda kortelę su bet kokiu vienženkliu skaičiumi, pavyzdžiui, su skaičiumi 8. Skaičiai jau nurodyti geltonuose apskritimuose. Antrasis žaidėjas turi juos užpildyti iki skaičiaus 8 ir atitinkamai į tuščius apskritimus sudėti korteles su skaičiais 6, 7, 5, 4. Jei žaidėjas neklydo, jis gauna tašką. Tada šeimininkas pakeičia skaičių raudoname kvadrate ir žaidimas tęsiasi. Gali atsitikti taip, kad raudoname langelyje yra mažai skaičių ir neįmanoma užpildyti tuščių apskritimų pagal nurodytas taisykles, tada žaidėjas turi juos uždaryti išverstomis kortomis. Žaidėjai gali keistis vaidmenimis. Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų.

2. Pranešėjas ant raudono kvadrato uždeda kortelę su skaičiumi ir pats prie jos užbaigia skaičius 2, 1, 3, 4, t.y. šeimininkas užpildo tuščius ratus, čia ir ten sąmoningai suklysdamas. Antrasis žaidėjas turi patikrinti, kuris iš nupieštų paukščių ir gyvūnų suklydo ir ją ištaisyti. Raudoname kvadrate galite padėti korteles su skaičiais 5, 6, 7, 8, 9, 10. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. Laimi tas, kuris randa ir ištaiso klaidas.

Didaktinis žaidimas

„Paskubėk, nesuklysk“

Tikslas. Įtvirtinti žinias apie pirmojo dešimtuko skaičių sudėtį.

žaidimo medžiaga. Kortelių su skaičiais rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas prasideda tuo, kad į centrinį apskritimą įdedama kortelė, kurios skaičius didesnis nei penki. Kiekvienas iš dviejų žaidėjų turi užpildyti langelius savo piešinio pusėje, uždėdamas ženklą "?" kortelė su tokiu skaičiumi, kad pridėjus prie stačiakampyje parašyto, gaunamas skaičius, kuris yra įdėtas į apskritimą. Jei neįmanoma pasiimti skaičių, atitinkančių šią sąlygą, žaidėjas turi uždaryti „papildomą“ pavyzdį apversta kortele. Laimi tas, kuris greitai ir teisingai susidoros su užduotimi. Žaidimą galima tęsti pakeitus skaičius apskritime (pradedant nuo penkių).

Didaktinis žaidimas

„Raselo kregždės“

Tikslas. Pratinkite vaikus prie bet kurio skaičiaus pridėdami skaičius.

žaidimo medžiaga. Iškirpkite korteles su skaičiais.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Dviejuose nameliuose reikia pastatyti kregždes, kurios sėdi eilėmis (horizontaliai ant laidų), o po to kregždes sėdi kolonomis (vertikaliai).

Žaidėjai pasirenka bet kurią kregždžių eilę: arba kregždes ant laidų ir atitinkamus du namelius kairėje ir dešinėje, arba kregždes ir atitinkamus namelius viršuje ir apačioje. Tada pirmasis žaidėjas uždaro savo namus kortele su skaičiumi. Skaičius rodo, kiek paukščių gyvens name. Antrasis žaidėjas turi perkelti likusius paukščius šioje eilutėje ar stulpelyje. Jis taip pat uždaro savo namus kortele su atitinkamu numeriu. Būtina sutvarkyti visus paukščių įdėjimo būdus. Tada pasirenkama kita eilutė ar stulpelis, o antrasis žaidėjas pirmas uždarys savo namus, o pirmasis kortele parodys likusių paukščių skaičių. Laimi tas, kuris randa daugiau būdų paukščiams įkurdinti dviejuose namuose.

Didaktinis žaidimas

„Nuspalvink vėliavas“

Tikslas. Pratinkite vaikus lavinant ir skaičiuojant tam tikras daiktų kombinacijas.

žaidimo medžiaga. Išraižytos žalios ir raudonos juostelės, K ir 3 raidžių grandinėlės.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas turi naudoti penkias juosteles – tris raudonas ir dvi žalias, kad išdėliotų vėliavėles. Štai vienas iš būdų suformuoti tokią vėliavą: KZKKZ. Reikia rasti likusius devynis būdus. Palyginimo patogumui prie kiekvienos vėliavos konstrukcijos gali būti pridedama K ir 3 raidžių grandinė, kur raidė K žymi raudoną juostelę, o 3 – žalią. Taigi, vėliava, pastatyta ant pavyzdžio, gali būti pažymėta grandine KZKKZ (spalvų seka nurodoma iš kairės į dešinę).

Taigi, kiekvienas žaidėjas turi rasti savo vėliavos formavimo būdus ir kiekvieną iš būdų pažymėti atitinkama raidžių grandine. Lyginant raidžių grandines, nesunku nustatyti nugalėtoją. Laimi tas, kuris randa daugiausiai būdų.

Didaktinis žaidimas

"Grandinė"

Tikslas. Išmokykite vaikus sudėti ir atimti per dešimt.

žaidimo medžiaga. Kvadratinės kortelės su skaičiais ir apvalios kortelės su skaičių pridėjimo ar atėmimo užduotimis.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Pirmasis žaidėjas įdeda kortelę su bet kokiu skaičiumi į tuščią langelį. Antrasis žaidėjas turi užpildyti likusius langelius kortelėmis su skaičiais, o kiekvieną apskritimą - apvalia kortele su atitinkama sudėjimo ar atėmimo užduotimi, kad judant rodyklėmis visos užduotys būtų atliktos teisingai. Jei antrasis žaidėjas nesuklydo padėdamas kortelę, tada jis gauna tašką, o jei suklydo, praranda tašką. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų.

Didaktinis žaidimas

"Mediena"

Tikslas. Klasifikavimo veiklos formavimas (spalvų lentelė 27 - figūrų klasifikacija pagal spalvą, formą ir dydį; spalvų lentelė 28 - pagal formą, dydį, spalvą).

žaidimo medžiaga. Du „Figūrų“ rinkiniai po 24 figūrėles (keturios formos, trys spalvos, dydžiai). Kiekviena figūra yra trijų svarbių savybių nešėja: forma, spalva, dydis, ir pagal tai figūros pavadinimas susideda iš šių trijų savybių pavadinimo: raudona, didelis stačiakampis; geltonas, mažas apskritimas; žalia, didelė aikštė; raudona, mažas trikampis ir tt Prieš naudojant žaidimo medžiaga„Formos“, reikia gerai mokytis.

Žaidimo taisyklės. Paveikslėlyje (spalvų lentelė 27) pavaizduotas medis, ant kurio figūros turėtų „augti“. Norėdami sužinoti, ant kurios šakos kuri figūra „auga“, paimkime, pavyzdžiui, žalią

mažą stačiakampį ir pradėkite jį perkelti nuo medžio šaknų iki šakų. Vadovaudamiesi spalvų indikatoriumi, turime perkelti figūrą išilgai dešinės šakos. Priėjome šakę. Kuria šaka judėti? Dešinėje, kurioje yra stačiakampis. Priėjome kitą išsišakojimą. Be to, eglutės rodo, kad didelė figūra turi judėti kairiąja šaka, o maža - dešinėje. Taigi, mes eisime palei dešinę šaką. Čia turėtų "augti" mažas žalias stačiakampis. Tą patį darome su likusiomis figūromis.

Funkcijų rinkinys padalijamas per pusę dviem žaidėjams, kurie pakaitomis atlieka savo judesius. Baudos taškų skaičių lemia kiekvieno žaidėjo padėtų figūrėlių skaičius ne ten, kur jie turėtų „augti“. Laimi tas, kurio skaičius yra mažesnis.

Žaidimas, vykdomas pagal spalvų lentelės 28 piešinį, vykdomas pagal tas pačias taisykles.

Didaktinis žaidimas

"Auginti medį"

Tikslas. Vaikų supažindinimas su taisyklėmis (algoritmais), kurios numato praktinių veiksmų vykdymą tam tikra seka.

žaidimo medžiaga. Figūrėlių ir pagaliukų (juostelių) rinkinys.

Žaidimo taisyklės vaizduojamos kaip grafikas, susidedantis iš viršūnių, tam tikru būdu sujungtų rodyklėmis. Brėžiniuose grafiko viršūnės yra kvadratas, stačiakampis, apskritimas, trikampis, o iš vienos viršūnės į kitą ar kelias sklindančios rodyklės nurodo, kas tada „auga ant mūsų medžio“.

1, 2, 3 paveiksluose pavaizduotos skirtingos žaidimo taisyklės.

Pateiksime žaidimo vykdymo pavyzdį pagal taisyklę, parodytą 1 paveiksle.

Vaikams sakome: „Užauginsime medį. Tai nėra įprastas medis. Ant jo auga kvadratai, stačiakampiai, trikampiai ir apskritimai. Bet jie auga ne kažkaip, o pagal tam tikrą taisyklę. Rodyklės rodo, kas už ko auga. Iš kvadrato eina dvi rodyklės: viena į apskritimą, kita į trikampį. Tai reiškia, kad po kvadrato medis išsišakoja, ant vienos šakos auga apskritimas, ant kitos – trikampis. Iš apskritimo išauga trikampis, iš trikampio – stačiakampis. (Sukurta pagal 1 taisyklės šaką: apskritimas - trikampis - stačiakampis.)

Iš stačiakampio nėra rodyklės. Tai reiškia, kad ant šios šakos už stačiakampio ribų niekas neauga.

Paaiškinus taisykles, žaidimas prasideda. Vienas iš žaidėjų padeda ant stalo kokią nors figūrėlę, kitas - juostelę (rodyklę) ir kitą figūrą pagal taisyklę. Tada seka pirmojo žaidėjo ėjimas, tada antrasis ir taip toliau, kol medis pagal taisyklę nustoja augti arba žaidėjams pritrūks figūrų.

Kiekviena klaida baudžiama baudos tašku. Laimi tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

Žaidimas žaidžiamas pagal skirtingas taisykles (1, 2, 3 pav., 29 spalvų lentelė), o 4 paveiksle pavaizduota pagal 3 taisyklę pastatyto medžio pradžia (pradedant nuo kvadrato).

Didaktinis žaidimas

"Kiek kartu"

Tikslas. Idėjų apie vaikus formavimas natūralusis skaičius, papildymo veiksmo konkrečios reikšmės įsisavinimas.

žaidimo medžiaga. Kortelių su skaičiais rinkinys, geometrinių figūrų rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Šeimininkas į žalius ir raudonus apskritimus įdeda tam tikrą skaičių figūrėlių (apskritimų, trikampių, kvadratų). Antrasis žaidėjas turi suskaičiuoti figūrėles šiuose apskritimuose, užpildyti atitinkamus langelius kortelėmis su skaičiais, tarp jų sudėti korteles su pliuso ženklu; tarp antro ir trečio langelių įdėkite kortelę su „lygybės“ ženklu.

Tada reikia sužinoti visų figūrų skaičių, rasti atitinkamą kortelę ir ja uždaryti trečią tuščią kvadratą. Tada žaidėjai gali keistis vaidmenimis ir tęsti žaidimą. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

Didaktinis žaidimas

– Kiek liko?

Tikslas. Lavinti daiktų skaičiavimo įgūdžius, gebėjimą susieti kiekį ir skaičių; specifinės atimties veiksmo reikšmės formavimas vaikams.

žaidimo medžiaga. Skaičių kortelės, geometrinių figūrų rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Vienas iš žaidėjų įdeda tam tikrą skaičių objektų į raudoną apskritimą, tada į žalią. Antrasis turi suskaičiuoti bendrą objektų skaičių (juodos linijos viduje) ir uždaryti pirmąjį kvadratą kortele su atitinkamu skaičiumi, įdėti minuso ženklą tarp pirmojo ir antrojo langelių, tada suskaičiuoti, kiek objektų pašalinta (jie yra esantis raudoname apskritime) , o kitame langelyje nurodykite skaičių, įdėkite ženklą „lygus“.

Tada nustatykite, kiek elementų liko žaliame apskritime, taip pat atkreipkite dėmesį. Įdėkite kortelę su atitinkamu numeriu į trečią langelį. Žaidėjai gali keistis vaidmenimis. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

Didaktinis žaidimas

Kokių dalių trūksta?

Tikslas. Pratinkite vaikus nuosekliai analizuodami kiekvieną figūrų grupę, išryškindami ir apibendrindami kiekvienos grupės figūroms būdingus bruožus, juos palygindami, pagrįsdami rastą sprendimą.

žaidimo medžiaga. Didelės geometrinės figūros (apskritimas, trikampis, kvadratas) ir mažos (apskritimas, trikampis, kvadratas) iš trijų spalvų.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas, paskirstęs tabletes tarpusavyje, turi išanalizuoti pirmosios eilės figūrą. Atkreipiamas dėmesys į tai, kad eilėse yra didelės baltos figūrėlės, kurių viduje – mažos trijų spalvų figūrėlės. Palyginus antrąją eilutę su pirmąja, nesunku pastebėti, kad joje trūksta didelio kvadrato su raudonu apskritimu. Tuo pačiu būdu užpildomas ir tuščias trečios eilutės langelis. Šioje eilutėje trūksta didelio trikampio su raudonu kvadratu.

Antrasis žaidėjas, samprotaudamas panašiai, antroje eilėje turėtų padėti didelį apskritimą su mažu geltonu kvadratu, o trečioje eilėje – didelį apskritimą su mažu raudonu apskritimu (komplikacija, palyginti su 8 žaidimu). Laimi tas, kuris greitai ir teisingai susidoros su užduotimi. Tada žaidėjai apsikeičia kortomis. Žaidimas gali būti kartojamas skirtingais būdais dedant figūrėles ir klaustukus lentelėje.

Didaktinis žaidimas

"Kaip išdėstytos figūros?"

Tikslas. Pratinkite vaikus analizuojant figūrų grupes, nustatant bruožų rinkinio modelius, gebėjimą lyginti ir apibendrinti, ieškoti skirtumų tarp vienos figūrų grupės nuo kitos požymių.

žaidimo medžiaga. Geometrinių formų rinkinys (apskritimai, kvadratai, trikampiai, stačiakampiai).

Žaidimo taisyklės. Kiekvienas žaidėjas turi atidžiai išstudijuoti figūrėlių išdėstymą trijuose savo planšetinio kompiuterio langeliuose, pamatyti išdėstymo šabloną ir tada užpildyti tuščias paskutinio langelio langelius, tęsdamas pastebėtą figūrėlių išdėstymo pasikeitimą. Pirmasis žaidėjas turėtų matyti, kad visos figūrėlės langeliuose pasislinkusios viena langeliu pagal laikrodžio rodyklę, o antrasis žaidėjas turėtų atkreipti dėmesį į tose pačiose vietose stovinčias figūras, t.y. viršuje kairėje yra du trikampiai ir vienas stačiakampis, o apačioje dešinėje yra du stačiakampiai ir vienas trikampis. Taigi, viršuje, kairėje, turite įdėti stačiakampį, o apačioje dešinėje - trikampį. Tas pats dėsningumas tinka ir kitoms dviem ląstelėms užpildyti.

Didaktinis žaidimas

„Žaidimas vieno lanko“

Tikslas. Tam tikros savybės neigimo sampratos formavimas naudojant „ne“ dalelę, klasifikavimas pagal vieną savybę.

žaidimo medžiaga. Lankas (spalvų lentelė 34) ir "Figūrų" rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Prieš žaidimo pradžią jie išsiaiškina, kokia žaidimo lapo dalis yra lankelio viduje ir už jo ribų, nustato taisykles: pavyzdžiui, išdėliokite figūrėles taip, kad visos raudonos figūrėlės (ir tik jos) būtų lankelio viduje.

Žaidėjai pakaitomis padeda vieną figūrėlę iš turimo rinkinio į atitinkamą vietą.

Kiekvienas klaidingas judesys baudžiamas vienu baudos tašku.

Išdėliojus visas figūras, užduodami du klausimai: kokios figūrėlės guli lanko viduje? (Paprastai šis klausimas nesukelia sunkumų, nes atsakymas yra jau išspręstos problemos sąlygoje.) Kurios dalys yra už lanko ribų? (Iš pradžių šis klausimas sukelia sunkumų.) Tariamas atsakymas: „Visos neraudonos figūros guli už lanko“ pasirodo ne iš karto. Kai kurie vaikai neteisingai atsako: „Už lanko guli kvadratas, apvalios... figūrėlės“. Tokiu atveju būtina atkreipti jų dėmesį į tai, kad lanko viduje guli kvadratiniai, apvalūs ir pan. figūrų, kad šiame žaidime visiškai neatsižvelgiama į figūrų formą. Svarbu tik tai, kad visos raudonos figūros gulėtų lanko viduje ir ten nėra kitų. Toks atsakymas: „Visos geltonos ir žalios figūros guli už lanko“ iš esmės yra teisingas. Mūsų tikslas yra išreikšti figūrų, esančių už lanko, savybę, atsižvelgiant į tų, kurios yra jame.

Galite pakviesti vaikus vienu žodžiu įvardyti visų figūrų, gulinčių už lanko, savybes. Kai kurie vaikai spėja: „Už lanko yra visos ne raudonos figūros“. Bet jei vaikas neatspėjo, tai nesvarbu. Pasakyk jam šį atsakymą. Ateityje, žaidžiant žaidimą įvairiais variantais, šių sunkumų nebekyla.

Jei lankelio viduje guli visos kvadratinės (arba trikampės, didelės, negeltonos, ne apskritos) figūrėlės, vaikai už lanko gulinčias figūras nesunkiai gali pavadinti ne kvadratinėmis (ne trikampėmis, mažomis, geltonomis, apvaliomis). Žaidimas su vienu lanku turėtų būti kartojamas 3-5 kartus, prieš pereinant prie sunkesnio žaidimo su dviem lankais.

Didaktinis žaidimas

„Žaidimas su dviem lankais“

Tikslas. Loginės operacijos formavimas, žymimas sąjunga „ir“, klasifikavimas pagal dvi savybes.

žaidimo medžiaga. Lankai (spalva tab. 35) ir "Figūrų" rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas turi kelis etapus.

1. Prieš pradedant žaidimą, būtina išsiaiškinti, kur yra keturios žaidimo lape dviem lankeliais apibrėžtos sritys, būtent: abiejų lankų viduje; raudono viduje, bet už žalio lanko; žalio viduje, bet už raudono lankelio ir abiejų lankelių išorėje (šias vietas galite apibraukti pagaliuku arba smailiu pieštuko galu).

2. Tada vienas iš žaidėjų paskelbia žaidimo taisyklę. Pavyzdžiui, išdėliokite figūrėles taip, kad visos raudonos figūrėlės būtų raudono lanko viduje, o visos apvalios – žalio lankelio viduje.

3. Pagal duotą taisyklę žaidėjai atlieka ėjimus paeiliui, su kiekvienu ėjimu į atitinkamą vietą įdedant vieną iš savo figūrėlių. Iš pradžių kai kurie vaikai daro klaidų.

Pavyzdžiui, pradėdami užpildyti vidinę žalio lanko sritį apvaliomis figūromis (apskritimais), visas figūras, įskaitant raudonus apskritimus, jie deda už raudono lanko. Tada visos kitos raudonos figūrėlės dedamos į raudoną, bet už žalio lankelio. Dėl to bendra dviejų lankų dalis yra tuščia. Kiti vaikai iš karto spėja, kad raudoni apskritimai turi gulėti abiejų lankelių viduje (žalio žiedo viduje – nes jie apvalūs, raudono – todėl, kad raudoni). Jei vaikas neatspėjo pirmojo tokio žaidimo metu, pasufleruokite ir paaiškinkite jam. Ateityje jam nebebus sunku.

4. Išsprendę praktinę užduotį dėl figūrėlių išsidėstymo, vaikai dviem lankais atsako į standartinius visiems žaidimo variantams klausimus: kokios figūrėlės guli abiejų lankelių viduje; žalio viduje, bet už raudono lanko; raudono viduje, bet už žalio lanko; už abiejų lankų?

Atkreipiamas vaikų dėmesys, kad figūrėlės turi būti pavadintos naudojant dvi savybes – spalvą ir formą.

Patirtis rodo, kad pačioje žaidimo su dviem lankais pradžioje klausimai apie figūrėles žalios viduje, bet už raudono lanko ir raudono viduje, bet už žalios, sukelia tam tikrų sunkumų, todėl būtina padėti vaikams iki analizuojant situaciją: „Atminkite, kokios figūros guli žalio lanko viduje. (Apvalus.) Ir už raudono lanko! (Ne raudona.) Taigi, žalio viduje, bet už raudono lanko, guli visos apvalios neraudonos figūros.

Patartina žaisti su dviem lankais daug kartų, keičiant žaidimo taisykles.

Žaidimo parinktys

raudono lanko viduje žalio lanko viduje

1) visos kvadratinės figūros

2) visos geltonos figūros

3) visos stačiakampės figūros

4) visos mažos figūrėlės

5) visos raudonos figūros

6) visos apvalios formos visos žalios formos

visos trikampio formos

visos didelės figūros

visos apvalios figūros

visos žalios figūros

visos kvadrato formos

Pastaba. 5 ir 6 variantuose bendroji dviejų lankų dalis lieka tuščia. Būtina išsiaiškinti, kodėl nėra tiek raudonos, tiek žalios figūros, taip pat nėra apvalių ir kvadratinių figūrų.

Didaktinis žaidimas

„Trijų lankų žaidimas“

Tikslas. Loginės operacijos, žymimos sąjunga "ir" formavimas, klasifikacija pagal tris savybes.

žaidimo medžiaga. Žaidimo lapeliai (spalvotos lentelės 36-38) su trimis susikertančiais lankeliais ir „Figūrų“ rinkiniu.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas su trimis susikertančiais lankais yra pats sunkiausias žaidimų su lankais serijoje.

Dvi spalvų lentelės (36, 37) skirtos pasiruošimui žaidimui. Visų pirma, paaiškėja, kaip pavadinti kiekvieną iš susidariusių aštuonių regionų (pirmasis yra trijų lankų viduje, antrasis yra raudonos ir juodos spalvos viduje, bet už žalios ..., aštuntas yra už visų lankų) .

Tada paaiškėja, pagal kokią taisyklę yra figūros.

36 spalvų lentelės paveikslėlyje raudono lankelio viduje - visos raudonos figūrėlės, juodos viduje - visos mažos figūrėlės (kvadratai, apskritimai, stačiakampiai ir trikampiai), o žalios viduje - visi kvadratai.

Po to paaiškėja, kurios figūrėlės guli kiekvienoje iš aštuonių trijų lankų suformuotų sričių: pirmoje - raudonas, mažas kvadratas (raudonas - nes jis guli raudono lanko viduje, kur guli visos raudonos figūrėlės, mažos - nes jis yra juodo lanko viduje, kur guli visos mažos figūrėlės, o kvadratas – nes jis yra žalio lanko viduje, kur guli visi kvadratai); antroje - raudonos, mažos ne kvadratinės figūrėlės (pastarosios - nes guli už žalio lanko); trečioje - maži ne raudoni kvadratai; ketvirtame - dideli raudoni kvadratai; penktoje - didelės raudonos ne kvadratinės figūros; šeštoje - mažos neraudonos ne kvadratinės figūros; septintoje - dideli ne raudoni kvadratai; aštuntoje - neraudonos, gana didelės (didelės) ne kvadratinės figūros.

Taip pat tikslingas toks klausimas: kokios figūrėlės pateko bent į vieną lanką? (Raudona, maža, arba kvadratai.).

Analogiškai tiriama 37 spalvų lentelės paveikslėlyje pavaizduota situacija (visos didelės figūros yra raudono lanko viduje, visos apvalios – juodo, visos žalios – žalio lanko viduje ir pan.).

38 spalvų lentelėje parodytas žaidimo lapas su trimis lankais. Šį žaidimą gali žaisti du arba trys žmonės (tėvas, mama ir sūnus (dukra), mokytojas ir du vaikai).

Nustatyta žaidimo taisyklė (ji liečia figūrėlių vietą): pavyzdžiui, išdėliokite figūrėles taip, kad visos raudonos figūrėlės būtų raudono lanko viduje, visi trikampiai būtų žalio lanko viduje, o visi dideli – juodo. lankas.

Tada kiekvienas žaidėjas paeiliui paima po vieną figūrėlę iš ant stalo išdėstytų figūrėlių rinkinio ir padeda ją į reikiamą vietą. Žaidimas tęsiamas tol, kol išnaudojamas visas 24 elementų rinkinys.

Pirmojo, o gal ir antrojo žaidimo metu gali kilti sunkumų teisingai nustatant kiekvienos figūros vietą. Tokiu atveju reikia išsiaiškinti, kokias savybes turi figūrėlė ir kur ji turėtų gulėti pagal žaidimo taisyklę.

Už kiekvieną figūrų išdėstymo klaidą baudžiama vienu baudos tašku.

Išsprendę praktinę užduotį dėl figūrų išsidėstymo, kiekvienas žaidėjas užduoda kitam klausimą: kokios figūrėlės yra vienoje iš aštuonių trijų lankų sudarytų sričių (trijų lankų viduje, viduje raudona ir žalia, bet išorėje juoda ir kt. .)? Klydusieji baudžiami baudos taškais. Laimi tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

Žaidimas su trimis lankais gali būti kartojamas daug kartų, keičiant žaidimo taisyklę, tai yra keičiant figūrėlių išdėstymą.

Įdomios yra tokios taisyklės, pagal kurias tam tikros sritys pasirodo tuščios: pavyzdžiui, jei išdėstysite figūras taip, kad visos raudonos figūrėlės būtų raudono lanko viduje, visos žalios būtų žaliojo, o visos geltonos - viduje. juodas; kitas variantas: viduje raudona - visa apvali, viduje žalia - visi kvadratai, o viduje juoda - visa raudona ir t.t.

Šiuose žaidimo variantuose būtina atsakyti į klausimus: kodėl tam tikros sritys liko tuščios? Tai svarbu formuojant įrodymais pagrįstą vaikų mąstymo stilių.

Didaktinis žaidimas

"Kiek? Kiek daugiau?"

Tikslas. Sudėjimo ir atimties įgūdžių formavimas.

žaidimo medžiaga. Figūrų, kortelių su skaičiais ir ženklais „+“, „-“, „=“ rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Žaliojo lankelio viduje dedamos kelios figūros, pvz., trikampiai, o kelios kitos formos, pvz., kvadratai, raudonojo lanko viduje, bet už žalio lankelio.

Antrasis turėtų iš kortelių išdėlioti atsakymus į klausimus: kiek iš viso yra figūrų? Kiek daugiau kvadratų nei trikampių (arba atvirkščiai)?

Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Žaidimas gali būti kartojamas daug kartų, keičiant sąlygas.

Žaidimą galite organizuoti priešinga kryptimi, tai yra, vienas iš žaidėjų išdėlioja iš kortelių, pavyzdžiui, įrašą 4 + 5 = 9, o antrasis turėtų įdėti atitinkamą skaičių figūrėlių į lankus.

Pralaimi tas, kuris daro daugiausia klaidų.

Didaktinis žaidimas

"Gamykla"

Tikslas. Idėjų apie veiksmą formavimas ir veiksmų sudėtis (nuoseklus vykdymas).

Žaidimo mašinos figūrėlė. Pavyzdžiui, mergina paleido geltoną apskritimą į mašiną, kuri keičia tik figūros spalvą, o berniukas prie išėjimo padėjo raudoną stačiakampį. Jis padarė klaidą. Iš automobilio išeis raudonas ratas

Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Antroje ir trečioje eilėse pavaizduotos mašinos iš th medžiagos. Figūrėlių rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Mūsų „gamykloje“ yra „mašinų“, kurios keičia figūros spalvą (viršutinėje eilėje pirma iš kairės), formą (viršutinėje eilėje vidurys) arba dydį (viršutinėje eilėje pirma iš dešinės).

Žaidime dalyvauja dviejų spalvų ir dviejų formų figūrėlės: pavyzdžiui, geltoni ir raudoni apskritimai ir stačiakampiai (dideli ir maži).

Du žaidžia. Vienas iš žaidėjų uždeda kokią nors figūrėlę ant rodyklės, vedančios į automobilį. Antrasis ant išvesties rodyklės turi uždėti transformuotą spalvą ir formą, formą ir spalvą (šios dvi mašinų poros visada duos tuos pačius rezultatus, nes veiksmų tvarka čia nesvarbu), spalva ir dydis, forma ir dydis , spalva ir spalva, forma ir forma (įdomu pastebėti, kad paskutinės dvi mašinų poros nieko nekeičia, nes iš esmės atliekami du abipusiai veiksmai).

Kiekviena klaida baudžiama baudos tašku. Laimi tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

Didaktinis žaidimas

"Stebuklų krepšys"

Tikslas. Idėjų apie atsitiktinius ir patikimus įvykius formavimas (patirties rezultatas), pasirengimas tikimybių suvokimui, atitinkamų problemų sprendimas.

žaidimo medžiaga. Krepšys, pasiūtas iš nepermatomos medžiagos, dviejų spalvų, pavyzdžiui, raudonos ir geltonos, vienodo skersmens (5 arba 6 cm) rutuliukų ar kartoninių apskritimų.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas žaidžiamas keliais etapais.

1. Į maišelį dedami du raudoni ir du geltoni kamuoliukai (apskritimai). Atliekama eksperimentų serija, siekiant pašalinti vieną, tada du rutulius. Žaisdami paeiliui, nežiūrėdami į maišelį, jie išima du kamuoliukus, nustato jų spalvą, deda atgal į maišelį ir sumaišo.Pakankamai pakartojus šiuos eksperimentus, paaiškėja, kad išėmus juos iš maišelis nežiūrint į jį, du rutuliai, jie gali būti abu raudoni arba abu geltoni, arba vienas raudonas ir vienas geltonas. Spalvų lentelės 41 paveiksle nurodytas tik vienas eksperimento rezultatas: vienas raudonas ir vienas geltonas rutulys. Šios eksperimentų serijos pabaigoje turite sudėti apskritimus į du tuščius langelius, atitinkančius likusius galimus rezultatus.

2. Toliau atliekami eksperimentai, kuriais išimami trys rutuliai (apskritimai). Nesunku pastebėti, kad šiuo atveju galimos tik dvi baigtys: bus išimami du raudoni ir vienas geltonas kamuoliukas, arba vienas raudonas ir du geltoni.

Po šių eksperimentų siūloma išspręsti šią problemą: „Kiek kamuoliukų reikia išimti iš maišelio, kad būtume tikri, kad bent vienas iš išimtų kamuoliukų bus raudonas!“.

Iš pradžių, žinoma, gali kilti tam tikrų sunkumų. Reikalingas papildomas problemos būklės patikslinimas, o tai reiškia „bent vienas“ (gali būti daugiau nei vienas raudonas, bet būtinas vienas). Tačiau daugelis vaikų greitai atspėja, kad reikia išsiimti tris kamuoliukus.

Šiuo atveju tinkamas klausimas: „Kodėl užtenka išimti tiksliai tris kamuoliukus! Jei vaikams sunku atsakyti, tuomet patartina paklausti: „Jei ištrauki du kamuoliukus, kodėl negali būti tikras, kad bent vienas iš jų pasirodys raudonas! (Nes jie abu gali pasirodyti geltoni.) Kodėl, išėmus tris kamuoliukus, galima iš anksto nuspėti, kad bent vienas iš išimtų kamuoliukų bus raudonas! (Kadangi visi trys rutuliukai negali būti geltoni, maišelyje yra tik du geltoni rutuliukai.)

Galima pasiūlyti ir kitą problemos variantą: „Kiek kamuoliukų (apskritimų) reikia išimti iš maišo, kad įsitikintumėte, jog bent vienas iš išimtų kamuoliukų bus geltonas!“.

Svarbu, kad vaikai atrastų tobulą šių užduočių panašumą (iš esmės ta pati užduotis).

Matematinis mąstymas apima gebėjimą rasti tą pačią problemą skirtingose ​​formuluotėse.

3. Kitoje nuorodoje į šį žaidimą situacija tampa šiek tiek sudėtingesnė. Į maišelį dedami trys raudoni ir trys geltoni rutuliukai (apskritimas, spalvų lentelė 42).

Eksperimentai išimant du rutulius kartojami. Tada atliekami eksperimentai, siekiant išimti tris rutulius. Aiškinami visi galimi rezultatai: visi trys ištraukti rutuliai yra raudoni, du raudoni ir vienas geltonas, vienas raudonas ir du geltoni, visi geltoni. Spalvų lentelės 42 paveiksle pavaizduotas tik vienas iš rezultatų – vienas geltonas ir du raudoni apskritimai. Į tris tuščius langelius apskritimais reikia sudėti likusius galimus rezultatus.

Tada iškeliama problema, panaši į maišelio su dviem raudonais ir dviem geltonais kamuoliukais problemą: „Kiek kamuoliukų reikia išimti, kad būtų galima numatyti, kad bent vienas iš išimtų kamuoliukų bus raudonas (arba geltonas) !”.

Kai kurie vaikai jau spėja, kad reikia išimti keturis kamuoliukus, o savo sprendimą pagrįsti samprotauja taip pat, kaip spręsdami paprastesnį uždavinį.

Jei kyla sunkumų, turite padėti vaikams, atsakydami į klausimus, panašius į tuos, kurie buvo suformuluoti aukščiau.

4. Įdomus ir toks žaidimo variantas, kai maiše yra nevienodas raudonų ir geltonų kamuoliukų skaičius: pavyzdžiui, du raudoni ir trys geltoni arba trys raudoni ir du geltoni.

Dabar siūloma išspręsti dvi panašias problemas: „Kiek kamuoliukų reikia ištraukti, kad įsitikintumėte, jog bent vienas iš jų bus raudonas?“, „Kiek kamuoliukų reikia išimti, kad įsitikintumėte, jog bent vienas iš jų pasirodo geltona? Šios užduotys turi skirtingus sprendimus. Tačiau atsakymui pagrįsti reikalingas tas pats argumentas, kaip ir ankstesnėse problemose.

Didaktinis žaidimas

„Rasti visus kelius“

Tikslas. Vaikų kombinacinių gebėjimų ugdymas.

žaidimo medžiaga. Dvi įvairiaspalvės apvalios drožlės, iškirptos P ir B raidžių grandinėlės.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas turi perkelti žetoną iš apatinio kairiojo kampo (žvaigždė) į viršutinį dešinįjį (vėliava), tačiau su viena sąlyga: iš kiekvieno langelio galite judėti tik į dešinę arba aukštyn. Žingsnis yra perėjimas iš vienos ląstelės į kitą. Kiekviename kelyje bus tiksliai trys žingsniai į dešinę ir du žingsniai aukštyn. Kad skaičiuojant nenuklystumėte, kiekvieną žingsnį tikslo link galite palydėti raidžių grandine P ir B. Raidė P reiškia žingsnį į dešinę, o raidė B – žingsnį aukštyn. Pavyzdžiui, paveikslėlyje parodytas lusto kelias gali būti pažymėtas raidžių grandine PPBPB. Palyginus P ir B raidžių grandines, pasikartojimų galima išvengti. Laimi tas, kuris suranda visus kelius (o jų yra dešimt).

Didaktinis žaidimas

– Kur kieno namas?

Tikslas. Palyginkite skaičius, pratinkite vaikus gebėjimu nustatyti judėjimo kryptį (dešinėn, kairėn, tiesiai).

žaidimo medžiaga. Kortelių su skaičiais rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Suaugęs žmogus vadovauja. Vaiko nurodymu jis paskirsto numerius po namus. Prie kiekvienos šakutės vaikas turi nurodyti, kuriuo keliu – į dešinę ar į kairę – reikia pasukti. Jei figūra pasuka draudžiamu keliu arba eina neteisingu keliu, kur tenkinama sąlyga, vaikas praranda tašką. Vedėjas gali pastebėti, kad šiuo atveju figūra pasimetė. Jei šakutė pravedama teisingai, žaidėjas gauna tašką. Vaikas laimi, kai surenka bent dešimt taškų. Žaidėjai gali keistis vaidmenimis, sąlygos šakėse taip pat gali būti keičiamos.

Didaktinis žaidimas

"Kur jie gyvena?"

Tikslas. Sužinokite, kaip palyginti skaičius.

žaidimo medžiaga. Skaičiai.

Žaidimo taisyklės. Skaičius reikia sudėti į jų „namus“. Į namą A gali patekti tik mažesni nei 1 (0) skaičiai; B name - iš likusių - skaičius mažesnis nei 3 (1 ir 2); į namą B - iš likusių - skaičiai mažesni nei 5 (3 ir 4); name G - skaičiai didesni nei 6 (7 ir 8), o name D - skaičius, kuris liko be namo (6).

Šiam žaidimui galite pasiūlyti kitų variantų. Pavyzdžiui, galite paimti skaičius iš rinkinio ir pastatyti 3 vietoj 1 prieš namą A, pastatyti 1 vietoj 5 prieš namą B ir pan. Tada pakvieskite vaikus pasakyti, kur dabar gyvena skaičiai.

Didaktinis žaidimas

"Skaičiavimo mašinos I"

Tikslas. Formuoti žodinio skaičiavimo įgūdžius, sudaryti prielaidas paruošti vaikus įsisavinti tokias informatikos idėjas kaip algoritmas, struktūrinė schema, kompiuteriai.

žaidimo medžiaga. Kortelės su skaičiais.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Vienas iš dalyvių atlieka kompiuterio vaidmenį, kitas siūlo mašinai užduotį. Skaičiavimo mašinos yra blokinės diagramos su tuščiais įėjimais ir išėjimais bei jų atliekamų veiksmų nuoroda. Pavyzdžiui, 47 spalvų lentelės A paveiksle parodytas paprasčiausias kompiuteris, galintis atlikti tik vieną veiksmą – pridėti vieną. Jei vienas iš žaidimo dalyvių į mašinos įvestį nustato kokį nors skaičių, pavyzdžiui, 3, į geltoną apskritimą įdėdamas kortelę su atitinkamu numeriu, tai kitas dalyvis, veikdamas kaip kompiuteris, turi įdėti kortelę su rezultatas išėjime (raudonas apskritimas) , t.y. numeris 4. Žaidėjai gali keistis vaidmenimis, laimi tas, kuris padarė mažiau klaidų. Kompiuteris pamažu tampa sudėtingesnis. 47 spalvų lentelės B paveiksle pavaizduota mašina, kuri nuosekliai atlieka du kartus pridėdama vieną. Žaidimo organizavimas yra toks pat kaip ir ankstesniu atveju. Kompiuteris, atliekantis du vieno pridėjimo veiksmus, gali būti pakeistas kitu, kuris atlieka tik vieną veiksmą (B pav.). Palyginus B ir C paveiksluose esančias mašinas, darome išvadą, kad šios mašinos skaičius veikia vienodai. Žaidimai su automobiliais D, E, E figūrose organizuojami panašiai.

Didaktinis žaidimas

„Skaičiavimo mašinos 2“

Tikslas. Pratinkite vaikus atliekant aritmetinius veiksmus dešimties ribose, lyginant skaičius; prielaidų sukūrimas įsisavinti informatikos idėjas: algoritmas, blokinė schema, kompiuteris.

žaidimo medžiaga. Kortelių su skaičiais rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Du žaidžia. Pirmasis yra lyderis. Jis paaiškina žaidimo sąlygas, apibrėžia užduotis. Antrasis atlieka kompiuterio vaidmenį. Už kiekvieną teisingai atliktą užduotį jis gauna vieną tašką. Už penkis taškus jis gauna mažą žvaigždutę, o už penkias mažas – vieną didelę žvaigždutę. Žaidimas žaidžiamas keliais etapais.

1. Pranešėjas pateikia į mašinos įvestį (geltoną apskritimą) kokį nors vienaženklį skaičių, pavyzdžiui, 3; kitas, veikdamas kaip kompiuteris, pirmiausia turi patikrinti, ar sąlyga "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Organizuodamas žaidimą pagal A paveikslą, vadovas ant „įvesties“ deda skaičių. Antrasis turi atlikti nurodytą veiksmą. Tokiu atveju pridėkite 3. Žaidimą galima modifikuoti pakeitus užduotį laukelyje.

Žaidžiant pagal paveikslėlį B, antrasis žaidėjas turi sužinoti skaičių, kuris dedamas prie „įvesties“. Šeimininkas gali pakeisti ne tik numerį ant „išėjimo“ (raudoname apskritime), bet ir užduotį laukelyje.

Žaidžiant pagal paveikslėlį B, reikia nurodyti veiksmą, kuris turi būti atliktas, kad skaičius, nurodytas „išėjime“, būtų gautas iš „įvesties“ skaičiaus. Vadovas gali pakeisti skaičių „įvesties“ arba „išvesties“ arba abu šiuos skaičius vienu metu.

3. Priimančioji duoda kažkokį vienženklį skaičių į "įvestį". Žaidėjas, veikiantis kaip kompiuteris, prie šio skaičiaus prideda du, kol gaunamas skaičius, kuris yra ne mažesnis nei 9, t.y. didesnis arba lygus 9. Šis skaičius bus rezultatas, žaidėjas parodys jį „išvestyje“.

mašina naudojant kortelę su atitinkamu numeriu.

Pavyzdžiui, jei „įvestis“ gavo skaičių 3, aparatas prie jo prideda skaičių 2, tada patikrina, ar gautas skaičius (5) yra mažesnis nei 9. Kadangi 5 sąlyga< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktinis žaidimas

"Žodžių transformacija"

Tikslas. Idėjų apie įvairias žaidimo taisykles formavimas, mokymas griežtai laikytis taisyklių, vaikų paruošimas įsisavinti informatikos idėjas (algoritmas ir jo pateikimas struktūrinės schemos pavidalu).

žaidimo medžiaga. Kvadratai ir apskritimai (bet kokios spalvos).

Žaidimo taisyklės. Žaidimai „Žodžių transformacija“ modeliuoja vieną iš pagrindinių matematikos ir informatikos sąvokų – algoritmo sampratą, o vienoje iš jos matematiškai patobulintų versijų, vadinamą „normaliu Markovo algoritmu“ (sovietinio matematiko ir logiko Andrejaus Andrejevičiaus vardu). Markovas). Mūsų „žodžiai“ neįprasti. Jie susideda ne iš raidžių, o iš apskritimų ir kvadratų. Vaikams galite papasakoti tokią pasaką: „Kažkada vienos karalystės žmonės galėjo rašyti tik apskritimus ir kvadratus. Ilgų žodžių, sudarytų iš apskritimų ir kvadratų, pagalba jie bendravo tarpusavyje. Jų karalius supyko ir išleido įsaką: sutrumpinkite žodžius pagal šias tris taisykles (49 spalvų lentelė):

1. Jei šiame žodyje kvadratas yra apskritimo kairėje, sukeiskite juos; taikykite šią taisyklę kiek įmanoma daugiau kartų; tada pereikite prie antrosios taisyklės.

2. Jei gautame žodyje du apskritimai yra vienas šalia kito, juos pašalinkite; taikykite šią taisyklę kiek įmanoma daugiau kartų; tada pereikite prie trečiosios taisyklės.

3. Jei gautame žodyje yra du langeliai, juos pašalinkite; taikykite šią taisyklę kiek įmanoma daugiau kartų“.

Šio žodžio transformacija pagal šias taisykles baigėsi.

Gautas žodis yra duoto žodžio transformacijos rezultatas.

Spalvų lentelės 49 paveiksle pateikti du žodžių transformavimo pagal pateiktas taisykles pavyzdžiai. Viename pavyzdyje rezultatas yra žodis, sudarytas iš vieno apskritimo, kitame – iš vieno kvadrato.

Kitais atvejais vis tiek galite gauti žodį, sudarytą iš apskritimo ir kvadrato, arba „tuščią žodį“, kuriame nėra nei vieno apskritimo, nei vieno kvadrato.

Ežiukas taip pat nori išmokti transformuoti žodžius pagal pateiktas pirmos, antros, trečios taisykles.

50 spalvų diagramoje tos pačios taisyklės (žodžių konvertavimo algoritmas) pateikiamos struktūrinėje diagramoje, tiksliai nurodant, kokius veiksmus ir kokia tvarka reikia atlikti norint konvertuoti bet kurį ilgą žodį.

Mes darome žodį iš kvadratų ir apskritimų (maždaug nuo šešių iki dešimties skaičių). Šis žodis pateikiamas žaidimo pradžioje. Iš jo blokinėje schemoje esanti rodyklė veda į rombą, kurio viduje pateikiamas klausimas: „Ar šiame žodyje yra kvadratas, kuris yra apskritimo kairėje?“. Jei yra, tada judėdami rodykle, pažymėta žodžiu „taip“, pasiekiame pirmąją taisyklę, pagal kurią kvadratas ir apskritimas turi būti sukeisti. Ir vėl grįžtame palei rodyklę prie to paties klausimo, bet susijusio su gautu žodžiu.

Taigi pirmąją taisyklę taikome tol, kol atsakymas į klausimą yra „taip“. Kai tik atsakymas tampa neigiamas, tai yra, gautame žodyje nėra nė vieno kvadrato, esančio apskritimo kairėje (visi apskritimai yra kairėje nuo visų kvadratų), judame išilgai rodyklės, pažymėtos žodis „ne“, kuris Antrasis atveda mus prie naujo klausimo: „Ar gautame žodyje yra du gretimi apskritimai?“. Jei yra, tada, judėdami išilgai rodyklės, pažymėtos žodžiu „taip“, pasiekiame antrą taisyklę, kuri nurodo pašalinti šiuos du apskritimus. Tada judame toliau išilgai rodyklės, kuri grąžina mus prie to paties klausimo, bet jau naujo žodžio atžvilgiu.

Ir taip tęsiame antrosios taisyklės taikymą tol, kol bus atsakyta į klausimą „taip“. Kai tik atsakymas tampa neigiamas, t. y. gautame žodyje nebėra dviejų gretimų apskritimų, judame palei rodyklę, pažymėtą žodžiu „ne“, ir pereiname prie trečiojo klausimo: „Ar yra du gretimi kvadratai. “. Jei yra, tada judėdami rodykle, pažymėta žodžiu „taip“, pasiekiame trečią taisyklę, kuri nurodo pašalinti šiuos du kvadratus.

Tada rodyklės grąžina mus prie klausimo, kol atsakymas yra teigiamas. Kai tik atsakymas tampa neigiamas, judame palei rodyklę, pažymėtą žodžiu „ne“, vedančia mus į žaidimo pabaigą.

Patirtis rodo, kad tinkamai išaiškinus konkretus pavyzdysšešiamečiai vaikai įvaldo galimybę naudotis struktūrinėmis diagramomis.

Pastaba. Darbas su struktūrinėmis schemomis pasižymi tokiomis savybėmis: iš kiekvieno rombo, kuriame yra sąlyga (arba klausimas), išeina dvi rodyklės (viena pažymėta žodžiu „taip“, kita – žodžiu „ne“), nurodančios kryptis, kaip tęsti. žaidimas, jei ši sąlyga įvykdyta arba ne; iš kiekvieno stačiakampio, nurodančio kokį nors veiksmą, išlenda tik viena rodyklė, nurodanti, kur eiti toliau.

Didaktinis žaidimas

"Žodžių transformacija"

(pagal dvi taisykles)

Šio žaidimo taisyklės (spalvų lentelė 51) skiriasi nuo ankstesnio taisyklių tuo

antroji taisyklė pašalina tris gretimus apskritimus iš karto, o trečioji taisyklė pašalina tris gretimus kvadratus.

Žaidimo eiga ta pati (spalvų lentelė 52).

Didaktinis žaidimas

"Spalvoti skaičiai"

Tikslas. Skaičių kompozicijos studijavimas ir pasiruošimas suprasti dvejetainis kodas ir pozicinis skaičių rašymo principas.

žaidimo medžiaga. Spalvotos juostelės ir kortelės su skaičiais 0 ir 1.

Žaidimo taisyklės. Trimis skirtingo ilgio juostelėmis, kuriose pavaizduoti skaičiai 4, 2 ir 1 (skaičius 1 pavaizduotas kaip kvadratas), išdėliojami skaičiai 1, 2, 3, 4 ir nurodoma, kurioms juostoms naudoti. kiekvienas iš skaičių 1, 2, 3, 4. Jei nenaudojama tam tikro ilgio juostelė (4, 2 arba 1), tada į atitinkamą stulpelį įrašomas 0, jei naudojamas - 1. Reikia toliau pildyti stalo.

Atlikus šią užduotį, skaičiai 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 bus pavaizduoti naudojant specialų (dvejetainį) kodą, sudarytą iš skaičių 0 ir 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Naudodami tą patį dvejetainį kodą, taip pat galite pavaizduoti figūrų savybes.

Šiame žaidime informacija apie figūrą (forma, spalva, dydis) pateikiama užkoduota forma, naudojant dvejetainį kodą. Žaidėjas turi atpažinti figūrą pagal kodą arba rasti jos kodą pagal figūrą.

Žaidime dalyvauja dviejų formų ir dviejų spalvų figūrėlės, pavyzdžiui, raudoni ir geltoni apskritimai ir kvadratai.

Žaidimas žaidžiamas keliais etapais.

1. Būtina atsiminti klausimą: ((Ar figūra yra apskritimas?). Atsakymas, žinoma, gali būti „taip“ arba „ne“. Atsakymą „taip“ pažymėkime per 0, o per 1 – atsakymą „metai“.

VIENAS ŽAIDĖJŲ pakelia kortelę, ant kurios užrašyta 0. Kitas turi parodyti atitinkamą figūrą (apskritimą). Jei pirmasis parodė kortelę, ant kurios parašyta 1, tada antroje turėtų būti figūra, kuri nėra apskritimas, tai yra kvadratas.

Galimas ir atvirkštinis žaidimas: pirmame rodoma figūrėlė, o antrajame – kortelė su atitinkamu kodu.

2. Dabar prie pirmojo klausimo (Ar figūra yra apskritimas! ) Pridedamas antras klausimas: (Ar figūra yra raudona 2. ". Atsakymas į šį klausimą yra toks:

toks pat kaip ir pirmasis, jis žymimas 0, jei yra „taip“, ir 1, jei yra ((ne).

Apsvarstykite galimus atsakymus į abu klausimus (atsimindami jų uždavimo tvarką):

Atsakymo kodas pav

Taip, ne 00 Apskritimas, raudonas

Taip, ne 01 Apskritimas, ne raudonas

Ne, taip 10 Ne apskritimas, raudonas

Ne, ne 11 Ne apskritimas, ne raudonas

(kvadratinė, geltona)

Pastaba. Yra kortelių su kodais 00, 01, 10, 1]. Vienas iš žaidėjų pakelia kortą, kitas turi parodyti atitinkamą figūrą. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Žaidžiamas ir atvirkštinis žaidimas: vienas rodo figūrėlę, kitas turi rasti kortelę su atitinkamu kodu.

Iš suklydusio atimamos figūrėlės (arba kortelės su kodu). Laimi tas, kuriam liko figūrėlių (arba kortelių).

3. Į du klausimus: ((Ar figūra yra apskritimas! ”ir ((Ar figūra raudona!) - trečias klausimas: ((Ar figūra didelė!).)).

Atsakymas į trečiąjį klausimą, kaip ir į pirmuosius du, žymimas 0, jei jis yra „taip“, ir 1, jei jis yra „ne“.

Svarstomi visi galimi atsakymų į tris klausimus deriniai:

Atsakymo kodas pav

taip taip taip

Taip, taip, ne Taip, ne, taip taip, ne, ne ne, taip, taip, ne, taip, ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne 000 001 010 011 100 101 110

111 Apskritimas, raudonas, didelis

Apskritimas, raudonas, mažas

Apskritimas, ne raudonas, didelis

Apskritimas, ne raudonas, mažas

Neapskritimas, raudonas, didelis

Neapskritimas, raudonas, mažas

Neapskritimas, neraudonas, didelis

Neapskritimas, ne raudonas, mažas

Trečiasis žaidimo etapas yra gana sunkus ir gali sukelti sunkumų vaikams (galbūt ir suaugusiems), nes reikia atsiminti trijų klausimų seką. Šiuo atveju jo galima praleisti.

Didaktinis žaidimas

"Spalvoti skaičiai"

(antras variantas)

Tikslas. Skaičių sudėties tyrimas ir pasiruošimas suprasti pozicinį skaičių rašymo principą.

žaidimo medžiaga. Spalvotos juostelės ir kortelės su skaičiais 0, 1, 2.

Žaidimo taisyklės. Yra dvi žalios juostelės, kurių kiekvienoje pavaizduotas skaičius 3 (juostos ilgis yra trys), ir du balti kvadratai, kurių kiekviename pavaizduotas skaičius 1. Šias juosteles turite naudoti norėdami pavaizduoti bet kurį skaičių nuo 1 iki 8 ir dešinėje lentelėje nurodykite, kiek kiekvienos spalvos juostelių naudojama kiekvienam skaičiui pavaizduoti (kaip daroma su skaičiais 1, 2, 3, 4).

Užpildę lentelę, gauname skaičių nuo 1 iki 8 pavaizdavimą naudodami savotišką (trijų) kodą, susidedantį tik iš trijų skaitmenų 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Didaktinis žaidimas

"Riterio judėjimas"

Tikslas. Susipažinimas su šachmatų lenta, su šachmatų lentos laukų įvardijimo būdu (koordinačių sistemos samprata), su šachmatų riterio judesiu. Mąstymo išsivystymo matavimas.

žaidimo medžiaga. Iškirpkite baltų ir juodų arklių atvaizdus. (Jei namuose turite šachmatų, galite naudoti tikrą šachmatų lentą ir šachmatų žirgus.)

Žaidimo taisyklės. Pradžioje žaidžiama šachmatų lentos dalyje, kurią sudaro devyni juodai balti laukeliai (spalvų lentelė 55).

Pirmiausia vaikai išmoksta pavadinti kiekvieną ląstelę, kiekvieną laukelį savo vardu. Norėdami tai padaryti, jis paaiškina, kad visi kairiojo stulpelio laukai žymimi raide A, vidurinis stulpelis - raide B, o dešinysis - raide C: Visi apatinės eilutės laukai pažymėti skaičiumi 1, vidurinė eilutė - su skaičiumi 2, o viršutinė - su skaičiumi 3. Taigi kiekvienas laukas turi pavadinimą, susidedantį iš raidės, nurodančios, kuriame stulpelyje yra laukas, ir skaičiaus, nurodančio, kurioje eilutėje jis yra. Pakanka įvardinti kelis laukus kaip pavyzdžius, kaip ir vaikai gali lengvai pavadinti kiekvieno lauko pavadinimą. Suaugęs žmogus parodo vaikams tam tikrą lauką, o jie vadina jį vardu (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); pavadindami lauko pavadinimą, vaikai jį parodo.

Tada jiems paaiškinama, kaip vaikšto šachmatų žirgas: „Šachmatų arklys eina ne kaimyniniais laukais, o per vieną lauką ir ne tiesiai, o įstrižai,

pavyzdžiui, nuo A1 iki B2 arba BZ, nuo A2 iki B1 arba BZ ir tt.

Vienas iš žaidėjų pastato riterį į kažkokį lauką, antrasis iškviečia šį lauką ir parodo į kuriuos laukus gali pereiti. Po pakankamai treniruočių jie atranda, kad jei riteris yra bet kuriame kitame langelyje, išskyrus B2, jis turi du ėjimus. Jei jis stovi B2 lauke, tada jis neturi nė vieno judesio.

Tada žaidimą apsunkina dviejų riterių, juodo ir balto, įvedimas ir problemos teiginys: „Baltasis riteris išmuša juodąjį (arba atvirkščiai)“. Visiškai aišku, kad šios užduoties sudėtingumas priklauso nuo pradinės riterių padėties. Pirmą kartą pasiūlė paprastos užduotys: pavyzdžiui, baltas žirgas stovi aikštelėje A2, juoda - lauke BI (OT). Laimi tas, kuris greitai atspėja, kaip vienu judesiu išmušti kitą riterį. Tada žaidimas tampa sudėtingesnis, siūloma dviejų ėjimų užduotis: pavyzdžiui, baltas riteris yra A1 lauke, juodasis - B1 lauke. Ši užduotis priverčia vaikus susimąstyti. Kai kurie, pažeisdami žaidimo taisykles, vienu judesiu išmuša riterį. Todėl visą laiką reikia aiškinti, kad judėti reikia tik pagal žaidimo taisykles, pagal riterio ėjimo taisykles. Kai kas spėja, kad reikia dviejų ėjimų (A1 – BZ – B1). Tada žaidimas perkeliamas į šachmatų lentos dalį (spalvų lentelė 56), susidedančią iš 16 laukų, ant kurių yra daugiau galimybių išspręsti kelių ėjimų uždavinius riterio išmušimo žaidime.

Šis žaidimas pradžioje žaidžiamas taip: kiekvienas iš žaidėjų atlieka vieno iš šachmatų žirgų vaidmenį. Abu riteriai užima tam tikrus laukus, o vienas iš riterių bando išmušti kitą. Ateityje abu arkliai judės, vejasi vienas kitą.

Žaidimas taip pat gali būti naudojamas matuojant vaikų mąstymo raidą. Norėdami tai padaryti, žaidžiamas toks žaidimas: jie siūlo vaikui perkelti arklį į pirmą klaidingą ėjimą ir nustatyti teisingų judesių skaičių. Po trijų ar keturių mėnesių žaidimas kartojamas. Jis vėl nustato teisingų judesių skaičių. Per šį laikotarpį pasiektas vaiko mąstymo išsivystymas matuojamas skirtumu n2n1, kur 1x – taisyklingų judesių skaičius tiriamojo laikotarpio pradžioje, o n2 – tokių judesių skaičius šio laikotarpio pabaigoje. (Tačiau reikia atsižvelgti į tai, kad jei vaikas jau moka bent šiek tiek pažaisti šachmatais, aprašytas mąstymo išsivystymo matavimo metodas netaikomas.)

Didaktinis žaidimas

„Skaičiavimo mašinos III“

Tikslas. Idėjų formavimas apie algoritmą viename iš jo matematinių patobulinimų ("mašinos" pavidalu), apie mašinos programinio valdymo principą.

žaidimo medžiaga. Raudoni apskritimai, rodyklė (mašinos galvutė), išraižyta rankos ir rodomojo piršto pavidalu, mašinos ir programos atmintis (spalvų lentelė 59).

Pasiruošimas žaidimui (spalvinės lentelės 57, 58, 59).

Mašinos aprašymas.

Mašina susideda iš atminties ir galvutės.

Mašinos atmintis rodoma kaip juosta, padalinta į ląsteles (ląsteles). Kiekviena ląstelė yra tuščia arba joje yra tam tikras ženklas. Taigi mes paėmėme raudoną apskritimą.

Galva vienu metu žiūri tik į vieną atminties ląstelę.

Mašina gali atlikti šiuos veiksmus:

a) jei galva žiūri į tuščią langelį, mašina gali ten uždėti apskritimą pagal komandą " ";

b) jei galva žiūri į užpildytą langelį, mašina gali pašalinti šį apskritimą iš atminties langelio komanda "X";

c) pagal komandą "-" galva pasislenka į dešinę per vieną langelį;

d) pagal komandą<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) pagal komandą „D“ mašina sustoja, baigia darbą.

Mašina taip pat gali sustoti tais atvejais, kai pagal komandą „ “ turi įdėti apskritimą į jau užpildytą langelį arba komandą „X“ pašalinti apskritimą iš tuščio langelio. Tokiais atvejais sakysime, kad mašina „sugedo“, „sugedo“.

Mašina darbus atlieka griežtai laikydamasi programos.

Programa yra baigtinė komandų seka. 57 spalvų diagramoje parodytos dvi programos A ir B ir kaip įrenginys veikia su šiomis programomis.

Programą A sudaro trys komandos. Rodomi trys šios programos vykdymo atvejai (a, b, c), kurie skiriasi pradine atminties būsena ir mašinos galvutės (rodyklės) padėtimi:

a) prieš mašinos paleidimą atmintyje išsaugomas vienas apskritimas ir galva žiūri į šią užpildytą atminties langelį. Pradedant vykdyti programą, mašina vykdo komandą numeris 1. Jis nurodo galvai paslinkti vieną langelį į dešinę ir pereiti prie 2 komandos vykdymo (1 komandos pabaigoje yra komandos, kuriai aparatas įeina, numeris turėtų tęstis). Pagal antrą komandą aparatas užpildo tuščią langelį, į kurį žiūri galva, apskritimu ir pradeda vykdyti trečiąją komandą, kuri įsako mašinai sustoti. Kokį darbą atlieka mašina šiuo atveju? Prieš pradedant darbą atmintyje buvo išsaugotas vienas apskritimas, o pasibaigus darbui - du, tai yra, ji pridėjo vieną apskritimą;

b) jei prieš mašinos veikimo pradžią mašinos atmintyje yra įrašyti du apskritimai, tai po tos pačios programos A vykdymo jų bus trys. Taigi, čia taip pat yra 1 „papildymas“.

Programą A galime vadinti programos papildymu 1;

c) šis variantas vaizduoja atvejį, kai mašina, vykdydama programą A, sugenda. Iš tiesų, jei prieš pradedant darbą atmintyje yra saugomi du apskritimai ir galva žiūri į kairįjį užpildytą langelį, tada įvykdžius pirmąją komandą, t. y. pasukus į dešinę vienu langeliu, ji vėl žiūri į užpildytą langelį. Todėl, pradėjus vykdyti antrą komandą, nurodant įdėti apskritimą langelyje, į kurį žiūri, mašina sugenda.

Iškyla užduotis tobulinti (patobulinti) papildymo programą 1.

Programa B. Programa B yra tokia patobulinta 1 papildymo programa. Ji apima naują 2 komandą – sąlyginį valdymo perdavimą. Ši programa veikia taip:

a) prieš pradedant darbą atmintyje išsaugomi du apskritimai ir galva žiūri į kairįjį užpildytą langelį (pastaba, lygiai tokia pati situacija, kai vykdant A programą sugedo aparatas). Pirmosios komandos metu galva perkelia vieną langelį į dešinę, o mašina pradeda vykdyti 2 komandą. 2 komanda nurodo, kurią komandą eiti toliau, priklausomai nuo to, ar galva žiūri į tuščią ar užpildytą langelį. Mūsų atveju galva žiūri į užpildytą langelį, o tai reiškia, kad turime žiūrėti į apatinę 2 komandos rodyklę, pažymėtą užpildyta

ląstelė. Ši rodyklė rodo, kad reikia grįžti prie 1 komandos. Tai reiškia, kad galvutė vėl perkelia vieną langelį į dešinę ir mašina pradeda vykdyti 2 komandą. Kadangi galva žiūri į tuščią langelį, turite pažvelgti į Viršutinės rodyklės komanda 2, kuri rodo perėjimą prie komandos 3. 3 komanda įdeda apskritimą į tuščią langelį, į kurį žiūri galva, ir toliau vykdo 4 komandą, t.y. sustoja.

Kaip matote, maždaug toje pačioje situacijoje mašina, dirbdama pagal programą A, sugedo ir vykdydama programą B sėkmingai užbaigė 1 papildymą;

b) šiuo atveju imituojamas mašinos veikimas pagal programą B, jei prieš darbo pradžią atmintyje yra įrašyti trys apskritimai, o galva žiūri į kairiausią užpildytą langelį.

Spalvų lentelėje 58 parodytos dvi atimties programos 1: programa B, pati paprasčiausia, kuri vis dėlto veikia ne visais atvejais (jei mašina sugenda), ir programa D, patobulinta, su sąlyginiu valdymo komandos perdavimu.

Tik atidžiai išstudijavę mašinos veikimą pagal programas A, B, C, D (spalvų lentelės 57-58), galite pereiti prie žaidimo (spalvų lentelė 59) naudodami tas pačias programas.

Vienas iš žaidėjų nustato pradinę situaciją, tai yra, įdeda kelis apskritimus į nuoseklias atminties ląsteles, mašinos galvutę nukreipia į vieną iš užpildytų langelių ir nurodo vieną iš programų (A, B, C arba D). Antrasis turėtų imituoti mašinos veikimą pagal šią programą. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

Laimi tas, kuris, imituodamas mašinos veikimą, padaro mažiau klaidų.

Matematinių žaidimų kolekcija

(ikimokyklinio amžiaus vaikams)

Pavlodaras 2016 m

Parengė: Romanevičius T.F.

auklėtojas I/s Nr.86

Pavlodaras

Turinys

    Aiškinamasis raštas……………………………………………………..3

    Žaidimai su skaičiais ir skaičiais……………………………………………………4

    Žaidimai su geometrinėmis figūromis……………………………………….11

    Žaidimai dydžių skiltyje……………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………

    Loginiai žaidimai…………………………………………………………….. 20

Aiškinamasis raštas

„Vaikai visada nori ką nors padaryti. Tai labai naudinga, todėl ne tik nereikėtų į tai kištis, bet ir reikia imtis priemonių, kad jie visada turėtų ką veikti.
Comenius Ya.

Pažintis su nuostabiu matematikos pasauliu prasideda dar ikimokykliniame amžiuje. Vaikai su susidomėjimu ir noru susipažįsta su skaičiais, mokosi su jais operuoti, lyginti objektus pagal dydį, tyrinėja geometrines figūras, įvaldo orientacijos erdvėje ir laike įgūdžius. Matematika suteikia puikias galimybes lavinti mąstymą, logiką ir dėmesį.

Norint sėkmingai įsisavinti žinias skyriuose, didaktiniuose žaidimuose svarbų vaidmenį atlieka elementarių matematinių reprezentacijų (FEMP) formavimas. Žaidimas yra vadovaujanti vaikų veikla, tik žaidime vaikas nepastebimai mokosi ir sėkmingai įtvirtina žinias.

Kiekvienas iš FEMP žaidimų sprendžia konkrečią vaikų matematinio (kiekybinio, erdvinio, laiko) vaizdavimo tobulinimo problemą.

Didaktiniai žaidimai tiesiogiai įtraukiami į FEMP užsiėmimų turinį kaip viena iš priemonių įgyvendinant programines užduotis, taip pat individualiam darbui vaikų žinioms įtvirtinti popietėje. Didaktinius žaidimus FEMP pamokos struktūroje lemia vaikų amžius, pamokos tikslas, tikslas, turinys.

Atkreipiu jūsų dėmesį į autoriaus didaktinius žaidimus.

Žaidimai su skaičiais ir skaičiais

1. Didaktinis žaidimas „Rink gėles“

Amžius 5-6 metai

Tikslas: pataisykite skaičių 5, 6, 7, 8, 9, 10 kompoziciją.

Įranga: žiedlapiai su skaičių 5, 6, 7, 8, 9, 10 sudėties pavyzdžiais, viduryje su skaičiais 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodika:

Mokytoja kviečia vaikus rinkti gražias gėles. Ant stalų išdėlioja gėlių centrus, vaikams išdalina atvirutes-žiedlapius. Gavę signalą, vaikai turi rasti tinkamą vidurį ir surinkti gėlę. Laimi komanda, kuri teisingai ir greitai surenka savo ramunėlę.


2. Didaktinis žaidimas "Sanochki"

Amžius 5-6 metai

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą atskirti skaičiaus kaimynus.

Įranga: kortelės- rogutės su skaičiais, kortelės su skaičiais.

Metodika:

Mokytoja siūlo pasivažinėti žiemos rogėmis. Vaikai patys išsirinks bet kokias korteles: vieni su skaičiais, kiti su rogutėmis. Po to mokytojas vaikus išrikiuoja į dvi eilutes: vienoje su rogutėmis, kitoje – su skaičiais. Jis atkreipia dėmesį į važiuojančias roges: reikia surasti savo raitelį. Vaikai atidžiai apžiūri savo korteles ir ieško savo poros: vaiko su praleisto skaičiaus kortele. Suradę vienas kitą formuoja roges ir laukia visų vaikų. Kai tik visi atsikelia poromis, jie eina į žiemos pasivaikščiojimą grupėje, sudaro ratą, vėl dėlioja kortas ant stalo ir žaidimas tęsiasi

Žaidimą galima žaisti iki trijų kartų.


Amžius 5-6 metai

Tikslas: fiksavimas pirmyn ir atgal skaičiuojant per 10.

Įranga: kortelės riešutų ir grybų pavidalu su skaičiais nuo 1 iki 10, dvi įvairiaspalvės virvelės, paveikslėlis arba voverės žaislas.

Metodika:

Mokytojas užmeta mįslę apie voverę:

Nuo šakos iki šakos

Ar galiu skristi.

raudona uodega

Nėra kam gaudyti.

Kartą vasarą

Turiu žaisti miške

Reikia grybų

Surinkite žiemai.

(Voverė)

Parodo paveikslėlį ar voverės žaislą, prašo padėti voveraitei: rinkti riešutus, grybus. Duoda užduotį rinkti riešutus nuo vieno iki dešimties, suvertų ant virvelės, ir grybus nuo 10 iki vieno.Tikrina pasirodymą, prašo vaiko įvardyti skaičius pirmyn ir atvirkštine tvarka.

Komplikacijos:

Galite rinkti lyginius ir nelyginius skaičius pirmyn ir atvirkštine tvarka.


Amžius 5-6 metai

Tikslas: pataisykite skaičių 6,7,8 kompoziciją.

Įranga: trys krepšeliai su ląstelėmis, morkų ir kopūstų kortelės su skaičių 6,7 ir 8 sudėties pavyzdžiais.

Metodika:

Mokytojas užmeta mįslę apie rudenį:

Atnešu derlių, vėl apsėjau laukus,

Siunčiu paukščius į pietus, nurengiu medžius,

Bet aš neliečiu pušų ir eglių, aš.

(Ruduo)

Veda pokalbį apie kolūkiečių rūpesčius laukuose rudenį.

Siūlo padėti surinkti morkas ir kopūstus, tinkamai suskaidytus į krepšelius.


Tikrina užduoties atlikimą (galite pasiūlyti skaičiavimo pagaliukus patikrinimui).

Komplikacijos:

Galite pasiūlyti vaikams konkurenciją: kas greičiau ir teisingai nuims derlių?

5.

Amžius 5-6 metai

Tikslas: įtvirtinti galimybę lyginti skaičius naudojant didesnio, mažesnio už ir lygybės ženklus, atskirti skaičius nuo 1 iki 12.

Įranga: Baba Fedora paveikslas, atvirutės su indų atvaizdu, maži balti popieriaus lapai, sąvaržėlės, paprasti pieštukai.

Metodika:

Mokytoja skaito ištrauką iš K. ir Čiukovskių pasakos „Fedorino sielvartas“:

„Ir keptuvė bėga

Sušuko į geležį:

"Aš bėgu, bėgu, bėgu,

Negaliu atsispirti! “

Taigi virdulys bėga paskui kavos puodą,

Šneka, plepa, barška. “

Vaikinai, iš kokių pasakų patiekalų? Kas jai atsitiko? Kas ją įžeidė? Kaip galime padėti Fedorai?

Norėdami grąžinti indus, turite teisingai įdėti ženklus: didesnis nei, mažesnis arba lygus!

Kviečia vaikus atidžiai apsvarstyti kortelę ir atlikti užduotį.



6. Didaktinis žaidimas „Žvejyba“

Amžius 5-6 metai

Tikslas: supažindinti ir sutvirtinti skaičių 6, 7 ir 8 sudėtį.

Įranga: žuvies kortelės su skaičių 6, 7 ir 8 sudėties pavyzdžiais; 3 kibirai su ląstelėmis.

Metodika:

Mokytojas kviečia vaikus žvejo laimikį sudėti į kibirus.

Vaikinai, mums reikia jūsų pagalbos – būtina skubiai pamaitinti vandens parko gyventojus: baltasis lokys suvalgo tik 8 kg žuvies, ruonis – 6 kg, delfinas – 7 kg. Negalite suklysti, būkite atsargūs.

Vaikai pasirenka žuvies kortelę ir įdeda ją į tinkamą kibirą.

Mokytojas tikrina atlikimo teisingumą. Galite pasirinkti kapitoną, kuris patikrins visas kibire sukrautas žuvis.

7. Didaktinis žaidimas „Didysis plovimas“

Amžius 5-6 metai

Tikslas: supažindinti ir sutvirtinti skaičių 8, 9 ir 10 sudėtį.

Įranga: daiktų kortelės su skaičių 8,9 ir 10 sudėties pavyzdžiais; trys skalbimo mašinos su celėmis.

Metodika:

Pakvieskite vaikus išdėlioti skalbinius į skalbimo mašinas.

Vaikinai, artėja kovo 8-osios šventė, padovanoti mamai, padėkime išsiskalbti drabužius.


8. Didaktinis žaidimas „Padėk bitėms grįžti namo“

Amžius 5-6 metai

Tikslas: įvesti ir sutvirtinti skaičių 5,6,7 ir 8 sudėtį.

Įranga: bičių kortelės su skaičių 5,6,7 ir 8 sudėties pavyzdžiais; trys įrodymai su ląstelėmis.

Metodika:

Mokytojas atkreipia dėmesį į prie lentos pritvirtintus namus, patikslina, kieno jie.

Sukuria probleminę situaciją:

Bitės turi grįžti namo, bet jos negali to padaryti, nes nežino, kokie jų namai.

Vaikai sutinka padėti, pasirenka bitės kortelę ir įdeda ją į reikiamus įrodymus.

Kai tik visi vaikai susidoroja su užduotimi, mokytojas patikrina užduoties teisingumą ir padėkoja vaikams už pagalbą.

Komplikacijos:

Vaikams galite pasiūlyti konkursą: kas padės bitėms greičiau grįžti namo.

Galite žaisti individualiai ir grupėse.

Patikrinimą gali atlikti gerai skaičių kompoziciją įvaldęs vaikas.


9. Didaktinis žaidimas „Jūros kelionė“

Amžius 5-6 metai

Tikslas: sustiprinti gebėjimą spręsti + ir - pavyzdžius per 6–11.

Įranga: valčių kortelės su pavyzdžiais + ir - nuo 6 iki 11; keturios krantinės su kameromis.

Metodika:

Mokytojas kviečia vaikus leistis į kelionę jūra, pasirenkant sau valtį ir išsiskirstyti į grupę. Vaikai pasirenka valties kortelę, vaikšto po grupę, atidžiai ją apžiūri, apmąsto savo pavyzdį. Auklėtojos signalu „Moor!“: vaikai išsirenka norimą krantinę ir švartuojasi savo valtį.



Mokytojas patikrina užduoties teisingumą.

Žaidimai su geometrinėmis figūromis

1. Didaktinis žaidimas „Portretas“

Amžius 4-5 metai

Tikslai:

* Išmokyti vaikus matyti pažįstamus vaizdus schematiškai vaizduojant objektus.

* Stiprinti gebėjimą atskirti dydžio sąvokas: didelis, šiek tiek mažesnis ir mažiausias.

* Gebėjimo atskirti geometrines figūras pratimai.

* Ugdykite orientavimosi lape įgūdžius.

Įranga: „stebuklinga dėžutė“ su žaislais ar paveikslėliais: zuikis, katė, paukštis, sniego senelis; rėmeliai, geometrinių formų rinkiniai apskritimas, ovalas, trikampis įvairių dydžių: didelis, šiek tiek mažesnis ir mažiausias.

Metodika:

Mokytojas atkreipia dėmesį į „stebuklingą dėžutę“.

Šiandien pas mus atvyko svečiai, bet norint juos pamatyti, reikia iš geometrinių formų padaryti jų portretą.

Padėkite rėmelį priešais save, atidžiai klausykite:

Įdėkite didelį apskritimą į apatinio rėmo krašto vidurį, šiek tiek mažesnį apskritimą ant jo, ant jo du mažus ovalus, įdėkite mažiausią apskritimą į dešinę nuo didelio apskritimo.

Kas jį gavo?

Puiku, vaikinai, atspėjote teisingai – tai zuikis!

Mokytojas išima iš dėžutės ir parodo zuikį.

Vaikai nuima figūrėles, žaidimas tęsiasi.

Mokytojas duoda vaikams nurodymus, jie dėlioja figūrėles.


"Paukštis" "Katė"

Žaidimas gali būti naudojamas individualiam darbui, kaip pamokos dalis darbui pogrupiuose.

2. Didaktinis žaidimas „Koloboko nuotykiai“

Amžius 4-5 metai

Tikslai:

* Įtvirtinti gebėjimą atskirti apvalias formas daržovėse, vaisiuose ir uogose.

* Pratimas gebėjimu įvardyti atskirti pagrindines spalvas.

* Ugdykite loginį mąstymą.

Įranga: paveikslėliai - meduolis ir vaivorykštė, apvalios formos vaivorykštės spalvų daržovių, vaisių ir uogų nuotraukos.

Metodika:

Pedagogas:

Šiandien pas mus atvyko pasakos herojus: jis apvalus, paliko močiutę. Kas tai?

Teisingai, bandelė!

Lentoje rodomas koloboko paveikslėlis.

Kolobok kviečia jus į kelionę. Meduolis riedėjo per mišką ir staiga pamatė, kaip į proskyną nusileido debesis, o iš jo pasirodė stebuklingas įvairiaspalvis takas. Kokia čia trasa?

Teisingai, tai vaivorykštė!

Padeda ant lentos paveikslėlį: debesis su vaivorykšte.

Mūsų kolobokas norėjo vaikščioti vaivorykšte. Jis užšoko ant raudonos vaivorykštės juostos ir staiga virto...

Kaip manote, kokia mūsų bandelė galėtų būti ant raudonojo kilimo? Kokios daržovės, vaisiai ar uogos yra apvalios ir raudonos?

pomidoras obuolys ridikas avietinis

Puiku vaikinai. Ir mūsų bandelė riedėjo toliau iki oranžinės juostelės.

apelsinų persimonų moliūgų mandarinas

Ir mūsų bandelė riedėjo toliau ant geltonos juostelės.

Kokiomis daržovėmis, vaisiais ar uogomis galėtų virsti mūsų bandelė?

pomidorų obuolių abrikosų ropių

Ir bandelė riedėjo toliau – kuriuo keliuku?

Teisingai, žalia.

Žaidimas tęsiasi ta pačia tvarka.

žalios juostos vaivorykštė

žalias obuolys žirnis arbūzas kopūstas vynuogių agrastas

mėlynos juostos vaivorykštė

Mėlynė

mėlynos juostos vaivorykštė

mėlynos vynuogės

violetinės juostos vaivorykštė

Slyvų kopūstų bulvės

Pedagogas:

Taigi mūsų koloboko nuotykiai baigėsi!

3. Didaktinis žaidimas „Pataisyk suknelę“

Amžius 5-6 metai

Tikslas:

Įranga: suknelių siluetai su "skylėmis" ir detalės suknelių taisymui.

Metodika:

Mokytoja pasisiūlo padėti Pelenei susitvarkyti seserų sukneles. Būtina kiekvieną detalę sudėti į reikiamą vietą. Vaikas turi įvardyti, kokių geometrinių formų taisė suknelę.

Komplikacija. Galite dalyti dalis per pusę, pasiūlyti patiems iškirpti pleistrus.

4. Didaktinis žaidimas „Pataisyk batus“

Amžius 4-5 metai

Tikslas: gebėti susieti geometrines figūras su „skylėmis“.

Įranga: aulinių batų siluetai su „skylėmis“ ir geometrinėmis formomis: apskritimas, kvadratas, ovalas, trikampis, stačiakampis.

Metodika:

Mokytojas atkreipia vaikų dėmesį į batus: batsiuviui reikia pagalbos, batai nesandari, juos reikia pataisyti: susiraskite tinkamą lopą ir uždėkite ant atitinkamos skylutės.

Vaikas paima geometrinę figūrą, įvardija, pasiima: kur tinka. Mokytojas tikrina atlikimo teisingumą.

5. Didaktinis žaidimas „Raselo svečiai“

Amžius 4-5 metai

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą atskirti geometrines figūras (apskritimas, ovalas, trikampis, stačiakampis, kvadratas)

Įranga: kortelės schema ir mažų žaislų rinkinys.

Metodika:

Mokytojas siūlo svečius apgyvendinti naujuose namuose. Vaikai, mokytojo nurodymu, uždėjo žaislus ant atitinkamų figūrėlių.

Pavyzdžiui, varlė gyvena kambaryje su kvadratiniais langais, vaikas turi padėti žaislinę varlę ant apskritimo ir pan.

6. Didaktinis žaidimas „Pasakyk, kas pavaizduota paveikslėlyje“

Amžius 4-5 metai

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą įžvelgti geometrines figūras (apskritimą, ovalą, trikampį, stačiakampį, kvadratą) supančios tikrovės objektų vaizde ir jas pavadinti.

Įranga: paveikslėlis su objektų atvaizdu iš geometrinių formų.

Metodika:

Mokytojas kviečia vaiką pažvelgti į paveikslėlį ir pasakyti, ką jis mato paveikslėlyje ir iš kokių geometrinių formų susideda objektas.

Pavyzdžiui, geltona saulė yra apvali, debesys ovalūs ir pan.

7. Didaktinis žaidimas „Išsirink kumštines pirštines“

Amžius 4-5 metai

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą skirti geometrines figūras (apskritimas, ovalas, trikampis, stačiakampis, kvadratas) ir jas pavadinti.

Įranga: kumštinės pirštinės kortelės su geometrinių formų ornamento atvaizdu.

Metodika:

Mokytoja pasiūlo vaikui padėti pasiimti kumštines pirštines ir pasakyti, kokiais raštais jos puoštos.

8. Didaktinis žaidimas „Slėpynės“

Amžius 4-5 metai

Tikslai:

*

* Ugdykite loginį mąstymą, gebėjimą analizuoti.

Įranga: paveikslėlių kortelė; geometrinių figūrų rinkinys: apskritimas, kvadratas, stačiakampis, trikampis.

Metodika:

Mokytojas pakviečia vaiką pažiūrėti į kortelę ir įvardyti, kokios figūrėlės pavaizduotos kortelėje. Atkreipkite dėmesį, kad geometrinės figūros yra išdėstytos eilėmis, kai kurios yra paslėptos. Mokytojas siūlo į jų vietas sudėti geometrines figūras.

9. Didaktinis žaidimas „Papuošk servetėlę“

Amžius 4-5 metai

Tikslai:

* Įtvirtinti gebėjimą skirti geometrines figūras (apskritimas, trikampis, stačiakampis, kvadratas) ir jas pavadinti.

* Lavinti loginį mąstymą, vaizduotę.

Įranga: 15 kortelėxpenkiolika; geometrinių formų rinkinys: apskritimai, kvadratai, stačiakampiai, trikampiai ir ovalai.

Metodika:

Mokytoja kviečia vaikus papuošti mamoms servetėles geometrinėmis figūromis: kas nori. Atlikęs užduotį vaikas turėtų pasakyti: kokiomis figūrėlėmis papuošė servetėlę ir kur jas padėjo.

Žaidimai pagal kategorijų dydį

1. Didaktinis žaidimas „Surinkite piramidę“

Amžius 4-5 metai

Tikslai:

* Įtvirtinkite galimybę sudaryti įvairaus dydžio ovalų piramidės vaizdą mažėjimo tvarka.

* Paaiškinkite spalvų pavadinimus.

Įranga: įvairių spalvų ir dydžių ovalai.

Metodika:

Mokytojas kviečia vaiką įvardyti ant stalo išdėliotų ovalų dydį ir spalvą, pasidaryti piramidę.

2. Didaktinis žaidimas „Rink obuolius“

Amžius 4-5 metai

Tikslai:

* Pratimas gebėjimu susieti objektus su norima verte.

Įranga: paveikslas, kuriame pavaizduota obelis, įvairių dydžių obuoliai: dideli, mažesni ir mažiausi, 3 skirtingų dydžių krepšeliai.

Metodika:

Mokytojas užmeta mįslę:

Pažvelkite į rudens sodą
Stebuklas – kamuoliukai kabo.
Rausvas, prinokęs bokas
Vaikams ant dantų.

(Apple)

Ant stalo priešais vaiką jis dėlioja obels paveikslėlį su skirtingų dydžių obuoliais, pasiaiškina, ar obuoliai ant obels yra vienodo dydžio.

Parodo vaikui krepšelius, nurodo, kokio dydžio jie yra, pasiūlo surinkti obuolius į reikiamus krepšelius.

3. Didaktinis žaidimas „Išvalyk virtuvę“

Amžius 4-5 metai

Tikslai:

* Stiprinti gebėjimą atskirti objektų dydį: didelius, mažesnius, mažiausius.

* Pratimas gebėjimui išdėstyti objektus iš kairės į dešinę didėjančia ir mažėjančia tvarka.

Įranga: kortelės su įvairių dydžių indų atvaizdu: didelių, mažesnių ir mažiausių.

Metodika:

Mokytojas kviečia vaikus pagalvoti, kokie patiekalai guli priešais juos ant stalo, patikslina pavadinimus, spalvą, dydį.

Siūlo susitvarkyti reikalus virtuvėje, išdėlioti indus mažėjančia, didėjančia tvarka iš kairės į dešinę.

Vaikai išdėlioja patiekalus, įvardija mažėjančia, didėjančia tvarka.

Loginiai žaidimai

1. Didaktinis žaidimas „Pasaka ląstelėse“

Amžius 5-6 metai

Tikslai:

* Įtvirtinti galimybę naršyti popieriaus lape pagal ląsteles.

Įranga: kortelė su ląstelėmis, lustai - paveikslėliai, vaizduojantys objektus.

Metodika:

Mokytojas pakviečia vaiką apžiūrėti kortelę, nurodo joje esančių skaičių ir lustų su daiktų atvaizdu vietą, siūlo įvardyti: kas ant jų pavaizduotas. Mokytojas paaiškina užduotį, norint gauti pasaką, reikia atidžiai klausytis ir įdėti traškučius ant tinkamos dėžutės.

Mokytojas pradeda pasakoti pasaką: „Buvo mergaitė Maša (4,3), ji išėjo pasivaikščioti į mišką (4,2). Aukštai danguje pakilo paukštis (1,2). Švelniai švietė saulė (1,4). Maša proskynoje pamatė gražias gėles (3,5). Netrukus Maša pamatė gražų drugelį (2,1). Gera vasarą miške.

Jei vaikas teisingai atliko užduotį, tada ląstelėse gausite tokią pasaką.


Pasakų variantų gali būti daug, viskas priklauso nuo jūsų!

2. Didaktinis žaidimas „Svajotojai“

Amžius 5-6 metai

Tikslai:

* Iš žaidimo detalių įtvirtinti gebėjimą statyti pagal schemą.

*

Įranga: schemos, žaidimas „Kolumbo kiaušinis“.

Metodika:

1 žaidimo versija.

globėjaskviečia vaikus leistis į kelionę jūra, tačiau tam reikia statyti laivus pagal schemas iš žaidimo detalių. Vaikai stato laivus pagal schemas.




2 žaidimo versija.

globėjaskviečia vaikus eiti į stebuklingą mišką ir iš žaidimo detalių sukonstruoti gyvūnus bei paukščius, galinčius gyventi šiame miške.

Vaikai sugalvoja gyvūnų ir paukščių atvaizdus.

3. Didaktinis žaidimas "Užauginkime gėles" (Dyenysh's Blocks)

Amžius 5-6 metai

Tikslai:

* Įtvirtinti žinias apie geometrines figūras.

* Pratimas gebėjimu „skaityti“ diagramas-indikacijas.

* Lavinti vaizduotę, vaizduotę.

Įranga: kortelių schema – „Gleta su koteliais“, geometrinių formų rinkiniai: apskritimai, kvadratai, trikampiai, 5 vnt. raudona, mėlyna ir geltona; gėlių centrų ir žiedlapių schemos, paruoštas pavyzdys.

Metodika:

Mokytojas parodo kliringo schemą:
- Vaikinai, žiūrėk, gėlių pievoje įvyko nelaimė: pikta burtininkė užkerėjo gėles - padarė jas nematomas. Stebuklingai šaliai skubiai reikia jūsų pagalbos, jums reikia nuvilti gėles.

Atidžiai apsvarstykite centrų schemas ir įdėkite teisingas geometrines figūras. O dabar apsvarstykite žiedlapių schemas, būkite labai atsargūs ir išdėliokite žiedlapius reikiamomis geometrinėmis figūromis.

Mokytojas pasiūlo patikrinimui paruoštą pavyzdį. Vertina vaikų aktyvumą žaidime, pagiria teisingai atlikusius užduotį. Su tais, kuriems sunku, jie vėl veda žaidimą individualiai.

Gėlių centrų schemos.

Žiedlapių schemos.

Baigtas pavyzdys:

4. Didaktinis žaidimas „Mįslės ir mįslės“

Amžius 5-6 metai

Tikslai:

* Ugdykite vaizduotę, vaizduotę.

* Pratimas, kaip pagal schemą išdėlioti daiktus iš skaičiavimo pagaliukų.

Įranga: Skaičiavimo pagaliukai kiekvienam vaikui ir diagramų kortelės.

Metodika:

Mokytojas skaito mįslę ir kviečia vaikus pagal žemėlapį-schemą arba pagal asmeninį planą iš skaičiavimo pagaliukų sukonstruoti spėjimą.


Rūmai plaukia ant bangų, aš suksiu, suksiu, skrisiu į dangų.
Žmonėms pasisekė. (sraigtasparnis)
(laivas)

Šviečia švarioje upėje

Nugara sidabrinė.

(žuvis)

5. Didaktinis žaidimas „Išspręsk problemą“

Amžius 5-6 metai

Tikslai:

* Ugdykite vaizduotę, vaizduotę.

* Pratimas, kaip iš pupelių išdėlioti skaičius.

Įranga: pupelių lėkštėje kiekvienam vaikui.

Metodika:

Mokytojas pasiūlo išspręsti poetinę problemą, o atsakymą padėti ant pupelių stalo.

*** ***

Vieną naktį po krūmu ant stogo sėdėjo penkios varnos,

Grybai vėl užaugo. Taip, jie skrido pas juos.

Du grybai, trys grybai. Atsakykite greitai, drąsiai

Kiek bus? Tiksliai... (penki) Kiek iš jų atskrido? (septyni)

Didaktinis žaidimas „Juokingi skaičiai“

"Juokingi skaičiai"

Jūsų dėmesiui ikimokyklinio amžiaus vaikams skirtas pramoginis žaidimas, kurio pagalba vaikas išmoks „užsirašyti“ skaičius, lavina regimąjį suvokimą ir smulkiąją rankų motoriką.
Paskyrimas. Tėveliams, darželio auklėtojams jis naudojamas laisvoje ir individualioje žaidybinėje veikloje.
Didaktinė užduotis:

  • Išmokite dėlioti skaičių pagal modelį;
  • Lavinti regimąjį suvokimą, smulkiąją rankų motoriką;
  • Ugdyti gebėjimą pradėtus darbus atvesti iki galo, pasidžiaugti savo sėkme.

Medžiaga:
Kortelės su skaičių atvaizdu (nuo 0 iki 9); spalvoti apskritimai perdangai.


Valdymas:
Visi grupės vaikai gali dalyvauti žaidime arba mokytojo nuožiūra individualiam darbui, kad susipažintų ir įtvirtintų skaičių rašymą. Vaikai apžiūrinėja kortelę su skaičiumi – pavyzdžiu, ir ant jų uždeda spalvotus apskritimus (galima pagal spalvą), perklodami randa norimą formą. Jei apskritimai atitinka plokštuminę figūrą, užduotis atlikta teisingai.

Darbo su skaičiaus kompozicija vadovas

Rankinio gamybos algoritmo aprašymas


Rengiu darbo su numerio kompozicija vadovą.
Tam naudoju sąsiuvinis ant spyruoklės, universalios servetėlės.

Sąsiuvinį supjausčiau į tris dalis, prieš tai sumažinusi lapus.
Iš servetėlių darau įvairias geometrines figūras.

Vidurinėje dalyje turiu skaičius nuo 2 iki 10, šonuose įklijuotos figūrėlės, taip pat skirtingais kiekiais.

Problemos, kurias padeda išspręsti šis vadovas.
Vadovas gali būti naudojamas mokant vaikus skaičiuoti, studijuojant skaičių sudėtį, sprendžiant aritmetinius uždavinius.

Galimybė panaudoti dotaciją.
Pradiniame etape vaikai dirba su figūromis, jas skaičiuodami. Kai sudėtinga tik su skaičiais.
Šis vadovas labai tinka tiek individualiam, tiek grupiniam darbui dirbant su skaičiaus kompozicija.
Šiame vadove taip pat nustatyti geometrinių figūrų pavadinimai. Jis taip pat gali būti naudojamas skaičiams pridėti ir atimti.

Didaktinis žaidimas „Magiški galvosūkiai“

Didaktinio žaidimo funkcijos: prisideda prie mokinių protinės veiklos aktyvinimo, skatina vaikų susidomėjimą, padeda įsisavinti mokomąją medžiagą. Išmokite stebėti, lyginti, apibendrinti.

Šiame žaidime mes taisome geometrines figūras ir taisome spalvą. Taip pat galite klijuoti bet kokias kitas nuotraukas, priklausomai nuo pamokos.

Šiame žaidime vaikams taip pat formuojasi psichiniai procesai, vystosi dėmesys, atmintis.

Panašūs įrašai