Енциклопедія пожежної безпеки

Amnesia the dark descent секрети. Проходження ігор. Всім дякую за увагу та гарну гру:)

Проходження гри:

Англо - язична назва гри: Amnesia. The Dark Descent


Ідемо слідом із крапель. У коридорі стоїть шафа. Відкриваємо, беремо трутницю. Заходимо до кімнати праворуч. Беремо трутницю на столі. Ідемо далі слідом із крапель. Далі після глюків персонажа йдемо в перші двері праворуч. Беремо трутницю на полицях. Заходимо до наступної кімнати праворуч. Світло гасне. Виходимо йдемо вниз сходами далі за слідом.

Старі архіви

Ідемо слідом. Розчиняються двері і гасне світло. Заходимо в ці двері. Беремо на полицях 2 трутниці. Ідемо слідом до кімнати. Зі столу падає ліхтар. Підбираємо його. Рухаємось далі слідом. Тепер ви можете робити це із запаленим ліхтарем (кнопка F, у нього витрачається масло, його потрібно шукати, щоб підтримувати вогонь). У наступній кімнаті поряд із пічкою стоїть шафа. Усередині трутниця. Відчиняємо двері, беремо листа, читаємо. Колишній Даніель повідомляє нам, що ми повинні вбити Олександра Бранденбурського. Поруч із запискою на столі стоїть олія. Беремо його. Тепер зайшовши в інвентар, ви можете поповнити запас енергії ліхтаря, клікнувши 2 рази по маслу. У цій кімнаті ліворуч біля полиць важіль. Смикаємо його. Відчиняються потаємні двері



Глава 1.

Хол

Ідемо куди показують пелюстки. Органічна маса перегородила прохід у камери переробки. Навпроти сходів до камер переробки в холі кімната, в ній зліва на самому початку скриня. Усередині трутниця та олія. Спробуємо відчинити великі ворота у цій кімнаті. Не вийшло? Органіка знову перекрила вихід. Ідемо назад до центру Холла. Ідемо в прохід, що знаходиться біля основи сходів нагору. Спускаємося і йдемо у двері, що веде до Лабораторії. Заходимо.

Лабораторія

Якщо вам темно запалюєте ліхтар або трутницями запалюєте смолоскипи на стінах, під стелею і де вам зручно. Тут я не описуватиму де і як запалювати (це безглуздо) Спускаємося сходами в лабораторії. Поруч із заваленим камінням проходом лежить полиця. Поруч із нею олія. Ідемо в єдиний шлях під сходами вниз. У першій кімнаті праворуч серед коробок лежить трутниця і скриня з ще однією всередині. Бачимо алхімічний стіл та лист на ньому. Читаємо та дізнаємося що всі інгредієнти у винному льоху (з мертв'яками бугагага) У цій же кімнаті з іншого боку ще один стіл із банкою та ще одним листом. Беремо банку, читаємо лист, дізнаємось які саме інгредієнти потрібні для створення кислоти. Перевіряємо шафки в столі, всередині трутниця та «касета» (циліндричний артефакт, її потрібно читати і захоплюватися) Навпроти цього столу грубка, усередині неї трутниця. Рухаємось із лабораторії. Нас налякають. Гасимо світло і ховаємося. Коли все вляжеться, виходимо з лабораторії. У холі йдемо вгору сходами у двері з написом «Архіви». Заходимо.

Архіви

Заходимо у двері праворуч. Читаємо записку. Ідемо у двері ліворуч. Беремо записку на полицях. У шафах столу трутниця. Ідемо у коридор до дверей «Кабінет». Заходимо. Читаємо записку зі столу. У скриньках трутниця. Виходимо з кабінету через інші двері. Заходимо до «Старих книг». Праворуч у скрині трутниця та олія. У грубці трутниця. Виходимо. Намагаємося зайти до «Зали місцевої історії». Зачинено. Виходимо праворуч у великий гарний «коридор» із камінами з боків. Ідемо ліворуч до кінця коридору і далі знову поворот ліворуч. Беремо зі столу поруч із фортепіано масло. Заходимо до «Планів поверхів». Слухаємо розповідь про прогнилий замок. У лівому верхньому кутку кімнати скриня з 2 трутницями та олією. Виходимо. Ідемо до «Карт». Підходимо до столу. Беремо записку. Даніель знову ловить кайф. На цей раз ми йому допомагаємо. Рухаємося вперед до сяйва. Беремо сферу. Ми знову насправді. Задоволені прекрасними класичними мотивами, що звучать тлом. У столі, де була записка, знову трутниця. Вихід завалило камінням. Як вибратися? Ідемо до стіни між двома кабінетами. Бачимо тріщини? Крихка стіна, але руками її не зламати. Беремо щось важке (зокрема поруч лежить шолом) і кидаємо у стіну. Ми вільні. Заходимо до кімнати. На одній із тутешніх полиць стоїть олія. Наприкінці кімнати зліва лежить записка. Потрібно розбити вітрину чимось (наприклад, книгою) Задіяємо книги на полицях. Потрібно, щоб вони були включені всі разом, але кожна з них після витягування вставляється назад. Тому треба знайти всі потрібні книги та задіяти їх якнайшвидше. Витягуємо їх усі і прохід відкривається. У шафі столу записка. На столі ключ від винного льоху. Беремо його. Хтось нас лякає. Ідемо в кімнату з книгами – бачимо, що двері, закриті праворуч, тепер зламані. Виходимо з архівів попутно лякаючись. Вийшовши треба якнайшвидше відійти від дверей – тінь обурюється. Ідемо у винний погріб. (Двері в тому ж спуску де лабораторія, навпаки) Використовуємо ключ на дверях.

Винний льох

Спускаємось. Слухаємо сценку. Заходимо у двері навпроти сходів. Беремо куприт. Щоб не збожеволіти запалюємо якусь свічку і вичікуємо в цій кімнаті секунд 20 (зовні бродить ворог, правда не факт, але обережність нікому не заважала) Виходимо, йдемо по кімнатах за годинниковою стрілкою. Заходимо до наступної. Таргани повзають монітором? Не намагайтеся зі збити) На полицях стоїть трутниця. Праворуч бочка з маслом (найкорисніша в цій грі річ) На столах ще одна трутниця. На підлозі валяється Каламін. Беремо його. Привалило бочкою і двері заблокували завал. Розбираємо його. Тяжкі камені відтягуємо затиснувши мишку і w, a, s, d рухаючись. Завал розчищений? Виходимо. Наступний вхід без дверей. З когось зробили паштет. Шкода. Слухаємо сценку. У скрині трутниця. На столі записка і… ЦАРСЬКА горілка… ммм. На жаль, просто беремо її. Ідемо в останні двері під сходами. Точніше їх два, але ми заходимо в те що ліворуч. Беремо наприкінці коридору зліва на полицях опіум. Обережно, у цій кімнаті блукає мертв'яна примара. Підбираємо трутниці на полицях. (Вгорі полиць теж дивимося) Оглядаємо всю кімнату. Знаходимо Ауріпігмент і виходимо з винного льоху. Знову тінь обурюється. Ідемо до Лабораторії.

Лабораторія 1.1

Пам'ятаєте алхімічний стіл? Біжимо до нього. Встановлюємо всі інгредієнти, банку також. Тепер починаємо хімічити. Крутимо вентилі круговими рухами. Спершу газ. Потім по черзі біля кожної пробірки. Беремо склянку, що вийшла, з кислотою. Бачимо наслідки таких дивних шумів – сходи зруйновані. Використовуємо чудеса тутешньої фізики: накладаємо коробки на останки низу сходів, забираємось на ці коробки і стрибаємо нагору. Виходимо із лабораторії.

Хол

Йдемо до такої вже ненависної нам органічної маси, яка перегородила дорогу в камери переробки. Використовуємо на неї склянку із кислотою. Маса розчинилася.

Камера переробки

Рухаємось тунелем. Слухаємо сценку. Бачимо ворога. Ховаємося. Рухаємось обережніше убік куди пішов ворог. Заходимо до кімнати. Беремо записку. На полиці праворуч трутниця. Рухаємось у наступні двері. Ще одна трутниця. Наступна кімната із заблокованими дверима. Праворуч від дверей лежить кілька коробок. Розгрібаємо їх – прохід до наступної кімнати. У ній ми бачимо… Бочка з олією! Ура) Беремо всі трутниці з скрині (2) та полиць (1) Бачимо люк вниз. Але він надто важкий щоб його підняти. Бачимо мотузку. Але механізм не працює тому, що палиця застрягла в одній з деталей. Шукаємо зверху. Виймаємо засмічення. Крутимо важіль. Люк відкритий. Стрибаємо вниз. Ідемо до дверей до підвальних архівів.

Підвальні архіви

Ось вона, одна з найгірших місій Амнезії. Зайшовши в кімнату і пройшовши трохи, ви бачите, як світло гасне і кімната вже наповнена частково водою. Начебто все гаразд. Але ви не повинні стояти у цій воді. Тому що в ній ворог і він хоче вас їсти. Доводиться стрибати по коробках. Стрибаємо в кімнату праворуч і використовуємо там важіль. Тепер треба за час добігти до дверей, які відчинені, але буде закриватися. Пробігли? Ще одна кімната з чимось голодним на підлозі. Кидаємо йому шматки м'яса і біжимо відчиняти двері (тут уже доведеться самим керувати важелем) Відчинили? Швидко забігаєте, відчиняєте наступні двері і стрибаєте на якусь коробку. Для наступних дверей потрібний ключ. Ключа немає, але є порожня гра не полиці в цій кімнаті. Використовуємо голку на дверях і виходимо до Тунелі архіву.

Тунелі архіву

Ой матуся моя рідна! Монстр хоче вашої смерті прямо тут і зараз. Просто біжіть, біжіть стрімголов, згадайте мудру приказку «Хороша їжа - мертва їжа» Сьогодні ви їжа і вам треба втекти. Тур короткий та лінійний. Чи не заплутаєтеся.



Розділ 2.

Віддалена зала

Ідемо слідом у кімнату ліворуч. Слухаємо сценку. Намагаємось запустити ліфт – не працює. Виходимо. Ідемо сходами вгору у «Гостину».

Вітальня

Читаємо записку. Дістаємо з шафки столу опіум. Беремо в сусідній кімнаті на столі брухт трутницю і читаємо записку. Використовуємо ліжко. Слухаємо сценку. Підходимо до єдиних дверей праворуч котоаря не відчиняється. Використовуємо з інвентарю брухт на цих дверях. Рухаємо брухт туди сюди. Бац. Дверцята й відчинилися. Читаємо записку. Підійдіть до шафи праворуч. Бугага! Ворог іде. Ховайтеся у шафу та закривайте дверцята. Пам'ятаєте лічилку Фредді? Настав час її згадати. Вслухаємось у звуки. Чекаємо, коли монстр вийде (звук дверей) Виходимо з шафи. У цій кімнаті за картиною захований ключ. Рухаємо картину і вона звалюється. Беремо склянку із ключем і відпускаємо. Склянка розбилася – підбираємо ключ. Повертаємося до «Віддаленої зали» Вийшовши одразу зверху йдемо в наступні двері «Кабінет».

Кабінет

Заходимо у двері праворуч. Відкриваємо скриню – беремо трутницю. Входимо у двері ліворуч – читаємо записку. Виходимо – йдемо коридором. Поруч із вікнами заходимо в перші двері. Слухаємо сценку про те, як мучили собак. Читаємо записку на столі. У кімнаті поряд читаємо записку. Обшукуємо стіл – трутниця та купа черепів. Виходимо із цих кімнат. Ідемо коридором праворуч. Завал. Чи не пройти. Повертаємось до вікон. Перше вікно тріснуло (поряд з ним стоїть масло, беремо) Кидаємо у вікно чимось, наприклад стільцем. Виходимо на карнизи. Стрибаємо по них поки не побачимо вхід у нову кімнату. У цій кімнаті дивись нову «касету» (циліндричний артефакт). У наступній кімнаті наповнюємо ліхтар маслом із Бочки. Читаємо записку, підбираємо стрижень. У наступній кімнаті скриня з 2-ма трутницями. Все, можна йти тим самим шляхом по карнизах назад і повертатися до «Віддаленої зали» У віддаленому залі спускаємося сходами і йдемо в кімнату праворуч – «Сховище».

Сховище

Рушаємося вперед. Беремо трутницю. У цій кімнаті намагайтеся запалювати хоча б деякі факели - світла мало або використовуйте ліхтар, але його треба використовувати розумно. Спочатку йдемо у двері зліва Беремо на полиці Деталь від дриля. Чуємо бурчання монстра. Чекаємо в цій кімнаті. На полицях лежить 3 трутниці. Так як смолоскипів і свічок тут немає доведеться тупо псувати так розхитаний розум, але нічого, не вперше. Виходимо із кімнати. Але обережно. Йдемо наступного (якщо рахувати за годинниковою стрілкою) від кімнати прохід під назвою «Деталі». Запалюємо по шляху свічки та смолоскипи щоб не заплутатися потім. Ідемо до упору, спускаємося вниз і бачимо, що прохід завалений. Потрібна вибухівка. Щоб зробити вибухівку, треба змішати 2 речовини. Банку ми маємо. Ідемо назад до центру і рухаємось у наступний прохід під назвою «Обладнання». різних кімнатахІнші деталі від дриля. У кімнаті по центру рукоятка та 2 трутниці. У кімнаті праворуч 2 трутниці та в скрині олія + опіум + трутниця. У кімнаті зліва основа від дриля та 2 трутниці на полиці (1 посередині, інша зверху). Збираємо дриль разом, переміщуючи предмети один на одного. Тепер знаходимо поруч із горизонтальними бочками (з вином?) вертикальні бочки з кранами. Але крани заіржавіли. Використовуємо дриль. Підставляємо тару. Таких бочок 2. Шукаємо уважніше, обидві тут. Налили вибухівку? Нас лякають, але нам не страшно, бо ми безстрашні піонери. Тепер повертаємось до кімнати «Деталі» Встановлюємо вибухівку поруч із камінням. Беремо найпідліший камінчик з тих, що лежать поруч. Відходимо метрів на 10. І кидаємо камінчиком. Чи не потрапляєте? Тоді можна просто підійти і валуном вдарити зблизька… але хіба це цікаво? Вибух. Бабах! Заходимо до кімнати. Беремо на полиці нашу улюблену трутницю (яку там за рахунком?) Йдемо ліворуч. Слухаємо сценку. У наступній кімнаті беремо на полицях трутниці (ліворуч та праворуч по одній) Заходимо в кімнату праворуч. Беремо ще одну трутницю. Ідемо у далеку праву кімнату. Відкриваємо. Бугага! Зомбяк. Взагалі то її необов'язково було відкривати, але я вас налякав) Зачиніть нафіг ці двері і біжіть вперед у прохід, біжіть біжіть і в результаті слухаєте ще одну сценку і йдете у двері праворуч. Там лежить ще 2 стрижні та записка. Беремо їх і намагаємось вийти. Зомбі! Він знову нас налякав. Відсиджуємось у кімнаті. Потім обережно виходимо з неї і рухаємося навприсядки. Бажано засунути голову під подушку. Немає? Шкода. Втім рухаємося до виходу з Сховища, попутно зустрічаючи монстрів і свої найпотаємніші страхи. Вийшовши до Віддаленої зали бачимо як вона змінилася і рухаємося до Машинного відділення. Воно знаходиться в кімнаті, де ліфт тільки ліворуч. Відчиняємо двері ключем.

Машинне відділення

Заходимо у двері праворуч. Читаємо записку. Трохи далі запалюємо світло в підвішеній лампі. Бачимо механізм. Бачите цифри над та під важелями? Потрібно щоб підняті вгору важелі були за сумою цифр = 8 і вниз 8. Розв'язуємо завдання – видає напис «Потік рівномірний» Ідемо вниз. Заходимо в перші двері. Беремо 2 записки. Запалюємо в цій кімнаті світло (обов'язково) щоб краще зрозуміти, що тут потрібно зробити. Бачимо 3 виїмки на великій металевій панелі. Вставляємо в них стрижні. Стрижень парового циклу у круглу. Трійчастий у трикутну. Чотирьохфазний у квадратну. Виходимо із кімнати. Зверніть увагу – навпроти кімнати стоїть велика шестерня. Ще одна всередині кімнати. Вони нам ще знадобляться. Спускаємось униз. У цій кімнаті теж запалюємо світло поряд із механізмом. Тут треба поставити 3 шестірні. 1 лежить у цій кімнаті і 2 там звідки ми тільки-но спустилися (читайте парою рядків вище) Поставили 3 шестерні? Чудово. Зліва від цього механізму стоїть топка. Тут теж треба запалити світло в лампі зверху, інакше носа не роздивіться. Відкриваємо топку. Вона порожня. У кімнаті ліворуч лежить вугілля (ще там на полиці є 1 трутниця). Беремо кульки вугілля та закидаємо в топку. Потрібно 3 штуки. Набили топку – закриваєте – тиснете важіль. Підходьте до механізму праворуч – тиснете важіль. Відчули себе машиністом? Ще б пак) Виходьте з машинного відділення до Віддаленої зали. Біжимо до ліфта! Виїжджаємо додому.



Розділ 3.

В'язниця

Слухаємо сценку. Розчищаємо завал біля дверей. Заходимо. Ідемо праворуч поряд зі стіночкою. Якщо бачите, що можна запалити (факели, свічки) – запалюйте. Рухаємося весь час по правій стінці (це не суть обов'язково, але так ви розумітимете про які місця я кажу, інакше – навряд чи) Бачимо перше світло, що йде зверху. Повертаємо праворуч і йдемо далі, бачимо першу камеру. Заходимо до неї. Беремо трутницю. Виходимо з кімнати йдемо далі стіною. Беремо ще одну трутницю та й власне це глухий кут. Повертаємось до світла зверху. Відновили свідомість? Тепер рухайтеся лівою стінкою… Заходимо в камеру 1-у камеру. Беремо трутницю та олію. Ідемо до дальньої камери. Нас лякають стукотом. Відходимо і відновлюємо свідомість. У камері навпроти лівої лежить молоток. Беремо його. Ідемо далі правою стіночкою. Зомбі мертв'як страшний ААа! Втім ховаємося і чекаємо поки тварина зникне. Ну або можна загинути і наступного разу він вже буде десь в іншому місці якщо обережно йти. Піднімаємося сходами. Повертаємо праворуч. Ідемо правою стіною. Далі слідує вхід до кімнати. (Точка 1) Бажано поруч із нею запалити факел. Всередині опіум та трутниця. Виходимо із неї. Ідемо далі вздовж стіни, йде спуск униз. Нас налякають. Піднімаємось назад до точки 1. Рухаючись безпосередньо від точки 1 – кімната. У ній трутниця та олія. Вийдемо ліворуч із кімнати з олією. І зайдемо до лівої кімнати. Слухаємо сценку. Відсуваємо ліжко – бачимо дірку, але прохід надто вузький. Що ж, шукаємо інструменти. Виходимо з цієї кімнати і йдемо до упору. Увійшовши до кімнати, слухаємо ще одну сценку. На підлозі беремо долото. Виходимо. Підходимо до дверей зліва. Пише, що замок слабкий і проіржавів. З'єднуємо долото та молоток. Використовуємо на двері. Бочка з олією! Іуху! Заправляємось і рухаємося до кімнати з вузькою діркою. Використовуємо молоток та долото на дірку. Вона стала ширшою! Людська анатомія? Ні, друже, фізика!

В'язниця

Повзем тунелем. Ліворуч чи праворуч? Праворуч звичайно вийшли? Ідемо знаками до «Сховища» (Receptaculum) Орієнтуємося знаками на стінах. Так як наприкінці минулого рівня була бочка з маслом, то я сподіваюся, що ви йдете не наосліп і бачите ці знаки. Якщо щось запалюйте смолоскипи на стінах щоб розглянути. Приходимо до Сховища, беремо банку та 2 трутниці. Тепер йдемо знаками на «Кухню» (Culina). Якщо зустрічаємо монстрів, то весело ховаємося відсиджуємося і знову виходимо на полювання. Зайшли на кухню? Читаємо записку. На полицях 2 трутниці. Підходимо до казана в кінці кімнати і використовуємо на нього банку. Alarm! Alarm! Зомбі тут! Ховаємося за свинячими тушками та гасимо світло. Посиділи та вистачить. Беремо у тут же поряд масло і виходимо з кімнати. Знову йдемо у бік сховища. Піднімаємося сходами, йдемо праворуч, ліворуч, ліворуч, праворуч, ліворуч. Заходимо у двері зліва, беремо олію та трутницю. У двері праворуч, слухаємо сценку. Ідемо далі у старому напрямку. У кімнаті читаємо записку. Ідемо назад – нас налякають. Ховаємося. Відсиділися? Виходимо. Ідемо тепер у зворотному напрямку потім ліворуч, праворуч, ліворуч до упору. Бачимо двері із замком у поганому стані. Льємо на неї кислоту з банки. Добиваємо молотом із долотом. Нас знову налякають. Відчиняємо двері та забігаємо у Прохід до Цистерни.



Розділ 4.

Прохід до Цистерні

Слухаємо сценку. Побачимо посередині стовп на ньому важіль, що спускає сходи. Але його треба змастити. Ідемо до труби з якої тече олія, підставляємо банку. Беремо банку та йдемо до важеля. Використовуємо на ньому. Використовуємо сам важіль. Сходи не опустилися до кінця - їй заважає труба. Потрібно її зламати. Піднімаємо сходи. Знову опускаємо за допомогою важеля. І так кілька разів. Сходи опустилися – повземо нагору. Ідемо вперед до дверей. Використовуємо правий важіль, лівий важіль. Ідемо по тому містку, що опустився від правого важеля. Заходимо до «Цистерни».

Цистерна

Ідемо по доріжці та слухаємо сценку. Бачимо спуск та новий підйом з іншого боку. Переходимо до нього. Стрибаємо по містках до кінця. Там лежить записка і треба прокрутити важіль. Так ми знижуємо рівень води в суміжній локації, туди нам і треба буде пізніше. Крутимо. Ідемо назад. Переходимо праворуч. Беремо з скрині масло та трутницю. Тепер йдемо на той бік містків після якого ми перетнули воду вперше. Праворуч від цього підйому ще один. Ідемо на нього. Бачимо підвісний міст. Потрібно кинути каменем по ланцюгу. Міст опустився. Ідемо до кінця. Читаємо записку. Праворуч за коробками лежить олія. Крутимо клапан. Монстри буянуть. Повертаємось назад. Залишився останній клапан. Він знаходиться ліворуч, якщо йти по воді, то через метрів 10 буде видно підйом – нам на нього. Газові труби. Проходимо обережно, чекаємо коли одна згасне – проходимо. Чекаємо на наступну. Простіше пареної ріпи. Закручуємо клапан, щоб не диміли тут. Ідемо до кінця. Читаємо записку. Крутимо клапан. Можна йти звідси. Йдемо в Прохід до Цистерни. Вийшли у Прохід. Тепер заходимо до «Кімнати управління» (там де 2 важелі для опускання містків).

Кімната управління

Заходимо, слухаємо сценку. Ідемо до кімнати праворуч. Беремо трутницю на ящику. Дивимося, як зафіксовані важелі. Ідемо в кімнату навпроти. Тут їх треба зафіксувати так само. Якщо не виходить намагайтеся далі крутіть крутіть. Єдина дивна головоломка в цій грі, тому що фіксуються вони по суті не так само, як у кімнаті навпроти. Можливо, треба прислухатися до клацань у механізмі. Помітили у цих кімнатах валяються труби? Вони нам ще знадобляться. Підходьте до дверей до наступної кімнати та крутіть клапан. Заходимо в кімнату і заразом раджу закинути в неї відразу дві ці труби. Ідемо спочатку до правої кімнати. Трутниця та записка. Також на підлозі лежить третя труба. Біля сходів лежить олія. Запам'ятайте, як розташовані важелі біля механізму. Ідемо до лівої кімнати. Беремо ручку. Встановлюємо важелі також як у правій кімнаті. Ідемо в останню кімнату. Тут потрібно встановити ці 3 труби, які валяються в різних кімнатах. Несіть їх усі сюди. Як встановити? Довгу посередині вертикально. 1 малу через довгу горизонтально. 2ю малу ліворуч від довгої вертикально. Запрацювало! Прям 2 гри в одній. Виходимо з Кімнати керування. Не можете? Відвалився клапан? Використовуємо ручку замість нього. Виходимо у Прохід до Цистерни. Використовуємо важіль для спускання моста до наступної кімнати. Міст не хоче опускатися до кінця? Злазимо на землю. Беремо більший камінь і закидаємо на міст. Якщо не вистачає сил закинути одразу на нього – закидаємо спочатку на кам'яну основу, якою вже славно набігалися. Міст опустився. Йдемо в… МОРГ.

Морг

Що ж буде далі? Можливо Пекло? Та не важливо. Ідемо вперед. Слухаємо сценку. Ідемо не звертаючи до кімнати з купою кісток. Слухаємо паніку Даніеля. Беремо трутницю та мідну трубку. Опіум стоїть на полицях вище. Ідемо назад до повороту. Ідемо до тієї кімнати. Бачимо всередині лабораторію з дослідження людських органів та інших збочень. Усередині столу дивимося ще одну "касету" (циліндричний артефакт) + у шафках трутниця + опіум. На столі записка. На полицях поруч ще одна трутниця. Я сподіваюся, ви не ходили дослідити трупи в сусідніх кімнатах? Фу, ну ви і… ц ц ц. Втім добре. Підходимо до трупа на столі. Свердлимо йому череп дрилем. Встромляємо мідну паличку в дірочку. У паличку вставляємо голку. Ура! Урок анатомії пройдено. Тепер колемо себе цією голкою і ловимо телепузиків! А тепер спробуйте вийти. Оу травень гад! Тінки винки ломиться у двері! Швидше ховайтеся під трупами (хех шкода цього не можна) Втім просто ховайтеся в кімнатах з трупами і вичікуйте і йдіть звідси в Прохід до Цистерни. Вийшли? Спускайтеся вниз. Ідіть туди, де раніше було затоплено. Тепер ви можете там пройти спокійно. Уперед. Спускаємось у Колектор.

Колектор

Рухаємось уперед. Спускаємось. Ідемо. Бачимо зомбі. Ховаємося. Ідемо далі обережно туди, звідки він прийшов. Потім ідемо праворуч до упору. Ліворуч і входимо до кімнати. Заправляємось з бочки з маслом. 2 важелі. Ставимо їх у таке положення, щоб було менше шуму. (правий максимально вправо, лівий максимально вліво) Ідемо назад туди де нас налякав мертвяковий-привид-зомбі. Фіг там. Він і сюди прийшов. Ховаємося. Чекаємо. Ідемо туди куди сказав раніше. Прийшли? Значить ви стоїте поряд з «водокачкою» Ідіть у тунель, що залишився. Дорогою в трубі трутниця (скільки їх уже у вас?) дійшли до кінця. Бачимо підламану трубу. Відламуємо остаточно. Повертаємося до «водокачування». Закупорюємо рух трубою. Проповзаємо. Ідемо прямо. Праворуч. Входимо у двері. Біля проходу стоїть опіум. Йдемо далі. Глухий кут? Повертаємось назад. Бум! Монстр зламав ґрати. Ховаємося. Чекаємо. Ідемо туди де зламано ґрати. Тепер тут треба заманити монстра з одного боку оббігти по колу і пробігти з іншого боку туди, куди він загороджував прохід. Чуєте гарчання?! Швидше біжіть, відчиняйте двері та заповзайте сходами. Уфф… Світло світло! О так! І ми кудись виповзаємо. Ця локація Неф.



Розділ 5.

Неф.

Поруч із колодязем трутниця. Ідемо у двері праворуч (праворуч від мотузки, якщо вважати ваше місце початковим після попереднього рівня) Двері не піддаються. Ідемо у двері прямо – лежить трутниця і прохід завалений. Ідемо у двері ззаду. У кімнаті діжка з олією, трутниця, записка та 2 важелі. Вони нам поки не потрібні, але запам'ятайте це місце, назвемо його точка Браво. Тепер ідемо в останні двері зліва. Рухаємось коридором – сходи вниз. Спускаємось. Під сходами 2 трутниці та поруч двері. Заходимо у двері. Слухаємо сценку. Ідемо ліворуч, відчиняємо двері і спускаємося вниз. Кого ми бачимо! Старий друже, Кирило Орєшкін Агріппа. Він нам базікає пару чарівних історій. Слухаємо його і дивимося ліворуч. На столі стоїть олія. Беремо та заповзаємо на стіл. Зверху відкриваємо люк. Ставимо на стіл стілець (предмети можна обертати кнопкою R) і забираємося на нього. Виправляємо деталь. Механізм виправлено. Тепер біжимо в точку Браво (там де 2 важелі) Використовуємо важелі. Біжимо знову до Агріппи. Ідемо далі коридором до наступної велику кімнату. Ідемо до камер. У ближній правій знизу трутниця. У дальній правій зверху трутниця. При підйомі з лівого боку нагору бачимо на столі м'ясо. Беремо. Повертаємось до Агрипи. Тепер у цій кімнаті відчинилися дві брами. Ми йдемо спочатку в праві (якщо вважати звідки ми прийшли щойно) або в ліві (якщо стояти поряд з Агрипою і дивитись на ці дві брами). Зайшли? Доходимо до кімнати. Всередині колодязь. Прив'язуємо до мотузки м'ясо. Опускаємо м'ясо в колодязь. Ням ням. Монстр каже вам дякую за десерт. Витягуємо назад. Беремо кістку. Ідемо далі в цьому тунелі до входу до Трансепту.

Трансепт

Тут 3 кімнати (ліворуч, праворуч, спереду) + кімната сходами вгору. Спочатку йдемо до неї. Заходимо до кабінету. Беремо трутницю та олію. Дістаємо зі столу записку і дивимося касету (циліндричний артефакт) Беремо мотузку на столі. Спускаємось униз. Ідемо до кімнати ліворуч. Насолоджуємося тортурами. Дістаємо з шафи перший шматок сфери. Виходимо із кімнати. Ідемо до кімнати прямо. Слухаємо сценку. Ідемо прямо до упору. Відчиняємо двері. Слухаємо сценку. Трутниця поруч + другий шматок сфери під мішками. Беремо їх та виходимо з кімнати. Ідемо в кімнату праворуч. Ідемо до кімнати. Насолоджуємося ще одним тортуром. Беремо третій шматок сфери і можемо виходити з Трансепта. Вийшли? Отже, ви в Нефі. Тепер ідемо у ворота навпроти. Двері зліва. Заходимо. На полиці трутниця. У шафах столу трутниця + касета (циліндричний артефакт) На столі записка. Виходимо з кімнати і заходимо до Кліросу.

Клірос

Ідемо коридором. Заходимо у двері праворуч. Внизу та на столі трутниці. Ідемо у двері ліворуч. Використовуємо записку. Взяти ніж. Порізати «негідника». Виходимо із кімнати. Ідемо далі коридором-спускаємося. Заходимо в Клірос(Головний зал). Отже, тут також як і в Трансепті 3 кімнати на кожного мученика. Я сподіваюся у вас достатньо олії у ліхтарі Тому що тут дуже неприємно-туманно і темно. Втім запам'ятовуйте як повернуться в початкову точку (назвемо її точка Гамма) і все буде гаразд. Спочатку рухаємось ліворуч. Можна прямо йти вздовж лівої стіни. Доходимо до кімнати. У ній у проходику зліва трутниця. Праворуч опіум. Посередині Залізна діва. Знов насолоджуємося тортурами. Зліва від залізної діви валяється 4-й шматок сфери. Виходимо з цієї кімнати і повертаємось у точку Гамма. Знову ж таки просто йдіть уздовж стіни (тепер уже правою) Отже ви біля входу в Клірос. Тепер йдіть до кімнати, яка справа. Тут головне не проґавити міст до неї. Знайшли міст? Що виглядає як у муровинді мости. Значить ви на правильному шляху. Головне рухайтеся строго поряд зі стіною що праворуч. Якщо глухий кут, то переходьте на сусідню стіну і рухайтеся назад. Втім весь час по одній стіні. Так ви натрапите на кімнату точно. Не забуваємо, що поруч ходить монстр. Входимо усередину. Насолоджуємося тортурами. Беремо 5-й шматок сфери. Далі виходимо з кімнати і продовжуємо рухатися правою стіною. У результаті після тривалих мук ви натрапите на 3-ю кімнату. Поруч лежить гриб. Молотком із долотом розламуйте його. Отруйна заліза з нами. Ура. Заходимо до кімнати. Насолоджуємося тортурами і беремо шість шматок сфери. Фух. Тепер ви можете виходити з Кліроса і забувати про нього як про поганому сні. Підходимо до Агрипи, він знову балакучий як ніколи. Ідемо в останню кімнату в яку ми ще не заходили - Вівтар.

Вівтар

Ідемо вгору сходами. Відчиняємо двері. МАМА РІДНА. Купа збоченців підбігає до вас! Що вони зроблять? Фух. Просто відрубали. На екрані завантаження написано «Спіте»… означає Спіть. Тож ми в'язниці. Слухаємо сценку. Під ліжком олія. Відламуємо від решітки сталевий прут. Стіна зліва нестійка. Вставляємо прут. Гнемо його. Проламуємо стіну. Виходимо. У наступній за годинниковою стрілкою камері підбираємо записку та олію за ліжком. У наступній камері ми шоковані! І бачимо мужика звичайного та голого. Ні! Збоченці геть. Це просто голий чоловік. І він мертвий. Підбираємо 2 трутниці та йдемо в наступну камеру. У ній беремо опіум відро та трутницю. Намагаємось вийти через головні двері. Не хоче, однак. Підходимо до криниці посередині і викручуємо мотузку вгору. Причіплюємо відро та опускаємо. Знову піднімаємо. Беремо відро і підходимо до труб. Ключ там. Використовуємо цебро на трубах і вимиваємо ключ на землю. Використовуємо ключ на дверях. Виходимо. Ай МАМА уроди міня назад! За нами женеться тварюка з 65 щупальцями та 21 оком! Гаразд, що… і пофантазувати не можна. Просто графіка не витягла б такої. За нами жене червоний туман. Тікаємо щосили. Відчиняємо всі двері та розбираємо завали та вперед уперед вперед. І до речі мені вас шкода як і себе, якщо на той час скінчився ліхтар (його взагалі варто заощаджувати протягом усієї гри ось для таких випадків) Виходимо в Неф.



Розділ 6. Фінал

Неф 1.1

Беремо трутницю зі столу та записку. Дивимося заставку. Прокинулися? Ідемо у двері прямо. Ще одні двері. Беремо трутницю і в двері ліворуч. +1 трутниця – виходимо. Ідемо у двері ліворуч/прямо. Ідемо коридором. Спускаємося сходами. Локація нам знайома, правда, стало темно. Бачимо, що праворуч відкрилася Алхімічна кімната. Вона нам поки що не потрібна. Ідемо до Агріппи. Він нам балакає, що все добре. Рухаємо в прохід, що відкрився зліва. Беремо на полиці пилку. Бачите на підлозі кривавий слід? Підходимо до маленького люка, куди стікається кров. Відкриваємо його, перед цим з'єднуємо в інвентарі банку з мотузкою та ставимо її туди. Дістаємо банку. Тепер ідемо до Алхімічної кімнати. На прилад праворуч ставимо банку та розігріваємо. На приладі зліва затискаємо траву. Підставляємо банку - видавлюємо. На приладі посередині, кладемо туди кістку, підставляємо банку. Смажимо. Але оп! Алхімічний урок номер (який там уже?) закінчено) Повертаємось до Агрипи для подальших водних процедур. Робимо, що він говорить. Беремо, що він дає. Ідемо знову до вівтаря.

Вівтар

Піднімаємося сходами. Тут знову система зліва-посередині-справа. Ідемо ліворуч. Якщо там зомбі то чекаємо коли він куди нитку згине і все одно йдемо ліворуч. Беремо записку. Беремо трутницю та відро смоли. Спускаємось. Нам потрібно зупинити механізм заклинивши його. Беремо зверху коробку і встромляємо між шестірня. Тепер ідемо до кімнати прямо. Ми близькі до фіналу Бачимо ліворуч п'єдестал. Кладемо смолу на п'єдестал. Далі по шматках склеюємо сферу на п'єдесталі. Але оп. Проходимо до невідомих країв. Забігаємо у внутрішнє святилище.

Внутрішнє святилище

Спускаємось униз. Використовуємо важіль на колоні ліворуч. Ідемо у ліві двері. Читаємо записку. Підходимо до жертовного столика праворуч. Проколюємося (адже нам це так подобається, мм) Потім встаємо на пентаграму. Розум похитнувся. Але нічого відпочиваємо і знову у бій. Ідемо до кімнати праворуч. Знову до вівтаря. Крапля крові. Потім - пентаграма. Відкритий прохід. Забігаємо до нього. І в Зал Сфери.

Зал Сфери

Ось він, Олександре. Він каже нам довгі промови. Що я можу сказати? Це вже цікавий кінець Амнезії. Вирішувати, що робити вам. Тут три кінцівки. Якщо ще нічого не зробили то краще спробуйте, якщо НЕ знаєте що робити то ось 3 варіанти
1) Розштовхати стовпи, що підживлюють його енергією.
2) Нічого не робити, слухати і чекати коли ворота відкриються і закинути туди голову Агрипи
3) Нічого не робити, слухати і чекати коли ворота відкриються і не заважати Олександру піти в інший світ (ця ж кінцівка виходить якщо вас вбиває тінь в будь-якому іншому місці гри)

Існує безліч видів страху. З деякими з них ми стикаємося щодня: страх висоти, страх втратити роботу, побоювання з приводу здоров'я близьких, жах перед вселенським потопом, що насувається... Але, мабуть, основний страх - це страх смерті. «Амнезія. Привид минулого» – якраз про нього.

Цю гру цілком можна назвати інтерактивним фільмом жахів. «Амнезія. Привид минулого» починається як справжній трилер. Головний геройприходить до тями на холодній підлозі напівзруйнованого замку, з пусткою, що панує в голові, навіть ім'я своє ледве пам'ятає.

Він оглядається, по можливості безшумно крадеться коридором. І раптом – хрясь! Двері однієї з кімнат ривком відчиняються, звідти вилітають клаптики паперу. Камера відстрибує, зображення пливе і рябить, різко змінюється музика.

Спочатку гравець не знає про те, що відбувається в замку зовсім нічого. Йому залишається лише одне: просуватися вперед у пошуках відповідей, лякаючись на кожному кроці. Сюжет, інтрига, способи подачі – все як у кіно, з тим лише винятком, що головним героєм керує гравець.

Героя, до речі, звуть Деніел, і він – археолог. Будучи в експедиції в Алжирі, він натрапив на старовинний храм, де знайшов дивовижний предмет - сферу, що світиться. І відразу після цієї події життя Деніела круто змінилося.

З цього моменту за ним по п'ятах ходить сама смерть. Всі, з ким Деніел мав нещастя зіткнутися - навіть безвісний перукар, - незабаром помирають при загадкових обставин. Деніел у паніці, він здогадується, що у всьому винна сфера, але не знає, як припинити цей кошмар. І ніхто не може йому допомогти, крім барона Олександра Бренненбурзького...

Зав'язка сюжету банальна, як половина фільмів жахів, а його фінал абсурдний рівно так само, як і половина, що залишилася. І навіть те, що мозаїка сюжету збирається протягом всієї гри і повна картина не складеться до самого фіналу, зовсім нічого не змінює.

Паси мишкою

Але “Амнезія. Привид минулого» так і залишилася б «ще одним жахом», якби не цікавий дизайн. Ось, наприклад, у грі зовсім відсутній інтерфейс. На екрані немає нічого, крім того, що бачить сам Деніел, навіть курсор - ледь помітна світла точка посеред екрана, яку можна вимкнути будь-коли.

У персонажа є лише два параметри – здоров'я та ступінь страху. Та й то перше додано у гру виключно для галочки. Деніел або живий, або труп, проміжних станів майже не буває.

А ось друге дуже урізноманітнює гру. Залежно стану Деніела змінюється і світ навколо нього. Варто відійти в тінь, як зображення ледве помітно попливе, почнуть чути незрозумілі звуки. Якщо Деніел злякається ще більше, довкола з'являться уявні деталі: павуки, мокриці, мухи, мерці. Коли персонаж остаточно опановує божевілля, на екрані стає важко щось розглянути - картинка спотворюється, йде хвилями.

Для здійснення кожної дії, чи відкриваєте ви двері або розбираєте завал з дощок, доводиться виписувати хитромудрі кренделя мишкою. Розробники нечасто наважуються вводити в гру таке управління, але саме в цьому випадку воно довелося дуже доречно, максимально зблизивши гравця з персонажем. Бар'єри між страхами Деніела та переживаннями з цього боку монітора розмилися остаточно.

«Знову це»

«Амнезія. Привид минулого» лежить на двох стовпах ігрової механіки: почутті постійного страху та напруги, а також легкості та простоті в освоєнні.

Розробники використовували, здається, усі кіношні способи нагнітання ситуації на перших етапах гри. Прямої небезпеки ще немає, але майже кожна сцена – подія, що лякає. Їх багато, і вони різноманітні: то зненацька згаснуть свічки, то перед носом відчиняться двері, то прямо за спиною заграє піаніно. А потім з-за рогу почувся жахливий звук і голос, але навіть якщо пересилити себе і зазирнути, там нікого не виявиться...

Трохи пізніше гравець все ж таки зустрінеться з тутешніми монстрами - але здалеку, мигцем, в коротенькому епізоді. Потім настане момент безпосереднього контакту - і тоді доведеться тікати, ховатися в шафах і за ящиками, чекати, поки чудовиська не підуть. Ближче до фіналу на гравця взагалі навалюватиметься все відразу, але це ще не кульмінація, все ще попереду.

Коли Деніел сидить у темному кутку, весь тремтить і мало не скигне від жаху, паніка передається і грає. Відмовитися від того, що відбувається на екрані, не так просто - гравець справно лякається разом з головним персонажем від сцени до сцени.

Це не смерть. Це гірше.

Розробники тасують епізоди, як справжній фокусник - колоду карт. Дія на екрані постійно змінюється. Ситуації часом повторюються, але при цьому обов'язково обростають новими деталями, що лоскочуть нерви.

Якщо Деніел уже тікав від страшилища п'ять рівнів тому і того разу все скінчилося благополучно, значить, тепер на його шляху обов'язково опиниться двері. Та не проста, а завалена камінням та дошками. Відтягнути каміння швидко не виходить, важка балка ледве рухається, двері ніяк не реагують на відчайдушні ривки. Буквально за пару секунд гравець переживає всю гаму емоцій: від розчарованого "невже знову?!" через перелякане «ну ось, я так і знав!» і до панічного «я зараз помру, що робити?!».

Постійні зміни не дозволяють звикнути до того, що відбувається. Щойно Деніел, а разом з ним і гравець, трохи заспокоюється, як гра тут же підкидає нові відчуття, ще гостріші за колишні. І куди тільки подіється залізобетонна впевненість у тому, що насправді намальованому герою (а тим більше сидячому в кріслі за комп'ютером гравцю) насправді нічого не загрожує?

Одиниця виміру страху

Місцеві головоломки здебільшого нескладні і часто вирішуються простим перебором варіантів. Гравець навряд чи зайде в глухий кут; якщо поточна ситуація не вирішується наявним набором коштів, значить, ключ у сусідній кімнаті на самому видному місці. Щоб знайти всі важливі предмети, необов'язково обшаривать кожен кут - достатньо пройтися за рівнем з ліхтариком. У деяких випадках на допомогу приходять уривки щоденників і спогади, що накочують.

Трохи підбиває гру слабкий графічний двигун. Втім, бляклі текстури і незграбні моделі не такі вже й критичні, а ось найважливіше - візуалізація ефектів страху - вдалося на славу. Гра легко пролітає за один день (хоча краще, звичайно, ніч), але на ці сім годин ігрового процесуприпадає рекордна кількість страшних моментів.

Є кілька типів жахів: від повної напруги трилерів до трешевих гротесків і пародій. «Амнезія. Привид минулого» примудрилася взяти звідусіль потроху і не стати при цьому несмачною.

Проходження

Зал із дощем

Людина приходить до тями на холодній кам'яній підлозі. Здається, це якийсь замок, причому занедбаний. Єдине, що він пам'ятає, - його звуть Деніел, і за ним іде Тінь. Хто чи що це він не пам'ятає.

На підлозі пелюстки троянд і сліди якоїсь рожевої рідини. Сліди свіжі, і Деніел хоче дізнатися, куди вони ведуть. У кімнаті з картинами, куди заходить Деніел, несподівано гасне світло. Накочує паніка, герой запалює свічки на найближчому канделябрі - на світлі йому стає спокійніше.

Це важливо: насправді можна перебувати в темряві як завгодно довго - навіть повністю втративши розум, Деніел не помре від страху. Ось тільки орієнтуватися у просторі стане набагато складніше.

Старі архіви

У другій кімнаті на столі Деніел знаходить переносний ліхтар. Олії в ньому обмаль, зате лампа - відмінний спосіб розігнати темряву, коли стане зовсім нестерпно. До того ж, це швидкий спосібпривести себе до тями, не запалюючи свічок.

Тим часом сліди на підлозі ведуть до письмового столуу маленькій комірчині. На ньому лежить записка, яку написав сам Деніел. Послання дуже коротке та мало що пояснює.

Деніел прийняв якісь ліки, щоб стерти собі пам'ять, але попередньо вказав у посланні: він має знайти прохід у внутрішнє святилище замку Олександра Бренненбурзького. Знайти господаря та... вбити його. Хто цей барон, навіщо Деніелу знадобилося вбивати його і чому цьому заважала пам'ять? На ці запитання немає відповіді.

Хол

У величезному залі на Деніела накочують спогади, у тому числі випливає, що внутрішнє святилище розташоване глибоко у горах під замком Бренненбург. Шлях туди починається у камері переробки.

За потрібними дверима виявляється дивна бура маса, що перекриває прохід. Здається органічного походження. Потрібен якийсь розчинник, кислота.

Вибір невеликий: якщо і можна роздобути кислоту, то лабораторії. Винний льох та архіви, в які також можна потрапити з холу, зачекають.

На замітку: яку локацію відвідати насамперед, значення немає. У будь-якому випадку ви обійдете їх усі, а вже в якому порядку вирішуйте самі.

Лабораторія

У кімнаті для дослідів Деніел вивчає записи про старі алхімічні дослідження барона. Замість еліксиру життя, щоправда, вийшов чудовий токсин, але Деніелу якраз це й потрібне. Олександр перерахував чотири інгредієнти: каламін, аурипігмент, царська горілка та куприт.

Крім порожньої ємності поруч із запискою, у столі виявляється незрозумілого виду посудина. Дотик до нього викликає чиїсь спогади – можливо, самого Деніела?

Але в самій лабораторії не виявилося. На столі з алхімічними приладами на нас чекає підказка: інгредієнти зберігаються у винному льоху. Дійсно, де ще горілці зберігатиметься? Тим більше, хм, царський.

Архіви

Двері в льох виявилися замкненими, отже, треба шукати ключ в архівах.

У кабінеті та кімнаті рідкісних книг Деніел виявляє два уривки зі власних щоденників про алжирську експедицію і свою знахідку - сферу. Зал місцевої історії замкнений; пошукаємо обхідний шлях.

Знайти його нескладно; правда, тому цим же маршрутом не повернутися - дах обвалився. У приміщенні для зберігання карток - останній уривок щоденника.

Здається, виходу з кам'яної пастки немає, але крізь пролом у стіні пробивається світло. Підберіть з підлоги камінь і розширіть отвір влучним кидком – ось і шлях у зал історії. Папери під скляним ковпаком розкажуть про забобони та легенди, пов'язані з Бренненбургом, Олександром та вченим Агріппе.

Відвідування кімнати пробуджує у Деніела ще кілька спогадів, цього разу про секретну кімнату. Вона відкривається натисканням на три фальшиві книги на стелажах, причому зробити це треба швидко.

Відтворюйте дії і заберіть ключ від винного льоху зі столу в кімнаті. У ящику столу - записка про замкнених у винному льоху головорізів. Треба врахувати.

Шлях із архіву знаходиться сам собою – хтось виламує двері. Але чи варто зустрічатися з цим «кимось», чи краще тихенько піти?

  • Насамперед я прибрав би можливість зберігати досягнення при виході з гри. Розробники завбачливо ліквідували можливість швидкого збереження, це покращує занурення у гру. Автоматичне збереження існує і відбувається на початку кожного рівня. Але пункт меню «зберегти і вийти» миттєво позбавляє цей задум будь-якого сенсу – гравець може будь-якої миті зберегти гру, а потім тут же увійти до неї.
  • Добре було б не тільки запалювати свічку чи лампу, а й гасити їх. Якщо вже гравцеві надали можливість розганяти темряву, то чому б йому не робити протилежне? Якщо гравець зможе регулювати межі світла та тіні, інтересу лише додасться.
  • Трохи вибивається із загальної картини божевілля тривале перебування у темряві. Деніел протягом усієї гри постійно боїться, дико, панічно бояться всього довкола. Темрява спотворює його сприйняття, він поступово втрачає свідомість. Але що далі? А нічого. Рівень страху знижується до «легкого головного болю». Дещо нереалістично, чи не так? Було б куди цікавіше, якщо після якогось часу перебування в темряві (припустимо, більше хвилини в стані відсутності розуму) гравець тимчасово втрачав би керування над Деніелом, поки той не прийде до тями. Наприклад, Деніел міг би забитися в кут і сидіти там, дивлячись на одну точку, або навпаки - помчати з дикими криками, не розбираючи дороги.
  • Додав би у гру різні секрети та приховані локації. Все другорядне, що не впливає безпосередньо на проходження (щоденники, записки, спогади в циліндрах), практично завжди знаходиться на самому видному місці. У грі дуже багато речей, які можна підняти, перемістити, жбурнути, - але користі від цього мало, тому що інтерактивність на цьому закінчується. Навіщо перебирати всі книги на полицях чи ящики у кутку, якщо нам за це нічого не буде? А от якби та сама книжка служила важелем, що відкриває таємний прохід, або ящики загороджували б тріщину в стіні, гравець більше уваги приділяв би дослідженню.

Винний льох

Погріб не пустує, це точно. Кроки, моторошні звуки - хтось блукає в непроглядній темряві. І, судячи з пам'яті Деніела, що повертається, це вже не люди...

Куприт знаходиться дуже швидко, в кімнаті навпроти спуску до підвалу. У правій кімнаті на підлозі валяється склянка з каламіном. Коли Деніел підніме її, старі балки не витримають, і вихід із кімнати завалить. Відтягнути убік каміння та балки нескладно, а впоратися з темрявою допоможе бочка з олією у кутку.

Царську горілку та записку з останніми словамипомерлого тут Вільгельма археолог виявить у кімнаті позаду сходів. Останній інгредієнт - у лівому приміщенні, але там же хрипить труп, що ожив. Вільгельм? Головне - триматися тіні і не дивитися на цю істоту, тоді тупоголове створення не виявить Деніела навіть за два кроки від себе.

Лабораторія

Для успішного досвіду необхідно розмістити всі інгредієнти в перегінній камері, підставити порожню ємність до вихідного отвору і запалити вогонь. Але не встигне Деніел зрадіти результатам, як пролунає страшний гуркіт. Це обвалилися сходи нагору.

Піднятися назад легко, треба лише притулити до сходів, що обвалилися, одну з дощок, які в більшості валяються біля стіни. Прохід до камери переробки відкритий.

Камера переробки

Темень панує непроглядна. Але це на руку. По приміщенню туди-сюди бродить дуже неприємна істота.

Обійшовши всі кімнати по колу, Деніел виявляє ще два уривки щоденників, цього разу - про повернення до Англії після експедиції. Двері в останнє приміщення замкнені, але праворуч від неї за купою ящиків ховається прохід. Забираємо їх, пролазимо в дірку і опиняємось у маленькій кімнаті. Люк на підлозі веде ще глибше в гори під замком. Лебідка має піднімати кришку люка, але щось заважає. Треба оглянути мотузку на стелі.

Підвальні архіви

Стрімка метаморфоза відбувається на очах: ​​гасне світло, на підлозі з'являється вода, з повітря виникають нагромадження з ящиків. Залишатися у воді не можна ні секунди - привид, що з'явився з-за рогу, вже біжить до Деніела.

Це важливо: Як тільки з'являється вода, краще за все відразу забігти на ящики в кімнаті праворуч - збережете купу нервів і життєвих сил.

На дальній стіні кімнати виявляється важіль. Якщо за нього смикнути, почується звук металевого ланцюга, що змотується. Це механізм, який поступово опускає двері на дальньому кінці коридору. Деніел повинен дострибати по ящиках до неї, перш ніж вона опуститься.

Скриньки розташовані так, що в деяких місцях археолог не дістає наступних. На них доведеться дертися прямо з води – якщо діяти швидко, привид не встигне наздогнати героя.

Наступна кімната також заповнена водою, і примара нікуди не поділася. Але тут уже треба не поспішати, а максимально обережно дістатись до мети, не збурившись униз. Переставляйте ящики ланцюжком один за одним; двох буде достатньо.

На замітку: привид весь час рухатиметься за Деніелом по п'ятах. Треба стежити за тим, щоб рух води від примари не відкотив ящик, на якому стоїть герой: за дивним забаганням движка ящик рухатиметься, а Деніел - ні.

Тунелі архіву

Деніел виявляється у довгому коридорі, заповненому водою. Скринь більше немає. Сплеск води від кроків примари за спиною змушує бігти стрімголов і не розбираючи дороги.

Зупинятися не можна, інакше привид наздожене та вб'є. Скриньки, що зустрічаються, і інше сміття перестрибуйте не зупиняючись. На роздоріжжі після перших дверей - праворуч, на роздоріжжі після третіх дверей - як завгодно.

Віддалена зала

Здається, вибрався.

Перед Деніелом - велика зала з безліччю дверей та фонтаном посередині. Двері, що відкрилися самі собою, допомагають зробити правильний вибір. У приміщенні ліворуч – ліфт. Археолог згадує, що ліфт спускає глибше до підземелля замку Бренненбург, куди нам і треба. Але він не працює. Причину треба шукати в машинному відділенні, але двері зачинені. Отже, шукаємо ключ.

Вітальня

За дверима три маленькі кімнати, тут і жив археолог. Та, що справа, замкнена. На столі Деніел знаходить уривки щоденників, а в кімнаті зліва - іржавий брухт. З його допомогою зламуємо двері, і тут ззаду лунають кроки. Можна сховатись у шафі, зачинивши за собою дверцята, а можна просто забігти в кут праворуч і перечекати за дверима – чудовисько не зайде до кімнати.

Коли воно йде, Деніел згадує про схованку з ключем десь у цьому приміщенні. Ця схованка - картина на стіні в тій же кімнаті. І навіщо було ховати ключ від машинного відділення?

Машинне відділення

У кімнаті зверху - керування тиском. Поки що незрозуміло, як воно працює. У кімнаті середньому поверсі археолог виявляє панель управління потоком. Судячи з записки на столі, потрібні якісь стрижні. Два з них перебувають у сховищі, а третій треба шукати у навчальних кімнатах.

Сам механізм, який керує ліфтом, - на самому нижньому поверсі. Спроби запустити його не увінчаються успіхом, потрібні стрижні.

Сховище

Прохід до приміщення з деталями завалений, треба його якось розчистити. Ідемо в інший бік, в «Обладнання». У правій кімнаті Деніел знаходить записи Агріппи про вибухівку, що отримується із суміші рідин у бочках. Те що треба!

Крани на бочках давно поржавіли, так що треба пошукати спосіб дістатися до рідин. В інших кімнатах можна знайти дві деталі від ручного дриля, а свердло – у маленькій кімнатці зверху від входу. Просвердлити обидві бочки та наповнити посудину сумішшю – справа пари хвилин. Ставимо біля завалу склянку з рідкою вибухівкою і жбурляємо каміння, намагаючись потрапити по ній у напівтемряві.

На складі продовольства не слід запалювати свічки, а тим більше заздалегідь відкривати другі двері. Світло - це, звичайно, здорово, але краще потрястись від страху в непроглядній темряві, ніж догодити комусь на обід при яскравому світлі.

Обидва стрижні чекають на Деніела в самій, як належить, дальній кімнаті. На тій же полиці й підказка: останній стрижень десь у кабінеті. Залишилося прошмигнути в темряві повз пару ходячих трупів і вибратися назад у зал.

Кабінет

Кабінет виявився мережею робочих приміщень, частково завалених уламками даху. У кімнаті ліворуч - уривок листа Агріппи своєму учневі Вейєру. Цікавенький ділок, значить, обидва бували в Бренненбурзі? Скільки років минуло?

Роздуми Деніела перериваються поривом вітру. Віконна раматріскається. Якщо вже в далекі приміщення більше не потрапити, вибиваємо її будь-яким відповідним предметом. Якщо не дивитися вниз і акуратно перестрибувати карнизами, Деніел дістанеться до потрібної кімнати живим і здоровим. Мета виправдала кошти: на столі один із стрижнів та інструкція з налагодження механізму ліфта.

Машинне відділення

Механізм управління тиском буде працювати, якщо Деніел виставить рукояті вгору і вниз у трьох положеннях - I, II і V - так, щоб і знизу, і зверху цифри давали в сумі 8. Встановлювати стрижні механізм управління потоком слід у такій послідовності: коло відповідає за стрижень парового циклу, трикутник за трійковий стрижень, а квадрат - за чотирифазний стрижень коливань.

Управління в нормі тепер слід запустити сам підйомний механізм. Закидайте вугілля в піч і підпалюйте. Не працює – не вистачає шестерень. Всюди повно різних деталей, покопайтеся в них, і незабаром три шестірні стануть на місце. Все загуло й ожило. Потрібно поспішати до ліфта.

Все змінюється, коли приходить Тінь.

Темниця (південне крило)

Спуск пройшов огидно, а закінчився й зовсім обвалом.

На першому рівні тюремних камерз коридору ліворуч лунають голоси. Там в одній із камер археолог знайде молот. На другому рівні Деніела цікавлять двері праворуч, але вони замкнені. Потрібно знайти обхідний шлях. Повернувши ліворуч, Деніел знаходить у камері долото.

Продовжуючи рухатися вздовж лівої стіни, він натикається на клітку, де містили маму з дівчинкою. Здається, саме Деніел посадив їх за ґрати. Дякувати Богу, дівчинка втекла крізь дірку в підлозі під ліжком. Розширіть отвір за допомогою молотка з долотом і вирушайте слідами.

Темниця (північне крило)

Деніел вибирається з тунелю у освітленому коридорі. Поворот праворуч веде на кухню, єдина визначна пам'ятка якої - бочка з кислотою в дальньому кутку. На виході на вас чекає ходячий сюрприз. Швидко забігаємо назад на кухню, захлопуємо за собою двері і ховаємося за свинячими тушами біля цієї бочки.

Вибір невеликий, археолог йде коридором ліворуч. Незабаром він дістається сховища, де знімає з полиці порожню банку - відмінну ємність для кислоти.

Досліджуючи приміщення лівою стіною тюремного лабіринту, Деніел натикається на потрібний прохід. Двері замкнені, але замок виглядає не надто міцним. Якщо його обробити кислотою, а потім збити молотом, Деніел відкриє прохід далі.

Прохід до цистерни

Деніел виявляється у системі колектора, розташованого під замком Бренненбург. Нині рівень води надто високий, щоб просуватися далі. Потрібно спустити воду. Кімната управління механізмами зливу вища, до неї ще треба дістатися.

Важель, що опускає висувні сходи, застряг. Змастіть його маслом, що витікає з труби. Нарешті важіль встає на місце, але шмат труби не дає сходам опуститися. Зламайте трубу, розхитавши її сходами, що опускаються.

Поруч із кімнатою управління два важелі, вони опускають навісні мости до цистерни зліва та моргу праворуч. Важель від мосту праворуч не бажає працювати, так що поки тримаєте шлях ліворуч.

Цистерна

У залитому водою приміщенні є три труби, вони подають воду в колектор. Перекрити крани на них не було б складним, якби не провали, що обвалилися, і... старий знайомий - привид.

На щастя, він так само не може зачепити Деніела, поки той не стосується води. Як тільки всі три клапани будуть перекриті, треба забиратися з негостинної кам'яної цистерни. У труби зліва цьому завадить навісний міст. Його можна опустити, покинувши будь-який важкий предмет. А на шляху до труби праворуч Деніела зустрінуться три струмені гарячої пари, що виривається.

Кімната управління

Рівень води опустився, але пройти по колектору все одно неможливо: розрослися на кам'яних стінахгриби витікають отруту. Олександр згадував про протиотруту; можливо, воно знайдеться у морзі.

Щоб опустити міст до моргу, треба налаштувати механізми так само, як налаштовані механізми моста до цистерни. Спочатку підвішуємо грузила, а потім виставляємо важелі поршня. У останній кімнатівідсутня частина труб. Уламки валяються всюди, треба розташувати їх те щоб перекрити ті самі отвори, як і з іншого боку.

На шляху назад відлетить ручка рухомих дверей. Що ж, напевно, щось можна знайти поряд з механізмами.

Морг

Ведучий до приміщення моргу міст запрацював, проте щось заклинило і він не опустився до кінця. Щось важке – наприклад, камінь – закінчить розпочате.

У приміщенні праворуч Деніел знаходить запис Олександра. Барон вводив своїм слугам та в'язням вакцину від грибної отрути. Жодних слуг, окрім жахливих чудовиськ, Деніел не виявив, тож залишився єдиний вихід – використати кров мертвих. На щастя, на столі лежав потрібний труп.

У приміщенні ліворуч від входу знаходимо мідну трубку та з'єднуємо її з голкою. Отриманий саморобний шприцвставляємо в голову мерця, попередньо просвердливши в ній отвір ручним дрилем. Залишилося лише вколотись – і спускатися в колектор.

Колектор

У цій грі комбінацій завжди не так вже й багато.

Прохід далі перегороджує – ну звідки ці одвічні перешкоди?! - барабан, що крутиться. Можливо, десь є механізм керування. Так і є, прохід ліворуч веде в потрібну кімнату. Дві рукояті виставляють різні шестерні на механізм. Якщо виставити ліву рукоятку на найменшу, а праву - на найбільшу шестерню, то механізм уповільниться найсильніше.

Втім, цього все одно замало. Обшукуємо тунель праворуч від входу, одна із труб там проіржавіла. Шматок труби відмінно підійде, щоб заклинити лопаті, що обертаються.

Просуваючись далі, Деніел зайде в глухий кут - прохід перегороджують грати. І якщо самому Деніелу не під силу їх виламати, то, можливо, це зможе зробити хтось інший. Тільки одне «але»: монстр стоїть просто у проході. Втім, навколо повно підручних засобів, можна привернути увагу цієї істоти кидком каменю з іншого боку і, поки він бродить у пошуках джерела шуму, тихо прослизнути до дверей.

Неф

Деніел обстежує кімнати на верхньому поверсі, в одній із яких помічає два важелі. Що вони відкривають або запускають, поки неясно – вони не працюють. Натомість Деніел знаходить черговий уривок свого щоденника. І з жахом дізнається, що Олександр змусив його провести ритуал – і Деніелу довелося вбити людину. Невже він пішов на це? Чуже життя в обмін на своє? Хоча це був злочинець...

Але найбільше Деніел здивувався, спустившись углиб нефа. До стіни був прикутий... напівживий Агріппа! У розмові з цією людиною Деніел згадує своє падіння і розуміє, що пройому треба зробити. Спочатку знайти уламки сфери, яка відкриє вхід у святилище. А якщо вийде – знайти записи Вейєра, учня Агріппи.

Шість уламків сфери повинні знаходитися в камерах тортур. Двері до них зачинені - ось навіщо потрібні два важелі нагорі. Щоб вони заробили, треба відкрити люк у стелі над столом тортур.

Перед входом у клірос, у проході, що відкрився праворуч, Деніел виявив маленьку кімнату. На столі записка. Здається, тепер герой може врятувати Агрипу, але спочатку треба знайти три компоненти: паралізуючу отруту з гриба, еліксир життя з крові щойно вбитих і виділення якоїсь істоти, яка живе у воді.

Це цікаво: якщо ви підете до вівтаря зараз, до того, як буде зібрано сферу, підземний храм ще не буде зруйнований Тенью. Міст праворуч веде в особисті покої барона - практичної користі ніякої, зате ви прочитаєте ще один щоденник Олександра.

Клірос

Скрізь червоний напівтемрява, нічого не видно вже на відстані десять кроків, але зрідка чути кроки монстрів. Треба знайти три камери тортур та забрати уламки сфери. До першої можна дістатися, якщо повернути ліворуч і йти вздовж стіни.

Деніел досягне другої, якщо піде прямо від входу в клірос. До третьої та найдальшої допоможе довести труба над головою. Перед входом у цю камеру тортур росте великий гриб. Перший інгредієнт є.

Перетнути головний зал кліросу нескладно. Треба лише пригнутися і пересуватися впритул до стіни. Якщо навіть Деніел зустріне монстра, той навряд чи його помітить, доки не уткнеться носом. А біля стін вони не ходять.

Трансепт

У наступному проході, що відкрився після ремонту механізму дверей, Деніел бачить колодязь. Олександр згадував, що колодязь буде чудовим місцем проживання для істоти, останки якої потрібні на створення еліксиру.

На другому ярусі тюремних камер неподалік Деніел знаходить шматок м'яса. Те що треба. Прив'язуємо м'ясо до мотузки, опускаємо його в колодязь. Останки - не останки, але кістка точно містить необхідні виділення.

Трансепт - величезний порожній зал із трьома дверима в дальньому кінці. Посередині гвинтові сходивона веде до кабінету барона. На столі мотузка.

Двері праворуч ведуть у камеру, де Деніел та Олександр колись розпилювали «ґвалтівника». Ґрати на підлозі приховують зливний отвір, в який стікала кров жертви. Прив'язуємо мотузку до банку, опускаємо в отвір та наповнюємо кров'ю. Третій інгредієнт знайдено. Обшукавши дві камери, Деніел збирає всі уламки сфери. Де б тепер склеїти сферу та приготувати зілля для Агріппи? Можливо, в приміщенні вівтаря?

Погана думка. Деніел не зміг втекти від мерців, що накинулися на нього...

В'язниці

Отямився герой у в'язниці. Двері, зрозуміло, замкнені. Несподівано камеру почала заповнювати бура маса - Деніела наздогнала Тінь. Потрібно шукати шлях до порятунку.

Кладка лівої стіни виявилася неміцною. Молот із долотом (на щастя, монстри не здогадалися обшукати його) допоможе зробити в ній дірку. Крізь неї Деніел дотягнеться до балки, що тріснула, і обрушить її на стіну.

Вихід із в'язниці замкнений. Досліджуючи камери, герой знаходить записку з останніми словами одного з в'язнів: ключ застряг у каналізаційній трубі. Дістати його можна двома способами: наповнити відро водою з колодязя і «вимити» або відламати прут від решітки і проштовхнути. Шлях до порятунку відкрито.

Ненав'язливий сюрприз

Багато розробників люблять залишати у своїх іграх якісь «паски», приховані чи не дуже сюрпризи для цікавих гравців. Люди з Frictional Games надійшли з шведським гумором.

Навіщо щось шукати у грі? Тим більше, що в «Амнезії» гравці тільки й зайняті тим, що щось шукають. Все найцікавіше – на увазі.

Прямо в кореневому каталозі гри (та хто взагалі туди заглядає?) спокійно розташувався архів із назвою «super_secret.rar». Це щоб ніхто не здогадався, так. Все б нічого, але архів захищений паролем. Пароль довгий, але дуже простий.

Гра має на увазі три кінцівки: хорошу, погану та звичайну. Після всіх титрів (або після натискання кнопки) гравець побачить напис «кінець». І великим шрифтом, чи не більше самого «кінця» - щоб точно не пропустили - код. Ще не пароль, а лише його частина.

А от якщо з'єднати коди з усіх трьох кінцівок, отримане поєднання буде паролем до архіву. А в ньому – ні багато ні мало – ранні арти та малюнки, докладне проходженняпершого розділу гри, дизайн-документ, опис можливостей нового «движка» (все великою і могутньою англійською) і кілька відеоуривків з альфа-версій гри.

Неф

Деніел знову у нефі. Замок руйнується, скрізь утворюється бура маса, вона ранить археолога. Завал відкрив доступ до забитої дошками лабораторії. Що ж, треба допомогти бідолахи Агріппе.

Насамперед продистилюйте кров. У той самий посуд потім видавлюйте секрет отруйної залози. Потім у перегінному кубі випаруйте з кістки екстракт Тамптера.

Агрипа досі прикутий до стіни. Деніел дає йому напитися зілля, після чого старий просить відпиляти йому голову та кинути її в портал, який відкриває Олександр. Деніел нічого не має проти, благо пила знаходиться зовсім недалеко, в кімнаті ліворуч. Тепер він має поєднати сферу та проникнути у внутрішнє святилище.

Вівтар

Деніел опиняється у просторому підземному храмі. Міст перетинає прірву і веде до святилища та кімнати з механізмами. Прохід до святилища перегороджує магічне поле. Деніел намагається скласти сферу з уламків на особливому постаменті, але нічого не виходить - потрібна якась клейка маса.

Відро смоли у приміщенні механізмів виявляється дуже доречним. Але це не допомагає: сама по собі сфера не може зняти магічне поле, потрібно відключити механізми. Камінь ламає шестірні – треба поспішати.

Внутрішнє святилище

Масивні ворота перегороджують Деніелу шлях. Він смикає важіль на одній із колон, але ворота залишаються на місці - зате відкриваються проходи по обидва боки зали. У кімнатах нічого немає, крім якихось ритуальних малюнків на підлозі та жертовних вівтарів.

У Деніела немає іншого виходу, окрім як пролити свою кров на обидва вівтарі та розпочати ритуал. Розум Деніела відмовляється підкорятися йому, ноги підкошуються. Тінь дихає у потилицю, замок на очах змінюється.

Але ритуал уже розпочався, і ворота до кімнати сфери відчинилися.

Кімната сфери

І ось – розв'язка. Олександр готовий закінчити ритуал і піти через портал у інший світ. Як вчинити Деніелу? Залишити все як є? Перешкодити барону та вбити його? Виконати волю Агріппи?

Хто винен у всіх цих вбивствах? Олександре? Деніел? Обидва? Дивно, Деніел досяг своєї мети, а відповіді так і не отримав...

1 2 Всі

Отже, ласкаво просимо у світ кошмару! Почнемо це проходження з корисних порад. На самому початку гри Ви пройдете невеликий курс навчання, де буде розказано про те, як взаємодіяти з навколишнім світом, а найголовніше - як поводитися з монстрами. Читайте все уважно – обов'язково знадобиться.

  • У цій грі світло – це життя у прямому розумінні цього слова. У вашому розпорядженні буде масляна лампа та трутниці (це коробочка, наповнена трутом - матеріалом, що спалахує від однієї іскри). Кількість трутниць та олії в лампі буде обмеженою, тому бережіть світло і завжди уважно досліджуйте локації на наявність трутниць та банок з олією.
  • У грі є сенс життя. Життя можна відновити за допомогою настоянки опіуму, який у свою чергу можна знайти на локаціях. Не використовуйте його без особливої ​​потреби. Тримайтеся подалі від червоної субстанції на стінах - вона боляче кусається. А геройські стрибки з великої висоти можуть закінчитися вельми плачевно.
  • Ніколи не намагайтеся потоваришувати з монстрами. Як тільки чуєте рик і «хвилюючу музику» (з часом Ви до неї звикнете) - відразу ховайтеся в темний куточок. Довго перебуває без світла не можна - наш герой починає божеволіти, падає в непритомність і взагалі веде себе слабоадекватно, чим дуже заважає грі. Така ж дія справляють на нього монстри, якщо на них довго дивитися. Герой починає хвилюватися, чим видає свою присутність, а це загрожує смертю від лап немилосердного монстра. Зрозуміти, в якому стані знаходиться розум, Вам допоможе датчик у нижньому лівому куті інвентарю.
  • Якщо Ви від страху забули, що робити і куди йти - загляньте в Журнал. Там у розділі «Спогади» розписано Ваші завдання.
  • Завжди будьте дуже уважні, нічого в цій грі не відбувається просто так. Гра як би сама нагадує Ваші подальші дії. Двері, що раптово відкрилися, пелюстки троянд на підлозі, впала книга, розбите вікно - це все не випадково. Читайте документи, звертайте увагу на такі підказки – і ви ніколи не заблукаєте у цій грі.

Управління

Тепер про корисні кнопки. Грати Вам доведеться і клавіатурою, і мишкою. Клавіатурою Ви ходите, а мишкою виконуєте різні дії: берете, носите, відкриваєте, кидаєте, рухаєте.

У розділі налаштувань можна змінити налаштування на такі, які будуть зручні особисто Вам, а за замовчуванням кнопки встановлені таким чином:

  • Інвентар- Tab
  • Журнал- J
  • Спогади- M
  • Останній запис- N
  • Показати курсор- X
  • Кинути предмет- Права кнопка миші
  • Використовувати предмет-Ліва кнопка миші
  • Обертати предмет– затиснути R та виконувати обертальні рухи мишкою
  • Наблизитиабо видалитипредмет, що розглядається - скролінг
  • Ліхтар- F
  • Пересування- W, S, D, A
  • Біг- лівий shift
  • Присісти- лівий Ctrl
  • Стрибок- пробіл

Пролог

Ця глава гри створена у тому, що ми змогли зрозуміти принципи взаємодії з предметам і вивчити поведінка головного героя. Ми отримали перше завдання - йти слідом із крапель і знайти джерело рідини. Завдання можна прочитати у журналі, у розділі «Спогади». Тепер починаємо уважно досліджувати локації. Почнемо з кімнати, яка знаходиться за нашою спиною, ліворуч. Там на столі ми підбираємо нашу першу трутницю. Далі, слідуючи за краплями на підлозі, прямуємо до зали. Тут наш герой зазнає першого нападу страху. Зверніть увагу на те, як змінюється керування, і будьте готові до такої реакції персонажа на монстрів та інші подразники. Великі двері зачинені, зате є вхід зліва. У коридорі стоять дві шафи, відкривши їх, знаходимо трутниці. Заходимо до кімнати праворуч, на столі беремо трутницю. Наступні двері коридором приведуть нас до сходів. Піднімаємося вгору і прямуємо далі за рожевими краплями на підлозі. Ми прийшли до великої зали. Праворуч відчинилися двері. Заходимо туди. Тут ми маємо отримати перший урок з використання трутниць. Як тільки згасне світло - знайдіть у кімнаті канделябр. Коли ми підведемо курсор до свічки – з'явиться зображення трутниці. Свічки запалюємо. Виходимо назад у зал і прямуємо до темну кімнату, першу від входу до зали. Там темно, а ми не маєм переносного джерела освітлення. Тому швиденько біжимо в кінець кімнати, підбираємо трутницю і назад на світ. Тепер ідемо до проходу на протилежному боцізали. Спускаємося сходами і відкриваємо двері, що ведуть до наступної локації.

Старі архіви

Ідемо коридором, слідуючи за рожевими краплями, до дверей, що раптово відкрилися. Світло згасне, і в Даніеля почнеться паніка. Знаходимо на стіні смолоскип і запалюємо його. Не варто запалювати надто багато смолоскипів – паливо треба заощаджувати. Ідемо до кімнати, до якої нас так люб'язно запросив протяг. Спускаємося вниз сходами. У шафі навпроти сходів беремо дві трутниці. Більше в цій кімнаті нічого немає – повертаємось у коридор. Ідемо далі і заходимо до кімнати ліворуч. На підлозі біля столу підбираємо ліхтар. Тепер у нас є переносне джерело освітлення. І він якраз дуже до речі, бо справа знаходиться темний коридор, і сліди вказують, що нам треба саме туди. Проходимо темний коридор і потрапляємо до наступної кімнати. Виглядає цілком безпечно. Зліва під вікном розкидаємо ящики та підбираємо трутницю. Ще одна трутниця у шафі. Заходимо у двері наприкінці кімнати. На столі беремо заправку для нашої лампи та читаємо записку. Зліва від столу на стіні важіль - опускаємо його та відкриваємо потайний вхід.

Хол

Піднімаємося вгору сходами. Там, де пелюстки троянд, отримавши чергову дозу галюцинацій, спускаємося вниз до дверей, що ведуть до «Камери переробки». Якась липка субстанція перекрила нам вхід і тепер нашим завданням є пошук того, що могло б її розчинити. Піднімаємося назад у хол і заходимо в отвір відразу навпроти сходів. У скрині підбираємо олію та трутницю. У другій шафі на полиці беремо ще одну трутницю, а за третьою шафою - олію. Двері в кінці приміщення зачинені. Повертаємося в хол і заходимо в отвір, розташований ліворуч. Спустившись сходами, опиняємося між двома дверима. Двері зліва («Винний льох») замкнені. Заходимо у двері праворуч.

Лабораторія

Спускаємося вниз сходами і праворуч на підлозі, біля запаленого смолоскипа, підбираємо олію. Зліва на шафі, на самому верху, знову ж таки підбираємо дозаправку олії. Спускаємось униз. Праворуч на підлозі підбираємо трутницю, ще одна трутниця в скрині. Далі, знову ж таки праворуч – стіл. На столі читаємо записку. У шафі навпроти забираємо олію. Ще через шафу – трутницю. Ліворуч від входу ще один стіл. На столі беремо записку і банку, в шухляді столу - трутницю, а в шафці - артефакт. У грубці навпроти столу підбираємо ще одну трутницю. З записів дізнаємося про розчинники та зберігання хімікатів. Залишилося їх здобути.

Хол

Повертаємося в хол і піднімаємося вгору сходами та праворуч. Зліва в отворі, заваленому камінням, підбираємо трутницю. Ідемо далі, насамкінець коридору до дверей, що ведуть до «Архіви». Поруч із дверима є сходи вниз, можемо спуститися ними і на сходах підібрати чергову трутницю.


Зал із дощем. Після вступного ролика, прокидаємось у якомусь замку. Читаємо запис у щоденнику і йдемо коридором, орієнтуючись рожевими слідами на підлозі. Також не забуваємо читати під...

Зал із дощем.

Після вступного ролика, прокидаємось у якомусь замку. Читаємо запис у щоденнику і йдемо коридором, орієнтуючись рожевими слідами на підлозі. Також не забуваємо читати підказки та заглядати у кімнати, шафи у пошуках корисних предметів. Наприклад, трутниця необхідна для запалювання свічок і т.д.

Старі архіви.

Продовжуємо йти, сподіваючись знайти джерело води. У кімнаті, куди ведуть сліди, з підлоги підбираємо ліхтар, ліворуч є скриня. У ньому знаходиться флакон трутниці. Проходимо до наступної, дійшовши до кабінету з колбами, читаємо записку зі столу. Даніель просить нас вбити Олександра. Це виявилася записка самому собі. Адже ми, прийнявши якийсь еліксир, втратили пам'ять і, припускаючи такі складні наслідки, заздалегідь подбали про повернення нас до старого життя. Відразу ж забираємо паливо для лампи. Праворуч від столу, на одній із поличок активуємо механізм. Через прохід, що відкрився, йдемо в наступну локацію.

Хол.

Вийшовши до головної зали, дивимося невелику кат-сцену. Спускаємося вниз до дверей, що підсвічуються. Нічого добре там немає – дорогу перегородила липка маса. Потрібно якось розчинити її. Ще раз хочеться відзначити, що корисні предмети розкидані по всій грі з великою щедрістю, потрібно лише зуміти виявити їх, навіть у найнесподіваніших місцях.

Лабораторія.

Ідемо вниз сходами і повертаємо ліворуч. У кімнаті експериментів зі столу підбираємо записку. З лівого боку кімнати читаємо ще одну записку і забираємо порожню склянку. Залишивши лабораторію, чуємо жіночий крик, що долинає з другого поверху.

Архіви.

З правої кімнати зі столу забираємо рукопис. Вийшовши з кімнати, повертаємо праворуч, ще праворуч і опиняємося у величезному коридорі. Ідемо до кінця і повертаємо до лівої кімнати. У «Планах поверхів» у самому останньому рядувиявляємо скриню. Залишивши кімнату, повертаємо праворуч, упершись об напівзруйновану стіну чуємо гуркіт. Біля лівої кімнати, зі столу підбираємо чергові пісуари. Там же беремо в руки камінь і жбурляємо у стіну з отвором. Проходимо далі. Оглядаємо зал місцевої історії, спочатку виявимо усі три книги, які треба активувати. Під склом лежимо останній рукопис із цієї серії. Помітивши книги, активуємо їх і йдемо в потайну кімнату. Зі столу забираємо ключ, а з тумбочки дістаємо замітку. Почувши гуркіт, повертаємося до зали, де відчинилися нові двері. Обережно пересуваємося коридорами, тому що недалеко бродить монстр. Залишаємо архіви тим же шляхом, що й прийшли.

Винний льох.

Використовуємо знайдений ключ на дверях винного льоху. Ідемо вниз сходами і входимо в перші ж двері. Підбираємо перший компонент: куприт. Далі оглядаємо кімнати зліва направо. У другій кімнаті підбираємо наступний компонент. На кілька секунд ми знепритомніємо. У кутку кімнати можна залити палива для ліхтаря. Забираємо завал перед виходом і йдемо до наступної кімнати. Підійшовши до дверей, бачимо, що хтось ломиться з зворотного боку. Але це лише ілюзія, насправді там нікого немає. Забираємо царську горілку. Повертаємось до сходів. Тепер йдемо з права наліво. Перші двері замкнені, йдемо до другої. Увійшовши, відразу повертаємо ліворуч. В кінці, з полиці підбираємо настоянку опіуму (цілющий напій) і відразу бачимо монстра. Жодної небезпеки він поки не становить. Якщо ми знаходимося на межі божевілля, простий ліхтар нас уже не врятує. Треба буде швидко просунутися за сюжетом, виконавши завдання, або вийти на дуже освітлену територію. Проходимо далі за кут, де сховалося чудовисько. Ідемо до кінця, знизу, на полиці бачимо останній компонент, забираємо його. Вирушаємо до лабораторії, для виготовлення кислоти.

Лабораторія.

Ідемо до кімнати з приладом для хімічних експериментів. Наливаємо всі компоненти, крутимо лівий, потім решту гвинтів. Швидко підставляємо порожню склянку під кран праворуч. Забираємо кислоту.

Хол.

Використовуємо кислоту на слизу, який перегородив дорогу.

Камера переробки.

Просуваємось темним коридором. Побачивши монстра, вимикаємо ліхтар і намагаємось дертися навпочіпки. Повертаємо ліворуч і заходимо до кімнати. На полиці зліва підбираємо паливо для ліхтаря. У наступній кімнаті з полиці підбираємо настоянку опіуму. Далі виявляємо, що двері заблоковані зі зворотного боку. Проходимо далі, доки не знайдемо записку. Повертаємося назад до заблокованих дверей. Праворуч, прибравши ящики, через вузький прохід проникаємо у задню кімнату. Пройшовши небагато, поповнюємо запас палива. Ворота не крутитися, це треба виправити. Десь у середині, глянувши на стелю, бачимо, що механізму заважаємо дерево. Ставимо ящик і дотягнувшись розхитуємо її, поки не зламається. Крутимо воріт. Не забуваймо повністю, перед доглядом, уважно оглянути кімнату. Далі, йдемо вниз, через двері, що відчинилися.

Підвальні архіви.

Отже, після кілька секундної втрати свідомості застрибуємо на перший ящик. Невидимий монстр поруч із нами! Ми можемо відстежувати його тільки слідами на воді. Також, якщо ми йдемо водою, він моментально помічає нас і вбиває. Праворуч є кімната. Активуємо важіль і дуже швидко йдемо коридором, в кінці металеві грати, які повільно закриваються. Якщо не встигаємо, доведеться робити все заново. Звичайно, якщо вам важко буде зорієнтуватись, то спочатку слід розвідати все. Розвідка допоможе знайти корисні предмети в інших кімнатах. Опинившись у наступній зоні, там уже інше чудовисько. По ящиках розташовані розчленовані частини тіл. Кидаємо їх у воду, і чекаємо, поки монстр почне їх їсти. Тоді швидко переміщуємося по воді і крутимо механізм на двері, щоб пройти далі. М'ясо треба підкидати постійно. Пройшовши до наступної кімнати, з полиці забираємо голку та використовуємо її на дверях.

Тунелі архіву.

Бігти, бігти і ще раз бігти. Не забуваємо зачиняти двері за собою!

Віддалена зала.

Спрямувавши погляд наліво, гра сама вказує, куди нам варто йти. Ліфт не працює, машинне відділення замкнене. Повертаємось у зал і йдемо у протилежний бік.

Сховище.

Пройшовши коридором, повертаємо ліворуч. Входимо в кімнату та підбираємо одну з частин дриля. Монстр тут як тут, швидко розчиняємось у темряві. Також тут багато трутниці. У розгалуженні краще розпалити лампи і свічки всюди, щоб простіше було орієнтуватися. Ідемо праворуч. Тут багато бочок, серед них є ємності з первинною та вторинною рідиною. Вони нам потрібні для виготовлення вибухівки. Уважно оглядаємо кімнати в пошуку частин дриля, що залишилися. Знайди їх, з'єднуємо. За допомогою дриля свердлимо отвір у ємностях з рідинами і підставляємо порожню склянку. Готово. Повертаємося назад і йдемо в останній розгалуження, де, власне, знаходиться завал. Використовуємо вибухову речовину на камінні. Беремо до рук маленький камінчик і кидаємо в небезпечну суміш. Воно спалахне, а у нас є кілька секунд, щоб відбігти. Ідемо коридорами, оглядаючи кімнати. Пересуваємось тихо, тому що на шляху зустрінуться парочка монстрів. Дійшовши до кімнати, підбираємо два стрижні та записку, в якій говориться, що третій стрижень знаходиться у кабінеті на другому поверсі. Залишаємо сховище.

Кабінет.

Оглядаємо кімнати. Ідемо далі, підійшовши до вікна, воно потріскається. Поруч лежить олія. Проходимо до кімнати праворуч. Дивимось спогади, шукаємо корисні предмети, записки. Беремо в руки важкий предмет, наприклад стілець і кидаємо у потріскане вікно. Через карниз, стрибками добираємось до іншого боку. Праворуч зі столу дивимося у сферу. Проходимо далі, праворуч підбираємо останній стрижень та інструкцію з налаштування. У слід кімнаті зліва оглядаємо скриню. Ідучи, не забуваємо наповнити лампу олією.

Вітальня.

Оглядаємо ліву кімнату, зі столу забираємо брухт. З тумбочки читаємо записку. У середній кімнаті з полиці підбираємо олію. Зі столу читаємо записку. Виламуємо за допомогою брухту двері в праву кімнату. Трохи згодом чуємо гуркіт і читаємо попередження. Монстр іде, швидко ховаємось у шафі. Коли він піде, читаємо останню записку, зі стіни прибираємо картину і зі схованки забираємо ключ.

Ідемо до зали з ліфтом. Використовуємо ключ на дверцятах машинного відділення.

Машинне відділення.

Проходимо вперед і повертаємо праворуч. Зліва зі столу читаємо записку. Ідемо далі, тепер треба відрегулювати важелі за інструкцією: має вийти сума з цифр 8 — знизу, 8 — зверху.

Зробивши все правильно, побачимо повідомлення. Повертаємось до входу, спускаємося вниз сходами і повертаємо до лівої кімнати. Встановлюємо стрижні: трифазовий – трикутник, чотирифазовий – квадрат, паровий – коло. Читаємо всі записки у кімнаті. Проходимо далі. Увійшовши до кімнати з механізмами, відразу повертаємо праворуч і читаємо записку. Далі потрібно заповнити вугіллям піч, для цього відкриває люк, і йдемо в кімнату зліва, кидаємо три вугільні кульки в піч. Підпалюємо це за допомогою важеля. Тепер потрібно відшукати три шестерні: одна з них десь у цій кімнаті. Друга в кімнаті, де встановлювали стрижні, третя прямо біля виходу з кімнати, в коридорі. Встановивши все як слід, запускаємо механізм. Все запустилося, повертаємось до ліфта і спускаємось униз.

В'язниця.

Забираємо каміння та дошки з проходу. У в'язниці дуже легко заплутатися, особливо коли доводиться тікати від монстрів. Однак якщо дотримуватися правил, все піде як по маслу. Отже, йдемо, тримаючись лівої стіни та уважно (!) оглядаючи кімнати. На шляху нам зустрінуться, двері із замком, і кімната, в якій розпочнуться спогади, як розмовляють мама із донькою. Якщо прибрати ліжко, можна побачити дірку на підлозі, вона веде до північного крила темниці. Продовжуємо оглядати кімнати, у пошуку долота та молота, за допомогою яких ми й розширимо дірку на підлозі. І ще, якщо ви відчуваєте, що вам не втекти від жахливих мешканців замку, то краще дайте себе вбити, при наступному завантаженні цього чудовиська не буде.

Темниця (Північне крило).

Просуваємося вузьким тунелем. У роздоріжжі повертаємо праворуч. Прибрав каміння, повертаємо ліворуч. Тепер потрібно потрапити до сховища. Для цього дивимося в стіни і бачимо стрілочки, які вказують шлях. Звичайно ж, шлях буде складний, монстри нікуди не поділися, також оглядаємо кімнати в пошуку корисних предметів. У самому сховищі з полиці забираємо банку, не забуваємо глянути в скриню, в кутку кімнати. Далі, орієнтуючись тими самими стрілочками, йдемо на кухню. Наприкінці стоїть бочка із кислотою. Наповнюємо нею банку. Тепер питання, на чому використовувати цю кислоту? Пам'ятайте довгий коридор перед сховищем. Так ось, ми тепер йдемо не цим коридором у бік сховища, а продовжуємо йти вперед, де натрапимо на двері зі старим замком. Зливаємо на нього кислоту та добиваємо молотом. Поки монстр не дістався нас, швидко проходимо далі.

Прохід до цистерни.

Далі нам поки що не пройти, вода перегородила шлях. З однієї із труби тече олія, підставляємо під неї банку. Оливою змащуємо важіль, для спускання сходів. Щоб зламати трубу, що заважає опусканню, кілька разів, то піднімаємо, то опускаємо важіль. Піднімаємося нагору.

Кімната керування.

Тут п'ять кімнат. Ідемо в першу кімнату праворуч, тут усі важелі заклинені, тобто все вже відрегульовано. Ідемо до першої кімнати зліва. Крутимо три крани і робимо це до характерного клацання. Тому прокручуємо повільно, щоб не прогаяти момент. Також у кожній із кімнат лежать шматки труб. Вони нам знадобляться трохи згодом. Щоб пройти далі, прокручуємо кран, але він поволі опускається. Швидко підставляємося під двері ящики, що лежать поруч. Ідемо до другої кімнати зліва. Тут все відрегульовано, йдемо до кімнати праворуч. Переміщуємо важелі, робимо так, щоб велика конструкціяперед нами повністю пішла вниз. У цій же кімнаті, зі столу забираємо потрібний предмет. Ідемо до останньої центральної кімнати. На стіну вибудовуємо три знайдені труби. Залишаємо кімнату управління.
Активуємо важелі поруч із дверима. Один із них заїв, але їм займемося пізніше.

Цистерни.

Тут все дуже просто. Потрібно лише перенаправити потік води в колекторі. У різних кінцях крутимо механізми. Шлях до останньої буде перегороджений неопущеним мостом. Беремо камінчик поруч із смолоскипом і кидаємо в ланцюг, що утримує міст.

Щоб потрапити в останню кімнату, активуємо важіль того містка, через який ми потрапили до цистерн і швидко біжимо до нього. Від нього вже зістрибуємо на заклинилий.

Морг.

Ідемо вперед, доки не дійдемо до кімнати з кістками, де з полиці забираємо мідну трубку. Повертаємось назад і повертаємо ліворуч. Дійшовши до кімнати з трупом, робимо отвір на голові тіла за допомогою ручного дриля. Вставляємо в неї трубку, а в трубку голку. Натискаємо на голову та отримуємо дозу протиотрути. Не забуваємо від і до оглянути всі кімнати, також тумбочки та полиці. Збираючись йти, у двері почне ломитися монстр. Просто ховаємось у сусідніх кімнатах і дочекавшись поки він піде, покидаємо морг.

Ідемо у раніше затоплене місце. Тепер ми можемо спокійно пройти до наступної локації.

Колектор.

Відкриваємо металеві двері. Спускаємося сходами. Пропускаємо монстра. Ідемо прямо і потім повертаємо ліворуч. На перехресті праворуч. Пройшовши ще трохи, повертаємо ліворуч. Входимо до кімнати, перед нами два механізми з важелями. Вони сповільнять роботу млина, який ми бачили на самому початку. Правий важіль – до упору праворуч, лівий – до упору ліворуч. Наповнюємо ліхтар паливом. Ідемо. На виході нас зустріне монстр, йдемо назад до кімнати і перечекаємо, поки він піде. Повертаємося до млина, тепер йдемо правою дорогою. Доходимо до кінця, там бачимо трубу, що повисла. Розхитуємо її та забираємо. Повертаємося до млина і використовуємо шматок труби на ньому. Проходимо вперед, у кімнаті бачимо, що далі не пройти. Ідемо назад, чуємо сильний гуркіт. Йде монстр, що швидко ховаємось у кімнаті. Коли він піде, при виході з кімнати повертаємо праворуч. І йдемо по шляху, що відкрився. Тут постійно кружлятимуть монстри, легше померти і завантажитись заново і тоді проблем з ними не буде.

Перед нами чотири двері. У першій все завалено камінням, але там є трутниця. У другій непрацюючі важелі поруч лежить записка і можна поповнити запаси масла. Третя закрита. Четверта веде вниз. Спустившись, не забуваємо оглянути під сходами: там багато запасів трутниці. Увійшовши у двері, повертаємо ліворуч. Відчиняємо хвіртку, йдемо вниз. Бачимо підвішене тіло. Невідомий просить активувати важіль. Смикаємо ручку праворуч. Він є Агріппою, помічником Олександра. Поговоривши з ним, він пропонує нам знайти шість частинок сфери. Цим і займемося. Спочатку повертаємось ліворуч до столу. Нагорі цього столу відкидаємо кришку люка. Ставимо ящики і добираємося до верху, де відновлюємо на місце шестерню, що злетіла. Ідемо назад нагору, до важелів. Тепер вони у робочому стані, активуємо їх. Підійшовши до Агріппо, він попросить про ще одну послугу, знайти якусь записку. Проходимо далі, двері до камер катувань зачинені. У наступній кімнаті оглядаємо кожну камеру, на першому та другому поверхах. На другому поверсі зі столу підбираємо шматок м'яса. Оглянувши всі камери, почуємо крики та гуркіт.

Вівтар.

Добираємось до перехрестя. Повертаємо ліворуч. Потрапляємо до кімнати, де з полиці забираємо відро смоли, а зі столу записку. Повертаємось до перехрестя. Ідемо в праву частину, там окрім як записки та трохи олії в ритуальній кімнаті нічого немає.

Ідемо назад. Повертаємо ліворуч, перед наступною локацією ліворуч буде кімната, в ній знаходиться потрібна нам записка і трохи запасів.

Клірос (вхід).

Оглядаємо обидві кімнати. У лівій кімнаті читаємо записку та починаються спогади. Підбираємо ніж, клацаємо на тіло злочинця. Залишаємо кімнату.

Клірос (головний зал).

Тут територія величезна, також дуже темно. Тому переміщуємося вздовж правої стіни. Якщо все зробили правильно, опинимося в першій камері тортур із колесом. У кутку забираємо осколок сфери, що світиться. Наступна камера з биком. Але перед дверима знаходиться рослина, що світиться. Використовуємо на ньому молот і забираємо отруйну залозу. Заходимо всередину. Клікаємо на бика, читаємо напис. Відкриваємо кришку та підпалюємо вугілля під ним. Чуємо крики бранця. Праворуч забираємо чергову частинку сфери. Далі на черзі тортури з дерев'яною труною з шипами. Клікаємо на ньому, праворуч підбираємо яскраво червоний уламок сфери. Залишаємо місцевість. Спочатку віддамо рецепт Вейєра Агріппе. Він просить, як зібрати сферу, приготувати еліксир. Проходимо у наступну частину. У кімнаті з криницею, до мотузочки прив'язуємо м'ясо. Опускаємо вниз, чекаємо, поки чудовисько поглине його. Піднімаємо нагору, забираємо залишки.

Трансепт.

Перед нами знову три кімнати і одна сходи, що ведуть нагору. Почнемо із правої камери. Забираємо частинку сфери поруч із мотузками. У центральній кімнаті сфера знаходиться під мішками. В останній кімнаті дістаємо шматочок сфери з шафи. Піднімаємось на другий поверх, забираємо зі столу мотузку. Повністю оглядаємо кабінет. Ідемо знову до правої кімнати. Відкриваємо ґрати на підлозі. Комбінуємо в інвентарі мотузку, з порожньою банкою використовуємо на крові, під ґратами.

Усі частини сфери у нас, діставшись нас до вівтаря, захоплять полон. Отямимося ми вже за ґратами. Послаблюємо кволу стіну молотом. Потім тягнемо рукою. Оглядаємо усі сусідні камери, знаходимо відро. Наповнюємо його водою із колодязя. Поруч із виходом є труба, пускаємо по ній воду з відра. Забираємо ключ. Відчиняємо їм двері. Тепер залишається лише бігти та бігти.

Читаємо записку зі столу. Втрачаємо свідомість. Прокинувшись, вибираємось звідси і спускаємося сходами. Тепер після дверей повертаємо праворуч, прямо до лабораторії. У правій конструкції підігріваємо кров. У середній конструкції в піч кладемо кістку, заздалегідь підставивши під потік банку з неготовим еліксиром. У лівій конструкції кладемо отруйну залозу, крутимо важіль. Готово. Повертаємось до Агрипи. Зліва відкрився новий прохід, там забираємо пилку з полиці. Спочатку спаюємо Агрупу еліксиром, потім відрубуємо голову пилкою. Біжимо до вівтаря.

Вівтар.

Ідемо до воріт. На п'єдестал наливаємо смолу і вже на смолі вишиковуємо шматки сфер. Пройти далі ми досі не можемо. Повертаємося до перехрестя, йдемо єдиним шляхом. Спускаємось у підвал, захопивши попутно камінь, і заклинюємо шестерні. Залишилося тільки дочекатися, поки піде монстр.

Внутрішнє святилище.

Ідемо вниз, активуємо важіль на стовпі. У кімнатах проводимо ритуали: проколюємо палець і встаємо на місце. Виконуємо ці дії в обох кімнатах. Проходимо далі, через ворота, що відкрилися.

Зал сфери

У грі три кінцівки, яку вибрати – вирішувати лише вам.
1) Розхитати всі колони і покінчити з планами Олександра.
2) Дочекатися почала і кинути голову Агріппи в портал.
3) Зовсім не перешкоджати, дозволивши Олександру перейти в інший світ.

Підвальні архіви

Рівень затоплений водою, у воді живе монстр, який не дає і кроку ступити. Тому в цій частині проходження ми опускаємо всі подробиці в пошуках трутниць та іншого матеріалу для поповнення колекції (все одно Вам буде не до цього). Перестрибнувши по ящиках у кімнату праворуч і дострибавши там до важеля, намагаємося відвернути монстра. Для цього у воду кидаємо дуже до речі книги, що лежать під рукою. Поки монстр біжить, перевіряти, що там смачного впало вводу, ми сіпаємо за важіль і, почувши гуркіт підйомного механізму, дуже швидко біжимо на звук. Обов'язково треба бігти, а не стрибати по ящиках! Потрібно встигнути до того, як двері знову опуститися, а інакше - все спочатку. У наступній кімнаті теж живе ненаситне чудовисько, але цього разу у нас для нього припасовані «ласощі» у вигляді частин людського тіла. Не поспішайте бігти, дочекайтеся, поки монстр дістанеться запропонованої ноги або руки (це вже на ваш смак), і тільки тоді біжіть до дверей. Дорогою на ящиках можете прихопити олію. Основне завдання тут – відволікаючи монстра, за допомогою вентиля відчинити двері. Потім біжимо далі. У наступній кімнаті на поличці беремо голку. Добираємося до дверей і з'ясовуємо, що вони зачинені на ключ. Застосовуємо голку на двері.

Тунелі архіву

На цьому рівні нічого не треба шукати. На цьому рівні треба бігти, швидко бігти і не озиратися! Не закривайте за собою двері, не витрачайте час. Просто біжіть! У кого все ж таки не вийде пройти рівень, і нерви здадуть зовсім, пропоную сейв після водних рівнів .

Віддалена зала

Піднімаємося вгору сходами до величезної зали. Зверніть увагу, який контраст між рівнями. Зліва вітром відчинилися двері, ніби запрошуючи нас увійти. Ось і йдемо. Заходимо в ліфт, і, смикнувши за важіль, з'ясовуємо, що він поламаний. Тепер нам треба знайти спосіб його відремонтувати. Виходимо з ліфта – праворуч двері до «Машинного відділення», але вони зачинені. Ідемо до дверей у протилежному кінці зали з фонтаном.

Сховище

Спускаємось униз. На столі у центрі приміщення беремо трутницю. Ідемо в кімнату зліва - на поличках знаходимо три трутниці та деталь від дриля. Ідемо в коридор, розташований у центрі приміщення. Напис на стіні каже – «Деталі». Ось сюди нам і треба! Але, пройшовши темним коридором, ми з'ясовуємо, що двері замкнені, а прохід завалений. Що ж так не щастить! Біля завалу піднімаємо трутницю. В надії знайти щось, що допоможе нам пробратися повз уламки, йдемо в наступну кімнату. "Обладнання" - написано над входом. Спустившись у підвал, виявляємо багато бочок, але нас цікавлять лише дві великі бочки, розташовані по кутах кімнати. Ідемо до дверей ліворуч. Зліва на полиці беремо ще одну деталь від дриля, а в шафі навпроти – дві трутниці. Виходимо і прямуємо до дверей, розташованих прямо навпроти входу. Тут беремо знову ж таки дві трутниці і деталь від дриля.

Наступні двері – дві трутниці зліва, одна справа. Але головне - це скриня в ньому ми знайдемо опіум, олію та трутницю. За останніми дверима на цій локації ми забираємо записку, що лежить на столі, а під столом – трутницю. У записці йдеться про вибухівку – вона нам і потрібна. В інвентарі комбінуємо деталі та отримуємо ручний дриль. Біжимо до діжок. Краники на них заіржавіли, але це не біда, адже ми маємо дриль! За допомогою дриля робимо у великій бочці з написом «первинна рідина» отвір і застосовуємо на струмінь банку з інвентарю. Ідемо до бочки з написом «вторинна рідина» і проробляємо все те саме. Тепер у нас є вибухівка за рецептом Агріппи, і нам слід поспішити до завалу. Застосовуємо банку із вибухівкою на завал. Тепер нам треба якось активувати суміш, для цього потрібно вдарити чимось по банку. У момент вибуху нам треба перебувати подалі, тому краще піднятися вгору сходами і кинути по банку каменем повагу. Якщо з влучністю у вас проблеми, то можна ризикнути і кинути камінь з відстані ближче і поки горить суміш, швидко втекти. Але в цьому випадку, швидше за все, ви отримаєте травму.

Проходимо розчищеним коридором в самий кінець. У шафі підбираємо трутницю. Зліва прохід, на стіні табличка – «Деталі». Далі коридором «Склад продовольства». Йдучи ліворуч, знаходимо трутницю і масло. На стійці посередині ще одна трутниця та ще одна справа у шафі. Входимо в перші двері праворуч. Серед купи бочок у лівому кутку знаходимо олію, а на полиці трутницю. За наступними дверима неприємний сюрприз у вигляді монстра, ну і як компенсація - три трутниці. Дві в шафі та одна на підлозі за ящиком.

Просуваємось далі до кімнати з дивним смолоскипом у центрі. Там заходимо у двері праворуч. На поличці забираємо два стрижні та записку. З'являється монстр - ховаємось за ящик і там знаходимо ще одну трутницю. Тепер біжимо! Біжимо без оглядки, не звертаючи уваги на монстрів. Виходимо до зали з фонтаном. З записки ми дізналися, що стрижень для ремонту ліфта лежить у кабінеті. Піднімаємося вгору сходами і заходимо в далекі двері.

Кабінет

Заходимо у двері праворуч. Відразу біля входу на полиці лежить трутниця, ще одна – у скрині. У кімнаті ліворуч коридором знаходимо записку. Ідемо далі коридором. Від раптового пориву вітру вікно дало тріщину - може стати в нагоді. Підбираємо олію і входимо у двері праворуч. Це кімнати, де набивають опудала тварин. на великому століу центрі беремо записку. У наступній кімнаті в столі беремо трутницю, лякаємося, відкривши шафку, а на столику біля дивана забираємо та читаємо записку. Виходимо з кімнати і, пройшовши далі коридором, з'ясовуємо, що до кабінету нам не потрапити, бо шлях завалений. Що ж, якщо перед вами зачинили двері – залізте у вікно. Взявши щось важче і повагу, розбиваємо тріснуте вікно і по підвіконнях пробираємося в кабінет. На першому підвіконні підбираємо трутницю. У першій кімнаті на столі знаходимо артефакт. У наступній кімнаті читаємо записку на столі, там же підбираємо останній стрижень. У третій, останній кімнаті, у скрині знаходимо дві трутниці. Нам залишилося знайти ключ від машинного відділення, за ним нам слід вирушити у «Гостину».

Вітальня

На столі забираємо листок із щоденника Даніеля. У другому ящику столу – настоянка опіуму. У шафі на поличці знаходимо олію. Дверний отвірліворуч – спальня. На каміні беремо трутницю. На столику підбираємо черговий листок із щоденника. На столі беремо брухт, а в шафці столу – трутницю. Ідемо до дверей навпроти. Вона замкнена, але в нас є інструмент, а як говорить народна мудрість - «проти брухту немає прийому». Тому, трохи повозившись, ми відчиняємо двері. У цьому приміщенні має бути ключ. На столі знаходимо частину щоденника. Зліва на стіні картина, знімаємо її та беремо ключ, попередньо розбивши банку, в якій він знаходиться. Коли ми підійдемо до шафи, розташованої в дальньому кутку кімнати, почуємо рик наближення монстра. Ховаємось у шафу. Після того, як монстр піде - вирушаємо до дверей "Машинного відділення".

Машинне відділення

Ох, як жахливо змінилася зала з фонтаном! Біжимо до дверей у машинне відділення та, використовуючи ключ із інвентарю, заходимо до приміщення. Ідемо прямо і заходимо в кімнату, розташовану праворуч. На столі піднімаємо сторінку із щоденника. У правому кутку наприкінці кімнати забираємо дві трутниці. Наприкінці кімнати знаходимо панель із важелями, запалюємо над нею світло. В «Інструкції із запуску ліфта» сказано, що нам треба встановити потрібний тиск за допомогою важелів «8 верх/8 низ». Встановлюємо важелі, як показано малюнку.

Виходимо з кімнати і спускаємось униз, на наступний поверх. Зліва двері - заходимо. Праворуч, у скрині, беремо дві трутниці. Ліворуч, на столику - сторінку із Щоденника. На протилежній від входу стіні знову якась панель, а поруч – записка. На панелі три отвори, над кожним своя геометрична фігура. У нас є три стрижні: «парового циклу», «трійчастий» та «чотирьохфазних коливань». Рішення пов'язане на асоціаціях. Паровий цикл – коло. Трійчастий – трикутник. Чотирьохфазних коливань - квадрат.



Виходимо з кімнати і спускаємось ще нижче. Заходимо в приміщення, що знаходиться прямо коридором. Запалюємо всюди світло - воно нам тут знадобиться. Праворуч на столику підбираємо аркуш із щоденника. Просто маємо великий механізм. Підходимо до важеля поруч із піччю (лівий важіль) і, потягнувши за нього, з'ясовуємо, що для того, щоб у печі щось горіло, треба щось туди покласти. Ідемо до кімнати ліворуч від грубки. Тут стоїть велика бочка з олією, а на поличці лежить трутниця. На підлозі розсипане вугілля. Беремо шматки вугілля і носимо в піч доти, доки заповнимо її повністю. Запускаємо – знову нічого. Ідемо до важеля біля великих шестерень. Смикаємо його і дізнаємося, що ми ще чогось не зробили. Дивимося праворуч – на стіні штирі, там явно чогось не вистачає. Шестерні. Тепер наше завдання - зібрати всі шестерні. Першу беремо в цій кімнаті ліворуч від входу і встановлюємо. Біжимо на поверх вище і недалеко від сходів, ліворуч, знаходи ще одну - несемо і встановлюємо. Остання шестерня лежить у кімнаті, де ми вставляли стрижні, у кутку на табуретці. Встановлюємо останню шестерню і запускаємо механізм. Завдання виконано і під урочисту музику мчить до ліфта. Тримайтеся подалі від червоної живності, інакше витратите багато енергії. Заходимо в ліфт, закриваємо двері і сіпаємо за важіль.


Подібні публікації