Енциклопедія пожежної безпеки

Російські народні ігри та забави. Старовинні російські гри старовинні фольклорні ігри для дітей в приміщенні

МОУ «Потрусовская основна загальноосвітня школа»

Виконали учні 2-3 класу.

керівник

1. 12 паличок.

2. У королі.

3. Пальники.

4. Горщик.

5. Гусі- лебеді.

6. Жаровка.

7. Застука.

8. Стовпчики.

10. Бирюльки.

11. Кругова гилка.

13. Кубар.

14. Метання каменів

16. Подстенка.

19. Сірий вовк.

20. У царі.

21. Чия візьме.

22. П'ятнашки.

23. П'ятнашки з передачею.

24. П'ятнашки з м'ячем.

26. Коники.

27. Зайчик.

28. Вовк і вівці.

29. Ведмідь.

30. Вовк в колі.

33. Лисиця на одній нозі.

35. Яструб.

36. Змійка.

37. Бабка.

38. Летючий м'яч.

39. Жмурки.

40. Трубочка.

41. Воьная гилка.

42. Велика гилка.

43. Крокет.

DIV_ADBLOCK708 "\u003e

Іноді вводять інший варіант зміни ведучого: ведучий змінюється, якщо їм знайдені всі сховалися гравці, і ніхто з них не зміг вдарити ногою по дощечці до того, як вони були знайдені. Як правило, після того як ведучий знаходить останнього сховався гравця, ведучий сам вдаряє ногою дощечку і гра починається знову, при цьому перший знайдений стає ведучим.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg "alt \u003d" (! LANG: http: // ***** / wp-content / uploads / 2010/09 / class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Опис. Згідно з домовленістю або жеребкуванні встановлюється чергу учасників. Перша грає, перебуваючи в 1 м від передньої риси прямокутника, кидає свій камінчик (шайбочку) в 1-й «клас» (перше відділення в прямокутнику або в «равлику»). Якщо потрапляє, то встрибують туди на одній нозі і вибиває цієї ж ногою камінець з 1-го «класу» назовні через передню лінію прямокутника, потім вистрибує. Далі знову кидає камінчик, але вже у 2-й «клас». Якщо потрапляє, то стрибає на одній нозі в 1-й «клас», перестрибує в 2-й і звідти вибиває ногою камінчик в 1-й «клас» і потім назовні і так далі до 5-го «класу». Потрапивши в 5-й «клас», який грає має право стати на обидві ноги і трохи відпочити. Потрапивши в 6-й «клас», відпочиває, розставивши ноги на 5-й і 6-й «класи». Кожен раз повертається, стрибаючи на одній нозі і підштовхуючи камінчик з одного «класу» в інший. Далі кидає в 7-й «клас», по дорозі відпочиваючи в 5-м і 6-м «класах», потім в 8-й і так до 10-го «класу». Кожен раз, кидаючи камінчик і стрибаючи за ним з «класу» в «клас», відпочиває в 5-м і 6-м «класах» і послідовно виштовхує його ногою, на якій стрибає, в 1-й «клас» і назовні.

Коли закінчить 10 «класів», отримує нове завдання (як би іспит): повинна пройти із зав'язаними очима по всіх «класам", не наступивши ніде на межу. Вважається, після виконання цього завдання вона закінчила гру. Виконати всі ці завдання за один раз не вдається. Тому, зробивши помилку (неправильно кинула камінець, не потрапила до відповідного «клас», наступила на лінію при стрибань з «класу» в «клас», пропустила «клас» на зворотному шляху), яка відіграє передає свою чергу наступного, запам'ятавши, на якому етапі вона зупинилася, з тим щоб при наступній своїй черзі почати з цього етапу, тобто з того «класу», в якому сталася помилка. І так кожен раз: наступна чергова учасниця починає грати з того «класу», в якому була допущена помилка. Якщо грають з доповненням пройти по всім «класам» з закритими очима, то кожен раз, коли гравець наступає ногою в черговий «клас», він запитує: «Чет» або «Непара»? Якщо він потрапив в потрібний «клас», що грають відповідають йому: «Чет», і він продовжує йти далі; А якщо він не потрапив, то йому відповідають: «Непара», і він, відкривши очі і переконавшись в своїй помилці, передає чергу з наступних підстав. Перемагає в цій грі той, хто раніше закінчить її. Правила. Вони залежать від фігури, побудови «класів», але у всіх випадках дотримуватися треба наступне:

1). Перебуваючи в будь-якому «класі», не можна наступати на межу.

2). Камінчик або інший предмет, з яким грають, повинен переходити послідовно з одного «класу» в інший (без пропуску!).

3). Якщо грає потрапляє ногою або камінцем в півколо біля початку прямокутника (в «вогонь»), то все «класи», які вона подолала, «згорають» і потрібно починати партію спочатку.

4). Якщо в грі використана фігура «равлики», то відпочивати можна тільки в центральному гуртку (10-й або 7-й «клас» - за бажанням грають).

Низка "href \u003d" / text / category / verenitca / "rel \u003d" bookmark "\u003e низкою (колоною). Попереду в 3-5 м від першої пари варто« горелицік »(ведучий). Всі говорять хором співучо:

Гори, гори ясно,
Щоб не згасло.
Глянь на небо:
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять.

«Горельщік» стоїть спиною до решти граючим. Починаючи зі слів «глянь на небо», він дивиться вгору. В цей час остання пара роз'єднує руки, і один гравець йде справа, інший - зліва уздовж колони вперед. Майже порівнявшись з «горельщіком», чекають останнього слова «дзвенять» і після нього кидаються бігти вперед повз «горельщіка». Він женеться за будь-яким з них і намагається зловити (досить тільки осалить, торкнувшись рукою), перш, ніж вони знову візьмуться за руки. Кого «горелицік» зловить, з тим і стає парою попереду всієї вервечки. А водить гравець, що залишився один. Якщо ж «горельщік» нікого не зловив, він знову «горить» - ловить наступну пару.

Правила. 1). «Горельщік» не має права озиратися і підглядати, яка пара збирається бігти повз нього. В іншому випадку приготувалася бігти пара може помінятися чергою з іншою парою або місцями один з одним.

2). Ніхто не повинен починати біг перш, ніж прозвучить останнє слово «дзвенять».

3). «Горелицік» може салити біжать тільки до того моменту, як вони візьмуться за руки.

Різновиди гри. Якщо грає молодь, то часто грають домовляються, що «горельщік» повинен гнатися нема за будь-яким з втікачів, а обов'язково за хлопцем і, наздогнавши його, може стати в пару з дівчиною; спійманий же йде «горіти». Метрів за п'ятнадцять-двадцять попереду «горельщіка» заздалегідь відзначається місце, до якого біжить пара не повинна знову з'єднувати руки. Якщо грають багато, можна встати попарно в дві колони (одна навпроти іншої) на відстані 8-15 м. Попереду колон стоять 1-2 «горельщіка». За сигналом 1 2 пари біжать одночасно і намагаються з'єднатися зі своєю парою, а «горельщікі» ловлять будь-якого з втікачів. Такий різновид гри називається «Подвійні пальника». Найчастіше цю гру проводять на святах і гуляннях, коли збирається багато народу

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png "alt \u003d" (! LANG: «ГУСИ-ЛЕБЕДІ»" width="510" height="49 src="> !}

Гравці вибирають «вовка» і «господаря», самі зображують «гусей». На одній стороні майданчика креслять будинок, де живе «господар» і «гуси», на іншій - поле. Між ними знаходиться лігво «вовка» .Все гуси летять на поле травичку щипати.

Господар кличе їх:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га!
- Є хочете?
- Так Так Так!
- Ну летите ж додому!
- Сірий вовк під горою, не пускає нас додому.
- Що він робить?
- Зуби точить, нас з'їсти хоче.
- Ну, летите, як хочете, тільки крила бережіть!

«Гуси» біжать до хати, «вовк» намагається їх зловити. Гра закінчується, коли всі «гуси» спіймані.

Можна використовувати і таку кінцівку: коли «вовк» всіх переловить, господар топить лазню і запрошує «вовка», «вовк» зображує, що париться. Потім господар каже йому: «Волкушко, я тобі коровушку кину», - і кидає палицю. «Вовк» біжить за палицею, а «гуси» в цей час тікають до господаря. Гру можна ускладнити, ввівши в неї другого «вовка». Вказівки до проведення: в грі можуть брати участь старші дошкільнята і молодші школярі, від 5 до 40 осіб. Вона проводиться на просторому майданчику. Цікаво грати на лузі, на лісовій галявині.

Правила гри "Гуси-лебеді":

«Гуси» повинні літати по всьому майданчику, їм дозволяється повертатися додому тільки після слів, сказаних господарем. В кінці гри можна відзначити найспритніших «гусей» (жодного разу не потрапили до «вовку») і кращого «вовка» (зловив більше «гусей»).

Гра починається з вибору маток і підбору партій. Потім роблять ряд лунок, по числу гравців провідної (б'є) партії. Лунки роблять по прямій лінії на відстані в кілька кроків одна від одної. Матки кидають між собою жереб: якою партії йти в поле, а якої вести гру, бити. Бити кожен член партії повинен палицею зі своєю лунки. У деяких місцевостях Вятської губернії такі палиці називаються козлінкамі. Козлінок набирають стільки, скільки людина в провідної партії: стоять в поле їх не мають. Ті, яким дістається стояти в поле, відходять від лунок кроків на 20-30, а матка їх залишається при лунках: обов'язок її - подавати куля при биття.

Сама гра "жаровка" полягає в наступному. Матка знаходиться в полі партії кидає кулю догори, по черзі перед кожним гравцем, причому чергу дотримується або починаючи з матки, або зі слабких гравців, залежно від умов гри. Гравець же в цей час кидає в кулю козлінкой. Якщо б'є потрапляє в кулю, то він відлітає в ту сторону, де знаходяться стоять в поле. Вони ловлять його і кидають своєї матці. А що б'є вдаряє в кулю, біжить до своєї козлінке, вистачає її і повертається до своєї лунці. Потім і матка провідною партії (після отримання кулі), і повертається з поля гравець намагаються один перш іншого доторкнутися (замакнут') до лунки пробив: матка - кулею, а сам господар - своєю козлінкой. Якщо першим це зробить пробив, то кожна партія залишається на своїх місцях. Якщо ж в лунку пробив замакнёт перш матка кулею, то стоять в поле йдуть бити, а б'ють переходять в поле. Для того щоб пробив вибігти за козлінкой і назад, ставлять одне з наступних умов:

1. Проба негайно після того, як кине своєї козлінкой в \u200b\u200bкулю, повинен бігти за нею і взяти її в руки. В цей час матка не має права замакать кулею в лунку пробив. Тому пробив може стояти на тому місці, де впала козлінка, навіть посунутися кілька до своєї лунці (кроку на 2-3) і скільки завгодно чекати слушної нагоди, щоб добігти до своєї лунки. Тільки в той час, коли він побіжить до своєї лунці, матка супротивної партії має право замакнуть кулею в його лунку. А тому пробив гравець надходить так: щоб перебігти назад від місця, де впала його козлінка, до своєї лунки, він вибирає такий час, коли кулі ще немає в руках матки супротивної партії, - наприклад, коли проб'є хтось із його товаришів, і настільки вдало, що куля полетить далеко в поле і довго не може потрапити в руки до матки протилежної партії.

2. Проба тільки тоді може бігти за своєю козлінкой, коли куля ще не переданий подає матці ким-небудь з членів її партії. При цьому матка, що подає кулю, може замакнуть кулею в лунку пробив навіть і тоді, коли цей гравець тільки хоч трохи зійшов зі своєї лунки. Тому пробив повинен завжди стояти на своїй лунці, не сходячи з неї; або, якщо зійде, повинен збігати за своєю козлінкой і назад якомога швидше.

3. Проба може бігти до того місця, де впаде його козлінка, але самої козлінкі в руки брати не повинен. Якщо ж він візьме в руки козлінку, то матка супротивної партії має право замакать кулею в лунку пробив.

поле ", - водир' (катів), обираний за жеребом, з дерев'яним кулею, який він тавіт в" поле ".

Гравці через жердини по черзі кидають свої палиці в кульку до тих пір, поки комусь із них не вдасться потрапити в нього.

Як тільки куля буде успішно підбитий, зараз же всі кидали до сих пір гравці разом біжать в "поле" за своїми палицями і, стукнувши ними в жердину (або в дерево), встають знову на ті ж свої місця, а водирь також намагається якомога скоріше опанувати кулею і вдарити їм у ту ж жердина перш, ніж будь-хто з бігають встиг стукнути своєю палицею по жердини. Хто до стуку в жердина не встиг добігти до неї, той і стає новим водирем. Але якщо ж все гравці покидають свої палиці і кулі все-таки не зачеплять, то водирь, стукнувши кулею в жердина, очікує побіг за своїми палицями, а хто з них останній прибіжить до заповітної жердини, той тепер і замінює водиря в грі.

Гравці проводять дві риси, в одному кроці одна від одної. На першу кожен ставить свій стовпчик, т. Е. Три обрубка, поставлені один на інший, і зауважує свої обрубки; стовпчики ставляться в кроці один від іншого. Гра полягає в тому, щоб збити палкою верхній обрубок, потім другий і, нарешті, третій. Кинувши жереб, кому за ким грати, всі стають в десяти кроках від стовпчиків і по черзі б'ють в свої стовпчики. Закінчивши першу чергу, йдуть до стовпчиків. Хто збив верхній обрубок свого стовпчика, вважає три хабара; якщо ж збиті другий або всі три, то інші, крім нього, прісчітивают собі по одному хабарі. Хто збив чужий стовпчик, той платить господареві за верхній обрубок три хабара, а за інші - всім по одному. Хто дав промах, нічого не вважає. За обрубки, що не вибиті за другу межу, також нічого не вважають. Прибравши обрубки, в другу чергу б'ють з того місця, де лягла палиця кожного; але якщо палиця ближче двох кроків, то відступають ще на два кроки. Збивають другі обрубки: рахунок той же.

Нарешті, треті. Хто раніше за інших нарахує 25, той виграв у кожного стільки, скільки у нього бракує до 25-ти. Всіх інших випадків в цій грі обчислити неможливо - вони надаються на дозвіл самих гравців. Погодившись з обставинами, домовляються, що допустити і як стягувати в тому чи іншому випадку.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png "alt \u003d" (! LANG: «цяцьки»" width="492" height="55 src="> !}

Це старовинна гра. Складається вона з різних дерев'яних фігурок, покладених в горщик, дерев'яне яблуко, мішечок або іншу ємність. Ці фігурки і називаються бірюльками. Бирюльки висипають на стіл, і гравці по черзі витягують по одній фігурці із загальної купи. Витягуються бирюльки за допомогою спеціального гачка на паличці. Головна умова - витягнути бирюльку так, щоб не поворухнути сусідні. Той, хто порушує правило, позбавляється свого ходу. Гра закінчується в той момент, коли вся купка розібрана. І переможцем є, звичайно, той, хто набрав найбільше фігурок. Є ще аналогічна гра в палички-бирюльки, в неї грати набагато складніше, тому що великі фігурки замінені там тонкими дерев'яними паличками, так що вона підходить для дорослих і дітей старшого віку. При відсутності справжніх бирюльок можна замінити їх звичайними сірниками.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png "alt \u003d" (! LANG: «стрімголов»" width="492" height="55 src="> !}

Кубар був відомий ще древнім грекам. У Древній Русі гри з стрімголов були, мабуть, одними з найпоширеніших (при розкопках в Новгороді знайдено на порівняно невеликій території: в шарах X століття - 52 Кубарєв, XI століття - 36 XII століття - 38, XIII століття -54, XIV століття-188 і т. д.). Цікаво відзначити, що вже в X столітті кубарь мав настільки досконалу форму, що вона майже не змінювалася до наших днів.

Найпростіші дзиґи витісувалися сокирою і ножем (а пізніше і на токарному верстаті) з дерев'яного циліндра діаметром від 4 до 8,5 см і заввишки від 5 до 11 см шляхом стесуванню його нижнього кінця до форми конуса. Іноді стрімголов надавалася більш вигадлива форма: з перехопленням приблизно на середині його висоти або вирізував жолобок (кубарь в цьому випадку носив назву «точка»). Багато цікавих видів клубків відомо на Кавказі. Іноді там використовують як стрімголов волоський горіх.

Обов'язковою приналежністю ігор з стрімголов є батіжок (мотузочок на короткій палиці) або просто мотузочок завдовжки 50-80 см, за допомогою яких кубарь розкручується до швидкого і стійкого обертання. Грають діти шкільного віку, зібравшись по 2 10 чоловік, іноді поодинці.

Опис. Кубар запускається по-різному. Іноді його розкручують між долонями, а частіше накручують на кубарь мотузочку і з силою смикають за її кінець. Це надає стрімголов обертальний рух, яке потім можна підтримувати, підхльостуючи кубарь батіжком чи мотузкою. Кубар при цьому не падає, а тільки злегка підстрибує, «як живий», і починає обертатися ще швидше, просуваючись поступово в певному напрямку. Умілі гравці змагаються, ганяючи кубарь по домовленому напрямку, часто звивистим, лавіруючи між різними перешкодами (камені, палиці, канавки і т. П.) Або долаючи перешкоду (невеликі горбки, калюжі, купки піску, снігу і т. Д.).

Початківці гравці задовольняються простим змаганням в тому, у кого кубарь довше прокрутиться без підсікання батіжком чи при певному мінімумі підсікання. Коли цим оволодіють досконало, починають влаштовувати поєдинки між Кубарєв, змушуючи їх стикатися, поки один не впаде на бік. Можна спробувати ганяти одним прутиком відразу кілька клубків або змусити кубарь робити в повітрі сальто. Кількість всіляких забав та ігор з стрімголов майже безмежно. Коли, наприклад, навчили ганяти дзиґи групу сучасних міських школярів, вони незабаром почали влаштовувати ігри, що нагадують хокей, де шайбою служив обертається кубарь, ключками-батіжком, а метою було загнати кубарь в ворота суперника. У російських селах подекуди дзиґи ганяють точно так, як і тисячу років тому. Відмінною рисою російських ігор з стрімголов є те, що вони проводяться найчастіше взимку - кубарь ганяють по гладкому льоду.

Правила. У кожному різновиді гри «Кубар» свої правила. В одних випадках обмежується за домовленістю число підсікання Кубарєв (учасники змагаються, у кого при цьому кубарь довше прокрутиться), в інших це не враховується, а результати гри визначаються тільки по руху кубаря- які дії встигне виконати з ним гравець, поки кубарь не впаде.

Башкортостан (Башкирія) "href \u003d" / text / category / bashkortostan__bashkiriya_ / "rel \u003d" bookmark "\u003e Башкирії -« Уральський м'яч », в Каракалпакії -« Кошама-ран ») і деякі відмінності в правилах. Наведені нижче правила гри застосовуються головним чином в середній смузі Росії. в гилку грають на великому майданчику, галявині в літню пору. Беруть участь в ній школярі, молодь та дорослі, від 8 до 30 осіб. Гра проводиться самостійно. Суддями в грі зазвичай бувають капітани команд, або «матки», як їх часто називають у цій грі. Для гри потрібно невеликий ганчір'яний, гумовий або тенісний м'яч, і гилка - кругла палиця довжиною 70-80 см і товщиною 3-3,5 см. З одного кінця її трохи стесивают, щоб легше було тримати в руках; на іншому кінці вона залишається круглою (для початківців можна зробити її лопатоподібною).

опис. На двох сторонах майданчика - «поля» - на відстані 40-80 м креслять або відзначають гілками або іншими предметами дві лінії - лінію кону і лінію «міста». Вибирають двох капітанів ( «маток») і поділяються на дві команди будь-яким способом (зазвичай шляхом сговаріванія). За жеребом одна команда стає за лінію «міста»; інша розміщується довільно в «поле». Капітан «польовий» команди посилає одного гравця в «місто» для подачі м'яча. По черзі перший метальник - гравець «міста» - бере гилку і стає у лінії «міста», навпроти нього знаходиться подає, який підкидає м'яч, а метальник відбиває його гилкою в «поле» якомога вище і далі. «Польові» гравці намагаються зловити його з повітря або схопити з землі. Пробив вдало по м'ячу біжить на кін і повертається в «місто», за що заробляє 1 очко. Гравці «поля», схопивши м'яч з землі, намагаються осалить м'ячем перебігають. Якщо кого-небудь осалить, самі біжать в «місто», а гравці з «міста» біжать в «поле» і прагнуть потрапити м'ячем у гравця, який не встиг втекти в «місто» (тобто прагнуть «отсаліться»). Команда, яка встигла в повному складі зайняти «місто», залишається там і починає відбивати м'яч в «поле». Якщо «польовий» гравець зловить його з повітря ( «свічку»), вся його команда переходить в «місто», а колишні в «місті» йдуть в «поле». І так триває боротьба за оволодіння «містом». Кожен зумів пробігти на кін і назад заробляє очко. Грають до певної кількості очок або на обумовлений час. Команда, яка отримала більше очок, виграє.

Правила. 1). Гравці «міста» відбивають м'яч в поле по черзі, встановленої капітаном.

2). Кожен гравець б'є по м'ячу 1 раз, а капітан має право на 3 удари.

3). Подає повинен підкидати м'яч так, щоб було легко вдарити по ньому, інакше він зобов'язаний повторити підкидання. І так до 3 разів. Якщо 3 рази він підкине погано, його змінюють.

4). Перебігає повинен залишити гилку в «місті», інакше змушений повернутися з нею ..

5). Попадання м'ячем зараховується лише в тому випадку, якщо він потрапить в гравця безпосередньо, а не відскочивши від чого-небудь.

6). Якщо гравець пробив м'яч слабо, він може не бігти на кін, а чекати хорошого удару, виконаного потім будь-ким з інших гравців. Тому одночасно можуть бігти кілька гравців, пробили м'яч невдало.

7). Подає має право осалівать перебігають, як і гравці «поля».

8). Перебігати можна тільки до тих пір, поки м'яч знаходиться поза «міста».

9). Повернувшись на Батьківщину в «місто» гравець має право знову відбивати м'яч в поле в порядку черги.

Варіант - «Лапта з напівкону». Те ж побудова грають, що і в попередній грі, тільки посередині між лініями «міста» і кону чертится паралельно їм лінія напівкону для того, щоб біжить після удару по м'ячу міг зупинитися на напівкону в разі, якщо йому важко добігти до кінця. При наступному ударі він біжить на кін, а потім, якщо зможе, біжить назад і на зворотному шляху може зупинитися на напівкону. Правила - ті ж, що в попередній грі.

Беруть камінчики різної величини, погодившись з силами більшості гравців. Всі учасники змагання стають в ряд і хто далі або вище кине камінь, той, відповідно, і виграв. Метати камені можна і в ціль. Для цього беруть обруч, обклеюють його папером і прив'язують до стовпа, попередньо накресливши на папері кілька кіл.

Намагаються потрапити каменем в середній коло.

Вельми далеко і високо можна кидати каміння з «пращі».

Праща складається з круглясту шматка шкіри, до якого з двох сторін прикріплюють мотузочки або ремінці; одна мотузка довше, і її намотують рази два на руку.

Поклавши камінчик на шкіру, захоплюють і іншу мотузку - між великим і вказівним пальцями. Потім, змахнувши пращею рази два - в той час, коли вона йде вгору, - різко випускають коротку мотузочку - і камінь летить.

Із пращі можна кидати і яблука або картоплини, яким встромляють «хвости» (тонкі гілочки).

Також кидають із пращі дуже високо м'яч, прив'язаний до нитки.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg "alt \u003d" (! LANG: http: //*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Опис. Приблизно в середині майданчика креслять лінію кону, на яку ставлять зібрані у всіх гравців бабки в один або два ряди або ж гніздами по 2, 3, 5 штук. Іноді лад бабок перпендикулярний лінії кону. Зрідка будують з бабок хитромудрі фігури, наприклад «рибу» з розкритим ротом, або, розсипавши бабки, ставлять потім кожну на тому місці, де вона лягла. Визначення черговості грають саме вже представляє цікавий період гри. Зазвичай все вишиковуються уздовж кону і кидають свої біти в ту сторону, звідки домовилися бити по кону. Метрів за два-три від кону проводиться риса - «сало». Кожен кидає свою біту за «сало» на таку відстань, яке вважає найбільш відповідним для себе. При цьому враховують, що право бити першим отримає той, у кого біта ляже найдалі від кону. Тому розраховують на свою силу і влучність прагнуть закинути біту подалі. Нерідко влаштовується «гон» ( «гонка»), тобто дозволяється переносити свою біту ще далі, і найбільш рішучі гравці починають переносити її один далі іншого - в розрахунку на свої сили. Той же, хто хитрує і кидає біту ближче (в розрахунку, що інші промахнуться видали і йому дістанеться бити поблизу), може не отримати бажаного результату в разі влучності його товаришів, а буває, що його карають: якщо його біта впаде ближче «сала» , він повинен буде кидати по кону не тільки останнім, але і з закритими очима. Порівняно рідко враховується при визначенні черговості ударів положення впала на землю біти, і тим самим менша роль в російських різновидах «Бабок» відводиться нагоди, везінню, а велика - власним досягненням грають. Іноді черговість грають визначають більш простими способами: за жеребом, по лічилці, за домовленістю і ін.

Завоював право бити першим підходить до місця, де лежить його біта, і кидає її звідти по бабках, хто стоїть на кону. Якщо він зіб'є (повалить) своєї битою бабку на кону, то виграє цю бабку або все гніздо, в яке вона входить (в залежності від домовленості). Після цього б'є наступний по черзі. Коли на кону не залишиться бабок, гра припиняється. Якщо все пробили, а на кону ще залишилися бабки, то грають домовляються або повторити гру з рештою на кону бабками, або поставити на кін додатково по певній кількості бабок від кожного учасника. Гра повторюється зазвичай по кілька разів. Перемагає виграв найбільшу кількість бабок.

Правиласуттєво різнилися в окремих видах «Бабок». В описаному вище вигляді гри дотримувалися такі правила: 1). Кидати битку по кону треба кожен раз з того місця, де лежала бита, роблячи не більше 1-3 кроків вперед. 2). Якщо баба на кону зачеплена битою, але не впала, вона не вважається вибитою. 3). Вибиті бабки відразу забираються з кону вибівшім їх гравцем. 4). Можна кидати по кону 1-3 біти поспіль (по договоренностіІногда вводиться правило: починати збивати бабки, які стоять один за одним, можна тільки з останньої пари, причому в разі падіння інших бабок вони не вважаються збитими.

Звичайно грають троє або четверо осіб. Вони стають обличчям до стіни, один за іншим: перший - за два кроки від стіни, другий - за два кроки від першого - і т. Д. Кожен по черзі вдаряє м'ячем об стіну; коли м'яч відскакує, інший грає ловить його. Кидають і ловлять м'яч в наступному порядку: перший кидає - другий ловить; другий кидає - перший ловить; потім ловить третій; після нього знову перший, який кидає м'яч з такою силою, щоб він перелетів через трьох перших гравців і міг бути спійманий четвертим. Після закінчення цього етапу гри другий стає на перше місце, а перший - на четверте; потім третій стає на перше місце - і т. д., поки все не перебувало на всіх місцях. Хто вдарить м'ячем так, що він відскочить в бік, той програє одне очко, а за чотири очка зовсім виключають з цієї гри. Але інші помилки (наприклад, коли м'яч не долетів або перелетів) не рахуються, бо це дало б привід до безперервним сварок. Гра ця вимагає великої вправності.

Ця гра проводиться на повітрі. Грають школярі різного віку, але головним чином молодші, самостійно, без керівника. Кількість учасників - 3-20 чоловік. Для гри потрібні м'яч розміром з тенісний (простий гумовий, литий, ганчір'яний або тенісний), одна гилка (кругла палиця довжиною 70-80 см з трохи обстругати кінцем, для того щоб зручніше було тримати її, другий кінець можна кілька обтесати, зробити плоским - для молодших хлопців).

Опис. На одній стороні майданчика креслять лінію довжиною 4 м. Вся площа попереду цієї лінії називається «полем». Гравці вибирають двох гравців - метальник і подає. Вони стають у лінії. Подає бере м'яч, а метальник - гилку. Решта розміщуються довільно на поле особою до них. Подає підкидає невисоко м'яч, а метальник сильно б'є по ньому гилкою, намагаючись послати його якомога вище і далі в «поле». Гравці, які стоять в «поле», прагнуть зловити м'яч на льоту, тобто зловити «свічку». Кому це вдається, той стає метальщиком, а колишній метальник біжить в «поле». Якщо зловити «свічку» не вдалося, один з гравців «поля» піднімає м'яч і кидає його подає. Якщо подає зловить м'яч, не заходячи - за лінію, він стає метальщиком, а кинув м'яч -Новий подає. Колишній метальник біжить в «поле». Гру закінчують за бажанням.

Правила:

1). Якщо метальник промахнеться 2 рази або відіб'є м'яч за лінію, то він міняється місцями з подає.

2) .Якщо подає 3 рази поспіль погано подав м'яч (в сторону або далеко від метальник), то він йде в поле, а на його місце призначається новий.

3). Чи не дозволяється відбивати м'яч в землю, він повинен летіти по повітрю.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png "alt \u003d" (! LANG: «СІРИЙ ВОВК»" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png "alt \u003d" (! LANG: «Чия візьме»" width="492" height="55">!}

Ігри в п'ятнашки відбуваються або в просторій класній кімнаті, або на повітрі, де діти збираються в якій завгодно кількості, починаючи з 4-5 і кінчаючи 25-і більше. Зібравшись, діти з-поміж себе вибирають одного, і дають йому прізвисько п'ятнашки; роль його полягає в тому, що він уважно стежить за що біжать за різними напрямками дітьми і намагається будь-що-будь зловити одного і заплямувати його, т. е. торкнутися рукою. Спійманий затримується таким чином і перетворюється в "пятнашку," при цьому його ім'я вимовляється по-повний голос для того, щоб товариші знали, кого їм слід остерігатися. Лише тільки він, в свою чергу, зловить кого-небудь з учасників, то негайно перёдает йому свою роль, переходячи сам в групу дітей, що рятуються втечею. Гру цю слід продовжувати до тих пір, поки діти збережуть жвавий інтерес до неї і не відчують себе стомленими. Ігри в п'ятнашки засновані, головним чином, на русі; їх можна однак урізноманітнити, вводячи різні елементи, наприклад метання м'яча тощо.

пятнашку "і кидаються бігти. П'ятнашка як і раніше прагне зловити жертву, остання - і в цьому полягає відмінність цієї гри від попередньої - в свою чергу поспішає відповісти першому п'ятнашки, кидається швидко тікати, тим же, т. е. реваншуватися. Ясно, що для того, щоб мета була цілком досягнута, потрібна велика спритність від действующйх осіб, що намагаються перевершити в цьому відношенні один до одного. у цій грі діти роблять цілий ряд правильних фізичних вправ, намагаючись не потрапити в число пятнашек, крім того вони змагаються ще в спритності , розвиваючи в собі поступово це якість, якщо воно їм не було притаманне раніше.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png "alt \u003d" (! LANG: «ЗВЕРИ»" width="451" height="49 src=">!}

Місцем для гри обирається простора класна кімната або простір, що прилягає до школи або дому на відкритому повітрі. На протилежних кінцях обране для гри місце обмежують неширокими смугами.

Одну з них призначають як би для будинку купця, іншу для загону звірів, інший простір, що з'єднує ці два відділення, носить назву поля. Беруть участь в цій грі поділяють ролі між собою в такий спосіб. Один з них призначається власником звірів, інший - покупцем, інші учасники гри зображують собою різних звірів: слона, тигра, лева, лисиці і т. П. При цьому всі дійові особи влаштовуються таким чином, що покупець пробирається в обгороджений будинок, звірі йдуть в так званий загін, а господар поміщається біля них, як сторож. На початку гри до господаря підходить покупець і питає, чи знаходиться серед його звірів хоча б слон; отримавши ствердну відповідь, він запитує про ціну. Власник звірів вказує ціну, простягаючи в разі згоди покупця руку нібито за грошима.

Замість грошей він отримує по легкому удару, кількість яких відповідає кількості рублів, призначених за звіра, причому при першому ударі проданий звір бігом рятується у напрямку до дому покупця і негайно, після досягнення його, повертається в загін. У той час, як покупець відрахував останній удар, звір повинен дістатися до загороди, інакше він кидається йому навздогін, намагаючись з усіх сил зловити його. У разі успіху, т. Е. Якщо покупець наздожене звіра, він вважає його своїм полоненим і веде до свого дому, після чого знову відправляється до власника для покупки інших звірів, за якими він женеться, потім таким же точно чином, як за першим. У разі промаху, т. Е. Якщо покупцеві не вдається зловити купленого звіра, він міняється з ним ролями, при чому звір перетворюється в покупця, а покупець привласнює собі назву, яке носив звір. В такому порядку гра продовжується до тих пір, поки не будуть продані і спіймані всі звірі. У тому випадку, коли число учасників дуже велика і для упіймання всіх звірів може знадобитися занадто багато часу, протягом якого діти можуть сильно втомитися, необхідно негайно ж припинити гру, лише тільки стане помітно відчуття втоми, яке охопило дітей, так як в противному випадку мета не буде досягнута і діти замість задоволення, одержуваного від помірної гри, відчують до неї відразу. Гра в "звірів" також заснована на бігу, т. Е. Фізичних вправах; все інше - це аксесуари, які роблять гру цікавою.

господарем трійок ". За сигналом, даному їм," трійки "починають виступати, спочатку повільно посуваючись вперед, потім прискорюючи поступово кроки, пускаються бігом в одному напрямку, потім вони поступово змінюють цей напрямок і розсипаються на всі боки, по новому наказі господаря. Лише тільки "господар трійок" закричить: "коні, в різні боки!", кучера негайно звільняють пояса, переплетені з поясами корінників, і звільнилися коні швидко кидаються в різні боки. Через деякий час, господар знову командує "кучера, загнуздати коней!". після цього окрику кучера беруть один одного за руки, утворюючи ланцюг, і починають рухатися з одного кінця кімнати або двору, службовців місцем для гри, в протилежний, заганяючи туди також і коней. Основним елементом цієї гри є ходьба і біг і якщо вона відбувається на повітрі, то користь її для дітей очевидна.

ведучий "; як тільки він опиниться спиною до того з учасників, який опанував м'ячем, йому надається право торкнутися їм спини" ведучого ", т. е. заплямувати його, при чому плямувати дозволяється лише в спину, а не в якусь іншу місце .

Заплямований підхоплює м'яч і кидається слідом за тим, хто його заплямував; при великої спритності він реваншіруется, т. е. прагне його також заплямувати; при успіху вони обмінюються ролями. У тому випадку, якщо йому не вдається наздогнати противника, він знову вирушає в середину кола і стає як і раніше ведучим. У цій грі, крім бігу, важливим елементом є метання м'яча, - обидва ці умови надзвичайно корисні для дітей, так як дають їм можливість розвинути максимум своєї м'язово-нервової енергії; при тривалому бігу і метанні розвиваються і міцніють м'язи, дихальні рухи стають частими і глибокими, грудна клітка розвивається і кровообіг значно поліпшується. Гру слід припинити, як тільки стане помітно стомлення.

гони стадо в полі ", і при виконанні цієї вимоги, разом зі своїм помічником намагається затримати втікачів до протилежного загону овець. Мало-помалу число помічників вовка поступово збільшується, і він кожен раз разом з ними продовжує виходити на полювання за вівцями. Гра може тривати до тих пір, поки вовк не зловить усіх овець, коли ж діти втомляться, особливо в тому випадку, коли число їх дуже велике, гру можна призупинити і раніше. Для правильного ведення гри потрібне дотримання відомих правил, що складаються, між іншим, в тому , що вовк не повинен залишати своєї нори до тих пір, поки вівці не вийдуть зі свого загону і не рушать у напрямку до протилежного.

Вовкові не надається права забиратися в загороду, - він може ловити овець лише в полі, т. Е. В просторі, яка відділяє обидва загону. Спіймана вівця повинна підкоритися своїй долі і стати помічницею вовка, допомагаючи йому при затриманні нових найліпшої, причому помічники зазвичай беруться за руки, утворюючи ланцюг і затримуючи, таким чином, трапляються овець.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png "alt \u003d" (! LANG: «ВОВК У КОЛІ»" width="451" height="49 src=">!}

Кількість беруть участь може бути як завгодно велике. Діти збираються на просторому подвір'ї або в великий класній кімнаті. На підлозі або землі окреслюють коло і, вибравши за жеребом з-поміж себе вовка, поміщають його всередині окресленого кола. Беруть участь в грі діти вриваються в коло і намагаються вибігти з нього, не будучи заплямовані вовком, який норовить щосили заплямувати їх. Потерпілий міняється ролями з вовком і стає на його місце в коло. Гра ця - не складна, що доставляє дітям велику розвага. Головний елемент, що входить до неї - біг.

Діти збираються в просторому місці. Найзручніше приступити до цієї гри, як тільки починають насуватися сутінки. Учасники вибирають з-поміж себе одного, може похвалитися спритністю і спритністю, і доручають йому роль кішки. Кішка ретельно ховається за деревом чи кущем, намагаючись залишитися непоміченою товаришами. Останні за сигналом одного з старших кидаються на всі боки для розвідки кішки; кішка ж від часу до часу нявкає, даючи знати про свою присутність, і швидко ховається, щоб не бути відкритою. Гру продовжують до тих пір, поки кішка не буде знайдена, тоді за жеребом знову призначають іншу кішку і гру ведуть до тих пір, поки діти не втомляться або не втратять до неї інтересу.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png "alt \u003d" (! LANG: «ЛИСИЦЯ НА ОДНІЙ НОЗІ»" width="462" height="59 src=">!}

Діти збираються на подвір'ї або в саду, в якій завгодно кількості і забезпечуються джгутами. За жеребом одному з беруть участь дається прізвисько лисиці. В одному з куточків місця, обраного для гри, влаштовують так звану нірку, куди і ховається лисиця. За даним сигналом діти кидаються бігом по двору, а лисиця, забезпечена джгутом, виходить зі своєї нори і кидається слідом за біжать, стрибаючи на одній нозі і намагаючись потрапити в одного з них джгутом. У тому випадку, коли це їй вдається, вона приєднується до натовпу, а потерпілий ховається в нірку, зображуючи собою лисицю. Якщо ж вона дала промах, т. Е. Кинутий нею джгут не зачепив нікого з втікачів, вона повинна швидко шмигнути в нірку, щоб уникнути ударів джгута, спрямованих на неї іншими учасниками гри. Головними елементами гри є біг і стрибки. Очевидно, крім користі, принесеної дітям рухами на відкритому повітрі, гра розвиває в них ще спритність, так як кожна дитина, яка потрапила в роль лисиці, намагається якомога швидше звільнитися від неї, щоб не бути осміяним товаришами.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png "alt \u003d" (! LANG: «ЯСТРЕБ»" width="392" height="39 src=">!}

Діти збираються, кількістю до 16 і більше, у дворі, в саду або в просторій кімнаті і кидають між собою жереб. Обираний за жеребом представляє яструба. Інші діти беруться за руки і стають парами, утворюючи кілька рядів. Попереду всіх поміщається яструб, який може дивитися тільки вперед і не сміє озиратися. За даним сигналу, пари раптово відокремлюються одна від одної і кидаються бігом в різні сторони, в цей час яструб наздоганяє їх, намагаючись когось зловити. Потерпілий, т. Е. Очутившийся в пазурах яструба, змінюється з ним ролями. Діти під час бігу прагнуть кинути в яструба хустку або згорнутий палять, - якщо вони потрапляють в нього, він вважається вбитим і з середовища дітей вибирається на його місце іншого.

Число дітей доходить до 20 і більше. Гра відбувається у дворі або в саду. Беруть участь вибирають з-поміж себе ватажка, беруться за руки і біжать по звивистому напрямку слідом за ватажком. Під час бігу двоє з гравців високо піднімають з'єднані руки, надаючи ватажкові пробратися під ними, - завдяки цьому в ланцюзі утворюється виїмка. Яка потрапила в цю виїмку необхідно негайно ж обернутися для того, щоб ланцюг отримала колишній вигляд. Далі ватажок пробирається через руки всіх беруть участь у грі, причому до ланцюга утворюється ряд вилучень, завдяки чому виходить форма змійки. Головний елемент гри - біг; якщо гра зацікавлює дітей, вони ведуть її дуже охоче, розвиваючи при цьому свої фізичні сили і максимум м'язово-нервової енергії. Лише тільки помічається стомлення, слід припинити гру, - інакше вона замість очікуваної користі приносить безсумнівну шкоду, так як перетворюється в нудну, тяжку обов'язок.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png "alt \u003d" (! LANG: «ЛЕТУЧИЙ М'ЯЧ»" width="392" height="39">!}

Діти збираються в якій завгодно кількості в просторій кімнаті або в чистому дворі і запасаються м'ячем досить великий величини. Беруть участь в грі групуються таким чином, що утворюють рід кола і особами звертаються до центру його. Відстань між помістити в вищевказаному порядку дітьми дорівнює приблизно двом крокам. За даним сигналом діти починають перекидати від одного до іншого м'яч, за різними, проте, напрямками, причому один з беруть участь, що знаходиться всередині кола, щосили намагається перехопити м'яч, щоб дати йому дістатися до мети, т. Е. До того товариша, в чию сторону він був спрямований. Перехопивши м'яч, він оволодіває нею і негайно стає на місце того з учасників, який в останній раз так невдало кинув м'яч. Головним елементом гри є метання м'яча, - вправа надзвичайно корисне для дітей, так як воно розвиває і зміцнює м'язи верхніх кінцівок. Для правильного ведення цієї гри потрібно дотримуватися певних правил. Так, які беруть участь повинні весь час зберігати раз захоплені місця. У той час, як один з беруть участь кидає м'яч у напрямку до одного з товаришів, що знаходиться в центрі круга не повинен наближатися до нього більше, ніж на 3-4 кроки. У тому випадку, коли грає так ніяково кинув м'яч, що останній не потрапив в руки того, кому він призначався, а пролетів над його головою, він карається тим, що міняється місцями з перебувають в центрі кола.

піжмурки ", йому накидають хустку на очі і зав'язують, а в руки дають трубочку зі згорнутої паперу. Жмурка стає посеред кімнати, а решта беруть участь беруть один одного за руки, утворюючи коло, в центрі якого міститься Жмурка. За даним сигналу, діти ходять 2 -3 рази навколо піжмурки, після чого останній наближається до одного з них і обзиває його якимось словом або запитує: ти хто? Спрошенний повинен що-небудь невиразно пробурмотіти у відповідь, а Жмурка, вдаривши в нього трубочкою, повинен назвати товариша. в випадку удачі вони обмінюються ролями. Головний елемент, що входить в гру - це ходьба, і якщо вона на свіжому повітрі, то користь від неї очевидна, так як ходьба служить кращим гімнастичним вправою для організму.

метальник "і" подавальників ", які стають на гральної лінії.

Всі інші учасники гри стають в різних місцях поля.

Лише тільки всі влаштовуються на своїх місцях, по даним сигналу, подавальник направляє м'яч метальників, а останній підкидає його за допомогою удару рукою або гилкою у напрямку в поле. Після цього метальник, звільнившись від м'яча, кидається бігом у напрямку до Конов лінії, досягає її і звідти бігом повертається назад до гральної лінії. У той час, как метальник мчить по полю, діти, що знаходяться в різних місцях поля, захопивши м'яч, прагнуть заплямувати їм метальник. У тому випадку, коли кому-небудь з беруть участь вдалося це зробити, він змінюється ролями з подавальників, а останній з метальщиком; метальник стає поряд з іншими участвуюшімі в грі де-небудь в поле. У такому ж порядку гра продовжується і далі до пори, поки все не перебувало в ролях подавальників і метальник; якщо дітей багато і деякі з них швидше стомлюються, то гру слід припинити. Для правильного ведення цієї гри необхідно дотримуватися таких умов: беруть участь мають право плямувати метальник лише в поле і то тільки, з того місця, де було піднято м'яч. У тому випадку, коли відбитий м'яч потрапляє за межі місця, обраного для гри, він знову вручається подавальників для вторинного кидання.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png "alt \u003d" (! LANG: «КРОКЕТ»" width="392" height="39 src=">!}

Гру цю зручніше за все робити на абсолютно рівному місці; цій умові може задовольняти рівний майданчик або луг з рівною поверхнею і низько скошеною травою. Успіх гри в значній мірі залежить від того, вибрали діти для неї рівне і гладке місце чи ні. У першому випадку гра ведеться за всіма правилами, удари можуть бути заздалегідь легко і вірно розраховані. Число учасників може дорівнювати 2-8. Беруть участь в грі поділяються на дві групи і кожен з них запасається молотком і кулею, що мають однакову мітку. Перша група до того ще забезпечується одним яким-небудь значком на відміну від іншої. Форми молотків можуть бути які завгодно; найбільш поширеними вважаються проте циліндричні, з одним прямим кінцем і іншим заокругленим. На місці, обраному для гри, в землю встромляють дуги і кілочки, таким чином, щоб величина відстані між окремими дугами варіювала в залежності від спритності грають і від величини рівного місця. Часто для визначення відстані між окремими дугами користуються довжиною ручки молотка. Гру ведуть в такому порядку, що починає її звичайно з даного сигналу один з першої партії, потім хтось із другої, потім знову хто-небудь по черзі з першої і т. Д.

Всі повинні стежити за своєю чергою і не пропускати її, інакше втрачають її надалі до нової. Гра ця заснована на тому, що кожен, хто входить до складу однієї з партій намагається якомога швидше пробратися зі своїми кулями через всі дуги, слідуючи відомому порядку, крім того кожен прагне допомогти в цьому ж всю свою партію. Нарешті, одна партія намагається перешкоджати іншій здійснити це швидко і успішно.

Гру починають наступним чином: перший гравець по черзі поміщає свою кулю на серединному відстані між першою дугою і кілочком і вдаряє по кулі молотком, направляючи його при цьому так, щоб він пройшов через дугу. У тому випадку, коли куля не проходить через першу дугу, а зупиняється в такому незручному місці, що перешкоджає вільному проходженню сдедует за ним куль, його прибирають і повертають на колишнє місце лише після того, як інші кулі пройшли під дугою. Вище ми згадали вже, що куля женеться ударом молотка, причому бічним краєм його забороняється користуватися, а лише одним з крайніх кінців. За правилами гри, від удару молотком по кулі повинен пролунати різкий, ясний звук. Коли куля зупиняється під дугою, то для з'ясування питання, чи досяг він мети, т. Е. Пробрався чи через дугу чи ні, користуються ручкою молотка, наближаючи її впритул до задньої сторони дуги. У тому випадку, коли ручка молотка впритул торкнулася заднього боку дуги, не зрушивши кулі з його місця, кажуть, що він успішно пройшов під дугою, причому вдарила по ньому отримує право далі продовжувати гру. Продовжуючи далі гру, куля таким же точно чином проводять через другу, третю, четверту дуги і т. Д. До першого промаху. Лише тільки промах зроблений, потерпілий відзначає свій значок на черговий дузі і віддаляється, після чого наступного за ним по черзі починає проводити свою кулю. Той, хто з успіхом проводить свою кулю через першу дугу, отримує право бити по кулі не тільки через наступну дугу, але також і по чужому кулі - що називається правом рокірувати. Йому однак ставиться в обов'язок спочатку називати рокіруемий куля, а потім вже бити по ньому. У тому випадку, коли дві кулі торкаються один одного, рокірувати не дозволяється. Якщо хто-небудь б'є своєю кулею в чужій, то він наближає свою кулю до останнього, далі носком чобота наступає на свою кулю і спритним ударом молотка за своїм кулі відбиває чужий. Якщо куля, в який він потрапив, належить його партії, то він намагається також провести його через чергову дугу, якщо ж куля чужий партії, то він відбиває його куди-небудь подалі. Під час гри в крокет, як ми вище вже згадували, кожному з беруть участь необхідно мати на увазі не тільки власний інтерес, але також інтерес всієї групи, до якої він належить. Проводити через дуги кулю необхідно в певному порядку: так, діставшись до другого за рахунком кілочка, слід вдарити в нього кулею, інакше забороняється знову гнати свою кулю назад через дугу. Після того, як куля пробрався успішно через всі дуги і повернувся знову до першого кілочка, вдаряють кулею в нього і припиняють гру. Та партія, якій вдалося успішно провести всі свої кулі через всі дуги і вдарити після цього в перший кілок, здобуває перемогу. За зразком щойно описаного можна влаштувати кімнатний крокет, замінюючи порівняно великі кулі меншими або ж просто м'ячиками. До кінців дуг прикріплюють для стійкості свинцеві тяжкості. Гра в кімнаті ведеться в такому ж порядку, як і на відкритому повітрі.

Організуйте дворових або сільських друзів своєї дитини і запропонуйте їм одне з таких розваг.

Гра «У ведмедика у бору»

На землі чертятся дві прямі на відстані 6-7 метровдруг від одного. За однією лінією варто «ведмедик» (ведучий), за іншою - діти. Гравці виходять з дому і йдуть в ліс (простір між двома лініями), щоб збирати ягоди і гриби. Вони «дражнять» ведмедика, підходячи максимально близько до його барлозі і співаючи хором веселу пісеньку:

Як у ведмедика у бору

Ягоди-гриби беру.

А ведмедик не спить,

Все на нас він дивиться.

Як тільки текст закінчиться, ведмедик повинен вискочити зі свого барлогу і постаратися осалить когось з гравців. Діти прагнуть скоріше забігти до свого дому (за межу). Той, кого ведучий зловить, сам стає ведмедем.

Гра «Красочкі»

Ця старовинна російська народна гра має кілька назв, одна з яких - «Світлофор». Вибирається «монах» (ведучий) і «продавець». Решта учасників гри домовляються і загадують кольори фарб так, щоб не було повторів (у кожного учасника буде свій колір). Чернець приходить до продавця і просить дати йому красочку. «Продавець» говорить: «Фарб у мене багато, а тобі яка потрібна?» Чернець називає який-небудь колір, наприклад, синій.

Гра «Салки»

Весела народна рухлива гра для дітей. Вибирається ведучий - він повинен наздоганяти гравців і «салити». Осаленний стає «водою» і повинен бігати за іншими учасниками, тримати при цьому за ту частину тіла, за яку доторкнувся тільки що колишній ведучий.

Якщо такого кольору ніхто не загадував, продавець відповідає: «Іди по синій доріжці, відшукай сині чобітки, поноси і назад принеси». Чернець починає гру заново. Якщо синя фарба кимось загадати, гравець намагається втекти від ченця, а той наздоганяє його. Якщо наздогнати і осалить вдається, то монах стає «фарбою», а осаленний гравець - монахом. Якщо немає - гра починається заново з тим же ведучим.

Гра «Козаки-розбійники»

Знаменита народна російська гра для дошкільнят та дітей старшого віку. Діти діляться на дві команди - козаків і розбійників. У козаків є своє укриття, в якому сидить сторож - він буде протягом всієї гри охороняти спійманих розбійників. Козаки спочатку дають можливість розбійникам розбігтися і сховатися. При цьому команда повинна залишати за собою «докази» - на землі малюються стрілки, залишаються записки і т.п. підказки. Але сліди можуть нести і неправдиву інформацію.

Через 10-20 хвилин козаки виходять зі своєї схованки і починають шукати розбійників. Кінець гри настає тоді, коли всі розбійники будуть знайдені і відведені під охорону сторожу. Потім розбійники з козаками міняються ролями.


Гра «Гуси»

На дитячому майданчику на расстояніі10 метроврісуются дві паралельні лінії - це «дому». За одну рису заходять гравці (гуси), за іншу одна людина (господар). Між будинками стоїть вовк (ведучий).

Гуси-гуси? (Господар) - Га-га-га! (Гуси) - Є хочете? - Так Так Так! - Ну, летите! - Ні ні ні! Сірий вовк за горою не пускає нас додому!

Після цього гуси повинні перебігти на сторону господаря так, щоб «вовк» їх не осалил. Той, хто попадеться водить, сам стає «вовком»

Гра «Хованки»

Ця російська народна гра для дітей знайома кожному, але не всі користуються її варіантами. Основне правило полягає в тому, що «вода» шукає сховалися на вулиці або в приміщенні дітей. Те, місце, біля якого він починає відлік вголос до 20, 50 або 100 називається конем. Це буває стінка, дерево і т.п. Як тільки ведучий побачить, кого з гравців, він біжить на кін, стукає по ньому і голосно вимовляє ім'я знайденого людини.

Якщо виявлений учасник встигне добігти до кону раніше «води», спійманим він не вважається - дитина відходить в сторону і чекає кінця гри. Наступного разу на роль ведучого призначається той, хто був виявлений найостаннішим, якщо той, звичайно, не встиг постукати по кону. Коли «вода» знаходиться дуже далеко, кожен гравець має право вискочити і тихенько пробратися до кону, постукати і назвати своє ім'я - це буде гарантією того, що він не стане останнім з знайдених гравців.


Гра «Спіймай рибку»

Ця російська народна гра для приміщення цілком підходить. Гравці утворюють коло. Вибирається «вода» - він встає в центр і бере в руки мотузку або скакалку. У дитячому садку його роль виконує вихователь. Вода обертає мотузку по землі навколо своєї осі, а учасники повинні встигнути через неї перестрибнути. Хто попадеться (не встигне перестрибнути) на «вудку», вибуває з гри або стає на місце ведучого.

Гра «Тихіше їдеш»

Відмінна народна гра в дитячому саду. «Вода» і гравці встають по різні боки від двох ліній (вони малюються на відстані 5-7 метровдруг від одного). Мета учасників - якомога швидше досягти ведучого і до нього доторкнутися. Той, хто зробить це раніше за інших - займає його місце. Під час руху гравців вода періодично вимовляє: «Тихіше їдеш - далі будеш. Замри! » На цьому слові гравці повинні завмерти. Тепер завдання ведучого - зробити так, щоб хтось поворухнувся, посміється, заговорить. Тоді учаснику доведеться повернутися на початок шляху - за межу. Дозволяється будувати гравцям гримаси, розповідати щось забавне, уважно вдивлятися в очі, але не торкатися.


Гра «Горілки» Одна з російських народних зимових ігор. Малюки шикуються в колону по двоє, тримаючись за руки. Ведучий стає до них спиною в декількох кроках і вимовляє: «Гори-гори ясно, щоб не згасло! Раз, два, три - остання пара вибігаючи! » Хлопці, які стоять останніми в колоні, швидко переходять і встають попереду. Ведучий же повинен поквапитися, щоб випередити їх, зайнявши одне місце першої пари. Кому місця не вистачило, сам стає «водою», який сам призначає біжучий пару (останню, другу, четверту і т.п.). Завдання гравців - бути уважними і пам'ятати, якими за рахунком в колоні вони стоять.


Ігри народів світу для дітей


Гра «Лелеки» (українська)

У грі беруть участь 6-8 дітей, які зображують лелек. Всі гравці встають в загальне коло, і кожен з них окреслює навколо себе коло поменше (діаметром 1 метр) - це буде «гніздо». Ведучий встає в центр великого кола - «гнізда» у нього немає. Коли «вода» подасть сигнал, лелеки повинні підняти праву ногу і так залишитися стояти. Ведучий теж стрибає на одній нозі, а потім застрибує в чиєсь «гніздо». Тоді два конкурента вискакують з «гнізда» і стрибають на одній нозі, огинаючи загальне коло (ногу дозволяється вже міняти). Той, хто першим, повернеться до вихідного кухоль, залишається в «гнізді». Запізнився призначається ведучим.


Гра «Хромая курка» (туркменська)

Гравці діляться по командам, в кожній з яких по три людини. Всі учасники стають уздовж лінії старту. Двоє крайніх з кожної трійки беруться за руки, а стоїть посередині закидає ліву ногу на їх з'єднані між собою руки. Виходить «кульгава курка» на п'яти ногах. За сигналом ведучого починається гонка, в якій перемагає команда, яка прийде до фінішу раніше суперників.

Гра «Квінта» (литовська)

У такій грі різних народів для дітей беруть участь 5 гравців. На асфальті або землі чертится квадрат зі стороной10 метрів. Чотири учасники стають по чотирьох кутах фігури. У центрі квадрата малюється коло діаметром півтора метра - в нього постає п'ята людина (квінта). «Кутові» кидають в квінту м'яч, а той намагається ухилитися від предмета, не виходячи за межі окресленого кола. Той, хто потрапляє в квінту, стає на його місце.

Гра «Шпенов» (білоруська)

По центру поля встановлюють Шпенов (дерев'яний брусок). Поруч з ним стоїть ведучий. Гравці утворюють коло, у кожного в руці біта. Мета учасників - з силою кинути біту так, щоб потрапити в Шпенов і щоб він відкотився максимально далеко від центру. Якщо комусь вдається це зробити, то ведучий біжить за бруском, а гравці в цей час повинні підібрати кинуті біти.


Коли «вода» встановить Шпенов, він повинен встигнути схопити одну з біт раніше, ніж це зробив її господар. Якщо йому це не вдалося, він залишається провідним в наступному колі. Чудова гра народів світу для дітей не тільки в селі, а й у міських умовах (в парку, сквері). Шпенов можна замінити кеглів, а біти - м'ячиками (так потрапити по Шпенов буде ще важче).

Гра «Один в колі» (угорська)

Діти стають в коло, в центрі якого знаходиться ведучий. Гравці починають перекидати один одному маленький м'яч. Завдання «води» - перехопити іграшку. Будь-яка дитина може несподівано кинути м'ячик в ведучого. Якщо той від м'яча не викрутиться, гра триває. Якщо ведучий зловив м'яч в руки або ухилився від нього, то він займає місце в колі, а той гравець, який кидав в нього м'яч стає в центр.

Гра «Балтені» (латиська)

Для такий рухомий гри народів світу для дітей краще вибрати літню пору. Місцем проведення може стати парк або галявина. Всі гравці лягають обличчям вниз на травичку і закривають очі. Ведучий закидає балтені (біту) якнайдалі в зарості трави або кущі. За його сигналом учасники біжать шукати предмет. Той, хто його першим відшукає, стає ведучим.

А я в «будиночку»!

- У тебе скільки рубінів?
– 50!
- Ого! Покеж, яка в тебе млин?

Цей діалог я підслухала днями у сусідських хлопчиків. Вони сиділи на лавці і тикали один в одного в телефонах. Оглянувшись навколо, я не побачила дітей, що грають в «Собачку» або чертящіх поле для «Тихіше їдеш - далі будеш». Сучасним діти, на жаль, вважають за краще стукати по клавіатурі і сидіти у «ВКонтакте».

Дворові гри, в які ми грали цілими днями (поки не «заженуть»), поступово відходять у минуле. А адже більшість з них не тільки розвивають спритність, витривалість і силу, але і вчать таким важливим речам, як згуртованість і взаємодопомога.

Пропоную вам згадати наші улюблені ігри у дворі і долучити до них своїх дітей.

хованки

Раз-два-три-чотири-п'ять, я йду шукати.

Проста гра - можна грати де завгодно і коли завгодно. Особливо захоплююче під вечір, коли сутеніє.

Правила

Спочатку вибирають ведучого. Для цього в дитинстві ми знали мільярд лічилок. Потім ведучий стає обличчям до стіни (дереву, стовпа ...) і вважає вголос до 20 (50, 100 ...). Гравці ховаються.

Завдання гравців: сховатися так, щоб ведучий не знайшов. Завдання, що водить: знайти всіх сховалися.

Коли ведучий знаходить одного з гравців, йому потрібно стрімголов бігти назад до стіни (дереву, стовпа ...), щоб «застукати» його. Якщо гравець вдавався першим, то зі словами «Стук-стук я» виводить себе з гри. Кого провідний застукав першим, той стає ведучим в наступному кону ( «Перша курка мружиться»).

Кодові фрази:

  • «Сокира-сокира, сиди як злодій і не визирати у двір» - кричали «застукали» гравці товаришам при наближенні «небезпеки» (сиди і не висовуйся).
  • «Пила-пила, лети як стріла» - кричали, щоб підказати, що ведучий далеко від стіни і можна вибиратися з укриття.

Кількість гравців: чим більше тим краще.

Квача / Догонялки


Квача - вони ж догонялки, вони ж латки, вони ж Ляпки, вони ж квач. За даними Вікіпедії, у цієї гри близько 40 (!) Назв (майже в кожному регіоні колишнього Союзу - свій).

При цьому, гра простацька. Суть звичайних салок в тому, щоб наздоганяти ( «салити») гравців (якщо ти водиш), які розбігаються в різні боки.

Правила

Лічилки (куди без неї?) Вибирається ведучий. Гравці стають у коло і по команді «Я - Салком!» розбігаються, хто куди. (Часто обмовлялася майданчик - «За паркан не вибігати», «Далі гойдалки не бігати».)

Завдання, що водить: наздогнати одного з гравців і доторкнутися до нього рукою. До кого доторкнуться, той сам стає «Салком», а ведучий перетворюється на звичайного гравця.

Є варіація звичайних салок, коли ведучий, наздогнавши одного гравця, не стає сам гравцем, а продовжує наздоганяти інших хлопців разом з першим «засаленим». Потім вони разом ловлять другого, третього і т.д., поки не переловлять всіх.

Кількість гравців: від 3 і більше.

Варіації салок:

  • Квача з «будиночком» - те ж саме, тільки вибирається зона (пісочниця, коло на асфальті та інше), куди гравці можуть забігти і перепочити, там «салити» не можна, але і сидіти довго в «будиночку» теж.
  • «Вище ноги» - щоб уникнути «засолювання», потрібно застрибнути на що-небудь і задерти ноги вгору ( «Вище ноги від землі» / «Салки-ніжки на вазі»), правда, за правилами задирати ноги теж довго не можна.
  • «Чай-чай, виручай!» - в цій версії салок, «засмальцьований» може зупинитися, крикнути цю чарівну фразу і йому на виручку прибіжать друзі, але ведучий на чеку, і є ймовірність, що до однієї «жертві» додадуться друга і третя.
  • Сифа - в цій версії «салят" не рукою, а «сіфой» (ганчіркою, скрученої мотузкою і будь-який «вонючкой», яку знайдеш у дворі); в кого потрапили, той стає сіфой, тобто ведучим.

У цій улюбленій багатьма гри так само багато називання: «Цар», «Поп», «Кльок», «Палиці», «Банки» та інші. Правила здаються складними, але тільки на перший погляд. У кожному дворі була своя варіація гри. Але, загалом і в цілому, суть її зводиться до наступного.

Інвентар:

  • палиці (біти, шматки арматури, але самий шик - зламана хокейна ключка);
  • жерстяна банка (пластикова пляшка, дерев'яна чурка і т.д.);
  • крейда (щоб розкреслити майданчик).

Спочатку потрібно підготувати майданчик для гри (приблизно 10 на 6 метрів). Паралельно короткій стороні майданчика через кожні метр-півтора чертятся лінії: 1 лінія - пішак (солдат); 2 лінія - дама; 3 лінія - королі; 4 лінія - тузи і т.д.

Від початку майданчика до останньої лінії - зона звань; від останньої лінії до кінця майданчика - зона пекаря (царя, попа і т.д.).

На відстані 5 метрів від останньої лінії чертится коло, в який ставиться рюха (іноді - на цеглу).

Правила


Спочатку вибирають «Пекаря» і встановлюють черговість збивання рюхі. Для цього гравці ставлять один кінець палиці на носок стопи, а інший наголошують в долоньку, після чого штовхають палицю вдалину ногою. Чия палиця полетіла далі всіх, збиває рюху першим; чия ближче всіх - той «Пекар».

«Пекар» займає позицію «за банкою», гравці - у першій лінії. Далі гравці битою по черзі намагаються вибити рюху. Після цього починається «штурм» - гравці біжать за своїми бітами і повертаються назад в «зону звань». «Пекар» в цей час біжить за рюхой, встановлює її на місце і захищає її. Але головна його задача - не дати «викрасти» палицю зі своєї території. До того ж, він намагається торкнутися гравців своєї битою і після цього збити рюху сам. Той, кого «Пекар» торкнувся, стає «пекар» в наступному коні, а старий «Пекар» стає гравцем.

За кожну збиту рюху гравець підвищувався у званні. Іншими словами, просувався далі по полю і наближався до рюхе. Крім того, у кожного «титулу» є свої особливості і привілеї. Наприклад, туз невразливий і не може водити.

Кількість гравців: НЕ обмежено.


Багато хто думає, що «класики» придумали в СРСР. Насправді, це дуже давня гра. Уже в Середні століття хлопчаки (спочатку гра була хлоп'яча) стрибали по пронумерованим квадратах. У Росії в «класики» щосили грали вже в кінці ХIX століття.

Правила

На асфальті крейдою чертится прямокутне поле з 10 квадратами і півколом ( «котел», «вода», «вогонь»). Варіантів стрибків і розмітки майданчика існує кілька. Але, як правило, гравці по черзі кидають битку (камінчик, коробочка з-під льодяників і т.д.) в перший квадрат. Потім перший гравець перестрибує з квадрата в квадрат і штовхає за собою битку.

  • №1 - одна нога;
  • №2 - одна нога;
  • №3 і 4 - ліва на 3, права на 4;
  • №5 - двома ногами (можна перепочити);
  • №6 та 7 - ліва на 6, права на 7;
  • №8 - одна нога;
  • №9 і 10 - ліва на 9, права на 10.

Потім поворот на 180% і назад тим же манером. Настав на межу або битка на неї потрапила? Встав на обидві ноги? Хід переходить до іншого.

Кількість гравців: НЕ обмежено.


Граючи в цю гру, можна було боляче отримати м'ячем, але зате азарт зашкалював. Тим більше, для неї не потрібно нічого, крім м'яча.

Правила

Вибираються «вишибали» (як правило, по 2 людини на кожну сторону). Вони встають навпроти один одного на відстані приблизно 10-15 метрів. «Вибивають» встають в центрі майданчика.

Завдання «вибивав»: потрапити м'ячем у всіх гравців (якщо тебе торкнувся м'яч, йдеш з поля). Завдання «вибивають»: бути спритним і швидким і ухилятися від м'яча.

Коли в команді «вибивають» залишається один гравець, він повинен ухилитися від м'яча стільки разів, скільки йому років. Якщо вдасться, команда повертається на поле.


Культова дворова гра. Складно знайти дитину 1980-1990-х рр., Хто б не стрибав в резиночку. Володар нової пружною резиночки (це був дефіцит) у дворі вважався «мажором» і користувався особливою популярністю.

Правила

Прості і складні одночасно. З одного боку, не потрібно нічого, крім 3-4 метрів гумки. З іншого, в рівнях і вправах можна заплутатися (в дитинстві їх все знали напам'ять). Двоє гравців натягують гумку між собою, а третій стрибає.

  1. резіночка на рівні щиколоток тримають (легкотня!);
  2. резіночка на рівні колін (справлялися майже все);
  3. резіночка на рівні стегон (як-то примудрялися!);
  4. резіночка на талії (майже нікому не вдавалося);
  5. резіночка на рівні грудей і резіночка на рівні шиї (за гранню фантастики).

На кожному рівні потрібно виконати певний набір вправ: бігунки, сходинки, бантик, конвертик, кораблик і т.д.

Кількість гравців: 3-4 людини (вчотирьох зазвичай грають парами).

Гра також вважається дівчачої. Хлопчаки стрибали рідко, але любили поспостерігати за дівчатками. :)

Червона друк нікому не тікати.

Це весела гра, що поєднує в собі авантюризм салок і азарт пряток. Існує думка, що гра виникла в XVI столітті, коли козаки захищали мирне населення від бродячих розбійників.

Правила

Правила гри варіюються по регіонах і часто сильно спрощуються. Незмінне одне - що грають діляться на дві команди ( «козаки» і «розбійники»). Тут же вибираються «отамани» і визначається «поле бою» (за його межами не грають). Козаки обирають штаб, а розбійники придумують паролі (один правильний, решта - помилкові).

Завдання розбійників: захопити штаб козаків. Завдання козаків: переловити усіх розбійників і «випитати» правильний пароль.

За сигналом розбійники розбігаються і ховаються, залишаючи на асфальті стрілки, щоб у козаків були підказки, де їх шукати. Козаки в цей час облаштовують «темницю» і придумують, як будуть «катувати» полонених (лоскотати, лякати комахами, «жалити» кропивою і т.д.). Через деякий час козаки відправляються шукати розбійників. Якщо їм це вдається, то вони садять розбійника в «темницю», звідки він не має права втекти. Розбійники, в свою чергу, намагаються підібратися до «штабу» і захопити його.

Кількість гравців: від 6 чоловік.


Без м'яча не обходилося жодне літо. Одна з улюблених радянськими дітьми рухливих ігор з м'ячем - «гаряча картопля». Суть її полягає в наступному.

Правила

Гравці стають у коло і перекидаються «гарячою картоплею» (м'яч). Якщо хтось забарився і не відбив вчасно м'яч, він сідає в «котел» (центр кола). Сидячи в «котлі» можна спробувати зловити пролітає над головою м'яч, але при цьому не можна вставати навпочіпки. Якщо гравцеві в «котлі» вдалося зловити м'яч, він звільняє себе і інших полонених, а гравець, невдало кинув м'яч займає їхнє місце.

Крім того, гравці, перекидають «гарячу картоплю», можуть спеціально звільнити когось із «котла». Для цього він, відбиваючи м'яч, повинен потрапити їм в гравця, який сидить в центрі кола.

Кількість гравців: не менш 3.


У цю гру, як правило, грали діти старшого віку, тому що вона досить травмоопасная, кілька некультурна, але дико весела.

Правила

Гравці діляться на дві команди - слоники і вершники. Слоники стають ланцюжком, зігнувшись навпіл і засунувши голову під пахву, що стоїть попереду. Вершники з розбігу по черзі намагаються осідлати «слона».

Завдання слоників: встояти під вагою вершників. Завдання вершників: застрибнути якомога ближче до «голові слона».

Якщо хтось із вершників не втримався на «слоні» і впав, а також, якщо все вершники сіли, а «слон» довіз їх до фінішу, то слоники перемогли. Якщо «слон» розвалився, виграли вершники.

Кількість гравців: від 3-5 чоловік у кожній команді.


Це один з варіантів ігор з м'ячем і стіною, де для веселощів потрібна, власне, стіна, м'яч і стрибучість. Грали в неї в основному дівчатка, хоча і хлопчики, набігавшись в «войнушку», були не проти поскакати біля стінки.

Правила

На стіні малюється лінія (чим вище, тим цікавіше) - нижче неї м'яч кидати не можна. Гравці шикуються в ряд, один за одним. Перший гравець кидає м'яч, той вдаряється об стінку, відскакує, вдаряється об землю, і в цей момент гравець повинен через нього перестрибнути. М'яч підхоплює наступний гравець, повторюючи те ж саме, - і так по колу.

Той, хто не перестрибує м'яч, отримує в покарання «букву» (л - я - г - у - ш - к - а). Зібрав усі ці літери? Ти - жаба!

Кількість гравців: НЕ обмежено.

А в які ігри грали у дворі ви?

Здається, що світ змінився невпізнанно, але спробуйте зануритися в мемуари, почитайте старі газети і ви побачите, що багато новинок не так вже й нові, хоча мають дуже сучасний вигляд, що почуття і бажання сучасної молоді дуже співзвучні сподіванням їхніх однолітків, що жили років сто назад. Та й деякі ігри, в які грають діти, або дорослі на мають вельми похилий вік.

Правда, вони мають дещо інше забарвлення, описуються сучасною мовою і в них використовують інший реквізит, але від цього вони тільки виграють в певній ситуації. Погодьтеся, якщо в грі (наприклад "Рими" або "Склади") м'яч замінити красивим носовою хусткою, гра стане більш романтичною.

А в розважальних програмах або на святах історичної тематики така колекція старовинних ігор просто незамінна! Колекція зібрана по матеріалами збірника "Веселі цікавій ігровій", складений К. Логінової (спасибі автору!).

Старовинна гра "Підбери риму"

Гра «Підбери риму» була відома ще в 19 столітті. У неї з задоволенням грали вечорами в колі великої родини і на камерних домашніх вечірках.

Гравці сідають в коло. Один з беруть участь в грі кидає кому-небудь хустку і одночасно вимовляє якесь слово. Той, якому хустку кинутий, повинен зловити його і відповісти в риму. Після чого він, в свою чергу кидає хустку кому-небудь, вимовляючи якесь слово.

Гравець, який спіймав хустку, але не підібрав риму, штрафується фантом, або вибуває з гри. Само собою, коли пропонуються важкі рими, створюються досить смішні спантеличуючі ситуації, що, звичайно, дуже смішить і розважає гравців.

Раджу підібрати кілька слів, на які підібрати рими, особливо складно. Наприклад: окунь, лелека.

Можна ускладнити завдання. Придумати слово, на яке можна підібрати багато римуються слів, але при цьому всі гравці повинні продовжувати ОДИН ряд.

Гра в склади.

І гра проводиться за тими ж правилами, що і попередня, тільки замість слова грає вимовляє склад. Зловив хустку додає склад, щоб вийшло слово. Гравець, що не зловив хустку, виконує фант.

Старі рухливі ігри

Сьогодні вже мало хто пам'ятає ті ігри, в які грали наші бабусі і дідусі. Тим часом ці старі ігри дуже корисні дляздоров'я, Так як при грі потрібно постійний рух, а вся гра відбувається на вулиці. Особливо добре в них грати в скверах, на галявинах, спеціальних ігрових майданчиках. Правила запропонованих ігор немудрі, тому в них легко внести різні зміни, надати їм більше азарту. У ці ігри можна грати як дітям, так і дорослим. Дехто з них може і згадає своє дитинство.

«Шарівка»

Дві команди: одна в «поле», а друга б'є по кульці Шарівка (битою).
Основна мета тих, хто б'є по кульці, щоб він полетів далі, і щоб його не піймав гравець з «польовий команди».
Якщо суперники ловлять кульку або Шарівка, то команди міняються місцями

«Містечка»
Креслять квадрат, в якому вибудовують «городки» з круглих брусків. «Містечка можуть бути будь-якої форми. Кожен гравець по черзі кидає палицю і намагається збити «містечко». Якщо гравець збив містечко, вважають, скільки брусків вилетіло із зони квадрата. Вони і приносять окуляри.
Потім палиця передається іншому гравцеві, і він виконує те ж саме. У разі, якщо гравець не влучив, він повинен передати палицю (біту) з наступних підстав.
Виграє той, хто більше всіх набере очок.

«БАБЦІ»
Гра «Бабки» аналогічна вищевказаної грі «Містечка», але замість круглих брусків використовують «бабки», які ставляться стопкою.
( «Бабки» - це частини хребта великих домашніх тварин, частіше ВРХ, зазвичай були розміром з монету.)

Гра «ПОДСТЕНКА» або «пристінок»

Діти (не більше 4 осіб) встають один за одним, обличчям до стіни. Перший гравець кидає м'яч в стіну, що стоїть за ним ловить. Піймавши м'яч, він кидає його в стіну, а ловить перший гравець. Потім перший знову кидає м'яч, але так, що б відскочивши від стіни, він долетів до третього гравця. Третій ловить його і кидає так, що б відскочивши від стіни, він перелетів через голови всіх граючих і досяг четвертого гравця, який повинен зловити м'яч. Той, хто не зловив м'яч, виходить з гри. Після цього гравці міняються місцями: перший встає останнім, другий першим і т. Д. Гра закінчується, коли всі гравці виконають роль ведучого.

Подобалося грати в таку гру:
Невелику дошку, на одному кінці якої закріплена коробочка, кладуть на поліно. У коробку кладуть кульки по числу гравців.
Хлопці стоять півколом на деякій відстані від дошки. Ведучий вдаряє ногою по вільного кінця дошки, кульки розлітаються в різні боки. Кожен намагається їх зловити і покласти назад в коробку. Той, хто прибіг останній, той стає ведучим.
Або ось така гра: Діти діляться на дві команди. Встають один проти одного приблизно на 3-5 метрів, і починають перекидати м'яч. Той, хто його не піймав, переходить зі своєї команди і встає поруч з гравцем, який кидав йому м'яч. Перемагає команда, в якій через певний час виявиться більше гравців.
Дуже любили діти, та й дорослі теж, гойдатися на гойдалках, що не завжди було безпечно.
Робили, наприклад, собі такі гойдалки (найпростіші): на поліно клали дошку, вставали на обидва її кінця і гойдалися. Змайструвати собі таку просту забаву під руку навіть ледареві.

Старі російські ігри

Нове - це добре забуте старе, відома істина. Незаслужено забуті старі ігри, в які грали наші дідусі і бабусі, можуть бути не менш цікавими, ніж сучасні комп'ютерні стратегії і «стрілялки». Вони подарують вам спортивний азарт, можливість проявити спритність і кмітливість в реальному житті, а не на екрані монітора. Крім того, у вас є приваблива перспектива стати чемпіоном двору по містечках або бабок!

Чиж

Знадобляться чиж і дві палиці. Чиж - це коротка паличка з загостреними кінцями. На землі креслять коло діаметром в 1 м - кін, в центрі кладуть чиж і визначають поле, куди слід направляти політ чижа.

Грають двоє. Один з гравців (метальник) вдаряє палицею по загостреного кінця чижа, намагаючись вибити його в поле (можна спочатку підкинути його вгору, а потім другим або третім ударом вибити подалі). У разі промаху або якщо чиж ляже занадто близько від кону (на відстані меншій, ніж довжина палиці) метальник може повторити удар, але після третього промаху змінюється з ведучим ролями. Другий гравець - ведучий - намагається зловити чиж на льоту або затримати його палицею і з того місця, куди впаде чиж, ударом палиці закинути його назад в кін. Метальник перешкоджає цьому, намагаючись відбити чиж і знову направити його в поле.

Якщо чиж потрапить в коло або ведучий зловить його на льоту, гравці міняються ролями.

пальники

Учасники стають парами, тримаючись за руки, один за одним - утворюють колону.

Попереду колони - ведучий. За командою ведучого остання пара роз'єднує руки і біжить вперед: один по праву, інший ліворуч колони.

Завдання гравців - ухилитися від ведучого і встигнути взятися за руки. Якщо ведучому вдається зловити одного з гравців, то він разом споймать стає першою парою колони. Якщо гравці зможуть перехитрити ведучого і взятися за руки - вони стають в голову колони, а ведучий починає гру спочатку.

Штандер

Ведучому вручається м'яч. Гравці збираються навколо ведучого. Ведучий підкидає м'яч вгору і викрикує ім'я одного з гравців.

Названий гравець ловить м'яч на льоту або піднімає його з землі і намагається потрапити їм в кого-небудь з тих, що розбігаються в сторони інших гравців. Піймавши м'яч на льоту, гравець має право крикнути: «Штандер!» Тоді всі учасники повинні завмерти, а гравець з м'ячем може спокійно прицілитися і заплямувати м'ячем будь-кого.

Спійманий в повітрі м'яч дає також право відразу кинути м'яч вгору і вигукнути ім'я кого-небудь з гравців.

Якщо той, кого намагалися заплямувати, зуміє зловити кинутий в нього м'яч, він отримує право заплямувати їм іншого гравця. Заплямований вибуває з гри.

Правила гри дозволяють завмирає гравцям, в яких ціляться м'ячем, присідати, ухилятися від м'яча, але сходити з місця вони не мають права.

рибки

Гра нагадує квача, але у неї є цікава особливість. Учасники гри прив'язують до поясу півтораметрову нитку з короткою паличкою (рибкою) на кінці. Завдання граючих - наловити побільше рибок, т. Е. Обірвати побільше волочаться по землі паличок, наступаючи на них і, зберегти свою. Гравець, що втратив рибку, вибуває з гри.

Перемагає той, хто зумів зібрати більшу кількість рибок, зберігши свою.

Гра в класики

З настанням весни, як тільки сходить з асфальту сніг, у дворах і на дитячих майданчиках з'являються класики. Згадаймо деякі варіанти цієї старої гри.

На асфальті крейдою розкреслюють прямокутник шириною 1,5 м і довжиною 2,5 м. Прямокутник можна розкреслити різними способами.

Учасники гри визначають черговість за договором або жеребом. Перший гравець стає перед класиками і кидає в перший прямокутник (1 клас) плоску круглу біту (біта може бути виточена з бруска заліза, можна використовувати звичайну жерстяну коробочку з-під льодяників і т. Д.). Потім стрибає на одній нозі в клас і ударом ноги вибиває біту в наступний клас.

Таким чином можна пройти всі класи. Можна додати до прямокутникам півколо або іншу фігуру (будинок, рай, вогонь), в якої за умовою можна буде встати на обидві ноги (наприклад, будинок або рай), або навпаки, перестрибнути її, не залишаючи в ній біту (вогонь).

Якщо біта полетіла не в той клас або гравець наступив на межу, він поступається місцем наступному гравцеві. Граючи в класики, можна додавати і придумувати нові правила, способи стрибків, обриси самих класиків.

бабки

Стара російська гра, що нагадує городки. У старі часи бабки робили з надкопитного суглоба домашньої тварини, що залишається після варіння холодцю. Биток - найбільшу бабку - заливали зсередини свинцем і використовували в грі як биту.

У наш час кістяні бабки можна з успіхом замінити невеликими дерев'яними цурками, а для битка вибрати цурку важче. Бабки ставлять на лінію кону і вибивають з відстані 3-5 м.

Гравці діляться на дві команди. Перед кожною командою за лінією кону в певній послідовності розставляють бабки - не менше 10 штук. Учасники команд прагнуть збити поставлені бабки меншою кількістю кидків.

Для кожної послідовності існують свої правила: «паркан» ставлять вздовж лінії кону, «гусек» в два ряди перпендикулярно їй. «Забір» можна збивати з будь-якого кінця, але не більше двох бабок за один кидок. «Гусек» починають збивати з останньої від Конов лінії пари бабок. Якщо за один кидок збито більше двох бабок або бабки вибиті не підряд, їх ставлять на місце. Гравці кидають биток по черзі. Перемагає команда, яка першою вибила всі бабки з кону.

Козаки-розбійники

Колись дуже популярна серед дітей дворова гра. Попередньо граючим треба обговорити кордону, в яких можна переміщатися, ховатися - двір, квартал, мікрорайон. Потім гравці розбиваються на команди, одна з яких - козаки, а інша - розбійники.

Розбійники розбігаються ховатися, а козаки знаходять і відзначають місце для темниці, куди будуть відводити спійманих розбійників. Темницею може бути лавочка, кут двору, пісочниця або просто місце під деревом.

Козаки охоронятимуть темницю, тому вона повинна бути не надто великий, але і не тісним. Якщо гра відбувається на порівняно великому просторі, розбійники повинні позначати свій шлях нечастими мітками-стрілками крейдою на асфальті.

Козаки виходять на пошук і ловлять розбійників. Їх завдання - знайти, наздогнати, заплямувати і відвести в темницю розбійників. Козак відводить розбійника в темницю, тримаючи його за руку або рукав. Спійманий і заплямований розбійник не повинен за правилами гри вириватися. Але якщо козак випадково розтиснув руку, розбійник може втекти. Розбійники можуть виручати своїх товаришів по дорозі в темницю - несподівано підбігти і осалить козака - тоді козак повинен відпустити полоненого, і обидва розбійника тікають. Козак, в свою чергу, може першим заплямувати розбійника, який намагався звільнити полоненого. Якщо йому це вдасться, то він приведе вже двох полонених.

Крім того, розбійники можуть звільняти своїх товаришів з темниці. Але для цього їм треба, минувши сторожа, заплямувати самого полоненого в темниці. Сторож в цей час може заплямувати самих визволителів. Для лову розбійників і охорони, полонених можна розбитися на пари або на групи - це ускладнить гру.

Гра закінчується, коли всі розбійники спіймані і знаходяться в темниці. Після цього козаки і розбійники можуть помінятися ролями.

містечка

Для гри потрібно підготувати біти і рюхі. Рюхі виготовляють з круглих дерев'яних брусків 5 см діаметром, 15 см завдовжки. Довжина біт - 80 см, діаметр - 5 см. Для кожної команди на землі розмічають лінії кону, підлогу кону і міст. Беруть участь дві команди. Грати можна і з меншою кількістю учасників - 2-3 людини.

Завдання гравців - меншою кількістю ударів вибити зі свого міста найбільшу кількість фігур, в яких складені рюхі. Кожна фігура складається з п'яти рюх. Всього їх 15. 1 - гармата, 2 - зірка, 3 - колодязь, 4 - артилерія, 5 - кулеметне гніздо, 6 - годинні, 7 - тир, 8 - вилка, 9 - стріла, 10 - колінчастий вал, 11 - ракетка, 12 - рак, 13 - серп, 14 - літак, 15 - лист. Для початку можна використовувати заздалегідь обумовлену кількість фігур - 3 або 5 для молодших гравців, 10 - для хлопців. Після тренувань можна переходити на повний набір фігур ..

У містечках, як правило, фігури встановлюють і вибивають в тій же послідовності, в якій вони пронумеровані. Всі фігури встановлюють на передній лінії міста. Кожна команда отримує за жеребом правий або лівий місто. Кожному гравцеві дається по дві біти для двох кидків по фігурам.

Спочатку метають біти всі учасники однієї команди, потім інший. Рюха вважається вибитою, якщо вона повністю вилетіла за лінію кону. Якщо ж вона лягла на межу або відкотилася в передмістя, її продовжують вибивати. Удар не зараховується, якщо гравець заступає за лінію кону або підлогу кону. Перший удар завжди робиться з кону. Якщо гравець не промазав і вибив якесь кількість рюх з встановленої фігури, наступний удар він наносить з пів кону. Наступний гравець теж починає кидки біти з кону, при успішному попаданні переходить на підлогу кону. Команда, яка витратила на всі фігури меншу кількість біт, отримує очко.

Періодів в грі зазвичай кілька, гравці домовляються про їх кількість заздалегідь. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість очок

гра Пальники

А ось ще одна гра цього періоду життя російського народу, але вже з дитячого фольклору - пальники. Про неї ми читаємо у С. К. Якуба: «Російські історики минулого століття прямо пов'язували пальники з звичаями слов'ян-язичників. Щорічно в найдовший день літнього сонцестояння (23 червня) у слов'ян було свято Ярила (а пізніше - Купали), присвячений Сонцю. До вечора наші далекі предки - слов'яни сходилися на берегах річок, запалювали багаття для нічних ігрищ, стрибали через вогонь та купалися, "щоб зустріти в чистоті висхідний світило". В ту ж ніч відбувалося і "уми-кивання" дівчат. У найдавнішою нашого літопису - "Повісті временних літ" - так кажуть про це: "Схожахуся на ігрища, на плясанье, і нався бісівська ігрища, і ту умиковаху дружини собе" ». Ці слова належать до давнішого виду пальників, де хлопець може ловити тільки дівчину.

Ігрова пісня Дрімота

У зимові святки, на святкових посиденьках виконувалася і ігрова пісня «Дрімота», також пов'язана з календарними святами, правила поведінки в яких успадковані від давніх язичницьких часів. Можна припустити, що Дрімота тут - образ Сонця, яке будять, злегка, жартівливо докоряють, чекають від нього тепла:

Дитяча гра Кострома

В іншій дитячій грі, «Кострома», вчені знаходять відлуння стародавнього язичницького обрядового ігрища на честь Костроми, яка уособлювала весняно-літній божество. Молоді дівчата, жінки робили з соломи опудало, одягали його в ошатний сарафан, прикрашали квітами, клали в корито і, імітуючи похорон, з піснями несли до річки. Там всю ніч співали, водили хороводи, а потім Кострому роздягали і кидали в річку, оплакуючи її кончину, разом з якою скінчилися і всі літні хороводи, гуляння. Наставав час літньої жнив. І в дитячому приспіві збереглися слова про давнє значення гри: Кострому ми наряджали, Весну-літо проводжали. Хоча в ній посилено розважальна функція: результат гри - це, по суті, ловишка, адже дітям треба побігати!

гра Утена

Багато ігор в символічній формі показують тепло і ніжність стосунків у сім'ї. Така, наприклад, «Утена»: По лугах гуляла, Гніздо совівала, Діток виводила, Діток збирала. Народна традиція створює образ ласкавий, світлий: плив Утена через сині озера, Ніженьки обмочити, Крильця обмочити, Крильця встрепенула, На бережок знялась

Вишибали.
Ігрове поле (довжиною ~ 8-10 метрів окреслено з двох сторін лініями, за якими стоять вишибали (провідні), їх завдання - вибити м'ячем гравців з поля, м'яч подається по черзі від одного вишибали до іншого, існує маса варіантів гравців. А) викидайлом стає "вибитий" або новоприбулі гравців) грають діляться на команди і вибиті гравці йдуть з поля поки не будуть вибиті всі гравці команди, прицьому з рук вишибали може бути спіймана "свічка", що означає або можливість залишитися в колі, або повернення одного з вибитих гравців на полі. с) якщо попередні варіанти широко відомі, то з цим я зіткнулася тільки одного разу - в піонерському таборі. Гравців повинно бути досить багато - не менше 4-5 в кожній з двох команд. У кожній команді - один вибивала (В) і інші гравці (І) на поле розміщуються наступним чином:
Кожна з команд по черзі володіє м'ячем і вибиває гравців супротивника, вибиті гравці з категорії гравців переходять в Категрія вибивав, тобто виходять за межі поля, заволодіти чужим м'ячем може тільки гравець, що зловив "свічку" (м'яч спійманий з землі "свічкою" не рахується, гравець зловив такий м'яч переходить до викидайлам). Перемагає та команда, в якій ще залишилися гравці, вони ж і починають

наступного кін.

"КРОКИ"

(1 варіант): Чертится коло діаметром 1,5-2 метра, в який поміщаються всі учасники, ведучий підкидає м'яч якомога вище і біжить далі від кола, той з гравців, кому вдалося зловити м'яч, кричить "стоп" і призначає кількість кроків до ведучого (кроки можуть бути найрізноманітніші і в різній кількості, наприклад, 2 "гіганта" і "5" ліліпутів "), якщо йому після виконання призначених кроків вдається доторкнутися до ведучого, він сам стає ведучим. Кроки пам'ятаю тільки деякі, але ви можете пофантазувати самі: "Гігантські" - великі кроки в стрибку, "ліліпути" - крок на полступни, "ниточка" - від миска до миска, "каченята" - навприсядки, "парасольки" - стрибок з переворотом , "зайчик" - стрибок-ноги разом).

"Кроки" (2 варіант): коло ділиться на сектори - країни, поки вода вимовляє ігрову фразу (знову таки втрачено, доведеться винаходити) гравці розбігаються. Звучить команда "Стоп!", Гравці завмирають, далі вода вибирає жертву (як правило найближчого до нього) і призначає кроки, якщо вгадав, то відрізає від країни програв шматок собі, ні сам віддає частину своєї території (різати можна, тільки стоячи ногою ( ногами) на своїй території, а там як дістанеш (коло повинен бути досить великий).

"КАРТОПЛЯ" - м'яч повинен бути легким, краще невеликий надувний. Гравці ставши в коло перекидають м'яч один одному (ловлять або відбивають як в грі "волейбол"), той хто пропускає або упускає м'яч стає "картоплею" - сідає навпочіпки в круг і по ньому можуть проводитися удари м'ячем. Якщо м'яч після удару по "картоплі" падає на землю, то він не вважається пропущеним і гра поновлюється, якщо "картоплі" вдається зловити м'яч (на зразок "свічки"), то "картоплею" стає втратив м'яч, а решта гравців виходять з кола. Останній з двох гравців, що залишилися, упустив м'яч на землю, стає першою "жертвою" нового кону.
"" Їстівне-неїстівне "- Ігрове поле розкреслювали в лінієчку, де кожна линеечка відділяється від іншої на один крок (можна грати на широкій драбинці), гравці встають за останню межу і ведучий кидає їм по черзі м'яч, називаючи різні предмети. Якщо звучить "їстівне" слово гравець повинен зловити м'яч, "неїстівне" - пропустити або відкинути, при відповідність дій гравця названому слову гравець переходить до наступної межі (на след.ступеньку). Виграє та стає ведучим той, хто перший перетне останню межу.

"Я ЗНАЮ 5 ІМЕН"

- по землі карбують м'ячем (долонею), при кожному ударі вимовляючи чергове слово: "Я знаю 5 імен дівчаток (хлопчиків, назв квітів, птахів і так до нескінченності): Маша - раз, Таня - два, Катя - три," Соня - чотири, Іра - п'ять "," Я знаю 5 ... "Якщо гравець помиляється або робить довгу паузу, м'яч переходить до іншого гравця, коли м'яч зробить коло і повертається до гравця, гра для даного гравця відновлюється з того місця, де він перервався (як це робиться в "класиків"), при цьому заздалегідь краще домовитися в якому порядку будуть називатися предмети. Ця гра корисна і без м'яча, в домашніх умовах

"СОБАЧКА"

- гравці стають в коло, і перекидають м'яч один одному, завдання "собачки" - заволодіти м'ячем, що втратив м'яч сам стає "собачкою". Це обмежений перелік ігор з м'ячем, його можна доповнити класичними іграми в футбол, баскетбол, волейбол, пионербол - вітчизняне дітище для малюків (варіант волейболу, де м'яч не відбивається, а ловиться)

"Море хвилюється ..."

Вода стоїть спиною до гравців, які виробляють всілякі паси зображуючи різні фігури в русі і вимовляє слова: "Море хвилюється - раз, море хвилюється - два, море хвилюється - три, морська фігура на місці замри", потім обертається, той хто не встиг завмерти або поворухнувся перший стає ведучим.
"" Тихіше їдеш ... "- один з варіантів" морських фігур ", ведучий стає на одній стороні ігрового поля, гравці в іншому її кінці, вода відвертається і вимовляє:" Тихіше їдеш - далі будеш, раз, два, три, стоп "і обертається, гравці, які в цей момент біжать до водить, повинні завмерти, той, хто не встиг вчасно зупинитися повертається до стартової межі. Переможець, перший досяг води, сам стає водою. Весь інтерес полягає в тому, що фраза може бути як завгодно обрізана (вноситься елемент несподіванки), але останнім словом все одно має залишатися "стоп", тільки після нього вода може обернутися.

"БУДИНОЧКИ"

на поле малюються гуртки-будиночки, рівно на один менше кількості гравців, вода обходить будиночки збираючи гравців в ланцюжок і веде їх подалі, при цьому розповідаючи куди їх веде, після команди "по домівках" все кидаються назад і той гравець, кому не дісталося будиночка , стає ведучим. Я слів зовсім не пам'ятаю, це не особливо важливо, але ось мій скоростиглий варіант початку приповідки: "пішли погуляти гномики, залишили свої будиночки: гномик Миша (наприклад), гномик Саша (і т.д., перераховуючи всіх гравців), пішли вони в ліс, та заблукали, довго-довго ходили, (далі за смаком) "потім слід несподівана команда" по домівках "в будь-якому місці розповіді - розвиває увагу і реакцію.

"Колечко"

- гравці сидять на лавочці і тримають долоні складені човником перед собою, вода затискає колечко (можна монетку) в своїй "човнику" і по черзі проходить через усіх гравців (можна не раз), вкладаючи свої долоні в долоні гравців, непомітно перекладаючи одному з них "колечко ", потім вимовляє:" колечко -колечко вийди на ганок ", завдання гравця отримав колечко встати і вийти, ставши при цьому ведучим, завдання інших - утримати його, якщо вони, звичайно, встигнуть зміркувати - кому це колечко дісталося, цікаво грати в складі не менше 4-5 чоловік.

"Я садівником НАРОДИВСЯ",

ведучий стає садівником, інші вибирають назву квітки на смак і лише на нього відгукуються. Ведучий дає старт словами: "Я садівником народився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набридли крім ... (називається тимчасове ім'я будь-якого з гравців, наприклад" троянда ")," Роза повинна тут же відреагувати: "Ой" Садівник: "Що з тобою? " Роза: "Закохана" Садівник: "У кого?" Роза: "Втюльпана" Тюльпан: "Ой" ... І далі діалог триває між ним і трояндою і т.д., серед обраних повноправно може виявитися садівник, зауважу, що на нього лягає основне навантаження, так як імена квітів забуваються швидко, а садівника пам'ятають і називають найчастіше. Той хто помилився: відгукнувся на чуже ім'я, не відгукнувся на своє, або зробив велику паузу - забув "імена" квітів вибуває і знову садівником дається старт, і т.д., поки не залишиться два гравця. Як варіант - гравці не вибувають, а віддають "фанти", які згодом розігруються (будь-яку особисту річ). Фанти розігруються в такий спосіб: один дістає фант, інший (відвернувшись) призначає завдання господареві фанта, яке той повинен виконати, щоб отримати річ назад (заспівати, розповісти віршик, покукарекать, пострибати на одній ніжці і т.д., залежить від фантазії).

"СВІТЛОФОР"

поле обмежено з 4 сторін (помірно, завиваючи від кількості гравців), це щось на зразок пішохідної дроги, вибігати за межі якої не можна. Отже ведучий в центрі ігрового поля відвернувшись призначає колір, ті гравці у яких даний колір є на одязі спокійно переходять, інші - "порушники" повинні перебігти через "дорогу", осаленний "порушник" стає водою.

"БІЛКИ-СТРІЛКИ"

(Хтось цю гру помилково, а може і правильно, називає "козаки-розбійники") Гравці діляться на дві команди, "стрільцям" дають час сховатися і потім починається гонитва, пошук ведеться по слідах-стрільцям розставлених ігрокамі- "стрілками" на поворотах, а може й частіше. Як тільки остання "стрілка" знайдено і спіймана, команди міняються ролями.

"Чехарда"

- перестрибування через один-одного по ланцюжку, "Струмочок" теж всім відомий і годиться швидше для народних танців (имхо).

"ВИЩЕ НІЖКИ ВІД ЗЕМЛІ"

- гравці по рахунку розбігаються і прилаштовуються так, щоб ступнями не торкатися землі (сідають, виснуть на деревах і т.д.) Завдання, що водить осалить того, хто не втримався і торкнувся землі, інтерес полягає ще в тому, що гравці на чималій відстані можуть змінювати своє місце розташування.

"БАБУСЯ, НИТКИ заплутався" або "Плутанина"

Гравці зчіплюються руками в коло і плутаються, перелазячи як тільки можна один через одного, поки ведучий

"БОЯРЕ".

Дві команди тримаючись за руки йдуть спочатку на зустріч один одному, потім назад і так по черзі. І кажуть: - Бояри, а ми до вас прийшли, дорогі, а ми до вас прийшли - Бояри, а навіщо прийшли, дорогі, а навіщо прийшли - Бояри нам наречена потрібна, дорогі, нам наречена потрібна - Бояри а яка вам мила, дорогі , а яка вам мила -Бояри, нам ось ця мила (показують на одного з гравців), дорогі, нам ось ця мила -Бояри, вона дурепа у нас, дорогі, вона дурепа у нас, -Бояри, а ми плетечкой її, ... -Бояри, вона плеточку боїться, .. -Бояри, а ми прянечка дамо, ... -Бояре.у ній зубки болять, ... -Бояри, а ми до лікаря зведемо, ... -Бояри, вона доктора боїться ... -Бояри, що не клейте дурня , віддавайте нам наречену назавжди. "Hевеста" розбігається і намагається прорвати ланцюжок з рук в протилежній команді, якщо не прорве, залишається в команді, якщо прорве, забирає одного гравця і йде в свою команду.

"ЩУКА" -

варіант салочек (квача), осаленний чіпляється до води і разом вони салят наступного, останній осаленний гравець стає ведучим.
"?" (Без назви) Ще один варіант цієї гри, але осаленний завмирають на місці, розкривши руки, вони можуть бути заново чар, якщо ведучий допустить до них інших гравців, ведучим стає останній осаленний.

"ВОДЯНОЙ"

всі встають в коло і ходять навколо, ведучого з закритими очима: "Дідусь Водяний, що сидиш ти під водою! Вугільної на трішки, на хвилиночку! " Після чого водяний встає і вибирає навмання будь-якого гравця, чіпає і намагається вгадати - хто це. Якщо вгадав, то вгаданий стає "Водяним".

"ТРЕТІЙ ЗАЙВИЙ"

- гравці стають в коло по двоє (один за іншим) ведучий біжить за одним з вільних гравців по зовнішньому колу, не перетинаючи його, гравець може встати перед однією з пар і тоді тікати доведеться тому, хто опиняється третім і стоїть спиною до кордону кола. Осаленний стає ведучим.

"КРОКОДИЛ"

дві команди, протилежна команда загадує слово, частина гравців намагається зобразити його пантомімою, друга частина - вгадати. Якщо відгадують, міняються ролями.
"2 варіант:" Дід Мазай "- вода відходить, поки гравці домовляються, кого будуть зображувати, потім кличуть його словами: - Дід Мазай вилазь. - Здрастуйте, хлопці, де ви були, що ви робили? - Де ми були ми не скажемо, а що робили - покажемо. Після чого ведучий повинен вгадати сенс їх дій.

"Hа золотому крильці сиділи ..."

Ведучий крутиться на місці і навколо себе у землі обертає скакалки (якщо довгі, краще скласти навпіл), примовляючи (на кожен оборот по слову): "Hа золотому крильці сиділи цар, цариця, король, королиця, кухар, кравець, ... (далі не пам'ятаю, але до цього рідко справа доходила, якщо дійдете придумайте самі.Ітак, гравці навколо повинні прикать через скакалку, хто не встигне, той водить і до наступної помилки іменується словом, на якому він заплутався в скакалці.

"Кайдани"

(Скорочений варіант гри "Бояри"), ця гра відрізняється тільки діалогом граючих команд: - Кайдани. - скуті. - Раск. - Ким? - Другом моїм. - Яким? Далі вибирається гравець, який розбиває чужу ланцюг.

"Жопки»

Вода вибиває м'ячем гравців лежать на землі з піднятими ногами, якими ті відбиваються, але вибитим вважається тільки той, кому потрапили по м'якому місцю.

"ХОЛОДНО_ГОРЯЧО"

Вода ховає предмет, який гравці повинні знайти за його вказівками: холодно, холодніше, тепліше, гаряче, зовсім жарко і т.д., в залежності від темпераменту гравців. (Можна грати вдома)

"ВОРОТА"

Варіант Жмурок, де водить двоє із закритими очима - "стража", між якими повинні пройти інші гравці, спіймані міняються місцями зі вартою.

"Людожер",

ця гра стихійно виникла в нашому сімейному колі, може бути існує відомий аналог (нове - добре забуте старе). Отже, вода ( "людожер") сидить із закритими очима і все по черзі його чіпають, той, кого йому вдасться схопити за руку, стає "людожером".

"СЛОН"

(забава для школярів) грають дві команди: "слони" встають ланцюжком, тримаючись один за одного в зігнутому стані, наїзники встрибують на них і "слон" намагається йти з цією ношею (на мій погляд, не зовсім нешкідлива гра)

"ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН"

Правила, на жаль, пам'ятаю смутно. Гравці сидять на лавочці, ведучий вимовляє пошепки слово першого гравця, який по ланцюжку навмисно швидко передає його далі. Вся сіль полягає в тому, що дійде до останнього гравця. Далі черга зсувається і останній гравець стає першим - водою.

"КОЗЕЛ"

або "Король": Гравці встають в коло, водять навколо Водить ( "козла" або "короля") хоровод зі словами: - Йшов _король_ по лісі, по лісі, по лісі, Hашёл собі принцеси, принцеси, принцеси, (козел з хоpоводавибіpаетпpінцессу ) Давай з тобою пострибати, попpигаем, попpигаем, (всіма виконуються зазначені дії) і ніжками подpигаем, подpигаем, подpигаем, і ніжками потопає, потопає, потопає, і ручку поплескаємо, поплескаємо, поплескаємо, Голівкою покачаємо, і знову починаємо ... (вибирати принцесу краще з закритими очима)

"СЕКРЕТИ" (Улюблені дівчатками) - в землі відривається ямка, на дно кладеться фантик (краще блискучий), на нього укладається щось на зразок гербарію і покривається все це шматочком скла, потім засипається землею. Потім по-секрету дівчинки показують свої скарби один одному.

Жаби і чапля.

Межі болота (прямокутник, квадрат або коло), де живуть жаби, відзначаються кубами зі стороною 20 см, між якими протягнуті мотузки. На кінцях мотузок мішечки з піском. Осторонь гніздо чаплі. Жаби стрибають, граються в болоті. Чапля (ведучий) коштує в своєму гнізді. За сигналом вихователя вона, високо піднімаючи ноги, прямує до болота, переступає через мотузку і ловить жаб. Жаби рятуються від чаплі, вони вискакують з болота. Спійманих жаб, чапля веде до себе в будинок. (Вони залишаються там, поки не виберуть нову чаплю.) Якщо все жаби встигнуть вискочити з болота, і чапля нікого не зловить, вона повертається до себе в будинок одна. Після 2 -3 повторень гри вибирається нова чапля.Вказівки. Мотузки викладаються на куби так, щоб вони могли легко впасти, якщо їх зачепити при стрибку. Впала мотузку знову кладуть на місце. Гравці (жаби) повинні рівномірно розташовуватися по болоту. Через мотузки жаби можуть тільки перестрибувати.

Вовк у рові.

Поперек майданчика двома паралельними лініями на відстані близько 100 см одна від одної позначений рів. У ньому знаходиться ведучий - вовк. Решта грають - кози. Вони живуть в будинку (стоять за межею уздовж кордону залу). На протилежному боці залу лінією відокремлено поле. За словами вихователя «Кози, в поле, вовк в рові!» діти тікають з дому в поле і перестрибують по дорозі через рів. Вовк бігає в рові, намагаючись осалить стрибаючих кіз. Осаленний відходить в сторону. Вихователь каже: «Кози, додому!» Кози біжать додому, перестрибуючи по шляху через рів. Після 2 --3 пробіжок вибирається або призначається інший ведучий.

Вказівки. Коза вважається спійманої, якщо вовк торкнувся її в той момент, коли вона перестрибувала через рів, або якщо вона потрапила в рів ногою.

Добіжіть і стрибни.

Кілька дітей варто шеренгою, На відстані 10м від них накреслена смугу шириною 30 - 40 см. За сигналом вихователя діти швидко біжать вперед. Перемагає той, хто першим, точно наступивши на смугу, підстрибне вперед-вгору.

вказівки: стрибати тільки вгору з смуги, штовхаючись однією ногою.

Тренувати дітей енергійно відштовхуватися і м'яко приземлятися

Стрибунці - горобці (Не потрап).

Чертится коло. Діаметр 4-6 м. Вибирається ведучий - великий птах. Він стає в середину кола. Всі інші гравці горобці, вони стоять за колом. Горобці стрибають на двох ногах, то, впригівая в коло подзьобати зерна, то, вистрибуючи з нього. Велика птах літає в колі, не дає горобчика збирати зерна, клює їх (доторкається рукою). Горобчики намагаються побільше побути в колі, вивертатися отловящего.

Вказівки. Вихователь стежить, щоб грають не стояли на місці, а

підстрибували.

Хто швидше по доріжці.

З паличок, шишок, камінчиків викладають 4 -5 вузьких доріжок (ширина 20 см, довжина 4 м). 4 -5 дітей встають у початку доріжки і по сигналу стрибають на двох ногах до кінця, де лежать кубики або встромлені в землю палички.

вказівки: стрибати на двох ногах по доріжці, не виходячи за її межі.

ускладнення: виконувати стрибки на одній нозі; перестрибувати покладені кожному на доріжці 4-5 невисоких предмета (кубики, камінчики); виконувати стрибки боком, з ноги на ногу.

Стрибуни.

На землю кладуть три палиці. Троє дітей встають так, щоб палиці знаходилися між їх ногами. Під текст пісні діти стрибають по черзі над палицями, то, схрещуючи, то, розводячи ноги, зачіпаючи палицю. На кожне чотиривірш стрибає інша дитина,

«Зайчик білий сидить, і вухами ворушить,

Ось так, ось так, і вухами ворушить.

Зайчику холодно сидіти, треба лапочки погріти.

Хлоп-хлоп, хлоп-хлоп

Треба лапочки погріти.

Зайчику холодно стояти,

Треба зайчику поскакати.

Скок-скок, скок-скок,

Треба зайчику поскакати ».

вказівки: стрибати, не зачіпаючи і не зрушуючи палиці з місця; дотримуватися ритм стрибків, починати і закінчувати стрибки відповідно до початком і закінченням читання віршів.

ускладнення: під час стрибків виконувати удари перед собою, над головою, за спиною.

Жаби в болоті.

На землі креслить великий прямокутник, з двох сторін - береги, на них на відстані 50-60 см одна від одної купини (невеликі горбки, намальовані гуртки), в стороні журавель в гнізді. Жаби розташовуються на купині і кажуть:

«Ось з насидженої гнилушки

У воду шубовснули жаби.

Стали квакати з води:

Ква-ке-КЕКВ-ке-ке

Буде дощик на річці ».

Із закінченням слів журавель ловить жаб, а вони стрибають у воду, де їх ловити не можна. Як тільки журавель відходить подалі, жаби стрибають на купину. Спіймані жаби йдуть в гніздо журавлі. Після того як журавель зловить кілька жаб, вибирається новий журавель з тих, хто жодного разу не спійманий.

вказівки : З купини в болото стрибати одним стрибком, м'яко приземляючись на обидві ноги, ловити жаб можна на купині або за межами болота.

ускладнення : Ввести другого журавля; збільшити відстань від купин до болота

Поклади швидше камінчики.

На одній стороні майданчика діти роблять

невеликі лунки (або окреслюють гуртки) і встають, навпаки, в шеренгу на відстані 4-5 м. Біля кожного лежать 5-6 камінців. За сигналом діти беруть по одному камінчику, стрибають на двох ногах до своєї лунці або кухоль, кладуть камінчик і бігом повертаються. Стрибають з наступним камінцем. Виграє той, хто раніше за всіх виконав завдання.

вказівки: камінчик класти в лунку або гурток; якщо він вискочив, треба повернутися і покласти його знову; стрибати до самої лунки; не починати біг до тих пір, поки камінчик не опиниться в лунці.

ускладнення: стрибати до лунки на одній нозі; стрибати до лунки боком.

Стрибунці.

На землі на відстані 50-60 см одна від одної

креслять лінії. Діти один за одним перестрибують лінії на двох ногах різними способами: прямо, боком правим і лівим, між стрибками на місці.

вказівки: стрибати зазначеним способом, відштовхуючись двома ногами одночасно; узгоджувати силу поштовху з перешкодою (ближче, далі).

ускладнення: змінювати відстань між лініями, розвиваючи у дітей уміння, виконувати більш короткі або довгі стрибки.

Коні.

На стайні стоять коні, недалеко від них сидять на лавках конюхи з віжками. Старший конюх - вихователь підходить до дощечці, підвішеною на дерево, і відбиває приблизно 15-18 ударів. За цей час конюхи швидко виводить коней, запрягають їх і шикуються один за одним. На сигнал «поїхали» скачуть галопом. За сигналом «коні злякалися» розбігаються в різних напрямках. Конюхи ловлять і відводять коней до стайні. Діти міняються ролями, гра повторюється.

вказівки: встигнути побудуватися, поки чути удари; правильно, ритмічно виконувати галоп; ловити можна будь-якого коня; кінь не повинна тікати зі стайні.

ускладнення: Кожен конюх робить собі «трійку».

Ножна мета.

Перед лавкою або колодою висотою 30 см викладають з шнурів або малюють коло діаметром 30 см. Діти встають на піднесення, за сигналом зістрибує в кола і тут же вистрибують з них.

вказівки: зістрибувати м'яко, сильно не присідати; швидко робити наступний стрибок; ганьбила крутий, виходить з гри.

ускладнення: зістрибнувши в гурток, виконати в ньому стрибок вгору.

Стрибни - повернись!

Діти, стоячи вільно, виконують три стрибка на місці в обручі (діаметр 1 м), на четвертому, високому стрибку намагаються у верхній точці зльоту потягнути коліна зігнутих ніг до грудей, обхопити їх руками, потім швидко розігнути ноги, м'яко приземлитися.

ускладнення: замість згинання ніг виконувати поворот на 360. Пінгвіни з м'ячем. Діти стоять у 4 -5 ланках. Навпаки кожної ланки (на відстані 4-5 м) орієнтир - високий кубик. Перші в ланках отримують м'ячі. Затиснувши їх між колінами, стрибають до предмету, беруть м'яч і, обежав орієнтир, повертається кожен до свого ланці, і передають м'яч наступному.

«Пташка і КЛЕТКА»

Діти діляться на дві підгрупи. Одна утворює коло в центрі майданчика (діти йдуть по колу, тримаючись за руки) - це «клітка», інша підгрупа - «пташки». Вихователь каже: «Відкрити клітку!» Діти, що утворюють клітку, піднімають руки. «Пташки» вбігають в «клітку» і тут же вибігають з неї. Вихователь каже: «Закрити клітку!» Діти опускають руки. «Пташки», що залишилися в «клітці», вважаються спійманими. Вони стають в коло. «Клітка» збільшується, і гра триває, поки не залишиться 1-3 «пташки». Потім діти міняються ролями.

«ПІВНІЧНИЙ І ПІВДЕННИЙ ВІТЕР»

Вибирають двох ведучих. Одному на руку пов'язують синю стрічку - це «північний вітер», іншому червону - це «південний вітер». Решта дітей бігають по майданчику. «Північний вітер» намагається «заморозити» якомога більше дітей - доторкнуться до них рукою. Заморожені приймають будь-яку позу (руки в сторони, вгору, на поясі, стоять на одній нозі і т.д.). «Південний вітер» прагне «розморозити» дітей, також торкаючись рукою і вигукуючи: «Вільний!» Через 2-3 хвилини призначають нових ведучих, і гра поновлюється.

«Ловишка НА ОДНІЙ НОЗІ»

Гра проводиться за принципом «ловишка», тільки вводиться нове правило - не можна ловити того, хто встиг встати на одну ногу, і обхопив руками коліно.

«Ловишка ПАРАМИ»

Вибирають ведучого. За сигналом вихователя діти розбігаються. Ведучий ловить, торкаючись рукою до тікає. Спійманий стає в пару з ведучим. Вони беруться за руки і ловлять інших дітей. Спіймані також утворюють пару і беруть участь в лові. Гра закінчується, коли всі діти будуть спіймані. Дитина, спійманий останнім, стає ведучим.

«Ловишка - перебіжки»

Група дітей встає на одній стороні майданчика за межею. На протилежному боці майданчика також проводиться риса. На середині, між двома лініями, варто ловишка. Після слів «Раз. Два, три - лови! » діти перебігають на інший бік майданчика, а ловишка намагається їх зловити. Той, до кого він доторкнеться, перш ніж біжить перетне межу, вважається спійманим і відходить в сторону. Після 2-3 перебіжок проводиться підрахунок спійманих і вибирається новий ловишка.

«НОГИ ВІД ЗЕМЛІ!»

Гра проводиться так само, але з умовою - не можна ловити тих дітей, які встигли стати на який-небудь підноситься предмет (колода, дошку)

«Стій»

Гравці стають у коло. Ведучий з маленьким м'ячем виходить на середину кола. Він підкидає м'яч вгору (або сильно вдаряє ним об землю) і називає чиєсь ім'я. Дитина, якого назвали, біжить за м'ячем, інші розбігаються. Як тільки дитина впіймає м'яч, він голосно вимовляє: «Стій!», Всі гравці повинні зупиниться, і стояти нерухомо там, де їх застав сигнал. Ведучий намагається потрапити м'ячем у якогось гравця. Той, в кого кидають м'яч, може вивертатися, присідати, але не сходити з місця. Якщо ведучий промахнеться, він біжить за м'ячем, і все знову розбігаються. Якщо ведучий потрапив м'ячем у кого-небудь, той займає місце ведучого, і гра триває.

«БІЙ Пєтухов»

Гравці намагаються вивести один одного з рівноваги, стрибаючи на одній нозі і штовхаючи суперника правим або лівим плечем. Програє той, хто торкнеться землі другою ногою. Руки діти тримають на поясі або скрёстно перед грудьми; можна триматися однією рукою за носок зігнутої ноги. Штовхатися руками не дозволяється. Перемагає той, хто довше протримається, стрибаючи на одній нозі.

«КАРАСІ І ЩУКА»

Одну дитину вибирають «щукою». Решта грають діляться на дві підгрупи: одна з них утворює коло - це «камінці», інша - «карасі», які плавають всередині кола. «Щука» знаходиться за межами кола. За сигналом вихователя «Щука!» дитина зображає її, вбігає в коло і намагається зловити «карасів». «Карасі» ховаються за «камінчики» - присідають за ким-небудь з гравців, що стоять по колу. «Щука» ловить тих гравців, які не встигли сховатися, і веде їх за коло. Після 2-3 повторень підраховують кількість спійманих гравців. Вибирають нову «Щуку». Діти, які стоять по колу і всередині його, міняються місцями, і гра триває.

«ЛИСИЦЯ в курнику»

Гімнастичні лавки ставлять квадратом - це «сідало». На лавках стоять діти - «кури». Усередині квадрата ( «курника») бігає «лисиця». «Кури» то зістрибує з «сідала» і бігають по «курятнику», то залазять на лавки. «Лиса» намагається зловити (доторкнутися рукою) «курку», яка хоча б однією ногою торкається землі. Після того як ведучий зловить 3-5 «курей», з числа найспритніших призначається нова «лисиця». Гра повторюється 4-5 разів

«Не залишайся НА ЗЕМЛІ»

Гра проводиться в тій частині площадки, де знаходиться гімнастична стінка, лави, сходи, інші предмети висотою до 30 см. Вибирають ведучого - ловишку. Йому на руку пов'язують кольорову стрічку. Діти розміщуються на снарядах. По першому удару в бубон вони зістрибує і починають бігати по майданчику, дотримуючись ритм, який за дає вихователь. Ловишка бере участь в загальному русі. За сигналом вихователя «Лови!» всі діти знову підіймаються на розставлені предмети. Ловишка ловить тих, хто не встиг встати на піднесення. Спіймані відходять в сторону, і після 2-3 повторень їх підраховують. Вибирають новуюловішку, і гра триває.

«ДВА І ТРИ»

Діти ходять або бігають врозтіч. На сигнал вихователя «Два!» вони встають в пару з будь-яким знаходяться поруч гравцем, беруться за руки і біжать до заздалегідь обумовленого місця (прапорця), де будуються колоною в тому порядку, в якому підбігають. Якщо вихователь скаже «Три!», То діти утворюють трійки і потім вже біжать до місця шикування.

Варіант гри. Діти повинні вишикуватися перед вихователем (обличчям до нього), в якому б місці майданчика він не знаходився. Щоб гра була складніше і цікавіше, вихователь, перш ніж дати сигнал на побудову, каже: «Стій!» - діти зупиняються і закривають очі. Вихователь переходить на інше місце і дає сигнал ( «Два!» Або «Три!») - діти відкривають очі, утворюють пари або трійки і біжать будуватися

«РІКА І РОР»

Діти будуються на середині майданчика в колону по одному. Праворуч від колони знаходиться «рів», зліва - «річка». Через «річку» треба «переплисти» - йти, імітуючи руками руху плавця, через «рів» - перестрибнути. За сигналом вихователя «Рів - справа!» діти повертаються направо і стрибають вперед. Той, хто стрибнув в інший бік, вважається впало в річку, і йому допомагають вибратися, подаючи руку. Потім всі повертаються до початкового побудови.

За сигналом «Річка - зліва!» діти повертаються ліворуч і «пливуть на інший берег». Той, хто помилився і потрапив в «рів», повертається до товаришів.

ГРА-ЕСТАФЕТА «Веселі ЗМАГАННЯ»

Діти стоять за межею в три колони з інтервалом в 2-3 кроки між ними. У кожній колоні однакове число гравців. Перед колонами прокреслені «доріжки» з двох паралельних ліній довжиною три метри (відстань між лініями 20-25 см). Далі «доріжки» перетинають дві перпендикулярні лінії з відстанню 70-80 см між ними - «канавки», і ще далі, на невеликій відстані від «канавок», лежать обручі. За сигналом вихователя діти, які стоять попереду колон, біжать по «доріжках», перестрибують «канавки», підбігають до обручів, беруть їх, надягають на себе і опускають на землю. Після цього вони швидко повертаються в кінець своєї колони. Прибіг першим дають прапорець або інший значок. Колона, яка має більше прапорців, вважається перемогла.

Інший варіант. Перші учасники, які виконали завдання, повертаючись, торкаються рукою друге гравців і встають в коней колони. Другі гравці біжать відразу ж, як тільки до них доторкнулися. Перемагає команда, швидше виконала завдання..

Білки, горіхи, шишки

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Всі хлопці встають, взявшись за руки, по три людини, утворюючи біляче гніздо. Між собою вони домовляються, хто буде білкою, хто - горіхом, хто - шишкою. Ведучий один, гнізда у нього немає.
Є в цій грі ще і ведучий, який вимовляє слова: білки, шишки, горіхи. Якщо він сказав білки, то все білки залишають свої гнізда і перебігають в інші. У цей час ведучий займає вільне місце в будь-якому гнізді, стаючи білкою. Той, кому не вистачило місця в гніздах, стає ведучим.
Якщо ведучий каже: горіхи, то місцями змінюються горіхи і ведучий, який зайняв місце в гнізді, який стає горіхом.

гаряча картопля

Кількість гравців: не менше трьох
Додатково: м'яч
Діти стають в коло і перекидають один одному м'яч, ніби це гаряча картопля. Гравці повинні перекидати м'яч швидко, що б не обпектися.

Заєць без лігва

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Учасники гри стоять парами обличчям один до одного, піднявши зчеплені руки вгору. Це - лігво зайця. Вибираються двоє ведучих - заєць і мисливець. Заєць повинен тікати від мисливця, при цьому він може сховатися в лігво, тобто встати між граючими. Той, до кого він встав спиною, стає зайцем і тікає від мисливця.
Якщо мисливець »осалить зайця, то вони міняються ролями.

клоун

Кількість гравців: будь
Додатково: коробки сірників
Для проведення цієї гри необхідно розділитися на 2-3 команди і приготувати 2-3 коробки сірників. Точніше потрібен не весь коробок, а тільки верхня його частина. Внутрішню, що висувається частина разом з сірниками можна відкласти в сторону.

Боротьба за м'яч

Кількість гравців: будь
Додатково: м'яч
Капітани команд стоять в розкреслених колах. Решта членів команди діляться на нападників і перехоплювачів. Ведучий розігрує м'яч між гравцями протилежних команд.
Перекидаючи м'яч своїм гравцям, потрібно підвести м'яч ближче до капітана і кинути йому, так щоб він зловив його на льоту.
Гра до 5 очок.

рухома мета

Кількість гравців: будь
Додатково: м'яч
Діти утворюють велике коло, розташувавшись в 2 - 3 кроки одна від одної. Перед їх носками можна провести лінію. Виділяється ведучий, який виходить на середину кола.
За сигналом діти починають перекидати один одному м'яч, щоб вибрати момент і потрапити їм в ведучого. Ведучий, бігаючи по колу, випручується від м'яча. Той, хто потрапив м'ячем у ведучого, йде на його місце.

лабіринт

Кількість гравців: не менше 11 осіб
Додатково: немає
Лабіринт - різновид квача. Двоє людей - провідні - кішка і мишка. Учасники стоять впорядковано, розставивши руки в сторони, обличчям в одну сторону (утворюючи коридори). За командою ведучого (або бавовна, або свисток) всі учасники повертаються назад. Кішці і мишці дозволяється бігати тільки по коридорах.
Якщо кішка зловила мишку, то вони міняються ролями, або з кимось із стоять в лабіринті.

ловля парами

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Ведучий знаходиться в стороні, інші розміщуються довільно на обмеженій площадці (15x20 м). За сигналом ведучий починає ловити хлопців, а ті намагаються втекти від нього. Піймавши кого - небудь, він бере його за руку, і вони удвох починають ловити інших, оточуючи вільними руками. Спійманий відходить в сторону. Коли спійманий другий, вони утворюють нову пару і починають ловити самостійно. Таким чином, кількість пар весь час збільшується.
Гра закінчується, коли всі будуть переловлено.

бредень

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Грають дві команди. Одна команда, взявшись за руки, утворює "волок" і ловить вільно пересуваються по майданчику суперників "рибу". Спіймані гравці вибувають з гри. Через деякий час команди міняються ролями.
Виграє команда, що зловила "риби" більше. "Риба" вважається спійманої в тому випадку, якщо рибалкам вдається утворити навколо неї коло. Гра повторюється кілька разів.

Зачарований замок

Кількість гравців: будь
Додатково: пов'язки на очі
Гравці діляться на дві команди. Перші повинні чар замок, а друга команда - перешкодити їм в цьому. Замком може служити дерево або стіна. Біля замку знаходяться головні ворота - двоє хлопців з другої команди з зав'язаними очима. Взагалі у всіх гравців цієї команди очі повинні бути зав'язані. Вони довільно, так, як їм хочеться, розташовуються на ігровому майданчику.
Гравці, які повинні зняти чари замок по команді ведучого починають безшумно рухатися до головної брами. Їх завдання - непомітно дійти до воріт, пройти крізь них і доторкнутися до замку. При цьому гра вважається закінченою.

П'ятка-ніс

Кількість гравців: 12-20 чоловік
Додатково: немає
Утворюється два кола: зовнішній і внутрішній з однаковою кількістю гравців. Одна людина з внутрішнього кола і один з зовнішнього утворюють пару (кожен повинен запам'ятати свого партнера). За командою ведучого зовнішнє коло починає бігти за годинниковою стрілкою, а внутрішній проти. Ведучий буде подавати команди, які повинна виконати кожна пара, причому дуже швидко. Пара, яка виявиться останньою - виходить з ігри.Напрімер, якщо ведучий вигукує: спина до спини !, значить, пари повинні з'єднатися саме цими частинами тіла. Пара, яка останньою зробить це, виходить з гри. Перемагає пара, яка дійде до кінця.

Алі-баба - рухома

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Гравці діляться на дві команди і стають, взявшись за руки, особою до команди супротивника, на відстані 5 -7 метрів. Гру починає одна з команд словами:
- Алі-баба!
Друга команда хором відповідає:
- Про що слуга
Знову говорить перша команда:
- П'ятого, десятого, Сашу нам сюди !.

два Мороза

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Перед дітьми стоять два провідних, два Мороза.
- Ми Морози молодецькі, браття молодії:
Я Мороз Червоний ніс,
Я Мороз Синій ніс.
Хто з вас наважиться в дорогу - дороженьку пуститься?
Діти відповідають:
- Чи не боїмося ми загроз і образ не лякайтесь нам Мороз.
Після цього діти повинні пробігти на інший бік і не попастися Морозам.

Стримай кулька

Кількість гравців: будь
Додатково: повітряні кулі
Діти діляться на пари. Для кожної пари риси коло діаметром 1м. Гравці встають в це коло, їм дається повітряна кулька. Вони повинні, не виходячи з кола, дути на кульку так, щоб він піднімався і опускався над ними,
і над межами їх кола. Не можна «поправляти» траєкторію польоту кульки руками. Виграє та пара, яка зможе протриматися довше за всіх.

пересувайся приховано

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Гра проводиться в лісі.
Ведучий ставить задачу граючим: пересуватися за ним таємно, перебувають на відстані 30-40 м. Коли грають займе місця на вказаній відстані, провідний йде вперед, але час від часу зупиняється, обертається і намагається помітити кого-небудь з гравців. Помічений і названий правильно на прізвище прилаштовується до нього.
Так робиться до тих пір, поки не залишиться один не помічений, він буде переможцем (за умови, що дотримувався зазначену дистанцію).


Схожі публікації