Tuleohutuse entsüklopeedia

Kust saada safiiri küünt. Sapphire Claw Skyrimis: kust leida ja kuidas kasutada? Kus küünist kasutada

Annab tööd: Wilhelm (Ivarstead, kõrts)
Nõuded: -
Auhind: Sapphire Claw

Väga huvitav ülesanne, millest leiate palju, ainult palju mõistatusi ja lõkse.

Ülesanne tehakse Ivarsteadi külas, mis on teel Hallhabemesse:

Leiame sealt kõrtsi Wilmyr, see asub küla keskel. Möödume talust ja pöörame paremale:

Läheme kõrtsmiku juurde. Ta muudkui kordab ja kordab mingisuguse mäe kohta. Küsigem talt selle kohta: valige üksus: Räägi mulle sellest küngast.

Kurtmise ja virisemise peale, et kärusse elama asunud tont ei lase kõrtsmikul magada, ütleme, et uurime seda kõike ja lahkume. Läheme veidi vasakule, pöörates selja kõrtsi poole, ja näeme mäe peal küngas, läheme sinna.

Läheme künkale ja pöörame paremale, näeme trellide taga kummitust, kes ütleb meile: "Mine minema." Kuid me ei ole pelglikud. Ma ei teinud kummitusest ekraanipilti, näete seda petist ise ... Kuid ma kaldun siiski kõrvale. Pöörame vasakule ja keerame hoovad mõlema võre avamiseks. ÄRGE PUUTUge kõige parempoolsemat hooba – lõks aktiveerub. Siin on hoobade õige paigutus:

Pöörame tagasi, avame resti ja ootame uuesti, kuni lõks käivitub. Kui metallvaiad tagasi libisevad, jätkame otsinguid.

Läheme otse (OTSE, mitte õigest uksest sisse, vajame seda hiljem), avame ukse ja näeme kummitust, tapame ta ja saame teada, et see polegi kummitus:

Mul ei olnud aega ekraani teha, kui ta elas))

Aaret otsides ei märganud vaene mees, kuidas temast selle hoidja sai. Et kohalikke oma teest eemale hoida, segas ta koostisained ja valmistas fantoomjoogi. Ta ehmatas elanikke, isegi valvurid ei püüdnud teda takistada. Kuid see maania võttis ta enda valdusesse ... Lisaks ei leidnud ta safiiriküüst, mis avab ukse aaretele ... Igal juhul on meil parem, me saame need aarded kätte. Aga sa vajad safiiri küünist...

Võtame päeviku ära ja naaseme kõrtsi. Õnn, kõrtsmik ei saanud meile kullas maksta ja maksis meile safiirküünisega tagasi. Lõpetanud ülesande. Aga mitte meie jaoks. Lõppude lõpuks ootab meid aare. Me pöördume tagasi. Mäletate, kui te kummituse tapsite, oli paremal teine ​​uks? Me läheme sinna:

Avame selle ja läheme kohe tagasi - tulega lõks:

Vaatame inventari safiirküünist ja paigutame ikoone õigesti. Niipea kui uks avaneb, liikuge edasi.

Me läheme suurde saali. Võtke võluraamat Oak Grove. Läheme otse ja järsku suletakse kõik uksed. Oh nüüd läheb palavaks, kuidas siis:

Teeme kõik tõmblused märjaks ja aktiveerime paremas avauses asuva kangi:

Pildil olev kang on pärsiast vasakul.

Vee all on laip, koguge kilp / relv ja kott münte. Lõksust välja pääsemiseks aktiveeri kett. Võre tõstab meid üles:

Tõuseme mööda treppi päris tippu, möödudes vaheuksest. Teeme üleval ukse lahti (meistriloss), seal on kirst (ekspertide loss), sees päkapikumõõk (sain kätte) ja igasugu jama. Läheme alla ja läheme ukse juurde, millest möödusime. Seal on lõks ja luustik, nii et mürgituse mitte saamiseks võtame vibu ja eemaldame sellega skeleti:

Ees lendasid nooled avastuses ja põrandal on nupp, mis aktiveerib veel ühe lõksu:

Üleval olev puutükk libiseb välja ja lööb kõvasti, nii et võtke aega!

Luustikud olid just põrandale valgunud tuleohtliku vedeliku kõrval. Paneme selle põlema ja eemaldume. Niipea, kui luustikud põlevad, koguge neilt trofeed ja liikuge edasi.

Vajutame sangale, et Lydia saaks rahulikult mööduda. Siis on veel üks lõks, läheme selle ümber seina lähedal:

Tapame kaks rahutut tõmmajat ja võtame neilt asjad ja võtme:

Teeme selle võtmega ukse lahti ja liigume edasi. Lahkume jõega saali. Pöörame kohe vasakule, läheme resti juurde ja aktiveerime käepideme, seejärel läheme käiku, kus rest avati. Läheme käigu lõppu ja koperdame vee all mündikotti otsides. Võtame selle üles ja läheme tagasi.

Me läheme trepist üles. Sild on üleval ja me ei saa läbi. Selle langetamiseks tuleb lahendada liikuvate ikoonidega pusle. Avame teise tuppa ukse ja tapame mustandi. Seejärel seisame ringis keskel ja vaatame kivi taga avanevaid avasid. On vihjeid:

Jätame kõik 4 vihjet järjekorras pähe ja koostame need mõistatuse järgi. Siis seisame ringis silla kõrval. Sild on maas. Ikoonide õige paigutus ekraanipildil:

Kala + lind + madu + kala.

Ületame silla, näeme lõksu:

Ja veel üks:

Palun. Kõik kolivad ära, toimub maalihe:

Draugra on kividega purustatud, tee on vaba. Lase käia.

Uues kohas ootame tõelise dovahkini proovi. Juggernaut on siin asendamatu. Tavalised luustikud on esikohal:

Ärge unustage eemaldada külgedelt vibulaskjate skelette. Siis ründavad meid kõigepealt tavalised joonestajad, siis rahutud ja lõpuks nende peremees:

Pärast tema tapmist läheb sild alla. Võtke mõõk tõmmitsast, sellel on hea lummus. Liigume edasi.

Lõks laes oleks võinud meid ahnuse pärast tappa, kuid õnneks hoiatasin teid. Aarde kättesaamiseks hoidke lihtsalt rinnast eemal, minge selja tagant ümber ja otsige seda:

Kui püünis käivitub, pöördume tagasi ja võtame üles Dwemeri kilbi, nuia ja muu selle läheduses lebava habemenuga. Läheme edasi seina poole draakoni sõnaga:

Sõna Keene võimaldab loomadel rahuneda. See on väga mugav, kui läksite hirvejahile: nad karjusid ja nad närivad rohtu edasi (või äkki suitsetavad :-)). See on kasulik ka siis, kui sind ründab mõõkhambuline tiiger, troll või isegi draakon.

Ebaõnnestunud kärust väljumiseks pöörake paremale. Tõmbame ketti ja läheme mööda kitsast läbipääsu.

Selle tulemusena saime ülesandeks müügiks safiirküünis, päkapiku mõõk, Dwemeri kilp ja palju muud rämpsu.

Põhjala iidsed varemed, mis on Skyrimis kõikjal, on tõeline monument mineviku põhjamaalaste geeniusele. Ehitades oma valitsejatele viimaseid puhkekohti, lõid nad nii geniaalse ja elegantse kaitsesüsteemi, mis kaitseb sajandeid usaldusväärselt haudu varguste ja marodööride sissetungi eest. Peamiseks ohjeldavaks jõuks on tuuletõmbus ja arvukad lõksud, nende lugematu hulk – alates lihtsatest kividest, mis venituse puudutamisel maha kukuvad, kuni keeruliste mehhanismideni, mis vabastavad nooleparve, kui põrandaplaadil on liiga palju raskust. Kõige hämmastavamad inseneriprojektid pole aga mõeldud tapmiseks. Tee aareteni blokeerivad sageli mõistatused, mille lahendamiseks tuleb kasutada väga erinevas järjekorras mitmesuguseid mehhanisme - kette, hoobasid, surveplaate... Kõige lihtsamaks kaitseks Põhjala varemetes peetakse suurtest kiviringidest pitseeritud uksed. Mõistatuse lahendamiseks peate lihtsalt paigutama sümbolitega ringid nii, et need langeksid kokku küünis enda sümbolitega. Keeruliste kaitsemehhanismide hulka kuuluvad loomi kujutavad pöörlevad koonused. Enamasti nõuab mõistatuse lahendamine katse-eksituse meetodit, kuid mõnikord on see peidus kusagil varemetes.

Kivisõõridega ustel olevad sümbolid ei ole sugugi kood, vaid kõige lihtsam kaitseviis, et pühamusse pääseks vaid elav ja mõtlev olend, mitte drabarad ja muud ebamõistlikud olendid. Ainus inimene, kes suudab iidseid losse hallata, on Mercer Frey, Thieves Guildi juht. Ta ei vaja uste purustamiseks üldse küüniseid, kuid ta ei jaga oma saladusi. Saate hoolikalt uurida inventari küünis olevaid sümboleid, hõljutades kursorit eseme kohal ja muutes hiirerattaga skaalat.

Mõistatused Bleak Falls Barrow templi varemete juures:

  • Windy Peaki templi varemetega on seotud kaks ülesannet: The Golden Claw, mille andis Lucan Valerius Riverwoodi kaupmehest Riverwoodis, Whiterunist lõunas, ja Windy Peak, mille andis Whiteruni Dragon's Reachi õukonnamaag Faringar. Kuldküüs on võetud ämblikuvõrku lõksu jäänud bandiidilt Arvel Kiirelt toast koos hiiglasliku ämblikuga.
    • : madu, madu, vaal.
    • Sümbolite kombinatsioon (kuldne küünis): karu - suur ring, ööliblikas - keskmine, öökull - väike.

Shroud Hearth Barrow mõistatused:

  • Burial Fire Barrow varemed on seotud salapäraste nähtuste uurimise teisejärgulise missiooniga, mille saadab Wilmere kõrtsi omanik Wilhelm Ivarsteadi külast Maailma Kõri kagunõlvalt. Samuti annab ta pärast Vindelius Gatharioni päeviku üleandmist safiiri küünise.
    • Loomade kombinatsioon sillalt: vaal, kull, madu, vaal.
    • Sümbolite kombinatsioon (safiiri küünis): öökull, öökull, hunt.

Mõistatused Yngol Barrow varemetes:

  • Windhelmist idas asuva Ingol Barrow varemed võivad olla seotud ülesandega tagastada jarl Winterholdile kiiver (koht valitakse juhuslikult). Coral Claw saab osta 50 septimi eest Winterholdis asuvast Byrne'i Byrne'i kaupade poest või pärast esimest raudust varemetest ise letist üles võtta.
    • Loomade kombinatsioon rauduksest: madu, kull, vaal (alustage vasakult).
    • Sümbolite kombinatsioon (korallküüs): madu, hunt, ööliblikas.

Folgunthuri varemete mõistatused:

  • Solitude'ist kagus asuva Folgunturi varemetega on kõrvalülesanne "Keelatud legend", mis ilmub ajakirjas pärast raamatu "The Lost Legends of Skyrim" lugemist, siin saate ka hüüda "Frosty Breath". Folgunturisse jõudes tuleb üle vaadata mahajäetud laagriplats ja lugeda läbi Dainas Valeni päeviku esimene osa. Varemete sees surnud teadlase kehal toetub luust küünis.
    • Raudukse kangi kombinatsioon: esimene lähedal vasakule, teine ​​kaugel paremal.
    • Loomade kombinatsioon rauduksest: kull, vaal, madu (alustage sissepääsust kõige kaugemast).
    • Sümbolite kombinatsioon (luuküünis): kull, kull, draakon.

Mõistatused Geirmundi saali varemetes:

  • Varemed Geirmundi saalis, mis asuvad Ivarsteadi külast idas, Maailma Kõri kagunõlval, on seotud kõrvalülesandega "Keelatud legend", mis ilmub ajakirjas pärast raamatu "Kadunud" lugemist. Skyrimi legendid" ja Folgunturi külastamine.
    • Loomade kombinatsioon rauduksest: kull, vaal - vasak sein; vaal, madu - parem sein (alustage sissepääsule kõige lähemal asuvatest koonustest, mis on suunatud lukustatud ukse poole).

Mõistatused Saarthali varemetes:

  • Winterholdist edelas asuva Saarthali varemetega on seotud kaks kõrvalülesannet: esimene, Forbidden Legend, mis ilmub ajakirjas pärast Skyrimi kadunud legendide lugemist ja Folgunturi külastamist; teine ​​on Saarthali sügavuses, mille andis Tolfdir Winterholdi Mages'i kolledži koolituse esimestel etappidel, kui rühm mage läheb väljakaevamisele. Samuti saate siit õppida üht jäävormi jõusõna.
    • Loomade kombinatsioon esimesest rauduksest: kull, madu, vaal - vasak sein; vaal, kull, kull - parem sein (alustage sissepääsule kõige lähemal asuvatest koonustest, mis on suunatud lukustatud ukse poole).
    • Loomade kombinatsioon teisest rauduksest: 2 koonust vasakul - keerake 2 korda, 1 vasakul - 1 kord, 2 vasakul - 2 korda, 2 paremal - 2 korda, 1 paremal - 1 kord (loendamine algab lähimatest koonustest sissepääsuni, näoga lukustatud ukse poole).

Mõistatused varemetes Reachwater Rocki all:

  • Varemed Lake Cliffi all, Markarthist kagus, on seotud Forbidden Legendi kõrvalotsinguga, mis ilmub ajakirjas pärast raamatu "The Lost Legends of Skyrim" lugemist. Raamatu saab kätte surnud seikleja surnukehalt varemete sissepääsu juures oleva ukse eest ja smaragdiküünis - stendilt, siit. Auhinnaks ülesande täitmise eest on kolmest osast taastatud Golduri amulett.
    • : karu, vaal, madu.
    • Sümbolite kombinatsioon (smaragdküüs): kull, kull, draakon.

Surnud meeste hingetõmbe mõistatused:

  • Resti varemetega, mis asub Solitude'ist lõunas, on kõrvalülesanne "Süüta tuld!" Kiire hüpe. Rubiinküüs lebab sissepääsu juures laual.
    • Sümbolite kombinatsioon (rubiini küünis): hunt, kull, hunt.

Mõistatused Valthume'i varemetes:

  • Valthumi varemetega, mis asuvad mägedes Markarthist kagus, toimub kõrvalülesanne "Evil slumbers", mis ilmub ajakirjas pärast vestlust varemete sissepääsu juures vaimu Valdariga, kes valvab kõrge draakoni hauda. , siin saab uurida ka üht Jõusõnade hüüdet "Aura sosin". Raudkäpp lebab katakombides, varemete alumisel tasapinnal ukse ees letil.
    • Sümbolite kombinatsioon (raudküünis): draakon, kull, hunt.

Forelhosti varemete mõistatused:

  • Riftenist lõuna pool asuvates mägedes asuvas Forelhosti varemed on seotud kõrvalülesannetega "Lohede kultuse jaht", mis ilmub ajakirjas pärast vestlust varemete sissepääsu juures kapten Valmiriga, mille saatis " Imperial Legion" draakoni ülempreestri Ragothi maski taga, ka siin saate õppida üht kõuekõne jõusõna. Refektooriumi loodenurgas asuvas suure ovaalse raudrauduksega ruumis toetub klaasküüs stendile.
    • Sümbolite kombinatsioon (klaasküüs): rebane, öökull, madu.

Mzarki torni objektiivi mõistatus:

  • Mzarki Dwemeri torn, mis asub Dawnstarist lõuna pool mägedes, on seotud "Iidsete teadmiste" loo otsinguga, mille käigus Septimius Sagonius saadetakse oma jääpeidikust Winterholdi kolledžist põhja pool, et tuua välja iidne rull, mis sisaldab Võimusõnad Dragon Slayerilt hüüavad. Mzarki torni juurde pääsete läbi Alftandi ja Black Reachi, kasutades lifte ja käike.
    • Toimingute jada objektiividega: 3 nuppu (avatud) - vajutage 4 korda, 2 nuppu (suletud) - 2 korda, 1 nuppu - 1 kord (nuppe loetakse vasakult paremale).

Skuldafni varemete mõistatused:

  • Skuldafnas asuvaid varemeid seostatakse loo "Maailmasööja maja" otsinguga, mis algab pärast rahuläbirääkimiste lõppu Stormloakide ja keiserliku leegioni vahel Hrothgari kõrgel asuvas Hallhabeme templis. Asukohta saab kogu mängu jooksul külastada vaid korra; draakon Odawing ei lenda enam Jeroli mägedesse. Samuti saate siit õppida üht hüüde "Äikene kutse" Jõusõnu. Teemantküünis on Draugr Lordi juures ukse ees.
    • Loomakombinatsioon vasakust rauduksest: kull, madu, kull (seisa seljaga ukse poole).
    • Loomakombinatsioon paremast rauduksest: kull, kull, kull (seisa seljaga ukse poole).
    • Loomade kombinatsioon sillalt: vaal - vasakul, madu - keskel, kull - paremal (näo silla poole).
    • Tegelaste kombinatsioon (teemantküüs): rebane, ööliblikas, draakon.

Mõistatused Korvanjundi varemetes:

  • Windhelmist läänes asuva Corvanyundi varemed on seotud Crown Jaggedi loo otsinguga, mis algab pärast draakon Alduini surma ja liitumist Stormcloakide või keiserliku leegioniga. Samuti saate siit õppida karje "Aja aeglustumine" üht võimusõna. Ukse ees statiivil toetub eebenipuu küünis.
    • Sümbolite kombinatsioon (eebenipuu küünis): rebane, ööliblikas, draakon.

Kui rääkida ülesannetest legendaarses mängus The Elder Scrolls V: Skyrim, siis ei saa mainimata jätta ka draakonisafiiri küünt. Kutsume teid rääkima, kuidas artefakti hankida ja kus seda vaja läheb!

Kuidas ma küünist saan?

Mängijal, kes alles alustab mänguga "Skyrim" tutvust, võib tekkida küsimus: kust leida safiirküünis? Vastus on lihtne – selle artefakti kingib Dovahkiinile kõrtsmik Vilhelm, kes elab väikeses külas nimega Aivarsted. Tõsi, ta teeb seda põhjusega: draakoni küünis on tasu "Matusesaladuste" viimase etapi lõpetamise eest. Mida pead tegema, et ihaldatud ese kätte saada?

Ülesanne "Matusesaladused"

Ülesandel on neli etappi:

  1. Kõigepealt on vaja minna Ivarsteadi kõrtsmikuga rääkima. Siin saab mängijast Vilhelmi ja bardi vestluse juhuslik tunnistaja. Kõrtsmik räägib sulle kummitusest, kes tiirleb lähedal asuval küngas. Huviline Dovahkiin peaks Vilhelmilt täpsemalt küsima.
  2. Seejärel tuleb avaldada soov mõnda salapärast kohta uudistada (peale seda jagab võõrastemaja omanik Dovahkiiniga veel infot).
  3. Järgmine etapp on matmismäe uurimine. Siin peab Dovahkiin kummituse leidma. Pöörake tähelepanu - siin pole vaenlasi, kuid on lõksud.
  4. Äärmiselt oluline on leida üles Windelius Gatariani päevik – ilma selleta loetakse ülesanne lõpetatuks ja peategelane ei saa safiirküüs.
  5. Leitud päevik tuleb Vilhelmile viia. Pärast üleminekut saab Dovahkiin kindlasti tänutunde ja safiirist draakoni küünise.

Huvitav teave: tegelikult kummitus ei ole. Proovige seda tegelast hiilimisrežiimis jälgida: näete, et ta keedab jooki või magab! Saladus selgub alles pärast tema surma.

Kus küünist kasutada?

Sarnaselt teiste draakoni küüntega võimaldab ka safiir avada väga iidse salalukuga ust, mille taga on peidus ütlematud aarded. Jätkake künka uurimist – kindlasti jõuate ukse taha, mida soovite. Ta, muide, peidab enda taha Sõnade müüri, kus Dovahkiin saab uurida osa hüüdmisest "World of Keen".

Pärast seda, kui peategelane kasutab küünisvõtit, lakkab viimane olemast ülesannete ese. Mida sellega edasi teha? Saate selle müüa kaupmeestele (see on tõeline pärl!) Või asetage see oma kinnistule dekoratsioonielemendina.

Sarnased väljaanded