Paloturvallisuuden tietosanakirja

Amnesia synkän laskeutumisen salaisuudet. Pelien kulku. Kiitos kaikille huomiosta ja hyvästä pelistä :)

Esittely:

Englanninkielinen pelin nimi: Amnesia. The Dark Descent


Seuraamme pisaroiden jälkiä. Käytävässä on vaatekaappi. Avaamme sen, otamme tinderboxin. Menemme oikealla olevaan huoneeseen. Otamme tinderboxin pöydälle. Jatketaan pisaroiden polkua pidemmälle. Seuraavaksi hahmon virheiden jälkeen menemme ensimmäiseen oikeaan oveen. Otamme tinderboxin hyllyille. Menemme seuraavaan huoneeseen oikealla. Valo sammuu. Lähdemme ja laskeudumme portaita alas edelleen polun takaa.

vanhat arkistot

Seuraamme polkua. Ovi avautuu ja valo sammuu. Mennään tästä ovesta. Otamme 2 dronia hyllyille. Seuraamme polkua huoneeseen. Lyhty putoaa pöydältä. Valitsemme sen. Jatkamme polkua. Nyt voit tehdä tämän sytytetyllä lyhdillä (paina F, se kuluttaa öljyä, sitä pitää etsiä, jotta tuli pysyy päällä) Viereisessä huoneessa, kiukaan vieressä, on kaappi. Tinderboxin sisällä. Avaamme oven, otamme kirjeen, luemme sen. Entinen Daniel kertoo meille, että meidän täytyy tappaa Aleksanteri Brandenburgilainen. Setelin vieressä olevalla pöydällä on öljyä. Otamme sen. Nyt inventaarioon mentäessä voit täydentää lyhdyn energiaa kaksoisnapsauttamalla öljyä. Samassa huoneessa vasemmalla hyllyjen vieressä on vipu. Vedämme sen. Salainen ovi avautuu



Luku 1.

sali

Menemme sinne, missä terälehdet näkyvät. Orgaaninen massa esti kulkua käsittelykammioihin. Aulan käsittelykammioiden portaita vastapäätä on huone, jossa vasemmalla aivan alussa on arkku. Sisällä tinderbox ja öljy. Yritetään avata iso portti tässä huoneessa. ei toiminut? Organics esti jälleen uloskäynnin. Palaamme Hallin keskustaan. Menemme käytävään, joka sijaitsee portaiden juurella ylös. Nousemme alas ja menemme laboratorioon johtavalle ovelle. Me menemme.

Laboratorio

Jos sinulla on pimeää, sytytä lyhty tai käytä tinderboxeja soihtujen sytyttämiseen seinille, katon alle ja missä vain sinulle sopii. Tässä en kuvaile missä ja miten sytyttää (tämä on typerää) Menemme alas portaita laboratoriossa. Kivellä täytetyn käytävän vieressä on hylly. Sen vieressä on öljyä. Menemme ainoalle tielle portaiden alle. Oikealla 1. huoneessa, laatikoiden välissä, on tinderbox ja arkku, jonka sisällä on toinen. Näemme alkemiapöydän ja kirjeen siinä. Luemme ja huomaamme, että kaikki ainekset ovat viinikellarissa (bugagaga ghouls) Samassa huoneessa, toisella puolella, on toinen pöytä, jossa on purkki ja toinen kirje. Otamme purkin, luemme kirjeen, selvitämme tarkalleen, mitä ainesosia tarvitaan hapon luomiseen. Tarkistamme pöydän kaapit, sisällä on tinderbox ja "kasetti" (sylinterimäinen artefakti, sitä pitää lukea ja ihailla) Tätä pöytää vastapäätä on liesi, sen sisällä on tinderbox. Muutamme pois laboratoriosta. Meitä pelotetaan. Sammuta valo ja piilota. Kun kaikki rauhoittuu, lähdemme laboratoriosta. Aulassa menemme portaita ylös ovelle, jossa on merkintä "Arkisto". Me menemme.

Arkistot

Menemme sisään oikeanpuoleisesta ovesta. Luimme muistiinpanon. Menemme vasemmalla olevalle ovelle. Laitamme muistiinpanon hyllyille. Pöytäkaapeissa on tinderbox. Menemme käytävälle ovelle "Kaappi". Me menemme. Luimme muistiinpanon taulukosta. Laatikoissa on tinder-laatikko. Poistumme toimistolta toisen oven kautta. Menemme "vanhoihin kirjoihin". Oikealla rinnassa on tinderbox ja öljy. Uunissa on tinderbox. Me lähdemme. Yritämme päästä "paikallishistorian saliin". Suljettu. Lähdemme oikealle suureen kauniiseen "käytävään", jonka sivuilla on takat. Menemme vasemmalle käytävän päähän ja käännymme sitten jälleen vasemmalle. Otamme öljyä pianon viereiseltä pöydältä. Siirry Pohjapiirrokset-kohtaan. Kuuntelemme tarinaa mätä linnasta. Huoneen vasemmassa yläkulmassa on arkku, jossa on 2 tinderboxia ja öljyä. Me lähdemme. Siirrytään Mapsiin. Lähestymme pöytää. Teemme muistiinpanon. Daniel nousee taas korkealle. Tällä kertaa autamme häntä. Eteenpäin loistaakseen. Otamme pallon. Olemme palanneet todellisuuteen. Tyytymme taustalla soiviin kauniisiin klassisiin motiiveihin. Taulukossa, jossa muistiinpano oli jälleen tinderbox. Uloskäynti oli täynnä kiviä. Miten päästä ulos? Menemme kahden toimiston väliseen seinään. Näemmekö halkeamia? Hauras seinä, mutta et voi rikkoa sitä käsin. Otamme jotain painavaa (etenkin kypärä on lähellä) ja heitämme sen seinään. Olemme vapaita. Menemme huoneeseen. Yhdellä hyllyllä täällä on öljyä. Huoneen lopussa vasemmalla on muistiinpano. Ikkuna on rikottava jollain (esim. kirjalla) Hyödynnetään hyllyillä olevia kirjoja. On välttämätöntä, että ne kytketään päälle kerralla, mutta jokainen niistä työnnetään takaisin sen jälkeen, kun ne on vedetty ulos. Siksi sinun on löydettävä kaikki tarvittavat kirjat ja käytettävä niitä mahdollisimman nopeasti. Otamme ne kaikki ulos ja käytävä aukeaa. Työpöydän kaapissa on muistiinpano. Pöydällä on viinikellarin avain. Otamme sen. Joku pelottaa meitä. Menemme huoneeseen kirjojen kanssa - näemme, että oikealla suljettu ovi on nyt rikki. Jätämme arkiston ohimennen peloissamme. Poistuttuasi sinun on poistuttava nopeasti ovesta - varjo on närkästynyt. Menemme viinikellariin (ovi on samassa alamäessä, jossa laboratorio, päinvastoin) Käytämme oven avainta.

Viinikellari

Olemme menossa alas. Kuuntelemme kohtausta. Menemme sisään portaita vastapäätä olevasta ovesta. Otamme kupriittia. Jotta ei tulisi hulluksi, sytytämme jonkinlaisen kynttilän ja odotamme 20 sekuntia tässä huoneessa (vihollinen vaeltelee ulkona, vaikka ei tosiasia, mutta varovaisuus ei häirinnyt ketään) Lähdemme, menemme huoneiden läpi myötäpäivään. Mennään seuraavaan. Ryömikö torakoita näytölläsi? Älä yritä kaataa sitä) Hyllyillä on tinderbox. Oikealla on tynnyri öljyä (hyödyllisin asia tässä pelissä) Pöydissä on toinen tinderbox. Lattialla on kalamiinia. Otamme sen. Se kiertyi kuin tynnyri ja ovi tukkisi tukos. Jäsensimme sen. Vedämme raskaita kiviä pitämällä hiirtä ja liikuttamalla w, a, s, d. Onko pato raivattu? Me lähdemme. Seuraava sisäänkäynti on ilman ovea. Joku teki pasteetin. Anteeksi. Kuuntelemme kohtausta. Rinnassa on tinderbox. Pöydällä on lappu ja… ROGA vodka… mmm. Valitettavasti otamme sen vain. Menemme viimeiseen portaiden alle. Tai pikemminkin niitä on 2, mutta menemme vasemmalla olevaan. Oopiumia otamme käytävän päässä vasemmalla hyllyillä. Varo, tappava aave vaeltelee tässä huoneessa. Valitsemme hyllyiltä tinderboxit (Katsomme myös hyllyjen yläreunaa) Tutkimme koko huoneen. Löydämme Orpimentin ja poistumme viinikellarista. Taas varjo on närkästynyt. Menemme laboratorioon.

Lab 1.1

Muistatko alkemiapöydän? Juoksemme hänen luokseen. Asennamme kaikki ainekset, myös purkin. Aloitetaan nyt kemia. Käännämme venttiilejä pyöreällä liikkeellä. Kaasu ensin. Sitten vuorotellen jokaisessa koeputkessa. Otamme tuloksena olevan pullon hapolla. Näemme tällaisten outojen äänien seuraukset - portaat tuhoutuvat. Käytämme paikallisen fysiikan ihmeitä: laitamme laatikoita portaiden pohjan jäänteisiin, kiipeämme näiden laatikoiden päälle ja hyppäämme ylös. Poistumme laboratoriosta.

sali

Siirrymme jo vihatun orgaanisen massan luo, joka esti tien käsittelykammioihin. Käytämme siihen happopulloa. Massa on liuennut.

Käsittelykammio

Kuljemme tunnelin läpi. Kuuntelemme kohtausta. Näemme vihollisen. Me piiloudumme. Liikumme varovaisemmin siihen suuntaan, mihin vihollinen meni. Menemme huoneeseen. Teemme muistiinpanon. Oikealla hyllyllä on tinderbox. Siirrymme seuraavaan oveen. Toinen tinderbox. Seuraava huone, jossa on lukittu ovi. Oven oikealla puolella on useita laatikoita. Haravoimme niitä - kulkua seuraavaan huoneeseen. Siinä näemme ... tynnyri öljyä! Hurraa) Otamme kaikki tinderboxit arkista (2) ja hyllyistä (1) Näemme luukun alas. Mutta se on liian raskas nostettavaksi. Näemme köyden. Mutta mekanismi ei toimi, koska tikku on juuttunut yhteen osaan. Haku ylhäältä. Poistamme tukos. Käännämme vipua. Luukku on auki. Hyppäämme alas. Menemme kellarin arkiston ovelle.

Kellarin arkisto

Tässä se on, yksi Amnesian iljettävimmistä tehtävistä. Kun astut sisään huoneeseen ja kävelet hieman, näet kuinka valo sammuu ja huone on jo osittain täynnä vettä. Kaikki näyttää olevan kunnossa. Mutta et saa seistä tässä vedessä. Koska siinä on vihollinen ja hän haluaa syödä sinut. Sinun täytyy hypätä laatikoiden päälle. Hyppäämme oikealla olevaan huoneeseen ja käytämme siellä olevaa vipua. Nyt sinun täytyy juosta ovelle, joka on auki, mutta suljetaan ajoissa. Juoksitko? Toinen huone, jossa on jotain nälkäistä lattialla. Heitämme hänelle lihapalat ja juoksemme avaamaan ovea (tässä sinun on ohjattava vipua itse) Oletko avannut sen? Juokse nopeasti sisään, avaa seuraava ovi ja hyppää laatikkoon. Seuraava ovi tarvitsee avaimen. Avainta ei ole, mutta samassa huoneessa on ontto peli hyllyllä. Käytämme oven neulaa ja poistumme arkistotunneleista.

Arkistoi tunnelit

Voi rakas äitini!!! Hirviö haluaa sinut kuolleeksi tässä ja juuri nyt. Juokse vain, juokse päätä myöten, muista viisas sanonta "Hyvä ruoka on kuollutta ruokaa" Tänään olet ruokaa ja sinun täytyy paeta. Kiertue on lyhyt ja lineaarinen. Älä hämmenny.



kappale 2

etäinen sali

Seuraa polkua vasemmalla olevaan huoneeseen. Kuuntelemme kohtausta. Yritämme käynnistää hissin - se ei toimi. Me lähdemme. Menemme portaita ylös olohuoneeseen.

Olohuone

Luimme muistiinpanon. Saamme oopiumia pöytäkaappista. Otamme tinderboxin viereiseen huoneeseen pöydälle ja luemme muistiinpanon. Käytämme sänkyä. Kuuntelemme kohtausta. Lähestymme ainoaa oikealla olevaa ovea, joka ei aukea. Käytä tämän oven sorkkarautaa varastosta. Siirretään romu sinne tänne. Bam. Sitten ovi avautui. Luimme muistiinpanon. Lähesty oikealla olevaa kaappia. Bugaga! Vihollinen on tulossa. Piilota kaappiin ja sulje ovet. Muistatko Freddien riimin? On aika muistaa hänet. Kuuntelemme ääniä. Odotamme hirviön tulevaa ulos (oven ääni) Poistumme kaapista. Samassa huoneessa avain on piilotettu maalauksen taakse. Siirrämme kuvaa ja se putoaa. Otamme pullon avaimella ja annamme sen mennä. Pullo on rikki - valitsemme avaimen. Palaamme "Etähalliin" Lähdemme heti ylhäältä viereiseen "Study" -oveen.

Kaappi

Menemme sisään oikealla olevasta ovesta. Avaa arkku - ota tinderbox. Menemme sisään vasemmalla olevasta ovesta - luemme huomautuksen. Lähdemme - menemme käytävää pitkin. Ikkunoiden vieressä menemme ensimmäisestä ovesta sisään. Kuuntelemme kohtauksen koirien kidutuksesta. Luimme pöydällä olevan huomautuksen. Lue viesti viereisessä huoneessa. Etsimme pöytää - tinderbox ja kasa kalloja. Poistumme näistä huoneista. Kuljemme käytävää pitkin oikealle. Tukos. Älä ohita. Palaamme ikkunoihin. Ensimmäinen ikkuna halkesi (sen vieressä on öljyä, otamme sen) Heitämme jotain ikkunaan, esimerkiksi tuolin. Menemme ulos reunuksille. Hyppäämme niiden päälle, kunnes näemme sisäänkäynnin uusi huone. Katso tässä huoneessa uusi "kasetti" (sylinterimäinen artefakti). Täytä lyhty seuraavassa huoneessa tynnyristä tulevalla öljyllä. Luemme huomautuksen, valitsemme sauvan. Viereisessä huoneessa on arkku, jossa on 2 tinderboxia. Siinä kaikki, voit mennä samaa reittiä takaisin reunuksia pitkin ja palata "Etähalliin" Etähallissa mennään portaita alas ja mennään oikealla olevaan huoneeseen - "Säilytys".

varastointi

Siirrymme eteenpäin. Otamme tinderboxin. Yritä tässä huoneessa sytyttää ainakin osa taskulampuista - valoa on vähän tai käytä lyhtyä, mutta sitä on käytettävä viisaasti. Ensin mennään vasemmanpuoleiseen oveen, josta otetaan osa hyllyltä olevasta porasta. Kuulemme hirviön murinaa. Odotamme tässä huoneessa. Hyllyillä on 3 dronia. Koska täällä ei ole soihtuja ja kynttilöitä, joudut tyhmästi pilaamaan jo särkyneen mielesi, mutta ei mitään, ei ensimmäistä kertaa. Poistumme huoneesta. Mutta ole varovainen. Menemme seuraavaan (jos lasket myötäpäivään) huoneesta "Tiedot" -nimiseen käytävään. Sytytämme kynttilöitä ja taskulamppuja matkan varrella, jotta emme hämmentyisi myöhemmin. Menemme koko matkan, menemme alas ja näemme, että käytävä on roskainen. Tarvitsemme räjähteitä. Räjähteiden valmistamiseksi sinun on sekoitettava 2 ainetta. Meillä on pankki. Palaamme takaisin keskustaan ​​ja siirrymme seuraavaan käytävään nimeltä "Laitteisto", jota etsimme eri huoneet loput yksityiskohdat porasta. Huoneen keskellä on kahva ja 2 dronia. Oikealla huoneessa on 2 tinderboxia ja rinnassa öljy + oopiumi + tinderbox. Vasemmalla olevassa huoneessa on porakoneen alusta ja hyllyllä 2 peltilaatikkoa (1 keskellä, toinen päällä). Poran kokoaminen siirtämällä esineitä päällekkäin. Nyt löydämme vaakasuoran tynnyrin vierestä (viinillä?) Pystytynnyreitä hanoilla. Mutta hanat ovat ruosteisia. Käytämme porakonetta. Vaihdamme säiliön. Tällaisia ​​tynnyreitä on 2. Katsomme tarkemmin, molemmat ovat täällä. Kaadettu räjähteitä? Me pelkäämme, mutta emme pelkää, koska olemme pelottomia pioneereja. Nyt palaamme "Tiedot"-huoneeseen.Asennamme räjähteitä kivien viereen. Otamme ilkeimmän kivin lähellä olevista. Perääntymme noin 10 metriä ja heitämme kiviä. Etkö pääse sisään? Sitten voit vain tulla ja lyödä lohkareella lähellä ... mutta onko se mielenkiintoista  Räjähdys. Puomi! Menemme huoneeseen. Otamme suosikki tinderboximme hyllyltä (mikä numero siellä on?) Menemme vasemmalle. Kuuntelemme kohtausta. Viereisessä huoneessa otamme peltilaatikot hyllyille (vasemmalla ja oikealla, yksi kerrallaan) Menemme oikeaan huoneeseen. Otamme toisen tinderboxin. Menemme oikeanpuoleiseen huoneeseen. Avaamme. Bugaga! Zombie. Oikeastaan ​​sitä ei tarvinnut avata, mutta pelkäsin sinut) Sulje tämä ovi ja juokse eteenpäin käytävään, juokse ja päädy kuuntelemaan toista kohtausta ja mene oikealla olevasta ovesta. Siellä on vielä 2 sauvaa ja seteli. Otamme ne ja yritämme päästä ulos. Zombie!!! Hän pelotti meitä taas. Istumme huoneessa. Sitten nousemme siitä varovasti ja siirrymme kyykkyyn. On suositeltavaa laittaa pää tyynyn alle. Ei ole? Anteeksi. Yleisesti ottaen olemme menossa kohti uloskäyntiä Holvista, matkan varrella tapaamalla hirviöitä ja salaisimpia kauhujamme. Mennessämme Etähalliin näemme kuinka se on muuttunut ja siirrymme konehuoneeseen. Se sijaitsee huoneessa, jossa hissi on vain vasemmalla. Avaamme oven avaimella.

Konehuone

Menemme sisään oikealla olevasta ovesta. Luimme muistiinpanon. Hieman kauempana sytytämme valon riippuvalaisimessa. Näemme mekanismin. Näetkö numerot vipujen ylä- ja alapuolella? On välttämätöntä, että vivut nostetaan ylös numeroiden \u003d 8 ja alas 8 summalla. Ratkaisemme ongelman - se antaa merkinnän "Virtaus on tasainen" Menemme alas. Menemme 1. ovelle. Otamme 2 muistiinpanoa. Sytytämme valon tässä huoneessa (pakollinen) ymmärtääksemme paremmin, mitä täällä on tehtävä. Näemme 3 lovea suuressa metallipaneelissa. Asetamme tangot niihin. Höyrysyklin sauva on pyöreä. Kolmiosta kolmioon. Nelivaiheinen neliö. Poistumme huoneesta. Kiinnitä huomiota - huoneen edessä on suuri vaihde. Toinen huoneessa. Ne ovat edelleen hyödyllisiä meille. Menemme alas. Tässä huoneessa sytytämme myös valon mekanismin vieressä. Täällä sinun on laitettava 3 vaihdetta. 1 on tässä huoneessa ja 2 on se, mistä tulimme juuri alas (lue pari riviä ylhäältä) Laitoitko 3 vaihdetta? Erinomainen. Tämän mekanismin vasemmalla puolella on tulipesä. Myös tässä on tarpeen kytkeä lampun valo päälle ylhäältä, muuten et näe nenää. Avaamme tulipesän. Hän on tyhjä. Vasemmalla olevassa huoneessa on hiiltä (hyllyllä on myös 1 tinderbox). Otamme kivihiilipalloja ja heitämme ne uuniin. Tarvitset 3 kpl. Täytä tulipesä - sulje - paina vipua. Lähesty oikealla olevaa mekanismia - paina vipua. Tuntuiko sinusta kuljettaja? Silti) Poistu konehuoneesta etähalliin. Juokse hissiin!!! Lähdemme kotoa.



Luku 3

Dungeon

Kuuntelemme kohtausta. Poistamme tukos ovella. Me menemme. Menemme oikealle seinän viereen. Jos näet jotain, joka voidaan sytyttää (soihdut, kynttilät) - sytytä se. Liikumme koko ajan oikeaa seinää pitkin (tämä ei ole välttämätöntä, mutta näin ymmärrät mistä paikoista puhun, muuten se on epätodennäköistä) Näemme ensimmäisen valon tulevan ylhäältä. Käännymme oikealle ja menemme pidemmälle, näemme ensimmäisen kameran. Menemme siihen. Otamme tinderboxin. Poistumme huoneesta ja jatkamme seinää pitkin. Otamme vielä yhden tinderboxin, ja itse asiassa tämä on umpikuja. Palaamme valoon ylhäältä. Oletko saanut mielesi takaisin? Siirry nyt vasenta seinää pitkin ... Menemme soluun 1. solu. Otamme tinderboxin ja öljyn. Menemme kaukokameraan. He pelottelevat meitä koputuksilla. Palataan takaisin ja saamme mielemme takaisin. Vasenta vastapäätä olevassa kammiossa on vasara. Otamme sen. Menemme pidemmälle oikeaa seinää pitkin. Zombie ghoul pelottava AAa! Yleensä piiloudumme ja odotamme, kunnes olento katoaa. No, joko voit kuolla ja seuraavan kerran hän on jo jossain muualla, jos kävelet varovasti. Menemme portaita ylös. Käännymme oikealle. Menemme oikeaa seinää pitkin. Seuraavaksi on sisäänkäynti huoneeseen. (kohta 1) Sen viereen kannattaa sytyttää taskulamppu. Sisällä on oopiumia ja tinderbox. Me selviämme siitä. Menemme pidemmälle seinää pitkin, siellä on alaslasku. Meitä pelotetaan. Nousemme takaisin pisteeseen 1. Siirrymme suoraan pisteestä 1 - huoneeseen. Sisältää tinderboxin ja öljyn. Lähdemme huoneesta vasemmalle öljyllä. Ja mennään vasempaan huoneeseen. Kuuntelemme kohtausta. Siirrämme sänkyä - näemme reiän, mutta käytävä on liian kapea. No, etsitään työkaluja. Poistumme tästä huoneesta ja menemme suoraan pysäkille. Kun astumme huoneeseen, kuuntelemme toista kohtausta. Otamme taltan lattialle. Me lähdemme. Lähestymme ovea vasemmalla. Kirjoittaa, että lukko on heikko ja ruostunut. Yhdistämme taltan ja vasaran. Käytämme sitä ovessa. Tynnyri öljyä! Yuhu! Tankkaamme ja siirrymme huoneeseen, jossa on kapea reikä. Käytämme reiässä vasaraa ja talttaa. Hän kasvoi isommaksi! Ihmisen anatomia? Ei, ystäväni, fysiikka!

Dungeon

Ryömme tunnelin läpi. Vasemmalle vai oikealle? Tietysti oikealle. Tule ulos? Seuraamme kylttejä "Säilytykseen" (Receptaculum) Seinillä olevista kylteistä ohjataan. Koska viimeisen tason lopussa oli öljytynnyri, toivon, että et kävele sokeasti ja näe näitä merkkejä. Jos jotain, sytytä taskulamput seinille nähdäksesi. Tulemme Holviin, otamme purkin ja 2 tinderboxia. Nyt seuraamme opasteita "Keittiöön" (Culina). Jos tapaamme hirviöitä, piiloudumme iloisesti, istumme ulos ja lähdemme taas metsästämään. Menitkö keittiöön? Luimme muistiinpanon. Hyllyillä on 2 dronia. Lähestymme huoneen päässä olevaa kattilaa ja käytämme purkkia siinä. Hälytys! Hälytys! Zombit ovat täällä! Piiloudumme sianruhojen taakse ja sammutamme valot. Istu alas ja se riittää. Otamme öljyä täältä läheltä ja poistumme huoneesta. Taas mennään varastoa kohti. Kiipeä portaat, mene oikealle, vasemmalle, vasemmalle, oikealle, vasemmalle. Menemme sisään vasemmanpuoleisesta ovesta, otamme öljyn ja tinderboxin. Kuuntele kohtausta oikeanpuoleisesta ovesta. Jatketaan vanhaan suuntaan. Luimme huomautuksen huoneessa. Palaamme takaisin - he pelottelevat meitä. Me piiloudumme. Istuitko ulos? Me lähdemme. Nyt mennään vastakkaiseen suuntaan, sitten vasemmalle, oikealle, vasemmalle, kunnes se pysähtyy. Näemme oven, jonka lukko on huonossa kunnossa. Kaada happoa tölkistä sen päälle. Viimeistelemme vasaralla talttalla. Meitä kiusataan taas. Avaamme oven ja juoksemme vesisäiliön käytävään.



Luku 4

Kulku vesisäiliöön

Kuuntelemme kohtausta. Näemme siinä olevan pilarin keskellä vivun, joka laskee portaat. Mutta se on voideltava. Menemme putkeen, josta öljy virtaa, korvaamme purkin. Otamme pankin ja menemme vipulle. Käytämme siinä. Käytetään vipua. Tikkaat eivät menneet alas - putki häiritsee sitä. Sinun täytyy rikkoa se. Nostamme tikkaat. Laske jälleen alas vivulla. Ja niin monta kertaa. Portaat laskeutuivat - me ryömimme ylös. Menemme eteenpäin ovelle. Käytämme oikeaa vipua, vasenta vipua. Kuljemme oikealta vivusta pudonnutta siltaa pitkin. Mennään vesisäiliöön.

Tankki

Kävelemme polkua pitkin ja kuuntelemme kohtausta. Näemme laskun ja uuden nousun toiselta puolelta. Mennään siihen. Hyppäämme siltoja pitkin aivan loppuun asti. Siellä on muistiinpano ja sinun on vieritettävä vipua. Joten laskemme veden tasoa viereisessä paikassa, meidän on mentävä sinne myöhemmin. Viileä. Palaamme takaisin. Menemme oikealle puolelle. Otamme arkista öljyä ja tinderboxin. Nyt mennään siltojen toiselle puolelle, jonka jälkeen ylitimme veden ensimmäistä kertaa. Tämän nousun oikealla puolella on toinen. Minä menen hänen luokseen. Näemme riippusillan. On tarpeen heittää kivi ketjua pitkin. Silta kaatui. Menemme loppuun asti. Luimme muistiinpanon. Laatikoiden oikealla puolella on öljyä. Käännä venttiiliä. Hirviöt riehuvat. Palaamme takaisin. Viimeinen venttiili jää. Se sijaitsee vasemmalla, jos kävelet veden päällä, niin 10 metrin kuluttua näet nousun - olemme sen päällä. Kaasuputket. Ohitamme varovasti, odotamme, että yksi lähtee ulos - ohitamme. Odotamme seuraavaa. Helpompaa kuin höyrytetty nauris. Kierrämme venttiiliä niin, että se ei savuta täällä. Menemme loppuun asti. Luimme muistiinpanon. Käännä venttiiliä. Voit lähteä täältä. Menemme vesisäiliön käytävään. Menimme ulos käytävälle. Nyt menemme "Ohjaushuoneeseen" (jossa on 2 vipua siltojen laskemiseen).

valvomo

Mennään kuuntelemaan kohtausta. Menemme oikealla olevaan huoneeseen. Otamme tinderboxin laatikon päälle. Katsotaan kuinka vivut on kiinnitetty. Menemme vastapäätä olevaan huoneeseen. Täällä ne on kiinnitettävä samalla tavalla. Jos se ei toimi, yritä kääntää ja kiertää. Ainoa outo palapeli tässä pelissä, koska ne eivät itse asiassa ole täsmälleen samat kuin vastapäätä olevassa huoneessa. Saatat joutua kuuntelemaan mekanismin napsautuksia. Oletko huomannut putkia makaavan näissä huoneissa? Ne ovat edelleen hyödyllisiä meille. Lähesty seuraavan huoneen ovea ja käännä venttiiliä. Menemme huoneeseen ja samalla neuvon sinua heittämään 2 näistä putkesta siihen kerralla. Menemme ensin oikeaan huoneeseen. Tinderbox ja muistiinpano. Lattiassa on myös 3. putki. Portaiden vieressä on öljyä. Muista, kuinka vivut sijaitsevat mekanismissa. Menemme vasempaan huoneeseen. Otamme kädensijan. Asennamme vivut samalla tavalla kuin oikeaan huoneeseen. Menemme viimeiseen huoneeseen. Täällä sinun on asennettava nämä 3 putkea, jotka sijaitsevat eri huoneissa. Tuo ne kaikki tänne. Miten asentaa? Pitkä keskeltä pystysuoraan. 1. pieni läpi pitkän vaakatasossa. 2. pieni vasemmalla pitkä pystysuoraan. Ansaittu! Vain 2 peliä yhdessä. Poistu valvomosta. Et voi? Onko venttiili pudonnut? Käytä sen sijaan kahvaa. Lähdemme väylästä vesisäiliöön. Käytä vipua laskeaksesi silta seuraavaan huoneeseen. Eikö silta halua mennä alas? Laskeudumme maahan. Otamme isomman kiven ja heitämme sen sillalle. Jos sinulla ei ole tarpeeksi voimaa heittää sitä suoraan, heitämme sen ensin kivijalustalle, jolla olemme jo juossut loistavasti. Silta kaatui. Mennään... MORGEEN.

ruumishuone

Mitä tulee seuraavaksi. Ehkä helvettiin? Joten sillä ei ole väliä. Mennään edeltä. Kuuntelemme kohtausta. Menemme kääntymättä huoneeseen, jossa on luita. Kuuntelemme Danielin paniikkia. Otamme tinderboxin ja kupariputken. Oopiumia on yllä olevissa hyllyissä. Palataan käännökseen. Mennään siihen huoneeseen. Näemme laboratorion sisällä tutkiaksemme ihmisen elimiä ja muita perversioita. Pöydän sisällä katsomme toista "kasettia" (sylinterimäinen esine) + tinder box + oopiumi kaapeissa. Pöydällä on muistiinpano. Sen vieressä olevilla hyllyillä on toinen + tinderbox. Toivottavasti et mennyt tutkimaan ruumiita viereisissä huoneissa? Fu, no, sinä ja... ts ts ts. Joka tapauksessa, okei. Lähestymme pöydällä olevaa ruumista. Poraamme hänen kalloaan poralla. Työnämme kuparitikulla reikään. Työnnä neula tikkuun. Hurraa! Anatomian oppitunti suoritettu. Nyt pistämme itseämme tällä neulalla ja saamme Teletapit kiinni! Yritä nyt päästä ulos. Voi paskiainen! Tinky Winky koputtaa ovea! Piiloudu mieluummin ruumiiden alle (heh, harmi, että et voi) Yleensä piiloudu vain huoneisiin ruumiiden kanssa ja odota ja lähde täältä käytävään vesisäiliöön. Oletko ulkona? Mene alas. Mene sinne, missä se ennen oli tulvinut. Nyt voit mennä turvallisesti sinne. Eteenpäin. Menemme alas Keräilijälle.

Keräilijä

Olemme menossa eteenpäin. Olemme menossa alas. Mennään. Näemme zombeja. Me piiloudumme. Menemme edelleen varovasti siihen, mistä hän tuli. Sitten mennään aina oikealle. Vasemmalle ja astu huoneeseen. Tankkaamme öljytynnyristä. 2 vipua. Asetamme ne sellaiseen asentoon, että melu on vähemmän. (oikea maksimi oikealle, vasen maksimi vasemmalle) Palaamme takaisin sinne, missä haamu-aave-zombie pelkäsi. Kuva siellä. Hän tuli myös tänne. Me piiloudumme. Me odotamme. Mennään sinne, mistä aiemmin sanoin. Oletko tullut? Joten seisot "vesitornin" vieressä. Mene jäljellä olevaan tunneliin. Matkalla putkeen tinderbox (kuinka monta niitä sinulla on jo?) saavutti loppunsa. Näemme katkenneen putken. Purkaa se vihdoinkin. Palaamme "vesipumppuun". Esämme liikkeen putkella. Me ryömämme. Menen suoraan. Oikein. Menemme ovesta sisään. Käytävällä on oopiumia. Mene eteenpäin. Umpikuja? Palaamme takaisin. Puomi! Hirviö rikkoi tangot. Me piiloudumme. Me odotamme. Menemme sinne, missä ristikko on rikki. Nyt tässä sinun täytyy houkutella hirviö toiselta puolelta juoksemaan ympyrässä ja juoksemaan toisella puolella siihen kohtaan, jossa se esti kulkua. Kuunteletko murinaa?! Sen sijaan juokse, avaa ovet ja ryömi portaita ylös. Uff... kevyt valo! Todellakin! Ja olemme menossa jonnekin. Tämä paikka Nave.



Luku 5

Nave.

Kaivon vieressä on tinderbox. Menemme sisään oikeanpuoleisesta ovesta (köyden oikealta, jos katsomme sijaintisi alkuperäiseksi edellisen tason jälkeen) Ovi ei anna periksi. Menemme suoraan ovesta - siellä on tinderbox ja käytävä on roskainen. Menemme takana olevalle ovelle. Huoneessa on tynnyri öljyä, tinderbox, seteli ja 2 vipua. Emme tarvitse niitä vielä, mutta muista tämä paikka, kutsutaan sitä Point Bravoksi. Nyt mennään viimeiseen oveen vasemmalla. Liikumme käytävää pitkin - portaat alas. Olemme menossa alas. Portaiden alla on 2 dronia ja ovi vieressä. Menemme ovesta sisään. Kuuntelemme kohtausta. Menemme vasemmalle, avaamme oven ja menemme alas. Kenet näemme? Vanha ystävä, Kirill Oreshkin Agrippa. Hän kertoo meille pari ihanaa tarinaa. Kuuntelemme häntä ja katsomme vasemmalle. Pöydällä on öljyä. Otamme ja ryömämme pöydälle. Ylhäältä avaamme luukun. Laitamme tuolin pöydälle (esineitä voidaan kääntää R-näppäimellä) ja kiivetä siihen. Yksityiskohtien korjaaminen. Mekanismi on korjattu. Nyt juostaan ​​Bravo-pisteeseen (jossa on 2 vipua) Käytä vipuja. Juoksemme taas Agrippaan. Menemme edelleen käytävää pitkin seuraavaan iso huone. Menen kameroihin. Lähellä oikealla alareunassa on tinderbox. Oikeassa yläkulmassa on tinderbox. Vasemmalta ylöspäin nostettaessa näemme lihaa pöydällä. Me otamme. Palaamme Agrippaan. Tässä huoneessa on nyt avattu kaksi porttia. Menemme ensin oikealle (jos laskemme mistä juuri tulimme) tai vasemmalle (jos seisomme Agripan vieressä ja katsomme näitä kahta porttia). Käy peremmälle? Saavumme huoneeseen. No sisällä. Sidomme lihan köyteen. Laskemme lihan kuoppaan. Om-nom-nom. Hirviö sanoo kiitos jälkiruoasta. Vedämme takaisin. Otamme luun. Menemme edelleen tässä tunnelissa Transeptin sisäänkäynnille.

Poikkilaiva

Siellä on 3 huonetta (vasen, oikea, edessä) + huone portaiden yläpuolella. Mennään ensin hänen luokseen. Menemme toimistoon. Otamme tinderboxin ja öljyn. Otamme pöydältä muistiinpanon ja katsomme "kasettia" (sylinterimäinen esine) Otamme köyden pöydälle. Menemme alas. Menemme vasemmalla olevaan huoneeseen. Nautimme kidutuksesta. Otamme pallon 1. palan ulos kaapista. Poistumme huoneesta. Menemme suoraan huoneeseen. Kuuntelemme kohtausta. Menemme suoraan pysäkille. Avaamme oven. Kuuntelemme kohtausta. Tinderbox lähellä + 2. pala palloa pussien alla. Otamme ne ja lähdemme huoneesta. Menemme oikealla olevaan huoneeseen. Menemme huoneeseen. Nauttia toisesta kidutuksesta. Otamme pallon kolmannen palan ja voimme poistua Transeptistä. Oletko ulkona? Olet siis Navessa. Nyt mennään vastapäätä olevalle portille. Ovi vasemmalla. Me menemme. Hyllyllä on tinderbox. Pöydän kaapeissa on tinderbox + "kasetti" (sylinterimäinen esine) Pöydällä on muistiinpano. Poistumme huoneesta ja menemme Klirosiin.

Kuoro

Kuljemme käytävää pitkin. Menemme sisään oikealla olevasta ovesta. Pöydän alla ja pöydällä ovat tinderboxit. Menemme vasemmalla olevalle ovelle. Käytetään muistiinpanoa. Ota veitsi. Leikkaa "paskiainen". Poistumme huoneesta. Menemme pidemmälle käytävää pitkin - menemme alas. Menemme Klirosiin (pääsali). Joten täällä, samoin kuin Transeptissä, on 3 huonetta jokaiselle marttyyrille. Toivottavasti sinulla on tarpeeksi öljyä lyhdissäsi, koska se on hirveän epämiellyttävää, sumuista ja pimeää. Yleensä muista kuinka palata alkuperäiseen pisteeseen (kutsutaanko sitä Gamma-pisteeksi) ja kaikki on kunnossa. Ensin siirrytään vasemmalle. Voit mennä suoraan vasenta seinää pitkin. Saavumme huoneeseen. Siinä vasemmalla käytävässä on tinderbox. Oikealla on oopiumi. Keskellä on Iron Maiden. Nautimme taas kidutuksesta. Rautaneidon vasemmalla puolella on pallon neljäs pala. Poistumme tästä huoneesta ja palaamme Gamma-pisteeseen. Jälleen, mene vain seinää pitkin (nyt oikealla) Joten olet Klirosin sisäänkäynnillä. Mene nyt oikealla olevaan huoneeseen. Tärkeintä tässä ei ole missata siltaa siihen. Löysitkö sillan? Joka näyttää silloilta Mourowindissa. Olet siis oikeilla jäljillä. Tärkeintä on liikkua tiukasti oikeanpuoleisen seinän vieressä. Jos on umpikuja, mene seuraavaan seinään ja siirry takaisin. Yleensä koko ajan yhdellä seinällä. Joten törmäät huoneeseen varmasti. Älä unohda, että lähistöllä kävelee hirviö. Menemme sisään. Nautimme kidutuksesta. Otamme pallon viidennen palan. Sitten poistumme huoneesta ja jatkamme liikkumista oikeaa seinää pitkin. Seurauksena pitkän piinauksen jälkeen törmäät kolmanteen huoneeseen. Lähellä on sieni. Riko se vasaralla ja taltalla. Myrkkyrauhanen kanssamme. Hurraa. Menemme huoneeseen. Nautimme kidutuksesta ja otamme pallon kuudennen palan. Huh huh. Nyt voit jättää Klirosin ja unohtaa sen paha uni. Lähestymme Agrippaa, hän on taas puheliasempi kuin koskaan. Menemme aivan viimeiseen huoneeseen, johon emme ole vielä tulleet - alttariin.

Alttari

Menemme portaita ylös. Avaamme oven. ÄITI NATIIVINEN. Joukko perverssiä juoksee luoksesi! Mitä he tekevät?!? Huh huh. Juuri leikattu. Latausnäytössä lukee "Sleep"... joten Sleep. Olemme siis vankilassa. Kuuntelemme kohtausta. Öljyä sängyn alla. Irrotamme terästangon arinasta. Vasemmanpuoleinen seinä on epävakaa. Asetamme tangon. Suuttelemme häntä. Murtautuminen seinän läpi. Me lähdemme. Seuraavassa myötäpäivään kammiossa valitsemme sängyn takaa nuotin ja öljyn. Seuraavassa salissa olemme järkyttyneitä! Ja näemme tavallisen ja alaston miehen. Ei! Alas perverssit. Se on vain alaston mies. Ja hän on kuollut. Valitsemme 2 dronia ja menemme seuraavaan kammioon. Otamme siihen oopiumiämpäri ja tinderboxin. Yritämme poistua pääovesta. Hän ei kuitenkaan halua. Lähestymme keskellä olevaa kaivoa ja ruuvaamme köyden irti. Kiinnitämme kauhan ja laskemme sen. Nostetaan taas. Otamme ämpärin ja lähestymme putkia. Avain on siellä. Käytämme kauhaa putkissa ja pesemme avaimen maassa. Käytämme avainta ovissa. Me lähdemme. Ai MAMA friikki minya takaisin! Olento, jolla on 65 lonkeroa ja 21 silmää, jahtaa meitä!!! Okei… etkä voi haaveilla. Se on vain, että grafiikka ei vetäisi ulos niin. Punainen sumu jahtaa meitä. Juoksemme kaikin voimin. Avaamme kaikki ovet ja puramme rauniot ja siirrymme eteenpäin. Ja muuten, olen pahoillani sekä teitä että itseäni, jos siihen mennessä lyhty oli loppunut (tällaisiin tapauksiin kannattaa yleensä säästää koko pelin ajan) Lähdemme Naveen.



Kappale 6

Nave 1.1

Otamme pöydältä tinderboxin ja muistiinpanon. Katsotaanpa introa. herätä? Menemme suoraan ovelle. Toinen ovi. Otamme tinderboxin ja oven läpi vasemmalle. +1 tinderbox - lähdemme. Menemme ovelle vasemmalla / suoraan. Kuljemme käytävää pitkin. Menemme alas portaita. Paikka on meille tuttu, vaikka hämärtyikin. Näemme, että Alchemy-huone on avautunut oikealle. Emme tarvitse häntä vielä. Menemme Agrippaan. Hän kertoo meille, että kaikki on hyvin. Siirrymme vasemmalle avautuvaan käytävään. Otamme sahan hyllylle. Näetkö verijäljen lattialla? Lähestymme pientä luukkua, jossa veri virtaa. Avaamme sen, ennen sitä yhdistämme purkin luettelossa olevaan köyteen ja laitamme sen sinne. Saamme pankin. Nyt menemme Alchemy-huoneeseen. Laitamme purkin oikeanpuoleisen laitteen päälle ja lämmitämme. Vasemmalla olevalla laitteella kiinnitämme ruohon. Korvaamme purkin - purista se ulos. Laita keskelle laitteeseen luu, vaihda purkki. Paistamme. Ale op! Alkemian tuntinumero (mitä siellä on jo?) on ohi) Palaamme Agrippaan jatkoa varten vesimenettelyt. Teemme mitä hän sanoo. Otamme mitä hän antaa. Palaamme alttarille.

Alttari

Menemme portaita ylös. Tässäkin järjestelmä on vasen-keski-oikea. Menemme vasemmalle. Jos on zombeja, odotamme hänen katoavan sinne, missä lanka katoaa, ja joka tapauksessa menemme vasemmalle. Teemme muistiinpanon. Otamme tinderboxin ja ämpärin hartsia. Olemme menossa alas. Meidän on pysäytettävä mekanismi jumittämällä se. Otamme laatikon ylhäältä ja kiinnitämme sen vaihteiden väliin. Nyt mennään suoraan huoneeseen. Olemme lähellä finaalia. Näemme jalustan vasemmalla. Laitoin hartsin jalustalle. Liimaa seuraavaksi pallo jalustalle pala palalta. Ale op. Menemme tuntemattomiin maihin. Juoksemme sisäiseen pyhäkköön.

sisäinen pyhäkkö

Menemme alas. Käytä vasemmanpuoleisessa sarakkeessa olevaa vipua. Menemme vasemmalle ovelle. Luimme muistiinpanon. Lähestymme oikealla olevaa uhripöytää. Me lävistämme (pidämme siitä niin paljon, uh) Sitten seisomme pentagrammin päällä. Syy tärisi. Mutta mikään ei lepää ja uudestaan ​​taistelussa. Menemme oikealla olevaan huoneeseen. Takaisin alttarille Pisara verta. Sitten pentagrammi. Kulku on auki. Törmäämme siihen. Ja Pallon Halliin.

Pallo-sali

Tässä hän on, Alexander. Hän pitää meille pitkiä puheita. Mitä voin sanoa? Tämä on jo viihdyttävä loppu Amnesialle. Päätä, mitä teet puolestasi. On 3 loppua. Jos et ole vielä tehnyt mitään, on parempi yrittää, jos et tiedä mitä tehdä, tässä on 3 vaihtoehtoa
1) Työnnä pylväitä, jotka ruokkivat sitä energialla.
2) Älä tee mitään, kuuntele ja odota porttien aukeamista ja heitä Agripan pää sinne
3) Älä tee mitään, kuuntele ja odota porttien aukeamista äläkä estä Alexanderia lähtemästä toiseen maailmaan (sama loppu tapahtuu, jos varjo tappaa sinut missä tahansa muussa pelin paikassa)

Pelkoja on monenlaisia. Joitakin niistä kohtaamme päivittäin: korkeuksien pelko, työpaikan menettämisen pelko, rakkaiden terveydestä johtuva pelko, tulevan yleisen tulvan kauhu... Mutta ehkäpä perustavanlaatuinen pelko on kuoleman pelko. "Amnesia. Menneisyyden haamu "- vain hänestä.

Tätä peliä voidaan kutsua interaktiiviseksi kauhuelokuvaksi. "Amnesia. The Ghost of the Past alkaa todellisena trillerinä. Päähenkilö tulee järkiinsä rappeutuneen linnan kylmällä lattialla, tyhjyys vallitsee päässään, hän tuskin muistaa edes nimeään.

Hän katselee ympärilleen ja vaeltelee mahdollisimman hiljaa käytävää pitkin. Ja yhtäkkiä - khryas! Yhden huoneen ovi nykii auki ja paperinpalat lentävät ulos. Kamera hyppää taaksepäin, kuva kelluu ja aaltoilee, musiikki vaihtuu äkillisesti...

Aluksi pelaaja ei tiedä mitään linnassa tapahtuvasta. Hänelle jää vain yksi asia: edetä etsiessään vastauksia, joka askeleella peloissaan. Juoni, juoni, esitystavat - kaikki on kuin elokuvassa, paitsi että päähenkilöä ohjaa pelaaja.

Muuten, sankarin nimi on Daniel, ja hän on arkeologi. Matkalla Algeriassa hän törmäsi muinaiseen temppeliin, josta hän löysi hämmästyttävän esineen - valopallon. Ja heti tämän tapahtuman jälkeen Danielin elämä muuttui dramaattisesti.

Siitä hetkestä lähtien itse kuolema seuraa häntä. Jokainen Daniel joutuu epäonnekseen - jopa epämääräinen kampaaja - kuolee pian alle mystisiä olosuhteita. Daniel on paniikissa, hän arvaa, että pallo on syypää kaikkeen, mutta ei tiedä kuinka lopettaa tämä painajainen. Ja kukaan ei voi auttaa häntä, paitsi paroni Aleksanteri Brennenburgista ...

Juonen lähtökohta on banaalinen, kuten puolet kauhuelokuvista, ja sen loppu on aivan yhtä absurdi kuin toinen puoli. Ja edes se, että juonen mosaiikkia kerätään koko pelin ajan ja koko kuva ei tiivisty loppuun asti, ei muuta mitään.

Hiiri kulkee

Mutta amnesia. Ghost of the Past" olisi jäänyt "toiseksi kauhuelokuvaksi", jos sitä ei olisi ollut mielenkiintoinen muotoilu. Tässä esimerkiksi pelistä puuttuu käyttöliittymä kokonaan. Näytöllä ei ole muuta kuin mitä Daniel itse näkee, jopa kohdistin - tuskin havaittava kirkas piste näytön keskellä, jonka voi sammuttaa milloin tahansa.

Hahmolla on vain kaksi parametria - terveys ja pelon aste. Ja jopa ensimmäinen lisättiin peliin vain esittelyä varten. Daniel on joko elossa tai kuollut, välitiloja ei juuri ole.

Mutta toinen on erittäin monipuolistaa peliä. Danielin tilasta riippuen myös maailma hänen ympärillään muuttuu. Varjoihin kannattaa siirtyä, koska kuva kelluu tuskin havaittavasti, alkaa kuulua käsittämättömiä ääniä. Jos Daniel pelkää vielä enemmän, hänen ympärilleen ilmestyy kuvitteellisia yksityiskohtia: hämähäkkejä, puutäitä, kärpäsiä, kuolleita ihmisiä. Kun hahmo vihdoin ottaa haltuunsa hulluuden, on vaikea nähdä jotain ruudulta - kuva vääristyy, se kulkee aaltoina.

Suorittaaksesi jokaisen toiminnon, avaatko ovia tai purat tukoksen laudoista, sinun on kirjoitettava hiirellä monimutkaisia ​​pretzelejä. Kehittäjät päättävät harvoin sisällyttää tällaisen ohjauksen peliin, mutta tässä tapauksessa se oli kätevä tuoden pelaajan mahdollisimman lähelle hahmoa. Esteet Danielin pelkojen ja näytön tällä puolella olevien tunteiden välillä hämärtyivät täysin.

"Se uudestaan"

"Amnesia. The Ghost of the Past lepää kahdella pelimekaniikan pilarilla: jatkuvan pelon ja jännityksen tunteella sekä kehityksen helppoudella ja helppoudella.

Kehittäjät käyttivät ilmeisesti kaikkia elokuvamaisia ​​tapoja tilanteen eskaloimiseksi pelin alkuvaiheessa. Suoraa vaaraa ei vielä ole, mutta melkein jokainen kohtaus on pelottava tapahtuma. Niitä on monia, ja ne ovat erilaisia: joko kynttilät sammuvat yhtäkkiä tai ovi aukeaa nenäsi edessä tai piano soi suoraan selkäsi takana. Ja sitten kulman takaa kuuluu pelottavia ääniä, mutta vaikka voitat itsesi ja katsoisit sisään, siellä ei ole ketään ...

Hieman myöhemmin pelaaja tapaa edelleen paikalliset hirviöt - mutta kaukaa, lyhyesti, lyhyessä jaksossa. Sitten tulee suoran kosketuksen hetki - ja sitten sinun täytyy juosta karkuun, piiloutua kaappeihin ja laatikoiden taakse, odottaa, kunnes hirviöt lähtevät. Lähempänä finaalia kaikki kasaantuu pelaajalle kerralla, mutta tämä ei ole vielä huipentuma, kaikki on vielä edessä.

Kun Daniel istuu pimeässä nurkassa, tärisee ympäriinsä ja melkein vinkuen kauhusta, paniikki siirtyy pelaajaan. Ei ole niin helppoa luopua siitä, mitä ruudulla tapahtuu - pelaaja pelkää säännöllisesti päähenkilön mukana kohtauksesta kohtaukseen.

Tämä ei ole kuolema. Se on pahempaa.

Kehittäjät sekoittavat jaksoja kuin todellinen taikuri – korttipakan. Näytön toiminta muuttuu jatkuvasti. Joskus tilanteet toistuvat, mutta samalla ne saavat varmasti uusia, hermoja raastelevia yksityiskohtia.

Jos Daniel pakeni hirviötä jo viisi tasoa sitten ja tuolloin kaikki päättyi hyvin, niin nyt hänen tiellään on varmasti ovi. Kyllä, ei yksinkertaista, mutta täynnä kiviä ja lautoja. Kiviä ei ole mahdollista vetää pois nopeasti, raskas palkki tuskin liikkuu, ovi ei reagoi millään tavalla epätoivoisiin nykimiseen. Vain muutamassa sekunnissa pelaaja kokee koko tunteiden kirjon: pettyneestä "todellako taas?!" peloissaan "no, tiesin sen!" ja paniikkiin "Minä kuolen nyt, mitä minun pitäisi tehdä?!".

Jatkuvat muutokset eivät anna sinun "tottua" siihen, mitä tapahtuu. Heti kun Daniel ja hänen kanssaan pelaaja rauhoittuu hieman, peli herättää välittömästi uusia tuntemuksia, vielä terävämpiä kuin edelliset. Ja mihin katoaa se teräsbetoninen itseluottamus, että piirretty sankari (ja varsinkin tietokoneen ääressä tuolissa istuva pelaaja) ei itse asiassa ole vaarassa?

Pelon mittayksikkö

Tässä olevat palapelit ovat enimmäkseen yksinkertaisia, ja ne ratkaistaan ​​usein yksinkertaisella vaihtoehtojen luettelolla. Pelaaja ei todennäköisesti pääse umpikujaan; jos nykyinen tilanne ei ratkea käytettävissä olevilla työkaluilla, niin "avain" on viereisessä huoneessa näkyvimmällä paikalla. Kaikkien tärkeiden esineiden löytämiseksi ei tarvitse etsiä joka kolkasta - vain kävele tasoa taskulampun kanssa. Joissakin tapauksissa päiväkirjojen katkelmat ja muistot tulevat apuun.

Heikko grafiikkamoottori laskee peliä hieman. Haalistuneet tekstuurit ja kulmikkaat mallit eivät kuitenkaan ole niin kriittisiä, mutta tärkein asia - pelkoefektien visualisointi - onnistui. Peli lentää helposti yhdessä päivässä (vaikka yö on tietysti parempi), mutta nämä seitsemän tuntia pelattavuus selittää ennätysmäärän kammottavia hetkiä.

Kauhuelokuvia on monen tyyppisiä jännitteitä sisältävistä trillereistä roskaisiin groteskeihin ja parodioihin. "Amnesia. The Ghost of the Past ”onnistui ottamaan vähän joka paikasta eikä tullut samalla mauttomaksi.

Ohjaus

sali sateella

Mies herää kylmälle kivilattialle. Se näyttää olevan jonkinlainen linna ja hylätty. Ainoa asia, jonka hän muistaa, on, että hänen nimensä on Daniel ja Shadow seuraa häntä. Kuka tai mikä se on, hän ei muista.

Lattialla on ruusun terälehtiä ja jälkiä vaaleanpunaisesta nesteestä. Jäljet ​​ovat tuoreita ja Daniel haluaa tietää, mihin ne johtavat. Maalausten huoneessa, johon Daniel astuu, valot sammuvat yhtäkkiä. Paniikki iskee, sankari sytyttää kynttilät lähimpään kynttilänjalkaan - hän rauhoittuu valossa.

On tärkeää: itse asiassa voit pysyä pimeydessä niin kauan kuin haluat - edes täysin järkensä menettäneenä Daniel ei kuole pelkoon. Vain avaruudessa navigoiminen on paljon vaikeampaa.

vanhat arkistot

Toisesta huoneesta Daniel löytää kannettavan taskulampun pöydältä. Siinä ei ole tarpeeksi öljyä, mutta lamppu on loistava tapa hajottaa pimeyttä, kun siitä tulee täysin sietämätön. Tämän lisäksi nopea tapa tuoda itsesi järkeisi sytyttämättä kynttilöitä.

Samaan aikaan jalanjäljet ​​lattialla johtavat vastaanotto pienessä kaapissa. Siinä on lappu, jonka on kirjoittanut... Daniel itse. Viesti on hyvin lyhyt ja selittää vähän.

Daniel otti jonkinlaisen lääkkeen pyyhkiäkseen muistinsa, mutta ilmoitti aiemmin viestissä: hänen on löydettävä käytävä Aleksanteri Brennenburgin linnan sisäiseen pyhäkköön. Etsi omistaja ja... tapa hänet. Kuka tämä paroni on, miksi Danielin piti tappaa hänet ja miksi hänen muistinsa häiritsi tätä? Näihin kysymyksiin ei ole vastauksia.

sali

Valtavassa salissa Daniel tulvii muistot siitä, että sisäinen pyhäkkö sijaitsee syvällä vuoristossa Brennenburgin linnan alla. Tie sinne alkaa käsittelykammiosta.

Oikean oven takaa löytyy outo ruskea massa, joka tukkii käytävän. Taitaa olla luomua. Tarvitset jonkinlaista liuotinta, happoa.

Valinta on pieni: jos jostain saa happoa, niin laboratoriossa. Viinikellari ja arkisto, joihin pääsee myös aulasta, joutuvat odottamaan.

Huomautus: millä paikkakunnalla vierailla ensin ei ole väliä. Joka tapauksessa ohitat ne kaikki, ja missä järjestyksessä - päätä itse.

Laboratorio

Daniel tutkii koehuoneessa Baronin vanhan alkemian tutkimuksen muistiinpanoja. Elämän eliksiirin tilalle tuli kuitenkin erinomainen myrkky, mutta Daniel tarvitsee sitä vain. Alexander listasi neljä ainesosaa: kalamiini, orpimentti, aqua regia ja kupriitti.

Setelin vieressä olevan tyhjän kontin lisäksi taulukosta löytyy käsittämätön astiatyyppi. Hänen koskettaminen laukaisee jonkun muistoja – kenties Danielin itsensä?

Mutta itse laboratoriosta haluttua ei löytynyt. Mutta pöydällä alkemiallisilla soittimilla meitä odottaa vihje: ainekset on säilytetty viinikellarissa. Todellakin, missä muualla vodkaa säilytetään? Varsinkin, hmm, kuninkaallinen.

Arkistot

Kellarin ovi oli lukossa, joten avain on etsittävä arkistosta.

Harvinaisten kirjojen työhuoneessa ja huoneessa Daniel löytää kaksi katkelmaa omista päiväkirjoistaan ​​Algerian tutkimusmatkasta ja löydöstään - pallosta. Paikallishistorian sali on lukittu; etsitään ratkaisua.

Hänen löytäminen on helppoa; Totta, et voi palata samaa reittiä takaisin - katto on romahtanut. Karttojen säilytyshuoneessa - päiväkirjan viimeinen kohta.

Näyttää siltä, ​​​​että kiviloukusta ei ole ulospääsyä, mutta valo tunkeutuu seinän aukon läpi. Poimi kivi lattialta ja levennä reikää tarkasti kohdistetulla heitolla – se on tie historian saliin. Lasikannen alla olevat paperit kertovat Brennenburgiin, Aleksanteriin ja tiedemies Agrippaan liittyvistä taikauskoista ja legendoista.

Vierailu huoneessa tuo Danielille lisää muistoja, tällä kertaa salaisesta huoneesta. Se avautuu klikkaamalla kolmea väärennettyä kirjaa hyllyillä, ja tämä on tehtävä nopeasti.

Pelaa toimintaa ja ota viinikellarin avain avatun huoneen pöydältä. Pöydän laatikossa on muistiinpano viinikellariin lukituista roistoista. Meidän on otettava huomioon.

Tie ulos arkistosta löytyy itsestään - joku murtaa oven. Mutta kannattaako seurustella tämän "jonkun" kanssa vai onko parempi lähteä hiljaa?

  • Ensinnäkin poistaisin mahdollisuuden tallentaa saavutuksia poistuessani pelistä. Kehittäjät eliminoivat varovaisesti nopean tallennuksen mahdollisuuden, mikä parantaa pelin uppoamista. Automaattinen tallennus on olemassa ja tapahtuu jokaisen tason alussa. Mutta valikkokohta "tallenna ja poistu" riistää heti tämän idean merkityksen - pelaaja voi tallentaa pelin milloin tahansa ja syöttää sen sitten välittömästi.
  • Olisi hyvä paitsi sytyttää kynttilä tai lamppu, myös sammuttaa ne. Jos pelaajalle annettiin mahdollisuus hajottaa pimeys, miksi ei tekisi päinvastoin? Jos pelaaja pystyy säätämään valon ja varjon rajoja, kiinnostus vain kasvaa.
  • Hieman pois yleisestä hulluuden kuvasta on pitkä pimeydessä oleminen. Daniel koko pelin ajan pelkää jatkuvasti, villisti, paniikkiin kaikkea ympärillä olevaa. Pimeys vääristää hänen havaintokykynsä, hän menettää vähitellen mielensä. Mutta... mitä seuraavaksi? Mutta ei mitään. Pelon taso laskee "lieväksi päänsäryksi". Hieman epärealistista, eikö? Olisi paljon mielenkiintoisempaa, jos pelaaja jonkin ajan hämärässä (esimerkiksi yli minuutin hulluuden tilassa) menettäisi tilapäisesti Danielin hallinnan, kunnes hän tulee järkiinsä. Esimerkiksi Daniel voisi piiloutua nurkkaan ja istua siellä, tuijottaen yhteen pisteeseen, tai päinvastoin - ryntäsi pois villeillä itkuilla ymmärtämättä tietä.
  • Lisäisin peliin erilaisia ​​salaisuuksia ja piilotettuja paikkoja. Kaikki toissijainen, mikä ei suoraan vaikuta kohtaukseen (päiväkirjat, muistiinpanot, muistot sylintereissä), on lähes aina näkyvimmällä paikalla. Pelissä on paljon asioita, joita voidaan nostaa, siirtää, heittää - mutta siitä ei ole juurikaan hyötyä, koska interaktiivisuus päättyy siihen. Miksi käydä läpi kaikki kirjat hyllyistä tai laatikoista nurkassa, jos emme saa siitä mitään? Mutta jos sama kirja toimisi vipuna, joka avaa salaisen käytävän tai laatikot tukkisivat halkeaman seinään, pelaaja kiinnittäisi enemmän huomiota tutkimukseen.

Viinikellari

Kellari ei ole tyhjä, se on varmaa. Askeleita, kammottavia ääniä - joku vaeltelee pilkkopimeässä. Ja Danielin palaavan muiston perusteella nämä eivät ole enää ihmisiä ...

Cuprite sijaitsee erittäin nopeasti huoneessa, joka on vastapäätä kellariin. Oikeassa huoneessa on kalamiinipullo lattialla. Kun Daniel nostaa sen ylös, vanhat palkit hajoavat ja uloskäynti huoneesta romahtaa. Kivien ja palkkien sivuun vetäminen on helppoa, ja nurkassa oleva öljytynnyri auttaa selviytymään pimeydestä.

Royal vodka ja muistiinpano viimeiset sanat arkeologi löytää Wilhelmin, joka kuoli täällä portaiden takaa. Viimeinen ainesosa on vasemmassa huoneessa, mutta elvytetty ruumis vinkua samassa paikassa. William? Tärkeintä on pysyä varjossa ja olla katsomatta tätä olentoa, niin tyhmäpäinen olento ei löydä Danielia edes kahden askeleen päässä hänestä.

Laboratorio

Onnistuneen kokemuksen saavuttamiseksi sinun on asetettava kaikki ainekset tislauskammioon, korvattava tyhjä astia ulostuloaukkoon ja sytytettävä tuli. Mutta ennen kuin Daniel on tyytyväinen tuloksiin, kuuluu kauhea pauhu. Portaat olivat romahtaneet.

Takaisin kiipeäminen on helppoa, sinun tarvitsee vain nojata yksi laudoista sortunutta portaita vasten, joita on runsaasti seinää vasten. Kulku käsittelykammioon on avoin.

Käsittelykammio

Pimeys hallitsee ylimpänä. Tämä on kuitenkin käsissä. Erittäin epämiellyttävä olento vaeltelee huoneessa edestakaisin.

Kierrellen kaikkia huoneita ympyrässä, Daniel löytää vielä kaksi fragmenttia päiväkirjoista, tällä kertaa - palaamisesta Englantiin retkikunnan jälkeen. Viimeisen huoneen ovi on lukossa, mutta sen oikealla puolella, laatikoiden takana, on käytävä. Poistamme ne, kiipeämme reikään ja löydämme itsemme pienestä huoneesta. Lattialla oleva luukku johtaa vielä syvemmälle linnan alla oleviin vuoriin. Vinssin pitäisi nostaa luukun kantta, mutta jokin on tiellä. Sinun on tutkittava katossa oleva köysi.

Kellarin arkisto

Silmiemme edessä tapahtuu nopea metamorfoosi: valot sammuvat, lattialle ilmestyy vettä, ilmasta ilmestyy kasa laatikoita. Et voi pysyä vedessä hetkeäkään – kulman takaa ilmestynyt aave juoksee jo kohti Danielia.

On tärkeää: heti kun vettä ilmestyy, on parasta juosta välittömästi oikealla olevan huoneen laatikoiden päälle - säästät paljon hermoja ja elinvoimaa.

Huoneen toiselta seinältä löytyy vipu. Jos vedät siitä, kuulet metalliketjun kiertymisen äänen. Tämä on mekanismi, joka laskee vähitellen oven käytävän toisessa päässä. Danielin täytyy hypätä laatikoiden yli hänen luokseen ennen kuin hän putoaa.

Laatikot on järjestetty siten, että paikoin arkeologi ei tavoita seuraavia. Heidän on kiivettävä suoraan vedestä - jos toimit nopeasti, haamulla ei ole aikaa saada sankaria kiinni.

Myös seuraava huone on täynnä vettä, eikä aave ole kadonnut. Mutta täällä on jo välttämätöntä olla kiirehtimättä, vaan saavuttaa tavoite mahdollisimman huolellisesti putoamatta. Järjestä laatikot ketjuun peräkkäin; kaksi riittää.

Huomautus: aave seuraa Danielia koko ajan. On varmistettava, että haamusta tuleva veden liike ei vie laatikkoa, jolla sankari seisoo: moottorin oudon mielijohteesta johtuen laatikko liikkuu, mutta Daniel ei.

Arkistoi tunnelit

Daniel huomaa olevansa pitkällä käytävällä, joka on täynnä vettä. Laatikoita ei enää ole. Veden roiskuminen takana olevan kummituksen jalanjälkistä saa sinut juoksemaan päätä myöten ymmärtämättä tietä.

Et voi lopettaa, muuten aave saa kiinni ja tappaa sinut. Kohdatut laatikot ja muut roskat hyppäävät yli pysähtymättä. Ensimmäisen oven jälkeisessä haarukassa - oikealla, kolmannen oven jälkeisessä haarassa - kuten haluat.

etäinen sali

Taitaa olla päässyt ulos.

Danielin edessä on suuri sali, jossa on monia ovia ja suihkulähde keskellä. Itsestään avautuva ovi auttaa tekemään oikean valinnan. Vasemmalla olevassa huoneessa on hissi. Arkeologi muistelee, että hissi laskeutuu syvemmälle Brennenburgin linnan vankityrmiin, jonne meidän täytyy mennä. Mutta se ei toimi. Syytä on etsittävä konehuoneesta, mutta ovi on lukossa. Etsimme siis avainta.

Olohuone

Oven takana on kolme pientä huonetta, joissa arkeologi asui. Oikeanpuoleinen on lukittu. Pöydältä Daniel löytää päiväkirjojen jäänteitä ja vasemmalla olevasta huoneesta ruosteisen sorkkarauman. Sen avulla rikomme oven auki, ja sitten askeleita kuuluu takaa. Voit piiloutua kaappiin sulkemalla ovet perässäsi tai voit vain juosta oikealla olevaan nurkkaan ja odottaa oven ulkopuolella - hirviö ei pääse huoneeseen.

Kun se lähtee, Daniel muistaa avainkätkön jossain tässä huoneessa. Tämä kätkö on maalaus saman huoneen seinällä. Ja miksi piti vain piilottaa konehuoneen avain?

Konehuone

Yläkerran huoneessa on paineensäätö. Vielä ei ole selvää, miten se toimii. Keskikerroksen huoneesta arkeologi löytää virtauksen ohjauspaneelin. Pöydällä olevan huomautuksen perusteella tarvitaan joitain sauvoja. Kaksi heistä on holvissa ja kolmas on etsittävä harjoitustiloista.

Itse hissiä ohjaava mekanismi on alimmassa kerroksessa. Yritykset ajaa sitä ei onnistu, tankoja tarvitaan.

varastointi

Käytävä huoneeseen yksityiskohtineen on roskainen, se on tarpeen puhdistaa jotenkin. Menemme toiselle puolelle, "laitteistoon". Oikeasta huoneesta Daniel löytää Agrippan muistiinpanot tynnyreissä olevista nesteiden seoksesta tehdyistä räjähteistä. Mitä tarvitset!

Tynnyreissä olevat hanat ovat ruostuneet kauan sitten, joten täytyy etsiä keino päästä nesteisiin. Muissa huoneissa on kaksi osaa käsiporasta ja pora löytyy pienestä huoneesta sisäänkäynnin yläpuolella. Molempien tynnyrien poraaminen ja astian täyttäminen seoksella on muutaman minuutin asia. Laitamme nestemäisiä räjähteitä sisältävän pullon tukoksen lähelle ja heitimme kiviä yrittäen osua siihen puolipimeässä.

Ruokavarastossa ei saa sytyttää kynttilöitä, saati avata toinen ovi etukäteen. Valo on tietysti hienoa, mutta on parempi olla järkyttynyt pelosta pilkkopimeässä kuin miellyttää jotakuta päivälliselle kirkkaassa valossa.

Molemmat tangot odottavat Danielia takahuoneessa. Samassa hyllyssä on vihje: viimeinen sauva on jossain toimistossa. Jää vain livahtaa pimeässä parin kävelevän ruumiin ohi ja palata saliin.

Kaappi

Toimisto osoittautui työhuoneverkostoksi, joka oli osittain täynnä kattoroskia. Vasemmalla olevassa huoneessa on katkelma Agrippan kirjeestä opiskelijalleen Weyerille. Mielenkiintoinen yritys, joten ovatko molemmat olleet Brennenburgissa? Kuinka monta vuotta on kulunut?

Danielin ajatukset keskeyttää tuulenpuuska. Ikkunan karmit halkeilua. Koska emme enää pääse kaukaisiin huoneisiin, lyömme sen pois millä tahansa sopivalla esineellä. Jos et katso alas ja hyppää varovasti reunusten yli, Daniel pääsee oikeaan huoneeseen elävänä ja terveenä. Päämäärä perusteli keinot: pöydällä yksi tangoista ja ohjeet hissimekanismin virheenkorjaukseen.

Konehuone

Paineensäätömekanismi toimii, jos Daniel asettaa kahvat ylös ja alas kolmeen asentoon - I, II ja V - niin, että sekä ala- että yläosan numerot ovat yhteensä 8. Asenna tangot virtauksensäätömekanismiin tässä järjestyksessä: ympyrä vastaa höyrysyklin sauvaa, kolmio kolmiosaista sauvaa ja neliö nelivaiheista värähtelysauvaa.

Hallinta on normaalia, nyt sinun pitäisi käynnistää itse nostomekanismi. Heitä hiiltä uuniin ja sytytä se tuleen. Ei toimi - ei tarpeeksi vaihteita. Kaikkialla on paljon erilaisia ​​osia, kaivaudu niihin, ja pian kolme vaihdetta loksahtaa paikoilleen. Kaikki humina ja heräsi henkiin. Meidän täytyy kiirehtiä hissiin.

Kaikki muuttuu, kun Varjo tulee.

Dungeon (eteläsiipi)

Laskeutuminen oli inhottavaa ja päättyi täydelliseen romahdukseen.

Ensimmäisellä tasolla vankilan sellitääniä kuuluu käytävästä vasemmalle. Siellä, yhdestä kammiosta, arkeologi löytää vasaran. Toisella tasolla Daniel on kiinnostunut oikeanpuoleisesta ovesta, mutta se on lukossa. Meidän on löydettävä ratkaisu. Kääntyessään vasemmalle Daniel löytää kammiosta taltan.

Jatkaessaan liikkumistaan ​​vasenta seinää pitkin, hän törmää häkkiin, jossa pidettiin äitiä ja tyttöä. Vaikuttaa siltä, ​​että Daniel laittoi heidät telkien taakse. Luojan kiitos tyttö pakeni sängyn alla olevasta lattiassa olevasta reiästä. Laajenna reikää vasaralla ja taltalla ja seuraa hänen jalanjälkiä.

Dungeon (pohjoinen siipi)

Daniel tulee ulos tunnelista valaistulla käytävällä. Käännös oikealle johtaa keittiöön, jonka ainoa vetonaula on happotynnyri kaukaisessa kulmassa. Kävelyyllätys odottaa sinua uloskäynnillä. Juoksemme nopeasti takaisin keittiöön, painamme oven kiinni perässämme ja piiloudumme sianruhojen taakse juuri tämän tynnyrin lähelle.

Valinta on pieni, arkeologi kulkee käytävää pitkin vasemmalle. Pian hän pääsee varastohuoneeseen, jossa hän nostaa hyllyltä tyhjän purkin - erinomaisen hapon säilytysastian.

Tutkiessaan tiloja vankilan labyrintin vasemman seinän varrella, Daniel törmää haluttuun käytävään. Ovi on lukossa, mutta lukko ei näytä kovin vahvalta. Jos sitä käsitellään hapolla ja sitten kaadetaan vasaralla, Daniel avaa käytävän pidemmälle.

Kulku vesisäiliöön

Daniel joutuu viemärijärjestelmään, joka sijaitsee Brennenburgin linnan alla. Nyt vedenpinta on liian korkea, jotta voisi jatkaa eteenpäin. Meidän on laskettava vesi alas. Tyhjennysmekanismien valvomo on korkeampi, sinne on vielä päästävä.

Laskuvipu sisään vedettävät tikkaat, jumissa. Voitele se putkesta virtaavalla öljyllä. Lopulta vipu napsahtaa paikalleen, mutta putkenpala estää tikkaat laskeutumasta. Katkaise putki löysäämällä sitä laskeutuvilla tikkailla.

Valvomon vieressä on kaksi vipua, jotka laskevat riippusillat vasemmalle säiliölle ja oikealle ruumishuoneeseen. Oikeanpuoleisen sillan vipu ei halua toimia, joten jatka toistaiseksi vasemmalle.

Tankki

Tulvitussa huoneessa on kolme putkea, ne syöttävät vettä kerääjään. Ei olisi tuntunut vaikealta sulkea niiden hanat, elleivät romahtaneet käytävät ja ... vanha tuttava - haamu.

Onneksi hän ei silti voi koskettaa Danielia ennen kuin hän koskettaa vettä. Heti kun kaikki kolme venttiiliä ovat kiinni, on poistuttava epämiellyttävästä kivisäiliöstä. Vasemman putken kohdalla riippusilta estää tämän. Se voidaan laskea alas heittämällä mitä tahansa painavaa esinettä. Ja matkalla oikealla olevaan putkeen Daniel kohtaa kolme kuumaa höyryä karkaavaa suihkua.

valvomo

Vedenpinta on laskenut, mutta keräimen läpi ei silti ole mahdollista päästä: kiviseinät sienet erittelevät myrkkyä. Alexander mainitsi vastalääkkeen; ehkä se löytyy ruumishuoneesta.

Laskeaksesi sillan ruumishuoneeseen, sinun on asetettava mekanismit samalla tavalla kuin säiliön sillan mekanismit asetetaan. Ensin ripustamme upottimet ja sitten asetamme männän vivut. AT viimeinen huone osa putkista puuttuu. Fragmentit ovat hajallaan kaikkialla, sinun on järjestettävä ne niin, että ne tukkivat samat reiät kuin toisella puolella.

Paluumatkalla siirrettävän oven kahva lentää pois. No, mekanismien läheltä varmasti löytyy jotain.

ruumishuone

Ruumishuoneeseen johtava silta alkoi toimia, mutta jotain juuttui eikä se mennyt loppuun asti. Jokin raskas - kuin kivi - päättää aloittamasi.

Oikealla olevasta huoneesta Daniel löytää Alexanderin muistiinpanot. Paroni ruiskutti palvelijoilleen ja vangeilleen sienimyrkyrokotteen. Daniel ei löytänyt yhtään palvelijaa, paitsi kauheita hirviöitä, joten ainoa tie ulos oli käyttää kuolleiden verta. Onneksi pöydällä oli sopiva ruumis.

Sisäänkäynnin vasemmalla puolella olevasta huoneesta löydämme kupariputken ja yhdistämme sen neulaan. Tuloksena oleva kotitekoinen ruisku asetamme sen kuolleen miehen päähän, kun olemme aiemmin porannut siihen reiän käsiporalla. Jää vain pistää - ja mennä alas keräilijään.

Keräilijä

Tässä pelissä ei ole niin paljon yhdistelmiä.

Kulku estää edelleen - no, mistä nämä ikuiset esteet tulevat?! -pyörivä rumpu Ehkä jossain on ohjausmekanismi. Näin on, vasemmanpuoleinen käytävä johtaa oikeaan huoneeseen. Kaksi kahvaa asettavat mekanismiin eri vaihteet. Jos laitat vasemman kahvan pienimmälle vaihteelle ja oikean kahvan suurimmalle vaihteelle, mekanismi hidastuu eniten.

Tämä ei kuitenkaan vielä riitä. Etsimme sisäänkäynnin oikealla puolella olevaa tunnelia, jossa yksi putki on ruostunut. Putkenpala sopii erinomaisesti pyörivien terien jumiin.

Jatkaessaan Daniel joutuu umpikujaan - käytävän tukkivat tangot. Ja jos Daniel itse ei voi rikkoa niitä, niin ehkä joku muu pystyy tekemään sen. Vain yksi "mutta": hirviö seisoo käytävässä. Ympärillä on kuitenkin paljon improvisoituja keinoja, voit kiinnittää tämän olennon huomion heittämällä kiveä toiselta puolelta ja kun hän vaeltelee etsimään melun lähdettä, sujahda hiljaa ovelle.

Nave

Daniel tutkii ylimmän kerroksen huoneita, joista yhdessä hän huomaa kaksi vipua. Mitä ne avaavat tai käynnistävät, ei ole vielä selvää - ne eivät toimi. Mutta Daniel löytää toisen palan päiväkirjastaan. Ja hän saa tietää kauhuissaan, että Aleksanteri pakotti hänet suorittamaan rituaalin - ja Danielin piti tappaa mies. Menikö hän siihen? Jonkun muun elämän vastineeksi omaasi? Vaikka se olikin syyllinen...

Mutta ennen kaikkea Daniel oli yllättynyt, kun hän laskeutui laivan syvyyteen. Puolikuollut Agrippa oli kahlittu seinään! Keskustellessani tämän miehen kanssa Daniel muistaa kaatumisensa ja tajuaa sen noin hänen täytyy tehdä. Etsi ensin pallon palaset, jotka avaavat sisäänkäynnin pyhäkköön. Ja jos mahdollista, etsi Agripan oppilaan Weyerin muistiinpanot.

Kuusi pallon sirpaletta pitäisi olla kidutuskammioissa. Niiden ovet ovat kiinni - siksi tarvitset kaksi vipua ylhäällä. Jotta ne toimisivat, sinun on avattava kattoluukku kidutuspöydän yläpuolella.

Kuoron sisäänkäynnin edestä oikealle avautuvasta käytävästä Daniel löysi pienen huoneen. Pöydällä on muistiinpano. Näyttää siltä, ​​​​että nyt sankari voi pelastaa Agrippan, mutta ensin sinun on löydettävä kolme komponenttia: lamauttava myrkky sienestä, elämän eliksiiri juuri tapettujen verestä ja jonkin alueella elävän olennon eritteet. vesi.

Se on kiinnostavaa: Jos menet alttarille nyt, ennen kuin pallo on kerätty, Varjo ei vielä tuhoa maanalaista temppeliä. Oikealla oleva silta johtaa paronin yksityisiin asuntoihin - ei käytännön hyötyä, mutta voit lukea toista Aleksanterin päiväkirjaa.

Kuoro

Punaista hämärää on kaikkialla, kymmenen askeleen päässä ei näy mitään, mutta hirviöiden askeleita kuullaan silloin tällöin. Sinun täytyy löytää kolme kidutuskammiota ja poimia pallon palaset. Ensimmäiseen pääsee kääntymällä vasemmalle ja kävelemällä seinää pitkin.

Daniel saavuttaa toisen, jos hän menee suoraan klirosin sisäänkäynnistä. Pään yläpuolella oleva putki auttaa viemään kolmanteen ja kauimpana. Tämän kidutuskammion sisäänkäynnin edessä kasvaa suuri sieni. Ensimmäinen ainesosa on.

Klirosin pääsalin ylittäminen ei ole vaikeaa. Sinun tarvitsee vain kumartua ja siirtyä lähelle seinää. Vaikka Daniel tapaa hirviön, hän tuskin huomaa häntä ennen kuin hän hautaa nenänsä. Ja ne eivät mene lähelle seiniä.

Poikkilaiva

Seuraavassa kohdassa, joka avattiin ovimekanismin korjaamisen jälkeen, Daniel näkee kaivon. Alexander mainitsi, että kaivo olisi loistava elinympäristö olennolle, jonka jäänteitä tarvitaan eliksiirin luomiseen.

Daniel löytää lihapalan läheisestä vankisellien toisesta kerroksesta. Mitä tarvitset. Sidomme lihan köyteen, laske se kaivoon. Jäännökset eivät ole jäänteitä, mutta luu sisältää varmasti oikeat eritteet.

Transept on valtava tyhjä sali, jonka perimmäisessä päässä on kolme ovea. keskellä kierreportaat, se johtaa paronin toimistoon. Pöydällä on köysi.

Oikealla oleva ovi johtaa selliin, jossa Daniel ja Alexander kerran sahasivat "raiskaajan". Lattiassa oleva ritilä piilottaa tyhjennysreiän, johon uhrin veri valui. Sidomme köyden purkkiin, laskemme sen reikään ja täytämme sen verellä. Kolmas ainesosa löytyi. Tutkittuaan jäljellä olevat kaksi kammiota Daniel kerää kaikki pallon palaset. Minne liimata pallo nyt ja valmistaa juoma Agrippalle? Ehkä alttarihuoneessa?

Huono ajatus. Daniel ei voinut paeta kuolleista, jotka hyökkäsivät hänen kimppuunsa ...

Dungeons

Sankari heräsi vankityrmässä. Ovi on tietysti lukossa. Yhtäkkiä kammio alkoi täyttyä ruskealla massalla - varjo ohitti Danielin. Meidän on löydettävä tie pelastukseen.

Vasemman seinän muuraus osoittautui hauraaksi. Talttalla varustettu vasara (onneksi hirviöt eivät ajatelleet etsiä sitä) auttaa tekemään siihen reiän. Sen läpi Daniel saavuttaa halkeilevan palkin ja laskee sen alas seinälle.

Vankilan uloskäynti on lukittu. Selleja tutkiessaan sankari löytää muistiinpanon, jossa on yhden vangin viimeiset sanat: avain on juuttunut viemäriputkeen. Sen saa kahdella tavalla: täytä ämpäri kaivovedellä ja "pese" tai katkaise sauva ruosteisesta arinasta ja työnnä se läpi. Tie pelastukseen on avoin.

Huomaamaton yllätys

Monet kehittäjät jättävät peleihinsä "pääsiäismunia", piilotettuja tai ei niin yllätyksiä uteliaille pelaajille. Frictional Gamesin ihmiset tekivät sen aidolla ruotsalaisella huumorilla.

Miksi etsiä jotain pelistä? Lisäksi Amnesiassa pelaajat etsivät vain jotain. Kaikki mielenkiintoisin - näkyvissä.

Aivan pelin juurihakemistossa (mutta kuka siellä edes katsoo?) arkisto nimeltä "super_secret.rar" sijaitsee rauhallisella paikalla. Ei ole kenenkään arvattavissa, kyllä. Kaikki olisi hyvin, mutta arkisto on suojattu salasanalla. Salasana on pitkä, mutta hyvin yksinkertainen.

Pelissä on kolme loppua: hyvä, huono ja normaali. Kaikkien krediittien jälkeen (tai napin painalluksella) pelaaja näkee merkinnän "loppu". Ja suurella kirjasimella, melkein enemmän kuin aivan "loppu" - jotta he eivät varmasti missaa sitä - koodia. Ei vielä salasanaa, mutta vain osa siitä.

Mutta jos yhdistät kaikkien kolmen päätteen koodit, tuloksena oleva yhdistelmä on arkiston salasana. Ja siinä - ei enempää eikä vähempää - varhaista taidetta ja piirustuksia, yksityiskohtainen esittely pelin ensimmäinen luku, suunnitteludokumentti, kuvaus uuden "moottorin" ominaisuuksista (kaikki mahtavalla ja mahtavalla englanniksi) ja useita videoleikkeitä pelin alfaversioista.

Nave

Daniel on palannut naveessa. Linna romahtaa, joka paikkaan muodostuu ruskea massa, se vahingoittaa arkeologia. Tukos avasi pääsyn laboratorioon, joka oli aiemmin laudoitettu laudoilla. Meidän täytyy auttaa köyhää Agrippaa.

Ensin tislaa veri. Purista sitten myrkyllisen rauhasen salaisuus samaan astiaan. Haihduta sitten Tamptera-uute luusta astiassa.

Agrippa on edelleen kahlittu seinään. Daniel antaa hänelle juoman, jonka jälkeen vanha mies pyytää sahaamaan hänen päänsä ja heittämään sen portaaliin, jonka Aleksanteri avaa. Danielilla ei ole mitään sitä vastaan, koska saha ei ole kaukana, vasemmalla olevassa huoneessa. Nyt hänen täytyy yhdistää pallo ja tunkeutua sisäiseen pyhäkköön.

Alttari

Daniel löytää itsensä tilavasta maanalaisesta temppelistä. Silta ylittää kuilun ja johtaa pyhäkköön ja huoneeseen, jossa on mekanismeja. Kulku pyhäkköön on tukossa maagisella kentällä. Daniel yrittää taittaa sirpalepallon erityiselle jalustalle, mutta siitä ei tule mitään - tarvitaan jonkinlaista tahmeaa massaa.

Hartsiämpäri mekanismihuoneessa on hyödyllinen. Mutta tämäkään ei auta: pallo itse ei voi poistaa taikakenttää, mekanismit on sammutettava. Kivi rikkoo vaihteet - sinun on kiire.

sisäinen pyhäkkö

Massiivinen portti estää Danielin tien. Hän vetää vipua yhdestä pylväästä, mutta portti pysyy paikallaan - mutta käytävät aukeavat molemmilla puolilla käytävää. Huoneissa ei ole mitään muuta paitsi rituaalipiirroksia lattialla ja uhrialttareita.

Danielilla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin vuodattaa verensä molemmille alttareille ja aloittaa rituaali. Danielin mieli kieltäytyy tottelemasta häntä, hänen jalkansa antavat periksi. Varjo hengittää takaraivoon, linna muuttuu silmiemme edessä.

Mutta rituaali oli jo alkanut ja orbin huoneen portti oli avautunut.

pallohuone

Ja tässä lopputulos. Alexander on valmis suorittamaan rituaalin ja lähtemään portaalin kautta toiseen maailmaan. Mitä Danielin pitäisi tehdä? Antaa olla niin kuin on? Sekaantua paroniin ja tappaa hänet? Täytätkö Agrippan tahdon?

Kuka on syypää näihin murhiin? Aleksanteri? Daniel? Molemmat? Outoa, Daniel saavutti tavoitteensa, mutta ei saanut vastauksia ...

1 2 Kaikki

Joten tervetuloa painajaisten maailmaan! Aloitetaan tämä läpikäynti hyödyllisiä vinkkejä. Pelin alussa käyt läpi lyhyen koulutuskurssin, jossa kerrotaan kuinka olla vuorovaikutuksessa ulkomaailman kanssa ja mikä tärkeintä, kuinka käyttäytyä hirviöiden kanssa. Lue kaikki huolellisesti - siitä on varmasti hyötyä.

  • Tässä pelissä valo on elämää sanan varsinaisessa merkityksessä. Öljylamppu ja tinderboxit ovat käytettävissäsi. (tämä on laatikko täynnä tinderiä - materiaalia, joka syttyy yhdestä kipinästä). Lampussa olevien tinderboxien ja öljyn määrä tulee olemaan rajoitettu, joten huolehdi valosta ja tarkista aina huolellisesti tilojen ja öljypurkkien paikat.
  • Pelissä on elämänmittari. Elämä voidaan palauttaa oopiumitinktuuran avulla, jota puolestaan ​​löytyy paikoista. Älä käytä sitä, ellei se ole ehdottoman välttämätöntä. Pysy kaukana seinien punaisesta aineesta - se puree tuskallisesti. Ja sankarilliset hyppyt suurelta korkeudelta voivat päättyä erittäin huonosti.
  • Älä koskaan yritä ystävystyä hirviöiden kanssa. Heti kun kuulet karjun ja "jännittävää musiikkia" (sitä tottuu ajan myötä) - piiloudu heti pimeimpään nurkkaan. On mahdotonta pysyä ilman valoa pitkään - sankarimme alkaa tulla hulluksi, pyörtyy ja käyttäytyy yleensä huonosti, mikä häiritsee peliä suuresti. Hirviöillä on sama vaikutus häneen, jos katsot niitä pitkään. Sankari alkaa olla huolissaan, mikä pettää hänen läsnäolonsa, ja tämä on täynnä kuolemaa armottoman hirviön kynsistä. Inventaariosi vasemmassa alakulmassa oleva anturi auttaa sinua ymmärtämään, missä tilassa mielesi on.
  • Jos unohdat mitä tehdä ja minne mennä pelosta, katso Journal. Siellä, "Muistot"-osiossa, tehtäväsi on ajoitettu.
  • Ole aina erittäin varovainen, mikään tässä pelissä ei tapahdu niin. Peli itsessään kertoo, mitä tehdä seuraavaksi. Yhtäkkiä avautunut ovi, ruusun terälehdet lattialla, pudonnut kirja, rikkinäinen ikkuna - kaikki tämä ei ole sattumaa. Lue asiakirjat, kiinnitä huomiota sellaisiin vihjeisiin - etkä koskaan eksy tässä pelissä.

Ohjaus

Nyt hyödyllisistä painikkeista. Sinun tulee pelata sekä näppäimistöllä että hiirellä. Näppäimistöllä kävelet ja hiirellä suoritat erilaisia ​​toimintoja: ota, kanna, avaa, heitä, siirrä.

Asetukset-osiossa voit muuttaa asetuksia sellaisiksi, jotka sopivat sinulle henkilökohtaisesti, ja oletusarvoisesti painikkeet asetetaan seuraavasti:

  • Varasto– Tab
  • Journal- J
  • Muistoja–M
  • viimeinen ennätys-N
  • Näytä kohdistin- X
  • Heitä esine- Hiiren oikea painike
  • Käytä esine-Hiiren vasen painike
  • Kierrä kohdetta- Pidä R-painiketta painettuna ja suorita pyöriviä liikkeitä hiirellä
  • lähennä tai poistaa tarkastettu tuote - rullaa
  • Lamppu-F
  • Liike- W, S, D, A
  • Juosta- vasen vaihtonäppäin
  • istu alas- vasen ctrl
  • Pomppia- tilaa

Prologi

Tämä pelin luku luotiin, jotta voisimme ymmärtää esineiden kanssa tapahtuvan vuorovaikutuksen periaatteet ja tutkia päähenkilön käyttäytymistä. Saimme ensimmäisen tehtävän - seurata pisaroiden jälkiä ja löytää nesteen lähde. Tehtävä on luettavissa lehdessä, "Muistot"-osiossa. Nyt alamme tutkia paikkoja huolellisesti. Aloitetaan huoneesta takanamme, vasemmalla. Siellä pöydältä poimimme ensimmäisen tinderboximme. Edelleen lattialla olevien pisaroiden mukaan suuntaamme aulaan. Täällä sankarimme kokee ensimmäisen pelon hyökkäyksen. Kiinnitä huomiota siihen, miten ohjaus muuttuu, ja ole valmis hahmon tällaiseen reaktioon hirviöitä ja muita ärsyttäviä tekijöitä kohtaan. Suuri ovi on lukossa, mutta sisäänkäynti on vasemmalla. Käytävällä on kaksi kaappia, niitä avattaessa löydämme tinderboxeja. Menemme oikealla olevaan huoneeseen, pöydälle otamme tinderboxin. Seuraava ovi käytävällä johtaa meidät portaisiin. Kiipeä ylös ja seuraa vaaleanpunaisia ​​pisaroita lattialla. Saavuimme suureen saliin. Oikealla oleva ovi avautui. Menemme sinne. Tässä meidän on saatava ensimmäinen oppitunti tinderboxien käytöstä. Heti kun valot sammuvat, etsi kynttelikkö huoneesta. Kun siirrämme osoittimen kynttilän päälle, näkyviin tulee kuva tinderboxista. Sytytämme kynttilät. Palaamme aulaan ja suuntaamme kohti pimeä huone, ensimmäinen salin sisäänkäynnistä. Siellä on pimeää, eikä meillä ole kannettavaa valonlähdettä. Siksi juoksemme nopeasti huoneen päähän, poimimme tinderboxin ja - takaisin valoon. Nyt mennään kulkuväylään vastakkainen puoli sali. Menemme alas portaita ja avaamme oven, joka johtaa seuraavaan paikkaan.

vanhat arkistot

Kuljemme käytävää pitkin vaaleanpunaisia ​​pisaroita seuraten yhtäkkiä avautuvalle ovelle. Valot sammuvat ja Daniel alkaa paniikkiin. Etsimme taskulampun seinältä ja sytytämme sen. Älä sytytä liian monta taskulamppua - polttoainetta on syytä säästää. Menemme huoneeseen, johon luonnos niin ystävällisesti kutsui meidät. Menemme alas portaita. Portaita vastapäätä olevaan kaappiin otamme kaksi dronia. Tässä huoneessa ei ole mitään muuta - palaamme käytävälle. Menemme pidemmälle ja menemme vasemmalla olevaan huoneeseen. Lattialla pöydän lähellä valitsemme lyhdyn. Nyt meillä on kannettava valonlähde. Ja se on vain erittäin kätevä, koska oikealla on pimeä käytävä ja jäljet ​​osoittavat, että meidän on mentävä sinne. Kuljemme pimeän käytävän ohi ja menemme seuraavaan huoneeseen. Näyttää varsin turvalliselta. Vasemmalla puolella ikkunan alla hajotamme laatikot ja poimimme tinderboxin. Toinen tinderbox kaapissa. Menemme sisään huoneen päässä olevasta ovesta. Otamme pöydälle huoltoaseman lampullemme ja luemme lappua. Seinällä olevan pöydän vasemmalla puolella on vipu - laskemme sen ja avaamme salaisen sisäänkäynnin.

sali

Nousemme portaita ylös. Siellä missä ruusun terälehdet, saatuaan toisen annoksen hallusinaatioita, menemme alas "Prosessointikammioon" johtavalle ovelle. Jokin tahmea aine tukki sisäänkäyntimme, ja nyt meidän tehtävämme on löytää jotain, joka voisi hajottaa sen. Nousemme takaisin eteiseen ja menemme suoraan portaita vastapäätä olevaan aukkoon. Rintaan valitsemme öljyn ja tinderboxin. Hyllyn toisessa kaapissa otamme toisen tinderboxin ja kolmannen kaapin taakse - öljyn. Huoneen päässä oleva ovi on kiinni. Palaamme saliin ja menemme vasemmalla olevaan aukkoon. Mentäessämme portaita alas, huomaamme olevansa kahden oven välissä. Vasemmalla oleva ovi ("Viinikellari") on lukittu. Menemme sisään oikealla olevasta ovesta.

Laboratorio

Menemme alas portaita ja poimimme öljyn oikealle lattialle, lähelle sytytettyä taskulamppua. Kaapin vasemmalla puolella, aivan ylhäällä, valitsemme jälleen öljyn täytön. Menemme alas. Oikealta lattialta valitsemme tinderboxin, toisen tinderboxin rinnassa. Lisäksi taas oikealla on pöytä. Luimme pöydällä olevan huomautuksen. Otamme öljyä vastapäätä olevasta kaapista. Toinen kaapin läpi - tinderbox. Sisäänkäynnin vasemmalla puolella on toinen pöytä. Pöydällä otamme muistiinpanon ja purkin, laatikkoon - tinderboxin ja kaappiin - esineen. Pöytää vastapäätä olevasta uunista valitsemme toisen tinderboxin. Arkistoista opimme liuottimista ja kemikaalien varastoinnista. Ne on vielä hankittava.

sali

Palaamme aulaan ja kiipeämme portaita ylös ja oikealle. Kivien täynnä olevasta aukosta vasemmalla valitaan tinderbox. Menemme edelleen, aivan käytävän päähän, arkistoon johtaville oville. Ovien vieressä on tikkaat alas, voimme mennä alas ja poimia portailta toisen tinderboxin.


Sali sateella. Esittelyvideon jälkeen heräämme jonkinlaiseen linnaan. Luemme päiväkirjamerkinnän ja kuljemme käytävää pitkin lattialla olevien vaaleanpunaisten jalanjälkien ohjaamana. Muista myös lukea alla...

Sali sateella.

Esittelyvideon jälkeen heräämme jonkinlaiseen linnaan. Luemme päiväkirjamerkinnän ja kuljemme käytävää pitkin lattialla olevien vaaleanpunaisten jalanjälkien ohjaamana. Älä myöskään unohda lukea vihjeitä ja katsoa huoneisiin, kaappeihin etsimään hyödyllisiä esineitä. Esimerkiksi tinderbox tarvitaan kynttilöiden sytyttämiseen jne.

Vanhat arkistot.

Jatkamme kävelyä toivoen löytävämme vesilähteen. Huoneessa, johon jäljet ​​johtavat, valitsemme lyhdyn lattiasta, vasemmalla on arkku. Se sisältää pullon tinderboxia. Siirrymme seuraavaan, saavuttuamme kaappiin pullojen kanssa, luimme muistiinpanon pöydästä. Daniel pyytää meitä tappamaan Alexanderin. Se oli muistiinpano itselleen. Loppujen lopuksi me, kun olemme ottaneet tietyn eliksiirin, menettimme muistimme ja olettaen niin monimutkaiset seuraukset, huolehdimme etukäteen palauttamisestamme vanha elämä. Täällä haetaan polttoainetta lamppuun. Pöydän oikealla puolella, yhdellä hyllystä, aktivoimme mekanismin. Avatun käytävän kautta menemme seuraavaan paikkaan.

sali.

Pääsalista poistuttuamme katsomme pienen leikkauskohtauksen. Menemme alas valaistulle ovelle. Siellä ei ole mitään hyvää - tien tukki tahmea massa. Sinun on liuotettava se jotenkin. Haluaisin jälleen kerran huomauttaa, että hyödyllisiä esineitä on hajallaan pelin aikana erittäin anteliaasti, sinun on vain kyettävä löytämään ne jopa odottamattomimmista paikoista.

Laboratorio.

Menemme portaita alas ja käännymme vasemmalle. Kokeiluhuoneessa valitsemme muistiinpanon taulukosta. Huoneen vasemmalla puolella luemme toisen nuotin ja otamme tyhjän pullon. Poistuttuamme laboratoriosta kuulemme naisen huudon toisesta kerroksesta.

Arkistot.

Oikeasta huoneesta, pöydältä, otamme käsikirjoituksen pois. Poistuessamme huoneesta käänny oikealle, taas oikealle ja huomaamme olevansa valtavan käytävässä. Menemme loppuun ja käännymme vasempaan huoneeseen. Kohdassa "Pohjapiirrokset". viimeinen rivi löytää arkku. Huoneesta poistuttuamme käännymme oikealle, lepäämällä rappeutettua seinää vasten, kuulemme karjun. Vasemmassa huoneessa taulukosta valitsemme seuraavat pisuaarit. Samasta paikasta poimimme kiven ja heitämme sen seinään aukolla. Menemme pidemmälle. Tutkimme paikallishistorian salin, ensin löydämme kaikki kolme kirjaa, jotka pitää aktivoida. Lasin alla on tämän sarjan viimeinen käsikirjoitus. Kun olet huomannut kirjat, aktivoi ne ja siirry kohtaan salainen huone. Otamme avaimen pöydältä ja otamme lapin yöpöydältä. Kuultuaan pauhinan palaamme aulaan, jossa uusi ovi on avautunut. Liikumme varovasti käytävillä, koska lähistöllä vaeltelee hirviö. Jätämme arkiston samalla tavalla kuin tulimme.

Viinikellari.

Käytämme löydettyä avainta viinikellarin ovesta. Menemme alas portaita ja astumme sisään ensimmäisestä ovesta. Valitsemme ensimmäisen komponentin: kupriitti. Seuraavaksi tarkastelemme huoneita vasemmalta oikealle. Toisessa huoneessa valitsemme seuraavan komponentin. Muutaman sekunnin ajan menetämme tajuntansa. Huoneen nurkassa voit täyttää lyhdyn lisäpolttoainetta. Poistamme tukos ennen uloskäyntiä ja menemme seuraavaan huoneeseen. Lähestyessämme ovea näemme, että joku murtuu kääntöpuoli. Mutta tämä on vain illuusio, itse asiassa siellä ei ole ketään. Noukkia kuninkaallinen vodka. Palaamme portaille. Nyt mennään oikealta vasemmalle. Ensimmäinen ovi on lukossa, mene toiseen. Sisään tullessasi käänny heti vasemmalle. Lopussa hyllyltä valitsemme oopiumitinktuurin (parantavaa juomaa) ja näemme heti hirviön. Hän ei vielä aiheuta vaaraa. Jos olemme hulluuden partaalla, yksinkertainen taskulamppu ei enää pelasta meitä. On tarpeen joko edetä nopeasti tontin läpi suorittamalla tehtävä tai mennä hyvin valaistulle alueelle. Kuljemme edelleen kulman takana, missä hirviö piiloutui. Menemme loppuun asti, alhaalta, hyllyltä näemme viimeisen komponentin, poimimme sen. Menemme laboratorioon valmistamaan happoa.

Laboratorio.

Menemme huoneeseen laitteen kanssa kemiallisiin kokeisiin. Kaada kaikki komponentit, käännä vasenta, sitten loput ruuvit. Vaihda nopeasti tyhjä pullo oikealla olevan hanan alle. Otamme happoa.

sali.

Käytämme happoa limaan, joka tukki tien.

Käsittelykammio.

Kuljemme pimeää käytävää pitkin. Kun näet hirviön, sammuta taskulamppu ja yritä kiivetä hauneillesi. Käänny vasemmalle ja mene huoneeseen. Vasemmalla olevasta hyllystä valitsemme lyhdyn polttoainetta. Seuraavassa huoneessa, hyllyltä, valitsemme oopiumin tinktuuran. Seuraavaksi huomaamme, että ovi on lukittu takaapäin. Menemme pidemmälle, kunnes löydämme huomautuksen. Palaamme takaisin lukitun oven luo. Oikealla, kun laatikot on poistettu, tunkeudumme kapeaan käytävään takahuoneeseen. Hetken ohituksen jälkeen täydennämme polttoainevarastoja. Portti ei pyöri, tämä on korjattava. Jossain keskellä kattoa katsoessamme näemme, että puunpala häiritsee mekanismia. Laitamme laatikon ja kurkotamme kätemme, löysämme sitä, kunnes se rikkoutuu. Käännämme portin. Älä unohda kokonaan, ennen lähtöä tarkasta huone huolellisesti. Edelleen menemme alas, avatun oven läpi.

Maanalaiset arkistot.

Joten muutaman sekunnin tajunnan menettämisen jälkeen hyppäämme ensimmäiseen laatikkoon. Näkymätön hirviö on lähellämme! Voimme jäljittää hänet vain hänen jalanjäljensä perusteella. Lisäksi, jos kävelemme veden päällä, hän huomaa meidät välittömästi ja tappaa meidät. Oikealla on huone. Aktivoimme vivun ja kuljemme nopeasti käytävää pitkin metalliritilän päässä, joka sulkeutuu hitaasti. Jos epäonnistumme, meidän on tehtävä kaikki uudelleen. Tietenkin, jos sinun on vaikea orientoitua, sinun tulee ensin tutkia kaikkea. Älykkyys auttaa sinua löytämään hyödyllisiä esineitä muista huoneista. Seuraavalla alueella on jo toinen hirviö. Leikatut ruumiinosat sijaitsevat laatikoissa. Heitämme ne veteen ja odotamme, että hirviö alkaa syödä niitä. Siirry sitten nopeasti veden läpi ja käännä oven mekanismia mennäksesi pidemmälle. Lihaa pitää heittää jatkuvasti. Mentyämme seuraavaan huoneeseen otamme neulan hyllystä ja käytämme sitä ovessa.

Arkistoi tunnelit.

Juokse, juokse ja juokse uudelleen. Muista sulkea ovet perässäsi!

Etäinen huone.

Vasemmalle katsottuna itse peli osoittaa, minne meidän pitäisi mennä. Hissi ei toimi, konehuone on lukittu. Palaamme saliin ja menemme vastakkaiseen suuntaan.

varastointi.

Kävellen käytävää pitkin, käänny vasemmalle. Menemme huoneeseen ja valitsemme yhden poran osista. Hirviö on siellä, liukenee nopeasti pimeyteen. Täällä on myös paljon tinderboxeja. Haarukassa on parasta sytyttää lamppuja ja kynttilöitä kaikkialla navigoinnin helpottamiseksi. Menemme oikealle. Täällä on monia tynnyreitä, niiden joukossa on säiliöitä, joissa on primääristä ja sekundaarista nestettä. Tarvitsemme niitä räjähteiden valmistamiseen. Tutkimme huoneet huolellisesti etsiessämme poran jäljellä olevia osia. Etsi ne, yhdistä ne. Poraamme poralla reiän nesteitä sisältäviin astioihin ja korvaamme tyhjän pullon. Valmis. Palaamme takaisin ja menemme viimeiseen haaraan, jossa itse asiassa on tukos. Käytä räjähdysainetta kivillä. Poimimme pienen kiven ja heitämme sen vaaralliseen seokseen. Se syttyy, ja meillä on muutama sekunti aikaa paeta. Kuljemme käytäviä pitkin ja tutkimme huoneita. Liikumme hiljaa, sillä matkalla tapaamme pari hirviötä. Saavuttuamme huoneeseen valitsemme kaksi sauvaa ja muistiinpanon, jossa lukee, että kolmas sauva on toimistossa toisessa kerroksessa. Poistumme holvista.

Kaappi.

Katsomme huoneita. Menemme pidemmälle, menemme ikkunaan, se halkeilee. Öljyä on lähellä. Menemme oikealla olevaan huoneeseen. Katsomme muistoja, etsimme hyödyllisiä esineitä, muistiinpanoja. Otamme raskaan esineen, kuten tuolin, ja heitämme sen halkeilevan ikkunan läpi. Reunuksen kautta hyppäämällä pääset toiselle puolelle. Pöydän oikealla puolella katsomme palloon. Menemme pidemmälle, oikealta valitsemme viimeisen sauvan ja asennusohjeet. Seuraavassa huoneessa vasemmalla tutkimme rintaa. Kun lähdet, älä unohda täyttää lamppua öljyllä.

Olohuone.

Tutkimme vasenta huonetta, otamme sorkkaraudan pöydältä. Luimme muistiinpanon yöpöydältä. Keskihuoneessa valitsemme öljyn hyllyltä. Luimme muistiinpanon pöydästä. Avaamme sorkkaraudan avulla oven oikeaan huoneeseen. Hieman myöhemmin kuulemme karjun ja luemme varoituksen. Hirviö on tulossa, piiloudumme nopeasti kaappiin. Kun hän lähtee, luemme viimeisen nuotin, poistamme kuvan seinältä ja otamme avaimen kätköstä.

Menemme aulaan hissillä. Käytä konehuoneen ovessa olevaa avainta.

Konehuone.

Kuljemme eteenpäin ja käännymme oikealle. Taulukon vasemmalla puolella luimme muistiinpanon. Mene eteenpäin, nyt sinun on säädettävä vivut ohjeiden mukaan: sinun pitäisi saada numeroiden summa 8 - alhaalta, 8 - ylhäältä.

Kun kaikki on tehty oikein, näemme ilmoituksen. Palaamme sisäänkäynnille, menemme alas portaita ja käännymme vasempaan huoneeseen. Asennamme sauvat: kolmivaiheinen - kolmio, nelivaiheinen - neliö, höyry - ympyrä. Luimme kaikki muistiinpanot huoneessa. Menemme pidemmälle. Kun astut huoneeseen mekanismien kanssa, käänny heti oikealle ja lue muistiinpano. Seuraavaksi sinun on täytettävä uuni hiilellä, avaamalla luukku ja menemällä vasemmalla olevaan huoneeseen, heittämällä kolme hiilipalloa uuniin. Sytytimme sen tuleen vivun avulla. Nyt sinun on löydettävä kolme vaihdetta: yksi niistä on jossain tässä huoneessa. Toinen on huoneessa, johon tangot asennettiin, kolmas on aivan tuon huoneen uloskäynnissä käytävällä. Kun kaikki on asennettu niin kuin pitäisi, käynnistämme mekanismin. Kaikki alkoi, palaamme hissiin ja menemme alas.

Dungeon.

Poistamme kivet ja laudat käytävältä. Vankityrmässä on helppo hämmentyä, varsinkin kun joutuu pakoon hirviöitä. Jos kuitenkin noudatat sääntöjä, kaikki sujuu kuin kello. Joten mennään, pysytään vasemmassa seinässä ja tutkitaan huolellisesti (!) huoneita. Matkalla kohtaamme lukollisen oven ja huoneen, jossa muistot alkavat äidin ja tyttären puhuessa. Jos poistat sängyn, näet lattiassa reiän, joka johtaa sitten vankityrmän pohjoissiipiin. Jatkamme huoneiden tarkastelua etsimällä taltta ja vasara, joiden avulla laajennamme lattiassa olevaa reikää. Ja kuitenkin, jos sinusta jo tuntuu, että et voi paeta linnan hirvittävistä asukkaista, on parempi antaa itsesi tappaa, kun seuraavan kerran lataat tämän hirviön.

Dungeon (pohjoinen siipi).

Kuljemme kapean tunnelin läpi. Haarukan kohdalla käänny oikealle. Kivet poistettu, käänny vasemmalle. Nyt sinun täytyy päästä holviin. Voit tehdä tämän katsomalla seiniä ja katso nuolet osoittavat tietä. Tietysti polku on vaikea, hirviöt eivät ole kadonneet, tutkimme myös huoneita etsimään hyödyllisiä esineitä. Itse holvissa nostamme purkin hyllyltä, älä unohda katsoa arkkua huoneen nurkassa. Edelleen samojen nuolien ohjaamana menemme keittiöön. Lopussa on tynnyri happoa. Täytämme purkin sillä. Nyt kysymys kuuluu, mihin tätä happoa käytetään? Muista pitkä käytävä itse holvin edessä. Nyt emme siis kulje tätä käytävää pitkin holvia kohti, vaan jatkamme eteenpäin, jossa törmäämme vanhalla lukolla varustettuun oveen. Kaada happoa sen päälle ja viimeistele se vasaralla. Vaikka hirviö ei ole saavuttanut meitä, siirrymme nopeasti eteenpäin.

Kulku vesisäiliöön.

Emme voi vielä mennä pidemmälle, vesi tukki tien. Öljyä virtaa yhdestä putkesta, korvaamme sen alle purkin. Voitele vipu öljyllä tikkaiden laskemiseksi. Laskemista häiritsevän putken rikkomiseksi useita kertoja nostamme ja laskemme vipua. Menemme ylös.

Valvontahuone.

Täällä on viisi huonetta. Menemme ensimmäiseen huoneeseen oikealla, täällä kaikki vivut ovat jumissa, eli kaikki on jo säädetty. Menemme ensimmäiseen huoneeseen vasemmalla. Kierrämme kolme nosturia ja teemme sen ominaiseen napsahdukseen saakka. Siksi rullaamme hitaasti, jotta emme missaa hetkeä. Myös jokaisessa huoneessa on putkien palasia. Tarvitsemme niitä vähän myöhemmin. Jos haluat mennä pidemmälle, vieritämme nosturia, mutta se laskee hitaasti. Vaihdamme nopeasti oven alle lähellä makaavat laatikot. Menemme toiseen huoneeseen vasemmalla. Täällä kaikki on säädetty, menemme oikealla olevaan huoneeseen. Siirrämme vipuja, teemme siitä niin iso rakennus edessämme, täysin kaatunut. Samassa huoneessa, nouta pöydältä haluttu aihe. Menemme viimeiseen keskushuoneeseen. Rakennamme kolme löydettyä putkea seinään. Poistumme valvomosta.
Aktivoi oven vieressä olevat vivut. Yksi niistä jumissa, mutta käsittelemme sen myöhemmin.

vesisäiliöt.

Täällä kaikki on hyvin yksinkertaista. Sinun tarvitsee vain suunnata veden virtaus keräilijässä. Kierrämme mekanismeja eri päissä. Polku jälkimmäiseen tukkii sillalla, jota ei ole laskettu. Otamme kiven taskulampun viereen ja heitämme sen siltaa pitävään ketjuun.

Päästäksemme viimeiseen huoneeseen aktivoimme vivun, sillan, jonka kautta pääsimme tankeille ja juoksemme nopeasti siihen. Olemme jo hyppäämässä siitä jumissa olevaan.

ruumishuone.

Menemme eteenpäin, kunnes saavutamme luut sisältävän huoneen, josta otamme kupariputken hyllyltä. Palaamme takaisin ja käännymme vasemmalle. Saavuttuaan huoneeseen ruumiin kanssa, teemme käsiporalla reiän ruumiin päähän. Asetamme putken siihen ja neulan putkeen. Napsauta päätä ja hanki annos vastalääkettä. Muista tarkastaa kaikki huoneet, myös yöpöydät ja hyllyt. Kun olet lähdössä, hirviö alkaa murtautua ovesta. Me vain piiloudumme viereisiin huoneisiin ja odotamme, kunnes hän lähtee, lähdemme ruumishuoneesta.

Menemme aiemmin tulvimaan paikkaan. Nyt voimme turvallisesti mennä seuraavaan paikkaan.

Keräilijä.

Avaamme metallinen ovi. Menemme alas portaita. Ohitamme hirviön. Mene suoraan ja käänny sitten vasemmalle. Risteyksessä oikealle. Käveltyäsi hieman pidemmälle, käänny vasemmalle. Tulemme huoneeseen, edessämme on kaksi mekanismia, joissa on vipuja. Ne hidastavat tuulimyllyä, jonka näimme aivan alussa. Oikea vipu - aina oikealle, vasen - aina vasemmalle. Täytämme lyhdyn polttoaineella. Olemme lähdössä. Uloskäynnillä hirviö kohtaa meidät, palaa huoneeseen ja odottaa, kunnes hän lähtee. Palaamme myllylle, nyt mennään oikeaa tietä. Saavumme päähän, siellä näemme roikkuvan putken. Löysämme sen ja otamme sen. Palaamme tehtaalle ja käytämme siihen putkenpalaa. Kuljemme eteenpäin, huoneessa näemme, ettemme voi mennä pidemmälle. Palaamme takaisin, kuulemme voimakkaan pauhinan. Siellä on hirviö, piiloudumme nopeasti huoneeseen. Kun hän lähtee, käänny oikealle, kun poistut huoneesta. Ja menemme avointa polkua pitkin. Hirviöt kiertävät täällä jatkuvasti, on helpompi kuolla ja ladata uudelleen, eikä heidän kanssaan ole ongelmia.

Meillä on neljä ovea. Ensimmäisessä kaikki on täynnä kiviä, mutta siellä on tinderbox. Toisessa toimimattomassa vivussa lähellä on lappu ja voit täydentää öljyvarastoja. Kolmas on suljettu. Neljäs johtaa alas. Kun olet mennyt alas, älä unohda katsoa portaiden alle: tinderboxeja on paljon varastossa. Oven sisään astuessa käänny vasemmalle. Avaa portti, mene alas. Näemme riippuvan ruumiin. Tuntematon pyytää aktivoimaan vivun. Vedämme kahvaa oikealle. Hän esittelee itsensä Agrippana, Aleksanterin apulaisena. Keskusteltuaan hänen kanssaan hän kutsuu meitä löytämään kuusi pallon hiukkasta. Näin teemme. Käänny ensin vasemmalle pöydälle. Avaa tämän taulukon yläosassa oleva luukun kansi. Laitamme laatikot paikoilleen ja pääsemme huipulle, jossa palautetaan pudonneet varusteet paikoilleen. Palaamme vipujen luo. Nyt ne ovat toimintakunnossa, aktivoi ne. Lähestyessään Agrippaa hän pyytää toista palvelusta löytääkseen muistiinpanon. Kuljemme eteenpäin, kidutuskammioiden ovet ovat kiinni. Seuraavassa huoneessa tarkastamme jokaisen kameran ensimmäisessä ja toisessa kerroksessa. Toisessa kerroksessa valitsemme pöydästä lihapalan. Kun kaikki kamerat on tutkittu, kuulemme huutoja ja karjuntaa.

Alttari.

Saavumme risteykseen. Käännymme vasemmalle. Saavumme huoneeseen, jossa otamme hyllyltä ämpäri hartsia ja pöydältä muistiinpanon. Palaamme risteykseen. Menemme oikealle puolelle, rituaalihuoneessa ei ole muuta kuin muistiinpanoja ja vähän öljyä.

Palaamme takaisin. Käännymme vasemmalle, seuraavan paikan eteen tulee vasemmalle huone, jossa on tarvitsemamme seteli ja joitain tarvikkeita.

Kliros (sisäänkäynti).

Tutkimme molemmat huoneet. Vasemmassa huoneessa luemme nuotin ja muistot alkavat. Valitsemme veitsen, napsautamme rikollisen ruumista. Poistumme huoneesta.

Kliros (pääsali).

Alue on valtava, lisäksi se on hyvin pimeää. Siksi liikumme oikeaa seinää pitkin. Jos kaikki tehtiin oikein, löydämme itsemme ensimmäisestä kidutuskammiosta pyörän kanssa. Poimimme nurkasta valon palaneen pallon. Seuraava kamera on härän kanssa. Mutta oven edessä on valoisa kasvi. Käytämme siihen vasaraa ja poistamme myrkyllisen rauhasen. Menemme sisään. Napsautamme härkää, luemme kirjoituksen. Avaa kansi ja sytytä hiili sen alla. Kuulemme vangin huudot. Oikealla otamme toisen palan palloa. Seuraavaksi jonossa on kidutus puisella arkulla, jossa on piikit. Napsautamme sitä, oikealta valitsemme kirkkaan punaisen palan. Poistumme alueelta. Ensin annetaan Weyerin resepti Agrippalle. Hän pyytää ennen pallon keräämistä valmistamaan eliksiirin. Siirrytään seuraavaan osaan. Huoneessa, jossa on kaivo, sidomme lihaa köyteen. Laskeudumme alas, odotamme, kunnes hirviö imee sen. Nosta ylös, poimi loput.

Poikkilaiva.

Edessämme on taas kolme huonetta ja yksi yläkertaan johtava portaikko. Aloitetaan oikealla kameralla. Poimimme palan palloa köysien vierestä. Keskihuoneessa pallo on pussien alla. Viimeisessä huoneessa saamme palan palloa kaapista. Nousemme toiseen kerrokseen, otamme köyden pöydältä. Katsotaanpa toimistoa. Palaamme oikeaan huoneeseen. Avaa lattiassa oleva ritilä. Yhdistämme köyden inventaariossa, tyhjän purkin kanssa käytämme sitä veressä, tankojen alla.

Kaikki sfäärin osat kanssamme, saavuttuamme alttarillemme, vangitaan. Heräsimme telkien takana. Heikentää hauraaa seinää vasaralla. Sitten vedetään käsin. Tutkimme kaikki viereiset kamerat, löydämme ämpäri. Täytämme sen kaivovedellä. Lähellä uloskäyntiä on putki, jonka läpi annamme vettä ämpäristä. Otamme avaimen. Avaamme oven heille. Nyt ei jää muuta kuin juosta ja juosta.

Luimme muistiinpanon taulukosta. Me menetämme tajuntansa. Herättyämme poistumme täältä ja menemme alas portaita. Nyt oven jälkeen käännymme oikealle, suoraan laboratorioon. Oikeassa rakenteessa lämmitämme verta. Keskirakenteessa laitoimme luun uuniin korvaamalla purkin aiemmin valmistamattomalla eliksiirillä virran alla. Vasempaan rakenteeseen laitamme myrkyllisen rauhasen, käännä vipua. Valmis. Palaamme Agrippaan. Vasemmalla on avautunut uusi käytävä, sieltä otamme sahan hyllyltä. Ensin juotetaan Agruppu eliksiirillä, sitten leikattiin pää sahalla. Juoksemme alttarille.

Alttari.

Menemme portille. Kaadamme hartsia jalustalle ja jo hartsin päälle rivitämme palloja. Emme voi silti mennä pidemmälle. Palaamme risteykseen, kuljemme ainoaa polkua pitkin. Menemme alas kellariin, otamme kiven matkan varrella ja jumiamme vaihteet. Jää vain odottaa, kunnes hirviö lähtee.

Sisäinen pyhäkkö.

Menemme alas, aktivoimme pilarin vivun. Suoritamme rituaaleja huoneissa: lävistämme sormen ja seisomme sopivassa paikassa. Suoritamme nämä toiminnot molemmissa huoneissa. Kuljemme edelleen avatun portin läpi.

Pallo-sali

Pelissä on kolme loppua, joista valita - se on sinun.
1) Löysää kaikki sarakkeet ja lopeta Alexanderin suunnitelmat.
2) Odota lähtöä ja heitä Agripan pää portaaliin.
3) Älä puutu ollenkaan, jolloin Aleksanteri voi mennä toiseen maailmaan.

Kellarin arkisto

Taso on tulvinut vedellä, vedessä asuu hirviö, joka ei anna sinun ottaa edes askelta. Tästä syystä jätämme tässä esittelyn osassa pois kaikki yksityiskohdat etsiessämme tinderboxeja ja muuta materiaalia täydentääksemme kokoelmaa (teillä ei vieläkään ole aikaa tähän). Kun olemme hypänneet laatikoiden yli oikealla olevaan huoneeseen ja hypänneet siellä vivulle, yritämme häiritä hirviötä. Tätä varten heitämme veteen kirjoja, jotka ovat käsillä erittäin käteviä. Kun hirviö juoksee, vedämme vivusta tarkastaaksemme, että tuloon on pudonnut jotain herkullista ja kuultuaan nostomekanismin huminaa, juoksemme hyvin nopeasti ääntä kohti. Muista juosta, äläkä hyppää laatikoiden päälle! Meidän on oltava ajoissa ennen kuin ovi lasketaan uudelleen, muuten - kaikki uudestaan. Viereisessä huoneessa asuu myös kyltymätön hirviö, mutta tällä kertaa meillä on hänelle ”herkkuja” ihmiskehon osien muodossa. Älä kiirehdi juoksemaan, odota, kunnes hirviö pääsee ehdotettuun jalkaan tai käsivarteen (tämä on sinusta kiinni), ja juokse vasta sitten oville. Matkalla voi napata öljyä laatikoihin. Päätehtävä tässä on häiritä hirviötä käyttämällä venttiiliä oven avaamiseen. Sen jälkeen kun juoksemme pidemmälle. Viereisessä huoneessa hyllyllä otamme neulan. Saavumme oville ja huomaamme, että ne ovat lukossa. Käytä ovessa olevaa neulaa.

Arkistoi tunnelit

Tällä tasolla ei ole mitään etsimistä. Tällä tasolla sinun täytyy juosta, juosta nopeasti äläkä katso taaksepäin! Älä sulje ovia perässäsi, älä tuhlaa aikaasi. Juokse! Kuka silti ei läpäise tasoa, ja hermot menevät täysin ohi, ehdotan säästää vedenpinnan jälkeen .

etäinen huone

Kiipeä portaita ylös suureen saliin. Huomaa tasojen välinen kontrasti. Vasemmalla ovi puhalsi auki, ikään kuin kutsuisi meitä sisään. Nyt sitä mennään. Menemme hissiin ja vivusta vetämällä huomaamme, että se on rikki. Nyt meidän on löydettävä tapa korjata se. Poistumme hissistä - oikealla on ovi "konehuoneeseen", mutta se on kiinni. Menemme ovelle käytävän vastakkaisessa päässä suihkulähteellä.

varastointi

Menemme alas. Otamme tinderboxin huoneen keskellä olevalle pöydälle. Menemme vasemmalla olevaan huoneeseen - hyllyiltä löydämme kolme dronia ja poran yksityiskohdan. Menemme käytävälle, joka sijaitsee huoneen keskellä. Seinällä on teksti - "Tiedot". Tässä me sitä tarvitsemme! Mutta ohitettuamme pimeää käytävää, huomaamme, että ovi on lukossa ja käytävä roskainen. Mikä siinä on niin epäonnista! Nostamme tinderboxin tukoksen lähelle. Siinä toivossa, että löydämme jotain, joka auttaa meitä pääsemään roskien ohi, menemme seuraavaan huoneeseen. "Varusteet" - kirjoitettu sisäänkäynnin yläpuolelle. Menemme alas kellariin, löydämme paljon tynnyreitä, mutta meitä kiinnostaa vain kaksi isoa tynnyriä, jotka sijaitsevat huoneen kulmissa. Menemme vasemmalla olevalle ovelle. Hyllyn vasemmalla puolella otamme toisen osan porasta ja vastapäätä olevasta kaapista - kaksi dronia. Poistumme ja suuntaamme suoraan sisäänkäyntiä vastapäätä sijaitsevalle ovelle. Tässä otetaan taas kaksi dronia ja osa porasta.

Seuraava ovi on kaksi dronia vasemmalla, yksi oikealla. Mutta tärkeintä on tämä arkku, josta löydämme oopiumia, öljyä ja tinderboxin. Tämän sijainnin viimeisen oven takaa poimimme pöydällä makaavan setelin ja pöydän alle - tinderboxin. Muistikirja puhuu räjähteistä - sitä me tarvitsemme. Varastossa yhdistä osat ja hanki käsipora. Juoksemme tynnyreille. Niiden hanat ovat ruosteisia, mutta se ei haittaa, koska meillä on porakone! Teemme poralla reiän suureen tynnyriin, jossa on merkintä ”primary liquid”, ja käytämme suihkussa olevaa purkkia varastosta. Menemme tynnyriin, jossa on merkintä "sekundaarinen neste", ja teemme samoin. Nyt meillä on Agripan räjähteet ja meidän pitäisi kiirehtiä tukkoon. Käytämme räjähdysainetölkkiä tukossa. Nyt meidän täytyy jotenkin aktivoida seos, tätä varten meidän on lyötävä jotain pankkiin. Räjähdyshetkellä meidän on oltava poissa, joten on parempi kiivetä portaita ylös ja heittää raskaampi kivi rantaan. Jos sinulla on ongelmia tarkkuuden kanssa, voit ottaa riskin ja heittää kiven läheltä ja paeta nopeasti seoksen palaessa. Mutta tässä tapauksessa todennäköisesti loukkaantut.

Kuljemme raivattua käytävää pitkin aivan loppuun asti. Valitsemme tinderboxin kaapista. Vasemmalla on käytävä, seinällä kyltti - "Tiedot". Edelleen käytävää pitkin "Ruokavarasto". Kävelemällä vasemmalla puolella löydämme tinderboxin ja öljyn. Keskellä tiskillä on toinen tinderbox ja toinen oikealla kaapissa. Menemme sisään ensimmäisestä ovesta oikealla. Vasemman kulman tynnyrikasan joukosta löydämme öljyä ja hyllyltä tinderboxin. Viereisen oven takana on epämiellyttävä yllätys hirviön muodossa ja korvauksena kolme dronia. Kaksi kaapissa ja yksi lattialla laatikon takana.

Siirrymme huoneeseen, jonka keskellä on outo taskulamppu. Siinä mennään sisään oikealla olevasta ovesta. Poimimme hyllyltä kaksi sauvaa ja setelin. Hirviö ilmestyy - piiloudumme laatikon taakse ja sieltä löydämme toisen tinderboxin. Nyt juostaan! Juoksemme katsomatta taaksepäin, kiinnittämättä huomiota hirviöihin. Lähdemme aulaan suihkulähteen kanssa. Muistiinpanosta saimme tietää, että hissin korjaustanko on toimistossa. Kiipeä portaat ylös ja mene kaukaisesta ovesta.

Kaappi

Menemme sisään oikealla olevasta ovesta. Heti sisäänkäynnin luona hyllyllä on tinderbox, toinen on rinnassa. Käytävän vasemmalla puolella olevasta huoneesta löydämme muistiinpanon. Jatkamme edelleen käytävää pitkin. Äkillisestä tuulenpuuskasta ikkuna halkesi - se voi olla hyödyllistä. Valitsemme öljyn ja menemme oikealla olevaan oveen. Nämä ovat huoneita, joissa täytetyt eläimet täytetään. Päällä iso pöytä keskellä teemme muistiinpanon. Viereisessä huoneessa otamme pöytään tinderboxin, pelästymme avaamalla kaapin ja nostamme sen pöydälle sohvan viereen ja luemme muistiinpanon. Poistumme huoneesta ja mentyämme pidemmälle käytävää pitkin huomaamme, että emme pääse toimistoon, koska polku on roskainen. No, jos ovi oli kiinni edessäsi, kiipeä ikkunaan. Otamme jotain raskaampaa ja painavampaa, rikomme halkeilevan ikkunan ja kuljemme ikkunalaudoista toimistoon. Ensimmäiseltä ikkunalaudalta valitsemme tinderboxin. Pöydän ensimmäisessä huoneessa löydämme esineen. Seuraavassa huoneessa luemme pöydällä makaavan nuotin, samassa paikassa valitsemme viimeisen sauvan. Kolmannesta, viimeisestä huoneesta, rinnasta löydämme kaksi dronia. Meidän on löydettävä avain konehuoneeseen, jonka jälkeen meidän pitäisi mennä "Olohuoneeseen".

Olohuone

Poimimme pöydälle arkin Danielin päiväkirjasta. Pöydän toisessa laatikossa - oopiumitinktuura. Hyllyn kaapista löydämme öljyä. Oviaukko vasemmalla on makuuhuone. Otamme tinderboxin takalle. Pöydällä valitsemme päiväkirjasta toisen arkin. Otamme sorkkaraudan pöydälle ja tinderboxin pöytäkaappiin. Menemme vastapäätä olevalle ovelle. Se on lukossa, mutta meillä on työkalu, ja kuten kansanviisaus sanoo, "romua vastaan ​​ei ole temppua". Siksi pienen viulun jälkeen avaamme oven. Tässä huoneessa pitäisi olla avain. Pöydältä löydämme osan päiväkirjasta. Vasemmalla seinällä on kuva, poistamme sen ja otamme avaimen, kun olemme aiemmin rikkoneet purkin, jossa se sijaitsee. Kun lähestymme huoneen kauimmaisessa kulmassa sijaitsevaa vaatekaappia, kuulemme lähestyvän hirviön karjuvan. Me piiloudumme kaappiin. Kun hirviö on lähtenyt, menemme "konehuoneen" ovelle.

Konehuone

Oi, kuinka kauheasti sali suihkulähteineen on muuttunut! Juoksemme konehuoneen ovelle ja menemme varaston avaimella huoneeseen. Menemme suoraan ja menemme oikealla olevaan huoneeseen. Nostamme pöydälle sivun päiväkirjasta. Oikeasta kulmasta huoneen päädystä poimimme kaksi dronia. Huoneen lopusta löydämme paneelin vivuilla, sytytä valo sen yläpuolella. "Hissin käynnistysohjeet" sanoo, että meidän on asetettava haluttu paine "8 ylös / 8 alas" -vivuilla. Asenna vivut kuvan osoittamalla tavalla.

Poistumme huoneesta ja menemme alas seuraavaan kerrokseen. Vasen ovi - mene sisään. Oikealla, rinnassa, otamme kaksi dronia. Vasemmalla, pöydällä - sivu päiväkirjasta. Sisäänkäyntiä vastakkaisella seinällä on taas jonkinlainen paneeli, jonka vieressä on lappu. Paneelissa on kolme reikää, joista jokaisella on omat geometrinen kuvio. Meillä on kolme sauvaa: "höyrykierto", "kolmio" ja "nelivaiheinen värähtely". Ratkaisu on sidottu yhdistyksiin. Höyrykierto on ympyrä. Kolmiomainen - kolmio. Nelivaiheiset värähtelyt - neliö.



Poistumme huoneesta ja laskeudumme vielä alemmas. Menemme huoneeseen, joka sijaitsee suoraan käytävän varrella. Sytytämme valot kaikkialla - se on hyödyllinen täällä. Pöydän oikealla puolella valitsemme arkin päiväkirjasta. Aivan edessämme on suuri mekanismi. Lähestymme kiukaan viereistä vipua (vasen vipu) ja vetämällä sitä huomaamme, että jotta jotain palaa uunissa, on tarpeen laittaa jotain sinne. Menemme takan vasemmalla puolella olevaan huoneeseen. Siellä on iso tynnyri öljyä, ja hyllyllä on tinderbox. Hiiltä on hajallaan lattialla. Otamme hiilen paloja ja kuljetamme ne uuniin, kunnes täytämme sen kokonaan. Aloitamme - taas ei mitään. Menemme vipuun suurten vaihteiden lähellä. Vedämme sen ja huomaamme, että emme ole vielä tehneet jotain. Katsomme oikealle - seinällä on nastat, jotain selvästi puuttuu. Gears. Nyt meidän tehtävämme on kerätä kaikki puuttuvat vaihteet. Otamme ensimmäisen samassa huoneessa sisäänkäynnin vasemmalla puolella ja asennamme sen. Juoksemme yläkertaan ja ei kaukana portaista, vasemmalla, etsimme toisen - kannamme ja asennamme. Viimeinen vaihde on huoneessa, johon asetimme tangot, jakkaran nurkassa. Asennamme viimeisen vaihteen ja käynnistämme mekanismin. Tehtävä on suoritettu ja juhlallisen musiikin tahtiin ryntäämme korjattuun hissiin. Pysy kaukana punaisista "elävistä olennoista", muuten hukkaat paljon energiaa. Menemme hissiin, suljemme ovet ja vedämme vivusta.


Samanlaisia ​​viestejä