Paloturvallisuuden tietosanakirja

Pelit, joilla tunnistetaan johtoasemassa olevat teini-ikäiset, muodostavat tiimin, kollektiivin ovat pääasiallisia johtajuuden vaihtamisen pelityyppejä. Materiaali aiheesta: Pelit johtajien tunnistamiseen

Pelit johtajan tunnistamiseksi

1. Mustalaiset ajoivat

Johtaja kutsuu lapset rakentamaan mustalaiskärryjä, jotka koostuvat kärrystä, kolmesta hevosesta, kärryjen seinistä, katosta, pyöristä, taksinkuljettajasta, matkustajista ja hihnassa olevasta varsasta. Aikaa tehtävän valmisteluun on 3-5 minuuttia.
Tulkinta:
valmentaja päällä Tämä hetki pääjohtaja - järjestäjä joukkueessa
seinät ja katto ovat niitä, joihin voit luottaa, hyviä esiintyjiä.
Pyörät, kärryt, hevoset - ne, joilla kaikki pyrkivät "ratsastamaan" ja jotka pystyvät kantamaan, eli alemman tason johtajat.
Varsa on "pudonnut pois", mutta hänellä on vaatimuksia johtajuudesta.
Matkustajat ovat valtaosa.

Pelin lopussa on tarpeen kysyä kavereilta, ovatko kaikki samaa mieltä tästä roolijaosta ja mihin paikkaan he hakevat.

2. Veistos

Ohjaaja kutsuu lapset rakentamaan veistosnäyttelyn ”Meidän ryhmämme leirillä” 5 minuutissa. Johtajat arvioidaan sen mukaan, kuka ottaa esimiehen roolin.

3. Numerot ja kirjaimet

Ryhmä kokonaisuutena tai mikroryhmiin jaettuna yrittää rakentaa erilaisia ​​kirjaimia ja numeroita käsistä ympyrässä.

^ 4. Muodot kulmilla

Tehtävää vaikeuttaa se, että on tarpeen rakentaa hahmoja, joissa on kulmat (tähti, neliö, kolmio) puhumiskiellolla.

5. Rock

Joukkueet asettuvat riviin penkille tai tuoleille riviin lähellä toisiaan. Laskettu numerojärjestyksessä. Sitten häntä pyydetään vaihtamaan paikkaa yksi henkilö kerrallaan. Eli numerosta 1 tulee viimeinen, joka ylittää huolellisesti ja pitää kiinni kavereista. Sitten numero 2 ja niin edelleen. Tuolien siirtäminen ja lattialle hyppääminen on kielletty. Jos joku ei pidättele, niin kaikki alkaa alusta. Puhuminen on kielletty kaikille paitsi henkilölle, joka ottaa vastaan ​​koordinaattorin roolin. Ohjaaja valitsee tämän henkilön itse tai halutessaan mahdollisten johtajien joukosta.
Toinen tämän pelin muunnelma on, että koordinaattoria pyydetään rakentamaan joukkue pituuden, sukkien värin, kengän koon, hiusten pituuden ja niin edelleen perusteella.

6. Eläintarha

Kaverit jaetaan kolmen hengen ryhmiin ja lasketaan ensimmäiseen - kolmanteen. Ohjaaja esittää eläintarhanhoitajaa, ja kaverit ovat eläimiä, mutta eivät tavallisia, vaan kirahveja, kyykäärmeitä ja norsuja ja niin edelleen. Eli ne, joilla on epätavallinen pää, kaula ja häntä. Kun vartija nukkuu, eläimet käyttäytyvät huonosti, ja kun hän on hereillä, he teeskentelevät nukkuvansa. Samaan aikaan ohjaajan käskystä eri numerot kuvaavat kehon eri osia. Esimerkiksi:
1. – päät
2.-hännät
3.-vartalo ja kaula.
Ota askel eteenpäin.
Kaverit seisovat laajemmassa ympyrässä ja heitä pyydetään ottamaan askel eteenpäin, mutta vain 15 henkilöä. Sitten vain 10, 5, 3, 1. Uskokaa minua, johtajat - järjestäjät ja tunteelliset ihmiset - tunnistetaan heti hyvin.

7. Elokuvastudio

Lava on jaettu useisiin mikroryhmiin, joista jokainen keksii ja esittää juonen mistä tahansa aiheesta.
Vaihe – esittely idean tekijöistä – ajatusjohtajista.
Vaihe – kunkin ryhmän järjestäjien esittely.
Vaihe - uusi jaottelu ryhmiin sen mukaan, mistä elokuvasta pidit eniten.
Vaihe – kaikki johtajat asettuvat lavalle ja kukin mainostaa 30 sekunnin ajan joukkueen ehdottamaa toimintaa vuorolle ja kuinka tämä toiminta suoritetaan.
Lava on se, jota suurin osa joukkueesta äänestää tämän jälkeen - komentajasi.

8. Explorer

Kaverit asettuvat riviin sarakkeessa yksi kerrallaan toistensa pään takaosaan kädet olkapäillään. Ohjaaja selittää säännöt:
Puhuminen kielletty.
Kaikilla paitsi viimeisellä seisovalla on silmät kiinni.
Viimeinen on junankuljettaja.
Taputa vasempaan (oikeaan) olkapäähän - käänny vasemmalle (oikealle).
Taputus molemmille hartioille - eteenpäin.
Kaksinkertainen taputus molemmilla olkapäillä - selässä.
Taputa molemmille olkapäille murto-osalla - stop.
Kuljettajan tehtävänä on ohjata veturia useiden käännösten läpi. Sen jälkeen viimeinen seisoo kaikkien muiden edessä ja toistaa. Johtajat arvioidaan heidän johtamiskykynsä perusteella.

^9. Laita kätesi

Kavereita pyydetään laittamaan se kaikki kerralla oikea kämmen sen osastossa olevan henkilön olkapäällä, josta he pitävät eniten (osaston sielu), ja vasemmalla sen olkapäällä, jonka he haluaisivat nähdä komentajana. Ohjaaja päättää, kuka on kuka käsiä laskemalla. Pääsääntöisesti johtajia ei voi koskaan olla liikaa, jos tämä peli pelataan järjestelyjakson lopussa.

^ Iso perhekuva

Ryhmien lapsia pyydetään kuvittelemaan, että he ovat kaikki iso perhe, jonka täytyy ottaa yhteinen valokuva perhealbumia varten. Peliä varten sinun on valittava "valokuvaaja" (hänen on järjestettävä koko perhe valokuvaukseen) ja "isoisä" (hän ​​voi myös osallistua perheen järjestämiseen). Lapsille ei enää anneta ohjeita, vaan heidän on itse päätettävä, kuka on kuka ja missä seisoo. Ja katsokaa vain tätä viihdyttävää kuvaa. "Valokuvaajan" ja "isoisän" roolit ovat yleensä johtajuuteen pyrkivät kaverit, mutta johtamisen elementtejä ja muita "perheenjäseniä" ei ole suljettu pois.

Kun roolit on jaettu ja järjestetty, "valokuvaaja" laskee kolmeen. Kun lasketaan "kolme", ​​kaikki huutavat sanaa "juusto" ja taputtavat käsiään.

Sama peli, jota pelataan keskellä vuoroa, mahdollistaa uusien johtajien tunnistamisen ja ryhmien tykkäys- ja inhoamisjärjestelmän paljastamisen.

Perestroika

Osallistujat seisovat ympyrässä. Heitä pyydetään rakentamaan neliö, sitten kolmio jne. päästämättä käsiään.

11 kysymystä

Isäntä miettii nimeä kuuluisa henkilö. Pelaajat voivat esittää 11 johtavaa kysymystä. Esittäjä voi vastata niihin vain "kyllä" tai "ei". Tämän jälkeen pelaajien on nimettävä nimi kolmen yrityksen jälkeen.

^ Taiteilijoiden peli

Jokaiselle osallistujalle annetaan paperi, jossa on 20 suurta solua. Esittäjä laatii etukäteen 20 sanan listan, jotka hän nimeää peräkkäin laskeen jokaisen sanan jälkeen kolmeen. Kun hän laskee, kaikilla osallistujilla on oltava aikaa luonnostella tämä sana johonkin soluista. Olkoon piirustus muille käsittämätön, kunhan pelaaja voi sitten toistaa kaikki nimetyt esineet ja käsitteet järjestyksessä.

Sopeutuminen

”Molecule” -pelin avulla osallistujat jaetaan kahteen 4-5 hengen ryhmään.

"Molekyyli". Esittäjä kehottaa lapsia nousemaan seisomaan ja asettumaan tietylle alueelle heille sopivalla tavalla. Isännän lauseen: "Molecules ovat kaaosta" jälkeen pelin osallistujat alkavat liikkua mielivaltaiseen suuntaan sekoittuen. Kun lause: "Molekyylejä on neljä (molekyylejä on viisi)," pelaajien täytyy

yhdistyä nopeasti neljän tai viiden hengen ryhmiksi -

Kilpailut voivat olla hyvin erilaisia ​​(älylliset, urheilulliset, epätyypillisten ongelmien ratkaiseminen, monisteiden käyttö) - kaikki riippuu järjestäjien mielikuvituksesta. Jokaisen kilpailun jälkeen ryhmien kokoonpano vaihtuu.

Jokaisen kilpailun tulosten perusteella lapset valitsevat yhdessä minkä värisen tunnuksen antavat kenelle ryhmän jäsenistä:

Punainen on johtaja, tarjoaa pääideoita”, järjestää työn;

Keltainen - esiintyjä:

Vihreä - rikoskumppani:

Sininen on passiivinen tarkkailija.

Pelin lopussa (kun kaikki kilpailut on pelattu) kukin ryhmä tekee hakemuksen saaduista tokeneista. Tämän sovelluksen avulla on mahdollista tehdä johtopäätös lasten yleisestä toiminnasta ja heidän päätehtävistään joukkueessa.

"Raccoon Circles"

Kaikki joukkueesi kaverit kutsutaan seisomaan yhdessä piirissä ja pitämään kädestä.
Tehtävä: "Nyt jokaisen täytyy sulkea silmänsä ja rakentaa kolmio avaamatta silmiään ja päästämättä käsistään." Ensin on tauko ja kaverien täydellinen toimettomuus, sitten yksi osallistujista tarjoaa jonkinlaisen ratkaisun: esimerkiksi laske ja rakenna kolmio sarjanumeroiden mukaan ja ohjaa sitten toimia. Tämän pelin käytäntö osoittaa, että johtajat yleensä ottavat nämä toiminnot.
Voit jatkaa peliä monimutkaistaen tehtävää ja kutsua lapsia rakentamaan neliön, tähden, kuusikulmio.

"Maaginen pallo"

Ohjaajalla on pallo kädessään (tehty yhdestä A4-arkista). Hän kutsuu nimeään ja heittää pallon kenelle tahansa lapselle ympyrässä, lapsen toiselle. Pallon on ohitettava kaikki kaverit. Sitten ohjaaja antaa seuraavan tehtävän: "Nyt pallon täytyy ohittaa te kaikki samassa järjestyksessä 1 minuutissa." Kun he ovat tehneet tämän, lyhennät aikaa: 30 sekuntia, 3 sekuntia ja 1. Tiedä, että se on mahdollista. Ensinnäkin kaverit voivat liikkua. Toiseksi pallon on läpäistävä kaikki kädet. Kolmanneksi yksi lapsi ei voi ottaa sitä ja siirtää sitä muiden käsien yli.
Sinun on varmistettava, että kaverit pääsevät omien pohdiskelujensa ja koettelemustensa kautta seuraavaan päätökseen: Yhdistämällä kaikkien osallistujien kädet he rakensivat kaivon. Muitakin vaihtoehtoja voi olla, mieti.

"Valmentaja"

Kaikki kaverit on jaettu kahteen joukkueeseen. Ja annat jokaiselle joukkueelle saman tehtävän - rakentaa ihmisvaunut. Valmistusaika 2 minuuttia. On erittäin tärkeää seurata koko tiimissä tapahtuvaa prosessia: kuka johtaa, kuka ideoi, kuka ei välitä, kuka rakentaa kaikkia tiimin jäseniä. Valmistelun aikana näet selkeästi suurimman osan lapsista ja valitset johtajat.

"Valokuvaaja"

On ehdotettu, että lapset kuvittelevat olevansa iso perhe ja heidän kaikkien on otettava yhteinen valokuva perhealbumia varten. Sinun on valittava "valokuvaaja". Hänen pitäisi järjestää koko perheen valokuvaus. "Isoisä" valitaan ensin perheestä, hän voi myös osallistua "perheen" jäsenten sijoittamiseen. Lapsille ei enää anneta ohjeita, vaan heidän on itse päätettävä, kuka olla ja missä seisoa. Ja pysähdyt katsomaan tätä viihdyttävää kuvaa. "Valokuvaajan" ja "isoisän" roolia ottavat yleensä johtajuuteen pyrkivät kaverit. Johdon elementtejä ja muita "perheenjäseniä" ei kuitenkaan voida sulkea pois. Sinun on erittäin mielenkiintoista seurata roolien jakautumista, aktiivisuutta ja passiivisuutta paikan valinnassa.
Tämä keskellä vuoroa pelattava peli voi paljastaa uusia johtajia ja paljastaa ryhmien tykkäyksiä ja ei-tykkäyksiä. Kun roolit on jaettu ja "perheenjäsenet" on järjestetty, "valokuvaaja" laskee kolmeen. Kun lasken kolmeen! kaikki huutavat yhteen ääneen "juustoa" ja taputtavat käsiään samaan aikaan.

"Mehiläinen"

Piirretään ympyrä. Lapset seisovat ympyrän ääriviivaa pitkin. Heitä pyydetään sulkemaan silmänsä, surina ja liikkumaan mihin tahansa suuntaan. Sitten annetaan komento "Stop!". ja jokainen pysyy paikoillaan. Ne, jotka seisovat ympyrän keskellä tai lähempänä ympyrän keskustaa, ovat johtajia kykyjensä mukaan. Ympyrän linjalla seisovilla on johtajan piirteitä, mutta useista syistä he voivat olla tai olla johtajia (he eivät aina pyri tähän). Ne, jotka seisovat ympyrän takana, eivät pyri olemaan johtajia. Ne, jotka seisovat hyvin kaukana ympyrästä, ovat yksinäisiä ihmisiä.

Pelit yhtenäisyyteen ja johtajan tunnistamiseen.

Jokaisen ohjaajan tehtävänä on muodostaa joukkueestaan ​​joukkue. Nämä pelit auttavat sinua tutustumaan toisiisi paremmin ja yhdistämään joukkuettasi.

Samankaltaisuudet ja eroavaisuudet.

Ohjaaja tarjoaa ryhmälle useita kysymyksiä, joista jokaisella on oma numeronsa, esim.

Useimmiten olen iloinen, kun...

En kestä kun...

Mitä arvostan eniten ihmisissä... jne., enintään seitsemän. Takana Asettaa aika poikien täytyy löytää muita, jotka myös vastasivat kysymyksiin kuten hän. Sitten on tarpeen tehdä keskustelu-analyysi siitä, kuinka paljon on yhteistä koko ryhmälle.

"Kuinka monta sormea"?

Kaikki kaverit istuvat ympyrässä. Ohjaaja näyttää tämän tai sen määrän sormillaan. Välittömästi niin monen ihmisen tulee nousta ylös, kuin neuvonantaja osoitti sormillaan. He istuvat alas vasta sen jälkeen, kun neuvonantaja laskee kätensä. Alussa ohjaaja näyttää 5-7 sormea, lopussa - 1-2. Samalla ohjaaja estää pelin osallistujien yritykset päästä sopimukseen.

Iso perhekuva.

On ehdotettu, että kaverit kuvittelevat olevansa iso perhe ja kaikkien on otettava valokuva perhealbumia varten. Sinun on valittava "valokuvaaja". Hänen pitäisi järjestää koko perheen valokuvaus. "Isoisä" valitaan ensin perheestä. Hänkin voi osallistua "perheen" jäsenten järjestämiseen. Sitten miesten on itse päätettävä, kuka on kuka ja missä seisoa. Neuvonantaja tarkkailijana. Valokuvaajien ja "isoisien" roolia ottavat yleensä johtajuuteen pyrkivät kaverit, mutta johtamisen elementtejä ja muita "perheenjäseniä" ei ole suljettu pois.

Kun roolit on jaettu ja "perheenjäsenet" on järjestetty, "valokuvaaja" laskee kolmeen. Kun lasken kolmeen! Kaikki huutavat yksimielisesti ja erittäin äänekkäästi sanaa "juusto" ja samalla taputtavat käsiään.

Lento Marsiin.

Tämä on toinen vaihtoehto johtajien tunnistamiseen, ja se koostuu useista peleistä. Tätä varten kaverit jaetaan 2-3 yhtä suureen joukkueen jäsenmäärään. Jokainen joukkue valitsee itselleen nimen. Ohjaaja tarjoaa ehdot: "Nyt joukkueiden on suoritettava useita tehtäviä, tehtävät suoritetaan käskyn "Aloita!" Voittajaksi katsotaan joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeammin ja tarkemmin.” Näin syntyy kilpailuhenkeä, mikä on pojille erittäin tärkeää.

Eli ensimmäinen tehtävä.

Nyt jokaisen joukkueen on sanottava yksi sana yhteen ääneen.

"Aloitetaan!"

Tämän tehtävän suorittamiseksi kaikkien ryhmän jäsenten on oltava jollakin tavalla samaa mieltä. Juuri näitä tehtäviä johtajuuteen pyrkivä henkilö ottaa.

Toinen tehtävä.

Nyt kaikki joukkueet lentävät avaruusalus Marsiin, mutta lentääksemme meidän on järjestettävä miehistöt mahdollisimman nopeasti. Miehistöön kuuluu: kapteeni, navigaattori, matkustajat ja "jänis".

Yleensä johtaja ottaa jälleen järjestäjän tehtävät, mutta roolijako tapahtuu usein niin, että johtaja valitsee "jänis" roolin.

Tehtävä kolme.

Saavuimme Marsiin, ja meidän täytyy jotenkin majoittua Marsin hotelliin, jossa on vain kolmen hengen huoneita, kaksi kahden hengen huonetta ja yksi yhden hengen huone. On tarpeen päättää mahdollisimman nopeasti, kuka asuu missä huoneessa.

Tämän pelin jälkeen ohjaaja näkee mikroryhmien läsnäolon ja kokoonpanon joukkueessa. Yhden hengen huoneet menevät yleensä joko piilossa oleville, huomaamattomille johtajille tai "syrjäytyneille".

Huoneiden ja paikkojen ehdotettu määrä kootaan 8 hengen joukkueelle. Jos joukkueessa on enemmän tai vähemmän osallistujia, niin huoneiden lukumäärä ja kapasiteetti järjestetään siten, että niissä on kolmi-, kahden- ja yksi yhden hengen huoneita.

Ota selvää, kuka puuttuu.

Kaikki osallistujat sulkevat silmänsä, ja tällä hetkellä johtaja koskettaa jonkun olkapäätä. Se jota hän kosketti hiljaa, lähtee. Johtajan merkistä kaikki avaavat silmänsä ja katsovat kuka puuttuu. Se, joka nimeää puuttuvan pelaajan ensimmäisenä, voittaa.

Laske 10:een.

Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä silmät kiinni. Tehtävä: laske 10:een siten, että yksi henkilö nimeää jokaisen numeron (sopimatta keskenään). Jos useita henkilöitä nimesi saman numeron samaan aikaan, laskenta alkaa alusta.

Vanguard.

Kaikki osallistujat ovat puolesta rajoitettu aika(1-2 min.) Heidän on asetettava maahan jonkinlainen kuvio oksista, tikkuista, napeista, käpyistä ja muista pienistä esineistä. Pääehto on suorittaa tehtävä täydellisessä hiljaisuudessa.

Pieni moottori.

Kaikki osallistujat seisovat kuin juna ja sulkevat edessä seisovan pelaajan silmät. Näin silmät jäävät auki viimeisellä pelaajalla ja ensimmäisellä pelaajalla on vapaat kädet. "Vetturilla" on tehtävä: saada tietty esine, jonka Kuljettaja asettaa huoneeseen pelaajien sulkemisen jälkeen. Viimeinen pelaaja kääntää "junaa" käsillään, eli ohjaa sitä. Ketjua pitkin nämä liikkeet välittyvät koko "veturiin", ja se alkaa liikkua. Peli jatkuu, kunnes ensimmäinen pelaaja poimii piilotetun esineen.

Neliö...

Kaikki osallistujat seisovat ympyrässä silmät kiinni ja pitävät kädestä. Kuljettaja (neuvoja) kysyy: "Kaverit! Ole hyvä ja rakenna kolmio, neliö, rombi jne. lausumatta yhtään ääntä."

Salainen ystävä.

Päällä erilliset levyt Paperille ohjaaja kirjoittaa kaikkien ryhmän lasten nimet ja sukunimet (tyttöjen nimet ja sukunimet - yhteen laatikkoon, poikien - toiseen). Pojat piirtävät arvalla tyttöjä ja tytöt poikia. Sitten tietyn ajan (1-5 päivää) näille lapsille annetaan salaa miellyttäviä yllätyksiä. Pääehto on, että kaikkien on pysyttävä salassa. Ajan jälkeen koko porukka kokoontuu yhteen paikkaan, jossa ohjaaja (mahdollisesti luovan ryhmän kanssa) esittää koko joukkueelle yllätyksen (viihdeohjelma, lauluilta tulen ympärillä jne.) Lopuksi , ohjaaja selvittää yhdessä lasten kanssa, ovatko kaikki osallistujat paljastuneet, ja analysoi myös "Salainen ystävä" -pelin toteutettavuutta, tehokkuutta ja tarpeellisuutta ja ehkä yhdessä päätetään yllättää naapuriosasto, leiri tms.

Rakastan sinua siitä...

Osallistujat seisovat tai istuvat kahdessa ympyrässä - sisempi (pojat) ja ulompi (tytöt) pareittain vastakkain. Parit pitävät kädestä (valinnainen - kyynärpäät tai halaavat toisiaan) ja kuiskaavat toisilleen, mitä ominaisuuksia he arvostavat eniten tässä henkilössä. Samalla ne alkavat pakollisella lauseella: "(osallistujan nimi), rakastan sinua siitä..." Mitä yksityiskohtaisempi selitys, sitä paremmin tehtävä on suoritettu. Ohjaaja leikkii aina lasten kanssa. 10-15 sekunnin kuluttua ulkoinen ympyrä ottaa askeleen oikealle ja parit vuorotellen toistavat kaiken alusta. Pelin lopussa - tunteiden analyysi.

Yhdistykset.

He valitsevat johtajan, joka esittää toiveen jollekin osallistujasta. Muiden pelaajien tehtävänä on arvata osallistuja. Tätä varten on tarpeen esittää kysymyksiä, joihin johtaja vastaa assosiatiivisesti. Esimerkiksi jos tämä leipomotuote, kumpi sitten; jos se on väri, mikä väri; jos se on musiikkia, niin millaista; jos tämä on runo, niin mistä siinä on kyse jne. Siten syntyy joukko assosiaatioita, joiden avulla lapset yrittävät arvata osallistujan. Heti kun he arvasivat oikein, pelaaja, joka arvattiin, tulee kuljettajaksi. Voit tehdä päinvastoin. Yksi osallistuja kääntyy pois, ja loput esittävät toiveen. Arvaaja voi esittää kysymyksen kenelle tahansa.

Alus.

Pelaajat ovat penkeillä. Kuljettaja (neuvoja) aloittaa: ”Olet laivalla, joka alkaa upota. Tehtäväsi: pelastaa mahdollisimman monta ihmistä. Joten oikea puoli menee veden alle, vasen puoli jne. Tässä tapauksessa kuljettaja ilmoittaa, kuinka paljon tilaa on jäljellä, ja lapset yrittävät mahtua ehdotetulle alueelle. Peliä jatketaan, kunnes ohjaajan osoittamasta alueesta tulee erittäin pieni.

Kuvat.

Pelaajat seisovat ympyrässä. Ympyrän sisään on venytetty köysi, josta jokainen pitää kiinni käsillään. Esittäjä selittää, että sinun on suljettava silmäsi ja rakentamatta avaamatta neliö, tasasivuinen kolmio, käyttämällä vain suullisia neuvotteluja. Sen kerrotaan myös leikkivän avaruudellisella mielikuvituksella ja tarkkaavaisuudella. Pelin aikana kaistanvaihdon yhteydessä johtaja tarkkailee, kumpi tyypeistä toimii liikkeiden järjestäjänä. Havaintojen perusteella voimme tehdä johtopäätöksen ryhmän yhteenkuuluvuudesta, sen organisaatiosta ja tunnistaa johtajia.

Aina kun enemmän kuin kaksi ihmistä kokoontuu yhteen, syntyy johtamisen ongelma. Ryhmän muodostuessa osa sen jäsenistä alkaa toimia aktiivisemmin, heille annetaan etusija, heidän sanojaan kuunnellaan suuremmalla kunnioituksella, lyhyesti sanottuna he saavat hallitsevan aseman. Tällä tavalla ryhmän jäsenet jaetaan johtajiin ja seuraajiin eli johtajiin ja seuraajiin. Tunnistetusta johtajasta voi tulla pääjohtaja linkki ohjaajan ja ryhmän välisessä suhdeketjussa. Tämäkin ongelma ratkeaa pelin aikana.

Köysi

Voit pelata tätä peliä ottamalla köyden ja sitomalla sen päät renkaaksi. (Nuoren pituus riippuu peliin osallistuvien kaverien määrästä.) Kaverit seisovat ympyrässä ja tarttuvat molemmin käsin köyteen, joka sijaitsee ympyrän sisällä. Ohjaaja kuvailee tehtävää: ”Nyt jokaisen täytyy sulkea silmänsä ja rakentaa kolmio avaamatta silmiään, päästämättä irti köydestä.” Ensin on tauko ja kaverien täydellinen toimettomuus, sitten yksi osallistujista tarjoaa jonkinlaisen ratkaisun: esimerkiksi laske ja rakenna kolmio sarjanumeroiden mukaan - ja sitten ohjaa toimia.

Tämän pelin käytäntö osoittaa, että johtajat yleensä ottavat nämä toiminnot.

Peli voi olla monimutkainen: kutsu lapset rakentamaan neliö, tähti, kuusikulmio.

Karabas

Peliä varten lapset istutetaan ympyrään, ja heidän kanssaan istuu ohjaaja, joka ehdottaa pelin ehtoja:

"Kaverit, te kaikki tiedätte sadun Pinocchiosta ja muistatte parrakkaan Karabas-Barabasin, jolla oli teatteri. Nyt olette kaikki nukkeja. Sanon sanan "Ka-ra-bass" ja näytän tietyn määrän sormia ojennetuilla käsivarsillani. Ja sinun, suostumatta, on noustava ylös tuoliltasi, ja niin monta ihmistä kuin näytän sormiani. Tämä peli kehittää huomiota ja reaktionopeutta."

Tämä pelitesti vaatii kahden esiintyjän osallistumisen. Yhden tehtävänä on johtaa peliä, toisen on tarkkailla huolellisesti kaverien käyttäytymistä.

Useimmiten johtajuuteen pyrkivät sosiaalisemmat kaverit nousevat ensimmäisinä. Ne, jotka nousevat ylös myöhemmin, pelin lopussa, ovat vähemmän ratkaisevia. On myös niitä, jotka ensin nousevat ylös ja sitten istuvat alas. He muodostavat "onnellisen" ryhmän. Aloitteen puute on se ryhmä, joka ei nouse seisomaan ollenkaan.

Iso perhekuva

Tämä peli soveltuu parhaiten organisointivaiheessa johtajan tunnistamiseen, mutta sitä voidaan pelata myös keskellä vuoroa ja käyttää visuaalisena materiaalina tiimissä.

Ohjaaja kutsuu lapset kuvittelemaan, että he ovat kaikki iso perhe, ja kaikkien on otettava yhteinen valokuva perhealbumia varten. Sinun on valittava "valokuvaaja". Hänen pitäisi järjestää koko perheen valokuvaus. Ensimmäinen, joka valitaan perheestä, on "isoisä"; hänkin voi osallistua "perheen" jäsenten järjestämiseen. Lapsille ei enää anneta ohjeita, vaan heidän on itse päätettävä, kuka olla ja missä seisoa. "Valokuvaajan" ja "isoisän" roolia ottavat yleensä johtajuuteen pyrkivät kaverit. Johdon elementtejä ja muita "perheenjäseniä" ei kuitenkaan voida sulkea pois. On erittäin mielenkiintoista seurata roolien jakautumista, aktiivisuutta ja passiivisuutta paikan valinnassa. Tämä peli, jota pelataan keskellä vuoroa, voi

löytää uusia johtajia ja paljastaa ryhmien tykkäysten ja inhojen järjestelmä.

Kun roolit on jaettu ja "perheenjäsenet" on järjestetty, "valokuvaaja" laskee kolmeen. Kun lasken kolmeen! kaikki huutavat yhteen ääneen "juustoa" ja taputtavat käsiään samaan aikaan.

Olen johtaja

"Olen johtaja" on toinen vaihtoehto johtajien tunnistamiseen, joka koostuu useista peleistä. Tätä varten kaverit jaetaan 2-3 yhtä suureen joukkueen jäsenmäärään. Jokainen joukkue valitsee itselleen nimen. Ohjaaja ehdottaa ehtoja: ”Nyt tiimit suorittavat tehtäviä sanan ”Aloita!” jälkeen. Voittajajoukkue on se, joka suorittaa tehtävän nopeammin ja tarkemmin. Näin ollen lasten jakaminen ryhmiin luo kilpailuhenkeä, joka on lapsille tärkeää.

Johtava. Ensimmäinen tehtävä. Nyt jokaisen joukkueen on sanottava yksi sana yhteen ääneen. Aloitetaan!

(Tämän tehtävän suorittamiseksi kaikkien tiimin jäsenten on oltava samaa mieltä. Johtajuuteen pyrkivä henkilö ottaa tämän tehtävän.)

Johtava. Toinen tehtävä. Tässä on välttämätöntä, että (ilman etukäteissopimusta) puolet joukkueesta nousee nopeasti ylös. Aloitetaan!

(Tämän pelin tulkinta on samanlainen kuin Karabas-pelin tulkinta: ryhmän aktiivisimmat jäsenet, mukaan lukien johtaja, nousevat ylös.)

Johtava. Kolmas tehtävä. Nyt kaikki tiimit lentävät avaruusaluksella Marsiin, mutta lentääksemme meidän on järjestettävä miehistöt mahdollisimman nopeasti. Miehistöön kuuluu kapteeni, navigaattori, matkustajat ja "jänis". Joten aloitetaan!

(Yleensä järjestäjän tehtävät ovat jälleen johtajan vastuulla, mutta roolien jakaminen tapahtuu usein siten, että johtaja valitsee "jäniksen" roolin. Tämä selittyy hänen halullaan siirtää vastuuta komentaja jonkun toisen harteille.)

Johtava. Tehtävä neljä. Saavuimme Marsiin ja meidän täytyy jotenkin majoittua Marsin hotellissa, ja siellä on vain yksi kolmen hengen huone, kaksi kahden hengen huonetta ja yksi yhden hengen huone. Sinun on päätettävä mahdollisimman nopeasti, kuka asuu missä huoneessa. Aloitetaan!

(Pelattuasi tämän pelin voit nähdä joukkueen mikroryhmien läsnäolon ja kokoonpanon. Yhden hengen huoneet menevät yleensä joko piilotetuille, huomaamattomille johtajille tai "hylkijöille".)

Huoneiden ja niissä olevien huoneiden ehdotettu lukumäärä on koottu 8 hengen joukkueelle. Jos joukkueessa on enemmän tai vähemmän osallistujia, sinun on luotava huoneiden ja huoneiden lukumäärä itse, mutta sillä ehdolla, että on kolmen, kahden ja yhden yhden hengen huoneita.)

Tämä tekniikka antaa melko täydellisen kuvan johtajuudesta ryhmässä. Voit päättää sen jonkinlaisella tiiminrakennuspelillä (katso yllä).

On huomattava, että johtamisen päätyypit ovat emotionaalinen ja älyllinen johtaminen. Johtaja-järjestäjä ei ole joukkueen viimeisellä sijalla. Päätös siitä, ketä osastoa johtaa, ei riipu vain henkilökohtaisista sympatioista, vaan myös toiminnan tyypistä, yksikön elämän suunnasta tietyssä vuorossa.

Testi "Olen johtaja"

On erittäin mielenkiintoista ja hyödyllistä suorittaa testi kaverien kesken johtamisominaisuuksien määrittämiseksi. Jokainen heistä yrittää arvioida kykyjään johtaa yksikköä, tulla elämän järjestäjäksi ja inspiroijaksi tiimissä.

Tämän testin ohjeet ovat seuraavat: "Jos olet täysin samaa mieltä yllä olevan väitteen kanssa, kirjoita numero "4" vastaavan numeron ruutuun; jos olet mieluummin samaa mieltä kuin eri mieltä, laita numero "3"; jos on vaikea sanoa, laita numero "2", mieluummin eri mieltä kuin samaa mieltä - "1", täysin eri mieltä - "0". Esimerkki vastauskortti on alla.

Kysymyksiä kokeeseen "Olen johtaja"

1. En eksy tai anna periksi vaikeissa tilanteissa.

2. Toimintani tähtäävät minulle selvän tavoitteen saavuttamiseen.

3. Tiedän kuinka voittaa vaikeudet.

4. Tykkään etsiä ja kokeilla uusia asioita.

5. Pystyn helposti vakuuttamaan toverini jostakin.

6. Tiedän kuinka saada toverini mukaan yhteiseen asiaan.

7. Minun ei ole vaikeaa varmistaa, että kaikki kaverit toimivat hyvin.

8. Kaikki ystäväni kohtelevat minua hyvin.

9. Tiedän kuinka jakaa voimani opiskeluun ja työhön.

10. Osaan vastata selkeästi kysymykseen, mitä haluan elämältä.

11. Suunnittelen aikani ja työskentelen hyvin.

12. Innostun helposti uusista asioista.

13. Minun on helppo luoda normaaleja suhteita ystäviini.

14. Järjestellessäni toverini yritän kiinnostaa heitä.

15. Kukaan ihminen ei ole minulle mysteeri.

16. Pidän tärkeänä, että järjestämäni ovat ystävällisiä.

17. Jos olen huonolla tuulella, minun ei tarvitse näyttää sitä muille.

18. Tavoitteen saavuttaminen on minulle tärkeää.

19. Arvioin säännöllisesti työtäni ja onnistumisiani.

20. Olen valmis ottamaan riskejä kokeakseni uusia asioita.

21. Ensimmäinen vaikutelma, jonka teen, on yleensä hyvä.

22. Onnistun aina.

23. Tunnen hyvin tovereitteni tunnelman.

24. Tiedän kuinka piristän ryhmää ystäviäni.

25. Voin pakottaa itseni tekemään harjoituksia aamulla, vaikka en siltä tuntuisi.

26. Saavutan yleensä sen, mihin pyrin.

27. Ei ole ongelmaa, jota en voisi ratkaista.

28. Päätöstä tehdessäni käyn läpi erilaisia ​​vaihtoehtoja.

29. Voin saada kenet tahansa tekemään mitä katson tarpeelliseksi.

30. Tiedän kuinka valita oikeat ihmiset järjestämään jotain.

31. Suhteessa ihmisiin saavutan keskinäisen ymmärryksen.

32. Pyrin olemaan ymmärretty.

33. Jos kohtaan vaikeuksia työssäni, en anna periksi.

34. En ole koskaan käyttänyt kuten muut.

35. Pyrin ratkaisemaan kaikki ongelmat askel askeleelta, en kaikkia kerralla.

36. Pidän uusista ja mielenkiintoisista asioista.

37. Ei ole henkilöä, joka voisi vastustaa viehätysvoimaani.

38. Asioita järjestäessäni otan huomioon tovereitteni mielipiteet.

39. Löydän tien ulos vaikeista tilanteista.

40. Uskon, että toverien, jotka tekevät yhteistä asiaa, tulisi luottaa toisiinsa.

41; Kukaan ei koskaan pilaa mielialaani.

43. Ongelmia ratkaiseessani käytän muiden kokemuksia.

44. En ole kiinnostunut yksitoikkoisten rutiiniasioiden tekemisestä.

45. Toverini hyväksyvät ideani helposti.

46. ​​Pystyn kontrolloimaan tovereitteni työtä.

47. Tiedän kuinka löytää yhteinen kieli ihmisten kanssa.

48. Onnistuin helposti kokoamaan toverini asian ympärille.

Vastauskortin täyttämisen jälkeen sinun on laskettava kunkin sarakkeen pisteiden määrä (ei huomioimatta kysymyksille 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41 annettuja pisteitä). Tämä määrä määrittää johtamisominaisuuksien kehittymisen:

A - kyky hallita itseään;

B - tietoisuus tavoitteesta (tiedän mitä haluan);

B - kyky ratkaista ongelmia;

G – luovan lähestymistavan läsnäolo;

D - vaikutus muihin;

E - organisaatiotyön sääntöjen tuntemus;

F - organisointitaidot;

3 - kyky työskennellä ryhmässä.

Vastauskortti "Olen johtaja" -testiin

Jos summa sarakkeessa on alle 10, niin määrä on huonosti kehittynyt ja sinun on työskenneltävä sen parantamiseksi; jos yli 10, niin tämä luku on kohtalaisen tai vahvasti kehittynyt.

Mutta ennen kuin teet johtopäätöksen siitä, onko teini johtaja, kiinnitä huomiota kysymyksiin 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41 vastatessasi annettuihin pisteisiin. Jos jokaisesta annetaan enemmän kuin 1 piste, niin katsotaan, että hän oli epärehellinen itsetuntossaan. Testitulokset voidaan näyttää graafisesti.

Jokaisella johtajalla on oma "käsikirjoituksensa", oma tapansa, oma tapansa järjestää kollektiivisia asioita. Näitä johtajakohtaisia ​​tekniikoita yksilöihin tai ryhmiin vaikuttamiseksi kutsutaan työtyyliksi.

On olemassa useita tyylejä (A. N. Lutoshkinin mukaan).

1. Iskevät nuolet. Kutsuva, vaativa, ankarasti vaativa. Tehokas joukkueissa, jotka ovat vielä syntymässä.

2. Paluu bumerangi. Neuvonta, konsultointi, kollegiaalinen, vaativa. Tehokas vakiintuneissa ryhmissä.

3. Kiertelevä sukkula. Taivutella, kysyä, tehdä kompromisseja. Tehokas tilanteesta riippuen.

4. Kelluva lautta. Sopiva, mukautuva, sekaantumaton. Toimii vain apuvälineenä.

Ristinolla

(pelikilpailu teemalla "Johtaja ja hänen tiiminsä." Kirjoittaja-kääntäjä E. M. Shporkina)

Kohde: tunnistaa joukkueen, johtajien koheesio; kehittää kykyä tehdä kollektiivisia päätöksiä ja olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa.

Osallistujat: kaksi 9 hengen joukkuetta, 9 hengen tuomaristo (mieluiten), esittelijä.

Rekvisiitta: pelikenttä kilpailujen nimillä; 9 paria korttia tuomaristolle (toisessa kortissa on "X"-merkki, toisessa "O"); kilpailuihin tarvittavat rekvisiitta; pää- tai rintamerkit joukkueille.

Pelikenttä

Pelin edistyminen

Joukkueet arvostavat (nämä kaikki ovat kortteja, joissa on "X" ja "O" kuvakkeet) Joukkuetta, joka nostaa "X":n, kutsutaan "ristijoukkueeksi" ja aloittaa pelin eli valitsee kilpailun. "Crossies" ovat ensimmäiset, jotka suorittavat tämän kilpailun tehtävän.

Tuomaristo arvioi joukkueiden suorituksen, josta jokainen tuomariston jäsen nostaa kortin, jossa on hänen mielestään voittaneen joukkueen merkki. Tuomariston enemmistöllä voittanut joukkue laittaa merkkinsä juuri pelatun kilpailun paikalle. Seuraavan kilpailun valitsee hävinnyt joukkue, joka on myös ensimmäinen, joka kilpailee tässä kilpailussa.

Pelin voittaja on joukkue, joka on ensimmäisenä sijoittanut kolme merkkiään samalle riville. Jos joukkueet eivät pystyneet asettamaan kolmea merkkiä peräkkäin, voittaa se joukkue, joka on asettanut enemmän merkkejä kenttään.

Jokaisen kilpailun maksimipistemäärä on 10 pistettä.

"Sydän"

Seuraava tilanne luetaan joukkueille. "Kuvittele, että olet ryhmä kirurgeja suuressa klinikassa. Yhdessä teidän on tehtävä vakava päätös. Tällä hetkellä sairaalassa on yksi luovuttajasydän ja 8 siirtoa tarvitsevaa potilasta. Ryhmäsi on päätettävä, kenelle leikkaus tehdään. Sikäli kuin tiedät, ennuste onnistuneesta siirrosta on yhtäläinen kaikille potilaille. Sinulla on 5 minuuttia aikaa tehdä ryhmäpäätös."

Potilastiedot:

1. 17-vuotias meksikolainen nainen; työskentelee tarjoilijana, joutui lopettamaan koulun, koska hän on perheen ainoa elättäjä.

2. 15-vuotias raskaana oleva nainen, sinkku, valkoinen, ei muita lapsia.

3. Ylioppilas, luokan presidentti, äskettäin kirjoilla lääketieteelliseen korkeakouluun ilman kokeita.

4. 24-vuotias yksinhuoltajaäiti, jolla on kolme pientä lasta, kansallisuuden mukaan vietnamilainen, ei sukulaisia ​​tässä maassa.

5. 52-vuotias afroamerikkalainen uskonnollinen johtaja, kodittomien turvakodin ja keittokeittiön perustaja, joka ruokkii päivittäin noin 1000 nälkäistä ihmistä.

6. 40-vuotias tiedemies, joka on lähellä AIDS-rokotteen löytämistä, on itse AIDS-viruksen kantaja.

7. 11-vuotias aasialainen tyttö, josta on tullut rauhan symboli.

8. Maaseutusairaalasta siirretty henkilö, nro lisäinformaatio ei hänestä.

Tuomariston huomautus: Arviointi perustuu vastausten vakuuttavaan argumentointiin. Riippumattomat tarkkailijat antavat arvionsa tiimin työstä sen mukaan, miten tiimi teki päätöksen: kollektiivisesti vai johtajan alaisuudessa vai yhteistä ratkaisua ei löydetty ollenkaan.

"Peli!!!"

Jokaiselle joukkueelle annetaan minuutti aikaa valmistautua yhteen otteluun yleisöä vastaan. Seuraavaksi joukkueet kutsuvat kaikki pelaamaan heidän kanssaan.

Tuomariston huomautus: Arvioidaan pelin uutuutta, juontajan kykyä selittää selkeästi pelin säännöt, kykyä "valostaa huonetta" ja emotionaalisuutta.

Veistos

Materiaalit: Voit käyttää kaikkia huoneessa (tai osallistujien käsissä) olevia tavaroita.

Tehtävä: rakentaa malli ihanteellisesta johtajasta.

Ehdot:

1. Ryhmälle annetaan 10 minuuttia aikaa keskustella siitä, mitä johtajan ominaisuuksia voidaan kuvata esineillä.

2. Mallin luomiseen on varattu 10 minuuttia.

3. Työtä tehdään hiljaisuudessa.

4. Hiljaisuuden rikkomisesta - 1 minuutin sakko.

5. Tehtävän suorittamisen jälkeen yksi ryhmän edustaja puhuu rakennetusta mallista.

Tuomariston huomautus:

— mallin rakentamisen omaperäisyys ja luovuus arvioidaan;

— Tarinassa rohkaistaan ​​kirkkaiden johtamisominaisuuksien, kuten pätevyyden, aktiivisuuden, aloitteellisuuden, sosiaalisuuden, älykkyyden, sitkeyden, itsehillinnän, tehokkuuden, havainnoinnin, riippumattomuuden, järjestäytymisen, esiintymistä.

Köysi

Joukkueita pyydetään sitomaan köysi omista tavaroistaan, jotka joukkueella on tietyn ajan sisällä (musiikin soidessa).

Tuomariston huomautus: Köyden pituus arvioidaan.

Sokea ympyrä

Kaikki soittavat ovat sidottu silmät ja asetetaan satunnaisesti lavalle. Esittäjä pyytää kaikkia noudattamaan hänen käskyjään: "Ympyröi, astu eteenpäin, kaksi askelta vasemmalle, käänny vasemmalle jne." Sitten johtajan signaalista musiikki kytkeytyy päälle ja kaikkien pelaajien tulee kokoontua joukkueisiinsa ja pitää kädestä, eli palata joukkueisiinsa.

Rakennukset

Käsien taputuksen johtaja kutsuu joukkueita ripeästi riviin:

- hiusten värin mukaan (vaaleasta tummaan);

— aakkosjärjestyksessä (nimien ensimmäisistä kirjaimista alkaen);

- kengän koon mukaan (pienimmästä suurimpaan);

- silmien värin mukaan (tummasta vaaleaan);

- sukkien värin mukaan (sateenkaaren värien mukaan).

Tuomariston huomautus: rakentamisen nopeus ja oikeellisuus arvioidaan (raati laskee virheiden määrän rakentamisen aikana).

Kauden kohokohta

Suositun tanssisävelmän ääniraita laitetaan päälle ja joukkueet kutsutaan tanssimaan ja näyttämään useita tälle tanssille ominaisia ​​liikkeitä. Johtaja näyttää liikkeet ja ryhmä toistaa ne.

Järjestäjän lotto

Materiaalit: kortteja, joissa on kollektiivisen luovan työn vaiheiden nimet.

Harjoittele: Järjestä kortit oikeaan järjestykseen.

Oikea vaihtoehto.

2. Kollektiivinen suunnittelu.

3. Tilausten jakelu.

4. Asioiden hoitaminen.

5. Valmiuden tarkistus.

6. Suorittaminen.

7. Yhteenveto.

Tuomariston huomautus: puolesta oikea järjestys joukkue saa 7 pistettä, jokaisesta oikein nimetystä vaiheesta - 1 piste.

Tässä kilpailussa joukkueet kilpailevat myös nopeudessa. Ensimmäinen tehtävän suorittanut joukkue saa 3 pistettä ja toinen 2 pistettä.

Jokaisesta virheestä joukkuetta sakotetaan 1 pisteellä.

Ymmärrä minua

Materiaalit: nimillä varustetut kortit erilaisia ​​esineitä(maalaus, maljakko, TV, radio ja muut).

Tehtävä: joukkue seisoo sarakkeessa yksi toisensa jälkeen. Ensimmäinen osallistuja saa tiedot kortista. Hänen on välitettävä se toiselle osallistujalle ilman sanojen tai äänien apua. Jälkimmäinen ilmaisee sanan, jonka hän ymmärsi. Sitten toiseksi viimeinen henkilö puhuu ja niin edelleen, kunnes ensimmäinen osallistuja.

Tuomariston huomautus: jokaisesta oikein arvatusta sanasta joukkue saa 2 pistettä. Enintään - 10 pistettä.

Köysikurssit

Köysikurssit ovat erityisen harjoitteluympäristön luomista, jossa pääroolissa ovat köysiköydet, tasot ja muut yksinkertaiset laitteet, jotka on venytetty maan päälle. Köysikurssit ovat harmoninen harjoitusjärjestelmä ulkona, joka antaa teini-ikäisille mahdollisuuden oppia ja laajentaa henkisiä ja fyysisiä kykyjään. Nämä kurssit on rakennettu siten, että niihin voi osallistua luonteeltaan aktiivisia ja passiivisia ihmisiä, minkä seurauksena jokainen ryhmän jäsen ja koko ryhmä kokonaisuudessaan osallistuvat omien odotustensa lisäksi maali.

Köysikurssit auttavat toisaalta ymmärtämään kollektivismin henkeä, joka perustuu hyvään tahtoon ja joukkueen jäsenten keskinäiseen apuun, ja toisaalta lievittämään ryhmässä toisinaan nousevia jännitteitä ja tietysti taas tunnistaa johtajat, ne, jotka ovat valmiita ottamaan toimien itsekoordinoinnin.

Köydet muodostavat estejärjestelmän, jonka läpikulku ei vaadi fyysistä voimaa, ei vaadi korkeuden pelon voittamista (3-5 metriä), mutta vaatii luotettavasta vakuutuksesta huolimatta itsehillintää. Köysikurssien tavoitteena on todistaa jokaiselle, että hän voi tehdä paljon enemmän kuin luulee. Köysikurssit eivät vaadi erityistä fyysistä koulutusta, ne voivat käydä kuka tahansa.

Muut esteet (keinuvat puut, kaapelia pitkin lohkon päällä liukuvat kärryt, kaikenlaiset benjit jne.) toimivat näennäisen yksinkertaisuutensa vuoksi myös pohjana tehtäville, jotka voidaan suorittaa vain kaikkien ryhmän jäsenten yhteistyöllä.

Tietenkin tällaisten kurssien suorittaminen kokonaisuudessaan on välttämätöntä erityis harjoittelu järjestäjä Mutta tehokkuus on loistava.

Tässä muutamia harjoituksia.

1. Verkko. Köydet on venytetty kahden puun väliin 2,5-3 metrin etäisyydellä. Kaksi samansuuntaista köyttä on kietoutunut toisiinsa kuin verkko. Koko ryhmän pitää muuttaa vastakkaiselle puolelle hämähäkinseitit. Vain yksi henkilö voi kulkea yhden solun läpi. Et voi liikkua verkossa. Jos joku koskettaa köyttä, koko ryhmä palaa lähtöasentoon.

Harjoituksen jälkeen kaverit istuvat ympyrässä nurmikolla ja jakavat vaikutelmansa ja puhuvat tapahtuneesta.

2. Loki. Koko ryhmä seisoo lokilla tietyssä järjestyksessä. Ryhmän jäsenten on vaihdettava paikkoja: ensimmäinen seisoo ryhmän viimeisen jäsenen paikalla, toinen toiseksi viimeisen jäsenen paikalla jne. Tehtävää suoritettaessa ei saa seisoa maassa. Muuten ryhmä palaa alkuperäiseen paikkaansa. Harjoituksen suorittamisen jälkeen sinun tulee analysoida lasten toimia.


PELIT- HARJOITUKSET PÄÄLLÄ HENKILÖLLISYYSTODISTUS JOHTAJAT, PÄÄLLÄ YHTEISTYÖ

"Suunta"

Ryhmän jäsenet seisovat jonossa, kasvot yhteen suuntaan. Johtajan merkistä osallistujien tulee kääntyä 90°. Tehtävänä on, että jokainen kääntää kasvonsa yhteen suuntaan ja yrittää tehdä sen mahdollisimman nopeasti. Tehtävä tulee suorittaa hiljaa, keskustelematta keskenään.

Johtaja lakkaa antamasta komentoja, kun kaikki ryhmän jäsenet ovat samaan suuntaan. Harjoittele

yhdistää ryhmää, parantaa mielialaa, vähentää jännitystä, poistaa jäykkyyttä, tunnistaa johtajat, lisäksi antaa kokemusta osallistumisesta yhteistä toimintaa, jonka aikana ryhmän jäsenten tulee "sopia" ja tehdä yhteinen päätös.

Kysymyksiä:"Mikä auttoi ryhmää selviytymään tehtävästä?", "Mikä esti heitä suorittamasta tehtävää nopeammin?", "Mikä olisi voinut auttaa?" jne. mahdollistavat tunnistaa käyttäytymisen hetket, jotka ovat tärkeitä tilanteessa, jossa tarve keskittyä toisiinsa, koordinoida toimintaansa toisten tekojen kanssa, syventyä toisten logiikkaan ja asemaan.

"Karabas"

Pelin pelaamista varten osallistujat asetetaan ympyrään. Esittäjä lausuu numeron ja osallistujien tulee suostumatta nousta tuoliltaan ja henkilömäärän tulee vastata esittelijän nimeämää määrää. He istuvat alas, kun juontaja sanoo "kiitos". Tehtävä on suoritettava hiljaa. Osallistujat kehittävät taktiikkaa tehtävän suorittamiseksi työprosessissa toisiinsa keskittyen.

Alussa on parempi nimetä numerot 5-7, keskellä - 1-2. Ohjaaja estää ryhmän jäsenten yritykset keskustella ja hyväksyä kaikenlaista algoritmista työtä.

Tämä peli kehittää huomiota ja reaktionopeutta. Pelistä keskusteleminen antaa ryhmän jäsenille mahdollisuuden ymmärtää, että se on valmis yhteinen tehtävä sinun on nopeasti navigoitava muiden osallistujien aikeissa, taktiikoissa ja tilassa ja koordinoitava toimintasi muiden toimien kanssa. Useimmiten johtajuuteen pyrkivät sosiaalisemmat kaverit nousevat seisomaan. Ne, jotka heräävät myöhemmin, ovat vähemmän päättäväisiä. On myös niitä, jotka ensin nousevat ylös ja sitten istuvat alas. Tämä on ryhmän "omatunto". Ryhmä, jolla ei ole oma-aloitteisuutta, on sellainen, joka ei kestä ollenkaan. Keskustelun aikana voidaan puhua aloitteellisuudesta ja vastuun ottamisesta ryhmässä tapahtuvista asioista.

"Sormet"

Tämä harjoitus on muunnos edellisestä pelistä, mutta osallistujat eivät nouse seisomaan, vaan "heittävät" tarvittavan määrän sormia (koko ryhmän sormien summa lasketaan).

Harjoitus on paljon vaikeampi kuin edellinen. Se voi tapahtua eri tavoin. Joskus tarvitaan jopa 30 toistoa. Harjoitus tarjoaa joka tapauksessa runsasta keskustelumateriaalia, jota voidaan käyttää koulutuksen aikana sekä sosiopsykologisissa työpajoissa.

"Lasin läpi puhuminen"

Harjoitus suoritetaan pareittain tai kun osallistujat istuvat yleisessä ympyrässä ja valitsevat kumppanin neuvotteluihin vastapäätä. Osallistujien tehtävänä on sopia jostain eleillä. Työskennellessään yleisessä ympyrässä osallistujat tarvitsevat paitsi kykyä kommunikoida eleillä, myös keskittyä vain kumppaniinsa. Pelin tulosten perusteella analysoidaan menetelmiä tarvittavan tiedon välittämiseksi, menetelmiä keskustelukumppanin huomion kiinnittämiseksi sekä tekijöitä, jotka häiritsevät ei-verbaalisen kielen ymmärtämistä.

"Tässähän, minä"

Jokaiselle osallistujalle annetaan 3-5 minuuttia aikaa herättää ryhmän huomio. Vaikeus on, että osallistujien on suoritettava tämä tehtävä samanaikaisesti.

Harjoittelu on vilkasta. Kun asetettu aika on kulunut, osallistujille tehdään kysely aiheesta "keitä he huomasivat näiden 3-5 minuutin ryhmätyön aikana". Sitten analysoidaan menetelmiä ja tekniikoita, joita "huomatut" osallistujat ovat käyttäneet huomion herättämiseen.

"Köysi"

Osallistujat seisovat ympyrässä pitäen toisiaan molemmin käsin.

yhteinen köysi, jonka jälkeen köysi kiristetään ja sidotaan niin, että osallistujat seisovat lähellä toisiaan. Esittäjä pyytää sinua sulkemaan silmäsi. Osallistujien tehtävänä on muodostaa neliö. Kaikki voivat avata silmänsä yhdessä vasta sen jälkeen, kun ryhmä on päättänyt, että neliö on selvinnyt. Se, joka avasi silmänsä ensin, on poissa pelistä ja hänestä voi tulla tarkkailija, joka auttaa ryhmää keskustelemaan harjoituksesta. Sitten voit rakentaa ympyrän, tasasivuisen kolmion, rombin, puolisuunnikkaan, monitahoisen, tähden jne.

Harjoitus osoittaa ryhmän itseorganisaation tärkeyden ja mahdollistaa johtajien tunnistamisen. Vastaukset kysymyksiin "Mikä oli vaikeinta ongelman ratkaisemisessa?", "Millä tekniikalla kompensoitiin katsekontaktin puute?", "Kuinka johtaja nousi esiin?" antaa mahdollisuuden arvioida ryhmän kykyä koordinoida toimintaansa.

Kuten aiemmin totesimme, johtajan tulee työskennellä aktiivisesti itsensä kanssa. Siksi tarjoamme joukon testejä, joiden avulla voit tuntea paremmin itsesi, kykysi ja kykysi sekä ymmärtää itseäsi ihmisenä, jolla on luontaisia ​​yksilöllisiä ominaisuuksia. Ymmärrä, mitä luonteenpiirteitä on työstettävä.

Voit käyttää joitain testejä työssäsi tiimisi kanssa.

TESTIT

"SINÄ JOHTAJA? »

Lue kysymykset 1-10. Ympyröi "a", "b" tai "c".

1. Keskustelet ongelmasta ryhmässä. Kuinka aiot käyttäytyä
tunnetko, jos jonkun idea osoittautuu paremmaksi kuin sinun?

a) olla huolissaan;

b) olla nolostunut;

c) olet kiinnostunut.

2. Ryhmänä kehittelet skenaariota kouluprojektille.
Chera. Miten arvioit ideasi verrattuna ideoihin?

a) sinun on huonompi;

b) sinun on parempi;

c) sinun ei ole huonompi, mutta ei välttämättä parempi.

3. Mitä tapahtuu, kun yrität ehdottaa jotain?
tärkeä muille?

a) he eivät kuuntele sinua;

b) he kuuntelevat sinua, mutta "heidän on vaikea ymmärtää";

c) sinua yleensä kuunnellaan ja ymmärretään.

4. Et käyttänyt paljon aikaa johonkin. Mutta sinä
kukaan ei ole vielä ylistänyt sinua, etkä yleensäkään ole saanut yhtään
mikä paluu. Mitä aiot tehdä?

a) olet masentunut ja luovut kaikesta;

b) jättää tämä asia ja siirtyä toiseen;

c) Suorita tämä tehtävä, koska luulet sen tarpeelliseksi.

5. Sinulle on annettu tehtävä, joka ei ole ollenkaan "johtajuus".
valmistaudutaan suureen tapahtumaan. Mitä mieltä olet tästä?

a) normaalia, koska joka tapauksessa johtajan roolissa
tunnet olosi epämukavaksi;

b) ei osallistu, ellei sinua ole nimetty vastaavaksi;

c) et välitä joskus olla tavallinen opettaja
stnikom.

6. Mitä tapahtuu, kun epäonnistut siinä, mitä yrität
aiotteko tehdä sen?

a) lopetat, koska epäonnistuminen todistaa sen
olet hyvä turhaan;

b) lopetat, koska muut eivät ymmärrä sinua;

c) opit epäonnistumisesta oppitunnin, joka auttaa sinua tulevaisuudessa
tulevaisuudessa.

7. Jos olet vastuussa siitä, että ryhmä tekee jotain
tehtäviä, miten hoidat liiketoimintaa?

a) jätä suurin osa työstä muille;

b) tee kaikki itse;

c) jakaa yksilölliset ohjeet kaikille ryhmän jäsenille
joka vastaa kaikkien kiinnostuksen kohteita ja taitoja.

8. Miltä sinusta tuntuu, kun työskentelet kouluttautuneiden ihmisten kanssa

erilainen kuin sinun?

a) kömpelyys;

b) paremmuuden tai alemmuuden tunne;

c) kiinnostus ja kunnioitus muita lähestymistapoja ja näkökulmia kohtaan.

9. Rehellinen kritiikki sinua kohtaan saa sinut...

a) tyytymättömyys itseensä;

c) halu edistää liiketoimintaa.

10. Mitä teet, jos asiat menevät pieleen erilaisten esteiden vuoksi?
ei niin kuin haluaisit sen olevan?

a) Mieti menneitä virheitäsi ja tapahtumia
olisi, jos...;

b) syyttää muita kaikesta;

7 tai enemmän "a" tarkoittaa, että tullaksesi hyväksi johtajaksi sinun on kehitettävä itseluottamusta.

7 tai enemmän "b" tarkoittaa, että sinun on opittava luottamaan muihin enemmän.

7 tai enemmän "vs" tarkoittaa, että sinulla on todennäköisesti terve näkemys itsestäsi ja muista. Tapa, jolla kohtelet itseäsi ja muita, antaa sinulle mahdollisuuden olla hyvä johtaja.

Jos johtajuuskykysi ei ole sitä mitä odotit, yritä selvittää miksi.

"JÄRJESTETTY LI SINÄ IHMISEN? »

Järjestäytyneelle henkilölle on ominaista tietty työjärjestelmä, ajan kunnioittaminen, selkeä työn organisointi, hän osaa hallita sekä aikaa että asioita. Hänen toimintaperiaatteensa ja työnsä tulokset osoittavat, että itseorganisaatio on valtava voima. Järjestämätön mies kävelemässä ajasta ja asioista.

Testi auttaa sinua paitsi määrittämään henkilökohtaisen organisoinnin tason, myös ottamaan ensimmäiset askeleet kohti itseorganisaation salaisuuksien ymmärtämistä ja organisointitaitojen ja -tapojen kehittämistä.

Kun olet lukenut jokaisen kysymyksen, valitse vain yksi vastaus. Etsi sitten kvantitatiiviset arviot valitsemistasi vastausvaihtoehdoista testin lopussa olevalla avaimella. Laske seuraavaksi kaikki pisteet yhteen ja vertaa saatua määrää tuloksiin, jotka löydät testin avaimen jälkeen.

1. Onko sinulla tärkeimpiä päätavoitteita elämässäsi?
mitä yrität saavuttaa:

a) Minulla on nämä tavoitteet;

b) Onko tarpeellista asettaa tavoitteita? Loppujen lopuksi elämä muuttuu niin paljon
chiva...;

c) Minulla on päätavoitteet, ja alistan elämäni niille
saavutus;

d) Minulla on tavoitteita, mutta toiminnastani on vähän hyötyä
edistää heidän saavuttamistaan.

2. Teetkö työsuunnitelman viikolle käyttämällä
Tätäkö varten viikkolehti on?

c) En voi sanoa "kyllä" tai "ei", koska hahmotan pääasiat
asiat ovat päässäsi, ja tämän päivän suunnitelma on päässäsi tai paperilla;

d) yritti tehdä suunnitelman viikkosuunnittelijan avulla. Sitten tajusin, että tämä ei anna mitään.

3. Nuhteletko itseäsi siitä, ettet ole saavuttanut tavoitteitasi?
viikoksi, päiväksi?

a) Nuhtelen tapauksissa, joissa syynä on laiskuus tai ei
ketteryys;

b) Raportoin riippumatta subjektiivisista tai
objektiivisista syistä;

c) nyt kaikki moittelevat toisiaan muutenkin, miksi muuten isien pitäisi
kiusata itseään;

d) Noudatan seuraavaa periaatetta: mitä saavutettiin
tänään on hyvä, ja mikä ei onnistunut, teen sen myöhemmin.

4. Kuinka säilytät numeroita sisältävää muistikirjaasi?
lefonovin sukulaiset, tuttavat, ystävät?

a) Olen vihkoni omistaja (emäntä). Teen muistiinpanoja haluamallani tavalla. Jos tarvitset jonkun puhelinnumeron,

No, löydän hänet varmasti;

b) Vaihdan usein muistikirjoja, koska käytän armottomasti hyväksi
Hyökkään heitä vastaan. Vastaaessani yritän tehdä kaiken "tieteen mukaan",
kuitenkin tulevaisuudessa eksyn taas ilmaisohjelmaan
kirjoittaminen;

c) tärkeintä on kirjoittaa puhelinnumero, koko nimi ja
millä sivulla, suoralla tai vinossa, ei ole erityistä merkitystä
arvot;

d) Käytän yleisesti hyväksyttyä järjestelmää: mukaisesti
Kirjoitan tarvittaessa nimeni ja puhelinnumeroni aakkosjärjestykseen
ja lisätietoja;

5. Sinua ympäröivät monet asiat, joita käytät usein.
käytät sitä. Mitkä ovat periaatteesi asioiden järjestämisessä:

a) kaikki valehtelee/on tarpeellista;

b) Noudatan periaatetta: jokaisella asialla on paikkansa;

c) ajoittain laitan asiat järjestykseen ja laitan ne ennen
tavarat paikoilleen;

d) Mielestäni tällä kysymyksellä ei ole mitään tekemistä
ratkaisuja itseorganisaatioon.

6. Voitko sanoa päivän päätteeksi missä, kuinka paljon,
Mistä syistä jouduit tuhlaamaan aikaa:

a) Pystyn puhumaan menetetystä ajasta;

b) jos menetetty aika muunnetaan rahaksi, niin
Kyllä, laskeisin (laskisin) hänet;

c) Minulla on aina hyvä käsitys missä, kuinka paljon ja miksi se oli
aikaa meni hukkaan;

d) En vain edusta hyvin, vaan myös etsin
tapoja vähentää näitä menetyksiä.

7. Mitä toimit kokoontuessasi tai kokouksessa?
"siirto tyhjästä tyhjään" alkaa:

a) Ehdotan, että kiinnität huomiota johonkin tärkeään asiaan;

b) mikä tahansa kokoontuminen tai kokous on yhdistelmä
sekä "täyteen" että "tyhjään" olemassaolo, meidän on hyväksyttävä
Tämä;

c) sukeltan "unohtoon";

d) Alan tehdä sitä, mitä otin mukaani ennakoiden

"kaatamalla tyhjästä tyhjään".

8. Oletetaan, että sinun on annettava raportti.
Kiinnitätkö huomiota paitsi raportin sisältöön?
kyllä, mutta myös sen kesto?

a) Kiinnitän eniten huomiota sisältöön
raportti. Mielestäni sen kesto pitäisi määrittää
vain suunnilleen. Jos raportti on mielenkiintoinen, se on siinä
missä he antavat aikaa sen loppuun saattamiseksi;

b) Kiinnitän yhtä paljon huomiota sisältöön ja
raportin kesto sekä sen vaihtoehdot riippuen
sti aika ajoin.

9. Yritätkö käyttää kirjaimellisesti joka mailia
kikherneitä toteuttaaksesi suunnitelmasi?

a) Yritän, mutta en aina onnistu henkilökohtaisista syistä
uusia syitä;

b) En pyri tähän, koska mielestäni ei ole tarvetta
aika vähäpätöinen;

c) miksi ponnistella, jos et silti voi lyödä kelloa;

d) Yritän ja yritän, mitä tahansa.

10. Mikä järjestelmä tilausten, tehtävien ja pyyntöjen kirjaamiseen?
käytät?

a) Kirjoitan viikkosuunnitelmaani, mitä teen ja
mitkä ovat määräajat?

b) Talletan tärkeimmät ohjeet, pyynnöt minulle
syön viikoittain. "Pienet asiat" yritän muistaa. Jos unohdat
Jos puhun "pienistä asioista", en pidä tätä haittana.

c) Yritän muistaa ohjeet, tehtävät ja pyynnöt,
koska se harjoittelee muistiasi. Muistini pettää kuitenkin usein.

d) Noudatan "käänteisen muistin" periaatetta: anna
Se, joka antaa heille, ajattelee ohjeita ja tehtäviä.

11. Saavutko ajoissa kokoontumiseen, tapaamiseen ystävien kanssa,
luokille?

a) Saavun 5-7 minuuttia aikaisemmin;

b) Saavun ajoissa, aivan tuntien, kokousten alussa,
kokoelma;

c) pääsääntöisesti olen myöhässä;

d) Olen aina myöhässä, vaikka yritän saapua aikaisemmin tai
aikana.

12. Kuinka tärkeänä pidät oikea-aikaista valmistumista?
ei hyväksy tehtäviä, ohjeita, pyyntöjä?

a) oikea-aikainen toteutus on yksi indikaattoreista
lei työkykyä, mutta kaikkea ei aina ole mahdollista suorittaa
aikana;

b) on parempi lykätä toteutusta hieman. Se on turvallisempaa;

c) Puhun mieluummin vähemmän ja suoritan tehtäviä
ohjeet ja ohjeet ajoissa;

d) jos suoritat tehtävän ajoissa, saat uuden.
Suoritus saa aina rangaistuksen.

13. Oletetaan, että lupasit tehdä jotain tai jotain-
sitten auttaa toista ihmistä. Mutta olosuhteet ovat muuttuneet
sillä tavalla, että lupauksen täyttäminen on melko vaikeaa
huolellisesti. Mitä aiot tehdä tässä tilanteessa?

a) Ilmoitan henkilölle olosuhteiden muutoksesta ja en
mahdollisuudet toteuttaa se, mitä luvattiin;

b) Ilmoitan henkilölle olosuhteiden muutoksesta ja siitä
vaikeudet luvatun toteuttamisessa;

c) Yritän täyttää lupaukseni. Jos teen sen -
ok, jos en tee sitä, sillä ei ole väliä, koska epäonnistun melko harvoin
Elän lupaukseni;

d) En kerro henkilölle mitään. Pidän lupaukseni
paksun ja ohuen läpi.

Määritä nyt pisteet taulukon mukaan:


Vastausvaihtoehto ja pisteet

72-78 pistettä. Olet järjestäytynyt ihminen. Ainoa asia, jonka voin neuvoa, on olla lopettamatta tähän, vaan kehittää itseorganisaatiokykyä edelleen. Älä tunne, että olet saavuttanut rajasi.

63-71 pistettä. Pidät organisaatiota kiinteänä osana työtäsi. Tämä antaa sinulle selvän edun niihin ihmisiin nähden, jotka muistavat organisaation hätä. Mutta sinun tulee tarkastella itseäsi tarkemmin, löytää varauksia itseorganisaatioprosessin parantamiseksi.

63 pistettä tai vähemmän. Elämäntyylisi, ympäristösi ovat opettaneet sinut järjestäytymään. Mutta organisaatio näkyy toimissasi ja sitten katoaa. Tämä on merkki selkeän itseorganisaatiojärjestelmän puuttumisesta. On olemassa objektiivisia organisaatiolakeja ja periaatteita. Yrittää

analysoida toimintaasi, ajankäyttöäsi, työtekniikkaasi. Ja opit järjestäytymättömyytesi syistä. Tulla joksikin järjestäytynyt henkilö, sinun on voitettava itsesi, osoitettava tahtoa ja sinnikkyyttä.

"DYNAAMINEN LI SINÄ? »

Ihmisiä on hyvin dynaamisia: heillä on jatkuvasti kiire jonnekin, he tekevät useita asioita samanaikaisesti, ja päivä näyttää heille liian lyhyeltä. Toiset elävät hitaasti, ja päivän päätteeksi heillä on vielä aikaa lähteä kävelylle. He ovat onnellisia rauhassaan. Ja sinä? Oletko dynaaminen vai mietiskelevä? Testipeli auttaa sinua selvittämään tämän. Vastaa annettuihin kysymyksiin "kyllä" tai "ei".

1. Kyllästytkö, kun sinulla ei ole mitään tekemistä?

2. Tarvitsetko yli puoli tuntia valmistautuaksesi aamulla (pestyäksesi, pukeutuaksesi)?

3. Järjestätkö usein asunnon (huoneesi) huonekaluja?

4. Kieltäydytkö jostain, jos et ole varma sen onnistumisesta?

5. Tykkäätkö viettää lomaasi (lomaa) hiljaa ja rauhallisesti, ilman uusia matkoja?

6. Haluaisitko lähteä matkalle viidakkoon?

7. Siirrätkö tärkeitä päätöksiäsi (tapauksiasi) aamuun (periaatteen "aamu on iltaa viisaampi" mukaan)?

8. Nousetko helposti aamulla?

9. Puhutko nopeasti?

10. Jos sinulla on paljon työtä tehtävänä ja pelkäät hukkuvasi, aloitatko vaikeimmasta tai epämiellyttävämmästä tehtävästä?

11. Oletko kiinnostunut vähintään kolmesta seuraavista toiminnoista: pyöräily, luistelu, pikakirjoitus, uinti, hiihto?

12. Pidätkö hiljaisista aktiviteeteista, kuten kävelystä, lukemisesta, filateliasta, kalastuksesta?

13. Pidätkö kokeilemisesta?

14. Luuletko, että se, joka "tekee liikkeen ensin" voittaa?
sinä m"?

15. Kuuluuko voitto sille, joka kestää kauemmin?

16. Tuntuvatko kirjat tai elokuvat sinusta tylsiltä, ​​jos toiminta niissä etenee liian hitaasti?

17. Aloitatko koskaan jotain ajatuksella, että et pysty saamaan sitä loppuun?

Kirjoita piste jokaisesta myöntävästä vastauksesta kysymyksiin 1, 3, 6, 8, 10, 11, 13, 14, 16, 17 ja jokaisesta kielteisestä vastauksesta kysymyksiin 2, 4, 5, 7, 9, 12, 15. Laske kaikki pisteet.

Yhteensä on yli 12 pistettä - olet liian dynaaminen. Unohdat rentouttavan loman halussasi "syltyä äärettömyyteen".

Pisteet 6 ja 12 välillä. Olet kohtalaisen dynaaminen. Osaat tarjota itsellesi säästäviä hiljaisen lepohetkiä.

Pisteiden kokonaismäärä on alle 6. Sinun olisi parempi "aloittaa". Tiedä kuinka pitää kiirettä, niin saavutat tavoitteesi nopeammin.

"SINÄ TIEDÄT LI SINÄ OMA ITSEKSESI? »

Olemme kaikki erilaisia. Toista ei murskaa vaikein testi, kun taas toista murskata pelkkä pieni asia. Millaisena persoonallisuutena pidät itseäsi? Valitse vaihtoehtosi.

1. Pystytkö puhumaan vaikeuksistasi avoimesti?
tarkalleen:

a) ei, tämä ei auta minua;

b) tietysti, jos on ystävällinen keskustelukumppani;

c) ei aina, joskus koen ne itsekin kovasti.

2. Missä määrin koet epäkohtia ja epäonnistumisia:

a) Otan omat epäonnistumiseni vakavasti;

b) se riippuu niiden syystä;

c) Yritän käsitellä niitä filosofisesti, koska
kaikki ongelmat loppuvat joskus.

3. Mitä teet, kun sinusta tuntuu, että sinussa on jotain vialla?
boko loukkaantunut:

a) tee itsellesi jotain kivaa, mitä et voinut tehdä pitkään aikaan -
la) varaa;

b) mennä päivälliselle hyvien ystävien kanssa;

c) istut kotona ja olet vihainen.

4. Onnen sylissä sinä:

a) älä ajattele edellistä surua;

b) pelkäät näiden minuuttien päättyvän;

c) älä unohda elämän varjopuolia.

5. Milloin läheinen ihminen loukkaa sinua, sinä:

a) vetäytyä itseesi;

b) vaatia selitystä;

c) kerro siitä kaikille, jotka toivovat sinulle parasta
kuunnella

a) eivät halua joutua heidän käsiinsä;

b) ne voivat auttaa monia ihmisiä;

c) he eivät ole kaikkivoivia, ihmisen on autettava itseään.

7. Ihmisten mielipide:

a) vaanii sinua;

b) epäreilua sinua kohtaan;

c) suosii sinua;

8. Mitä ajattelet vakavan riidan jälkeen jonkun kanssa?
ystävät, kun ensimmäinen viha meni ohi:

a) loppujen lopuksi ystävyys oli hyvä;

b) salaisesta kostosta;

c) että olet nyt kuullut kaiken, mitä sinusta ajatellaan.
Arvioi vastauksesi taulukon avulla ja tee yhteenveto tuloksista.

Vastausvaihtoehdot


7-15 pistettä. Selviät epäonnistumisistasi helposti ja osaat antaa heille oikean arvion. Sitä paitsi et osaa olla vihainen itsellesi. Mielenrauhasi on hämmästyttävää.

16-26 pistettä. Ajoittain tuomitset itsesi. Mutta sinulla on kadehdittava "venttiili": "huuda" ongelmistasi ympärilläsi oleville - niin se on sinulle helpompaa. On suositeltavaa, että hallitset itseäsi enemmän etkä luota vain tähän menetelmään vaikeuksien voittamiseksi.

27-31 pistettä. Et ole vielä oppinut selviytymään vaikeuksistasi, minkä vuoksi ne masentavat sinua niin paljon. Tulet eristäytyneeksi ja avuttomasti vihaiseksi itsellesi. Muista kerätä tahtosi. Sinulla on paljon hyviä ominaisuuksia, joka auttaa sinua voittamaan entistä vaikeammat elämän koettelemukset.

"VARMA LI SINÄ SISÄÄN SINÄ ITSE? »

Tämä testi auttaa sinua määrittämään, kuinka itsevarma olet. Vastaa kysymyksiin "kyllä" tai "ei".

1. Voivatko useat peräkkäiset epäonnistumiset saada sinut epäilemään kykyjäsi?

2. Koetko pelon tunnetta, kun löydät itsesi tiheästä joukosta?

3. Seuraatko muotia?

4. Katsotko usein peiliin?

5. Oletko laiska?

6. Luuletko ihmisten panettelevan sinua?

7. Oletko huolissasi, kun joudut vierailemaan laitoksissa ratkaisemaan epämiellyttäviä asioita?

8. Onko sinulla joskus tunne, että joku tarkkailee sinua?

9. Päätätkö helposti viettää lomasi uudessa paikassa?

10. Tunnetko olosi vapaaksi, kun löydät itsesi vieraasta seurasta?

11. Näetkö painajaisia?

12. Päätätkö mieluummin omista ongelmistasi?

ongelmia keskustelematta niistä läheisten ihmisten kanssa?

13^ Säästätkö rahaa sadepäivää varten?

14. Oletko varma, että ystäväsi rakastavat sinua?

15. Huomaatko, että voit oppia jotain uutta itsestäsi joka päivä?

16. Kun olet todennut, että ostettu tuote ei sovi sinulle, palaatko myymälään vaihtamaan sen?

17. Kiusaavatko sinua epäilykset siitä, pystytkö saavuttamaan tavoitteesi?

18. Kääntyvätkö ympärilläsi olevat ihmiset usein sinulta neuvoja?

Jokaisesta vastauksesi ja tuloksen yhteensopivuudesta kirjoita itsellesi 2 pistettä: 1 - ei, 2 - ei, 3 - ei, 4 - ei, 5 - ei, 6 - ei, 7 - ei, 8 ei, 9 - ei, 10 - kyllä, 11 - ei, 12 - kyllä, 13 - kyllä, 14 - kyllä, 15 - kyllä, 16 - ei, 17 - ei, 18 - kyllä. Laske nyt pisteet yhteen.

2 pistettä. Oletko koskaan epäillyt itseäsi tai kykyjäsi? Ympärilläsi olevat ihmiset kääntyvät sinulta neuvoja vastaan. Jotkut ihmiset ajattelevat, että olet turhamainen ja käytät ylimielistä.

16-24 pistettä. Luotat itseesi, vaikka joskus osoitatkin päättämättömyyttä. Tämä testi tarjoaa sinulle mahdollisuuden antaa itsellesi tarkempi itsearviointi.

6-14 pistettä. Voidaan väittää, että et ole varma itsestäsi, et voi piilottaa sitä muilta. Yrität olla asettamatta itseäsi tilanteeseen, joka pakottaisi sinut tekemään tärkeän päätöksen itse.

0-4 pistettä. Onneksi tällainen pistemäärä tässä testissä on erittäin harvinainen. Ja jos vastasit kaikkiin kysymyksiin vilpittömästi, sinun tulee keskustella psykoterapeutin kanssa, joka auttaa sinua saamaan itseluottamusta.

Aiheeseen liittyvät julkaisut