Paloturvallisuuden tietosanakirja

Erittäin liikkuva kansanpeli Hanhet-joutsenet. Säännöt, pelin kuvaus. Abstrakti ulkopelistä "Hanhet-joutsenet" vanhemman ryhmän lasten kanssa

Tämä tunnettu venäläinen kansanulkopeli lapsille on ollut hitti vuosisatojen ajan. Leikkiminen on parasta ulkona, mutta jos lapsia ei ole kovin paljon ja huoneen pinta-ala sen sallii, voi leikkiä myös kotona. Pelaajien ikä tässä pelissä on 4-9 vuotta. Ennen peliä kentän vastakkaisiin päihin vedetään kaksi viivaa. Nämä ovat hanhien "taloja". Täällä ne ovat turvassa, susi ei saa niitä kiinni. Jos pelaat sisällä, voit yksinkertaisesti määrittää, mistä "talo" alkaa, tai merkitä sen naruilla, nauhoilla tai voimisteluvanteella. Talojen välinen tila "pelto" tai "niitty". "Susi" ja "isäntä" valitaan. "Omistajaa" ei tarvitse valita - se voi olla aikuinen. Kaikki "hanhet" menevät yhteen "taloon", ja "susi" pysyy vartioimassa pellolla.

"Mestari" käy vuoropuhelua "hanhien" kanssa, joka on kaikkien aikuisten hyvin tiedossa, ja lapset oppivat sen heti:

"Mestari": Hanhet, hanhet!

Hanhet: Ha-ha-ha!

Omistaja: Haluatko syödä?

Hanhet: Kyllä, kyllä, kyllä!

"Boss": Joten lennä! -

Hanhet: Emme voi. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!

Välittömästi näiden sanojen jälkeen "hanhet" juoksevat "niityn" läpi ja yrittävät piiloutua "sudelta" "talossa". Se, jonka "susi" pystyi saamaan kiinni, muuttaa hänet ja hänestä tulee "susi". Kuljettajan voi valita joka kerta laskuriimin avulla, jos lapset yrittäessään muuttua "sudeksi" alkavat leikkiä ei kiinni, vaan lahjoituksia.

Pelistä "Geese-geese" on vähän tunnettu versio. Tämä on yleistä Moskovan maakunnassa.

Peliä pelataan paikan päällä, huonolla säällä voit pelata ryhmässä.Valmista oma inventaarisi

Abstrakti

Ryhmä "Fidgets"

Tavoitteet:

alustava työ

sanastotyötä : paimen; hanhi; pesä; niitty.

Laitteet:

Kurssin edistyminen.

Johdanto osa:

!

Pääosa:

/

./ Kävely varpailla/

/ Kävely kantapäässä /.

Paimen: Hanhet, hanhet!

Hanhet: Ha-ha-ha!

Paimen: Haluatko syödä?

Hanhi: Kyllä, kyllä, kyllä!

Paimen: Joten lennä.

Viimeinen osa

Ladata:


Esikatselu:

MBDOU " päiväkoti» Nro 133 "Karhunpentu", Ryazan

Abstrakti

Mobiilipelin käyttö Harjoittele vuonna 2 junioriryhmä"Hanhet-hanhet"

Ryhmä "Fidgets"

2013

Johtaja: ensimmäisen pätevyysluokan kouluttaja Kabankina.I.V.

Tavoitteet:

Kehitä kätevyyttä, reaktionopeutta.

Vahvistaa kykyä suorittaa tehtävän tehtävät.

Koordinoi sanat pelitoimintojen kanssa.

Herättää lapsissa emotionaalisen reaktion osallistua peliin.

alustava työ: Satua "Hanhet - joutsenet" lukeminen, hanhia - siipikarjaa - mitä he syövät, missä laiduntavat, katsotaan kuvia; tutustuminen ammattiin "Paimen" - hänen asuntansa; kuvat suden luosta; oppia vitsejä.

sanastotyötä: paimen; hanhi; pesä; niitty.

Laitteet: Tunnus "Goose" opettajalle, rintamerkit "hanhi" - lapsille, hattu paimenelle, naamio sudelle, malli luolasta; nauha, joka ilmaisee hanhien talon; ulkoasu - paimenen "talo"; tamburiini.

Kurssin edistyminen.

Johdanto osa:

Kasvattaja: iskee tamburiinia / kutsuu lapset leikkimään /

Kouluttaja: Lapset, pidätkö leikkiä? / Joo/

Tänään emme ole poikia, vaan "hanhenpoikia". Kiertelimme, ympyröimme ja meistä tuli "Gese"!

/ lapset pyörivät, heille laitetaan tunnuksia, joissa on hanhen kuva, opettaja - "hanhen" naamio /

Kouluttaja: Tänään pelaamme peliä "Hanhet-hanhet"

(lapset valitaan, jotka esittävät suden ja paimenen rooleja, ne lapset, joilla ei ole hanhitunnuksia);

Kasvattaja: Täällä meillä on talomme hanhia (merkitsin sen nauhalla);

tällä reunalla / ryhmällä, tontilla / tulee paikka paimenelle (merkitty asettelulla). Sivulla on luola, jossa susi asuu. Loput on niitty

Pääosa:

Kasvattaja: Minä, pojat, olen "äiti-hanhi", ja te olette minun "hanhenpoikani"

Kasvattaja: Nyt paimen ajaa meidät ulos niitylle kävelylle.

Paimen: "Paimen taputtaa käsiään, ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat).

"Hanhet" menivät ulos kävelylle, venyttelemään tassujaan. / lapset kävelevät ympyrässä /

He kävelivät niityllä, tassut kohotettuina./ lapset kävelevät polvet korkealla.

1,2,3,4,5 sukissa mennään kävelylle./ Kävely varpailla/

Ja nyt, hanhenpojat, kävelemme kannoillamme. / Kävely kantapäässä /.

Paimen: Hanhet, hanhet!

Hanhet: Ha-ha-ha!

Paimen: Haluatko syödä?

Hanhi: Kyllä, kyllä, kyllä!

Paimen: Joten lennä.

Hanhet: Emme voi harmaasusi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!

Paimen: No, lennä miten haluat, pidä vain huolta siipistäsi!

Siipiään levittävät hanhet lentävät, ja susi yrittää saada ne kiinni.

Useiden juoksujen jälkeen kiinni jääneiden lukumäärä lasketaan.

Viimeinen osa

Lasten pyynnöstä peli toistetaan 2-3 kertaa.

Ryazanin kaupungin MBDOU "Kindergarten No. 133".

Abstrakti

Integroitu toiminta

Toisessa junioriryhmässä

"Arvaa tarina"

2013

RyaKonspektin kaupungin MBDOU "Kindergarten No. 133".

Integroitu toiminta

Toisessa junioriryhmässä

"Matka satujen maahan"

2013

Kouluttaja: Kabankina Irina Vladimirovna

Kohde : herättää kiinnostusta dramatisointipeliin.

Opettaa lapsia tunnistamaan sadun arvoituksesta, kuvituksesta, kohdasta (ts. ominaisuudet ja hahmojen teot).
2. Kehitä lasten puheaktiivisuutta, rohkaise heitä vuoropuheluun.
3. Kasvata emotionaalista käsitystä sadun sisällöstä ja kiinnostusta kansantaidetta kohtaan.

4. Aiheuttaa halu lavastella satu.

5. Kirjan yhteistuotanto omin käsin nimeltä "Venäjän kansan tarinoita arvoituksina»

alustava työ

1. Paneelin tekeminen "Piparkakkumies" -sadun pohjalta.
2. Venäjän kansantarinoiden lukeminen.
3. Venäläisten kansantarinoiden kuvitusten huomioiminen.
4. Piirustus venäläisten kansantarinoiden pohjalta
5. Satujen "Piparkakkumies", "Nauris" esittäminen pöytäteatterin avulla.
6. Arvojen ratkaiseminen.
7. Lautapeli"Taita satu", satupalapelit, didaktinen peli satujen mukaan "Juonikuvien asettaminen tietyssä järjestyksessä".

Demo materiaali

1. Kuvituksia venäläisille kansantaruille.

2. Teline.
3. "Piparkakkumies" -satuun perustuva paneeli.
4. Venäläisten kansantarinoiden pohjalta tehtyjen piirustusten näyttely.
5. Naamiot - hatut lapsille.

Oppitunnin edistyminen:

Kouluttaja: Kaverit, katsokaa kuinka epätavallisesti ryhmämme on sisustettu tänään. (Lapset opettajan kanssa tutkivat lasten piirustuksia, kirjanäyttely).

Nyt lähdemme matkalle venäläisten kansantarinoiden pariin. Kerro minulle, miksi heitä kutsutaan folkiksi?

Lapset: Nämä sadut ovat venäläisten ihmisten säveltämiä.

Kouluttaja: oikein. Ja nyt yritämme ratkaista arvoituksia kanssasi. He puhuvat venäläisten kansantarinoiden sankareista ja tapahtumista. Ole varovainen, kuuntele arvoitus loppuun asti.

1. Opi satu arvoituksesta

1. Jätin isoäitini,

Jätin isoisäni

Arvaa ilman aavistustakaan

Kumman jätin, olen satu? ( Kolobok)

Laulataan kolobokin laulu ja muistetaan, mitä sankareita hän tapasi metsässä? (Musiikki soi, lapset laulavat laulun ja laittavat satuhahmoja paneeliin)

2. Asetui tuohon kotaan

Hyvin erilaisia ​​eläimiä.

Kysyttiin heiltä ja karhulta,

Mutta karhu ei ole hiiri,

Astu sisään ja kokeile sitä ja sitä,

Hän istui päälle - ja talo hajosi. (Teremok)

Syntynyt niin suureksi;

Ei yksi, vaan kymmenen.

Isoisä, vetää tuo vihannes esiin,

Hän kutsui kaikki avuksi. (Nauris)

4. Talo sulatti jäätä -

Pyysin pikkukauppaa.

Hänet adoptoi pupu

Hän jäi ilman kotia.

Kukko auttoi jänistä.

Aja kettu ulos ovesta. (Zayushkina-mökki)

5. Loppujen lopuksi sisko sanoi:

"Lätäköstä juominen ei ole hyvästä."

En kuunnellut siskoani

Aamulla hänestä tuli vuohi. (Sisar Alyonushka ja

Veli Ivanushka)

6. Hän on arvoituksessa kaikista tärkein,

Vaikka hän asui kellarissa:

Vedä nauris ulos puutarhasta

Auttoi isovanhempiani. ( Hiiri)

Muutetaan kaikki hiiriksi ja pelataan peliä"Kissa ja hiiret".

Mobiilipeli "Kissa ja hiiret"

2. Selvitä satu kuvasta:Ja nyt tulemme pöytään, jossa meillä on esillä paljon kuvia, nämä ovat kuvituksia venäläisille kansantaruille. Arvatkaamme, mitä nämä tarinat ovat. (Pöydällä on koristeltu satuihin "Nauris", "Teremok", "Masha ja karhu", "Susi ja seitsemän lasta" perustuva kuvitusnäyttely.) Lapset nimeävät satuja.

Lapset istuvat alas.

3. Ota selvää tarinasta kohdasta:Kuuntele nyt ote tutulta venäläiseltä kansantaru. Luimme otteen sadusta "Hanhet - Joutsenet", Masha ja karhu ".

"Tyttö palasi katsoen - veljeä ei ole! Hengitti, ryntäsi edestakaisin - ei! Hän soitti hänelle, purskahti itkuun, valitti, että se olisi huonoa isältä ja äidiltä, ​​- veli ei vastannut.

"Tytöt tulivat metsään, alkoivat sieniä ja marjoja. Täällä Masha - puu puulta, pensas pensaalta - ja meni kauas, kaukana ystävistään.

Hän alkoi kummittelemaan, alkoi soittaa heille, mutta hänen ystävänsä eivät kuulleet, eivät vastanneet. Mashenka käveli, käveli metsän läpi - hän eksyi täysin.

Viimeinen osa

Kouluttaja:

Pelattiin, lepättiin ja taas tien päällä. (He lähestyvät taloa.)

Mietin, mikä satu täällä elää? Kuunnelkaa, kaverit, vielä yksi arvoitus:

Odotan äitiä maidon kanssa

He päästivät suden taloon.

Keitä nämä olivat

Pienet lapset? (Seitsemän lasta)

Pöydällä on naamiot satulle "Susi ja seitsemän lasta". Lapset näyttävät yhdessä opettajan kanssa sadun.

Kouluttaja: Tähän oppituntimme päättyy. Meidän on aika palata ryhmään. Jatkamme tutustumista uusiin, mielenkiintoisiin, maagisiin satuihin.


MAUDO "Kindergarten No. 8", Tjumenin alue Jalutorovski

FIZO-ohjaaja päiväkodissa

Osa 1

Lähde: Neuvostoliiton kansojen lasten ulkopelit: opas. Moskova: Koulutus, 1988.


Venäjän kansan ulkopeli: "Hanhet - joutsenet"

Kohde: Opeta lapsia ääntämään sanat selkeästi. Harjoittele kätevyyttä, reaktionopeutta.
säännöt: Peli ei ala ennen kuin lapset sanovat kaikki sanat.
Hanhien pitäisi "lentää" koko sivustolla. Susi voi saada ne kiinni vasta sanojen jälkeen: "Lennät niin kuin haluat, pidä vain huolta siipistäsi!"

Pelin edistyminen:
Peliin osallistujat valitsevat suden ja omistajan laskuriimellä, loput lapset - "hanhet - joutsenet". Hallin toisella puolella on talo, jossa omistaja ja hanhet asuvat, toisella - susi asuu vuoren alla. Omistaja päästää hanhet pellolle kävelylle, nipistämään vihreää ruohoa. Hanhet menevät melko kauas kotoa. Hetken kuluttua omistaja kutsuu hanhet. Omistajan ja hanhien välillä on nimenhuuto:
Hallita: Hanhet - hanhet!
hanhet: Ha - ha - ha.
Hallita: Haluatko syödä?
Hanhet: Kyllä kyllä ​​kyllä.
Hallita: joten lentää kotiin.
hanhet: Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin.
Hallita: Lennät miten haluat, pidä vain huolta siipistäsi!
Hanhet juoksevat taloon, susi yrittää saada ne kiinni (lapset juoksevat käytävällä). Pyydetyt hanhet ovat poissa pelistä. Peli päättyy, kun lähes kaikki hanhet ovat kiinni. Viimeisestä jäljellä olevasta hanhista, ketterimmästä ja nopeimmasta, tulee susi.

Osasto-2


Ensimmäinen vaihtoehto

Kohde: Opeta lapsia ääntämään sanat selkeästi. Kehitä huomiota, liikkeiden koordinaatiota. Harjoittele kätevyyttä, reaktionopeutta.
Pelin säännöt: Sanojen "Ole varovainen, kun kävelet ympäriinsä ja lennät suden ympärillä!" lasten tulisi juosta vanteelta toiselle lapselle (susi) yrittäen saada kiinni ne, joilla ei ollut aikaa juosta vanteeseen. Ennen kuin sanat on puhuttu, susi ei saa saada lapsia kiinni.
Materiaali: Vanteita on enemmän kuin lapsia, suden ja hanhien naamarit, huivi.
Pelin edistyminen:
Peliin osallistujat valitsevat suden ja omistajan (kuka hyppää pidemmälle, ne jotka ajavat), loput lapset ovat "joutsenhanhia"
Susi seisoo keskellä käytävää. Vanteet on asetettu koko saliin - nämä ovat hanhien taloja. Omistaja päästää hanhet pellolle kävelylle, nipistämään ruohoa. Hetken kuluttua omistaja kutsuu hanhet. Tällä hetkellä hanhet onnistuivat piiloutumaan taloihin. Alkoi nimenhuuto omistajan ja hanhien välillä.
Omistaja: Hanhet-hanhet.
Hanhet: Ha-ha-ha.
Omistaja: Haluatko syödä?
Hanhet: Ei, ei, ei.
Omistaja: Kävelet silti, älä vain riko siipiäsi!
Hanhet: Harmaa susi vartioi, ei anna meidän kävellä.
Omistaja: Ole varovainen, kun kävelet ympäriinsä ja lennät suden ympäri!
Omistajan sanojen jälkeen hanhet alkavat lentää talosta toiseen. Suden on saatava kiinni hanhi, jolla ei ollut aikaa lentää taloon. Pyydetty hanhi on poissa pelistä. Peli päättyy, kun susi saa kiinni 8-10 hanhetta.
Tämä peliversio on erityisen hyödyllinen vammaisille lapsille.
Seuraavat kuljettajat valitaan seuraavasti: kumpi hyppää korkeammalle.

Venäjän kansan ulkopeli: "Hanhet-joutsenet"
Toinen vaihtoehto

Kohde: Opeta lapsia ääntämään sanat selkeästi. Kehitä huomiokykyä, liikkeiden koordinaatiota, avaruudessa suuntautumista. Harjoittele kätevyyttä, reaktionopeutta.
Pelin säännöt: Hallin toisella puolella ovat hanhet (lapset) ja omistaja (lapsi). Keskellä salia on susi (lapsi). Lasten (hanhien) tulee juosta salin puolelta toiselle useita kertoja edestakaisin astumatta suden alueelle (suden rajoitus on asetettu köysiin). Lapsi (susi) nappaa lapsia (hanhet), liikkuu vain oikealle ja vasemmalle, kääntyy vyöhykkeellään etukäteen valmistautuneena. Ennen kuin sanat on puhuttu, peli ei ala, eikä suden pitäisi saada kiinni hanhia (lapsia).
Materiaali: Kaksi köyttä. Susi- ja hanhinaamarit, huivi.
Pelin edistyminen.
Peliin osallistujat valitsevat suden ja mestarin. Pisimmin yhdellä jalalla hyppäävät ajavat, loput ovat hanhilapsia.
Hanhet ja heidän omistajansa seisovat samalla puolella hallia. Susi seisoo salin keskellä, asetamme rajoituksen köysistä - tämä on hänen metsäkaistaleensa, jossa hän asuu.
Omistaja vapauttaa hanhet venyttämään siipiään kävelylle. Hanhet lentävät halki salin, lentävät metsään suden luo. Omistaja kutsuu hanhet kotiin.
Hallita: Hanhet-hanhet!
hanhet: Ha-ha-ha.
Hallita: Oletko väsynyt?
Hanhet: Kyllä kyllä ​​kyllä.
Hallita: Joten lennä kotiin, syötän sinulle ruokaa.
hanhet: Susi vartioi metsäänsä, ei anna meille kulkua!
Hallita: Heiluta siipiäsi voimakkaasti, lennä pahan suden yli.
Hanhet lentävät (hyppäävät) sen metsän linjan, jossa susi asuu, ne eivät saa pudota suden hampaisiin. Susi liikkuu vasemmalle ja oikealle metsänsä läpi kääntyen akselinsa ympäri yrittäen saada hanhet kiinni. Hanhet voivat lentää salin puolelta toiselle useita kertoja. Pyydetty hanhi on poissa pelistä. Peli päättyy, kun susi saa kiinni 10-12 hanhetta.
Seuraavat kuljettajat valitaan seuraavasti: kuka lyö pallon lattialta pisimpään.

Venäjän kansan ulkopeli: "Hanhet-joutsenet"
Kolmas vaihtoehto

Kohde: Opeta lapsia lausumaan sanat selvästi, vastaamaan opettajan signaaliin. Kehitä huomiota, liikkeiden koordinaatiota. Harjoittele kätevyyttä, reaktionopeutta.
Säännöt: Lapset suden ja hanhien roolissa seisovat salin vastakkaisilla puolilla, nämä ovat heidän talonsa. Opettaja antaa lasten juosta ympäri huonetta. Signaalista (pilli, tamburiini, taputus) lapset juoksevat paikalleen, ja suden (lapsen) on otettava heidät kiinni. Kiinni jääneet lapset ovat poissa pelistä.
Materiaali: Pilli, susi- ja hanhinaamarit, huivi.
Pelin edistyminen.
Peliin osallistujat valitsevat suden ja mestarin. Kuka heittää pallon tai pussin kauimpana, ne ja muut lapset ovat hanhia.
susi seisomassa
toisella puolella hallia, hanhet omistajan kanssa hallin toisella puolella. Omistaja antaa hanhien lentää. Hanhet lentävät koko salin, susi tarkkailee niitä luodastaan. Omistaja kutsuu hanhet.
Hallita: Hanhet-hanhet!
Hanhet: ha-ha-ha.
Hallita: syöksyi sisään?
Hanhet: Kyllä kyllä ​​kyllä.
Hallita: Lennä kotiin signaalin mukaan, älä jää pahan suden kiinni!
Hanhet: Ymmärrämme sinua, me lentää, emme halua mennä pahan suden luo!
Hanhet lentävät ympäri hallia, heti kun he kuulevat signaalin (pilli, lyönti tamburiiniin jne.), susi alkaa napata hanhet, ja ne lentävät nopeasti omistajan luo. Pyydetyt hanhet ovat poissa pelistä. Peli päättyy, kun susi saa kiinni 10-12 hanhetta.
Seuraavat kuljettajat valitaan seuraavasti: kuka heittää pallon tai pussin kauimpana.

Valmistautuminen pelin aloittamiseen: Pelissä on kaksi johtajaa, jotka määritetään arvalla kokonaismäärä osallistujia seuraavassa pelissä. Yksi niistä on susi, toinen on omistaja. Loput osallistujat ovat vastaavasti Hanhi-joutsenia. Valittu sivusto on jaettu kahteen osaan. Yksi, jolla on hanhet omistajan kanssa "kylä", toisessa "vuoren alla" - susi.

Pelin alku on omistajan käsky, jonka mukaan hanhet menevät pelikenttä. Toinen komento on: "Varoitus, hanhet-joutsenet! Suden vieressä! Tämän komennon jälkeen susi voi saada hanhet kiinni. P mobiilipeli hanhet joutsenet pelin maali, Ota susi kiinni hanhien käskyn jälkeen, ja vastaavasti hanhet juoksevat taloon omistajan suojeluksessa. Kun susi on saanut yhden hanhen kiinni, hän on poissa pelistä. Kun kaikki hanhet putoavat suden tassuihin, valitaan uusi susi.

Huomautuksia:

  1. Omistaja voi osallistua aktiivisesti hanhien pelastamiseen yhdellä ehdolla. Hän ei saa työntää susia käsillään tai pitää siitä kiinni.
  2. Susi voi saada kiinni vasta käskyn jälkeen.
  3. Hanhet on jaettava koko alueelle.

Venäjän kieli kansanpeli: Hanhet-joutsenet - sivu №1/2

Venäjän kansanpeli:

Joutsenhanhet

Pelin osallistujat valitsevat suden ja omistajan, loput - joutsenhanhet. Sivuston toiselle puolelle he piirtävät talon, jossa omistaja ja hanhet asuvat, toiselle - susi asuu vuoren alla. Omistaja päästää hanhet pellolle kävelylle, nipistämään vihreää ruohoa. Hanhet menevät melko kauas kotoa. Hetken kuluttua omistaja kutsuu hanhet. Omistajan ja hanhien välillä on nimenhuuto:


  • Hanhet-hanhet!

  • Ha-ha-ha.

  • Haluatko syödä?

  • Kyllä kyllä ​​kyllä.

  • Joutsenhanhet! Koti!

  • Harmaa susi vuoren alla!

  • Mitä hän tekee siellä?

  • Ryabchikov puristaa.

  • No, juokse kotiin!
Hanhet juoksevat taloon, susi yrittää saada ne kiinni. Kiinni jääneet ovat poissa pelistä. Peli päättyy, kun lähes kaikki hanhet ovat kiinni. Viimeisestä jäljellä olevasta hanhista, ketterimmästä ja nopeimmasta, tulee susi.

säännöt pelejä. Hanhien pitäisi "lentää" koko sivustolla. Susi saa ne kiinni vasta sanojen jälkeen: "No, juokse kotiin!"
Venäjän kansanpeli:

Karhun luona metsässä

Arvalla valittu karhu asuu metsässä. Lapset menevät metsään sienestämään, marjailemaan ja laulamaan laulua: Karhun metsässäSienet, otan marjoja!Karhu inhoaaJäässä liedellä!

Kun pelaajat sanoivat viimeiset sanat, yhä torkkuileva karhu alkaa heitellä ja kääntyä, venytellä ja poistuu vastahakoisesti luolasta. Mutta sitten karhu yhtäkkiä juoksee pelaajien perässä ja yrittää saada jonkun kiinni. Caughista tulee karhu.

säännöt pelejä. Karhu lähtee luolasta vasta lausuttuaan alun viimeiset sanat. Lapset eivät karhun käytöksestä riippuen välttämättä juokse heti kotiinsa, vaan kiusaavat häntä laululla.

Venäjän kansanpeli:

Tavallinen sokean miehen harrastaja

Yksi pelaajista - sokea mies - sidotaan silmät, viedään huoneen keskelle ja pakotetaan kääntymään useita kertoja, sitten he kysyvät:


  • Kissa, kissa, minkä päällä seisot?

  • Padissa.

  • Mitä kattilassa on?

  • Kvass.
Ota kiinni hiiret, älä me.

Näiden sanojen jälkeen peliin osallistujat hajoavat, ja sokean miehen sokea saa heidät kiinni. Kenen hän saa kiinni, tulee sokeaksi.

säännöt pelejä. Jos sokean miehen sokea tulee lähelle jotakin esinettä, johon voi osua, pelaajien tulee varoittaa häntä huutamalla: "Tulo!" Et voi huutaa tätä sanaa kääntääksesi sokean miehen huomion pois pelaajasta, joka ei voi paeta häntä. Pelaajat eivät saa piiloutua minkään esineen taakse tai juosta kovin pitkälle. He voivat väistää sokean miehen ihailua, kyykkyä ja kävellä nelijalkain. Sokean sokean miehen tulee tunnistaa kiinni jäänyt pelaaja ja kutsua häntä nimeltä poistamatta siteitä.

Venäjän kansanpeli:

Pöllö ja linnut

Ennen pelin aloittamista lapset valitsevat itselleen niiden lintujen nimet, joiden ääntä he voivat jäljitellä. Esimerkiksi kyyhkynen, varis, takka, varpunen, tiainen, hanhi, ankka, kurki jne.

Pelaajat valitsevat pöllön. Hän menee pesäänsä, ja ne, jotka leikkivät hiljaa, jotta pöllö ei kuule, keksivät, millaisia ​​lintuja he ovat pelissä. Linnut lentävät, huutavat, pysähtyvät ja kyykkyvät. Jokainen pelaaja jäljittelee valitsemansa linnun kutsua ja liikkeitä.

Signaalissa "Pöllö!" kaikki linnut yrittävät saada nopeasti paikan kodissaan. Jos pöllö onnistuu saamaan jonkun kiinni, hänen on arvattava, millainen lintu se on. Vain oikein nimetystä linnusta tulee pöllö.

säännöt pelejä. Lintujen talot ja pöllön talo tulee sijaita kukkulalla. Linnut lentävät pesälle signaalista tai heti kun pöllö saa yhden niistä kiinni.
Venäjän kansanpeli:

Hengenpelastaja

Lapset valitsevat kuljettajan laskuriimellä:

Ostan itselleni dudun"

menen ulos!

kovempaa, putki, puhalla,

Me pelaamme, sinä aja!

Kuljettaja sulkee silmänsä ja seisoo seinää vasten. Sen viereen seinää vasten asetetaan puusta tehty hengenpelastaja (pituus 50-60 cm, halkaisija 2-3 cm) ja kirkkaanvärinen niin, että se näkyy selvästi vihreässä ruohossa.

Kuljettaja ottaa sauvan, koputtaa sen seinään ja sanoo: "Sauva tuli, se ei löytänyt ketään. Kenet hän löytää ensin, hän hakee sauvaa. Näiden sanojen jälkeen hän menee katsomaan. Huomattuaan yhden pelaajista, kuljettaja kutsuu häntä äänekkäästi nimellä ja juoksee kepin luo, koputtaa seinään, huutaa: "Taikasauva löytyi ... (Pelaaja nimi)". Joten kuljettaja löytää kaikki lapset. Peli toistetaan. Ensimmäisen pelin toistamisen yhteydessä löydetyn täytyy ajaa. Mutta löydetty pelaaja voi juosta hengenpelastajan luo kuljettajan edellä sanoen: "Taikasauva, auta minua" - ja koputtaa seinään. Heitä se sitten mahdollisimman kauas seinästä ja piilota kuljettajan etsiessä sauvaa. Kuljettaja juoksee jälleen nopeasti sauvan perään ja toistaa yllä kuvatut vaiheet.

säännöt pelejä. Et voi vakoilla, kun lapset ovat piilossa. Kuljettajan on puhuttava sanat hitaasti, jotta kaikilla lapsilla on aikaa piiloutua. Kuljettajan tulee etsiä lapsia koko sivustolta, eikä seistä taikasauvan lähellä. Lapset voivat juosta piilopaikasta toiseen, kun kuljettaja etsii hengenpelastajaa ja laittaa sen paikoilleen.

Vaihtoehto. Lapset voivat auttaa löytämäänsä pelaajaa. Yksi pelaajista poistuu hiljaa turvakodista, juoksee nopeasti hengenpelastajan luo ja sanoilla: "Lifesaver, auta minua ... (soittaa henkilön nimelläauttaa)"- iskee sen seinään. Sitten keppi heitetään niin pitkälle kuin mahdollista. Kun kuljettaja etsii häntä, lapset piiloutuvat.

Venäjän kansanpeli:

Mail

Peli alkaa kuljettajan nimenhuutolla pelaajien kanssa:


  • Lin, ding, ding!

  • Kuka siellä?

  • Mail!

  • Missä?

  • Kaupungista...

  • Mitä he tekevät kaupungissa?
Kuljettaja voi sanoa tanssivansa, laulavansa, hyppäävänsä kaupungissa jne. Kaikkien pelaajien tulee tehdä mitä kuljettaja sanoi. Ja se, joka suorittaa tehtävän huonosti, antaa haamun. Peli päättyy heti, kun kuljettaja kerää viisi menetystä. Pelaajien, joiden tappiot ovat kuljettajalla, on lunastettava ne. Kuljettaja keksii heille mielenkiintoisia tehtäviä. Lapset lukevat runoja, kertovat hauskoja tarinoita, muistavat arvoituksia, matkivat eläinten liikkeitä. Sitten valitaan uusi kuljettaja ja peli toistetaan.

säännöt pelejä. Osallistujat voivat itse luoda tehtäviä.
Venäjän kansanpeli:

Mehiläiset ja pääskyset

Pelaajat - mehiläiset - lentävät aukion poikki ja laulavat:

Mehiläiset lentävätKerää hunajaa!Zoomaa, zoomaa, zoomaa! Zoomaa, zoomaa, zoomaa!

Pääskynen istuu pesässään ja kuuntelee heidän lauluaan. Laulun lopussa pääskynen sanoo: "Pääskynen nousee, hän saa mehiläisen kiinni." Viimeisellä sanalla hän lentää ulos pesästä ja nappaa mehiläiset. Kiinni jääneestä pelaajasta tulee pääskynen, peli toistetaan.

säännöt pelejä. Mehiläisten tulisi lentää kaikkialla sivustolla. Pääskysen pesän tulee olla korotetulla alustalla.

Venäjän kansanpeli:

Leija

Pelaajat valitsevat leijan ja kanan, loput kanat. Leija kaivaa kuopan, ja kana kanojen kanssa kävelee hänen ympärillään ja laulaa sanat: Kävelen leijan ympärilläMinulla on kolme kolikkoaPennillä, tippillä.

Leija jatkaa maan kaivaamista, hän kävelee reiän ympäri, nousee ylös, heiluttaa siipiä, kyykistyy. Kana kanojen kanssa pysähtyy ja kysyy leijalta:

__ leija, leija, mitä sinä teet? __ Kaivan kuopan.

Mihin tarvitset reikää?

Etsin penniäkään.

Mihin tarvitset pennin?

Ostan neulan.

- Miksi tarvitset neulan?


Ompele laukku.

Miksi laukku?

Laita kiviä.

Miksi tarvitset kiviä?

Heitä lapsiasi.

-- Minkä vuoksi?

- He kiipeävät puutarhaani!

- Tekisitkö aidan korkeammalle


Jos et pysty, ota ne kiinni.

Leija yrittää saada kanat kiinni, kanaemä suojelee niitä, ajaa leijaa: "Shi, shi, konna!"

Pyydetty kana on poissa pelistä, ja leija jatkaa seuraavan pyyntiä. Peli päättyy, kun useita kanoja saadaan kiinni.

säännöt pelejä. Poikasten tulee pitää toisiaan tiukasti hihnasta. Jokaisen, joka ei pysynyt ketjussa, tulisi yrittää päästä nopeasti paikalleen. Kanalla, joka suojelee kanoja leijalta, ei ole oikeutta karkottaa sitä käsillään.

Venäjän kansanpeli:

hanhet

Paikalle piirretään pieni ympyrä, jonka keskelle istuu susi. Pelaajat seisovat kädestä pitäen suuressa ympyrässä. Ympyrän, jossa susi istuu, ja pyöreän tanssin välissä toukat seisovat pienessä ympyrässä. Pyöreän tanssin pelaajat menevät ympyrässä ja kysyvät toukilta, jotka myös kävelevät ympyrässä ja vastaavat kysymyksiin:


  • Hanhet, te hanhet!

  • Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

  • Te harmaat hanhet!
    Ha-ha-ha, ha-ha-ha!
    Missä hanhet ovat olleet?
    Ha-ha-ha, ha-ha-ha!
    Ketä, hanhet, olet nähnyt?
~~ Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Viimeisten sanojen lopussa susi juoksee ulos ympyrästä ja yrittää saada hanhenpojan kiinni. Hanhet hajoavat ja piiloutuvat pyöreässä tanssissa seisovien taakse. Susi johdattaa vangitun hanhenpoikasen ympyrän keskelle - luolaan. Hanhet seisovat ympyrässä ja vastaavat: Näimme sudenSusi vei hanhenpoikan,Ystävällisin terveisin,Suurin.


  • Ah, hanhet, te hanhet!

  • Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

  • Purista susi
    Pelasta hanhenpoikas!
Hanhet räpyttelevät siipiään huutaen ha-ha juoksemassa ympyröissä, kiusaten susia. Tällä hetkellä kiinni jääneet toukat yrittävät lentää pois ympyrästä, mutta susi ei anna niiden antaa. Peli päättyy, kun kaikki vangitut hanhet siirtyvät pois suden luota.

Peli toistetaan, mutta pyörötanssissa pelaavista tulee hanhia, ja hanhet seisovat pyöreässä tanssissa. Susi on valittu.

säännöt pelejä. Hanhien ja toukkien pyöreä tanssi kulkee ympyrässä eri puolia. Teksti tulee puhua kaikkien yhdessä. Pyydetty hanhenpoika voi poistua ympyrästä vasta, kun joku pelaajista on koskettanut sutta kädellään.

Venäjän kansanpeli:

iso pallo

Tarvitset ison pallon pelataksesi. Pelaajat seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Kuljettaja pallon kanssa on ympyrän keskellä. Hän yrittää vierittää pallon ulos ympyrästä jaloillaan, ja siitä, joka on ohittanut pallon jalkojensa välissä, tulee kuljettaja. Mutta hän kiertää ympyrän. Pelaajat kääntävät selkänsä keskelle. Nyt kuljettajan on vieritettävä pallo ympyrään. Kun pallo osuu ympyrään, pelaajat kääntyvät jälleen vastakkain, ja pallon ohittaja seisoo keskellä. Peli toistetaan.

säännöt pelejä. Pelaajat eivät nosta palloa koko pelin ajan, he vain heittelevät sitä jaloillaan.
Venäjän kansanpeli:

Susi

Kaikki pelaajat ovat lampaita, he pyytävät susia päästämään heidät kävelylle metsään: "Anna meidän, susi, kävellä metsässäsi!" Susi vastaa: "Kävele, kävele, mutta älä vain purista ruohoa, muuten minulla ei ole mitään, missä nukkua." Lampaat aluksi vain kävelevät metsässä, mutta pian unohtavat lupauksen, napostelevat ruohoa ja laulavat: Suhistelemme, nipistelemme ruohoa,Vihreä muurahainen, isoäiti lapasissa,Isoisä kaftanilla,harmaasusiMutaa lapioon!

Susi juoksee aukion poikki ja nappaa lampaat, kiinni jääneestä tulee susi, peli jatkuu.

säännöt pelejä. Kävellessä metsän läpi lampaiden tulisi hajaantua koko alueelle.
Venäjän kansanpeli:

lintuharrastaja

Pelaajat valitsevat lintujen nimet, joiden huutoa he voivat jäljitellä. Ne seisovat ympyrässä, jonka keskellä on sidottu lintupyynti. Linnut kävelevät, kiertävät lintupyöriä ja laulavat:

Metsässä, metsässäVihreälle tammipuulle.Linnut laulavat iloisestiAi! Lintuharrastaja tulee!Hän vie meidät vankeuteenLinnut, lennä pois!

Lintuharrastaja taputtaa käsiään, pelaajat pysähtyvät paikoilleen ja kuljettaja alkaa etsiä lintuja. Se, jonka hän löysi, jäljittelee valitsemansa linnun kutsua. Lintuharrastaja arvaa linnun nimen ja pelaajan nimen. Pelaajasta tulee lintuharrastaja.

säännöt pelejä. Pelaajien ei tule piiloutua matkalla olevien esineiden taakse. Pelaajien tulee pysähtyä paikalla tarkalleen signaalin mukaan.

Venäjän kansanpeli:

Vaeltava pallo

Kaikki pelaajat kuljettajaa lukuun ottamatta seisovat ympyrässä käsivarren päässä. He syöttävät toisilleen ison pallon. Kuljettaja juoksee ympyrän ulkopuolelle, yrittää koskettaa palloa kädellä. Jos hän onnistui, hän menee sen pelaajan paikalle, jonka käsissä pallo oli, ja pelaaja poistuu ympyrästä. Peli toistetaan.

säännöt pelejä. Palloa syöttäessään pelaajat eivät saa liikkua. Et voi syöttää palloa yhden läpi, voit vain syöttää sen läheiselle pelaajalle. Kuljettaja ei saa astua ympyrään. Pallo voidaan syöttää mihin tahansa suuntaan. Pallonsiirto alkaa pelaajasta, jonka takana kuljettaja seisoo ennen pelin alkua. Pelaaja, joka pudotti pallon, tulee kuljettajaksi.
Venäjän kansanpeli:

Pallo

Paikalle piirretään halkaisijaltaan 1 m ympyrä, jonka keskelle asetetaan pallo. Pelaajat kaivavat kukin itselleen reiän 3-5 metrin etäisyydellä ympyrästä. Kuljettaja on samassa rivissä pelaajien kanssa, mutta hänellä ei ole reikää. Varikolla seisovat lapset heittävät vuorotellen mailaa palloon. Pallo on lyötävä ulos ympyrästä, mutta niin, että se vierii ulos linjasta.

Samanaikaisesti se, joka tyrmäsi pallon, ja kuljettaja juoksevat kentälle: toinen - mailalle ja toinen - ottamaan reikää. Jos kuljettaja ottaa ensin pallon tyrmänneen pelaajan reiän, hän vaihtaa rooleja hänen kanssaan.

Pelaaja, joka ohittaa tai osuu palloon niin heikosti, että se ei vierii ulos ympyrästä, jättää mailansa kentälle, kunnes joku hänen tovereistaan ​​osuu onnistuneesti. Sitten kaikki pelaajat, joiden mailat ovat kentällä, juoksevat heidän perässään. Kuljettaja juoksee pallon perässä, asettaa sen ympyrän keskelle, juoksee reikiin ja yrittää ottaa yhden niistä. Jos kukaan pelaajista ei osu palloon, kuljettaja vierittää sen maahan mihin tahansa reikään. Kenen reikään pallo putoaa, hänestä tulee kuljettaja. Jos pallo ei osu reikään, kuljettaja pysyy samana.

säännöt pelejä. Mailaa heittäessään pelaajat eivät saa mennä linjan ulkopuolelle. Kuljettajan tulee ensin asettaa pallo ympyrän keskelle ja sitten miehittää reikä.

Venäjän kansanpeli:

Posigutki

Pelaajat jaetaan arvalla kahteen joukkueeseen, joista toinen on johtaja. Tämän joukkueen pelaajat muodostavat pareja, jotka seisovat käytävällä vastakkain 1-2 m etäisyydellä pari toisistaan. Sitten lapset ja myös pareittain istuvat ruoholle, jalat suoristuvat, jalat koskettavat toisiaan. Toisen osapuolen pelaajat seisovat yhtenäisenä ja yrittävät hypätä jalkojensa yli mahdollisimman nopeasti. Kuljettajat yrittävät napata hyppäävää pelaajaa. Jokainen suolattu seisoo kuljettajan selän takana, joka on hänet suolannut. Pelaajat vaihtavat paikkoja, kun kaikki lapset ovat ohittaneet, ja peli toistetaan.

säännöt pelejä. Merkitty ei saa hypätä pidemmälle kuin hänet merkitsi pelaajapari. Pelaajan johtava salit vain hyppääessään, mutta hänen ei pitäisi muuttaa jalkojen asentoa. Vaihtoehto. Johtavan joukkueen pelaajat eivät saa istua alas venytellen jalkojaan, vaan pitää kiinni nyöristä tai kuminauhasta polvistuessaan.
Baškiirien kansanpeli:

Jurta(Tirme)

Pelissä on mukana neljä lasten alaryhmää, joista jokainen muodostaa ympyrän sivuston kulmiin. Jokaisen ympyrän keskellä on tuoli, johon on ripustettu kansalliskuvioinen huivi. Käsi kädessä kaikki kävelevät neljää ympyrää vuorotellen ja laulavat:

Me, hauskoja tyyppejä, kokoontukoon kaikki ympyrään.Leikitään ja tanssitaan, Ja kiirutaan niitylle.

Sanattomaan melodiaan vaihtelevin askelin kaverit siirtyvät yhteiseen ympyrään. Musiikin loputtua he juoksevat nopeasti tuoliinsa, ottavat huivin ja vetivät sen päänsä päälle teltan (katon) muodossa, jolloin syntyy jurta.

säännöt pelejä. Musiikin loputtua sinun täytyy juosta nopeasti tuolillesi ja muodostaa jurta. Ensimmäinen jurtan rakentava lapsiryhmä voittaa.

Baškiirien kansanpeli:

kuparinen kanto(Bakir Buken)

Pelaajat on järjestetty pareiksi ympyrään. Kuparikantoja kuvaavat lapset istuvat tuoleilla. Lastenomistajat seisovat tuolien takana.

Baškiirien kansanmelodiassa kuljettaja-ostaja liikkuu ympyrässä vaihtelevin askelin, katselee huolellisesti tuoleilla istuvia lapsia, ikään kuin valitsisi itselleen kannon. Musiikin loputtua hän pysähtyy parin lähelle ja kysyy omistajalta: I Haluan kysyä, voinko ostaa kantosi? Omistaja vastaa: Jos olet rohkea ratsastaja,Tuo kuparinen kanto on sinun. Näiden sanojen jälkeen omistaja ja ostaja poistuvat ympyrästä, seisovat valitun kannon takana selkä toisiaan vasten ja sanojen: "Yksi, kaksi, kolme - juokse!" - hajoaa eri suuntiin. Se, joka juoksee ensimmäisenä, seisoo kuparisen kannon takana.

säännötpelejä. Ajo vain signaalilla. Voittajasta tulee omistaja.
Baškiirien kansanpeli:

Heittomaila(Soyosh tayak)

Piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 1,5 m, ympyrään asetetaan 50 cm pitkä heittomaila Paimen valitaan laskentakirjalla. Yksi pelaaja heittää kepin kauas. Paimen juoksee ulos heitetyn kepin jälkeen. Tällä hetkellä pelaajat ovat piilossa. Paimen palaa kepillä, laittaa sen takaisin ja etsii lapsia. Huomattuaan piilossa olevan henkilön hän kutsuu häntä nimellä. Paimen ja nimetty lapsi juoksevat keppiä kohti. Jos pelaaja juoksi paimenen edellä, hän ottaa kepin ja heittää sen uudelleen ja piiloutuu uudelleen. Jos pelaaja juoksi myöhemmin, hänestä tulee vanki. Hänet voi pelastaa vain pelaaja, joka huutaa hänen nimeään ja jolla on aikaa ottaa keppi paimenen edessä. Kun kaikki on löydetty, paimen on se, joka löydettiin ensimmäisenä.

säännöt pelejä. Voit aloittaa pelaajien etsimisen vasta, kun sauva on löydetty ja asetettu ympyrään. Nimetyn pelaajan tulee välittömästi poistua piilosta. Vangin pelastaa pelaaja, joka juoksi kepille paimenen edellä.

Baškiirien kansanpeli:

ampuja(Uksy)

Kaksi yhdensuuntaista viivaa piirretään 10-15 m etäisyydelle toisistaan. Niiden väliin piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 2 m. Yksi pelaaja on ampuja. Hän seisoo ympyrässä pallo käsissään. Loput pelaajat alkavat juosta riviltä toiselle. Ampuja yrittää lyödä heitä pallolla. Yhdestä osumasta tulee ampuja.

säännöt pelejä. Pelin alussa ampujasta tulee se, joka äkillisen käskyn jälkeen "Istu alas!" istui viimeksi. Pallonheiton hetken määrittää ampuja itse. Kun pallo heitetään ohi, pelaajat heittävät nuolen. Jos pelaaja saa kiinni hänelle heitetyn pallon, sitä ei lasketa osumaksi.
Burjaatin kansanpeli:

Lauma(Khureg adun)

Pelin osallistujat seisovat ympyrässä sen keskustaan ​​päin, pitelevät kädestä tiukasti kiinni, kuvaavat hevosia. Ympyrän keskellä ovat varsat. Ne tuottavat toisinaan ääniä, jotka jäljittelevät hevosen nyökytystä. Ori kävelee ympäri laumaa ja suojelee varsoja susien hyökkäyksiltä. Ja kaksi tai kolme sutta vaeltelee, yrittävät rikkoa ympyrän, napata varsaan ja viedä sen luokseen ruokkimaan pentuja. Laumaa vartioiva ori herättää pelkoa, pelottaa susia. Jos hän kaataa suden, hänet katsotaan tapetuksi. Peli jatkuu, kunnes ori ajaa pois tai tappaa kaikki sudet.

säännöt pelejä. Susi voi katkaista ympyrän. Hänen on johdettava vangittu varsa taitavasti luokseensa.
Burjaatin kansanpeli:

Neula, lanka jasolmu(Zun, utahn, zangilaa)

Pelaajat seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Valitse neula, lanka ja solmu laskentahuoneella. He kaikki juoksevat ympyrään yksi toisensa jälkeen ja juoksevat sitten ulos siitä. Jos lanka tai solmu repeytyy irti (jäänyt jäljessä tai se on mennyt väärin neulan ympyrästä tai juoksi ympyrään), tätä ryhmää pidetään häviäjänä. Muut pelaajat valitaan. Voittaja on kolmikko, joka liikkui nopeasti, taitavasti, oikein, pysyen toistensa perässä.

säännöt pelejä. Neula, lanka, solmu pidä kädestä. Heidät on päästävä sisään ja ulos ympyrästä viipymättä ja suljettava ympyrä välittömästi.

Burjaatin kansanpeli:

susi ja lampaat(Shono ba khurgad)

Yksi pelaaja on susi, toinen on lammas, loput ovat karitsoja. Susi istuu tiellä, jota pitkin lampaat lampaineen liikkuvat. Lammas on edessä, lampaat seuraavat yksitellen yksitellen. Lähesty sutta. Lammas kysyy: "Mitä sinä täällä teet?" "Minä odotan sinua", sanoo susi. "Miksi sinä odotat meitä?" - "Syömään teidät kaikki!" Näillä sanoilla hän ryntää karitsojen kimppuun, ja lampaat tukkivat heidät.

säännöt pelejä. Karitsat pitävät kiinni toisistaan ​​ja lampaista. Susi voi napata vain viimeisen karitsan. Karitsan tulee tehdä näppärästi käännöksiä sivulle seuraten lampaiden liikkeitä... Susi ei saa työntää lampaita pois.
Burjaatin kansanpeli:

Etsitkö sauvaa(Modo bederhe)

Pelin osallistujat seisovat tukin molemmilla puolilla (penkit, laudat), sulkevat silmänsä. Isäntä ottaa lyhyen kepin (10 cm) ja heittää sen sivuun. Kaikki kuuntelevat tarkasti ja yrittävät arvata, mihin sauva putosi. Komennolla "Etsi!" pelaajat hajallaan eri suuntiin etsiessään sauvaa. Voittaja on se, joka löytää sen, juoksee hiljaa puun luo ja koputtaa kepillä. Jos muut pelaajat ovat arvaaneet, kenellä on sauva, he yrittävät saada hänet kiinni ja tahrata hänet. Sitten maila menee kiinni pelaajalle. Nyt hän pakenee muita.

säännöt pelejä. Suolatun on ohitettava nopeasti sauva.
Burjaatin kansanpeli:

Ammuminen olkiin(Surkharban)

Jousiammunta olkikimpuissa tai olkinipuista tai sotkeutuneista köysistä koostuvan kilpen luona tunnetaan laajalti nimellä surkharban, yhtenä kansallisen vapaapäivän urheiluelementeistä. Toinen versio siitä: nuolta ei ammuta olkipäähän, vaan yksinkertaisesti kaukaisuuteen. Se, jonka nuoli lentää kauimpana, voittaa.

säännöt pelejä. Noudata oikeaa kuvaustekniikkaa.

Dagestanin kansanpeli:

Poistu ympyrästä

Piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 30 cm, josta piirretään viiva 3-4 m etäisyydelle. Viisi tai kuusi lasta leikkii. Jokaisella pelaajalla on halkaisijaltaan 5 cm litteä kivi ja kaksikymmentä pientä kiveä (tai kiveä). Jokainen pelaaja asettuu ympyrään tietty määrä kiviä (kahdesta viiteen - pelaajien sopimuksen mukaan). Riimin avulla he määrittävät, kuka aloittaa pelin. Valittu heittää litteän kivensä ympyrään yrittäen osua kasaan pieniä kiviä. Puuttuessa kivi pysyy paikallaan. Jos kukaan ei pääse ympyrään, niin sen pelaajan, jonka kivi on lähempänä ympyrää, on "rikottava nippu kiviä heittämällä litteä kivensä ympyrään paikasta, jossa se sijaitsee. Seuraava pelaaja, jolla on kivi lähempänä ympyrää ympyrä heittää perässään.

Joten jokainen heittää litteän kivensä ympyrään, kunnes kaikki kivet on lyöty pois. Se, joka putoaa ympyrästä, voittaa suurin määrä kiviä.

säännöt pelejä. Kiven heittäminen on välttämätöntä vain linjasta tai paikasta, johon se putosi. Jos kahdella pelaajalla kivi putoaa samalla etäisyydellä ympyrästä, peli alkaa uudelleen.
Dagestanin kansanpeli:

Laita hattu päähän(Isämies. T/agur vale)

Jigittipoika istuu tuolilla. Kuljettaja viedään kahdeksasta kymmeneen askeleen päähän hänestä, käännetään hevosmiestä päin, jotta kuljettaja saa selville, missä hän istuu. Kuljettajan silmät sidotaan, käännetään ympäri, hattu kädessään. Hänen on otettava tietty määrä askeleita ja asetettava hattu ratsumiehelle. Muut pelin osallistujat laskevat kuljettajan askeleita ääneen ja kannustavat häntä. Kun peli toistetaan, muut lapset määrätään kuljettajan ja ratsumiehen rooliin.

säännöt pelejä. Kuljettajan ei tulisi kurkistaa; pelaajien ei pitäisi auttaa kuljettajaa, vaan kehota häntä.
Dagestanin kansanpeli:

Nosta nenäliinasi

Pelaajat seisovat ympyrässä, sen keskelle laittavat huivin. Kansallinen melodia soi, kaikki tanssivat Dagestanin lezginkaa. Musiikin loputtua jokainen pelin osallistuja yrittää noutaa nenäliinan ensimmäisenä.

säännöt pelejä. Et voi tavoittaa huivia ja poistua ympyrästä ennen kuin musiikki lakkaa.

Dagestanin kansanpeli:

sauva(Kakama tayak. Vuoropuhelut t/ilchi)

Pelaajat (10-12 henkilöä) muodostavat ympyrän, jokaisella on pienet 10 cm pitkät kepit.Pelaamiseen tarvitaan toinen iso 50 cm pitkä maila ympyrästä. Viimeiseksi jääneestä tulee johtaja. Hän sulkee silmänsä, laskee ääneen kymmeneen, kun taas muut lapset piiloutuvat. Ennen piiloutumista pelaajat asettavat pitkän kepin, jonka toinen pää on kivelle ja toinen maahan. Maan päällä makaavan kepin päähän asetetaan varovasti pienet tikut.

Laskettuaan kymmeneen kuljettaja avaa silmänsä ja etsii lapsia. Jokainen pelaaja pyrkii huomaamattomasti juoksemaan kepin luokse ensin ja osumaan sen päähän kivellä niin, että pienet tikut lentävät ilmaan. Kuljettaja yrittää estää pelaajia tekemästä tätä. Jos joku pelaajista onnistuu osumaan mailaan ja levittämään pieniä keppejä, kuljettaja sulkee jälleen silmänsä. Jos kuljettaja onnistuu voittamaan, ensin löydetystä pelaajasta tulee kuljettaja.

säännöt pelejä. Jotta kukaan ei kosketa keppejä, kuljettaja, löydettyään yhden piiloutuneista, juoksee nopeasti pitkän kepin luo ja huutaa äänekkäästi löydetyn nimeä, ja löydetty pelaaja pysähtyy eikä enää piiloudu.
Dagestanin kansanpeli:

sokea karhu(Sokur ayuv. Betsab qi)

Pelaajat sijoitetaan vapaasti rajoitetulle alueelle. Jokaisella pelaajalla on kaksi mailaa: yksi sileä, toinen hampainen. Pelaajat valitsevat kuljettajan - karhun, jolla on sidottu silmät. He ajavat tasaisen kepin hampaiden sauvan päälle, ääni kuuluu. Karhu menee ääneen yrittäen tahrata yhden pelaajista. Siitä, jonka karhu tahraa, tulee johtaja.

säännötpelejä. Kuljettaja ei saa kurkistaa. Pelaajat eivät saa juosta kenttärajan yli. Jos karhu ei voi tahrata ketään pitkään aikaan, on kuljettaja vaihdettava.

Dagestanin kansanpeli:

Tsiku-tion

Peliin tarvitaan kaksi tikkua: toinen on 70-80 cm pitkä, toinen 15-20 cm, molempien sauvojen halkaisija on 2 cm.

Kaksi lasta päättää laskentarimin avulla, kuka aloittaa pelin. He piirtävät viivan, jolle he laittavat suuren tikun. Pelin aloittanut osallistuja heittää lyhyen kepin ylös ja lyö sitä pitkällä kepillä niin, että se lentää mahdollisimman pitkälle. Hän laittaa pitkän kepin uudelleen siimaan.

Toisella pelaajalla on oikeus napata pieni keppi lennossa. Jos hän saa hänet kiinni, hän vaihtaa ensimmäisen pelaajan. Jos hän ei saa kiinni, hänen on otettava pieni keppi ja heittävä se niin, että se osuu siimaan olevaan pitkään. Kun maila osuu, toinen pelaaja pelaa peliä samalla tavalla kuin ensimmäinen. Muussa tapauksessa peli jatkuu ensimmäisellä pelaajalla, joka saa 1 pisteen. Se, joka saa ensin 5 pistettä, voittaa.

Voittaja lyö lyhytmailaa 3 kertaa pitkäksi yrittäen saada sen lentämään kauemmaksi siimasta. Paikasta, jossa lyhyt sauva putosi kolmen iskun jälkeen, häviäjän on hypättävä riville yhdellä jalalla sanoen: tsik-tsiya, tsik-tsiya ...

säännöt pelejä. Jos etäisyys lyhytsauvaan osoittautuu erittäin suureksi, voit hypätä vuorotellen yhdellä tai toisella jalalla.

Dagestanin kansanpeli:

Juokse joelle

10-15 metrin etäisyydelle joesta piirretään viiva, jota pitkin pelaajat asettuvat riviin. Kuljettajan merkistä pelaajat juoksevat joelle, ottavat sen pohjasta kiven ja juoksevat takaisin, antavat kiven kuljettajalle.

Kuljettaja määrittelee kolme ensimmäistä paikkaa. Peli jatkuu.

säännöt pelejä. Kuljettaja voi pidentää tai lyhentää matkaa, antaa erilaisia ​​tehtäviä.

Dagestanin kansanpeli:

Ota hattu

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, joissa kussakin on enintään kymmenen henkilöä. Korkit sijaitsevat 10-15 metrin etäisyydellä. Molempien joukkueiden pelaajat jakavat pareiksi ja siirtyvät kohti hattuja suorittaen erilaisia ​​liikkeitä. Ensin ensimmäiset parit liikkuvat, sitten toinen jne. Esimerkiksi ensimmäiset parit liikkuvat eteenpäin hyppäämällä yhdellä jalalla, toiset parit nelijalkain, kolmannet parit kävelevät kantapäällään, neljännet parit puolikyykkyssä , viides pari etenee syvässä kyykkyssä.

säännöt pelejä. Vain ensimmäisenä saavuttaneella parilla on oikeus ottaa hattu. Eniten hattuja saanut joukkue voittaa. Peliä toistettaessa on parempi vaihtaa liikkeiden tyyppejä parien välillä. Voit valita muita liikkeitä.
Karjalan kansanpeli:

Pallo

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Yhden joukkueen pelaajat piirtävät itselleen sivustolle linnoituksen - neliön, jonka kumpikin puoli on yhtä suuri kuin viisi askelmaa. Toisen "joukkueen pelaajat ovat kentällä. He lähestyvät linnoitusta vähintään viisi askelta. Yhdellä hyökkääjistä on pallo käsissään. Hän heittää sen linnoituksen puolustajia kohti. Osuma saanut poimii pallon ja heittää sen hyökkääjiä kohti, ja nämä taas heittävät pallon linnoituksen puolustajia kohti.

säännöt pelejä. Hyökkääjät heittävät palloa tietystä etäisyydestä, eivät lähemmäs. He voivat väistää puolustajien palloa vain kentän sisällä ja puolustajat - linnoituksen sisällä.
Karjalan kansanpeli:Viisitoista kelkassa

Useat parit leikkivät. Jokaisessa niistä yksi pelaaja kantaa toistaan ​​istuen kelkassa. Pelaajien pyynnöstä tai laskuriimin mukaan valitaan kuljettajapari. Kuljettajilla on tapana saavuttaa kaikki muut pelaajaparit ja tahrata yksi heistä. Salit kelkassa istuva pelaaja, hän tekee sen vain koskettamalla kättään. Jos parissa pelaajaa kosketetaan, parista tulee johtaja. Peli jatkuu.

säännötpelejä. Sinun tulee pelata määrätyllä alueella. Pari, joka on ajanut sivuston rajojen yli, tulee kuljettajaksi, peli jatkuu. Et voi suolata juuri johtaneen parin pelaajia.

Karjalan kansanpeli:

Olen!(Olenpa!)

Peliin valitaan alusta, jonka pituus on 50-gO m ja leveys enintään 10 m. Parillinen määrä lapsia leikkii. He jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen, sopivat tai päättävät arvalla, kumpi ajaa ensin.

Tontin keskellä, 2-3 m etäisyydellä, on merkitty kaksi linjaa, joiden taakse on rakennettu kaksi linjaa toisiaan vasten. Pakenevan joukkueen pelaajat taputtavat kaikki käsiään, kääntyvät ympäri ja juoksevat nopeasti kentän reunalle. Ajotiimi juoksee heidän perässään yrittäen saada kiinni ainakin yhden pakenevista ennen kuin he ylittävät alueen rajaavan linjan. Pelaajan, jota pilkkattiin, tulee huutaa äänekkäästi: "Olenpa!"("Olen!"). Sen jälkeen hän ja hänen koko joukkueensa kääntyvät ja saavat kiinni ajojoukkueen pelaajat, jotka yrittävät ajaa kentän päässä olevan linjan yli.

Peliä jatketaan, kunnes yksi joukkueista onnistuu täydellä voimalla pakenemaan hätkähdyttävien linjan yli. Häntä pidetään voittajana. Sitten toinen joukkue johtaa.

säännöt pelejä. Voit saada minkä tahansa pelaajan kiinni. Suolatun täytyy välttämättä huutaa: "Olen!" Kentän sivurajan yli ei saa ajaa.

Tikku(Chuka)

Pelaajat seisovat hevoslinjan takana. 6-8 m etäisyydellä siitä johtaja asettaa pienen kepin pystysuoraan maahan (pituus 10-15 cm, poikkileikkaus 3-5 cm). Pelaajat pitävät käsissään 1 m pitkiä keppejä, joita he vuorotellen heittävät linjalta chukaan yrittäen kaataa sitä. Jos chuka kaadetaan alas, kuljettajan on asetettava se paikoilleen mahdollisimman pian ja otettava yksi kepistä. Muut pelaajat yrittävät tällä hetkellä juosta kukin mailansa luokse ja ottaa sen. Ilman keppiä jääneestä tulee johtaja.

Jos kukaan pelaajista ei kaatunut chukaan, jokainen yrittää poimia keppiään, kuljettaja yrittää ottaa haltuunsa jonkun toisen sauvan.

Tällä hetkellä pelaajat voivat toimia kollektiivisesti kuljettajaa vastaan: käyttää vääriä, häiritseviä toimia ja auttaa näin ystävää ottamaan kepin.

Pelin säännöt. Sinun tulee olla varovainen, ettet lyö kuljettajaa kepillä; voit heittää kepin chukaan vasta kun kuljettaja on laskenut sen alas ja palannut paikalleen.

Komikansojen peli:

Pysähdy, peura!

Pelaajat ovat mukana eri paikkoja sivustot (sen rajat on merkitty). Paimen on valittu. Saatuaan sauvan hän seisoo keskellä sivustoa.

Signaalin jälkeen "Juokse, peura!" kaikki hajallaan ympäri leikkipaikkaa, ja paimen yrittää saada kiinni yhden pelaajista, koskettaa häntä kepillä ja sanoa: "Lopeta, peura!" Se, jota sauva kosketti, astuu sivuun. Peli päättyy, kun paimen saa kiinni viisi peuraa.

säännöt pelejä. Voit sirota vain signaalilla "Juokse, peura!" Suolatut lähtevät määrättyyn paikkaan. Suolaus on tehtävä huolellisesti.
Komikansojen peli:

Hirven metsästys

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Kaikki seisovat piirretyn viivan takana 1,5 m etäisyydellä peuransarvista (niiden lukumäärä riippuu joukkueen lasten määrästä). Jokaisen lapsen käsissä on lasso. Hän yrittää laskea (saalis) peuran.

säännöt pelejä. Se, joka saa kiinni eniten peuroja, voittaa. Ennen kuin pelaat tätä peliä, sinun on opittava oikeat tekniikat lasson heittämiseen. Heitä silmukka hirven sarviin, pitäisi olla signaali. Et voi lähestyä peuroa lähemmäksi kuin viivan osoittamaa paikkaa.

Vaihtoehdot. Yhden peuran pyydystäminen eli lassojen heittäminen yhteen sarveen voidaan tehdä usealla kerralla. Tässä tapauksessa heidän tulee seisoa häiritsemättä toisiaan. Pelin vaikeuttamiseksi peliä pelataan vuoren puolella. Pelaajaryhmä on jaettu kahteen joukkueeseen, jotka sijaitsevat mäen kahdella puolella, kukin joukkue ympyrässä. Johtaja työntää kelkkaa, johon on kiinnitetty sarvet. Lapset ottavat vuorotellen kiinni lennossa olevan peuran.

Komikansojen peli:

Seine(Tyv)

Pelaajat valitsevat kalan. Hänen päähänsä laitetaan kirkas huivi tai kukkaseppele ja asetetaan verkkoa kuvaavan pyöreän tanssin keskelle. 1,5-2 metrin etäisyydelle pyöreästä tanssista asennetaan neljä nauhoilla koristeltua sauvaa. Kala, joka on päässyt nuotan läpi (pelaajien käsien alla), juoksee yhdelle sauvoista. Pelaajat jahtaavat häntä. Jos kalaa ei saatu kiinni ja hän piiloutui tangon taakse, hän pysyy kalana, jos pyydetään, hän palaa pyöreän tanssiin. Hänestä, joka tavoittaa hänet, tulee kala.

säännöt pelejä. Verkon alta juoksevan pelaajan on osoitettava kätevyyttä, ei voimaa. Ympyrää ei voi katkaista.
Pohjois-Ossetian kansanpeli:

raahaa ja pudota

Halkaisijaltaan 4 m:n ympyrän keskeltä vedetään suora viiva jakaen sen kahteen yhtä suureen osaan. Molemmilla puolilla linjaa kaksi pelin osallistujaa selkää toisilleen. Niihin laitetaan köysirengas, jonka halkaisija on 1,5-2 m, niin että se kulkee käsivarsien alta. Kyykkyssä osallistujat liikuttavat vartaloa eteenpäin niin, että köysi on hieman kireällä. Signaalista molemmat pelaajat alkavat vetää toisiaan pois ympyrästä. Se, joka vetäytyy ympyrästä, voittaa. Useat parit voivat kilpailla samanaikaisesti.

säännöt pelejä. Aloita köyden vetäminen samaan aikaan komennolla "Maaliskuu!". Sinun täytyy vetää vain eteenpäin vartalon ja jalkojen takia. Käsien lepääminen maassa on kiellettyä.
Pohjois-Ossetian kansanpeli:

Taistele lippujen puolesta

Peliä pelataan kahdella joukkueella. Osallistujamäärä voi olla mikä tahansa, mutta molemmissa joukkueissa yhtä suuri. Jokaisella joukkueella on lippu, joka asetetaan näkyvälle paikalle ja jota yksi pelaajista vartioi. Muut joukkueen jäsenet on jaettu puolustajiin ja hyökkääjiin. Pelin tavoitteena on napata vastustajan lippu ja pitää samalla omasi. Pelin aikana on sallittua siirtää lippu toiselle pelaajalle, juosta lipun mukana.

säännöt pelejä. Peli on aloitettava signaalilla; taistelussa lipun puolesta töykeitä tekoja ei pitäisi sallia.

Voittaja on se, joka heittää pussin pidemmälle.

säännöt pelejä. Kun peli toistetaan, pussi heitetään vasemmalla kädellä.

Pohjois-Ossetian kansanpeli: Tohsi 1

Tasaiselle alueelle piirretään kaksi ympyrää, jotka on merkitty toisiinsa. Pienen ympyrän keskellä moniväriset alchikit on järjestetty yhteen riviin (voidaan korvata kivillä), yksi jokaiselta pelaajalta. Pelaajat rivissä ulkoinen ympyrä niin, että se putoaa jalan keskelle. He heittävät mailaa vuorotellen.

Tehtävänä on lyödä alchiki suuren ympyrän ulkopuolella suurella alchik-lepakolla - tohsilla.

säännöt pelejä. Jos alchik vierii ulos linjasta, pelaaja voittaa. Jos hän jättää väliin, hänellä ei ole oikeutta lyödä toista kertaa (ei vuoroa).
Tataarin kansanpeli: Myy ruukut

Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään. Pottalapset polvillaan tai istuvat nurmikolla muodostavat ympyrän. Jokaisen potin takana on pelaaja - potin omistaja, kädet selän takana. Kuljettaja on ympyrän takana. Kuljettaja lähestyy yhtä potin omistajista ja aloittaa keskustelun:


  • Hei kaveri, myy potti!

  • Ostaa.

  • Kuinka monta ruplaa antaa sinulle?

  • Anna minulle kolme.
Kuljettaja kolme kertaa (tai niin paljon kuin omistaja suostui myymään potin, mutta enintään kolmella ruplalla) koskettaa potin omistajaa kädellä, ja he alkavat juosta ympyrässä toisiaan kohti (juoksuvat potin ympäri). ympyröi kolme kertaa). Se, joka juoksee nopeammin vapaalle paikalle ympyrässä, ottaa tämän paikan, ja takana olevasta tulee kuljettaja.

säännöt pelejä. Saa juosta vain ympyrässä, ei sen ylittämistä. Juoksijat eivät saa lyödä muita pelaajia. Kuljettaja alkaa juosta mihin tahansa suuntaan. Jos on alkanut juosta vasemmalle, likaisen täytyy juosta oikealle.

Tataarin kansanpeli:

Kuka on ensimmäinen?(Uenan nimi?)

Pelaajat asettuvat riviin kentän toiselle puolelle, toiselle - lippu asetetaan, mikä osoittaa etäisyyden päättymisen. Signaalista osallistujat alkavat kilpailla. Se, joka juoksee tämän matkan ensin, katsotaan voittajaksi.

säännöt pelejä. Etäisyys kohteen toisesta päästä toiseen saa olla enintään 30 m. Signaali voi olla sana, lipun aalto tai taputus. Juokseessasi et voi työntää tovereita.

Tataarin kansanpeli:

harmaasusi(Sary Bure)

Yksi pelaajista valitaan harmaaksi susiksi. Kyykkyssä harmaa susi piiloutuu linjan taakse paikan toisessa päässä (pensaissa tai paksussa nurmikossa). Loput pelaajat ovat vastakkaisella puolella. Piirrettyjen viivojen välinen etäisyys on 20-30 m. Signaalista kaikki lähtevät metsään sienestämään ja marjaamaan. Isäntä tulee ulos tapaamaan heitä ja kysyy (lapset vastaavat yhteen ääneen):


  • Minne olette menossa, ystäväni?

  • Menemme tiheään metsään.

  • Mitä haluat tehdä siellä?

  • Haetaan sieltä vadelmia.

  • Miksi tarvitsette vadelmia, lapset?

  • Teemme hilloa.

  • Jos susi tapaa sinut metsässä?
    Harmaa susi ei tavoita meitä!
Tämän nimenhuudon jälkeen kaikki menevät paikkaan, jossa harmaa susi piileskelee, ja he sanovat yhteen ääneen:

Poimin marjoja ja keitän hilloa

Rakas isoäitini saa herkkua.

Täällä on paljon vadelmia, et voi kerätä niitä kaikkia,

Ja susia, karhuja ei saa nähdä ollenkaan!

Sanojen jälkeen ei nähdä harmaa susi nousee ylös, ja lapset juoksevat nopeasti linjan yli. Susi jahtaa heitä ja yrittää tahrata jotakuta.

Hän vie vangit luolaan - minne hän piiloutui.

säännötpelejä. Harmaa susi -pelaaja ei saa hypätä ulos, ja kaikkien pelaajien on paennut ennen kuin sanat lausutaan ei nähdä. Voit saada pakenevan kiinni vain talon linjaan asti.
Tataarin kansanpeli:

Hop-hyppy(Kuchtem-kuch)

Maahan piirretään suuri ympyrä, jonka halkaisija on 15-25 m, sen sisällä on pieniä ympyröitä, joiden halkaisija on 30-35 cm jokaiselle pelin osallistujalle. Kuljettaja seisoo suuren ympyrän keskellä.

Kuljettaja sanoo: "Hyppää!" Tämän sanan jälkeen pelaajat vaihtavat nopeasti paikkoja (ympyröitä) hyppäämällä yhdellä jalalla. Kuljettaja yrittää ottaa yhden pelaajista paikan, myös hyppäämällä yhdellä jalalla. Ilman paikkaa jääneestä tulee johtaja.

säännöt pelejä. Ette voi työntää toisianne piireistä pois. Kaksi pelaajaa ei voi olla samassa piirissä. Paikkaa vaihdettaessa ympyrän katsotaan olevan siihen aiemmin liittynyt.
Tataarin kansanpeli:

Timerbay

Pelaajat muodostavat ympyrän kädestä pitäen. He valitsevat kuljettajan - Timerbayn. Hänestä tulee ympyrän keskipiste. Kuljettaja sanoo: Viisi lasta Timerbayssa,Ystävällinen, hauska leikki.Uimme nopeassa joessa,He löivät, roiskuivat,Hyvin pestyJa kauniisti pukeutunut.Eikä syö eikä juo,He juoksivat metsään illalla,katsoivat toisiaan,He tekivät sen näin!

Viimeisillä sanoilla kuten tämä kuljettaja tekee liikettä. Kaikkien on toistettava se. Silloin kuljettaja valitsee jonkun itsensä sijaan.

säännötpelejä. Jo esitettyjä liikkeitä ei voida toistaa. Ilmoitetut liikkeet on suoritettava tarkasti. Voidaan käyttää pelissä erilaisia ​​esineitä(pallot, letit, nauhat jne.).
Tataarin kansanpeli:

Kantarellit ja kanat

Sivuston toisessa päässä on kanoja ja kukkoja kanakopassa. Vastakkaisella puolella on kettu.

Kanat ja kukot (kolmesta viiteen pelaajaa) kävelevät ympäri sivustoa ja teeskentelevät nokkivansa erilaisia ​​hyönteisiä, jyviä jne. Kun kettu hiipii heidän luokseen, kukot huutavat: "Ku-ka-re-ku!" Tämän signaalin jälkeen kaikki juoksevat kanakopaan, jonka jälkeen kettu yrittää tahrata kenen tahansa pelaajista.

säännöt pelejä. Jos kuljettaja ei tahraa ketään pelaajista, hän johtaa jälleen.
Tataarin kansanpeli:

Arvaa ja ota kiinni

Pelaajat istuvat penkillä tai nurmikolla yhdessä rivissä. Kuljettaja istuu edessä. Hänen silmänsä on sidottu. Yksi pelaajista lähestyy kuljettajaa, laittaa kätensä tämän olkapäälle ja kutsuu häntä nimellä. Kuljettajan on arvattava kuka se on. Jos hän arvaa oikein, hän poistaa nopeasti siteen ja tavoittaa pakenevan. Jos kuljettaja kutsui pelaajan nimeä väärin, toinen pelaaja tulee esiin. Jos nimeä kutsutaan oikein, pelaaja koskettaa kuljettajan olkapäätä tehden selväksi, että sinun täytyy juosta.

säännöt pelejä. Jos kuljettaja ei ymmärrä ystävää, voit toistaa pelin uudelleen hänen kanssaan. Heti kun hän saa pelaajan kiinni, kuljettaja istuu kolonnin päässä, ja kiinni jääneestä tulee kuljettaja. Pelissä on tiukka järjestys.
Tataarin kansanpeli:

Pallo ympyrässä

Ympyrän muodostavat pelaajat istuvat alas. Kuljettaja seisoo ympyrän takana pallolla, jonka halkaisija on 15-25 cm. Merkin perusteella kuljettaja heittää pallon yhdelle ympyrässä istuvasta pelaajasta ja hän lähtee. Tässä vaiheessa palloa aletaan heittää ympyrässä pelaajalta toiselle. Kuljettaja juoksee pallon perässä ja yrittää saada sen kiinni lennossa. Kuljettajasta tulee pelaaja, josta pallo nappattiin.

säännöt pelejä. Pallo syötetään heittämällä kierteellä. Sieppaajan on oltava valmis vastaanottamaan pallo. Kun peli toistetaan, pallo syötetään sille, joka jäi pelin ulkopuolelle.
Tataarin kansanpeli:

sotkeutuneita hevosia

Pelaajat jaetaan kolmeen tai neljään joukkueeseen ja asettuvat rivin taakse. Riviä vastapäätä laita liput, telineet. Signaalista joukkueiden ensimmäiset pelaajat alkavat hypätä, juoksevat lippujen ympäri ja palaavat juoksemaan. Sitten toiset juoksevat jne. Viestien ensimmäisenä päättävä joukkue voittaa.

säännöt pelejä. Etäisyys linjasta lippuihin, telineisiin saa olla enintään 20 m. Hyppää oikein, työntäen pois molemmilla jaloilla yhtä aikaa, auttaen käsiäsi. Sinun täytyy juosta ilmoitettuun suuntaan (oikealle tai vasemmalle).
Tuvan kansanpeli:

maali ammunta(Kary Adary)

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Kanto asetetaan vapaaseen paikkaan (syöttötuoli, mikä tahansa puuesine). Vuhenuntuvista tai lampaanvillasta rullattu pulla asetetaan kannon päälle niin, että kun se osuu siihen tylpällä nuolella tai pallolla, se rullaa taaksepäin. Viiva vedetään 4-5 metrin etäisyydelle kannosta. Pelaajat vuorotellen osuvat maaliin. Se, joka tekee eniten pisteitä, voittaa lisää osumia.

Pelin säännöt. Voita tavoite tuottaaksesi jousesta tai pallosta tiukasti linjasta.

Tataarin kansanpeli:

Pelaajat asettuvat kahteen riviin kentän molemmille puolille. Paikan keskellä on lippu vähintään 8-10 metrin etäisyydellä jokaisesta joukkueesta. Signaalista ykkösluokan pelaajat heittävät pussit kaukaisuuteen yrittäen päästä lippuun, toisen luokan pelaajat tekevät samoin. Jokaiselta riviltä paljastuu paras heittäjä sekä voittolinja, jonka joukkueessa suurempi määrä osallistujia heittää kassit lipulle.

säännöt pelejä. Kaikkien pitäisi antaa merkki. Johtavat joukkueet pitävät maalinsa.
Udmurtin kansanpeli:

Vesi( Tekijä: murt)

He piirtävät ympyrän - tämä on lampi tai järvi, joki. Johtaja valitaan - vesi. Pelaajat juoksevat järven ympäri ja toistavat sanoja: "Ei ole vettä, mutta ihmisiä on paljon." Vesimies juoksee ympyrässä (järvi) ja nappaa pelaajat, jotka tulevat lähelle rantaa (ympyräviivat). Kiinni jääneet jäävät piiriin. Peli jatkuu, kunnes suurin osa pelaajista on saatu kiinni.

säännöt pelejä. Vesimies saa kiinni ylittämättä ympyrän linjaa. Myös kiinni jääneistä tulee ansoja. He auttavat merenmiestä.
Udmurtin kansanpeli:

harmaa pupu

Tontille on piirretty neliö (6X6 m) - tämä on aita. Pupu istuu aidan toisella puolella. Koirat (10 pelaajaa) sijaitsevat puoliympyrässä 3-5 metrin päässä vastakkainen puoli aita. Peliin osallistuvat sanovat: "Jänis, jänis, miksi menit puutarhaan? Miksi söit kaaliani? Viimeisillä sanoilla pupu hyppää aidalta ja yrittää juosta karkuun. Koirat saavat hänet kiinni ja ympäröivät häntä ristissä käsin.

säännöt pelejä. Jäniksen katsotaan jääneen kiinni, kun ympyrä on täysin suljettu. Jäniksellä ei ole oikeutta juosta käsivarsien alta suljetussa ympyrässä.

Udmurtin kansanpeli:saavuttaa

Pelaajat seisovat ympyrässä. Yksi heistä sanoo riimin:

Viisi partaa, kuusi partaaSeitsemäs- isoisä, jolla on parta.

Se, joka tulee ulos, tavoittaa pelaajat, jotka hajaantuvat eri suuntiin. Koskettamalla yhden pelaajista kättä, sieppaaja sanoo sanan tabyk. Kiinni jäänyt on poissa pelistä.

säännöt pelejä. Kun kolmea tai neljää pelaajaa kosketetaan, kaikki kokoontuvat jälleen ympyrään ja valitsevat uuden johtajan laskentariimellä.
Udmurtin kansanpeli:

Hirven metsästys

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Kaikki seisovat piirretyn viivan takana 1,5 m etäisyydellä hirvensarvista (niiden lukumäärä vastaa joukkueen osallistujamäärää). Jokaisen pelaajan käsissä on lasso. Kaikki yrittävät laskea hirviä (heittää lasso sarvien päälle). Voittajat ovat metsästäjät, jotka ovat saaneet enemmän hirviä, eli heittäneet lassoa useammin.

seuraava sivu >>

Samanlaisia ​​viestejä