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Marge typique. Jeu de cartes "Mariage". Règles du jeu Combinaison de mariage de quelles cartes

Jeu de cartes "mille" c'est une des anciennes versions Mariage français. Vous pouvez jouer à mille à deux, trois ou quatre joueurs. Dans ce cas, ils jouent ensemble. Le jeu se compose de 24 cartes : 4 as, 4 rois, 4 dames, 4 valets, 4 dix, 4 neuf.

Classement de la carte en points :

dix à dix ;

roi - 4;

neuf - 0.

Il y a un atout remplaçable costume .

Le premier croupier est déterminé par tirage au sort, puis les joueurs distribuent les cartes à tour de rôle. Chacun des deux joueurs reçoit 6 cartes, le reste est dans un paquet fermé. L'adversaire du croupier commence en entrant avec une seule carte. Le partenaire doit répondre à la couleur et interrompre avec un atout s'il n'y a pas de couleur. Il n'est pas nécessaire d'interrompre avec la carte la plus haute. Une fois le tour joué, le gagnant est le premier à ajouter ses cartes au 6 du paquet. Il commence le combat pour le tour suivant. Lors d'un mouvement, vous pouvez annoncer des marges (roi et reine de la même couleur) : marge de cœur - 100 points, carreau - 80 points, trèfle - 60 points, pique - 40 points.

Annoncé mariage obligé de devenir roi ou reine de ce mariage. Dans ce cas, la couleur de la marge annoncée devient atout jusqu'à la fin du tirage ou jusqu'à ce que la marge suivante soit annoncée, qui à son tour devient également atout.

Tombola continue jusqu'à ce que toutes les cartes des joueurs et du jeu aient été jouées. Les points attribués à chaque joueur lors de ce tirage sont ensuite comptés ; ils consistent en des bonus pour les marges déclarées et la somme des points de toutes les cartes de ses tours. Le premier joueur à atteindre (ou dépasser) la somme de mille points lors du tirage suivant gagne.

1000 avec échange

Variante du jeu "mille" pour deux

Chacun des deux joueurs reçoit 10 cartes, les 4 restantes reposent sur la table en deux paquets fermés de 2 cartes chacun. La première étape du jeu est le trading, qui est initié par l'adversaire du croupier. Les joueurs annoncent à tour de rôle le nombre de points qu'ils sont obligés de prendre lors du tirage au sort.

L'adversaire du croupier doit être le premier à annoncer 100 points, même s'il n'a pas eu l'occasion de les prendre. Celui qui annonce le plus grand nombre de points remporte l'enchère. Il ouvre l'un des paquets posés sur la table, le montre à son partenaire, inclut les cartes du paquet comme faisant partie de ses cartes et remet deux de ses cartes sur la table dans un paquet fermé, après quoi il sort. pour le premier tour.

Les règles pour les primes de tirage et de marge sont les mêmes. Le tirage continue jusqu'à ce que toutes les cartes en main soient épuisées. Si le joueur obtient le nombre de points annoncé ou supérieur, le nombre annoncé lui est inscrit. S'il n'atteint pas ce montant, alors il se le crédite d'un signe moins.

L'adversaire marque des points grâce à ses pots-de-vin et à ses marges déclarées. 20 cartes en main participent au tirage et aux calculs, sans quatre cartes de deux paquets, mais à une exception près : dans le cas où l'enchérisseur vainqueur a déclaré 120 points, n'a pas déclaré une seule marge lors du tirage, mais a pris tous les plis , les cartes de points des deux packages sont ajoutées à ses points, et il reçoit ainsi les 120 points annoncés.

L'adjudicataire peut, s'il le souhaite, augmenter le nombre de points annoncé après ouverture du colis.

1000 avec enchère pour trois

Chacun des trois participants reçoit 7 cartes, 3 cartes restent sur la table dans un sachet fermé. Les règles d'enchères ne changent pas, y compris la première annonce forcée de l'adversaire. Le gagnant de l'enchère ouvre les cartes du paquet, les montre à ses partenaires et les ajoute à ses cartes, après quoi il en remet deux, une à la fois (couvertes), à ses partenaires. Ainsi, toutes les cartes sont incluses dans le dessin. Les règles de tirage au sort et d'inscription restent inchangées.

Lorsque vous jouez à deux ou trois joueurs, les échanges sont autorisés « sombres ». Chaque joueur peut négocier sans récupérer ses cartes. À tout moment, vous êtes autorisé à récupérer les cartes et à reprendre le trading normal « à la lumière ». Le gagnant de l'enchère « sombre » ne montre pas le buy-in à ses partenaires, et lors de l'enregistrement, tous ses points et ceux des adversaires sont doublés.

Le jeu est l'un des divertissements les plus populaires. Internet regorge de publicités sur les casinos virtuels. L'un de ces jeux est "Mille" ou "Mariage". Sa popularité grandit chaque jour. Par conséquent, les joueurs novices s'intéressent souvent à la combinaison de deux cartes appelée « mariage ». Les règles de ce jeu sont assez simples et tout le monde peut les apprendre.

Quel est l'intérêt du jeu ?

Pendant le jeu, les participants doivent marquer 1000 points ou plus, ce qui est l'objectif. Le gagnant est celui qui le fait plus vite. Il est recommandé d'enregistrer le nombre de points marqués par chaque participant afin de ne pas perdre le fil à l'avenir.

Pour jouer à Thousand, vous avez besoin d’un jeu composé de 24 cartes. Seuls neuf cartes et des cartes de plus grande valeur participent au « Mariage » ; les autres sont simplement mises de côté.

La combinaison de quelles deux cartes est appelée « mariage » ?

Plus un participant peut marquer de points au cours d'un tour, plus ses chances de gagner sont élevées. Pour que le score soit le plus important possible, vous devez essayer de collecter une combinaison de cartes « mariage ». C'est le nom d'une combinaison lorsqu'un joueur a dans ses mains une reine et un roi de la même couleur. Avec leur aide, le participant peut attribuer un atout ou l'interrompre.

Le prix d’une marge dépend de la combinaison dont il s’agit. Les vers sont les plus précieux - vous pouvez obtenir jusqu'à cent points pour eux. Les diamants valent 80 points, les trèfles 60 et les piques valent seulement 40 points. Toutes les autres cartes ont une valeur bien inférieure, donc pour gagner, il vous suffit de savoir quelle combinaison de deux cartes est appelée « mariage » et comment la déclarer.

Un peu d'histoire

Avant de passer à l’apprentissage des règles, il serait bien de connaître l’histoire de ce jeu. Il est apparu déjà en 1916, mais on l'appelait alors « Rocking Chair ». Les règles du jeu étaient presque identiques à celles du « Mille » moderne. La seule différence entre elles est la combinaison dont les deux cartes sont appelées « mariage ». À cette époque, la combinaison principale était considérée comme un as et un roi de la même couleur. Le jeu de hasard a reçu son interprétation moderne grâce aux marins qui passaient la plupart de leur temps assis à la table de cartes pour faciliter leur voyage en mer.

Règles de base pour jouer aux cartes "Mariage"

Le participant qui recevra les cartes au début est déterminé par tirage au sort. Ensuite, le participant assis à la gauche du croupier distribuera les cartes. Après avoir mélangé le jeu, le joueur assis à droite doit déplacer les cartes. Après cela, le croupier a le droit de prendre la dernière carte pour lui-même. Cependant, si un neuf y est obtenu, le jeu doit être déplacé. Si un neuf sort trois fois de suite, le joueur reçoit une pénalité de 120 points. Lorsqu'un valet tombe, il est placé au milieu du jeu, après quoi les cartes ne sont plus déplacées.

Une carte à la fois doit être distribuée, en commençant à gauche du croupier. De plus, trois cartes doivent être mises au sort. Si lors de la distribution, l'une des cartes est révélée pour une raison quelconque, le croupier reçoit 120 points de pénalité et la distribution passe au participant suivant.

Après la distribution, les négociations pour l'achat commencent. Si un participant, après avoir regardé les cartes, comprend qu'il ne peut pas marquer 100 points, alors il peut « passer ». Les paris commencent avec le participant assis à la droite du croupier. Les enchères se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre. L'incrément de mise ne peut pas dépasser cinq points. Les paris commencent à cent. Il est interdit aux participants qui n'ont pas de combinaison « mariage » en main de parier plus de 120 points.

Une fois le buy-in pris par le participant, celui qui l'a acheté doit donner deux cartes inutiles à ses adversaires. Si un participant collecte de la marge pendant le jeu, il doit la déclarer, sinon la combinaison ne comptera pas. Cependant, cette combinaison ne peut être annoncée que s'il a réussi à remporter le premier pli. Mais il ne faut pas oublier que l'adversaire peut avoir le temps d'intercepter le mouvement.

MARIAGE

Mariage est un ancien jeu français. Cinq à dix personnes jouent. En conséquence, un jeu de 52 ou 36 cartes est utilisé. Ils s'assoient à table en cercle, sans choisir de siège.

Avant de commencer le jeu, cinq cases sont placées sur la table dans un ordre particulier.

La 1ère case est affectée au costume ou au poigne.
2ème - en fait « mariage » : relier le roi et la reine de cœur entre les mains.
3ème - « bouffon » : valet de carreau.
4ème - Roi de Cœur.
La 5ème est la reine de cœur.

Dans le mariage, le costume rouge joue un rôle majeur. Cependant, associer une reine et un roi d’une couleur différente apporte certains avantages.

Les joueurs placent alternativement un jeton dans chaque case. Après cela, le croupier distribue deux fois cinq cartes à chaque joueur : la première fois trois cartes et la deuxième fois deux cartes. L'atout est révélé comme un guidon - le croupier le place ouvert devant lui. La reine de cœur bat tous les atouts et est considérée comme supérieure au roi de sa couleur.

Ayant reçu cinq cartes en main, chaque joueur annonce à son tour ses cartes avantageuses, à savoir :

1. S'il y a trois, quatre ou cinq cartes consécutives de la couleur rouge en main, le joueur prend des jetons selon le numéro de la couleur (de la première case). Il peut arriver que de tels sets se retrouvent entre les mains de deux joueurs. Ensuite, celui qui possède le plus grand nombre de points prend les jetons.

2. Les jetons de la case « mariage » sont pris par celui qui a découvert la présence simultanée d'un roi et d'une reine de costume rouge dans ses mains. En échange, il doit apporter une nouvelle contribution.

3. Les jetons de la boîte « bouffon » sont pris par celui qui a le valet de carreau en main. En échange, il place un jeton à leur place.

4. Les jetons de la quatrième case sont pris par celui qui trouve le roi de cœur. En échange, vous devez apporter une nouvelle contribution.

5. Les jetons de la cinquième case sont pris par celui qui a la reine de cœur entre les mains. En échange, il met un jeton.

Après cela, le premier joueur joue avec la carte avec laquelle il est le plus à l'aise. Tous les joueurs doivent défausser une carte pour tenter de réaliser un pli.

La carte la plus haute remporte le pli. S'il n'y a pas de poursuite, l'atout prend le pot-de-vin. Celui qui a la reine de cœur dans ses mains bat à la fois l'atout et le roi de sa couleur. Si vous avez la reine de cœur, essayez de reconquérir le roi en plus d'elle.

Si à la fin du tour, il s'avère que personne n'a accepté plus d'un pot-de-vin, alors personne ne reçoit les boîtes. Si les joueurs ont pris deux, voire trois, levées, alors le croupier les paie pour les pots-de-vin selon les conditions. Les perdants reçoivent un jeton de pénalité et, en plus, la contribution établie, sur laquelle les contributions des gagnants ne sont pas retirées.

En plus du mariage rouge, vous pouvez également faire un mariage dans d'autres costumes. Il y a deux possibilités : un joueur peut avoir les deux cartes en main au moment de la distribution, puis, après l'avoir annoncé, il reçoit un jeton de chaque joueur ; si la marge s'est formée pendant la partie, alors le joueur qui a le roi reçoit un jeton de tous les joueurs, à l'exception de celui qui avait la marge reine entre ses mains.

Le mariage n'est couvert par aucune carte, et même les atouts et la reine de cœur ne peuvent le bouleverser. (D'où le nom du jeu).

Un joueur qui reçoit le roi et la reine de cœur ensemble lors de la distribution doit immédiatement l'annoncer à ses partenaires. Après cela, chacun doit lui payer deux jetons. De plus, il gagne une boîte de mariage, et pour chacun des deux (séparément - une reine, séparément - un roi) encore plus spécial.

Si le roi et la reine sont dans des mains différentes, alors lorsqu'ils sont réunis sur la table, le joueur qui possédait la reine reçoit un jeton de chaque partenaire, à l'exception de celui qui possédait le roi.

Pour le valet de carreau, le joueur reçoit un jeton de ses partenaires, mais seulement s'il n'a pas été couvert par le roi ou la reine de cœur. Si le valet était néanmoins couvert, celui qui l'a fait tomber doit payer le jeton à celui dont c'était la reine.

Lorsqu'un roi est mis en pli, le joueur qui a une reine de la même couleur dans ses mains doit immédiatement mettre cette reine. Vous devriez même couper la ligne ! Si ce joueur, distraitement, laisse bloquer la marge par une autre carte, alors il sera puni : il paiera un jeton à chaque joueur. Ce zeste donne à la marge un intérêt supplémentaire.

Un échec dans une couleur (faux rappel) est payé avec un jeton à chaque joueur.

La tâche est punie de la même manière. Un deck mal construit est également passible d'une amende, mais si le jeu avec ce deck est terminé, alors un tel jeu est toujours considéré comme terminé. Cependant, le croupier paie à tous les joueurs une pénalité prédéterminée pour son erreur.

Ce jeu appartient à la catégorie des préférences. C'est similaire au poker. Il faudra 24 cartes - de neuf à l'as inclus. Chacun d'eux a une certaine valeur en points :
- 9 – 0;
- 10 à 10 points ;
- cric – 2 ;
- dame – 3 ;
- roi – 4 ;
- as – 11 points.

De plus, il est important de connaître la règle d'attribution de points pour une combinaison (mariage) composée d'un roi et d'une reine. Leur nombre dépend de la couleur de cette paire. Si le roi et la dame de pique tombent, le joueur gagne 40 points. L’option diamant vaut 80 ; celui du club enrichit le joueur de 60 ; et un cœur de 100 points. La marge des as (4 as) rapporte 200 points.

"Mille" pour deux

S'il y a deux joueurs, alors plusieurs variantes de disposition sont possibles.

Première façon :

Chaque joueur de « Milliers pour Deux » reçoit 10 cartes, et 4 sont disposées par deux - l'image doit « regarder » vers le bas et être invisible pour les joueurs. Lorsque les « enchères » commencent, celui qui nomme le plus grand nombre de points, qu'il s'engage à prendre, gagne.

Après cela, il prend 2 cartes d'une pile et défausse ses 2 cartes inutiles dans la deuxième pile. Si, lors du jeu de cartes, il parvient à marquer le nombre de points qu'il a annoncé ou même plus, alors le nombre de points annoncé est enregistré pour ce joueur. S'il marque moins de points, il note en moins le nombre de points inférieur à celui annoncé. Le second écrit lui-même les points qu'il a pu gagner grâce à ses pots-de-vin et ses marges.

Deuxième manière :

Lorsque vous jouez à trois joueurs, 21 cartes sont distribuées - 7 pour chacune, et 3 vont dans une pile séparée, appelée buy-in. Lorsque je joue à deux, j'agis presque de la même manière. Les cartes sont distribuées par trois, les 3 restantes sont utilisées pour effectuer l'achat, mais ils ne jouent pas avec la troisième pile, mais seulement avec deux.

Troisième manière :

Les cartes sont distribuées à deux joueurs sans achat. Pendant le jeu, il faut, par analogie avec « Le Fou », piocher des cartes dans le paquet commun restant.

Progression du jeu

Une fois que les cartes ont été distribuées, et s'il y a un buy-in, les enchères commencent. Ils sont remportés par celui qui a annoncé le plus de points, qu'il s'engage à marquer, les autres disent « passer ».
La mise maximale peut être de 300 points. Il se compose de la somme de toutes les cartes (120) et des points de marge.

Comme mentionné ci-dessus, le gagnant de l'enchère peut alors diriger le jeu ; il remporte le buy-in. Si, en le voyant, il comprend qu'il ne pourra pas marquer le nombre de points spécifié, alors il peut le dire et recevoir une amende égale au pari qu'il a annoncé. L'adversaire reçoit 60 points.

Une fois qu'un joueur a pris la première mise, il peut déclarer une marge lors du deuxième coup et des suivants. Il reçoit le nombre de points pour cette combinaison et le droit de nommer l'atout.

Lors d'une partie à deux joueurs, les joueurs placent à tour de rôle une carte. Celui qui possède la plus haute de ces cartes ou l'atout les prend. Maintenant, c'est son geste.

Lorsqu’un joueur atteint 880 points, il « s’assoit sur le tonneau ». On lui donne 3 tours pour qu'il puisse marquer plus de 120 points dans l'un d'eux, puis il gagnera. S'il ne parvient pas à le faire en 3 matchs, il est alors condamné à une amende de 120 points et il « s'envole » du canon.

Ce sont les règles de base du jeu

    « Mille » est l'un des jeux de cartes les plus populaires en Russie ; il est également connu dans d'autres pays d'Europe de l'Est, comme la Biélorussie, l'Ukraine, le Kazakhstan et la Lituanie. Les règles du jeu sont basées sur un autre jeu de cartes, Mariage, dont l'élément principal est ce qu'on appelle le « mariage », c'est-à-dire une paire de cartes contenant une reine et un roi de la même couleur. Le succès dans le jeu dépend de l'attention du joueur, ainsi que du calcul correct des paris.

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    "Mille" est un jeu de cartes de pot-de-vin dont le but est de marquer un total de 1 000 (ou plus) points. Une caractéristique du jeu est l'utilisation de soi-disant « mariages » (roi et reine de la même couleur), qui vous permettent d'attribuer (« saisir ») une couleur d'atout.

    Joueurs et jeu de cartes

    La mise en œuvre actuelle du jeu implique trois joueurs. Un jeu de 24 cartes est utilisé (dont neuf, dix, valet, dame, roi et as de quatre couleurs). Le but du jeu est d'essayer de marquer 1 000 points ou plus grâce à des pots-de-vin. Celui qui atteint en premier le nombre total de points – 1000 – est le vainqueur de la partie.

    L'ancienneté des cartes dans chaque couleur est déterminée par ordre croissant comme suit : neuf, valet, dame, roi, dix, as. Lors du comptage des points dans les tricks, les dénominations suivantes sont utilisées :

    Ainsi, la somme des points de toutes les cartes du jeu est de 120 points, et la somme des points des cartes de la même couleur est de 30 points. La marge fait partie intégrante du jeu - une paire composée d'une reine et d'un roi de la même couleur. Dans Thousand, il existe deux types de marges : l'atout et (par accord) l'as.

    Un atout est considéré comme le roi et la reine de la même couleur, détenus par le même joueur. Le mariage peut être obtenu soit immédiatement après la distribution, soit en récupérant un achat (après avoir remporté l'enchère). La « moitié » de la marge (roi ou reine) peut également être obtenue lorsque les cartes sont démolies par le joueur qui remporte l'enchère.

    Le jeu est construit sur l'utilisation d'atouts ; chaque joueur s'efforce de les obtenir, puisque l'annonce d'un atout (« prendre un atout ») rapporte au joueur des points égaux à la valeur de la marge. De plus, l'annonce d'une marge attribue un nouvel atout dans le pot en cours (toutes les cartes de la même couleur que la marge annoncée deviennent des atouts, c'est-à-dire qu'elles battent n'importe quelle autre couleur). Les points pour les marges annoncées sont ajoutés au nombre de points gagnés grâce aux pots-de-vin ; Les points pour annoncer plusieurs marges au cours d'une escroquerie sont résumés.

    La déclaration de la marge d'atout s'effectue en entrant par la reine maria ou le roi. Afin d'annoncer (« saisir ») une marge d'atout, le joueur doit réaliser au moins un pli, obtenant ainsi le droit de se déplacer et le droit de déclarer la marge (il existe également un accord dans lequel l'annonce de la marge est autorisée sur le premier mouvement).

    Si l'un des joueurs déclare une marge, l'autre joueur peut, si possible, prendre la reine de la marge avec un as ou un dix de la même couleur et obtenir le droit de « surlouer », c'est-à-dire de déclarer sa propre marge, si n'importe lequel. Lors d'une « louange excessive » (annonce d'un autre atout au cours d'une partie), l'atout précédent se transforme en une couleur normale et l'atout de la dernière carte entre en vigueur.

    Dénominations des marges d'atout :

    Par accord, le soi-disant marge "as". Une marge d'as, c'est lorsqu'un joueur a quatre as en main. Une marge d'as rapporte au joueur 200 points supplémentaires, qui s'ajoutent aux points pris par le joueur dans le pari.

    Pour déclarer une marge d'as, le joueur doit accepter n'importe quel pot-de-vin (même s'il a remporté l'enchère et a le droit de faire le premier pas). Par conséquent, pour avoir une marge d'as, vous devez avoir non seulement quatre as, mais également un dix, ce qui garantit que vous remporterez le premier pli. Tout joueur qui a quatre as en main a le droit de déclarer une marge d'as. Une marge d'as ne peut pas être déclarée si un joueur a réussi un pli avec l'un des as.

    Révéler

    Le premier revendeur est déterminé par tirage au sort. Au début de chaque tour suivant, la distribution revient à la personne assise à gauche du joueur qui donne (et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre). Au début de chaque tour de jeu, il n'y a pas d'atout, toutes les couleurs jouent sur un pied d'égalité.

    Négociation

    Une fois les cartes distribuées, les joueurs regardent leurs cartes et déterminent combien de points ils peuvent marquer. Puis ils annoncent leurs paris. Déclarer un pari, c'est annoncer le nombre de points que le joueur s'engage à prendre dans le pari en cours.

    Le trading commence immédiatement après la main. Le joueur assis à la gauche du croupier est appelé la « première main » et doit placer une mise d'au moins 100 points. Les joueurs annoncent à tour de rôle leurs paris ou refusent d'enchérir (« pass »). Le joueur assis à gauche de la « première main » parle en second, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre. Si un joueur réussit, il ne pourra pas participer aux enchères ultérieures de cette mise.

    Les enchères se font par incréments de 5 points, c'est-à-dire que chaque joueur ne peut augmenter la mise que d'un nombre multiple de cinq points (100, 105, 110, 115, etc.).

    Le gagnant de l'enchère prend le buy-in et le montre aux autres joueurs (à l'exception du jeu « golden con » et du « dark », lorsque le buy-in n'est pas ouvert, ainsi qu'un accord spécial). Le joueur qui remporte l'enchère a le droit d'augmenter son enchère avant de faire son premier coup.

    Démolition de cartes

    Le joueur qui remporte l'enchère est obligé de donner aux autres joueurs une carte chacun à sa discrétion, en montrant ces cartes à tous les joueurs. Lorsque l'on joue à l'aveugle et sur un cheval d'or, les cartes sont distribuées faces cachées. Le gagnant de l'enchère reçoit le droit de faire le premier pas et est obligé de prendre un nombre de points pendant le pari qui n'est pas inférieur au nombre déclaré - dans ce cas, le nombre de points déclaré sera ajouté à son score ; à défaut, le nombre de points indiqué sera débité de son compte.

    Par accord séparé, le buy-in n'est pas ouvert si un joueur a déclaré une mise obligatoire de 100 points et que les autres joueurs ont dit « pass ». Dans ce cas, les cartes sont également défaussées face cachée.

    Processus de jeu

    Le joueur gagnant commence. Les joueurs restants défaussent une carte de la couleur correspondante (si la couleur requise manque, alors un atout ; s'il manque également un atout, alors n'importe quelle carte à leur discrétion). Le joueur dont la carte s'avère la plus élevée prend les cartes et a le droit de faire le premier pas. Le joueur qui a le droit de se déplacer peut déclarer (« féliciter ») la marge.

    A la fin de l'escroquerie, les points pris sont comptés - les pots-de-vin et le coût des marges annoncées sont additionnés. Si le joueur gagnant marque le nombre de points indiqué, celui-ci est crédité sur son compte ; sinon, il est débité de son compte. Tous les autres joueurs reçoivent les points qu'ils ont accumulés au cours de la partie.

    Notation

    A la fin de la partie, les joueurs comptent les points qu'ils ont marqués en fonction de la valeur nominale des cartes. Le nombre de points marqués est arrondi par multiples de cinq - inférieur pour deux points et supérieur pour trois points (par exemple : 17 points - 15 ; 18 points - 20). Cette règle n'est pas applicable au gagnant de l'enchère - si au moins un point ne suffit pas au montant déclaré par lui, le nombre de points qu'il a marqués n'est pas pris en compte (par accord séparé, cette règle est annulée).

    La valeur des marges annoncées s’ajoute au montant des points obtenus grâce aux pots-de-vin. Lors d'un cheval d'or ou d'un jeu aveugle, les points obtenus grâce aux pots-de-vin sont doublés.

    Baril

    Si un joueur marque un total de 880 (selon l'un des accords - 900) points, il « s'assoit » sur le tonneau ; il ne reçoit plus de points. Le jeu continuera comme d'habitude (avec échanges) ; Pour gagner, le joueur assis sur le tonneau doit remporter l'enchère et atteindre la barre des 1000 points (c'est-à-dire marquer au moins 120 points). Le joueur assis sur le tonneau a droit à trois tentatives pour marquer le nombre de points gagnant lorsque l'enchère pour l'achat est gagnée. Si, après trois mains, un joueur ne gagne pas, il « s'envole du tonneau », c'est-à-dire que son score est réduit de 120 points, et pour gagner, il doit « s'asseoir » à nouveau sur le tonneau (c'est-à-dire marquer 880 ou 900 points).

    Il existe un accord selon lequel, au troisième "vol" du baril, le joueur "passe à zéro", c'est-à-dire que les points du joueur sont remis à zéro.

    Boulons

    Si pendant la partie le joueur n'a pas réalisé un seul pli, il reçoit un « bolt ». Il existe des dispositions dans lesquelles les boulons peuvent avoir des conséquences négatives pour le joueur :

    • pour trois carreaux d'affilée, 120 points sont déduits du joueur, tandis que les carreaux précédents sont annulés (si trois carreaux sont à nouveau reçus, la procédure est répétée) ;
    • pour trois carreaux pendant le jeu, 120 points sont déduits du joueur, les carreaux sont annulés (si trois carreaux sont à nouveau reçus dans n'importe quelle main, la procédure est répétée).

    Avec un accord approprié, l'éclair reçu peut être « doublé » s'il a été obtenu dans un jeu « aveugle » ou sur un cheval d'or.

    peinture

    Si un joueur constate qu'il ne peut évidemment pas atteindre la mise ordonnée lors du trading, il peut programmer la partie. Dans le même temps, il se retire le montant de la commande et « écrit » à ses adversaires la moitié du montant de la commande.

    Il existe différentes règles pour la peinture. Ces règles sont régies par les accords :

    • chaque adversaire reçoit toujours 60 points, et non la moitié de l'ordre ;
    • trois tableaux sont également condamnés à une amende ;
    • seul un tableau sur trois est condamné à une amende ;
    • un joueur assis sur un tonneau ne peut pas peindre ;
    • si l'un des joueurs est assis sur un tonneau, personne ne peut peindre ;
    • Seuls trois points sont possibles par partie (dans ce cas, le joueur ne se déduit pas de points).

    les accords

    Grâce à la longue liste d'accords, il existe un grand nombre d'options pour jouer à Thousand. Vous trouverez ci-dessous les accords disponibles dans cette version du jeu.

    1. Limites

    Les accords liés aux restrictions peuvent affecter considérablement le gameplay.

    Tomber d'un tonneau si quelqu'un d'autre grimpe dessus

    Si un joueur atterrit sur un tonneau, 120 points sont déduits de tous les autres joueurs assis sur le tonneau. Ainsi, un seul joueur à la fois peut s’asseoir sur le canon. Ceci ne s'applique pas si deux ou trois joueurs atteignent simultanément 880 (ou 900, selon l'accord) points.

    Un joueur sur le canon

    Si deux ou trois joueurs marquent simultanément 880 (ou 900, selon l'accord) points, alors 120 points sont déduits de chacun d'eux.

    Achat pour 100

    Si un joueur prend un buy-in à 100 points (sans enchérir), alors les cartes de buy-in ne sont pas montrées aux adversaires.

    Démolition dans le noir

    Les cartes sont défaussées face cachée (c'est-à-dire que chaque joueur qui effectue la démolition ne voit que sa propre carte).

    Arrondissez les points lorsque vous jouez

    Les points marqués lors de votre partie sont arrondis avant comparaison avec la commande passée. Par exemple, si un joueur a commandé 100 points et en a marqué 98, alors avec cette option désactivée, on considère qu'il n'a pas terminé sa commande. Et si cette option est activée, alors 98 est arrondi à 100 et la commande sera complétée.

    Plus de 1000 à gagner

    Le joueur sur le baril doit marquer au moins 125 points (105 points pour un baril de 900 points) pour que la partie se termine par une victoire.

    Se lancer dans le trading est interdit

    Si cet arrangement est activé, lors de la négociation d'un buy-in, les joueurs ne peuvent pas augmenter leur commande de plus de 5 points.

    Baril avec 900

    Ici, vous pouvez définir le nombre de points pour le canon. Habituellement, il s'agit de 880 points, mais il existe une variante du jeu où 900 points sont considérés comme un baril (cette option définit exactement cette option).

    2. Amendes

    Les accords liés aux pénalités affectent le score du match.

    Silence

    Si le total de points d'un joueur est inférieur à la valeur convenue, il passe toujours (automatiquement).

    Tombereau

    Si après le prochain tirage le nombre de points du joueur est égal à 555, alors tous ses points sont remis à zéro.

    Camion benne négatif

    Si après le prochain tirage le nombre de points du joueur s'avère être de moins 555, alors tous ses points sont remis à zéro.

    Trois boulons d'affilée

    Si un joueur ne marque pas un seul point lors de trois nuls consécutifs (les nuls dans lesquels il a ordonné le jeu ne sont pas pris en compte si l'option « Le Bolt dans son jeu ne compte pas » est cochée), alors un nombre donné de pénalité des points lui sont déduits (généralement 120).

    Trois carreaux par match

    Si un joueur ne marque pas un seul point pour la troisième fois depuis le début du jeu, un nombre spécifié de points de pénalité lui est alors déduit (généralement 120). Après cela, le compteur de jeux nuls est remis à zéro et il accumulera à nouveau le nombre de gains nuls.

    Trois barils

    Si un joueur s'assoit trois fois sur un tonneau et en tombe trois fois sans marquer 1000 points, alors tous ses points sont remis à zéro.

    Un boulon sur votre jeu ne compte pas

    Si un joueur ne réalise pas un seul pli au cours de sa partie, alors avec cette option activée, il ne recevra pas de boulon pour cela. De plus, votre jeu ne compte pas pour les carreaux consécutifs si cet arrangement est inclus.

    Montant de l'amende

    Le nombre de points de pénalité qui sont déduits d'un joueur dans certaines situations (120 points par défaut).

    3. Reprendre

    Achat

    Autoriser un mulligan si la somme des points du buy-in est inférieure à la valeur spécifiée dans l'accord.

    Cartes après distribution

    Autorisez un mulligan si la somme des points de la carte après distribution est inférieure à la valeur spécifiée dans l'accord.

    Quatre neuf après l'accord

    Si un joueur a quatre neuf après la distribution des cartes, il peut alors demander un mulligan avant le début de l'enchère.

    Deux neuf au tirage

    S'il y a deux neuf dans le buy-in, alors la personne qui a reçu le buy-in peut exiger que les cartes soient redistribuées.

    Quatre neuf après démolition

    Si un joueur se retrouve avec 4 neuf en main après avoir écarté un autre joueur ou après avoir reçu un buy-in, alors avant le début de la partie, il peut exiger un mulligan.

    Seulement à 100

    La personne qui a reçu le buy-in ne peut exiger une redistribution des cartes que si elle a reçu ce buy-in sans négociation (c'est-à-dire sur un ordre de 100 points).

    4. Peinture

    Peinture pour 60

    Si le joueur décide de lister les points, alors les adversaires se verront ajouter 60 points (120 points dans le deck divisés en deux). Si cette option est désactivée, alors l'ordre du joueur (arrondi à la dizaine) sera réparti entre deux adversaires.

    Ne soustrayez pas la commande lors de la peinture

    Si un joueur signe pour ses points, alors sa commande ne lui est pas déduite.

    Pénalité pour le troisième tableau

    Au troisième marquage, le montant des points de pénalité est déduit du joueur.

    Trois tableaux par jeu

    Le joueur ne peut signer que trois fois pendant toute la partie.

    Peinture sur un tonneau

    Si l'ordre effectué n'est pas déduit lors de la peinture, alors le joueur a la possibilité de peindre, même si à ce moment-là l'un des joueurs est sur le canon. Si la commande est déduite lors de la peinture, cette option n'affecte rien.

    Peinture sur or

    Si la commande passée n'est pas déduite lors de la peinture, alors le joueur a la possibilité de peindre pendant la Golden Con. Si la commande est déduite lors de la peinture, cette option n'affecte rien.

    5. Une escroquerie dorée

    Lors des premières mains (le nombre de mains est égal au nombre de joueurs), chaque joueur a à son tour la possibilité de jouer dans un ordre de 120 points. Tous les points, pénalités et carreaux marqués par les joueurs sont enregistrés en double. Si aucun joueur ne marque 120 points, les points sont remis à zéro et le jeu normal commence.

    Permettre

    Au premier tour, chaque joueur doit jouer à son tour 120 points. Dans ce cas, tous les points marqués et non marqués sont doublés. Si personne ne marque 120 points, le jeu en or recommence.

    Points de réinitialisation

    Si pendant le jeu en or personne n'a réussi à marquer les points requis, alors le score est complètement réinitialisé et le jeu recommence.

    Vous pouvez augmenter votre commande

    Lors de la Golden Con, un joueur peut augmenter sa commande initiale (obligatoire) de 120 points.

    Doubles boulons sur or

    Si un joueur ne marque aucun point en jouant le cheval d'or, il reçoit deux carreaux (au lieu d'un).

    6. Jouer dans le noir

    Seul la « première main », c'est-à-dire le joueur assis à gauche du joueur qui donne, a le droit de jouer « sombre ». Ainsi, le joueur « obscurcissant » s'engage à marquer 120 points ou plus, sans connaître ni ses cartes ni le tirage. L'essence du jeu « dans le noir » est que les points marqués sont doublés ; ainsi, le joueur « qui s'assombrit » a la possibilité de marquer 240 points (dans une distribution normale, une telle opportunité est très rare). Si le « plus sombre » ne marque pas le nombre de points indiqué (ou rate), 240 points sont automatiquement déduits de son compte.

    Permettre

    Autoriser le mode de lecture silencieuse.

    Ne pas montrer l'achat

    Lors d'une partie « sombre », les cartes sont démolies face cachée (c'est-à-dire que chaque joueur qui prend la démolition ne voit que sa propre carte).

    Ne pas assombrir le canon

    Ne permettez pas le jeu « dans le noir » si au moins un joueur est sur le canon.

    Autoriser la peinture

    Autoriser la peinture tout en jouant dans le noir.

    Autoriser l'assombrissement

    Après avoir annoncé le jeu « dark » et les cartes distribuées, les joueurs regardent leurs cartes et peuvent, si possible et s'ils le souhaitent, « dark » le joueur en lui annonçant une mise de 125 points. Ainsi, le jeu « dans le noir » est annulé et la vente aux enchères se déroule comme d'habitude. Après la fin de l'enchère, le buy-in est « révélé » et les cartes sont distribuées ouvertement. Pour « décolorer » l'adversaire, le joueur doit avoir une marge sur ses mains.

    Assombrir sans marchander

    Le prix d'achat est automatiquement prélevé par celui qui « s'est assombri » ; il ouvre le buy-in, et il peut également augmenter la mise. Les autres joueurs n'ont pas le droit d'échanger.

    Pas plus de 240

    Quiconque déclare un jeu « dans le noir » et marque au moins 120 points (hors doublement) ne reçoit que 240 points - même si le nombre doublé de points marqués (y compris les pots-de-vin et les marges annoncées) dépasse 240.

    Doubles boulons

    Si un joueur ne marque pas un seul point lors d'une partie aveugle, il reçoit deux carreaux au lieu d'un.

    7. Les atouts

    Vous pouvez féliciter dès le premier pas

    Un joueur peut déclarer Trump sans avoir un seul tour en main.

    Négociez plus de 120 sans marge

    Un joueur peut augmenter un ordre lors d'une transaction à plus de 120 points, même s'il n'a pas une seule marge en main. Si cette option n'est pas activée, le joueur ne peut pas en commander plus de 120 + la somme de toutes les marges disponibles.

    Mariage d'as

    Si un joueur a les quatre as en main, alors lors de son mouvement, en plaçant l'un des as, il reçoit 200 points. Si l'option « Vous pouvez féliciter dès le premier coup » est désactivée, vous devez avant cela accepter au moins un pot-de-vin.

    Ne jouez pas avec les atouts des autres

    Un joueur ne peut pas effectuer son premier coup avec un atout s'il n'a pas déclaré cet atout et s'il possède d'autres cartes.

    Marchez avec des atouts

    Le joueur doit effectuer son premier coup avec un atout s'il a des atouts en main.

    8. Paramètres supplémentaires

    Bonus pour quatre neuf

    Le joueur, quel que soit le résultat du tour, reçoit 120 points à la fin de la partie s'il reste quatre neuf en main après avoir été écartés.

    Le jeu des mille cartes est disponible en téléchargement sur le Google Play Store.

    Vous pouvez également télécharger vous-même le fichier APK depuis ce site et l’installer sur votre appareil. Pour ce faire, vous devez autoriser l'installation d'applications provenant de sources inconnues.

    Le contrat de licence suivant relatif à l'application « Jeu de cartes « Mille » » (ci-après dénommée « l'application »), développé pour le système d'exploitation Android, est conclu entre Mikhaïl Alexandrovitch Matveev, ci-après dénommé « titulaire des droits d'auteur », et toute personne installant l’application, y accédant ou l’utilisant de toute autre manière (ci-après dénommée « l’utilisateur »). Toutes les conditions énoncées ci-dessous s'appliquent à la fois à l'application dans son ensemble et à tous ses composants séparément. Si l'utilisateur n'accepte pas les termes de cette licence, il n'a pas le droit d'installer et d'utiliser l'application. L'utilisation de l'application en violation des termes de cette licence constitue une violation de la législation de la Fédération de Russie et du droit international et entraîne une responsabilité administrative et/ou pénale.

    L'auteur de la demande et propriétaire des droits d'auteur est Mikhail A. Matveev. Il est également détenteur des droits d'auteur et propriétaire mondial exclusif des droits d'utilisation de l'application, y compris les droits de reproduction, de distribution et de publication sous quelque forme que ce soit.

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