Priešgaisrinės saugos enciklopedija

Raskite mobiliųjų žaidimų taisykles. Lauko žaidimai ir estafetės vaikų atostogoms

Linksmi žaidimai lauke vyresniems vaikams ikimokyklinio amžiaus

Yakovleva Olga Vasilievna, auklėtoja, GBOU „Mokykla Nr. 842“, Maskva
Darbo aprašymas: Siūlau jums lauko žaidimų pasirinkimą vyresniojo ikimokyklinio amžiaus (5-7 metų) vaikams. Ši medžiaga bus įdomūs pedagogams, kūno kultūros instruktoriams, taip pat organizatoriams Papildoma veikla, vaikų laisvalaikis ir poilsis vasaros sveikatingumo stovyklose, mokyklų sveikatinimo aikštelėse.
Vasaros laikotarpiu būtina sudaryti sąlygas fizinis vystymasis ir vaikų sveikatos priežiūra. Rekomenduojama prailginti vaikų laiką grynas oras, didinant jų motorinį aktyvumą. Mobilieji žaidimai, kaip ir nieko geresnio, tinka poilsiui ir laisvalaikiui organizuoti.
Siūlomi lauko žaidimai gali būti naudojami kaip sporto atostogų, vasaros laisvalaikio ar pramogų dalis, taip pat kaip savarankiškas vienetas.

Mobilusis žaidimas priklauso šiems tipams žaidimų veikla, kuriame aiškiai išreikštas judesių vaidmuo. Lauko žaidimų organizavimo procese sprendžiamos sveikatą stiprinančios, ugdomosios, ugdomosios užduotys. Tačiau mobilusis žaidimas dėl savo specifikos pirmiausia yra veiksminga priemonė vaikų sveikatos stiprinimas ir fizinis vystymasis. Lauko žaidimai teigiamai veikia kaulų ir raiščių aparato augimą, vystymąsi ir stiprinimą, raumenų sistemą, formavimąsi. teisinga laikysena, didina funkcinę organizmo veiklą, aktyvina medžiagų apykaitą, o raumenų apkrovos skatina endokrininių liaukų darbą. Jie gerina bendrą vaikų fizinį pasirengimą, patenkina jų biologinį judėjimo poreikį.
Lauko žaidimai prisideda prie motorinių savybių ugdymo: greičio, vikrumo, jėgos, ištvermės, lankstumo, o, svarbiausia, šios fizinės savybės lavinamos kompleksiškai.
Mobilieji žaidimai turi teigiamą poveikį nervų sistema nes žavus žaidimo siužetas sukelia vaikams teigiamas emocijas.
Mobilusis žaidimas turi kolektyvinį pobūdį; o bendraamžių nuomonė turi didelę įtaką apie kiekvieno vaiko elgesį; vaikas mokosi dirbti komandoje. Formuojamas savitarpio pagalba, geranoriškas požiūris į kitus, ugdomas gebėjimas teisingai vertinti savo veiksmus.
Mobilieji žaidimai yra geri laisvalaikis. Atsigavimo požiūriu ypač vertinga vesti žaidimus lauke gryname ore: vaikai grūdinasi, padidėja deguonies srautas į jų organizmą.
Lauko žaidimuose sudaromos palankios sąlygos pasireikšti kūrybiškumui, fantastikai, fantazijai. Mokytojas skatina vaikų kūrybiškumą, nukreipia juos kurti žaidimo variantus, įvesdamas naujus motorinius veiksmus, keisdamas taisykles ir kt.

Tikslas. Stebėjimo, erdvinių sąvokų kūrimas („virš“, „po“, „per“)
Apibūdinimas. Išrenkamas vadovas. Jis nusisuka. Visi kiti vaikai stovi ratu ir paima vienas kito rankas. Tada vaikai ratą paverčia mazgu. Norėdami tai padaryti, turite „supainioti“ neatskirdami rankų. Galite pereiti per uždarytas rankas, lįsti po jomis, kad rankos būtų susipynusios, o iš apskritimo gautųsi „raizginys“. Negalite paleisti savo kaimynų. Šeimininkas bando atrišti mazgą, sakydamas, kokius judesius žaidėjai turi atlikti (n., lipti per ranką, praeiti po ranka ir pan.)

"Judėti"

Tikslas. Bendravimo įgūdžių ugdymas, padėti vaikams suvokti savo kūną.
Apibūdinimas. Atsistokite ratu ir užmerkite akis. Mokytojas paliečia vienam iš vaikų petį. Šis vaikas atveria akis, prieina prie bet kurio vaiko iš apskritimo ir gali parodyti jam bet kokį judesį. Paliestas vaikas prisimena judesį. Jis atmerkia akis ir pakartoja šį veiksmą kitam vaikui. Taigi veiksmas perduodamas ratu, kol pasiekia pirmąjį vaiką. Žaidimo pabaigoje galite paaiškinti, koks tai buvo judėjimas. Ar pasikeitė? Kaip buvo pradžioje, kaip buvo pabaigoje? (panašiai kaip žaidimas „Broken Phone“, bet ne žodžiu, o judesiu)

"Maša ir Miša"

Tikslas. Klausos, lytėjimo suvokimo raida.
Apibūdinimas. Vaikai stovi ratu, paima virvę. Apskritimo viduje yra didelis tamsus miškas. Du vaikai Maša ir Miša eina į mišką. Abu gauna raiščius akims. Šiame dideliame miške jie turi rasti vienas kitą. Jie negali kalbėti, tik skambina vienas kitam, skleisdami šiek tiek girdimus garsus: zvimbimą, zvimbimą ir pan. Kai vienas vaikas skleidžia garsą, kitas turi atsakyti savo garsu. Garsai padeda jiems rasti. Įsitikinkite, kad garsai yra tikrai tylūs, bet vis tiek girdimi. Galima sakyti, kad, pavyzdžiui, vaikai pasiklydo, bijo vagių, plėšikų ir gyvūnų, todėl leidžia labai tylius garsus, kad jų nepritrauktų.

„Užgesinome ugnį“

Tikslas. Vikrumo, sukamųjų rankų judesių, tikslumo ugdymas.
Instrukcija vaikams.Įsivaizduokite, kad visi esame ugniagesių komanda. Privalome užgesinti miške kilusį gaisrą, bet gaisrinė mašina negali prieiti prie ugnies. Todėl mes patys turime nešti vandenį į ugnį. Čia, kur yra ugnis, įdėsiu tuščią indą, o čia, kur yra šaltinis, indą su vandeniu. Kiekvienas ugniagesys gauna po popierinį puodelį. Visi patenka į grandinę nuo vieno konteinerio iki kito, maždaug tokiu pačiu atstumu vienas nuo kito. Tas, kuris stovi prie vandens talpyklos, semia stiklinę vandens ir įpila į savo kaimyno stiklinę. Ir taip vanduo pereina iš vienos stiklinės į kitą, kol paskutinis iš jūsų pila jį į tuščią indą.
Kai sakau: „Vanduo pirmyn!“, pradėkite vežti vandenį. Kai šaltinyje nebelieka vandens, prie šaltinio stovintis vaikas turėtų pasakyti: „Stop, laist!“.

"Medžiotojai ir kiškiai"

Tikslas. Išmokykite vaikus vaidinti dvejopą vaidmenį: kiškio ir medžiotojo. Lavinkite orientaciją erdvėje, akis, subtilius kryptingus judesius rodomasis pirštas, reakcijos greitis ir savikontrolė.
Instrukcija vaikams. Noriu jums pasiūlyti žaidimą „Medžiotojai ir kiškiai“. Ištieskite į priekį bet kurios rankos rodomąjį pirštą (kuris patogesnis) – tai medžiotojas. Kitą laikykite už nugaros atviru delnu į išorę – tai kiškis. Medžiotojas bando sugauti kiškį, tai yra paliesti atvirą kito vaiko delną. Kiekvieną kartą, kai pagaunate kiškį, tai yra, rodomuoju pirštu palieskite kažkieno delną, sušukite: „Bang-bang!
Įdomu, kaip dažnai girdėsime medžiotojus? Nepamirškite, kad kiti vaikai šiuo metu taip pat medžioja ir bando jus sugauti. Kai tave pagauna, reikia sušukti: "Ah-ah!" Po to galite vėl pradėti medžioti.

"Lapė ir kiškis"

Tikslas. Ugdykite gebėjimą perjungti dėmesį žaidimo metu.
Instrukcija vaikams. Noriu jums pasiūlyti žaidimą „Lapė ir kiškis“. Atsistokite kartu į ratą ir atidžiai klausykite manęs, kad prisimintumėte taisykles.
Šis mažas rutulys yra kiškis, didelis rutulys yra lapė. Kiškis eina nuo vaiko prie vaiko ratu, lapė išbėga kiek vėliau. Lapė turi sugauti kiškį. Kai lapė jį pagauna, kiškis vėl pradeda – bet šį kartą kita kryptimi. Netrukus lapė vėl pradeda jį medžioti. Pažaiskime porą kartų pagal šias taisykles.
Dabar pažaiskime su dviem kiškiais. Abu kiškiai turi bėgti ta pačia kryptimi. Ir dar viena nauja taisyklė. Kiekvienas iš jūsų gali pakeisti lapės bėgimo kryptį, šaukdamas: „Visa kryptimi! Tada lapė bėga kita kryptimi, o kiškiai taip pat. Kai žaidžiame su dviem kiškiais, žaidimas tampa sunkesnis, man labai įdomu, kaip dažnai lapė kiškį pagaus.

„Kas turi mažiau kamuoliukų“

Tikslas. Ugdykite miklumą, reakcijos greitį.
Apibūdinimas. Vaikai sudaro dvi lygias komandas. Kiekvienas iš jų paima kelis kamuoliukus ir yra savo aikštelės pusėje (svetainė yra padalinta tinkleliu arba linija). Abiejų komandų vaikai mokytojo signalu bando mesti kamuoliukus į varžovų aikštę. Laimi ta komanda, kuri po antrojo švilpuko aikštėje turi mažiausiai kamuolių.

„Į rankas – atsisėsk“

Tikslas. Ugdykite taiklumą, judesių koordinaciją, gebėjimą pagauti kamuolį.
Apibūdinimas. Vaikai sudaro kelias komandas, kiekviena komanda pasirenka kapitoną. Komandos stovi kolonomis už starto linijos. Kiekvienos komandos kapitonas su kamuoliu rankose stovi priešais savo komandą 2-3 metrų atstumu nuo jos.
Mokytojo signalu kapitonas perduoda kamuolį pirmajam žaidėjui kolonoje, kuris jį sugauna, perduoda atgal kapitonui ir tupi. Kapitonas tuo pačiu būdu perduoda kamuolį antrajam, tada trečiam ir visiems kitiems žaidėjams. Kiekvienas žaidėjas, perdavęs kamuolį kapitonui, tupi. Kai paskutinis žaidėjas perduoda kamuolį kapitonui, kapitonas pakelia kamuolį virš galvos ir visa komanda greitai atsistoja. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi. Jei žaidėjas nepagavo kamuolio, jis turi bėgti paskui jį, grįžti į savo vietą ir perduoti kamuolį kapitonui.

Lauko žaidimų serija, atitinkanti 7-10 metų vaikų fizinį ir protinį vystymąsi.

Tai žaidimai, skirti lavinti judesių koordinaciją, vikrumą. Tai greitas bėgimas, metimas, šokinėjimas per kliūtis. Taisyklės pamažu komplikuojasi, didėja reikalavimai vykdymo tikslumui. Dažnai naudojamas tekstas, apibrėžiantis judesių ritmą. Svarbu į žaidimus įvesti motorinius veiksmų elementus, kuriuos vaikai pastebi gyvenime, jie pažįstami iš paveikslėlių (kasimas, traukimas, stūmimas ir kt.). Patartina į žaidimus įtraukti konkurencijos elementus (kas greičiausiai pasieks numatytą medį). Tokio amžiaus vaikai domisi ne tik žaidimo eiga, bet ir jo rezultatu, todėl mėgsta žaisti varžybinius žaidimus. Naudingiausia motorinius žaidimus vesti gryname ore. Vaikui keliami gana griežti reikalavimai judesių kokybei, jų atlikimo teisingumui ir aiškumui.

☺ Žaidimas „Pelių medžioklė“

Žaidimas skirtas dėmesiui, koordinacijai, operatyvinei orientacijai situacijoje formuoti. Visi žaidėjai yra suskirstyti į poras. Viena pora (galima burtų keliu) tampa „katine“ ir „pele“. Likusios poros sustoja ratu: viena pakaušiu į kitą (iš tikrųjų susidaro du apskritimai: išorinis ir vidinis). Atstumas tarp gretimų porų turi būti pakankamai didelis, kad būtų galima bėgti tarp jų. „Katė“ turi pagauti „pelę“. Jei jis ją paliečia, „pelė“ laikoma sugauta ir išėjusi iš žaidimo. Bet ji gali „pasislėpti“ audinėje. Norėdami tai padaryti, ji turi stovėti prieš bet kurią porą rate. Tokiu atveju „pele“ tampa žaidėjas, kuris pasirodė trečias poroje. Jis ir toliau bėga nuo „katės“. Jei „katė“ paliečia jį, kai „pelė“ jau susiporavo, o „trečias“ dar nespėjo pradėti bėgioti, dvejojo, jis tampa „katinu“. Laimi daugiausiai „pelių“ iš žaidimo pašalinusi „katė“ ir ilgiausiai žaidime išsilaikiusi „pelė“.

☺ Padėkite draugui žaidime

Šis žaidimas skirtas savitarpio pagalbos ir paramos vienas kitam ugdymui. Atrenkami du žaidėjai, iš kurių vienas yra vairuotojas, turi pasivyti ir „sumušti“ kitą. Likę vaikai stovi ratu, maždaug vieno žingsnio atstumu. Vengimas ir vairuotojas bėga ratu, o antrasis bando pasivyti antrąjį. Tačiau bėgikas, jei jaučia, kad yra aplenkiamas, gali prašyti bet kurio rato žaidėjo pagalbos, šaukdamas savo vardą. Tada įvardytas žaidėjas palieka savo vietą ir bėga ratu, o pirmasis pabėgęs žaidėjas užima jo vietą. Tačiau laisvą vietą gali užimti tas, kuris vejasi, tada „lyderiu“ tampa nesėkmingas. Žaidimas tęsiasi tol, kol vaikai domisi.

☺ Žaidimas „Kamuolio kalinys“

Žaidimas „Kamuolio kalinys“ lavina ir koordinaciją, ir motorinį dėmesį. Visi vaikai išsirikiuoja į dvi eilutes vienas priešais kitą. Išorinis žaidėjas paima kamuolį ir meta jį priešingam žaidėjui. Šis žaidėjas pagauna kamuolį ir meta jį priešais esančiam žaidėjui, kaip parodyta diagramoje. Ir taip toliau. Kai kamuolys pasiekia linijos galą, jis metamas į išvirkščia pusė ta pačia tvarka. Jei žaidėjas nepagauna kamuolio, tada jį „pagauna“ priešinga komanda ir pradeda žaisti jos pusėje. Laimi ta komanda, kuri iš anksto ribojamo žaidimo metu „pavilioja“ kuo daugiau žaidėjų (pavyzdžiui, žaidžiame 5 minutes).

Kitas žaidimas skirtas lavinti ne tik dėmesį, bet ir tinkamą judesių koordinaciją.

☺ Žaidimas „Kamuoliukai – šluotos“

Tai yra konkurencinis žaidimas. Tai galima padaryti su dviem dalyviais arba su dviem dalyvių komandomis. Jums reikės dviejų balionų ir dviejų šluotų. Du dalyviai turi nešti kamuoliukus ant šluotų tam tikru atstumu (pavyzdžiui, nuo sienos iki stalo), jų nenumesdami ir nepradurdami. Kamuoliai negali būti laikomi rankomis. Jei žaidžia komandomis, tai pagal estafečių principą visi dalyviai paeiliui neša kamuoliukus. Dalyvis (ar komanda), kuriam tai pavyko, gauna specialų pažymėjimą, suteikiantį teisę savaitę šluoti patalpas šia šluota.

☺ Tamsaus labirinto žaidimas

Visi žaidimo dalyviai, išskyrus lyderį, išsirikiuoja ir sandariai užsimerkia. Tada užsimerkę ima vykdyti vadovo komandas: „Du žingsniai į priekį, pasukite į kairę, du žingsniai į dešinę, apsisukite, žingsniuokite į kairę, pasukite į kairę, keturi žingsniai į priekį, pasukite 180 laipsnių, du žingsniai atgal, sukite į dešinę. , pasukite į kairę, vieną žingsnį į priekį, tris žingsnius į kairę ir pan. Tada, šeimininkui įsakius: „Atmerkite akis! visi atsimerkia ir mato, kas stovi. Jei kas nors nėra toks kaip visi, jis palieka žaidimą. Tada žaidimas tęsiamas tol, kol lieka tik du (arba vienas) dėmesingiausi žaidėjai.

☺ Dviračio kameros žaidimas

Naudojamas dviračio siurblys arba jį imituojantis daiktas. Vienas vaikas atstovauja „kamerą“. (Kad būtų lengviau patekti į žaidimą, suaugęs žmogus gali atlikti „kameros“ vaidmenį kaip pirmasis numeris.) Kai „kamera“ pakyla, ji keičia pozas ir pozicijas. Pirmiausia jis sėdi, tada išskleidžia rankas, išpučia skruostus ir pan. Tam tikru momentu laikinoji kamera „sprogsta“, imituodama sugedusios padangos garsą. Dalyvis bejėgiškai priplotas ant grindų. „Kameros“ vaidmuo pereina kitam dalyviui.

☺ Drabužių segtukų žaidimas

Žaidimą reikia žaisti lauke arba viduje, kur yra daug laisvos vietos, kad vaikai galėtų lakstyti. Reikės daug skalbinių segtukų (geriausia ryškių, įvairiaspalvių). Šį žaidimą gali žaisti vaikai ir suaugusieji. Žaidėjų skaičius neribojamas. Visa grupė padalinta į dvi dalis. Viena dalis – „medžiotojai“, kita – „elniai“. Visi skalbinių segtukai suskirstomi į vienodas krūvas ir atiduodami visiems „medžiotojams“. „Medžiotojai“ prie drabužių prisega segtukus ir žaidimas prasideda. Po signalo (tai gali būti muzikinė įžanga arba medžioklės rago garso imitacija) „medžiotojai“ pradeda gaudyti „elnius“. Sugavęs „elnią“, „medžiotojas“ prie jo pritvirtina skalbinių segtuką ir paleidžia. Laimi tas „medžiotojas“, ant kurio neliko skalbinių segtukų.

Žaidimai lauke yra vienas iš fizinio vaiko vystymosi būdų. Jie leidžia pašalinti fizinį raumenų nuovargį, pasiekti emocinį perėjimą nuo vienos veiklos rūšies prie kitos. Žaidimus lauke ypač mėgsta vaikai, nes jie yra svarbus džiugių emocijų šaltinis. Žaidimai skatina aktyvų darbą, mintis, prisideda prie akiračio plėtimo, visų psichinių procesų tobulinimo, formuoja teigiamas vaikų dorovines savybes.

Nepraleiskite kamuolio

Žaidimo dalyviai sustoja ratu ir uždeda rankas vienas kitam ant pečių. Vairuotojas stovi apskritimo viduryje, kamuolys yra jam prie kojų. Vairuotojo užduotis – koja išspirti kamuolį iš apskritimo. Žaidėjų užduotis – nepaleisti kamuolio iš apskritimo, pataikyti į vairuotojo centrą. Negalite atskirti rankų. Neleidžiama eiti už linijos nei vairuotojui, nei stovintiems rate. Jei vairuotojo siunčiamas kamuolys praskrenda per rankas ar galvą, smūgis neįskaitomas. Bet kai kamuolys praskrenda tarp kojų, vairuotojas laimi. Jis stovi ratu, o jo vietą užima tas, kuris praleido kamuolį.

Miškas, pelkė, ežeras

Nupiešia tokio dydžio apskritimą, kad jame tilptų visi žaidėjai, ir dar 3 apskritimus vienodu atstumu nuo pirmojo. Žaidėjai tampa pirmaisiais, o likusieji gauna pavadinimus: „miškas“, „pelkė“, „ežeras“. Šeimininkas pašaukia gyvūną, paukštį ar žuvį (galite susitarti ir pavadinti augalus). Greitai suskaičiuoja iki nustatyto skaičiaus. Visi bėga ir visi sustoja į ratą, kuris, jo nuomone, atitinka įvardyto gyvūno ar paukščio buveinę, tada grįžta ir pradeda iš naujo. Žodis „varlė“ leidžia stovėti bet kuriame rate. Laimi tie, kurie niekada neklysta.

Jūs negalite pakeisti rato. Jei vėluojantis žmogus bent viena koja neįžengia į tą ratą, jis gauna baudos tašką. Taip pat tas, kuris nespėjo pasiekti rato.

Grandinė

Mes nustatome teritorijos, kurioje vyks žaidimas, dydį. Žaidimo pradžioje lyderis yra vienas asmuo. Jis pasiveja bėgančius dalyvius. Pasivijęs ką nors, jis paima už rankos, o kartu pasiveja kitą ir taip toliau, kol susidaro grandinė. Jei yra daug žaidėjų, galite sudaryti 2 grandines. Tai yra, kai susidaro keturių žmonių grandinė, jie suskirstomi į poras.

kamuolio žaidimas

Dalyviai suskirstomi į 2 komandas, jiems suteikiami atpažinimo ženklai, kad vienas kitą atpažintų. Kiekvienos komandos užduotis – 10 kartų mesti kamuolį vienas kitam jo nenumetant. Žaidėjai iš kitos komandos bando paimti kamuolį. Jei kamuolys nukrenta arba pataiko į kitą komandą, žaidimas ir rezultatas prasideda iš naujo.

Keleiviai-bilietai

Grupė suskirstyta į 2 lygias komandas, kurios sudaro poras. Vienas yra keleiviai (vidinis ratas), o kitas yra „bilietai“ ( išorinis ratas). Lyderis stovi centre ir jam įsakius, prasideda judėjimas. Keleiviai pasuka į dešinę ir bėga ratu, o „bilietai“ – į kairę; kol visi dainuoja dainą „Mes einame, einame, einame į tolimus kraštus“. Staiga vadovas sušunka: „Kontroleris!“. „Bilietai“ sustoja vietoje, o keleiviai bando atsistoti prieš „bilietus“ (ieško poros). Tuo tarpu šeimininkas bando ką nors aplenkti ir užimti tuščią vietą. Likęs be vietos tampa lyderiu.

Greitas ratu

Sėdėkite ratu, o lyderis sėdi centre užmerktomis akimis. Praleiskite objektą aplinkui. Vadovui pasakius „stop!“, objektas nebeperduodamas, o jį laikantis asmuo iš vadovo gauna bet kokią raidę iš abėcėlės, išskyrus sudėtingas. Kai duodama raidė, objektas pradeda judėti ratu, kol vadovas jį vėl sustabdo. Asmuo, turintis daiktą savo rankose, turi įvardyti 8 objektus, prasidedančius vedėjo duota raide, kol objektas apvažiuos ratą. Jei žaidėjui nepavyksta, jis eina į centrą ir žaidimas tęsiamas.

džemperiai

Paimkite tuščią didelę kiaušinių dėžutę. Kiekvienos įdubos apačioje užrašykite skaičius nuo 1 iki 30. Padėkite tikslinę kortelę ant grindų (ant grindų nėra kilimo!). Padalinkite žaidėjus į 2 komandas. Nubrėžkite liniją nuo pusantro iki dviejų metrų nuo taikinio ir kiekvienai komandai duokite po 4-5 kamuoliukus. Tikslas yra pataikyti į ląsteles ir surinkti kuo daugiau taškų, tačiau kamuolys turi vieną kartą atsitrenkti į grindis prieš pataikant į taikinį.

Vilkai ir avys

Iš grupės (36 žmonės) atrenkamos 9 avys ir 3 vilkai. Likusieji stovi ratu, susikibę rankomis – tai tvora. Avys yra apskritimo viduje, o vilkai lauke. Vykdytojas išbarsto lapelius su žaliu popieriumi (vietoj žolės) už apskritimo ribų. Žaidimo esmė ta, kad avis turi surinkti visą žolę už rato ribų ir įnešti į ratą. Vilkai gaudo ratą palikusias avis. Tvora praleidžia avis, o vilkus išlaiko. Avis, kurią įkando vilkas, išeina iš žaidimo. Galite pakeisti vilkus ir avis. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus surinkta visa žolė arba sugautos visos avys.

Trys, trylika, trisdešimt

Žaidėjai sudaro ratą, stovėdami vienas nuo kito, ištiestų į šonus atstumu. Vairuotojas tampa jo viduryje. Jei jis sako: "Trys" - visi žaidėjai turi pakelti rankas į šoną, prie žodžio "trylika!" - pakelkite juos aukštyn prie žodžio "trisdešimt!" - užsidėkite juos ant diržo (galite galvoti apie kitus judesius). Vairuotojas greitai paskambina bet kuriuo iš 3 aukščiau nurodytų numerių. Tas, kuris suklydo, žengia žingsnį atgal, bet žaidžia toliau. Laimi tas, kuris lieka savo vietoje iki galo. Vairuotojas gali nupiešti žodžius: „Trys-ir-ir...“.

Gyvatė

Pasiskirstykite į dvi komandas (mažiausiai po 20 žmonių). Komandos išsirikiuoja. Prieš juos nedideliu atstumu pastatomas objektas. Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie šio objekto, apbėga jį, grįžta į savo komandą, paima kitą žaidėją už rankos ir bėga su juo. Grįžę į komandą jie paima du žaidėjus, tada keturis, tada aštuonis... Grandinė neturi nutrūkti!

„Meluojanti“ gyvatė

(vadovui geriau stovėti „gyvatuko“ pradžioje, taip saugiau). Surinkite dideles komandas ir padėkite jas į startą. Užduotis yra suformuoti „gyvatę“, kuri ištemps visą kambarį (sporto salę, lauką) ir vėl grįš. Vadovo įsakymu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos guli veidu žemyn ir ištiesia rankas link starto. Vos pirmas žaidėjas atsigula, antrasis pribėga, griebia pirmajam už pėdų ir lygiai taip pat atsigula. Kai visa komanda atsigula, sudarydama dalį „gyvatės“, pirmasis žaidėjas atsistoja, pribėga prie gyvatės uodegos ir viskas prasideda iš naujo. Žaidimas tęsiasi tol, kol visa komanda grįžta į pradžią.

slėgio taškai

Naudodami juostą, padarykite 2 lygiagrečias linijas ant grindų, 2 žingsnių atstumu vienas nuo kito. Tai neutrali zona. Komandos stovi eilėje viena priešais kitą. Viena komanda „kviečia“ kitą į neutralią zoną, tempdama už rankų. Ištrauktas tampa kitos komandos nariu. Komandos gali bandyti bet ką, kad priviliotų jas į neutralią zoną. Vienintelė sąlyga – jie neturi pasitraukti iš savo linijos.

Apskritimo perdavimas

Komandos pasirenka kapitoną ir atsistoja viena kitai už galvų, sudarydamos du apskritimus. Kapitonai gauna tinklinį. Gavęs lyderio signalą, kiekvienas kapitonas pakelia kamuolį virš galvos, perduoda jį stovinčiam už nugaros, o kamuolys perduodamas ratu iš rankų į rankas. Kai, apėjęs ratą, kamuolys grįžta pas kapitoną, jis perduoda jį priekyje (t. y. priešinga kryptimi). Tada kapitono ženklu visi atsisuka į centrą ir perduoda kamuolį priešinga kryptimi. Kai kamuolys grįžta pas kapitoną, jis pakelia jį virš galvos.

Vietų keitimas

Dvi komandos po 8-10 žmonių stovi eilėmis išilgai linijos viena priešais kitą, 10-12 m atstumu ir skiriasi iki ištiestų rankų pločio. Vadovo signalu jie bėga vienas prie kito, stengdamiesi kuo greičiau atsidurti už priešingos linijos, apsisukti ir atsistoti į eilę. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau. Kartojant žaidimą galima keisti judėjimo būdus: šokinėjimas, ant vienos kojos, su virve.

amebos skrydis

Šis žaidimas reikalauja rimto komandinio darbo. Padalinkite grupę į 2 komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai stovi arti vienas kito. Suriškite kiekvieną komandą virve. Nustatykite 15 metrų atstumą arba leiskite užduočiai apeiti dėžę, įveikti kliūtis ir grįžti atgal. Visi pradeda bėgti pagal lyderio signalą, kol gali susidurti, o dėžė gali nukristi. Norėdami išvengti traumų, dalyviai turi nusiauti batus.

Pakrauta

Padalinkite grupę į 2 komandas, ne daugiau kaip 12 žmonių. Paruoškite ir viename kambario gale padėkite du stalus su daiktais, kad kiekvienas komandos narys turėtų bent vieną daiktą. Komandos išsirikiuoja kitame kambario gale. Vadovo signalu vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie „savo“ stalo ir atsitiktinai pasirenka bet kurį objektą. Tada jis bėga atgal ir perduoda paimtą daiktą kitam žaidėjui. Jis pribėga prie stalo, taip pat išsirenka daiktą, grįžta ir perduoda kitam ir taip toliau, kol viena iš komandų nuvalo savo lentelę nuo daiktų ir perkelia į savo kampą. Jei kažkas nukrenta, reikia sustoti ir jį pakelti.

Kasyklos

Užrištomis akimis reikia pasiekti tam skirtą vietą neatsitrenkiant į padėtus daiktus (batus, laikrodžius, indus ir pan.). Pastaba: jei norite nudžiuginti dalyvius, antrą ar trečią kartą, kai visi jau pamatė, kas tai per objektai, paprašykite, kad kas nors nuimtų laikrodį ir padėtų į lauką. Tada užriškite dalyviams akis ir pakeiskite laikrodį... kiaušinių lukštais, padėkite juos taip, kad būtų didesnė tikimybė, kad ant jų bus užlipta. Sunku perteikti jausmus žmogui, kuris žino, kas vyksta žaidimo laukas yra laikrodis ir girdi traškėjimą po savo koja...

Laikykite kamuolį skristi

Visi stovi ratu, susikibę rankomis. Užduotis – neleisti balionui nukristi ant grindų, stumiant jį visomis kūno dalimis. Kamuoliui vieną kartą nukritus, jo negalima stumti kojomis ir taip toliau, kol nieko nebegalima stumti. Galite tai apsunkinti taip: sumokėkite už pirmąjį ar antrąjį, pirmąjį paspaudimą, o antrąjį sulaikykite. Arba kitaip: vieni laiko savo kamuoliuką, kiti – kitą, o tau reikia išlaikyti savąjį ore ir neleisti to daryti kitiems.

slėpynių ir ieškojimas atvirkščiai

Vienas dalyvis slepiasi, visi kiti jo ieško. Tas, kuris suranda pasislėpusį asmenį, slepiasi su juo ir taip toliau, kol lieka tik vienas ieškotojas.

dega miškas

Užduotis – bėgti nuo vieno lauko krašto (ant kurio nubrėžta linija) į kitą. Lauko centre stovi 3-4 vairuotojai, kurie sveikina bėgančius. Pažymėtieji sustoja ten, kur buvo pažymėti, ištiesia rankas į šalis, vaizduodami degantį medį (iš vietos negalima palikti). Likusieji laksto pirmyn ir atgal. Jų užduotį apsunkina tai, kad negalima liesti „degančių medžių“. Tas, kuris prisiliečia, sustoja ir „sudega“. Žaidimas gali tęstis tol, kol liks 2-3 „nesudegę“ dalyviai. Jie bus nugalėtojai.

Saldy monetos

Dvi komandos, išsirikiavusios į eilę, stovi viena priešais kitą, dviejų metrų atstumu. Vienas iš jų – „ereliai“, kitas – „uodegos“. Vadovas meta monetą ir šaukia, kas nukrito. Jei galvos, „ereliai“ bėga paskui „uodegą“, ir atvirkščiai (dažniausiai sumaištis). Komanda, kuri vejasi, turi pažymėti kuo daugiau žmonių iš kitos komandos, o tada pažymėti eina į savo komandą. Galite seilėtis, kol žaidėjas pasieks iš anksto nustatytą ribą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi patenka į tą pačią komandą, tačiau taip nutinka retai, todėl žaiskite, kol būsite išsekę.

estafetės

  • Su atšokusiu kamuoliuku. Padalinkite dalyvius į dvi komandas. Kiekvienas duoda po lazdą ir balioną. Kiekvieno žaidėjo užduotis – nubėgti į lazdelės padavimo vietą ir neleisti kamuoliukui nukristi ant žemės su lazda.
  • Su medvilne. Šiai relei ruošiami specialūs vamzdeliai, sulenkti viename gale. Būtina kuo greičiau pasiekti batono perdavimo vietą, nenumetus vatos. Norėdami tai padaryti, turite nuolat „traukti orą per vamzdelį, kurio gale yra vatos gabalėlis.
  • Su kamuoliuku. Žaidėjo užduotis – šokinėjant kamuoliuku tarp kojų pasiekti perdavimo tašką.
  • Paėmęs kito kojas... į savo rankas.
  • Krabas (šliaužiantis).
  • Mesti akmenukus į stiklinę.
  • Maišo šokinėjimas.
  • Kliūtinis bėgimas (visa komanda laikosi figūros tualetinis popierius, kurio negalima sulaužyti).
  • Išgerkite visą butelyje esantį vandenį per šiaudelį, paeiliui bėgdami aukštyn.
  • Perduokite degtukų dėžutę nosimi.
  • Muilo estafetė (muiluokite rankas, šaudykite muilu kuo toliau).
  • Kas gurguliuoja ilgiau (į burną paimkite truputį vandens ir, vadovo signalui... išskalaukite).
  • Rankoje yra šaukštas, šaukšte - bulvė (vietoj šaukšto galite naudoti 2 pagaliukus).
  • Ir laikysenos labui (laikyk ant galvos maišelį pjuvenų).
  • Lenktynės ant antklodės (vienas sėdi, du neša).
  • Su balionu (du žaidėjai bėga nuo pradžios iki galo, kaktomis laiko balioną).
  • Pabalnokite žirgą (vienas nusileidžia keturiomis, kitas atsisėda ant nugaros. Arklys neša raitelį iki finišo, o raitelis rankoje laiko raketę, ant jos yra badmintono šaulys).
  • Gyvatė (vienas guli veidu žemyn, visi kiti perbėga jį palikdami tarp kojų, grįžkite, antras guli stačia galva prie pirmojo kojų, visi bėga taip pat – kol visi nurimsta).

Progresyvi relė

Kelioms 6-8 žmonių komandoms pastatykite kėdes skirtinguose kambario galuose, salėje ir pan. Ant kiekvienos kėdės padėkite kortelių šūsnį su užduotimis pagal žaidėjų skaičių komandoje. Vadovo signalu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie kėdės, paima kortelę, perskaito ir atlieka užduotį. Tada jis greitai grįžta į komandą, paima antrą žaidėją už rankos, jie kartu nubėga prie kėdės, paima kitą kortelę, perskaito ir atlieka užduotį ir pan.

Užduočių pavyzdžiai:

  • dainuoti „Miške gimė eglutė“;
  • pašokti 5 kartus;
  • nusiaukite ir tada apsiaukite batus.

Prasideda linksmybės

Pastaba: pagal šį principą galite sujungti bet kokius žaidimus iš estafečių tipo, suskirstydami būrius į komandas; estafetes galite derinti temiškai, sugalvodami pavadinimą, vedėjus, žaidimo herojus.

1. Vienas žmogus iš grupės turi šokinėti ant vienos kojos.
2. Mesti lėkštę nuo starto linijos taip, kad ji pataikytų į taikinį. Jei plokštė nepataiko į taikinį, ją reikia išmesti dar kartą iš tos vietos, kur ji nukrito. Pataikius į taikinį, lėkštė nunešama į dėžę. Vienai grupei reikia vieno smūgio.
3. Konsultantams: pataikyti į taikinį iš lanko (šaudykloje). Merginoms-konsultantėms – pataikykite į taikinį didesnio dydžio; berniukams – mažesnis taikinys.
4. Nuo pažymėtos linijos pataikyti į krepšinio krepšį 3 kartus (dalyvauja vienas ar daugiau žmonių).
5. Netoli valgomojo vienas žmogus turėtų burna paimti obuolį iš vandens dubenėlio.
6. Vienas žmogus iš grupės turi nenutrūkęs 10 kartų šokti ant virvės nesustodamas.
7. Gėlės. Komandos šaukštu pripildo vazą vandens, o paskutinis dalyvis įdeda gėlę.
8. krūmai. Praleiskite šakelę užrištomis akimis. (Visi stovi ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito)
9. Ežiukas su obuoliu. Savo ruožtu, judėdami keturiomis, vaikinai turi neštis vieną obuolį ant nugaros. Kas greičiau užpildys krepšelį?
10. Vynuogė. Vynuogių kekė iš Kanaano žemės. Kas greičiau ir daugiau pripūs balionų ir padarys vynuogių kekę (20 balionų vienam būriui).
11. Augintojai. Greitai perkelkite šią krūvą kartu ir nesprogkite. Tam tikram atstumui.

Grupė, kuri pirma atliks užduotis ir nubėgs prie vėliavos stiebo, laimės.

Apsvarstysime motorinius žaidimus vaikams nuo 7 iki 10 metų.

Šiame amžiuje vaikai yra labai aktyvūs. Fiziniai žaidimai kiekvieno amžiaus vaikams parenkami atsižvelgiant į jų fizinį ir protinį išsivystymą. Jam būdingi sudėtingi motoriniai žaidimai, geriausia grupiniai žaidimai.

Vaikai mėgsta žaidimus, kurie yra jų kūrybinės vaizduotės vaisius. Kartais jie tobulėja pakeliui, pakeičia žaidimą. Tokiais atvejais nereikėtų per daug saugoti vaikų, koreguoti jų veiklą ir kiekvieną judesį. (Jų užtenka kūno kultūros pamokose.) Tokie žaidimai labai naudingi, ugdo kūrybinę iniciatyvą, moko vaikus būti savarankiškus, formuoja įgūdžius. socialinė sąveika ugdyti vaikams pasitikėjimo savimi jausmą.

☺ Aštuonkojų žaidimas

Žaidimų zona (kambaris, žaidimų aikštelė) yra padalintas į dvi dalis. Viena dalis reprezentuos aštuonkojų jūrų karalystę. Jis gali būti suprojektuotas atitinkamai, bet taip, kad dizainas netrukdytų žaidimo dalyviams judėti. Kita dalis – pakrantė. Galite pažymėti šią sieną kreida arba susitarti, kad „jūra“ baigtųsi prie spintos. Pasirenkamas „aštuonkojis“, kuris negali išlipti į krantą, o likę dalyviai bėga kur nori, „plaukia jūroje“, stengdamiesi nepakliūti į aštuonkojo „čiuptuvus“. Jei „aštuonkojis“ sugebėjo paliesti dalyvį, jis laikomas pagautu ir virsta „apvalkalu“. „Shell“ krinta ant kelių ir sugrupuojama. "Shell" gali būti paleistas apbėgus jį 3 kartus.

„Maudynės jūroje“ dalyviai aštuonkojį gali paerzinti daina:

Aštuonkojis - aštuonios kojos!

Nepavyko mūsų sugauti!

☺ Šokių maratono žaidimas

Žaidimui reikalingi laikraščiai. Geriau - lyginis dalyvių skaičius, suskirstytas į poras, bet, kaip pasirinktis, galite šokti ir vienas. Kiekviena pora išskleidžia savo laikraštį ir pagal muziką pradeda šokti ant jo. Taisyklė: jūs negalite žengti nuo laikraščio ant grindų. Vadovo signalui poros perlenkia laikraščius per pusę ir toliau šoka. Kitu signalu - keturis kartus, tada - aštuonis ir pan. Pora, užlipusi ant grindų iš laikraščio, išeina iš žaidimo. Laimi ta pora, kuri paskutinė šoka ant laikraščio.

☺ Žaidimas „Tiltas per upelį“

Žaidimas žaidžiamas lauke arba erdviame kambaryje. Dalyvių skaičius neribojamas. Parenkamas lyderis, kuris bėga paskui likusius žaidėjus, bandydamas juos „sumušti“. Tas, kurį „atleido“, sustingsta vietoje. Bet jei jis gali pasiekti kitą žaidėją, kuris taip pat yra sušalęs, ir paimti jo ranką su savimi, tada jie sudaro „tiltą“. Dabar, jei vienas iš žaidėjų („upelis“) bėga ar šliaužia palei „tiltą“, sušalę žaidėjai paleidžiami. Taip žaidimas gali tęstis gana ilgai, ypač jei žaidėjų daug. Todėl kurį laiką galima taisyti. Pavyzdžiui, vienas žaidėjas vairuoja 5 ar 10 minučių, tada antras ir t.t.

Laimėtojas nustatomas pagal „užšaldytų“ žaidėjų skaičių žaidimo etapo pabaigoje (lyderiui) arba pagal išlaisvintų žaidėjų skaičių („streamui“). Šis žaidimas, be motorinių įgūdžių, lavina tokias savybes kaip komandinė dvasia, savitarpio pagalba, atkaklumas, rizika ir kt. Tai yra savybės, kurios suteikia atkaklumo siekiant tikslo.

☺ Žaidimas „Kalnų takas“

Visi vaikai stovi vienas už kito galvų. Pirmasis, vadovas, visą grupę veda kalnų taku. Jis įveikia įsivaizduojamas kliūtis (šokinėja per plyšius, lipa per akmenis, eina siauru takeliu). Visi kiti žaidėjai kartoja jo judesius. Suaugusio žmogaus plojimui lyderis tampa gyvatės galas, o antrasis žaidėjas tampa lyderiu. Ir taip toliau, kol visi iš eilės atlieka lyderio vaidmenį.

☺ Žaidimas „Gaidžių kautynės“

Žaidimui jums reikės šepetėlių, kad nuvalytų dulkes. Vaikai, norintys dalyvauti „gaidžių muštynėse“, gauna plaktuvą ir užima tokią poziciją (dešiniarankiams): atsistoti dešinę koją, o kairę pakelkite prie krūtinės, lenkdami ties keliu ir paspauskite ją kaire ranka. IN dešinė ranka paimk šluotą. Prasideda „kova“.

Žaidėjai, šokinėdami ant vienos kojos, bando šluota prispausti priešininką ir priversti jį atsistoti ant abiejų kojų. Kas suklupo ir atsistojo ant abiejų kojų, palieka aikštelę, o jo vietą užima kitas „gaidys“. Laimėtojas nustatomas pagal laimėjimų skaičių.

☺ Žvejybinio tinklo žaidimas

Išrenkamas lyderis, o likę žaidėjai išsiskirsto po aikštelę. Vairuotojas bėga paskui žaidėjus ir bando ką nors paliesti. Pagautas žaidėjas paima vairuotoją už rankos ir kartu pradeda „gaudyti“ likusius. Tada prisijungia trečias ir t.t. Susidaro tinklas, kuris sugauna likusius žaidėjus. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai bus sugauti arba paskutiniai atsidurs tinkle, kai tinklą sudarys pakankamas žaidėjų skaičius ir jo nepavyks nutraukti.

☺ Salki žaidimas

Klasikinis vaikiškas kamuoliuko žaidimas. Visi vaikai laisvai laksto po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando kamuoliu pataikyti į žaidėjus. „Sūdytas“ žaidėjas palieka žaidimą ir palieka aikštelės lauką. Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka tik vienas „nesūdytas“ žaidėjas. Jis yra tas, kuris laimi. Prieš žaidžiant, svarbu įspėti vaikus apie saugos priemones. Tu negali labai stipriai mesti kamuolio. Turime stengtis netrenkti kitiems žaidėjams į galvą. Už šios taisyklės pažeidimą „baudžiama“ bauda: vadovas palieka aikštelę, pasirenkamas kitas vairuotojas.

Juokingi lauko žaidimai vaikams gatvėje.

1. Žaidimas „Ieškant lobių“.

Paimkite kaip „lobį“ kokį žaislą, saldainius ir pan. Geriausia suvynioti į foliją. Parodykite vaikams užantspauduotą lobį ir paprašykite užmerkti akis. Paslėpkite „lobį“ ant medžio, už kelmo, sūpynių, suoliuko ar kur kitur. Leisk vaikams eiti ieškoti. Kas pirmas suranda lobį, laimi.

2. Žaidimas Surask porą.

Šeimininkas visiems vaikams išdalina įvairiaspalvius apskritimus ar vėliavėles (kiekvieną daiktą poromis). Vadovo signalu vaikai bėga, o išgirdę plojimus ar švilpuko garsą, kiekvienas pagal apskritimo ar vėliavėlės spalvą turi susirasti sau porą ir susikabinti rankomis. Žaidime gali dalyvauti ir nelyginis vaikų skaičius, tada vienas liks be poros ir paliks žaidimą.

3. Žaidimas „Daiktų atgaivinimas“.

Šis žaidimas ypač tinka mažiesiems. Namuose iš popieriaus iškirpkite juokingas akis ir paimkite plastilino gabalėlį ir eikite pasivaikščioti su vaikais. Leiskite vaikams pasirinkti, kokius objektus jie nori atgaivinti - gėles, medžius, karuseles.. Jūs netgi galite surengti konkursą tarp vaikų - kas greičiau „atgaivins“ objektus. Tai naudinga lavinant vaikų vaizduotę.

4. Žiedo žaidimas.

Vaikai sėdi ant suoliuko arba stovi eilėje. Šeimininkas paima žiedą ar kokį kitą smulkų daiktą ir apsimeta, kad šį žiedą įdeda į kiekvieno žaidėjo delnus. Tada jis sako: „Skambėk, išeik į verandą! o tas, kurio delnuose tikrai liko žiedas, stengiasi greitai iššokti, o kiti vaikai bando jam to neleisti. Jei žaidėjui pavyko iššokti, jis užima lyderio vietą.

5. Raskite augalų žaidimą.

Vaikai nusisuka, o vadovas nuskina lapą ar kokį augalą. Vaikų užduotis – kuo greičiau surasti tą patį. Kas pirmas, tampa lyderiu.

6. Žaidimas smėlio dėžėje.

Paimame kokį nors daiktą, paprašome vaikų nusisukti ir užkasame šią smulkmeną smėlio dėžėje. Vaikai turi kasti kastuvais ir rasti palaidotą daiktą. (Labai gerai žaisti šį žaidimą paplūdimyje. Tereikia nubrėžti teritoriją paieškai).

7. Balionų teniso žaidimas.

Paimkite badmintono ar teniso raketes. Pripūskite balioną ir naudokite jį vietoj teniso kamuoliuko ar šaudyklės. Balionas skrenda ilgai, o vaikas turi laiko šiek tiek pagalvoti, kur bėgti ir pataikyti į balioną.

8. Virvės vyniojimo žaidimas.

Šį žaidimą gali žaisti tik du. Jei yra daugiau norinčiųjų, galite žaisti pakaitomis su nugalėtoju, o likusieji yra gerbėjai. Paimkite dvi vienodas šakas ar pagaliukus ir ilgesnę virvę (3 ar daugiau metrų). Prie kiekvieno virvės galo pririšame po šakelę arba pririšame. Šios virvės viduryje užrišame vėliavėlę arba darome mazgą. Kiekvienas dalyvis paima lazdą, pasitraukia taip, kad pati virvė būtų gerai ištempta. Taigi, gavę signalą, vaikai pradeda vynioti virvę aplink savo lazdą. Laimi tas, kuris greičiausiai pasieks mazgą ar vėliavą!

9. Varnos žaidimas.

Vienam vaikui užrišamos akys, jis stovi nugara į vaikus. Kiekvienas žaidėjas turėtų prieiti prie lyderio ir uždėti ranką jam ant peties. Vairuotojas sako: "Cow, varna!". Žaidėjas kreksėja, o vairuotojas atspėja, kaip pavardė to, kuris krekė. Jei jis atspėja teisingai, jis keičiasi vietomis su žaidėju.

10. Žaidimas „Lietus ir saulė“

Ant grindinio nupiešiame ratą ir prašome, kad vaikai juo taptų. Kai šeimininkas sako „Saulė“ - vaikai palieka ratą, bėga, šokinėja. O išgirdę žodį „Lietus“, vaikai turėtų kuo greičiau tapti ratu. Kas paskutinis – pasiklydęs.

11. Žaidimas „Gyvatė“.

Vaikai laikosi rankomis, o tada sukuriama visa „grandinė“. Šeimininkas paima paskutinę už rankos ir veda šią „gyvatę“, darydamas įvairius netikėtus posūkius. Vaikai turi tvirtai laikytis, kad nenutrūktų „grandinė“. Jei vaikai yra ilgi suaugusieji, galite lakstyti su „gyvatėle“.

12. Žaidimas „Kurčiųjų telefonas“.

Vaikai rikiuojasi į eilę. Pirmas eilėje pašnibžda žodį kaimynui į ausį – jis šnabždėdamas kartoja šį žodį kitam ir pan. Pastarasis vadina išgirstą žodį. Paprastai įvardytas žodis sukelia tik juoką...

13. Žaidimas „Kartotojas“.

Vaikai tampa ratu, pirmasis žaidėjas parodo kokį nors judesį (pavyzdžiui, ploja), kitas viską pakartoja ir prideda dar vieną judesį. Taigi kiekvienas turėtų pakartoti visus prieš jį parodytus judesius ir pridėti savo. Kam nepavyksta, tas išeina iš žaidimo.

14. Žaidimas „Valgomas-nevalgomas“.

Šiam žaidimui paimkite kamuolį. Leiskite vaikams stovėti iš eilės arba sėdėti ant suoliuko. Vairuotojas pradeda mesti kamuolį kiekvienam žaidėjui, įvardindamas valgomą ar nevalgomą daiktą. Jei įvardytą daiktą galima suvalgyti, vaikai pagauna kamuolį, jei ne – meta atgal vairuotojui.

15. Žaidimas „Lėtėti“.

Vaikai stovi 1-oje „kelio“ pusėje, o vadovas – kitoje, atsukęs į visus nugarą. Šeimininkas sako: „Eik tyliau – tęsi“. - vaikai pradeda bėgti, stengdamiesi kuo greičiau nubėgti iki finišo. Po kelių sekundžių šeimininkas sako: „Stop! - vaikai nustoja bėgti ir sušąla. Šeimininkas apsisuka ir, jei mato bet kokį žaidėjo judesį, išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris bėga 1-as iki finišo linijos.

16. Žaidimas „Karštos bulvės“..

Vaikai tampa ratu. Vairuotojas duoda signalą arba įjungia muziką (galite naudoti muziką iš savo telefono). Vaikai pradeda mesti kamuolį vienas kitam, stengdamiesi kuo greičiau jo atsikratyti. Kai vairuotojas duoda signalą arba išjungia muziką, tas, kurio rankose liko kamuolys, išeina iš žaidimo. Kai lieka 1 žaidėjas, žaidimas baigiasi ir jis yra nugalėtojas.

17. Žaidimas „Žvejai ir žuvys“.

Du vaikai pasirenkami žvejais, o likusieji yra žuvys. Vaikai pradeda šokti aplink žvejus ir dainuoti dainą: Žuvys gyvena vandenyje, Be snapo, o pešioti. Yra sparnai – neskraido, Be kojų, bet vaikšto. Jie nesudaro lizdų, bet išveda vaikus. „Žvejai“ susikimba rankomis ir greitai sugauna visas išsibarsčiusias „žuveles“. Sugautos „žuvys“ jau tampa „žvejomis“. Dabar šie „žvejai“ susikimba rankomis ir pradeda gaudyti kitus vaikus. Taigi „Tinklas“ tampa dar didesnis.

18. Simonas sako, kad žaidimas.

Vedėjas turėtų pasakyti žodžius: „Simonas sako“, o tada pasakyti, ką turėtų daryti visi vaikai. Jei žodžiai: „Simonas sako“ neskamba, tada komanda neturėtų būti vykdoma. Ir vaikai tuo pat metu atsako: „Simonas nekalbėjo“. Pavyzdžiui, vadovas sako: „Simonas sako – bėk!“. Vaikai bėgioja. Kas pradėjo vykdyti bet kurią lyderio komandą, be žodžių „Simonas sako“, praleidžia judesį arba palieka žaidimą.

19. Žaidimas „Prie meškos miške“.

Vienas vaikas pritūpia tam skirtoje vietoje ir apsimeta miegančiu lokiu. Vaikai visą laiką vaikšto aplink jį ir apsimeta, kad grybauja ir uogauja, vienbalsiai dainuodami dainą: „Miške meška Uogas, grybauju, Bet meška nebemiega, Jis žiūri į mus! Krepšelis apvirto – lokys mus „užpuolė“. „Meškiukas“ greitai pašoka ir ima gaudyti nuo jo bėgančius vaikus. Kurį „meška“ pagauna – užima jo vietą.

Panašūs įrašai