Енциклопедија за заштита од пожари

Каде да добиете канџа од сафир. Канџа од сафир во Skyrim: каде да најдете и како да аплицирате? Каде да се користи канџата

Давател на потрага: Вилхелм (Ivarstead, таверна)
Барања: -
Награда: Канџа од сафир

Многу интересна потрага во која ќе најдете многу, само многу мистерии и стапици.

Потрагата е преземена во селото Иварстед, кое е на пат кон сивите бради:

Таму ја наоѓаме меаната Ваилмир, таа е во центарот на селото. Ја поминуваме фармата и вртиме десно:

Одиме кај гостилницата. Постојано повторува и повторува за некаков вид на бароу. Да го прашаме за тоа: изберете ја ставката: Кажи ми за оваа тумба.

Откако се пожаливме и кукавме за тоа дека духот што се сместил во количката не го остава гостиварецот да спие, велиме дека сето тоа го истражуваме и заминуваме. Одиме малку налево, свртувајќи го грбот кон кафаната, и гледаме тумба на ридот, одиме таму.

Влегуваме во тумбата и свртувајќи се надесно, зад решетките гледаме дух, кој ни вели „Оди си“. Но, ние не сме плашлива десетка. Не направив скриншот од духот, ќе го видите овој измамник сами... Но, патем, се оддалечувам. Свртете лево и завртете ги рачките за да ги отворите двете решетки. НЕ ДОПИРАЈТЕ ја најдесната рачка - се активира стапица. Еве ја правилната положба на лостовите:

Се враќаме назад, ја отвораме решетката и повторно чекаме додека стапицата не работи. Кога металните колци ќе се повлечат назад, продолжуваме со потрагата.

Одиме право (ДИРЕКТНО, не низ десната врата, ќе ни треба подоцна), ја отвораме вратата и гледаме дух, го убиваме и дознаваме дека ова воопшто не е дух:

Немав време да направам скриншот додека беше жив))

Барајќи богатства, кутриот не забележал како станал негов чувар. За да не му се мешаат мештаните, ги измешал состојките и подготвил фантомска напивка. Ги исплашил жителите, ниту стражарите не се обиделе да го спречат. Но, оваа манија го опседна... Плус, тој не можеше да ја најде канџата од сафир што ја отвора вратата кон богатствата... Во секој случај, подобро за нас, ќе ги добиеме овие богатства. Но, потребна ви е канџа од сафир...

Го земаме дневникот и се враќаме во таверната. Еве среќа, гостилницата не можеше да ни плати со злато и врати со канџа од сафир. Потрагата помина. Но, не за нас. На крајот на краиштата, нè чека богатство. Се враќаме назад. Се сеќавате кога го убивте духот, имаше и врата десно? Одиме таму:

Го отвораме и веднаш се враќаме назад - стапица со оган:

Во инвентарот ја гледаме канџата на сафирот и правилно ги редиме иконите. Откако ќе се отвори вратата, продолжи понатаму.

Влегуваме во големата сала. Земете ја книгата за магијата Oak Grove. Одиме право, и одеднаш сите врати се затворени. Ај сега ќе биде жешко...

Ги навлажнуваме сите влечки и ја активираме рачката што се наоѓа во десниот отвор:

Рачката на сликата е лево од персискиот.

Под водата има леш, собираме штит / оружје и вреќа со монети. За да излезете од стапицата, активирајте го ланецот. Решетката ќе не подигне:

Се креваме по скалите до самиот врв, поминувајќи ја средната врата. Ја отвараме вратата одозгора (заклучување мајстор), има ковчег (експерт за заклучување), внатре има меч од џуџиња (добив) и секакви глупости. Се спуштаме долу и одиме до вратата што ја поминавме. Има стапица и скелет, па за да не се отруеме земаме лак и со него го вадиме скелетот:

Во отворот напред летаа пикадо, а на подот има копче кое активира друга замка:

Парчето дрво на врвот се лизга надвор и силно удира, затоа одвојте време!

Скелетите биле веднаш до запалливата течност истурена на подот. Го запаливме и си одиме. Штом скелетите изгорат, собираме трофеи од нив и продолжуваме понатаму.

Ја притискаме рачката за да може Лидија мирно да помине. Следно е уште една стапица, одете околу неа во близина на ѕидот:

Убиваме двајца немирни цртачи и им земаме работи и клуч:

Отворете ја вратата со овој клуч и продолжете понатаму. Заминуваме во салата со реката. Веднаш вртиме лево, се приближуваме до решетката и ја активираме рачката, па влегуваме во преминот каде што се отвори решетката. Одиме до самиот крај на преминот и се фрламе под вода во потрага по вреќа со монети. Го земаме и се враќаме.

Се качуваме по скалите. Мостот е горе и не можеме да поминеме. За да го спуштите, треба да ја решите загатката со подвижни икони. Ја отвораме вратата од друга просторија и го убиваме драугр. Потоа стоиме во круг во центарот и ги гледаме отворите зад каменот. Има совети:

Ги меморираме сите 4 индиции по редослед и ги градиме на загатка. Потоа стоиме во круг до мостот. Мостот е долу. Точната локација на иконите на сликата од екранот:

Риба + птица + змија + риба.

Го поминуваме мостот, гледаме стапица:

И уште еден:

Еве ти. Сите се оддалечуваат, има колапс:

Драугр смачкан од камења, патеката е чиста. Само напред.

На новата локација го чекаме тестот на вистинскиот Довахкиин. Не можете без Непопустливата сила. Прво доаѓаат обичните скелети:

Не заборавајте да ги извадите скелетите на стрелците од страните. Тогаш прво ќе не нападнат обичните драглери, па немирни и на крајот нивниот господар:

Ако го убиеш, ќе го спуштиш мостот. Земи го мечот од драугр, има добро маѓепсување. Продолжуваме понатаму.

За алчност, стапица на таванот можеше да не убие, но за среќа ве предупредив. За да го добиете богатството, едноставно не се доближувајте до градите, одете околу задниот дел од него и пребарајте го:

Кога стапицата работи, се враќаме и го земаме штитот Двемер, боздоган и другите ситници што лежат во негова близина. Одиме понатаму до ѕидот со зборот змеј:

Зборот Кин ви овозможува да ги смирите животните. Многу е погодно ако отидовте на лов на елени: викавте, а тие продолжуваат да џвакаат трева (или можеби чадат :-)). Корисно е и кога ќе ве нападне тигар со сабја, трол или дури и змеј.

За да излезете од несреќната тумба, свртете десно. Го повлекуваме ланецот и одиме по тесниот премин.

Како резултат на тоа, за потрагата добивме канџа од сафир, меч на џуџиња, штит Двемер и многу други работи за продажба.

Древните северни урнатини сеприсутни во Скирим се вистински споменик на генијот на Нордовите од минатото. Со изградбата на последните почивалишта за нивните владетели, тие создадоа таков генијален и елегантен одбранбен систем кој со векови сигурно ги штител гробниците од грабеж и навлегување од страна на ограбувачите. Цртежите и бројните стапици се главната одвраќање, почнувајќи од едноставни камења што паѓаат при допир со жица за патување до сложени механизми кои ослободуваат рој пикадо кога ќе се стави премногу тежина на подната плоча. Сепак, најневеројатните инженерски дизајни не се дизајнирани да убиваат. Патот до ризниците често е блокиран со гатанки, за кои треба да користите различни механизми по многу различен редослед - синџири, лостови, плочи под притисок... Најлесната одбрана во нордиските урнатини се запечатените врати направени од голем камен кругови. За да ја решите загатката, само треба да ги распоредите круговите со симболи така што тие ќе одговараат на симболите на самата канџа. Комплексните одбранбени средства вклучуваат предење конуси кои прикажуваат животни. Во повеќето случаи, решението на загатката мора да се најде преку обиди и грешки, но понекогаш тоа се крие некаде во самите урнатини.

Симболите на вратите со камени кругови воопшто не се шифра, туку наједноставниот начин на заштита, така што во светилиштето можело да влезе само живо и размислувано суштество, а не влечки и други неразумни суштества. Единствениот човек кој ќе успее да се справи со древните замоци ќе биде Мерсер Фреј, шеф на еснафот на крадците. Воопшто нема да му требаат канџи за да ги крши вратите, но нема да ги споделува своите тајни. Можете внимателно да ги испитате симболите на канџите во инвентарот со лебдење над предметот и зумирање со тркалото на глувчето.

Загатки во урнатините на храмот на Ветровитиот врв (Bleak Falls Barrow):

  • Постојат две потраги поврзани со урнатините на храмот на Винди Пик: „Златната канџа“ дадена од Лукан Валериус од трговецот Ривервуд во Ривервуд, јужно од Вајтрун, и „Винд Пик“ дадена од судскиот маг Фарингар од Змејовиот дофат во Вајтрун. Златната канџа е земена од разбојникот Арвел Брзиот, заглавен во мрежата, во салата со џиновски пајак.
    • : змија, змија, кит.
    • Комбинација на симболи (златна канџа): мечка - голем круг, молец - среден, був - мал.

Загатки во урнатините на гробната тумба Shroud Hearth Barrow:

  • Урнатините во Погребната огнена тумба се поврзани со секундарна задача за истражување на мистериозни појави, која ја испраќа Вилхелм, сопственикот на таверната Вилемир, од селото Иварстед, на југоисточната падина на Грлото на светот. Тој, исто така, ја дава канџата од сафирот откако го доставува дневникот на Винделиус Гатарион.
    • Животинска комбинација од мостот: кит, јастреб, змија, кит.
    • Комбинација на симболи (канџа од сафир): молец, був, волк.

Загатки во урнатините на Јнгол Бароу:

  • Урнатините во Бароу на Јнгол, источно од Виндхелм, можеби бараат да се врати кацигата за Јарлот на Винтерхолд (се наоѓа по случаен избор). Коралната канџа може да се купи за 50 Septims од Birna од Birna's Goods во Винтерхолд, или да се подигне од шалтер во самите урнатини по првата железна врата.
    • Комбинација на животни од железната врата: змија, јастреб, кит (почнете од лево).
    • Комбинација на симболи (корална канџа): змија, волк, молец.

Загатки во урнатините на Фолгунтур:

  • Урнатините во Фолгунтур, лоциран југоисточно од Осаменоста, се поврзани со секундарната потрага „Забранета легенда“, која се појавува во списанието по читањето на книгата „Изгубените приказни за Скирим“, а тука е можен и извикот „Здив на мраз“. Пристигнувајќи во Фолгунтур, треба да го прегледате празното кампување и да го прочитате првиот дел од дневникот на Даинас Вален. Коскена канџа лежи на телото на починатиот научник во урнатините.
    • Комбинација на лостови од железна врата: прво блиску лево, второ крајно десно.
    • Комбинација на животни од железната врата: јастреб, кит, змија (почнете од најдалеку од влезот).
    • Комбинација на симболи (коскена канџа): јастреб, јастреб, змеј.

Загатки во урнатините на салата на Геирмунд:

  • Урнатините во салата на Гејрмунд, лоцирана источно од селото Иварстед, на југоисточната падина на Грлото на светот, се поврзани со споредната потрага „Забранета легенда“, која се појавува во списанието по читањето на книгата „Изгубените легенди за Скирим“ и посета на Фолгунтур.
    • Комбинација на животни од железната врата: јастреб, кит - лев ѕид; кит, змија - десен ѕид (почнете од конусите најблиску до влезот, свртени кон заклучената врата).

Загатки во урнатините на Саартал:

  • Постојат две споредни потраги поврзани со урнатините во Саартал, лоциран југозападно од Винтерхолд: првата е „Забранета легенда“, која се појавува во списанието по читањето на книгата „Изгубените легенди на Скирим“ и посетата на Фолгунтур; вториот е „Во длабочините на Саартал“, кој го дава Толфдир во првите фази од обуката на Колеџот за маги во Винтерхолд, кога група магови оди да ископува. Исто така овде можете да научите еден од зборовите на моќта на крикот „Форма на мраз“.
    • Комбинација на животни од првата железна врата: јастреб, змија, кит - лев ѕид; кит, јастреб, јастреб - десен ѕид (почнете од конусите најблиску до влезот, свртени кон заклучената врата).
    • Комбинација на животни од втората железна врата: 2 конуси лево - вртете 2 пати, 1 лево - 1 пат, 2 лево - 2 пати, 2 десно - 2 пати, 1 десно - 1 пат (одбројувањето започнува од најблиските конуси до влезот, свртен кон заклучената врата).

Загатки во урнатините под езерската карпа (Речвотер Рок):

  • Урнатините под езерото Блаф, југоисточно од Маркарт, се поврзани со страничната потрага „Забранета легенда“, која се појавува во списанието по читањето на книгата „Изгубените легенди на Скирим“. Книгата може да се подигне од телото на мртов авантурист пред вратата на влезот во урнатините, а смарагдната канџа од штандот, овде. Наградата за завршување на потрагата ќе биде обновена триделна амајлија на Гаулдур.
    • : мечка, кит, змија.
    • Комбинација на симболи (смарагд канџа): јастреб, јастреб, змеј.

Загатки во урнатините на Dead Men's Respite:

  • Урнатините во Засолништето, лоцирано јужно од Самотија, се поврзани со секундарната задача „Запали!“, на која Виармо ја испраќа за книгата „Песната на кралот Олаф“ како тест кога се приклучува на еснафот на Бардовите, а овде можете да научите и еден од зборовите на моќта на извикот „ Брза брзање“. Рубинската канџа лежи на масата на самиот влез.
    • Комбинација на симболи (Рубина канџа): волк, јастреб, волк.

Загатки во урнатините на Valthume:

  • Урнатините во Валтум, лоцирани во планините југоисточно од Маркарт, се поврзани со секундарната задача „Злобни сончања“, која се појавува во дневникот по разговорот на влезот во урнатините со духот Валдар, кој го чува гробот на високиот змеј. , исто така можете да научите еден од Зборовите на моќта овде извикувајте „Aura Whisper“. Железната канџа лежи на шалтер пред вратата во катакомбите, на долното ниво на урнатините.
    • Комбинација на симболи (железна канџа): змеј, јастреб, волк.

Загатки во урнатините на Форелхост:

  • Урнатините во Форелхост, лоцирани во планините јужно од Рифтен, се поврзани со секундарната задача „Лов на култот на змејовите“, која се појавува во списанието по разговорот на влезот во урнатините со капетанот Валмир, испратен од „Империјалот Легија“ за да ја добиете маската на високиот змеј свештеник Рагот, исто така овде можете да научите еден од моќните зборови на повикот на бура. Стаклената канџа лежи на штанд во просторија со голема овална врата од железни прачки, во северозападниот дел на трпезаријата.
    • Комбинација на симболи (стаклена канџа): лисица, був, змија.

Загатка со објективот Tower of Mzark:

  • Кулата Двемер во Мзарк, која се наоѓа во планините јужно од Даунстар, е поврзана со потрагата по приказна „Античко знаење“, кон која Септимиј Сагониус тргнува од своето ледено засолниште, северно од Колеџот Винтерхолд, со цел да добие антички свиток. што ги содржи зборовите на моќта од крикот „Кршач на змејови“. Можете да стигнете до кулата Mzark преку Alftand и Blackreach користејќи лифтови и премини.
    • Редоследот на дејства со леќи: копче 3 (отворено) - притиснете 4 пати, копчето 2 (затворено) - 2 пати, копче 1 - 1 пат (копчето се брои од лево кон десно).

Загатки во урнатините на Скулдафн:

  • Урнатините во Скулдафн се поврзуваат со потрагата по приказна „Куќата на светскиот јадач“, која започнува по завршувањето на мировните преговори меѓу Стормклоките и Царската легија во храмот на сивите бради на Хај Хротгар. Локацијата е достапна за посета еднаш во текот на целата игра, змејот Одавиинг повеќе нема да лета до планините Џерол. Можете исто така да научите еден од Зборовите на моќта од Повикот на бура. Дијамантската канџа е на надвладетелот на Драугр пред вратата.
    • Комбинација на животни од левата железна врата: јастреб, змија, јастреб (стои со грбот кон вратата).
    • Комбинација на животни од десната железна врата: јастреб, јастреб, јастреб (застанете со грбот кон вратата).
    • Животинска комбинација од мостот: кит - лево, змија - во средината, јастреб - десно (стојат свртени кон мостот).
    • Комбинација на симболи (дијамантска канџа): лисица, молец, змеј.

Загатки во урнатините на Корвањунд:

  • Урнатините во Корвањунд, лоциран западно од Виндхелм, се поврзани со потрагата по приказната „Незабена круна“, која започнува по смртта на змејот Алдуин и се приклучува на Стормклоакс или Царската легија. Можете исто така да научите еден од Power Words of the Slow Time Shout овде. Абоносната канџа лежи на штандот пред вратата.
    • Комбинација на глиф (абонос канџа): лисица, молец, змеј.

Зборувајќи за предметите за потрага во легендарната игра The Elder Scrolls V: Skyrim, не може да не се спомене канџата од змеј сафир. Ве покануваме да разговарате за тоа како да добиете артефакт и каде ќе ви треба!

Како да добиете канџа?

Играч кој штотуку почнува да се запознава со играта Skyrim може да има прашање: каде можам да најдам канџа од сафир? Одговорот е едноставен - овој артефакт на Довакин му го дава гостиварецот Вилхелм, кој живее во малото село наречено Иварстед. Точно, тој го прави ова со причина: канџата на змејот е награда за завршување на последната фаза од потрагата по погребни тајни. Што ќе треба да направите за да го добиете посакуваниот предмет?

Потрага „Погребни тајни“

Поминувањето на потрагата се состои од четири фази:

  1. Прво треба да одите во Иварстед за да разговарате со гостилницата. Овде играчот ќе стане случаен сведок на разговорот помеѓу Вилхелм и бардот. Гостичникот ќе ви раскаже за дух што талка по тумбата во близина. Заинтересираниот Довакин треба подетално да го праша Вилхелм.
  2. Потоа треба да изразите желба да го истражите мистериозното место (после тоа, сопственикот на таверната ќе сподели уште некои информации со Довакин).
  3. Следната фаза е проучување на погребната огнена тумба. Тука Довакин мора да најде дух. Обрнете внимание - тука нема непријатели, но има стапици.
  4. Исклучително е важно да се најде дневникот на Винделиус Гатаријан - без него, потрагата ќе се смета за неуспешна, а главниот лик нема да добие канџа од сафир.
  5. Пронајдениот дневник мора да се однесе кај Вилхелм. По трансферот, Довакин сигурно ќе добие благодарност и канџа змеј од сафир.

Интересна информација: всушност, духот не е. Обидете се да го набљудувате овој лик во скришум режим: ќе видите дека тој подготвува напивка или спие! Тајната ќе биде откриена дури по неговата смрт.

Каде да се користи канџата?

Како и другите змејски канџи, сафирната ви овозможува да отворите врата со многу древна тајна брава, зад која се кријат безброј богатства. Само продолжете да ја истражувате тумбата - сигурно ќе наидете на вратата што ви треба. Патем, таа го крие Ѕидот на зборовите зад себе, каде што Довакин може да проучува дел од плачот „Кин свет“.

Откако главниот лик ќе ја користи канџата за клучеви, клучот повеќе нема да биде предмет во потрага. Што да правиме со него следно? Можете да го продадете на трговци (тоа е вистински скапоцен камен, на крајот на краиштата!), или можете да го ставите на вашиот имот како декоративен елемент.

Слични објави