Paloturvallisuuden tietosanakirja

Löydä säännöt pienten ulkopelien pelaamiseen. Ulkopelejä ja viestikilpailuja lastenjuhliin

Hauskoja ulkopelejä vanhemmille lapsille esikouluikäinen

Olga Vasilievna Yakovleva, opettaja, koulu nro 842, Moskova
Työnkuvaus: Tarjoan sinulle valikoiman ulkopelejä vanhemmille esikouluikäisille (5-7-vuotiaille) lapsille. Tämä materiaali on kiinnostava kasvattajia, liikuntaohjaajia sekä järjestäjiä koulun ulkopuolista toimintaa, lasten vapaa-aika ja virkistys kesän terveysleireillä ja koulun terveysalueilla.
Kesällä on tarpeen luoda olosuhteet fyysinen kehitys ja lasten terveyteen. On suositeltavaa lisätä lasten aikaa raikas ilma lisäämällä fyysistä aktiivisuuttaan. Ulkopelit, kuten mikään parempi, sopivat virkistyksen ja vapaa-ajan järjestämiseen.
Ehdotettuja ulkopelejä voidaan käyttää osana urheilujuhlaa, kesän vapaa-aikaa tai viihdettä sekä myös itsenäisenä kokonaisuutena.

Ulkopeli on yksi näistä tyypeistä leikkitoimintaa, jossa liikkeiden rooli ilmaistaan ​​selvästi. Ulkopelien järjestämisessä ratkaistaan ​​terveys-, koulutus- ja koulutustehtävät. Mutta ulkoleikki on erityisyydestään johtuen ennen kaikkea tehokkaita keinoja vahvistaa lasten terveyttä ja fyysistä kehitystä. Ulkopeleillä on myönteinen vaikutus tuki- ja liikuntaelimistön kasvuun, kehitykseen ja vahvistumiseen, lihaksiin, muodostumiseen oikea asento, lisää kehon toiminnallista toimintaa, aktivoi aineenvaihduntaa ja lihaskuormitukset stimuloivat umpirauhasten toimintaa. Ne parantavat lasten yleistä fyysistä kuntoa ja tyydyttävät heidän biologista liikkumisen tarvettaan.
Ulkopelit edistävät motoristen ominaisuuksien kehittymistä: nopeutta, ketteryyttä, voimaa, kestävyyttä, joustavuutta, ja mikä tärkeintä, nämä fyysiset ominaisuudet kehittyvät kompleksina.
Ulkopeleillä on positiivinen vaikutus hermosto, koska jännittävä pelijuoni herättää lapsissa positiivisia tunteita.
Ulkoleikki on luonteeltaan kollektiivista; samalla ikätovereiden mielipiteet vaikuttavat suuri vaikutus kunkin lapsen käytöksestä; Lapsi on tottunut tiimityöskentelyyn. Muodostuu keskinäinen auttaminen, ystävällinen asenne muita kohtaan ja kehittyy kyky arvioida toimintaansa oikein.
Ulkopelit ovat hyviä vapaa-. Erityisen terveyden parantamisen kannalta on arvokasta pelata ulkoleikkejä raikkaassa ilmassa: lapset kovettuvat ja hapen virtaus kehoon lisääntyy.
Ulkopelit luovat suotuisat olosuhteet luovuuden, kekseliäisyyden ja fantasian ilmentymiselle. Opettaja rohkaisee lasten luovuutta, ohjaa heitä luomaan pelien muunnelmia ottamalla käyttöön uusia motorisia toimintoja, muuttamalla sääntöjä jne.

Kohde. Havaintotaitojen, tilakäsitteiden kehittäminen ("yläpuolella", "alla", "läpi")
Kuvaus. Esittäjä valitaan. Hän kääntyy pois. Kaikki muut lapset seisovat ympyrässä ja ottavat toisiaan käsistä. Lapset muuttavat sitten ympyrän solmuksi. Tehdäksesi tämän, sinun on "hämmentynyt" päästämättä käsistäsi irti. Voit astua suljettujen käsien yli, ryömiä niiden alle niin, että kädet kietoutuvat toisiinsa ja ympyrästä tulee "pallo". Et voi päästää irti naapureiden käsistä. Esittäjä yrittää purkaa solmun ja kertoo samalla, mitä liikkeitä pelaajien tulee tehdä (esim. kiivetä käden yli, kävellä käden alle jne.)

"Liikettä ympyrässä"

Kohde. Kehitä kommunikointitaitoja, auta lapsia tiedostamaan omaa kehoaan.
Kuvaus. Seiso ympyrässä ja sulje silmäsi. Opettaja koskettaa yhden lapsen olkapäätä. Tämä lapsi avaa silmänsä, lähestyy kaikkia ympyrän lapsia ja voi näyttää hänelle minkä tahansa liikkeen. Lapsi, jota kosketetaan, muistaa liikkeen. Hän avaa silmänsä ja toistaa tämän toimenpiteen seuraavalle lapselle. Joten toimintaa ohjataan ympyrän ympäri, kunnes se saavuttaa ensimmäisen lapsen. Pelin lopussa voit selvittää, millainen liike se oli. Onko se muuttunut? Millaista se oli alussa, mitä siitä tuli lopussa? (samanlainen kuin "Broken Phone" -peli, mutta ei sanalla, vaan liikkeellä)

"Masha ja Misha"

Kohde. Kuulon, tuntoaistin kehittyminen.
Kuvaus. Lapset seisovat ympyrässä ja ottavat köyden käsiinsä. Ympyrän sisällä on suuri tumma metsä. Kaksi lasta Masha ja Misha menevät metsään. Molemmat saavat sidotut silmät. Tässä suuressa metsässä heidän täytyy löytää toisensa. He eivät voi puhua, vain soittaa toisilleen ja antaa hieman kuuluvia ääniä: surinaa, surinaa ja niin edelleen. Kun toinen lapsi antaa äänen, toisen on vastattava omalla äänellään. Äänet auttavat heitä löytämään itsensä. Varmista, että äänet ovat todella hiljaisia, mutta silti kuultavia. Voit esimerkiksi sanoa, että lapset ovat eksyksissä, he pelkäävät varkaita, rosvoja ja eläimiä, joten he pitävät erittäin hiljaisia ​​ääniä, jotta he eivät houkuttele heitä.

"Sammutamme tulta"

Kohde. Kätevyyden kehittäminen, käsien kiertoliikkeet, tarkkuus.
Ohjeita lapsille. Kuvittele, että olemme kaikki palomiehiä. Meidän täytyy sammuttaa metsässä syttynyt tulipalo, mutta paloauto ei voi ajaa palopaikalle. Siksi meidän tulee itse kantaa vettä tuleen. Tänne, missä tuli on, laitan tyhjän astian, ja tähän, missä on lähde, astian vettä. Jokainen palomies saa paperimukin. Kaikki seisovat ketjussa säiliöstä toiseen, suunnilleen samalla etäisyydellä toisistaan. Se, joka seisoo vesisäiliön ääressä, kauhaa vettä lasilla ja kaataa sen naapurin lasiin. Ja juuri niin vesi kulkee lasista toiseen, kunnes viimeinen kaataa sen tyhjään astiaan.
Kun sanon: "Vesi eteenpäin!", aloita veden kuljettaminen. Kun lähteeseen ei ole jäljellä vettä, lähteellä seisovan lapsen on sanottava: "Seis, vettä!"

"Metsästäjät ja jänikset"

Kohde. Opeta lapsia esiintymään kaksoisrooli: jänis ja metsästäjä. Harjoittele avaruudellista suuntausta, silmää, hienovaraisia ​​määrätietoisia liikkeitä etusormi, reaktionopeus ja itsehillintä.
Ohjeita lapsille. Haluan tarjota sinulle pelin nimeltä "Metsästäjät ja jänikset". Ojenna jommankumman käden etusormi eteenpäin (kumpi on kätevämpi) - tämä on metsästäjä. Pidä toista selkäsi takana avoimella kämmenelläsi ulospäin - tämä on jänis. Metsästäjä yrittää saada kiinni jäniksen, eli koskettaa toisen lapsen avointa kämmentä. Joka kerta kun otat kiinni jäniksen, eli kosketat jonkun kämmenen etusormella, huuda: "Bang-bang!"
Mietin, kuinka usein saamme kuulla metsästäjistä? Älä unohda, että myös muut lapset metsästävät tällä hetkellä ja yrittävät saada sinut kiinni. Kun jäät kiinni, sinun täytyy huutaa: "Ah-ah!" Tämän jälkeen voit aloittaa metsästyksen uudelleen.

"Kettu ja jänis"

Kohde. Kehitä kykyä vaihtaa huomiota pelin aikana.
Ohjeita lapsille. Haluan tarjota sinulle pelin nimeltä "The Fox and the Hare". Seiso yhdessä ympyrässä ja kuuntele minua tarkasti muistaaksesi säännöt.
Tämä pieni pallo on jänis, iso pallo on kettu. Jänis kävelee lapsesta lapselle ympyrässä, ja vähän myöhemmin kettu loppuu. Ketun täytyy saada jänis kiinni. Kun kettu saa hänet kiinni, jänis aloittaa uudelleen - mutta tällä kertaa eri suuntaan. Pian kettu alkaa taas metsästää häntä. Toistetaan nämä säännöt pari kertaa.
Nyt leikitään kahdella kärellä yhdellä iskulla. Molempien jänisten tulee juosta samaan suuntaan. Ja vielä yksi uusi sääntö. Jokainen teistä voi muuttaa suuntaa, johon kettu juoksee huutaen: "Se on toisinpäin!" Sitten kettu juoksee eri suuntaan ja niin myös jänikset. Kun leikitään kahden jäniksen kanssa, peli muuttuu vaikeammaksi, ja ihmettelen todella kuinka usein kettu saa jäniksen kiinni.

"Kenellä on vähemmän palloja"

Kohde. Kehitä ketteryyttä ja reaktionopeutta.
Kuvaus. Lapset muodostavat kaksi tasavertaista joukkuetta. Jokainen heistä ottaa useita palloja ja istuu omalla kentän puoliskollaan (kenttä on jaettu verkolla tai viivalla). Opettajan merkin jälkeen molempien joukkueen lapset yrittävät heittää pallonsa vastustajan kentälle. Joukkue, jolla on vähemmän palloja kentällä toisen vihellytyksen jälkeen, voittaa.

“Hyväksytty – istu alas”

Kohde. Kehitä tarkkuutta, liikkeiden koordinaatiota ja kykyä ottaa pallo kiinni.
Kuvaus. Lapset muodostavat useita joukkueita, joista jokainen valitsee kapteenin. Joukkueet seisovat sarakkeissa lähtöviivan takana. Jokaisen joukkueen kapteeni seisoo pallo kädessään joukkuettaan vastapäätä 2-3 metrin etäisyydellä siitä.
Opettajan merkistä kapteeni syöttää pallon pylvään ensimmäiselle pelaajalle, joka ottaa sen kiinni, syöttää sen takaisin kapteenille ja kyykistyy. Kapteeni syöttää pallon samalla tavalla toiselle, sitten kolmannelle ja kaikille muille pelaajille. Jokainen pelaaja kyykistyy syötettyään pallon kapteenille. Kun viimeinen pelaaja syöttää pallon kapteenille, kapteeni nostaa pallon päänsä yläpuolelle ja koko joukkue nousee nopeasti seisomaan. Joukkue, joka suorittaa tehtävän ensin, voittaa. Jos pelaaja ei saa palloa kiinni, hänen täytyy juosta sen perässä, palata paikalleen ja siirtää pallo kapteenille.

Sarja ulkopelejä, jotka vastaavat 7-10-vuotiaiden lasten fyysistä ja henkistä kehitystä.

Nämä ovat pelejä, jotka kehittävät koordinaatiota ja kätevyyttä. Niihin kuuluu nopeusjuoksu, heitto ja esteiden yli hyppääminen. Säännöt muuttuvat vähitellen monimutkaisemmiksi ja suoritustarkkuutta koskevat vaatimukset kasvavat. Tekstiä käytetään usein määrittämään liikkeiden rytmiä. Tärkeää on tuoda peleihin lasten elämässä havaitsemien toimintojen motorisia elementtejä, jotka ovat tuttuja kuvista (kaivaminen, vetäminen, työntäminen jne.). On suositeltavaa tuoda peleihin kilpailuelementtejä (joka pääsee nopeasti määrättyyn puuhun). Tämän ikäiset lapset eivät ole kiinnostuneita vain pelin prosessista, vaan myös sen tuloksesta, joten he rakastavat pelata kilpailupelejä. On hyödyllisintä pelata moottoripelejä raittiissa ilmassa. Lapselle asetetaan melko tiukat vaatimukset liikkeiden laadusta, niiden suorittamisen oikeellisuudesta ja selkeydestä.

☺ Peli "Hiirimetsästys"

Peli on suunniteltu kehittämään tarkkaavaisuutta, koordinaatiota ja toimintakykyä tilanteessa. Kaikki pelaajat on jaettu pareihin. Yhdestä parista (mahdollisesti arvalla) tulee "kissa" ja "hiiri". Loput parit seisovat ympyrässä: toinen toisen pään takaosassa (itse asiassa muodostuu kaksi ympyrää: ulompi ja sisäinen). Vierekkäisten parien välisen etäisyyden tulee olla riittävän suuri, jotta voit juosta niiden välillä. "Kissan" on saatava "hiiri" kiinni. Jos hän koskettaa sitä, "hiiri" katsotaan kiinni ja poistuu pelistä. Mutta hän voi "piiloutua" reikään. Tätä varten hänen on seisottava minkä tahansa piirissä olevan parin edessä. Tässä tapauksessa pelaaja, joka on parin kolmas, tulee "hiiriksi". Hän juoksee edelleen "kissan" luota. Jos "kissa" koskettaa häntä, kun "hiiri" on jo liittynyt pariin, eikä "kolmas" ole vielä ehtinyt aloittaa juoksua, hän epäröi, hänestä tulee "kissa". Voittaja on "kissa", joka vie eniten "hiiriä" pelistä, ja "hiiri", joka kestää pisimpään pelissä.

☺ Peli "Auta ystävää"

Tämän pelin tarkoituksena on kehittää keskinäistä apua ja tukea toisilleen. Valitaan kaksi pelaajaa, joista toinen on kuljettaja, ja heidän on saatava kiinni ja "roskattava" toinen. Loput lapset seisovat ympyrässä, noin yhden askeleen etäisyydellä. Juoksija ja kuljettaja juoksevat ympyrää pitkin, ja toinen yrittää saada toista kiinni. Mutta jos juoksija kokee, että hänet ohitetaan, hän voi pyytää apua keneltä tahansa piirissä olevalta pelaajalta huutamalla nimeään. Sitten nimetty pelaaja jättää paikkansa ja juoksee ympyrässä, ja ensimmäinen juokseva pelaaja astuu paikalleen. Vapautuneen paikan voi kuitenkin ottaa myös perässä oleva, jolloin ”kuljettajaksi” tulee se, joka ei onnistunut. Peli jatkuu niin kauan kuin lapsia kiinnostaa.

☺ Peli "Pallon vanki"

Peli "Captive of the Ball" kehittää sekä koordinaatiota että motorista huomiokykyä. Kaikki lapset asettuvat riviin kahteen riviin vastakkain. Loppupelaaja ottaa pallon ja heittää sen vastakkaiselle pelaajalle. Tämä pelaaja nappaa pallon ja heittää sen vastapäätä olevalle pelaajalle kaavion mukaisesti. Ja niin edelleen. Kun pallo saavuttaa linjan pään, se heitetään sisään kääntöpuoli samassa järjestyksessä. Jos pelaaja ei saa palloa kiinni, vastustajajoukkue ottaa hänet kiinni ja alkaa pelata heidän puolellaan. Voittaja on joukkue, joka "vangitsee" mahdollisimman monta pelaajaa etukäteen rajoitetun peliajan aikana (pelaamme esimerkiksi 5 minuuttia).

Seuraavan pelin tarkoituksena on kehittää paitsi huomiota, myös liikkeiden oikeaa koordinaatiota.

☺ Peli "Pallit - luudat"

Tämä on kilpailullinen peli. Se voidaan toteuttaa kahdella osallistujalla tai kahdella osallistujaryhmällä. Tarvitset kaksi ilmapalloa ja kaksi luutaa. Kahden osallistujan tulee kantaa palloja luudoilla tietyn matkan päässä (esimerkiksi seinästä pöytään) pudottamatta niitä tai puhkaisematta niitä. Palloja ei voi pitää kädellä. Jos he pelaavat joukkueissa, niin viestikilpailun periaatteen mukaan kaikki osallistujat kantavat palloja vuorotellen. Tässä onnistunut osallistuja (tai tiimi) saa erityisen todistuksen, joka antaa oikeuden lakaisua huoneen tällä harjalla viikon ajan.

☺ Peli "Dark Labyrinth"

Kaikki pelin osallistujat johtajaa lukuun ottamatta asettuvat riviin ja sulkevat silmänsä tiukasti. Sitten silmät kiinni he alkavat noudattaa johtajan käskyjä: ”Kaksi askelta eteenpäin, käänny vasemmalle, kaksi askelta oikealle, käänny ympäri, askel vasemmalle, käänny vasemmalle, neljä askelta suoraan, käänny 180 astetta, kaksi askelta taaksepäin, käänny oikealle , käänny vasemmalle, astu eteenpäin, kolme askelta vasemmalle jne. Sitten johtajan käskystä: "Avaa silmäsi!" jokainen avaa silmänsä ja katsoo kuka seisoo. Jos joku seisoo eri tavalla kuin kaikki muut, hän jättää pelin. Peli jatkuu sitten, kunnes jäljellä on vain kaksi (tai yksi) tarkkaavaisinta pelaajaa.

☺ Peli "Pyöräkamera"

Käytetään polkupyörän pumppua tai sitä jäljittelevää esinettä. Yksi lapsi teeskentelee olevansa "kamera". (Jotta peliin pääsy on helpompaa, aikuinen voi toimia "kamerana" ensin.) Kun "kamera" pumpataan ylös, se vaihtaa asentoa ja asentoa. Ensin hän ottaa istuma-asennon, sitten levittää kätensä, puhaltaa poskiaan jne. Jossain vaiheessa improvisoitu putki "räjähtää" jäljitellen renkaan rikkoutumisen ääntä. Osallistuja makaa avuttomana lattialla. "Kameran" rooli siirtyy toiselle osallistujalle.

☺ Peli "Clothespins"

Peliä tulee pelata ulkona tai sisällä, jolloin lapsille on riittävästi vapaata tilaa juosta. Tarvitset paljon pyykkipuita (mieluiten kirkkaita, monivärisiä). Tätä peliä voivat pelata lapset ja aikuiset. Pelaajien määrää ei ole rajoitettu. Koko ryhmä on jaettu kahteen osaan. Toinen osa on "metsästäjät", toinen "peura". Kaikki pyykkipojat jaetaan yhtä suuriin pinoihin ja annetaan kaikille "metsästäjille". "Metsästäjät" kiinnittävät pyykkipuita vaatteisiinsa ja peli alkaa. Signaalin jälkeen (voit pitää musiikillisen johdannon tai jäljitellä metsästystorven ääntä) "metsästäjät" alkavat saada kiinni "peura". Saatuaan "peuran" "metsästäjä" kiinnittää siihen pyykkipoika ja vapauttaa sen. "Metsästäjä", jolla ei ole pyykkipuikkoja jäljellä, voittaa.

Ulkopelit ovat yksi tapa kehittää lasta fyysisesti. Niiden avulla voit lievittää lihasten fyysistä väsymystä ja saada emotionaalisen vaihdon yhdestä toiminnasta toiseen. Lapset rakastavat erityisesti ulkopelejä, koska ne ovat tärkeä iloisten tunteiden lähde. Pelit virkistävät aktiivista työtä, ajatuksia, auttavat laajentamaan näköaloja ja parantamaan kaikkia henkisiä prosesseja, muodostavat positiivisia moraalisia ominaisuuksia lapsissa.

Älä missaa palloa

Pelin osallistujat seisovat ympyrässä ja laittavat kätensä toistensa olkapäille. Kuljettaja seisoo keskellä ympyrää pallo jaloissaan. Kuljettajan tehtävänä on potkaista pallo ulos ympyrästä. Pelaajien tehtävänä ei ole päästää palloa ulos ympyrästä, vaan lyödä se kuljettajan keskelle. Et voi erottaa käsiäsi. Kuljettaja tai ympyrässä seisovat eivät saa ylittää linjaa. Jos kuljettajan lähettämä pallo lentää käsien tai pään yli, potkua ei lasketa. Mutta kun pallo lentää jalkojen välissä, kuljettaja voittaa. Hän seisoo ympyrässä, ja pallon ohittanut ottaa tilalleen.

Metsä, suo, järvi

Piirrä sen kokoinen ympyrä, että kaikki pelaajat mahtuvat siihen, ja vielä 3 ympyrää yhtä etäisyydellä ensimmäisestä. Pelaajista tulee ensimmäisiä, ja loput saavat nimet: "metsä", "suo", "järvi". Esittäjä nimeää eläimen, linnun tai kalan (voit sopia ja nimetä kasveja). Laskee nopeasti asetettuun numeroon. Kaikki juoksevat ja kaikki seisovat ympyrässä, joka hänen mielestään vastaa nimetyn eläimen tai linnun elinympäristöä, sitten palaavat ja aloittavat kaiken alusta. Sanan "sammakko" avulla voit seistä missä tahansa ympyrässä. Ne, jotka eivät koskaan tee virhettä, voittaa.

Et voi vaihtaa piiriä. Jos myöhässä saapuva ei astu tälle ympyrälle vähintään toisella jalalla, hän saa rangaistuspisteen. Myös se, jolla ei ollut aikaa päästä ympyrään.

Ketju

Määritämme alueen koon, jolla peli pelataan. Pelin alussa johtaja on yksi henkilö. Hän tavoittaa pakenevat osallistujat. Saatuaan jonkun kiinni, hän ottaa hänet kädestä, ja yhdessä he tavoittavat seuraavan ja niin edelleen, kunnes muodostuu ketju. Jos pelaajia on paljon, voit muodostaa 2 ketjua. Eli kun muodostuu neljän ihmisen ketju, ne jaetaan pareiksi.

Pallopeli

Osallistujat jaetaan 2 joukkueeseen, joille annetaan tunnistemerkit, jotta he voivat tunnistaa toisensa. Jokaisen joukkueen tehtävänä on heittää palloa toisilleen 10 kertaa pudottamatta sitä. Toisen joukkueen pelaajat yrittävät voittaa pallon. Jos pallo putoaa tai pääsee toiselle joukkueelle, peli ja maalinteko alkavat uudelleen.

Lippumatkustajat

Ryhmä on jaettu kahteen tasaiseen joukkueeseen, jotka muodostavat pareja. Toinen on matkustajia (sisäpiiri) ja toinen on "liput" ( ulkoinen ympyrä). Johtaja seisoo keskellä, ja hänen käskystään liike alkaa. Matkustajat kääntyvät oikealle ja juoksevat ympyrää, ja "liput" menevät vasemmalle; Kaikki laulavat laulun "Me menemme, menemme, menemme kaukaisiin maihin". Yhtäkkiä juontaja huutaa: "Ohjaaja!" "Liput" pysähtyvät paikoilleen, ja matkustajat yrittävät seistä "lippujen" edessä (etsimässä paria). Juontaja yrittää sillä välin päästä jonkun edelle ja ottaa tyhjän paikan. Ilman paikkaa jääneestä tulee johtaja.

Nopeasti ympyrässä

Istu ympyrässä ja aseta johtaja keskelle silmät kiinni. Ohita esine. Kun esittelijä sanoo "stop!", esineen välittäminen lopetetaan ja sitä pitävä henkilö saa esittäjältä minkä tahansa kirjaimen aakkosesta, paitsi monimutkaisia. Kun kirjain on annettu, kohde alkaa liikkua ympyrässä, kunnes johtaja pysäyttää sen uudelleen. Esinettä pitävän henkilön on, kunnes esine kiertää ympyrän, nimettävä 8 esinettä, jotka alkavat esittäjän antamalla kirjaimella. Jos pelaaja epäonnistuu, hän menee keskelle ja peli jatkuu.

Puserot

Ota tyhjä iso munalaatikko. Kirjoita jokaisen sisennyksen alaosaan numerot 1-30. Aseta kohdepahvi lattialle (lattialla ei saa olla mattoa!). Jaa pelaajat 2 joukkueeseen. Piirrä viiva 1,5–2 metrin päähän maalitaulusta ja anna kullekin joukkueelle 4-5 palloa. Tavoitteena on lyödä soluja ja tehdä niin monta pistettä kuin mahdollista, mutta pallon täytyy osua lattiaan kerran ennen kuin se osuu maaliin.

Sudet ja lampaat

Ryhmästä (36 henkilöä) valitaan 9 lammasta ja 3 susia. Loput seisovat ympyrässä kädestä pitäen - tämä on aita. Lampaat seisovat ympyrän sisällä ja sudet ulkopuolella. Johtaja levittää lehtiä vihreällä paperilla (ruohon sijaan) ympyrän ulkopuolelle. Pelin ydin on, että lampaiden on kerättävä kaikki ruoho ympyrän ulkopuolelta ja tuotava se ympyrään. Sudet pyydystävät lampaita, jotka jättävät ympyrän. Aita pitää lampaat loitolla ja sudet loitolla. Suden pilkkaama lammas on poissa pelistä. Voit vaihtaa susia ja lampaita. Peliä jatketaan, kunnes kaikki ruoho on kerätty tai kaikki lampaat on saatu kiinni.

Kolme, kolmetoista, kolmekymmentä

Pelaajat muodostavat ympyrän seisoen erillään toisistaan ​​sivuille ojennettujen käsivarsien etäisyydellä. Kuljettaja seisoo sen keskellä. Jos hän sanoo: "Kolme" - kaikkien pelaajien on nostettava kätensä sivulle sanan "kolmetoista!" - nosta ne ylös sanalla "kolmekymmentä!" - laita ne vyöllesi (voit keksiä muita liikkeitä). Kuljettaja nimeää nopeasti minkä tahansa edellä mainituista kolmesta numerosta. Se, joka tekee virheen, ottaa askeleen taaksepäin, mutta jatkaa pelaamista. Se, joka pysyy paikallaan loppuun asti, voittaa. Kuljettaja voi piirtää sanat: "Kolme-ja-ja-ja...".

Käärme

Jaa kahteen joukkueeseen (vähintään 20 henkilöä molemmissa). Joukkueet asettuvat riviin. Niiden eteen asetetaan esine lyhyen matkan päässä. Kunkin joukkueen ensimmäinen pelaaja juoksee signaalin jälkeen tälle esineelle, juoksee sen ympäri, palaa joukkueeseensa, ottaa toisen pelaajan kädestä ja juoksee hänen kanssaan. Kun he palaavat joukkueeseen, he ottavat kaksi pelaajaa, sitten neljä, sitten kahdeksan... Ketjua ei saa katketa!

"Valehteleva" käärme

(On parempi, että johtaja seisoo "käärmeen" alussa; se on turvallisempaa). Kerää suuret joukkueet ja laita ne alkuun. Tehtävänä on muodostaa "käärme", joka ulottuu koko huoneeseen (kuntosali, kenttä) ja tulee takaisin. Johtajan käskystä ensimmäinen pelaaja kustakin joukkueesta makaa kasvot alaspäin käsivarret ojennettuina kohti alkua. Heti kun ensimmäinen pelaaja makaa, toinen juoksee ylös, tarttuu ensimmäisen pelaajan jaloista ja makaa samalla tavalla. Kun koko joukkue makaa ja muodostaa osan "käärmeestä", ensimmäinen pelaaja nousee ylös, juoksee käärmeen pyrstölle ja kaikki alkaa alusta. Peli jatkuu, kunnes koko joukkue palaa alkuun.

Painepisteet

Tee merkintäteipillä 2 yhdensuuntaista viivaa lattialle 2 askeleen välein. Tämä on neutraali vyöhyke. Joukkueet seisovat rivillä vastakkain. Yksi joukkue "kutsua" toisen neutraalille alueelle raahaamalla heitä käsivarresta. Vedettävästä tulee toisen joukkueen jäsen. Joukkueet voivat yrittää mitä tahansa houkutellakseen heidät neutraalille alueelle. Ainoa ehto on, että he eivät saa siirtyä takaisin linjastaan.

Pyöreä voimansiirto

Joukkueet valitsevat kapteenin ja seisovat toistensa pään takana muodostaen kaksi ympyrää. Kapteenit saavat lentopallon. Johtajan merkistä jokainen kapteeni nostaa pallon päänsä yläpuolelle, syöttää sen takana seisovalle henkilölle ja pallo kulkee ympyrässä kädestä käteen. Kun pallo kiertää ympyrän, palaa kapteenille, hän syöttää sen edessä oleville (eli vastakkaiseen suuntaan). Sitten kapteenin kyltissä kaikki kääntyvät kohti keskustaa ja syöttävät pallon vastakkaiseen suuntaan. Kun pallo palaa kapteenille, hän nostaa sen päänsä yläpuolelle.

Vaihtelevat paikkoja

Kaksi 8-10 hengen joukkuetta seisoo rivissä toisiaan vastakkain, 10-12 m etäisyydellä ja poikkeaa ojennettujen käsivarsien leveydestä. Johtajan merkistä he juoksevat toisiaan kohti yrittäen päästä vastakkaisen linjan taakse mahdollisimman nopeasti, kääntymään ympäri ja seisomaan jonossa. Se joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa. Peliä toistamalla voit muuttaa liikemenetelmiä: hyppääminen, yhdellä jalalla, hyppynarulla.

Ameba lento

Tämä peli vaatii vakavaa ryhmätyötä. Jaa ryhmä 2 joukkueeseen. Jokaisen joukkueen pelaajat seisovat lähellä toisiaan. Sido köysi jokaisen joukkueen ympärille. Aseta etäisyys 15 metriin tai anna tehtäväksi juosta laatikon ympäri, hypätä esteiden yli ja palata. Kaikki alkavat juosta johtajan merkistä, mutta he voivat törmätä ja laatikko voi pudota. Loukkaantumisten välttämiseksi osallistujien on riisuttava kengät.

Ladattu

Jaa ryhmä 2 joukkueeseen, enintään 12 henkilöä. Valmistele ja sijoita kaksi pöytää esineineen huoneen toiseen päähän niin, että jokaisella tiimin jäsenellä on vähintään yksi esine. Joukkueet asettuvat riviin huoneen toiseen päähän. Esittelijän merkistä yksi pelaaja kustakin joukkueesta juoksee "oman" pöytänsä luo ja valitsee minkä tahansa esineen satunnaisesti. Sitten hän juoksee takaisin ja antaa otetun esineen toiselle pelaajalle. Hän juoksee pöydän luo, valitsee myös esineen, palauttaa ja välittää sen seuraavalle ja niin edelleen, kunnes joku joukkueista tyhjentää pöydän esineistä ja siirtää ne nurkkaan. Jos jotain putoaa, sinun on pysähdyttävä ja nostettava se.

Kaivokset

Silmät on sidottu, sinun on päästävä määrättyyn paikkaan koskematta asetettuihin esineisiin (kengät, kellot, astiat jne.). Huomaa: Jos haluat viihdyttää osallistujia, pyydä toisella tai kolmannella kerralla, kun kaikki ovat jo nähneet mitä nämä esineet ovat, ottamaan kello pois ja laittamaan se kentälle. Sido sitten osallistujien silmät ja korvaa kello... munankuorella, aseta se paikkaan, jossa sen päälle todennäköisemmin astutaan. Sen tietävän ihmisen tunteita on vaikea välittää pelikenttä siellä on kello, ja hän kuulee rysähdyksen oman jalkansa alla...

Pidä pallo lennossa

Kaikki seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Tehtävänä on estää ilmapallon putoaminen lattialle työntämällä sitä kaikilla kehon osilla. Kun pallo on pudonnut kerran, sitä ei voi työntää jaloillaan ja niin edelleen, kunnes sitä ei voi enää työntää millään. Voit monimutkaistaa asioita näin: asettu ensimmäiseen tai toiseen, ensimmäinen työntää niitä ja toinen pidättelee niitä. Tai toisella tavalla: toiset pitelevät palloaan, toiset toista, kun taas sinun täytyy pitää omasi ilmassa ja estää muita tekemästä samaa.

Piilota ja etsi toisinpäin

Yksi osallistuja on piilossa, kaikki muut etsivät häntä. Se, joka löytää piilotetun henkilön, piiloutuu hänen kanssaan ja niin edelleen, kunnes jäljelle jää vain etsijä.

Palava metsä

Tehtävänä on juosta kentän reunalta (jota pitkin viiva piirretään) toiseen. Kentän keskellä on 3-4 kuljettajaa, jotka tervehtivät juoksevia. Rasvatut pysähtyvät rasvattuun paikkaan, levittävät kätensä sivuille jäljitellen palavaa puuta (paikalta ei saa liikkua). Loput jatkavat juoksemista edestakaisin. Heidän tehtävänsä vaikeuttaa se, että he eivät voi koskea "palaviin puihin". Se, joka kosketti sitä, pysähtyy ja "palaa". Peliä voi jatkaa, kunnes jäljellä on 2-3 ”polttamatonta” osallistujaa. He ovat voittajia.

Kolikon tunnisteet

Kaksi rivissä olevaa joukkuetta seisoo vastakkain, kahden metrin etäisyydellä. Yksi niistä on "päät", toinen on "hännät". Juontaja heittää kolikon ja huutaa, mitä tapahtui. Jos se on päitä, päät juoksevat pyrstöjen perässä ja päinvastoin (yleensä sekaannusta seuraa). Jahtaavan joukkueen tulee tappaa mahdollisimman monta ihmistä toisesta joukkueesta, ja sitten pahikset siirtyvät omaan joukkueeseensa. Voit tallentaa, kunnes pelaaja saavuttaa ennalta määritetyn rajan. Peli jatkuu, kunnes kaikki ovat samassa joukkueessa, mutta näin tapahtuu harvoin, joten pelaa, kunnes olet uupunut.

Viestikilpailut

  • Puhallettavalla pallolla. Jaa osallistujat kahteen joukkueeseen. Anna jokaiselle keppi ja ilmapallo. Jokaisen pelaajan tehtävänä on juosta siihen paikkaan, jossa sauva luovutetaan, eikä päästää palloa putoamaan mailalla maahan.
  • Puuvillalla. Tätä viestikilpailua varten valmistetaan erityiset putket, jotka on taivutettu toisesta päästä. Sinun täytyy päästä paikalle, jossa sauva luovutetaan mahdollisimman nopeasti pudottamatta vanua. Tätä varten sinun on imettävä jatkuvasti ilmaa putken läpi, jonka päässä on pala puuvillaa.
  • Pallon kanssa. Pelaajan tehtävänä on hypätä pallo jalkojensa välissä päästäkseen paikalle, jossa viestikapula välitetään.
  • Ottaen toisen jalat... käsiisi.
  • Rapu (ryömi).
  • Heitä kiviä lasiin.
  • Hyppää pussiin.
  • Estejuoksu (koko joukkue pitää kiinni nappulasta vessapaperi, jota ei voi repiä).
  • Juo kaikki pullossa oleva vesi pillin läpi juoksemalla ylös yksi kerrallaan.
  • Ohita tulitikkurasia nenälläsi.
  • Saippuaviestikilpailu (saippuoita käsiäsi, ammu saippuaa niin pitkälle kuin mahdollista).
  • Kuka kurkuttaa pisimpään (ota vettä suuhusi ja juontajan merkistä... kurlaa).
  • Kädessäsi on lusikka ja lusikassa peruna (voit käyttää 2 syömäpuikkoa lusikan sijaan).
  • Ja se on hyvä ryhtillesi (pitäen sahanpurupussia päässäsi).
  • Peittokilpailu (yksi istuu, kaksi kantaa).
  • Ilmapallolla (kaksi pelaajaa juoksee alusta loppuun pitäen ilmapalloa otsallaan).
  • Ratsasta hevosella (toinen laskeutuu nelijalkain, toinen istuu selällään. Hevonen kantaa ratsastajan maaliin, ja ratsastaja pitää mailaa kädessään, jossa on sulkapallosulkapallo).
  • Käärme (yksi makaa kasvot alaspäin, kaikki muut juoksevat hänen ylitse jättäen hänet jalkojensa väliin, palaa, toinen makaa päänsä ensimmäisen jalkojen juuressa, kaikki juoksevat samalla tavalla - kunnes kaikki makaavat).

Progressiivinen rele

Useille 6-8 hengen joukkueille sijoittaa tuolit huoneen eri päihin, saliin jne. Aseta jokaiselle tuolille pino korttia, jossa on tehtäviä joukkueen pelaajien lukumäärälle. Johtajan merkistä ensimmäinen pelaaja jokaisesta joukkueesta juoksee tuolille, ottaa kortin, lukee sen ja suorittaa tehtävän. Sitten hän palaa nopeasti joukkueeseen, ottaa toisen pelaajan käden, he juoksevat yhdessä tuoliin, ottavat toisen kortin, lukevat ja suorittavat tehtävän jne.

Esimerkkitehtävät:

  • laulaa "Joulukuusi syntyi metsässä";
  • hyppää 5 kertaa;
  • riisu ja pue sitten kengät jalkaan.

Hauskuus alkaa

Huomaa: tätä periaatetta käyttämällä voit yhdistää minkä tahansa tyyppisiä viestikilpailuja jakamalla joukkueet joukkueisiin; Voit yhdistää viestikilpailuja temaattisesti keksimällä pelin nimen, esittäjät ja sankarit.

1. Yhden henkilön ryhmästä tulee hypätä yhdellä jalalla.
2. Heitä lautanen lähtöviivalta niin, että se osuu johonkin kohteeseen. Jos levy ei osu maaliin, sinun täytyy heittää se uudelleen paikasta, josta se putosi. Kohteeseen osumisen jälkeen levy viedään laatikkoon. Vaatii yhden osuman ryhmää kohden.
3. Ohjaajille: lyö maaliin jousella (ammuntaradalla). Naisohjaajille - osu maaliin isompi koko; nuorille miehille - pienemmässä kohteessa.
4. Lyö 3 kertaa koripallo kori merkityltä riviltä (yksi tai useampi osallistuja).
5. Ruokasalin lähellä yhden henkilön on poistettava suullaan omena vesikulhosta.
6. Yhden henkilön ryhmästä tulee hypätä pysähtymättä 10 kertaa hyppynarulla pysähtymättä.
7. Kukat. Joukkueet täyttävät maljakon vedellä lusikalla, ja viimeinen osallistuja laittaa kukan.
8. Pensaat. Ohita oksa sidottuina. (Kaikki seisovat käsivarren päässä toisistaan)
9. Siili omenan kanssa. Vuorotellen, nelijalkain liikkuen, kaverien on kannettava yksi omena selässään. Kuka täyttää korin nopeammin?
10. Rypäle. Viinirypäleet Kanaanin maalta. Kuka täyttää enemmän ilmapalloja nopeammin ja tekee rypäletertun (20 ilmapalloa per joukkue).
11. Viininviljelijät. Siirrä tämä nippu nopeasti yhteen äläkä hajoa. Tietylle etäisyydelle.

Voittaja on ryhmä, joka suorittaa tehtävät ensin ja juoksee lipputankoon.

Tarkastellaan moottoripelejä 7-10-vuotiaille lapsille

Tässä iässä lapset ovat erittäin aktiivisia. Kunkin ikäisille lapsille valitaan fyysiset pelit heidän fyysisen ja henkisen kehityksensä mukaan. Tyypillisiä monimutkaisia ​​moottoripelejä, mieluiten ryhmäpelejä.

Lapset rakastavat pelejä, jotka ovat heidän luovan mielikuvituksensa tulosta. Joskus ne parantavat ja muuttavat peliä matkan varrella. Tällaisissa tapauksissa ei pidä ylisuojella lapsia, korjata heidän toimintaansa ja jokaista liikettä. (Tästä saa tarpeeksi liikuntatunteilla.) Tällaiset pelit ovat erittäin hyödyllisiä, ne kehittävät luovaa aloitteellisuutta, opettavat lapsia itsenäisyyteen ja kehittävät taitoja. sosiaalinen kanssakäyminen, juurruttaa lapsiin itseluottamusta.

☺ Peli "Octopus"

leikkipaikka (huone, leikkikenttä) on jaettu kahteen osaan. Yksi osa edustaa mustekalan merivaltakuntaa. Se voidaan suunnitella vastaavasti, mutta siten, että muotoilu ei häiritse pelin osallistujien liikkumista. Toinen osa on ranta. Voit merkitä tämän rajan liidulla tai sopia, että "meri" päättyy lähelle kaappia. Valitaan "mustekala", joka ei voi mennä "rantaan", mutta muut osallistujat juoksevat minne haluavat, "uivat meressä" yrittäen olla putoamatta mustekalan "lonkeroihin". Jos "mustekala" pystyi koskettamaan osallistujaa, hänet pidetään kiinni ja muuttuu "kuoreksi". "Shell" putoaa polvilleen ja ryhmittyy. "Kuori" voidaan vapauttaa juoksemalla sen ympäri 3 kertaa.

Osallistujat "uivat meressä" voivat kiusata mustekalaa laululla:

Mustekala - kahdeksan jalkaa!

Hän ei voinut millään saada meidät kiinni!

☺ Peli "Tanssimaraton"

Pelataksesi tarvitset sanomalehtiä. Parillinen määrä osallistujia pareihin jaettuna, mutta vaihtoehtona voit tanssia yksin. Jokainen pari levittää sanomalehtensä ja alkaa tanssia sen päällä musiikin tahdissa. Sääntö: et voi astua sanomalehdestä lattialle. Johtajan merkistä pariskunnat taittavat sanomalehtinsä puoliksi ja jatkavat tanssimista. Seuraavalla signaalilla - neljä kertaa, sitten - kahdeksan jne. Sanomalehdestä lattialle astuva pariskunta putoaa pelistä. Voittaja on pariskunta, joka on viimeisenä tanssimassa sanomalehdellä.

☺ Peli "Bridge Over a Stream"

Peliä pelataan ulkona tai tilavassa huoneessa. Osallistujamäärää ei ole rajoitettu. Valitaan johtaja, joka juoksee muiden pelaajien perässä yrittäen "roskaa" heidät. Se, joka oli "hemmoteltu", jäätyy paikoilleen. Mutta jos hän voi ojentaa kätensä toiselle pelaajalle, joka on myös jäätynyt, ja pitää hänen kädestään, he muodostavat "sillan". Nyt, jos yksi pelaajista ("tickle") juoksee tai ryömi "sillan" yli, jäätyneet pelaajat vapautetaan. Peli voi jatkua näin pitkään, varsinkin jos pelaajia on paljon. Siksi se voidaan korjata jonkin aikaa. Esimerkiksi yksi pelaaja ajaa 5 tai 10 minuuttia, sitten toinen jne.

Voittaja määräytyy "jäädytettyjen" pelaajien lukumäärän perusteella pelivaiheen lopussa (johtajan osalta) tai vapautettujen pelaajien lukumäärän mukaan ("jokalle"). Motoristen taitojen lisäksi tämä peli kehittää ominaisuuksia, kuten joukkuehenkeä, keskinäistä auttamista, itsevarmuutta, riskiä jne. Eli ominaisuuksia, jotka takaavat sinnikkyyden tavoitteen saavuttamisessa.

☺ Peli "Mountain Path"

Kaikki lapset seisovat toistensa takana. Ensimmäinen, johtaja, johtaa koko ryhmän vuoristopolkua pitkin. Hän ylittää kuvitteelliset esteet (hyppää halkeamien yli, kiipeää kivien yli, kävelee kapeaa polun osaa). Kaikki muut pelaajat toistavat hänen liikkeensä. Kun aikuinen taputtaa, johtaja siirtyy käärmeen päähän ja toisesta pelaajasta tulee johtaja. Ja niin edelleen, kunnes kaikki vuorotellen näyttelevät johtajan roolia.

☺ Peli "Kukotappelu"

Pelataksesi tarvitset pölyluutoja. Lapset, jotka haluavat osallistua "kukotaisteluun", saavat luudan ja ottavat seuraavan asennon (oikeakätisille): seiso oikea jalka, ja vasen nostetaan rintaan, taivutetaan polvesta ja painetaan vasemmalla kädellä. SISÄÄN oikea käsi ota luuta. "Taistelu" alkaa.

Yhdellä jalalla hyppäävät pelaajat yrittävät käyttää luudanvarsia loukatakseen vihollista ja pakottaakseen hänet seisomaan molemmille jaloille. Se, joka kompastuu ja seisoo molemmilla jaloilla, poistuu paikalta, ja toinen ”kuko” tulee tilalle. Voittaja määräytyy voittojen lukumäärän mukaan.

☺ Kalastusverkkopeli

Johtaja valitaan, ja loput pelaajat hajallaan kentällä. Kuljettaja juoksee pelaajien perässä ja yrittää koskettaa jotakuta. Kiinni jäänyt pelaaja ottaa kuljettajan kädestä ja yhdessä he alkavat "saappaamaan" muita. Sitten kolmas liittyy jne. Muodostuu verkko, joka nappaa jäljellä olevat pelaajat. Peliä jatketaan, kunnes kaikki pelaajat ovat kiinni tai viimeiset ovat verkon sisällä, jolloin verkosto koostuu riittävästä määrästä pelaajia eikä sitä voida rikkoa.

☺ Peli "Tag"

Klassinen lasten pallopeli. Kaikki lapset juoksevat vapaasti leikkikentällä, ja kuljettaja yrittää lyödä pelaajia pallolla. "Suolainen" pelaaja jättää pelin ja jättää kentän. Peliä jatketaan, kunnes jäljellä on enää yksi "suolaamaton" pelaaja. Hän on se, joka tulee voittajaksi. Ennen leikkimistä on tärkeää varoittaa lapsia turvatoimista. Palloa ei voi heittää liian kovaa. Meidän on yritettävä olla menemättä muiden pelaajien päähän. Tämän säännön rikkomisesta "rangaistaan" sakolla: johtaja poistuu paikalta ja valitaan toinen kuljettaja.

Hauskoja ulkopelejä lapsille.

1. Peli "Etsimään aarteita".

Ota joku lelu, makeiset jne. "aarteeksi". On parasta kääriä se folioon. Näytä sinetöity ”aarre” lapsille ja pyydä heitä sulkemaan silmänsä. Piilota "aarre" puuhun, kannon taakse, keinuun, penkille tai jonnekin muualle. Anna lasten lähteä etsimään. Se, joka löytää "aarteen" ensimmäisenä, voittaa.

2. Peli "Etsi pari".

Johtaja jakaa monivärisiä ympyröitä tai lippuja kaikille lapsille (pari jokaista esinettä). Johtajan merkistä lapset juoksevat, ja kun he kuulevat taputuksen tai pillin äänen, jokaisen on löydettävä pari ympyrän tai lipun värin perusteella ja pidettävä kädestä kiinni. Pariton määrä lapsia voi myös osallistua peliin, jolloin yksi jää ilman paria ja poistuu pelistä.

3. Peli "Esineiden elvyttäminen".

Tämä peli sopii erityisesti pienille. Leikkaa kotona paperista hauskat silmät ja ota muovailuvaha ja mene lasten kanssa kävelylle. Anna lasten valita, mitä esineitä he haluavat herättää henkiin - kukkia, puita, karuselleja... Voit jopa järjestää lasten kesken kilpailun nähdäksesi kuka pystyy "elävöittämään" esineet nopeimmin. Tämä kehittää lasten mielikuvitusta hyvin.

4. Peli "Ring".

Lapset istuvat penkillä tai seisovat rivissä. Johtaja ottaa renkaan tai jonkin muun pienen esineen ja teeskentelee asettavansa tämän renkaan jokaisen pelaajan kämmeniin. Sitten hän sanoo: "Soita, mene ulos kuistille!" ja se, jolla on todella sormus jäljellä kämmenissä, yrittää nopeasti hypätä ulos, ja muut lapset yrittävät estää häntä tekemästä tätä. Jos pelaaja onnistuu hyppäämään ulos, hän ottaa johtajan paikan.

5. Peli "Etsi kasvi".

Lapset kääntyvät pois, ja johtaja poimii lehden tai minkä tahansa kasvin. Lasten tehtävänä on löytää sama mahdollisimman nopeasti. Se, joka on ensin, tulee johtajaksi.

6. Peli "hiekkalaatikossa".

Otamme jonkun esineen, pyydämme lapsia kääntymään pois ja hautaamme tämän pienen esineen hiekkalaatikkoon. Lasten on kaivettava lapioilla ja löydettävä haudattu esine. (Tätä peliä on erittäin hyvä pelata rannalla. Sinun tarvitsee vain rajata hakualue).

7. Ilmapallo Tennis peli.

Ota sulkapallo- tai tennismailat. Täytä ilmapallo ja käytä sitä tennispallon tai sulkapallon sijaan. Ilmapallo lentää pitkään, ja lapsella on aikaa miettiä, minne juosta ja lyödä palloa.

8. Peli "köyden käämitys".

Vain kaksi henkilöä voi pelata tätä peliä. Jos halukkaita on enemmän, voit pelata vuorotellen voittajan kanssa, ja loput ovat faneja. Ota kaksi identtistä oksaa tai sauvaa ja pidempi köysi (3 metriä tai enemmän). Sidomme oksan tai tikun köyden molempiin päihin. Tämän köyden keskelle sitomme lipun tai solmumme. Jokainen osallistuja ottaa kepin ja siirtyy pois niin, että itse köysi venyy hyvin. Joten lapset alkavat kelata köyttä keppinsä ympärille signaalista. Se, joka saavuttaa solmun tai lipun nopeimmin, on voittaja!

9. Peli "Crow".

Yksi lapsi on sidottu silmät ja seisoo selkä lapsia kohti. Jokaisen pelaajan tulee lähestyä johtajaa ja asettaa kätensä hänen olkapäälleen. Kuljettaja sanoo: "Caw, crow!" Pelaaja kurjuu, ja kuljettaja arvaa kurjuneen nimen. Jos hän arvaa oikein, hän vaihtaa paikkaa pelaajan kanssa.

10. Peli "Sade ja auringonpaiste".

Piirrämme asfaltille ympyrän ja pyydämme lapsia seisomaan siihen. Kun esittelijä sanoo "Auringonpaistetta", lapset jättävät ympyrän, juoksevat ja hyppäävät. Ja kun he kuulevat sanan "sade", lasten tulee muodostaa ympyrä mahdollisimman nopeasti. Se, joka on viimeinen, häviää.

11. Peli "Snake".

Lapset yhdistävät kädet, ja sitten rakennetaan kokonainen "ketju". Esittäjä ottaa viimeisen kädestä ja johtaa tätä "käärmettä" tehden erilaisia ​​odottamattomia käänteitä. Lasten on pidettävä tiukasti kiinni, jotta ne eivät katkea "ketjua". Jos lapset ovat melko vanhoja, voit juosta kuin käärme.

12. Peli "Kuuro puhelin".

Lapset jonossa. Ensimmäinen rivissä kuiskaa sanan naapurinsa korvaan - hän toistaa tämän sanan toiselle kuiskauksella ja niin edelleen. Jälkimmäinen nimeää kuulemansa sanan. Yleensä nimetty sana aiheuttaa vain naurua...

13. Peli "Toista".

Lapset seisovat ympyrässä, ensimmäinen pelaaja näyttää jotakin liikettä (esimerkiksi taputtaa), seuraava toistaa kaiken ja lisää uuden liikkeen. Joten jokaisen on toistettava kaikki hänen edessään näytetyt liikkeet ja lisättävä omansa. Se, joka sotkee, on poissa pelistä.

14. Peli "Syötävä-kelvoton".

Tätä peliä varten ota pallo. Pyydä lapsia seisomaan peräkkäin tai istumaan penkille. Kuljettaja alkaa heittää palloa jokaiselle pelaajalle ja nimeää syötävän tai syömättömän esineen. Jos nimetty esine voidaan syödä, lapset nappaavat pallon, jos eivät, he heittävät sen takaisin kuljettajalle.

15. Peli "Hidasta".

Lapset seisovat "tien" toisella puolella ja johtaja seisoo toisella, kääntäen selkänsä kaikille. Juontaja sanoo: "Jos ajat hiljaisemmin, pääset pidemmälle." - Lapset alkavat juosta yrittäen päästä maaliin mahdollisimman aikaisin. Muutaman sekunnin kuluttua juontaja sanoo: "Lopeta!" – lapset lopettavat juoksemisen ja jäätyvät. Juontaja kääntyy ympäri, ja jos hän näkee jonkun pelaajan liikkeen, hän putoaa pelistä. Voittaja on se, joka juoksee maaliin ensimmäisenä.

16. Peli "Hot Potato".

Lapset seisovat ympyrässä. Kuljettaja antaa signaalin tai käynnistää musiikin (voit käyttää musiikkia puhelimestasi). Lapset alkavat heittää palloa toisilleen yrittäen päästä eroon siitä mahdollisimman nopeasti. Kun kuljettaja antaa signaalin tai sammuttaa musiikin, se, jolla on vielä pallo käsissään, putoaa pelistä. Kun jäljellä on yksi pelaaja, peli päättyy ja hänestä tulee voittaja.

17. Peli "Kalastajat ja kalat".

Kaksi lasta valitaan kalastajiksi ja loput ovat kaloja. Lapset alkavat tanssia kalastajien ympärillä ja laulaa laulua: Kalat elävät vedessä, Nokkaa ei ole, mutta nokkivat. Jos heillä on siivet, he eivät lennä, mutta heillä ei ole jalkoja, mutta he kävelevät. He eivät tee pesiä, mutta ottavat vauvat ulos. "Kalastajat" yhdistävät kädet ja nappaavat nopeasti kaikki leviävät "kalat". Kohtaamisista "kaloista" tulee jo "kalastajat". Nyt nämä "kalastajat" yhdistävät kädet ja alkavat saada kiinni muita lapsia. Joten "Verkosta" tulee entistä suurempi.

18. Peli "Simon sanoo"

Esittelijän on sanottava sanat: "Simon sanoo" ja sitten sanottava, mitä kaikkien lasten tulisi tehdä. Jos sanat: "Simon sanoo" eivät kuulosta, komentoa ei tule suorittaa. Ja lapset vastaavat: "Simon ei sanonut." Esimerkiksi juontaja sanoo: "Simon sanoo - juokse!" Lapset juoksevat. Jokainen, joka alkaa toteuttaa mitä tahansa johtajan käskyä sanomatta "Simon sanoo", jättää vuoron väliin tai jättää pelin.

19. Peli "Karhu metsässä".

Yksi lapsi kyykistyy sille varatulle alueelle ja teeskentelee olevansa nukkuva karhu. Lapset kävelevät hänen ympärillään koko ajan ja teeskentelevät poimivansa sieniä ja marjoja, laulaen yhdessä laulun: "Metsän karhulla on marjoja, minä poimin sieniä, mutta karhu ei enää nuku, Hän katsoo meitä! Kori kaatui - karhu "kimppasi" päällemme. "Karhu" hyppää nopeasti ylös ja alkaa saada kiinni lapsia, jotka pakenevat häntä. Kuka tahansa "karhu" saa kiinni, ottaa hänen paikkansa.

Aiheeseen liittyvät julkaisut