Paloturvallisuustietosanakirja

Venäjän kansan pelejä ja huvituksia. Antiikkivenäläiset pelit Antiikin kansanperinteen pelit lapsille sisätiloissa

MOU "Potrusovskajan peruskoulu"

2-3 luokan oppilaat valmistuivat.

Valvoja

1.12 tikkuja.

2. Kuninkaat.

3. Polttimet.

4. Pannu.

5. Hanhet-joutsenet.

6. Paistinuuni.

7. Kuoriainen.

8. Sarakkeet.

10. Spillikins.

11. Pyöreät pyöristimet.

13. Kubar.

14. Kivien heitto

16. Väliseinä.

19. Harmaa susi.

20. Kuninkaisiin.

21. Kuka ottaa.

22. Viisitoista.

23. Viisitoista siirrolla.

24. Viisitoista pallon kanssa.

26. Hevoset.

27. Pupu.

28. Susi ja lammas.

29. Karhu.

30. Susi ympyrässä.

33. Kettu yhdellä jalalla.

35. Haukka.

36. Käärme.

37. Sudenkorento.

38. Lentävä pallo.

39. Sokean miehen harrastaja.

40. Tubulus.

41. Villapyöristimet.

42. Isot pyöreät.

43. Kroketti.

DIV_ADBLOCK708 ">

Joskus esitetään toinen vaihtoehto kuljettajan vaihtamiseksi: kuljettaja vaihtuu, jos hän löysi kaikki piilotetut pelaajat, eikä kukaan heistä pystynyt potkimaan lautaa ennen kuin heidät löydettiin. Yleensä kun kuljettaja löytää viimeisen piilotetun pelaajan, kuljettaja potkaisee itse lautaa ja peli alkaa alusta, jolloin ensimmäisestä löydetystä tulee kuljettaja.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg "alt =" (! LANG: http: // ***** / wp-content / lataukset / 2010/09 / class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Kuvaus. Osallistujien jono muodostetaan sopimuksen tai arvalla. Ensimmäinen pelaaja, joka on 1 metrin päässä suorakulmion etulinjasta, heittää kiven (kiekansa) 1. "luokkaan" (ensimmäinen lokero suorakulmion tai "etanan" sisällä). Jos se osuu, se hyppää sisään yhdellä jalalla ja lyö 1. "luokasta" kuuluvan kiven samalla jalalla suorakulmion etulinjan läpi ja hyppää sitten ulos. Sitten hän taas heittää kiviä, mutta jo 2. "luokassa". Jos osuu, hyppää yhdellä jalalla 1. "luokkaan", hyppää 2:lle ja potkaisee sieltä kiven 1. "luokkaan" ja sitten ulos, ja niin edelleen 5. "luokkaan". Kun pelaaja on 5. "luokalla", hänellä on oikeus seistä molemmilla jaloilla ja levätä hieman. Kun hän on 6. "luokalla", hän lepää, jalat erillään 5. ja 6. "luokilla". Joka kerta se tulee takaisin, hyppäämällä yhdellä jalalla ja työntämällä kiviä "luokasta" toiselle. Sitten hän putoaa 7. "luokalle", matkalla lepäämällä 5. ja 6. "luokalla", sitten 8. ja niin edelleen 10. "luokalle". Aina kun hän heittää kiviä ja hyppää sen perässä "luokasta" "luokkaan", hän lepää 5. ja 6. "luokalla" ja työntää sitä johdonmukaisesti jalallaan, jolla hän hyppää, 1. "luokkaan" ja ulos. .

Kun hän suorittaa 10 "arvosanaa", hän saa uuden tehtävän (kuten kokeen): hänen on läpäistävä kaikki "arvosanat" sidottuina ilman, että hän astuu viivalle missään. Uskotaan, että tämän tehtävän suorittamisen jälkeen hän lopetti pelin. Kaikkia näitä tehtäviä ei ole mahdollista suorittaa yhdellä kertaa. Siksi, kun hän teki virheen (hän ​​heitti kiviä väärin, ei päässyt vastaavaan "luokkaan", astui linjalle hyppääessään "luokasta" "luokkaan", ohitti "luokan" paluumatkalla), pelaaja siirtää vuoronsa seuraavalle muistaen minkä vaiheen se pysähtyi aloittaakseen tästä vaiheesta eli "luokasta", jossa virhe tapahtui, seuraavalla vuorollaan. Ja niin joka kerta: seuraava seuraava osallistuja alkaa pelata siitä "luokasta", jossa virhe tehtiin. Jos pelaat lisäyksellä käydäksesi läpi kaikki "luokat" silmät kiinni, niin aina kun pelaaja astuu seuraavaan "luokkaan", hän kysyy: "Parillinen" vai "Odd"? Jos hän pääsi oikeaan "luokkaan", pelaajat vastaavat hänelle: "Jopa", ja hän jatkaa eteenpäin; jos hän ei osunut, niin hänelle vastattiin: "Odd", ja hän avaa silmänsä ja varmistua virheestään, ohittaa käännöksen seuraavaan. Tämän pelin voittaja on se, joka päättää sen ensin. säännöt. Ne riippuvat kuviosta, "luokkien" rakenteesta, mutta kaikissa tapauksissa on noudatettava seuraavaa:

yksi). Koska olet missä tahansa "luokassa", et voi astua linjalle.

2). Kiven tai muun esineen, jolla pelataan, on siirryttävä peräkkäin "luokasta" toiselle (ilman passia!).

3). Jos pelaaja osuu jalkallaan tai kivellä puoliympyrään suorakulmion alussa ("tuleen"), niin kaikki hänen voitetut "luokat" "palavat loppuun" ja peli on aloitettava alusta.

4). Jos pelissä käytetään "etanan" hahmoa, voit levätä vain keskiympyrässä (10. tai 7. "luokka" - pelaajien pyynnöstä).

Merkkijono "href =" / text / category / verenitca / "rel =" bookmark "> merkkijono (sarake). Edessä, 3-5 metrin päässä ensimmäisestä parista, on" gorelytsik "(kuljettaja). Kaikki laulaa kuorossa:

Polta, polta selvästi
Jotta ei menisi ulos.
Katso taivaalle:
Linnut lentävät
Kellot soivat.

"Burner" seisoo selkä muita pelaajia päin. Alkaen sanoilla "katso taivaalle", hän katsoo ylös. Tällä hetkellä viimeinen pari erottaa kädet, ja yksi pelaaja menee oikealle, toinen vasemmalle pitkin saraketta eteenpäin. Saavutettuaan melkein "polttimen" he odottavat viimeistä sanaa "soitto" ja sen jälkeen ryntäävät juoksemaan eteenpäin "polttimen" ohi. Hän jahtaa kumpaa tahansa heistä ja yrittää saada kiinni (riittää vain rasvata, koskettamalla kädellä), ennen kuin he taas yhdistävät kädet. Kenet "gorelytsik" saa kiinni, sillä hänestä tulee pari koko merkkijonon edessä. Ja yksin jäänyt pelaaja ajaa. Jos "poltin" ei ole saanut ketään kiinni, hän "polttaa" uudelleen - hän saa kiinni seuraavan parin.

säännöt. yksi). "Poltimella" ei ole oikeutta katsoa ympärilleen ja vakoilla kumpi pariskunta aikoo juosta hänen ohitseen. Muuten juoksemiseen valmistautuva pariskunta voi vaihtaa jonoa toisen parin kanssa tai paikkoja keskenään.

2). Kenenkään ei pitäisi alkaa juosta ennen kuin viimeinen sana "jingle" on kuultu.

3). "Gorelytsik" voi ampua juoksijat vain siihen hetkeen asti, kun he yhdistävät kätensä.

Pelin lajikkeet. Jos nuoret pelaavat, pelaajat ovat usein samaa mieltä siitä, että "poltin" ei saa jahdata ketään juoksijaa, vaan välttämättä kaveria, ja saatuaan hänet kiinni, hän voi muodostaa parin tytön kanssa; kiinni jäänyt menee "polttamaan". Viisitoista tai kaksikymmentä metriä "polttimen" edellä on merkitty etukäteen paikka, johon asti juokseva pari ei saa enää koskea käsiään. Jos pelaajia on paljon, voit seisoa pareittain kahdessa sarakkeessa (toinen vastapäätä) etäisyydellä 8-15 m. Pilarien edessä on 1-2 "poltinta". Signaalista 1-2 paria juoksee samaan aikaan ja yrittää muodostaa yhteyden omaan pariinsa, jolloin "polttimet" nappaavat kenet tahansa juoksijoista. Tämän tyyppistä peliä kutsutaan Double Burnersiksi. Useimmiten tätä peliä pelataan lomilla ja juhlilla, kun paljon ihmisiä kokoontuu.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png "alt =" (! LANG: "GOES-SWANS"" width="510" height="49 src="> !}

Pelaajat valitsevat "suden" ja "omistajan", he itse edustavat "hanhia". Sivuston toiselle puolelle he piirtävät talon, jossa "omistaja" ja "hanhet" asuvat, toiselle - pellon. Niiden välissä on "suden" luola. Kaikki hanhet lentävät pellolle napostelemaan ruohoa.

Omistaja kutsuu heitä:
- Hanhet, hanhet!
- Ha-ha-ha!
- Haluatko syödä?
- Kyllä kyllä ​​kyllä!
- No, lennä kotiin!
- Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin.
- Mitä hän tekee?
- Hän teroittaa hampaitaan, hän haluaa syödä meidät.
- No, lennä miten haluat, pidä vain siipistäsi huolta!

"Hanhet" juoksevat taloon, "susi" yrittää saada heidät kiinni. Peli päättyy, kun kaikki hanhet ovat kiinni.

Voit myös käyttää seuraavaa päätettä: kun "susi" peittää kaikki, omistaja hukuttelee kylpylän ja kutsuu "suden", "susi" teeskentelee höyryävänsä. Sitten omistaja sanoo hänelle: "Volkushko, minä heitän lehmän sinulle" ja heittää kepin. "Susi" juoksee kepin perässä, kun taas "hanhet" juoksevat tällä hetkellä omistajan luo. Peliä voi monimutkaistaa lisäämällä siihen toinen "susi". Ohjausohjeet: Peliin voivat osallistua vanhemmat esikoululaiset ja nuoremmat opiskelijat, 5-40 henkilöä. Se pidetään tilavalla alueella. On mielenkiintoista leikkiä niityllä, metsäaukiolla.

Pelin "Geese-Swans" säännöt:

"Hanhien" on lentää koko sivuston, ne saavat palata kotiin vasta omistajan lausumien sanojen jälkeen. Pelin lopussa voidaan mainita taitavimmat "hanhet" (jotka eivät koskaan päässeet "suteen") ja paras "susi" (joka sai enemmän "hanhia").

Peli alkaa kuningattareiden valinnalla ja juhlien valinnalla. Sitten tehdään useita reikiä johtavassa (potku)partiossa olevien pelaajien lukumäärän mukaan. Reiät tehdään suorassa linjassa usean askeleen etäisyydellä toisistaan. Kuningattaret heittelevät keskenään arpaa: mihin bileisiin mennä kentälle ja mitä bileitä pelata, voittaa. Jokaisen puolueen jäsenen tulee lyödä kepillä omasta reiästä. Joillakin Vyatkan maakunnan alueilla tällaisia ​​tikkuja kutsutaan vuohiksi. Vuohia rekrytoidaan niin paljon kuin on johtopuolueessa ihmisiä: kentällä seisovilla ei niitä ole. Kentälle seisomaan pääsevät siirtyvät 20-30 askelta pois rei'istä, ja heidän kohtunsa jää reikiin: hänen velvollisuutensa on syöttää palloa lyötäessä.

Peli "paista" on seuraava. Juhlan kuningatar kentällä heittää pallon ylös vuorotellen jokaisen pelaajan eteen ja vuoroa tarkkaillaan joko kuningattaresta tai heikoista pelaajista alkaen pelin olosuhteista riippuen. Tällä hetkellä pelaaja heittää vuohen palloon. Jos lyöjä osuu palloon, hän lentää siihen suuntaan, missä seisoo kentällä. He nappaavat sen ja heittävät sen kohtuunsa. Ja lyöjä osuu palloon, juoksee vuohilleen, tarttuu siihen ja palaa reikään. Sitten sekä johtojoukkueen kuningatar (vastaanotettuaan pallon) että kentältä palaava pelaaja yrittävät koskettaa (sulkea) ennen toista läpimurtaneen reikää: kuningatar - pallon kanssa ja omistaja itse. - vuohinsa kanssa. Jos ampuja tekee sen ensin, jokainen peli pysyy paikallaan. Jos kuitenkin pallolla oleva kohtu sulkeutuu ensin läpimurtaneen reikään, niin kentällä seisovat menevät lyömään ja lyöjät menevät kentälle. Jotta katkaisija loppuisi vuohen jälkeen ja takaisin, on jokin seuraavista ehdoista asetettu:

1. Sen, joka on murtautunut läpi heti vuohensa palloon heittämisen jälkeen, täytyy juosta sen perässä ja ottaa se käsiinsä. Tällä hetkellä kuningattarella ei ole oikeutta haudata palloa sen lyöjän reikään. Siksi läpi murtautunut voi seistä paikalla, jossa vuohi putosi, jopa liikkua hieman kololleen (2-3 askelta) ja odottaa niin kauan kuin on tarpeen, jotta hän pääsee koloonsa. Vasta kun hän juoksee reikään, vastapuolen kohdulla on oikeus sulkea pallo reikään. Siksi lyönyt pelaaja toimii seuraavasti: juostakseen takaisin paikasta, jossa hänen vuohinsa putoaa hänen reikään, hän valitsee ajan, jolloin pallo ei ole vielä vastapuolen kohdun käsissä - esim. , kun joku hänen tovereistaan ​​on lyönyt, ja niin onnekas, että pallo lentää kauas kentälle eikä voi joutua pitkään aikaan vastapuolen äidin käsiin.

2. Hyökkääjä voi juosta vuohinsa perässä vasta, kun joku hänen puolueensa jäsenistä ei ole vielä luovuttanut palloa syöttökuningattarelle. Tässä tapauksessa palloa syöttävä kuningatar voi sulkea pallon läpi murtaneen reikään, vaikka tämä pelaaja on juuri jättänyt reiästä hieman. Siksi hyökkääjän on aina seisottava reiällä, ei poistumatta siitä; tai jos on, hänen tulee juosta vuohinsa perään ja takaisin mahdollisimman pian.

3. Lävistäjä voi juosta paikkaan, jossa hänen vuohinsa putoaa, mutta hän ei saa ottaa itse vuohia. Jos hän poimii vuohen, niin vastapuolen kohdulla on oikeus upottaa pallo sen lyöjän reikään.

kenttä ", - vesi (katovy), valittu arvalla, puupallolla, jonka hän laittaa" kentälle ".

Tangon takaa pelaajat heittävät vuorotellen mailansa palloon, kunnes joku heistä onnistuu lyömään sitä.

Heti kun pallo osuu onnistuneesti, välittömästi kaikki tähän mennessä heittäneet pelaajat juoksevat välittömästi "kentälle" mailojensa jälkeen ja lyömällä ne tankoon (tai puuhun) nousevat uudelleen samoihin paikkoihin, ja vesimies myös yrittää mahdollisimman paljon tarttua palloon mahdollisimman pian ja lyödä sitä samaan tankoon ennen kuin kukaan juoksijoista ehti lyödä mailalla tangoa. Joka ei ehtinyt tavoittaa häntä ennen tangon koputtamista, tulee uusi vodor. Mutta jos kaikki pelaajat pudottavat mailansa eivätkä vieläkään lyö palloa, niin vesimies, joka lyö palloa sauvaan, odottaa niitä, jotka juoksivat mailansa perässä, ja kuka heistä tulee viimeisenä juoksemaan vaalitun sauvan luo, hän korvaa nyt vesimiehen pelissä.

Pelaajat piirtävät kaksi viivaa, askeleen päässä toisistaan. Ensimmäisen päälle kukin laittaa oman pylvään, eli kolme kantoa päällekkäin, ja huomaa kantonsa; pylväät on sijoitettu askeleen päähän toisistaan. Peli koostuu ylimmän kannon kaatamisesta kepillä, sitten toisella ja lopuksi kolmannella. Heitettyään paljon kenelle pelata, kaikki seisovat kymmenen askelta pylväistä ja lyövät vuorotellen tolppiaan. Valmistuttuaan ensin he siirtyvät viesteihin. Se, joka kaatoi pylvään ylimmän kannon, laskee kolme lahjusta; jos toinen tai kaikki kolme ammutaan alas, niin muut hänen lisäksi ottavat yhden lahjuksen itselleen. Se, joka kaatoi jonkun toisen pylvään, maksaa omistajalle kolme lahjusta yläkannosta ja loput - yksi kerrallaan. Se, joka jäi väliin, ei laske mitään. Kannoille, joita ei tyrmätä toiselle riville, ne eivät myöskään laske mitään. Kantojen poistamisen jälkeen ne löivät toiseksi paikasta, jossa kaikkien keppi makasi; mutta jos keppi on lähempänä kuin kaksi askelta, he perääntyvät vielä kaksi askelta. Ammu alas toiset kannot: sama tili.

Lopuksi kolmas. Se, joka laskee ensin 25, voitti jokaiselta yhtä paljon kuin puuttuu 25 asti. Kaikkia muita tapauksia tässä pelissä on mahdotonta laskea - ne tarjotaan pelaajien itsensä luvalla. Olosuhteiden mukaan sovitaan, mitä sallitaan ja miten toipua tässä tai tuossa tapauksessa.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png "alt =" (! LANG: "BIRYULKI"" width="492" height="55 src="> !}

Tämä on vanha peli. Se koostuu erilaisista puisista hahmoista, jotka on asetettu ruukkuun, puiseen omenaan, pussiin tai muuhun astiaan. Näitä lukuja kutsutaan spillikineiksi. Spillikinit roiskuvat pöydälle, ja pelaajat ottavat vuorotellen yhden hahmon yleispinosta. Spillikiinit vedetään ulos erityisellä kepillä olevalla koukulla. Pääehto on vetää spillikiinit ulos, jotta naapurit eivät liiku. Jokainen, joka rikkoo sääntöä, menettää liikkeensä. Peli päättyy, kun koko pino puretaan. Ja voittaja on tietysti se, jolla on eniten lukuja. On myös samanlainen peli spillik-keikoilla, sen pelaaminen on paljon vaikeampaa, koska suuret hahmot korvataan siellä ohuilla puutikuilla, joten se sopii aikuisille ja vanhemmille lapsille. Aitojen spillikinien puuttuessa voit korvata ne tavallisilla tulitikuilla.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png "alt =" (! LANG: "KUBAR"" width="492" height="55 src="> !}

Muinaiset kreikkalaiset tunsivat Kubarin. Muinaisella Venäjällä pään yli kantavat pelit olivat ilmeisesti yksi yleisimmistä (Novgorodin kaivauksissa, löydetty suhteellisen pieneltä alueelta: X-luvun kerroksissa - 52 kuutiota, XI vuosisadalla - 36 XII vuosisata - 38, XIII vuosisata -54, XIV vuosisata - 188 jne.) On mielenkiintoista huomata, että kubar oli jo 10. vuosisadalla niin täydellinen muoto, että se ei juuri muuttunut tähän päivään mennessä.

Yksinkertaisimmat kubarit leikattiin kirveellä ja veitsellä (ja myöhemmin sorvalla) puusylinteristä, jonka halkaisija oli 4-8,5 cm ja korkeus 5-11 cm leikkaamalla sen alapää kartion muotoiseksi. . Joskus kubareille annettiin monimutkaisempi muoto: katkolla suunnilleen sen korkeuden keskellä tai leikattiin ura (tässä tapauksessa kubaria kutsuttiin "pisteeksi"). Kaukasiassa tunnetaan monia mielenkiintoisia pääluutyyppejä. Joskus siellä käytetään pähkinää kubarina.

Pakollinen lisävaruste head over heels -peleissä on ruoska (naru lyhyessä kepissä) tai vain 50-80 cm pitkä naru, jonka avulla head over heels pyörii nopeasti ja vakaasti. Kouluikäiset lapset leikkivät 2-10 hengen kera, joskus yksinkin.

Kuvaus. Kubar alkaa eri tavoin. Joskus se kierretään auki kämmenten välissä, ja useammin köysi kierretään pään ympärille ja vedetään voimalla sen päästä. Tämä antaa päälle pyörivän liikkeen, jota voidaan sitten ylläpitää piiskaamalla päätä ruosalla tai narulla. Samanaikaisesti Kubar ei putoa, vaan hyppää vain hieman, "kuin elävä" ja alkaa pyöriä vielä nopeammin liikkuen vähitellen tiettyyn suuntaan. Taitavat pelaajat kilpailevat ajamalla pään yli sovitun suunnan, usein kiemurtelemalla, ohjaamalla erilaisten esteiden välillä (kivet, tikut, urat jne.) tai ylittäen esteen (pienet kohoumat, lätäköt, hiekkakasat, lumi jne.).

Aloittelevat pelaajat ovat tyytyväisiä yksinkertaiseen kilpailuun siitä, kuka pyörii pidempään ilman lyöntiä tai tietyllä vähimmäispiippauksella. Kun tämä on hallittu täydellisesti, he alkavat järjestää tappeluita kuutioiden välillä pakottaen ne törmäämään, kunnes yksi kaatuu kyljelleen. Voit yrittää ajaa useita päitä kerralla yhdellä oksalla tai saada pään yläpuolella kuperkeikkaa ilmaan. Kaikenlaisten hauskojen ja pelien määrä on lähes rajaton. Kun esimerkiksi joukko moderneja kaupunkikoululaisia ​​opetettiin ajamaan kubaria, alettiin pian järjestää jääkiekkoa muistuttavia pelejä, joissa kiekko toimi pyörivänä kubarina, piiskamailana ja tavoitteena oli ajaa kubar vastustajan maaliin. . Venäläisissä kylissä paikoin kubareja jahtaavat täsmälleen samalla tavalla kuin tuhat vuotta sitten. Venäläisten pään päällä pelattavien pelien erottuva piirre on, että niitä pelataan useimmiten talvella - pään yli ajetaan tasaisella jäällä.

säännöt. Jokaisella pelityypillä "Kubar" on omat säännöt. Joissain tapauksissa kennon lyöntien määrää rajoitetaan sopimuksen mukaan (osallistujat kilpailevat, kenen kanssa kenno pyörii pidempään), toisissa tätä ei huomioida ja pelin tulokset määräytyvät vain liikkeen mukaan. koppi - mitä toimia pelaaja ehtii tehdä hänen kanssaan, kunnes koppi putoaa.

Bashkortostan (Bashkiria) "href =" / text / category / bashkortostan__bashkiriya_ / "rel =" bookmark "> Bashkortostan -" Ural ball ", Karakalpakiassa -" Koshama-ran ") ja joitain eroja säännöissä. Keski-Venäjällä pyöreät pelataan isolla leikkikentällä, kesällä nurmikolla. Siihen osallistuu koululaisia, nuoria ja aikuisia, 8-30 henkilöä Peli pelataan itsenäisesti. Pelin tuomarit ovat yleensä joukkueen kapteeneja eli "kuningattareja". kuten niitä usein kutsutaan tässä pelissä.Peli vaatii pienen rievun, kumi- tai tennispallon ja pyöristimet - pyöreän kepin, jonka pituus on 70-80 cm ja paksuus 3-3,5 cm. kädet; toisessa päässä se pysyy pyöreänä ( aloittelijoille voit tehdä siitä lapion muotoisen).

Kuvaus... Sivuston kahdelle puolelle - "pelloille" - 40-80 m etäisyydelle piirrä tai merkitse oksilla tai muilla esineillä kaksi viivaa - hevosen viiva ja "kaupungin" viiva. Kaksi kapteenia ("kuningattarta") valitaan ja jaetaan kahdeksi joukkueeksi millä tahansa tavalla (yleensä salaisen yhteistyön avulla). Yksi joukkue arvotaan "kaupunki" -linjalle; toinen sijoitetaan mielivaltaisesti "kenttään". Kenttäjoukkueen kapteeni lähettää yhden pelaajan kaupunkiin syöttämään palloa. Ensimmäinen heittäjä - "kaupungin" pelaaja - ottaa pyörittäjät ja seisoo "kaupungin" linjalla, häntä vastapäätä on syöttäjä, joka heittää pallon ja heittäjä potkaisee sen pyörittäjien kanssa. "kenttä" mahdollisimman korkealle ja pidemmälle. "Kenttä" pelaajat yrittävät saada hänet kiinni ilmasta tai napata hänet maasta. Se, joka on lyönyt pallon onnistuneesti, juoksee panoksille ja palaa "kaupunkiin", josta hän ansaitsee 1 pisteen. "Kentän" pelaajat nappaavat pallon maasta ja yrittävät suihkuttaa juoksijoille palloa. Jos joku loukkaantuu, hän juoksee itse "kaupunkiin" ja "kaupungin" pelaajat juoksevat "kentälle" ja yrittävät lyödä palloa pelaajaan, joka ei päässyt pakoon "kaupunkiin" he yrittävät olla "suolaisia"). Joukkue, joka on onnistunut miehittämään "kaupungin" täydellä voimalla, jää sinne ja alkaa lyödä palloa "kentällä". Jos "kenttäpelaaja" saa hänet kiinni ilmasta ("kynttilä"), hänen koko joukkueensa menee "kaupunkiin" ja "kaupungissa" olleet menevät "kentälle". Ja niin taistelu "kaupungin" valtaamisesta jatkuu. Jokainen, joka onnistuu juoksemaan panokselle ja takaisin, ansaitsee pisteen. He pelaavat tiettyyn määrään pisteitä tai tietyn ajan. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

säännöt. yksi). "Kaupungin" pelaajat löivät palloa kentällä vuorotellen kapteenin asettamana.

2). Jokainen pelaaja lyö palloa 1 kerran, ja kapteenilla on oikeus 3 osumaan.

3). Palvelijan tulee heittää pallo niin, että siihen on helppo lyödä, muuten hänen on toistettava heitto. Ja niin edelleen jopa 3 kertaa. Jos hän heittää huonosti 3 kertaa, hänet vaihdetaan.

4). Juoksijan on jätettävä pyöräilijät "kaupunkiin", muuten hänen on palattava sen mukana..

5). Pallolyönti lasketaan vain, jos se osuu suoraan pelaajaan eikä pomppi mistään.

6). Jos pelaaja osuu palloon heikosti, hän ei saa juosta panoksille, vaan odottaa hyvää lyöntiä, jonka joku muu pelaaja tekee. Siksi useat pelaajat, jotka osuvat palloon epäonnistuneesti, voivat juosta samaan aikaan.

7). Palvelimella on oikeus rasvata juoksijat sekä "kentän" pelaajat.

kahdeksan). Voit ajaa yli vain niin kauan kuin pallo on poissa "kaupungista".

9). "Kaupunkiin" palanneella pelaajalla on oikeus lyödä palloa uudelleen kentällä vuorotellen.

Vaihtoehto - "Lapta puoliikkunalla". Pelaajien sama rakenne kuin edellisessä pelissä, vain keskelle "kaupungin" ja hevosen viivojen väliin piirretään heidän rinnalleen puoliviivan viiva, jotta juoksija palloon osumisen jälkeen voi pysähtyä puolilinjalla, jos hänen on vaikea päästä loppuun. Seuraavalla iskulla hän juoksee paalulle ja sitten, jos pystyy, juoksee takaisin ja paluumatkalla hän voi pysähtyä puolilinjalle. Säännöt ovat samat kuin edellisessä pelissä.

He ottavat erikokoisia kiviä useimpien pelaajien voimien mukaisesti. Kaikki kilpailuun osallistujat seisovat peräkkäin ja kuka heittää kiven pidemmälle tai korkeammalle, hän voitti vastaavasti. Voit myös heittää kiviä kohteeseen. Tätä varten ota vanne, liimaa se paperilla ja sido se pylvääseen, kun olet aiemmin piirtänyt useita ympyröitä paperille.

He yrittävät lyödä keskimmäistä ympyrää kivellä.

Hyvin pitkälle ja korkealle voi heittää kiviä "kantosta".

Hihna koostuu pyöreästä nahkakappaleesta, johon on kiinnitetty nauhat tai hihnat molemmilta puolilta; yksi lanka on pidempi, ja se kierretään kahdesti käsivarren ympärille.

Laittamalla kivi iholle, he tarttuvat myös toiseen lankaan - peukalon ja etusormen väliin. Sitten heiluttaessa hihnaa pari kertaa - silloin kun se nousee ylös - ne yhtäkkiä vapauttavat lyhyen köyden - ja kivi lentää.

Voit myös heittää hihnasta omenoita tai perunoita, jotka ovat juuttuneet "häntiin" (ohuisiin oksiin).

Linjaan sidottu pallo heitetään myös hihnasta erittäin korkealle.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg "alt =" (! LANG: http: //*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Kuvaus. Suunnilleen paikan keskelle piirretään ritariviiva, jolle kaikilta pelaajilta kerätyt isoäidit asetetaan yhteen tai kahteen riviin tai 2, 3, 5 kappaleen pesiin. Joskus avustajien rivi on kohtisuorassa hevosen linjaan nähden. Toisinaan he rakentavat palvelijoista monimutkaisia ​​hahmoja, esimerkiksi "kalan", jolla on avoin suu, tai he hajotettuaan palvelijat laittavat jokaisen paikalleen, jossa se makasi. Itse pelaajien järjestyksen määrittäminen on jo mielenkiintoinen jakso pelissä. Yleensä kaikki asettuvat riviin paaluun ja heittävät mailansa siihen suuntaan, josta he suostuivat lyömään paalun. Kaksi tai kolme metriä hevosesta vedetään viiva - "ihra". Jokainen heittää mailansa "pekonille" sellaiselle etäisyydelle, jota hän pitää itselleen sopivimpana. Samalla huomioidaan, että ensimmäisenä lyöntioikeuden saa se, jonka maila on kauimpana panoksista. Siksi niillä, jotka luottavat voimaansa ja tarkkuuteensa, on taipumus heittää maila pois. Usein järjestetään "gon" ("kilpa"), eli sallitaan kantaa mailaa vielä pidemmälle, ja päättäväisimmat pelaajat alkavat kantaa sitä toisiaan pidemmälle - omiin voimiinsa luottaen. Se, joka huijaa ja heittää mailan lähemmäksi (odotuksissa, että muut ohittavat kaukaa ja osuu lähelle), ei välttämättä saa toivottua tulosta, jos toverit ovat tarkkoja, ja tapahtuu, että häntä rangaistaan: jos hänen mailansa putoaa lähemmäs "rasvaa" , hänen täytyy heittää panos ei vain viimeisenä, vaan myös silmät kiinni. Suhteellisen harvoin iskujen järjestystä määritettäessä otetaan huomioon maahan pudonneen lepakon asento, ja siten venäläisissä "Baboks"-lajikkeissa vähemmän roolia annetaan sattumukselle, tuurille ja suuremmalle roolille. - pelaajien omiin saavutuksiin. Joskus pelaajien järjestys määräytyy yksinkertaisemmilla tavoilla: arvalla, laskemalla, sopimuksella jne.

Se, joka voitti lyöntioikeuden, tulee ensin paikkaan, jossa hänen mailansa makaa, ja heittää sen sieltä vaakalaudalle. Jos hän kaataa (kaattaa alas) isoäidin linjalla mailalla, niin tämä isoäiti tai kaikki pesä, johon se menee (riippuen sopimuksesta), voittaa. Sen jälkeen seuraava vuorostaan ​​lyö. Kun linjalla ei ole enää rahaa, peli pysähtyy. Jos kaikki on lyöty ja pelissä on vielä rahaa, pelaajat sopivat joko toistavansa pelin panoksella jäljellä olevilla rahoilla tai laittavan lisärahaa peliin jokaiselta osallistujalta. Peli toistetaan yleensä monta kertaa. Voittaja, jolla on eniten rahaa, voittaa.

säännöt erosivat merkittävästi tietyntyyppisissä "Babokissa". Yllä kuvatun pelin muodossa noudatettiin seuraavia sääntöjä: 1). On tarpeen heittää maila vaakalaudalle joka kerta paikasta, jossa maila oli, enintään 1-3 askelta eteenpäin. 2). Jos siimassa oleva isoäiti osuu mailalta, mutta ei putoa, sitä ei katsota tyrmätyksi. 3). Pudotetut isoäidit ottaa välittömästi hevoselta pelaaja, joka tyrmäsi heidät. 4). Voit heittää panoksiin 1-3 bittiä peräkkäin (sopimuksen mukaan Joskus tulee sääntö: yksittäisessä tiedostossa seisovien mummien kaataminen voi alkaa vasta viimeisestä parista, ja jos muut isoäidit kaatuvat, niitä ei pidetä kaatuneena .

Yleensä pelaa kolme tai neljä henkilöä. Ne ovat seinään päin, yksi toisensa jälkeen: ensimmäinen on kaksi askelta seinästä, toinen on kaksi askelta ensimmäisestä jne. Kumpikin lyö palloa seinää vasten vuorotellen; kun pallo pomppii, toinen pelaaja saa sen kiinni. Pallo heitetään ja pyydetään seuraavassa järjestyksessä: ensimmäiset heitot - toiset saaliit; toiset heitot - ensimmäiset saaliit; sitten saa kolmannen kiinni; hänen jälkeensä jälleen ensimmäinen, joka heittää palloa sellaisella voimalla, että se lensi kolmen ensimmäisen pelaajan yli ja neljäs saattoi kiinni. Pelin tämän vaiheen lopussa toinen ottaa ensimmäisen paikan ja ensimmäinen - neljännen; sitten kolmas ottaa ensimmäisen paikan - ja niin edelleen, kunnes kaikki ovat kaikissa paikoissa. Se, joka lyö palloa niin, että se pomppii sivulle, menettää yhden pisteen, ja neljän pisteen vuoksi on täysin suljettu tästä pelistä. Mutta muita virheitä (esimerkiksi kun pallo meni ohi tai lensi yli) ei lasketa, koska se aiheuttaisi lakkaamattomia riitoja. Tämä peli vaatii suurta taitoa.

Tätä peliä pelataan ulkona. Kaiken ikäiset koululaiset leikkivät, mutta enimmäkseen nuoremmat, itsenäisesti, ilman johtajaa. Osallistujamäärä on 3-20 henkilöä. Pelataksesi tarvitset tennispallon (yksinkertainen kumi, valettu, rätti tai tennis), yhden pyöreän pallon (pyöreä 70-80 cm pitkä, hieman höylätty pää, jotta sitä olisi helpompi pitää; toinen) päätä voidaan leikata hieman, tehdä litteäksi - nuoremmille lapsille).

Kuvaus. Kohteen toiselle puolelle on piirretty 4 m pitkä viiva, jonka edessä olevaa koko aluetta kutsutaan "pelloksi". Pelaajat valitsevat kaksi pelaajaa - heittäjän ja syöttäjän. He seisovat jonossa. Palvelija ottaa pallon ja heittäjä ottaa pyörittäjät. Loput sijoitetaan satunnaisesti kenttään heitä päin. Palvelija heittää pallon alas, ja heittäjä lyö sitä lujasti pallolla yrittäen lähettää sen mahdollisimman korkealle ja pidemmälle "kentälle". "Kentällä" seisovat pelaajat yrittävät napata palloa lennossa, eli napata "kynttilän". Joka onnistuu tässä, tulee heittäjä, ja entinen heittäjä juoksee "kentälle". Jos "kynttilää" ei saada kiinni, yksi "kentällä" olevista pelaajista poimii pallon ja heittää sen palvelimelle. Jos syöttäjä saa pallon kiinni menemättä linjan yli, hänestä tulee heittäjä ja pallon heittäjästä tulee uusi syöttäjä. Entinen heittäjä juoksee "kentälle". Peli päättyy mielellään.

Säännöt:

yksi). Jos heittäjä ohittaa 2 kertaa tai lyö pallon yli linjan, hän vaihtaa paikkaa syöttäjän kanssa.

2) Jos syöttäjä on syöttänyt pallon huonosti 3 kertaa peräkkäin (sivulle tai kauas heittäjästä), hän menee kentälle ja hänen tilalleen nimitetään uusi.

3). Palloa ei saa lyödä maahan, sen täytyy lentää ilmassa.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png "alt =" (! LANG: "GRAY WOLF"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png "alt =" (! LANG: "KUKA OTTAA"" width="492" height="55">!}

Tag-pelit tapahtuvat joko tilavassa luokkahuoneessa tai ilmassa, jonne lapsia kokoontuu kuinka paljon tahansa, alkaen 4-5 ja päättyen 25 tai enemmän. Kokoontuessaan lapset valitsevat keskuudestaan ​​yhden ja antavat hänelle lempinimen "tagi"; hänen roolinsa on, että hän tarkkailee tarkasti eri suuntiin juoksevia lapsia ja yrittää hinnalla millä hyvänsä saada yhden kiinni ja tahrata, eli koskettaa häntä kädellä. Pyydetty viivästyy tällä tavalla ja muuttuu "tunnisteeksi", kun hänen nimensä lausutaan julkisesti, jotta toverit tietävät, ketä heidän tulee varoa. Heti kun hän vuorostaan ​​saa kiinni yhden osallistujista, hän siirtää roolinsa välittömästi hänelle ja siirtyy pakenevien lasten ryhmään. Tätä peliä tulee jatkaa, kunnes lapset ovat edelleen kiinnostuneita siitä eivätkä ole väsyneitä. Tag-pelit perustuvat pääasiassa liikkumiseen; niitä voidaan kuitenkin muunnella ottamalla käyttöön erilaisia ​​elementtejä, esimerkiksi pallon heittoa ja muuta vastaavaa.

Viisitoista "ja ryntää juoksemaan. Viisitoista yrittää silti saada uhrin kiinni, jälkimmäinen - ja tämä on ero tämän pelin ja edellisen välillä - vuorostaan ​​kiirehtii vastaamaan ensimmäiseen tunnisteeseen, joka ryntää nopeasti lentoon, samalla On selvää, että tavoitteen täysimääräinen saavuttaminen edellyttää suurta kätevyyttä näyttelijöiltä, ​​jotka yrittävät ylittää toisiaan tässä suhteessa.Tässä pelissä lapset suorittavat useita oikeita fyysisiä harjoituksia yrittämättä olla ollakseen tunnisteiden joukossa, lisäksi ne ovat myös jalostettuja kätevyyden suhteen, kehittäen vähitellen tätä ominaisuutta itsessään, jos se ei ollut heille luontaista aiemmin.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png "alt =" (! LANG: "BEAST"" width="451" height="49 src=">!}

Pelipaikaksi valitaan tilava luokkahuone tai koulun tai ulkokodin viereinen tila. Vastakkaisissa päissä pelille valittu paikka on rajoitettu kapeisiin raidoihin.

Toinen niistä on tarkoitettu ikään kuin kauppiaan taloon, toinen eläinten aitaukseen, loput nämä kaksi osastoa yhdistävästä tilasta on nimeltään kenttä. Tämän pelin osallistujat jakavat roolit keskenään seuraavasti. Toisen nimeää eläinten omistaja, toisen ostaja, loput pelin osallistujat edustavat erilaisia ​​eläimiä: elefanttia, tiikeria, leijonaa, kettua jne. ns. aitausta ja omistaja asetetaan heidän viereensä, kuten vartija. Pelin alussa ostaja tulee omistajan luo ja kysyy, onko hänen eläinten joukossa ainakin norsu; saatuaan myöntävän vastauksen hän kysyy hintaa. Eläinten omistaja ilmoittaa hinnan ja ojentaa kätensä, jos ostaja suostuu, kuin rahasta.

Rahan sijasta hän saa kevyen iskun, jonka määrä vastaa pedolle määrättyä ruplamäärää, ja ensimmäisellä iskulla myyty peto juoksee ostajan taloon ja heti sen saavuttuaan palaa karsinaan. . Kun ostaja on laskenut viimeisen iskun, pedon on päästävä karsinan luo, muuten hän ryntää perässään yrittäen parhaansa mukaan saada hänet kiinni. Jos se onnistuu, eli jos ostaja ohittaa pedon, hän pitää sitä vankinaan ja vie hänet kotiinsa, minkä jälkeen hän menee jälleen omistajan luo ostamaan muita eläimiä, joita hän jahtaa, niin samalla tavalla kuin ensimmäinen. Poissaolon sattuessa, eli jos ostaja ei saa ostettua eläintä kiinni, hän vaihtaa rooleja hänen kanssaan ja eläimestä tulee ostaja ja ostaja antaa itselleen eläimen käyttämän nimen. Tässä järjestyksessä peli jatkuu, kunnes kaikki eläimet on myyty ja pyydetty. Siinä tapauksessa, että osallistujamäärä on erittäin suuri ja kaikkien eläinten saaminen voi viedä liian paljon aikaa, jolloin lapset voivat väsyä hyvin, on peli välittömästi keskeytettävä heti, kun väsymyksen tunne ilmenee tarttuneesta lapsesta tulee havaittavissa, muuten tavoitetta ei saavuteta ja lapset kohtalaisesta leikistä saamansa nautinnon sijaan tuntevat inhoa ​​sitä kohtaan. "Eläinten" peli perustuu myös juoksemiseen eli fyysiseen harjoitteluun; kaikki muu on lisävarusteita, jotka tekevät pelistä viihdyttävän.

Kolmosten omistaja. "Niille annetusta signaalista kolmoset alkavat ilmaantua, ensin hitaasti eteenpäin, sitten vähitellen askeleita kiihdyttäen, alkavat juosta yhteen suuntaan, sitten ne vähitellen muuttavat tätä suuntaa ja hajoavat kaikkiin suuntiin, klo. omistajan uusi järjestys. vain "kolmosten omistaja" huutaa: "hevosia, eri suuntiin!" Tämän huudon jälkeen valmentajat tarttuvat toistensa käsiin muodostaen ketjun ja alkavat liikkua huoneen toisesta päästä tai piha, joka toimii pelipaikkana, päinvastoin, ajettaessa siellä myös hevosia.ilma, sen edut lapsille ovat ilmeiset.

johtamassa "; heti kun hän löytää itsensä selällään pallon haltuunsa ottaneelle osallistujalle, hänellä on oikeus koskettaa" kuljettajan "takaa eli tahrata sitä, ja värjäys on sallittu vain takana, ei missään muualla...

Tahrattu poimii pallon ja ryntää sen värjääneen perään; suurella taitavuudella hän kostaa, toisin sanoen hän yrittää myös tahrata häntä; menestystä he vaihtavat rooleja. Jos hän ei onnistu ohittamaan vihollista, hän menee jälleen ympyrän keskelle ja hänestä tulee edelleen kuljettaja. Tässä pelissä juoksemisen lisäksi pallon heittäminen on tärkeä elementti - molemmat näistä olosuhteista ovat erittäin hyödyllisiä lapsille, koska ne antavat heille mahdollisuuden kehittää lihas-hermoenergiansa maksimaalisesti; pitkittyneessä juoksussa ja heitossa lihakset kehittyvät ja vahvistuvat, hengitys tihenee ja syvä, rintakehä kehittyy ja verenkierto paranee merkittävästi. Peli tulee keskeyttää heti, kun väsymys on havaittavissa.

ajaa lauman pellolle", ja kun tämä vaatimus täyttyy, hän yrittää yhdessä avustajansa kanssa pysäyttää vastakkaiseen aitaukseen juoksevat lampaat. Pikkuhiljaa suden apulaisten määrä kasvaa pikkuhiljaa, ja joka kerta, kun hän jatkaa metsästää lampaita niiden kanssa. Peliä voi jatkaa. kunnes susi saa kaikki lampaat kiinni; jos lapset väsyvät, varsinkin jos heidän lukumääränsä on hyvin suuri, riista voidaan keskeyttää aikaisemmin. ettei susi lähtisi makaa, kunnes lampaat jättävät karsinansa ja liikkuvat vastakkaiseen suuntaan.

Sudelle ei anneta oikeutta kiivetä aitaukseen - hän saa pyydystää lampaita vain pellolta eli molempia aitauksia erottavassa tilassa. Pyydettyjen lampaiden on alistuttava kohtalolleen ja tultava suden auttajaksi, joka auttaa häntä uuden saaliin saamisessa, ja auttajat pitävät yleensä kädestä, muodostaen ketjun ja siten pidättelevät kiinni jääviä lampaita.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png "alt =" (! LANG: "SUSI PYÖRÄSSÄ"" width="451" height="49 src=">!}

Osallistujamäärä voi olla niin suuri kuin haluat. Lapset kokoontuvat tilavalle pihalle tai suureen luokkahuoneeseen. Lattialle tai maahan piirretään ympyrä, joista valitaan arvalla susi, joka asetetaan piirretyn ympyrän sisään. Peliin osallistuvat lapset ryntäsivät ympyrään ja yrittävät juosta ulos siitä ilman, että susi tahraa heitä, joka yrittää kaikin voimin tahrata heidät. Uhri vaihtaa rooleja suden kanssa ja ottaa paikkansa ympyrässä. Tämä peli ei ole vaikea, ja se tarjoaa lapsille loistavaa viihdettä. Sen pääelementti on juokseminen.

Lapset kokoontuvat tilavaan paikkaan. Tämä peli on kätevintä aloittaa heti, kun iltahämärä alkaa lähestyä. Osallistujat valitsevat keskuudestaan ​​ketteryydestään ja ketteryydestään erottuvan ja uskovat hänelle kissan roolin. Kissa piiloutuu varovasti puun tai pensaan taakse yrittäen pysyä tovereidensa huomaamatta. Jälkimmäiset ryntäsivät yhden vanhimman merkistä kaikkiin suuntiin löytääkseen kissan; kissa sen sijaan miau ajoittain ilmoittaen läsnäolostaan ​​ja piiloutuu nopeasti, jotta se ei olisi avoin. Peliä jatketaan, kunnes kissa löytyy, sitten valitaan jälleen arvalla toinen kissa ja peliä pelataan, kunnes lapset väsyvät tai menettävät kiinnostuksensa siihen.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png "alt =" (! LANG: "FOX ON ONE LEG"" width="462" height="59 src=">!}

Lapset kokoontuvat pihalle tai puutarhaan, missä tahansa määrässä, ja heille toimitetaan valjaat. Arvalla yhdelle osallistujista annetaan lempinimi kettu. Peliä varten valitun paikan yhteen nurkkaan on järjestetty ns. minkki, jossa kettu piileskelee. Tästä merkistä lapset juoksevat pihan poikki, ja kiristyssideellä varustettu kettu tulee ulos reiästä ja ryntää juoksijoiden perään, hyppäämällä yhdellä jalalla ja yrittäen lyödä yhtä heistä kiristyssideellä. Jos hän onnistuu, hän liittyy väkijoukkoon, ja uhri piiloutuu kuoppaan esiintyen kettuna. Jos hän missasi, eli hänen heittämänsä kiristysside ei osunut ketään juoksijaan, hänen on rynnättävä nopeasti kaivoon välttääkseen muiden pelin osallistujien hänelle osoittamat lyönnit. Pelin pääelementit ovat juokseminen ja hyppääminen. Ilmeisesti leikkiminen kehittää lapsille ulkoilmaliikkeiden tuomien hyötyjen lisäksi myös kätevyyttä, sillä jokainen ketun rooliin joutunut lapsi yrittää päästä siitä eroon mahdollisimman pian, jottei joutua tovereidensa naurunalaiseksi.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png "alt =" (! LANG: "HAWK"" width="392" height="39 src=">!}

Lapset kerääntyvät 16-vuotiaaksi asti pihalle, puutarhaan tai tilavaan huoneeseen ja heittelevät arpaa keskenään. Arvalla valittu edustaa haukkaa. Loput lapset yhdistävät käsiään ja muodostavat pareja muodostaen useita rivejä. Kaiken edellä on haukka, joka voi katsoa vain eteenpäin eikä uskalla katsoa taaksepäin. Tämän signaalin perusteella parit yhtäkkiä eroavat toisistaan ​​ja ryntäävät eri suuntiin, jolloin haukka tavoittaa heidät yrittäen saada jonkun kiinni. Uhri, eli haukan kynsiin joutunut, vaihtaa rooleja hänen kanssaan. Juoksessaan lapset heittelevät haukkaa päin nenäliinaa tai kierrettyä kiristyssidettä - jos putoavat siihen, hänet katsotaan tapetuksi ja toinen valitaan lasten joukosta hänen tilalleen.

Lasten määrä on 20 ja enemmän. Peli tapahtuu pihalla tai puutarhassa. Osallistujat valitsevat johtajan keskuudestaan, yhdistävät kädet ja juoksevat kiemurtelevaa suuntaa johtajan perässä. Juoksun aikana kaksi pelaajaa nostaa liitetyt kätensä korkealle, jolloin johtaja pääsee niiden alle - tästä johtuen ketjuun muodostuu lovi. Jokaisen tähän syvennykseen jääneen on välittömästi käännyttävä ympäri, jotta ketju saisi entisen ulkonäön. Lisäksi johtaja kulkee kaikkien peliin osallistuvien käsien läpi, ja ketjuun muodostuu sarja uria, joiden ansiosta saadaan käärmeen muoto. Pelin pääelementti on juokseminen; jos peli kiinnostaa lapsia, he pelaavat sitä erittäin mielellään kehittäen samalla fyysistä voimaa ja maksimaalista lihas-hermoenergiaa. Heti kun väsymys havaitaan, peli tulee lopettaa, muuten se tuo odotetun hyödyn sijasta kiistatonta haittaa, koska se muuttuu tylsäksi, väsyttäväksi tehtäväksi.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png "alt =" (! LANG: "FLYING BALL"" width="392" height="39">!}

Lapset kerääntyvät mihin tahansa määrään tilavaan huoneeseen tai puhtaaseen pihaan ja keräävät itselleen melko suuren pallon. Peliin osallistujat ryhmitellään siten, että he muodostavat eräänlaisen ympyrän ja heidän kasvonsa kääntyvät sen keskustaan. Yllä olevaan järjestykseen sopivien lasten välinen etäisyys on noin kaksi askelta. Tästä merkistä lapset alkavat heittää palloa toiselta toiselle, kuitenkin eri suuntiin, ja yksi ympyrän sisällä olevista osallistujista yrittää parhaansa mukaan siepata pallon päästäkseen tavoite, eli sille ystävälle, mihin suuntaan se oli suunnattu. Siepattuaan pallon hän ottaa sen haltuunsa ja ottaa välittömästi sen osallistujan paikan, joka viimeksi heitti pallon niin epäonnistuneesti. Pelin pääelementti on pallon heitto, lapsille erittäin hyödyllinen harjoitus, joka kehittää ja vahvistaa yläraajojen lihaksia. Tietyt säännöt vaaditaan pelataksesi tätä peliä oikein. Joten osallistujien on säilytettävä kaapatut paikat koko ajan. Kun yksi osallistujista heittää palloa kohti tovereistaan, ympyrän keskellä oleva ei saa lähestyä häntä enempää kuin 3-4 askelta. Siinä tapauksessa, että pelaaja heitti pallon niin kömpelösti, että tämä ei joutunut sen käsiin, jolle se oli tarkoitettu, vaan lensi hänen päänsä yli, häntä rangaistaan ​​vaihtamalla paikkaa ympyrän keskellä olevan kanssa. .

sokean miehen buff", he heittävät nenäliinan hänen silmiinsä, sitovat hänet ja antavat hänelle rullatun paperiputken. Sokean miehen buff seisoo huoneen keskellä, ja loput osallistujat tarttuvat toistensa käsiin muodostaen ympyrä, jonka keskellä on sokean miehen buff.Tästä signaalista lapset kävelevät 2-3 kertaa sokean miehen ympäri, jonka jälkeen tämä lähestyy yhtä heistä ja kutsuu häntä sanalla tai kysyy: kuka sinä olet • Jos he menestyvät, he vaihtavat rooleja.Pelin tärkein elementti on kävely, ja jos se on raikkaassa ilmassa, niin sen hyödyt ovat ilmeisiä, koska kävely on paras voimisteluharjoitus keholle.

heittäjä "ja" täyttäjä "joka seisoo pelilinjalla.

Kaikki muut pelin osallistujat seisovat kentän eri paikoissa.

Heti kun kaikki asettuvat paikoilleen, tämän signaalin perusteella antaja ohjaa pallon heittäjälle, joka heittää sen ylös lyömällä kättään tai sandaalejaan kentän suuntaan. Tämän jälkeen heittäjä, vapautunut pallosta, ryntää kohti hevoslinjaa, saavuttaa sen ja juoksee sieltä takaisin peliviivalle. Kun heittäjä ryntää kentän poikki, lapset eri puolilla kenttää yrittävät tahrata heittäjän palloon tarttuessaan. Jos joku osallistujista onnistui tekemään tämän, hän vaihtaa rooleja ohjaajan kanssa ja viimeinen heittäjän kanssa; heittäjästä tulee muiden peliin osallistujien kanssa jonnekin kentällä. Peli jatkuu samassa järjestyksessä ja edelleen toistaiseksi, kunnes kaikki ovat ohjaajan ja heittäjän rooleissa; jos lapsia on paljon ja osa heistä väsyy nopeammin, niin peli tulee lopettaa. Tämän pelin oikeaa suorittamista varten tulee noudattaa seuraavia ehtoja: osallistujilla on oikeus havaita heittäjä vain kentältä ja sen jälkeen vain paikasta, jossa pallo nostettiin. Mikäli pomppinut pallo putoaa määritellyn pelialueen ulkopuolelle, se luovutetaan uudelleen syöttäjälle toista heittoa varten.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png "alt =" (! LANG: "CROCETTE"" width="392" height="39 src=">!}

Tätä peliä on kätevintä pelata täysin tasaisella paikalla; tämä ehto voidaan täyttää tasaisella alueella tai niityllä, jossa on tasainen pinta ja matalaksi leikattu ruoho. Pelin menestys riippuu pitkälti siitä, valitsevatko lapset sille tasaisen ja sileän paikan vai eivät. Ensimmäisessä tapauksessa peliä pelataan kaikkien sääntöjen mukaan, lakot voidaan laskea helposti ja oikein etukäteen. Osallistujamäärä voi olla 2-8. Pelin osallistujat on jaettu kahteen ryhmään ja jokaisessa on vasara ja pallo, joilla on sama merkki. Ensimmäisellä ryhmällä on myös jonkinlainen merkki, toisin kuin toisessa. Vasaran muodot voivat olla mitä tahansa; yleisimmät ovat kuitenkin lieriömäisiä, joista toinen on suora ja toinen pyöristetty. Peliin valitussa paikassa kaaria ja tappeja työnnetään maahan, jolloin yksittäisten kaarien välinen etäisyys vaihtelee pelaajien taidosta ja tasopaikan koosta riippuen. Vasaran kahvan pituutta käytetään usein määrittämään yksittäisten kaarien välinen etäisyys. Peliä pelataan siinä järjestyksessä, että pääsääntöisesti tietyllä signaalilla yksi ensimmäisistä peleistä aloittaa sen, sitten joku toisesta, sitten taas joku vuorotellen ensimmäisestä jne.

Jokaisen tulee seurata omaa jonoaan eikä päästää sitä ohi, muuten he menettävät sen seuraavaan. Tämä peli perustuu siihen, että jokainen osapuolen jäsen yrittää tiensä palloillaan kaikkien kaareiden läpi mahdollisimman pian tiettyä järjestystä noudattaen, lisäksi jokainen pyrkii auttamaan koko puoluettaan samassa. Lopuksi toinen osapuoli yrittää estää toista tekemästä niin nopeasti ja onnistuneesti.

Peli alkaa seuraavasti: ensimmäinen pelaaja vuorotellen asettaa pallonsa keskietäisyydelle ensimmäisen kaaren ja tapin väliin ja lyö palloa vasaralla ohjaten sitä niin, että se kulkee kaaren läpi. Siinä tapauksessa, että pallo ei kulje ensimmäisen kaaren läpi, vaan pysähtyy niin epämukavaan paikkaan, että se estää sitä seuraavien pallojen vapaan kulkemisen, se poistetaan ja palautetaan alkuperäiselle paikalleen vasta sen jälkeen, kun muut pallot ovat kulki kaaren alta. Mainitsimme jo yllä, että palloa jahtaavat vasaran iskulla, eikä sen sivureunaa saa käyttää, vaan vain yhtä ääripäätä. Pelin sääntöjen mukaan vasaralla palloon lyömisestä tulee kuulua terävä, selkeä ääni. Kun pallo pysähtyy kaaren alle, niin saat selville, onko se saavuttanut tavoitteensa, eli onko se päässyt kaaren läpi vai ei, käytä vasaran kahvaa viemällä se lähelle kaaren takaosaa. Siinä tapauksessa, että vasaran kahva koskettaa kaaren takaosaa siirtämättä palloa paikaltaan, he sanovat, että se meni onnistuneesti kaaren alle, ja se, joka iski siihen, saa oikeuden jatkaa peliä edelleen. Peliä jatkettaessa pallo vedetään samalla tavalla toisen, kolmannen, neljännen kaaren jne. läpi ensimmäiseen ohitukseen asti. Heti kun ohitus tapahtuu, uhri merkitsee merkkinsä seuraavaan kaareen ja hänet poistetaan, minkä jälkeen hänen jälkeensä seuraava vuorostaan ​​alkaa lakaisemaan palloaan. Se, joka syöttää pallon onnistuneesti ensimmäisen kaaren läpi, saa oikeuden lyödä palloa paitsi seuraavan kaaren kautta, myös jonkun toisen palloon - mitä kutsutaan oikeudeksi linnaan. Hän on kuitenkin velvollinen nimeämään ensin heitettävän pallon ja sitten lyömään sitä. Jos kaksi palloa koskettaa toisiaan, linnaa ei sallita. Jos joku osuu vieraaseen omalla pallollaan, hän tuo pallonsa lähemmäs viimeistä, sitten hän astuu pallon päälle saappaansa kärjellä ja lyö vieraan pois näppärällä vasaran iskulla palloaan. Jos pallo, jonka hän lyö, kuuluu hänen joukkueeseensa, hän yrittää myös johtaa sitä seuraavan kaaren läpi, jos pallo on jonkun muun seurueelta, niin hän pomppaa sen pois jostain kaukana. Kuten olemme jo maininneet, krokettipelin aikana jokaisen osallistujan on pidettävä mielessä paitsi oma etu, myös koko ryhmän, johon he kuuluvat, etu. Pallo on ohjattava kaarien läpi tietyssä järjestyksessä: joten kun olet saavuttanut toisen tapin, sinun tulee lyödä sitä pallolla, muuten on kiellettyä ajaa palloa takaisin kaaren läpi. Kun pallo on kulkenut onnistuneesti kaikkien kaareiden läpi ja palannut takaisin ensimmäiseen tapiin, lyö pallo siihen ja lopeta peli. Se osapuoli, joka onnistuu syöttämään kaikki pallonsa kaikkien kaareiden läpi ja osumaan sitten ensimmäiseen tappiin, voittaa. Juuri kuvattuun malliin voit järjestää huonekroketin korvaamalla suhteellisen suuret pallot pienemmillä tai vain palloilla. Kaarien päihin on kiinnitetty lyijypainot vakauden takaamiseksi. Peliä pelataan huoneessa samassa järjestyksessä kuin ulkoilmassa.

Järjestä lapsesi piha- tai kyläystävät ja tarjoa heille jokin näistä toiminnoista.

Peli "At the Bear in the Bor"

Maahan vedetään kaksi suoraa viivaa 6-7 metrin etäisyydelle toisistaan. Yhden rivin takana on "karhu" (ajo), toisen takana - lapset. Pelaajat poistuvat talosta ja menevät metsään (kahden rivin väliin) poimimaan marjoja ja sieniä. He "kiusaavat" karhua lähestymällä sen luolaa mahdollisimman lähelle ja laulamalla iloisen laulun kuorossa:

Kuin karhu metsässä

Otan sienimarjoja.

Ja karhu ei nuku

Hän katsoo meitä kaikkia.

Heti kun teksti loppuu, karhun täytyy hypätä ulos luolastaan ​​ja yrittää satuttaa jotakuta pelaavaa. Lapset pyrkivät juoksemaan nopeasti taloonsa (linjan ulkopuolelle). Siitä, jonka kuljettaja saa kiinni, tulee itse karhu.

Peli "Pretty little"

Tällä vanhalla venäläisellä kansanpelillä on useita nimiä, joista yksi on "Traffic Light". "Munkki" (ajo) ja "myyjä" on valittu. Muut pelin osallistujat ovat samaa mieltä ja arvaavat maalien värit, jotta ei tule toistoja (jokaisella osallistujalla on oma värinsä). Munkki tulee myyjän luo ja pyytää antamaan hänelle maalia. "Myyjä" sanoo: "Minulla on paljon maaleja, mutta minkä niistä tarvitset?" Munkki nimeää jonkin värin, esimerkiksi sinisen.

Peli "Salki"

Hauska folk-ulkopeli lapsille. Kuljettaja valitaan - hänen täytyy saada pelaajat kiinni ja "räjähtää". Sotilas muuttuu "vedeksi" ja hänen täytyy juosta muiden osallistujien perässä pitäen samalla kiinni siitä kehon osasta, jota entinen esiintyjä on juuri koskettanut.

Jos kukaan ei ajatellut sellaista väriä, myyjä vastaa: "Mene sinistä polkua, etsi siniset saappaat, ripuli ja tuo takaisin." Munkki aloittaa pelin alusta. Jos sininen maali on jonkun keksimä, pelaaja yrittää paeta munkin luota, ja hän saa hänet kiinni. Jos onnistut saamaan kiinni ja kelaamaan, munkista tulee "maali" ja pahoittavasta pelaajasta tulee munkki. Jos ei, peli alkaa alusta samalla ohjaimella.

Peli "Kasakat-ryöstäjät"

Kuuluisa venäläinen kansanpeli esikouluikäisille ja vanhemmille lapsille. Lapset on jaettu kahteen joukkueeseen - kasakat ja rosvot. Kasakoilla on oma suoja, jossa vartija istuu - hän vartioi vangittuja rosvoja koko pelin ajan. Kasakat antavat ensin rosvoille mahdollisuuden hajota ja piiloutua. Tässä tapauksessa joukkueen on jätettävä "todisteita" - nuolet piirretään maahan, muistiinpanoja jätetään jne. vihjeitä. Mutta jäljet ​​voivat sisältää myös vääriä tietoja.

10-20 minuutin kuluttua kasakat tulevat ulos piilopaikastaan ​​ja alkavat etsiä rosvoja. Pelin loppu tulee, kun kaikki rosvot löydetään ja vartijan vartioimaan. Sitten rosvot ja kasakat vaihtavat rooleja.


Peli "Hanhet"

Leikkikentällä 10 metrin etäisyydellä piirretään kaksi yhdensuuntaista linjaa - nämä ovat "taloja". Pelaajat (hanhet) menevät yhden rivin taakse, yksi henkilö (omistaja) seuraa toista. Talojen välissä on susi (ajamassa).

Hanhet-hanhet? (mestari) - Ha-ha-ha! (hanhet) - Haluatko syödä? - Kyllä kyllä ​​kyllä! - No, lennä! - Ei ei ei! Harmaa susi vuoren takana ei päästä meitä kotiin!

Sen jälkeen hanhien täytyy juosta omistajan puolelle, jotta "susi" ei lyö niitä. Jokaisesta, joka jää kuljettajan kiinni, tulee "susi"

Peli "piilosta"

Tämä venäläinen kansanpeli lapsille on tuttu kaikille, mutta kaikki eivät käytä sen versioita. Perussääntö on, että "vesi" etsii kadulle tai sisätiloihin piiloutuvia lapsia. Paikka, jonka lähellä hän alkaa laskea ääneen 20, 50 tai 100, kutsutaan hevoseksi. Tämä voi olla seinä, puu jne. Heti kun kuljettaja näkee yhden pelaajista, hän juoksee paalulle, koputtaa häntä ja lausuu äänekkäästi löydetyn henkilön nimen.

Jos löydetty osallistuja onnistuu saavuttamaan hevosen ennen "vettä", häntä ei pidetä kiinni - lapsi menee sivulle ja odottaa pelin loppua. Seuraavalla kerralla viimeksi löydetty henkilö määrätään johtajan rooliin, jos hänellä ei tietenkään ollut aikaa koputtaa paaluun. Kun "vesi" on hyvin kaukana, jokaisella pelaajalla on oikeus hypätä ulos ja mennä hiljaa panokseen, lyödä ja antaa nimensä - tämä takaa, ettei hänestä tule viimeistä löydettyä pelaajaa.


Peli "Catch a fish"

Tämä venäläinen kansanpeli sopii sisäkäyttöön. Pelaajat muodostavat ympyrän. "Vesi" valitaan - hän seisoo keskellä ja poimii köyden tai köyden. Päiväkodissa hänen rooliaan esittää opettaja. Vesi pyörittää köyttä maassa akselinsa ympäri, ja osallistujilla tulee olla aikaa hypätä sen yli. Se, joka kaatuu (ei ole aikaa hypätä) "syötin" päälle, putoaa pelistä tai ottaa johtajan paikan.

Peli "Hiljainen matka"

Loistava kansanpeli päiväkodissa. "Vesi" ja pelaajat seisovat kahden rivin vastakkaisilla puolilla (ne piirretään 5-7 metrin etäisyydelle toisistaan). Osallistujien tavoitteena on tavoittaa ja koskettaa kuljettajaa mahdollisimman pian. Se, joka tekee sen ennen muita, ottaa paikkansa. Pelaajien liikkeen aikana vesi sanoo ajoittain: ”Mitä hiljaisemmaksi menet, sitä pidemmälle olet. Jäädytä!" Pelaajien tulisi jäädä tähän sanaan. Nyt johtajan tehtävänä on saada joku liikkumaan, nauramaan, puhumaan. Sitten osallistujan on palattava polun alkuun - linjan taakse. Pelaajille saa tehdä grimasseja, kertoa jotain hauskaa, katsoa tarkasti silmiin, mutta ei koskea.


Peli "Burners" Yksi venäläisistä talvipeleistä. Lapset asettuvat riviin kahdessa sarakkeessa kädestä pitäen. Esittäjä kääntää heille selkänsä muutaman askeleen päässä ja sanoo: "Polkaa, polttakaa selvästi, ettei se sammu! Yksi, kaksi, kolme - viimeinen pari loppuu!" Kaverit, jotka ovat sarakkeen viimeisiä, juoksevat nopeasti yli ja seisovat edessä. Johtajan täytyy kiirehtiä päästäkseen heidän edellään ja ottaa yksi paikka ensimmäisessä parissa. Niille, joilla ei ollut tilaa, hänestä tulee "vesi", joka itse nimittää juoksevaparin (viimeinen, toinen, neljäs jne.). Pelaajien tehtävänä on olla tarkkaavainen ja muistaa, kuinka he seisovat pylväässä.


Maailman kansojen pelit lapsille


Peli "Storks" (ukrainalainen)

Peliin osallistuu 6-8 lasta, jotka edustavat haikaraa. Kaikki pelaajat seisovat yhteisessä ympyrässä, ja jokainen heistä hahmottaa itsensä ympärille pienemmän ympyrän (halkaisijaltaan 1 metri) - tämä on "pesä". Kuljettaja seisoo suuren ympyrän keskellä - hänellä ei ole "pesää". Kun "vesi" antaa signaalin, haikaroiden tulee nostaa oikea jalkansa ja pysyä pystyssä. Kuljettaja hyppää myös yhdellä jalalla ja hyppää sitten jonkun "pesään". Sitten kaksi kilpailijaa hyppää ulos "pesästä" ja hyppää yhdellä jalalla taivuttamalla yhteisen ympyrän ympäri (jalka on jo sallittua vaihtaa). Se, joka palaa ensimmäisenä alkuperäiseen ympyrään, jää "pesään". Myöhästyjä nimitetään kuljettajaksi.


Peli "Lame kana" (Turkmen)

Pelaajat jaetaan joukkueisiin, joissa jokaisessa on kolme henkilöä. Kaikki osallistujat seisovat lähtöviivalla. Kummastakin kolmesta kaksi ulointa yhdistävät kädet, ja keskellä seisova heittää vasemman jalkansa liitettyihin käsiinsä. Osoittautuu "ontuva kana" viidellä jalalla. Johtajan signaalista kilpailu alkaa, jossa joukkue, joka tulee maaliin ennen kilpailijoita, voittaa.

Peli "Quinta" (Liettua)

Tämä eri kansojen lasten peli sisältää 5 pelaajaa. Asfaltille tai maahan piirretään neliö, jonka sivu on 10 metriä. Neljä osallistujaa seisoo hahmon neljässä kulmassa. Neliön keskelle piirretään ympyrä, jonka halkaisija on puolitoista metriä - viides henkilö (quinta) seisoo siinä. "Kulma" heittää pallon kvinttiin ja yrittää väistää esinettä ylittämättä piirretyn ympyrän rajoja. Se, joka putoaa viidenteen, ottaa paikkansa.

Peli "Shpen" (valko-Venäjä)

Pellon keskelle on asennettu tappi (puupalikka). Esittäjä seisoo hänen vieressään. Pelaajat muodostavat ympyrän, joista jokaisella on maila. Osallistujien tavoitteena on heittää maila voimalla niin, että se osuu tappiin ja niin, että se rullaa takaisin mahdollisimman kauas keskeltä. Jos joku onnistuu tekemään tämän, johtaja juoksee tangon jälkeen, ja pelaajien on tällä hetkellä poimittava heitetyt mailat.


Kun "vesi" asettaa tapin, hänellä on oltava aikaa tarttua yhteen palasta ennen kuin sen omistaja teki sen. Jos hän ei onnistunut, hän pysyy johtajana seuraavalla kierroksella. Upea peli maailman kansoista lapsille, ei vain maaseudulla, vaan myös kaupunkiympäristössä (puistossa, aukiolla). Neula voidaan korvata tapilla ja mailat palloilla (tämä vaikeuttaa keilan osumista entisestään).

Peli "One in a circle" (Unkari)

Lapset seisovat ympyrässä, jonka keskellä on kuljettaja. Pelaajat alkavat heitellä pientä palloa toisilleen. "Veden" tehtävänä on siepata lelu. Jokainen lapsi voi yhtäkkiä heittää pallon isäntään. Jos hän ei väistä palloa, peli jatkuu. Jos kuljettaja nappasi pallon käsiinsä tai väisti sitä, hän ottaa paikan ympyrässä, ja pelaaja, joka heitti pallon häntä kohti, tulee keskelle.

Peli "Balteni" (latvia)

Tällaiselle aktiiviselle maailman kansojen lapsille tarkoitetulle pelille on parempi valita kesäaika. Paikka voi olla puisto tai niitty. Kaikki pelaajat makaavat nurmikolla kasvot alaspäin ja sulkevat silmänsä. Kuljettaja heittää baltenin (lepakko) mahdollisimman pitkälle ruoho- tai pensaikkoihin. Hänen signaalistaan ​​osallistujat juoksevat etsimään esinettä. Hän, joka löytää hänet ensimmäisenä, tulee kuljettajaksi.

Ja minä olen "talossa"!

- Kuinka monta rubiinia sinulla on?
– 50!
- Vau! Pokezh, millainen mylly sinulla on?

Kuuntelin tämän keskustelun toissapäivänä naapurin pojilla. He istuivat penkillä ja löivät toistensa puhelimia. Ympärilleni katsoessani en nähnyt lasten leikkivän "Doggya" tai piirtävän kenttää "Mitä hiljaisemmin ajat, sitä kauempana olet." Nykyaikaiset lapset valitettavasti mieluummin koputtavat näppäimistöä ja istuvat VKontaktessa.

Pihapelit, joita pelasimme päiviä peräkkäin (kunnes niitä "ajetaan"), ovat vähitellen jäämässä menneisyyteen. Mutta useimmat heistä eivät vain kehitä kätevyyttä, kestävyyttä ja voimaa, vaan myös opettavat sellaisia ​​tärkeitä asioita kuin yhteenkuuluvuus ja keskinäinen avunanto.

Suosittelen, että muistat suosikkipihapelimme ja esittelet ne lapsillesi.

Piilosta

Yksi-kaksi-kolme-neljä-viisi, aion katsoa.

Yksinkertainen peli - sitä voi pelata missä ja milloin tahansa. Se on erityisen jännittävää illalla, kun pimenee.

säännöt

Ensin valitaan kuljettaja. Tätä varten tiesimme lapsuudessa miljardi riimiä. Sitten kuljettaja seisoo seinää päin (puu, pilari ...) ja laskee ääneen 20:een (50, 100 ...). Pelaajat ovat piilossa.

Pelaajien tehtävänä on piiloutua niin, ettei kuljettaja löydä sitä. Kuljettajan tehtävänä on löytää kaikki piilossa olevat.

Kun kuljettaja löytää yhden pelaajista, hänen täytyy juosta päätä myöten takaisin seinään (puuhun, pylvääseen...) saadakseen hänet kiinni. Jos pelaaja juoksi ensin, hän vetää itsensä pois pelistä sanoilla "Knock-knock me". Kenen johtaja sai ensimmäisenä kiinni, hänestä tulee johtaja seuraavalla kierroksella ("Ensimmäinen kana siristaa silmiään").

Tunnuslauseet:

  • "Kirves-kirves, istu kuin varas äläkä katso ulos pihalle" - huusivat "kiinnijääneet" pelaajat tovereilleen lähestyessään "vaaraa" (istu äläkä työnnä ulos).
  • "Saha-saha, lennä kuin nuoli" - huudettiin vihjaten, että kuljettaja on kaukana seinästä ja voit päästä pois piilopaikalta.

Pelaajien määrä: mitä isompi sen parempi.

Salki / Kiinniotto


Salki - ne ovat kiinni, ne ovat latkeja, ne ovat bloopers, he ovat kvach. Wikipedian mukaan tässä pelissä on noin 40 (!) otsikkoa (melkein jokaisella entisen Neuvostoliiton alueella on oma).

Samalla peli on yksinkertainen. Tavallisen tagin olemus on saada kiinni ("tuli") pelaajat (jos ajat), jotka hajoavat eri suuntiin.

säännöt

Kuljettaja valitaan laskentalaitteella (mihin voimme mennä ilman sitä?). Pelaajat seisovat ympyrässä ja käskystä "I am tag!" hajallaan kaikkiin suuntiin. (Leikkipaikalle määrättiin usein - "Älä juokse aidan ulkopuolelle", "Älä juokse keinua pidemmälle.")

Kuljettajan tehtävänä on ottaa kiinni yksi pelaajista ja koskettaa häntä kädellä. Ketä kosketetaan, siitä tulee itse "tagi" ja kuljettajasta tulee tavallinen pelaaja.

Tavallisesta tagista on muunnelma, kun kuljettaja, saatuaan yhden pelaajan kiinni, ei ryhdy pelaajaksi itse, vaan jatkaa muiden kaappaamista ensimmäisen "rasvaisen" mukana. Sitten he nappaavat toisen, kolmannen jne. yhdessä, kunnes ne täyttävät kaikki.

Pelaajien määrä: alkaen 3 ja enemmän.

Salkin muunnelmia:

  • Salki "talolla" - sama asia, vain vyöhyke valitaan (hiekkalaatikko, ympyrä asfaltilla jne.), jossa pelaajat voivat juosta sisään ja pitää taukoa, ei ole "vikaa", mutta myös istua myös pitkään "talossa".
  • "Jalkojen yläpuolella" - "suolaamisen" välttämiseksi sinun täytyy hypätä johonkin ja nostaa jalat ylös ("Jalkojen yläpuolella maasta" / "Salki-jalat ilmassa"), mutta sääntöjen mukaan et myöskään voi nostaa jalkojasi pitkään aikaan.
  • "Tee-tee, auta minua!" - tässä tagin versiossa "rasvainen" voi pysähtyä, huutaa tätä taikalausetta ja ystävät juoksevat häntä pelastamaan, mutta kuljettaja on hereillä, ja on mahdollista, että toinen ja kolmas lisätään yhdelle "uhrille".
  • Sifa - tässä versiossa "salat" ei ole kädellä, vaan "sifalla" (rätti, kierretty köysi ja mikä tahansa pihalta löytyvä "haju"); se, johon osuu, tulee sifaksi eli johtajaksi.

Tällä monien rakastamalla pelillä on myös monia nimiä: "Tsar", "Pop", "Klek", "Sticks", "Banks" ja muut. Säännöt vaikuttavat monimutkaisilta, mutta vain ensi silmäyksellä. Jokaisella pihalla oli oma muunnelmansa pelistä. Mutta yleisesti sen olemus tiivistyy seuraavaan.

Varasto:

  • mailat (mailat, vahvistuspalat, mutta tyylikkäin on rikkinäinen jääkiekkomaila);
  • tölkki (muovipullo, puulohko jne.);
  • liitu (paikan hahmottamiseksi).

Ensin sinun on valmisteltava leikkipaikka (noin 10 x 6 metriä). Sivuston lyhyen puolen rinnalle piirretään viivat puolentoista metrin välein: 1 viiva - sotilas (sotilas); 2. rivi - nainen; 3 riviä - kuninkaat; 4. rivi - ässät jne.

Sivuston alusta viimeiselle riville - otsikoiden vyöhyke; viimeisestä rivistä sivuston loppuun - leipurin alue (kuningas, pappi jne.).

5 metrin etäisyydelle viimeisestä rivistä piirretään ympyrä, johon asetetaan röyhelö (joskus tiilelle).

säännöt


Ensin he valitsevat "Leipurin" ja asettavat ryukhan kaatamisen järjestyksen. Tätä varten pelaajat laittavat kepin toisen pään jalan kärkeen ja lepäävät toisen kämmenelle, minkä jälkeen he työntävät mailan etäisyyteen jalkallaan. Kenen keppi lensi kauimpana, kaataa ryuhan ensin; jonka lähin on "Leipuri".

"Leipuri" ottaa aseman "tölkin takana", pelaajat - ensimmäisellä rivillä. Sitten pelaajat yrittävät vuorotellen lyödä ryuhaa mailalla. Sen jälkeen alkaa "hyökkäys" - pelaajat juoksevat mailojensa perässä ja palaavat takaisin "sijoitusalueelle". Tällä hetkellä "leipuri" juoksee ryukhan perässä, asettaa sen paikoilleen ja suojaa sitä. Mutta sen päätehtävänä ei ole antaa "varastaa" keppiä alueeltaan. Lisäksi hän yrittää koskettaa pelaajia mailalla ja sen jälkeen kaataa itse ryuhan. Leipurin kosketuksesta tulee seuraavan hevosen leipuri, ja vanhasta leipurista tulee pelaaja.

Jokaisesta kaatuneesta ruchista pelaaja ylennettiin. Toisin sanoen hän siirtyi pidemmälle peltoa pitkin ja lähestyi ryukhaa. Lisäksi jokaisella "nimikkeellä" on omat ominaisuutensa ja etuoikeutensa. Esimerkiksi ässä on haavoittumaton eikä voi ajaa.

Pelaajien määrä: ei rajoitettu.


Monet ihmiset ajattelevat, että "klassikot" keksittiin Neuvostoliitossa. Itse asiassa tämä on hyvin vanha peli. Jo keskiajalla pojat (alun perin peli oli poikamaista) hyppivät numeroiduilla ruuduilla. Venäjällä "klassikoita" soitettiin lujasti jo 1800-luvun lopulla.

säännöt

Asfaltille piirretään liidulla suorakaiteen muotoinen kenttä, jossa on 10 ruutua ja puoliympyrä ("kattila", "vesi", "tuli"). On olemassa useita vaihtoehtoja hyppäämiseen ja sivuston merkitsemiseen. Mutta yleensä pelaajat heittävät vuorotellen lyöntipallon (kivi, karkkirasia jne.) ensimmäiseen ruutuun. Sitten ensimmäinen pelaaja hyppää ruudulta toiselle ja työntää lyöntipallon perässään.

  • # 1 - yksi jalka;
  • # 2 - yksi jalka;
  • Nro 3 ja 4 - vasen kohdasta 3, oikea kohdasta 4;
  • Nro 5 - kahdella jalalla (voit levätä);
  • Nro 6 ja 7 - vasen kohdasta 6, oikea kohdasta 7;
  • # 8 - yksi jalka;
  • Nro 9 ja 10 - vasen klo 9, oikea klo 10.

Käännä sitten 180% ja takaisin samalla tavalla. Onko hän astunut linjalle vai onko lyöntipallo osunut siihen? Nousitko molemmille jaloille? Siirto menee toiseen.

Pelaajien määrä: ei rajoitettu.


Tätä peliä pelatessa pallon saaminen oli tuskallista, mutta jännitys katosi. Lisäksi se ei tarvitse muuta kuin pallon.

säännöt

"Bouncers" valitaan (yleensä 2 henkilöä kummallakin puolella). Ne seisovat vastakkain noin 10-15 metrin etäisyydellä. Potkaisijat seisovat alueen keskellä.

"Bouncers" tehtävänä on lyödä kaikkia pelaajia pallolla (jos pallo koskettaa sinua, poistut kentältä). Potkaisijoiden tehtävänä on olla ketterä ja nopea sekä väistää palloa.

Kun lähtöjoukkueessa on enää yksi pelaaja, hänen on väistettävä palloa niin monta kertaa kuin hän on. Jos onnistuu, joukkue palaa kentälle.


Ikoninen pihapeli. On vaikea löytää 1980-1990-luvun lasta, joka ei hyppää kuminauhassa. Uuden joustavan kuminauhan omistajaa (se oli pula) pihalla pidettiin "suurena" ja nautti erityisen suosiosta.

säännöt

Yksinkertaista ja monimutkaista yhtä aikaa. Toisaalta et tarvitse mitään muuta kuin 3-4 metriä kuminauhaa. Toisaalta tasoissa ja harjoituksissa voi hämmentyä (kaikki tiesivät ne ulkoa lapsuudessa). Kaksi pelaajaa vetää kuminauhaa keskenään ja kolmas hyppää.

  1. kuminauha nilkkojen tasolla (keveys!);
  2. kuminauha polven tasolla (melkein kaikki selvisivät siitä);
  3. kuminauha reisien tasolla (jostain hallittu!);
  4. kuminauha vyötäröllä (melkein kukaan ei onnistunut);
  5. kuminauha rinnan tasolla ja kuminauha kaulan tasolla (fantasian ulkopuolella).

Jokaisella tasolla sinun on suoritettava tietty sarja harjoituksia: juoksijat, askelmat, jousi, kirjekuori, vene jne.

Pelaajien määrä: 3-4 henkilöä (heistä neljä pelaa yleensä pareittain).

Peliä pidetään myös tyttömäisenä. Pojat hyppäsivät harvoin, mutta he rakastivat tyttöjen katsomista. :)

Punainen sinetti ei ole ketään, joka pakoon.

Tämä on hauska peli, jossa yhdistyvät tagin seikkailunhalu ja piilosta etsimisen jännitys. On olemassa mielipide, että peli sai alkunsa 1500-luvulta, jolloin kasakat puolustivat siviiliväestöä vaeltavilta rosvoilta.

säännöt

Pelin säännöt vaihtelevat alueittain ja ovat usein liian yksinkertaistettuja. Yksi asia on muuttumaton - pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ("kasakat" ja "ryöstäjät"). "Atamanit" valitaan välittömästi ja "taistelukenttä" määritetään (he eivät pelaa sen ulkopuolella). Kasakat valitsevat päämajan, ja rosvot keksivät salasanat (yksi on oikein, loput vääriä).

Ryöstöjen tehtävä: valloittaa kasakkojen päämaja. Kasakkojen tehtävä: saada kiinni kaikki rosvot ja "purkaa" oikea salasana.

Signaalista rosvot hajoavat ja piiloutuvat jättäen nuolia asfaltille, jotta kasakoilla on vihjeitä, mistä niitä etsiä. Kasakat varustavat tällä hetkellä "vankityrmän" ja selvittävät, kuinka he "kiduttavat" vankeja (kutittavat, pelottelevat hyönteisiä, "pistovat" nokkosilla jne.). Hetken kuluttua kasakat lähtivät etsimään rosvoja. Jos he onnistuvat, he laittavat rosvon "vankityrmään", josta hänellä ei ole oikeutta paeta. Ryöstäjät puolestaan ​​yrittävät päästä lähelle "päämajaa" ja vangita sen.

Pelaajien määrä: alkaen 6 henkilöä.


Yksikään kesä ei ollut täydellinen ilman palloa. Yksi neuvostolasten rakastamasta ulkopeleistä pallolla on "kuumat perunat". Sen olemus on seuraava.

säännöt

Pelaajat seisovat ympyrässä ja heitä heitetään "kuumalla perunalla" (pallolla). Jos joku epäröi eikä osunut palloon ajoissa, hän istuu "kattilassa" (ympyrän keskellä). "Padlassa" istuessasi voit yrittää saada kiinni pään yli lentävän pallon, mutta et voi nousta kyynelistäsi. Jos kattilassa oleva pelaaja onnistuu saamaan pallon kiinni, hän vapauttaa itsensä ja muut vangit, ja pallon epäonnistunut heittäjä tulee heidän tilalleen.

Lisäksi "kuumaa perunaa" heittävät pelaajat voivat vapauttaa jonkun "kattilasta". Tehdäkseen tämän hänen, pomppiessaan palloa, on lyötävä sillä ympyrän keskellä istuvaa pelaajaa.

Pelaajien määrä: vähintään 3.


Tätä peliä pääsääntöisesti pelasivat vanhemmat lapset, koska se on melko traumaattinen, hieman sivistynyt, mutta villin hauska.

säännöt

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen - norsuihin ja ratsumiehiin. Norsuista tulee ketju, joka taipuu puoliksi ja työntää päänsä kainalon alle seisovan eteen. Ratsastajat yrittävät vuorotellen satuloida "norsua".

Elefanttien tehtävänä on vastustaa ratsastajien painoa. Ratsastajien tehtävänä on hypätä mahdollisimman lähelle "norsun päätä".

Jos yksi ratsastajista ei voinut vastustaa "norsua" ja kaatui, samoin kuin jos kaikki ratsastajat istuvat alas ja "norsu" vei heidät maaliin, norsut voittivat. Jos norsu hajosi, ratsastajat voittivat.

Pelaajien määrä: 3-5 henkilöä jokaisessa joukkueessa.


Tämä on yksi pallo- ja seinäpelien muunnelmista, joissa itse asiassa tarvitaan seinää, palloa ja hyppykykyä hauskanpitoon. Sitä pelasivat pääasiassa tytöt, vaikka pojat, joutuessaan "sotaan", eivät olleet vastenmielisiä hyppäämästä lähelle seinää.

säännöt

Seinään piirretään viiva (mitä korkeampi, sitä mielenkiintoisempi) - et voi heittää palloa sen alle. Pelaajat asettuvat riviin peräkkäin. Ensimmäinen pelaaja heittää pallon, hän osuu seinään, pomppii, osuu maahan, ja tällä hetkellä pelaajan on hypättävä sen yli. Seuraava pelaaja poimii pallon, toistaen saman ja niin edelleen ympyrässä.

Jokainen, joka ei hyppää palloa, saa rangaistuksena "kirjeen" (l - i - z - y - w - k - a). Keräsitkö kaikki nämä kirjeet? Olet sammakko!

Pelaajien määrä: ei rajoitettu.

Mitä pelejä pelasit pihalla?

Näyttää siltä, ​​​​että maailma on muuttunut tuntemattomaksi, mutta yritä sukeltaa muistelmiin, lukea vanhoja sanomalehtiä ja huomaat, että monet uudet asiat eivät ole niin uusia, vaikka niillä on hyvin moderni ilme, että nykyajan nuorten tunteet ja toiveet ovat hyvin sopusoinnussa sata vuotta eläneiden ikätovereidensa toiveiden kanssa. Ja jotkin lasten tai aikuisten pelaamista peleistä eivät ole kovin iäkkäitä.

Totta, ne ovat hieman eri värisiä, kuvattu nykykielellä ja käyttävät erilaisia ​​​​rekvisiitta, mutta he hyötyvät tästä vain tietyssä tilanteessa. Hyväksy, jos pelissä (esimerkiksi "Rhymes" tai "Syllables") pallo korvataan kauniilla nenäliinalla, pelistä tulee romanttisempaa.

Ja viihdeohjelmissa tai sellaisina historiallisina lomapäivinä kokoelma vanhoja pelejä yksinkertaisesti korvaamaton! Kokoelman on koonnut materiaalit kokoelmasta "Hauskoja ja viihdyttäviä pelejä", koonnut K. Loginova (kiitos kirjoittajalle!).

Vanha peli "Valitse riimi"

Peli "Pick a Rhyme" tunnettiin 1800-luvulla. Sitä soitettiin mielellään iltaisin suuren perheen kanssa ja kamaritalojuhlissa.

Pelaajat istuvat ympyrässä. Yksi pelin osallistujista heittää jollekin nenäliinan ja sanoo samalla sanan. Sen, jolle nenäliina heitetään, on tartuttava siihen ja vastattava riimellä. Sitten hän vuorostaan ​​heittää jollekin nenäliinan lausuen sanan.

Pelaaja, joka nappasi nenäliinan, mutta ei poiminut riimiä, saa haamurangaistuksen tai on poissa pelistä. Tietysti kun vaikeita riimejä tarjotaan, syntyy melko hauskoja arvoituksellisia tilanteita, mikä on tietysti pelaajien kannalta erittäin huvittavaa ja viihdyttävää.

Suosittelen valitsemaan muutama sana, joiden riimiminen on erityisen vaikeaa. Esimerkiksi: ahven, haikara.

Voit monimutkaistaa tehtävää. Keksi sana, josta voit poimia paljon riimuvia sanoja, mutta samalla kaikkien pelaajien on jatkettava YKSI riviä.

Tavuilla leikkiminen.

JA Peli suoritetaan samojen sääntöjen mukaan kuin edellinen, vain sanan sijaan pelaaja lausuu tavun. Se, joka on saanut nenäliinan kiinni, lisää tavun sanan muodostamiseksi. Pelaaja, joka ei saa kiinni nenäliinasta, suorittaa fanituksen.

Vanhoja ulkopelejä

Nykyään harvat muistavat pelejä, joita isovanhempamme pelasivat. Samaan aikaan nämä vanhat pelit ovat erittäin hyödyllisiäterveys, koska peli vaatii jatkuvaa liikkumista ja koko peli tapahtuu kadulla. Niitä on erityisen hyvä pelata aukioilla, nurmikoilla, erityisillä leikkikentillä. Ehdotettujen pelien säännöt ovat yksinkertaiset, joten niihin on helppo tehdä erilaisia ​​muutoksia lisäämään jännitystä. Näitä pelejä voivat pelata sekä lapset että aikuiset. Jotkut heistä muistavat ja muistavat lapsuutensa.

"PALLOJA"

Kaksi joukkuetta: yksi "kentällä" ja toinen lyö palloa pallolla (mailalla).
Palloa lyövien päätavoite on saada se lentämään kauemmaksi eikä "kenttäjoukkueen" pelaaja jää kiinni.
Jos vastustajat nappaavat pallon tai pallon, joukkueet vaihtavat paikkoja

"Kaupungit"
Piirretään neliö, johon "kaupungit" on rakennettu pyöreistä lohkoista. "Kaupungit voivat olla minkä muotoisia tahansa. Jokainen pelaaja vuorostaan ​​heittää kepin ja yrittää kaataa "kaupungin". Jos pelaaja kaataa kaupungin, laske kuinka monta nappulaa lensi pois ruudun alueelta. He tuovat myös lasit.
Sitten maila luovutetaan toiselle pelaajalle, ja hän tekee samoin. Jos pelaaja jättää väliin, hänen on välitettävä maila seuraavalle.
Se, joka kerää eniten pisteitä, voittaa.

"BABKI"
Peli "Isoäiti" on samanlainen kuin yllä oleva peli "Kaupungit", mutta pyöreiden tankojen sijasta käytetään "isoäittejä", jotka asetetaan pinoon.
("Isoäidit" ovat suurten kotieläinten, useammin karjan, selkärangan osia, yleensä kolikon kokoisia.)

Peli "WALL" tai "WALL"

Lapset (enintään 4 henkilöä) seisovat peräkkäin seinää vasten. Ensimmäinen pelaaja heittää pallon seinään, hänen takanaan oleva saa kiinni. Saatuaan pallon hän heittää sen seinään, ja ensimmäinen pelaaja saa sen kiinni. Sitten ensimmäinen heittää pallon uudelleen, mutta niin että se pomppii seinästä, hän lensi kolmannelle pelaajalle. Kolmas ottaa sen kiinni ja heittää sen niin, että se pomppii seinästä, lensi kaikkien pelaajien pään yli ja saavutti neljännen pelaajan, jonka on otettava pallo kiinni. Jokainen, joka ei saa palloa kiinni, on poissa pelistä. Tämän jälkeen pelaajat vaihtavat paikkoja: ensimmäinen nousee viimeisenä, toinen ensimmäisenä jne. Peli päättyy, kun kaikki pelaajat ovat johtajan roolissa.

Tykkäsin pelata tätä peliä:
Pieni lauta, jonka toiseen päähän on kiinnitetty laatikko, asetetaan tukin päälle. Pallot asetetaan laatikkoon pelaajien lukumäärän mukaan.
Kaverit seisovat puoliympyrässä jonkin matkan päässä laudasta. Kuljettaja potkaisee laudan vapaata päätä, pallot lentävät eri suuntiin. Jokainen yrittää saada ne kiinni ja laittaa takaisin laatikkoon. Se, joka juoksi viimeisenä, tulee johtajaksi.
Tai tässä on peli: Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. He nousevat toisiaan vastaan ​​noin 3-5 metrin päähän ja alkavat heittää palloa. Se, joka ei saanut häntä kiinni, siirtyy joukkueestaan ​​ja seisoo pallon hänelle heittäneen pelaajan viereen. Voittaja on joukkue, jossa tietyn ajan kuluttua on enemmän pelaajia.
Lapset ja aikuisetkin rakastivat keinumista keinussa, mikä ei aina ollut turvallista.
Esimerkiksi he tekivät sellaisen keinun (yksinkertaisimmat): he laittoivat laudan puun päälle, seisoivat sen molemmissa päissä ja heiluivat. Tee itsestäsi niin yksinkertainen hauskanpito käsi jopa laiska ihminen.

Vanhoja venäläisiä pelejä

Uusi on hyvin unohdettu vanha, tunnettu totuus. Ansaittattomasti unohdetut vanhat pelit, joita isovanhempamme pelasivat, voivat olla yhtä koukuttavia kuin nykyaikaiset tietokonestrategia- ja toimintapelit. Ne antavat sinulle urheilullista jännitystä, mahdollisuuden näyttää kätevyyttä ja kekseliäisyyttä tosielämässä, ei näyttöruudulla. Lisäksi sinulla on houkutteleva mahdollisuus tulla hovimestariksi kaupungeissa tai mummoissa!

Chizh

Tarvitset siskin ja kaksi tikkua. Siskin on lyhyt keppi, jossa on terävät päät. Maahan piirretään halkaisijaltaan 1 m ympyrä - con, keskelle asetetaan siskin ja kenttä määritetään minne siskin lento tulee suunnata.

Kaksi pelaa. Yksi pelaajista (heittäjä) iskee kepillä siskin terävään päähän yrittäen lyödä sen ulos kentälle (voit ensin heittää sen ylös ja sitten lyödä sen pois toisella tai kolmannella iskulla). Poissaolon sattuessa tai jos siskin on liian lähellä ritaria (mailan pituutta pienemmällä etäisyydellä), heittäjä voi toistaa iskun, mutta kolmannen poissaolon jälkeen hän vaihtuu päärooleihin. Toinen pelaaja - kuljettaja - yrittää napata siskin lennossa tai pitää häntä ylhäällä kepillä ja heittää sen takaisin paalulle paikasta, josta sika putoaa kepin iskulla. Heittäjä estää tämän yrittämällä lyödä siskin irti ja lähettää sen takaisin kentälle.

Jos siskin joutuu ympyrään tai kuljettaja saa hänet kiinni lennossa, pelaajat vaihtavat rooleja.

Polttimet

Osallistujista tulee pareja, jotka pitävät kädestä, yksi toisensa jälkeen - muodostavat sarakkeen.

Pylvään edessä on kuljettaja. Kuljettajan käskystä viimeinen pari erottaa kädet ja juoksee eteenpäin: toinen oikealle, toinen vasemmalle sarakkeesta.

Pelaajien tehtävänä on väistää kuljettajaa ja saada aikaa pitää kädestä. Jos kuljettaja onnistuu saamaan yhden pelaajista kiinni, hänestä tulee pylvään ensimmäinen pari, kun hänet pyydetään. Jos pelaajat onnistuvat huijaamaan kuljettajan ja yhdistämään kädet, he seisovat sarakkeen kärjessä ja kuljettaja aloittaa pelin alusta.

Shtander

Kuljettajalle luovutetaan pallo. Pelaajat kokoontuvat kuljettajan ympärille. Kuljettaja heittää pallon ylös ja huutaa yhden pelaajista nimen.

Nimetty pelaaja nappaa pallon kiinni lennossa tai poimii sen maasta ja yrittää lyödä toista sivuille leviävää pelaajaa. Saatuaan pallon kiinni lennossa, pelaajalla on oikeus huutaa: "Shtander!" Sitten kaikkien osallistujien tulee jäätyä, ja palloa pitävä pelaaja voi rauhallisesti tähtää ja havaita kenet tahansa, jolla on pallo.

Ilmaan jäänyt pallo antaa myös oikeuden heittää pallo välittömästi ylös ja huutaa jonkun pelaajan nimeä.

Jos se, jota he yrittivät tahrata, onnistuu saamaan hänelle heitetyn pallon kiinni, hän saa oikeuden tahrata sillä toista pelaajaa. Tainted on poissa pelistä.

Pelin säännöt sallivat palloon tähtäävien jäätyneiden pelaajien kyykistyä, väistää palloa, mutta heillä ei ole oikeutta poistua paikalta.

Kalat

Peli muistuttaa tagia, mutta siinä on mielenkiintoinen ominaisuus. Peliin osallistujat sitovat vyöhönsä puolentoista metrin langan lyhyellä kepillä (kalalla). Pelaajien tehtävänä on saada lisää kalaa, eli katkaista enemmän maata pitkin kulkevia keppejä, astua niiden päälle ja pitää omasi. Pelaaja, joka on menettänyt kalan, putoaa pelistä.

Voittaja on se, joka onnistui keräämään enemmän kalaa pitäen omansa.

Classics peli

Kevään tultua, kun lumi sulaa asfaltilta, klassikot ilmestyvät pihoille ja leikkikentälle. Muistakaamme joitain muunnelmia tästä vanhasta pelistä.

Piirrä asfaltille liidulla 1,5 m leveä ja 2,5 m pitkä suorakulmio, joka voidaan piirtää eri tavoin.

Peliin osallistujat päättävät järjestyksen sopimuksella tai arvalla. Ensimmäinen pelaaja seisoo klassikoiden edessä ja heittää litteän pyöreän mailan ensimmäiseen suorakulmioon (luokka 1) (lepakko voidaan veistää rautalevystä, voit käyttää tavallista karkkipeltirasiaa jne.). Sitten hän hyppää yhdellä jalalla luokkaan ja potkaisee mailan seuraavaan luokkaan.

Näin voit käydä läpi kaikki luokat. Voit lisätä suorakulmioihin puoliympyrän tai muun hahmon (talo, paratiisi, tuli), jossa voit kunnon mukaan seistä molemmilla jaloilla (esim. talo tai paratiisi) tai päinvastoin hypätä sen yli jättämättä lepakkoa (tulta) siihen.

Jos maila lensi väärään luokkaan tai pelaaja astui linjalle, hän antaa tietä seuraavalle pelaajalle. Klassikoita pelatessasi voit lisätä ja keksiä uusia sääntöjä, hyppytapoja, itse klassikoiden ääriviivoja.

Isoäidit

Vanha venäläinen peli, joka muistuttaa pieniä kaupunkeja. Vanhoina aikoina isoäidit tehtiin hyytelön keittämisen jälkeen jäljelle jääneestä kotieläimen rauhasnivelestä. Kippipallo - suurin päätuki - täytettiin lyijyllä sisältä ja sitä käytettiin pelissä mailana.

Nykyään luupäät voidaan korvata onnistuneesti pienillä puisilla kiiloilla ja lyöntipalloksi valita raskaampi kiilaa. Isoäidit asetetaan hevosen linjalle ja tyrmätään 3-5 metrin etäisyydeltä.

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Kunkin joukkueen eteen, panoslinjan taakse, isoäidit sijoitetaan tietyssä järjestyksessä - vähintään 10 kappaletta. Joukkueen jäsenet pyrkivät kaatamaan setit isoäidit pienemmillä heitoilla.

Jokaisella sarjalla on omat säännöt: "aita" sijoitetaan hevosen linjaa pitkin, "hanhi" kahdessa rivissä kohtisuorassa sitä vastaan. "Aita" voidaan kaataa kummasta tahansa päästä, mutta enintään kaksi hoitajaa yhdellä heitolla. "Gusek" alkaa ampua alas hevoslinjan viimeisestä avustajaparista. Jos useamman kuin kaksi mummoa kaadetaan yhdellä heitolla tai mummoja ei kaadu peräkkäin, ne laitetaan paikoilleen. Pelaajat heittävät palloa yksitellen. Ensimmäinen joukkue, joka pudottaa kaikki rahat linjalta, voittaa.

Ryöstäjäkasakat

Pihapeli, joka oli aikoinaan lasten keskuudessa erittäin suosittu. Aiemmin pelaajien on keskusteltava rajoista, joissa voit liikkua, piiloutua - piha, neljännes, mikropiiri. Sitten pelaajat jaetaan ryhmiin, joista yksi on kasakat ja toinen rosvoja.

Ryöstäjät hajallaan piiloutuakseen, ja kasakat löytävät ja merkitsevät paikan luolalle, jonne he vievät vangitut rosvot. Dungeon voi olla penkki, pihan nurkka, hiekkalaatikko tai vain paikka puun alla.

Kasakat vartioivat vankityrmää, joten sen ei pitäisi olla liian suuri, mutta ei myöskään ahdas. Jos peli pelataan suhteellisen suurella alueella, ryöstöjen tulee merkitä polkunsa harvoin asfaltilla olevilla liitunuoleilla.

Kasakat lähtevät etsimään ja nappaamaan rosvoja. Heidän tehtävänsä on löytää, saada kiinni, tahrata ja viedä rosvot vankityrmään. Kasakka vie ryöstön vankityrmään pitäen kiinni kädestä tai hihasta. Kiinni jääneen ja tahriintunut rosvo ei saa pelin sääntöjen mukaan päästä irti. Mutta jos kasakka vahingossa irrotti kätensä, rosvo voi paeta. Ryöstäjät voivat auttaa tovereitaan matkalla vankityrmään - yhtäkkiä juosta ylös ja rasvata kasakka - sitten kasakan on vapautettava vanki, ja molemmat rosvojat pakenevat. Kasakka puolestaan ​​voi olla ensimmäinen, joka tahraa rosvoa, joka yritti vapauttaa vangin. Jos hän onnistuu, hän tuo kaksi vankia.

Lisäksi rosvot voivat vapauttaa toverinsa vankityrmistä. Mutta tätä varten he tarvitsevat vartijan ohitettuaan tahran itse vangin vankityrmään. Vartija voi tällä hetkellä tahrata vapauttajat itse. Ryöstöjen ja vartijoiden kiinni saamiseksi vangit voidaan jakaa pareihin tai ryhmiin - tämä vaikeuttaa peliä.

Peli päättyy, kun kaikki rosvot jäävät kiinni ja ovat vankityrmässä. Sen jälkeen kasakat ja rosvot voivat vaihtaa rooleja.

Pienet kaupungit

Peliä varten sinun on valmistettava lepakot ja röyhelöt. Ruches on valmistettu pyöreistä puupalkeista, joiden halkaisija on 5 cm ja pituus 15 cm. Terän pituus on 80 cm, halkaisija 5 cm. Jokaiselle joukkueelle on merkitty hevosen linjat, hevosen puolisko ja kaupungit. Mukana on kaksi joukkuetta. Voit pelata pienemmällä osallistujamäärällä - 2-3 henkilöä.

Pelaajien tehtävänä on tyrmätä suurin määrä hahmoja, joissa röyhelöt on pinottu pois kaupungistaan ​​vähemmillä iskuilla. Jokainen figuuri koostuu viidestä ruchesta. Niitä on yhteensä 15. 1 - tykki, 2 - tähti, 3 - kaivo, 4 - tykistö, 5 - konekiväärin pesä, 6 - vartioasemat, 7 - ampumarata, 8 - haarukka, 9 - nuoli, 10 - kampiakseli , 11 - maila, 12 - syöpä, 13 - sirppi, 14 - kone, 15 - kirjain. Aluksi voit käyttää ennalta määrättyä määrää nappuloita - 3 tai 5 nuoremmille pelaajille, 10 - vanhemmille kavereille. Harjoittelun jälkeen voit siirtyä koko figuurisarjaan.

Kaupungeissa hahmot asennetaan ja pudotetaan pääsääntöisesti samassa järjestyksessä kuin ne on numeroitu. Kaikki hahmot on asetettu kaupungin etulinjalle. Jokainen joukkue saa arvalla oikean tai vasemman kaupungin. Jokaiselle pelaajalle annetaan kaksi mailaa kahdella nappulaheitolla.

Ensin kaikki yhden joukkueen jäsenet heittävät palasia, sitten toisen. Ryuha katsotaan tyrmätyksi, jos se lensi kokonaan ritarilinjan yli. Jos hän putoaa linjalle tai rullasi takaisin esikaupunkiin, hänet tyrmätään edelleen. Lyöntiä ei lasketa, jos pelaaja astuu panoslinjan tai puolet panoksesta yli. Ensimmäinen isku tehdään aina ritarista. Jos pelaaja ei missannut ja pudotti minkäänlaista ruffia erästä, hän antaa seuraavan iskun lattialta. Seuraava pelaaja alkaa myös heittää mailaa ritarista, onnistuneella osumalla hän menee puoliritarin luo. Joukkue, joka kuluttaa vähemmän bittejä kaikkiin nappuloihin, saa pisteen.

Pelissä on yleensä useita jaksoja, joista pelaajat sopivat etukäteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa

Burners peli

Ja tässä on toinen peli tältä ajanjaksolta Venäjän kansan elämässä, mutta lasten kansanperinteestä - polttimet. Luemme siitä S. K. Yakubilta: "Viime vuosisadan venäläiset historioitsijat liittivät polttimet suoraan pakanaslaavien tapoihin. Joka vuosi kesäpäivänseisauksen pisimpään päivänä (23. kesäkuuta) slaaveilla oli Yarilan (ja myöhemmin Kupalan) loma, joka oli omistettu Auringolle. Illalla kaukaiset esi-isämme - slaavit kokoontuivat jokien rannoille, sytyttivät tulet yöpeleihin, hyppäsivät tulen yli ja uivat "tavatakseen nousevan auringon puhtaana". Samana iltana oli myös tyttöjen "pesu-nyökkääminen". Vanhimmassa kronikassamme - "Tarina menneistä vuosista" - sanotaan näin: "Käyn peleissä, tanssissa, ja demoniset pelit ovat tulossa, ja umykovakhan vaimo sopisi." Nämä sanat viittaavat vanhaan polttimeen, jossa kaveri saa kiinni vain tytön.

Sandmanin näytelmälaulu

Jouluaattona juhlakokouksissa esitettiin myös leikkilaulu "Sandman", joka liittyy myös kalenteripäiviin, joiden käyttäytymissäännöt periytyivät muinaisista pakanallisista ajoista. Voidaan olettaa, että Sandman tässä on kuva Auringosta, joka on herännyt, hieman leikkisästi moitittu, odottaen häneltä lämpöä:

Lasten peli Kostroma

Toisessa lastenpelissä, Kostromassa, tiedemiehet löytävät kaikuja muinaisesta pakanallisesta rituaalileikistä Kostroman kunniaksi, joka personoi kevät-kesän jumaluuden. Nuoret tytöt ja naiset tekivät pehmustetun eläimen oljista, pukeutuivat sen tyylikkääseen aurinkopuvuun, koristelivat kukilla, laittoivat sen kaukaloon ja kantoivat sen laulujen kanssa hautajaisia ​​jäljittelemällä. Siellä he lauloivat koko yön, tanssivat pyöreitä tansseja, ja sitten he riisuivat Kostroman ja heittivät sen jokeen, surivat hänen kuolemaansa, johon kaikki kesän pyöreät tanssit ja juhlat päättyivät. Oli kesän sadonkorjuun aika. Ja lastenkuorossa säilytettiin sanat pelin muinaisesta merkityksestä: pukeuduimme Kostromaan, näkimme kevät-kesän. Vaikka viihdetoimintoa siinä on parannettu: pelin lopputulos on pohjimmiltaan ansoja, koska lasten täytyy juosta!

Utenan peli

Monet pelit osoittavat symbolisesti perhesuhteiden lämpöä ja hellyyttä. Sellainen on esimerkiksi "Utena": Kävelin niityillä, laitoin Pesän, otin Lapset pois, keräsin Lapset. Kansanperinne luo lempeän, kevyen kuvan: Ankka ui läpi sinisten järvien, Kasteli pieniä veitsiään, liotti siipiään, heilutti siipiään, heilutti rannalla

TYHJETTY.
Pelikenttä (n. 8-10 metriä pitkä, molemmin puolin viivoilla rajattu, jonka takana ovat pomppijat (kuljettajat), joiden tehtävänä on kaataa pelaajat pois kentältä pallon kanssa, pallo syötetään vuorotellen yhdestä potkurista toiseksi pelaajavaihtoehtoja on paljon. A) pomppijasta tulee "Pudotettu" tai äskettäin saapuneet pelaajat) pelaajat jaetaan joukkueisiin ja tyrmätyt pelaajat poistuvat kentältä, kunnes kaikki joukkueen pelaajat putoavat, kun taas "kynttilä" voi tarttua pomppijan käsistä, mikä tarkoittaa joko mahdollisuutta pysyä ympyrässä tai jonkun tyrmätyn pelaajan paluuta kentälle. c) jos aiemmat vaihtoehdot ovat laajalti tunnettuja, niin törmäsin tähän vain kerran - pioneerileirillä. Pelaajia tulisi olla paljon - vähintään 4-5 kummassakin joukkueessa. Jokaisella joukkueella on yksi potkurin (B) ja loput pelaajat (S) kentällä seuraavasti:
Jokainen joukkueista ottaa vuorotellen pallon haltuunsa ja tyrmää vastustajan pelaajat, pelaajaluokasta pudotetut pelaajat menevät pomppineiden luokkaan, eli he poistuvat kentältä, vain pelaaja, joka nappasi "kynttilän". ” voi ottaa toisen pallon haltuunsa ("kynttilän" maasta nappaamaa palloa ei huomioida, pelaaja, joka nappaa pallon, menee pomppijoille). Voittaja on joukkue, jossa on vielä pelaajia, he myös aloittavat

seuraava con.

" ASKELEET"

(Vaihtoehto 1): Piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 1,5-2 metriä, johon kaikki osallistujat sijoitetaan, kuljettaja heittää pallon mahdollisimman korkealle ja juoksee pidemmälle ympyrästä, palloon onnistunut pelaaja huutaa "pysähdy" ja määrää kuljettajalle askelmäärän (askelet voivat olla hyvin erilaisia ​​ja eri määriä, esimerkiksi 2 "jättiläistä" ja "5" kääpiötä "), jos hän onnistuu suoritettuaan määritetyt vaiheet koskettamalla kuljettajaa, hänestä tulee kuljettaja. Muistan vain muutaman askeleen, mutta voit haaveilla itse: "Jättiläinen" - suuret askeleet hyppyssä, "kääpiöt" - puoli askelta, "lanka" - varpaista varpaisiin, "ankanpojat" - kyykky, "sateenvarjot" - hyppää vallankaappauksella, "Bunny" - hyppää jalat yhteen).

"Vaiheet" (vaihtoehto 2): ympyrä on jaettu sektoreihin - maihin, kun vesi lausuu pelilauseen (taas hävitty, sinun täytyy keksiä) pelaajat hajoavat. Komento ”Stop!” Kuuluu, pelaajat jäätyvät, sitten vesi valitsee uhrin (yleensä sitä lähinnä olevan) ja asettaa portaat; jalat) alueellesi, ja sieltä pääset sinne (ympyrän tulisi olla olla riittävän suuri).

"PERUNA" - pallon tulee olla kevyt, mieluiten pieni puhallettava. Ympyrässä seisovat pelaajat heittävät pallon toisilleen (saa kiinni tai lyövät sitä kuten "lentopallo" -pelissä), pallon ohittaja tai pudotus muuttuu "perunaksi" - ympyrässä kyykkyssä ja pallo voi osua siihen. Jos pallo osumisen jälkeen "perunaan" putoaa maahan, sitä ei pidetä väliin jääneenä ja peliä jatketaan, jos "peruna" onnistuu saamaan pallon kiinni (kuten "kynttilä"), niin "peruna" tulee se, joka menetti pallon, ja loput pelaajat poistuvat ympyrästä. Viimeisestä kahdesta jäljellä olevasta pelaajasta, joka pudotti pallon maahan, tulee uuden ritarin ensimmäinen "uhri".
"" Syötävä-kelvoton "- Pelikenttä piirretään viivaimeen, jossa jokainen viivain on erotettu toisistaan ​​yhdellä askelmalla (voit pelata leveillä tikkailla), pelaajat seisovat viimeisen rivin takana ja kuljettaja heittää heille pallo vuorotellen nimeäen erilaisia ​​esineitä. Jos sana "syötävä" kuuluu, pelaajan on tartuttava palloon, "syömätön" - ohitettava tai hylättävä, kun pelaajan toimet vastaavat nimettyä sanaa, pelaaja siirtyy seuraavalle riville (seuraavassa vaiheessa). Se, joka ylittää ensimmäisenä viimeisen rivin, voittaa ja tulee kuljettajaksi.

"TIEDÄN 5 NIMET"

- he iskevät maahan pallolla (kämmenellä) lausuen seuraavan sanan jokaisella iskulla: "Tiedän viisi tyttöjen nimeä (poikia, kukkien, lintujen nimiä ja niin edelleen loputtomiin): Masha - yksi, Tanya - kaksi , Katya - kolme," Sonya - neljä, Ira - viisi "," Tiedän 5 ... " tämä tehdään "klassikoissa"), kun taas on parempi sopia etukäteen, missä järjestyksessä kohteet nimetään. Tämä peli on hyödyllinen myös ilman palloa, kotona.

"KOIRA"

- pelaajat seisovat ympyrässä ja heittävät palloa toisilleen, "koiran" tehtävänä on ottaa pallo haltuunsa, pallon menettäneestä tulee itse "koira". Tämä on rajoitettu luettelo pallopeleistä, sitä voidaan täydentää klassisilla jalkapallon, koripallon, lentopallon, pioneeripallon peleillä - lasten kotimainen aivotuote (lentopallon muunnos, jossa palloa ei pomppia, vaan se otetaan kiinni)

"MERI RAVISTAA..."

Vesi seisoo selkä pelaajia vastaan, jotka antavat kaikenlaisia ​​syöttöjä, jotka kuvaavat erilaisia ​​hahmoja liikkeessä ja sanoo sanat: "Meri on huolissaan - yksi, meri on huolissaan - kaksi, meri on huolissaan - kolme, merihahmo jäätyy paikoilleen”, kääntyy sitten ympäri, kuljettajaksi tulee se, joka ei ehtinyt jäädyttää tai siirsi ensimmäistä.
"" Hiljainen matka... "- yksi "merihahmojen" muunnelmista, kuljettaja seisoo pelikentän toisella puolella, pelaajat toisella puolella, vesi kääntyy pois ja sanoo:" Hiljainen matka - sinä tulet jatka, yksi, kaksi, kolme, pysähdy ”ja kääntyy, pelaajien, jotka tällä hetkellä juoksevat kuljettajan luo, täytyy jäätyä, se, joka ei ehtinyt pysähtyä ajoissa, palaa lähtöviivalle. Voittaja, joka ensimmäisenä saavuttaa veden, tulee itse vedeksi. Koko kiinnostus piilee siinä, että lause voidaan katkaista millä tahansa tavalla (yllätyselementti tulee käyttöön), mutta viimeisen sanan tulisi silti olla "stop", vasta sen jälkeen vesi voi kääntyä.

"TALOT"

ympyrät-talot piirretään kentälle, tasan yksi vähemmän kuin pelaajien määrä, vesi ohittaa talot, kerää pelaajat ketjuun ja vie heidät pois, samalla kertoen heille minne se johtaa, käskyn "kotiin" jälkeen kaikki ryntää takaisin ja pelaaja, joka ei saanut taloa, alkaa ajaa. En muista sanoja ollenkaan, se ei ole kovin tärkeää, mutta tässä on minun varhainen versioni sanonnan alusta: "Tontut menivät kävelylle, lähtivät talostaan: tonttu Misha (esim.), tonttu Sasha (tms., luetellaan kaikki pelaajat), he menivät metsään, mutta eksyivät, kävelivät pitkään, pitkään, (lisäksi maun mukaan) "seurasi odottamatonta käskyä" kotiin "missä tahansa tarinassa - kehittää huomiota ja reaktio.

"RENGAS"

- pelaajat istuvat penkillä ja pitävät kämmentään ristissä edessään olevassa veneessä, vesi puristaa renkaan (voit käyttää kolikkoa) sen "veneeseen" ja kulkee vuorotellen kaikkien pelaajien läpi (useammin kuin kerran) laittamalla kämmenet sisään pelaajien kämmenet, siirtäen "rengasta" huomaamattomasti yhdelle heistä", Sitten hän sanoo:" Rengasrengas mene ulos kuistille", renkaan saaneen pelaajan tulee nousta ylös ja nousta ulos samalla, kun hänestä tulee kuljettaja, muiden tehtävä on pitää hänet, jos heillä on tietysti aikaa selvittää kuka sai sormuksen, on mielenkiintoista pelata vähintään 4-5 hengen kokoonpanossa.

"MINÄ SYNTYIN PUUTARUREKSI"

kuljettajasta tulee puutarhuri, loput valitsevat kukan nimen maun mukaan ja vastaavat vain siihen. Kuljettaja antaa alun sanoilla: "Synnyin puutarhuriksi, suutuin todella, kyllästyin kaikkiin kukkoihin paitsi ... (kutsutaan minkä tahansa pelaajan väliaikaiseksi nimeksi, esimerkiksi "ruusu"). ),“ Rosen pitäisi vastata välittömästi: "Ai", Puutarhuri: "Mikä sinua vaivaa?" Rose: "Rakastunut" Puutarhuri: "Kenen kanssa?" Ruusu: "Vtyulpan" Tulppaani: "Oh" ... Ja sitten vuoropuhelu jatkuu hänen ja ruusun välillä jne., valittujen joukossa voi olla puutarhuri, huomaan, että hän kantaa päätaakan, koska nimet kukat unohtuvat nopeasti, ja puutarhuri muistetaan ja nimetään useimmiten. Se, joka teki virheen: hän vastasi jonkun muun nimeen, ei vastannut omaansa tai piti pitkän tauon - hän unohti kukkien "nimet", ja taas puutarhuri aloittaa jne., kunnes kaksi pelaajaa on jäljellä. Vaihtoehtoisesti pelaajat eivät pudota pois, vaan antavat "menetyksiä", jotka myöhemmin pelataan (joitakin henkilökohtaisia ​​esineitä). Fantaat pelataan seuraavasti: toinen ottaa viuhkan, toinen (kääntyen pois) antaa viuhkan isännälle tehtävän, joka hänen on suoritettava saadakseen asian takaisin (laulaa, lausua riimi, nauraa, hyppää yhdellä jalalla jne., riippuu fantasiasta).

"LIIKENNEVALOT"

kenttä on rajoitettu 4 puolelle (kohtalaisesti, riippuu pelaajien määrästä), se on jotain jalankulkijoiden droshkya, jota et voi lopuksi. Joten pelikentän keskellä kääntyvä kuljettaja määrittää värin, ne pelaajat, joilla on tämä väri vaatteissaan, ohittavat rauhallisesti, loput - "rikkojien" on juostava "tien yli", suolattu "rikollinen" tulee vettä.

"PROTEINI-NUOLET"

(Joku vahingossa tai ehkä oikein kutsuu tätä peliä "kasakot-ryöstäjäksi") Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, "ampujille" annetaan aikaa piiloutua ja sitten alkaa takaa-ajo, etsitään polkunuolia. "ampujien" asettamat kaarrepaikat ja ehkä useamminkin. Kun viimeinen "nuoli" on löydetty ja kiinni, joukkueet vaihtavat rooleja.

"PUKKIHYPPY"

- ketjussa toistensa yli hyppivä "Stream" on myös kaikkien tiedossa ja sopii paremmin kansantansseihin (IMHO).

"MAAN YLÄLLÄ"

- pelaajat hajoavat ja asettuvat riviin niin, että heidän jalkansa eivät kosketa maata (istu alas, roikkuu puissa jne.) sijaintiasi.

"ISOMÄTI, langat OVAT ONGELMIA" tai "Sekaannus"

Pelaajat lukitsevat kätensä ympyrään ja hämmentyvät, kiipeävät toistensa yli mahdollisimman pian, kun taas kuljettaja

"BOYARE".

Kaksi kädestä pitävää joukkuetta menevät ensin tapaamaan toisiaan, sitten takaisin ja niin edelleen vuorotellen. Ja he sanovat: - Bojarit, ja me tulimme luoksesi, rakas, ja me tulimme sinun luoksesi - Bojarit, ja miksi me tulimme, rakas, ja miksi me tulimme - Bojarit, me tarvitsemme morsiamen, rakas, me tarvitsemme morsiamen - Pojat, ja mikä kultaseni teille, rakas , ja mikä suloisuus sinulle - Bojarit, tämä on makea meille (he osoittavat yhtä pelaajaa), rakas, tämä on makea meille - Boyarit, hän on typerys meidän kanssamme, rakas, hän on tyhmä kanssamme, - Boyarit, ja me ruoskaamme häntä, ... -Bojarit, hän pelkää ruoskia, .. -Bojaarit, ja me annamme pryachkan, ... -Bojaarit. Hänen hampaansa sattuu,... -Pojat, ja me viemme ne lääkäriin,... -Pojat, hän pelkää lääkäriä... -Pojat, älkää leikkiä hölmöä, antakaa meille morsian ikuisesti. ”morsian” juoksee ylös ja yrittää katkaista ketjun vastakkaisen joukkueen käsistä, jos se ei mene läpi, jää joukkueeseen, jos se murtuu, ottaa yhden pelaajan ja menee hänen joukkueeseensa.

"PIKE" -

muunnelma suolatut siat (tag), suolattu tarttuu veteen ja yhdessä he salaavat seuraavan, viimeinen suolattu pelaaja tulee kuljettajaksi.
"?" (ei nimeä) Toinen versio tästä pelistä, mutta suolatut jäätyvät paikoilleen avatessaan kätensä, ne voidaan hävetä uudelleen, jos kuljettaja antaa muiden pelaajien nähdä ne, viimeisestä suolattu tulee kuljettajaksi.

"VESI"

kaikki seisovat ympyrässä ja kävelevät ympäriinsä ajaen silmät kiinni: "Isoisä Vesi, että istut veden alla! Varo vähän, hetki!" Sen jälkeen merimies nousee ylös ja valitsee satunnaisesti minkä tahansa pelaajan, koskettaa sitä ja yrittää arvata kuka se on. Jos arvasit oikein, arvatusta tulee "Vesi".

"KOLMAS PYÖRÄ"

- pelaajat seisovat ympyrässä kahdessa (yksi toisensa jälkeen), kuljettaja juoksee yhden vapaan pelaajan perässä ulompaa ympyrää pitkin, ylittämättä sitä, pelaaja voi seisoa yhden parin edessä ja sitten sen, joka kääntyy ulos olla kolmas ja seisoo selkä rajaa ympyrän täytyy juosta karkuun. Sotilasta tulee kuljettaja.

"KROKOTIILI"

kaksi joukkuetta, vastakkainen joukkue ajattelee sanaa, jotkut pelaajat yrittävät kuvata sen pantomiimilla, toinen osa - arvata. Jos he arvaavat oikein, he vaihtavat rooleja.
"Vaihtoehto 2:" Isoisä Mazai "- vesi lähtee, kun pelaajat sopivat, ketä he kuvaavat, sitten he kutsuvat hänet sanoilla: - Isoisä Mazai, tule ulos. - Hei kaverit, missä olette olleet, mitä teit? - Emme kerro missä olimme, mutta näytämme mitä teimme. Sitten kuljettajan on arvattava toimintansa merkitys.

"Istuimme kultaisella kuistilla..."

Kuljettaja pyörii paikallaan ja pyörii ympärillään hyppynaruilla (jos ne ovat pitkiä, on parempi taittaa ne puoliksi) sanoen (jokaisella käännöksellä sanalta): "Kultaisella kuistilla istui kuningas, kuningatar, kuningas, kuningatar, kokki, räätäli, ... (en enää muista, mutta harvoin tähän tuli, jos itse ajattelee. Eli ympärillä olevien pelaajien täytyy hypätä köyden yli, kenellä ei ole aikaa, hän johtaa ja kunnes seuraavaa virhettä kutsutaan sanaksi, johon hän sotkeutui köyteen.

"KETJUT"

(lyhennetty versio pelistä "Boyars"), tämä peli eroaa vain pelaavien joukkueiden dialogista: - Shackles. - Kahlittu. - Kelaa auki. - Kenen? - Ystäväni. - Mitä? Seuraavaksi valitaan pelaaja, joka katkaisee jonkun toisen ketjun.

"ZHOPKI"

Vesi tyrmää maassa makaavat pelaajat jalat ylhäällä pallon kanssa, jolla he taistelevat takaisin, mutta vain pehmeälle paikalle osunut katsotaan tyrmätyksi.

"KYLMÄ KUUMA"

Vesi piilottaa esineen, joka pelaajien on löydettävä sen ohjeiden mukaan: kylmä, kylmempi, lämpimämpi, kuuma, erittäin kuuma jne. riippuen pelaajien luonteesta. (voit pelata kotona)

"PORTIT"

Muunnelma sokean miehen buffista, jossa kaksi ihmistä johtaa silmät kiinni - "vartijat", joiden välistä muiden pelaajien tulee kulkea, kiinni jääneet vaihtavat paikkoja vartijoiden kanssa.

"IHMISET",

tämä peli syntyi spontaanisti perhepiirissämme, ehkä siellä on tunnettu analogi (uusi on hyvin unohdettu vanha). Joten vesi ("kannibaali") istuu silmät kiinni ja kaikki vuorotellen koskettavat häntä, josta hän onnistuu tarttumaan kädestä, tulee "kannibaaliksi".

"NORSU"

(hauskaa koululaisille) kaksi joukkuetta pelaa: "norsut" seisovat ketjussa pitäen toisiaan vääntyneessä tilassa, ratsastajat hyppäävät heidän päälleen ja "norsu" yrittää kävellä tämän taakan kanssa (mielestäni ei täysin harmiton peli)

"RIKKO PUHELIN"

Valitettavasti muistan säännöt hämärästi. Pelaajat istuvat penkillä, kuljettaja kuiskaa sanan ensimmäiselle pelaajalle, joka tarkoituksella antaa sen nopeasti eteenpäin ketjua pitkin. Pääasia on, että se menee viimeiselle pelaajalle. Sitten vuoro vaihtuu ja viimeisestä pelaajasta tulee ensimmäinen - vesi.

"VUOHI"

tai "kuningas": Pelaajat seisovat ympyrässä, tanssivat pyöreää tanssia Johtajan ("vuohi" tai "kuningas") ympärillä sanoilla: - Kuningas käveli metsän läpi, metsän läpi, metsän läpi, löysi itsensä prinsessa, prinsessa, prinsessa ) Hyppää kanssasi, hyppää, hyppää, (kaikki suorittavat ilmoitetut toiminnot) paremmin suljetuin silmin)

"SALAISUT" (tyttöjen rakastama) - reikä katkeaa maahan, karkkikääre (mieluiten kiiltävä) asetetaan pohjalle, sille asetetaan jotain herbaariumin kaltaista ja kaikki tämä peitetään lasipalalla ja peitetään sitten maalla . Sitten tytöt näyttävät salaa aarteitaan toisilleen.

Sammakot ja haikara.

Suon rajat (suorakulmio, neliö tai ympyrä), jossa sammakot asuvat, on merkitty kuutioilla, joiden sivu on 20 cm ja joiden väliin on venytetty köydet. Köysien päissä on hiekkasäkit. Sivulla on haikaroiden pesä. Sammakot hyppäävät, leikkivät suolla. Haikara (ajo) seisoo pesässään. Opettajan merkistä hän, nostaen jalkansa korkealle, menee suolle, astuu köyden yli ja nappaa sammakoita. Sammakot pakenevat haikaroista, ne hyppäävät ulos suosta. Pyydetty sammakko, haikara vie kotiinsa. (He pysyvät siellä, kunnes valitsevat uuden haikaran.) Jos kaikki sammakot ehtivät hypätä ulos suosta, eikä haikara saa ketään kiinni, hän palaa kotiinsa yksin. Pelin 2-3 toiston jälkeen valitaan uusi haikara. Ohjeet. Köydet on asetettu kuutioiden päälle niin, että ne putoavat helposti, jos niitä kosketetaan hyppäämisen aikana. Pudonnut köysi laitetaan takaisin paikoilleen. Pelaajat (sammakot) tulee sijoittaa tasaisesti suon poikki. Sammakot voivat hypätä vain köysien yli.

Susi on vallihaudassa.

Kohteen poikki on merkitty oja kahdella yhdensuuntaisella viivalla, jotka sijaitsevat noin 100 cm:n etäisyydellä toisistaan. Siinä on johtava - susi. Loput pelaajat ovat vuohia. He asuvat talossa (he seisovat rivin takana salin rajalla). Hallin vastakkaisella puolella kenttä on erotettu viivalla. Opettajan mukaan "Vuohet, pellolla, susi on ojassa!" lapset juoksevat talosta pellolle ja hyppäävät tien varrella vallihaun yli. Susi juoksee ojaan yrittäen rasvata hyppiviä vuohia. Suolattu mies astuu sivuun. Opettaja sanoo: "Vuohet, menkää kotiin!" Vuohet juoksevat kotiin ja hyppäävät matkalla vallihaun yli. 2-3 ajon jälkeen valitaan tai nimitetään toinen kuljettaja.

Ohjeet. Vuohi katsotaan pyydetyksi, jos susi kosketti sitä sillä hetkellä, kun se hyppäsi vallihaudan yli, tai jos se joutui vallihaudoihin jalkallaan.

Juokse sisään ja hyppää.

Useita lapsia seisoo jonossa, 10 m etäisyydellä heistä piirretään 30 - 40 cm leveä kaistale.Opettajan merkistä lapset juoksevat nopeasti eteenpäin. Voittaja on se, joka hyppää ensimmäisenä eteenpäin ja ylöspäin, ikään kuin astuisi nauhalle.

Ohjeet: vain hyppää ylös nauhalta työntämällä yhdellä jalalla.

Harjoittele lapsia työntämään pois voimakkaasti ja laskeutumaan pehmeästi

Puserot - pienet varpuset (älä jää kiinni).

Piirretään ympyrä. Halkaisija 4-6 m. Johtaja valitaan - iso lintu. Hän seisoo keskellä ympyrää. Kaikki muut pienet varpuset leikkivät, he seisovat ympyrän takana. Varpuset hyppäävät kahdella jalalla, sitten hyppäävät ympyrään nokkimaan jyviä ja hyppäävät sitten ulos siitä. Iso lintu lentää ympyrässä, ei anna varpusten kerätä jyviä, nokkii niitä (koskee kädellä). Varpuset yrittävät pysyä ympyrässä enemmän, väistää pyydystäjää.

Ohjeet. Opettaja varmistaa, että pelaajat eivät seiso paikallaan, vaan

hyppäsi ylös.

Kuka todennäköisemmin seuraa polkua.

Tikkuista, kartioista, kivistä vedetään 4-5 kapeaa polkua (leveys 20 cm, pituus 4 m). 4-5 lasta seisoo radan alussa ja hyppää signaalista kahdella jalalla loppuun, jossa kuutiot makaavat tai tikkuja on juuttunut maahan.

Ohjeet: hyppää kahdella jalalla polkua pitkin ylittämättä sen rajoja.

Komplikaatio: suorittaa hyppyjä yhdellä jalalla; hyppää 4-5 matalan esineen (kuutiot, kivit) yli, jotka on asetettu kullekin radalle; hyppää sivuttain, jalasta jalkaan.

Puserot.

Kolme tikkua asetetaan maahan. Kolme lasta seisoo kepit jalkojensa välissä. Laulun sanoin lapset hyppäävät vuorotellen keppien yli, sitten ristiin, sitten levittävät jalkojaan koskettamalla keppiä. Jokainen neliö hyppää eri lapsilla

"Pieni valkoinen jänis istuu ja heiluttaa korviaan,

Näin, näin ja heiluttelee korviaan.

Pupulla on kylmä istua, tassut on lämmitettävä.

Tapu-taputus, tapu-taputus

Meidän on lämmitettävä tassut.

Pupulla on kylmä seistä

Pupun täytyy hypätä.

Skok-skok, skok-skok,

Pupun täytyy hypätä."

Ohjeet: hyppää koskematta tai liikuttamatta sauvoja; tarkkaile hyppyjen rytmiä, aloitus- ja lopetushyppyjä runonlukemisen alun ja lopun mukaisesti.

Komplikaatio: hyppääessä taputa edessäsi, pään yli, selkäsi takana.

Sammakot suossa.

Piirtää suuren suorakulmion maahan, molemmille puolille - pankit, niillä, 50-60 cm etäisyydellä toisistaan, hummocks (pienet tubercles, piirretyt ympyrät), sivulle on nosturi pesässä. Sammakot istuvat kuoppien päällä ja sanovat:

"Täältä kuoriutuneesta mädästä

Sammakot roiskuivat veteen.

He alkoivat karjua vedestä:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Joella sataa."

Sanojen lopussa kurki nappaa sammakot ja ne hyppäävät veteen, josta niitä ei saada kiinni. Heti kun nosturi siirtyy kauemmas, sammakot hyppäävät hummockiin. Pyydetyt sammakot menevät kurkien pesään. Kun nosturi on saanut useita sammakoita, valitaan uusi nosturi niistä, joita ei ole koskaan pyydetty.

Ohjeet : hyppää kypärästä suohon yhdellä hyppyllä, laskeutuen pehmeästi molemmille jaloille, voit saada sammakot kypärässä tai suon ulkopuolella.

Komplikaatio : esittele toinen nosturi; lisätä etäisyyttä hummockeista soihin

Laita kivet nopeasti alas.

Toisella puolella leikkikenttää lapset tekevät

pieniä reikiä (tai ääriviivaympyröitä) ja seiso päinvastoin rivissä 4-5 m etäisyydellä. Jokaisen lähellä on 5-6 kiviä. Signaalista lapset ottavat kiven kerrallaan, hyppäävät kahdella jalalla kuoppaansa tai mukiinsa, laittavat kiven ja juoksevat takaisin. Hyppää seuraavan kivin kanssa. Voittaja on se, joka suoritti tehtävän ennen muita.

Ohjeet: laita kivi reikään tai ympyrään; jos se hyppäsi ulos, sinun on mentävä takaisin ja laskettava se uudelleen; hyppää aivan reikään; älä aloita juoksemista ennen kuin kivi on reiässä.

Komplikaatio: hyppää reikään yhdellä jalalla; hyppää reikään sivuttain.

Puserot.

Maassa 50-60 cm etäisyydellä toisistaan

piirtää viivoja. Lapset hyppäävät peräkkäin linjojen yli kahdella jalalla eri tavoin: suoraan, sivuttain oikealle ja vasemmalle, hyppyjen välissä paikallaan.

Ohjeet: hyppää ilmoitetulla tavalla työntämällä pois kahdella jalalla samanaikaisesti; koordinoi työntövoima esteen kanssa (lähemmäksi, kauemmaksi).

Komplikaatio: muuttaa linjojen välistä etäisyyttä ja kehittää lasten kykyä tehdä lyhyempiä tai pidempiä hyppyjä.

Hevoset.

Tallissa on hevosia, lähellä heistä penkeillä istuvat sulhaset ohjaksineen. Vanhempi sulhanen - opettaja nousee puusta riippuvan lankun luo ja lyö noin 15-18 lyöntiä. Tänä aikana sulhaset ottavat nopeasti hevoset ulos, valjastavat ne ja asettuvat riviin peräkkäin. Signaalista "mennään" he laukkaavat. Signaalista "hevoset ovat peloissaan" ne leviävät eri suuntiin. Sulhaset nappaavat ja vievät hevoset talliin. Lapset vaihtavat rooleja, peli toistetaan.

Ohjeet: ehtiä riviin, kun iskuja kuullaan; suorita laukka oikein, rytmisesti; voit saada kiinni minkä tahansa hevosen; hevonen ei saa paeta tallilta.

Komplikaatio: Jokainen sulhanen tekee itsestään "kolmen".

Jalka tavoite.

Aseta 30 cm korkean penkin tai puun eteen narut tai piirrä ympyrä, jonka halkaisija on 30 cm. Lapset nousevat seisomaan korokkeelle, hyppäävät ympyröihin signaalin mukaan ja hyppäävät heti pois niistä.

Ohjeet: hyppää pois pehmeästi, älä kyykky voimakkaasti; tehdä nopeasti seuraava hyppy; kosketti viileää, jättää pelin.

Komplikaatio: hyppää ympyrään, hyppää siinä.

Hyppää - käänny ympäri!

Lapset, jotka seisovat vapaasti, suorittavat kolme hyppyä paikallaan vanteessa (halkaisija 1 m), neljännellä korkeushypyllä, nousun yläpisteessä, he yrittävät vetää koukussa olevien jalkojensa polvet rintaan, kietoa kätensä. niiden ympärille, suorista sitten nopeasti jalkansa ja laskeudu pehmeästi.

Komplikaatio: sen sijaan, että taivutat jalkoja, käännä 360. Pingviinit pallolla. Lapset seisovat 4-5 lenkin sisällä. Jokaista linkkiä vastapäätä (4-5 m etäisyydellä) vertailupiste on korkea kuutio. Ensimmäinen rivissä, joka vastaanottaa pallot. Puristavat ne polvien väliin, he hyppäävät esineeseen, ottavat pallon ja juosttuaan maamerkin ympäri palaavat kumpikin omalle linkilleen ja syöttävät pallon seuraavalle.

"LINTUJA JA häkki"

Lapset on jaettu kahteen alaryhmään. Toinen muodostaa ympyrän leikkikentän keskelle (lapset kävelevät ympyrässä käsistä pitäen) - tämä on "häkki", toinen alaryhmä on "linnut". Opettaja sanoo: "Avaa häkki!" Häkin muodostavat lapset nostavat kätensä. "Linnut" juoksevat "häkkiin" ja juoksevat heti ulos siitä. Opettaja sanoo: "Sulje häkki!" Lapset luovuttavat. "Häkissä" jääneet "linnut" katsotaan pyydetyiksi. Ne muodostavat ympyrän. "Häkki" kasvaa ja peli jatkuu, kunnes 1-3 "lintua" ei ole enää jäljellä. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

"POHJOIS- JA ETELÄTUULI"

Valitse kaksi kuljettajaa. Toinen on sidottu käteen sinisellä nauhalla - tämä on "pohjoistuuli", toinen punainen - tämä on "etelätuuli". Loput lapset juoksevat ympäri leikkipaikkaa. "Pohjoinen tuuli" yrittää "jäädyttää" mahdollisimman monta lasta - he koskettavat heitä kädellä. Jäätyneet ottavat minkä tahansa asennon (kädet sivuille, ylös, vyön päällä, yhdellä jalalla seisominen jne.). "Etelätuuli" pyrkii "vapauttamaan" lapset, koskettamalla myös kättä ja huudahtaen: "Vapaa!" 2-3 minuutin kuluttua nimitetään uudet kuljettajat ja peli jatkuu.

"TRAP ON YHDELLÄ JALALLA"

Peliä pelataan "Ansojen" periaatteella, vain uusi sääntö otetaan käyttöön - et voi saada kiinni henkilöä, joka on onnistunut seisomaan yhdellä jalalla ja tarttumaan polveen käsillään.

"STEAM TRAP"

He valitsevat kuljettajan. Opettajan merkistä lapset hajoavat. Kuljettaja saa kiinni koskettamalla juoksijaa kädellään. Kiinni jäänyt tulee pariksi kuljettajan kanssa. He yhdistävät kädet ja nappaavat muita lapsia. Myös kiinni jääneet muodostavat parin ja osallistuvat saaliin. Peli päättyy, kun kaikki lapset ovat kiinni. Viimeiseksi kiinni jääneestä lapsesta tulee kuljettaja.

"TRAP - INTERVALS"

Ryhmä lapsia seisoo leikkikentän toisella puolella linjan ulkopuolella. Myös sivuston vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Keskellä, kahden rivin välissä, on ansa. Sanojen "Aika. Kaksi, kolme - saa kiinni!" lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa yrittää saada heidät kiinni. Jokainen, johon hän koskettaa ennen kuin juoksija ylittää linjan, katsotaan kiinni ja siirtyy sivuun. 2-3 ajon jälkeen saalis lasketaan ja valitaan uusi ansa.

"JALAT MAASTA!"

Peli suoritetaan samalla tavalla, mutta sillä ehdolla - et voi saada kiinni niitä lapsia, jotka onnistuivat seisomaan minkä tahansa kohoavan esineen (tuki, lauta) päällä.

"SEISTO"

Pelaajat seisovat ympyrässä. Kuljettaja pienen pallon kanssa menee ympyrän keskelle. Hän heittää pallon ylös (tai lyö sitä lujasti maahan) ja huutaa jonkun nimeä. Nimetty lapsi juoksee pallon perässä, loput hajoavat. Heti kun lapsi nappaa pallon, hän sanoo äänekkäästi: "Stop!", Kaikkien pelaajien on pysähdyttävä ja seisottava liikkumattomina paikassa, jossa signaali tarttui. Kuljettaja yrittää lyödä pelaajaa pallolla. Se, johon pallo heitetään, voi väistää, kyykistyä, mutta ei liikkua. Jos kuljettaja jättää väliin, hän juoksee pallon perään ja kaikki hajoavat taas. Jos kuljettaja osuu johonkin pallolla, hän ottaa kuljettajan paikan ja peli jatkuu.

"Kukon taistelu"

Pelaajat yrittävät tasapainottaa toisiaan hyppäämällä yhdellä jalalla ja työntämällä vastustajaa oikealla tai vasemmalla olkapäällään. Se, joka koskettaa maata toisella jalallaan, häviää. Lapset pitävät kätensä vyön päällä tai ristissä rinnan edessä; voit pitää kiinni taivutetun jalan kärjestä yhdellä kädellä. Käsillä työntäminen ei ole sallittua. Voittaja on se, joka kestää kauemmin hyppäämällä yhdellä jalalla.

"CARASI JA hauki"

Yksi lapsi valitaan "haukeksi". Loput pelaajat on jaettu kahteen alaryhmään: yksi heistä muodostaa ympyrän - nämä ovat "kiviä", toinen - "ristejä", jotka uivat ympyrän sisällä. Hauki on ympyrän ulkopuolella. Opettajan signaalista "Pike!" häntä kuvaava lapsi juoksee ympyrään ja yrittää saada "karpin" kiinni. "Karpit" piiloutuvat "kivien" taakse - ne kyykistyvät yhden ympyrässä seisovan pelaajan taakse. "Pike" nappaa pelaajat, joilla ei ollut aikaa piiloutua, ja vie heidät pois ympyrästä. 2-3 toiston jälkeen lasketaan kiinni jääneiden pelaajien määrä. He valitsevat uuden "hauen". Ympyrässä ja sen ympärillä seisovat lapset vaihtavat paikkoja ja peli jatkuu.

"KETTU KANAHUONEESSA"

Voimistelupenkit sijoitetaan neliöön - tämä on "roost". Lapset - "kanat" ovat penkeillä. Neliön sisällä ("kana coop") "kettu" juoksee. Sitten "kanat" hyppäävät "torilta" ja juoksevat "kanakopan" ympäri ja kiipeävät sitten penkeille. "Kettu" yrittää saada kiinni (koskettaa kädellä) "kanan", joka koskettaa maata ainakin toisella jalallaan. Kun kuljettaja on saanut 3-5 "kanaa", uusi "kettu" nimetään taitavimpien joukosta. Peli toistetaan 4-5 kertaa

"ÄLÄ PYSY MAAN PÄÄLLÄ"

Peliä pelataan siinä paikan osassa, jossa sijaitsevat voimisteluseinä, penkit, portaat ja muut korkeintaan 30 cm korkeat esineet. Kuljettaja valitaan - ansa. Hänen käsivarteensa on sidottu värillinen nauha. Lapset asetetaan kuorien päälle. Ensimmäisellä iskulla tamburiiniin he hyppäävät pois ja alkavat juosta paikalla opettajan antamaa rytmiä tarkkaillen. Lovishka osallistuu yleiseen liikkeeseen. Opettajan signaalista "Catch!" kaikki lapset kiipeävät taas asetettuihin esineisiin. Anso vangitsee ne, joilla ei ollut aikaa nousta korokkeelle. Kiinni jääneet siirtyvät sivuun ja 2-3 toiston jälkeen ne lasketaan. Uusi ansa valitaan ja peli jatkuu.

"KAKSI JA KOLME"

Lapset kävelevät tai juoksevat ympäri paikkaa. Opettajan signaaliin "Kaksi!" he muodostavat parin minkä tahansa lähellä olevan pelaajan kanssa, yhdistävät kädet ja juoksevat ennalta määrättyyn paikkaan (lippu), jossa he asettuvat riviin sarakkeessa siinä järjestyksessä, jossa he juoksevat. Jos opettaja sanoo "Kolme!", Sitten lapset muodostavat kolme ja juoksevat sitten rakennuspaikalle.

Pelin muunnos. Lasten tulee asettua jonoon opettajan eteen (kasvot häntä kohti), missä tahansa hän on leikkikentällä. Tehdäkseen pelistä vaikeamman ja mielenkiintoisemman opettaja sanoo ennen muodostelman signaalin antamista: "Lopeta!" - lapset pysähtyvät ja sulkevat silmänsä. Opettaja siirtyy toiseen paikkaan ja antaa signaalin ("Kaksi!" Tai "Kolme!") - lapset avaavat silmänsä, muodostavat pareja tai kolmosia ja juoksevat rakentamaan

"JOKI JA kyyhkynen"

Lapset asetetaan riviin paikan keskelle sarakkeeseen yksitellen. Pylvään oikealla puolella on "vallihauta", vasemmalla "joki". On tarpeen "uida" "joen" yli - mennä, jäljittelemällä uimarin liikkeitä käsillä, "vallihaun" yli - hypätä yli. Opettajan signaalista "Moat - oikealla!" lapset kääntyvät oikealle ja hyppäävät eteenpäin. Toiseen suuntaan hypänneen katsotaan pudonneen jokeen, ja häntä autetaan ulos käteen. Sitten kaikki palaavat alkuperäiseen rakentamiseen.

Signaalissa "Joki - vasemmalle!" lapset kääntyvät vasemmalle ja "uivat toiselle puolelle". Se, joka teki virheen ja päätyi "ojaan", palaa tovereittensa luo.

VIESTIPELI "HAUSAT KILPAILUJA"

Lapset seisovat linjan takana kolmessa sarakkeessa 2-3 askeleen välein. Jokaisessa sarakkeessa on sama määrä pelaajia. Pylväiden eteen piirretään "polut" kahdesta yhdensuuntaisesta kolmen metrin pituisesta viivasta (rivien välinen etäisyys on 20-25 cm). Lisäksi "polut" leikkaavat kaksi kohtisuoraa viivaa, joiden välinen etäisyys on 70-80 cm - "urit", ja vielä kauempana, lyhyen etäisyyden päässä "urista", on vanteita. Opettajan merkistä pylväiden edessä seisovat lapset juoksevat "polkuja", hyppäävät "urien" yli, juoksevat vanteille, ottavat ne, laittavat ne päälle ja laskevat ne maahan. Sen jälkeen he palaavat nopeasti kolumninsa loppuun. Se, joka juoksee ensin, saa lipun tai muun kuvakkeen. Eniten lippuja saanut sarake katsotaan voittajaksi.

Toinen variantti. Ensimmäiset tehtävän suorittaneet palaavat koskettavat toisia pelaajia kädellä ja nousevat sarakkeen hevosten selkään. Toiset pelaajat juoksevat heti, kun niitä kosketetaan. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeammin, voittaa..

Proteiinit, pähkinät, käpyjä

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: ei
Kaikki kaverit nousevat seisomaan, kädestä pitäen, kolme ihmistä kerrallaan muodostaen oravanpesän. He sopivat keskenään, kenestä tulee orava, kenestä pähkinä, kenestä pala. Kuljettaja on yksin, hänellä ei ole pesää.
Tässä pelissä on myös juontaja, joka lausuu sanat: oravat, käpyt, pähkinät. Jos hän sanoi oravat, niin kaikki oravat jättävät pesänsä ja juoksevat muiden luo. Tällä hetkellä kuljettaja vie vapaata tilaa missä tahansa pesässä ja muuttuu oravaksi. Se, jolla ei ollut tarpeeksi tilaa pesissä, tulee kuljettajaksi.
Jos esittäjä sanoo: pähkinät, niin pähkinät ja kuljettaja, joka otti paikkansa pesässä, josta tulee pähkinä, vaihtavat paikkaa.

Kuuma peruna

Pelaajien määrä: vähintään kolme
Valinnainen: pallo
Lapset seisovat ympyrässä ja heittävät palloa toisilleen, kuin se olisi kuuma peruna. Pelaajien tulee heittää pallo nopeasti, jotta he eivät pala.

Jänis ilman luolaa

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: ei
Pelin osallistujat seisovat pareittain vastakkain nostaen yhteen kädet ylös. Tämä on jäniksen luola. Kaksi kuljettajaa valitaan - jänis ja metsästäjä. Jäniksen täytyy paeta metsästäjää, kun hän voi piiloutua luolaan, ts. seisoa pelaajien välissä. Se, jolle hän seisoi selkällään, muuttuu jäniksi ja pakenee metsästäjää.
Jos metsästäjä "paljastaa jäniksen, he vaihtavat rooleja."

Pelle

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: tulitikkulaatikoita
Suorittaaksesi tämän pelin, sinun tulee jakaa 2-3 joukkueeseen ja valmistaa 2-3 laatikkoa otteluita. Tarkemmin sanottuna ei tarvita koko laatikkoa, vaan vain sen yläosaa. Ulosvedettävä sisäosa yhdessä tulitikkujen kanssa voidaan laittaa sivuun.

Pallotaistelu

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: pallo
Joukkueen kapteenit seisovat vuoratuissa ympyröissä. Muut joukkueen jäsenet on jaettu hyökkääjiin ja sieppaajiin. Isäntä pelaa palloa vastakkaisten joukkueiden pelaajien välillä.
Heittäessäsi palloa pelaajillesi, sinun on tuotava pallo lähemmäs kapteenia ja heittävä se hänelle, jotta hän saa sen kiinni lennossa.
Peli jopa 5 pistettä.

Liikkuva kohde

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: pallo
Lapset muodostavat suuren ympyrän istuen 2-3 askeleen päässä toisistaan. Voit piirtää viivan heidän sukkinsa eteen. Kuljettaja erottuu, joka menee ympyrän keskelle.
Signaalista lapset alkavat heittää palloa toisilleen valitakseen hetken ja osuvan kuljettajaan. Kuljettaja, joka juoksee ympyrässä, väistää palloa. Se, joka osui kuljettajaan pallolla, menee paikalleen.

Sokkelo

Pelaajien määrä: vähintään 11 ​​henkilöä
Valinnainen: ei
Labyrintti on eräänlainen tunniste. Kaksi ihmistä - ajaa - kissa ja hiiri. Osallistujat seisovat järjestyksessä, kädet sivuille, kasvot toiselle puolelle (muodostavat käytäviä). Johtajan käskystä (joko taputtaa tai viheltää) kaikki osallistujat kääntyvät takaisin. Kissa ja hiiri saavat juosta vain käytävillä.
Jos kissa saa kiinni hiiren, he vaihtavat rooleja tai jonkun seisovan sokkelossa.

Pareittain pyydystäminen

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: ei
Kuljettaja on sivussa, loput sijoitetaan mielivaltaisesti rajoitetulle alueelle (15x20 m). Signaalista kuljettaja alkaa saada kaverit kiinni, ja he yrittävät juosta karkuun. Saatuaan jonkun kiinni, hän tarttuu hänen käteensä, ja he kaksi alkavat ottaa kiinni toisista ja ympäröivät heitä vapailla käsillään. Kiinni jäänyt siirtyy sivuun. Kun toinen on kiinni, ne muodostavat uuden parin ja alkavat kalastaa omin voimin. Näin ollen parien määrä kasvaa koko ajan.
Peli päättyy, kun kaikki ovat ylikalastettuja.

Nuotta

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: ei
Kaksi joukkuetta pelaa. Yksi joukkue kädestä pitäen muodostaa "hölynpölyä" ja saa kiinni "kalat", jotka liikkuvat vapaasti kentällä. Vangitut pelaajat eliminoidaan pelistä. Hetken kuluttua joukkueet vaihtavat rooleja.
Joukkue, joka saa enemmän "kalaa" voittaa. "Kala" katsotaan pyydetyksi, jos kalastajat onnistuvat muodostamaan ympyrän sen ympärille. Peli toistetaan useita kertoja.

Lumottu linna

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: silmät
Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Ensimmäisen on saatava linna pettymään, ja toisen joukkueen on estettävä heitä tekemästä niin. Lukko voi olla puu tai seinä. Linnan lähellä on pääportti - kahdella kaverilla toisesta joukkueesta on sidottu silmät. Yleensä kaikkien tämän joukkueen pelaajien silmät on sidottu. Ne ovat mielivaltaisesti, kuten he haluavat, sijaitsevat leikkikentällä.
Pelaajat, jotka joutuvat pettämään linnan johtajan käskystä, alkavat siirtyä äänettömästi pääportille. Heidän tehtävänsä on livahtaa portille, kävellä sen läpi ja koskettaa linnaa. Tässä tapauksessa peli katsotaan päättyneeksi.

Kantapää-varvas

Pelaajamäärä: 12-20 henkilöä
Valinnainen: ei
Muodostetaan kaksi ympyrää: ulompi ja sisäinen samalla määrällä pelaajia. Yksi henkilö sisäpiiristä ja yksi ulkopuolelta muodostavat parin (jokaisen on muistettava kumppaninsa). Johtajan käskystä ulompi ympyrä alkaa kulkea myötäpäivään ja sisempi - vastapäivään. Johtaja antaa käskyt, jotka jokaisen parin on suoritettava, ja hyvin nopeasti. Pari, joka osoittautuu viimeiseksi, on poissa pelistä.Jos johtaja esimerkiksi huutaa: back to back !, niin parien on yhdistyttävä näihin kehon osiin. Pari, joka tekee tämän viimeisenä, on poissa pelistä. Pari, joka pääsee loppuun, voittaa.

Ali Baba on mobiili

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: ei
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja seisovat kädestä pitäen, vastakkaiseen joukkueeseen päin 5-7 metrin etäisyydellä. Peli alkaa yhdellä joukkueista sanoilla:
- Ali Baba!
Toinen joukkue vastaa yhteen ääneen:
- Mistä palvelijalla on kyse
Ensimmäinen komento sanoo taas:
- Viides, kymmenes, Sasha meille tänne!.

Kaksi pakkasta

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: ei
On kaksi kuljettajaa, kaksi Frostia lasten edessä.
- Olemme rohkeita Frosts, nuoret veljet:
Olen huurteenpunainen nenä,
Olen Frost Blue nenä.
Kumpi teistä päättää lähteä - polku alkaa?
Lapset vastaavat:
- Emme pelkää uhkia emmekä Frostia.
Sen jälkeen lasten täytyy juosta toiselle puolelle, jotta he eivät jää pakkasen kiinni.

Pidä palloa

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: ilmapallot
Lapset jaetaan pareiksi. Piirrä jokaiselle parille ympyrä, jonka halkaisija on 1 m. Pelaajat seisovat tässä ympyrässä, heille annetaan ilmapallo. Heidän on poistumatta ympyrästä puhaltaa palloon niin, että se nousee ja putoaa heidän yläpuolelleen,
ja oman piirinsä rajojen yli. Et voi "korjata" pallon lentorataa käsilläsi. Pari, joka kestää pisimpään, voittaa.

Liikkuu vaivihkaa

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: ei
Peliä pelataan metsässä.
Esittäjä asettaa pelaajille tehtävän: liikkua hänen takanaan salaa, ollessaan etäisyydellä 30-40 m. Kun pelaajat sijoittuvat ilmoitetulle etäisyydelle, juontaja menee eteenpäin, mutta silloin tällöin pysähtyy, kääntyy ja yrittää huomata ketään pelaajista. Nähty ja nimetty oikein hänen sukunimensä on liitetty häneen.
Tätä tehdään, kunnes joku jää huomaamatta, hän on voittaja (edellyttäen, että hän noudattaa määritettyä etäisyyttä).


Samanlaisia ​​julkaisuja