Paloturvallisuuden tietosanakirja

Ja Rooma on edelleen siellä. Katsaus Total War: Rome II:sta. Sama "Rooma", mutta iPadille. Rooman katsaus: Total War

MIKHAIL 'XIRURG' KHROMOV

Ihmiselle vilpittömästi ja syvästi historian ystävä, pelisarja Totaalinen sota ovat aina olleet voide sielulle. Ne eivät kuitenkaan täynnä yksityiskohtia, vaan maalasivat aikakaudesta kirkkaan, kokonaisvaltaisen ja yllättävän elävän kuvan. ei ole poikkeus, mutta muinaisessa maailmassa vietetyn yli 40 tunnin aikana en pystynyt karkottamaan masentavaa ajatusta: kehittäjät eivät tahallaan halua mennä eteenpäin. Heitä kiinnostaa vain monipuolisuus, suurempi (edellisiin osiin verrattuna) yksinkertaisuus ja... raha.

Ex parvis saepe magnarum rerum momenta pendent

(Isojen tapausten lopputulos riippuu usein pienistä asioista)

Kuusi kuukautta sitten ajattelin, että vuoden 2013 odotetuimmat ensi-illat olisivat minulle ja. Tiedetään hyvin, millaista paskaa kanadalaiset "ystävämme" soittivat meille, mutta briteilläkin, kuten kävi ilmi, oli myös viikuna taskussaan.

Otetaan esimerkiksi "parannettu" globaali kartta. Paikallinen maakunta on enemmän kuin erillinen maa, jossa on pääkaupunki ja useita satelliitteja. Jotkut keskeiset infrastruktuuritilat siirtyivät asutuksen rajojen ulkopuolelle, mikä vaikutti aktiivisempaan pelaamiseen. Edistys on mennyt taaksepäin. Tieteelliset, uskonnolliset ja teolliset keskukset ovat rappeutuneet kasvottomien kylien tasolle, joissa ei ole suojarakenteita, mikä tarkoittaa, että kaikki toivo on varuskunnassa. Puolustusta on mahdotonta vahvistaa tavallisten joukkojen avulla. Jokainen armeija on nyt mukana pakollinen sitä johtaa kenraali, ja heidän lukumääränsä määrää valtakunnan koon. Aiotko lähettää vahvistuksia rintamalle? Palkkaa "aasi" kuten Heroes of Might and Magic, normaaleja vaihtoehtoja ei ole.

Köyhä, jolla on kadehdimaton rooli, joutuu vaeltelemaan melko paljon. He saivat käsiinsä miekkamiehiä täältä, jousimiehiä sieltä, ja he tarvitsevat myös ratsuväkeä, keihäsmiehiä ja ballistoja. Kaikkea ei voi ostaa yhdestä paikasta. Peli tarjoaa säädyttömän vähän paikkoja rakentamiseen, ja siksi erikoistuminen kukoistaa alueilla. Kun yrität päättää, minkä talon asetat minne, koet melkein fyysistä tuskaa. Orjatori vai seppäpaja? Herkkukauppa vai gladiaattorikoulu?...

Ja kuinka he syövät! Joskus pelkäät päivittää kaupunkia, koska ruoan kulutus nousee pilviin. Nälkä on ongelmista pahin, koska sotilaat kärsivät eniten kalorien puutteesta. On tuskallista katsella eliittiyksiköiden kirjaimellisesti sulavan silmiemme edessä. Toinen ongelma on roskat. Hemmotellut kansalaiset eivät patologisesti kestä likaa. appelsiinin kuori jalkakäytävällä aiheuttaa närkästystä, ja jos kunnioitettava perheenisä kävellessään kävelykadulla lipsahtaa jonkun ulosteen päälle, mellakkaa ei voida välttää (tarkkuus ei ole ominaista vain sivistyneelle kreikkalaisille ja roomalaisille, vaan myös joillekin haiseville galleille ). Tavallinen tyhmyys vuorottelee historiallisen tyhmyyden kanssa. Esimerkiksi teitä on kielletty rakentamasta - tästä lähtien niiden laatu riippuu vain alueen taloudellisesta kehityksestä.

Tämä koko sopimusauto tuhoaa hitaasti ilmakehän. Ei auta kaavatehtävät tai harvinaiset videoraportit (orjien kapinan tukahduttaminen, voitto jne.) eikä primitiivinen tyylittely. Muistatko ne rumat joukkueen kuvakkeet kohteesta? Pseudotaide on vihdoin kadonnut... saada kiinni .

Rehellisesti sanottuna maljakkomaalauksen sijaan olisi parempi, jos he toteuttaisivat poliittisen järjestelmän. Tasavallassa pääasia on tasapaino; "Valtapuolueen" ei pitäisi olla liian suosittu. Monarkiassa päinvastoin kaikki heikkouden ilmentymät johtavat vallankaappaukseen. Yrityksen painostuskeinot ovat perinteiset: lahjukset, huhut, verenvuodatus... Valitettavasti kulissien takana tapahtuvan kamppailun vaikutus pelaamiseen on yleensä nolla. Jos ylipäällikkö ei istu togassaan pääkaupungissa, hänen kanssaan kaikki on hyvin. Kilpailijoiden juonittelut ovat täysin kuin vanhojen isoäitien murinaa. Sain jatkuvasti viestejä salamurhayrityksistä, mutta ei koskaan - en kertaakaan! - tappajan tikari ei osunut tärkeisiin elimiin. ei rankaise vakavasti. Äärimmäisissä tapauksissa hän saattaa moittia häntä hieman.

Myös kommunikointi naapureiden kanssa vastaa anteeksiannon periaatetta. Toimintamme perusteella peli laskee "luottamusluokituksen", mutta turhaan ei tarvitse murehtia - petokset ja petokset unohtuvat vähitellen. Pääasia, kuten tavallista, ovat kauppasopimukset. Riittää, kun kättelemme, ja toinen kultainen virta virtaa kassaan (reittien määrä on loputon). Muuten kaikki on tavallista ja jopa askeettista. Ei panttivankeja, ei avioliittoa – puhdasta toiminnallisuutta. Jotkut elementit eivät kuitenkaan ole täysin harkittuja - en saanut vasallejani tekemään rauhaa keskenään.

Non progredi est regredi

(Eteenpäin meneminen tarkoittaa menoa taaksepäin)

Diplomatia sisään Totaalinen sota a priori toissijainen. Armeijan koko on rajoitettu 20 yksikköön, mutta meidän suoralla johdollamme voi olla jopa 40 yksikköä (rehellisyyden nimissä huomautan, että uusin versio se tapahtui ennen). Laskeutuminen reaaliajassa - tämä on todellinen uutuus! Hän purjehti ylös, ankkuroitui, puristi sotilaat... Rannikkoasutukset ovat puolustuskyvyttömiä vedestä hyökättynä - kun suurin osa armeijasta ryntää kivilinnoituksia melulla ja fanfaareilla, sabotoijat tulevat petollisesti sisään takaapäin.

Kuulostaa hämmästyttävältä, mutta taistelussa tietokoneen kanssa temppuja ei tarvita. Jos strategisella tasolla tekoäly luo älykkään toiminnan vaikutelman, niin taktisella tasolla se on maallikko. Viholliset ovat valmiita kestämään pommittamisen valittamatta ja ajamaan omia ballistajaan käsi kädessä, juoksemaan päämäärättömästi edestakaisin ja tanssimaan ympyröitä. Idiotismin huippu on hyökätä kaupunkiin ja... seistä liikkumattomana tasan tunnin ajan (taistelun aikaraja).

YouTubessa on paljon videoita, jotka kuvaavat lukemattomia "vikoja", mutta ongelma on paljon vakavampi. Jopa toisen korjaustiedoston jälkeen AI on yksinkertainen ei ymmärrä mitä ovat seinät (ja sotilaat kiipesivät ylös omin voimin, ilman tikkaita). Vaikka avoimella kentällä tilanne ei ole niin vakava. "Fog of War" mahdollistaa odottamattomien hyökkäysten tekemisen taakse ja kyljelle. Taistelun melua on vaikea ymmärtää - hyvin koulutettu jalkaväki rikkoo välittömästi muodostelman, puhumattakaan barbaareista. Vielä vaikeampaa on kuitenkin olla eksymättä kymmenien ”kaksosten” joukkoon. Legionäärit, veteraanilegionäärit, ensimmäinen kohortti, praetoriaanit... Erot kustannuksissa ja eräissä parametreissä, erityistaidot - ne ovat kaikki samanlaisia. Joskus se saavuttaa järjettömyyden pisteen: pretorianit - roomalaisten kenraalien ja keisarien henkilökohtainen vartija - lähtevät taisteluun ruoskan vihellyksen alla!

Kaikki eivät siedä tällaista hoitoa. Ei ihme, että meidän on pakko maksaa palkkasotureille ja värvätä hoitamattomat villit"liittoutuneiden joukot" miehitettyjen maiden asukkaista. Niiden ominaisuuksiin ei ole pienintäkään halua, eikä ole tarvettakaan. Olipa kyseessä sumuinen Britannia, kuuma Afrikka, salaperäinen Aasia - missä tahansa maailman kolkassa kokoat tavallisen roomalaisen kasarmin ja leimaa standardin roomalaisia ​​legioonalaisia.

Muuten, mikä tahansa irrotus voidaan lastata laivaan - "maarotista" voi helposti muuttua kokeneiksi merimiehiksi. Mutta täysi laivasto on tässä tarpeeton. Pyrkiessään kuvitteelliseen realismiin kehittäjät ajoivat itsensä umpikujaan. Ramming, boarding, ramming, boarding... Sisällä ja (ja sisällä) se oli hauskempaa.

Itse laivat näyttävät upeilta. Ja kuka kieltäytyisi katsomasta sotanorsuja, puolialastomia gladiaattoreita tai mustia numidioita? Kuitenkin vain huippuluokan laitteiston omistajat voivat todella nauttia spektaakkelista; keskisuurilla ja korkeilla asetuksilla kuva ei ole kauniimpi kuin . Muuten, kun säädät grafiikan laatua, jätä tehoreservi, muuten äkilliset fps-pudotukset ja loputon lataus johtavat valkolämpöön. Yleensä tämä on potilaan peli. Kampanjan puolivälissä, kun valtakunta kasvaa ja naapurit koukistavat lihaksiaan, jokaisen liikkeen laskeminen kestää 2-3 minuuttia.

On turhaa etsiä lohtua satunnaisten nettituttavien käsivarresta - "järjestyksen vuoksi" tehty moninpeli ei ole kilpailija upealle. Globaalin kartan, "tason nousun" ja muiden uusien ilojen sijaan on peliluettelo ja "quickmatch"-painike. Drop-in-taistelut ovat kadonneet; Aiemmin valitsimme ruudun, ja vapaaehtoinen otti tekoälyn paikan. On aina mielenkiintoisempaa taistella todellisen vihollisen kanssa, edellyttäen, että hän ei "huijaa", koska tasapaino on edelleen pulassa. Ei tarvitse valita täydellinen yhdistelmä jalkaväki, ratsuväki ja kiväärit, jos voit ottaa joukon "superraskassarjalaisia" ja murskata heidät massalla.

Dum spiro, spero

(Kun hengitän, toivon)

Yksi aikamme kunnianhimoisimmista strategioista, mutta nykyisessä tilassaan on järjetöntä tuhlata siihen rahaa ja hermoja. Tekniset puutteet, AI-sarjan historian pahin, kyseenalainen suunnitteluratkaisut, shell-shocked moninpeli... Jotkut asiat korjataan korjauksilla, jotkut modeilla. Valitettavasti tämä on pitkä prosessi. Jos mikään ei kutita missään, on parempi palata peliin kuuden kuukauden tai vuoden kuluttua.

Miekkamiehet marssivat taistelumuodostelmassa tuhansien armeijan kärjessä. Toisen linjan kiväärit peittävät etujoukot, ja ratsuväki erotetaan päävoimista iskemään kyljestä. Mutta tiedustelijat paljastavat vihollisen asemat etukäteen, jolloin sota-alukset voivat kohdistaa linnoitettuihin kohtiin suoraan merestä. Kun propraetor ja hänen armeijansa saapuivat kaupunkiin, ei enää vastustettu. Tämä taistelu voitettiin ennen kuin se alkoi.

Rooman valtakunnan voima on verrattavissa Total War -sarjan voittoiseen marssiin pelialalla. Hyvin kehitetty vuoropohjainen tila globaalilla kartalla ja upeat reaaliaikaiset taistelut ovat voimakas perusta niiden sydämen voittamiselle, jotka pelasivat lapsuudessa lelusotilaita ja haaveilivat tulla komentajalle. Mutta kukaan ei ole voittamaton, mikä tarkoittaa, että jopa genren johtaja antaa periksi ennemmin tai myöhemmin...

- Persian valtakunnan tuhat kansaa hyökkää kimppuusi.
Nuolemme ja keihäämme peittävät auringon kuin pilvi.
"Sitten taistelemme varjoissa."

elokuva "300 Spartans" (2006)

Tarinoiden sodat

Kuinka erottaa historiallisten pelien fani yksinkertaisesta pelaajasta? Asiantuntijan suosikkiprojektien piiriin kuuluvat Total War-, Civilization- ja Paradox Interactive -strategiasarjat. On muitakin hankkeita, mutta niitä on myös Heikkolaatuinen, tai ovat erittäin erikoistuneita, eikä niillä ole mainetta. Mutta samaan ruotsalaisten "Eurooppaan" on korkea sisäänpääsyn este, ja Sid Meierin pelit koskevat enemmän taloutta ja kansainvälisiä suhteita kuin historiaa.

Jäljelle jää, oikein, Total War -sarja. The Creative Assemblyn britit ovat luoneet reseptin lähes täydelliseen peliin, jossa yhdistyvät taktiikka ja strategia, sota ja diplomatia, monimutkaisuus ja saavutettavuus. Kun olet julkaissut minkä tahansa pelin sarjassa, etkä ole koskaan pelannut globaalia strategiapeliä aiemmin, sinulla ei todennäköisesti ole kysymyksiä: "Kuinka pelata tätä?" tai "Mihin tämä toiminto on tarkoitettu?"

Seuraava yleiskatsaustila on ilmestynyt globaalille kartalle. Kätevä asia kokonaiskuvan arvioimiseen poliittisella areenalla.

Ongelmana on, että Total War on aina ollut hiekkalaatikko. Sinulla on maailmankartta ja... tee mitä haluat. Olisi kiva laajentaa Venäjän rajoja Pyreneiden vuoristoon tai tehdä kääpiösaarivaltiosta Euroopan hegemoni, mutta kuinka kauan tämä lähestymistapa kestää? Voita kerran, kahdesti, kolme kertaa, ja sitten motivaation puute ottaa vallan.

Rooma II päätti irtautua tästä perinteestä lisäämällä peliin tarinakampanjan, jota ei ole tapahtunut sitten Empire: Total Warin. Vaikka se olisi opettavaista, vaikka se koostuisi vain yhdestä skenaariosta ja vain tuo meidät ajan tasalle, hikoilulle on silti tilaa: sekä taisteluissa että globaalissa tilassa on helppo päästä liikkeelle. umpikujaan, kun pelkkä tehtävän uudelleenkäynnistys tai aikaisempien tehtävien palautus säästää sinua.

Painopiste on Rooman muodostumisen historiassa, mikä ei ole yllättävää pelin alaotsikon vuoksi. Rooman konsulin, pienen armeijan komentajan, puolesta osallistut samniittisotiin: Capuan puolustamiseen, Vesuviuksen taisteluun, Bovianin piiritykseen - pelin luojat eivät yrittäneet rekonstruoida tapahtumia noista ajoista, mutta Rooma II:ssa on jonkinlainen historiallinen jakso.

Automaattinen laskentatapa muistuttaa sivilisaatiossa tapahtuneita ryhmien yhteenottoja. Ja tämä ei ole viimeinen yhtäläisyys Sid Meierin pelien kanssa.

Prologi päättyy samniittiheimon tappioon ja huonosti editoituun videoon. Seuraava on lähtökohta, josta alat luoda vaihtoehtoista historiaa tai luoda uudelleen todellista historiaa. Kulttuurin ja ryhmän valitseminen, voiton ehtojen ja pelin vaikeusasteen hienosäätö - tämä rituaali on hyvin tuttu kaikille, jotka ovat pelanneet Total War -sarjan pelejä vähintään kerran.

Ensimmäinen välitulos: peli tervehtii meitä ystävällisesti. Toisin kuin sarjan aiemmissa peleissä, taustatarina on ilmestynyt, jossa pelin perusasiat selitetään sinulle matkan varrella ja tutustutaan ympäristöön. Koulutus esitetään luovasti, ilman luentokohtia tyyliin "valitse armeija ja lähetä se viholliselle".

Mutta miksi hemmotella yleisöä näyttävällä trailerilla livenäyttelijöillä, jos peli odottaa keskimääräistä laatua renderöityjä videoita ja rumia, ajan mittaan nähden rumia kohtauksia? Jos ei olisi ollut elokuvan mahtipontisia lupauksia, juonittelun roolia ja yhden soturin henkilökohtaista draamaa taistelukentällä, kukaan ei olisi sanonut pahaa sanaa, mutta epämiellyttävä jälkimaku jäi.

Tämä on edelleen suhteellisen kelvollinen laukaus pelin sisäisistä kohtauksista. Kehittäjät puhuivat elokuvasta, ja siitä tuli Minecraftin tyylinen neliömäinen taivas.

Varoitus SEGAn lokalisointiosastolle: jos ilmoitat täydellisen käännöksen venäjäksi, ole ystävällinen, pidä lupauksesi tai älä levitä vääriä tietoja. Et koskaan näe "osittain käännettynä" tuotekuvauksessa, mutta miksi et vain kirjoita "venäläinen versio", jos olet päättänyt säästää rahaa maineellasi maksamalla?

Tai selitä, miksi tuotteesi käyttäjän täytyy kuulla englantia valitessaan yksiköitä taistelussa tai globaalilla kartalla, miksi vain videot ja neuvonantajan puhe kopioidaan? Olisi ymmärrettävää, jos jokainen kansakunta puhuisi omaa kieltään, mutta maassanne sekä roomalaiset että kreikkalaiset puhuvat Foggy Albionin kieltä.

Tekijät luopuivat muotokuvista animoitujen irvistysten hyväksi, anteeksi, kasvot. Ei esteettisesti kaunein ratkaisu.

Ja miksi sinulla ei ole oikolukijaa henkilökunnalla, joka osaa korjata kirjoitusvirheet teksteissä ennen pelin julkaisua, eikä hätäisissä korjauksissa? Kyllä, et ole ohittanut Resident Evil Revelationsin upeaa käännöstä, mutta sinut palkitaan toisella sijalla vuoden huonoimpien lokalisaatioiden luettelossa. Onnittelut!

Hänen oma keisarinsa

Joten valitsimme suosikkiryhmämme, säätimme vaikeutta ja opimme voittoehdot. Rooma II:ssa ei ole lyhyiden tai pitkien kampanjoiden porrastusta, vaan voittojen tyypit on järjestetty ikään kuin Sid Meierin ohjeiden mukaan - sotilaalliset, taloudelliset ja kulttuuriset. On parempi määrittää strategia etukäteen, koska ei ole järkevää myrskytä linnoja päivällä ja allekirjoittaa kauppasopimuksia iltaisin.

Mutta jopa MGIMO-tutkinnon suorittaneet eivät voi tulla toimeen ilman komentavia kykyjä ja aktiivista armeijaa: rauhanomaisiin voittoihin ei riitä, että olet maailman kehittynein valta tekniikan tai kaupallisen pääkaupungin kannalta - voittoon vaaditaan kuuden osoitetun alueen hallinta.

Historialliset taistelut sisältyvät tuttuun tapaan erilliseen valikkoon. Mutta miksi niitä on niin vähän?

Kulttuurit eroavat vähän toisistaan. Kuten Rooma, kuten Karthago, kuten germaaniset ja kelttiläiset heimot, ne eroavat lähtöomaisuuden määrästä, maantieteellinen sijainti ja erityiset bonukset ryhmittymille, kuten Civilization V:ssä: jotkut saavat lisäkokemusta taisteluista, toiset saavat enemmän voittoa kaupankäyntirakenteista.

Jos vertaamme Rooma II:ta edeltäjiinsä, peli globaalilla kartalla on muuttunut vähän. Perustamme valtiota, levitämme vaikutusvaltaamme muihin kulttuureihin, käymme diplomaattisia neuvotteluja ja valtaamme maita. Aikaisemmin jokaisella maakunnalla oli pääkaupunki, ja sen valloittaminen merkitsi ympäröivien maiden täydellistä siirtymistä miehittäjän puolelle: nyt vyöhykkeet on jaettu pieniin alueisiin ja vangitaan ne peräkkäin.

Diplomatiaikkuna muistuttaa epäilyttävästi Civilization-sarjaa. Tervehdit naapuriviivainta ja vedät pyyntösi ja ehdotuksesi erityiseen paneeliin. Tee kauppasopimus, julista sota, vaihda resursseja - nämä hallitsijat ovat liian liiketoiminnallisia ollakseen mukavia heille, mutta ainakin he voisivat jättää dynastian avioliitot. Neuvotteluja käydään vain niiden hallitsijoiden kanssa, joiden aiheet löysit maailmankartalta.

Diplomaatti vaatii kultaa kauppasopimuksen allekirjoittamisesta? Tule, Ateena, hyvästi.

Kehittäjät lupasivat kiinnittää enemmän huomiota hallitsijoiden henkilökohtaisiin juonitteluihin. Tosiasia on, että kun pelaat Roomassa tai Karthagossa, valitset yhden kolmesta talosta (perheestä), kun taas kahden muun komentajat ovat myös puolellasi, vaikka he haaveilevat puukottavansa sinua selkään. Jotta asiat eivät pääse vallankumoukseen, nämä ihmiset voidaan mennä naimisiin, tyynnyttää ylennyksellä tai lähettää itsemurhatehtävälle. Myös erilaisista teoista armeijan kenraalit ja muut hahmot saavat pisteitä hyvästä ja huonosta maineesta, ja karman puuttuessa henkilö on "kadonnut" historian kiertokulkuun jättäen kartan ikuisesti.

Agentteja, joita on kolmea tyyppiä, on paljon suurempi rooli. Myrkkykaivot, tuhopoltto, vihollisen kenraalin tappaminen - Total War -sarjan henkilöt ovat aina olleet tärkeämpiä kuin armeija, ja pumpattu vakooja voi yksin kylvää kaaosta vallitsemattomimpaan linnoitukseen. Rooma II:ssa nämä hävittäjät ovat "kuolemattomia", ja jos operaatio epäonnistuu, ne voivat vain haavoittua palatakseen tehtäviin muutaman kierroksen kuluttua.

Toinen tapa vaikuttaa ei-toivottuihin perheenjäseniin ja ohjeellinen esimerkki siitä, mitä päätöksiä keisari voi tehdä.

Ei vain komentajat ja agentit, vaan myös armeijat ja laivueet. Taistelukarkaistut joukot palkitaan bonuksilla hyökkäykseen tai puolustamiseen sen mukaan, mitä taitoja he oppivat. Kuten ennenkin, sotilaat eivät voi liikkua kartalla ilman komentajaa, joten jos komentaja kuolee tai kuolee, sinua pyydetään heti valitsemaan uusi.

Taloudellinen osa on jäänyt taka-alalle tai jopa kolmannelle sijalle. Nyt jokaiseen kaupunkiin ei voi rakentaa kasaa rakennuksia, koska kehittämisen tilaa on rajoitetusti. Mutta rakennusten vaikutus ulottuu koko maakuntaan: pääkaupunkiin on rakennettu kasarmeja, ja joukkoja on tarjolla kaikilla alueen asutusalueilla.

Tappioiden suhde vaikuttaa voiton tyyppiin - sankarillinen, raskas, pyrrinen. Toinen kannustin pelata varovaisesti.

Euroopan valloitusprosessia laimentavat tehtävät ja satunnaiset tapahtumat. Vangitse pari maakuntaa, palkkaa soturi, tuhoa ryhmä - tehtävien monimutkaisuus on oikeassa suhteessa palkkion määrään. Tapahtumat ovat yleensä negatiivisia: jossain oli maanjäristys, jossain kaupungissa puhkesi epidemia. Sairaus voi koskettaa sekä sinua että naapuria, vaikka joskus tilanteeseen on mahdollista vaikuttaa päätöksellä.

Mielenkiintoisin asia Rooma II:ssa ja jopa koko Total War -sarjassa on muuttuvan poliittisen tilanteen seuraaminen. Euroopan, Pohjois-Afrikan ja Aasian Intiaan asti jakavat sadat kansat: ne yhdistyvät liittoutumaan, solmivat sopimuksia ja tuhoavat toisensa. Kaikki tapahtuu ilman osallistumistasi, ja vain muutaman kymmenen liikkeen jälkeen sekä Carthage että monet kääpiöheimot voivat mennä ikuiseen unohdukseen.

Tupakoivasta kaupungista ja ympärillä olevan laivaston runsaudesta päätellen Syracusalla ei ole paljon aikaa jäljellä.

Toinen välitulos: suvereenipeli on yhtä jännittävää kuin ennenkin. Alkuperäiseen ”Roomaan” verrattuna kartta ei ole paljoa kasvanut, mutta se on rikastunut: tuhannet armeijat kiipeilevät meren yli, asettavat saartoja ja valtaavat kaupunkeja. Tämä on jossain määrin haittapuoli: kuvittele kuinka kauan vihollisen vuoro kestää, jos peli käsittelee kunkin ryhmän toiminta-algoritmit?

Toinen miinus on käyttöliittymä ja navigointi siinä. Pelin sisäinen tietosanakirja on ilmestynyt Yksityiskohtainen kuvaus, joukkojen ja rakennusten ominaisuudet. Toisaalta tämä on hyvä, mutta se korvasi työkaluvihjeet, joten joka kerta, kun yrität selvittää yksiköiden tyypistä yksityiskohtia, sinun on mentävä tähän hakukirjaan, joka (yllätys!) ei toimi ilman verkkoyhteyttä .

Tietosanakirja on informatiivinen, mutta liian hankala ja kestää kauan latautua.

Riippumatta siitä, minkä välilehden avaat, ne näyttävät olevan kohtuuttoman täynnä tarpeettomia ja merkityksettömiä tietoja, epämukava sijainti painikkeet, ja joissain tapauksissa kuvakkeet ovat kohtuuttoman suuria, ikään kuin Rome II ei olisi PC-yksinomainen, vaan vain monikäyttöjärjestelmä.

Myös sukupuun puute on turhauttavaa. Aikaisemmin oli mahdollista mestaa voimakas suurvalta, joka katkaisi koko hallitsevan dynastian, mutta nyt komentajat syntyvät tyhjästä - taistelussa kaatuneen tilalle tulee uusi, ja sykli toistaa itseään loputtomiin. .

Taistelukentällä

Keskeinen innovaatio reaaliaikaisessa taktisessa taistelussa on yhdistetyt meri- ja maataistelut. Jopa globaalilla kartalla voit liittää laivaston tavalliseen armeijaan, ja tämä pariskunta lähtee valloittamaan merentakaisia ​​linnoituksia. Laivasto ei kata vain kuljetusaluksia, vaan se tarjoaa myös tulitukea rannikkokaupunkien piirityksen aikana.

Muuten: tästä lähtien jokaisessa kaupungissa on varuskunta, ja sen kokoonpano riippuu väestöstä ja rakennetuista rakennuksista. Nämä armeijat ovat paikallaan eivätkä jätä kaupungin muureja. Tällainen ryhmä ei pysäytä vihollisen iskuryhmää, mutta se tukahduttaa kapinalliset ilman ongelmia.

Suuren armeijan ongelma on, että kaikilla ei ole tarpeeksi paikkoja "pysäköidä".

Kun kaksi sotivien osapuolten ryhmää lähestyy samaa polkua, peli tarjoaa tavalliseen tapaan valita tilan: laskea taistelun tulokset automaattisesti tai komentaa armeijaa henkilökohtaisesti. Taktisessa tilassa ensi silmäyksellä mikään ei ole muuttunut: joukkojen sijoittaminen, taistelun alku, muodostelman ja muodostelman valinta, tauko, kelausaika. Odota, mitä nämä pisteet ja voittopisteet ovat?

Nyt voit voittaa ovelalla, etkä vain vihollisen täydellisellä tappiolla, koska hevosen selässä voittaa kaikki vihollisen voittopisteet. Voit häiritä vihollisen pääjoukkoja vakoojilla ja samalla liikkua kylkeä pitkin ratsuväen kanssa ja nostaa armeijasi bannerit vihollisen siirtokunnan päälle - ja vihollinen ei ymmärrä mitään, koska hänet on huijattu.

Innovaatio on mielenkiintoinen ja melko positiivinen, jos ei Relic Entertainment -syndroomaa. Voidaan ymmärtää, kun avainkohta on portti ja sen hallinta avaa tien kaupunkiin, mutta mitä järkeä on valloittaa linnoimaton joutomaa? Hanhien paimentamiseen?

Tarkistuspisteet eivät muuttaneet peliä paljon. Taistelu on yleensä ohi ennen kuin kukaan ehtii tavoittaa heidät.

Taistelut ja laivueet muuttuivat. Laivat ovat oppineet paitsi rammaamaan muita aluksia, myös ampumaan vihollisia rannalta tiedustelijoiden "valon" perusteella, kuten tykistö ja panssarivaunujen hävittäjät tekevät World of Tanksissa. Usein taistelut voitetaan ilman tappiota vain siksi, että yksi ratsuväen osasto löytää vihollisen joukot, ja tukialukset ampuvat rankaisematta niitä.

Kyllä, Rooma II:n tekoäly on arvaamaton, tai pikemminkin epälooginen. Tietokoneessa on joko selvänäköisyys ja se suuntaa täsmälleen sinne, missä ryhmäsi on piilossa metsässä, tai se jäätyy paikoilleen, jolloin se voidaan ampua rankaisematta. Vastustaja ei vartioi jousijousia ja piiritysaseita; hän on passiivinen hyökkäyksen aikana, jolloin hän voi ampua ensin jousimiehet seiniin ja sitten lopettaa jalkaväen.

Metsä on erinomainen paikka väijytykselle tai läpimurtoon vihollislinjojen taakse.

Maailmankartalla tekoäly ei lakkaa hämmästyttämästä. Turhaan siirtämällä armeijoita kartalla, hän voi yllättäen poistua pääkaupungista, jolloin voimme helposti vangita sen, ja hyökätä ylivoimaisten vihollisjoukkojen kimppuun, missä hän oikeutetusti menehtyy täydessä voimissaan.

Kolmas välitulos: taktisissa taisteluissa on tasan kaksi mielenkiintoista, mutta mieleenjäämätöntä innovaatiota, jotka yhdessä huonon tekoälyn kanssa tekevät taisteluista yksinkertaisesti epämiellyttäviä.

Yleiskatsaustila on ilmestynyt myös taktisissa taisteluissa, mutta sille on vaikea löytää järkevää käyttöä.

Mutta tämä ei pilaa vaikutelmaa, vaan virheet. Peli osoittautui erittäin raakaksi. Grafiikka pysyy Shogun 2:n tasolla, mutta kuluttaa suhteettoman enemmän järjestelmäresursseja, mikä tuottaa alhaisen kuvanopeuden. Kaatumiset, kirjoitusvirheet, kirjoitusvirheet teksteissä - kehittäjien ja julkaisijoiden foorumit ovat täynnä kaikenlaisia ​​ongelmia, eivätkä nämä ole suinkaan yksittäisiä tapauksia.

Voimme vaieta hallinnan optimoinnista, mutta olkoon niin. Epämukavat kamerakulmat ja kyvyttömyys nostaa sitä korkealle taistelukentän yläpuolelle, kaikkia samantyyppisiä yksiköitä ei korosteta kaksoisnapsautuksella, ja itse taistelut ovat jopa suurimmalla nopeudella erittäin hitaita, vaikka verkossa oli myös valituksia. vastapäätä. Ja mikä tärkeintä - kasvojen animaatio. Sanon lyhyesti - se on rumaa.

Johtopäätös

Väite "Odotin enemmän" ei ole argumentti, tiedän. Mutta tilanne Rooma II:n ympärillä muistuttaa vaalikampanjaa, jolloin sinulle luvataan muutoksia ja että elämäsi paranee varmasti. Ja vaalien jälkeen voittajaa iski muistinmenetys: kyllä, he lupasivat, mutta sinä ymmärsit väärin ja niin edelleen. Ennakkotilaukset on jo myyty, ostaja on ottanut syötin ja kehittäjä on hevosen selässä. Vaikka tässä tapauksessa se ei ole ollenkaan hevonen. Eli maksimi aasi.

Jotkut asiat muuttuvat, jotkut pysyvät samoina. Latausnäytöillä olevat lainaukset historiallisista henkilöistä ovat olennainen osa kaikkia Total War -pelejä.

Rooma II ei ole huono peli sinänsä, mutta siitä puuttuu uutuus. Tekniset ongelmat korjataan ajan myötä, tekoälyn toimintaalgoritmeja parannetaan, mutta vaikka otettaisiin huomioon se tosiasia, että kaikki toimii niin kuin on tarkoitettu, peli ei ansaitse kaikkien aikojen mestariteoksen nimitystä. Sarjan standardien mukaan tämä ei ole askel eteenpäin, vaan pikemminkin sivulle: he tekivät hieman erilaisen pelin, ei parempaa, mutta ei huonompaa (virheiden mukaan säädetty) kuin edeltäjänsä.

Empiren julkaisun jälkeen sarjan kehitys pysähtyi. Napoleon ja Shogun 2 ovat kuin Vice City ja San Andreas suhteessa GTA III:een: laajamittaiset laajennukset käyttämällä samaa pelimekaniikkaa, vain eri maailmaa ja eri aikakausia. Mutta negatiivisuutta oli vähemmän, koska näissä peleissä ei ollut vakavia puutteita. Tässä tapauksessa Rooma II on kuin se kärsivällisyyden kuppi, jolla on viimeinen pisara.

Tuomio: uusi "Rome" on vanha "Rome", jossa on grafiikka kuten Shogun 2 ja muokattu mekaniikka kuten Empire. Ja bugeilla.

Arvosana: 7.4.

Rivien välistä. Samalla kun pelin luojat tekevät ylitöitä yrittäen parantaa aivonsa monista vaivoista, herää ajatuksia seuraavasta The Creative Assembly -projektista. Katsokaapa: Shogun käynnistettiin uudelleen, Rooma käynnistettiin uudelleen, ja Medieval on suhteellisen uusi käynnistettävä uudelleen. Ehkä voimme vihdoin odottaa Total Waria nykyaikana tai ensimmäisen maailmansodan ympäristöä? Voi, okei, lyön vetoa Aleksanteri Suuresta koskevasta lisäyksestä.

Vitali Krasnovid aka Hajoaminen

  • Total War Rome II: Suorituskykytestaus
    Kahdeksantoista näytönohjainkorttia ja kuusikymmentäkolme prosessoria testataan kolmella resoluutiolla ja kahdella käyttötavalla.

  • konferenssin verkkosivuilla.

Roomasta on tullut monille yksi Total War -sarjan rakastetuimmista peleistä. Ja vaikka se julkaistiin melko kauan sitten, sillä on edelleen suuri määrä faneja, ja monet pitävät sitä ehkä parhaimpana vielä nytkin, kun monia muita uusia aikakausia käsitteleviä pelejä on ilmestynyt erilaisin parannuksin sekä grafiikassa että pelattavuudessa. . Osa Creative Assemblyn historiallisten strategiapelien sarjan maineesta johtuu siitä. Tietäen tämän asenteen ensimmäistä Roomaa kohtaan, kehittäjät eivät voineet olla palaamatta tähän aikakauteen, joka oli jälleen kerran houkutteleva Total War: Rome II -pelissä, käyttämällä kaikkea kertynyttä kokemusta ja ottamalla huomioon pelaajien toiveet.

Mittakaava on kasvanut kirjaimellisesti kaikessa - taistelussa suurempi määrä joukkoja, kartalla on enemmän ryhmittymiä. Total War -sarja on yleensä aina ollut alttiina meditatiiviselle tunnelmalle, verkkaiseen päätöksentekoon ja pitkälle, harkittulle pelille. Täällä sinun on todellakin mietittävä paljon ja erittäin huolellisesti, ja itse kartta on kasvanut paljon. Nyt pelimaailmaa asuu monenlaisia ​​ryhmittymiä - 117, joista jokainen edustaa autenttisesti kuvattua tuon ajan muinaista sivilisaatiota - kasvottomia "barbaareja" ei ole enää olemassa, tilalle ovat tulleet tietyt kansat ja vapaat kaupungit. Valitsemalla yhden saatavilla olevista sivilisaatioista aloitat pitkän ja monimutkaisen pelikampanjan nostaaksesi osavaltiosi kehityksen ja vaurauden huipulle. Sinun ei tarvitse taistella vain ulkoisen vihollisen, vaan myös sisäisten kilpailijoiden ja pahantahtoisten kanssa. Vaikka Rooma on yhtenäinen, sen sisällä on useita vaikutusvaltaisia ​​perheitä, jotka kilpailevat vallasta. Vain sinusta riippuu, kuinka Rooma kehittyy ja mikä perhe on kärjessä.

Fraktiot eivät eroa ainoastaan ​​ulkoisista ominaisuuksista ja sijainnista kartalla, vaan myös teknisissä, kulttuurisissa ja poliittisissa ominaisuuksissa. Voit kuitenkin pelata joidenkin kansojen kanssa vain ostamalla Greek States Culture Pack -lisäosan, joka sisältää Epiruksen, Spartan ja Ateenan - melko mielenkiintoisia ryhmiä tutkittavaksi. Tämän lisäosan ennakkotilaajille annettiin maksutta.

Monet pelaajat rakastavat sitä ensisijaisesti sen historiallisesta aitoudesta, kyvystä välittää aikakauden henkeä, näyttää elävästi ja realistisesti kaikki merkittävimmät tapahtumat kaikessa monimutkaisuudessaan. Tämän sarjan pelien ymmärtäminen kestää aina jonkin aikaa. Rooma II tarjoaa yhtä miellyttävää monimutkaisuutta ja huolellista huomiota yksityiskohtiin. Luotettavuuden kannalta kaikki on täällä vieläkin paremmin: nyt perheiden ominaisuudet ja heidän käyttäytymisensä määräytyvät todellisten historiallisten tosiasioiden perusteella. Joten voit, kuten ennenkin, pelatessasi opiskella historiaa tai päinvastoin täydentää tietojasi upealla havainnollistavalla materiaalilla. Toinen tärkeä komponentti on tietysti jännittävä, syvä ja haastava pelattavuus, joka on jaettu useisiin tuttuihin vaiheisiin. On edelleen strateginen tila globaalilla kartalla, jota ihailet useimmiten (ja se näyttää todella vaikuttavalta), ja taistelut tapahtuvat reaaliajassa.

Jokaiselle liikkeelle on monia tehtäviä. Diplomatia on tärkeässä roolissa, jonka laiminlyönti voi maksaa sinulle voiton. On käynyt läpi muutoksen talousjärjestelmä. Jokainen maakunta koostuu nyt useista kaupungeista ja jokainen niistä voi suorittaa erilaisia ​​tehtäviä. Yhdessä voit kehittää maataloutta ja siten tarjota valtiollesi ruokaa, toisessa voit esimerkiksi kouluttaa uudenlaisia ​​joukkoja rakentamalla Sotilasakatemia. Rakennuksissa, kuten ennenkin, on useita tasoja ja useita kehityspolkuja. Jokainen rakennusvaihtoehto tarjoaa tiettyjä bonuksia. Vain ottamalla oikein kaikki tarpeet huomioon ja jakamalla roolit oikein maakuntien välillä pystyt kehittymään normaalisti ja jatkamaan valloitustanne. Lisäksi virheet päällä alkuvaiheessa voi vaikuttaa haitallisesti tuleviin tapahtumiin, ei ole heti mahdollista ymmärtää, että jossain meni väärään suuntaan. Talouden rooli on kasvanut suuresti, saalis on, että nyt joukkojesi määrää rajoittavat suoraan tuotetun ruoan määrä ja osavaltiosi koko. Yhä kasvavien kustannusten kattamiseksi on pakko takavarikoida uusia maita. Sinun tulee osallistua sotaan vasta kun olet laskenut kaikki vaihtoehdot. Joskus on hyödyllisempää ratkaista asia rauhanomaisesti, löytää kompromissi eikä turhaan vihata vaarallista naapuria. Fraktiot eivät myöskään pysy paikallaan ja saat usein tarjouksia eri puolilta. Vaatimukset voivat joskus olla melko röyhkeitä - kartalle ilmestyy monia pieniä ja itsevarmoja kuninkaita. Sinun on myös ystävystyttävä viisaasti: puolustus- ja sotilaalliset liitot vaativat pakollista osallistumista taisteluihin toisen ryhmän vihollista vastaan, ja rauhoittamalla yhtä ihmistä voit tällä välin huonontaa suhteita toiseen - erilaisista toimista on erityisiä sakkoja tai bonuksia.

Vangitessasi uusia kaupunkeja, joiden kulttuuri on sinulle vieras, joudut joskus toimimaan raa'asti tappaen suurimman osan väestöstä välttääksesi myöhempiä mellakoita ja määräämällä omat lakisi. Kaupungin tila heijastuu kauniisti visuaalisesti (ja erityisesti isot kaupungit). Vangittuna, kuten joissakin muissakin osissa, on valittavissa useita toimintoja: miehittää, ryöstää tai jopa pyyhkiä asutus maan pinnalta - muuten todellinen historiallinen tosiasia(tämä on juuri sitä, mitä he tekivät Carthagon, Rooman vannotun vihollisen kanssa). Omat maasi eivät ole aina rauhallisia - sinun on varottava talonpoikaiskapinoita, joita täällä jostain syystä syntyy hyvin usein, ja erilaiset poliittiset juonit lisäävät ongelmia. Monissa satunnaisissa tapahtumissa sinun täytyy ratkaista jopa perheongelmia ja käsitellä tavallisten ihmisten rikoksia ja haluja.

Mutta älkäämme unohtako melkein tärkeintä Total Warissa - itse sotaa, ja sarja on aina keskittynyt taistelujen realistisuuteen ja tehokkuuteen. Tässä on useita mielenkiintoisia muutoksia. Avustuksella on yhä tärkeämpi rooli. Eikä vain taktisella, vaan myös globaalilla kartalla - nyt joukkosi voivat väijytyksiä jopa vuoren taakse ja tehdä odottamattoman iskun vihollista vastaan. He voivat tehdä saman sinulle. Sinun armeijasi nyt ei kuitenkaan liiku ilman kenraalia, vaan se on oppinut tekemään nopeutettuja marsseja, ryöstämään aluetta, rakentamaan puolustusrakenteita ja piiloutumaan. Agentit ovat edelleen olemassa, ja jokainen heistä kehittyy nyt, ja voit valita tarvitsemasi kyvyt itse. Agentit voivat olla hieman hämmentäviä ensi silmäyksellä. On kolme tyyppiä: soturit, vakoilijat ja arvohenkilöt. Vakooja on ymmärrettävin tyyppi - hän suorittaa erilaisia ​​sabotaasitoimia, vakoilee vihollista ja tekee murhia. Soturilla on laaja taistelukokemus ja auktoriteetti, ja hän osaa kouluttaa armeijoita. Arvohenkilöllä on suuri vaikutusvalta, hän on oppinut diplomaatti ja fiksu vakooja, joka aiheuttaa hämmennystä vihollisen riveissä, houkuttelee ihmisiä puolellesi. klo hyvää kehitystä hän voi jopa väärentää käskyn, jonka vuoksi esimerkiksi vihollisyksikkö alkaa vetäytyä.

Muutti Roomaan II meritaistelut Nyt kaikki tämä näyttää kuitenkin hieman erilaiselta: maataistelut ja meritaistelut voidaan nyt yhdistää, ja mereltä tulevat joukot pystyvät toimittamaan vahvistuksia tai tukea kyljestä keskellä taistelua. Taistelut tapahtuvat yleensä eri tavalla, ne voidaan jakaa useisiin vaiheisiin. Meritaistelu, armeija laskeutui rantaan, valloitti ensin kaupungin muurit, sitten siirtyy kohti kaupungin keskustaa. Jotta joukkoja kuljetetaan veden yli, sinun ei enää tarvitse rakentaa laivoja - kuljetusalukset ilmestyvät itsestään, kun astut veteen. Mutta vakavat meritaistelut vaativat tehokkaan ja nykyaikaisen laivaston. Kun valloit linnoituksia, kuten esimerkiksi Medieval 2:ssa, tarvitset piiritysvarusteita, torneja, katapultteja, onagereita ja tikkaita. Täällä, kuten Shogun 2:ssa, voit ampua aseita ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Ja paras tapa seurata kuumimmat taistelut on uuden kameran avulla, joka sijaitsee suoraan ryhmäsi sotilaiden pään yläpuolella. Taisteluissa on otettava huomioon myös sääolosuhteet: sumu ja sade voivat estää sinua tai ne voivat antaa sinun päästä huomaamattomasti lähelle vihollista.

Taistelut ovat dynaamisia, kuten ennenkin, vihollinen on oppinut uusia taktisia temppuja ja petollisia liikkeitä. Vaikka tietokone yleensä toimii loogisesti, uusiin ominaisuuksiin liittyy ajoittain virheitä. Joskus AI käyttäytyy täysin arvaamattomasti, ja tällaisten virheiden takia voi olla mahdotonta edes voittaa taistelua. Tekoälyn puutteet ovat yksi pelin epämiellyttävimmistä puolista.

Parannetun grafiikkamoottorin ansiosta taistelut näyttävät erittäin kauniilta. Ensimmäistä kertaa sarjassa jokaisella yksiköllä on omat ominaisuutensa ulkoisia ominaisuuksia, sotilaiden kasvot ovat erilaiset, sotilailla on jopa eri korkeus ja he käyttäytyvät eri tavalla taistelussa. Yksittäiset yhteenotot korvattiin koordinoiduilla ryhmätoimilla. Suuri valikoima graafisia asetuksia mahdollistaa kuvanlaadun valinnan sekä huippukoneille että keskitason tietokoneille, mutta Rome II:n optimointi ei ole vielä kovin hyvä - viiveitä esiintyy jopa tehokkaissa koneissa. Jokainen liike prosessorin on laskettava paljon suurempi määrä parametreja. Koska ryhmittymiä on monia, voit katsella tietokoneen liikkumista muutaman minuutin ajan, ennen kuin palaat takaisin peliin. Suuri määrä erilaiset bugit johtivat jyrkästi negatiiviseen reaktioon joidenkin pelaajien ja länsimaisten lehtien taholta, mutta yksikään sarjan peli ei ole koskaan tehnyt ilman tätä, vaan sitten Creative Assembly. Voit kuitenkin pelata Rome II:ta heti ilman erityisiä huolia.

Total War: Rome II:ssa emme ehkä saaneet vallankumouksellista osaa sarjasta, vaan jotain erittäin mielenkiintoista, monimutkaista ja harkittua - vankan historiallisen strategian, jossa on hyvät puitteet, harkittu ja monipuolinen peli. Voimme tietysti sanoa, että innovaatioista huolimatta tämä on edelleen sama Total War paremmalla grafiikalla, että mikään ei ole tässä oleellisesti muuttunut. Mutta tuskin kukaan odotti tältä peliltä muutoksia aivan perusasioissa, ja se, että peli toi mielenkiintoisia innovaatioita ja rikasti sarjaa jollain tavalla, on kiistaton. Tämä on pakollinen peli kaikille historiallisten strategioiden ystäville.

Aikana, joka on kaukana yleisestä globalisaatiosta ja transatlanttisista omistuksista, ihmiset näyttävät tunkeutuneen yhä syvemmälle sotilaskäsityön runoudelle, eivätkä säästäneet voimia eikä aikaa rohkeisiin taisteluihin. Seuraavassa kunnianhimoisessa projektissaan Creative Assembly kutsua pelaajia paitsi muistamaan osavaltioiden historiaa käsittelevien koulukurssien pitkiä tunteja muinainen maailma, mutta myös osallistua kansaneeposten kirjoittamiseen.

Lyhyen prologin jälkeen, jonka kohtaa suositellaan kaikille, jotka istuvat alas pelaamaan sarjaa Totaalinen sota Ensimmäistä kertaa meillä on valittavana noin tusina ryhmää, joista jokainen avaa käyttäjälle erillisen yksinpelikampanjan. Sinun ei kuitenkaan pidä iloita sellaisesta runsaudesta - ero valittujen konfliktin osapuolten välillä on yksiköiden ulkonäössä ja joissakin ominaisuuksissa sekä maailmankartalla ilmoitetussa pisteessä, josta alat laajentaa omaasi. valta-asemaan lähimmille alueille. Tietosanakirjatietojen perusteella kampanjat sekoittavat edelleen erilaisia ​​taisteluskenaarioita edessämme, mutta yleensä lopullinen olemus pysyy samana - valloittaa mahdollisimman monta maata ja voittaa mahdollisimman monta vihollista. Meitä johdetaan "juonen narratiivin" käsi vasta jokaisen historiallisen kroniikan alussa. Niinpä esimerkiksi Ikenien puolen valinnan jälkeen ensimmäisiin tehtäviimme kuuluu naapuriheimojen valloitus, edellytyksenä mantereelle etenemiselle. Tai ota egyptiläiset - heille on määrätty rooli pitämään omat asemansa aikaisempien valloitusten kautta. Ehkä useita satoja vuosia sitten kaupungit, kuten Memphis, Jerusalem ja Aleksandria, saattoivat vielä juurruttaa vihollisissa tappion pelkoa, jota seurasi vangittujen orjien huutokauppa, mutta uuden aikakauden lähestyessä palatsin juonittelut heikensivät merkittävästi kaupungin arvovaltaa. valtakunta ja siksi pienet kansakunnat lakkasivat pelkäämästä Osirisin ihailijoita ja yrittävät nyt purra palansa "isosta piirakasta". Yleisesti ottaen koko "kerrotus" rajoittuu vain lyhyeen kuvaukseen historiallisesta kontekstista, ja olkaamme rehellisiä - et odottanut voimakasta intohimon voimakkuutta ja teräviä käänteitä historiallisesta RTS-genrestä?

Rakenteellisesti peli on jaettu kahteen osaan - suureen lautastrategiaan, jossa askel askeleelta -tilassa saamme siirtää yksittäisten armeijoiden palasia maailmankartalla, valvoa taloudellinen kehitys kansakuntansa geopoliittinen tilanne ja muu "johtaminen" sekä taktinen strategia, joka edustaa suoraan taisteluyksikköä. Erikoinen viehätys Rooma II on se, että toteuttaakseen onnistuneesti Napoleonin tavoitteensa, pelaajan on menestyttävä sekä yhdellä että toisella alueella. Älä huolestu - jotta osavaltiosi väestö pysyisi tyytyväisenä elintasoonsa, sinun ei tarvitse rakentaa uudelleen teattereita, asentaa viemäriä ja nimittää kuvernöörejä; riittää, että jaat tietyt roolit valvottujen kaupunkien kesken, ja keskity sitten yleiseen teknologiseen kehitykseen, joka esitetään perinteen mukaan laajan ikoniverkoston muodossa. Muuttaa toinen autonomia maatalouskeskukseksi, joka toimittaa muulle maalle viljaa, tai kohdata nälänhätä, mutta rakentaa syrjäiseen maakuntaan sotaakatemia, joka toimittaa erikoisjoukkoja suoraan rajoihin - valinta on valmis pelaajalle. Älä aliarvioi tätä näennäisesti liian yksinkertaista ajatteluprosessia - kuinka jaat taloudellisia resursseja, se saattaa riippua siitä, voitko torjua joidenkin persialaisten tuhatvoimaisen armeijan viimeisen hyökkäyksen. Mitä voin kertoa sinulle, olet todennäköisesti pelannut Sivilisaatio.

On epätodennäköistä, että kukaan olisi eri mieltä siitä, että videopelit Viime aikoina yhä enemmän "aikuisemmaksi", pyrkien paitsi fyysisen mallin realismiin, myös johonkin vakavampaan. Juoni vaikutti epäloogiselta ja katkesi kesken lauseen La Noire osoitti meille varsin hyvin poliisietsivän tuskallisen jännityksen, joka ei aina onnistu selvittämään kieroutunutta rikosta. Mitä mieltä olet Cart Life -elokuvassa kuvatusta loistavasta satiirista ruoan etsimisen noidankehässä olevan ihmisen rutiininomaisesta, harmaasta arkielämästä? Puhuva arabitaksinkuljettaja ajaa Niko Beliciä valitsemaansa paikkaan? Siinä tapauksessa Rooma II lause "kaikki on samaa" oikea elämä" soveltuu täydellisesti vaikeisiin valintoihin, joita käyttäjän on tehtävä muinaisen sivilisaation ilmettä muovaaessaan. Teille kuuluvien alueiden ekspansiivinen lisääntyminen on hyvin epäselvää. Oletko ottanut hallintaansa kilpailijaltasi valloitetun kaupungin, pakottamalla metropoli ruokkimaan äskettäin hankittuja siirtolaisia? Älä odota, että pääkaupunkisi asukkaat järjestävät rauhanomaisia ​​pikettejä - talonpojat yksinkertaisesti järjestävät kapinan, jota ei kuitenkaan ole vaikea tukahduttaa. Mutta jos yksi kapina päättyy ilman näkyviä tappioita sinulle, silloin kaksi tai jopa kolme väkijoukon kampanjaa heikentää jo huomattavasti vartijoiden joukkoja, ja sitten sinun täytyy vain rukoilla, jotta ulkomaiset "ystävät" eivät saa tarpeeksi voimaa siihen mennessä pakottaakseen rajaa ja yritä voittaa sinulta pala maata Ja muuten, basurmanit todella haluavat yhdistyä koalitioihin, joten sinun ei tarvitse odottaa kauan vihollisen koputtamista porttillesi.

Mitä jos maksaisit Tumba-Yumba-heimolle vuoden tuloja vastaavan kunnianosoituksen? Vastineeksi viidakkoon kadonneen valtakunnan ahne, megalomanialainen diktaattori lupaa olla koskematta rajoihinne seuraavien parin vuoden aikana. Entä jos hänen armeijansa on verrannollinen norsua jahtaavaan mopsiin? Kaikki hallitsijat eivät pysty vastustamaan kiusausta rikastuttaa elämäkertaansa rohkeilla sotilaallisilla iskuilla. Kun näitä "hyttysiä" on useita, valtaistuimen ylläpitäminen on vaikeampaa. Ehkä kannattaa silti tyynnyttää lahjoilla ilmestyneitä "kuninkaita" ja luottaa heidän apuunsa, vaikkakaan ei kovin merkittävään, mutta kuitenkin?

Kun diplomaattiset rinnakkaiselon menetelmät naapureiden kanssa väsyvät, avoin konflikti tulee väistämättömäksi. Valmistautukaa, tarjoilija tuo meille jo toisen annoksen - taistelut. Total War -pelien taistelumekaniikka ei pitäisi olla tuttua vain niille, jotka ovat viettäneet pitkiä tunteja pelisarjan menneissä peleissä, vaan myös länsimaisten nörttien suosimien pöytäsotapelien faneille. Tämä on täsmälleen sama pelin RTS-osio, jossa voit ympyröidä kaikki sotilasi kehyksen avulla ja lähettää ne vastapuolen paikoille; Mutta me vain neuvomme sinua heti - sinun ei pitäisi tehdä tätä Total Warissa. Jotta toinen kaari pystyttäisiin jonnekin Capitol Hillsin alueelle seuraavan voittosi kunniaksi, sinun on toimittava taistelukentällä äärimmäisen varovaisesti ja harkiten.

Kaikista temppuista on hyötyä sodankäynnissä, oli se sitten kapealle vuoristosolalle asetettu väijytys, uteliailta katseilta piilossa olevat liikkeet metsässä tai mäeltä laskeutuvan ratsuväen nopea vastahyökkäys. Kokeile eniten erilaisia ​​muunnelmia taktiikka on mahdollista mitä erilaisimmissa olosuhteissa - sumuisesta venytetty kartta britteinsaaret, Intian rajoille asti, vuorottelee maksimimäärää mahdollisia paikkoja. Kun olemme löytäneet komentajalta erityisen taidon, saamme mahdollisuuden odottaa suotuisia sääolosuhteita: joten esimerkiksi sumuisena aamuna meidän on helpompi päästä lähelle vihollisen muureja, jäämällä huomaamatta piirityksen aikana. Millaista on kohdata vihollinen merellä, missä vesi vaahtoaa raivoavasta myrskystä?

Kaupunkien piiritykset ovat erityinen nautinto, jonka aikana strategia ei riipu niinkään toimistasi kuin erikoislaitteiden ja piiritysaseiden saatavuudesta. Muuten, toinen neuvo on ottaa linnoitus ilman katossuojattuja pässiä - ei paras idea. SISÄÄN Rooma II yleensä ajan mittaan huomaat paljon uusia asioita, ja tässä tapauksessa emme puhu joistakin pelin sisäisistä "lukituksen avauksista", vaan erityisesti käytännön kokemus, jonka pelaaja saa. Tästä syystä haluaisin kutsua sitä hardcoreksi.

Yksi ominaisuuksista Rooma II verrattuna edeltäjiinsä on, että kehittäjät toteuttivat yhdistettyjä taisteluita yhdistäen useita vaihtoehtoja sodan käymiseen yhdessä paikassa. Seisotpa mieluummin lähellä Aleksandrian muureja, astutpa ahtaaseen satamaan tai laskeudut joukkoihin kapealle rannikkovarkakselle, josta kaksi eliittiyksikköä saapuu kaupunkiin esteettä - valinnanvaraa riittää, jos haluat. Näyttääkö varuskunta liian suurelta? Järjestää sijainti pitkä saarto, katkaise se ruoan ja lääkkeiden toimituksista myrkytettyään kaivot jätevedellä. Nälkä ja rutto heikentävät vartijat eivät kestä kauan.

Tutkittuasi erilaisia ​​​​muodostelmia, erityisiä kykyjä ja muita pieniä asioita alat toimia huolellisemmin ja ovelammin. Älä vain ajattele, että sinua kohtaavat ihmiset ovat täysin typeriä päihteitä: et voi voittaa heitä vain kiertämällä kylkeä... Vaikka ei, odota, meidän on kohdattava kohtuuttomia vastustajia, ja tämä on kummallista. tarpeeksi, on pelin suurin ongelma. Vaikka virtuaalivihollisten tekoäly onkin tullut viisaammaksi verrattuna jopa S hogun 2, eikä hän ehkä sorru talonpoikarykmentin häiritsevään liikkeeseen, joka kääntää katseensa taakseen tulevasta panssaroidusta ratsuväestä, mutta yleensä hän ei pysty tarjoamaan todellista kilpailua sisäiselle suurmestarillemme ainakaan silloin, kun hän on puolustuksessa.

Vastustajan armeija viettää suurimman osan ajastaan ​​passiivisessa rauhassa. Kun kokoatte joukkoja kylän pääsisäänkäynnin lähelle, jaatte aseistautuneiden yksiköiden muodostusjärjestystä, asetatte ampujia pensaisiin, viette ratsastajia kyljelle, tietokonetta, niin ettet usko sen kuolleen, järjestää pyöreitä paraatteja pääkadulla. Ei, tämä ei suinkaan tarkoita sitä, että olisi äärimmäisen helppoa puolustaa omaa valta-asemaasi, mutta varaudu siihen, että vihollinen ottaa numerot, ei huolellisesti suunnitellulla taktiikalla.

Jonkin ajan kuluttua alkaa ilmetä muita puutteita - tulee tunne, että monia ilmoitetuista ominaisuuksista ei yksinkertaisesti käytetä pelissä, ja jos niitä käytetään, niillä on erittäin pieni vaikutus tapahtumaan. Mitä järkeä on muistuttaa käyttäjää taistelijoiden kestävyysasteikosta, jos koko voittokulkueen aikana muinaisen maailman kartan poikki tuskin törmäämme taisteluihin, jotka kestonsa vuoksi uuvuttavat soturit uupumukseen? Yhtä vaikeaa on yrittää ymmärtää yksiköissä (ja erityisesti komentajissa) kehitettyjen kykyjen ydin - hyvin ehdollinen "+3% johtajuudelle" tuskin ilmenee avoimessa yhteenotossa. Lisäksi taktiikka "houkuttele vihollinen ja iske sivuilta" toimii moitteettomasti melkein kaikissa tilanteissa. Jos yllä kuvatut talonpoikien kansannousut aiheuttavat aluksi vain iloa, he sanovat, että lopulta taloudellisen osan sisältävän rauhallisen lautapelin sijaan voit nauttia live-taistelusta, sitten vähitellen ne alkavat kyllästyä ja raivoavat loputtomalla virtauksellaan. . Ei, voit toki uskoa uuden taistelun suorittamisen tekoälylle (tässä tapauksessa taistelun lopputulos lasketaan välittömästi, eikä sinun tarvitse edes katsoa seuraavaa latausnäyttöä), mutta oletko todella haluatko antaa armeijan, jota olet kerännyt viimeiset pari tuntia, niin epäluotettavan strategin huostaan? Ja saman asian puolustamiseen kyllästyy hyvin nopeasti, varsinkin kun ottaa huomioon, että politiikan omistajan rooliin halukkaat ovat melkein rivissä. Historia rakastaa voittajia - kun valitset oikean polun, kaukaiset maat, loistavat kampanjat ja suuret voitot eivät ohita sinua. Mutta tee virhe heti alussa, ja sota muuttuu sinulle rutiiniksi: jatkuvaa resurssien tuhlausta, haavoittuneiden hoitoa, kaupunkien jälleenrakentamista - kaikki tämä vie voimasi ja altistaa sinut hyökkäyksille kehittyneemmiltä. asioita ulkopolitiikka viivotin Liian paljon riippuu ensimmäisistä toimista. Jos meillä olisi edessämme kompakti versio sivilisaatiosta, jolla voit viettää lounastaukoasi ja kokeilla päässäsi kypsynyttä toimintasuunnitelmaa, kukaan ei sanoisi sanaakaan, mutta tiedäthän, istuttuasi näytössä usean tunnin ajan saat selville, että kaikki ponnistelusi olivat turhia, koska tietyssä käännöksessä et avannut pääsyä merelle ja vihollinen (joita tulee olemaan yli sata) onnistui rakentamaan uudelleen laivue - tätä on melko vaikea sietää.

Sanomattakin on selvää, että olisi paljon mielenkiintoisempaa pelata Rooma II:ta oikeita käyttäjiä vastaan? No, ei väliä kuka, elävä pelaaja ei tietenkään kiinnitä huomiota, kun yrität ympäröidä häntä kaikilta puolilta. Mutta täällä, kuten kävi ilmi, ilmeni virhe, ja erittäin, erittäin merkittävä - pelin verkkokoodi näyttää olevan erittäin herkkä pingille. Suljetussa moninpelisessiossa kehittäjien kanssa kamppailin pitkään ymmärtääkseni, kuinka vastustajani sallii minun tehdä niin ilmeisiä liikkeitä niin rankaisematta? Seuraava ottelu, jossa peli ei änkyttänyt vain vähän, vaan itse asiassa jumiutui useiksi sekunneiksi, osoitti, kuinka paljon se riippuu yhteydestä. On mahdollista, että yhteyden laatuun liittyvät ongelmat johtuivat liian suuresta etäisyydestä isäntäkehittäjän ja vieraspelaajan välillä, ja kun pelaat esimerkiksi muiden alueesi asukkaiden kanssa, et kuitenkaan huomaa viivettä tarkistusversiossa on edelleen ongelmia tämän näkökohdan kanssa, ja voidaanko ne korjata ajan myötä - tämä kysymys jää avoimeksi.

Joskus sisään Rooma II on bugeja, joista on jo tullut klassinen ominaisuus paitsi tuotteille Creative Assembly erityisesti, mutta myös näennäisesti kaikki PC-projektit yleensä. Jos esineiden läpi purjehtiville sotilaille voidaan vielä antaa anteeksi, niin yksiköt, jotka kieltäytyvät suorittamasta käskyä, on jo huomattava haitta, joka pakottaa lataamaan uudelleen tallennuksesta tai jopa käynnistämään pelin kokonaan uudelleen. No, kuten kehittäjille on tapana, korjaustiedostoja riittää, sinun on vain odotettava.

Se, mistä et löydä vikaa, on tuotteen tekninen ja erityisesti visuaalinen suorituskyky. Moottorin päivitetty versio tuottaa huomattavasti suuremman määrän hahmoja, joista jokainen eroaa nyt enemmän sotilastovereistaan. Saman yksikön hävittäjien mallit eroavat paitsi viiksien ja viiksien läsnäolosta paksut kulmakarvat, mutta myös muilta ulkoiset ominaisuudet, kasvuun asti. Laskeutuipa sitten paksu sumu loivalle rinteelle tai murtautuuko vapiseva mirage läpi kuuman autiomaailman - graafisesti Sussexin studion uusi luomus tarjoaa meille tähän mennessä parhaan kuvan, ainakin strategioiden joukossa varmasti.

Taistelun milloin tahansa voit kytkeä päälle erityisen kameran, joka Go-Pro-gadgetin tyyliin tallentaa tapahtuvan kirjaimellisesti silminnäkijöiden silmistä, roikkuen vain muutaman senttimetrin korkeudella kiiltävän kypärän yläpuolella. legioonalaisia. Tällaisina hetkinä tekee mieli laittaa sankarimusiikkia kovempaa päälle ja lukea säälittävää puhetta veljeydestä, uskosta yhteiseen päämäärään ja velvollisuudesta isänmaata kohtaan ja sitten tarkkailla tiiviisti kuinka elektronijalkaväki pilkkoo toisiaan täyttäen ympäristön verellä. Musiikillinen säestys Se vastaa karkeasti tätä tunnealuetta, vaikka peliistunnon lopussa on vaikea muistaa selkeästi ainakin yhtä motiivia.

Rooma II- Tämä on edelleen hyvin, hyvin epäselvä asia. Jos jonkun ylennyksen vuosittaista "järjestystä" tarkasteltaessa päätyisimme lopulta siihen tulokseen, että olemme joka kerta täynnä samaa asiaa, tämän päivän koehenkilömme tapauksessa olisi liian kategorisaa sanoa näin. No, sinä ja minä, etkö tiennyt, että se on tärkein ero viime vuoteen Shogun 2 koostuu vain valitusta asetuksesta? Kuitenkin, edes tällä lähestymistavalla, kehittäjät eivät olleet liian laiskoja lisäämään jotain peliin ja parantamaan tiettyjä näkökohtia. Muutama pettymys on kuitenkin vielä edessä. Miksi ei tehdä pelistä riippuvaisempia pienistä asioista? Satunnaiset pelaajat eivät todennäköisesti ole kiinnostuneita projektista ollenkaan, kun taas hardcore-pelaajien on ryhmien monimuotoisuudesta ja yksityiskohdista huolimatta melko vaikea arvioida niitä. ominaisuudet, koska useimmissa tapauksissa kaikki riippuu yhdestä taktiikasta, joka on yhtä tehokas kaikissa olosuhteissa. Ja kyllä, strategioissa ja varsinkin Totaalinen sota Virtuaalivihollisen epätäydellisyys on havaittavissa eniten, ja pelkäämme odottaa aika pitkään aikakautta, jolloin piimieli pystyy lyömään meidät ei raa'alla voimanäytöksellä, vaan hienostuneesti suunniteltujen toimien aikana. Mutta silti, tänään Rooma II ei ole vain yksi suurimmista strategioista, vaan myös merkityksellisin tuote, joka toteutetaan historian tyylilajissa RTS. Karthagen ottamista ei suositella vain niille, jotka kerran saivat innokkaasti uutisia seuraavan ilmoituksesta Age of Empires, mutta yleensä kaikille, jotka päättivät katsoa: "mitä muuta ala voi tarjota näiden ampujien lisäksi?"

Peli saatiin päätökseen v PC.

Kaikki muistavat, mitä tapahtui suhteellisen äskettäin RTS-genren kanssa - karkeasti ottaen tämä koko tarina on ohi. Yleinen mekaniikka ei ole muuttunut toisen Dunen jälkeen; hyviä edustajia näkyvät edelleen, mutta et jotenkin kiinnitä huomiota useimpiin niistä - tukikohdan rakentamisesta, harvesterien kävelystä ja yksiköiden asettamisesta toisiaan vastaan ​​on tullut tylsää.

Samanlainen suuntaus on nousemassa Total War -sarjaan. Toistaiseksi pelastaa meidät, että tämä on melko niche-tyyppinen strategia - Creative Assemblylla on itse asiassa monopoli tässä genressä, eikä se julkaise projektejaan kovin usein. Toisaalta samojen historiallisten ajanjaksojen toinen kierros on jo ohi, ja yksittäisten kysymysten väliset erot ovat ikuisuuden aikavälistä huolimatta vain kosmeettisia.

⇡ Ei kokonaismuutoksia

Joten palaamme jälleen muinaiseen Eurooppaan kolme vuosisataa eKr. ”Rooma valmistautuu juuri mahtaviin valloituksiin, ja Aleksanterin valtakunta on hajonnut palasiksi viisikymmentä vuotta sitten. Globaali kartta on kauniimpi - se on laajentunut kaikkiin maailman suuntiin (erityisesti itään, Keski-Aasian kaukaisimpiin kolkoihin) ja on jaettu paljon suurempaan määrään pieniä alueita, joissa on yhtä pieniä valtioita.

Tällä kertaa et kuitenkaan voi pelata kenenkään puolesta – meille tarjotaan vain yhdeksän ryhmittymää (plus kreikkalaiset, jotka myydään häpeämättä erikseen DLC:nä), ryhmiteltynä yhteisen kulttuurisen ominaisuuden mukaan. Roomalaiset, gallialaiset heimot, idän kansat, Karthago ja niin edelleen - jokaisella kansalla on omat ominaisuutensa ja indikaattoreiden muokkaajat. Periaatteessa kehittäjän askel on ymmärrettävä - Total Warin aikaisemmissa julkaisuissa skenaario sivistyneen maailman vangitsemisesta molemmilla puolilla pelattaessa näytti suunnilleen samalta. Millaisia ​​roomalaisia, millaisia ​​parthialaisia, millaisia ​​skyytit - tärkeintä on voittaa lähimmät naapurit ensimmäisellä puolentoista vuosisadalla, ja sitten kaikki jatkuu tavalliseen tapaan.

Nyt eri ryhmien hallintaprosessi vaihtelee yksityiskohtaisesti. Kaikilla on omat historialliset tehtävänsä, teknologiapuunsa ja hallintokoneistonsa. Barbaarit erottuvat vahvasti - näillä kansoilla on yksinkertaisempi aika armeijan kanssa, mutta teollisessa mielessä he ovat huomattavasti sivistyneempiä kilpailijoitaan jäljessä.

On myös toimenpiteitä eksponentiaalisesti kasvavan tehon rajoittamiseksi - esimerkiksi rajoitus komentajien lukumäärälle. Enää ei ole mahdollista muodostaa tusinaa armeijaa kolmeen maakuntaan ja lähettää joukkoja orjuuttamaan kaikkia alueen naapureita. Näin ollen ei ole tosiasia, että kampanjan päättyessä koko maailman poliittinen kartta on samanvärinen.

Aluekehitysmalliin on tehty joitain muutoksia. Maat on yhdistetty provinsseihin, joissa kussakin on kahdesta neljään hallinnollista yksikköä, joilla on tietty erikoistuminen (esimerkiksi tärkeiden resurssien taloudellinen toimittaja tai sotilaallinen keskus). Siten saadaan maakuntien ryhmähallitus; No, tehokkain hallinta toteutetaan vain "liittyvien" alueiden omistuksessa. Tämä yleistys on kätevää laittamalla asiat järjestykseen valtavassa valtakunnassa - ei enää tarvitse katsoa jokaiseen kaupunkiin ja katsoa, ​​mitä muita hyödyttömiä rakennuksia sinne voidaan rakentaa.

Lisäksi kenraalit saavat päivityksiä onnistuneista sotilastapahtumista - parantuneen suorituskyvyn jossakin parametrissa (ampuminen, moraali jne.). Tällaiset bonukset häiritsevät joskus armeijamme tulevaa kohtaloa - olemme "sijoittaneet" ampujien kykyihin; Osoittautuu, että muiden yksiköiden palkkaaminen ei ole enää niin mielenkiintoista. Ja nämä pienet asiat väsyttävät jotenkin nopeasti - ota huomioon, että jokaisen taistelun jälkeen sinun on napsautettava kuvakkeita ja luettava yksittäisten taitojen kuvaus.

Myös yhden ryhmän sisällä käytävässä poliittisessa valtataistelussa on vivahteita. "Kehittyneiden" kansojen joukossa eri dynastioiden edustajat istuvat valtiokoneiston huipulla (ensimmäisessä Roomassa heistä tehtiin jopa kilpailevia ryhmittymiä: Julia, Brutia ja Scipia); Perheiden välillä käydään jatkuvaa kamppailua ja käyttäjän on mietittävä tasapainoa, jotta kaikki ei pääty sisällissotaan.

⇡ Stagnaatio

Mutta tiedätkö, kaikki yllä oleva ei ole muuta kuin mikrohallintaa, joka ei suuresti pelasta pahamaineisesta tylsyydestä johtajuuden saavuttamisessa. Vielä pahempaa- Kaikki tämä ei tee itse pelistä taktisella kartalla yhtään sen kiinnostavampaa. Ensimmäisen keskiajan ja Rooman käsite ehdollisine rajoituksineen ja kiistanalaisiin yksityiskohtiin kiinnittyen pysyi yleensä samana. Ihmiset, jotka ovat pelanneet strategiapeliä Paradox Interactivesta ainakin kerran elämässään, eivät enää pysty katsomaan globaaleja geopoliittisia konflikteja Total Warissa normaalisti.

On edelleen typerää tekoälyä, sattumanvaraista sotaa ja primitiivistä diplomatiaa. Joidenkin Europa Universalisin koko kauneus on, että pelaajalle annettiin arvokas valinta - hän itse määritti valtion tavoitteet ja kehitysmallin. Rooma II:ssa, kuten aina sarjassa, kaikki menee joka tapauksessa sotaan; tässä strategiassa ei ole mielenkiintoisia mahdollisuuksia valita vaihtoehtoinen polku, esimerkiksi saavuttaa vakavia saavutuksia diplomatiassa tai taloudessa (vaikka tällainen globaalien voittojen asteikko on ilmestynyt peliin).

Kyllä, on selvää, että Total War -nimisessä franchising-sarjassa asia ei voi olla toisin. Mutta tämä on jo jonkinlainen perusongelma - kuten RTS-genren tapauksessa. Kuinka kauan Creative Assembly toistaa samoja aikakausia tekemällä pieniä muutoksia kokonaisideaan? Onko tällä pohjalla mahdollista keksiä jotain todella innovatiivista?

Tietenkin loistava idea yhdistää Total Warin taistelut yhteinen järjestelmä Europa Universalis. On pelottavaa kuvitella, mitä olisi voinut tapahtua; vaikka on todennäköistä, että se on kunnossa - tällainen yhdistelmä on liian raskas. Mutta joka tapauksessa kenraalien taidot ja ryhmittymien kulttuurinen erilaistuminen eivät tuo Rooma II:een juurikaan tuoreutta.

⇡ Sota on sotaa

Huolimatta pitkästä luettelosta ilmoitetuista taistelujärjestelmän innovaatioista, itse taistelujen tunne ei ole muuttunut ollenkaan. Ja tämä on ehkä upeaa - vuodesta 2004 lähtien merkittäviä parannuksia ei ole vaadittu täällä ollenkaan. Total War paljastuu kaikessa loistossaan - se on ihanteellinen testikenttä virtuaalisotilaiden pelaamiseen, joiden lukumäärää mitataan tuhansissa. Valitettavasti tekoälyn käyttäytymisessä on vielä joitain virheitä (kuten idioottijuoksua kaupungin vangitsemispisteessä), mutta tämä ei pilaa yleistä nautintoa.

Kaikilla graafisilla parannuksilla on muuten merkitystä vain taktisella kartalla. Visuaalisesti Rooma II näyttää tietysti parempi kuin edeltäjänsä, mutta yksityiskohtien taso on kaukana siitä, mitä näimme trailereissa (tässä haluaisin muistaa samanlaisen tapauksen Aliens: Colonial Marinesin kanssa, mutta se ei ole sen arvoista). Mutta tällä taas ei ole väliä - katsomme taisteluita edelleen parhaimmillaan pieneltä korkeudelta, eikä elokuvakameraa käytännön mielessä erityisesti tarvita.

Silti Rooma II asettaa paljon stressiä jopa tehokkaille tietokoneille. Suorituskykyisillä näytönohjaimilla FPS putoaa usein 20 kuvaan sekunnissa, ja latausnäytöt voivat ärsyttää kärsivällisimpiäkin - kampanjan myöhemmissä vaiheissa tekoälyn eteneminen kestää joskus puolitoista tai kaksi minuuttia; Tänä aikana sinulla on aikaa pelata jotakin peliä älypuhelimellasi. Lisäksi vain muutamassa päivässä käyttäjät ovat jo onnistuneet valittamaan lukuisista virheistä, mutta esikatseluversiossamme ei ilmennyt tällaisia ​​​​ongelmia. Aiemman kokemuksen perusteella monen gigatavun korjaustiedostot odottavat meitä joka tapauksessa lähitulevaisuudessa.

Total War: Rome II on strategiapeli, jossa on klassinen kaava ja joka näyttää olevan jokseenkin vanhentunut. Joka tapauksessa kaikki taktiseen tilaan liittyvät innovaatiot eivät tee mitään erityistä eroa. Mutta kun on kyse yksittäisistä taisteluista, mielenkiintoisin ja ainoa tärkein asia tässä pelissä alkaa. Mikä voisi olla kauniimpaa kuin kuva, kun raskas ratsuväen joukko törmää miekkamiehien joukkoon karjuen; Panssaroidut norsut karjuvat taustalla, ja kaikki tämä tapahtuu liekkien nuolien alla?..

Nämä ovat minuutteja ihanteellisesta antiikin sodan simulaattorista. Ylimääräinen hopealanka ympärillä.

Edut:

  • suuria taisteluita... edelleen;
  • tapahtuman yleinen viihdearvo;
  • useita myönteisiä, vaikkakaan ei perustavanlaatuisia muutoksia taktisessa toimintamuodossa.

Virheet:

  • geopoliittinen komponentti on edelleen primitiivinen ja se on yksinkertaisesti tekosyy asettaa armeijat toisiaan vastaan.

Total War: Rooma II

Aiheeseen liittyvät julkaisut