Paloturvallisuuden tietosanakirja

Hauskoja tarinoita humalaisen seuran rooleista. Rooleihin perustuvia improvisoituja pöytätarinoita iloiseen porukkaan: naisen ja miehen syntymäpäiville

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Lisätiedot: ei
Tämä on vanha venäläinen peli. Se soitettiin Pyhän Tuomaan viikon jälkeen, ennen Pietarin päivää.
Pelaajat menevät ulos niitylle, istuvat toistensa sylissä ja lukittuvat toisiinsa pitkän harjanteen muodossa.
Ensimmäistä kutsutaan mummoksi ja kaikkia muita retiisiksi. Kauppias näyttää ostavan retiisiä.
Kauppias. Isoäiti! Myy retiisit! Isoäiti. Osta se, isä.
Kauppias tutkii retiisiä, kokeilee sitä kaikin tavoin, tuntee sen ja yrittää vetää sen ulos.
Kauppias. Isoäiti! Onko olemassa pieniä retiisiä?
Isoäiti. Että sinä, isä, olet kaikki nuori, katkera, yksitellen; vedä itsellesi joku kokeillaksesi.
Kauppias alkaa vetää ulos niin paljon kuin pystyy.
Kauppias. Isoäiti! Retiisi ei voi vetää pois omasta vapaasta tahdosta: se on kasvanut. Anna minun kaivaa leikkuri juurista.

Rakennetaan - roolipeli

New Year's Tale-2 - roolipeli

Pelaajien määrä: mikä tahansa

Esittäjä tulee ulos hatun kanssa, jossa on rooleilla merkittyjä paperilappuja, ja pyytää osallistujia selvittämään roolit. Seuraavaksi juontaja kertoo alla ehdotetun tarinan. Osallistujat suorittavat toimintoja roolin mukaisesti.
Satuteksti:
Tässä on talo, joka on rakennettu metsään.
Mutta Joulupukki on siisti vanha mies,

Ja millä tahansa säällä

Talosta, joka rakennettiin metsään.
Mutta Snow Maiden on äreä tyttö,
Joka kuolee tytöissä pitkään
Mutta hän rakastaa joulupukkia - sitä vanhaa miestä,
Kuka pukeutuu punaiseen kaftaaniin,
Ja millä tahansa säällä
Lähdetään onnittelemaan sinua uudenvuoden johdosta!
Talosta, joka rakennettiin metsään!
Tässä ovat hauskoja lapsia
He rakastavat kauniita kirjoja
Mutta elämällä on heille yllätyksiä,

Uudenvuoden satu - roolipeli

Pelaajien määrä: 14
Lisäksi: paperit rooleineen
Valmistelu: Roolit kirjoitetaan paperille:
- Verho
- Tammi
- Varis
- Karju
- Bullfinch
- Pakkas ukko
- Lumi neito
- Satakieli - rosvo - hevonen
- Ivan Tsarevitš
Esittäjä tulee ulos hatun kanssa, jossa on rooleilla merkittyjä paperilappuja, ja pyytää osallistujia selvittämään roolit.
Seuraavaksi juontaja kertoo alla ehdotetun tarinan. Osallistujat suorittavat toimintoja roolin mukaisesti. (Kaikki improvisoituna.)
Kohtaus #1
Verho nousi.
Aukiolla oli tammi.

Villisikoja juoksi ohi.
Ankkaparvi lensi ohi.
Isä Frost ja Snow Maiden kävelivät aukiolla.
Verho nousi.
(Osallistujat poistuvat lavalta.)
Kohtaus #2
Verho nousi.
Aukiolla oli tammi.
Korppi lensi sisään kaatuen ja istuutui tammen päälle.
Villisikoja juoksi ohi.

Treffikohtaus - roolileikki

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Lisätiedot: ei
Jokainen tapaa jonkun koko ajan. Siellä on jopa kaikenlaisia ​​vinkkejä siitä, kuinka tavata ihmisiä oikein hyvän vaikutelman tekemiseksi. Mutta nämä säännöt pätevät vain tutuissa, jokapäiväisissä olosuhteissa. Entä jos sinulla on uskomaton tapaaminen? Miten ihmisen sitten pitäisi käyttäytyä? Kuvittele ja lavastele tilanne, jossa tapaat...
- astronautit ulkomaalaisten kanssa;
- metsästäjät, joilla on isojalka;
- linnan, jossa asuu aaveita, uusi omistaja;

Transformations - peli aikuisille

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Lisätiedot: ei
Kaikki ja kaikki muuttuvat joksikin muuksi, mutta ei sanojen avulla, vaan tekojen tarkoituksenmukaisuuden määrittämisen avulla. Huone muuttuu metsäksi. Sitten osallistujat - puihin, eläimiin, lintuihin, metsuriin jne.
Ja jos asemalle, se tarkoittaa matkalaukkua, junaa, matkustajia. Ja jos studiossa - kuuluttajina, tv-kameramiehinä, "poptähdinä" jne. Samaan aikaan joku voi tehdä melusuunnittelua, kuvata rekvisiittaa jne.

Äitiyssairaala-2 - roolipeli

Vasya ja "pää" - peli (kilpailu) aikuisille

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Lisätiedot: ei
Johtaja valitaan - Vasya, muut osallistujat näyttelevät "pään" roolia. Tätä varten sinun on jaettava seuraavasti: toinen on vasemman silmän rooli, toinen - oikea, kolmas - nenä, neljäs - korva jne. Sitten sinun on järjestettävä mise-en -kohtaus niin, että muodostuu jättiläisen päätä muistuttava hahmo. Jos osallistujia on paljon, on hyvä antaa jollekin vasemman ja oikean käden rooli.

Roolipelejä aikuisille– loistava vaihtoehto monipuolistaa seksielämääsi kumppanisi kanssa. Tämä antaa kommunikaatiollesi sängyssä uusia tunteita, värejä ja aistimuksia. Lisäksi voit keksiä täysin erilaisia ​​skenaarioita tällaisille peleille.

Lisäksi roolipelit edistävät vapautumista ja auttavat pääsemään eroon tietyistä komplekseista, joita saatat kokea sängyssä.

10 roolipeliskenaariota

#1 Putkimies

Muunnelmia voivat olla myös sähköasentaja, kaasutyöntekijä jne. Valitset sen, mistä pidät eniten! Tyttö on kotona ja mies soittaa ovikelloa. Hän tapaa hänet viettelevällä ilmeellä (lyhyt kaapu, peignoir tai muut seksikkäät alusvaatteet) ja päästää hänet sisään. Tyttö flirttailee uuden tuttavan kanssa, kun tämä kaivaa matkalaukkuaan työkalujen kanssa. Sitten kun korjaaja alkaa "korjata" jotain, tyttö kumartuu hänen ylle ja alkaa koskettaa ja kiihottaa häntä.

#2 Liftaaminen

Loistava vaihtoehto, jos sinulla on auto ja tiedät rauhallisen, syrjäisen paikan, jossa voit näytellä tapahtumaa.

Jos sinulla ei ole autoa, voit ottaa taksin. Kun astut taksiin, "huomaat" tiellä viehättävä tyttö ja pyydä kuljettajaa pysähtymään. Teeskentele, että olet vanhoja tuttuja, jotka eivät ole nähneet toisiaan pitkään aikaan. Voit aloittaa esipelin suoraan autossa. Tai mennä vielä pidemmälle.

# 3 Opettaja ja opiskelija

Klassikko. Kuvittele, että olet luokkahuoneessa. tytön päällä - koulupuku. Ja olet seksikäs keski-ikäinen opettaja. Tämä on erittäin jännittävää, koska tällaiset seksuaaliset fantasiat ovat hyvin yleisiä tyttöjen keskuudessa. Voit kuitenkin myös vaihtaa rooleja. Hän on tiukka opettaja, ja sinä olet opiskelija.

# 4 Vanki ja vartija

Lukittu selliin ja ”rangaistettu”, tyttö on vartijan täydessä vallassa, joka tarkkailee häntä huolellisesti. Hän todella haluaa totella häntä, ja hän saa ylenpalttisen vallan. Mihin tämä kaikki johtaa? Varmasti molemminpuoliseksi tyytyväisyydeksi.

#5 Elite prostituoitu ja asiakas

Tyttö on erittäin viehättävä ja tietää paljon yrityksestään. Niin paljon, että nuori mies on valmis maksamaan paljon rakastellakseen häntä. Tytölle kaikki on sallittua: provosoiva pukeutuminen, rohkeat viettelytekniikat, likainen puhe... mutta ei suudella. Mikset löydä häntä kalliin hotellin baarista istumassa yksin? Ja sitten käsikirjoituksen mukaan voit "tehdä sopimuksen" ja mennä kotiin.

#6 Alistuva robotti

Toinen teistä esittää robotin roolia. Robottina et voi tehdä päätöksiä itse; voit vain totella mestarin ohjeita. Mestari osoittaa sanat, jotka sinun on sanottava, tai toimet, jotka sinun on suoritettava miellyttääksesi mestaria. Robotti ei tee aloitetta, se vain seuraa käskyjä.

# 7 Nukkuva kaunotar

Tyttö on syvässä unessa, ja vain prinssi pystyy herättämään hänet. Tällä kertaa ei ole mitään takeita siitä, että yksinkertainen suudelma tekee ihmeen... ei ainakaan vain suudelma huulille. Tämä on erittäin kätevä roolileikki, koska tyttö makaa sängyssä, mikä on ihanteellinen seuraaviin tapahtumiin. Lisäksi pitää kulua vähän aikaa, ennen kuin "nukkuva kaunotar" reagoi prinssin suudelmiin ja hyväilyihin.

#8 Strippari

Seksikkäästi pukeutunut tyttö tanssii ja flirttailee rakastajansa kanssa, mutta hänellä ei ole oikeutta koskea häneen. Kun mies istuu sohvalla tai nojatuolissa, hän ottaa houkuttelevia asennuksia ja tanssii hitaasti ja raukeasti. Kauneus tietää tarkalleen, kuinka kiihottaa ketä tahansa miestä.

# 9 Vaimo ja rakastaja

Hyvä pareittain. Aviomies meni työmatkalle, ja hänen "rakastajansa" tulee vaimonsa luo. Käsikirjoitusta on täydennettävä sopivilla tunteilla. Kuvittele, että aviomies voi palata odottamatta jne.

#10 Jokerikortti

Kaikki edelliset ideat ovat vain ehdotuksia, joten voit tietysti keksiä omia skenaarioitasi. Anna fantasioiden avautua täysillä: "Olen susi, ja sinä olet Punahilkka", "Minä olen herra, sinä olet minun orjani", "Stat Leikitään lääkäriä ja sairaanhoitajaa"... kaikki käy!

Yleisesti ottaen ole avoimempi kokeilulle sängyssä. Sitten sinun seksielämää loistaa uusilla väreillä. Ja voit keksiä äärettömän määrän vaihtoehtoja tällaisiin roolipeleihin kumppanisi kanssa. Voimia ja haluja olisi. Onnea!

Upeaa

Osallistujien määrä: yli 5-10 henkilöä.

Lisäksi: Lastenkirja, jossa on satu (mitä yksinkertaisempi, sen parempi, ... "Ryaba Hen", "Kolobok", "Nauris", "Teremok" ... ja niin edelleen; kaikki lapsille mukautetut yksinkertaistetut tarinat ... )

Hetken rakenne:

=> 1. Esittäjä valitaan (hän ​​on lukija).

=> 2. KAIKKI (!) sadun sankarit on kirjoitettu kirjasta erillisille paperipaloille, mukaan lukien, jos ihmisten määrä sallii, vaikka puut, kannot, joet, kauhat... ja niin edelleen...

=> 3. Vakavalla tieteellisellä töksähtelyllä jokainen pelaa rooliaan...

Eläintarha

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Peli vanhemmille lapsille esikouluikäinen, mutta sopii hyvin juhliin. Jokainen osallistuja valitsee itselleen eläimen ja osoittaa sen muille ominaista liikettä tämä eläin. Näin "tuttaminen" tapahtuu.

Tämän jälkeen isäntä puolelta valitsee pelaajan, joka aloittaa pelin. Hänen täytyy näyttää "itsensä" ja toinen "eläin", tämä "eläin" osoittaa itsensä ja jonkun muun, ja niin edelleen. kunnes joku tekee virheen, eli näyttää toisen "eläimen" väärin tai näyttää eliminoidun. Se, joka tekee virheen, eliminoidaan.

Peli päättyy, kun kaksi on jäljellä.

Ymmärrä minua

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Leikkiminen ilmaisuilla ja lauseilla. Kaksi iloista, mutkatonta joukkuetta valitaan.

1. joukkue miettii ilmaisun (mieluiten tunnetun, kuten "seksi ilman tyttöä on tyhmän merkki") ja sanoo sen 2. ryhmän sanansaattajalle. Ja hänen täytyy ilman sanojen apua selittää tämä ilmaus ystävilleen omasta joukkueestaan. Sitten toinen joukkue arvaa lausekkeen ja niin edelleen.

Aika kuluu huomaamattomasti ja hauskasti.

Adamsin perhe

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Koko seura kokoontuu yhteen huoneeseen. Esittäjät - kaksi, mieluiten nuori mies ja nainen - menevät toiseen huoneeseen. Kutsumalla yhden osallistujan kerrallaan, he tuovat hänet heidän luokseen, asettavat hänet suoraan eteensä ja lausuvat lauseen, johon liittyy eleitä:

Hei (pään kumarrus), me olemme Adamsin perhe (osoittaa itseämme), sinä, vieraamme (osoittaen aiheeseen), Tämä hetki sinä viihdyt meitä (osoita käsilläsi itseäsi), kunnes me (osoita käsilläsi itseäsi) puolestasi (osoita käsilläsi pelaajaa) taputamme (taputtele käsiäsi).

Meille annetun lauseen jälkeen esiintyjät ovat hiljaa ja odottavat pelaajan toimia. Pelin ydin on, että riippumatta siitä, mitä pelaaja tekee, isännät (Adamsin perhe) toistavat kaiken heti hänen jälkeensä (täydellinen samankaltaisuus ei ole välttämätön). Peli tämän pelaajan kanssa päättyy, kun perhe taputtaa pelaajaa. Sitten pelaaja liittyy perheeseen, hänestä tulee johtaja, ja uusi uhri esitellään.

Kokeet ovat osoittaneet, että mitä enemmän ihmisiä, sitä hauskempaa. Jotkut ottavat kitarat, alkavat laulaa, tanssia, kertoa hauskoja tarinoita ja muuta vastaavaa.

Kissa

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Vieraat istuvat lattialla ympyrässä, vapaaehtoinen kyykkyy yhdelle henkilölle, hieroo häntä vasten kuin kissa, kehrää ja yrittää olla nauramatta. Henkilön, jonka luo "kissa" on ryöminyt, tulisi hiljalleen ilmoittaa: "Kissani on nyt sairas", silitellen häntä päähän.

Jos henkilö, jolle kissa ryömi, ei nauranut ja teki kaiken edellä mainitun, niin "kissa" ryömii pois toisen osallistujan luo ja toistaa toimet, jos henkilö nauroi, "kissa" istuu paikalleen ja hänestä tulee kissa".

madonna

Pelaajien määrä: useita pareja.

Lisäksi: Ei mitään.

Useita pareja kutsutaan näyttelemään roolia. Naiset kutsutaan Madonnan rooliin, kun taas miehet toimivat vauvana. Pariskuntien on luotava taiteellinen sävellys "Madonna ja lapsi" suuren taidemaalarin maalauksen pohjalta.

Taiteellisin pari voittaa.

nauris

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Sketch peli. Osallistujat ovat juontaja, seitsemän pelaajahahmoa ja katsojia. Esittäjä jakaa rooleja:

Ensimmäinen pelaaja on nauris. Kun juontaja sanoo sanan "nauris" (nauris, ...), pelaajan on pakko ilmoittaa "molemmat-na".

Toinen pelaaja on isoisä. Kun juontaja sanoo sanan "isoisä", pelaaja pakotetaan sanomaan "tappaisi".

Kolmas pelaaja on isoäiti. Kun juontaja sanoo sanan "isoäiti", pelaaja pakotetaan sanomaan "oh-oh".

Neljäs pelaaja on tyttärentytär. Kun juontaja sanoo sanan "tyttärentytär" (tyttärentytär, ...), pelaajan on pakko ilmoittaa "en ole vielä valmis".

Viides pelaaja on Bug (koira). Kun juontaja sanoo sanan "Bug", pelaajan on pakko sanoa "woof-woof".

Kuudes pelaaja on kissa. Kun juontaja sanoo sanan "kissa", pelaajan on pakko sanoa "miau-miau".

7. pelaaja on hiiri. Kun juontaja sanoo sanan "hiiri", pelaaja pakotetaan sanomaan "pissi-pissi".

Peli alkaa. Juontaja kertoo sadun "Nauris", osallistujat äänestävät:

Isoisä istutti (2. pelaaja - tappaisi) naurisen (1. pelaaja - molemmat). Nauris kasvoi (pelaaja 1 - molemmat) ja tuli erittäin suureksi. Isoisä tuli (2. pelaaja - olisi tappanut) vetämään nauris (1. pelaaja - molemmat), vetää ja vetää, mutta ei voi vetää sitä ulos. Isoisä (2. pelaaja - olisi tappanut) soitti isoäidille (3. pelaaja - oh-oh). Isoäiti (3. pelaaja - oh-oh) isoisälle (2. pelaaja - tappaisi), isoisä (2. pelaaja - tappaisi) naurisille (1. pelaaja - molemmat päällä), vedä-vetä, He eivät voi vetää sitä ulos. Ja niin edelleen…

Mafia-2

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Korttipakka.

Toinen versio pelistä "Mafia". On parempi pelata isossa seurassa. Kaikille jaetaan kortit, jotkut saavat pataässän (tämä on mafia), toiset sydänässin (sheriffi) ja loput piirroksia (siviili).

Kaikki istuvat ympyrässä silmät auki. Mafia yrittää salaa räpäyttää toista silmää jollekin. Mafian tehtävänä on tehdä tämä huomaamatta ja "tuhota" mahdollisimman monta ihmistä. Rauhanomaisen asukkaan tehtävänä on, että jos joku räpäyttää häntä, odota hetki ja heitä kortti ympyrään sanomatta mitään. Sheriffin tehtävänä on nähdä kuka räpäyttää, ja kun hän näkee sen, näyttää "mafialle" hänen korttinsa.

Se on erityisen hauskaa, kun mafia alkaa räpäyttää sheriffiä.

Koulutus

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: kello.

Pelaajat valitsevat "kouluttajan" ja "eläimen" (tästä lähtien kirjoitamme nämä määritelmät ilman lainausmerkkejä). Eläin poistetaan muiden luota lyhyt aika jotta se ei ymmärrä, mistä muut ovat samaa mieltä, jotka tänä aikana keksivät eläimelle tehtävän ja raportoivat siitä kouluttajalle. Jos pelaajia on enemmän kuin kaksi, valmentaja ei perinteisesti osallistu ideaan, mutta tämä ei ole niin tärkeää.

Tehtävänä on suorittaa jokin tarkimmin tai vähiten kuvattu toiminta tai toimintaketju tietyssä järjestyksessä. Jos tapaus tapahtuu esimerkiksi sisätiloissa, voit vaatia eläimeltä:

A) ryömi pöydän alle;

b) kytkeä valo päälle;

V) kaada vesi lasiin;

G) aseta kolme tuolia peräkkäin;

d) etsi postikortti ja laita se albumiin sopivalle sivulle;

e) siirrä kirjoja pinossa ylin alimmalle;

ja) ota huivi yhdeltä pelaajalta ja tuo se valmentajalle jne.

Eläimen palattua alkaa varsinainen koulutus: ilman sanaakaan ja osallistumatta millään tavalla eläimen toimintaan, kouluttajan tulee suorittaa tehtävä. Hänen ainoa varastonsa on kello (pienen mielikuvituksen avulla voit korvata sen jollain muulla; perinteisesti avainten nippu on käsillä). Kellon soitto (tai muu signaali) kertoo eläimelle, että se on "oikealla tiellä", signaalin puuttuminen osoittaa jotain epämiellyttävää.

Huomautus kouluttajille: kaikki eläimen mitättömätkin oikeat toimet, esimerkiksi askel oikeaan suuntaan, tulee palkita signaalilla, joka pysäyttää palkinnon ensimmäisellä poikkeamalla suunnitellusta suunnitelmasta. Eläimen on selvitettävä, että umpikujaan päästyään sen on palattava niiden toimien alkuun, joista palkkio alkoi (tätä varten ihmiset ja esineet on perinteisesti saatettava alkuperäiseen tilaan).

Jättiläisiä ja tonttuja

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Tämä peli on hyvä, jos rentoudut useiden perheiden tai ryhmien kanssa useamman kuin yhden päivän ajan. Kaikki lomailijat ovat osallistujia.

Kaikki osallistujien nimet kirjoitetaan erillisiin muistiinpanoihin, jotka on taitettu sisäänpäin. Jokainen pelaaja nostaa "sokeasti" yhden setelin, jossa on jättiläisen nimi. Osoittautuu näin: pelaaja, joka otti setelin, on setelin jättiläisen kääpiö, mutta jättiläinen ei saa tuntea omaa kääpiötään.

Ongelma: Kääpiön täytyy tehdä salaa kaikenlaisia ​​mukavia asioita omalle jättiläiselleen. Jättiläisen on selvitettävä, kuka hänen kääpiönsä on.

Esimerkiksi, jos jättiläinen on naaras, on aina mukava saada päiväsaikaan oven alle villikukkakimppu, jossa on teksti "Rakkaudella (kunnioituksella), kääpiö". Miehelle pullo olutta päivän aikana ei haittaa yhtään. Lapselle - metsäkasveista valmistettu käsityö tai makeinen. Etsi päivällisellä lautasen alta toive "Bon appetit!" myös hyvä! Ja jättiläisen täytyy nousta aikaisin tai olla hereillä koko päivän, jos hän haluaa jäljittää kääpiön.

On tärkeää tehdä tämä kaikki salaa, jotta jättiläisen on vaikea jäljittää, kuka häntä miellyttää.

Synnytyssairaala

Pelaajien määrä: kaksi.

Lisäksi: Ei mitään.

Kaksi ihmistä pelaa. Toinen on juuri synnyttänyt vaimo ja toinen hänen uskollinen miehensä. Aviomiehen tehtävänä on kysyä kaikkea lapsesta mahdollisimman yksityiskohtaisesti ja vaimon tehtävänä on selittää tämä kaikki puolisolle kylteillä, koska sairaalahuoneen paksu kaksoislasi ei päästä ääntä ulos.

Katso, mitä eleitä puolisosi tekee! Pääasia on odottamattomat ja erilaiset kysymykset.

Eläin peli

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Jokaisesta osallistujasta tulee eläin - elefantti, rapu, hyttynen, hirvi, kala, käärme, jänis, leijona tai joku muu oman valintansa tai mielikuvituksensa mukaan. Tärkeintä on keksiä sopiva ele, jolla hän esittelee oman eläimensä.

Pelin tarkoitus on näyttää oma eläin ja myöhemmin toisen osallistujan eläin. Toinen osallistuja ilmoittaa jälleen oman eläimensä ja sitten kolmannen osallistujan eläimen. Kaikki on tehtävä nopeasti, mutta ilman virheitä; joka tekee virheen, antaa tappion.

Pelin lopussa, kun jäljellä on kaksi osallistujaa, pelataan erot: yksi suosikki kääntyy pois ja keksii hauskoja tehtäviä niille, joiden menetyksiä toinen suosikki valitsee.

Eleet:

Norsu - oikea käsi kosketa nenääsi. Työnnä vasen kätesi kätesi muodostamaan ympyrään.

Syöpä- taita viikunat molemmin käsin, tuo ne silmillesi, heiluta peukaloitasi.

Hyttynen- ota nyrkki, ojenna se etusormi, tuo kätesi takaosa nenällesi, heiluta tuloksena olevaa probosksia.

Peura- kädet ristissä ja sormet leviävät, heiluttele niitä nopeasti pään yläpuolella (näin tanssii tšuktši)

Kalastaa- taita kämmenet ikään kuin rukoilemaan, laske ne lattian suuntaisesti, tee aaltomainen liike (samanlainen kuin kala hyppää ja menee veden syvyyksiin)

Käärme- ravista oikeaa kättäsi kämmenellä hieman koukussa, kuvaa silmälasikobraa, joka valmistautuu hyökkäämään.

Jänis- triviaali: käsien taittaminen rinnan tasolla. Näin kaneja kuvataan kaikissa päiväkodeissa - muista kultainen lapsuutesi!

Leijona- melkein kuin jänis, mutta kynnet ulospäin ja (tietenkin!) raa'at kasvot. Perusasiat: Kaikkien eleiden on oltava tarkkoja, virheettömiä ja erittäin nopeita. Pienimmistäkin virheistä tai viivästyksistä rangaistaan ​​haamulla.

Lopulta eleet sekoittuvat, rapu alkaa liikuttaa hyttysenkärkeään ja jänis saa raivokkaan ilmeen kasvoilleen.

Kokeile, peli toimii erittäin hyvin aikuisten, lasten tai opiskelijoiden sekaryhmässä.

Tilanteet

Pelaajien määrä: useita pareja.

Lisäksi: Ei mitään.

Mukaan kutsutaan useita vapaaehtoispareja – yhtä monta miestä ja tyttöä.

Juontaja nimeää tilanteen, jossa pariskunnat näyttävät olevan. Heidän tehtävänsä on ryhtyä tekemään jotain tilanteen mukaan. Tilanteet voivat olla hyvin erilaisia, esimerkiksi: "Kuvittele, että olet asumattomalla niemimaalla...", tai "junan wc:ssä", "yksin vaunun hytissä..."

Se, mitä parit tekevät, riippuu heidän mielikuvituksestaan; perinteisesti "asumattomalla niemimaalla" parit alkavat suudella ja niin edelleen...

Suunnittelija

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: laitteet, kangaspalat, puvun osat, solmiot, hatut, höyhenet ja niin edelleen.

Ne, jotka haluavat osallistua "Parhaalle maulle" -kilpailuun, kutsutaan toiseen huoneeseen. Siellä muodin attribuuteista (laitteet, kangaspalat, puvun yksityiskohdat, solmiot, hatut, höyhenet jne.) täytyy rakentaa jotain poikkeavaa, mutta samalla värikästä ja eleganttia. Jokainen "stylisti" valitsee vieraiden joukosta "mallin", joka esittelee ammattimaisen teoksen vieraiden tuomioistuimelle.

Yleisön suosionosoituksena se on päättäväinen paras suunnittelija, ja he antavat hänelle palkinnon.

Ruslan ja "pää"

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Johtaja valitaan - Ruslan, muut osallistujat näyttelevät "päätä". Tätä varten sinun on jaettava seuraavalla tavalla: yksi on vasemman silmän rooli, toinen - oikea, kolmas - nenä, neljäs - korva ja niin edelleen. Sitten sinun on järjestettävä misenscene niin, että muodostuu hahmo, joka muistuttaa jättiläisen päätä. Jos osallistujia on paljon, on hyvä antaa jollekin vasemman ja oikean käden rooli.

Ruslan seisoo "pään" edessä ja tekee tavallisimpia manipulaatioita. Hän voi esimerkiksi silmää silmää, myöhemmin haukotella, aivastaa, raapia korvaansa ja niin edelleen. "Jättiläisen pään" on toistettava tarkasti kaikki nämä yksinkertaiset teot. Voit suorittaa tehtävän hieman hitaammin.

Synnytyssairaala-2

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: kortit "lapsi"-parametreilla (jokaiselle pelaajaparille)

Osallistujien joukosta valitaan useita pareja. Jokaisessa parissa määritetään, kuka pelaajista on "isä" ja kuka "äiti". Kaikki ”äidit” vetävät esiin kortteja, joihin on kirjoitettu vauvan sukupuoli, paino, hiusten väri, silmien väri tai jokin muu merkki. "Äidit" seisovat jonossa 4-6 metrin etäisyydellä "isistä". Muut pelaajat ottavat paikkansa vanhempien välissä ja yrittävät pitää niin paljon melua kuin mahdollista. Esittelijän käskystä "äidit" yrittävät välittää tietoa lapsesta "isille" napsautuksella ja eleillä. Asetetun ajan (1-3 minuuttia) jälkeen peli päättyy ja lähetettyjen tietojen oikeellisuus tarkistetaan. Voittaja on pari, jossa "isä" ymmärsi tarkemmin kaikki lähetetyt tiedot.

Pelistä tulee hauskempaa, jos välitettävä tieto on aivan poikkeuksellista, esim.

Syntyi musta vauva, paino - 4 kg, suuret korvat.

Korkeus 40 cm, virne korvasta korvaan, siniset silmät.

Paino - 3 kg, huutaa äänekkäästi, ruskeat silmät.

Syntyi kiinalainen vauva, keltainen, ovelat silmät.

Kolmoset syntyivät, kaikki lapset painoivat 3kg, tytöt.

Jos pelaajia on vähän ja melua on mahdotonta tehdä, voit laittaa musiikin päälle. Toinen vaihtoehto on sallia tiedon välittäminen vain eleillä.

Reinkarnaatiot

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Kaikki ja jokainen muunnetaan joksikin muuksi, mutta ei sanojen, vaan toiminnan tarpeen määrittämisen avulla. Huone muuttuu metsäksi. Sitten osallistujista tulee puita, eläimiä, lintuja, metsuria ja niin edelleen.

Ja jos asemalle, se tarkoittaa matkalaukkua, junaa, matkustajia. Ja jos studiossa - kuuluttajina, TV-kameramiehinä, "poptähdinä" ja niin edelleen. Kaiken tämän avulla joku voi tehdä melua, kuvata rekvisiitta ja niin edelleen.

Treffikohtaus

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Jokainen tapaa jonkun koko ajan. Niitä on jopa erilaisia ​​vinkkejä kuinka oppia tuntemaan toisensa oikein, jotta voit vaikuttaa itseisi huono muisti. Mutta nämä säännöt koskevat vain tavallisia, jokapäiväisiä kriteerejä. Entä jos sanoinkuvaamaton tuttavuus odottaa? Miten ihmisen sitten pitäisi käyttäytyä? Kuvittele ja lavastele tilanne, jossa he tapaavat...

=> astronautit muukalaisten kanssa;

=> metsästäjät Bigfootin kanssa;

=> linnan, jossa asuu aaveita, uusin omistaja;

=> merimies, heitetty maihin hylyn jälkeen, kannibaaliheimon kanssa;

=> matkustaja aikakoneessa isoisoisoisänsä kanssa

Joulun tarina

Pelaajien määrä: 14.

Lisäksi: paperit rooleineen.

Valmistautuminen: Roolit on kirjoitettu paperille:

=> Verho

=> Raven

=> Karju

=> Karju

=> Karju

=> Bullfinch

=> Bullfinch

=> Bullfinch

=> Joulupukki

=> Snow Maiden

=> Nightingale - rosvo

=> Ori

=> Ivan Tsarevitš

Esittäjä tulee ulos hattu, jossa on rooleja sisältäviä paperilappuja, ja antaa osallistujien selvittää roolit. Sitten juontaja kertoo alla tarjotun tarinan. Osallistujat suorittavat toimintoja roolin mukaisesti. (Kaikki improvisoituna.)

Kohtaus #1

Verho nousi.

Aukiolla oli tammi.

Villisikoja juoksi ohi.

Ankkaparvi lensi ohi.

Verho nousi.

(Osallistujat poistuvat lavalta.)

Kohtaus #2

Verho nousi.

Aukiolla oli tammi.

Korppi lensi sisään kaatuen ja istuutui tammen päälle.

Villisikoja juoksi ohi.

Ankkaparvi lensi ohi.

Isä Frost ja Snow Maiden kävelivät aukiolla.

Joulupukki huutaa apua.

Verho nousi.

(Osallistujat poistuvat lavalta.)

Kohtaus #3

Verho nousi.

Aukiolla oli tammi.

Korppi lensi sisään kaatuen ja istuutui tammen päälle.

Villisikoja juoksi ohi.

Ankkaparvi lensi ohi.

Isä Frost ja Snow Maiden kävelivät aukiolla.

Täällä Ryöstö satakieli hyppää ulos ja kantaa Lumiitäisen pois.

Joulupukki huutaa apua.

Ivan Tsarevitš ratsastaa oriin.

Joulupukki jakaa surunsa hänen kanssaan.

Ivan Tsarevitš taistelee Satakieli Ryöstöä vastaan ​​ja taistelee Snow Maidenia vastaan.

Kaikki ovat iloisia.

Verho nousi.

Juontaja nopeuttaa tarinan vauhtia jokaisen uuden kohtauksen myötä.

Uudenvuoden tarina - 2

Pelaajien määrä: minkä tahansa.

Lisäksi: paperit rooleineen.

Esittäjä tulee ulos hatun kanssa, jossa on rooleilla merkittyjä paperilappuja, ja pyytää osallistujia selvittämään roolit. Seuraavaksi juontaja kertoo alla ehdotetun tarinan. Osallistujat suorittavat toimintoja roolin mukaisesti.

Satuteksti:

Tässä on talo, joka on rakennettu metsään.

Mutta Joulupukki on siisti vanha mies,

Ja millä tahansa säällä

Talosta, joka rakennettiin metsään.

Mutta Snow Maiden on äreä tyttö,

Mutta hän rakastaa joulupukkia - sitä vanhaa miestä,

Kuka pukeutuu punaiseen kaftaaniin,

Ja millä tahansa säällä

Lähdetään onnittelemaan sinua uudenvuoden johdosta!

Tässä on hauskoja lapsia

He rakastavat kauniita kirjoja

Mutta elämällä on heille yllätyksiä,

Sanoin tämän piristyksen vuoksi.

Joka kuolee tytöissä pitkään

Kuka pukeutuu punaiseen kaftaaniin,

Ja millä tahansa säällä

Lähdetään onnittelemaan sinua uudenvuoden johdosta!

Talosta, joka rakennettiin metsään!

Mutta äiti, kaunis täti,

Hän väsyy töissä kolmannessa kuljetuskehässä.

Äiti koristelee pörröisen joulukuusen

Jos isä auttaisi, se olisi hyödyllisempää.

Mutta ne lapset tarvitsevat joulukuusen

Tyhmä uusinta kuulosti taas.

Snow Maiden onnittelee heitä,

Joka kuolee tytöissä pitkään

Ja Joulupukki on siisti vanha mies,

Punainen kaftaani, jota on käytetty pitkään,

Ja millä tahansa säällä

Lähdetään onnittelemaan sinua uudenvuoden johdosta!

Talosta, joka rakennettiin metsään!

Mutta isä on vihainen ja tiukka.

Hän seisoi tiellä hyvin pitkään.

Heidän isänsä palvelee liikennepoliisissa,

Loppujen lopuksi äiti on erittäin kaunis täti,

Hän väsyy töissä kolmannessa kuljetuskehässä.

Äiti koristelee pörröisen joulukuusen

Ja isää tarvitaan lisää hyötyä

Ja nuo lapset tarvitsevat joulukuusen,

jotka rakastavat hauskoja kirjoja,

Ja elämä valmistaa heille sellaisia ​​yllätyksiä,

Vähän kyllästyin typerään esittelyyn.

Snow Maiden onnittelee heitä,

Joka kuolee tytöissä pitkään

Ja Joulupukki on siisti vanha mies,

Kuka pukeutuu punaiseen kaftaaniin,

Ja millä tahansa säällä

Lähdetään onnittelemaan sinua uudenvuoden johdosta!

Talosta, joka rakennettiin metsään!

Ja täällä Uusivuosi! Ja kaikki ovat hyvin onnellisia.

Vuosi 2011 on suuri palkinto.

Ja isästä ei tule ollenkaan tiukkaa,

Vaikka hän seisoi tiellä pitkään.

Heidän isänsä palvelee liikennepoliisissa,

Hän on myös äitini aviomies.

Ja äiti on erittäin kaunis täti,

Hän oli väsynyt töissä kolmannessa kuljetuskehässä.

Koristetaan yhdessä pörröinen joulukuusi

Loppujen lopuksi isää tarvitaan suurempaa hyötyä varten.

Ja joulukuusi tekee nuo lapset onnelliseksi,

jotka rakastavat hauskoja kirjoja,

Ja elämä valmistaa heille sellaisia ​​yllätyksiä,

Olemme kaikki kyllästyneitä typerään esittelyyn.

Snow Maiden onnittelee heitä kaikkia,

Joka kuolee tytöissä pitkään

Ja Joulupukki on siisti vanha mies,

Kuka pukeutuu punaiseen kaftaaniin,

Ja millä tahansa säällä

Lähdetään onnittelemaan sinua uudenvuoden johdosta!

Talosta, joka rakennettiin metsään!

Jonottaa!

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Tässä pelissä sinua pyydetään harjoittelemaan muodostelmia ja yrittämään ennustaa kaikkia mahdollisia elämäntilanteita. Aluksi on parasta jakaa kahteen joukkueeseen. Muodostaminen tulee tehdä ryhmissä annetun tehtävän mukaisesti. Kumpi on nopeampi voittaa. Voittajille voidaan luvata jonkinlainen palkinto, mutta yleensä se pärjää ilman palkintoa.

1. tilanne. Kaikkein kiltein mies, hurmaava everstiluutnantti, ottaa vastaan ​​värvättyjen nimen paraatikentällä. Tehtävä: seiso peräkkäin niin, että pelaajien nimet ovat aakkosjärjestyksessä (erityisesti lahjakkaille pelaajille suositellaan rivitystä käänteisessä aakkosjärjestyksessä). Luota "ensimmäiseen tai toiseen" käskystä!

2. tilanne. Kaikkien pelaajien kengät vuotivat välittömästi ja he luovuttivat ne samalle suutarille. On tullut aika palauttaa tilaus, ja hän, köyhä, on ymmällään siitä, kenelle hän on mitä velkaa. Tehtävä: seiso rivissä jalkasi koon mukaan.

3 tilanne. Ei kauan sitten kaupunkiinne perustettu kuntokeskus ilmoitti rekrytoinnista avoin työpaikka hieroja naisten (haluttaessa miesten) huoneessa. Tehtävä: riviin välittömästi kämmenen koon mukaan.

4. tilanne. Beer Lovers Party kehottaa äänestämään olutta, juomaan olutta ja elämään viileää elämää. Suuret säiliöt oluen kantamiseen ja säilytykseen (arvokkaat vatsasi) ovat tervetulleita. Tehtävä: Jaa pelaajat vyötärön koon mukaan.

5. tilanne. Huippukuristaja on sodanpolulla. Kaupungintalo pyytää asukkaita olemaan ilmestymättä kaupungin kaduille edes päiväsaikaan. Kaikki lapset istuvat kotona, naiset on lukittuina keittiöihin, miehet... kenellä on aikaa mennä minne. Asukkaat ovat tuomittuja, tappajalta ei ole paeta. Tehtävä: asettu rohkeasti riviin kaulasi koon mukaan, jotta hullun olisi helpompi suorittaa synkkä tekonsa.

Kuudes tilanne. Sarja uusimpia huippuluokan avaruuspukuja on saapunut avaruusasemalle. Mutta tekijät ylittivät sen avaruuspukujen sisään integroiduilla varusteilla, ja kypärän koko osoittautui erittäin merkittäväksi. Nykyään vain erityisen "älykkäät" astronautit voivat suorittaa tutkimuslentoja. Tehtävä: Järjestä pään koon mukaan ja tunnista potentiaalinen astronautti vieraiden joukosta.

Seitsemäs tilanne. Ilmoitus: "Kongressipalatsissa pidetyssä gaalanaamiaisissa löydettiin kultainen naamio timanttikoruilla. Ota yhteyttä maskin omistajaan." Tehtävä: maskin hakijoiden tulee asettua riviin silmiensä koon ja röyhkeyden asteen mukaan.

Repka-2

Säännöt ovat samat kuin naurispelissä, vain vieraat saavat roolit ja sanat:

Nauris - "Molemmat päällä!"

Isoisä - "Tappaisin hänet!"

Isoäiti - "Kuka siellä on?"

Tyttärentytär - "En ole vielä valmis!"

Bug - "Hakekaa vittuun!"

Kissa - "Kaada se!"

Hiiri - "No, vihdoinkin!"

Kun seuraava henkilö sanoo "vedä-vedä", hän sanoo venyneen "Ah-ah!"

Usko pois, naurunpurkaukset ovat taattuja!!!

Retiisi

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Tämä ikivanha venäläinen peli. Se soitettiin Fominan viikon jälkeen, ennen Pietarin päivää.

Pelaajat menevät ulos niitylle, istuvat toistensa polvilleen ja lukittuvat toisiinsa pitkän harjanteen muodossa. Ensimmäinen saa isoäidin tittelin, ja kaikki loput on listattu retiisiksi. Kauppias näyttää ottavan retiisin.

Kauppias. Isoäiti! Myy retiisit! Isoäiti. Osta se, isä.

Kauppias tutkii retiisiä, kokeilee sitä kaikin tavoin, tuntee sen ja yrittää vetää sen ulos.

Kauppias. Isoäiti! Onko olemassa pieniä retiisiä?

Isoäiti. Että sinä, isä, olet kaikki nuori, katkera, yksitellen; vedä yksi itsellesi kokeillaksesi.

Kauppias alkaa vetää ulos niin paljon kuin pystyy.

Kauppias. Isoäiti! Retiisisi ei voi vetää pois hyvällä tahdolla: se on kasvanut. Anna minun kaivaa leikkuri juurista.

Isoäiti. Että sinä, valoni, häpäiset harjanteeni. Ravista sitä: se kelluu pois kuin vedestä.

Kauppias alkaa ravistaa pelaajia, toisia päästä, toisia hiuksista, toisia kädestä. Kun hän on vetänyt yhden pelaajista ulos, hän alkaa ravistaa sitä maahan ja ravistaa sitä ulos ikään kuin se olisi roskaa. Tällä hetkellä kaikki pelaajat nousevat ylös ja lyövät kauppiaan pois.

No, annat sen!

Pelaajien määrä: ainakin jotkut.

Lisäksi: Ei mitään.

Tämä on peli, joka perustuu peliin "Nauris".

Osallistuvien sankareiden lauseet:

=> Uusi vuosi - tule!

=> Joulupukki - Mikset juo?

=> Snow Maiden - Molemmat päällä!

=> Vanhat naiset - No, ei helvettiä itsellesi!

=> Goblin - No, tässä on omaisuutesi!

=> Tarjoilija - Missä se on? tyhjiä lautasia?

=> Vieraat - Hyvää uutta vuotta!

Uudenvuoden aattona

Kansalla on tapana juhlia

Ihmiset välittävät kriisistä ja vastoinkäymisistä

Onnelliset huutavat äänekkäästi: Hyvää uutta vuotta!

Mutta uusi vuosi on edessämme

On kuin hän olisi vasta syntynyt

Katsoo ihmisiä: sediä ja tätejä

Ja hän ihmettelee ääneen: ... No, annat sen!

Ja sedät ja tädit pukeutuivat tyylikkäästi

Sen kunniaksi he huutavat äänekkäästi: ... Hyvää uutta vuotta!

Hän ryntäsi onnittelemaan (hän ​​pistää nenänsä joka paikkaan)

Kuka on hidas matineesista? Pakkas ukko!

Hän puhuu tuskin johdonmukaisesti: ... Miksi et juo?

Ja mitä on ikkunan ulkopuolella, siellä on luonnon oikeita,

Mutta silti kaikki huutavat: ... Hyvää uutta vuotta!

Tässä Snow Maiden seisoi erittäin moraalisena,

Ja hänen ulkonäkönsä on erittäin seksikäs.

Ilmeisesti hän ei mene kotiin yksin,

Lämmitettyään tieltä hän sanoo: ... Molemmat päällä!

Ja isoisä jo haistelee: ... Mikset juo?

Vastauksena uusi vuosi: ... No, annat!

Ja ihmiset taas, epäröimättä ja välittömästi

He huutavat yhä kovemmin: ... Hyvää uutta vuotta!

Ja taas Lumityttö, täynnä ennakkoaavistuksia,

Hän nauttii siitä ihaillen itseään: ... Molemmat päälle!

Frost huokaa: ... Mikset juo?

Uusi vuosi seuraa: ... No, sinä annat!

Kaksi leikkisää mummoa, kaksi Baba Yagaa,

Se on kuin nousisi oikealla jalalla

He keittelevät juoman ääressä vahingoittamatta itseään,

Ja he ovat närkästyneitä ääneen: ... No, ei helvettiä itsellesi!

Snow Maiden on täynnä intohimoa, täynnä halua,

Kiusauksella ja tyynesti hän sanoo: ... Molemmat päälle!

Frost huutaa: ... Miksi et juo?

Ja sitten uusi vuosi: ... No, annat sen!

Kaikki menee menetelmien mukaan, menee itsestään,

Ja vieraat taas huutavat: ... Hyvää uutta vuotta!

Erillinen fragmentti

mutta tarjoilija teki panoksensa kirkkaasti ja lyhyesti.

Hän heitti nuolia ruoan päälle,

Yaguski, unohtanut kaiken kotiin,

He istuvat ja ovat närkästyneet: ... No, ei helvettiä itsellesi!

Snow Maiden nousee ylös, lievästi humalassa,

Nauraa, kuiskaa ilosta: ... Molemmat päälle!

Ja isoisä jo huutaa: ... Mikset juo?

Uusi vuosi seuraa: ... No, sinä annat!

Ja vieraat tunsivat ajatuksen vapautta

He laulavat jälleen yhdessä: ... Hyvää uutta vuotta!

Täällä Leshy melkein itkee ilosta,

Hän nousee ylös sanoen: ... No, onneksi!

Tarjoilija siemaili polttimia,

Hän kysyi: ...Missä tyhjät lautaset ovat?

Isoäidit, yksi makkara lisää

Pariskunta huutaa: ... No, ei helvettiä itsellesi!

Snow Maiden otti myös siemauksen viiniä

Ja taas hän huusi ääneen: ... Molemmat päälle!

Ja Joulupukki juo,

Huutaa keuhkoihinsa: ... Miksi et juo?

Ja hän juo uudenvuoden: ... No, annat sen!

Ja lasit näyttävät olevan täynnä hunajaa

Ja he kaikki juovat pohjaan ja huutavat: ... Hyvää uutta vuotta!

Ja Leshy, hän on hypännyt lasin kanssa pitkään

Hän soitti inspiroituneena: ... No, onneksi!

Kuurojen ja mykkäiden keskustelu

Pelaajien määrä: jopa

Lisäksi: Ei mitään.

Kaikki pelin osallistujat on jaettu pareihin; kumppanit esittävät kahta kuuroa ja tyhmää ihmistä. Juontaja selittää yksityisesti yhdelle parin pelaajista, mitä hänen on kerrottava keskustelukumppanilleen. Sitten kaikki istuvat puoliympyrässä jättäen keskustan vapaaksi.

Ensimmäinen pariskunta, joka menee keskelle, kuvaa kahden kuuron ja tyhmän ihmisen odottamatonta tapaamista, sitten toinen heistä (joka sai tehtävän) alkaa kertoa kumppanilleen tarinaansa. Hänen ystävänsä on myös käytettävä eleitä esittääkseen kysymyksiä kumppanilleen, ja hänen on siksi vastattava niihin. Pelaajille annetaan alle 5 minuuttia aikaa puhua, ja sitten kuuntelijalle on kerrottava, mitä hän näki näkemästään? Esittäjä vertaa vastaustaan ​​siihen, mistä pelaaja pohjimmiltaan puhui, ja esittelee hänelle muita.

Voit valita minkä tahansa keskusteluaiheen: tarinan siitä, kuinka koiran tassu murskattiin ja pelaaja paransi sen, kalastusmatkasta, museovierailusta ja niin edelleen. Mitä monipuolisempi ja laajempi valittu aihe on, sitä jännittävämpi peli on.

Materiaali kesäleiriltä

Tämä osio on omistettu niin sanotuille MIG:ille eli toimistoroolipeleille, sivulta löydät materiaalia tällaisten pelien luomisesta ja toteuttamisesta sekä mielenkiintoisia pelejä.

Pieni roolipeli(HETKI)

Roolipelien ominaisuudet ja säännöt. Peli antaa lapselle mahdollisuuden kokeilla itseään aikuisten rooleissa, näyttää luovuutta epätyypillisissä olosuhteissa elämän tilanteita. Peli on kilpailu ihmisten vuorovaikutuksen ongelmien ratkaisemisessa.

  1. Roolipelin (mikä tahansa peli) ominaisuudet:
    • sosiokulttuurinen toiminta (pelien aikana ihmisten kulttuuriperinteet ja arvot luodaan uudelleen, ja itse peli toimii kulttuuriarvojen standardina, koska se sisältää ihmisten käyttäytymis- ja vuorovaikutussäännöt, julkiset yleismaailmalliset arvot);
    • kommunikaatiotoiminto (leikiessään lapset oppivat luomaan uusia yhteyksiä ja suhteita ihmisten kanssa, järjestämään vuorovaikutusta tavoitteiden saavuttamiseksi);
    • toimintatoiminto (peli on toiminta, todellinen toiminta, lisäksi peli mahdollistaa käytön erilaisia toiminta);
    • lapsen kyvyn, itsensä toteuttamisen toiminto (millä tahansa pelillä on tavoite, jonka saavuttamiseksi osallistujan on käytettävä kaikkia tietojaan, taitojaan ja kykyjään arvioidakseen itseään pelin lopussa);
    • suojaava tai korjaava toiminta (peli on malli yhteiskunnasta, sen elämästä ja suhteista, joten pelin aikana lapsi voidaan opettaa näkemään ja ratkaisemaan ongelmansa).
  2. Roolipelin ominaisuudet:
    • kuvitteellinen tilanne
    • äärimmäisyys;
    • selkeästi määritellyt säännöt.
  3. Roolipelin säännöt.
    1. Mestari on aina oikeassa (hän ​​ratkaisee kaikki pelin kiistanalaiset asiat ja tilanteet).
    2. Pakollinen pelisääntöjen tuntemus ja noudattaminen.
    3. Tässä ja nyt (pelillä on selkeästi rajoitettu aikakehys, kaikki pelissä kehitetyt suhteet eivät siirry tosielämään).
    4. Tietoja pelin roolista (se on salaisuus muille pelin osallistujille, se on "valttikortti", minkä tahansa pelaajan etu).
    5. Pelin sisäisen kuoleman mahdollisuus ("kuollut" ei voi kommunikoida nykyisten pelaajien kanssa tai välittää heille mitään tietoa; kaikki hänen tiedossa oleva tieto "kuolee" hänen kanssaan).
    6. Ystävällinen asenne pelaajia kohtaan (pelin päätehtävä on luoda vuorovaikutusta, yhteistyötä pelin tavoitteiden saavuttamisessa).
    7. Pelialueen laki (pelialue on aina rajoitettu ja pelitoimintojen suorittaminen sen ulkopuolella on kielletty; pelialueelta poistuva poistuu pelistä).
    8. Peliroolin yhtenäisyys (kuva - kuka olet? Mistä olet kotoisin? millainen olet? tavoite - mitä sinun tulee tehdä? ohjeet - kuinka voit suorittaa tehtäväsi, saavuttaa parhaan tuloksen?).
  4. Pelitoimintojen algoritmi:
    • pelilegendasi rakentaminen;
    • pelin osallistujien (hahmojen) tunteminen;
    • hyödyllisten tietojen kerääminen;
    • etsiä liittolaisia ​​ja vastustajia;
    • määrittämällä keinot tavoitteesi saavuttamiseksi;
    • keinojen valinta ja pelitoimintojen toteuttaminen tavoitteen saavuttamiseksi - oman toiminnan tulosten analysointi.
  5. Tekniikka roolipelien järjestämiseen:
    1. valita sopiva peli, joka toteuttaa nämä tavoitteet tai kirjoittaa uusi erikoispeli;
    2. johdatus pelin tekstiin:
      • yleiset säännöt;
      • erityiset säännöt;
      • yleinen johdanto;
      • yksittäiset johdantomuistiinpanot;
    3. pelin osallistujien informointi ja valmistaminen: pelin yleinen esittely ja säännöt, jonka jälkeen on varmistettava, että kaikki osallistujat ovat mukana pelissä;
    4. pelin osallistujien ja roolien jakautumisen tutkiminen heidän välillä ottaen huomioon pelaajien yksilölliset ominaisuudet ja kyvyt;
    5. paikan valinta ja pelivälineiden valmistaminen;
    6. pelialueen suunnittelu;
    7. viimeinen kokoontuminen ennen peliä, työkalujen jakaminen ja peliin liittyvät konsultaatiot;
    8. kirkkaan teatterin alun järjestäminen, pelin järjestäytynyt lopetus;
    9. yksityiskohtainen analyysi pelistä.
  6. Mestarin toiminta pelin aikana.
    • Mestari järjestää upean pelin alun ja lopun.
    • Mestari valvoo sääntöjen toteutumista pelin aikana.
    • Mestari neuvoo pelaajia.
    • Mestari tukee pelin juoni.
    • Mestari suorittaa pedagogiset toiminnot: mikroilmasto pelin aikana, peli, pelin etiikka, lohdutus ja tuki häviäjille, pelaajien välinen vuorovaikutus.

Pelin järjestämisen ja toteuttamisen tekniikka

Pelin järjestäjää ja ohjaajaa kutsutaan perinteisesti mestariksi. Hän ei itse osallistu peliin, vaan hänen tavoitteenaan on luoda olosuhteet lapsille onnistuneeseen leikkiin. Jotta peli onnistuisi, sinun on suoritettava seuraava toimintosarja:

  • roolipelien järjestämisen edellytysten ja mahdollisuuksien analysointi;
  • asettaa tavoite tälle pelille;
  • valita peli, joka toteuttaa nämä tavoitteet;
  • pelin tekstiin tutustuminen;
  • pelin osallistujille tiedottaminen ja valmistelu;
  • pelin osallistujien tutkiminen ja roolien jakaminen;
  • osallistujien kerääminen: peliin valmistautuminen, yleiseen esittelypeliin ja sen sääntöihin tutustuminen, yksittäisten roolien jakaminen (1-2 päivää ennen peliä);
  • soittimien ja pelialueen valmistelu;
  • välittömästi ennen peliä, henkilökohtaiset konsultaatiot, yksilöllinen työkalujen jakelu;
  • pelaajien kerääminen, pelin alkamisen ilmoitus.

Pelin aikana mestari neuvoo roolin sisällöstä ja pelitavoista, hallitsee pelin sääntöjä ja ylläpitää korkeaa tunteellinen tunnelma pelaajia, tukee pelin juonen kehitystä peliin sisältyvin keinoin, auttaa pelaajia, jotka eivät selviä pelitilanteesta, ja järjestää pelille näyttävän lopetuksen.

Pelin jälkeen on tarpeen käydä keskustelu, jossa jokainen osallistuja kertoo, missä roolissa hän pelasi, mitä keinoja hän käytti, kenen kanssa hän oli vuorovaikutuksessa ja onnistuiko hän saavuttamaan tavoitteensa. Pelin keskustelu tapahtuu yleisessä ympyrässä, hyväntahtoisuuden ja lausuntojen vapaaehtoisuuden ilmapiirissä. Suurin pedagoginen vaikutus tulee ryhmä- ja yksilöanalyysin suorittamisesta, jonka aiheena voivat olla ryhmän suhteet, yksilölliset ominaisuudet ja toimintatavat konfliktitilanteessa, pelin aikana ilmenneet henkilökohtaiset vaikeudet, arvo- ja moraaliongelmat. .

Pelin säännöt

  • mestari on aina oikeassa, eli kaikissa kiistatilanteissa viimeinen sana jää hänelle.
  • pelin sääntöjen pakollinen tuntemus ja noudattaminen.
  • "tässä ja nyt." Älä siirrä elämän suhteita peliin ja päinvastoin.
  • roolitiedot ovat salaisia, eikä niitä voida paljastaa, tämä tekee pelistä mielenkiintoisen sinulle ja tovereillesi.
  • Pelin sisäinen kuolema on mahdollinen pelissä joutuessaan alttiiksi mille tahansa aseelle; tässä tapauksessa pelaaja poistuu pelistä eikä hänellä ole oikeutta paljastaa tietoja.
  • ystävällinen asenne pelaajia kohtaan.
  • peliinstrumenttien huolellinen käsittely.
  • pelialueen laki.

Näiden lisäksi yleiset säännöt, jokaisella pelillä voi olla omansa tekniset säännöt, jossa määrätään mahdollisuudesta käyttää pelityökaluja.

  1. Oikeudenkäynti "Planeetta ja ihminen – ystävät tai viholliset"

Roolipelejä (RG) on kahta tyyppiä: käsikirjoitettuja ja käsikirjoittamattomia.

Skenaario RI

Ne kuuluvat suurten luovien teosten luokkaan. Järjestäjäryhmä ottaa pohjaksi tosielämän tilanteen (vallankumous, Miklouha Maclayn tapaaminen aboriginaalien kanssa jne.) tai tilanteen kirjasta ja mukauttaa sen pelin todelliseen sijaintiin ja osallistujiin. Tämän jälkeen osallistujille muotoillaan tehtäviä, joissa puhutaan tilanteesta ja heidän roolistaan ​​siinä. (Tietenkin tehtävä on valmisteltava etukäteen, jotta lapset ehtivät perehtyä tilannetta koskeviin materiaaleihin: lukea kirjoja, kysyä aikuisilta, valmistella pukuja.)

Skenaariopeleillä on pääsääntöisesti seuraavat pedagogiset tavoitteet: lasten tutustuttaminen historialliseen materiaaliin mielenkiintoisella tavalla ja näyttelijäkykyjen kehittäminen. Tällaisia ​​pelejä on helpompi toteuttaa kuin käsikirjoittamattomia pelejä, ja ne aiheuttavat yleensä vähemmän epäonnistumisia suorituksen aikana.

Käsikirjoittamaton RI

Käsikirjoittamaton RI voi päättyä suunnittelemattomasti kahdesta syystä: kiinnostuksen menetys peliä kohtaan, pelin osallistujien pelitavoitteen täyttyminen. Siksi näiden syiden välttämiseen tulee kiinnittää erityistä huomiota RI:tä valmisteltaessa.

Järjestäjät muotoilevat itselleen pelin osallistujien tavoitteet (esimerkiksi: ansaita mahdollisimman paljon lisää rahaa, perustaa parlamentaarisen hallituksen jne.). Seuraavassa kuvataan RI:n osallistujien mahdollisia rooleja. Se, kerrotaanko lapsille heidän pelitavoitteistaan ​​ja roolistaan ​​vai ei, riippuu tietystä pelistä. Joskus osallistujien roolitavoite asetetaan tilanteen kautta, ei suoraan. Roolien kehittelyn jälkeen tarkastellaan tapoja vaikuttaa pelin kulkuun, valitaan roolit pelimestareille ja kuvataan milloin ja miten pelimestarit alkavat vaikuttaa peliin. Vaihtoehtoja, joilla lapsille voidaan asettaa leikkimielisesti lisää pelitavoitteita, on hahmoteltu, mikäli he saavuttavat tavoitteensa etuajassa.

Ei-käsikirjoituksella olevilla peleillä on pääsääntöisesti seuraavat pedagogiset tavoitteet: itsenäisyyden kehittäminen, kyky navigoida uudessa tilanteessa, älyllisen potentiaalin kehittäminen, tavoitteiden käsitteen ja keinojen muodostaminen niiden saavuttamiseksi.

Roolipelin luomisen vaiheet

  • Ongelman muotoilu, ongelman asettelu. Ongelman on kiihotettava tekijää (tai se täytyy maistaa, mikä vaatii jonkin verran taitoa). Jaa se tehtäviin.
  • Kirkkaiden, tunnepitoisten kohtausten ja kuvien fani<задевать>pelaaminen. Tämä on välttämätöntä, koska mieleen jäävät lähinnä voimakkaiden tunteiden taustalla tapahtuneet asiat. Kohtausten tulee suunnilleen vastata käsillä olevia tehtäviä.
  • Ajattelee läpi<географии игры>, eli mikä on missä, mitkä sankarit pelaavat mitä. Kohtausten kehitys eli juoni. Mitä pelaajaryhmiä siellä on? Vakioiden ja muuttujien mallintaminen ja eristäminen. + säännöt ja standardit. (+ sinimuotoinen aktiivisuus).
  • Aikataulut henkilöiden tai ryhmien mukaan, luokittelu yksilöiden mukaan
  • Taustatoimintojen pohtiminen (erityistoimintojen luominen nuoremmalle psykologiselle iälle).
  • Pelialgoritmien määrääminen (pelin jännityksen lisäämiseksi).
  • kaunis ja visuaalinen suunnittelu pelejä.
  • Pelin yhdistäminen ryhmänjohtajien kanssa.

Huomaa:

  1. Tunnelma on erittäin tärkeä roolipeleissä. Koska Jos haluat ihmisten tuntevan olonsa merirosvoiksi, ole ystävällinen ja laita heidät "laivaan". Tunnelman luomiseen käytetään musiikkia, pukuja, sanastoa...
  2. Rooliasetus on tapa luoda rooli, mahdollisuus erottaa ihminen massasta.
  3. Voit tuoda roolipelihetken melkein mihin tahansa peliin. Ja usein se kannattaa tehdä.

Millaisia ​​pelejä on olemassa?

  1. Eeppisiä pelejä (toimintaa koko vuorolle) Peli, josta tulee johtava aktiviteetti, vuoron ydin, alistaen kaikki joukkueet ja ryhmät, leirinlaajuiset joukkolomat. Eeppinen peli perustuu keksittyyn legendaan. Se kasvaa rituaaleilla, salaisuuksilla, pakollisella työnjaolla ja vastuulla, ja sillä on varmasti painettu joukko lakeja - tabuja, peruskirjaa, kunniasäännöstöä jne. Pelin salaisuus on pienintä yksityiskohtaa myöten hyvin harkitussa ohjelmassa ja epätavallisessa juonissa, joka ratkaisee helposti monet joukkueen lasten ongelmat.
  2. Kenttäpelit Tällaisia ​​pelejä pelataan useimmiten "kentällä", eli enemmän tai vähemmän asumattomalla alueella, minkä vuoksi niitä kutsutaan niin. Esimerkiksi pelaajat päättävät pelata Antiikin Rooma. He jakavat keskenään patriisilaisten ja plebeijien, soturien ja orjien, naapurimaiden asukkaiden roolit. Mittakaava voi olla erilainen: jossain yritetään kuvata koko kaupunkia tai jopa useita kaupunkeja tai jopa koko Välimerta, jossain vaikkapa vieraita patriisilaisten juhlissa. Pelin aikana pelaajat yrittävät elää niin kuin uskovat hahmojen eläneen, puhuvat niin kuin puhuisivat ja tekevät päätöksiä hahmojensa tavoitteiden perusteella.
  3. Ei vähemmän yleistä" lautasanapelejä, ne ovat myös moduuleja, "vaaroja" ja niin edelleen. Tällaisissa peleissä kukaan ei juokse minnekään tai heiluta mitään, ja sankarien toimet kuvataan yksinkertaisesti. Esimerkiksi pelaaja sanoo: "Kiipeän köydellä seinälle." Se, mitä ja miten hän menestyy, määräytyy pelin sääntöjen mukaan. Ne todella antavat pelaajalle rajattomat mahdollisuudet, mutta vaatii kehittynyttä mielikuvitusta.

Varo, peli!!!

Niin paradoksaalista kuin se saattaakin tuntua, pahin este pelin käyttämiselle leirillä on ohjaajan ammatillinen koulutus ja opetuskokemus.

  • Ensinnäkin, valitettavasti... mutta monet ohjaajat käyttävät hallitsevia menetelmiä kommunikoida ja kasvattaa lapsia: kurinalaisuutta, sääntöjä, roolijakoa, rutiinia. Tarkastajatoiminnot ovat kiellettyjä pelissä: ne tuhoavat itse pelin. Osaavan pelinjärjestäjän tehtävänä on huolehtia siitä, että itse peli "käyttää, rankaisee ja selittää" pelaajat.
  • Toiseksi, järjestäjä voi vain vaikuttaa pelin kulkuun, mutta ei voi määrittää sitä. Henkilökohtaista asennetta ei voi jakaa oikeaan tai väärään, se joko syntyy tai ei synny. Ja pelaajien asenne viimeinen peli ei ehkä ole ollenkaan sitä, mitä ohjaajat odottivat. Roolileikki on arvaamaton, spontaani tapa! Stereotypioiden käyttö johtaa osallistumiseen "esityksen vuoksi".
  • Kolmanneksi on välttämätöntä välttää "pelaamisen" oireita, kun lapsi alkaa käyttää peliä korvauksena omasta epäonnistumisestaan ​​elämässä. Useimmiten tämä johtuu pelien rakentamisesta mallin mukaan. Sarjan samankaltaisten pelien jälkeen pelaajat kehittävät illuusion omasta "viileydestä" - "me tiedämme kaiken, voimme tehdä kaiken." Seurauksena on halu toimia vain hallitulla alueella, ja sitten lapsi avautuu vain leikissä.
  • Mutta mielestämme vaarallisin asia on "pelaa liikaa". Myös "psykodraaman" isä J.-L. Moreno huomasi, että joillakin ihmisillä on rooliin astuessaan vaikeuksia päästä siitä irti. Erityisen herkät lapset kokevat psykoosia ja masennusta uppoutuessaan rooliin. Tietylle lapsiluokalle raja kuvitteellisen ja todellisen maailman välillä on hauras, ja "roolina" leikkiessään se joskus katoaa kokonaan. Ohjaajan tehtävänä on estää uppoaminen, auttaa käyttämään peliä keinona, ei mahdollisuutena paeta todellisuudesta.

Kuinka rakentaa roolipeli

Roolipeliä valmisteltaessa juonen luomisen ohella on korostettava vielä yksi tärkeä vaihe- ihmisten järjestäminen leikkipaikoille. Lavastus on jaettu kahteen osaan:

  1. roolien jakautuminen ihmisten kesken ottaen huomioon heidän henkilökohtaiset ominaisuutensa;
  2. pelin esittely - erityisten "siltojen" rakentaminen, joita pitkin lapsi sopeutuu helpommin. Pääasia, ettei sitä unohda roolipeli, kuten elämässä, on sääntöjä ja vaiheita.

Ensimmäinen askel on yhteinen roolijako. Kun pelipaikat on täytetty, pikkumies esitellään rooliin - installaatioon. Samalla on tärkeää hahmotella pelimaailman rajat, antaa käsitys pelimaailman tyypistä (aikakausi, roolit, legendat) ja asettaa joukko mahdollisia toimintoja pelissä (mikä on mahdollista ja mikä ei ole). Lapset leikkivät vain sitä, mitä käsketään heidän leikkimään, joten asetelman teksti on kirjoitettava erittäin huolellisesti ja vielä tarkemmin seurattava, kuinka se ymmärretään. Pääsääntöisesti suurin osa ohjaajien suunnitelmien kanssa ristiriidassa olevista pelin käännöksistä liittyy virheelliseen asennukseen. Viimeinen vaihe voi olla poistumisen asettaminen pelitilanne. Puhtaasti viihdyttävä peli melkein aina tulee "sodan pelaamiseen" - lapsi kokeilee roolia ja toimii juonen ja elämän mukaan.

Miksi he pelaavat?

Kuten tiedät, iän myötä lapsen tarpeet muuttuvat, ja vastaavasti hänen käyttäytymisensä motiivit, mukaan lukien leikki, muuttuvat erilaisiksi. Joten aluksi lapset leikkivät, koska se on mielenkiintoista, sitten he leikkivät "jonkin vuoksi", ja 12-vuotiaana he siirtyvät vakavaan roolileikkiin, jossa he löytävät ihmissuhteiden maailman. Meille aikuisille tämä peli on ajanhukkaa, mahdollisuus "miehittää" joku, joka on kyllästynyt. Lapsille asia on päinvastoin: vain pelissä lapsi ratkaisee ongelmansa, joita hän ei todellisuudessa pystynyt ratkaisemaan (tutustu tyttöön, oppii komentamaan, kokeile jotain uutta, kommunikoi muiden poikien kanssa yksikköä). Peliä ei tule - yksi suurimmista tehokkaita tapoja ympäröivän maailman hallinta ja tuntemus.

Aiheeseen liittyvät julkaisut