Paloturvallisuuden tietosanakirja

Korttitiedosto (vanhempi ryhmä) aiheesta: Ulkopelien korttitiedosto vanhemmille esikouluikäisille lapsille. Pedagoginen kehitys

Ulkopelien korttitiedosto

Vanhemmille esikouluikäisille lapsille

Kokoanut: kouluttaja Marchuk N.A.

Selittävä huomautus

Esikouluiässä johtava toiminta on peli. Pelin kasvatuksellista arvoa, sen kokonaisvaltaista vaikutusta lapsen kehitykseen on vaikea yliarvioida. Peli on luontaisesti luontainen lapsuuteen ja voi aikuisten taitavalla ohjauksella tehdä ihmeitä. Lapsen kokonaisvaltaiseksi kehittämiseksi ja kouluttamiseksi ulkopelejä käytetään laajasti. Lasten peli on tärkeä itseilmaisuväline, voimankoe ja fyysisten ominaisuuksien kehittäminen. Ulkopelien tärkein etu on, että ne pohjimmiltaan kuluttavat kaiken tyyppisiä ihmiselle luontaisia ​​luonnollisia liikkeitä: kävelyä, juoksua, hyppäämistä, kiipeilyä, heittämistä, kiinniottoa - ja ovat siksi yleisimmät ja välttämättömimmät keinot. fyysisten ominaisuuksien kehittämiseen.

Edellä olevan perusteella olen koonnut kokoelman ulkopelejä, joilla on merkitystä fyysisten ominaisuuksien kehittymiselle: voima, nopeus, kestävyys.

Kokoelman tarkoitus: kehittää lasten fyysisiä ominaisuuksia ulkopelien avulla.

Tämä ulkopelien kokoelma on rakennettu seuraaville periaatteille:

Saavutettavuuden ja vastuullisuuden periaate iän ominaisuudet lapset;

Ulkopelien järjestelmällisen ja johdonmukaisen suorittamisen periaate;

Etenemisen periaate;

Ulkopelit valittiin monipuolisesti sisällöltään lasten edut huomioiden.

Kupla


Tarkoitus: opettaa lapsia muodostamaan ympyrä muuttamalla sen kokoa pelin toimien mukaan; kehittää kykyä koordinoida toimintaa puhuttujen sanojen kanssa.
Pelin edistyminen:
Lapset muodostavat yhdessä opettajan kanssa käsistä ympyrän ja lausuvat sanat:
Täytä kupla, puhaltaa iso.
Pysy tällaisena äläkä murtu.
Pelaajat perääntyvät tekstin mukaisesti kädestä pitäen, kunnes opettaja sanoo "Kupla on puhkennut!". Sitten pelaajat kyykistyvät ja sanovat "Taputa!". Ja he menevät ympyrän keskelle äänellä "shhhh". sitten taas tulla ympyrään.

kissa ja hiiret


Tarkoitus: parantaa kykyä navigoida avaruudessa, välttää törmäyksiä; liikkua yleisessä pelitilanteessa.
Pelin edistyminen:
Hallin toisella puolella tontti on aidattu - tämä on hiirten talo (50 cm korkea). käytävän toisella puolella on kissan talo. Opettaja sanoo:
Kissa vartioi hiiriä, teeskenteli nukkuvansa!
Lapset ryömivät kiskojen alle ja juoksevat.
Opettaja sanoo:
Hiljaa, hiiret, älkää pitäkö melua.
Ja älä herätä kissaa!
Lapset juoksevat helposti ja äänettömästi. Sanoilla "Kissa heräsi" kissaa kuvaava lapsi juoksee hiirten perässä. Lapset eivät ryömiä säleiden alle, vaan juoksevat koloihin aitaamattoman osan läpi.

villakoira


Tarkoitus: parantaa kykyä liikkua kaikkiin suuntiin, liikkua tekstin mukaisesti, kehittää avaruudessa suuntautumista, kätevyyttä.
Pelin edistyminen:
Lapset seisovat käytävän toisella puolella. Kuljettaja - koira - on toisella puolella. Lapset lähestyvät häntä hiljaa sanoin

Tässä makaa takkuinen koira, nenä käpälissään.
Hiljaa, hiljaa hän makaa, joko torkkuen tai nukkuen.
Mennään hänen luokseen, herätetään hänet ja katsotaan mitä tapahtuu!

Näiden sanojen jälkeen koira hyppää ylös ja haukkuu äänekkäästi. Lapset juoksevat karkuun, ja koira yrittää saada heidät kiinni.

lintuharrastaja


Tarkoitus: opettaa erottamaan ja jäljittelemään eri lintujen huudot; kehittää kykyä navigoida silmät kiinni.
Pelin edistyminen:
Pelaajat valitsevat lintujen nimet. He seisovat ympyrässä sidottujen lintujen keskellä. Linnut tanssivat
Metsässä metsässä
Vihreässä tammen päällä
Linnut laulavat iloisesti.
Ah, lintuharrastaja tulee,
Hän vie meidät vankeuteen.
Linnut, lennä pois!
Lintuharrastaja taputtaa käsiään ja alkaa etsiä lintuja. Se, joka jää kiinni, huutaa jäljittelemällä lintua.
Kuljettajan on arvattava pelaajan ja linnun nimi.

Neljä voimaa


Tarkoitus: kehittää huomiota, muistia, kätevyyttä.
Pelin edistyminen:
Pelaajat seisovat ympyrässä, keskellä - johtaja. Hän heittää pallon yhdelle pelaajista lausuen samalla minkä tahansa elementin sanoista (esimerkiksi ilma). Sen, joka nappasi pallon, on nimettävä ilman asukas. Jos maa on nimetty - eläin, jos vesi - kala. Tuli-sanan kohdalla jokaisen tulee kääntyä useita kertoja heiluttaen käsiään

Musta, valkoinen eivät ota, "Kyllä" ja "Ei" eivät sano


Tarkoitus: kehittää mindfulnessia, kykyä seurata vastauksiasi pelin aikana, lujittaa tietoa ympäristöstä.
Pelin edistyminen:

Peli alkaa näin:
He lähettivät sinulle sata ruplaa,
Osta mitä haluat
Musta, valkoinen älä ota
"Kyllä", "ei" älä sano.
Sen jälkeen johtaja johtaa keskustelua ja esittää kysymyksiä. Se, joka eksyi vastaukseen, antaa kuljettajalle haamun. Pelin jälkeen rikolliset lunastavat tappionsa suorittamalla erilaisia ​​tehtäviä.

Kukat


Tarkoitus: lujittaa tietoa väreistä (tai muista aiheista, esimerkiksi Urheiluväline), parantaa reaktio- ja nopeusominaisuuksia.
Pelin edistyminen:
Jokainen pelaaja valitsee kukkan itselleen. Arvalla valittu kukka aloittaa pelin. Se kutsuu minkä tahansa muun kukan, kuten unikon. Poppy juoksee ja ruusu tavoittaa hänet. Silloin unikko voi nimetä minkä tahansa muun kukan. Se, jota ei ole koskaan saatu kiinni, voittaa.

Linnut


Tarkoitus: vahvistaa lasten tietoja erilaisista linnuista; parantaa kykyä noudattaa pelin sääntöjä.
Pelin edistyminen:
Pelaajat valitsevat emännän ja haukan. Loput ovat lintuja. Haukka lentää. Emäntä sanoo:
- Miksi tulit?
- Lintulle!
- Minkä vuoksi?
Haukka kutsuu. Jos nimettyä lintua ei ole, emäntä ajaa hänet pois. Peli jatkuu, kunnes haukka saa kaikki linnut kiinni.

"Varpuset ja auto"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan eri suuntiin törmäämättä toisiinsa, lähtemään liikkumaan ja muuttamaan sitä opettajan merkistä, löytämään paikkansa.

Pelin edistyminen: Lapset - "varpuset" istuvat penkillä - "pesät". Opettaja kuvaa "autoa". Opettajan sanojen jälkeen: "Lenti, varpuset, polulle", lapset nousevat ja juoksevat leikkikentän ympäri heiluttaen käsiään - "siipiä". Opettajan signaalista: "Auto ajaa, lennäkää, varpuset, pesiinne!" - "auto" lähtee "autotallista", "varpuset" lentävät "peseihin" (istuvat penkeillä). "Auto" palaa "autotalliin".

"Liikennevalo"

Tarkoitus: lujittaa tietoa liikennevalon merkityksestä. Opi toimimaan signaalin mukaan. Kehitä tarkkaavaisuutta, kätevyyttä ja nopeutta.

Pelin edistyminen:

Mukeja (halkaisija 10 cm) valmistetaan punaisina, vihreinä ja keltaisina väreinä, jotka kiinnitetään tikkuihin. Lapset seisovat jonossa ja tekevät harjoituksia johtajan signaalien mukaan: he kyykkyvät punaisella merkillä, seisovat keltaisella merkillä ja marssivat paikallaan vihreällä.
Liikkuessaan sarakkeessa yksi kerrallaan, ohittaen paikan, harjoitukset vaihtuvat: punainen - kaikki seisovat paikallaan, keltainen - liikkuvat kyykkyssä, vihreä - hyppäävät varpailleen.
Jokaisesta virheestä saa rangaistuspisteitä. Se, jolla on vähiten rangaistuspisteitä, voittaa.

"polttimet"

Tarkoitus: vahvistaa kykyä toimia signaalin perusteella. Kehitä kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Pelaajista tulee pareja. Pylvään eteen piirretään viiva 2-3 askeleen etäisyydelle. Yksi pelaajista - sieppaaja seisoo tällä linjalla. Kaikki pylväässä seisovat sanovat:

Polta, palaa kirkkaasti

Ei mennä ulos.

Katso taivaalle, linnut lentävät

Kellot soivat!

Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanan "juokse" jälkeen viimeisen parin lapset juoksevat saraketta pitkin (toinen oikealla, toinen vasemmalla), yrittäen kohdata ja yhdistää kädet. Sieppaaja yrittää saada yhden parista kiinni ennen kuin lapset ehtivät lyödä kätensä. Jos sieppaaja onnistuu tekemään tämän, hän muodostaa uuden parin kiinni jääneiden kanssa ja tulee

sarakkeen edellä, ja ilman paria jääneestä tulee kiinni. Jos sieppaaja ei saa kiinni ketään, hän pysyy samassa roolissa. Peli päättyy, kun kaikki pelaajat juoksevat kerran.

"Neula, lanka, solmu"

Tarkoitus: opettaa toimimaan yhdessä toistensa kanssa; näppäryyttä ja nopeutta.

Pelin eteneminen: Pelaajat valitsevat kolme kuljettajaa - "neula", "lanka" ja "solmu". Johtajien lisäksi kaikki yhdistävät kädet ja seisovat ympyrässä. Kuljettajista tulee puoliympyrä.

Peli alkaa johtajan ohjauksesta. "Neula" kulkee siksakina ympyrässä seisovien pelaajien käsien alla. Johtajien tehtävä: "langan" on päästävä kiinni "neulaan", "solmun" - "lankaan". Lanka ja solmu seuraavat neulaa samaan suuntaan. Jos solmu saa kiinni langan tai langan - neulan, ja myös jos lanka ja solmu sekoittavat neulan liikeradan, valitaan uudet kuljettajat ja peli alkaa alusta.

Ohjeet. 1. Ympyrässä seisovat pelaajat eivät saa koskettaa kuljettajia käsillään ja häiritä heitä. 2. Langan ja solmun tulee kulkea samaa reittiä kuin neula.

"Aurinko ja kuu"

Kohde:

Pelin eteneminen: Sivuston vastakkaisille puolille piirretään 2 viivaa, viivan takana on pelaajien "koti". Joukkueet "Aurinko" ja "Kuu" on rakennettu linjaan selkä toisiaan kohti ja "kotiaan" päin paikan keskellä 1,5 - 2 m etäisyydellä toisistaan. Opettaja kutsuu jommankumman ryhmän. Signaalissa"Kuu!" tämän joukkueen pelaajat juoksevat taloon, ja toisen joukkueen pelaajat kääntyvät ympäri, tavoittavat heidät ja yrittävät tahrata heidät. Sitten lasketaan kiinni jääneiden pelaajien määrä ja joukkueet palaavat paikoilleen. Ajot toistetaan 5-6 kertaa. Joukkuetta, joka tahrasi enemmän pelaajia, juhlitaan.

Et voi tahrata pelaajia talossa.

"Käärme"

Kohde: muodostaa motoristen toimintojen koordinaatiota.

Pelin eteneminen: Pelaajat (5-6 henkilöä) asettuvat riviin yksitellen ja laittavat kätensä edessä olevan henkilön vyölle. Ensimmäinen pelaaja sarakkeessa on "pää", viimeinen on "häntä". Signaalissa pään tulee havaita häntä. Jos pää tahraa häntää tai kytkin katkeaa, peli pysähtyy ja uudet kuljettajat valitaan.

Pään ja hännän on toimittava yhdessä, pelaajia ei saa vetää vaatteista ja työntää.

"Lippuillesi"

Kohde: muodostavat avaruudellisen ja visuaalisen suuntautumisen.

Pelin eteneminen: Pelaajat jaetaan 3-4 joukkueeseen ja asetetaan ympyrään. Jokaisen ympyrän keskellä on kuljettaja, jolla on lippu. Signaalista lapset hajallaan leikkipaikalla ja käskystä"Lippuillesi!"juoksevat värinsä lipun luo ja asettuvat ympyrään. Ensimmäisenä riviin tullut joukkue huomioidaan ja uudet kuljettajat valitaan.

Peli toistetaan 3-4 kertaa, kuljettajat vaihtavat sijaintiaan.

"Hyppäävät varpuset"

Kohde: kehittää nopeutta ja ketteryyttä.

Pelin eteneminen: Kentälle piirretään ympyrä, pelaajat - "varpuset" rakennetaan ympyrään. Ympyrän keskellä on johtaja - "varis". Varpuset hyppäävät ympyrään, hyppäävät ympyrään, hyppäävät ulos siitä. Varis yrittää tahrata ympyrän varpuset. Vangitut pelaajat jäävät peliin. Kun korppi saa kiinni 3-4 varpusta, valitaan uusi johtaja.

Ympyrän halkaisija on 4-6 metriä.

"Onki"

Tarkoitus: parantaa koordinaatiokykyä, vahvistaa jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen: Pelaajat - "kalastajat" on rakennettu ympyrään, ympyrän keskellä on kuljettaja - "kalastaja" ja pitää käsissään "vavaa" - köyttä. Kuljettaja pyörittää köyttä ympyrässä, ja lapset hyppäävät ylös yrittäen olla koskettamatta sitä. Pelaaja, joka osui köyteen, on väliaikaisesti poissa. Peli toistetaan 2-3 kertaa, taitavimmat kalat merkitään.! Laskeudu pehmeästi, älä polkeile.

"Karhut ja mehiläiset"

Tarkoitus: kasvattaa nopeutta ja ketteryyttä.

Pelin eteneminen: 2 joukkuetta osallistuu, yksi joukkue on "karhut", toinen "mehiläiset". Mehiläiset seisovat "talossa" - korokkeella. 3-4 metrin etäisyydellä "mehiläisten talosta" on metsäviiva - "karhujen talo". Vastakkaisella puolella, 7-8 metrin etäisyydellä mehiläistalosta, on "niitty". Signaalista mehiläiset lentävät niitylle hunajaa ja surinaa. Tällä hetkellä karhut kiipeävät pesään ja "herkuttelevat hunajalla". Signaalissa"Karhut!" mehiläiset lentävät pesiensä luo ja tahraavat (”pistot”) ne karhut, joilla ei ollut aikaa paeta metsään. Pyydetyt karhut jäävät peliin. Peli toistetaan 2-3 kertaa, minkä jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Eniten karhuja huomaava joukkue voittaa.

Kun peli toistetaan, lapset vaihtavat rooleja.

"Ruumiinosat"

Kohde: kehittää reaktionopeutta ja kekseliäisyyttä, lisätä luokkien emotionaalista taustaa.

Pelin eteneminen: Pelaajat liikkuvat kentällä eri suuntiin (juoksu, hyppää, askel). Opettajan käskystä "Käsi-pää!" jokainen pelaaja löytää nopeasti kumppanin ja laittaa kätensä hänen päähänsä. Nopeimmat ja tarkkaavaisimmat parit on merkitty.

Opettaja voi keksiä erilaisia ​​yhdistelmiä - "käsi-käsi", "takaisin", "käsi-nenä" jne.

"Jänis - kuukausi"

Kohde: kehittää motorista koordinaatiota.

Pelin eteneminen: Pelaajat ovat kentän toisella puolella, kuljettaja - "jänis - kuukausi" seisoo kentän keskellä pelaajia päin. Lapset kysyvät kuorossa ja jänis - kuukausi vastaa heille:

"Hare - kuukausi, missä olet ollut?" - "Metsässä".

"Mitä sinä teit?" - "Heinä leikattu."

"Minne laitoit sen?" - "Lattoon."

"Kuka näki?" - "Chur!".

Sanalla "Chur!" lapset pakenevat, ja jänis yrittää saada heidät kiinni ja tahrata heidät. Kiinni jääneet pelaajat ovat väliaikaisesti poissa pelistä.

Ne hajoavat vain signaaliin, voit monimutkaistaa peliä ja nimittää yhden, vaan useita kuljettajia.

"Metelitsa"

Kohde: edistää joukkuehenkeä ja toveruutta.

Pelin eteneminen: Osallistuu 2 joukkuetta, jotka on rakennettu 2 riviin ja pitävät kädestä. Johtajat ovat sarakkeiden kärjessä. He johtavat ketjua perässään, juoksevat lumivalon, kelkan, lumiukon ja muiden esteiden välissä. Merkitään joukkue, joka ei avannut käsiään eikä koskenut esineisiin.

Peli toistetaan 3-4 kertaa, joka kerta kun valitaan uusi johtaja.

« Lumikuningatar»

Kohde: kehittää nopeutta ja ketteryyttä.

Pelin eteneminen: Pelaajat ovat kentällä, kuljettaja on "Lumikuningatar" kaukana pelaajista. Käskystä pelaajat hajallaan kentällä, ja Lumikuningatar yrittää saada heidät kiinni ja tahrata heidät. Se, johon hän koskettaa, muuttuu "jääpuikoksi" ja pysyy paikallaan. Kun peli toistetaan, toinen kuljettaja valitaan taitavimpien pelaajien joukosta.

"Meri tärisee"

Kohde: kehittää luovaa mielikuvitusta.

Pelin eteneminen: Pelaajat seisovat kentällä ja sanovat:

Meri on huolissaan - kerran,

Meri on huolissaan - kaksi,

Meri on huolissaan - kolme,

Merihahmo jäätyy paikalleen.

Sanojen aikana lapset heiluttavat käsiään. KANSSA viimeiset sanat pysähtyä ja jähmettyä omaksumalla erilaisia ​​asentoja. Mielenkiintoisimmat luvut on merkitty.

Figuurin on oltava merellinen; Peliä voidaan vaikeuttaa kutsumalla lapsia keksimään hahmo pareittain tai kolmosina.

"Kuuma peruna"

Kohde: korjata pallon siirto ympyrässä.

Pelin eteneminen: Pelaajat asettuvat riviin ympyrään, yksi pelaajista pitää palloa käsissään. Musiikin tai tamburiinin äänien tahtiin lapset kavaltavat pallon toisilleen ympyrässä. Heti kun musiikki loppuu, palloa hallussaan pitävä pelaaja poistuu pelistä. Peli jatkuu, kunnes jäljellä on 2 pelaajaa - voittaja.

Kun syötät palloa, älä heitä palloa; pelaajat, jotka pudottavat pallon, ovat poissa pelistä.

"Hiljainen - äänekäs"

Kohde: kasvattaa määrätietoisuutta ja sinnikkyyttä.

Pelin eteneminen: Lapset rakennetaan ympyrään, ympyrän keskelle - johtaja silmät kiinni. Opettaja antaa yhdelle pelaajista piilotettavan esineen. Kaikki lapset kuljettajaa lukuun ottamatta tietävät, kenellä esine on

"Ovela kettu"

Tarkoitus: kehittää lasten kestävyyttä, havainnointia. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Pelin edistyminen:

Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Menen etsimään metsästä ovelaa punakettua!", Koskee yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

Säännöt: Kettu alkaa saada lapsia kiinni vasta, kun pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

"Syötä - nouse ylös"

Tarkoitus: juurruttaa lapsiin toveruuden tunnetta, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Pelin edistyminen:

Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin jälkeen kaikki istuvat alas jalat ristissä. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne päänsä yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät pylvääseen päin. Pallon saanut syöttää sen takaisin päänsä yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös pylvääseen päin jne. Pylväs, joka syöttää oikein eikä pudota palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei onnistunut ottamaan palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Syötä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

"Etsi pallo"

Tarkoitus: kehittää lasten havainnointikykyä, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä keskustaa. Yhdestä pelaajasta tulee keskus, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla oli pallo tai joka pudotti sen, tulee keskelle, ja kuljettaja tulee paikalleen.

Säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja vaatii näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Laita kaksi palloa peliin. Lisää kuljettajien määrää. Anna tehtävä sille, jolla oli pallo: hyppää, tanssi jne.

"Kaksi pakkasta"

Tarkoitus: kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua ja väistele kiinni kiinni. Osallistu puheen kehitykseen.

Pelin edistyminen:

Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja valitsee kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä tonttia talojen välissä lapsia päin. Nämä ovat Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvattajan "Aloita" signaalista molemmat pakkaset sanovat: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta ovat kaukana. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä päättää lähteä polulle? Kaikki pelaajat vastaavat: ”Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta” ja juoksevat tontin toisella puolella olevaan taloon ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, ts. kosketa kädelläsi. Jäätyneet pysähtyvät sinne, minne pakkanen on vienyt, ja niin ne seisovat raadon loppuun asti kaikkien muiden puolesta. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

Säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan "frost" jälkeen. Ne, jotka loppuvat aikaisemmin ja jotka jäävät taloon, katsotaan jäätyneiksi. Jokainen, johon Frost koskettaa, pysähtyy välittömästi. Voit juosta vain eteenpäin, mutta et taaksepäin etkä rajojen ulkopuolella.

Vaihtoehdot: Yhden rivin takana ovat Blue Frostin lapset, toisen takana punaisen lapset. "Sinisellä" signaalilla siniset juoksevat, ja punainen huurre tarttuu ja päinvastoin. Kuka saa enemmän kiinni.

"Karuselli"

Tarkoitus: kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja kykyä koordinoida niitä sanoilla. Harjoittele juoksua, ympyräkävelyä ja ympyrän rakentamista.

Pelin edistyminen:

Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset pitelevät narusta oikealla kädellä, kääntyvät vasemmalle ja sanovat runon: ”Hävin, tuskin, tuskin, hädin tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäriinsä, ympäriinsä, kaikki juoksemaan, juoksemaan, juoksemaan. Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, ensin hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juoksun aikana kasvattaja sanoo: "Ole-be-y-hether." Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa sanoen: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympäri, katkaisevat nopeasti johdon vasemmalla kädellä ja juoksevat toiseen suuntaan. Sitten opettaja jatkaa lasten kanssa: ”Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!" Karuselliliikkeet hidastuvat. Sanojen "tässä peli on ohi" jälkeen lapset laskevat narun maahan ja hajaantuvat.

Säännöt: Karuselliin saa paikkoja vain soittamalla. Ei ehdi istua ennen kolmatta kutsua, ei osallistu luistelemiseen. Liikkeet on tehtävä tekstin mukaan, rytmiä tarkkaillen.

Vaihtoehdot: Jokaisen tulee ottaa paikkansa. Laita johto lattialle ja juokse ympyrässä sen perässä.

"Hiirenloukku"

Tarkoitus: kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksemista ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyrässä kävelyä. Osallistu puheen kehitykseen.

Pelin edistyminen:

Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput "hiiret" - ne ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat pelaajat pitelevät kädestä kiinni ja alkavat kävellä ympyrässä sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne näräsivät kaiken, kaikki söivät. Varokaa, huijarit, me tavoitamme teidät. Laitamme sinulle hiirenloukut, saamme kaikki kiinni nyt. Lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Hiiret juoksevat sisään ja ulos hiirenloukasta. Opettajan sanan mukaan: "taputti", lapset seisovat ympyrässä, laskevat kätensä ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: Laske kädet yhteen sanan "taput" kohdalla. Kun hiirenloukku on lyöty, et voi ryömiä käsivartesi alle

Vaihtoehdot: Jos ryhmässä on paljon lapsia, voidaan järjestää kaksi hiirenloukkua ja lapset juoksevat kahtena.

"Arvaa kuka jäi kiinni"

Tarkoitus: kehittää havainnointikykyä, aktiivisuutta, aloitteellisuutta. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.

Pelin edistyminen:

Lapset istuvat tuoleilla, opettaja tarjoaa lähteä kävelylle metsään tai avoimille. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä elävään nurkkaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten sisään eri puolia ja teeskennellä tarttuvansa ilmaan tai kyykistävänsä maassa. "On aika lähteä kotiin", opettaja sanoo, ja kaikki lapset, pitäen eläviä olentoja käsissään, juoksevat kotiin ja nousevat jokaiseen tuoliinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee kiinni jääneen eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat, kuka jäi kiinni. Sitten he lähtevät taas kävelylle metsään.

Säännöt: Palaa merkkiin "On aika mennä kotiin."

Vaihtoehdot: Junamatka (istua tuoleilla, jäljitellä pyörien liikkeitä ja ääntä käsillä ja jaloilla).

"Olemme hauskoja tyyppejä"

Tarkoitus: kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Osallistu puheen kehitykseen.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat leikkipaikan toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset sanovat yhteen ääneen: ”Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - kiinni! Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Sen, jota anso kosketti ennen kuin pelaaja ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja hän istuu ansan lähellä. 2-3 ajon jälkeen pyydetyt lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa. Säännöt: Ylitys toiselle puolelle on mahdollista vain sanan "saalis" jälkeen. Se, jota ansa kosketti, astuu sivuun. Sitä, joka juoksi toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni. Vaihtoehdot: Ota käyttöön toinen ansa. Välttäjien tiellä - este - juoksemassa esineiden välissä.

"Lauma ja susi"

Tarkoitus: kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja juoksua nopeasti.

Pelin edistyminen:

Ympyrät ja neliöt on rajattu sivuston toiselle puolelle. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä vastakkaisen puolen kulmissa on "suden luola" (ympyröity). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka sijaitsee luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa, asianmukaisissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" puolestaan ​​lähestyy vasikan talon "ovia", tallia ja ikään kuin avaa ne. Piippua soittaen hän johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse menee taakse. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi", opettaja sanoo, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, joilla ei ollut aikaa päästä paimenelle, susi saa kiinni ja vie ne pesään. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa kaikki asetetaan paikoilleen.

Säännöt: Susi juoksee ulos luolista vasta sanan "susi" jälkeen. Samaan aikaan kun susi loppuu, kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenen luo. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie heidät hänen luokseen.

Vaihtoehdot: Sisällytä "vesiaukko" peliin, kumartu alas ja juo ikään kuin vettä.

"Joutsenhanhet"

Tarkoitus: kehittää lasten kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele välttelyä. Edistää puheen kehitystä.

Pelin edistyminen:

Sivuston toiseen päähän piirretään "talon" viiva, jossa hanhet sijaitsevat, toisessa päässä on paimen. Talon puolella on "suden luola". Loput paikasta on "niitty". Opettaja nimittää toisen paimeneksi, toisen sudeksi, loput kuvaavat hanhia. Paimen ajaa hanhet laiduntamaan niitylle. Hanhet kävelevät, lentävät niityn yli. Paimen kutsuu niitä "hanhiksi, hanhiksi". Hanhet vastaavat: "Ha-ha-ha." "Haluatko syödä?" "Kyllä kyllä ​​kyllä". "Joten lentää." "Meillä ei ole lupaa. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin. "Joten lennät miten haluat, pidä vain siiveistä huolta." Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja susi juoksee ulos, katkaisee heidän polkunsa yrittäen saada lisää hanhia (kosketa kädelläsi). Vangitut hanhet kuljettavat pois. 3-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, jonka jälkeen nimitetään uusi susi ja paimen.

Säännöt: Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta sanojen "Lennä niin kuin haluat, pidä vain siiveistäsi huolta" jälkeen. Susi voi saada hanhia niityltä talon rajaan asti.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä. Astu sisään toinen susi. Suden tiellä esteitä, jotka on hypättävä yli.

"Kiire paikkoihin"

Tarkoitus: kehittää avaruudessa suuntautumista, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele nopeaa juoksua, kävelyä, pomppimista.

Pelin eteneminen: Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä, kunkin paikka on merkitty esineellä. Sanalla "juokse" lapset jättävät ympyrän, kävelevät, juoksevat tai hyppäävät koko sivuston. Opettaja poistaa yhden kohteen. Sanojen "paikoin" jälkeen kaikki lapset juoksevat ympyrässä ja ottavat tyhjiä paikkoja. Muille lapset sanovat yhteen ääneen: "Vanya, Vanya, älä haukottele, istu nopeasti!"

Säännöt: Paikka ympyrässä voidaan ottaa vain sanan "Paikoissa" jälkeen. Et voi pysyä paikallaan sanan "juokse" jälkeen.

Vaihtoehdot: Älä piilota noppaa pelin alussa, jotta kukaan ei jää ilman paikkaa. Poista 2 tai 3 kuutiota. Talvella kiinni liput lumeen

"Metsästäjät ja jänikset"

Tarkoitus: kehittää taitoja hypätä ja heittää maaliin molemmilla jaloilla. Kehitä kätevyyttä, nopeutta ja suuntautumista avaruudessa.

Roolien erottelu: He valitsevat yhden tai kaksi "metsästäjää", jotka seisovat sivuston toisella puolella, loput lapset ovat "jäniksiä".

Pelin edistyminen.

Jänikset istuvat "minkeissään", jotka sijaitsevat sivuston vastakkaisella puolella. "Metsästäjät" kiertävät sivustoa ja teeskentelevät etsivänsä "jäniksiä", menevät sitten paikoilleen, piiloutuvat "puiden" taakse (tuolit, penkki).

Opettajan sanoin:

Pupu hyppää-hyppy. hyppäämällä laukkaa

Vihreään metsään

"Jänikset" menevät paikalle ja hyppäävät. Sanaan "Hunter!" "Jänikset" juoksevat "minkkiensä" luo, yksi "metsästäjistä" tähtää pallon heidän jalkoihinsa ja kenen se osuu, hän ottaa mukaansa. Jänikset menevät taas metsään ja "metsästäjä" metsästää niitä taas, mutta heittää pallon toisella kädellä. Kun peli toistetaan, valitaan uudet "metsästäjät".

Pelin ohjeet. Varmista, että "metsästäjä" heittää pallon sekä oikealla että vasemmalla kädellä. "Metsästäjät" heittävät pallon vain "jänisten" jalkoihin. Pallon poimii se, joka sen heitti.

"Vapaa paikka"

Kohde: kehittää kätevyyttä, nopeutta; kyky olla törmäämättä.

Pelin edistyminen:

Pelaajat istuvat lattiallaympyrässä, jalat ristissä. Opettaja kutsuu kahta vierekkäin istuvaa lasta. He nousevat seisomaan ja seisovat ympyrässä selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, juoksevat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat huomioivat, kuka ensimmäisenä otti vapaan paikan. Opettaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu.

Ohjeet. Voidaan kutsua juoksemiseen ja lasten istumiseen eri paikkoja ympyrä.

"kosmonautit"

Tarkoitus: kehittää lasten huomiokykyä, kätevyyttä, mielikuvitusta. Harjoittele nopeaa orientaatiota avaruudessa.

Pelin edistyminen:

Ohjusten ääriviivat piirretään paikan reunoja pitkin. Rakettien istuimien kokonaismäärän tulee olla pienempi kuin pelaavien lasten lukumäärä. Keskellä alustaa astronautit kävelevät kädestä pitäen ympyrää sanoen:

Nopeat raketit odottavat meitä. Lennään sellaiseen!

Maapallon kävelylle. Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Mitä tahansa haluamme, myöhästyneille ei ole tilaa.

Viimeisillä sanoilla lapset päästivät irti kätensä ja juoksivat ottamaan paikkansa raketissa. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi tilaa raketteissa, jäävät kosmodromiin, ja ne, jotka istuvat raketteissa, kertovat vuorotellen minne lentävät ja mitä näkevät. Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä ja peli toistetaan. Lennon aikana näkemästään kertomisen sijaan lapsia kutsutaan suorittamaan erilaisia ​​harjoituksia, avaruuskävelyyn liittyviä tehtäviä jne.

"Haukka ja kyyhkyset"

Tarkoitus: kouluttaa lapsia väistöjuoksussa.

Pelin edistyminen:

Tontin vastakkaisilla puolilla kyyhkysten talot on merkitty viivoilla. Talojen välissä on haukka (johtaja). Kaikki lapset ovat kyyhkysiä. He seisovat rivin takana kentän toisella puolella. Haukka huutaa: "Kyhkyset, lennä!" kyyhkyset lentävät (juoksevat) talosta toiseen yrittäen olla jäämättä haukkuun. Se, jota haukka on käsillään koskettanut, astuu sivuun. Kun 3 kyyhkystä pyydetään, valitaan toinen haukka.

"Linnut ja häkki"

Tavoite: lisätä motivaatiota pelitoimintaan, harjoitusjuoksuun - puoli-istuvassa asennossa kiihdyttämällä ja hidastaen liiketahtia.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen ryhmään. Yksi muodostaa ympyrän leikkikentän keskelle (lapset kävelevät ympyrässä käsi kädessä) - tämä on häkki. Toinen alaryhmä ovat linnut. Opettaja sanoo: "Avaa häkki!" Häkin muodostavat lapset nostavat kätensä. Linnut lentävät häkkiin (ympyrässä) ja lentävät välittömästi ulos siitä. Opettaja sanoo: "Sulje häkki!" lapset heittävät kätensä. Häkkiin jätetyt linnut katsotaan pyydetyiksi. He seisovat ympyrässä. Häkki kasvaa ja peli jatkuu, kunnes jäljellä on 1-3 lintua. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

"Ilma-alus"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan hitaasti, pitämään selkänsä ja päänsä suorana juoksemisen aikana, pitämään etäisyyttä toisiinsa, kehittämään suuntautumista avaruudessa.

Pelin edistyminen:

I vaihtoehto: lapset juoksevat leikkikentällä ja kuvaavat lentokoneita (kädet erillään). Lentokoneet eivät saa törmätä ja rikkoa siipiään. Onnettomuuden uhrit lähestyvät opettajaa. Korjauksen jälkeen ne lähetetään jälleen lentoon. Peli kestää 2-3 minuuttia.

II vaihtoehto: lapset asetetaan opettajan ympärille paikan yhteen nurkkaan ja kyykkyytyvät. Nämä ovat lentokentällä olevia lentokoneita. Kouluttajan merkistä koneet nousevat peräkkäin ja lentävät (hitaasti) mihin tahansa suuntaan yrittäen olla koskettamatta toisiaan siivillä (kädet ojennettuina sivuille). Signaalista koneet saapuvat laskeutumaan ja asettuvat paikalleen lentokentälle. Pelin lopussa merkitään parhaat lentävät ilman onnettomuuksia. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

"Kenellä on pallo"

Tarkoitus: opettaa pitämään selkä suorana, vahvistaa selän lihaksia, harjoitella pallon syöttöä.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan (tulee ympyrän keskelle), loput liikkuvat tiukasti toisiaan kohti. Lapset syöttävät palloa ympyrässä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata, kenellä on pallo, hän sanoo "Kädet!" ja hänen tulee näyttää molemmat kädet kädet ylöspäin. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä.

"Koditon pupu"

Tarkoitus: lyhytkestoisen nopean juoksun ja väistelyn harjoittelu, reaktion kehittäminen nopeaan päätökseen.

Pelin edistyminen:

Pelaajien joukosta valitaan "metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput lapset - jäniset sijaitsevat taloissa (maahan piirretyt ympyrät). Koditon jänis pakenee metsästäjän luota. Jänis voi paeta juoksemalla jonkun taloon, mutta silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis, ja sen täytyy välittömästi juosta karkuun. 2-3 minuutin kuluttua opettaja vaihtaa metsästäjää.

"Ansat" (nauhoilla)

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa, toimimaan nopeasti signaalin perusteella. Kehitä orientaatiota avaruudessa, kykyä muuttaa suuntaa.

Pelin edistyminen:

Lapset on rakennettu ympyrään, jokaisella on värillinen nauha vyön takaosaan. Lovishka seisoo ympyrän keskellä. Opettajan signaalista: "Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!" lapset juoksevat leikkikentällä. Loukku yrittää vetää nauhaa. Signaalissa: "Yksi, kaksi, kolme ympyrässä, juokse nopeasti - kaikki lapset on rakennettu ympyrään." Kun kiinni jääneet on laskettu, peli toistetaan.

Vaihtoehto 2

Ympyrä on piirretty keskelle seisoo Lovishka. "Yksi, kaksi, kolme kiinni" -merkillä lapset juoksevat ympyrän poikki, ja Trap yrittää tarttua nauhaan.

"Frost - punainen nenä"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan löysästi paikan toiselta puolelta toiselle, väistäen ansaa, toimimaan signaalin mukaan, säilyttämään liikkumattoman asennon. Kehitä kestävyyttä, huomiota. Korjaa juoksu säären päällekkäisyydellä sivulaukalla.

Pelin edistyminen:

Sivuston vastakkaisilla puolilla on merkitty kaksi taloa, joista toisessa on pelaajia. Keskellä sivustoa johtaja tulee heitä kohti - Frost on punainen nenä, hän sanoo:

”Olen pakkanen – punainen nenä.

Kumpi teistä päättää

Lähdetkö polulle?

Lapset vastaavat kuorossa:

Sen jälkeen he juoksevat tontin poikki toiseen taloon, pakkanen saa heidät kiinni ja yrittää jäädyttää heidät. Jäätyneet pysähtyvät siihen paikkaan, jossa pakkanen iski heidät, ja seisovat näin juoksun loppuun asti. Frost laskee kuinka monta pelaajaa onnistui jäätyä samaan aikaan, huomioidaan, että jäätyneiksi katsotaan myös ne pelaajat, jotka juoksivat ulos talosta ennen signaalia tai jäivät paikalleen signaalin jälkeen.

Vaihtoehto 2.

Peli etenee samalla tavalla kuin edellinen, mutta huurretta on kaksi (Frost-Red Nose ja Frost-Blue Nose). He seisovat leikkikentän keskellä lapsia päin ja sanovat:

Olemme kaksi nuorta veljeä, minä olen Frost-Blue Nose.

Kaksi kaukaista pakkasta, kumpi teistä päättää

Olen huurteenpunainen nenä, lähdenkö polulle?

Vastauksen jälkeen:

"Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta"

kaikki lapset juoksevat toiseen taloon, ja molemmat pakkaset yrittävät jäädyttää heidät.

"Leija ja kanaemo"

Tarkoitus: opettaa lapsia liikkumaan pylväässä pitäen kiinni toisistaan ​​tiukasti, rikkomatta kytkintä. Kehitä kykyä toimia yhdessä, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Peliin osallistuu 8-10 lasta, joista toinen valitaan leijaksi, toinen kanaemäksi. Loput lapset ovat kanoja, he seisovat kanan takana muodostaen sarakkeen. Kaikki pitävät toisistaan ​​kiinni. Sivussa on leijan pesä. Signaalista hän lentää ulos pesästä ja yrittää saada kiinni kolonnin viimeisen poikasen. Kanaemä, joka venyttelee käsiään sivuille, ei anna leijan tarttua kanaan. Kaikki kanat seuraavat leijan liikkeitä ja liikkuvat nopeasti kanan perässä. Pyydetty poikanen menee leijan pesään.

Vaihtoehto 2.

Jos lapsia on paljon, voit leikkiä kahdessa ryhmässä.

"maalit"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan yrittämättä olla kiinni, hyppäämään yhdellä jalalla, laskeutuen puolitaivutetun jalan varpaalle. Kehitä ketteryyttä, liikenopeutta, kykyä muuttaa suuntaa juoksun aikana.

Pelin edistyminen:

Pelin osallistujat valitsevat omistajan ja kaksi ostajaa. Loput pelaajat ovat maaleja. Jokainen maali keksii itselleen värin ja kutsuu sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet itselleen värin ja nimenneet omistajan, hän kutsuu yhden ostajista. Ostaja koputtaa:

Tässä! Tässä!

Kuka siellä?

Ostaja.

Miksi tulit?

Maalaa varten.

Minkä vuoksi?

Siniselle.

Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo: "Mene sinistä polkua, etsi siniset saappaat, käytä niitä ja tuo takaisin!" jos ostaja arvasi maalin värin, hän ottaa maalin itselleen. On toinen ostaja, keskustelu omistajan kanssa toistetaan. Ja niin he tulevat vuorotellen ja purkavat maalit. Ostaja, jolla on eniten maalia, voittaa. Omistaja voi keksiä vaikeamman tehtävän, esimerkiksi: hypätä yhdellä jalalla punaista mattoa pitkin.

Vaihtoehto 2.

Keskustelu toistetaan, jos ostaja on arvannut maalin, myyjä sanoo kuinka paljon se maksaa ja ostaja lyö myyjää niin monta kertaa ojennetulle kämmenelle. Viimeisellä taputtelulla maalia kuvaava lapsi juoksee karkuun ja ostaja saa hänet kiinni ja ottaa hänet kiinni, vie hänet sovittuun paikkaan.

"Ota se nopeasti"

Tarkoitus: opettaa lapsia kävelemään, juoksemaan ympyrässä, toimimaan signaalin mukaan, kehittämään kätevyyttä, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät tai juoksevat opettajan merkistä esineiden (kuutiot, käpyjä, kiviä) ympäri, joita tulisi olla yksi vähemmän. Seuraavassa signaalissa "Ota nopeasti!" - Jokaisen pelaajan on otettava esine ja nostettava se päänsä yläpuolelle. Se, jolla ei ollut aikaa noutaa tuotetta, katsotaan häviäjäksi. Peli on toistossa

Vaihtoehto 2.

Lapset tekevät tanssiliikkeitä, erilaisia ​​juoksua ja kävelyä. Kohteita voi olla 3-4 vähemmän.

"Kuka pylväs todennäköisemmin rakennetaan?"

Tarkoitus: opettaa lapsia liikkumaan sivustolla eri suuntiin, signaaliin se rakennetaan kolmeen sarakkeeseen heidän käsissään olevien esineiden mukaisesti. Kehitä huomiokykyä, kykyä toimia signaalin mukaan, avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:

Lapset jaetaan kolmeen ryhmään, joissa on sama määrä pelaajia. Jokainen alaryhmä valitsee tietyn esineen, kuten kohouman tai kiven jne. Kaikilla saman ryhmän lapsilla on sama aihe. Tontin eri päistä valitaan paikat näille alaryhmille - kanto, pensas, lankku, jotka on merkitty samalla esineellä. Tamburiinin tahdissa jokainen kävelee tai juoksee eri suuntiin. Signaalissa "Paikkoihin" he juoksevat ja asettuvat riviin sarakkeen vastaavan kohteen kohdalle.

Vaihtoehto 2.

Opettaja antaa signaalin: "Stop!". Lapset pysähtyvät, sulkevat silmänsä, ja opettaja muuttaa tällä hetkellä esineiden paikkoja ja antaa sitten signaalin "Paikkoihin!". Lapset avaavat silmänsä, juoksevat esineidensä luo ja asettuvat jonoon.

"Pöllö"

Tarkoitus: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan, jäljittelemällä lintuja kaikkiin suuntiin, ylläpitämään liikkumatonta asentoa. Kehitä tasapainoa.

Pelin edistyminen:

Kaikki leikkivät linnut, yksi lapsi on pöllö, joka sijaitsee leikkikentän puolella. Signaalilla "päivä" linnut lentävät pois, räpyttelevät siipiä, nokkivat jyviä. Signaaliin "yö" kaikki pysähtyvät ja seisovat liikkumattomina. Pöllö lentää ulos, tarkkailee liikkuvia ja vie heidät pesään. 15-20 sekunnin kuluttua. "Päivä" -signaali annetaan uudelleen, pöllö lentää pesään, lapset - linnut lentävät sivuston ympäri.

Vaihtoehto 2.

Kaksi pöllöä on valittu. Ota mielenkiintoisia asentoja.

"Viisitoista"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän ympäri kaikkiin suuntiin kiihtyvällä vauhdilla, vahvistamaan kykyä toimia signaalin mukaan. Kehitä ketteryyttä ja nopeutta.

Pelin edistyminen:

Valitaan johtaja, joka saa värillisen siteen ja joutuu paikan keskelle. Signaalin jälkeen: "Catch!" - kaikki lapset hajallaan leikkikentän ympärillä, ja kuljettaja yrittää saada kiinni yhden pelaajista ja kaataa hänet. Se, jota kuljettaja pilkkasi, astuu sivuun. 2-3 toiston jälkeen Trap vaihtuu.

Vaihtoehto 2.

Et voi tahrata sitä, joka onnistui seisomaan yhdellä jalalla.

"Riveissä juokseminen"

Tarkoitus: opettaa lapsia kävelemään linjassa eri käsien asennoissa: olkapäillä, nivellettynä eteen, juoksemaan karkuun kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa. Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, koordinaatiota, kätevyyttä, liikkeiden nopeutta.

Pelin edistyminen:

Joukkueet asettuvat riveihin (15-20 askeleen etäisyydellä), voit antaa heille nimet "Raketti" ja "Sputnik". Signaalista yhden joukkueen lapset kädestä pitäen menevät eteenpäin yrittäen pitää linjauksen. Kun toiselle riville, jonka osallistujat istuvat maassa, on jäljellä 2-3 askelta, opettaja antaa komennon: "Juokse!". Ensimmäisen linjan lapset irrottavat kätensä ja juoksevat taloonsa, ja toisen linjan kaverit yrittävät voittaa heidät. Komennot vaihtavat rooleja toistuessaan.

Vaihtoehto 2.

Joka kerta molempien ryhmien lasten on otettava tietty lähtöasento, esimerkiksi: etenevät voivat ottaa toisensa käsivarsien alle, laittaa kätensä hartioilleen, kiinnittää ne eteen; ne, jotka odottavat kilpailijoiden lähestyvän, voivat seistä selkänsä tai sivuttain heitä vasten.

"Ota kiinni vastustaja"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän puolelta toiselle nopeasti, jotta muut lapset eivät kuse. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, liikenopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi riviä lapsia sijaitsee lähtölinjojen edessä 5 askeleen etäisyydellä toisistaan, talo on rajattu 15-20 askeleen päässä lähtöviivasta. Signaalista kaikki lähtevät juoksemaan samaan aikaan: takana olevat lapset yrittävät päihittää edessä juoksevia. Suutuneiden lasten laskemisen jälkeen vaihtavat rooleja. Toistettaessa rivit vaihtavat paikkaa.

Vaihtoehto 2.

Lapset juoksevat karkuun eri tyyppejä käynnissä.

"Paikan vaihto"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän toiselta puolelta toiselle jonossa törmäämättä toisiinsa. Kehitä kykyä asettua tasaisesti riviin, toimia yhdessä, signaalin mukaan. Kiinnitä sivulaukka juoksemalla suorilla jaloilla.

Pelin edistyminen:

Kaksi 8-10 hengen joukkuetta asettuu riveihin vastakkain paikan vastakkaisille puolille kaupungin linjojen takana (etäisyys 10-12 m) ja eroavat käsivarsien leveydestä. Signaalista he juoksevat toisiaan kohti ja yrittävät olla vastakkaisen kaupungin ulkopuolella mahdollisimman nopeasti, sitten kääntyvät kohti kohteen keskustaa ja asettuvat riviin. Se joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

Vaihtoehto 2.

Juokse poikittaisessa laukkassa suorilla jaloilla.

"Kerää liput"

Tarkoitus: opettaa lapsia siirtymään sivuston toiselta puolelta toiselle yrittäen nopeasti nostaa lippua, pitää lipuista tiukasti kiinni yrittäen olla pudottamatta niitä. Kehittää lasten kätevyyttä, liikenopeutta, koordinaatiota, huomiokykyä.

Pelin edistyminen:

Liput asetetaan kentälle 8-10m välein. ensimmäisellä rivillä pitäisi olla kaksi vähemmän lippua kuin pelaajilla, toisella rivillä pitäisi olla 2 vähemmän. Jos siis leikkii 10 lasta, niin lippuja tulee olla jokaisessa rivissä 8, 6, 4, 2, 1. Merkin mukaan lapset juoksevat, kaikki yrittävät ottaa haltuunsa ensimmäisen rivin lipun. Ne kaksi, jotka eivät tee niin, ovat poissa pelistä. Toisen vaiheen jälkeen jäljellä kuusi osallistujaa, sitten 4 ja lopuksi kaksi vahvinta. Lapsi, joka hallitsee viimeisen lipun, on voittaja.

Komplikaatio: pääse lippuihin hyppäämällä eteenpäin kahdella jalalla.

"Ole varovainen"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti esineiden perässä kuuntelemalla käskyä, mikä esine tuoda. Kehitä tarkkaavaisuutta, kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kentän toisella puolella on 5-6 pelaajaa, vastakkaisella puolella (etäisyys 8-10m), kunkin edessä makaa kolme esinettä (kuutio, helistin, lippu) "Juokse!" lapset ryntäävät esineiden luo. Suunnilleen keskellä polkua seuraa signaali, mikä kolmesta esineestä ottaa esimerkiksi kuution. Lapset ottavat nimetyn tavaran ja juoksevat sen mukana lähtöviivalle, tavaran ensimmäisenä tuoja voittaa, jos väärä tavara viedään, se on palautettava ja vaihdettava.

Vaihtoehto 2

Kerro lapsille heti, mitä tavaraa tuoda. Juokse ottamaan esine ja nosta se ylös.

"Zhmurki"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän ympäri kaikkiin suuntiin, liikkumaan silmät sidottuina kuuntelemalla varoitusmerkkejä. Kehitä kykyä liikkua nopeasti hallissa, kätevyyttä, toiminnan nopeutta.

Pelin edistyminen:

Kuljettaja valitaan - sokean sokea mies. Hän seisoo keskellä huonetta, hänen silmänsä sidotaan, käännetään useita kertoja. Sitten kaikki lapset juoksevat ympäri huonetta, ja Trap yrittää saada jonkun kiinni. Lasten tulee varoittaa sanalla "Tulipalo!", kun hän näkee sokean miehen uhkaavan vaaran. Saatuaan jonkun kiinni, sokea mies siirtää roolinsa kiinni jääneelle.

Vaihtoehto 2.

Jos peli tapahtuu kadulla, hahmotellaan raja, jonka yli pelaajilla ei ole oikeutta juosta. Sovitun rajan ylittäminen katsotaan palaneeksi ja se on velvollinen vaihtamaan sokean miehen puskuri.

"Salki hyppynarulla"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan pareittain, kolmena leikkikentän ympäri, pitäen kiinni köydestä, yrittäen kaataa kaikkiin suuntiin juoksevia lapsia. Kehittää kykyä esiintyä yhdessä pareittain, kolminkertaisesti, liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi lasta ottaa tavallisen lyhyen köyden päistä, juoksee ympäri leikkikenttää yrittäen vapaalla kädellä pilkata muita heiltä karkaavia lapsia. Ensimmäinen kiinni jäänyt seisoo johtajien välissä, ottaa yhdellä kädellä köyden keskeltä ja liittyy kiinni. Jotta kolme kuljettajaa vapautuisivat tehtävistään, jokaisen on otettava kiinni yksi pelaaja.

Komplikaatio: sisällytä peliin 2 paria ansoja.

"Vaihda aihe"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti yli vastakkainen puoli leikkikentillä, ota esine ja petä se ystävällesi, kehitä kykyä toimia ryhmässä, noudattaa sääntöjä, kätevyyttä, yleistä kestävyyttä. Kasvata sinnikkyyttä positiivisten tulosten saavuttamiseksi.

Pelin edistyminen:

Pelaajat seisovat linjan takana kentän toisella puolella muodostaen 4-5 saraketta. Sivuston vastakkaisella puolella kutakin saraketta vastapäätä on piirretty halkaisijaltaan 60-80 cm ympyröitä. jokainen ensimmäinen sarakkeessa pitää käsissään hiekkapussia, kuutiota tai muuta esinettä. Sama esine sijoitetaan jokaisen ympyrän keskelle. Signaalista pelaajat juoksevat mukien luo, laittavat esineen ja ottavat toisen, juoksevat sitten takaisin paikalleen ja nostavat tuoman esineen päänsä yläpuolelle. Voittajaksi katsotaan se, joka teki sen ensin. Juoksuun tulleet välittävät esineitä takanaan seisoville ja juoksevat itse kolonnin päähän. Kun kaikki suorittavat tehtävän, eniten voittoja saanut sarake merkitään.

Komplikaatio: juokse esineen perässä käärme nastojen välissä pudottamatta tappeja.

"Ota kiinni parisi"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti tiettyyn suuntaan yrittäen saada kumppaninsa kiinni. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, ketteryyttä, liikenopeutta. Edistä kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat pareittain leikkikentän toisella puolella: yksi edessä, toinen takana - perääntyen 2-3 askelta. Opettajan merkistä ensimmäiset juoksevat nopeasti paikan toiselle puolelle, toiset saavat heidät kiinni - kukin oma parinsa. Kun peli toistetaan, lapset vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2

Tahraa parisi pallolla.

"Toinen lisä"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti ympyrässä lapsen edellä. Kehitä huomiota, reaktiota. Lisää kiinnostusta ulkopeleihin.

Pelin edistyminen.

Lapset seisovat ympyrässä, heidän välisen etäisyyden tulee olla vähintään 1-2 askelta. Ympyrän takana on kaksi kuljettajaa. Toinen heistä pakenee, toinen yrittää saada hänet kiinni. Pakeneva lapsi, joka pakenee sieppaajalta, seisoo jonkun lapsen edessä. Jos hän juoksi ympyrään ja nousi seisomaan ennen kuin hän tahrautui, häntä ei voida enää suolata. Nyt toiseksi osoittautuneen lapsen pitäisi paeta. Jos Trap onnistui koskettamaan väistäjää, he vaihtavat rooleja.

Juokse vain ympyrän ulkopuolella, älä ylitä sitä, älä tartu ympyrässä seisoviin lapsiin, älä juokse liian kauan, jotta kaikki voivat liittyä peliin.

Vaihtoehto 2.

Voit seistä pareittain ympyrässä, jolloin pelin nimi on "Kolmas extra".

"Yksinkertaiset ansoja"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan kaikkiin suuntiin välttäen ansoja. Kehitä liikenopeutta, reaktiota, kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Lapset ovat leikkikentällä, Lovishka on leikkikentän keskellä. Signaalilla - yksi, kaksi, kolme - catch1 - kaikki lapset hajallaan ympäri leikkikenttää väistäen ansaa. Se, jonka Lovishka on tahrannut, astuu sivuun.

Vaihtoehto 2.

Anso ei saa kiinni sitä, joka onnistui istumaan.

3 vaihtoehto.

Et saa kiinni ketään, joka onnistui pysähtymään ja seisomaan yhdellä jalalla.

4 vaihtoehto.

Ansan tulee osua pakenevaan pallolla.

5 vaihtoehto.

On mahdotonta saada kiinni niitä lapsia, jotka onnistuivat seisomaan jonkin kohoavan esineen päällä ajoissa.

"Viestikilpailu pareittain"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan pareittain, pitämällä kädestä, yrittäen juosta maaliin kilpailijoidensa edellä. Kehitä kestävyyttä ja ketteryyttä.

Pelin eteneminen: Lapset seisovat kahdessa pylväässä pareittain leikkikentän toisella puolella olevan viivan takana. Maamerkit vastakkaisella puolella. Signaalista ensimmäiset parit kädestä pitäen juoksevat maamerkeille, juoksevat niiden ympäri ja palaavat kolonnin päähän. Se sarake voittaa, jonka pelaajat suorittavat tehtävän nopeammin eivätkä erota käsiään juokseessaan.

Komplikaatio: lapset seisovat selkä toisiaan vasten ja tarttuvat kyynärpäillään.

"Aasi"

Tarkoitus: opettaa lapsia liikkumaan leikkikentällä rajoitettu tila putoamatta ryhmiin. Kehitä jäljitteleviä liikkeitä. Kasvata kiinnostusta peleihin.

Pelin edistyminen:

Lapset opettajan kanssa kävelevät leikkikentällä. Yhtäkkiä ilmestyy aasi kärryineen.

Kouluttaja: keltaista polkua pitkin

Tsok-tsok - kaviot koputtavat.

Harmaa aasi on saapunut

Haluatko ratsastaa?

Kaikki lapset: aasi, aasi

Tässä on meidän aasi! (He istuvat kärryssä.)

Aasi, aasi,

Tässä on meidän aasi!

Kouluttaja: istuimme kärryssä,

Tsok-tsok - kaviot koputtavat.

Ja kuin käskystä

Kaikki hymyilevät kasvot.

Kaikki lapset: aasi, aasi

Tässä on meidän aasi!

Aasi, aasi,

Tässä on meidän aasi!

Ajellaan puistossa

Tsok - tsok - kaviot koputtavat, tuuli on kateellinen meille,

Ja aurinko paistaa.

aasi, aasi (aasi pysähtyy).

Tässä on meidän aasi!

Aasi, aasi,

Tässä on meidän aasi!

Kasvattaja: mutta pian pitkäkorvainen

Ajattelee suuttua

Pyörät eivät pyöri

Sorkat eivät talla.

Kaikki lapset: aasi, aasi

Tässä on meidän aasi!

Aasi, aasi, (nouse kärryistä, työnnä sitä, aasi on itsepäinen)

Tässä on meidän aasi!

Aurinkoisella polulla Se on meidän aasi!

Koputamme korkokengillä, aasi, aasi,

Itsepäinen ja vankkurit Se on meidän aasi!

Tuomme sen takaisin itse.

Aasi, aasi Kärryt on tehty ilman pohjaa, jotta lapset voivat liikkua itse.

"Älä jää kiinni"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään narun yli kahdella jalalla eteenpäin, taaksepäin, heiluttaen käsiään, työntämällä jalkojaan. Kehitä kätevyyttä. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset sijaitsevat ympyrän muotoisen johdon ympärillä. Keskellä on kaksi kuljettajaa. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrään ja hyppäävät ulos ansojen lähestyessä. Jokainen tahrattu saa rangaistuspisteen. Pyydettyjen laskemisen jälkeen ansat vaihtuvat ja peli jatkuu.

Komplikaatio: lapset hyppäävät ympyrään yhdellä jalalla tai sivuttain.

"Sammakot ja haikara"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään paikoilleen syvästä kyykkystä, hyppäämään 15 cm:n korkeudella sijaitsevan köyden yli, eri tavoilla: kahdella jalalla, yhdellä, juoksukäynnistä, yrittää olla saamatta haikaraa kiinni. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kohteen keskelle on merkitty suo, johon ajetaan -15 cm korkeat tapit. he ripustavat köyden georgialaisten naisten kanssa, jotta se ei painu. Kaukana suosta on haikara. Sammakot hyppäävät suossa, nappaavat hyttysiä. Signaalissa "Haikara!" -hän astuu köyden yli ja alkaa pyydystämään sammakoita. He voivat hypätä ulos suosta millä tahansa tavalla: työntäen pois kahdella jalalla, yhdellä jalalla, juoksemalla. Pyydetyt sammakot menevät haikaroiden pesään.

Köyden yli astuminen katsotaan kiinni, voit vain hypätä yli.

Komplikaatio: esittele toinen haikara, nosta köysi 20 cm:n korkeuteen.

"Älä tule"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään kepin yli sivuttain oikealle, vasemmalle. Kehitä rytmitajua, vuorottelevia hyppyjä oikealta vasemmalle, huomiota, kätevyyttä. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Alaryhmä lapsia laittoi kukin 40 cm pitkän kepin maahan ja seisoo oikealla puolellaan. Opettajan ja muiden lasten kustannuksella he hyppäävät siirtäen jalkojaan kepin oikealle ja vasemmalle. Se, joka teki virheen - hyppäsi ei aivan laskun alle, astui kepin päälle, pois pelistä.

Komplikaatio: hyppää vuorotellen jokaisella jalalla eteenpäin, taaksepäin.

"Susi luolassa"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään 70-100 cm leveän ojan yli juoksukäynnistä yrittäen olla päihittämättä susia. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Sivuston keskelle vedetään kaksi viivaa 70-100 cm:n etäisyydelle toisistaan, tämä on vallihauta. Sivuston toisella puolella on vuohentalo. Kaikki leikkivät vuohet ovat yksi susi. Vuohet sijaitsevat suden talossa vallihaudassa. Kasvattajan merkillä - "vuohet niitylle", vuohet juoksevat tontin vastakkaiselle puolelle, hyppäävät ojan yli, susi ei koske vuohiin, signaalilla - "domra vuohet", ne juoksevat talo hyppää ojan yli. Susi, poistumatta vallihausta, ottaa vuohet kiinni koskettamalla niitä kädellä. Kiinni jääneet menevät vallihaun päähän. 2-3 juoksun jälkeen määrätään toinen susi.

Vaihtoehto 2.

Anna toinen susi; tee 2 ojaa jokaiseen suteen; lisää vallihaudan leveyttä - 90-120cm.

"Hyppä - Käänny"

Tarkoitus: opettaa lapsia suorittamaan rytmisiä hyppyjä paikallaan laskennan alla, suorittamalla tehtävä: käänny 360 astetta, vedä jalkansa rintakehään ja kiedo kätensä heidän ympärilleen. Opeta lapsia työntämään pois ja laskeutumaan molemmille jaloille. Kehitä kätevyyttä, vestibulaarilaitteistoa. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset, jotka seisovat vapaasti, suorittavat kolme hyppyä paikallaan vanteessa (halkaisija 1 m) neljännellä korkeushypyllä, he yrittävät vetää polvensa taivutetuista jaloista rintakehään nousun yläosassa, kiedoa kätensä heidän ympärilleen. , suorista sitten jalkansa nopeasti ja laskeudu pehmeästi.

Vaihtoehto 2.

Jalkojen taivuttamisen sijaan käännä 360 astetta.

"Ole fiksu"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään ympyrässä, hyppäämään hiekkasäkkien yli ja takaisin yrittäen olla suututtamatta kuljettajaa. Työnnä pois ja laskeudu molemmille jaloille, varpaille. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kasvot ympyrässä, jokaisen jalkojen juuressa hiekkapussi. Johtava ympyrän keskellä. Opettajan signaalista lapset hyppäävät ympyrään ja takaisin pussien läpi työntäen pois molemmilla jaloillaan. Kuljettaja yrittää nipistää lapsia, kunnes he hyppäävät ulos ympyrästä. 30-40 sekunnin kuluttua opettaja keskeyttää pelin ja laskee häviäjät. He valitsevat uuden kuljettajan niiltä, ​​joihin Lovishka ei ole koskaan koskenut.

Laukun yli ei voi astua, se vain hyppää yli, kuljettaja voi koskettaa ympyrän sisällä olevaa, heti kun kuljettaja liikkuu pidemmälle, lapsi hyppää uudelleen.

Vaihtoehto 2.

Hyppää toisella jalalla ympyrässä ja esitä toinen ansa.

"hyppy - kyykky"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään köyden yli molemmilla jaloilla, työntymään pois ja laskeutumaan molemmille jaloille, ottamaan asentoa kyykkyryhmässä. Kehitä kätevyyttä, tarkkaavaisuutta, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat pylväässä yhden askeleen etäisyydellä toisesta. Kaksi johtajaa köydellä käsissään - 1,5 m pitkä, sijaitsevat pylvään oikealla ja vasemmalla puolella. Signaalista lapset kantavat köyttä pylvään edessä 25-30 cm:n korkeudella maasta. Pylvään lapset hyppäävät köyden yli yksitellen. Sitten pylvään ohitettuaan kuljettajat kääntyvät takaisin kantaen köyttä 50-60 cm korkeudella. lapset kyykistyvät nopeasti ottamalla ryhmän asennon, jotta köysi ei kosketa heitä. Toistettaessa johtajat vaihtuvat.

Hyppää ylös kahdella jalalla, älä astu yli, virheen tehnyt poistuu sarakkeesta 2-3 pelin toistoa varten.

Komplikaatio: nosta irronnut köysi, kanna se alas lasten päälle.

"Swipe"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään paikalleen mahdollisimman korkealle yrittäen lyödä palloa, joka on ripustettu 25 cm lasten korkeuden yläpuolelle. Opi laskeutumaan varpaille koukussa. Vahvista jalkojen kaaria. Kehitä silmää, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:

Pallo ripustetaan 25 cm:n korkeudelle lapsen kohotetun käsivarren yläpuolelle. Kaksi suunnilleen samanpituista lasta seisoo pallon molemmilla puolilla. He hyppäävät ylös ja yrittävät lyödä palloa kovemmin. Voittaja on se, joka useammin lyö pallon pois itsestään toiseen suuntaan. Kosketa palloa molemmin käsin.

Vaihtoehto 2.

Lasten tehtävänä on lyödä köyteen ripustettua palloa korkeasta tangosta niin, että se pyörii tangon ympäri.

"Linnun lento"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan vapaasti salin ympäri, jäljittelemällä lintujen lentoa, hyppäämään kuutioille, penkeille, ilman käsien apua, hyppäämään pois, laskeutumaan varpaille, puoliksi taivutettuihin jaloihin. Opeta lapsia toimimaan signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Aulan toisessa päässä ovat lapset - he ovat lintuja. Aulan toisessa päässä kiipeäviä apuvälineitä ovat puut.

Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois!" - lapset, heiluttaen käsiään, leviävät kuin siivet kaikkialle saliin seuraavan signaalin yhteydessä: "Myrsky!" - lapset juoksevat kukkuloille ja piiloutuvat sinne. Kun opettaja sanoo: "Myrsky on pysähtynyt!" lapset laskeutuvat kukkuloilta ja hajaantuvat taas salin ympäri (linnut jatkavat lentoaan). Pelin aikana opettaja ilman epäonnistumista vakuuttaa lapset.

Vaihtoehto 2.

Kun lähestyt ammuksia - puita hajottaakseen esteitä, lasten on hypättävä niiden yli.

"Jump Relay"

Tarkoitus: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​hyppyjä nopeudella: sivuttain, pallo jalkojen välissä, käsissä, jalasta jalkaan, yhdellä jalalla.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat sarakkeissa ja liikkuvat eteenpäin erilaisilla hyppyillä: jalalta toiselle, kahdella jalalla, täytetyt pallot käsissään, sivuttain. Kampanjan lopussa anna tehtävä - hypätä ylös, kosketa kädelläsi merkkiä seinässä, koripallokehää, ripustettua palloa.

Vaihtoehto 2.

Voit yhdistää tehtäviä: yhteen suuntaan, hyppää eteenpäin oikea jalka, ja toisessa - vasemmalla; pallon ollessa polvien välissä, takaisin säären kanssa.

"Maaginen hyppynaru"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään narua niin monta kertaa kuin sanassa on tavuja. Vahvistaa kykyä jakaa sanoja tavuiksi. Kehitä huomiota, liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat 3-4 pylväässä, heillä on hyppynaru kädessään. Johtajan roolissa oleva lapsi lausuu sanan, ja edessä seisovien sarakkeiden on sanottava, kuinka monta osaa nimetyssä sanassa on ja suoritettava niin monta hyppyä eteenpäin kuin sanassa on tavuja. Opettaja ja lapset huomaavat suoritettujen toimien oikeellisuuden.

Se, joka suoriutui oikein, menee paikan toiselle puolelle, joka teki virheen, hän seisoo sarakkeen päässä.

Vaihtoehto 2

Lapset hyppäävät narulla, kunnes tekevät virheen.

Juokse hyppynaruilla yhdessä. Kuka juoksee nopeammin linjalle eikä kosketa köyttä.

"Sivuttain"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään, pitämään etäisyyttä sivuttain, laskeutumaan varpaille puolitaivutetuilla polvilla. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat sarakkeessa kahden askeleen etäisyydellä toisistaan. Opettajan merkistä lapset hyppäävät sivuttain yhteen suuntaan. Selviääkö kolonni?

Vaihtoehto 2.

Pysyvässä sarakkeessa he laskevat ensimmäiseen sekuntiin. Signaalissa ensimmäiset numerot hyppäävät sivuttain oikealle, toiset vasemmalle.

"Bag Run"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään pussiin. Kehitä kätevyyttä, nopeutta, kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi-kolme lasta laittaa tilavat laukut jalkaansa ja hyppää maamerkille, joka voittaa tämän matkan nopeammin, voittaa.

Komplikaatio: pussissa on 2 lasta.

"Sudet ja lampaat"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään levein askelin yrittäen tahrata "lampaita". Kehitä ketteryyttä ja nopeutta. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset edustavat lampaita, heistä kaksi tai kolme on susia. Sudet piiloutuvat paikan toisella puolella rotkoon. Lampaat asuvat nurmikon vastakkaisella puolella. He menevät ulos kävelylle, hajoavat nurmikolle, hyppäävät, istuvat alas ja napostelevat ruohoa. Heti kun opettaja sanoo: "Sudet!", sudet hyppäävät ulos rotkosta ja juoksevat levein hyppyin lampaiden perässä, yrittäen saada ne kiinni, kiinni, sudet vievät ne rotkoonsa.

Vaihtoehto 2.

Piirrä 80-10 cm leveä rotko. Lampaiden täytyy hypätä rotkon yli ja susien sitoa ne.

"Kettu ja kanat"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään esineiltä, ​​laskeutumaan varpailleen puoliksi taivutettuina polvillaan, juoksemaan löysänä ilman törmäystä. Kehitä kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Kanoja kuvaavat lapset seisovat penkeillä, kuutioilla, kannoilla. Kettu valitsee yhden lapsen, hän istuu kolossaan. Kanat hyppäävät signaalista ahvenelta ja juoksevat pihalla hyppien ylös ja alas, heiluttaen siipiään ja nokkien jyviä. Opettajan merkistä kettu juoksee ulos reiästä ja yrittää saada kiinni viipyvän kanan. Kanojen tulisi lentää nopeasti pesälle. Kenen kettu on saanut kiinni, hän johtaa kololleen.

Vaihtoehto 2.

Kettu alkaa hitaasti lähestyä kanoja, yksi kukkoa kuvaavista lapsista huomaa ketun ja huutaa äänekkäästi: "Ku-ka-re-ku!". Tästä merkistä kanat juoksevat pesälle. Kukko pitää järjestyksen ja lentää ahvenelle viimeisenä. Kettu saa kiinni kanan, joka ei voi pysyä ahvenella tai ei ehdi lentää ahvenelle. Ja hän vie hänet koloon, mutta matkalla hän yhtäkkiä tapaa metsästäjän, jolla on ase (opettaja), jota kettu pelkää, vapauttaa kanan ja juoksee karkuun, ja kana palaa kotiin.

"Kuka hyppää"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään kahdella jalalla laskeutuen puoliksi taivutettuihin varpaisiin. Kehitä huomiota, nopeutta. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat ympyrässä kasvattajan kanssa. Hän nimeää eläimiä ja esineitä, jotka hyppäävät ja eivät hyppää, samalla kun hän nostaa kätensä. Esimerkiksi opettaja sanoo: - sammakko hyppää, koira hyppää, kilpikonna hyppää, heinäsirkka hyppää jne. pelin sääntöjen mukaan lasten tulee sanoa "kyllä" ja hypätä vain, jos opettaja on nimennyt eläimen, joka osaa todella hypätä.

Vaihtoehto 2.

Jalkojen hyppiminen ristiin tai hyppyjä.

"hyppää ympäriinsä"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään kahdella jalalla ympyrässä pitäen kätensä vyöllä. Laskeutuminen varpaille puolitaivutettuihin jaloihin. Vahvista jalkojen kaaria. Kehitä huomiota, kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Jokainen pelaaja asettelee ympyrän, jonka halkaisija on 60 cm kartioista, köysistä ja kivistä. jokainen seisoo vasen, oikea puoli ympyrää vasten, laittaa kätensä vyölleen ja alkaa opettajan merkistä hypätä kahdella jalalla ympyrän ympäri. Signaalissa: "Seis!" lapset lepäävät vähän ja alkavat taas hypätä vastakkaiseen suuntaan.

Vaihtoehto 2.

Kaikki pelaajat hyppäävät ulos ympyröistä ja juoksevat aukion ympäri juoksemalla karkuun ympyröiltä. Signaalista lapset juoksevat ympyröille ja seisovat niissä, ympyrä pitäisi olla yksi vähemmän.

"Metsästäjät ja pedot"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään pientä palloa yrittäen lyödä eläimiä, suorittamaan jäljitelmäliikkeitä kuvaamalla metsäeläimiä. Kehitä kätevyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Ensimmäisellä sekunnilla laskettuna jaetaan metsästäjiin ja eläimiin. Metsästäjät pysyvät paikoillaan ympyrässä ja eläimet menevät ympyrän keskelle. Metsästäjät heittävät palloa toisilleen ja yrittävät lyödä niitä pakenevien ja väistelevien eläinten jalkoihin. Pallon osuman katsotaan ammutuksi ympyrän ulkopuolelle. Sitten pelaajat vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2

metsästäjiä voi olla 3-4, he ovat toisella puolella tonttia, toisella puolella eläinten taloa - metsä. Signaalista eläimet juoksevat metsään, ja metsästäjät ampuvat niitä paikan päältä. Tai he voivat juosta eläinten perässä, mutta eivät juosta metsään.

"Ball Trap"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan löyhästi salissa, muodostamaan ympyrä, heittämään palloa liikkuvaan kohteeseen - lasta. Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, juosta törmäämättä toisiinsa. Kasvata kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä toisistaan. Yhdestä lapsista tulee ympyrän keskipiste. Tämä on kuljettaja. Hänen jaloissaan on kaksi pientä palloa. Kuljettaja soittaa tai tekee sarjan liikkeitä. Lapset toistavat. Yhtäkkiä opettaja sanoo "Juokse ulos ympyrästä!" ja lapset juoksevat kaikkiin suuntiin. Kuljettaja poimii pallot ja yrittää lyödä pakenevaa poistumatta paikalta. Sitten lapset muodostavat jälleen ympyrän signaalilla "Yksi, kaksi, kolme ympyrässä, juokse nopeasti". Uusi ohjain on valittu.

Vaihtoehto 2

muutaman sekunnin kuluttua opettaja sanoo stop! ja lasten tulee jäätyä paikoilleen. Kuljettaja tähtää lähempänä seisovaan ja heittää pallon.

"Kuka on tarkin"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään hiekkasäkkejä pystysuoraan kohteeseen ylhäältä päänsä yli yrittäen osua siihen. Kehitä silmän, käsien motorisia taitoja.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu 4-5 linkkiin. Huoneen toiselle puolelle vedetään viiva ja 4-5 identtistä maalia sijoitetaan 3 metrin etäisyydelle siitä. Lapset, yksi jokaisesta linkistä, menevät linjalle ja heittävät pussin yrittäen osua maaliin. Lopuksi lasketaan kunkin linkin pisteiden määrä.

Vaihtoehto 2.

Voit lisätä etäisyyttä 3,5 m. maali voidaan tehdä ripustetuista vanteista.

"Lopettaa"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään palloa seinää vasten niin, että kun se koskettaa seinää, se pomppaa siitä pois. Ota pallo kiinni molemmin käsin, heitä palloa yrittäen tahrata pelaajia. Kehitä silmää, kätevyyttä, reaktionopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat seinän edessä 4-5 askeleen etäisyydellä. Kuljettaja heittää pallon seinään niin, että se koskettaa seinää ja pomppaa siitä pois. Palloa heittäessä johtaja kutsuu hänet, jonka hän nimittää ottamaan hänet kiinni. Jälkimmäinen nappaa pallon nopeasti kiinni lennossa tai poimii sen lattialta. Jos hän nappaa pallon, hän heittää sen välittömästi seinää vasten ja kutsuu uudelle sieppaajalle, jos hän nostaa sen maasta, niin hän ottaa sen huutaa "Stop!" ja kun kaikki pysähtyvät, hän tahraa lähimmän lapsen poistumatta istuimeltaan. Hän puolestaan ​​ottaa pallon nopeasti, huutaa "Stop1" ja tahraa toisen, ja niin edelleen ensimmäiseen ohitukseen asti. Myöhästymisen jälkeen kaikki palaavat seinään, mutta oikeus heittää ja nimittää se, joka saa kiinni, kuuluu ohittaneelle.

Kun pallo nappaa, kaikki hajoavat, mutta heti kun pallo on kiinni ja kuuluu huuto - stop, kaikkien on lopetettava. Kohteena oleva pelaaja voi väistää, kyykistyä, kumartua, hypätä, mutta ei voi poistua paikalta.

"Se kenelle kutsutaan, hän ottaa pallon kiinni"

Tarkoitus: opettaa lapsia tarttumaan molemmilla käsillä ylös heitettyyn palloon painamatta sitä rintaan, heittämään se ylös kutsumalla lapsen nimeä. Kehitä kykyä toimia nopeasti. Vahvistaa käsien motorisia taitoja.

Pelin edistyminen:

Lapset kävelevät tai juoksevat leikkipaikalla. Opettaja pitää isoa palloa käsissään. Hän kutsuu yhden lapsen nimeä ja heittää pallon ylös. Nimetyn täytyy ottaa pallo kiinni ja heittää se uudelleen ylös huutaen yhden lapsen nimeä. Sinun täytyy heittää pallo korkeammalle, jotta sinulla on aikaa saada se kiinni, ja nimetyn suuntaan.

Vaihtoehto 2.

Lapset seisovat ympyrässä, yksi lapsi heittää pallon ylös ja huutaa sen nimeä, jonka pitäisi saada se kiinni, kaikki muut lapset hajoavat pois keskustasta. Se, joka ottaa pallon kiinni, huutaa - lopeta! Kaikki pysähtyvät. Ja se, joka nappasi pallon, heittää pallon paikalta lähempänä olevalle, jos hän osui, hänestä tulee kuljettaja, jos hän ei osunut, hän heittää pallon ylös.

"Pallon koulu"

Tarkoitus: vahvistaa lasten kykyä suorittaa erilaisia ​​toimintoja pallon kanssa. Kehitä liikkeiden koordinaatiota, silmää, kätevyyttä.

Pelin edistyminen.

  • Heitä pallo ylös ja ota se kiinni yhdellä kädellä.
  • Lyö palloa maahan ja ota kiinni yhdellä kädellä.
  • Oksenta, taputa käsiäsi ja ota kiinni molemmilla käsillä.
  • Iske seinään ja tartu siihen yhdellä kädellä.
  • Iske seinään, ota hänet kiinni yhdellä kädellä, kun hän osuu maahan.
  • Lyö pallo seinää vasten, taputa käsiäsi ja ota kiinni yhdellä kädellä.
  • Lyö palloa seinää vasten niin, että se pomppii kulmassa kohti kumppania, jonka on otettava se kiinni.
  • Lyö palloa seinää vasten heittämällä sitä takaa, pään takaa, jalan alta ja ota kiinni.
  • Lyö seinään, käänny 360 astetta ja ota pallo kiinni sen osuttua maahan.

"Pallo kuljettajalle"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään ja nappaamaan palloa molemmin käsin painamatta sitä rintakehään, vatsaan. Kehitä kätevyyttä, silmää, kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat yhdessä sarakkeessa etäisyyden päässä heistä - johtajasta tulee 4-5 askelta. Hän heittää pallon ensimmäiselle seisovalle, hän ottaa pallon kiinni ja heittää sen takaisin kuljettajalle ja juoksee seisomaan sarakkeen päähän, ja toinen liikkuu eteenpäin ja niin edelleen viimeiseen pelaajaan asti. Jos lapsi ei saa kiinni, kuljettaja heittelee, kunnes saa kiinni.

Vaihtoehto 2.

Pelaa peliä kuin kilpailua. Lapset on rakennettu kahteen sarakkeeseen, ja kaksi kuljettajaa valitaan.

"Potkia sulkapalloa"

Tarkoitus: opettaa lapsille kuinka työskennellä mailalla, koputtaa sulkapalloa niin, että se ei putoa mahdollisimman pitkään. Kehitä kätevyyttä, kestävyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:

Ryhmä lapsia löi sulkapalloa mailalla yrittäen lyödä niin monta kertaa kuin mahdollista ja olla antamatta mielen pudota.

Vaihtoehto 2.

Kehota lapsia koputtamaan sulkapalloa joka kerta kääntääksesi mailan toiselle puolelle. Tai siepata kädestä toiseen.

"Pidä neula alas"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään palloa yrittäen kaataa tappia 1,5-2 metrin etäisyydeltä, juosta pallon perässä pettäen muita lapsia. Kehitä silmää, vahvuus ja tarkkuus heittää.

Pelin edistyminen:

Hallin toiselle puolelle piirretään 3-4 ympyrää, joihin laitetaan keila. 1,5-2m etäisyydellä niistä vedetään viiva. 3-4 lasta tulee linjalle ja seisoo keiloja vastapäätä, ottavat pallon ja heittelevät yrittäen kaataa keilan. Sitten he juoksevat, laittavat keilat, ottavat pallot ja tuovat ne seuraaville lapsille.

Vaihtoehto 2.

Heitä palloa oikealla, vasemmalla kädellä, työnnä pois jalalla.

3 vaihtoehto.

Neulat asetetaan linjan taakse tietyssä järjestyksessä: yhdessä rivissä lähellä toisiaan, korkea tappi keskellä. Yhdessä rivissä toisistaan ​​pienellä etäisyydellä -5-10 cm; pienessä ympyrässä, iso keila keskellä. Kahdessa rivissä iso keila rivien välissä; neliö, suuri keskellä jne. 2-3 metrin etäisyydellä viivasta, jolla nastat sijaitsevat, piirrä 2-3 viivaa, joista pelaajat lyövät nastat alas. Lapset, tarkkaillen järjestystä, alkavat pyörittää palloja lähimmältä riviltä. Voittaja on se, joka lyö eniten nastoja lähilinjasta. Hän alkaa heittää palloja toisesta rivistä. Jne.

"Kulkea"

Tarkoitus: opettaa lapsia syöttämään palloa toisilleen vierittämällä sitä maassa potkulla. Kehitä silmää, heiton tarkkuus.

Pelin edistyminen:

Vastapäätä seisoessaan lapset syöttävät pallon toisilleen heittäen sitä maahan potkulla.

Vaihtoehto 2.

Jos pelaajat seisovat paljon ympyrässä, pallo syötetään vastapäätä seisovalle henkilölle tai naapurille ympyrässä.

3 vaihtoehto

syöttää pallo pareittain kahden pelimerkin väliin 30 cm:n etäisyydellä.

"Nopea ja tarkka"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään laukkuja vaakasuoraan maaliin kätevällä tavalla, juoksemaan kilpailu. Kehitä silmää, heittotarkkuutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

2-4 lasta juoksee tislaamaan, kukin kahden hiekkapussin käsissä. Saavuttuaan linjalle, joka sijaitsee 20 metrin päässä lähdöstä, lasten tulee pysähtyä ja heittää pussit halkaisijaltaan 1 m ympyröihin, jotka on vedetty 3 metrin päähän maaliviivasta. Lasten tulee sitten palata nopeasti lähtöviivalle. Voittaja on se, joka heitti laukut ja palasi nopeasti paikalle.

Vaihtoehto 2.

Lapset juoksevat maaliin ja juoksevat keilan ympäri.

"Apinanpyynti"

Tarkoitus: oppia kiipeämään voimisteluseinää kätevästi nousemalla ylös ja alas, missaamatta kiskoja, juoksemaan kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa. Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, jäljitellä sieppaajien toimia, liikkeiden koordinaatiota, toiminnan nopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen ryhmään - apinoihin ja apinanpyörijöihin. Lapset - apinat sijoitetaan paikan toiselle puolelle, jossa on kiipeilyapuvälineet, paikan toisella puolella on sieppaajat. Apinat matkivat kaikkea mitä näkevät. Tätä hyödyntäen pyydystäjät haluavat houkutella apinat ja saada ne kiinni. Sieppaajat sopivat, mitä liikkeitä he näyttävät ja näyttävät ne keskellä kenttää. Heti kun sieppaajat menevät paikan keskelle, apinat kiipeävät tikkaille ja tarkkailevat sieppaajien liikkeitä. Tehtyään liikkeet sieppaajat piiloutuvat, ja apinat laskeutuvat alas ja lähestyvät paikkaa, jossa sieppaajat olivat, ja toistavat liikkeensä. Signaalissa6 "Catchers1" - apinat juoksevat puille ja kiipeävät niiden päälle. Sieppaajat saavat kiinni ne, joilla ei ollut aikaa kiivetä puuhun. Ja he vievät sinut pois. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Komplikaatiot:

Sieppaajien on tehtävä monimutkaisia ​​liikkeitä: halkeamia, siltoja jne.

"Karhut ja mehiläiset"

Tarkoitus: opettaa lapsia kiipeämään voimisteluseinällä, kiipeämään penkkeillä, kuutioilla ilman käsien apua, hyppäämään varpaille, puolitaivutettuihin jaloihin, juoksemaan kaikkiin suuntiin. Kehitä kätevyyttä, rohkeutta, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään, joista toinen on mehiläisiä ja toinen karhuja. Voimisteluseinällä, penkillä, kuutioilla on mehiläispesä, toisella puolella on niitty, karhujen luolan suuntaan. ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä, surisevat ja lentävät niitylle hakemaan hunajaa. Heti kun mehiläiset lentävät niitylle hunajaa hakemaan, karhut juoksevat ulos luolasta, kiipeävät pesään ja herkuttelevat hunajalla. Opettaja antaa signaalin: "Karhut!" mehiläiset lentävät pesälle yrittäen pistää karhuja, ne pakenevat luolaan, pistetyt karhut jättävät yhden pelin väliin. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Varmista, että ne pääsevät pois voimistelun seinältä hyppäämättä pois, ilman, että kiskot katoavat. Hyppää penkeiltä varpaille puolitaivutetuilla jaloilla.

"Karhut"

Tarkoitus: opettaa lapsia kävelemään korkealla nelijalkain, kilpailemaan. Kehitä selän, jalkojen lihaksia, ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat lähtöviivalla pareittain, merkin mukaan, lapset ryömivät korkealla nelijalkain maaliin.

Lapset pareittain kilpailevat nopeassa kävelyssä nelijalkain - kuin karhu.

Komplikaatio:

Ryömiä nurmikon poikki ja kiivetä tukin yli.

"Siirry hiljaa"

Tarkoitus: opettaa lapsia kulkemaan portin läpi tai ryömimään hiljaa, olemaan seisomatta paikallaan. Kehitä kykyä liikkua helposti, varpailla.

Pelin edistyminen:

Useiden lasten silmät on sidottu. Niistä tulee pareja vastakkain käsivarren päässä. Loput lapset yrittävät yksitellen kulkea portin läpi äänettömästi, varovasti kyyristyen tai ryömimällä. Pienimmässä kahinassa portilla seisovat nostavat kätensä pysäyttääkseen ohikulkijan. Voittaja on se, joka onnistui kulkemaan turvallisesti portin läpi.

Et voi pysyä paikallasi, mene portista läpi. Jos portilla seisovat saavat pelaajat kiinni, he laskevat heti kätensä alas.

Komplikaatio:

Mene portista taaksepäin.

"Kuvakävely"

Tarkoitus: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​kävelytyyppejä tehtävän mukaisesti: käärme, etana, ketju, kädestä pitäminen. Kehitä kykyä navigoida sivustolla, huomiota.

Pelin edistyminen:

Opettajan merkistä lapset kävelevät erilaisissa kävelytyypeissä.

"Etana"

lapset yhdistävät kädet ja kääntyvät vasemmalle, seuraavat ensin johtajaa ympyrässä ja sitten etanaa, ts. tehdä samankeskisiä ympyröitä toistensa sisään. Spiraalin renkaiden välisen etäisyyden on oltava vähintään 1 m.

"Käärme"

lapset kävelevät sarakkeessa leikkikentän toiselta puolelta toiselle. Sitten he kääntyvät johtajan perään, menevät kokoukseen, niin useita kertoja.

"Lopettaa"

Tarkoitus: Opeta lapsia kävelemään leikkikentän ympäri suorittamalla rytmiset askeleet johtajan sanojen mukaisesti, pysähtymään "Stop"-merkkiin, seisomaan paikallaan. Kehitä kykyä liikkua signaalilla, tasapainoa.

Pelin edistyminen:

10-16 askeleen etäisyydelle paikan rajasta piirretään viiva, jonka takana lapset seisovat. Sivuston toisessa päässä on ympyrä, jonka halkaisija on 2-3 askelmaa - kuljettajan paikka. Kuljettaja kääntää selkänsä lapsille ja sanoo äänekkäästi: ”Astu nopeasti, älä haukottele! lopettaa!" näihin sanoihin jokainen menee johtajan luo ja ottaa askeleen jokaisen sanan kohdalla. He pysähtyvät sanaan "stop", ja kuljettaja katsoo nopeasti ympärilleen. Kuljettaja, jolla ei ollut aikaa pysähtyä ja teki lisäliikkeen, palaa lähtöviivalle. Sitten hän kääntää jälleen selkänsä ja toistaa käskyn sanat. Lapset jatkavat liikkumista paikasta, jossa he pysähtyivät ensimmäistä kertaa sanalla stop. Lähtöviivalle lähetetyt alkavat liikkua sieltä. Voittaja on se, joka onnistui seisomaan ympyrässä kuljettajalle, hänestä tulee johtaja.

Vaihtoehto 2.

Ensimmäinen, joka on saavuttanut aiemmin sanan lopettaa johtavan, koskettaa häntä, kaikki juoksevat nopeasti karkuun, kuljettaja yrittää päihittää jonoon juoksevat.

"Älä pudota palloa"

Tarkoitus: opettaa lapsia kävelemään pitämällä lusikkaa pallolla käsissään. Vahvistaa käsien motorisia taitoja. Kehitä liikenopeutta, ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset vuorostaan ​​- tai samaan aikaan 2-3 lasta, kantavat palloja lusikoissa yrittäen olla pudottamatta niitä maamerkille - 8-9 metriä.

Palloa ei voi pitää kädellä, sen pudottajan on otettava pallo, laitettava se lusikkaan ja jatkettava liikkumista paikasta, josta pallo putosi.

Komplikaatio: pallon kantaminen, esteen ylittäminen: astuminen yli, mene käärmeeseen.

"Rakenna viiva, ympyrä, sarake"

Tarkoitus: opettaa lapsia liikkumaan alueella eri suuntiin ilman törmäystä, asettumaan riviin, asettumaan riviin signaalin mukaan. Vahvistaa kykyä rakentaa linja, sarake, löytää paikkansa linjauksen pitämiseksi. Kehitä huomiota.

Pelin edistyminen:

Lapset liikkuvat vapaasti eri suuntiin leikkikentän ympärillä. Signaalin mukaisesti he yrittävät asettua nopeasti riviin sarakkeessa, linjassa, ympyrässä. On tarpeen ilmoittaa etukäteen, missä pystyt seisomaan sarakkeessa tai rivissä. On toivottavaa rakentaa ympyrä jonkin maamerkin ympärille.

Sinun täytyy rakentaa nopeasti, ilman työntämistä, löytää paikkasi, pitää linjaus sarakkeessa, rivissä.

Vaihtoehto 2.

Jaa lapset 3-4 alaryhmään, joukkue, joka suorittaa rakentamisen valmiiksi nopeammin ja paremmin signaalilla, voittaa.

"Troikka"

Tarkoitus: opettaa lapsia kävelemään leikkipaikalla kolmeen, auttamaan toisiaan, koordinoimaan liikkeitä muiden lasten liikkeiden kanssa, pitämään kolmosten välinen etäisyys. Kehitä silmää, avaruudessa suuntautumista, huomiokykyä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kolmen hengen ryhmissä kädestä pitäen. Kolmosten välinen etäisyys on vähintään 1 metri. Jokaisessa kolmiossa keskimmäinen lapsi seisoo kasvot liikkeen suuntaan, kaksi muuta hänen oikealla ja vasemmalla puolella seisoo selkänsä. Signaalilla kolmikot liikkuvat kentällä, signaalilla "Stop" he pysähtyvät, vaihtavat paikkoja kolmiossa.

Komplikaatio: järjestä kilpailu, jonka kolme parasta saavuttaa ensimmäisenä maaliin.

"Kalastaa"

Tarkoitus: opettaa lapsia liikkumaan alueella kaikkiin suuntiin yrittäen astua toisen lapsen kalan päälle, liikkumaan väistelemällä. Kehitä huomiota, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kaksi joukkuetta kilpailee. Jokainen lapsi saa paperikalan, jonka pyrstössä on 1 m pitkä lanka. lapset täyttävät langan pään vyön takaosaan niin, että kala koskettaa vapaasti lattiaa - kalat uivat. Jokaisella joukkueella on tietyn värinen kala. Opettajan merkinnästä kaikki kävelevät ympäri paikkaa yrittäen astua jaloillaan vastustajan kalojen päälle ja samalla olla antamatta omaansa kiinni. Kenen kala on pyydetty, on pois pelistä.

Komplikaatio: lähde juoksemaan.

"Kuka kiipeää kepillä korkeammalle"

Tarkoitus: opettaa lapsia, jotka istuvat lattialla tai maassa, järjestämään jalat ylös kepillä taivuttamalla polvia. Vahvista jalkoja. Kehitä liikenopeutta, ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset istuvat lattialla, jokainen laittaa kepin eteensä ja pitää siitä kiinni käsillään. Sitten puristamalla keppiä oikealta vasemmalle jaloilla (sormet ja kantapäät lepäävät keppiä vasten) signaalilla "Kuka on korkeammalla" he siirtävät jalkoja ylös taivuttamalla polvia.

Pidä keppiä pystysuorassa asettamalla se tukevasti maahan.

"Vedä ympyrään"

Tarkoitus: opettaa lapsia liikkumaan ympyrässä myötä- ja vastapäivään pitämällä kädestä tiukasti kiinni signaalista, vedä naapuri varovasti ympyrään, jotta hän astuu lumipallon päälle. Kehitä voimaa ja tasapainoa.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Ympyrän sisällä jokaisen pelaajan edessä on lumipallo. Yhdellä signaalilla lapset menevät ympyrässä vasemmalle (oikealle). Toisella merkillä liike pysähtyy ja jokainen yrittää vetää naapurinsa ympyrään niin, että hän astuu lumipallon päälle. Tässä tapauksessa käsiä ei voi irrottaa. Se, joka ei vastusta ja astuu jonkun päälle, saa rangaistuspisteen. Lapsi, joka tekee kaksi pistettä, on poissa pelistä. Ne, jotka eivät ole saaneet yhtäkään rangaistuspistettä, voittaa.

Komplikaatio: esittele juokseminen ympyrässä.

"Kävelyviestit"

Tarkoitus: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​liikkeitä: kävelemään kapeaa polkua pitkin, kiemurtelevaa polkua pitkin, ryömimään johdon alle, astumaan esineiden yli nopeudella. Kehitä ketteryyttä, kestävyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Samaan aikaan useat lapset (riippuen esteratojen määrästä) ylittävät erilaisia ​​esteitä (kiipeä, ryömi, astu yli jne.). voittaja on lapsi, joka tuli maaliin ensimmäisenä ja suoritti kaikki tehtävät oikein.

Vaihtoehto 2.

Kävele kiemurtelevaa polkua (leveys-20cm, s-6-10m); ryömi venyneen nyörin tai matalalla olevien oksien alle, astu useiden tuoleille asetettujen keppien yli.

"Esterata"

Tarkoitus: opettaa lapsia ylittämään esterata nopeudella, suorittamaan tehtäviä tarkasti, tehokkaasti. Kehittää lapsilla liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, nopeutta, kykyä välittää viestikapula.

Pelin edistyminen:

Esteinä voidaan käyttää erilaisia ​​apuvälineitä: penkkejä, kaaria, esteitä, heittotauluja. Esteiden ylitysjärjestys voi olla mikä tahansa, esimerkiksi: ryömi useiden kaarien (kiskojen) alle, kävele penkkiä (tai puuta) pitkin, juokse täytettyjen pallojen ympäri (4 palloa 1 m etäisyydellä toisistaan), hyppää yli kaksi riviä paikasta, ryömi penkkiä pitkin, juokse pienellä pallolla (tai hiekkasäkillä) 6-7 m ja heitä se maaliin. Arvioi tehtävän nopeutta ja tarkkuutta.


Natalya Mozdukova
Esikoulun ulkopelien korttitiedosto

Tässä kehityskokoelmassa mobiili pelejä, joihin esikouluikäiset lapset voivat osallistua menestyksekkäästi. Säännöllinen mobiili aikuisten ohjauksessa ja osallistumisessa pelatut pelit auttavat kehittämään lasten tarve osallistua mobiili pelejä yksinään. Tiedetään hyvin, että lasten osallistuminen peleihin parantaa heidän fyysistä kehitystään, vaikuttaa suotuisasti hermostoon sekä sydän- ja verisuoni- ja hengityselimiin ja parantaa terveyttä. Lähes jokaisessa pelissä on kaikille tarjolla olevia aktiviteetteja, kuten juoksua, hyppyä, heittoa, tasapainoharjoituksia jne.

käyttäytyminen mobiili pelejä voidaan pelata milloin tahansa vuoden aikana, niiden kesto riippuu motoristen liikkeiden intensiteetistä ja monimutkaisuudesta, lasten fyysisen kehityksen ominaisuuksista. Yleensä kasvattajat säätävät pelien annostusta - niiden suorittamisen aikana esiintyvän kuormituksen ja keston - ottaen huomioon niihin osallistuvien lasten iän.

Todellakin, jotta voit yksinkertaisesti heittää toisiaan ja saada pallon kiinni pelin aikana, ei tarvita suurta keksintöä tai erityistä kätevyyttä. Samalla se on erinomainen tonisoiva harjoitus - sekä fyysisesti että emotionaalisesti.

Pelin tehtävät vaihtelevat osallistujien iän mukaan. Jos nuoremmat esikoululaiset ovat kiinnostuneita vain pyörittämään palloa toisilleen, istumaan matolla, niin vanhemmat ja valmistelevat ryhmät voit jo tarjota pelaamista "Ducks-hunters" tai kevyt versio koripallosta.

1. Isoisä Mazai

2. KAKSI iloista hanhetta

3. Karhun luona metsässä

4. Isoäiti Yozhka

5. Minijalkapallo

6. Epätavallinen lentopallo

7. Minikoripallo

8. Ampuja

9. Pöllö

10. Sparrow Crows

11. Karhun lampijalka

12. Hanhet joutsenet

13. Liukuminen jääradalla

14 Kelkkarele

15 Tarkin

16. Kuten isoisä Andrey

17. KISSA JA HIIRET

18. Onki

20 Iloinen kello

21. Viimeinen

22. Metsästäjät ja ankat

23. Vaeltava pallo

24. Syötävä - syömätön

25. KUUMA PERUNA

27. Karhu ja mehiläiset

28. Apinat

29. Kettu ja kanat

30. Viekas kettu

31. Kaksi pakkasta

32. Hiirenloukku

33. Olemme hauskoja tyyppejä

34. Lauma ja susi

35. Trap, ota nauha

36. Metsästäjät ja jänikset

37. Vapaa tila

38. Susi ojassa

39. Sammakot ja haikarat

40. Lentokoneet

41. Koditon pupu

42. Aurinko ja sade

43. Virran läpi

44. Piilosta

45. Värilliset autot

46. ​​Pieni valkoinen pupu istuu

47. Iloinen kuuloinen palloni

48. Sidokset kellolla

49. Takkuinen koira

Venäjän kansan pelit

Venäjän kieli ulkopeli"Isoisä Mazai"

Kohde: Ajattelunopeuden kehittäminen, väistöjuoksu.

säännöt: He valitsevat Isoisä Mazain, loput sopivat siitä, mitä liikkeitä tulee olemaan näytä:

Hei, isoisä Mazai!

Poistu laatikosta.

Missä olemme olleet, emme kerro

Ja me näytämme sinulle, mitä teimme.

Lapset näyttelevät (kalastus, niitto, marjojen poimiminen, pesu). Jos hän arvaa oikein, lapset hajoavat, Mazay saa heidät kiinni. Kuka sai kiinni - se Mazay.

KAKSI ILOISTA HAHET

Tavoitteet: opettaa puheen emotionaalista ilmaisukykyä, tekstin kanssa korreloivaa liikkeiden suoritusta; kehittää kätevyyttä, kekseliäisyyttä.

Pelin edistyminen

Opettaja kertoo lapset: ”Oli kerran isoäiti, hänellä oli kaksi hanhi: harmaa ja valkoinen. Isoäiti rakasti hanhiaan, kohteli niitä puurolla, päästi ne niitylle (nipistämään nuorta ruohoa, ajamaan nimi: anna hanhien ostaa, roiskua. Hanhetkin rakastivat isoäitiään, mutta he olivat pilaantunut: joko he menevät metsään tai lähtevät kauas kotoa. Ja aina kun isoäiti huolestuttaa, etsii niitä, ajaa ne kotiin. Mitä rakkaat, nämä hanhet! Katsotaanpa pelata: olette kaikki hanhia - harmaita ja valkoisia. Kuunnella."

Asui isoäidin luona

Kaksi iloista hanhetta,

(Lapset huutavat iloisesti: "Ha-ha-ha!")

Yksi harmaa, toinen valkoinen, kaksi iloista hanhetta. He venyttivät kaulaansa - "Kuka on pidempi.

(Lapset venyttelevät ahkerasti niskaansa.)

Toinen on valkoinen, toinen harmaa, kumpi on pidempi. Pestyt hanhen tassut Lätäkkössä uurteen kohdalla.

(Lapset tekevät liikkeitä.)

Yksi valkoinen

Toinen harmaa

He piiloutuivat ojaan. (Lapset istuvat alas.) Aikuinen näyttelee isoäidin roolia.

Isoäiti huutaa:

Voi hanhet ovat poissa!

Yksi valkoinen

Toinen harmaa,

Hanhet, minun hanhet!

Hanhet tulivat ulos

He kumartuivat isoäidille.

Yksi valkoinen

Toinen harmaa

He kumartuivat isoäidille. (Kaikki kumartaa.) hoitaja kysyy: "Miksi hanhet kumartavat? Mitä he sanovat suloiselle mummolleen?"

Karhun luona metsässä

Kohde: vahvistaa kykyä liikkua kaikkiin suuntiin, matkia peliliikkeitä, liikkua tekstin mukaisesti.

Pelin edistyminen: lapset sijaitsevat käytävän toisella puolella ja kuljettaja toisella. Pelaajat liikkuvat kohti nukkuvaa karhua sanat:

Karhun luona metsässä

Otan sieniä ja marjoja.

Karhu ei nuku

Ja murisee meille.

Muriseva karhu yrittää saada lapset kiinni, he juoksevat karkuun. Kun joku saa kiinni, ottaa hänet itselleen. Peli toistetaan.

mobiili peli"Isoäiti Yozhka".

Tehtävät: Lisätä lasten kiinnostusta fyysistä kulttuuria kohtaan Kasvata ystävällisyyttä ja keskinäistä avunantoa.

Kehitä fyysisiä perusasioita leikkisällä tavalla laatu: voimaa, kestävyyttä, ketteryyttä;

Pelin säännöt: Lasten kanssa valitsemme isoäiti Yozhkan riimin kanssa. Pelaajat sijaitsevat hallin toisessa päässä, lapset lähestyvät Baba Yagan majaa ja sanovat kuorossa. teksti:

Isoäiti Yozhka luu jalka;

Putosin liedeltä ja mursin jalkani

Ja sitten hän sanoo:

"Jalkaani sattuu"

Hän meni torille

Murskasi samovarin

Meni kadulle

murskaa kanaa

Meni ulos nurmikolle, pelotti pupua.

Näiden sanojen jälkeen isoäiti Yozhka juoksee ulos talosta ja tavoittaa lapset koskettamalla heitä kädellä. Baba Yaga vie kiinni jääneet lapset kotiinsa.

Urheilupelit

mobiili peli"Mini jalkapallo"

Pelin tarkoitus: harjoittele kykyä liikkua asennossa "Hämähäkki". Pallon syöttökyvyn hallitseminen pelaajia: oikeassa suhteessa iskuvoimaan ja suuntaan; kehittää kätevyyttä, kestävyyttä, kestävyyttä, kykyä noudattaa sääntöjä; viljellä rehellisyyttä vastustajaa kohtaan.

säännöt:

1. Älä koske palloon käsilläsi.

2. Älä ylitä alueen rajoja.

3. Älä työnnä toisen joukkueen pelaajaa.

4. Pelin edetessä maalivahti vaihtuu.

Pelin edistyminen:

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen, joissa kussakin on enintään viisi henkilöä. Valitse maalivahti. Loput lapset ovat puolustajien ja hyökkääjien roolissa. Voit liikkua sivustolla vain asennossa "hämähäkki": lepää käsissä ja jaloissa koskematta lattiaan lantiolla. Pelaajat syöttävät pallon toisilleen vain jaloillaan ja yrittävät lyödä pallon vastustajan maaliin. Joukkue, joka tekee enemmän maaleja, voittaa.

Peli "Epätavallinen lentopallo"

Pelisäännöt ovat samat kuin lentopallossa. Mutta tavallinen ruudukko korvataan kiinteällä paneelilla, jonka läpi toisen joukkueen pelaajat eivät näy. Peli "sokeasti" aiheuttaa hauskoja yllätyksiä,

mini koripallo

Kohde: liikkeiden tarkkuuden, tarkkuuden, silmän ja reaktionopeuden kehittyminen.

lapset heittävät pallon johonkin astiaan, joka sijaitsee lattialla tai on nostettu lyhyen matkan päässä lattiasta.

Tarkka ampuja.

Laitteet: pieni käsipallo.

Pelaajien määrä: kahdeksan tai enemmän.

Pelin säännöt. Ampuja itse päättää heittohetken pelaajaa kohti. Kun pallo lensi maalin ohi, pelaajat heittävät nuolen takaisin. Jos pelaaja saa kiinni hänelle heitetyn pallon, sitä ei lasketa osumaksi.

Pelin edistyminen. Piirrä kaksi yhdensuuntaista viivaa 10-15 m etäisyydellä toisistaan. Niiden väliin piirretään ympyrä, jonka halkaisija on noin 2 m. Lapsista valitaan ampuja, joka seisoo pallon kanssa ympyrässä. Pelaajat alkavat kiirehtiä riviltä riville. Ampuja yrittää lyödä pelaajia. Se, joka osuu, tulee ampujaksi.

Roolipelit

mobiili peli"Pöllö"

Tavoitteet: huomion kehittyminen, vastaus sanalliseen käskyyn ja mielivaltainen käyttäytymisen säätely.

Paikalle on merkitty pöllön pesä. Loput ovat hiiriä, hyönteisiä, perhosia. Signaalissa "Päivä!" Kaikki kävelevät ja juoksevat. Hetken kuluttua kuuluu äänimerkki "Yö!" ja kaikki jähmettyvät ja jäävät samaan asemaan, josta joukkue löysi heidät. Pöllö herää, lentää pesästä ja joka liikkuu, vie hänet pesäänsä.

"Varpusvariset"

Osallistujat jaetaan 2 joukkueeseen. Arvalla joistakin tulee korppeja, toisista varpusia. Molemmat joukkueet seisovat samalla linjalla selkä toisiaan vasten. Isäntä huutaa "korpit", tai - "varpuset". Jos hän kutsuu variksen joukon, variset tavoittavat varpuset. Jos he kutsuvat ryhmän varpusia, he tavoittavat varikset (voit sopia, että kutsuttu joukkue juoksee karkuun).

Ne, jotka jäävät kiinni, jättävät pelin, loput jatkavat peliä. Voit pelata useita kertoja ja laskea sitten jäljellä olevat pelaajat joukkueisiin. Voittajat paljastetaan.

Huomautus: jahtaa saaliita, kunnes väistäjät juoksevat tietyn kentälle piirretyn viivan yli.

mobiili peli"Karhun mailijalka".

Kohde: Harjoittele liikkeiden koordinointia puheen kanssa.

Pelin edistyminen: opettaja kutsuu kaverit kokoontumaan yhteen isoon ympyrään. Sitten kaikki lapset kuorossa toistavat lapsen sanat runoja:

karhu kömpelö

Hän kävelee metsän läpi (kaverit kädestä pitäen kävelevät ympyrää oikealle tai vasemmalle,

Kerää käpyjä (lapset nojaavat eteenpäin ja teeskentelevät poimivansa käpyn lattialta ja laittavansa sen koriin,

Laulaa laulua (kaverit avaavat suunsa ja teeskentelevät laulavansa laulua). Yhtäkkiä tippui kohouma

Suoraan karhulle otsaan (lapset ottavat kätensä sivulle ja näyttävät sitten, kuinka kolhu putosi karhun päähän).

Nalle suuttui (kaikki rypistävät kulmiaan ja ovat vihaisia)

Ja jalan kanssa - top, top, top! (tappaa jalkaa 3 kertaa).

Joutsenhanhet

Kohde: kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta; vahvistaa kykyä suorittaa tehtävän tehtävät; sovittaa sanat pelitoimintoihin.

Pelin edistyminen: käytävän toisessa reunassa on merkitty talo, jossa hanhet sijaitsevat. Vastakkaisella puolella on paimen. Sivulla on luola, jossa susi asuu. Loput on niitty. Lapset valitaan näyttelemään suden ja paimenen rooleja, loput ovat hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat.

Paimen: Hanhet, hanhet!

hanhet: Ha-ha-ha!

Paimen: Haluatko syödä?

hanhet: Kyllä kyllä ​​kyllä!

Paimen: Joten lentää.

hanhet: Emme voi, harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!

Paimen: No, lennä miten haluat, pidä vain siiveistäsi huolta!

Siipiään levittävät hanhet lentävät, ja susi yrittää saada ne kiinni. Useiden ajojen jälkeen lasketaan tulvatasantojen määrä.

Talven hauskaa

"Liuku alas jäärataa"

Kohde: parantaa kykyä liukua pitkin lyhyttä vaakatasoa juoksemalla ylös ennen lentoonlähtöä.

Pelin edistyminen: lapset juoksevat energisesti lumessa, liukuvat jäistä polkua pitkin.

Kelkkarele

Pelin tarkoitus: nopeusominaisuuksien, voiman, kestävyyden, liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Päällä leikkikenttä piirrä kaksi yhdensuuntaista viivaa 30-40 m etäisyydelle (aloitus- ja maaliviivat).

Pelaajat jaetaan pelaajien lukumäärästä riippuen 2-3 joukkueeseen, jotka asettuvat riviin 1,5-2 metrin välein lähtöviivalla. Jokaisella joukkueella on kelkka.

Johtajan signaalista kunkin joukkueen kolme ensimmäistä pelaajaa menevät alkaa: yksi vetää kelkaa, toinen istuu kelkassa ja kolmas työntää kelkkaa takaa. He juoksevat maaliin, tekevät U-käännöksen ja palaavat takaisin, missä troikka vaihtuu. pelaaminen: joka kantoi kelkkaa - seisoo kolonnin päässä, kelkassa istuva ottaa tilalle. Kelkan työntäjä joutuu kelkkaan, ja seuraava pelaaja sarakkeesta tulee ulos työntämään kelkkaa.

Viestikilpailu jatkuu, kunnes kaikki pelaajat osallistuvat siihen. Joukkue, joka tulee ensin, voittaa.

"Tarkkain"

Kohde: jatka oppimista heittämään lumipalloja vaaka- ja pystysuoraan maaliin kehittääksesi silmää, reaktionopeutta,

Pelaajat yrittävät kaataa lumiakseliin kiinnitettyä lippua tai keilaa. Kenen lumipallo osuu maaliin ensin, on voittaja.

pyöreät tanssipelit

Kuten isoisä Andrei

Lapset seisovat ympyrässä, pitävät kädestä. Keskellä on kuljettaja - aikuinen, joka kehottaa liikkeitä. Pelaajat kävelevät ympyrässä ja sanovat oikeat sanat lauluäänellä. Kuljettaja poimii tekstin ja näyttää eleitä. Loput kaverit toistavat ostoliikkeitä.

Kuten isoisä Andrei

Poikia oli neljäkymmentä.

He eivät juoneet, he eivät syöneet,

Kaikki katsoivat isoisää

Ja he tekivät sen näin.

1. Nyökkää heidän päätään melodian tahtiin.

2. nyökkää päätään ja kohauttaa olkapäitään.

3. Tue heidän poskiaan nyrkeillä, nyökkää heidän päätään ja kohauta olkapäitään.

PELI "Kissa ja HIIRET"

Pelin tarkoitus: kätevyyden, huomion, rytmitajun, sanallisen muistin, kollektiivisen vuorovaikutuksen, keskinäisen avun halun kehittyminen

pelin edistymistä: pelaajat johtavat pyöreää tanssia, jonka keskellä on hiiri - tämä on hän "talo" puhumalla tai hyräilemällä sanoja. Heti kun kappale on ohi, pelaajat ymmärtävät kädet avaamatta niitä - "ovet auki", hiiri juoksee ulos ja juoksee kissalta, joka odotti häntä pyöreän tanssin ulkopuolella.

Pelin säännöt ja ehdot:

Jos kissa onnistui saamaan hiiren kiinni, peli päättyy. Voit tehdä kissasta hiiren tai valita uuden parin.

Kissalla ei ole oikeutta juosta ympyrään.

Hiirellä ei ole oikeutta oleskella talossa liian pitkään takaa-ajon aikana - juokse vain sisään ja juokse heti ulos.

Pyöreän tanssin pelaajien tulee olla varovaisia ​​ja varovaisia ​​- et voi pudottaa käsiäsi jyrkästi, jotta et osuisi kuljettajiin.

Hiiret tanssivat pyöreää tanssia,

Kissa nukkuu sohvalla,

Hiljaa, hiiret, älkää pitäkö melua,

Älä herätä kissa Vaskaa:

Kuinka Vaska kissa herää

Katkee koko tanssin!

Pelit säännöillä

Peli "Vapa"

Tehtävät: kehittää kätevyyttä, huomiota, reaktionopeutta.

Kuvaus: Osallistujat istuvat ympyrässä. Keskellä on kuljettaja - kasvattaja. Hän pitää käsissään köyttä, jonka päähän on sidottu pieni pussi hiekkaa. Kuljettaja pyörittää köyttä ympyrässä itse maan yläpuolella. Lapset hyppäävät niin, että köysi ei kosketa heidän jalkojaan. Ne osallistujat, joiden jalkoja koskettaa köysi, eliminoidaan pelistä.

Ota kiinni hyttynen"

Kohde: Kehittää lasten kykyä koordinoida liikkeitä visuaalisen signaalin avulla. Harjoittele hyppäämistä paikallaan.

Pelaajat seisovat ympyrässä kädet ojennettuina sivuille. opettaja keskellä. Hän pyörittää nyöriä ympyrässä, jonka päähän on sidottu "hyttynen". Opettaja kiertää hyttysen hieman pelaajien pään yläpuolella. Pelaajat tarkkailevat hyttystä huolellisesti ja hyppäävät paikalleen sen lähestyessä kiinni. Se, joka saa kiinni hyttysen puhuu: "Sain kiinni". Kesto 4-5 minuuttia.

"Iloinen kello"

Kohde: kuuloaistin kehittäminen.

Kaikki istuvat ympyrässä, ryhmän pyynnöstä valitaan johtaja, mutta jos johtajia ei ole, niin johtajan rooli annetaan aikuiselle. Kuljettajan silmät sidotaan ja kelloa ajetaan ympyrässä, kuljettajan tehtävänä on saada kellottava henkilö kiinni. Ette voi heittää kelloa toisillenne.

"Viimeinen ulos"

Kohde: kehittää nopeutta ja reaktiota, kätevyyttä.

Ympyrän keskelle asetetaan erilaisia ​​leluja - niiden lukumäärän tulee olla yksi vähemmän kuin pelaajien lukumäärä. Johtajan signaalista pelejä: "Juokse ympyrässä!" - Lapset juoksevat ympyrässä maahan asetettujen esineiden ympäri. Eri signaalilla johtava: "Ota lelu!" - kaikki yrittävät tarttua esineeseen. Peli jatkuu, kunnes voittaja selviää.

Pallopelit

"Metsästäjät ja ankat"

Kohde: liikkeiden tarkkuuden, kätevyyden ja reaktionopeuden kehittäminen.

Varasto: pieniä palloja.

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen - "metsästäjät" Ja "ankat". "Metsästäjät" tulla ympyrään linjan takana, ja "ankat" sijoitetaan satunnaisesti ympyrän sisään. Signaalissa "metsästäjät" yrittää "tummua" "ankat" pallo. He, juoksevat ja hyppäävät ympyrän sisällä, väistävät palloa. "Shot Duck" poistuu pelistä. Peli jatkuu, kunnes niitä on "tapottu" Kaikki "ankat". Sitten joukkueet vaihtavat rooleja. Joukkue voittaa "metsästäjät", joka on nopeampi "värjäytynyt" kaikki "ankat".

"Vaeltava pallo"

Kohde: mindfulness-kasvatus; liikkeiden koordinaation, kätevyyden, tarkkuuden kehittäminen.

Kaikki pelaajat kuljettajaa lukuun ottamatta seisovat ympyrässä käsivarren päässä.

He syöttävät toisilleen ison pallon.

Kuljettaja juoksee ympyrän ulkopuolelle, yrittää koskettaa palloa kädellä. Jos hän onnistui, hän menee sen pelaajan paikalle, jonka käsissä pallo oli, ja pelaaja poistuu ympyrästä.

Syötävä - syömätön

Pelin tarkoitus: kehittää huomiokykyä, kykyä keskittyä tiettyyn aiheeseen, kätevyyttä, ajattelun nopeutta. Opeta lapsia varten lyhyt aika jakaa asiat kahteen osaan luokat: syötävä ja syötävä.

Pelin edistyminen. Pelaajat seisovat ympyrässä. Yhdellä heistä on pallo. Nimettyään jonkin esineen hän heittää samalla pallon kenelle tahansa pelaajista. Jos syötävä esine on nimetty, pallo on otettava kiinni; jos se ei ole syötävä, sitä ei saa kiinni. Jos pelaaja tekee virheen (saa pallon, jota kutsutaan syötäväksi kelpaamattomaksi), hän on poissa pelistä. Jos hän ei erehdy, hän nimeää jonkin esineen ja syöttää pallon.

"KUUMA PERUNA»

Kohde: kiinnitä pallon syöttö ympyrään.

Pelaajat seisovat ympyrässä käsivarren päässä. Kahdella ympyrän vastakkaisilla puolilla seisovalla pelaajalla on molemmilla pallo. Signaalista molemmat pelaajat alkavat syöttää palloja ympyrän ympäri yhteen suuntaan mahdollisimman nopeasti niin, että toinen pallo saavuttaa toisen. Kun yhdellä pelaajista on kaksi palloa, peli alkaa uudelleen. He pelaavat 4-5 minuuttia ja merkitsevät sitten pelaajat, jotka ovat syöttäneet pallon hyvin.

Estepelit

Peli "Pentu"

Pelataksesi tätä peliä, sinun on valittava alusta, jolla on puu, pensas - sellaisia ​​esineitä, joiden taakse voit piiloutua. Piirrä sivuston keskelle auton pyörän kokoinen ympyrä. Aseta pallo ympyrään "juustokakku".

Toinen pelaajista on pentu, toinen lapsi on pennun omistaja. Omistaja kääntyy pois ja pentu piiloutuu. Pentu juoksee piilopaikasta toiseen ja antaa silloin tällöin ääni: "Hau!" Kun omistaja löytää pennun, hän juoksee nopeasti ympyrään, jossa pallo on. Pentu myös juoksee siellä. Jos pentu tarttuu ensin "juustokakku", hän juoksee karkuun, ja omistajan on otettava hänet kiinni. Jos hän tarttuu ensin "juustokakku" omistaja, pennun täytyy "palvella": omistaja heittää pallon ylös, ja pentu saa sen kiinni poistumatta ympyrästä. Jos pallo jää kiinni, pentu yrittää hypätä ulos ympyrästä, ja omistajan täytyy saada se kiinni - silloin he ovat yhdessä "menossa kotiin". Ja jos pentu juoksee karkuun, pelaajat vaihtavat rooleja.

No miten voisin?

No miten voisin?

Satutin koiranpentua!

Kadonnut pentu

Kadonnut pentu

Kukaan ei nähnyt häntä.

Ja hän halusi

Ja hän halusi

Kokeile juustokakkua.

Tule takaisin pentu

Tule takaisin pentu

Ruskeat korvat.

mobiili peli"Karhu ja mehiläiset"

Kohde: Opettaa lapsia nousemaan ja kiipeämään voimisteluseinällä. kehittää kätevyyttä ja nopeutta.

Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee sivuston toisella puolella. Vastakkaisella puolella on niitty. Sivulla on karhupesä. Samaan aikaan peliin osallistuu enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat jaetaan kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut ovat luolassa. Ennalta sovitusta merkistä mehiläiset lentävät ulos pesästä (nousevat voimisteluseinältä, lentävät niitylle hunajaa ja surisevat. Lentäessä pois karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinään) ja herkuttele hunajalla. Heti kun opettaja antaa signaalin "karhut", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (kosketa käsin). Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin.

"Apinat".

Kohde: kehittää liikkeiden koordinaatiota, oppia kiipeämään portaita - tikkaat, kehittää kätevyyttä, oppia toimimaan vuorotellen.

Pelin kuvaus:

Lapset istuvat tuoleilla, opettaja lukee runo:

"Parhaat keinuvat joustavat viiniköynnökset -

Apinat tietävät tämän kehdosta lähtien.

Joka on rokkaanut koko vuosisadan

Kyllä kyllä ​​kyllä,

Hän ei koskaan suuttunu.

Lapset kiipeävät ylös yksitellen "puu" tikapuut. Toiset katsovat, kaikki yrittävät kiivetä.

mobiili peli"Kettu ja kanat".

Kohde: opettele varovasti, hyppää pois, taivuta polviasi, juokse lyömättä toisiaan,

väistä sieppaajaa.

Pelin edistyminen:

Sivuston toisella puolella on ääriviivat kanakoti. Kanakopassa torilla (penkeillä) istuu "kanat". Sivuston vastakkaisella puolella on ketunreikä. Loput paikasta on pihaa. Yksi pelaajista on määrätty "kettu", loput - "kanat". Signaalissa "kanat" hyppäämällä alas ahvenelta, kävelemään ja juoksemaan pihalla, nokkimaan jyviä, räpyttelemään siipiään. Tekijä: signaali: "Kettu!" - "kanat" juokse karkuun kanakopalle ja kiipeä ahvenelle ja "kettu" yrittää vetää "kana", jolla ei ollut aikaa paeta, ja vie hänet kuoppaansa. Levätä "kanat" hyppää takaisin ahvenelta ja peli jatkuu. Peli päättyy kun "kettu" saa kaksi tai kolme "kanat".

mobiili peli"Ovela kettu"

Kohde: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointikykyä. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Aion etsiä metsästä ovelaa ja punakettua!", koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin "Ovela kettu, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös, sanoo "Olen täällä". Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

säännöt: Kettu alkaa pyydystää lapsia vasta sen jälkeen kun 3 kertaa yhdessä leikkivät pelaajat kysyvät ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

Suurin osa lasten peleistä on ulkopelejä. Ulkopelit kehittävät lasten perusliikkeitä: juoksua, kävelyä, erilaisia hyppää. Ne edistävät liikkeiden koordinoinnin, tarkkaavaisuuden, kekseliäisyyden ja reaktionopeuden kehittämistä. Haluaisin esitellä korttihakemiston eri intensiteetin ulkopeleistä.

Ladata:


Esikatselu:

Esikouluikäisten lasten ulkopelien korttitiedosto

Löydä oma värisi
Tarkoitus: muodostaa suuntautumista avaruudessa, opettaa toimimaan signaalin mukaan, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä.

Pelin edistyminen:
Opettaja jakaa lapsille 3-4 värisiä lippuja. Lapset, joilla on samanväriset liput, seisovat salin eri paikoissa lippujen lähellä tiettyä väriä. Opettajan sanojen "Mene kävelylle" jälkeen lapset hajaantuvat eri suuntiin. Kun opettaja sanoo "Etsi värisi", lapset kokoontuvat vastaavan värisen lipun luo.

Peliä voi seurata musiikin säestyksellä. Ongelmana on se, että kun lapset hallitsevat pelin, voit muuttaa suuntaa antavia lippuja paikoin sijoittamalla ne eri paikkoihin kuntosalilla.

Aurinkoa ja sadetta
Tarkoitus: muodostaa kyky kävellä ja juosta kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa; oppia toimimaan signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:
Lapset istuvat tuoleilla. Opettaja sanoo "Auringonpaiste!". Lapset kävelevät ja juoksevat ympäri huonetta eri suuntiin. Pöllöt "Rain!" jälkeen ne juoksevat paikoilleen.

Peliä voi pelata musiikillinen säestys. Kun peli on hallittu hyvin, sanat voidaan korvata äänimerkeillä.

Varpuset ja auto
Tarkoitus: muodostaa kyky liikkua eri suuntiin törmäämättä toisiinsa; parantaa kykyä vastata signaaliin, kehittää avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:
Lapset istuvat tuoleilla huoneen toisella puolella. Nämä ovat "varpusia" pesissä. Vastakkaisella puolella on opettaja. Hän edustaa autoa. Opettajan sanojen "Varpuset lensivät" jälkeen lapset nousevat tuoleiltaan, juoksevat ympäri huonetta heiluttaen käsiään. Opettajan "Auto" signaalista lapset juoksevat tuoliinsa.

Kun lapset ovat hallinneet pelin, voidaan käyttää äänimerkkejä sanojen sijaan.

Kouluttaa
Tarkoitus: muodostaa kyky kävellä ja juosta peräkkäin pienissä ryhmissä pitäen ensin kiinni toisistaan, sitten pitämättä kiinni; Opi aloittamaan liikkeet ja pysähtymään signaaliin.

Pelin edistyminen:
Ensinnäkin pieni ryhmä lapsia on mukana pelissä. aluksi jokainen lapsi pitää kiinni edessä olevan henkilön vaatteista, sitten he liikkuvat vapaasti peräkkäin liikuttaen käsiään, jäljittelemällä pyörien liikkeitä. Veturin roolissa on ensin opettaja. Vasta toistuvien toistojen jälkeen johtajan rooli uskotaan aktiivisimmalle lapselle.

kurkku... kurkku...
Tarkoitus: muodostaa kyky hypätä kahdella jalalla eteenpäin; juokse törmäämättä toisiinsa; suorittaa pelitoimintoja tekstin mukaisesti.

Pelin edistyminen:
Käytävän toisessa päässä on opettaja, toisessa lapset. He lähestyvät ansaa hyppäämällä kahdella jalalla. Opettaja sanoo:

Kurkkua, kurkkua, älä mene siihen kärkeen,
Hiiri asuu siellä, se puree häntäsi.

Laulujen loputtua lapset juoksevat kotiinsa. opettaja lausuu sanat sellaisessa rytmissä, että lapset voivat hypätä kahdesti jokaisen sanan kohdalla.

Kun lapset hallitsevat pelin, hiiren rooli voidaan uskoa aktiivisimmille lapsille.

Äiti kana ja poikaset
Tarkoitus: parantaa kykyä ryömiä köyden alle koskematta siihen; kehittää kätevyyttä, huomiota; toimia signaalin mukaan; vaalia keskinäistä apua, toveruutta.

Pelin edistyminen:
Kanaa ja kanaa kuvaavat lapset ovat venytetyn köyden takana. Kanaemä lähtee talosta ja kutsuu kanoja "ko-ko-ko". Hänen kutsustaan ​​köyden alle ryömivät kanat juoksevat hänen luokseen. Sanojen "Big Bird" jälkeen kanat juoksevat nopeasti karkuun. Kun kanat juoksevat taloon, voit nostaa köyden korkeammalle, jotta lapset eivät koske siihen.

juosta hiljaa
Tarkoitus: kasvattaa kestävyyttä, kärsivällisyyttä, kykyä liikkua hiljaa.

Pelin edistyminen:
Lapset jaetaan kolmeen ryhmään ja asetetaan riviin linjan taakse. Kuljettaja valitaan, hän istuu keskellä työmaa ja sulkee silmänsä. Signaalista yksi alaryhmä juoksee äänettömästi hallin toiseen päähän johtavan ohi. Jos kuljettaja kuulee, hän sanoo "Stop!" ja juoksijat pysähtyvät. Kuljettaja sanoo silmiään avaamatta, mikä ryhmä juoksi. Jos hän osoitti ryhmän oikein, lapset astuvat sivuun. Jos he tekevät virheen, he palaavat paikoilleen. Joten juokse vuorotellen kaikkien ryhmien läpi. Voittaja on ryhmä, joka juoksi hiljaa ja jota kuljettaja ei pystynyt havaitsemaan.

Ilma-alus
Tarkoitus: muodostaa kyky liikkua eri suuntiin törmäämättä toisiinsa; oppia toimimaan signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:
Ennen peliä on tarpeen näyttää kaikki pelin liikkeet. Lapset seisovat leikkipaikan toisella puolella. Opettaja sanoo: ”Valmiina lentämään. Käynnistä moottorit!" Lapset tekevät pyöriviä liikkeitä käsillään rinnan edessä. Signaalin jälkeen "Lennään!" levittävät kätensä sivuille ja hajallaan ympäri huonetta. Signaalissa "Laskeutumaan!" Pelaajat menevät omalle puolelle kenttää.

Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.

Etsi talosi
Tarkoitus: muodostaa kyky toimia signaalin mukaan, navigoida avaruudessa; kehittää kätevyyttä, huomiota, kykyä liikkua eri suuntiin.

Pelin edistyminen:
Opettajan avulla lapset jaetaan ryhmiin, joista jokainen seisoo tietyssä paikassa. Signaalista ne leviävät hallissa eri suuntiin. Signaalin "Etsi talosi" jälkeen - lasten tulee kokoontua ryhmiin paikkaan, jossa he seisoivat alussa.

Pelin hallitsemisen jälkeen alkuperäiset talot voidaan vaihtaa. Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.

kanit
Tarkoitus: muodostaa kyky hypätä kahdella jalalla eteenpäin; kehittää kätevyyttä, kekseliäisyyttä, itseluottamusta.

Pelin edistyminen:
Hallin toisella puolella tuolit on järjestetty puoliympyrään - nämä ovat kanin häkkejä. Vastakkaisella tuolilla on vartijan talo. Lapset istuvat kyyneleillään tuolien takana. Kun talonmies päästää kanit niitylle, lapset ryömivät yksitellen tuolien alle ja hyppäävät sitten eteenpäin. Signaalissa "Juokse häkkeihin" kanit palaavat paikoilleen ja ryömivät jälleen tuolien alle.

Kupla
Tarkoitus: opettaa lapsia muodostamaan ympyrä muuttamalla sen kokoa pelin toimien mukaan; kehittää kykyä koordinoida toimintaa puhuttujen sanojen kanssa.

Pelin edistyminen:
Lapset muodostavat yhdessä opettajan kanssa käsistä ympyrän ja lausuvat sanat:

Täytä kupla, puhaltaa iso.
Pysy tällaisena äläkä murtu.

Pelaajat perääntyvät tekstin mukaisesti kädestä pitäen, kunnes opettaja sanoo "Kupla on puhkennut!". Sitten pelaajat kyykistyvät ja sanovat "Taputa!". Ja he menevät ympyrän keskelle äänellä "shhhh". sitten taas tulla ympyrään.

Missä kello soi?
Tarkoitus: kehittää silmää, kuulosuuntausta, kykyä navigoida avaruudessa.

Pelin edistyminen:
Lapset seisovat käytävän toisella puolella. Opettaja pyytää heitä kääntymään pois. Tällä hetkellä toinen piilossa oleva aikuinen soittaa kelloa. Lapset kutsutaan kuuntelemaan, missä kello soi, ja löytämään sen. Lapset kääntyvät ja kävelevät ääntä kohti.

Sinun on ensin soitettava kelloa äänekkäästi ja sitten hiljennettävä ääntä.

värillisiä autoja
Tarkoitus: lujittaa tietoa väreistä, parantaa avaruudessa suuntautumista, kehittää reaktiota

Pelin edistyminen:
Lapset on sijoitettu aulan reunoihin, he ovat autoja. Jokaiselle oma värillinen ympyrä. Opettaja on salin keskellä, kädessään kolme värillistä lippua. Hän nostaa yhden, jolloin tämän värinen ympyrä hajoaa hallissa eri suuntiin. Kun opettaja laskee lipun, lapset pysähtyvät. Opettaja nostaa erivärisen lipun jne.

Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.

Minne he koputtivat?
Tarkoitus: vahvistaa kykyä navigoida avaruudessa, noudattaa pelin sääntöjä.

Pelin edistyminen:
Lapset seisovat ympyrässä. Kuljettaja seisoo keskellä ja sulkee silmänsä. Opettaja kävelee hiljaa takana olevan ympyrän ympäri, pysähtyy jonkun lähellä, koputtaa kepillä ja laittaa sen niin, ettei se olisi näkyvissä. Astu syrjään ja sanoo "On aika!". Ympyrässä seisovan on arvattava mihin hän koputti ja mennä sen luo, jolla on sauva piilossa. Arvattuaan hän ottaa sen lapsen paikan, jonka taakse sauva oli piilotettu, ja hänestä tulee johtaja.

kissa ja hiiret
Tarkoitus: parantaa kykyä navigoida avaruudessa, välttää törmäyksiä; liikkua yleisessä pelitilanteessa.

Pelin edistyminen:
Hallin toisella puolella tontti on aidattu - tämä on hiirten talo (50 cm korkea). käytävän toisella puolella on kissan talo. Opettaja sanoo:

Kissa vartioi hiiriä, teeskenteli nukkuvansa!
Lapset ryömivät kiskojen alle ja juoksevat.

Opettaja sanoo:

Hiljaa, hiiret, älkää pitäkö melua.
Ja älä herätä kissaa!
Lapset juoksevat helposti ja äänettömästi. Sanoilla "Kissa heräsi" kissaa kuvaava lapsi juoksee hiirten perässä. Lapset eivät ryömiä säleiden alle, vaan juoksevat koloihin aitaamattoman osan läpi.

Karhun luona metsässä
Tarkoitus: vahvistaa kykyä liikkua kaikkiin suuntiin, matkia peliliikkeitä, liikkua tekstin mukaisesti.

Pelin edistyminen:
Lapset sijaitsevat käytävän toisella puolella ja kuljettaja toisella. Pelaajat liikkuvat nukkuvaa karhua kohti sanoen:

Karhun luona metsässä
Otan sieniä ja marjoja.
Karhu ei nuku
Ja murisee meille.

Muriseva karhu yrittää saada lapset kiinni, he juoksevat karkuun. Kun joku saa kiinni, ottaa hänet itselleen. Peli toistetaan.

Hiirenloukku
Tarkoitus: kehittää nopeutta, kätevyyttä, huomiota; oppia sovittamaan sanoja yhteen pelitoimintojen kanssa.

Pelin edistyminen:
Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen alaryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - hiirenloukun. Loput ovat hiiriä. Pelaajat ympyrässä liikkuvat ja lause

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan, heidän intohimonsa erosi juuri.
Kaikki pureskelivat, kaikki söivät, he kiipeävät kaikkialle - se on hyökkäys.

Sanojen lopuksi lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös. Hiiret juoksevat hiirenloukkuun ja juoksevat heti ulos toiselta puolelta. Signaalista lapset laskevat kätensä ja kyykkyvät. Hiiret, joilla ei ole aikaa loppua, katsotaan pyydetyiksi. He seisovat myös ympyrässä. Peli jatkuu. Kun suurin osa lapsista jää kiinni, alaryhmät vaihtavat paikkaa.

Kenellä on pallo?
Tavoite: kehittää mindfulnessia; vahvistaa kykyä suorittaa pelitoimintoja pelin sääntöjen mukaisesti.

Pelin edistyminen:
Pelaajat muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan, joka seisoo keskellä. Loput pelaajat liikkuvat tiukasti toisiaan kohti kädet kaikkien takana.

Opettaja antaa jollekulle pallon, ja lapset syöttävät sen toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän sanoo "Kädet!" ja sen, jolle he ovat puhuneet, täytyy ojentaa molemmat kädet. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä. Pelaaja, jolta pallo otettiin, tulee kuljettajaksi.

villakoira
Tarkoitus: parantaa kykyä liikkua kaikkiin suuntiin, liikkua tekstin mukaisesti, kehittää avaruudessa suuntautumista, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:
Lapset seisovat käytävän toisella puolella. Kuljettaja - koira - on toisella puolella. Lapset lähestyvät häntä hiljaa sanoin

Tässä makaa takkuinen koira, nenä käpälissään.
Hiljaa, hiljaa hän makaa, joko torkkuen tai nukkuen.

Mennään hänen luokseen, herätetään hänet ja katsotaan mitä tapahtuu!

Näiden sanojen jälkeen koira hyppää ylös ja haukkuu äänekkäästi. Lapset juoksevat karkuun, ja koira yrittää saada heidät kiinni.

Huolehdi esineestä
Tarkoitus: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan; kehittää kätevyyttä, kestävyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:
Lapset muodostavat ympyrän. Jokaisen lapsen jaloissa on kuutio. Opettaja on ympyrässä ja yrittää ottaa kuution yhdeltä tai toiselta lapselta. Pelaaja, jota kuljettaja lähestyy, kyykistyy ja sulkee kuution käsillään eikä anna hänen koskea siihen. Aluksi kuljettaja ei ota kuutioita lapsilta, vaan vain teeskentelee. Sitten toistaessaan hän voi ottaa kuution pelaajalta, jolla ei ollut aikaa peittää sitä käsillään. Tämä lapsi on väliaikaisesti poissa pelistä.

Myöhemmin kuljettajan roolia voidaan tarjota aktiivisimmille lapsille.

Autot
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä ja nopeutta; vahvistaa kykyä liikkua sivustolla kaikkiin suuntiin.

Pelin edistyminen:
Jokainen pelaaja saa ohjauspyörän. Kuljettajan merkistä (vihreä lippu nostetaan) lapset hajoavat irti, jotta ne eivät häiritse toisiaan. Toisessa signaalissa (punainen lippu) autot pysähtyvät. Peli toistetaan.

Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen alla.

Olemme hauskoja tyyppejä

Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, väistää; parantaa kykyä noudattaa pelin sääntöjä.

Pelin edistyminen:
Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva - nämä ovat taloja. Sivuston keskellä on ansa. Kuoron soittajat sanovat

Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä
No, yritä saada meidät kiinni. 1,2,3 - saalis!
Kun kunnia "Catch!" lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa yrittää saada heidät kiinni. Ne, joita ansalla on aikaa koskettaa siimaan, katsotaan kiinni jääneiksi ja siirtyvät syrjään ohittaen yhden väliviivan. Kahden ajon jälkeen valitaan toinen ansa.

Etsi itsellesi kumppani
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, kykyä välttää törmäyksiä, toimia nopeasti signaalin perusteella.

Pelin edistyminen:
Peliin tarvitset nenäliinat lasten lukumäärän mukaan. puolet nenäliinoista yhtä väriä, puolet toista. Opettajan merkistä lapset hajoavat. Sanoihin "Etsi pari!" lapset, joilla on identtiset nenäliinat, seisovat pareittain. Jos lapsi jää ilman paria, pelaajat sanovat "Vanya, Vanya, älä haukottele, valitse nopeasti pari."

Opettajan sanat voidaan korvata äänimerkki. Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.

Onki
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, huomiota, reaktionopeutta.

Pelin edistyminen:
Pelaajat seisovat ympyrässä, keskellä on opettaja, hänellä on käsissään köysi, johon on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää köyttä ympyrässä itse maan yläpuolella, ja lapset hyppäävät ylös yrittäen estää pussia osumasta heihin. Kuvattuaan kaksi tai kolme ympyrää pussilla opettaja pitää tauon, jonka aikana kiinni jääneiden lukumäärä lasketaan.

Älä jää kiinni
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, nopeutta; pelata sääntöjä noudattaen; parantaa kahdella jalalla hyppäämistä.

Pelin edistyminen:
Pelaajat sijaitsevat ympyrän muotoisen johdon ympärillä. Keskellä on kaksi kuljettajaa. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrään ja siitä ulos ansojen lähestyessä. Se, joka tahrautuu, saa rangaistuspisteen. 40-50 sekunnin kuluttua peli pysähtyy, häviäjät lasketaan ja peli toistetaan uudella kuljettajalla.

Palomiehet harjoittelussa
Tarkoitus: vahvistaa kykyä kiivetä voimisteluseiniin, kehittää kätevyyttä, nopeutta; parantaa kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:
Lapset seisovat 3-4 pylväässä voimisteluseiniä päin - nämä ovat palomiehiä. Ensimmäiset sarakkeet seisovat rivin edessä 4-5 metrin etäisyydellä seinästä. Jokaisella jänteellä kellot on sidottu samalle korkeudelle. Signaalista seisovat lapset juoksevat ensin voimistelun seinälle, kiipeävät sille ja soittavat kelloa. He menevät alas, palaavat sarakkeeseensa ja seisovat sen päässä, opettaja merkitsee sen, joka suoritti tehtävän nopeammin. Sitten annetaan signaali ja seuraava lapsipari juoksee.

Älä jää lattialle
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, nopeutta, väistämistä; pelata sääntöjä noudattaen.

Pelin edistyminen:
Valitaan ansa, joka yhdessä kaikkien lasten kanssa juoksee salin ympäri. Heti kun opettaja sanoo sanan "Catch1", kaikki pakenevat ansasta ja kiipeävät esineiden päälle. Anso yrittää voittaa pakenevan. Lapset, joita hän on koskettanut, astuvat sivuun. Pelin lopussa lasketaan kiinni jääneiden määrä ja valitaan uusi ansa.

Ansoja nauhoilla
Tarkoitus: kehittää nopeutta, kätevyyttä, silmää; parantaa suuntautumista avaruudessa, löysä juoksu.

Pelin edistyminen:
Lapset seisovat ympyrässä, jokaisella on värillinen nauha vyön takaosaan. Ympyrän keskellä on ansa. Signaalista lapset hajoavat eri suuntiin, ja ansa yrittää vetää nauhoja heiltä. Pysähdysmerkissä lapset kokoontuvat ympyrään, kuljettaja laskee nauhat.

Peliä voidaan pelata komplikaatiolla:

Ympyrässä on kaksi ansaa.
- Ansoja ei ole, pojat keräävät nauhoja tytöiltä ja tytöt pojilta.

Kettu ja kanat
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta, oppia toimimaan signaalin mukaan, kehittää avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:
Aulan toisella puolella on kanakoppa (penkkejä voi käyttää). Kanat istuvat ahvenella. Toisella puolella on ketunreikä. Kanat hyppäävät merkiltä ahveiltaan ja liikkuvat vapaasti vapaassa tilassa. Sanoilla "Fox!" kanat juoksevat kopaan ja kiipeävät ahvenelle, ja kettu yrittää saada kanan kiinni. Hän johtaa sen, jolla ei ollut aikaa paeta soijakuoppaan. Kun kuljettaja saa kiinni 2-3 kanaa, valitaan toinen ansa.

Ansoja
Kehitä ketteryyttä, ketteryyttä, nopeutta.

Pelin edistyminen:
Lapset asettuvat jonoon leikkikentän toiselle puolelle rivin taakse. Niiden on juokseva vastakkaiselle puolelle, jotta keskellä seisova anso ei tartu niihin. Ketä he koskettavat, pidetään tulvana. 2-3 juoksun jälkeen saaliit lasketaan. Valitse uusi ansa.

kaksi pakkasta
Tarkoitus: kehittää reaktionopeutta, kätevyyttä; vahvistaa kykyä koordinoida pelitoimintoja sanoilla.

Pelin edistyminen:
Kaksi taloa on merkitty tontin vastakkaisille puolille. Pelaajat sijaitsevat yhdessä niistä. Johtava - Frost Red Nose ja Frost Blue Nose seisovat keskellä, kasvot pelaajia ja ääntävät tekstin

Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose.
Kuka teistä päättää lähteä polulle?

Kuoron soittajat vastaavat: "Emme pelkää uhkia, emmekä pelkää pakkasta!"

Näiden sanojen jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja Frosts yrittää saada heidät kiinni ja jäädyttää. "Frozen" pysähtyy kohtaan, jossa niitä kosketettiin, ja seisoo paikallaan juoksun loppuun asti.

verkkoja
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, kekseliäisyyttä, avaruudessa suuntautumista, kykyä noudattaa pelin sääntöjä.

Pelin edistyminen:
Jotkut lapset seisovat ympyrässä ja pitelevät vanteita. Toiset - "kalat" - kiertelevät edestakaisin vanteiden läpi. Seuraavat vaihtoehdot ovat mahdollisia:

1. Hauki jahtaa kalaa.
2. Lapset vanteet liikkuvat hitaasti, signaalista he juoksevat ympyrää, eikä sieltä ole mahdollista päästä pois
3. Lapset, joilla on vanteet, seisovat liikkumattomina ja alkavat liikkua vasta signaalista.

Saalista lasketaan.
Joutsenhanhet

Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta; vahvistaa kykyä suorittaa tehtävän tehtävät; sovittaa sanat pelitoimintoihin.

Pelin edistyminen:
Aulan toiseen päähän on merkitty talo, jossa on hanhia. Vastakkaisella puolella on paimen. Sivulla on luola, jossa susi asuu. Loput on niitty. Lapset valitaan näyttelemään suden ja paimenen rooleja, loput ovat hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat.

Paimen: Hanhet, hanhet!
Hanhet: Ha-ha-ha!
Paimen: Haluatko syödä?
Hanhi: Kyllä, kyllä, kyllä!
Paimen: Joten lennä.
Hanhet: Emme voi, harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!
Paimen: No, lennä miten haluat, pidä vain huolta siipistäsi!

Siipiään levittävät hanhet lentävät, ja susi yrittää saada ne kiinni. Useiden ajojen jälkeen lasketaan tulvatasantojen määrä.

ilmajalkapallo
Tarkoitus: parantaa kätevyyttä, voimaa, kekseliäisyyttä; kehittää liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:
Lapset istuma-asennosta puristaen tankoa jaloillaan, kiertyvät selälleen ja heittävät tangon verkon yli, maaliin tai kauas. Tangon sijasta voit käyttää palloa.

Lentäminen, ei lentäminen
Tarkoitus: vahvistaa lasten tietoja lentävistä ja ei-lentävistä esineistä; kouluttaa kestävyyttä, kärsivällisyyttä.

Pelin edistyminen:
Lapset seisovat tai istuvat ympyrässä, keskellä opettaja. Hän nimeää eläviä ja elottomia esineitä, jotka lentävät ja eivät lennä. Nimeäessään esineen opettaja nostaa kätensä ylös. Lasten tulee nostaa kätensä ylös, jos esine lentää.

Pallovaihtoehto saatavilla.

Ocean tärisee
Tarkoitus: antaa tietoa erilaisista höyrylaivoista, vanhoista purjeveneistä, takilasta.

Pelin edistyminen:
Pelaajat istuvat tuoleilla, jokaiselle on annettu oma nimi. Sitten kapteeni alkaa liikkua ulkokehän ympäri ja nimeää purjehdukseen tarvittavat esineet. Kaikki nimetyt esineet nousevat pystyyn. Sanojen "Meri on huolissaan1" jälkeen lapset alkavat liikkua musiikin tahtiin kuvaamalla aaltojen liikkeitä. Kapteenin käsky "Rauhoittaa meri!" toimii merkkinä siitä, että sinun on otettava paikkasi mahdollisimman pian. Ilman tuolia jääneestä tulee kapteeni.

Mail
Tarkoitus: kehittää pelifantasiaa, kykyä noudattaa pelin sääntöjä.

Pelin edistyminen:
Peli alkaa pelaajien ja kuljettajan nimensoitolla:

Ding, ding, ding!
- Kuka siellä?
- Posti!
- Missä?
-Kaupungista…
Mitä he tekevät siinä kaupungissa?

Kuljettaja voi sanoa, että he tanssivat, laulavat, piirtävät jne. Kaikkien pelaajien on tehtävä mitä kuljettaja sanoi. Ja se, joka tekee työnsä huonosti,

antaa tuulettimen. Peli päättyy heti, kun kuljettaja kerää viisi menetystä. Sitten menetykset lunastetaan suorittamalla erilaisia ​​tehtäviä.

Mazalissa
Tarkoitus: parantaa liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:
Osallistujat istuvat tuoleilla, valitsevat isoisän Mazalin. Kaikki muut siirtyvät pois hänestä ja sopivat, että he näyttävät. Sitten he menevät ja sanovat:

"Hei, isoisä Mazal, jolla on pitkä valkoinen parta, ruskeat silmät, valkoiset viikset"

Hei lapset! Missä olit, mitä teit?
- Missä olimme - emme kerro, mutta mitä teimme - näytämme.

Jokainen tekee sovitut liikkeet. Kun isoisä arvaa, pelaajat hajoavat, ja hän saa heidät kiinni.

lintuharrastaja
Tarkoitus: opettaa erottamaan ja jäljittelemään eri lintujen huudot; kehittää kykyä navigoida silmät kiinni.

Pelin edistyminen:
Pelaajat valitsevat lintujen nimet. He seisovat ympyrässä sidottujen lintujen keskellä. Linnut tanssivat

Metsässä metsässä
Vihreässä tammen päällä
Linnut laulavat iloisesti.
Ah, lintuharrastaja tulee,
Hän vie meidät vankeuteen.
Linnut, lennä pois!

Lintuharrastaja taputtaa käsiään ja alkaa etsiä lintuja. Se, joka jää kiinni, huutaa jäljittelemällä lintua.

Kuljettajan on arvattava pelaajan ja linnun nimi.

Neljä voimaa
Tarkoitus: kehittää huomiota, muistia, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:
Pelaajat seisovat ympyrässä, keskellä - johtaja. Hän heittää pallon yhdelle pelaajista lausuen samalla minkä tahansa elementin sanoista (esimerkiksi ilma). Sen, joka nappasi pallon, on nimettävä ilman asukas. Jos maa on nimetty - eläin, jos vesi - kala. Tuli-sanan kohdalla jokaisen tulee kääntyä useita kertoja heiluttaen käsiään

Musta, valkoinen eivät ota, "Kyllä" ja "Ei" eivät sano
Tarkoitus: kehittää mindfulnessia, kykyä seurata vastauksiasi pelin aikana, lujittaa tietoa ympäristöstä.

Pelin edistyminen:
Peli alkaa näin:

He lähettivät sinulle sata ruplaa,
Osta mitä haluat
Musta, valkoinen älä ota
"Kyllä", "ei" älä sano.

Sen jälkeen johtaja johtaa keskustelua ja esittää kysymyksiä. Se, joka eksyi vastaukseen, antaa kuljettajalle haamun. Pelin jälkeen rikolliset lunastavat tappionsa suorittamalla erilaisia ​​tehtäviä.

Maalit
Tarkoitus: lujittaa tietoa väreistä ja sävyistä; parantaa perusliikkeen taitoja.

Pelin edistyminen:
Valitse isäntä ja kaksi myyjää. Kaikki muut pelaajat ovat maaleja, jotka valitsevat itse värinsä. Ostaja koputtaa:

Kuka siellä?
- Ostaja.
- Miksi tulit?
- Maalaa varten.
- Minkä vuoksi?
- Siniselle.

Jos tätä maalia ei ole saatavilla, omistaja sanoo

Hyppää yhdellä jalalla sinisellä radalla.

Eniten värejä arvannut ostaja voittaa.

Kukat
Tarkoitus: lujittaa tietoa väreistä (tai muista esineistä, kuten urheiluvälineistä), parantaa reaktio- ja nopeusominaisuuksia.

Pelin edistyminen:
Jokainen pelaaja valitsee kukkan itselleen. Arvalla valittu kukka aloittaa pelin. Se kutsuu minkä tahansa muun kukan, kuten unikon. Poppy juoksee ja ruusu tavoittaa hänet. Silloin unikko voi nimetä minkä tahansa muun kukan. Se, jota ei ole koskaan saatu kiinni, voittaa.

Valitse pari
Tavoite: kehittää loogista ajattelua, oppia pelaamaan joukkueena.

Pelin edistyminen:
Lapsille tarjotaan sanapari, jotka ovat tietyssä loogisessa yhteydessä. Esimerkiksi: syy-seuraus, suku-laji. Määritetylle kolmannelle sanalle on valittava jo olemassa olevien sanojen luettelosta sana, joka on samassa loogisessa yhteydessä sen kanssa.

Esimerkiksi: koulu - koulutus, sairaala - lääkäri, portti - jalkapallo jne.

Ja kolmannet sanat: opiskelija, hoito, potilas, pallo, t-paita.

Lumipallo
Tarkoitus: oppia muodostamaan sekvenssi sanoista, muistamaan edelliset sanat, koordinoimaan liikkeitä sanojen kanssa.

Pelin edistyminen:
Ryhmäpeli koostuu sanasarjan asteittaisesta muodostamisesta, ja jokaisen pelin seuraavan osallistujan on toistettava kaikki edelliset sanat säilyttäen niiden järjestys ja lisättävä niihin oma sana. Peliä pelataan pallon syötöllä.

kielletty numero
Tarkoitus: edistää huomion kehittymistä.

Pelin edistyminen:
Pelaajat seisovat ympyrässä. Sinun on valittava numero, jota ei voida puhua, sen sijaan sinun on taputettava käsiäsi, äänettömästi tarvittava määrä kertoja.

Kuuntele käsky
Tarkoitus: edistää huomion kehittymistä, parantaa itsenäistä järjestäytymiskykyä, rauhoittua.

Pelin edistyminen:
Lapset menevät musiikin pariin. Kun musiikki loppuu, kaikki pysähtyvät ja kuuntelevat kuiskauksella lausuttavaa käskyä, ja sinä hetkenä he suorittavat sen.


Mobiili- ja istumapelit ja viestikilpailut päiväkodille

Muinaisista ajoista lähtien psykologit ja kasvattajat ovat kutsuneet esikouluikää leikkien ikään. Eikä tämä ole sattumaa. Melkein kaikkea, mitä pienet lapset tekevät omiin käsiin jätettynä, he kutsuvat leikkiä.
Lapselle leikki on keino itsensä toteuttamiseen ja ilmaisuun. Sen avulla hän voi mennä "lasten" rajallisen maailman ulkopuolelle ja rakentaa oman maailmansa.

Mobiili on peli, joka perustuu liikkeisiin. Pelaajien tavoitteet ja aktiviteetit määräytyvät tämän pelin juonen (konseptin, teeman) mukaan. Säännöt määrittelevät osallistujien oikeudet ja velvollisuudet, määrittelevät tavat ylläpitää ja tallentaa pelin tuloksia. Ulkopeleille on ominaista itsenäiset, luovat motoriset toiminnot (esineiden kanssa tai ilman), jotka suoritetaan sääntöjen mukaisesti.

Ulkopelien päätehtävät:

Parantaa pelaajien terveyttä;
- edistää heidän asianmukaista fyysistä kehitystään;
- edistää elintärkeiden motoristen taitojen, kykyjen hallintaa ja niiden kehittymistä;
- kasvattaa tarvittavia moraali-tahto- ja fyysisiä ominaisuuksia;
- juurruttaa organisointitaitoja ja tapaa pelata järjestelmällisesti itsenäisesti pelejä.

Valikoima harvoista peleistä, joita oppilaani rakastavat vapaa-ajallaan.

"sauvan koputtaja".

Lapset valitsevat kuljettajan, hänestä tulee ympyrä, sauva kädessään, hänen silmänsä on sidottu. Sanoilla:
- Yksi kaksi kolme neljä viisi -
Keppi koputtaa.
Kuinka hän sanoisi:
- Hyppää, hyppää, -
Arvaa kenen ääni?
- pyörii ympyrässä, osoittaa lapsia. Sanojen "Skok, skok" kohdalla se pysähtyy, ja kepillä osoittanut ottaa toisen päänsä ja lausuu kuljettajan nimen. Kuljettajan on selvitettävä, kuka hänelle soitti. Oikein arvatusta tulee kuljettaja.

"Joutsenhanhet".

Pelaajat valitsevat suden ja paimenen, loput - hanhet. Tontin toisella puolella on talo, jossa hanhet asuvat, toisella puolella on niitty. Keskellä salia on rotko, jossa asuu susi. Hanhet laiduntavat niityllä, hetken kuluttua paimen kutsuu hanhet, hanhet vastaavat hänelle.
Paimen: Hanhet, hanhet!
Hanhet: Ha-ha-ha!
Paimen: Haluatko syödä?
Hanhi: Kyllä, kyllä, kyllä!
Paimen: No, lennä!
Hanhet: Emme voi...
Harmaa susi vuoren alla
Hän ei päästä meitä kotiin!
Paimen: No, lennä miten haluat,
Pidä vain huolta siipistäsi!
Hanhet juoksevat kotiin, susi yrittää saada ne kiinni (poistumatta rotkoltaan). Pyydetyt hanhet ovat poissa pelistä. Susi ei pyydä hanhia, vaan "suolaa" kädellä.

Peliin osallistuu vähintään kaksi lasten alaryhmää, joista jokainen muodostaa ympyrän leikkikentän kulmiin. Jokaisen ympyrän keskellä on tuoli.
joka on ripustettu kansalliskuvioiseen nenäliinaan. Käsi kädessä kaikki kävelevät neljää ympyrää musiikin tahdissa ja sanovat sanat:
Olemme hauskoja tyyppejä
Kokoonnutaan kaikki piiriin
Leikitään ja tanssitaan
Ja kiiruhtaa niitylle.
Sanattomaan melodiaan lapset seisovat yhdessä ympyrässä ja tanssivat. Musiikin loputtua he juoksevat nopeasti tuoliinsa, ottavat huivin ja vetivät sen päänsä päälle teltan (katon) muodossa, jolloin syntyy jurta.

"Metsästäjät ja ankat".

Lapset on jaettu kahteen joukkueeseen, joista toinen on metsästäjiä ja toinen ankkoja. Sivuston reunoja pitkin piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa. Metsästäjien ryhmä jakautuu kahtia ja sijoittuu vastakkain linjojen taakse. Keskellä on ankat. Metsästäjillä on yksi pallo. Signaalista metsästäjät "ammuvat" ankkoja, heittäen niihin pallon, ja ankat juoksevat riviltä toiselle yrittäen väistää palloa. Se, joka osuu palloon, on poissa pelistä.
Peli jatkuu viimeiseen ankkaan asti, jonka jälkeen joukkueet vaihtavat paikkoja.
Säännöt: metsästäjät eivät saa poiketa rivistä. Älä ota palloa pois toisiltaan.

"Tahmeat kannot".

Kolme tai neljä pelaajaa kyykistyy vanteeseen mahdollisimman kaukana toisistaan. Ne kuvaavat tahmeita kantoja. Loput pelaajat juoksevat ympäri leikkikenttää yrittäen olla pääsemättä lähelle kantoja. Kantojen tulee yrittää koskettaa ohi juoksevia lapsia. "Suolatuista" tulee kantoja.
Säännöt: kannot eivät saa nousta ylös.

"Nenäliina".

Pelaajat muodostavat ympyrän. Johtaja, nenäliina kädessään, juoksee ympyrän ympäri ja asettaa nenäliinan yhden pelaajan jalkoihin, samalla kun hän itse jatkaa juoksemista ympyrässä. Sen, jolle he heittivät nenäliinan, tulee nopeasti poimia se ja yrittää saada kuljettajaa kiinni, kunnes hän ottaa paikkansa. Jos hänellä ei ole aikaa saada kiinni, hänestä tulee itse kuljettaja.

"Kosketa..."

Johtajan "Touch to ..." käskystä pelaajien on nopeasti suuntauduttava ja kosketettava sitä, mitä johtaja kutsuu. Voit nimetä värejä, muotoja, kokoja, leluja, varusteita, esineiden ominaisuuksia (sileä, kuuma, pehmeä, piikikäs...), muotojen ja värien yhdistelmiä jne.

"Villakoira".

Pelaajat valitsevat "koiran". Hän seisoo sivussa. Muut lapset kävelevät hitaasti häntä kohti sanoen:
Tässä istuu takkuinen koira,
Nenän hautaaminen tassuihin.
Hiljaa, rauhallisesti hän istuu,
Ei torkku, ei nuku.
Mennään hänen luokseen, herätetään hänet,
Ja katsotaan -
Mitä tapahtuu?
Lapset tulevat ylös ja taputtavat käsiään. Koira hyppää ylös, murisee, haukkuu ja ottaa lapsia kiinni.

"Rakennusnumerot"

Piirrä lattialle etukäteen numeroita, jotka voidaan toistaa (esimerkiksi kaksi numeroa 1 tai kaksi numeroa 5). Pelaajat liikkuvat vapaasti sivustolla. Isäntä laskee 10:een ja soittaa mihin tahansa numeroon. Lasten pitäisi löytää se nopeasti ja asettua jonoon. Voit laskea nopeasti, mikä vähentää etsimiseen ja rakentamiseen kuluvaa aikaa. Voittaja on se, joka selviää tehtävästä nopeasti ja oikein.

"Puolusta ystävää."

Lapset muodostavat ympyrän keskelle päin. Kaksi pelaajaa seisoo ympyrän keskellä. Toinen heistä on toveri, toinen on suojelija. Pelaajien tehtävä
syöttämällä palloa toisilleen, tahrata ystävää. Puolustajan tehtävänä on suojella ystävää lyömällä kaikki osallistujien heittämät pallot. Pelaaja, joka lyö toveria, astuu puolustajan tilalle, edellisestä puolustajasta tulee toveri ja tahriintunut pelaaja ottaa paikan osallistujien joukossa.
Pallo on syötettävä nopeasti, jotta puolustaja ei ehdi ottamaan edullista suojapaikkaa.

"Hyppää - istu alas!"

Pelaajat seisovat sarakkeessa yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Kaksi köydellä (köydellä) varustettua johtajaa sijaitsevat sarakkeen oikealla ja vasemmalla puolella. Signaalilla lapset kantavat pylvään edessä venytettyä köyttä (20-30 cm:n korkeudella maasta). Pelaajat hyppäävät vuorotellen köyden yli. Sitten pylvään ohitettuaan johtajat köysineen kääntyvät takaisin kantaen köyttä 50-60 cm:n korkeudella Lapset kyykistyvät nopeasti ottamalla ryhmäasennon. Voittajat ovat ne, jotka onnistuivat suorittamaan hyppyjä ja kyykkyjä osumatta köysiin. Pelin nopeus kasvaa vähitellen.

"Arvaa ja ota kiinni."

(tatari kansanpeli)
Pelaajat istuvat penkin toisella puolella (hevosen selässä) peräkkäin. Ensimmäisellä istuvalla henkilöllä, josta tulee johtaja, sidotaan silmät. Isäntä tuo hiljaa yhden pelaajista luokseen. Hän laittaa kätensä johtajan olkapäälle ja sanoo: "Arvaa!". Kuljettajan tulee nimetä pelaajan nimi oikein, poistamatta silmäsidettä silmistään. Jos hän arvaa, pelaaja koskettaa vielä kerran kuljettajaa ja sanoo: "Kiinni kiinni!". Kuljettaja poistaa nopeasti siteen ja juoksee pelaajan perässä penkin ympäri. Pelaaja juoksee penkin ympäri yrittäen paeta kuljettajan luota ja ottaa hänen paikkansa penkillä. Jos hän onnistuu tekemään tämän, hänestä tulee johtaja, jos hänellä ei ole aikaa, hän istuu penkille viimeisenä. Pelissä on tiukka järjestys.

"Soottuneet hevoset".

(Tatari kansanpeli)
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat riviin lähtöviivan taakse. Pyörivät liput asetetaan jonkin matkan päähän lähtöviivasta. Signaalista ensimmäisen joukkueen pelaajat alkavat hypätä molemmilla jaloilla (vaikeuttaaksesi voit pitää kepin jalkojen välissä). He juoksevat lippujen ympäri ja palaavat juoksemaan. Viestien ensimmäisenä päättävä joukkue voittaa.
Komplikaatio: voit sitoa jalkasi leveällä kuminauhalla.

"Valkoinen shamaani".

(Siperian ja Kaukoidän kansojen peli)
Pelaajat kävelevät ympyrässä ja tekevät erilaisia ​​liikkeitä. Ympyrän keskellä on kuljettaja. Tämä on valkoinen shamaani - ystävällinen henkilö. Hän polvistuu ja lyö tamburiinia. Pelaajille, joiden tanssi miellyttää shamaania eniten, hän antaa tamburiinin. Tamburiinin vastaanottajan on toistettava johtajan soittama rytmi.

"Kuoriaiset ja mehiläiset".

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen: pojat - "bugs", tytöt - "mehiläiset". Käskystä "Kuoriaiset!" pojat juoksevat salilla äänellä "zhzhzh" käskystä "Mehiläiset!" tytöt juoksevat äänellä "z-z-z".
Säännöt: lausu äänet selkeästi ja kovalla, kuuntele tarkasti käskyjä. Kun kovakuoriaiset lentävät, mehiläiset seisovat hiljaa ja päinvastoin.

"Tulen varkaat"

(Armenian kansanpeli)
Vaaraviivat (palo) piirretään paikan (hallin) reunoja pitkin. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat riviin vaaran rajoilla. Peli alkaa tasapelillä. Yksi pelaajista lähestyy vastustajaa kevyellä iskulla toiselle pelaajalle "varastaa tulen" ja juoksee karkuun rajalleen. Hän juoksee perässään yrittäen saada kiinni ennen kuin ensimmäinen pelaaja saavuttaa rajansa. Kiinni jääneestä tulee vanki. Tämä jatkuu, kunnes minkä tahansa joukkueen kaikki pelaajat on vangittu.
Säännöt: Kun pelaaja lähestyy vastustajajonoa, heidän kaikkien on ojennettava kätensä eteenpäin. Kiertäjän tavoittaneella on oikeus jälleen lähestyä vastustajien riviä.

"Mihasik".

(Valko-Venäjän kansanpeli)
Peliä varten tarvitset kengät ("bast shoes" tai "galoshes"), joiden parien lukumäärän tulee olla yksi vähemmän kuin osallistujamäärä. Ne, jotka soittavat musiikkia hyppyillä tai askelilla, liikkuvat ympyrässä "galoshien" ympärillä. Musiikin loputtua kaikki yrittävät nopeasti pukea "galoshia". Ilman kenkiä jäänyt lapsi jää pois pelistä ja ottaa yhden parin "galoshia".
Vaihtoehto: Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoilla:
Sinä, Mikhasik, älä haukottele, älä haukottele!
Kengät jalkaan, kengät jalkaan!
Säännöt: pelaajat laittavat jalkakengät jalkaan vasta sanojen tai musiikin loputtua.

"Ota hattu pois".

(Georgian kansanpeli)
Peliä pelataan kahdessa tai useammassa joukkueessa. Ne on rakennettu sarakkeiksi lähtöriville. Jokaista joukkuetta vastapäätä sijoitetaan kaksi katsomoa (1 m korkea), lähin on 2-3 metrin etäisyydellä ja kauimpana 7-8 m lähtöviivasta. Hatut ripustetaan kaukaisiin telineisiin. Ensimmäisissä riveissä seisovat pelaajat juoksevat signaalista etäkatsomoon, nostavat hattunsa, palaavat läheiselle katsomolle ja ripustavat hattunsa siihen, palaavat sitten joukkueeseensa ja luovuttavat viestikapula seuraavalle osallistujalle. Seuraava lähitelineestä siirtää hatun kaukaiseen ja niin edelleen, kunnes kaikki lapset osallistuvat peliin kerran. Joukkue, joka päättää pelin ensin, voittaa.

"Kukkia pellolla"

Lapset valitsevat kukille omat nimensä ja istuvat ympäri huonetta. Arvalla valittu kukka aloittaa pelin. Hän kutsuu kukan ja alkaa jahtaamaan sitä. Kun pakeneva kukka on vaarassa jäädä kiinni, se kutsuu jonkun toisen kukan nimeä ja istuu lattialle. Nimetty kukka juoksee karkuun.
Säännöt: pyydetty kukka muuttaa nimensä. On mahdotonta toistaa tai nimetä jo olemassa olevan kukan nimeä.
Vaihtoehto: sinua voidaan kutsua paitsi kukiksi, myös eläimiksi, kaloihin, lintuihin, vaatteisiin jne.

"Liikennevalo".

Molemmat joukkueet asettuvat riviin toisiaan vastaan. Johtaja mukin käsissä eri väriä: punainen, keltainen, vihreä. Ehdot on sovittu etukäteen: punaisella värillä - jalusta, jalat yhdessä; keltaisella - taputtaa, seisoo paikallaan; vihreällä - kävele. Signaalilla - tietynvärisen ympyrän nousulla - pelaajat suorittavat annetut liikkeet. Jokainen, joka sekoittaa signaalit ja liikkeet, on poissa pelistä. Joukkue, jolla on eniten pelaajia jäljellä pelin lopussa, voittaa.

"Kielletyt liikkeet".

Pelaajat muodostavat ympyrän. Edellytyksenä on, että johtajan jälkeen on mahdollista toistaa kaikki liikkeet paitsi kiellettyjä (esim. taputtaa käsiä, kyykky tai nosta kädet ylös jne.). Jos lapsi on
huolimattomuus tekee virheen, hänen täytyy tanssia tai laulaa, minkä jälkeen peli jatkuu.
"Kokkipennut".
Kokki valitaan vartioimaan kehässä makaavia keiloja - makkaroita. Kokki kävelee merkityn tilan - keittiön - sisällä. Lapset (pennut) kävelevät ympyrässä keittiön ja kokin ympärillä sanoilla:
Pillu itkee käytävällä
Kissanpennuilla on suuri suru:
Hankala kokki köyhiä pilluja
Estää makkaroiden varastamisen.
Viimeisillä sanoilla kissanpennut juoksevat keittiöön yrittäen napata makkaran. Kokki "suolaa" kissanpennut, ne jäätyvät kiinni asennossa.
Peliä jatketaan, kunnes kaikki makkarat on varastettu kokilta.

"kosmonautit".

Rakettivanteet asetetaan paikan reunoja pitkin. Pelaajia on muutama enemmän kuin raketteja. Lapset seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. He kulkevat ympyrässä lausuen tekstin:
Nopeat raketit odottavat meitä
Matkustaa planeetoille.
Mitä me haluamme
Lennetään tähän!
Mutta pelissä on yksi salaisuus:
Myöhästyneille ei ole tilaa!
Vasta viimeisten sanojen jälkeen lapset hajoavat ja valtaavat raketit.
Vaihtoehto I: miehittää ohjuksia yksi kerrallaan.
Vaihtoehto II: ota ohjuksia pareittain.
Säännöt: ota vanne, ota kaunis asento kanssasi oikea asento. Parin kanssa käännä selkäsi toisiaan vasten puristaen tiukasti selkääsi ja pään selkääsi. Myöhästyneet valitsevat astronautien kauneimmat asennot.

"Etsi kumppanisi."

Pariton määrä lapsia leikkii, joista yksi on johtaja. Isännän käskystä "Kävellään!" lapset kävelevät pareittain käskystä "Juokse!" - juokse ympyrää yhteen suuntaan hajallaan yksi kerrallaan. Komennolla "Etsi pari!" - täytyy nopeasti päästä pariinsa. Isäntä myös muodostaa parin yhden pelaajista. Ilman paria jääneestä tulee johtaja.
Pelivaihtoehdot:
- muodosta pareja kenen kanssa haluat;
- tyttö tytön kanssa, poika pojan kanssa.

"voivodi".

Vaihtoehto I: Ympyrässä olevat pelaajat heittävät palloa toiselta polvillaan istuen ja sanovat:
Omena pyörii pyöreäksi tanssikehäksi,
Kuka sen nosti on kuvernööri...
Lapsi, jolla on pallo tällä hetkellä, on kuvernööri. Hän nousee ylös ja sanoo: Tänään olen kuvernööri,
Juoksen pyöreästä tanssista.
Juoksee ympyrän ympäri, asettaa pallon minkä tahansa kahden pelaajan väliin ja sanoo:
- Yksi, kaksi - älä huuda,
Ja juokse kuin tuli!
Pelaajat juoksevat ympyrässä vastakkaisiin suuntiin yrittäen napata palloa ennen kumppaniaan.

"Arvaa eläin."

Lapset on jaettu kahteen alaryhmään. Puetaan eläinnaamarit ja keksitään liikkeitä, jotka eivät sovi naamion kanssa. Toinen alaryhmä arvaa piilotetun eläimen sen liikkeiden perusteella. Sitten joukkueet vaihtavat paikkoja. Oikeimman ja nopeimman vastauksen saanut joukkue voittaa.

Ota lippu-kohde.

Kohteet asetetaan ympyrään. Lapset seisovat esineiden ympärillä yhden askeleen etäisyydellä esineistä ja toisistaan. Pelaajat kävelevät ympyrässä musiikin tahtiin yhteen suuntaan. Johtaja antaa signaalin ja nimeää kohteen. Jokaisen pelaajan tehtävänä on tarttua nimettyyn esineeseen mahdollisimman nopeasti ja nostaa se ylös.
Vaihtoehdot:
- on vain lippuja (nauhat, kuutiot);
- ota aihe vastaan ​​vasta musiikin loputtua;
- esittäjä kutsuu sanoja, jotka eivät vastaa kohteen nimeä, mutta alkavat samalla kirjaimella (esimerkiksi: muoto, painopiste, pöllö), ja vasta kun pelaaja kuulee sanan "lippu" - hänen on tartuttava siihen.

Kehomme on "Putanka".

Lapset, jotka ovat aiemmin tutkineet ihmiskehon osien nimiä, joutuvat kasvot opettajaan.
I vaihtoehto. Opettaja nimeää ja näyttää kehon osia.
II vaihtoehto. Opettaja vain soittaa. Lasten on näytettävä nopeasti.

III vaihtoehto. Opettaja nimeää yhden kehon osan, mutta näyttää toista, esimerkiksi sanoo: ”Pää”, mutta näyttää kyynärpäätä. Lasten tulee näyttää oikein vain se, mitä opettaja sanoo.
Se, joka ei tee virheitä, voittaa.

"Kana ja poikaset"

Lapsi valitaan - kissa. Hän istuu penkille sivuston vastakkaiselle puolelle. Toisella puolella on kanakoppa, jossa seisovat lapset - kanat ja niiden äiti-kana - johtaja. Keskellä aulaa on piha. Kana menee ulos kanojen kanssa pihalle kävelylle ja sanoo sanat:
Kana tuli ulos
Keltaisten poikasten kanssa,
Kana nauraa: "Ko-ko,
Älä mene kauas!"
Kanavauvat kävelevät varpaillaan polvet korkealla; asettamalla jalka lattialle, suorista polvi kokonaan, kädet selän takana, rintakehä eteenpäin. Kanan äiti jatkaa:
"Penkillä ikkunan vieressä
Kissa makasi ja torkkui...
Kissa avaa silmänsä
Ja hän jahtaa kanoja."
Kissa nousee ylös ja juoksee kanojen perässä, jotka törmäävät kanakopaan. Kissa ottaa pyydetyn kanan. Uusi kissa on lapsi, joka käveli parhaiten tehtävän kanssa. Talviulkoilut lapsille 3-vuotiaille


Nuorempi ja keski-ikäinen esikouluikäinen

Kalastaja

Tehtävät: Kehitä motorista koordinaatiota, ketteryyttä, kestävyyttä, jalkalihasten harjoittelua, aiheuta pelin hauskuutta.

Laitteet: onki (köysi 3-4 metriä pitkä, jonka päähän on kiinnitetty hiekkapussi (herneitä))

Pelaajat seisovat ympyrässä, johtaja menee ympyrän keskelle onkivavalla.

Pyörimällä yhdessä paikassa tai pyörittämällä onkivapaa (siirtämällä sitä nopeasti kädestä käteen) johtaja johtaa onkiä niin, että se liukuen lattiaa pitkin pyyhkäisee pelaajien jalkojen alle.

Ympyrässä seisovat katsovat varovasti laukkua ja hyppäävät niin, ettei se osu heihin sanoen sanat:

kalastaja, kalastaja,

Ota kala koukkuun!

Jos näin tapahtuu, pelaaja, joka "syöttiin putosi", poistuu pelistä. Pelin loppuun mennessä piiriin jää vain muutama taitavimmista tyypeistä, joita pidetään voittajina. Voidaan sopia, että se, jolle laukku osui jalkoihin, ei poistu pelistä, vaan korvaa johtajan.

Tätä peliä voidaan pelata myös pienenä kilpailuna kahden joukkueen välillä.

Ympyrässä seisovat pelaajat lasketaan "ensimmäisestä sekunnista". Ensimmäiset numerot muodostavat yhden joukkueen ja toiset numerot toisen.

Johtaja pyörittää köyttä. Laukun osuma pelaaja nostaa kätensä ja soittaa numeroaan ääneen. Hänen joukkueensa saa 1 rangaistuspisteen. Jos näin tapahtuu toisen joukkueen pelaajalle, hän saa myös rangaistuspisteen.

Peli kestää 5-8 minuuttia. Joukkue, jolla on vähiten rangaistuspisteitä tänä aikana, voittaa.

Pelin aikana on tärkeää varmistaa, että köysi ei nouse lattiasta (maasta) kämmenen enempää ja kaverit hyppäävät helposti varpaillaan.

Hiirenloukku

Tehtävät:

Laitteet: Ei

Kaksi ihmistä seisoo vastakkain, yhdistävät kädet ja nostavat ne korkeammalle.

Molemmat sanovat yhteen ääneen:

Koska olemme kyllästyneitä hiiriin, ne pureskelivat kaiken, kaikki söivät.

Asennamme hiirenloukun ja sitten saamme hiiret kiinni!

Pelaajien tehtävänä juontajien lausuessa riimiä on juosta ristissä olevien käsien alla. Mutta viimeisissä sanoissa isännät pudottavat kätensä jyrkästi ja yksi pelaajista jää varmasti kiinni. Hiirenloukkaan joutunut liittyy sieppaajiin. Hiirenloukku kasvaa. Peli jatkuu, kunnes jäljellä on yksi hiiri - voittaja.

kissa ja hiiret

Tehtävät:kouluttaa lapsia pääliikkeitä (juoksu, kävely), kehittää kykyä pelata joukkueessa, kasvattaa kunnioitusta toisiaan kohtaan.

Laitteet: side, kissan naamio mahdollinen.

Kissa (johtaja) sidotaan silmät ja käännetään oman akselinsa ympäri useita kertoja, jotta se menettää suunnan. Muut pelin osallistujat ovat hiiriä, jotka ovat päällä turvallinen etäisyys kissasta, he alkavat kiusata häntä:

Kissa, kissa, millä nukut?

Bridgellä.

Mitä sinä juot?

Ota kiinni hiiret - me!

Ja kaikki juoksevat karkuun. Kissan tehtävänä on saada kiinni ainakin yksi hiiri. Kun hiiri jää kiinni, kissa vapautuu siteestä ja siitä tulee hiiri, ja kiinni jääneestä hiirestä tulee kissa. Ja kaikki alkaa alusta.

Karhun luona metsässä

Tehtävät: harjoitella lapsia toiminnassa opettajan merkillä, kehittää kätevyyttä ja reaktionopeutta, kasvattaa ystävällisyyttä.

Laitteet: karhun naamio tai karhun pehmolelu on mahdollista.

Valitaan "karhu", joka istuu sivussa. Loput, teeskennellen poimivansa sieniä ja marjoja ja laittavat ne koriin, lähestyvät "karhua" laulaen (sanoen):

Karhun luona metsässä

Sienet, otan marjoja.

Karhu istuu

Katsoo meitä.

(Vaihtoehdot: karhu ei nuku

Ja murisee meille!

tai: karhu vilustui,

Jäätynyt liedellä!)

Niinikori kaatui (lapset osoittavat eleellä, kuinka niinikori kaatui),

Karhu on perässämme!

Lapset hajoavat, "karhu" saa heidät kiinni. Ensimmäisestä kiinni jääneestä tulee "karhu".

Pelin säännöt: toimi signaalin mukaan, älä anna periksi.

Joutsenhanhet

Tehtävät: harjoitella lapsia toiminnassa opettajan merkillä, kehittää kätevyyttä ja reaktionopeutta, kasvattaa ystävällisyyttä.

Laitteet: mahdollisesti suden naamio.

Pelin osallistujat valitsevat suden ja omistajan, loput - joutsenhanhet. Sivuston toiselle puolelle he piirtävät talon, jossa omistaja ja hanhet asuvat. toinen - susi asuu vuoren alla. Omistaja päästää hanhet pellolle kävelylle, poimimaan vihreää ruohoa. Hanhet menevät melko kauas kotoa. Hetken kuluttua omistaja kutsuu hanhet. Omistajan ja hanhien välillä on nimenhuuto:

Hanhet-hanhet!

Ha-ha-ha.

Haluatko syödä?

Kyllä kyllä ​​kyllä.

Joutsenhanhet! Koti!

Harmaa susi vuoren alla!

Mitä hän tekee siellä?

Ryabchikov puristaa.

No, juokse kotiin!

Hanhet juoksevat taloon, susi yrittää saada ne kiinni. Kiinni jääneet ovat poissa pelistä. Peli päättyy, kun lähes kaikki hanhet ovat kiinni. Viimeisestä jäljellä olevasta hanhista, ketterimmästä ja nopeimmasta, tulee susi.

Pelin säännöt. Hanhien pitäisi "lentää" koko sivustolla. Susi saa ne kiinni vasta sanojen jälkeen: "No, juokse kotiin!"

Vesi

Tehtävät : kehittää kuulotietoisuutta, kykyä toimia opettajan signaalin mukaan, tuo peliin nautintoa.

Laitteet: side,

Lapset seisovat ympyrässä ja kävelevät kuljettajan ympärillä silmät kiinni:

Vettä, vettä!

Mitä sinä istut veden alla!

Katso, hetkinen!

Ja kerro meille nopeasti

Kuka soitti sinulle lapsista!

Sen jälkeen isäntä osoittaa lasta, hän kutsuu merenmiestä, merenmies nousee ylös ja huutaa häntä kutsuneen lapsen nimeä. Jos arvasit oikein, arvatusta tulee "Vesi".

varpuset

Tehtävät:opettaa lapsia juoksemaan eri suuntiin törmäämättä toisiinsa, kehittämään kätevyyttä, kestävyyttä, juurruttamaan lapsiin keskinäisen avun tunnetta.

Laitteet: varpusen ja kissan naamarit ovat mahdollisia.

Piirrä ennen pelin alkua alusta maahan ja siihen - puu, jossa on pesimätaloja, ikkuna, polku, penkki, kuja. Puussa tulee olla yhtä monta pesiä kuin pelissä on lapsia. Yksi heistä tulee olemaan kissa. Kissa seisoo lavan takana missä tahansa.

Kaverit laulavat laulun varpusista ja lentävät polulta penkille, penkiltä kujalle jne., kunnes he sanovat: "Ja puussa kissasta -Shur! - kadonnut!

Kissa juoksee leikkikentälle ja yrittää napata varpusta sen lentää pesään. Kissasta tulee kissa, ja peli jatkuu.

Varpuset, pelkää kissaa -

Älä hyppää radalle

Älä istu penkillä

Älä lennä kujalla

Älä noki muruja ikkunan alle:

Hanki punainen kissa -

Moore-mur-rr! - tassuissa.

Parvi ystävällisiä varpusia -

Chick-chip! Lensi katolta

Istui penkillä

Lensi kujaa pitkin

Nokkinut nopeasti murusia

Ja kissasta puussa -

Shmur-rr! - kadonnut.

Pelin säännöt: Kissa juoksee leikkikentälle sanojen jälkeen: "Ja kissasta puuhun -Shur! - kadonnut!", Varpuset lentävät eri suuntiin.

Pentu peli

Tehtävät:kouluttaa lapsia pääliikkeitä (juoksu, kävely), harjoitella pallon kiinniotossa, kehittää kykyä pelata joukkueessa, kasvattaa kunnioitusta toisiaan kohtaan.

Laitteet: pallo.

Pelataksesi tätä peliä, sinun on valittava alusta, jolla on puu, pensas - sellaisia ​​esineitä, joiden taakse voit piiloutua. Piirrä sivuston keskelle auton pyörän kokoinen ympyrä. Laita pallo-"juustokakku" ympyrään.

Toinen pelaajista on pentu, toinen lapsi on pennun omistaja. Omistaja kääntyy pois ja pentu piiloutuu. Pentu juoksee piilopaikasta toiseen ja antaa silloin tällöin äänen: "Hau!" Kun omistaja löytää pennun, hän juoksee nopeasti ympyrään, jossa pallo on. Pentu myös juoksee siellä. Jos pentu nappaa ensimmäisenä "juustokakun", hän juoksee karkuun ja omistajan on otettava hänet kiinni. Jos omistaja nappaa "juustokakun" ensin, koiranpennun täytyy "palvella": omistaja heittää pallon ylös, ja pentu, poistumatta ympyrästä, ottaa sen kiinni. Jos pallo jää kiinni, pentu yrittää hypätä ulos ympyrästä, ja omistajan on otettava se kiinni - sitten he "menevät kotiin" yhdessä. Ja jos pentu juoksee karkuun, pelaajat vaihtavat rooleja.

No miten voisin?

No miten voisin?

Satutin koiranpentua!

Kadonnut pentu

Kadonnut pentu

Kukaan ei nähnyt häntä.

Ja hän halusi

Ja hän halusi

Kokeile juustokakkua…

Tule takaisin pentu

Tule takaisin pentu

Ruskeat korvat.

Corydalis-kana.

Tehtävät:kehittää kykyä ylläpitää kestävyyttä, kehittää liikkeiden koordinaatiota, kunnioittaa toisiaan.

Laitteet: mahdollinen kissan naamio.

Opettaja kuvaa kanaa, lapset - kanoja. Yksi lapsi istuu penkillä erillään muista lapsista. Tämä kissa nukkuu auringossa. Kanaemä lähtee poikasten kanssa kävelylle. Opettaja sanoo:

Kana tuli ulos

Hänellä on keltaisia ​​poikasia mukanaan.

Kana nauraa: "Ko-ko,

Älä mene kauas."

Lähestyessään kissaa hän sanoo:

Penkillä polun varrella

Kissa makasi ja torkkui...

Kissa avaa silmänsä

Ja kanat jahtaavat.

Kissa avaa silmänsä, miau ja juoksee kanojen perässä, jotka pakenevat kanan kanssa.

Pelin säännöt: Kissa juoksee leikkikentälle sanojen jälkeen: "Ja kanat ovat kiinni."

pöllö

Tehtävät: kehittää lapsissa tarkkaavaisuutta, kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella juoksussa, kasvattaa rehellisyyttä.

Laitteet: pöllön naamio on mahdollista.

Pelaajien joukosta erottuu "pöllö". Hänen pesänsä on kaukana paikasta. Kentällä olevat pelaajat asetetaan satunnaisesti. "Pöllö" - pesässä.

Isännän signaalista: "Päivä tulee, kaikki herää eloon!" - lapset alkavat juosta, hypätä matkimalla perhosten, lintujen, hyönteisten jne. lentoa. Toisessa signaalissa: "Yö tulee, kaikki jäätyy - pöllö lentää ulos!" - pelaajat pysähtyvät, jäätyvät asemaan, johon signaali joutui kiinni. "Pöllö" lähtee metsästämään. Huomattuaan liikkuvan pelaajan hän ottaa tämän kädestä ja vie pesäänsä. Yhdellä uloskäynnillä hän voi saada kaksi tai jopa kolme pelaajaa.

Sitten "pöllö" palaa taas pesäänsä ja lapset alkavat taas leikkimään vapaasti leikkikentällä.
Kun "pöllö" on poistunut 2-3 metsästämisen jälkeen, se korvataan uusilla kuljettajilla niiden joukosta, jotka eivät ole koskaan saaneet sitä.

säännöt ne kieltävät "pöllöä" katsomasta samaa pelaajaa pitkään ja pyydettyä pakenemasta.

Karuselli

Tehtävät: Lasten opettaminen puhumaan nopeasti ja hidas tahti, koordinoi liikkeitä runon sanojen kanssa, vastaa sanalliseen signaaliin.

Varusteet: köysi.

Pelaajat muodostavat ympyrän. Köysi makaa maassa ja muodostaa renkaan (köyden päät on sidottu). Kaverit nostavat sen maasta ja pitämällä siitä kiinni oikealla (tai vasemmalla) kädellä kävelevät ympyrää sanoin:

Tuskin, tuskin, tuskin

Karusellit pyörivät ja sitten ympäri,

Ja sitten ympäri ja ympäri

Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.

Lapset liikkuvat aluksi hitaasti, ja sanojen "juokse" jälkeen he juoksevat. Isännän käskystä "Käänny!" he ottavat nopeasti köyden toisella kädellä ja juoksevat vastakkaiseen suuntaan.

Hiljaa, hiljaa, älä nuku!

Pysäytä karuselli.

Yksi ja kaksi, yksi ja kaksi

Peli on siis ohi!

Karusellin liike hidastuu vähitellen ja pysähtyy viimeisiin sanoihin. Pelaajat laittavat köyden maahan ja hajoavat ympäri paikkaa.

Pelin säännöt: pudottaminen on kiellettyä, vedä köyttä itseäsi kohti.

Pyöreä tanssipeli Bunny

Tehtävät:

Laitteet: kanin naamio.

Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Ympyrän keskellä on surullinen pupu. Lapset laulavat:

Pupu, pupu! Mitä sinulle tapahtui?
Istut hyvin sairaana.
Nouse ylös, nouse ylös, hyppää!
Tässä on porkkana! (2 kertaa)
Ota se ja tanssi!

Kaikki lapset tulevat pupun luo ja antavat hänelle kuvitteellisen porkkanan. Pupu ottaa porkkanan, tulee iloiseksi ja alkaa tanssia. Ja lapset taputtavat käsiään. Sitten valitaan toinen pupu.

pyöreä tanssipeli

Tehtävät: Kehitä kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, toimia sanallisen signaalin mukaan.

Laitteet: korkki

Opettaja valitsee lippaan, joka istuu ympyrän keskellä. Lapset kävelevät yhdessä opettajan kanssa ympyrässä ja laulavat:

korkki, korkki

ohuet jalat,

Punaiset saappaat.
Me ruokimme sinut
Me ruokimme sinut
He laittavat ne jaloilleen (he lähestyvät korkkia ja nostavat sitä)
Pakko tanssia.
Tanssi niin paljon kuin haluat
Valitse kenet haluat.

Lakki tanssii, lapset taputtavat käsiään. Tanssin jälkeen lippis valitsee toisen lapsen tilalleen ja peli jatkuu.

Rohkeat hiiret

Tehtävät: Kehitä kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, toimia sanallisen signaalin mukaan, viljellä rehellisyyttä.

Laitteet: mahdollinen kissan naamio.

Johtaja valitaan. Hänestä tulee kissa. Hiiret seisovat huoneen vastakkaisella puolella kuin kissa, joka istuu tuolilla. Hiiren lapset liikkuvat hitaasti kissaa kohti seuraavien sanojen aikana:

Hiiret tulivat ulos kerran
Katso mitä kello on.
Yksi kaksi kolme neljä,
Hiiret vetivät painoja. (Opettaja taputtaa käsiään äänekkäästi)
Yhtäkkiä kuului outo ääni...
Hiiret juoksivat karkuun.

Kissa herää ja yrittää saada hiiret kiinni. He vuorostaan ​​pakenevat paikkaansa. Hiiret, joihin kissa koskettaa, katsotaan pyydetyiksi.

Pelin säännöt: Kissa voi napata hiiriä sanojen: "Hiiret juoksivat karkuun" jälkeen, hiiriltä on kielletty alistua kissalle.

Kettu ja kanat

Tehtävät: kyvyn kehittää liikkeitä johtajan signaalilla, koordinaatiota, fyysistä voimaa, keskinäisen avun ja tuen muodostumista.

Laitteet: Kukon ja ketun naamiot ovat mahdollisia.

Lapset teeskentelevät olevansa kanoja. Toinen pelaajista on kukko, toinen on kettu. Kanat kävelevät ympäriinsä ja etsivät ruokaa. Kettu tarkkailee niitä tarkasti. Opettajan käskystä (kaikkien huomaamatta) kettu tulee ulos ja hiipii hiljaa kanojen luo. Kukko huutaa äänekkäästi: "KU-KA-RE-KU!" Kanat juoksevat karkuun, lentävät ahvenelle (tuki, penkki). Kukon täytyy juosta viimeisenä. Kettu saa kiinni ne kanat, joilla ei ollut aikaa kiivetä nopeasti ahvenelle ja pysyä siinä. Kahden tai kolmen pelin jälkeen muut lapset valitaan kukon ja ketun rooliin.

Pelin säännöt: kukko ei saa juosta ensimmäisenä karkuun, kettu ei saa napata kanoja ahvenesta.

Tasaisella polulla

Tehtävät: opettaa kävelemään sarakkeessa yksi kerrallaan, suorittamaan liikkeitä tekstin mukaisesti.

Pelin edistyminen:

Tasaisella polulla "Kevät" kahdella jalalla eteenpäin.
Jalkamme kävelevät.
Yksi-kaksi, yksi-kaksi
Kivien kautta, kivillä
Reikässä - puomi! Kyykkyyn.
Pääsi ulos kuopasta. Nouse.

Peli on toistossa

Kupla

Tehtävät: Kehitä kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, toimia sanallisen signaalin mukaan.

Laitteet: Ei

Lapset pitävät yhdessä opettajan kanssa kädestä ja muodostavat pienen ympyrän, seisoen lähellä toisiaan. Yhdessä he sanovat:

Turska, turskakupla!

Räjäyttäkää, iso

pysy näin

Älä törmää. (lapset tanssivat pyöreän tanssin)

Hän lensi, lensi, lensi (lapset juoksevat ympyröissä)

Ja osui oksaan.

Kupla puhkesi!

(lapset vapauttavat kätensä ja kyykistävät samalla sanoen: "Taputus!")

Sitten lapset puhaltavat kuplan uudelleen - astuvat taaksepäin muodostaen suuren ympyrän.

Pelin säännöt : juostessa et voi vetää ystävää, työntää, pudota.

Aurinkoa ja sadetta

Tehtävät: Kehitä kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, toimia sanallisen signaalin mukaan.

Laitteet: sateenvarjo

Lapset kävelevät ympyrässä ja sanovat:

"Aurinko katsoo ulos ikkunasta,

He kulkevat ympyröissä.

Valot huoneessamme.

Taputamme käsiämme

He taputtavat käsiään.

Erittäin tyytyväinen aurinkoon.

Signaalista "sataa, kiirehtikää kotiin" lapset juoksevat opettajan luo sateenvarjon alle. Opettaja sanoo: "Sade on ohi. Aurinko paistaa." Peli toistetaan.

Astu piiriin

Tehtävät: Kehittää lapsilla kykyä toimia signaalin mukaan. Harjoittele heittoa oikealla ja vasemmalla kädellä.

Laitteet: hiekkapusseja.

Lapset seisovat ympyrässä. Ympyrän keskelle on asetettu ympyrä köydestä, köyden päät sidotaan; ympyrä voidaan myös piirtää maahan. Ympyrän halkaisija 1 ½ - 2 metriä. Lapset ovat 1-2 askeleen etäisyydellä tästä ympyrästä. Lapsilla on hiekkasäkit käsissään. Opettajan sanalla "heittäkää" kaikki lapset heittävät laukkunsa ympyrään. "Ota pussit", sanoo opettaja. Lapset poimivat laukut, seisovat paikallaan. Opettaja panee merkille, kenen laukku ei pudonnut ympyrään, ja peli jatkuu. Kun peli toistetaan, lapset heittävät pussia toisella kädellä. Peli toistetaan 4-6 kertaa.

Pelin säännöt: Sinun täytyy heittää pussi opettajan sanalle "heittää se", nostaa se signaalin "nosta pussit" jälkeen.

lintujen lento

Tehtävät: kehittää lasten kestävyyttä, kykyä liikkua signaalin mukaan. Harjoittele juoksua ja tasapainoa.

Pelin kuvaus: lapset seisovat hajallaan paikan (salin) toisessa päässä - he ovat "lintuja". Tiilet asetetaan paikan toiseen päähän. Kasvattajan signaalista "linnut lentävät pois", linnut lentävät levittäen siipiään (lapset nostaen kätensä sivuille, juoksevat koko sivuston ympäri). Signaalilla "Storm" linnut lentävät puihin piiloutuen myrskyltä. Kun opettaja sanoo "Myrsky on pysähtynyt", linnut laskeutuvat rauhallisesti puista (tiilistä) ja jatkavat matkaansa.

Pelin säännöt: Signaalissa "myrsky" kaikkien tulee seisoa tiilen päällä.

Linnut pesässä

Tehtävät: kehittää muistia, huomiota, liikkeiden nopeutta, avaruudessa suuntautumista, kasvattaa kiinnostusta peliin.

Laitteet: Ei

Piirrä muutama ympyrä maahan tai lumeen - nämä ovat pesiä. Signaalista kaikki linnut lentävät ulos pesistä, hajoavat kaikkiin suuntiin, kyykkyvät, nokkivat ruokaa, lentävät taas heiluttaen käsiä-siipiä.

Aikuinen sanoo:

Linnut lensivät, pienet linnut.

Kaikki lensivät, kaikki lensivät - he heiluttivat siipiään.

He istuivat polulle ja söivät jyviä.

Klu-klu-klu-klu, kuinka rakastan jyviä.

Puhdistamme höyhenet, jotta ne ovat puhtaampia.

Näin, näin, puhtaammaksi!

Hyppäämme oksilla ollaksemme vahvempia lapsille.

Hyppää, hyppää, hyppää, hyppäämme oksia pitkin.

Signaaliin: "Lennä kotiin pesiin!" lapset palaavat "peseihin" - ensin mihin tahansa pesään, sitten voit monimutkaistaa tehtävää: sinun on palattava siihen pesään, josta "lensit".

Pelin säännöt: ette voi nousta yhdessä pesässä.

Iloinen äänipalloni

Tehtävät: Kehittää kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, toimia sanallisen signaalin mukaan, kehittää kätevyyttä, kasvattaa kiinnostusta ulkopeleihin.

Laitteet: Ei

Opettaja tekee liikettä kädellä, ikään kuin lyömällä palloa ja sanoo:

Iloinen, äänekäs palloni

Minne hyppäsit?

Keltainen, valkoinen, sininen,

Älä karkaa minua, pysy!

Lapset, jotka kuvaavat palloa, hyppäävät paikalleen kahdella jalalla. Sanan "seis!" lapset - "pallot" pysähtyvät, ja opettajan sanoihin: "Marina, saa kiinni!" (nimeää minkä tahansa lapsen) lapset - "pallot" juoksevat karkuun, ja Marina saa heidät kiinni. Peli jatkuu.

Pelin säännöt: Sinun tarvitsee hypätä vain molemmilla jaloilla. Juokse suoraan tiettyyn paikkaan .

Raitiovaunu

Tehtävät: opettaa lapsia liikkumaan pareittain koordinoimalla liikkeitä muiden pelaajien liikkeiden kanssa, tunnistamaan värejä, kehittämään kykyä leikkimään yhdessä.

Laitteet: punaiset, vihreät liput, keltaisia ​​kukkia, johto.

3-4 paria lapsia seisoo pylväässä pitäen toisiaan kädestä. He pitävät vapailla käsillään kiinni narusta, jonka päät on sidottu, ts. jotkut pitelevät narusta oikealla kädellä, toiset vasemmalla. Opettaja pitää 3 lippua käsissään: keltainen, vihreä, punainen. Vihreä signaali- raitiovaunu liikkuu, keltainen - hidastaa, punainen - pysähtyy. Opettaja nostaa liput yksi kerrallaan. Jos lapsia on paljon, voit tehdä 2 raitiovaunua; pysäkillä jotkut matkustajat jäävät pois raitiovaunusta, kun taas toiset tulevat sisään köyttä nostamalla.

Pelin säännöt: Raitiovaunusta ei voi jäädä pois sen liikkuessa.

Leipä

Tehtävät: Kehittää kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kehittää ystävällisiä suhteita lapsiporukassa.

Laitteet: Ei

Lapset yhdistävät kädet ja tanssivat syntymäpäiväpojan ympärillä. Lapset: - How on Machines (Alinin, Danilin) ​​-syntymäpäivä

Leivoimme leivän:

Tässä on sellainen korkeus, (nostaa kädet ylös)

Tässä on sellainen pohja, (kyykky)

Tässä on sellainen leveys, (poikkeaa mahdollisimman leveästi)

Tässä on sellainen illallinen, (lähestyen syntymäpäivämiestä)

Leipä, leipä, (taputtele käsiä)

Ketä rakastat - valitse!

Syntymäpäiväsankari:

Tietysti rakastan kaikkia

Mutta Katya (Misha, Anya) ... ennen kaikkea!

Katya pääsee ympyrään ja kaikki toistuu alusta. On hyvä, jos jokainen lapsi onnistuu olemaan "syntymäpäiväpojan" roolissa

Kouluttaa

Tehtävät: opettaa lapsia liikkumaan sarakkeessa yksi kerrallaan koordinoimaan liikkeitä muiden pelaajien liikkeiden kanssa, kasvattamaan kykyä leikkiä yhdessä.

Laitteet: Ei

Lapset on rakennettu pylvääseen leikkikentän toiselle puolelle tai huoneen seinälle. Pylvään ensimmäinen seisoo "veturi", loput ovat "autoja".

Opettaja piippaa ja sanoo sanat:

Tässä on meidän junamme

Vaunut kolisevat

Ja junassamme

juokse sovittuun paikkaan (seinään) ja asetu riviin. Aluksi voit antaa lasten rakentaa missä tahansa järjestyksessä, mutta omiin "vaunuihinsa".

Kurkkua, kurkkua

Tehtävät: Kehitä kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, toimia sanallisen signaalin mukaan.

Laitteet: hiiren naamio

Leikkikentän toisessa päässä on "hiiri" opettaja, toisessa lapset Lapset lähestyvät hiirtä hyppäämällä kahdella jalalla opettajan lausuman lauseen alle:

Kurkkua, kurkkua,

Älä mene siihen loppuun

Hiiri asuu siellä

Häntäsi puree pois.

Sanojen lopussa lapset juoksevat paikoilleen, hiiri ottaa heidät kiinni

Kaverit istuvat.

Lapset alkavat liikkua eteenpäin (ei kytkintä); aluksi hitaasti, sitten nopeammin, ja lopulta he alkavat juosta (hitaasti liikkuessa lapset voivat lausua äänen "thoo-choo-choo").

"Juna saapuu asemalle", opettaja sanoo. Lapset hidastavat asteittain ja pysähtyvät. hoitaja

huminaa taas ja juna jatkuu. Opettaja säätelee lasten liikkeen tahtia ja kestoa. Aluksi opettaja itse johtaa lasten saraketta ja asettaa sitten aktiivisemman lapsen eteen. Pelin variantti. Junan pysähtymisen jälkeen lapset lähtevät kävelylle. Kuultuaan piippauksen lapset juoksevat sovittuun paikkaan (seinään) ja asettuvat riviin.

vanhempi esikouluikä

Viisitoista

Tehtävät : jatkaa lapsille toimien opettamista opettajan käskystä, kehittää liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, muodostaa kyky toimia ryhmässä.

Laitteet: Ei.

Pelaajat seisovat ympyrässä käsivarren päässä. Valitse kaksi johtajaa. Yksi niistä on tagi, toinen on karannut. Ennen pelin alkua he seisovat ympyrän ympärillä eri puolilta.

Johtajan merkissä merkki juoksee ympyrän ympäri ja yrittää saada karanteen.

Jälkimmäinen, kun he alkavat ohittaa hänet, tulee ympyrään muiden pelaajien välillä missä tahansa. Samaan aikaan oikean puolen naapuri muuttuu uudeksi kiertäjäksi, ja tagi jatkaa hänen takaa-aansa.

Jos tagi onnistui saamaan kiinni ja kaatamaan pakenevan, he vaihtavat rooleja.

Pelin säännöt: Pelin monimutkaistamiseksi voit ottaa käyttöön seuraavan säännön: jos kiertäjä seisoo ympyrässä, oikealla olevasta naapurista tulee tunniste ja entisestä tunnisteesta tulee samalla hetkellä kiertäjä. Pelaajat eivät saa juosta ympyrän yli.

Korkeammat jalat maasta

Tehtävät:

Pelaajien määrä: mikä tahansa

Laitteet: Ei

Ennen peliä lapset valitsevat alueen, jonka ulkopuolelle he eivät pääse loppumaan. Sitten valitaan yksi sieppaaja. Hän alkaa saada kiinni pelaajia, jotka pakenevat. Samaan aikaan lapset yrittävät nostaa jalkansa maasta (seisoakseen penkille tai kivelle). Tässä asennossa sieppaajalla ei ole oikeutta koskea niihin.

Sieppaaja ei saa jäädä vartioimaan pelaajaa, ja loput eivät saa olla jalat ylhäällä kauempaa kuin 20-30 sekuntia. Jos sieppaaja tavoittaa pelaajan, he vaihtavat rooleja.

Santiki - kääreet - limpompo

Tehtävät: kehittää tarkkaavaisuutta, reaktionopeutta, kehittää tiimitunnetta.

Laitteet: Ei.

Osallistujat muodostavat ympyrän. Kaksi johtajaa valitaan. Yksi niistä näyttää pelin ehtojen mukaan erilaisia ​​​​liikkeitä, joita kaikki toistavat synkronisesti, huomaamattomasti vaihtuvia liikkeitä (kutsutaanko häntä ehdollisesti - "tanssijaksi"). Toinen kuljettaja viedään toiseen huoneeseen, hänen tehtävänsä on tunnistaa "tanssija". Peli alkaa kaikilla osallistujilla sanoilla "santiki - karkkikääreet - limpompo". Sitten "tanssija" näyttää erilaisia ​​liikkeitä, ryhmä kopioi niitä ja seuraa niitä edelleen sanoilla "santiki - karkkikääreet - limpompo". Kuljettajan tehtävä: kolmesta yrityksestä määrittää "tanssija". Osallistujien on siis katsottava muualle kuin "tanssijaan"! Jos kuljettaja arvasi oikein, "tanssija" ottaa automaattisesti kuljettajan paikan. Peli jatkuu.

Pelin säännöt:kuljettajalle kertominen on kielletty.

Metsästäjät

Tehtävät: liikkeiden koordinaation, kätevyyden kehittäminen, pallonheiton harjoitus maaliin, ystävällisyyden edistäminen, kyky pelata joukkueessa.

Laitteet: pallo.

Kolme kuljettajaa valitaan - "metsästäjät", joista jokainen ottaa pallon. Isännän käskystä kaikki pelaajat (mukaan lukien

"metsästäjät") kävelevät vapaasti alueella. Heti kun isäntä sanoo: "Stop", pelaajien tulee jäädä paikoilleen ja "metsästäjät" (myös liikkumatta) yrittävät lyödä toista pelaajaa pallolla. Ne "metsästäjät", jotka onnistuvat tässä, vaihtavat rooliaan suuttuneiden pelaajien kanssa. Sitten peli toistetaan.
Voit pelata pienellä alueella eliminoimiseksi. "Metsästäjien" laulamat pelaajat poistuvat alueelta. Metsästäjä, joka jättää väliin, on myös poissa pelistä. Peliin viimeinen jäljellä oleva pelaaja voittaa. Tässä pelin versiossa "metsästäjien" määrää voidaan lisätä.

Pelin säännöt:toimi tiukasti signaalin mukaan, palloa päähän ei saa lyödä.

koirat

Tehtävät: liikkeiden koordinaation, kätevyyden kehittäminen, ystävällisyyden kasvattaminen, kyky pelata joukkueessa.

Laitteet: pallo.

Pelaajat muodostavat ympyrän. Kuljettajat - "koirat" (2-5 henkilöä) ympyrän sisällä. Pelaajat heittävät palloa, "koirien" tehtävänä on siepata pallo sen ollessa ilmassa. Jos "koira" onnistuu nappaamaan pallon, se vaihtaa rooleja sen ympyrän pelaajan kanssa, joka ohitti pallon. Pelistä on olemassa joukkueversio. Yksi joukkue - "kesyttäjät" - heittää palloa toisilleen, toisen joukkueen pelaajat - "koirat" - yrittävät siepata pallon. Jos joku pelaajista onnistuu, joukkueet vaihtavat rooleja.

Pelin säännöt:on kiellettyä lyödä palloa päähän.

Punainen ja sininen

Tehtävät :

Laitteet: Ei.

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen - "siniseen" ja "punaiseen". Johtajan käskystä: "Ota siniset kiinni!" "sinisen" joukkueen pelaajat alkavat suolata "punaisen" joukkueen pelaajia ja "punaiset" pakenevat heiltä. Johtaja voi kuitenkin milloin tahansa antaa komennon: "Kiinni punaiset!", Ja joukkueet vaihtavat rooleja. Nyt siniset juoksevat karkuun ja punaiset jahtaavat. Molempien joukkueiden merkityt pelaajat ovat poissa pelistä. Joukkue, joka onnistuu voittamaan kaikki vastustajat, voittaa, tai joukkue, jolla on enemmän pelaajia jäljellä pelin loppuun mennessä.

Pelin säännöt: juosten ilman törmäystä.

Afanas ja Nikolay

Tehtävät:

Laitteet: sidottu silmät.

Kaksi kuljettajaa valitaan - "Afanas" ja "Nikolai". Heidän silmänsä on sidottu. Loput pelaajat juoksevat kuljettajien ympäri ja huutavat heille: "Afanas, ota meidät kiinni! Nicholas, ota kiinni! Kuljettajien tavoitteena on saada yksi pelaajista kiinni ja arvata koskettamalla, kuka se on. Jos joku kuljettajista onnistuu tekemään tämän, kiinni jääneestä pelaajasta tulee "Afanas" tai "Nikolay" (riippuen siitä, kuka hänet sai kiinni). Hänen silmänsä sidotaan ja peli jatkuu.

Kaksi pakkasta

Tehtävät: harjoitella lapsia toiminnassa opettajan merkillä, kehittää kätevyyttä ja reaktionopeutta, kasvattaa ystävällisyyttä.

Pelaajien määrä: mikä tahansa

Laitteet: Ei.

Lasten edessä on kaksi kuljettajaa, kaksi Frostia.

Olemme kaukaisia ​​pakkasia, nuoret veljet:

Olen Frost Red Nose,

Olen Frost Blue Nose.

Kumpi teistä päättää polun - polku alkaa?

Lapset vastaavat:

Me emme pelkää uhkia, eikä Frost pelkää meitä.

Sen jälkeen lasten täytyy juosta toiselle puolelle eikä jäädä Frostin kiinni.

Pelin säännöt:"Frozen" pelaajat pysähtyvät paikassa, jossa Frost ohitti heidät ja pysyvät siinä paikassa juoksun loppuun asti.

Leija

Tehtävät: Harjoittele lapsia dialogisessa puheessa, opeta heitä reagoimaan nopeasti sanalliseen signaaliin.

Laitteet: leijan ja kanan naamiot ovat mahdollisia.

Pelaajat valitsevat leijan ja kanan, loput kanat. Leija kaivaa kuopan, ja kana kanojen kanssa kävelee hänen ympärillään ja laulaa sanat:

- Kävelen leijan ympärillä

Minulla on kolme kolikkoa

Sentin mukaan

neuvojen mukaan.

Leija jatkaa maan kaivaamista, hän kävelee reiän ympäri, nousee ylös, heiluttaa siipiä, kyykistyy. Kana kanojen kanssa pysähtyy ja kysyy leijalta:

- leija, leija, mitä sinä teet?

- Reikä paratiisissa

- Mihin tarvitset reikää?

- Etsin penniäkään.

- Mihin tarvitset pennin?

- Etsin neulaa.

- Miksi tarvitset neulan?

- Ompele laukku.

- Miksi laukku?

- Laita kiviä.

- Miksi tarvitset kiviä?

- Heitä lapsiasi.

- Minkä vuoksi?

- He kiipeävät puutarhaani!

- Tekisitkö aidan korkeammalle

Jos et pysty, ota ne kiinni.

Leija yrittää saada kanat kiinni, kanaemo suojelee niitä, ajaa leijaa:

- Shi, shi, konna!

Pyydetty kana on poissa pelistä, ja leija jatkaa seuraavan pyyntiä. Peli päättyy, kun useita kanoja saadaan kiinni.

Pelin säännöt. Poikasten tulee pitää toisiaan tiukasti hihnasta. Sen, joka ei pysynyt ketjussa, tulisi yrittää seisoa paikallaan. Kanalla, joka suojelee kanoja leijalta, ei ole oikeutta karkottaa sitä käsillään.

Fanta

Tehtävät:

Laitteet: Ei

Isäntä kiertää pelaajia ja sanoo kaikille:

- He lähettivät sinulle sata ruplaa.

Osta mitä haluat

Musta, valkoinen älä ota

"Kyllä" ja "ei" älä sano!

Sen jälkeen hän johtaa keskustelua pelin osallistujien kanssa, kysyy erilaisia ​​provosoivia kysymyksiä, jotta joku keskustelussa lausuu yhden kielletyistä sanoista: musta, valkoinen, kyllä, ei. Se, joka on eksynyt, antaa kuljettajalle haamun. Pelin jälkeen jokainen virheen tehnyt lunastaa tappionsa.

Enintään kymmenen pelaajaa pelaa, kaikilla pelin osallistujilla on useita menetyksiä. Pelin lapset kuuntelevat huolellisesti kysymyksiä ja seuraavat heidän puhettaan.

Moderaattori menee jotenkin näin:

Mitä leipomossa myydään?

leipää.

Mikä?

Pehmeä.

Kummasta leivästä pidät enemmän: mustasta vai valkoisesta?

Minkä tahansa.

Mistä jauhoista pullat tehdään?

vehnästä.

jne. Forfeittejä ostettaessa peliin osallistujat keksivät forfeitin omistajalle mielenkiintoisia tehtäviä: lasten tulee laulaa laulu, tehdä arvoituksia, lukea runoja, kertoa lyhyitä hauskoja tarinoita, muistaa sananlaskuja ja sanontoja, hypätä yhdellä jalalla. Fanta voi lunastaa heti useiden ihmisten hävittyä.

Pelin säännöt. Pelaajien on vastattava kysymyksiin nopeasti. Vastausta ei voi korjata. Isäntä voi puhua kahden pelaajan kanssa samanaikaisesti.

Ota selvää kuka

Tehtävät: parantaa tunnistustaitoja, kehittää kestävyyttä.

Laitteet: Ei

Yksi pelaajista livahtaa kuljettajan luokse (valittu riimellä) ja sulkee silmänsä. Kuljettajan on vaatteiden (kosketuksella) selvitettävä kuka se on ja soitettava nimellä.

Pelin säännöt: Aikuiset voivat tuoda tunnistusprosessiin humoristisia tilanteita - muuttaa vaatteiden yksityiskohtia (pojan päässä jousi), olla tietoisesti tunnistamatta pelaajia.

Hiljainen kokoonpano

Tehtävät: kehittää kykyä käyttää ilmeitä toimien näyttämiseen, kehittää organisaatiota.

Laitteet: Ei

Pelaajat istuvat vierekkäin ja kuiskaavat vuorotellen sanan naapurin korvaan. Sitten kaikki nousevat seisomaan ja kuvaavat hänelle puhuttua sanaa ilmeillä ja teoilla. Loput joutuvat arvaamaan. Peli on hauska, mutta sääntöjen mukaan et voi nauraa - maksat siitä.

Pelin säännöt: Jokainen pelaaja siihen asti kuvaa puhuttua sanaa, kunnes kaikki arvaavat.

Hölynpöly

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiota, kouluttaa organisaatiota.

kasvattaa kestävyyttä.

Laitteet: Ei

Jokainen pelaaja arvaa esineen, esimerkiksi torninosturin, lentokoneen, härän jne. Valittu kuljettaja esittää kysymyksen (yksi jokaiselle pelaajalle), ehdottaen toimintoa, joka voisi tapahtua piilotetulle esineelle.

1. - Millä pesit kasvosi tänään? - Torninosturi.

2. - Mitä lensit? - Pilvien päällä!

3.-Mitä söit aamulla? - Lentokone.

Pelaaja, jonka vastaus vastaa paremmin kysymystä, tulee johtajaksi.

Pelin säännöt: pelaajat voivat vastata vain piilotetulla sanalla; kuljettaja ei voi toistaa samaa kysymystä.

Perediza

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiota, kouluttaa organisaatiota.

Laitteet: Ei

Pelaajat pitävät kädestä, muodostaen ympyrän, yksi jää keskelle. Kaikki laulavat tai sanovat:

Setä Tryphonilla on seitsemän lasta,

Seitsemän lasta ja kaikki pojat.

He eivät juo, he eivät syö,

He katsovat toisiaan

Ja kaikki tekevät sen näin.

Samanaikaisesti keskellä oleva suorittaa liikkeen, ja kaikkien pelaajien on toistettava se. Jokainen, jolla ei ole aikaa tai toistaa virheellisesti, maksaa tappion.

Pelin säännöt: Kuljettajan keksimien liikkeiden tulee olla hauskoja, eivätkä ne saa aiheuttaa vaikeuksia lapsille.

hiljainen

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiota, kouluttaa organisaatiota.

kasvattaa kestävyyttä.

Laitteet: Ei

Ennen pelin alkua kaikki osallistujat lausuvat kappaleen:

Esikoiset, madot,

Kyyhkyset lensivät

Tuoreen kasteen äärellä

Toisella kaistalla.

Siellä on kuppeja, pähkinöitä,

Hunaja, sokeri -

Kun viimeinen sana on sanottu, kaikkien tulee olla hiljaa. Isäntä yrittää saada pelaajat nauramaan hauskoilla liikkeillä, hauskoilla sanoilla, vitseillä. Se, joka nauraa tai sanoo jotain, antaa juontajalle haamun.

Pelin säännöt: Johtaja valitaan riimin avulla. Hän ei saa koskea pelaajiin käsillään. Voit lunastaa menetyksiä heti, kun joku pelaajista nauraa tai puhuu.

Kylmä kuuma
Tehtävät: opettaa kuljettajaa kuulemaan lasten ohjeita, navigoimaan avaruudessa, kasvattamaan kiinnostusta peliin.

Laitteet: Ei

Johtaja valitaan. Hän poistuu huoneesta, muut piilottavat jonkin esineen. Sitten pelaajat kutsuvat isännän huoneeseen ja tarjoavat hänelle löytää piilotetun asian. Jos isäntä lähestyy kohdetta, pelaajat sanovat: "Lämpö", "Kuuma", jos se siirtyy pois: "Kylmä".

Sanojen sijasta voit varoittaa kohteen läheisyydestä pehmeällä tai kovaäänisellä pianonsoitolla, voimakkaalla tai heikolla kellon soimalla.

Kun kohde on löydetty, uusi ohjain valitaan.

Pelin säännöt: Peliä pelataan pääsääntöisesti kotona. Mutta voit tarjota sitä lapsellesi tiellä, esimerkiksi junassa. Jos pelaajia on kaksi, he piiloutuvat ja etsivät asiaa vuorotellen.

kultainen portti

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiota, kouluttaa organisaatiota.

kasvattaa kestävyyttä.

Laitteet: Ei

Hei ihmiset, hei ihmiset

Kietoimme kätemme yhteen.

Me nostimme heidät ylös

Siitä tuli ihanuus!

Se ei osoittautunut yksinkertaiseksi,

Kultainen portti! 2 kertaa

Lähellä minkkimyyrä

Mäki on jyrkkä...

Tule sisään kuka haluat

Kultaiselle portille!

Pelin aloittaa 8 henkilöä, jotka on rakennettu kahteen riviin (4 pelaajaa kummassakin) vastakkaisille seinille, vastakkain ja kädestä pitäen. Linjoilla 1-2 lapset heiluttavat yhteen kiinni olevia käsiään edestakaisin (kaksi keinua per rivi). Riveillä 3-4 he nostavat kätensä ja menevät neljä askelta toisiaan erottamatta toisistaan. Linjoilla 5-6, jatka kävelemistä, muodosta ympyrä (yksi viiva kääntyy oikealle, toinen vasemmalle). Linjoilla 7-10 pelaajat liikkuvat ympyrässä laskematta käsiään. Muut osallistujat kädestä pitäen juoksevat musiikin tai tamburiinin äänien tahdissa ympyrän läpi ketjussa. Runon viimeisellä sanalla "portit" sulkeutuvat (lapset laskevat kätensä). Ympyrän sisällä olevasta tulee yhdessä lasten kanssa "portti".

Peliä toistetaan liikkeistä riveille 7-10 ja jatketaan, kunnes kaikki osallistujat ovat ympyrässä. Pelin säännöt:toimi tiukasti tekstin mukaan.

pupu hyppää

Tehtävät : kehittää liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, reaktionopeutta, kehittää ystävyyssuhteita.

Laitteet: mahdollinen pupun naamio.

Nopea hyppäävä pupu,

Pupu hyppää tielle

Yksi kaksi kolme neljä viisi -

Kuinka saada hänet kiinni, kuinka saada hänet kiinni?

Täällä jänis muuttui metsäksi,

Hän kohotti korvansa: kiinni!

Hei älä haukottele

Hanki pupu!

Pelaajat muodostavat ympyrän. Pupu valitaan laskuriimin mukaan. Hän seisoo keskellä ympyrää. Runon alussa lapset kävelevät ympyrässä ja pupu hyppää ympyrän sisällä yleistä liikettä vastakkaiseen suuntaan. Linjalla 4 kaikki kääntävät selkänsä keskelle, ja tällä hetkellä pupu koskettaa kevyesti yhtä lapsista. Linjalla 5 pelaajat kääntyvät kasvot ympyrässä ja pupu poistuu ympyrästä. Riveillä 6-8 pupu hyppää ympyrän ympäri. Tekstin lopussa pilkattu lapsi yrittää saada hänet kiinni. Jos hän onnistuu, hänestä tulee uusi pupu. Peli toistetaan.

Pelin säännöt:yhdistä teot sanoihin. Älä työnnä juosten aikana.

Aamunkoitto

Tehtävät : kehittää liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, reaktionopeutta, kehittää ystävyyssuhteita.

Laitteet: nauha.

Lapset seisovat ympyrässä, kädet pidetään selän takana ja yksi pelaajista

aamunkoitto - kävelee takana nauha kanssa ja sanoo:

Zarya-salama,

punainen tyttö,

Käveli kentän poikki

Pudotti avaimet

kultaiset avaimet,

siniset nauhat,

kietoutuneet renkaat -

Meni vettä hakemaan!

Viimeisillä sanoilla johtaja asettaa nauhan varovasti toisen pelaajan olkapäälle, joka tämän huomattuaan ottaa nopeasti nauhan ja molemmat juoksevat eri suuntiin ympyrässä. Se, joka jää ilman paikkaa, tulee aamunkoittoon. Peli toistetaan.

Pelin säännöt. Juoksijat eivät saa ylittää ympyrää. Pelaajat eivät käänny ympäri, kun kuljettaja valitsee, kenen laittaa nauhan olkapäälleen.

Neula, lanka, solmu

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittämään tarkkaavaisuutta, reaktiokykyä, kykyä juosta kolmessa, kehittää kumppanuuksia.

Pelaajien määrä: mikä tahansa

Laitteet: Ei

Pelaajat seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Valitse neula, lanka ja solmu laskentahuoneella. He kaikki juoksevat ympyrään yksi toisensa jälkeen ja juoksevat sitten ulos siitä.

Jos lanka tai solmu irtosi (jäänyt jälkeen tai juoksi väärin neulan ympyrästä tai juoksi ympyrään), tätä ryhmää pidetään häviäjänä. Muut pelaajat valitaan.

Voittaja on joukko, joka liikkui nopeasti, taitavasti, oikein, pysyen toistensa perässä.

maaginen portti

Tehtävät : kehittää liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, reaktionopeutta, kehittää ystävyyssuhteita.

Laitteet: Ei

Kaksi osallistujaa tässä pelissä seisovat vastakkain ja nostavat kätensä ylös - tämä on "portti". Loput pelaajat ottavat

kädet muodostamaan ketjun. Porttia edustava pariskunta luki seuraavan jakeen:

maaginen portti

He eivät aina kaipaa.

Ensimmäinen kerta - näkemiin

Toinen on kielletty.

Ja kolmannen kerran

Emme jää kaipaamaan sinua!

Säkeiden soidessa ketju kulkee nopeasti porttien välistä. Heti kun sanat "Emme päästä sinua läpi!" kuulostivat kädet laskeutuvat ja "portit" pamahtaa kiinni. Kiinni jääneistä lapsista tulee lisä "portteja". Peli jatkuu samalla tavalla, vain pelaajaketjun tulee kulkea kaksoisporttien läpi. Gates voittaa, jos onnistuu saamaan kaikki pelaajat kiinni.

Pelin säännöt: loukkuun jääneet pelaajat eivät pakene.

Puro

Tehtävät : kehittää liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, reaktionopeutta, kehittää ystävyyssuhteita.

Laitteet: Ei

Pelaajien määrä: parillinen, vähintään 4

Kaikista tulee peräkkäin pari ja nostetaan yhteen liitetyt kätensä niin, että muodostelman alle muodostuu kulkuväylä. Johtaja - yksin jätetty pelaaja - kävelee käytävää pitkin ja valitsee yhden muista pelaajista muodostaakseen parin. Sen jälkeen vasta muodostuneesta parista tulee linjan pää ja jäljelle jääneestä yksinpelaajasta tulee johtaja.

Pelin säännöt: et voi kieltäytyä tulemasta pariksi johtajan kanssa.

Taotut ketjut

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää reaktiokykyä, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota, kehittää neuvottelukykyä.

Laitteet: Ei

Kaksi riviä lapsia kädestä pitäen seisoo vastakkain etäisyydellä 15 - 20 m. Yksi rivi lapsia huutaa: "Ketjut, ketjut, riko meidät!". Toinen kysyy: "Kumpi meistä?". Ensimmäinen vastaa keskustelun jälkeen: "Dima." Dima juoksee paikalle ja yrittää katkaista toisen rivin. Jos hän rikkoo, hän ottaa jonoonsa sen osallistujaparin, jonka hän rikkoi. Jos hän ei katkea, hän seisoo jonossa, jota hän ei voinut rikkoa. Eniten pelaajia sisältävä joukkue voittaa.
Pelin säännöt : et voi ampua alas vastustajia, hypätä vihollisen kimppuun ja roikkua vastustajien käsissä, tahallisesti irrottaa käsiäsi juoksevan pelaajan edessä.

polttopallo

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiokykyä, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota, kehittää neuvottelukykyä.

Laitteet: pallo

Osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen: johtavaan ja pelaavaan joukkueeseen. Suorakulmio on ääriviivattu - "kaupunki". Johtajat ovat vastakkaisilla puolilla. Heillä on pallo. Keskellä "kaupunkia" ovat pelaajat. Johtajat heittävät vuorotellen palloa pelaajia kohti yrittäen lyödä heitä. Se, joka osuu palloon, on poissa pelistä. Kuka lapsista nappasi pallon, lasketaan "kynttilääksi", ts. hän voi pysyä pelissä, jos hän osuu häneen. Voit myös antaa "kynttilän" jollekin jo putoamisesta. Isännät heittävät vuorotellen palloa, kunnes he tyrmäävät kaikki pelaajat ylittämättä "kaupungin" linjaa. Sitten joukkueet (johtavat ja pelaavat) voivat vaihtaa paikkoja ja jatkaa peliä.
Pelin säännöt: et voi lyödä palloa päähän, mikä johtaa "kaupungin" rajan ylittämiseen.

Meri on huolissaan

Tehtävät:

Pelaajien määrä: mikä tahansa

Laitteet: Ei

Isäntä sanoo: "Meri huolestuttaa kerran, meri huolestuttaa kaksi, meri huolestuttaa kolmea, merihahmo jäätyy paikoilleen." (Voidaan korvata sanoilla "metsähahmo", "taivaallinen hahmo" jne.). Näiden sanojen ääntämisen aikana pelaajat hyppäävät ja juoksevat, ja sanan "jäätyä" jälkeen heidän on jähmetty asentoon, joka tarkoittaa yhtä "merihahmoista". Johtaja vuorostaan ​​lähestyy jokaista hahmoa ja "säätää sen päälle" - pelaaja täytyy "herätä henkiin" ja näyttää luonteensa liikkeessä. Ja isännän täytyy arvata kuka se on. Kenen "figuurista" johtaja pitää eniten, siitä pelaajasta tulee uusi johtaja.

Pelin säännöt:jälkeen sanat "jäädyttää" pelaajien pitäisi jäädyttää.

taloja

Tehtävät: esittele pelin säännöt, harjoittele lapsia juoksemaan osoitettuun suuntaan, reagoi nopeasti opettajan signaaliin, noudata pelin sääntöjä, kehitä ystävällisiä suhteita ikätovereiden kanssa.

Kentälle piirretään taloympyröitä, tasan yksi vähemmän kuin pelaajia, vesi ohittaa talot, kerää pelaajat ketjuun ja vie heidät pois, samalla kertoen minne se heidät vie, käskyn "mennä kotiin" jälkeen kaikki ryntäävät takaisin ja pelaaja, joka ei saanut taloa, alkaa ajaa.

Tontut menivät kävelylle

jättivät kotinsa

Misha tonttu Sasha tonttu (ja niin edelleen, luettelemalla kaikki pelaajat),

He leikkivät iloisesti metsässä

Ja joella he ottivat aurinkoa,

Aurinko nousi vuorille.

No, kiireesti kotiin!

Lapset juoksevat kotiin. Se, jolla ei ole taloa, on poissa pelistä.

Pelin säännöt:voit juosta taloille vain signaalilla, et voi miehittää jo käytössä olevaa taloa, karkottaa heidän talonsa.

Olen syntynyt puutarhuriksi

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiota, kouluttaa organisaatiota.

Laitteet: Ei

Kuljettajasta tulee puutarhuri, loput valitsevat kukan nimen maun mukaan ja vastaavat vain siihen. Johtaja antaa alun sanoilla: "Syntyin puutarhuriksi, olin vakavasti vihainen, olin kyllästynyt kaikkiin kukkoihin paitsi ... (jonkin pelaajan väliaikainen nimi on esimerkiksi "ruusu") ), Rosen pitäisi vastata välittömästi: "Voi" Puutarhuri: "Mitä sinulle kuuluu?" Rose: "Rakastunut" Puutarhuri: "Kenen kanssa?" Ruusu: "Tulppaanissa" Tulppaani: "Voi" ... Ja sitten vuoropuhelu jatkuu hänen ja ruusun välillä jne., valittujen joukossa voi olla puutarhuri, jolla on täydet oikeudet, huomaan, että hän kantaa päätaakan , koska kukkien nimet unohtuvat nopeasti ja puutarhuri muistetaan ja nimetään useimmiten. Se, joka teki virheen: vastasi jonkun muun nimeen, ei vastannut omaan tai piti pitkän tauon - hän unohti kukkien "nimet", lähtee ja puutarhuri aloittaa uudelleen jne., kunnes kaksi pelaajaa jäädä jäljelle. Vaihtoehtona on, että pelaajat eivät pudota, vaan antavat "menot", jotka pelataan myöhemmin (mikä tahansa henkilökohtainen esine). Forfeitit pelataan seuraavasti: toinen ottaa haamusta pois, toinen (kääntyy pois) antaa haamun omistajalle tehtävän, joka hänen on suoritettava saadakseen esine takaisin (laulaa, lausua riimi, varisee, hyppää yhdellä jalalla jne., riippuu fantasiasta)

Pelin säännöt. Pelaajien on vastattava kysymyksiin nopeasti. Vastausta ei voi korjata. Fanta lunastetaan pelin jälkeen.

Liikennevalo

Tehtävät: Säilytä kiinnostus peleihin, paranna kykyä reagoida nopeasti kuljettajan signaaliin, kasvata halua toimia sääntöjen mukaan.

Kenttä on rajoitettu 4 puolelle (kohtalaisesti, pelaajamäärästä riippuen), se on jotain kävelydroshkya, sen ulkopuolella ei voi juosta. Joten pelikentän keskellä oleva kuljettaja, kääntyen pois, määrittää värin, ne pelaajat, joilla on tämä väri vaatteissaan, ohittavat rauhallisesti, loput - "rikkojien" on juostava "tien" yli, suolattu "rikkoilija" ” tulee kuljettajaksi.

Pelin säännöt:merkitty pelaaja ei saa paeta.

Hämmennys

Tehtävät: kehittää kätevyyttä, joustavuutta, kasvattaa kiinnostusta ulkopeleihin.

Laitteet:Ei

Pelaajat kiinnittävät kätensä ympyrään ja hämmentyvät, kiipeävät toistensa yli mahdollisimman pian, kun kuljettaja on kääntynyt pois. Sitten hänen on purettava tämä sotku katkaisematta ympyrää.

Pelin säännöt:johtava et voi irrottaa pelaajien käsiä, pelaajat eivät voi ensin irrottaa käsiään ja sitten hämmentyä.

Kolmas pyörä

Tehtävät : kehittää liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, reaktionopeutta, kehittää ystävyyssuhteita.

Laitteet: Ei.

Pelaajat seisovat ympyrässä kaksin (yksi toisensa jälkeen), kuljettaja juoksee yhden ulkokehän vapaan pelaajan perässä ylittämättä sitä, pelaaja voi seisoa yhden parin edessä ja sitten sen, joka kääntyy olla kolmas ja seisoo selkä ympyrän rajaa vasten, joutuu pakoon. Suolatuista tulee johtaja.

Pelin säännöt:Älä työnnä juosten aikana. Juoksijat eivät saa ylittää ympyrää.

kuningas

Tehtävät: jatkaa motorisen ja puhetoiminnan kehittämistä, ylläpitää ystävällisiä suhteita ikäisensä kanssa.

Laitteet: Ei

Pelaajat seisovat ympyrässä, tanssivat johtavan "kuninkaan" ympärillä sanoilla:

Kuningas käveli läpi metsän, läpi metsän, läpi metsän,

Löysin itseni prinsessan, prinsessan, prinsessan,

Hyppäämme kanssasi, hyppäämme, hyppäämme

Ja hyppäämme jaloillamme, hyppäämme, hyppäämme,

Ja jaloin me tallamme, me tallamme, me tallamme,

Ja taputtaa käsiä, taputtaa, taputtaa,

Pudistetaan päätämme ja aloitetaan alusta... (parempi valita prinsessa silmät kiinni)

Pelin säännöt: Ei

stop-halikalo-piste

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiokykyä, kätevyyttä, kekseliäisyyttä, kekseliäisyyttä, kasvattaa rehellisyyttä.

Laitteet: Ei

Pelaajat rivissä. Johtaja seisoo selkä heille melko suurella etäisyydellä. Hän sanoo: "Stop kalikalo-dot" Kun hän sanoo tämän, pelaajat juoksevat häntä kohti. Heti kun hän sanoo "piste", pelaajat jäätyvät paikoilleen. Ohjaaja kääntyy ja kysyy jokaiselta pelaajalta vuorotellen, kuinka monta askelta on jäljellä ennen häntä.

    Askeleet ovat jättimäisiä (juoksuhyppy),

    jättiläinen (maksimikoon askel),

    yksinkertainen, liliputilainen (laita toisen jalan kantapää toisen varpaaseen),

    muurahainen (laita jalkasi jalan lattialle).

Pelaaja arvioi etäisyyden silmällä ja nimeää johtajalle askelmäärän, jonka jälkeen tämä numero kulkee. Jos hän arvasi oikein ja saavutti (eli hän voi koskettaa johtajaa kädellä), hän voitti, jättää pelin ja odottaa muita. Samat pelaajat, jotka eivät saavuttaneet johtoasemaa tai siirtyneet eteenpäin, jatkavat osallistumista toiselle kierrokselle siitä paikasta, josta he jäivät.

Peli on käynnissä kunnes kaikki pelaajat saavuttavat johtajan. Viimeiseksi jäljellä olevasta tulee uusi johtaja.

Pelin säännöt: sanan "piste" jälkeen pelaajat jäätyvät paikoilleen, eikä heillä ole oikeutta liikkua johtajaa kohti.

Sammakot suossa.

Tehtävät:jatkaa lasten opettamista hyppäämään paikasta kahdella jalalla, kehittämään kätevyyttä, kestävyyttä. Lisää kiinnostusta ulkopeleihin.

Laitteet: Ei

Molemmilla puolilla ääriviivat rannikkoa, keskellä - suo. Yhdellä rannalla on nosturi (linjan takana) .. sammakot sijaitsevat kuoppien päällä (ympyrät 50 cm:n etäisyydellä) ja sanovat:

Täältä kostealta mätä

Sammakot hyppäävät veteen.

He alkoivat karistaa vedestä:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Joella sataa.

Sanojen lopussa sammakot hyppäävät töyssystä suoon. Nosturi saa kiinni ne sammakot, jotka ovat hummockissa. Pyydetty sammakko menee kurkun pesään. Kun nosturi on saanut useita sammakoita, valitaan uusi nosturi niiden joukosta, joita ei ole koskaan pyydetty. Peli käynnistetään uudelleen.

Pelin säännöt: "Sammakot" saavat hypätä vain kahdella jalalla, "nosturi" saa napata sammakot vain töyssyssä. "Sammakot" eivät saa paeta "kurkun" pesästä.

Maalit

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiokykyä, kätevyyttä, kasvattaa kykyä noudattaa pelin sääntöjä.

Pelin sääntöjen mukaan valittu myyntimies Ja ostaja. Muut maalit. Jokainen väriaine arvaa sen värin ja kertoo sen hiljaa myyjä.

Niin, maalit Ja myyntimies istua penkille.

Ostaja kävelee pelaajien luo ja sanoo:

Kopu Kop!
Myyntimies:
- Kuka siellä?
Ostaja:
- Olen munkki sinisissä housuissa

Kolhu otsaan

Hiiri taskussa!
Myyntimies:
- Miksi tulit?
Ostaja:
- Maalaa varten!
Myyntimies:
- Minkä vuoksi?

Sininen.

Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo: "Mene sinistä polkua pitkin, etsi siniset saappaat, käytä niitä ja tuo takaisin!" "Jos ostaja arvasi maalin värin, hän ottaa maalin itselleen.
On toinen ostaja, keskustelu omistajan kanssa toistetaan. Ja niin he tulevat vuorotellen ja purkavat maalit. Ostaja, jolla on eniten värejä, voittaa. Jos ostaja ei arvannut maalin väriä, omistaja voi antaa vaikeamman tehtävän, esimerkiksi: "Aja yhdellä jalalla sinistä rataa pitkin."
Jos sellainen väriaine on sitten myyntimies sanoo: "Yksi on olemassa. maksaa niin paljon"

(antaa numeron, yleensä pelaajan iän), mutta ei ilmoita kuka se on. Ostaja täytyy maksaa nopeasti (taputa kättäsi myyjä niin monta kertaa kuin joudut maksamaan).

Väriaine tällä hetkellä hän hyppäsi ylös penkiltä ja juoksi niin pitkälle kuin pystyi. Sen jälkeen ostaja olisi pitänyt kiinni maali. Jos se onnistui, kiinni jääneestä pelaajasta tuli ostaja.

Polttimet

Tehtävät : kehittää liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, reaktionopeutta, kehittää ystävyyssuhteita.

Laitteet: Ei.

Pelaajat seisovat pareittain peräkkäin. Kaikkien edellä kahden askeleen päässä on kuljettaja - poltin. Laulunsoittajat sanovat sanat:

Polta, palaa kirkkaasti

Ei mennä ulos.

Pysy pohjassa

Katso kenttää

Siellä on trumpetteja

Kyllä, he syövät kalachia.

Katso taivaalle

Tähdet palavat

Nosturit itkevät:

Juu, juu, juokse karkuun.

Yksi, kaksi, älä huuda,

Ja juokse kuin tuli!

Viimeisten sanojen jälkeen viimeisessä parissa seisovat lapset juoksevat molemmilta puolilta pylvästä. Poltin yrittää tahrata yhden niistä. Jos juoksevat pelaajat onnistuivat tarttumaan toistensa käsiin ennen kuin poltin tahraa toisen heistä, he seisovat ensimmäisen parin edessä ja poltin palaa uudelleen. Peli toistetaan.
Jos polttaja onnistuu havaitsemaan yhden juoksijan parina, hän seisoo hänen kanssaan koko kolonnin edessä, ja ilman paria jäänyt polttaa.
Pelin säännöt . Poltin ei saa katsoa taaksepäin. Hän tavoittaa pakenevat pelaajat heti, kun he juoksevat hänen ohitseen.

Sudet ojassa

Tehtävät: totutella lapset yhteisiin toimiin kollektiivisessa pelissä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiokykyä, kätevyyttä, kasvattaa kykyä noudattaa pelin sääntöjä.

Pelin sääntöjen mukaan tontille piirretään 1 metrin leveä käytävä (vallihauta). Oja voidaan piirtää siksakiksi, missä se on kapeampi, missä leveämpi.

Kuljettajat sijaitsevat vallihaudassa - kaksi tai kolme pelaajaa ovat susia. Kaikki muut pelaajat - jänikset - yrittävät hypätä vallihaun yli eivätkä jää kiinni. Jos jänistä kosketetaan, se poistuu pelistä tai siitä tulee susi.

Sudet voivat pyytää jäniksiä vain vallihaudassa. Jänikset eivät juokse vallihaun yli, vaan hyppäävät yli. Jos jäniksen jalka koskettaa vallihautaa, se tarkoittaa, että hän on pudonnut vallihauta ja on tässä tapauksessa myös poissa pelistä.

Käpyjä, tammenterhoja, pähkinöitä

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiokykyä, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota, kehittää neuvottelukykyä.

Lapset seisovat kolmessa ja muodostavat ympyrän käsistä pitäen. Jokaisella kolmella on nimi: "käpyjä", "tammenterhot", "pähkinät". Johtaja on ympyrän ulkopuolella. Johtaja lausuu sanan "pähkinät" (tai "kuhut", "tammenterhot"), ja kaikki pelaajat, joilla on tämä nimi, vaihtavat paikkaa, ja johtaja yrittää ottaa jonkun paikan. Jos hän onnistuu, hänestä tulee pähkinä ("tammenterho", "kartio"), ja ilman paikkaa jääneestä tulee johtaja.

Pelin säännöt: Lapset seisovat kolmessa ja muodostavat ympyrän käsistä pitäen. Jokaisella kolmella on nimi: "käpyjä", "tammenterhot", "pähkinät". Johtaja on ympyrän ulkopuolella.

Isäntä sanoo sanan "pähkinät" (tai "kuhut", "tammenterhot"), ja kaikki pelaajat, joilla on tämä nimi, vaihtavat paikkaa, ja isäntä yrittää ottaa jonkun paikan. Jos hän onnistuu, hänestä tulee pähkinä ("tammenterho", "kartio"), ja ilman paikkaa jääneestä tulee johtaja.

Tea-Tea-Rescue

Tehtävät: ylläpitää kiinnostusta ulkopeleihin, kehittää kätevyyttä, kekseliäisyyttä, kehittää kykyä noudattaa sääntöjä ja käyttäytymisnormeja yhteispeleissä.

Laitteet: Ei

Määritä ensin raja pelialue, jota et voi juosta ja kuljettaja.

Kuljettaja tavoittaa pelaajat, ja sen, jonka hän sai kiinni, täytyy jäädä paikoilleen ja huutaa: "Tee-tee - auta minua!" kunnes hänet pelastetaan.
Kuka tahansa osallistuja, paitsi tietysti kuljettaja, voi auttaa häntä yksinkertaisesti koskettamalla häntä. Samanaikaisesti kuljettajan tehtävästä tulee erittäin vaikea, koska hän pystyy siirtämään roolinsa toiselle vasta saatuaan kiinni kaikki muut pelaajat ja edellyttäen, että kukaan ei auta heitä. Muuten peli ei ehkä lopu koskaan.

Pelin säännöt:Älä työnnä juosten aikana.

pallo naapurille

Tehtävät : kehittää liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, reaktionopeutta, kehittää ystävyyssuhteita.

Laitteet: pallo

Lapset seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Johtaja seisoo ympyrän takana. Pelaajat syöttävät pallon oikealle, sitten vasemmalle, mutta aina naapurilleen. Johtajan tehtävänä on koskettaa palloa. Jos johtaja onnistui, pelaajasta, jolla oli pallo, tulee johtaja.

Pelin säännöt: Lapset seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Johtaja seisoo ympyrän takana. Pelaajat syöttävät pallon oikealle, sitten vasemmalle, mutta aina naapurilleen. Johtajan tehtävänä on koskettaa palloa. Jos johtaja onnistui, pelaajasta, jolla oli pallo, tulee johtaja.

Shtander-pysäkki

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiokykyä, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota, kehittää neuvottelukykyä.

Varusteet: pallo

Tarvitset pelaamiseen vähintään neljä pelaajaa ja pallon. Tätä peliä kutsuttiin myös nimellä Stop-Cola-Cola. Valitse kuljettaja. Hän ottaa pallon ja seisoo muiden pelaajien muodostaman ympyrän keskellä.

Kuljettaja heittää pallon ylös ja kutsuu minkä tahansa pelaajan nimeä (esimerkiksi "Shtander-Pasha"; toinen muunnelma on "Khali Halo Pasha"). Sen, jonka nimeä kutsutaan, on tartuttava palloon, jolloin kaikki muut hajoavat siitä mahdollisimman kauas. Heti kun pallo on kiinni, pelaaja huutaa: "Stop stop!" (Hali-Halo stop! Stop-coli-cola!)
Kaikki jäätyvät paikoilleen.

Pelaaja, jolla on pallo, valitsee minkä tahansa pelaajan, jota hänen on kosketettava palloa. Tämän jälkeen pelaaja alkaa kertoa kuinka monta ja mitä askeleita hän tarvitsee saavuttaakseen pelaajan. Vaiheet olivat:

*jättiläismäinen- koko jalkaaskel

*ihmisen- normaalit askeleet

*Pikkuruinen- kun toisen jalan kantapää asetetaan välittömästi toisen varpaan eteen

*muurahainen- ottaa pieniä askelia varpaille (yksi askel välittömästi ennen toista)

*sateenvarjot- kiertää itsesi ympäri yhdellä jalalla

*Ankka- kyykkyvaiheet

*sammakko- hyppää

*kameli- Sinun piti astua minne sylkisit

Oli tietysti mielenkiintoista nimetä joukko "viihdyttäviä" vaiheita tehdäkseen siitä hauskempaa. Esimerkiksi sanottiin: "Ennen Mashaa 7 jättiläistä, kolme sateenvarjoa, kaksi liliputilaista ..."

Kun kaikki vaiheet on nimetty, pelaaja, jolla on pallo, suorittaa ne ja hänen täytyy heittää pallo piilotetun pelaajan suuntaan. Jos pelaaja saa pallon kiinni tai väistää, kuljettaja heittää pallon uudelleen ylös ja kaikki toistuu alusta. Jos osuma, pelaajasta tulee kuljettaja.

Pelin säännöt: sanan "Shtander-stop!" pelaajat jäätyvät paikoilleen eivätkä he saa liikkua johtajaa kohti.

Mitä hiljaisemmaksi menet, sitä pidemmälle pääset

Tehtävät: liikkeiden koordinaation, huomion, keskittymisen kehittäminen, leikkaamisen kouluttaminen.

Laitteet: Ei

Maahan piirretään kaksi raitaa liidulla noin 20 metrin etäisyydeltä

Kaikista pelaajista tulee toisella puolella kuljettaja - toisella puolella, ja hän kääntää selkänsä kaikille. Johtaja sanoo:

Lause voidaan lausua haluamallasi tavalla - tarkoituksella kiristämällä sanoja, koko lausetta tai esimerkiksi aloittaa hitaasti ja sitten lopettaa se terävästi ja nopeasti - yleensä tuo peliin yllätyksen elementtiä.

Tällä hetkellä kaikki pelaajat yrittävät juosta niin pitkälle kuin mahdollista, mennä maaliin, jäätyä sanaan "stop". Sanan "seis" jälkeen kuljettaja kääntyy ympäri. Jos hän näki pelaajan liikkeen (jolla ei ollut aikaa jäätyä tai pysähtyä kiihtyvyysnopeuden vuoksi), hän putoaa pelistä.

Voittaja on se, joka pääsee ensimmäisenä maaliin ja koskettaa kuljettajaa - hän ottaa paikkansa ja peli alkaa alusta.

Pelin säännöt: pelaajat eivät saa liikkua sanan "Stop" jälkeen.

Kasakat ryöstäjät

Tehtävät: opettaa lapsia kehittämään peliä, ajattelemaan sen kulkua, kehittää kekseliäisyyttä, kekseliäisyyttä, kilpailukyvyn parantamista.

Laitteet: Ei

Ryöstökasakkoja pelaa vähintään kuusi henkilöä. Osallistujat määrittelevät alueen, jolla peli pelataan. Jaettu kahteen joukkueeseen, he päättävät arvalla, kenelle pelaavat kasakat ja ketä varten rosvoja.

Ryöstäjät neuvottelevat ja keksivät salasanan.

Signaalista rosvot pakenevat piiloutumaan; kasakkojen ei pitäisi kurkistaa. Liikereitti osoitetaan nuolien avulla asfaltilla ja muilla pinnoilla (seinät, aidat), jotta kasakoilla on vihjeitä, mistä etsiä. Useimmiten joukkue juoksee ensin yhteen, sitten hajoaa hämmentääkseen kilpailijoita. Mitä nopeammin rosvot pakenevat ja mitä monimutkaisempia nuolet piirretään, sitä enemmän heillä on mahdollisuuksia piiloutua turvallisesti.

Kasakat varustavat tällä hetkellä vankityrmän ja keksivät, kuinka he kiduttavat vankeja. Tietyn ajan kuluttua (yleensä 15-20 minuuttia) kasakat lähtivät etsimään rosvoja. Löytynyt rosvo saadaan kiinni ja viedään luolaan. Siellä häntä kidutetaan (kutitetaan). Kidutuksen tyypit määritellään etukäteen: ne eivät saa olla julmia tai loukkaavia.

Jotkut lähteet väittävät, että ryöstön kiinni saanut kasakka jää vankityrmään vartioimaan häntä. Toiset puhuvat vartijasta (1-2 henkilöä), joka tarkkailee jatkuvasti ryöstöjä vankityrmässä, ja kasakat voivat juosta saamaan loput kiinni.

Ryöstäjät voivat auttaa toisiaan - esimerkiksi "hyökkää" vankityrmään, tarttumaan vartijaan, ja kun he pitävät häntä kiinni, vangit voivat hajota. Kasakka tietysti kutsui välittömästi apua (hän ​​ei aina onnistunut, varovaiset rosvot yrittivät peittää suunsa ajoissa).

Kasakkojen tarkoitus on selvittää salainen sana-salasana. Sitten he vaihtavat rooleja.

Pelin säännöt: vankeja ei saa satuttaa.

Neljä voimaa

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiokykyä, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota, kehittää neuvottelukykyä.

Varusteet: pallo

Pelin sääntöjen mukaan osallistujat seisovat ympyrässä, jonka keskellä seisoo johtaja. Hän heittää pallon yhdelle pelaajista sanoen samalla yhden neljästä sanasta: "Maa", "vesi", "tuli" tai "ilmaa".

Jos kuljettaja sanoi sanan "Maa", sitten pallon nappaajan on nopeasti (kuljettajan laskeessa viiteen) nimettävä mikä tahansa kotieläin tai villieläin.

Sanalla "vesi" pelaaja vastaa joidenkin kalan, vesieläinten, nimellä.

Sanalla "ilmaa" kutsutaan linnuiksi.

Sanalla "antaa potkut" kaikkien pitäisi heilauttaa käsiään. Sitten pallo palautetaan kuljettajalle.

Jos pelaaja onnistui nimeämään sanansa tai teki virheen, hän "maksaa" haamulle tai he vaihtavat paikkaa kuljettajan kanssa ja peli jatkuu.

Pelin säännöt: vastata nopeasti.

Tyhjä paikka

Tehtävät : kehittää liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, reaktionopeutta, kehittää ystävyyssuhteita.

Laitteet: Ei.

Pelin osallistujat seisovat ympyrässä ja kuljettaja jää ympyrän taakse. Kuljettaja kävelee ympyrän ympäri ja koskettaa yhtä pelaajista koskettamalla olkapäätä tai käsivartta. Tämä tarkoittaa, että hän haastaa tämän pelaajan kilpailuun. Kuljettaja juoksee ympyrän ympäri yhteen suuntaan ja kutsuttu vastakkaiseen suuntaan. Tavattuaan he tervehtivät ja jatkavat juoksemista eteenpäin yrittäen kilpailla ottamaan tyhjän paikan (joka on kutsutun pelaajan jättämä). Se, joka onnistui ottamaan tämän paikan, jää sinne, ja se, joka jää ilman paikkaa, tulee kuljettajaksi, ja peli jatkuu.

Pelin säännöt: Pelaajat seisovat ympyrässä ja kuljettaja jää ympyrän taakse. . Kuljettaja kävelee ympyrän ympäri ja koskettaa yhtä pelaajista koskettamalla olkapäätä tai käsivartta - tämä tarkoittaa, että hän kutsuu tämän pelaajan kilpailuun Kuljettaja juoksee ympyrän ympäri yhteen suuntaan ja kutsuttu vastakkaiseen suuntaan. . Tavattuaan he tervehtivät ja jatkavat juoksemista eteenpäin yrittäen kilpailla ottaakseen tyhjän paikan. . Se, joka onnistuu ensin, pysyy tässä paikassa, ja toisesta tulee johtaja

Hauskoja poikia

Tehtävät: harjoitella lapsia signaalin mukaan juoksussa, kehittää liikkeiden koordinaatiota, parantaa kilpailutaitoja.

Laitteet: Ei

Viivat piirretään sivuston kahdelle vastakkaiselle puolelle, ja sivulle on piirretty useita ympyröitä. Tämä on johtajan koti. Pelaajat kokoontuvat linjan taakse kentän toiselle puolelle ja sanovat kuorossa:

Olemme hauskoja tyyppejä

Rakastamme juosta ja hypätä.

No, yritä saada meidät kiinni!

Yksi, kaksi, kolme - kiinni!

Sanan "saalis!" kaikki juoksevat sivuston vastakkaiselle puolelle. Kuljettajan on saatava kiinni yksi juoksijoista ennen kuin hän ylittää toisen linjan. Caughista tulee ympyrä - kuljettajan talo. Sitten lapset lukevat jakeet uudelleen ja juoksevat leikkikentän poikki vastakkaiseen suuntaan.

2-3 yrityksen jälkeen lasketaan kuinka monta lasta on kiinni, valitaan uusi kuljettaja ja peli jatkuu.

Pelin säännöt: kiinni jääneet eivät pakene. Kuljettaja ei saa kiinni pelaajia linjan takaa.

astronautit

Tehtävät : opettaa lapsia toimimaan kasvattajan signaalin mukaan, kehittämään kätevyyttä, reaktionopeutta, rakentamaan ystävyyssuhteita.

Laitteet: Ei.

Kädestä pitäen lapset kävelevät ympyrässä ja sanovat:

Nopeat raketit odottavat meitä

Maapallon kävelylle.

Mitä me haluamme

Lennetään tähän!

Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Myöhästyneille ei ole tilaa!

Heti kun viimeinen sana on sanottu, kaikki hajallaan "rakettipaikoilla" ja yrittävät ottaa paikkansa missä tahansa valmiiksi piirretyistä raketteista mahdollisimman pian. Jokaisen raketin sisään on merkitty enintään 5 ympyrää. Tämä on osallistujan paikka. Mutta raketteissa on vähemmän ympyröitä kuin osallistujia. Raketin myöhästyjät joutuvat yleiseen ympyrään.

Pelin säännöt: juostaraketit ovat sallittuja vain signaalilla, lapsia ei saa potkaista ulos raketista.

Lentäminen - ei lentäminen

Lapset liikkuvat vapaasti huoneessa: juoksevat, hyppäävät, kiertelevät. Isäntä kutsuu mitä tahansa sanoja (kala, kone, puu ...). Jos nimetty voi lentää, lapset matkivat lentoa; jos nimetty osaa uida, ne jäljittelevät uintia; jos se ei ui, ei lennä, lapset pysähtyvät. Tarkkain on se, joka ei ole koskaan tehnyt virhettä.

Karppi ja hauki

Sivuston toisella puolella on "karppi", keskellä - "hauki". Signaalissa "karppi" ajaa toiselle puolelle. "Pike" saa heidät kiinni. Pyydetyt "karpit" (neljä, viisi) yhdistävät kädet ja. muodostavat verkon. Nyt "karpin" pitäisi kulkea verkon kautta (sylkivarsien alle) paikan toiselle puolelle. "Pike" seisoo verkon takana ja väijyy heitä. Kun on pyydetty 8-10 "karppia", ne muodostavat "korit" - ympyrät, joiden läpi sinun täytyy juosta. Tällaista koria voi olla vain yksi, silloin se on kuvattu kädestä pitäen, 15-18 osallistujaa. "Pike" asettuu korin eteen ja saa kiinni "karpin".
Kun pyydettyjä "ristejä" on enemmän kuin pyydettyjä, pelaajat muodostavat pyydetyistä "ristikarppeista" käytävän, jonka läpi pyytämättömät juoksevat. "Hauki", joka sijaitsee uloskäynnissä, saa heidät kiinni. Voittaja on se, joka jää viimeiseksi. Hänelle annetaan uuden "hauen" rooli.

Kissat ja hiiret

Tehtävät: opettaa lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää tarkkaavaisuutta, reaktiokykyä, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota, kehittää neuvottelukykyä.

Laitteet: saatavilla kissa- ja hiirimaskeja.

Tämän pelin osallistujat, korkeintaan 25 vuotta tai enemmän, nimeävät yhden ikäisensä hiireksi ja kaksi muuta kissoiksi sukupuolesta riippumatta. Loput lapset ottavat toistensa käsistä ja muodostavat avoimen ympyrän, jonka yhdessä paikassa kaksi naapuriosapuolta laskee toisen kätensä muodostaen siten eräänlaisen avoimen "portin", kun taas kissat pääsevät ympyrään vain näiden kautta. "portit" , hiiri, lisäksi jopa kaikkien muiden lasten väliin muodostuneiden aukkojen läpi.

Tämä peli perustuu siihen tosiasiaan, että kissat pyrkivät hinnalla millä hyvänsä saamaan hiiren kiinni; heti kun tämä tapahtuu, nämä kolme aktiivisinta osallistuja yhdistävät kädet ja muodostavat toistensa viereen saman ympyrän, kun taas uudet hiiret ja kissat asetetaan heidän tilalleen jne. kunnes kaikki lapset ovat näissä rooleissa.

Zhmurki

Tehtävät: liikkeiden koordinaation, kätevyyden kehittäminen, ystävällisyyden kasvattaminen.

Laitteet: sidottu silmät.

Lapset leikkivät usein ja mielellään piilosta, varsinkin nuoret, koska tämä peli on hyvin yksinkertainen. Paikaksi hänelle valitaan iso, tilava huone tai siisti piha. Lapset valitsevat keskuudestaan ​​yhden, laittavat hänen silmiinsä sidoksen puhtaalla nenäliinalla tms. Tämän signaalin jälkeen peliin osallistujat ryntäsivät eri suuntiin ja poikki, jolla on sidos, seisoo keskellä pihaa tai huoneeseen, yrittää ottaa kiinni jonkun pakolaisista. Kiinni jäänyt vaihtaa rooleja hänen kanssaan, eli hänen silmänsä sidotaan ja hän puolestaan ​​yrittää saada kiinni tovereistaan. Lasten on juokseessaan silti varmistettava, ettei sidottu silmät törmää mihinkään esineeseen; vaaran nähdessään he varoittavat huutaen: "palo"!

Pelin säännöt: Pelaajat eivät saa työntää sokean miehen buffia. Pelaajien tulee varoittaa sokeaa vaarasta.

Kuljettajat

Tehtävät: kehittää kykyä vastata signaaliin, kehittää itsenäisesti pelin juoni, kestävyys, reaktionopeus, kasvattaa kiinnostusta ulkopeleihin.

Laitteet: punaisen ja vihreän väriset kuutiot ja peräsimet.

Sivuston toisella puolella on kaksi "autotallia" (piirrä kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-6 askeleen etäisyydelle toisistaan). Tee paikkoja "autoille" linjoille; laita kuutioita. Yhdessä autotallissa on autoja punaisilla ohjauspyörillä (on

punaiset ympyrät) ja toisessa - autot, joissa on vihreät peräsimet (vihreät ympyrät ovat kuutioissa). Lapset - "kuljettajat" jaetaan kahteen yhtä suureen ryhmään, seisovat kasvot autojaan päin, kukin ohjauspyörän vieressä, joka makaa kuutioiden päällä. Poliisin roolissa oleva opettaja seisoo samalla etäisyydellä kahdesta autotallista ja ohjaa autojen liikettä. Kun hän ottaa vasen käsi sivulle lapset - autotallin kuljettajat, seisovat vasemmalla puolella, kumartuvat alas, ottavat ohjauspyörän molemmin käsin ja valmistautuvat lähtemään (sarake). Vihreän lipun päällä lapset poistuvat autotallista ja hajallaan kaikkialle alueelle. Punaisella lipulla he pysähtyvät, vihreällä he menevät pidemmälle. Kasvattajan sanoihin: "Autotalliin", autot palaavat paikoilleen. Opettaja panee merkille tarkkaavaisen kuljettajan, joka palasi autotalliin ennen muita. Sitten opettaja ottaa kätensä sivulle ja lapset - kuljettajat, jotka ovat oikealla puolella, tekevät samoin.

Missä kukaan asuu?

Tehtävät: kehittää reaktionopeutta kasvattajan signaaliin, älykkyyttä, lujittaa ajatuksia eri eläinten ja lintujen elinympäristöistä, kasvattaa kiinnostusta peliin.

Lapset seisovat kahdessa rivissä 8-10 askeleen etäisyydellä toisistaan. Piirrä keskelle viivojen väliin kaksi ympyrää, kukin halkaisijaltaan 80 - 100 cm; yksi ympyrä on "piha", toinen on "metsä". Jokaisella rivillä on samat "linnut" ja "eläimet".
Jokainen lapsi ensimmäiseltä riviltä valitsee itselleen minkä tahansa metsässä elävän linnun tai eläimen nimen tai pihalla kävelevien kotieläinten ja lintujen nimet. Toinen sijoitus valitsee itselleen samat nimet. Esimerkiksi kaksi ensimmäistä lasta kahdessa rivissä ovat jäniksiä, toiset kissoja jne. Kun opettaja kutsuu lemmikkejä, lapset, joilla on näiden eläinten nimet, juoksevat nopeasti metsään. Esimerkiksi opettajan signaaliin: "käki!" - lapset - "käki" kahdesta rivistä ryntää ympyrään, joka on metsä; signaalilla "kissat", lapset - "kissat" kahdesta rivistä ryntäävät ympyrään, joka on piha. Opettaja merkitsee parista lapsen, joka juoksee ympyrään nopeammin. Kun kaikki lapset ovat ympyrässä, peli päättyy.
Pelin säännöt: pelaajien on kiellettyä kertoa toisilleen, kenen pitäisi juosta.

Missä kävelit?

Ossetian kansanlaulu, kääntänyt N. Grebnev

- Missä kävelit?

Sillä kadulla.

Mitä he antoivat sinulle siellä?

Missä hän on?

Kärpäs söi.

Missä kärpäs on?

Istui oksalla.

- Missä lanka on?

Hakkasimme sen sitten kirveellä.

Missä on kirves?

Metsämestarilla. . - Ja missä hän on?

Meni joen yli.

Mutta missä joki on nyt?

Koira joi jokea.

Missä koira on, sekarotuinen?

Tapasin susit, köyhä.

No, missä on susiperhe?

Ammuttiin aseesta.

Ja minne ase katosi?

Kadonnut.

Pelaajat muodostavat ympyrän. Keskellä on kuljettaja pallon kanssa. Kysyttäessä hän heittää pallon pelaajalle, joka vastataan palauttaa pallon takaisin. (Kuljettaja ei heittä palloa jokaiselle pelaajalle vuorotellen, vaan satunnaisesti.) Viimeisen sanan jälkeen kaikki hajoavat, kuljettaja saa kiinni ja yrittää lyödä palloa.

Kun peli toistetaan, hänestä, jota pilkkattiin, tulee kuljettaja.

Myrsky

Musa Gali, baškirista kääntänyt Y. Kushak

Poimi ukkonen

lakaistaan

Peltojen läpi

Metsien läpi

Yli kukkuloiden

Kyllä sinisenä

Lämmin sade

rullattu ylös

Sadetta, sadetta!

hajaantua

Koti!

Lapset on jaettu kahteen alaryhmään. Jotkut lausuvat runon äänekkäästi, iloisesti, rytmikkäästi, toiset muodostavat ympyrän. Jokainen menee omaan kehään.

Tekstin alussa lapset jättävät vanteen ja juoksevat ympyrän ympäri. Tällä hetkellä johtaja poistaa kaksi tai kolme vannetta. Viimeisillä sanoilla: "Mene kotiin!" sinun on nopeasti otettava kaikki vapaat vanteet. Ne, joilla ei ole aikaa tehdä tätä, poistetaan pelistä.

Peliä toistetaan, kunnes voittaja on yksi (ehkä kaksi tai kolme). Sitten tulee alaryhmien vaihto.

yläosa

Komi-permyak kansanperinteestä, käännös L. Kuzmina

Teksti lausutaan hitaasti, pehmeällä intonaatiolla:

Top-top - hevosen selässä,

Narina-narina - reessä,

Mennään mummon luo

pannukakkuja varten

Tulee, tulee meille piirakkaa,

Pannukakku voiteluaineella,

Tulee, tulee ilta

Hyvällä tarinalla.

Pelaajat muodostavat pareja ja seisovat vierekkäin. Edessä seisova ottaa kätensä takaisin ja antaa ne takana seisovalle. Riveillä 1-4 lapset liikkuvat nostamalla polvensa korkealle. Linjoilla 5-6 he kääntyvät toisiaan kohti ja kädestä pitäen kiertävät rauhallisesti oikealle, riveillä 7-8 - vasemmalle.

Peliharjoitusta toistettaessa lapset vaihtavat paikkoja.

Näin he menivät sekaisin!

Armenialaisesta kansanrunoudesta, kääntänyt I. Tokmakova

Setä Suren,

Hänen poikansa on Khoren,

Veljenpoika - Karen

Kyllä, seitsemän kaveria

kauko-viikate,

Punokset teroitettiin

Ruoho leikattiin

Ne kuivuivat ja sekoitettiin

He kaivoivat heinää

Poliisit laskettu -

Ei ole yhtäkään!

Pelaajat asettuvat vapaasti kentälle kasvot yhteen suuntaan. Linjoilla 1-9, liikkuvat yhteen suuntaan, ne jäljittelevät niittokoneiden liikkeitä: ensin "viikate" menee keinulla sivulle taaksepäin, jokaisen rivin lopussa - vastakkaiseen suuntaan. Tällaisia ​​liikkeitä pitäisi olla yhteensä yhdeksän. Linjalla 10 he kääntyvät taaksepäin, laskevat "iskuja" etusormella, kohauttavat käsiään viimeisellä rivillä ikään kuin yllättyneinä ja ottavat asennon, jossa pää ja kädet riippuvat vapaasti.

Jurta

V. Ledkovin nenetsien käännös

Perheeni rakentaa talon -

Tulee uusi jurta.

Isä ja äiti ovat töissä.

Mitä minun pitäisi tehdä? Levätä?

En tykkää olla toimettomana

Siellä on pensas - leikkaan sen.

Sytytän tulen pian

Anna palaa kirkkaammin!

Käännös jakutista V. Berestov

Jurta, jurta, pyöreä talo,

Pysy siinä talossa!

Vieraat tuskin saapuvat -

Polttopuut hyppää uuniin.

Liesi on kuuma,

Kiire palvelemaan.

mantelit, mantelit,

Pyöreitä pannukakkuja!

Pelaajat jaetaan pareihin (ensimmäiselle ja toiselle numerolle laskettuna). Kaikki ensimmäiset numerot muodostavat sisemmän ympyrän, toinen - ulomman.

Yksi pelaajista tulee ulos keskeltä ja lukee V. Ledkovin kääntämän runon ja täydentää tekstiä asianmukaisilla toimilla. Sitten hän palaa ympyrään.

V. Berestovin käännöksen runon riveillä 1-2 sisäympyrä kulkee yhteen suuntaan, ulompi ympyrä toiseen. Sanan "tom" kohdalla (toisen rivin lopussa) sisäympyrässä olevat nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Rivin 3 alusta, lapset, jotka päättivät ulkoinen ympyrä, menevät portille ja hyppäävät eteenpäin kohti paria. Loput taputtavat. Kahdella viimeisellä ympyrässä olevalla rivillä, eli ensimmäisillä numeroilla, he antavat molemmat kädet toisille numeroille (heidän parilleen) ja alkavat pyöriä.

Sitten lapset vaihtavat paikkoja (ensimmäisistä numeroista tulee toinen), ja peli toistetaan.

Leipä (leipä)

Ukrainan kansan peli

Kaikki, jotka haluavat pelata, seisovat kädestä pitäen pareittain (pari kerrallaan) jonkin matkan päässä pelaajasta, jolla ei ole paria. Sitä kutsutaan kakaraksi.

Paista-paista leipää! (huutaa poikanen)

Aiotko leipoa? (kysyi pariskunta takaisin)

Leipoa!

Juoksitko karkuun?

Minä katson!

Näillä sanoilla kaksi takapelaajaa juoksevat vastakkaisiin suuntiin tarkoituksenaan yhdistyä ja seisoa turpan edessä. Ja hän yrittää saada yhden heistä kiinni ennen kuin he yhdistävät kätensä. Jos hän onnistuu, hän muodostaa yhdessä pyydetyn kanssa uuden parin, josta tulee ensimmäinen, ja ilman paria jääneestä pelaajasta tulee kakara.

Peli toistetaan samassa järjestyksessä.

Pelin säännöt. Viimeinen pari voi juosta vasta nimenhuudon päätyttyä.

Poppeli

Kirgisian kansanpeli

Kuljettaja on valittu - poppeli. Hän seisoo ympyrän keskellä. Pelaajat, jotka sijaitsevat ympyrässä, kyykkyvät. Peli alkaa sanan "Poplari!" lausumisen jälkeen. Lapset ympyrässä sopivat keskenään sopimattomilla merkeillä, toimilla (nyökkää, silmäniskuja) ja vaihtavat nopeasti paikkaa. Kuljettaja pyrkii tällä hetkellä ottamaan vapaan paikan. Ilman istuinta jääneestä tulee kuljettaja. Peli jatkuu. Se, joka ei ole koskaan ollut kuljettaja, voittaa.

Pelin säännöt. Lapset, joilla on yksi, kaksi jne., voivat vaihtaa paikkaa. pelaajat: pelaajat - naapurit eivät saa tehdä tätä. Useat parit voivat vaihtaa paikkaa samanaikaisesti. Pelaajat sopivat tästä etukäteen.

Maa, ilma, tuli, vesi.

Armenian kansanpeli

Pelaajat seisovat ympyrässä, jonka keskellä seisoo johtaja. Hän heittää pallon yhdelle pelaajista sanoen samalla yhden neljästä sanasta : maa, ilma, tuli, vesi. Jos kuljettaja sanoi "Maa!", Pallon nappaajan on nimettävä nopeasti eläin; sanaan "Vesi!" pelaaja vastaa kalan nimellä; sanaan "Ilma!" - linnun nimi. Sanalla "Tulo!" kaikkien pitäisi kääntyä nopeasti ympäri useita kertoja. Tämän jälkeen pallo palautetaan kuljettajalle.

Pelin säännöt. Se, joka tekee virheen, ei pelaa.

"Minä olen" ("Olenta")

Karjalan peli

Peli pelataan 50-60 m pitkällä ja enintään 10 m leveällä kentällä Pelaajat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen ja päätetään arvalla kumpi heistä lähtee ensimmäisenä ulos. Sivuston keskelle on merkitty 2 linjaa, joiden etäisyys on 2-3 metriä, joiden takana joukkueet asettuvat riviin toisiaan vastaan. Peli alkaa pakenevan joukkueen pelaajilla, jotka taputtavat käsiään yhteen, kääntyvät nopeasti ja ryntäävät kentän reunalle. Kuljettajatiimi ryntää heidän perässään yrittäen koskettaa kaikkia paenneita ennen kuin hän ylittää linjansa. Iskun saaneen pelaajan on sanottava äänekkäästi: "Olenta!" ("Minä olen!"). Sen jälkeen hän ja hänen koko joukkueensa kääntyvät ympäri ja alkavat saada kiinni johtojoukkueen pelaajia, jotka yrittävät ajaa linjan yli sivustonsa lopussa. Peli jatkuu, kunnes yksi joukkueista onnistuu pakenemaan riviltä täydellä voimalla. Sitten toinen joukkue johtaa.

"Myy kukkia"Tatari peli ("Chulmakin hinnat")
Pelaajat ("myyjät") muodostavat ympyrän, kuljettaja - ympyrän taakse. Kuljettaja lähestyy yhtä "myyjistä" alkaa tinkiä:
Hei kaveri, myy kukka.

Ostaa…
Kuinka monta ruplaa antaa sinulle?

"Myyjä" ei enää kutsu hahmoa

Sen jälkeen kuljettaja koskettaa kukan omistajaa kädellä niin monta kertaa kuin "myyjä" suostui myymään kukan; sitten sekä kuljettaja että "myyjä" juoksevat ympyrän ympäri toisiaan kohti sopivan määrän kertoja. Se, joka juoksee nopeammin vapaalle paikalle, tulee "myyjäksi" ja ilman paikkaa jääneestä pelaajasta tulee kuljettaja.

"Pidä häntäsi" Turkmenistanin peli ("Chuyruk tutdy")
Peli vaatii roolien jakamista: kuljettaja on "susi", kaikki muut pelaajat ovat "lampaita". Kuljettaja on ympyrän keskellä, jonka muodostavat "lammas". "Susi" teeskentelee nukkuvansa, "lammas", joka liikkuu ympyrässä, laulaa jonkin laulun. Vähitellen "lammas" alkaa vähitellen lähentyä kohti keskustaa yrittäen koskettaa "susia". Yhtäkkiä ylös hyppäävä "susi" alkaa napata "lammasta". On tärkeää muistaa, että kuljettaja voi aloittaa pelin vasta, kun joku "lammasta" koskettaa häntä. Pyydetty "lammas" muuttuu "suksi", ja peli jatkuu samalla tavalla.

"Sakhreoba"Georgian peli

Jokaisella pelaajalla on kädessään sakhre (ohuet sauvat halkaisijaltaan 1 cm, pituus 70-80 cm). Pelaajat laskevat ne maahan 50 cm välein. Mitä enemmän osallistujia, mitä pidempi mailarivi, sitä vaikeampaa ja mielenkiintoinen peli. Litteät kivet asetetaan rivin alkuun ja loppuun. Ne ovat eräänlainen rentoutumispaikka, joka kestää enintään 1 minuutin.
Tehtävävaihtoehdot:

    Pelin osallistujien tulee vuorotellen hypätä yhdellä jalalla ohittaen kaikki sauvat käärmeellä. (Tehtävän voi suorittaa kolme kertaa).
    2. Pelaajien tulee hypätä kaikkien mailojen yli ja asettaa jalkansa kohtisuoraan niihin nähden. Palataksesi takaisin, sinun tulee asettaa jalat yhdensuuntaisesti sauvojen kanssa.

Pelin edetessä uusia tehtäviä voidaan keksiä uudella tikkujärjestelyllä. Uudet säännöt sitovat kaikkia. Voittaja on se, joka suorittaa kaikki harjoitukset virheettömästi. Se, joka kompastuu pois pelistä.

"Bulchuta"("Metsästäjät")Yakut peli

Peliä pelataan maastossa, jossa on selkeät rajat. Parillinen määrä "metsästäjiä" ("voi") valitaan pelaajien joukosta, esimerkiksi 8 "metsästäjää" 20 osallistujalle. Pelin voi järjestää eri tavoin. Yhdessä tapauksessa "metsästäjät" jaetaan pareiksi ja muodostavat "lasson" pitäen kädestä. "Lasson" avulla "metsästäjät" voivat saada kiinni minkä tahansa pelaajan. Kenelle kiinni jäänyt pelaaja on edessään, sillä hän muodostaa uuden "lasson". Jokaisen pelaajan tehtävänä on päästä pois ”lassosta” mahdollisimman nopeasti tai olla koskaan pelaamatta ”metsästäjän” roolia. Toisessa tapauksessa jokaisesta kiinniotetusta pelaajasta tulee "metsästäjä", joten "lasso" kasvaa vähitellen. Peli päättyy, kun viimeisestä pelaajasta tulee "metsästäjä". Huomio! Pelin aikana on kielletty juokseminen ulos kentältä, voit myös saada kiinni "metsästäjiä".

"Tee-tee!" Uzbekistanin peli

Kaikki pelaajat sijaitsevat kentällä (10x12m), joita ympäröi viiva. Kuljettaja huutaa: "Tee-tee!" - ja kättään nostaen juoksee paikan poikki. Muiden pelaajien tulee saada hänet kiinni ja koskettaa häntä kädellä. Pelaajasta, joka onnistui koskettamaan, tulee johtaja. Hänkin huusi: "Tee-tee!" - nostaa kätensä ja juoksee paikan poikki. Peli käynnistetään uudelleen.

Pelaaja, joka onnistuu pysymään pitkään

ei saatu kiinni, katsotaan voittajaksi.

Pelin säännöt: pelaajat eivät saa poistua alueelta; sääntöjä rikkovat eivät osallistu peliin yhden toiston aikana.

"Lenok" Valko-Venäjän peli

Maahan piirretään ympyröitä - pesiä, joita on yksi vähemmän kuin pelaajia. Kaikki seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Ympyrän johtaja tekee erilaisia ​​liikkeitä, kaikki toistavat ne. Käskystä "Istuta pellava!" pelaajat miehittävät pesiä, se, jolla ei ollut aikaa miehittää pesää, katsotaan "istutetuksi": hänet "istutetaan" pesään pelin loppuun asti. Sitten yksi pesä poistetaan maahan ja peli jatkuu. Se, joka ottaa viimeisen vapaan paikan, voittaa.

"Chepena" Ossetian peli

Valitse johtaja (chepen). Hän aloittaa pelin seuraavasti:
Vasen jalka, chepena! (Hyppää vasen jalka vasemmalle)
Goy, goy, chepena! (Lapset vastaavat ja toistavat johtajan liikkeitä)
Oikea jalka, chepena! (Hyppyy oikealla jalalla oikealle)
Goy, goy, chepena! (Lapset toistavat samaa)
Mennään eteenpäin, narttu! (Kävelee eteenpäin kädet ylhäällä)
Goy, goy, chepena! (Lapset kävelevät pienin askelin eteenpäin nostaen kätensä ylös)
Mennään takaisin, narttu! (Pienet askeleet palaavat alas lasketuin käsin)
Goy, goy, chepena! (Lapset toistavat samaa)
Me kaikki tanssimme, chepena! (Tanssi alkaa)
Ympärillä, ympärillä, chepena! (Lapset aloittavat ympyrätanssin ossetialaisella musiikilla)
Huomio! Pelin vauhtia on jatkuvasti lisättävä.

"Seula" Latvian peli

Pelaajat rivissä. Yksi pelin osallistujista jää rivin ulkopuolelle - hän on seula. Seula lähestyy peräkkäin ensimmäisenä seisovaa pelaajaa ja sanoo:

Tämä, tämä, seula!

Hän kysyy:

Mitä haluat, seula?

Seula vastaa:

Pienet jauhot.

Seulapelaajan puhuttelema pelaaja sanoo:

Juokse hänen perässään!

Sen jälkeen "seula" juoksee rivin viimeisen pelaajan jälkeen ja yrittää saada hänet kiinni. Hän juoksee karkuun ja pyrkii seisomaan ensimmäisenä peräkkäin. Jos hän onnistuu, hän pelastuu. Jos "seula" nappaa kiertäjän kiinni, he vaihtavat rooleja, entisestä "seulasta" tulee ensimmäinen peräkkäin. Pelin säännöt: et voi juosta ulos rivistä ennen kuin kaikki sanat on puhuttu.

"Pettojen kuningas" Liettuan peli
Kaikki pelaajat ovat "pedoja", yksi heistä on "petojen kuningas". Jokaisen "pedon" on kerrottava "kuninkaalle" nimensä, mutta niin, että muut eivät kuule (tiikeri, susi, jänis jne.). "Petot" asettuvat riviin kuningasta vastapäätä muutaman askeleen päässä hänestä. Pallo makaa "kuninkaan" jaloissa. "Kuningas" kutsuu eläimen, hänen täytyy juosta, ja "kuningas" yrittää lyödä häntä pallolla. Jos pallo osuu petoon, hän menee kuninkaan luo ja auttaa häntä (tuo pallon jne.). Kun kuningas on nimennyt kaksi tai kolme eläintä, hän sanoo: "Saan kaikki eläimet!" Kaikki juoksevat, ja hän yrittää lyödä jotakuta pallolla. Pelin säännöt: "Kuninkaan" tulee heittää pallo ylittämättä rajattua viivaa; Uusi kuningas valitaan sen jälkeen, kun kolme tai neljä petoa on vangittu.

"Valkoinen luu" Kazakstanin peli

Pelin osallistujat asettuvat riviin, ottavat valkoisen luun (voit käyttää kumipalloa, puista avainta, veistettyjä tikkuja jne.) ja laulavat:

Valkoinen luu - merkki onnesta, avain,

Lentää kuuhun

Valkoisille lumille huipuille!

Kekseliäs ja iloinen

Kuka löytää sinut hetkessä!

Sen jälkeen johtaja heittää luun pelaajien riville. Tässä vaiheessa kenenkään ei pitäisi katsoa taaksepäin nähdäkseen, mihin suuntaan luu lentää. Kun luu putoaa, isäntä ilmoittaa:

Luuta etsimässä

Löydä onnellisuus pian!

Ja hän löytää sen

Kuka on nopeampi ja ketterämpi!

Toiminnan tarkoituksena on löytää nopeasti luu ja tuoda se johtajalle muiden huomaamatta. Jos muut osallistujat huomaavat hänet, he jahtaavat pelaajaa ja lyötyään kevyesti olkapäähän ottavat luun pois ja juoksevat myös johtajan luo.
Jotta voisi olla huomaamaton ja ilman esteitä tuoda luuta johtajalle, on välttämätöntä osoittaa näppäryyttä, kekseliäisyyttä ja kekseliäisyyttä. Yksi pelaaja, sillä verukkeella, ettei hän löydä luuta, menee johtoaskeleelle ja kääntää siten kilpailijoiden huomion. eri tavoilla(esimerkiksi hän puhuu äänekkäästi, osoittaa toista ja väittää, että hänellä oletetaan olevan luu jne.). Jos pelaaja löysi luun, eli osoittautui onnekkaaksi, koko ryhmä tai yksi ryhmä toteuttaa hänen toiveensa: he laulavat lauluja, lukevat runoutta, matkivat eläinten ääniä.
Pelin säännöt: havaittu pelaaja, jolla on valkoinen luu, on velvollinen syöttämään sen välittömästi; on mahdotonta katsoa taaksepäin luun siirron aikana; sitä saa etsiä vasta johtajan signaalin jälkeen; joka rikkoo pelin sääntöjä, rangaistaan ​​voittajan käskystä.

ontuva ankka

Ukrainan peli

Pelin aikana määritetään sivuston rajat, valitaan "ontuva ankka". Loput pelaajat asetetaan satunnaisesti kentälle toisella jalalla seisomaan ja toista polveen taivutettua jalkaa pidetään käden takana. Sanojen "Aurinko leimahtaa, peli alkaa" jälkeen "ankka" hyppää toiselle jalalle pitäen toista jalkaa kädellä ja yrittää koskettaa yhtä pelaajista. Kiinni jääneet auttavat häntä saamaan muut kiinni. Viimeisestä kiinni jääneestä pelaajasta tulee ontuva ankka.

Sääntö. Pelaaja, joka seisoo molemmilla jaloilla tai hyppää rajojen ulkopuolelle, katsotaan merkityksi.

"Valkoinen tikku"

Peli "White Stick" sisältää kaksi joukkuetta. Pelaajien määrää ei ole rajoitettu. Pelin aiheena on erityisesti valmistettu valkoinen keppi. Pelin eteneminen: valitse paikka, johon kaikki pelin osallistujat kokoontuvat. He jaetaan kahteen joukkueeseen. Sitten valitaan khaani. Khan heittää sauvan, jotta yksikään pelin osallistuja ei näe mihin se putosi. Valkoisen kepin heittämisen jälkeen kaikki juoksevat sinne minne se putosi. Se, joka sen löytää, juoksee lähtöpisteeseen. Jos toisen joukkueen jäsenet saavat hänet kiinni, he yrittävät ottaa heiltä valkoisen kepin. Sauvan voi antaa tiimisi jäsenelle. Ensimmäisenä lähtöviivan ylittävä joukkue voittaa. Jokainen, joka tekee töykeyttä pelissä, poistetaan pelistä.

"Nuolisiirto"

Kaikki pelaajat istuvat lähellä toisiaan jurtan tulisijan ympärillä muodostaen puoliympyrän; Ympyrän toisella puolella selkänsä takana pelaajat ohittavat jonkin esineen (putki, rengas jne.). Haluttaessa yksi pelaajista kutsutaan "saappaamaan" tämä esine. Jos hän sai kiinni yhden pelaajista, jonka käsissä esine, häviäjä nimitetään kuljettajan paikalle, ja jos hän ei saanut kiinni, hänet "yritellään", ts. pakotettu esittämään jotain: laulamaan laulua, tanssimaan jne.

"Etsi helmi"

Peli kehittää havainnointia. Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Yksi joukkue valitsee johtajan, joka piilottaa helmen tiiminsä nyrkkiin. Toinen joukkue valitsee "löytäjän", joka yrittää löytää tämän helmen. "Etsijä" kasvojen ilmeen ja muiden merkkien perusteella avaa kaksi nyrkkiä pelaajia kohti. Hänellä on oikeus avata nyrkki kahdelta pelaajalta tai kaksi nyrkkiä yhdeltä pelaajalta. Jos hän avaa väärin, peli toistetaan. Jos hän löytää helmen, joukkueet vaihtavat paikkoja, hävinnyt joukkue suorittaa rangaistustehtävän, jonka toinen joukkue sille asettaa.

"Paimen ja susi"

Osallistujamäärää ei ole rajoitettu. Paimen ja susi valitaan. Pelin osallistujat seisovat sarakkeessa yksi kerrallaan paimenen perässä. Jokainen tarttuu molemmin käsin edessä olevan henkilön vyötäröstä. "Susi" yrittää napata jonkun ja repiä hänet pois laumasta. Paimen yrittää suojella laumaansa. Jos joku repii kätensä pylvään liikkeen aikana, hänet katsotaan kiinni jääneeksi ja menee suden "pesään" pelin loppuun asti. Voittaja on se, joka pitää eniten lampaita. Pelissä on aikaraja. Häviäjä suorittaa jonkin tehtävän.

"Kukko"

Kaikki osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Sääntöjen mukaan sinun täytyy hypätä yhdellä jalalla ja kaataa vastustaja alas olkapääiskulla. Joukkue, joka kaataa suuren määrän "vihollisia" voittaa.

"Janiksen polku"

Maassa pelaamista varten ja talvella lumelle piirretään iso ympyrä (d - 10m) tai neliö, jonka keskeltä leikkaa kaksi viivaa. Viivojen ja ympyrän (neliön) leikkauskohdassa on jänisten uria. Ympyrän (neliön) keskellä sisälinjojen ristikkopisteessä on suden reikä. Määrittääkseen, kuka on susi, he ottavat kepin ja tarttuvat siihen vuorotellen nyrkkiin alareunasta alkaen. Kenen nyrkki on viimeinen, on johtaja. Jänikset hyppäävät yhdellä jalalla sekä ympyrässä että sisälinjoja pitkin. Susi juoksee vain omaa polkuaan, ts. sisäisten linjojen risteys. Heti kun kuljettaja sanoo "yksi, kaksi, kolme!" -peli alkaa. Sääntöjen mukaan suden on asuttava jäniksen tyhjässä pesässä. Pelin aikana jänikset vaihtavat paikkoja ja juoksevat reiästä reikään. Heti kun jänis on saavuttanut reiän, sudella ei ole enää oikeutta koskea siihen. Mutta jos susi ottaa jäniksen tyhjän reiän, hän voittaa, ja häviäjästä tulee susi.

"Villivuohet ja susi"

Khakass-peli "kiik-nyypi" (villivuohet ja susi) muistuttaa venäläistä peliä "Susi ojassa". Tasaiselle alueelle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa, joiden välissä on susi. Takana ulkoinen ominaisuus- villivuohet, joiden on ylitettävä susivyöhyke. Susi valitaan laskemalla. Suden on saatava kiinni villivuohet, jotka juoksevat alueellaan rivien välistä. Vangittu vuohi jää suden vankeuteen, sinun on otettava kiinni kaikki villivuohet.

"Metpechek"

Lasten hauska "metpechek" vastaa venäläistä piilosta ja seek -peliä. Ensin valitaan kuljettaja (metpechek) riimin avulla. Voit käyttää seuraavaa riimiä: "Pita, sutta, nara, ibe, sibe, tuba, vesikrassi!" (tiliä ei voi kääntää nykyaikaisesta khakassin kielestä). Pelaaja, jolle sana "cres" putoaa, tulee kuljettajaksi. Hänen silmänsä on sidottu nenäliinalla. Sitten yksi pelaajista kääntää sen akselinsa ympäri kolme kertaa sanoilla: "Etsi minut!". Jotta kuljettaja voi seurata ääntä, hän soittaa kelloa tai tallaa jalkojaan. Kun kuljettaja saa pelaajan kiinni, he vaihtavat rooleja.

"Hauskaan heittäminen"

Tyttö astuu ympyrän keskelle ja näyttää kirjailtuja lapasiaan. Sitten hän heittää nopeasti lapasen ympyrässä istuville. Pitää hankkia hansikas. Peliin osallistujien tulee heittää lapaset toisilleen. Kuljettajan on pysäytettävä. Pelaaja, jonka johtaja nappaa lapasen (tai vetää sen käsistään), menee keskelle, ja kuljettaja istuu hänen sijaansa ympyrään ja peli jatkuu.

"Pidolla köyttä"

Pelin osallistujat seisovat ympyrässä ja pitävät köyttä edessään. Kuljettaja on sisällä. Hän yrittää lyödä köyttä pitelevien pelaajien oikeaa ruyaa. Pelaajan on nopeasti poistettava oikea kätensä. Vasenta kättä ei saa vapauttaa. Kuljettajalla ei ole oikeutta hypätä kehästä. Yksi pelin pääehdoista on, että köysi on pidettävä vyön tasolla. Jos kuljettaja koskettaa pelaajan oikeaa kättä tai pelaaja hyppäsi alas, vapauttaa vasemman kätensä köydellä, niin he vaihtavat paikkaa.

"vyön veto"

SISÄÄN Peliä pelaa kaksi poikaa. He nousevat nelijalkaisiin päänsä eri suuntiin. Ne on sidottu pitkällä vyöllä, joka kuljetettiin kainaloiden alta ja kaulan takaa. Käskystä he alkavat ryömiä nelijalkain heidän suuntaansa. Se, joka painaa vastustajansa, voittaa.

"Löytää vyö"

Pelaajat muodostavat ympyrän. Kuljettaja tuodaan keskustaan. Käskystä hän sulkee silmänsä, sitten häntä lyötiin kevyesti vyöllä, joka piilotetaan hänen selkänsä taakse ja välitetään toisilleen. Kuljettajan on ensinnäkin arvattava, kenellä on puite selän takana, toiseksi ulkonäön perusteella määrittääkseen kenen puitteen ja kolmanneksi, kuka osui. Jos hän ei onnistunut arvaamaan, hänelle esitetään kysymys: "Kuinka käyttäydyt? Huutelevatko he, kun heistä tulee koira, vai laulavatko he, kun heistä tulee kukko?" Häviäjän on itse valittava rangaistuksensa. .

"Jousiammunta"

Noortpas on vanha peli. Maahan piirrettiin ympyrä, jonka halkaisija oli noin 5 metriä. Ympyrän keskellä rivi lehmän isoäitejä oli rivissä ketjussa 4 sormen välissä. Jokainen pelaaja panostaa 5 dollaria linjalle. Etäisyys maalista ampujaan määritettiin 10 - 25 sylaa.

Sipulit tehtiin kuusesta, yksi syylä ja neljäsosa pitkä. "Noortpas" -nuoli tehtiin lintukirsikkasta puisella paksunnalla. Sen pituus oli 5 neljännestä.

Ennen kilpailun alkua selvitettiin, kuka on ensimmäinen. He ampuivat vuorotellen kaukaa. Kenen nuoli lensi kauimpana, hän aloitti ensimmäisenä. Kuka on lähimpänä - viimeinen.

Sääntöjen mukaan jokaisella ampujalla oli niin monta nuolta kuin se oli sijoitettu avustajapiiriin. Kuka missasi, laita lisänoppaa. Se, joka putoaa eniten isoäitien piiristä, voitti.

"kirjava pässi"

Peli "Ala Khucha" tunnetaan myös nimellä "Sakhtangchy" ("Vartija"). Kaikista pelaajista tulee pareja, yhdistävät kädet ja asettuvat riviin. Sarakkeen edessä on "ala hucha" tai "vartija". Hän katsoo eteenpäin ja pitää ensimmäisen parin käsistä. Tällä hetkellä viimeinen pariskunta eroaa ja juoksee eteenpäin. "Ala Khuchalla" pitäisi olla aikaa tarttua heihin ennen kuin he ohittavat hänet. Jos hän ei saa pakenevia kiinni, he tulevat hänen edellään. Jos hän tarttui johonkin, ilman paria jäänyt pelaaja ottaa paikkansa.

Englanti

Syötteen asetukset

Tag-peli on yhtä vanha Englannissa kuin kaikissa muissakin maissa. On kuitenkin mielenkiintoista huomata, että täällä kuljettajaa kutsutaan perinteen mukaan paholaiseksi. Lincolnshiressä he kutsuvat sitä sarviksi. Ja jos sarvimainen koskettaa pelaajaa, sitä kutsutaan kosketuksella polttamiseksi.

Vanhin versio englanninkieliset tunnisteet. Erittäin leveä alusta on jaettu kolmeen kaistaan, keskimmäinen on helvetti. Siinä on kaksi pelaajaa kädestä pitäen, yleensä tyttö ja poika. He ovat pahoja. Loput pelaajat ovat kahdella äärimmäisellä kentällä ja yrittävät juosta helvetin poikki kentältä toiselle, he juoksevat myös pareittain. Paholaiset yrittävät napata heidät, ja jos he onnistuvat, vangituista tulee myös paholaisia, eli johtajia. Pari, joka ei joudu helvettiin, voittaa.

Henkivartijat. Se on kuin edellinen peli toisinpäin. Yksi paholainen valitaan ja loput pelaajat jahtaavat häntä. Jos joku ohittaa hänet ja tarttuu häneen, hänestä tulee paholainen. Paholaisella on kuitenkin kolme henkivartijaa, he yrittävät suojella paholaista ja kaataa paholaista jahtaavan pelaajan, jonka jälkeen hänen täytyy juosta henkivartijan perään.

Aave. Talo on ääriviivattuna maassa, pelaaja seisoo siinä - aave. Tämä pelaaja päättää milloin mennä ja mihin suuntaan, muut pelaajat kunnioittavan etäisyyden varjossa seuraavat häntä ja huutavat hänen perässään

pilkkaavat sanat kiusaavat häntä. Aave kääntyy yhtäkkiä ja pelaajat hajallaan peloissaan. Aaveen täytyy juosta takaisin taloon, ja jos se onnistuu nappaamaan pelaajan matkalla, hän on poissa pelistä.

Apina salki. Tavallisia tunnisteita, mutta niissä kuljettaja, kuten apina, jäljittelee jahtaamaansa. Jos takaa-ajo yhtäkkiä hyppää toiselle jalalle, kyykkyy tai alkaa tanssia, kuljettaja toistaa liikkeensä tarkasti. Tämä antaa etuja takaa-ajetulle, ja hän käyttää tätä, jottei joutuisi kuljettajan käsiin.

Kukko ahvenella. Pelaajat piirtävät kaksi yhdensuuntaista viivaa ja asettuvat niiden päälle. Keskellä rivien välissä toisella jalalla on kukko. Toinen pelaajista pyrkii pääsemään vastakkaiselle linjalle, myös yhdellä jalalla. Jos kukko ohittaa hänet matkalla, he yrittävät tasapainottaa toisiaan puristaen toisiaan. Jos juoksija voittaa, hän voi jatkaa; jos kukko voittaa, niin voitetusta tulee kukko, ja nyt kaksi johtaa. Sitten uusi pelaaja yrittää jne. Peliä jatketaan, kunnes linjalle jää yksi pelaaja, josta ei ole tullut kukko. Häntä pidetään voittajana.

Salki ympyrässä . 15-20 pelaajaa muodostavat ympyrän, toistensa takaosassa. Johtajan viheltäessä pelaajat juoksevat ympyrässä. Kuka tahansa, jonka juoksija ohittaa takaapäin, putoaa pelistä. Uuden pillin jälkeen pelaajat pysähtyvät äkillisesti, kääntyvät ympäri ja juoksevat toiseen suuntaan yrittäen saada kiinni edellä juoksevaa.

Ristilasku . Hyvin vanha versio englanninkielisestä salokista. Kuljettaja jahtaa pelaajaa, joka voidaan vapauttaa takaa-ajosta, jos toinen pelaaja juoksee hänen ja kuljettajan väliin. Tällöin kuljettaja on velvollinen juoksemaan hänen tiensä ylittäneen pelaajan perässä.

Ketjun köydet. Ohoitettu pelaaja ottaa takaa-ajoa kädestä ja juoksee hänen kanssaan eteenpäin. Myös suolattu liittyy ketjuun jne. Pelin lopussa koko ketju juoksee yrittäen vangita jäljellä olevat pelaajat. Pelin tekee vaikeaksi se, että vain ketjun viimeinen lenkki voi saada uuden pelaajan kiinni.

murskata hyttynen . Vainotut pitävät käsissään jotakin esinettä, yleensä voimisteluviiraa. Kuljettaja voi ajaa takaa vain pelaajaa, jolla on nuija käsissään. Jos vainottu joutuu vaikeaan tilanteeseen, hän syöttää tai heittää nuijan jollekin. Nyt häntä ei ole enää mahdollista saada kiinni, ja kuljettaja jahtaa nuikon saanutta. Jos kuljettaja tarttuu häneen, hänestä tulee kuljettaja, ja entinen kuljettaja ottaa nuijan.

Juoksu suunnanvaihdolla . Peliin osallistuu kahdeksasta kymmeneen henkilöä. Kaksi yhdensuuntaista viivaa piirretään kahdenkymmenen metrin etäisyydelle. Osallistujat asettuvat jonoon heidän väliinsä. He valitsevat tuomarin. Kaikki pelaajat tuomarin vihellyssä juoksevat kohti yhtä linjaa. Erotuomarin tehtävä on estää pelaajia pääsemästä linjalle. Kun jokin rivistä on vaarassa, erotuomari viheltää ja kaikkien on sen jälkeen käännyttävä ja juostava vastakkaiseen suuntaan. Erotuomarin reaktion nopeudesta riippuu, ettei kukaan saavuta linjaa. Jos joku silti onnistuu, peli päättyy ja voittajasta tulee tuomari.

Lontoon silta

Tämä on englantilainen kansanpeli. Se muistuttaa kaikkia tunnettua peliä "Brook", mutta siihen liittyy laulu ja hieman muokatut säännöt.

Lapset jaetaan pareiksi (selitä heille, kuka on kenen kanssa - sillä ei ole väliä, koska kaikki parit sekoittuvat joka tapauksessa) ja nousevat seisomaan nostaen kädet yhteen, jotta he saavat käytävän sarjan alla. lasten käsiä. Suunnittelu muistuttaa siltaa, jonka alla joki virtaa. Kaikki lapset alkavat laulaa laulua, jonka löydät alta. Viimeinen pari kumartuu ja siirtyy "sillan" alle ensimmäiselle parille, jota seuraa toiseksi viimeinen ja niin edelleen, ja sillan alta kulkeneet seisovat jälleen sen päässä ja toistavat polkuaan. Vain ensimmäinen pari jää paikalleen. Heti kun säe päättyy sanoihin "kaunis neitini", ensimmäisen parin lapset laskevat kätensä jyrkästi ja saavat näin kiinni toisen parin, josta tulee nyt sillan "päärakenne".

Kaatuva, romahtava London Bridge,

Kaatuu, putoaa.

Kuka korjaa London Bridgen

Minun reilu neitini?

Jotta ei putoaisi.

Rakennetaan silta savesta ja puusta,

Kaunis neitini.

Se huuhtoutuu pois riippumatta siitä, kuinka kovasti työskentelet.

Puun, jossa on savea, huuhtoo pois aalto,

Kaunis neitini.

Jotta silta ei sortuisi,

Otetaan tiili ja kalkki rakentamiseen,

Kaunis neitini

Ranska

Puujalat

Paaluilla pelaaminen nykyaikaisessa Ranskassa

Paalujuoksukilpailu . Pelaajat asettuvat riviin, seisovat paaluille signaalin jälkeen, juoksevat tietylle riville ja takaisin. Se, joka palaa ensin, voittaa.

Ontuva haikara. Pelaaja ojentaa vain yhden jalkansa, kun taas toinen hyppää maahan, kuin juoksisi kainalosauvalla. Se, joka juoksee ensimmäisenä, voittaa.

Taistelu paalujen päällä. He pelaavat joukkueissa. Joukkueen jäsenet seisovat pareittain toisiaan vastaan ​​ja yrittävät työntää toisiaan irti paaluista. Painijat voivat koskettaa vain vastustajan olkapäitä, kompastuminen on kielletty. Jokainen, joka tekee tämän, poistetaan pelistä.

Sormuspeli. Pelaajat asettuvat riviin linjalle, sen eteen kymmenen metriä kahden pilarin tai puun väliin venytetään köysi, jossa roikkuu rengas. Merkillä "toisella jalalla" eli puujalassa olevat pelaajat lähestyvät kehää ja yrittävät työntää toisen puujalan - "keihään" kehään, samalla tietysti työntää "keihästä" ”toiselta pelaajalta. Pelaaja, joka onnistuu työntämään puupuun kehään, voittaa ja jää seisomaan toiselle paalulle.

Pallopeli paaluilla . Kaikki yksinkertaisimmat pallopelit voidaan pelata puujalustalla, ja niin tehdään Ranskassa.

syrjäyttäminen

Tässä pelissä on ensinnäkin huomioitava kaksi leiriä kahdelle joukkueelle. Leirit on merkitty kahdella viivalla, jotka sijaitsevat 200 m etäisyydellä toisistaan. Molemmat joukkueet asettuvat leirinsä ja jakoviivan väliin ei-kenenkään maassa ja päättävät kumpi aloittaa sisäänheitolla. Ensimmäinen heittäjä kentänsä keskeltä heittää pallon vastustajalle niin, että tämä putoaa mahdollisimman pitkälle. Vastapuolen pelaaja, joka saa pallon kiinni ilmasta, voi ottaa kaksi askelta eteenpäin ennen heittämistä, ja jos hän ottaa kiinni pudonneen pallon, hän heittää kohdasta, jossa pallo kosketti maata. (Se, kuinka paljon pallo pyörii putoamisen jälkeen, ei oteta huomioon.) Takaisin heitetty pallo yrittää jälleen ottaa vastaan ​​ensimmäinen joukkue. Voit syöttää pallon vain käsin, mutta voit pysäyttää sen jalkasi. Se ei ole sääntörikkomus.

Pelaajan tarkkuudesta riippuen pallo putoaa kauemmas tai lähemmäs vastustajan alueelle ja heitetään kaukaa tai läheltä. Joten molemmat joukkueet menevät joko eteen- tai taaksepäin. Jos yksi vihollista takaa-ajoista, "syrjäyttävistä" joukkueista ylittää jakoviivan, sille annetaan mahdollisuus saavuttaa lopullinen tavoite, eli heittää pallo vihollisen leirin linjan yli. Se joukkue, joka tekee sen ensin, voittaa.

hyppykoulu

Tätä peliä pelataan kaikkialla maailmassa. Englannissa ja Pohjois-Amerikassa sitä kutsutaan "Hopscotchiksi", maissa Espanja- Parma. Ranskalaiset pelaavat mielellään tätä peliä ja tietävät monia vaihtoehtoja. Piirustukset ovat melko monimutkaisia. Neljä yleisintä vaihtoehtoa kuvataan alla.

Pelataksesi tarvitset litteän tai ohuen kiven puinen ympyrä. Kaksi pelaa. Pelaaja seisoo metrin päässä kuvasta ja heittää kiven kentälle numero 1. Yhdellä jalalla hän hyppää perässään, kaataa hänet kentältä ja hyppää myös takaisin toisella jalalla.

Sitten hän heittää sen toiselle kentälle, sitten kolmannelle ja niin edelleen.

Vuorostaan ​​ja jokaiselle pellolle pitää heittää kivi, paitsi kielletyt kentät, joille kivi ei voi pudota, ja tämän kentän yli on hypättävä. Ensimmäisen kuvan kielletty kenttä on merkitty "hyppy!", toisessa kuvassa se on kolmastoista kenttä. Jos pelaaja hyppää vahingossa kielletylle kentälle, hänen on hypättävä taaksepäin ja aloitettava hyppääminen uudelleen seuraavalle kentälle. Tässä tapauksessa hän odottaa jokaisen hypyn eli jokaisen kentän jälkeen kymmenen sekuntia yhdellä jalalla ja niin edelleen viimeiseen kenttään asti. Jos ensimmäisessä kuvassa pelaaja pääsee "kotiin", hän voi laittaa toisen jalkansa maahan, mutta se on kielletty muilla kentillä. Ja yhdessä kuvassa ei ole "taloa". Jos hän vielä hyppyjen aikana laittaa toisen jalkansa tai hyppää linjalle, hänen on jälleen heitettava kivi kentälle, johon hän oli menossa.

Jos pelaaja epäonnistuu heittämään (ei heitetty oikealle kentälle) tai kivi osuu linjaan, hän ohittaa liikkeen. Ensimmäinen pelaaja, joka suorittaa viisi kierrosta, voittaa.

ranskalaiset tunnisteet

Ranskalainen kuljettaja - puhumme ritarikansasta - yleensä antaa takaa-ajetulle muutaman askeleen etumatkaa ja sitten juoksee heidän perässään ja "suolaa" käden kosketuksella. Jos toinen pelaaja juoksee hänen ja kiertäjän välissä, hänen täytyy juosta tämän pelaajan perässä. Merkkialueelle on sijoitettu useita "taloja", niitä kutsutaan "tabuiksi", mutta väistäjä voi viipyä niissä vain minuutin. Erityisiä tabuja, jos kiertäjä roikkuu puun oksalla tai kiipeää siihen. Toisin sanoen hän pelastaa itsensä pitämällä kiinni jostakin.

Espanja

Mene ämpäriin!

Tämä peli tunnetaan paitsi Espanjassa, myös Portugalissa, Italiassa ja muissa maissa. Se syntyi keskiajalta, ja se oli melko julma peli. Kana peitettiin padalla tai saviruukulla, kattilan pohjassa oli pieni reikä, johon kana saattoi pistää päänsä. Yhdellä pelaajista oli sidottu silmät, ja hänelle annettiin sauva käsissään, jota hän heilutti sokeasti. Hänen täytyi mennä kanan ääneen ja lyödä häntä päähän. Myöhemmin kanaa ei enää istutettu ruukun alle. Sidoitettu pelaaja joutui kaatamaan pienelle jalustalle asetettu keilahattu. Sitten he lopettivat silmien sitomisen ja alkoivat heittää maaliin. Viidestä kymmeneen pelaajaa seisoo puoliympyrässä lähellä kauhaa maassa kolmen tai neljän metrin etäisyydellä siitä. Jokaisessa kädessä on kivi tai tiukka pieni pallo.

Pillissä pelaajat heittävät kiviä yksitellen yrittäen osua ämpäriin. Kuka heittää ohi, antaa lupauksen; joka osuu saa pisteen. Useiden kierrosten jälkeen pisteet lasketaan, ja eniten pisteitä kerännyt pelaaja määrää rangaistukset talletusten haltijoille.

Ota koppi!

Tätä peliä pelataan seisomalla ympyrässä. Mitä enemmän ihmisiä, sitä hauskempaa. Syöttäjä seisoo keskellä ympyrää, hän heittää pallon minne haluaa ja kenelle haluaa. Hän on. määrittää kuinka pallo heitetään: korkea, matala, ei kovin korkea. Pelaajien on otettava kiinni odottamatta heitetty pallo. Virheen tehnyt saa rangaistuspisteen. Kolmen rangaistuspisteen jälkeen pelaaja putoaa ja saa rangaistuksen. Hän seisoo selkä pelaajia vasten ja saa tehtävän. Jokaisen tehtävän jälkeen hänen on arvattava, kuka sen keksi. Jos hän arvasi, hänet vapautetaan rangaistuksesta; Jos et arvannut, sinun on tehtävä se. Loukkaava pelaaja saa viisi tai kuusi tehtävää, jonka jälkeen peli jatkuu.

Rangaistustehtävät ovat yleensä tämän tyyppisiä: juosta johonkin pisteeseen ja takaisin, kiertää kaikki pelaajat nelijalkain, kiivetä puuhun jne.

hyrrä

Spinning-huippupeli on erittäin suosittu espanjalaisnuorten keskuudessa. Itse asiassa spinning toppeja pelataan monissa maissa, mutta täällä ne pelaavat omalla tavallaan.

Pelaaja käynnistää pyörän ja, kun se on pyörinyt jonkin aikaa, nostaa sen peukalolla ja etusormella ja asettaa sen avoimelle kämmenelle, jossa sen pitäisi jatkaa pyörimistä. Tämän saavuttaminen on erittäin vaikeaa, se vaatii paljon harjoittelua.

Toinen versio spinning top pelistä: yksi pelaaja yrittää syrjäyttää vastustajan pyörän tietystä ympyrästä pyörällään.

Saksa

Palokunta

10 tai enemmän pelaajia. Tuolit pelaajamäärän mukaan asetetaan ympyrään, selkänojat sisäänpäin. Pelaajat (palomiehet) kävelevät näiden tuolien ympärillä musiikin tahdissa (tamburiinin lyöntejä, rumpuja). Heti kun musiikki loppuu, pelaajien on asetettava vaate tuolille, jonka vieressä he seisovat. Peli jatkuu. Kun jokainen osallistuja poistaa 3 esinettä (ne päätyvät eri tuoleille), kuuluu hälytys: "Tulipalo!". Pelaajien on löydettävä nopeasti tavaransa ja puettava ne päälle. Se, joka pukeutuu nopeimmin, voittaa.

Autot

Tätä peliä voi pelata 2 henkilöä. Sinun tulee ottaa kaksi autolelua, kaksi puutikkua ja kaksi pitkää narua (noin 6-9 m). Leluautot tulee sitoa naruihin. jotka puolestaan ​​on sidottu tikkuihin.
Puutikkuja tulee pitää kahden lapsen käsissä. Pelin ydin on käskystä kiertyä naru kepin ympärille mahdollisimman nopeasti ja vetää näin autoa itseäsi kohti.

Samanlaisia ​​viestejä