Энциклопедия пожаробезопасности

X-Ray Engine - Исходный код

Всем привет! Сегодня мы расскажем про основные причины возникновения ошибки «Прекращена работа X-Ray Engine 1.6» в игре Сталкер Зов Припяти и всех возможных путях её исправления.

В 2006 году мир увидел лучшую украинскую игру всех времен STALKER от компании GSC Game World. Игровым движком во всех частях стал Xray Engine, его разрабатывали в течение пяти лет, в конечном итоге поддержка обеспечивалась DirectX 9, хотя изначально планировали DirectX 8. Последующие обновления также были до 10 и 11 версии DirectX, но его потенциал уже раскрыт не был.

«Жук несчастья» – именно так был прозван данный баг. Заключается он в произвольном выходе на Рабочий стол операционной системы с последующим закрытием игры S.T.A.L.K.E.R. Именно в описании ошибки виднеется нарисованный жук, отсюда и пошло название.

По каким причинам возникает вылет X-Ray Engine 1.6? Многие пользователи проводили месяцы в изучении сути проблемы, но однозначного ответа до сих пор нет. Компания GSC Game World этим вопросом особо не интересовалась, хотя выходившие новые обновления частично решали проблему.

Основная масса пользователей пострадавшая от такого бага видела причину в старых драйверах видеокарты, если их обновляли, то вылетов становилось намного меньше.

1. Самая первая игра STALKER:Тень Чернобыля была далеко от идеала - это касалось некоторых бессмертных юнитов и частично пустые локации. В дополнение ко всему, обнаружился столь ненавистный всем Xray Engine 1.6. Такая вакханалия продолжалась до патча 1.5.04 , именно с его выходом игровой процесс приобрел некую стабильность.

  • Скачивая игру, следует убедиться в наличии всех патчей , их можно скачать с официального сайта разработчиков.

2. Защиту игры вела система StarForce, которая призвана уберечь контент от нелегального копирования и распространения. Логично предположить, что основная масса пользователей качает NoDVD , тем самым обходя защиту, но как раз тут поджидает «Жук несчастья».

  • Решением может стать только покупка Сталкера в Steam.

3. Любая игра сейчас просто не представляется без модов, а в S.T.A.L.K.E.R. они необходимы, ведь порой там полнейшая скукотища и уныние. Особенно это ощущается в «Тень Чернобыля», тут не рекомендуется играть в чистый оригинал, но именно пользовательские дополнения и становятся причиной возникновения Xray Engine 1.6.

  • Подбирая патч, следует пристально изучить отзывы и комментарии их разработчиков, отыскать нужно самый удачный, но даже в таком случае гарантировать устранение бага нельзя, вероятность его все равно сохраняется.

4. «Быстрое» прохождение и взлом может также наказываться вылетом на главный экран, это касается всех так называемых «читеров ». Злоупотребление во внесении дополнительного оружия и бесконечных зарядов провоцирует систему терять стабильность, делая игровой движок крайне восприимчив к лагам.

  • Прибегать к читам следует только в крайних случаях, а если такой случай настал, то потребуется перепробовать много программ, прежде чем найдется стабильный файл .

5. Xray Engine не отличается хорошей проработкой, которая иногда может проявляться в самые неожиданные баги, именно такое возникает при установлении своих параметров для монитора. «Жука несчастья» ловят, уменьшая разрешение для игры в оконном режиме.

  • Принимайте только рекомендуемые параметры для игрового процесса.

6. Последним, часто встречающимся багом, связанным с Xray Engine 1.6 является маленький файл подкачки . Наилучшие показатели достигаются именно при его превышении в два раза объема оперативной памяти.

  • Подкорректировать данные можно через меню «мой компьютер» на рабочем столе, выбрав его свойства. Пункт «виртуальная память» следует изменить на нужные показатели, тем самым уменьшив риски вылета.

Вот одна из многих видео-инструкций про исправление ошибки Xray Engine 1.6.

Надеюсь наши советы помогут вам, а проблема прекращения работы X-Ray Engine 1.6 и вылета из Сталкер будет решена.

Вконтакте

Игры на компьютере - прекрасный способ «убить время», развлечься да и просто отдохнуть. Даже не будучи завзятым геймером, человек зачастую имеет свои предпочтения в области геймдева. Кто-то любит шутеры, кто-то жить не может без стратегий.

В далеком 2006 году настоящим событием стал выход STALKER: Shadow of Chernobyl. Игра приобрела миллионы поклонников по всему миру. Последняя версия, Call of Pripyat, вышла в 2009 году, после чего количество фанатов игры резко возросло: атмосфера Чернобыльской АЭС настолько захватывает, что даже взрослые люди способны часами просиживать за ней.

К сожалению, многие пользователи жалуются на то, что ошибка XRay Engine не дает им получать никакого удовольствия от игры. С чем связано ее появление и как от нее избавиться? Именно этому и посвящена наша статья.

Что такое XRay?

Дабы узнать о способе решения проблемы, необходимо подробнее разобраться в ее первопричине. Начнем с того, что XRay - это игровой движок, который используется во всех частях «Сталкера».

Создан он был специально для этой игры, причем произошло это еще в далеком 2001 году. Так как сам проект STALKER оказался просто-таки былинным «долгостроем», свет он увидел только через пять лет. Сперва разработчики предполагали использовать его исключительно с DirectX 8, но уже к выходу первой части трилогии в него добавили поддержку DirectX 9. В 2008 году, когда был анонсирован выход многострадального «Чистого неба», туда же добавили 10-ю версию.

Наконец, «Зов Припяти» получил также DirectX 11. Впрочем, учитывая некоторые «шероховатости» в самом коде игры, полностью раскрыть весь потенциал 11-й версии движок оказался не в состоянии.

В чем выражается проявление ошибки?

Этот момент ни с чем не спутать. Игра внезапно останавливается, после чего происходит вылет на рабочий стол. Так как в диалоговом окне с описанием кода ошибки изображен большой жук, то XRay Engine на фанатских форумах нередко называют «зеленой бедой» и «жуком несчастья».

Впрочем, довольно лирики. С чем связано появление «жука»?

Причины появления

Увы, но однозначного ответа на столь животрепещущий вопрос попросту нет. Разработчики из GSC не особенно комментировали причины даже в тот период, когда компания еще существовала, а сейчас надеяться на подробные ответы и вовсе бессмысленно.

Методом «проб и ошибок» было выяснено, что чаще всего «летит» игра на компьютерах тех пользователей, у кого не установлены свежие драйвера на видеокарту. Так что если вы не знаете, какая конкретно версия этого ПО установлена на вашей машине, самое время заняться его обновлением.

Обновляем саму игру

Если вы были свидетелем появления «Чистого неба», то прекрасно помните все те «лестные» эпитеты, которыми игроки награждали разработчиков. И было за что! Играть и в самом деле было совершенно невозможно, причем ошибка XRay Engine была еще «цветочками»!

Чего стоят только бессмертные снайперы и полностью пустая «Темная долина»! Нормально играть получилось только с дополнением 1.5.04, причем все сохранения, которые были сделаны на предыдущих версиях, не работали. Словом, если у вас есть интернет, не поленитесь и зайдите на сайт разработчика. Все существующие патчи на все игры серии там есть, так что их нужно только скачать и установить. В этом случае XRay Engine ошибка в «Сталкере» наверняка будет появляться куда реже.

Пиратские версии

Так как разработчики не слишком учитывали интересы конечных пользователей, от нелегального копирования игру защищает небезызвестная система StarForce. Не приходится удивляться тому, что многие пользователи предпочитают скачивать NoDVD даже в тех случаях, когда у них на руках имеется лицензионный диск с игрой.

К сожалению, многие из этих «таблеток» как раз-таки вызывают появление ошибки XRay Engine. Что делать, если вы не хотите портить операционную систему StarForce, но и постоянно видеть «зеленого жука» также не горите желанием?

Увы, но выход один. Купите игру в Steam. Так как в этом магазине цифрового контента игра доступна также зарубежным пользователям (у которых StarForce запрещен в принципе), то от проблемы вы точно избавитесь.

Другие причины

Другим немаловажным фактором, который может способствовать возникновению ошибки, может быть ваше компьютерное железо. Слишком новые или старые комплектующие вполне могут и не ужиться с загадочным украинским движком, после чего вас постоянно будет преследовать XRay Engine ошибка. «Зов Припяти» на данный момент является самой «свежей» версией игры, у которой проблема с железом встречается реже всего. «Тень Чернобыля» и «Чистое небо» в этом отношении куда старее, а потому с новыми видеокартами они зачастую дружить отказываются напрочь.

Моды

Когда «Сталкер» только-только вышел, восторгам игроков не было предела. Игра и в самом деле давала ощущение едва ли не безграничной свободы. ГГ мог идти куда угодно, будучи практически неограниченным в направлении своего движения. Время шло, восторгов становилось все меньше.

Стало понятно, что вырезанные локации разработчики возвращать не собираются, да и экшена в игре маловато. Тогда-то и появились МОДы (модификации игры), порой вносившие в «Сталкера» действительно глобальные изменения.

Самым известным стал АМК-проект, без которого геймеры со стажем ныне проходить «Тень Чернобыля» и вовсе не советуют. Какие-то моды были очень удачными, какие-то не очень. Но практически во всех из них имеется XRay Engine ошибка. «Зов Припяти» этому явлению подвержен куда меньше по той причине, что модов на эту игру гораздо меньше.

Так что если вы используете МОД, то выход один - общаться с его разработчиком напрямую или же перелопачивать сотни страниц форумов, где игроки порой выкладывают неплохие самодельные «заплатки», которые в определенных условиях действительно способны устранять эту ошибку. Конечно же, надеяться на это можно далеко не всегда, так как в случае с XRay Engine («Зов Припяти» в особенности) что-то конкретное сказать сложно.

Читы

Иные игроки, которым кажутся излишне сложными некоторые уровни, нередко слишком увлекаются читами, при помощи которых можно соорудить для себя неограниченное количество оружия и снаряжения, получить в свое распоряжение лучшие артефакты.

Как водится, за все приходится расплачиваться. В данном конкретном случае это выражается в потере стабильности программы, когда XRay Engine ошибка в «Сталкере» начинает вылезать через каждые несколько секунд. Если так происходит, попробуйте попросту поискать другую версию чита. Благо, что сегодня в интернете их можно отыскать в тысячах экземпляров. Наконец, попробуйте пройти сложный уровень честно! Быть может, так вы получите куда больше удовольствия от игры.

«Шаманство»

Увы, но даже самые логичные и правильные, на первый взгляд, методы дают сбой, когда дело касается этого игрового движка. К примеру, если вы играете не с «родным» разрешением, это вполне может быть причиной появления данной ошибки.

Разрешение вашего монитора составляет 1280х1024, но играть вы предпочитаете на 800х600? Вполне вероятно, что в «Сталкер» XRay Engine появляется именно из-за этого. Поменяйте разрешение на нативное (рекомендованное для этого монитора). В ряде случаев столь немудреная мера помогает полностью устранить ошибку.

Иногда проблема проявляется в случае, когда у вас выставлен слишком маленький файл подкачки. В идеале его размер должен в два раза превышать объем оперативной памяти.

Как увеличить размер файла подкачки?

На самом деле сделать это совершенно несложно. Для этого щелкаете правой клавишей мыши по «Моему компьютеру», после чего в контекстном меню выбираете пункт «Свойства». В открывшемся диалоговом окне выбираете опцию «Дополнительные параметры системы». Щелкаете по кнопке «Параметры» в пункте «Быстродействие», после чего выбираете вкладку «Дополнительно». Затем нужно нажать «Изменить» в пункте «Виртуальная память», после чего ввести туда требуемое вам значение и кликнуть левой клавишей мыши по «ОК».

Изредка игру можно запустить, если в системе менее 512 Мб памяти, но делать этого не стоит: XRay Engine ошибка и жуткие «тормоза» все равно не дадут вам играть.

Наконец, нужно сказать об особенностях самой игры. Желательно отключить лишние пункты по улучшению изображения. Особенно справедливо это утверждение, если речь идет о «Сталкер Зов Припяти». XRay Engine очень часто появлялась в версии 1.6.0, когда игрок пытался выставить максимальные настройки качества.

И еще о драйверах. Не так уж и редко бывает, что ошибка досаждает тем пользователям, в компьютере которых имеется дискретная аудиокарта. Попробуйте обновить драйвера на нее, а в особо сложных случаях - отключите устройство из «Панели управления». Внимание! Делайте это аккуратно, так как в противном случае вы вообще можете лишиться всего звука на вашем компьютере.

Что же можно сказать в завершение всего нашего повествования? Желаем вам, чтобы никакие ошибки не мешали вам устанавливать новые игровые рекорды! Надеемся, что наши рекомендации вам помогут в этом деле.

    Содержание
  • Lada XRAY, наряду с моделью Vesta, отныне можно назвать новой надеждой и опорой АвтоВАЗа. Именно эти автомобили представляют лицо компании и новый виток в ее развитии. Неудивительно, что разработка нового хэтчбека Икс Рей велась со всей тщательностью. Причем особое внимание было уделено не только внешности, но и технической составляющей. А двигатель, как известно, есть «сердце автомобиля», так что моторы всегда были в приоритете инженеров компании.

    Краткая характеристика двигателей Лада Икс Рей.

    Список двигателей Лада Икс Рей

    Всего хэтчбек получит три мотора, причем пару отечественных агрегатов разбавили одним «заморским». Перечень двигателей:

    Технические характеристики и конструктивные особенности

    Все силовые агрегаты новой модели вполне современны и отвечают всем нынешним критериям, которые предъявляются для данного сегмента.

    ВАЗ-21129

    Это отечественный бензиновый двигатель, выпускающийся достаточно давно и устанавливаемый также на другие модели АвтоВАЗа, в том числе и Лада Веста.

    • объем – 1 596 см³;
    • конфигурация – рядный;
    • расположение – поперечно;
    • число цилиндров – 4;
    • число клапанов – 16;
    • max мощность – 106 л. с. (78,2 кВт) на 5 800 оборотах/мин;
    • max крутящий момент – 148 Нм на 4 200 оборотах;
    • привод ГРМ – ремень;
    • динамика – 11.4 сек.;
    • max скорость – 176 км/ч;
    • степень сжатия – 11 ед.;
    • диаметр цилиндра – 82 мм;
    • ход поршня – 75.6 мм;
    • экологические нормы – Euro-5;
    • горючее – АИ-95;
    • расход топлива (город/трасса/смешанный режим) – 9.3 л/7.2 л/5.9 л.
    • Потенциал – 400+ л. с.
    • Без потери ресурса – 150 л. с.

    Двигатель Икс Рей ВАЗ 21129.

    Двигатель Лада Икс Рей ВАЗ-21129 был создан на основе мотора серии ВАЗ-21127, который предназначается для модели Приора. В него был внесен ряд изменений и усовершенствований. Наиболее существенными являются применение комплекса заслонок во впускном коллекторе, посредством которых изменяется его длина, что гарантирует работу на низких и высоких оборотах в оптимальном режиме. Кроме того, в конструкции двигателя инженеры отказались от датчика массового расхода воздуха. Вместо него были поставлены два других устройства – это датчики температуры воздуха и абсолютного давления. Подобное решение обеспечивает возможность более полного контроля над горючей смесью, а еще ликвидирует вероятность «плавания» оборотов в режиме холостого хода.

    За привычным всем объемом в 1.6 л и 16-ю клапанами скрывается множество нюансов.

    Также в конструкции мотора были применены новые решения в вопросе подвески агрегата, который устанавливается на подрамник, а еще внесены изменения в системы выпуска и впуска. Данные меры гарантировали мотору, помимо прочего, снижение шумности функционирования, а еще уменьшение токсичности и потребления горючего.

    В данном сюжете подробно рассказывается о двигателе ВАЗ 21129:

    HR16DE

    Двигатель Renault-Nissan H4M-HR16DE был предоставлен партнерами АвтоВАЗа из Alliance Renault Nissan. Он выпускается достаточно давно и успешно устанавливается на множество иных моделей французской и японской компаний – это Nissan Tiida, Nissan Wingroad, Nissan Note, Lada Vesta, Nissan Qashqai и другие.

    Двигатель Икс Рей серии HR16DE во всей красе.

    • объем – 1 598 см³;
    • конфигурация – рядный;
    • расположение – поперечно;
    • число цилиндров – 4;
    • число клапанов – 16;
    • тип питания – распределенный впрыск горючего с электронным управлением;
    • max мощность – 110 л. с. (81 кВт) на 5 500 оборотах/мин;
    • max крутящий момент – 150 Нм на 4 000 оборотах;
    • привод ГРМ – цепь;
    • динамика – 11.1 сек.;
    • max скорость – 181 км/ч;
    • степень сжатия – 10.7 ед.;
    • диаметр цилиндра – 76 мм;
    • ход поршня – 88 мм;
    • экологические нормы – Euro-4/5;
    • горючее – АИ-92/95;
    • расход топлива (город/трасса/смешанный режим) – 8.9 л/6.8 л/5.6 л.
    • Потенциал – 150+ л. с.
    • Без потери ресурса – 125 л. с.

    У этого силового агрегата Лада Икс Рей имеется несколько особенностей. Наиболее характерной является снижение мощности – если на прочих моделях она варьируется со 114 до 118 л. с., то в случае с Икс Реем ее уменьшили до 110 л. с., что было сделано в целях адаптации данного двигателя под реалии России и прочих стран СНГ.

    Применение цепи в приводе ГРМ делает его априори надежнее.

    Так, вместо привычного для владельцев Лада ремня, в его конструкции применена цепь, что значительно повышает надежность, ведь она не рвется, да и растягивается нескоро. Модных нынче гидрокомпенсаторов не имеется – вместо них обычные регулируемые клапана. Впрочем, процедура регулировки толкателя не потребуется ранее 80 000 — 100 000 км. В числе прочих особенностей можно выделить использование комплекса изменения фаз газораспределения, фиксацию фазовращателя непосредственно на впускном валу, наличие пары форсунок в каждом цилиндре, а еще применение дроссельной заслонки электронного типа.

    Отказ от гидрокоменсаторов оборачивается необходимостью регулировки клапанов.

    Кроме того, в процессе модернизации были уменьшены показатели трения компонентов силового агрегата Лада Икс Рей. Это было достигнуто за счет использования фторового покрытия в направляющей цепи, полировки (зеркальной), а также механической обработки коленчатого вала. На холостом ходу были уменьшены потери (топливные и насосные), что обеспечивается путем наращивания угла преобразования C-VTС, а также посредством пересчета управления (временного).

    ВАЗ-21179

    Это новый отечественный двигатель, разрабатывавшийся специально для моделей Икс Рей и Веста. В качестве основы для него был выбран силовой агрегат серии ВАЗ 21126, от которого позаимствовали блок цилиндров. Однако этим их сходство и заканчивается.

    Самый мощный в линейке — двигатель ВАЗ-21179.

  1. объем – 1 774 см³;
  2. конфигурация – рядный;
  3. расположение – поперечно;
  4. число цилиндров – 4;
  5. число клапанов – 16;
  6. тип питания – распределенный впрыск горючего с электронным управлением;
  7. max мощность – 122 л. с. (90 кВт) на 6 050 оборотах/мин;
  8. max крутящий момент – 170 Нм на 3 750 оборотах;
  9. привод ГРМ – ремень;
  10. число распределительных валов – 2 (тип DOHC);
  11. динамика – 10.9 сек.;
  12. max скорость – 186 км/ч;
  13. степень сжатия – 9.8 ед.;
  14. ход поршня – 84 мм;
  15. экологические нормы – Euro-5;
  16. горючее – АИ-95;
  17. расход топлива (город/трасса/смешанный режим) – 8.6 л/6.8 л/5.8 л.
  • Потенциал – нет данных;
  • Без потери ресурса – нет данных.

Этот двигатель Лада Икс Рей разительно отличается от прочих ВАЗовских моторов. В конструкции силового агрегата была использована новая дроссельная заслонка, лишенная механического привода, головку блока цилиндров укомплектовали новыми клапанами (облегченными) от Mahle, а еще к регулятору фаз подвели дополнительные масляные каналы.

Дроссельная заслонка лишена механического привода.

Больший ход поршней обеспечил наращивание рабочего объема, коленвал характеризуется повышенным радиусом кривошипа, а входные каналы коллектора от Экоальянса (Россия) увеличены в диаметре до 39 мм. Кислородный датчик поставляется компанией Bosch, а кислородный насос – фирмой GMB (Корея). Эта же корейская компания ответственна за поставки маслонасоса, отличающегося повышенной производительностью.

У коленвалов увеличен радиус кривошипа.

От бренда Federal Мogul поступает шатунно-поршневая группа (облегченного типа), а немецкая компания INA поставляет автоматы натяжения зубчатого ремня, оснащенные парой роликов. Топливная рампа закупается у концерна Continental. Его форсунки характеризуются выросшей производительностью, в результате чего распыл специально подгонялся под работу нового двигателя Икс Рей.

Сами распределительные валы поступают из Кореи.

Как видно, несмотря на российскую разработку, значительная часть компонентов закупается у иностранных компаний.

На видео показан процесс сборки нового 1.8-литрового двигателя для Лада Икс Рей:

Для чего люди идут в Чернобыльскую Зону? За артефактами? Но артефакты за бесценок уходят торговцам. Чтобы разбогатеть? Вроде бы никто из сталкеров так и не разбогател. Но в Зоне можно прикрыть друга и покарать врага, в Зоне все всерьез - и жизнь и смерть - и переплетены они крепко-накрепко. Сталкеры свободны от остального мира, видимо, такой уж он, этот внешний мир, что в радиоактивных пустошах Чернобыля дышится легче, чем на его заплеванных ложью просторах. Там есть любовь, дружба, ненависть, страх, и, конечно, музыка. Музыка, которую нельзя сыграть в другом месте. Музыка свободных сталкеров, потому что «Лучше Зона снаружи, чем Зона внутри»

Кондор был очень опытным и умелым сталкером - почти семь лет в Зоне - не шутка! Но сейчас весь опыт и чутье вольного бродяги ясно говорили ему, что лимит удачи уже исчерпан и пора уходить, если жизнь дорога. Предстоящий поход за Периметр должен был стать последним - вершиной его карьеры - он взялся вывести на Большую Землю попавшую в беду девушку. Если бы только он знал, во что влез, каких запретных вещей коснулся и каких сторожей разбудил! По его следу уже послана неведомыми врагами банда Шторма - одна из самых опасных и беспощадных в Зоне. И силы куда более мощные уже готовы прийти в движение и перемолоть Кондора как зернышко между жерновов. Какие еще препятствия встретит он на своем пути и чем заплатит за прикосновение к самым темным тайнам Зоны?

В Зону прибыл странный турист - богатый старик со свитой и телохранителями, которого острые на язык сталкеры тут же прозвали Шейхом. Команда у него подбирается тоже странноватая - и вечный неудачник Хромой, и жестокая Фаш, и изгнанная из группировки «Искатель» за самодеятельность любопытная Норрис, и вообще неизвестно откуда взявшийся мрачный Дезертир - обладатель самой скверной в сталкерской среде репутации. Им предстоит идти к ЧАЭС. Но чем дальше, тем более странные вещи происходят с экспедицией. Загадочное кольцо аномалий, подозрительно похожее на круговую оборону, - только первое из того, что ожидает тех, кто имел глупость принять предложение Шейха...

Программист Олег Гарин вел размеренный образ жизни и в Зону не собирался. Но вот заболел курьер, и начальство из Института попросило Гарина слетать на исследовательский пост. Туда - и обратно, минутное дело! Кто же знал, чем обернется эта короткая командировка... Над Зоной вертолет терпит крушение, в котором гибнут все, кроме Гарина и уголовника по кличке Камень. Чтобы выжить, им придется добыть уникальный пси-артефакт Венец и пройти через всю Зону. Это долгий путь, полный лжи и предательства, сквозь незримую пси-войну, невольными участниками которой герои стали еще до того, как попали в Зону.


В последнее время из-за жесткой конкуренции сталкеры стали чаще гибнуть не от смертельных аномалий и мутантов, а от пуль своих алчных коллег. Ради личного Счастья ходоки, не задумываясь, совершают предательства и убийства. В их суровой среде сформировались свои законы выживания: "Не стреляешь ты - стреляют в тебя!", "Убей, или сдохни!", "Выстрелил первым - остался в живых!"... Однако среди искателей артефактов все же встречаются "глупцы", не соблюдавшие местных правил. Они пренебрегают зверскими законами, так как полагают, что для обретения человеческого Счастья, прежде всего, необходимо всегда и везде оставаться настоящим Человеком... И им глубоко плевать, что по этому поводу думает Зона…

Движок X-ray достаточно мало известен за пределами стран СНГ, да и у нас его знают немногие мододелы, и это не удивительно - на нем вышло всего 3 игры. А вот эти игры знает практически любой геймер - это трилогия S.T.A.L.K.E.R., одна из немногих качественных игровых серий, выпущенных на постсоветском пространстве. Она оказалась настолько захватывающей, что новые моды появляются даже сейчас, спустя 8 лет после выхода последней игры серии (Зов Припяти, 2009 год). А некоторые моды стали культовыми, радикально меняющими игру - они добавляли более умный ИИ, машины, больше оружия, новые сюжетные задания и даже локации. Увы - продолжение серии, игра S.T.A.L.K.E.R. 2, официально заморожена, но многие ждут ее так же, как и Half-Life 3.

История появления движка

Движок полностью разработала украинская игровая студия GSC Game World, над графической частью движка в основном работали программисты Алесь Шишковцов и Александр Максимчук (они же работали в 4A Games над проектом Metro 2033). Первая демонстрация движка была проведена в 2001 году:


Как видно, изначально тематики S.T.A.L.K.E.R. не было и близко - демонстрация была больше похожа на джунгли Far Cry 1. Однако уже тогда движок был достаточно продвинутым - работал на DirectX 7 (в дальнейшем к выходу Теней Чернобыля в 2007 году добавили поддержку DirectX 8 и 9), поддерживал Detail mapping, Lightmap, продвинутый AI и текстуры высокого разрешения - в одном кадре могло находиться до 4 000 000 полигонов. Однако, чтобы всю эту красоту могли тянуть компьютеры того времени, пришлось сильно ограничить размер игровой локации - она могла быть не больше 2 кв. км и грузилась сразу и целиком, но между локациями были переходы с загрузочными экранами. X-Ray был написан на C/C++ с использованием исходников Microsoft DirectX SDK, с подключенным к нему компилятором языка LUA “lua.JIT.1.1.4”. При работе использовались библиотеки Microsoft Visual C++ 7.1, Creative EAX (технология для создания звуковых эффектов окружающей среды), ODE (открытый физический движок), OpenAL(интерфейс программирования приложений (API) для работы с аудиоданными, GameSpy Client (мультиплеерная составляющая) и Color Picker.

Развитие движка

Как и любой «долгострой», за 6 лет с момента выхода движка до появления на нем первой игры он приобретал все больше новых «плюшек», таких как:

  • Поддержка всех D3D акселераторов третьего поколения, от GeForce 2 и выше;
  • Визуализация, оптимизированная под технологию TnL (Transform and Lighting - механизм, преобразующий 3D объект из одного опорного кадра в другой);
  • Технология отложенного освещения и затенения, которая позволяет достичь высокой достоверности в рендеринге освещения при высокой геометрической сложности сцены;
  • Продвинутая Level of Detail технология для всей геометрии;
  • Высокодетализированные персонажи и оружие;
  • Высокоскоростная смешанная система анимации, способная на неограниченное число интерполяции костей и модульных операций;
  • Поддержка SSE/3Dnow! технологий для процессоров Intel и AMD соответственно, позволяющие оптимизировать нагрузку на них;
  • Основанная на портальной системе, нелинейная система определения видимости;
  • Технологии Dynamic occlusion/contribution culling (отключение рендеринга объектов, находящихся за пределами камеры или на большом расстоянии);
  • Адаптирующаяся под «железо» технология кешированния;
  • Колорированное динамическое освещение и динамические «мягкие» тени;
  • Разрушаемые анимированные источники света;
  • Продвинутый выбор источника света, совмещение и его разделение, отбрасывание теней персонажами;
  • Система частиц с реальной физикой;
  • Продвинутая шейдерная система;
  • Динамическая смена погоды, дня и ночи.
X-Ray Engine 1.0

В единственной игре на этом движке, Тени Чернобыля, изначально на выбор в настройках было два API - DirectX 8 с особенностями, описанными выше, и DirectX 9, добавляющий еще несколько графических эффектов:
  • Рендеринг в высоком динамическом диапазоне (HDR) с плавающей запятой;
  • Bump mapping, Normal mapping и Parallax mapping (различные виды рельефного текстурирования);
  • Полностью динамическое освещение, мягкие тени;
  • Depth of field (глубина резкости), Motion Blur (размытие в движении), Bloom (размытие света на краях объекта) и динамические лучи света.
Игра, хоть и была долгостроем, получилась хорошей по графике, в основном за счет фотореалистичных объектов зоны (разработчики ездили в ЧЗО несколько раз для фотографирования):




A-Life

Еще одна особенность движка, которой могут гордиться разработчики - это система искусственного интеллекта A-Life (artificial life - искусственная жизнь). Сами разработчики описывают ее так:

Суть заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. [...] Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: офлайн и онлайн. Офлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.е. можно считать, что офлайновое поведение является плодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в офлайне, т.е. используют офлайновое поведение. Более того, ввиду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию геймдизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в офлайне и переводит их в онлайн/офлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в офлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и офлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.е. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в офлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в офлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом»

Как видно, ИИ сделан очень качественно, и на протяжении всей игры нет ощущения, что Зона мертва - постоянно происходят какие-то события: перестрелки, встреча различных сталкеров, мутантов, появление новых сообщений на КПК и т.д.

X-Ray Engine 1.5

Через год послы выхода Теней Чернобыля, в 2008 году, вышла новая часть игры, Чистое Небо. В игру добавили новое оружие и локации, а так же поддержку нового API - DirectX 10. Это позволило существенно улучшить качество воды и частиц, а так же добавить поддержку намокающих поверхностей (то есть поверхность до и после дождя выглядит по-разному) и Steep Parallax Mapping (реалистичное отображение выпуклых объектов на плоской текстуре - например, выпирающих камней в стене). Но в общем и целом графика была на уровне предыдущей части игры:


X-Ray Engine 1.6

В заключительной части трилогии, Зов Припяти, вышедшей в 2009 году, движок получил поддержку DirectX 11. Однако увы - все его особенности движок 8илетней давности не потянул, поэтому добавили только тесселяцию (процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки, иными словами - выпуклые объекты стали реалистичнее). Общий уровень графики остался тем же:


Физический движок

В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine (ODE). Его особенности:

  • Высокая скорость обработки столкновений (быстрее, чем в коммерческих движках MathEngine, Havok, и т.д.), обнаружение столкновений оптимизировано для большого числа запросов в высокополигональной среде;
  • Реалистичная симуляция баллистики, движения, физики машин и т.д.
X-Ray Engine 2

Игра S.T.A.L.K.E.R. 2 на движке X-Ray 2 была анонсирована в августе 2010 года, выход игры предполагался в 2012. Однако в декабре 2011 года разработка игры была остановлена, и до сих пор не продолжена, хотя игровая студия GSC, разрабатывающая игру, существует и сейчас - в сентябре 2016 года она выпустила игру Казаки 3. Известно, что на момент заморозки проекта движок был готов на 70-80%, а так же было сделано несколько игровых уровней и персонажей. В игре предполагался бесшовный мир, а физическим движком выступал Havok. С учетом давности разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 скорее всего уже не выйдет никогда, превращаясь в «вечный» проект типа Half-Life 3.

Похожие публикации