Tuleohutuse entsüklopeedia

Arvutimängu lokaliseerimine. Mängu lokaliseerimine: tõlkija vaatenurk Lokaliseerija tõlgi töö spetsiifika

Ilmselt pole kellelegi saladus, et enne uue projekti kallal tööle asumist on vaja koos tellijaga lähteülesandesse kirja panna nõuded tõlketekstile. See võib tunduda igav, kuid isegi mängutekstid läbivad selle protseduuri, ilma milleta on võimatu tagada kvaliteetset lokaliseerimist.

Selles etapis õpime tundma tõlkekeelt (näiteks mehhiko või euroopa hispaania keel), milliseid kirjavahemärke ja sümboleid mängus toetatakse: kalasaba või sirged jutumärgid; sidekriips (en dash või em dash) või sidekriips, mis viitab mängijale ("teile" või "teile") ja palju muud.

Aga kui nendes lõikudes on kõik ülimalt selge (neid tuleb lihtsalt järgida), siis on hetki, mis võivad tekitada kahtlusi ja küsimusi: kas tõlkida asukohtade nimesid, mida teha graafilistel elementidel olevate tekstidega, translitereerida või tõlkida. täiesti erinev mängus esinev reaalsus, kuidas tulla toime sõnamänguga ja nii edasi.

Otsustasime luua dokumendi, milles selgitasime välja kõik vastuolulised punktid, mis tekivad arendaja ja lokaliseerija vahelises tõlkeprotsessis, kus esitasime ka argumente ja illustreerivaid näiteid, mis võimaldaksid meil üksikasjalikult rääkida kõigist muudatustest tekst.

Tavaliselt koostavad ja pakuvad arendajad selliseid dokumente lokalisaatorite jaoks, kuid ausalt öeldes läksime teist teed. Oleme kogunud kogu oma soovi luua klientidega vastastikust mõistmist ja suunanud selle õiges suunas. Nii sündis meie esimene soovituste kogumik Üldine lokaliseerimisjuhend, mille kallal meie tiim umbes aasta aega kõvasti tööd tegi. Tulevikus plaanime seda rakendada kõikides oma mänguprojektides erinevatele ettevõtetele.

Mis see dokument on?

Niisiis, oleme käsitlenud järgmisi meie arvates "ägedaid" hetki:

  • lokaliseerimise täielikkus (pärisnimede tõlkimine, liideseelementide nimetused, mänguterminite tõlkimine, sõnamäng, lokaliseerimise terviklikkuse seos punktiarvestusega);
  • tõlkimata ja translitereeritud sõnade mõju teksti mõistmisele;
  • inglise keele oskuse tase Venemaal;
  • lähteülesanne projekti lokaliseerimiseks ja tõlketeksti ühtsuseks;
  • olemasoleva tegelikkuse tõlkimine;
  • mängu graafiliste elementide tekstide tõlkimine.

Ülaltoodud punktidest on näha, et oleme püüdnud käsitleda lokaliseerimise täielikkuse teemat kõigist võimalikest külgedest, uurida lokaliseerimise muude etappidega seotud küsimusi ja isegi kajastada Venemaa mänguringkonna eripärasid.

Seega, kui rääkida dokumendist, kus on lühidalt kirjas reeglid ja juhised, mida erinevate valdkondade spetsialistid peavad oma töös järgima, siis ilmselt läksime veidi kaugemale ja koostasime tõsise võtmed-kätte dokumendi. Vaatame mõningaid selle dokumendi punkte.

Lokaliseerimise täielikkus

Püüdsime iga üksust toetada reeglite ja standarditega, mida on kirjeldatud autoriteetsetes tõlkijatele mõeldud teatmeteostes. Näiteks kasutasime järgmisi allikaid:

  • IGDA. Mängude lokaliseerimise parimad tavad
  • Milchin A.E., Cheltsova I.K. Kirjastajate ja autorite kataloog. Väljaande toimetaja- ja kirjastuskujundus. M.: 2014
  • GOST 7.36-2006. Avaldamata tõlge. Üldnõuded ja registreerimisreeglid
  • Heather Maxwell Chandler. Mängu lokaliseerimise käsiraamat. Hingham, 2005

Nendest allikatest leidsime kinnitust, et nimed ja perekonnanimed tuleb tingimata transkribeerida kas „keeles ja ajaloos valitsevat arvestades. pärimuskirjandus”, või lähedane võõrale kõlale.

Ka geograafilised nimed peaksid jääma sihtkeelde, kui kaardil on selliseid punkte.

Sama lugu on "rääkivate" nimede ja hüüdnimedega: need tuleb tõlkida, äärmisel juhul translitereerida:

Pole saladus, et mänguliides ja mänguterminid on samuti suure tähtsusega, seega nupud, sildid, akende nimed, võidusõiduradade nimed – kõik peab olema sihtkeeles, muidu võib mängumulje rikkuda.

Sõnamäng ja mitmesugused viited ilukirjanduslikele teostele on lokaliseerijale tõeline loominguline väljakutse ning see on tõeline saavutus, kui õnnestub selliseid hetki mängus sihtkeeles edasi anda. Seetõttu, kui näeme nõuet jätta kõik inglise keelde (mis pole nii tavaline, kuid siiski), ärritume ausalt öeldes. Meie kogemuse ja mängijate tagasiside järgi tuleb sellised hetked tõlkida ja edasi anda. Siin on mõned mängijate vastused küsimusele, mis on hea lokaliseerimine:

  • "Vene keelde on kohandatud sõnamäng, samuti erinevad väljakujunenud väljendid."
  • "Hästi valitud hääled tegelastele, emotsionaalne värv ja sõnamängud paika."
  • “Kui tõlkijad on “teadmises”, on tõlge, sõnamängud, kultuurilised viited millelegi (olemasolul mängudes) adekvaatselt edasi antud ja kohandatud venekeelse mängija jaoks. Hääletamisel ennekõike intonatsioon.
  • "Hästi tõlgitud sõnamäng või idioom, mis säilitab oma tähenduse."

Inglise keele oskuse tase

Teine põhjus, miks me nõuame mängude täielikku lokaliseerimist ja räägime sellest dokumendis eraldi lõigus, on inglise keele oskuse tase Venemaal. Oleme juba esitanud oma küsitluse "Mis on hea lokaliseerimine?" statistika. mängijate seas (link), kus nad ütlesid, et suurem osa publikust hindab oma inglise keele oskuse taset “alla keskmise”.

Samad andmed edastab meile üks maailma suurimaid edetabeleid EF EPI, mis kogub ja avaldab igal aastal erinevate riikide kodanike inglise keele oskuse uuringuid. Venemaa on hinnatud riikide hulgas, mida on kokku 63, 36. kohal ja selle indeks on 50,43, mis on antud metoodika standardite järgi hinnatud madalaks. Üldiselt võimaldab see tase mängijal mõista lihtsaid fraase ja nimesid mängus, kuid see võib segada sõnamängu tabamist ning mõne keeruka konstruktsiooni ja viidete mõistmist.

Ja mängijad ise kirjutavad tõlkimata teksti mõjust mängu mõistmisele ja läbimisele. Mida nad tavaliselt nimetavad halva lokaliseerimise tunnusteks?

  • "Õigekirja- ja kirjavahemärgivead, tähenduse kadumine (või asendamine) tõlkes, lõigatud tekstiosad, tõlkimata tekst ja DLC."
  • "Teksti monotoonne lugemine, fraaside tugev moonutus, tõlkimata tekstijupid, kahtlase kvaliteediga dialoogid."
  • “Näitlejate häälte monotoonsus ja ilmetus. Tõlkimata tekst. Kehv kirjanduslik stiil.

Suhtlemine häälnäitlemisega

Häälnäitlemine on veel üks üsna ilmne põhjus kõike tõlkida. Mängijad, kes on kuulnud märkusi, kus venekeelne tekst vaheldub tõlkimata asukohtade ja saavutuste nimedega, muudavad parimal juhul häälnäitlemise keelt. Mängu tõlke ja häälnäitlemise vahel on seos ning selline häälnäitlemise võimalus võib mängijat segada, rääkimata sellest, et inglise-vene fraaside segamisest ta tõenäoliselt midagi aru ei saa. Kuid saime õigel ajal ka teada, et häälnäitlemisel on väga oluline roll ja enamiku mängijate jaoks on see mängu valikul määrav tegur.

Reaalsuste tõlkimine

Järgmine huvitav punkt, mille me esile tõstsime, on olemasoleva tegelikkuse tõlkimine. Kuidas on lood automarkidega, lennukimudelitega, asutuste nimedega ja paljude teiste sarnaste mängudes leiduvate nimedega? See lõik on ehk ainus, mis dokumendi üldisest kontseptsioonist välja paistab, sest välismaiste kaubamärkide puhul on teatud juhtudel (automargid, muusikateosed) lubatud sellised terminid tõlketa jätta.

Nii võivad näiteks mängudes mootorrataste nimed jääda algkeeleks:

Mis aga puudutab vene reaalsusi, siis tuleb need jätta nende emakeelde, mis on loogiline, sest need reaalsused ilmusid Venemaal:

Sellekohaseks soovituseks soovitasime enne lokaliseerimisega alustamist (või esimeste tekstide tõlkimise ajal) koostada täielik sõnastik, et sellised punktid kirja panna ja arendajatega läbi arutada ning vajadusel asjatundjaid arutelusse kaasata.

Graafiliste elementide tõlkimine

Teine raskus seisneb graafiliste elementide tõlkimises. Fakt on see, et sageli luuakse arendusetapis mitmesuguseid tekstilist teavet sisaldavad pildid (näiteks kaardid) mitteredigeeritavas vormingus ja teksti ei ole võimalik lokaliseerida. Veel on võimalus ümber joonistada, kuid kui seda etappi ette ei planeerita, võib selle ülesande protsessi sisse surumine olla keeruline.

Seega ainuke soovitus, mille me antud hetkel kliendile andsime, oli selliseid hetki planeerida juba arenduse varajases staadiumis (redigeeritavate graafiliste elementide loomine või ümberjoonise planeerimine koos selle lisamisega mängu eelarvesse).

Järeldus

Keegi arvab, et selliste dokumentide loomine, et edastada kliendile venekeelse lokaliseerimise tunnused, on ajaraiskamine. Näeme selles tohutut potentsiaali ja võimalust luua uue mängu loomise ajal õige suhe lokaliseerija ja arendaja vahel.

Selle tulemusena saime üksikasjaliku dokumendi, milles käsitlesime paljusid mängude lokaliseerimise terviklikkusega seotud küsimusi. Tellija jaoks tõime loomulikult ka palju näiteid konkreetsetest projektidest, millega tegelesime, tänu millele ei saanud dokumendist järjekordne teoreetiline juhend. Õnneks võtsid meid kuulda selle ettevõtte arendajad, kelle jaoks dokument loodi.

Saidil on käivitatud rida "Spetsialistide reitingu" materjale, mis sisaldavad huvitavatele turusegmentidele keskendunud tõlkeettevõtete valikuid. Esimene materjal räägib stuudiotest, mis tõlgivad mänge. Ettevõtete pingerida on subjektiivne ning põhineb hinnangul nende suurusele ja juhtkonnale.

Stuudiod - kitsad spetsialistid

Need on tõlkefirmad, mille tuludest moodustab mängude lokaliseerimisest üle 50%. Spetsialiseerunud stuudiod on mängude tõlkimise spetsiifikaga hästi kursis ja suudavad tavaliselt oma klientidega head isiklikku kontakti pakkuda.

1C (QLOC Studio + Buka)


1C on liider mitte ainult äritarkvara, vaid ka mängude avaldamisel ja arendamisel. Omal ajal oli ettevõtte osa Venemaa mänguturul ekspertide hinnangul üle 50%. 1999. aastal omandas 1C grupp Maddox Gamesi, 2007. aastal Akellalt ja INOCO-lt Sea Dog stuudio, 2008. aastal ettevõtted Buka ja Avalon Style, 2009. aastal ühines SoftKlabiga, 2010. aastal Snowball Studiosiga.
Praeguseks on mängude lokaliseerimiseks mõeldud 1C ressursid koondunud kahte ettevõtet: Poola stuudio QLOC ja Moskvas asuv Buke. Mul oli võimalus vestelda lühidalt QLOCi direktorite nõukogu esimehe Nikolai Barõšnikoviga. Ta on ka 1C Online Gamesi (Tšehhi Vabariik) president.
QLOC-l on suur meeskond, milles töötab 28 vene keele spetsialisti. Kuid asi ei piirdu nendega: on projekte tõlkimiseks hiina, FIGS keeltesse, tšehhi, poola keelde. QLOC pakub inseneriteenuseid, töötab heli- ja videomaterjalidega ning joonistab ümber graafikat.
Ettekande kohaselt töötab ettevõttes 10 mänguprojektijuhti. Nikolai Barõšnikov tulusid ja muid finantsnäitajaid ei avaldanud. Märkimisväärsete QLOC lokaliseerimisprojektide hulgas on tohutu hulga sisuga AAA pealkirjad: Skyrim, Shadow of Mordor, Civilization V.


Allcorrect Group alustas laiapõhjalise tõlkebüroona üle 10 aasta tagasi ja tänu kaasasutajate Demid Tishini ja Denis Khamini huvidele on viimase kolme-nelja aasta jooksul arenenud kõrgelt spetsialiseerunud mängude lokaliseerimise ettevõtteks. Mängud moodustavad praegu 82% ettevõtte 2 miljoni dollari suurusest tellimuste portfellist. Suurematest mänguarendajatest töötab Allcorrect Ubisofti ja Gaijin Entertainmentiga, kuid suurem osa mahust tuleb mobiilimängude tõlkimisest inglise ja korea keelest vene keelde, aga ka inglise keelest maailma keeltesse.

Ettevõtte peakontor asub Samaras ning juriidiline isik ja meeskond on laiali üle maailma: Dublin, Toronto (kus elab kolmas kaasasutaja Juri Petjušin), Hongkong. Ettevõttes on seitse projektijuhti, olemas on mängutoimetajate kollektiiv. Teenuste valik hõlmab lokaliseerimist, tööd graafika ja helimaterjalidega, testimist, optimeerimist App Store'is (ASO). Ettevõtet juhitakse sügavalt automatiseeritud Google Docsi abil, tõlked tehakse memoQ-s. Kvaliteet saavutatakse ettevõttesiseste toimetajate, pühendunud AutoQA spetsialistide ja läbinud/mittetulemuse kontrollimise süsteemi kaudu.

Moskva lokaliseerimisettevõte asutati 2012. aastal. Meeskond koosneb 20 inimesest, kellel kõigil on 1C-SoftKlabi, Logruse, Snowballi, Riot Gamesi, Nivali, Gaijin Entertainmenti, Innova ja Afisha kogemus. Stuudiot juhivad Vjatšeslav Erofejev ja Mihhail Brjuhanov.

Protsessi korraldamise eest vastutavad viis produtsenti ja kaks assistenti. Enamik mänge tõlgib vene ja teistesse keeltesse, häälestab mänge ja kaasnevaid materjale. Ettevõtte portfellis on palju AAA mänge arvutitele ja konsoolidele, sealhulgas The Witcher 3: Wild Hunt, League of Legends, Fortnite, Dishonored 2 ja Doom. Lisaks lokaliseerimisele pakub The Most Games inseneriteenuseid, töötab graafika ja heliga.

Automatiseerimiseks kasutatakse Redmine'i koos oma arendustega ja peamine tõlkemälu tööriist on memoQ. Kolm ettevõtte programmeerijat arendavad autoritööriistu tekstide ja failide kontrollimiseks, stuudios skriptidega töötamiseks jne.
The Most Games asub ajaloolises mõisas Moskva põhjaosas.
Minu hinnangul võib ettevõte teenida aastas umbes miljon dollarit tulu.

Nii ABBYY LS kui ka traktaat tõlkisid mänge enne ühinemist. Mõlema ettevõtte jaoks oli see pigem eksperiment, turu test.
Ühinenud seltskonnas on mängusuund uus ja alles kogub hoogu. ABBYY LS lokaliseerimisjuhi Maria Fedotova sõnul on osakonnas mängude lokaliseerimisega seotud kolm projektijuhti ning koolitatud on emakeelena kõnelejate osavõtul testitud tegijate meeskond. Häälnäitlemiseks on ühendatud multimeediumihaldur.

Seal on kolm peamist keelevaldkonda: EFIGS, vene keel ja SRÜ riikide keeled, hiina ja korea keel. Vajadusel saab ABBYY LS moodustada meeskonna, kes töötab rohkem kui 60 keelega. Projektid - peamiselt mängud mobiilseadmetele (iOS, Android) ja sotsiaalvõrgustikele (ülesanded ja strateegiad).

Ligikaudsete hinnangute kohaselt toob mängude lokaliseerimine ettevõttele umbes 10 miljonit rubla aastas.

Venemaa projektide ning nafta- ja gaasitõlke hiiglane Neotech on mängude tõlkimise vallas kogunud juba viieaastase kogemuse ning portfellis on mitu suurt projekti. Sellegipoolest on ettevõtte mänguosakond endiselt väike ja tegevjuht Sergey Sant on hiljuti tõsiselt selle arendamisega tegelenud. Neotechis ilmus spetsiaalne mängude lokaliseerimise grupp koos kahe projektijuhi ja kontohalduriga ning töötati välja eraldi veebisait. Käimas on töö oma helistuudio loomise ja näitlejate salvestusvõrgustiku laiendamise nimel.
Praegu tegeleb osakond peamiselt välismaiste kirjastuste mängude tõlkimisega vene ja ukraina keelde.

2016. aastal tõlkis Neotech mängudes üle 0,2 miljoni sõna ja pakkus teenuseid umbes 10 miljoni rubla väärtuses.


Mängude lokaliseerimisega tegeleb Venemaal ka Sergei Gladkovi Logrus Global. Ettevõte käivitas hiljuti oma White Halli stuudio (pildil). Firma spetsialistid osalesid LocJam mängu lokaliseerimise võistlusel kohtunikena.

Mul ei ole veel teavet Logrus Globali mängudest saadava tulu osa või töötundide mahtude kohta, seega kuvan selle loendist eraldi.

Saidi klientide hulgas on peamiselt suured ettevõtted: Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios, Rockstar Games, 2K Games, Kalypso Media, ZeptoLab, my.com, Madfinger Games.

Kliendi nõuded

Enne selle artikli kirjutamist rääkisin Blizzardi, Warner Brothers Gamesi ja Electronic Artsi lokaliseerimishalduritega, et mõista, kuidas professionaalsed tarbijad tõlkeettevõtteid valivad. Kõigi kolme kliendi puhul on põhikriteeriumiks projektide kogemus, varasemad mängud, lokaliseeritud tõlkefirma poolt. Selles osas on raske võistelda maailma turuliidriga - Iiri ettevõttega Keywords, mis ostab agressiivselt mänguspetsialiste üle maailma. Kuid nii Electronic Arts kui ka Blizzard on kasutusele võtnud mitme tarnija mudeli, palgates ühe suure peatöövõtja asemel sageli mitmeid väiksemaid meeskondi, mis asuvad füüsiliselt riikides, kuhu tõlkeid tehakse. See võimaldab isegi väikestel ettevõtetel (kui need ettevõtted neile huvi pakuvad) töötada ülemaailmsete kaubamärkidega.

Siin on see, millest AAA kaubamärgid on huvitatud:

  1. Stabiilne täiskohaga mängu tõlkijate ja toimetajate meeskond, kes on valmis õppima mängu terminoloogiat ja selle seadistuse funktsioone
  2. Vastuvõtlikkus, teenindustase
  3. Väikeste tellimuste (mitu rida) käsitlemise protsess ühe päeva jooksul ilma minimaalse tellimistasuta
  4. Lisateenused (häälestamine, testimine)
  5. Valmisolek sooritada tohutu sisseastumiskatse
  6. Juriidiline isik välismaal maksmiseks ilma valuutakontrollita

Igas esinejas otsivad suuremad kaubamärgid särtsu, midagi, mis eristab valitud ettevõtet kõigist teistest. See on reeglina juhtide karisma ja mängukirg. Kuid see võib olla ka võistlusest suurem jõudlus või huvitav kvaliteedi tagamise tehnika.

Turusegmendid: konsool vs mobiilimängud

Tänapäeval on mängude arendamine arvutile ja Xboxile kõrgete graafikastandardite tõttu kallis ettevõtmine, mis on võrreldav Hollywoodi kassahiti filmimisega. Paljude kaasaegsete projektide eelarve ületab 100 miljonit dollarit. Selle riski võtavad eelkõige suured kirjastajad ja neid on väga vähe, turg on konsolideerunud. Konsoolimängu lokaliseerimisprojekti saamiseks peab tõlkeettevõte tegema koostööd tippväljaandjatega kas otse või peatöövõtjate kaudu, nagu Keywords. Nii kirjastajad kui ka peatöövõtjad näevad venekeelses tõlkefirmas eelkõige piirkonna spetsialisti ja annavad sellisele partnerile mitte kogu projekti, vaid ainult osa sellest. Sellest lähtuvalt tõlgivad AAA pealkirjadega töötavad stuudiod suure tõenäosusega ainult vene keelde ja võib-olla ka paari sarnasesse keelde.

Mobiilimängud ja sotsiaalvõrgustike mängud ei nõua suuri investeeringuid graafikasse ja seetõttu on selliste rakenduste väljaandjaid sadu, sealhulgas Venemaal. Paljud neist on väikesed ettevõtted, kes arendavad venekeelseid mänge ja kui toode on kohalikul turul edukas, tõlgitakse see ära ja hakatakse seda müüma teistes riikides. Tõlkefirmadel on mobiilimängude loojate ja väljaandjate seast palju lihtsam kliente leida, kuid pidage meeles, et viimased ei vaja lokaliseerimist ühte või kahte keelde, vaid tervet paketti: näiteks EFIGS (inglise, prantsuse, itaalia, saksa ja hispaania) või 10-12 keelt.

Virtuaalreaalsuse (VR) mängud on arenev tööstusharu. VR-mängude tõlkimine pole veel turuna välja kujunenud ja selles nišis võib olla palju võimalusi, kui muidugi sellised mängud juurduvad.

Mis on mängude lokaliseerimise raskus

Kuigi mängud on üsna suur ja kasvav segment, on vaid vähesed Venemaa tõlkefirmad õppinud nendega töötama.

Esiteks on mängudel enneolematult kõrged nõuded tõlkekvaliteedile. Tuhanded mängijad loevad tekste ja kuulavad mängudialooge, klammerdudes vigade külge. Kui nad märkavad paar viga, pole foorumites kriitikavoolul lõppu. Väljaandja muidugi jälgib foorumite tagasisidet. Teisisõnu toimivad mängijad tõlkekvaliteedi lugematute politseinikena. Filmidel on sama palju arvustajaid, kuid need on lühikesed ja neid saab tõlkida üks inimene. Ühes suures mängus võib olla sadu ja tuhandeid lehekülgi teksti, kümneid tunde dialoogi. Seda tõlgitakse enamasti ilma kontekstita, samas kui mäng pole teie silme all avatud. Lihtne on viga kahe silma vahele jätta või järjepidevus kaotada. Mängu hästi lokaliseerimine on palju keerulisem kui filmi tõlkimine.

Teiseks vajame suurte mängude tõlkimiseks mängijatest-tõlkijate meeskondi, kes mõistavad mänguterminoloogiat ja fantaasiamaailma tegelikkust. Isegi kui valdad inglise ja vene keelt, läbid "Total Dictation" 100 punktiga ja omate Lev Tolstoi tasemel kirjanduslikku fraseoloogiat, jääte ikkagi hämmelduma sellistest asjadest nagu AOE CC, termagant brood, Orchid Malevolence ja 100kkk. Mängijaid on vaja.

Ja vähestel õnnestub mängijaid professionaalseteks meeskondadeks organiseerida.

Hoolimata asjaolust, et mängude lokaliseerimine on suhteliselt uus tööstusharu ja seetõttu pole sellel veel piisavalt teoreetilist baasi, on selle kohta palju rääkida. Teen ettepaneku vaadata lühidalt läbi selle omadused ja praktilised raskused, samuti meenutada selle pioneere ja praeguseid juhte.

Mis on lokaliseerimine?

Paljud inimesed arvavad, et mängu lokaliseerimine ei erine palju traditsioonilisest tõlkimisest. Kuid definitsiooni järgi tähendab mängu lokaliseerimine mitte ainult selle sisu tõlkimist teise keelde, vaid ka selle kultuuriliselt lähendamist riigile või piirkonnale, kus seda levitatakse.

Seda protsessi saab seostada paljude erinevate distsipliinidega, näiteks:

  • Kirjandus. Sõltuvalt žanrist võivad mängud sisaldada kunstilise, teadusliku ja tehnilise, igapäevase ja muud tüüpi teksti elemente. Mõningaid mänge, eriti RPG-žanri, võib võrrelda lugudega: neil on oma süžee ja oma tegelaste ring, kes elavad väljamõeldud maailmas.
  • Mängud kasutavad üsna sageli kinematograafia elemente - lühikesi videolõike, mis tutvustavad mängijaid süžeega. Nende tõlke eripära meenutab tõlkijate tööd, kes loovad filmidele subtiitreid ja dubleerimist.
  • Muusika. Mängija tegevustega seotud taustamuusika ja helisignaalid suurendavad mängu realistlikkust ja seetõttu tuleb mõnel juhul ka lokaliseerida. Näiteks ühes Atari sõidusimsis muudeti algne tantsuline heliriba jaapani versioonis rokkmuusikaks, et see vastaks paremini Jaapani mängijate maitsele.
  • Lisaks on lokaliseerimisel palju ühist tarkvara tõlkeprotsessiga: mõlemas on traditsiooniline tõlkimine põimunud tehnilise poolega - muutujad ja muud koodielemendid ning valmistoode läbib parimal juhul kvaliteedikontrolli protsessi, mis tagab puudumise. vigadest. Mängu lokalisaatorite põhifookus on suunatud
    üldmulje säilitamiseks nn. Originaalversiooni "väljanägemine ja tunnetamine", tarkvara tõlkijad aga keskenduvad toote mugavusele, olenevalt sihtkasutajate soovidest ja harjumustest.

Alguses ei kuulunud kuulsate mängude lokaliseerimiste loomise initsiatiiv mitte professionaalsetele tõlkijatele, vaid amatöörmängijatele.

Tõlkija-lokaliseerija töö spetsiifika

Liigume edasi kõige huvitavama juurde - lokaliseerimisprotsessi tunnuste ja raskuste juurde. Sõltuvalt žanrist võivad tõlkijad valida erinevaid lähenemisviise. Spetsiifilist terminoloogiat kasutavad žanrid (näiteks spordi- ja militaarmängud) nõuavad rohkem täpsust ja sõnavaratööd, rollimängud ja muud loopõhised mängud, vastupidi, nõuavad rohkem loovust. Arvestades, et terminid ja nende ekvivalendid on enam-vähem standardiseeritud asjad, on huvitavam (kuigi keerulisem) tõlkida teist tüüpi mänguelemente.

Tegelaste nimed, artefaktid, asukohad ja muud mängureaalsused mõjutavad oluliselt seda, kuidas mängija tajub virtuaalset reaalsust ning tugevdab "keelekümbluse" efekti, mistõttu tuleks nende tõlkimisele pöörata erilist tähelepanu. Näiteks on mängudes üsna sageli kõnekaid nimesid (st neid, mis oma kõlaga paljastavad tegelase või eseme teatud märgid).

Erinevad võtted selliste nimede reprodutseerimiseks – transliteratsioon, transkriptsioon, sõnasõnaline tõlge või millegi uue loomine – on üks tõendeid hea kujutlusvõime vajalikkusest mängutõlgi töös.

Ja sageli juhtub, et emakeel lihtsalt ei anna tõlkijale samasugust vabadust kui lähtekeel. Seetõttu võib esineda probleeme sõnamängu, nimede ja tegelaste kõne eristavate tunnuste ülekandmisega, mis ilmnevad ebatraditsioonilises kirjapildis, tahtlikult tehtud vigades ja dialektismis. Sellistel juhtudel on lokaliseerijad sunnitud kasutama kompensatsioonimeetodit või jätma tõlkimatud üksused täielikult välja, mis mõnikord põhjustab sisu märkimisväärset kaotust.

Teine lokaliseerimise raskus on piiratud kontekst, mille kaudu seda sageli võrreldakse "pimeduses töötamisega". Sageli esitatakse fraase ilma nende võtmise olukorrata, mille jaoks tõlkija on sunnitud otsima vastavusi, mis sobituksid võimalikult laiasse konteksti. Kõige keerulisem on sõnade ja fraasidega, mille tähendus võib olenevalt kontekstist muutuda ja mida vastavalt sellele saab erinevalt tõlkida.

Märkimist väärivad ka ranged teksti pikkusega seotud piirangud, mis on eriti märgatavad mänguliidese (menüüd, hüpikaknad, spikker jne) tõlke puhul. Näiteks kasutavad arendajad sageli tekstisilte ja fikseeritud suurusega välju, võtmata arvesse struktuurseid keelelisi erinevusi. Ja arvestades, et tõlkesõnad on sageli pikemad kui inglise keeles, on tõlkijad sageli sunnitud terveid lauseid ümber sõnastama, et õiged sõnad õigesse kohta sobiksid.

Teine probleem on muutujad või koodilõigud, millel pole konstantset väärtust. Tavaliselt tähistavad need tegelase omadusi, mida mängija saab tegelaskuju loomise ajal valida: nimi, rass, sugu, eriala jms. Töötades analüütiliste keeltega, milles sõnad ei muuda lõppu ja kõlasid juurtes (näiteks inglise keel), töötavad muutujatega valemid üsna edukalt. Kuid sünteetiliste keelte puhul põhjustab selline lähenemine sageli vigu, kuna muutujad võivad mõjutada neist sõltuvaid sõnade vorme.

Võrrelge näiteks alglause skeemi muutujaga "on rünnanud sind" ja selle tõlget "rünnanud (rünnanud) sind". Esimene lause järgib inglise keele grammatika reegleid olenemata ründava mängija soost, samas kui teist tuleb kas pikemaks muuta, kärpides mõlemat valikut või ümberfraseerida (näiteks mähkida see umbisikulisse konstruktsiooni või liigutada muutujat). . Selle probleemi lahendamiseks pole aga selgeid soovitusi, seega juhinduvad tõlkijad enamasti oma intuitsioonist.

Samuti on oluline märkida, et mänge iseloomustab multitekstuaalsus, see tähendab erinevat tüüpi teksti olemasolu - liides, dialoogid, mänguloo elemendid jms. Üks neist on dialoogiteksti tüüp, paljudes mängudes võib see muutuda olenevalt mängijate valitud tegevusliinist. Teisisõnu saab mängija valida fraase valikute loendist ja seeläbi mõjutada kõiki edasisi vestlusi.

Kui nende vestluste read jõuavad tõlkijateni (tavaliselt tabeli kujul), paigutatakse need suvalises järjekorras, sageli ei järgita loo loogikat. Lisaks sõna tähenduse probleemile teatud kontekstis ning küsimuste ja vastuste vahelise arusaamatu seose ajastamisele viivad sellised kõnekeelsed hargnemised veel ühe lokaliseerimise väljakutseni – ingliskeelse "sina" vaste valimiseni.

Üldiselt, hoolimata kõigist tõlkijate probleemidest, on mängu lokaliseerimine väga huvitav ülesanne. See sobib paremini neile, kes oskavad loominguliselt tõlkida, ei karda raskusi ja mis peamine, on valmis töötama mitte ainult enda, vaid ka kogu ühiskonna hüvanguks. Tore, et aja jooksul tuleb selliseid inimesi aina juurde ja tõlked lähevad paremaks. Igal juhul areneda pole kuskil, seega loodame, et see on alles algus.

Teeme koostööd mängude väljaandjate ja arendajatega. Lokaliseerime mobiili-, laua-, konsooli-, brauseri- ja lauamängud enam kui 70 keelde.

Kõiki tõlkeid teevad professionaalsed tõlkijad, kes on emakeelena kõnelevad ja kellel on mängudega töötamise kogemus.

Pakume keeletesti, häälkõne, lokaliseerimise kvaliteedi hindamist ja korrektuuriteenuseid.

Arvutimängude lokaliseerimine: protsess

Järgmine on mängude optimaalne lokaliseerimisprotsess:

  1. Loote pilveplatvormil (Crowdin , Transifex, SmartCAT, Oneskyapp) mängu lokaliseerimisprojekti ja laadite seejärel üles oma mängu stringi ressursi failid (iOS .strings, Android .xml, .po, .resx jne – platvormid toetavad kõik tavaliselt kasutatavad vormingud, sealhulgas Exceli tabelid).

    Kui te ei soovi ise veebiplatvormiga töötada, lisage lihtsalt failid tellimisvormile. Kasutame lokaliseerimiseks oma Alconost LMS-i platvormi või muid professionaalseid tööriistu;

  2. Seejärel kirjutage meile aadressil [e-postiga kaitstud] veebilehel või esitage eeltellimus. Esitage link oma pilveplatvormi projektile ja link oma mängule Google Plays või App Store'is, et meie tõlkijad saaksid seda installida ja mängida, et nad saaksid sellega tutvuda. Kui te pole oma mängu veel ametlikult välja andnud, saate anda teistele juurdepääsu oma App Store'i arendusversioonile, kasutades Testflighti, ja saate saata oma Google Play rakenduse praeguse järgu, esitades .apk-faili;
  3. Alconost määrab teie projektile isikliku lokaliseerimise projektijuhi. Ta esitab küsimusi, palub teil täita küsimustiku vormi, aitab teil koostada sõnastikku (kui teil seda veel pole), arvutab maksumuse, jälgib tähtaegu ja aitab teid kogu projekti vältel;
  4. Juht valib sobivaimatest tõlkijatest koosneva meeskonna ja kutsub nad teie projekti kallale. Iga tõlkija installib mängu, tutvub mänguga, tunneb mängu atmosfääri ja saab aru, mida on vaja tõlkida;
  5. Stringiressursid tõlgitakse pilveplatvormi. See tööriist võimaldab tõlkijal esitada küsimusi mis tahes stringi kohta, kui ta näiteks kontekstist aru ei saa. Platvormil on ka tõlkemälu ja sõnastik, mis tagab, et korduvad terminid ja fraasid tõlgitakse kõik ühtemoodi tee.
  6. Teine tõlkija kontrollib tõlget võimalike vigade ja kirjavigade suhtes ning kontrollib tõlke täpsust.
  7. Kui tõlge on valmis, saate platvormilt alla laadida lokaliseeritud stringiressursid ja koostada lokaliseeritud keeleversioonidega järgu. Kasutades lokaliseerimisplatvormil CLI-d (käsurea liidest), saate automatiseerida lokaliseeritud versioonide koostamist;
  8. Tõlkijad või testijad mängivad mängu lokaliseeritud versiooni ja kontrollivad, kas lokaliseeritud stringe kuvatakse õigesti. Vead kas parandatakse kohe või teatatakse neist otse veajälgija arendajatele.
  9. Kiire suhtluse tagamiseks kasutame Slackis spetsiaalseid kanaleid või töötame otse arendaja projektihaldussüsteemis.

pidev lokaliseerimine

Veebiplatvorme kasutades saate kasutusele võtta lokaliseerimisprotsessi, mille käigus teie rakendus lokaliseeritakse täielikult väljalaske ajal ja ka kõik tulevased värskendused lokaliseeritakse, kui need avaldatakse. See toimib ligikaudu järgmisel viisil:

  1. Programmeerija või mängudisainer lisab mängu ressursifaili uue stringi.
  2. Värskendatud ressursside fail saadetakse lokaliseerimisplatvormile automaatselt (kasutades API või käsurea utiliiti). Tõlkija näeb kohe uut teksti.
  3. Tõlkija tõlgib uue stringi.
  4. enne järgmise järgu koostamist võetakse värskendatud tõlked automaatselt platvormilt;
  5. Seega on iga kord, kui mäng kompileeritakse, lokaliseerimised 100% valmis ja värskendusprotsess ei jää seisma, kuna ootate tõlgitud ressursse.

Alternatiivsed mängude lokaliseerimise stsenaariumid

Tegelikkuses võib arvutimängude lokaliseerimise protsess ideaalstsenaariumist erineda.

Sageli võib arendaja soovida stringiressursside haldamiseks kasutada Excelit või Google'i arvutustabeleid. Kitsa eelarvega projektide puhul võib teine ​​tõlkija/toimetaja olla ebavajalik. Mõnikord ei pruugi te soovida testimist tellida (näiteks kui mäng pole veel välja antud).

Alconostis saame töötada mis tahes tüüpi tellimuste, vormingute või protsessidega. Näiteks võite lihtsalt saata meile stringi ressursifailid (Localizable.strings, Strings.xml, .po jne) e-postiga ja me ise laadime need platvormile üles, tõlgime ja tagastame lokaliseeritud ressursid. teile meili teel.

Kirjutage meile, kirjeldage oma olukorda ja me aitame teil mängu lokaliseerida.

Väikeste mängude lokaliseerimine ja uuenduste tõlkimine

Kui teie mäng sisaldab ainult vähe teksti või kui plaanite selle ise lokaliseerida, vaadake Nitrot – võrgutõlketeenust . Saate esitada Nitro kaudu tellimuse vaid mõne klikiga, millal iganes teile sobib, ilma haldurit kasutamata.

Lihtsam on aga esitada hinnapäring koos oma lisatud failidega ning kulu arvutame ise.

Keeleline testimine

Me viime läbi lokaliseerimise testi järgmiselt.

Lokaliseeritud järgu kompileerimisel mängib lokaliseeriv tõlkija või emakeele testija mängu vajaliku aja ja teeb ekraanipilte probleemsetest kohtadest (mis pole tõlgitud või kus tõlgitud stringid on liiga pikad, kus on valed kodeeringud, kus tekst voolab vales suunas, kontekstuaalsed tõlgendusvead jne).

Tester loob arendaja projektihaldussüsteemis (Jira, Trello, Asana) kõigi tuvastatud vigade kohta kirjed ja teeb stringiressurssides vajalikud muudatused kas iseseisvalt või koostöös arendajaga.

Lokaliseerimistesti maksumus arvutatakse testija tunnitasu ja testimiseks kuluva aja alusel.

Mänge on võimalik testida järgmistel platvormidel: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4) ja Nintendo (3DS).

Tõlkemälestused

Tõlkemälu on andmebaas, mis salvestab iga segmendi lähtekeelse teksti koos selle tõlkega. Tõlkemälu võimaldab automatiseerida korduvate sõnade, fraaside ja lausete tõlkimist.

Tõlkemälu võimaldab teil:

  • Suurendage tõlkemeeskonna jõudlust
  • Veenduge, et kogu tekstis kasutataks ühtset terminoloogiat
  • Tõlke kvaliteedi parandamine
  • Asendage tõlkijad projekti ajal
  • Säästke korduste tõlkimise aega

Seega, kui teie mäng ilmub samal ajal näiteks iOS-is ja Androidis ning uutele stringidele on saadaval stringiressursid, mis vastavad 90% ulatuses, siis sisestatakse sobivad stringid automaatselt ja te ei pea maksma. neile.

sõnastik

Sõnastik on spetsiaalne sõnastik, mis sisaldab tekstis kasutatavate terminite määratlusi, tõlkeid ja kasutusnäiteid. Selle sõnastiku saab importida automaatsesse tõlketööriista, et kiirendada tõlkeprotsessi ja tagada terminoloogia järjepidevus ühes või mitmes tekstis.

Sõnastik võimaldab projekti juurde määrata mitu tõlki ja vajadusel tõlkijaid protsessi käigus vahetada.

Kui teie mängul pole veel sõnastikku, aitame teil selle koostada.

Mängude, heli- ja videosisu ning graafika lokaliseerimine

Alconostis ei loo me mitte ainult mängude reklaame ja videotreilereid, vaid lokaliseerime ka video- ja helisisu. Kui teie projekt vajab häälkõnesid uues keeles või peate tegelaste hääled uuesti salvestama või video lokaliseerima või graafikat ümber joonistama, teame täpselt, kuidas seda teha.

Tööriistad, mida kasutame mängude tõlkimiseks ja lokaliseerimiseks

CAT Tools – programmid, mis aitavad tõlkeprotsessi automatiseerida

  • MemoQ
  • Mäluallikas
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • OmegaT
  • Sisulisaator
  • Poedit

Pilveplatvormid lokaliseerimiseks:

  • SmartCAT
  • VeebitõlgeIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localise.com

projektijuht

Alconosti puhul juhib teie lokaliseerimisprojekti spetsiaalne projektijuht, kes:

  • Õpib põhjalikult teie materjali ja teksti eripärasid
  • Hinnas kokkuleppel, arvestades kordusi
  • Valib vajaliku erialaga tõlkijate ja toimetajate meeskonna;
  • Kontrollib tähtaegu;
  • Hoolitseb valminud tõlgete kvaliteedi, vormistamise ja järjepidevuse eest
  • Hoiab sõnastikku ja tõlkemälu
  • Korraldab keelelist testimist
  • Vajadusel koostab kõik saatedokumendid (leping, arve, PO).
  • On saadaval peaaegu 24/7, et vastata teie küsimustele

Teie projektijuht on teie "ainus kontaktpunkt", kellega saate lahendada kõik projektiga seotud küsimused. Kui teie projektijuht muutub mingil põhjusel kättesaamatuks, asendab teine ​​juht selle kohe samal aadressil.

Tõlkijate määramine

Meie meeskonnas on ligikaudu 300 professionaalset emakeelega tõlkijat, kellel on lai valik erialasid.

Püüame alati määrata teie projektile ühe pühendunud tõlkija ja töötame selle tõlkijaga pidevalt. See on kasulik, kui teil on suur projekt, mida perioodiliselt uuendatakse, peate kasutama ühtset terminoloogiat või teile lihtsalt meeldib teatud tõlkija stiil. Kui tõlkija mingil põhjusel vahetub, annab ta sõnastiku ja tõlkemälu üle uus tõlkija, et tagada tulevaste värskenduste terminoloogia ja stiili järjepidevus.

Crowdin on meie soovitatav tõlkehaldusplatvorm

Pilvepõhine tõlkeplatvorm Crowdin võimaldab lokaliseerimisprojekte reaalajas hallata. Sa saad:

  • Laadige stringiressursid üles mis tahes vormingus (.resx, .po, .strings jne) kas käsitsi või API kaudu
  • Määrake tõlkijad ja toimetajad
  • Saate jälgida oma projekti tõlkimist või toimetamist reaalajas
  • Vahetage tõlkija või toimetajaga kommentaare mis tahes avatud probleemide kohta
  • Looge sõnastikke
  • Hallake, mida tõlkemällu lisatakse ja kuidas seda kasutatakse
  • Kui tõlge on lõpetatud, eksportige stringiressursid

Millistesse keeltesse peaksite oma mängu kõigepealt lokaliseerima

Oleme analüüsinud Interneti-kasutajate emakeelena kõnelejate arvu, veebimüügi üldist mahtu ja Google Play tulusid eelkõige piirkondade kaupa. Selle tulemusel oleme saanud lokaliseerimiseks järgmised viis parimat keelt:

  • Inglise keel – Ameerika Ühendriigid, Ühendkuningriik, Kanada ja Austraalia
  • hiina keel – Hiina (lihtsustatud hiina keel) ja Taiwan (traditsiooniline hiina keel)
  • Jaapani-Jaapan
  • Prantsuse keel – Prantsusmaa, Kanada ja Belgia
  • Saksa-Saksamaa ja Belgia

Rohkem

Lisaks mobiilirakenduste lokaliseerimisele pakume järgmisi teenuseid:

  • Otsus selle kohta, kas teie mängu nimi on sihtkeeles sobiv (nagu määrab emakeelena kõneleja)
  • Treilerite loomine rakenduste lehtedele App Store'is või Google Plays
  • Erinevates keeltes lühikeste videote seeria ettevalmistamine reklaamivõrkudesse postitamiseks
  • Palkake professionaalseid häälnäitlejaid, kes räägivad emakeelena, et pakkuda teie mängutegelastele häälkõnesid

Üksteist aastat tagasi juhtus ajalooline sündmus: Doka Media sõlmis esimest korda ametliku lepingu paari läänes välja antud mängu avaldamiseks Venemaal. Lokaliseerimiste ajalugu algas aga varem, piraatide tegevusega... Nüüd ilmuvad peaaegu kõik märkimisväärsed mängud vene keeles, välja arvatud mõned võrgumängud.

Tulemus meid aga alati ei rõõmusta. Ja mängija sageli isegi ei tea, kuidas ja miks teatud probleemid tekivad – ja mis suurepäraselt teostatud lokaliseerimine väljaandjale maksma läheb. Sellest me täna räägimegi.

Leping

Kui meie lokaliseerimine on ametlik, on esimene asi loomulikult leping. Ja juba selles etapis juhtub mitmesuguseid huvitavaid asju, millest sõltub lokaliseerimise edu.

Alustame sellest, et suuremahulise mängu (näiteks suure RPG) lokaliseerimine võtab päris palju aega ning alati pole võimalik ammu enne maailmailmumist materjali tõlkimiseks hankida. Seetõttu oleks esmapilgul hea originaal välja anda. Ka mahajäämine on ohtlik, sest annab piraatidele võimaluse.

Ja mõned ettevõtted (näiteks Paradox Interactive) annavad meie kirjastajale selle võimaluse. Mõned, aga mitte kõik. Fakt on see, et Venemaal müüakse mänge ka praegu, kui ehtepaki iseloomulik hind on tõusnud umbes kolmelt 10-15 "tavaühikuni", endiselt palju odavamalt kui näiteks USA-s. Ja see tähendab, et kui osa tiraažist jõuab väljapoole Venemaad, kannab Lääne kirjastus suuri kahjusid. Ja isegi kui hinnad ei erinenud, on teine ​​osa jne. Seal pole venekeelset mängu vaja, välja arvatud "diasporaa", kuid originaal ...

Mõnikord on välisettevõte lokaliseerimise kvaliteedi pärast väga mures ja püüab protsessi tõrgeteta kontrollida. Tavaliselt on see tulemuse pärast lein, sest ta suudab väga nii-öelda kontrolli all hoida (kes kahtleb - vaadake World of Warcrafti lokaliseerimise töö tulemust) ja ta oskab suurepäraselt protsessi sekkuda. Kontroll on tavaliselt usaldatud “kohapealsele vene töötajale” ja nende hulgas tuleb vahel ette selliseid juhtumeid... Leidus isegi seltsimehi, kes võtsid uhkusega pseudonüümiks mingi nilbe keele transliteratsiooni; Arvan, et võite ette kujutada, kui peen maitse sellistel "kontrolöridel" oli.

Teisest küljest teeb lääne kirjastaja suurepärast tööd, nõudes iga sammu kontrollimist. See muudab tehnoloogia pehmelt öeldes keeruliseks, takistab õigeaegseid parandusi ja vähendab kasuliku töö aega. Tavaliselt panevad nad toime julmusi, eriti filmil põhineva mängu lokaliseerimisel. Filmitegijad, kes omavad selle nime õigusi, pidavad kodarad pigem ratastesse kui igroodselt.

Mõnikord on ette nähtud, et kõike ei saa lokaliseerida; näiteks vahel on keelatud muuta häälnäitlemist (!), graafilist osa (ja seal on selline asi nagu pealdised otse mänguobjektidel) jne. Tõsi, paljud pole sellega niikuinii innukad, kuna see on üsna keeruline ning traditsioon jätta sellised kaadrid tõlkimata ja tõlge dubleerida on filmides juba laialt levinud.

No muidugi võib leping sisaldada kummalisi ajanõudeid. Seda juhtub harva, kuid siiski juhtub. Näiteks minu mäletamist mööda pidi kuidagi kogu lokaliseerimine tehtud kümne päevaga, mis on umbes poole vähem kui vaja ...

Lokaliseerimispakett

Järgmine samm on välismaise kirjastuse teha: peate saatma lokaliseerimispakett.

Enamasti koosneb see:

    fail või failid Excelis (harvemini Wordis), kus on märgitud tõlgitavad tekstilõigud, kes ütleb, võib-olla mõned kommentaarid ja tehnilised andmed (kuhu ja kuidas tulemus sisestada);

    Dubleeritavad helirajad ja videod;

  • sildid, mis edastati mängus bitmapi kaudu.

Pange tähele, et mäng ise ei kuulu sellesse komplekti. Mõnikord piisab ka väljaandja heast tahtest, et saata ka mängu versioon, kuid kui ingliskeelne väljalase pole veel toimunud, ei juhtu seda alati.

Seetõttu näevad lokaliseerijad mängu sageli siis, kui nende tõlge on sellele juba lisatud. Ja siis selgub näiteks, et mõni tükk jäi tõlkimata, sest nende unustanud lisage lokaliseerimiseks paketti.

Kõige tavalisemad ohvrid selles etapis on:

    nuppude sildid, mis ei ole trükitud, vaid joonistatud;

    veateated;

    paigaldaja menüü;

    "näpunäited", mis antakse mängu või salvestatud faili laadimise ajal.

Tüüpiline juhtum on see, kui osa tõlgitavast tekstist ei võeta ühestki ressursifailist, vaid on otse programmi põimitud. Sellised jooned unustatakse peaaegu alati pakendisse kaasata ja seejärel lapitakse pikaks-pikaks ajaks. Õnneks on viimastel aastatel selliseid juhtumeid vähem levinud kui viis aastat tagasi.


Kuid üldiselt võib kõike unustada. Või vastupidi – lisa liiga palju; pole harvad juhud, kui lokaliseerimispakett sisaldab kellegi "tänavamaagia" kaudu näiteks tükki mõnest eelmisest seeria mängust. Selline tagasihoidlik tükk - poolteist megabaiti! Võib-olla on tõlkija isegi kursis ja saab suurepäraselt aru, et need tekstid pärinevad teisest mängust... aga teisest küljest on see kõik tõlkeülesande sees, mis tähendab, et see on tasuline... aga tähtajad hakkavad otsa saama ... aga kiire ei ole ka selle väljaselgitamine, kes lollusi vaidles ... mis tähendab, et jääb üle vaid kurbade silmadega seda vaakumpookust vaadata ja endale korrata: "Ei-ei-ei- ei..."

Lisaks, kuna paketti ei koosta mitte väljaandja, vaid arendaja ja ta pole alati selles osas kogenud, võib valesti tehtud töö tõttu tekkida lisakulu. Näiteks:

    saadeti valmis helifailid, mitte eraldi taustaheli ja eraldi kõne; sel juhul võivad lähteteksti “sabad” häälnäitlemise alt välja roomata;

    tõlgitav graafika saadeti mitte kihtideks jaotatuna, vaid jällegi valmis kujul – see tähendab palju-palju õnnelikke tunde üksi koos Photoshopiga lokalisaatorite jaoks;

    kommentaarid on segamini, samas reas on tõlkimist vajavad tekstid ja sildid, mida tõlkida ei saa;

    helifailid tulevad palju hiljem kui paketi tekstiosa.

Viimast tahaksin täpsemalt selgitada. Kujutage vaid ette, et teie tekstis mainitakse episoodilist tegelast - teatud Elonit (fantaasia, nimi on nii stiliseeritud ...). Kommentaarid tema kohta ... ei juhtunud. Inglise keeles ei ole tegusõnadel ja omadussõnadel sugu ja kui seda tegelast pole kuskil kogemata asesõnaga määratud, on meil enne heliribade saabumist kõik võimalused ja mitte teada saada, kas tegemist on mehe või naisega. Ja siis piinatakse sind läbi viia "soovahetusoperatsioon". Mis siis, kui neid on mitu?

Või veel üks levinud juhtum: kangelane edastab midagi kummalist, kuid me ei tea ilma intonatsioonita - see on paatos või iroonia. Saab oletada, aga parem mitte, sest kui heli siis korrigeerib... Otsime varianti, mis sobib nii siia kui sinna. Kui palju lihtsam oleks kohe näha...

Sõnastik

Ja nii algab töö tõlke kallal: lokaliseerimispakett jõuab Venemaale ja jõuab spetsialisti juurde.

Mõned tõlkijad sukelduvad otse teksti ja asuvad tööle. Kui mäng on pisut keerulisem kui Tetris, siis selles etapis võime juba kindlalt öelda: seltsimehed valmistuvad maailma tooma midagi uskumatult vastikut.

Spetsialistid tegutsevad erinevalt: esiteks teevad nad mängu sõnavara. See sisaldab kõiki mängutermineid, võtmetegelaste nimesid, territooriumide nimesid... Selle töö käigus loetakse hoolikalt lokaliseerimispaketti, mille nimed kooskõlastatakse omavahel. Ja alles pärast seda tööd üldiselt saate tõlkida. Ja ärge mingil juhul tehke sõnastikku tõlke tegemise ajal!

Juhtum inimese elust: Kunagi tõlkisid piraadid mängu Arx Fatalis ja jätsid selle lihtsa reegli tähelepanuta. Siis otsustasid nad, et rollimängusüsteemis oleks tore asendada "mõistus" "intelligentsusega". Ja nad viisid, vaesed, ülemaailmse asendamise. Nende töö tulemus muutus vanasõnaliseks: riiulitel lebasid salapärase materjali lehed, bintellektid. Tänapäeval leiate selle praktika teise tulemuse (kuigi mitte enam tõlkes), kui sisestate otsingumootorisse salapärase sõna "entsüklopeedia": teatud "Entsüklopeedia" sait rebis Vikipeediast materjali ja eemaldas lingi "wikile". igalt poolt. Nagu Chapeki kangelane ütles: "Jah, söör, teil on vaja osavalt varastada!"

Sõnastiku koostamine pole lihtne ülesanne. Sellel on oma reeglid, mida paraku kõik tõlkijad ei tea...

Sõnaraamatut on võimalik koostada alles pärast kogu konteksti väljaselgitamist. Tõlkija esimene käsk: “Sõna pole olemas ei tõlge kontekstist välja.

Kõige kõveramad kamraadid ei tea, et erinevaid mängutermineid tuleks valdaval osal juhtudel tõlkes erinevalt lugeda. Erandeid on, aga vähe. Ja vahepeal on räigeid juhtumeid, kui õnnetu lokalisaator kutsus kahte erinevat loitsu ühtemoodi. Võib-olla jättis ta lihtsalt sõnaraamatu koostamise etapi vahele ...

Järgmine on ühtsuse reegel. Võtame samad loitsud: see pealkirjad, mis tähendab, et need peavad olema nimisõnapõhised fraasid. Näiteks loits "Lend" on tavaline ja loits "Lendama" on võhiku elu tulemus.

Märkusele: Tõlkija, kes oma tööle ei sobi, on kõige kergemini äratuntav selle järgi, et ta ei mõista sihtkeele ja emakeele erinevust. Näiteks inglise keeles sobib verb nimeks juba seetõttu, et tegusõnal ja nimisõnal pole suurt vahet - ühest tehakse teine ​​ilma muudatusteta (puuduvad lõpud, käänded ...). Nähes, et tegusõna on tekstis, tõlgib profaan selle vähimagi kahtluseta kui “on”, tehes kirjandustekstist tüütu tüdimuse.

Lõpuks on pealkirjad seotud konkreetse stiiliga. Näiteks usuvad mõned naiivsed seltsimehed, et sõna ranger võib julgelt tõlkida kui "ranger" või isegi "võitleja"; ja neil on õigus, kui tegemist on Texase või Space Rangersiga, kuid kui see on fantaasia või keskaeg, murravad nad stiili, süstides sellesse modernsust. Ma juba kirjutasin võlurite "rüüdest" (rüüde asemel) ja muudest imedest...

Millegipärast leidsin lokaliseerimisel järgmise fraasi: "Lugupeetud härra Ranger, palun maitske meie maiuspala!" See kõlab umbes nii: "Oh, sa oled goy, VIP-inimene!" Inimene, kes seda ei tunne, ei tohiks absoluutselt tõlgiks hakata. Selle saab ilmselt pika harjutamisega hakkama, aga toimetajate hallid juuksed (ja mängijate rikutud nauding, kellele sellised pärlid on libisenud) pole seda väärt. Tõde on see, et elatise teenimiseks on palju muid viise.

Teine halbade tõlkijate õnnetus on sobimatu slaavistamine. Kõige iseloomulikum juhtum on Gadgetzani tõlge kui "Gadgetzan". Selle tõlke teeb vastikuks ennekõike järelliide -sk, mille tõttu muutub kõrbes asuv goblinite linn ühtäkki vene tagamaaks. Kui tõlkijal oleks olnud piisavalt maitsemeelt vähemalt veel ühe lõpu jaoks, poleks see nii lootusetu olnud.

Huvitav on see, et mõnikord ei suuda samad tõlkijad tõlkida sõna, mida saab ja tuleks tõlkida. Nad kuulutavad seda rõõmsalt "tõlkimatuks" ja vormivad oma teksti "päkapikkusid", "üksusi" ja muud jama.

Siin, muide, on oma absurdsuses imeline vabandus: öeldakse, et rahvusvahelistes serverites mängides ei saa inimesed aru, mida see või teine ​​sõna tähendab! Seetõttu nimetasid nivalovlased oma mängus palvetajat mantiks. Nad ei kutsunud puuke "puugiks": ilmselt teab iga venelane, kuidas inglise keeles "tick" öelda? Tegelikult, nagu kogemus näitab, mängijatel sellist probleemi pole. See koll eksisteerib ainult tõlkija ettekujutuses.

Mõned nimed sisaldavad viidet tegelikkusele väljastpoolt mängu. Tuletage meelde vähemalt arvukad "lihavõttemunad" World of Warcraftist, The Witcherist ja teistest. Kui need ei ole tõlkes säilinud – ja mitte ainult üks, vaid palju –, tähendab see, et tõlkija sõi leiba asjata.

Vahepeal piraadid...

Sel ajal, kui ametlikud lokaliseerijad paberile alla kirjutasid ja lokaliseerimiskomplekti hankisid, olid piraadid hõivatud mängu "murdmisega". Ja põhiprobleem polnud nende jaoks sugugi mitte Starforce, vaid mänguressursside ammutamine: tekstid, kõnehelid, fondid... Mõni tõlkis ka pealdisi mängupiltidele.

Kuid igal juhul sai piraat väljapääsu juures mäestiku laiali pillutatud tekste, millega paluti tõlkijal tegeleda. Kommentaarid puuduvad - kus seda kasutatakse, kuidas, millal...

Proovige tõlkida näiteks üksildane sõna "saada", mille häkkerid mängu koodist välja noppisid. Võib-olla võtab see üksuse, võib-olla laadib see saidilt midagi alla, võib-olla valib loendist võime ... Üks leidlik tõlkija tuli välja peaaegu universaalse tõlkega – "endale"; see tundub kummaline, kuid tegelikult ei riku see peaaegu kunagi konteksti.

Kuna ressursikogujat pole, siis tihtipeale tuleb välja, et jälgida tuleb ka ... teksti täpset pikkust (sest see tuleb failis täpselt samasse kohta paigutada). Pikkade ridadega ikka enam-vähem, aga kui ühest sõnast rääkida? Proovige tõlkida sama sõna "saada" kolmeks täheks. Või ütleme "kirves": tpr? Top? Noh, meil pole sõna "kirves" kolmetähelist analoogi!

Tähelepanu on müüt: ingliskeelne tekst on tavaliselt lühem kui selle venekeelne tõlge. Kui see on umbes üksainus sõna, umbes nii see on; aga siin on sisuka pikkusega sidus tekst venekeelses versioonis peaaegu alati lühem(me ei räägi luulest, seal on oma seadused). Tollal panin minuga koos töötanud tõlkijatele isegi reegli paika: kui su tekst on originaalist pikem, siis toimetasid selle halvasti. See on muidugi umbkaudne lähenemine, kuid see pole ka ebamõistlik - kui inimene teeb venekeelse teksti pikaks, tähendab see, et ta jätab ebavajalikud sõnad vahele.

Teksti tõlge

Siis saabub tegeliku kirjandusliku tõlke tund. Sellel protsessil on palju raskusi, selle kohta on kirjutatud raamatuid (näiteks Tšukovski ja Nora Gal) ning lokaliseerijate jaoks takistavad seda mitmed muud probleemid.


Alustame probleemist, mille lokaliseeriv ettevõte sageli endale loob: paradoksaalsel kombel palkavad selle töö sageli kõik, kuid mitte tõlkijad.

Selle eriala diplom ei tähenda tänapäeval vähe – enamik tõlkijaid ei saa kiidelda ei filoloogilise ega kirjandusliku haridusega, kuid see pole asja mõte. Tihti saavad vastutustundliku projekti tekstiga töötavad inimesed CV-na esitada ainult üldisi inglise keele oskusi.

Tähelepanu on müüt: tõlkija põhioskus on lähtekeele oskus. Tegelikult on selle peamine kapital teadmiste kõrge tase emakeelena keel. Just selles valdkonnas peab ta särama, et teha professionaalset kirjandustõlget. Ja originaalkeele valdamine võib olla palju nõrgem kui näiteks sünkroontõlgi puhul; aga "keeletaju" peab olema.

Mis veelgi hullem, kirjastajad on kuulnud, et tõlkijad ei tea sageli mängu konteksti. Seetõttu püüavad nad leida spetsialisti mitte tõlke, vaid mängu teema alal. Noh, või vähemalt lähedal: näiteks kui mäng põhineb Dungeons & Dragonil, võite leida inimese, kes mõistab ... Magic: the Gathering.

See on umbes sama, kui jaanalind jääks loomaaias haigeks ja juhtkond otsustas loomaarsti mitte kutsuda – kust ta võtab jaanalindude ravimise kogemusi? Parem kutsuge ... origami spetsialist: ta teab, kuidas paberist suurepäraseid kraanasid voltida, ja kraana, mida iganes öelda, on ka pika jalaga lind!

Muidugi ei pea iga mäng Venemaal kogema sellist ellujäämisõudust; mõnikord on vastupidi lähenemine nii professionaalne, et jääb üle vaid müts maha võtta. Nii oli näiteks kõigi toimetajate seas, kellega teie alandlik sulane autorina suhtles, kirjandusliku osa parim spetsialist lihtsalt mängude lokaliseerija - Vassili Podobed, kes juhtis neil aastatel Nivali vastavat osakonda.


Kuid isegi kui nulletapp möödus projekti jaoks valutult ja oli võimalik kaasata tõlkija, mitte kõrgmäestiku kokkupanija ja mitte morsa kihva nikerdamise spetsialist, osutub mänguga töötamine mõnes mõttes palju keerulisemaks. kui raamatu või filmi tõlkimine.

Esiteks, isegi suhteliselt kvaliteetses lokaliseerimispaketis pole fraasid selles järjekorras, milles mängija neid näeb. Mäng on interaktiivne toode ja järjekord võib olla väga erinev. Ja tõlkija peab kasinate kommentaaride põhjal rekonstrueerima sündmuste ahelaid.

Teiseks valmistab pidevalt noa selga seesama alatu grammatikakategooria - sugu. See on eriti lõbus rollimängudes, kus meid kutsutakse looma tegelast nullist ja pole ette teada, kas meil on kangelane või kangelanna. Kuigi mänguarendajad on tasapisi õppinud tegema võtmeliinides naisele ja mehele erinevaid variante, on neil inglise emakeelega raske ette kujutada, et süütus lauses nagu "ma sõin täna juba hommikusööki" on slaavlastel millegipärast demonstreerige verbi lõpuga kõneleja sugu.

Kolmandaks, inglise keelt kõnelevad autorid ei tunne deklinatsiooni mõistet. Mis tähendab, et nad saavad endale lubada midagi sellist: "%CLASSs pole siin lubatud!" Asendame % CLASS asemel klassi nime – ja saame näiteks: "Paladiinid pole siin lubatud!" Lihtne ja elegantne. Ja vene keeles? Paladinidel on lõpp "s" mitmuses, võluritel - "ja" ...

Niisiis peavad tõlkijad fraasi sandistama, et saavutada nimetava käände, ainsuse, olevikuvormi, vastupidiselt mõistusele ... Seetõttu ei ole mõnikord tõlkes fraasi kummaline konstruktsioon põhjustatud mitte tõlkimisoskuse puudumisest, vaid raskete tingimuste tõttu.


Aga juhtub muidugi ja ka vastupidi. Nii saavad näiteks humoorikad mängud enamasti kõige rohkem tõlkes, sest kõik ei oska nalju tõlkida (ja isegi tõlkes ei märka).

Tähelepanu on müüt: sõnamängu ei saa tõlkida.“Tõlkimatud sõnamängud” on minevik: tänapäeval tõlgitakse raamatus 99% sellistest hetkedest ja joonealusesse märkusse langevad vaid erandjuhud. Kui õnnestub tõlkida "Alice Imedemaal", siis on täiesti kahju palju lihtsamate tekstidega mitte toime tulla.

Tõlgi jaoks võib-olla kõige olulisem oskus, ilma milleta pole võimalik kvaliteetset tulemust teha, on oskus seda teha mõista, et ta ei saa millestki aru. See pole sugugi paradoks, vaid elu karm reaalsus.

Näiteks kui te ei tea, kes on Paris Hilton – tegelikult pole selles suurt leina –, siis ei tunne te ära ka päkapikk Haris Piltonit. Kuid kui olete samal ajal tõlkija ja mitte arusaamatus, siis saate aru, et selles nimes on midagi kummalist ja peate välja mõtlema, miks see nii on, millele see viitab. Peaasi, et küsige, Interneti ja tuttavate abiga on palju lihtsam vastust leida.

Ei vasta tõele, et vead tõlgetes tekivad seetõttu, et tõlkija ei tea, et tuunika pole mitte ainult tuunika, vaid ka vormiriietus ning Hiinat müüv kaupmees pole rahvusvaheline spioon, vaid lihtsalt portselanikaupmees. Eksimused tekivad sellest, et ta sellist veidrat olukorda nähes ei kahelnud, vaid riietas ohvitseri tuunikasse, sundis kaupmeest kauplema (heal juhul!) Hiina kaartidega – misjärel uinus ta rahulikult ja südametunnistus ei lasknud. teda piinata.

Muide, mõlemad näited on täiesti tõelised. Teine härrasmees on iseäranis ilus: ta sai isegi aru, et Hiinas kauplemine on absurdne, aga ei leidnud endas hingejõudu sõnaraamatusse piilumiseks, vaid parandas seda rohkem enda seisukohalt mõistlike “Hiina kaartide” järele. Soovitaksin tal kogu ülejäänud elu Hiina kaartidega kauplemisele pühendada ja tõlkeid enam mitte ette võtta. See pole tema tee.


Rääkimine sellest, kuidas tõlget mitte rikkuda (ja kuidas seda sageli rikutakse), võib aga võtta tunde. Sellest on kirjutatud raamatuid (näiteks Korney Tšukovski "Kõrg kunst" või Nora Gal "Elav ja surnud sõna"). Kahjuks ei sobi need kõigile...

Mängude tõlkimise suurim probleem on endiselt see, et probleem lahendatakse liiga sageli ebasobivate vahenditega. Nad määravad ebarealistliku tähtaja, palkavad tõlkija asemel päkapikutootja ja Hiina kaardimüüja, lõikavad toimetamise protsessist välja...

Toimetamine ja korrektuur

Pole vahet, kas tõlkija on hea või halb, tema töö vilju tuleb toimetada. Ja tehke seda väga-väga hoolikalt. Ja on vaja, et toimetaja asuks tööle sõnastiku koostamise etapis.

Tõlketoimetaja peab tegelikult mingil määral ka ise tõlkija olema. Vähemalt peaks tal olema oskus märgata ülalkirjeldatud veidrusi. Pealegi ei ole selle põhiülesanne üldiselt mitte teksti redigeerimine, vaid selle ülevaatamiseks tagastamine, märkides madala kvaliteediga tükid. Vastasel juhul muutub tema töö aja jooksul aina raskemaks: mida kaugemale, seda vähem tema toote puudusi tõlkija märkab.

Sellest ajast aga sageli ei piisa. Lokaliseerija ei saa alati endale lubada mitut redigeerimistsüklit (nagu muide perioodika toimetaja) ...

Siis tuleb korrektor; selles olukorras on tal kõige vähem spetsiifikat, kuna vene keele reeglid ei sõltu palju teksti iseloomust. Välja arvatud juhul, kui peate suutma ära tunda skriptitud lisasid, nagu ülalmainitud %CLASS, kuid need on tühiasi.

Ja veel... pole saladus, et lokaliseerijad jätavad selle etapi sageli vahele. Mis on nende poolt äärmiselt rumal: kõik ei suuda tuvastada tõlkevigu, paljud omistavad tuimad tekstid originaali puudujääkidele ... kuid kindlasti märkavad nad komade ja muude rõõmude puudumist. Kõigist lokaliseerimise probleemidest on kirjavead kõige nähtavamad - see, muide, kehtib iga trükitud teksti kohta...

Kummalisel kombel on võimud mõnikord meelega rikub korrektori töö, keelates selle töötamise vastavalt keelereeglitele! Nii nägin näiteks oma silmaga juhtumit, kui lokaliseerimistoimetaja käskis korrektoril rangelt säilitada kirjapildid "Päkapikud", "Päkapikud" ja nii edasi – suure algustähega. Ütle, need pole lihtsalt võidusõidud – need on mängu küljed!

Vaene mees uskus siiralt, et just sel põhjusel kirjutati nad mängus suurtähtedega. Aga tegelikult kirjutatakse inglise keeles ka vene või näiteks hiina keeles suurtähtedega - keelereeglid on sellised. Aga tundub, et me ei tõlgi inglise keelde, eks?

Vahepeal piraadid Piraatidel oli toimetusi... vahel. Reeglina läks tegu siis, kui tõlkijalt saadud tekst ühestki väravast läbi ei läinud. Näiteks "tõlkija" töötas Promt või Stylus'iga. Tõlkija riputati loomulikult õuevarre ja toimetaja sai ülesande nagu "tõlkida kogu see jama inimkeelde kahekümne nelja tunniga" ... Pange tähele, et selliste programmide kasutamine töö mis tahes etapis tõlkija on 100% ebakompetentsuse näitaja. Isegi väikseimad jäljed Stylusest ja selle analoogidest, kui neid tekstis märgatakse, annavad tavaliselt tõlkijale "hundipileti" isegi ametlikest lokalisaatoritest, isegi piraatidest. Isegi Jolly Rogeri rüütlite jaoks on korralikkuse piirid!

häälnäitlemine

Kuid lõpuks sai tõlgi töö valmis, ta sai tasu kätte ja lahkus. Osalevad näitlejad.

Viis aastat tagasi koguti maailmast sageli ükshaaval lokaliseerimiseks näitlejaid, kellele tuli enne tööle asumist palju asju selgitada. Näitlejal pole ju reeglina aega kogu teema ajalooga tutvuda. Tema ees on lihtsalt read, on (loodetavasti) originaalne häälnäitlemine ja mingi tegelase iseloomu kirjeldus. Aga mis on näiteks kääbus, seda näitleja ei pruugi teada, kuigi iga mängija teab seda väga hästi.

Vahepeal piraadid need ja üldse avaldasid reeglina oma tooteid tõlkijate endi jõul. Ja hea, kui vähemalt oli kaks hääletada. Professionaalsusest polnud juttugi.

Viimasel ajal on olukord aga paranenud: häälnäitlemise tellimuste pideva turu tulekuga on ilmunud stuudiod, mis seda konkreetset tööd professionaalselt täidavad. Üks tähelepanuväärsemaid on Muza-mängud, milles töötavad teadustajad, sealhulgas meie videoajakiri.

Tavaliselt töötab mängu häälnäitlejatega üsna palju näitlejaid, palju vähem kui mängus on tegelasi. Ja see on täiesti normaalne, kui kunstnik saab kümmekond kangelast. Samas häälestab ta neid tavaliselt ükshaaval, mitte mängus olevate ridade järjekorras, et rolli paremini sisse saada ja õigeid hääleomadusi saavutada.

Kuigi praegu töötavad dubleerimismängudega suurepärased professionaalid, väga “polühäälsed”, jääb kohati siiski silma, et neid on vähem, kui tahaksime. Aeg-ajalt kasutatakse selle varjamiseks tarkvarafiltreid, mis korrigeerivad tämbrit.

Inimesed, kes on mänguköögist kaugel, arvavad mõnikord, et häälnäitlejad mängivad mängust terveid dialooge. Paraku on see päriselus äärmiselt haruldane. Tavaliselt antakse näitlejale lihtne nimekiri tema ridadest ja on hea, kui nende vahel on sõnad, millele tema tegelane vastab! Paljud eelistavad isegi mitte näha "lisa" märkusi, et mitte sekkuda. Ja siis panevad helitoimetajad read oma kohale ja mängus monteeritakse need ise stsenaariumi järgi dialoogideks.

Asjade sellise seisu põhjused on tühised: mängu häälnäitlemine maksab väga ümmarguse summa ning näitlejatele ja stuudiole makstakse tunnitasu. Kui näitleja hakkab süvenema teiste tegelaste igasse vahepealsesse ritta, siis ma ei räägi sellest – kui tekstiga töötab korraga mitu kunstnikku, tõuseb lokaliseerimise hind väga-väga tõsiselt. Siiski on projekte "ausa" mänguga... või vähemalt on olnud.

Aeg-ajalt tuleb lisaks koopiatele kõlada rohkem oigamist, rahvahulka ja muid sarnaseid veidrusi (tihti on need lihtsalt originaalist alles jäänud). Millegipärast arvatakse sageli, et kõige keerulisem on rahvahulga müra hääldada, kuigi tegelikult on need meetodid tuntud juba aastaid ja automatismini välja töötatud: mitu mõttetut märkust nagu "mida öelda, kui pole midagi öelda” asetsevad nihkega üksteise peale. Mõnikord "mängib" seesama rahvamüra eduga kümnekonnas projektis.


Häälnäitlemise ajal askeldavad artistid nii mängu fontide kui ka renderdatud pealdistega. Suur osa sellest tööst, välja arvatud tegelik fontide loomine, on tehniline; aga kui lokaliseerimispakett on nii ja naa tehtud, võib see olla väga-väga aeganõudev. Paraku on tänapäevalgi selliseid rõõme nagu vajadus sisestada tekst otse olemasoleva peale (arendaja oli liiga laisk, et pilti kihiti anda), mis tähendab pikki-pikki tunde pildi retušeerimist.

Paigaldamine ja silumine

Ja lõpuks on kõik lähtematerjalid tehtud. Mis järgmiseks?

Edasine oleneb jällegi välismaise kirjastuse heast tahtest. Kui ta oli nii lahke, et saatis mängu ja tööriista sellesse tekstide ja helide redigeerimiseks, siis lokaliseerija kogub ise venekeelse versiooni ja saab vead reaalajas parandada.

Kuid nagu teate, usaldage Jumalat ja siduge oma kaamel; ja mõned kirjastajad eelistavad koostada ise. See on veel üks viis lõpptulemust segamini ajada...

Miks? Jah, sest ka kõige hoolikama töö juures on vead vältimatud ning iga materjali saatmise tsükkel välismaale kirjastusele võtab aega vähemalt päeva, tavaliselt palju rohkem. Mäng on nii keerulise projektiga, et oleks naeruväärne oodata edu esimesel korral. Kuskilt ei saanud tõlkija ikka veel kontekstist aru (eriti juhtub seda siis, kui mingi fraas või nimi mängus on kokku pandud eraldi sõnadest)...

Juhtum inimese elust: siin on mõned sellise koostu iseloomulikud viljad. “Fly Lair” (Fly Lair, kärbeste urg), “Take Two” (teadmata eesmärgil jagati Take Two väljaandja nimi lokaliseerimistabelis pooleks), “Booby Trap” ...

Kuid võib-olla kõige levinum probleem, mis selgub alles testimise etapis: midagi ei sobi kuhugi. Näiteks liiga pikk nimi ei mahu õigekirjatabelisse või pikaleveninud koopia põrkub järgmisega või kiri ei mahu nupule ...

Samal ajal peate hästi aru saama, et lokalisaator ei tee seda mingil juhul füüsiliselt võimetu piisavalt aega mahulise mängu täieliku testi läbiviimiseks...

Kui näiteks on ikka võimalik leida kõik võimalikud valikud ja ülesande nurgad, siis rollimängu kõigi ridade vaatamine ja kuulamine on uskumatult pikk protsess. Vähemalt saab seda teha pika arendustsükli jooksul, kuid lokalisaatorid ei saa endale lubada mitu kuud kestvat testimist!

Kui aga näiteks ekraanil roomavad koopiate tekstid süstemaatiliselt akna piirist välja (eelmises numbris kirjeldasime sellist mängu) või põhiekraanil olev kiri ei mahu nupule või koopiad pidage tutvustusvideos kokku, on aus ja õige kuulutada lokaliseerija töö häkiliseks.



See on elutsükkel, mille lääne mäng läbib, enne kui see jõuab meieni "täielikus venekeelses tõlkes".

Nagu näete, on kümneid põhjuseid, miks tõlge ei pruugi olla ideaalne; ja mitte kõik neist ei ole lokaliseerija südametunnistusel. Kuigi enamasti on kehv lokaliseerimine paraku tingitud liiga kitsast tähtaegadest ja mitte liiga kohusetundlikust töötajate valikust. Kuid lokaliseerija on pidevalt sunnitud kella vastu jooksma ja neile, kes tahavad kerget raha, ei soovita ma sellesse ärisse minna.

Sarnased postitused