Tuleohutuse entsüklopeedia

Röntgenimootor – lähtekood

Tere kõigile! Täna räägime teile mängu Stalker Call of Pripyat vea "X-Ray Engine 1.6 on lakanud töötamast" peamistest põhjustest ja muust võimalikud viisid selle parandused.

2006. aastal nägi maailm kõigi aegade parimat Ukraina mängu STALKERi GSC Game Worldist. Mängumootoriks oli kõigis osades Xray Engine, seda arendati viie aasta jooksul, lõpuks pakkus tuge DirectX 9, kuigi algselt oli kavas ka DirectX 8. Hilisemad uuendused tehti ka DirectX versioonidele 10 ja 11, kuid selle potentsiaali enam ei avaldatud.

"Õnnetuse viga"- nii seda viga kutsuti. See seisneb juhuslikus operatsioonisüsteemi töölauale väljumises ja seejärel mängu S.T.A.L.K.E.R sulgemises. Just vea kirjelduses on näha joonistatud mardikas, sellest ka nimi.

Mis põhjustel X-Ray Engine 1.6 jookseb kokku? Paljud kasutajad on kulutanud kuid probleemi olemust uurides, kuid selget vastust pole ikka veel. GSC Game World ei olnud sellest probleemist eriti huvitatud, kuigi välja antud uued värskendused lahendasid probleemi osaliselt.

Enamik kasutajaid, kes kannatasid sellise vea all, nägid põhjust vanades videokaardi draiverites, kui neid värskendati, siis oli kokkujooksmisi palju vähem.

1. Esimene mäng STALKER: Shadow of Chernobyl ei olnud kaugeltki ideaalne – see puudutas mõnda surematut üksust ja osaliselt tühja kohta. Lisaks kõigele avastati palju vihatud Xray Engine 1.6. See bakhhanaalia jätkus kuni plaaster 1.5.04, just selle vabastamisega mänguprotsess saavutas teatud stabiilsuse.

  • Mängu alla laadides peaksite selles veenduma kõigi plaastrite kättesaadavus, saab need alla laadida arendajate ametlikult veebisaidilt.

2. Mängu kaitses StarForce süsteem, mis on loodud sisu kaitsmiseks ebaseadusliku kopeerimise ja levitamise eest. On loogiline eeldada, et enamik kasutajaid laadib NoDVD alla, minnes sellega kaitsest mööda, kuid just siin ootab ees „Ebaõnne viga”.

  • Ainus lahendus on Stalkeri ostmine Steamist.

3. Ühtegi mängu ei saa praegu ilma modifikatsioonideta ette kujutada, kuid mängus S.T.A.L.K.E.R. need on vajalikud, sest vahel on täielik tüdimus ja meeleheide. Seda on eriti tunda “Tšernobõli varjus” siin ei soovita mängida puhast originaali, aga on kohandatud täiendused ja saada Xray Engine 1.6 põhjuseks.

  • Plaastri valimisel peaksite hoolikalt uurima nende arendajate ülevaateid ja kommentaare, peate leidma kõige edukama, kuid isegi sel juhul on võimatu garanteerida, et viga kõrvaldatakse.

4. "Kiire" läbipääs ja häkkimine võib karistada ka põhiekraanile saatmisega, see kehtib kõigi nn. petised" Täiendavate relvade lisamise ja lõputute laengute kuritarvitamine provotseerib süsteemi stabiilsuse kaotamist mängu mootoräärmiselt vastuvõtlik mahajäämustele.

  • Peaksite kasutama pettusi ainult äärmuslikel juhtudel ja kui selline juhtum juhtub, peate enne leidmist proovima paljusid programme stabiilne fail.

5. Xray Engine ei ole hästi arenenud, mis võib mõnikord ilmneda kõige ootamatumates vigades. "Ebaõnne viga" tabatakse, vähendades aknarežiimis mängimise eraldusvõimet.

  • Võtke ainult soovitatavad parameetrid mängimiseks.

6. Viimane, kõige levinum Xray Engine 1.6-ga seotud viga on väike vahetusfail. Parim esitus saavutatakse täpselt siis, kui see ületab kahekordse RAM-i mahu.

  • Andmeid saate parandada töölaua menüüs "Minu arvuti", valides selle atribuudid. Üksus "Virtuaalne mälu" tuleks muuta nõutavatele indikaatoritele, vähendades sellega kokkujooksmise ohtu.

Siin on üks paljudest videojuhistest Xray Engine 1.6 vea parandamise kohta.

Loodan, et meie nõuanded aitavad teid ja X-Ray Engine 1.6 seiskamise ja Stalkeri kokkujooksmise probleem lahendatakse.

Kokkupuutel

Mängud arvutis - suurepärane viis"tappa aega", lõbutse ja lihtsalt lõõgastu. Isegi ilma innukas mängur olemata on inimesel mänguarenduse vallas sageli omad eelistused. Mõned inimesed armastavad laskureid, teised ei saa elada ilma strateegiateta.

2006. aastal oli tõeline sündmus filmi STALKER: Shadow of Chernobyl ilmumine. Mäng on kogunud miljoneid fänne üle maailma. Uusim versioon, Call of Pripyat, ilmus 2009. aastal, misjärel kasvas mängu fännide arv järsult: atmosfäär Tšernobõli tuumaelektrijaam See on nii kütkestav, et isegi täiskasvanud saavad sellega tunde istuda.

Kahjuks kurdavad paljud kasutajad, et XRay Engine'i viga ei lase neil mängu üldse nautida. Mis põhjustab selle välimust ja kuidas sellest lahti saada? Täpselt sellele on meie artikkel pühendatud.

Mis on XRay?

Probleemi lahendamise väljaselgitamiseks peate üksikasjalikumalt mõistma selle algpõhjust. Alustame sellest, et XRay on mängumootor, mida kasutatakse kõigis Stalkeri osades.

See loodi spetsiaalselt selle mängu jaoks ja see juhtus 2001. aastal. Kuna STALKERi projekt ise osutus lihtsalt eepiliseks “pikaajaliseks ehituseks”, nägi see ilmavalgust alles viis aastat hiljem. Alguses kavatsesid arendajad seda kasutada ainult koos DirectX 8-ga, kuid triloogia esimese osa ilmumise ajaks lisasid nad DirectX 9 toe. 2008. aastal, kui teatati kauakannatanud Clear Sky ilmumisest, sinna lisati ka versioon 10.

Lõpuks sai “Call of Pripyat” ka DirectX 11. Arvestades aga mängu koodi enda “karedust”, ei suutnud mootor 11. versiooni täit potentsiaali täielikult vallandada.

Mis on vea ilming?

Seda hetke ei saa millegagi segi ajada. Mäng peatub ootamatult ja jookseb siis töölauale kokku. Kuna veakoodi kirjeldav dialoogiboks kujutab suurt mardikat, nimetatakse XRay Engine'i fännide foorumites sageli "roheliseks katastroofiks" ja "õnnetuse mardikaks".

Lüürikat siiski piisavalt. Mis on "mardika" ilmumise põhjus?

Välimuse põhjused

Kahjuks pole sellisele põletavale küsimusele lihtsalt selget vastust. GSC-st pärit arendajad ei kommenteerinud põhjuseid eriti ka sel ajal, kui ettevõte veel eksisteeris ja nüüd on täiesti mõttetu loota üksikasjalikke vastuseid.

Katse-eksituse meetodil leiti, et mäng jookseb kõige sagedamini kokku nende kasutajate arvutites, kellel pole värsked autojuhid videokaardile. Seega, kui te ei tea, milline selle tarkvara versioon on teie arvutisse installitud, on aeg seda värskendada.

Uuendame mängu ennast

Kui nägite Clear Sky ilmumist, siis mäletate väga hästi kõiki neid "meelitavaid" epiteete, mida mängijad arendajatele autasustasid. Ja selleks oli põhjust! Seda oli tegelikult täiesti võimatu mängida ja XRay Engine viga oli siiski väike!

Vaadake vaid surematuid snaipriid ja täiesti tühja “Pimedat orgu”! Sain normaalselt mängida ainult lisaga 1.5.04 ja kõik salvestused, mis eelmistel versioonidel tehtud, ei töötanud. Lühidalt, kui teil on Internet, ärge olge laisk ja minge arendaja veebisaidile. Kõik olemasolevad paigad kõigi seeria mängude jaoks on olemas, nii et peate need lihtsalt alla laadima ja installima. Sel juhul ilmneb XRay Engine viga Stalkeris tõenäoliselt palju harvemini.

Piraatversioonid

Kuna arendajad ei arvestanud lõppkasutajate huvidega, kaitseb mängu illegaalse kopeerimise eest tuntud StarForce süsteem. Pole üllatav, et paljud kasutajad eelistavad NoDVD alla laadida isegi siis, kui neil on mänguga litsentsitud ketas.

Kahjuks põhjustavad paljud neist "pillidest" XRay Engine veateate. Mida teha, kui ei taha ära rikkuda operatsioonisüsteem StarForce, aga kas te ei taha ka "rohelist mardikat" kogu aeg näha?

Kahjuks on ainult üks väljapääs. Osta mäng Steamist. Kuna selles digisisu poes on mäng saadaval ka väliskasutajatele (kus StarForce on põhimõtteliselt keelatud), siis saad probleemist kindlasti lahti.

Muud põhjused

Teine oluline tegur, mis võib tõrke tekkimisele kaasa aidata, võib olla teie arvuti riistvara. Liiga uued või vanad komponendid ei pruugi salapärase Ukraina mootoriga hästi läbi saada, misjärel kummitab teid pidevalt XRay Engine viga. "Pripjati kõne" on sisse lülitatud Sel hetkel on mängu uusim versioon, millel on kõige vähem levinud riistvaraprobleeme. “Shadow of Chernobyl” ja “Clear Sky” on selles osas palju vanemad ning seetõttu keelduvad nad sageli uute videokaartidega sõbraks saamast.

Modifikatsioonid

Kui "Stalker" just välja tuli, polnud mängijate rõõmul piire. Mäng andis tõesti peaaegu piiramatu vabaduse tunde. GG võis minna kõikjale, olles oma liikumissuunas praktiliselt piiramatu. Mida aeg edasi, seda vähem entusiasmi jäi.

Sai selgeks, et arendajad ei kavatse lõikekohti tagastada ja mängus polnud piisavalt tegevust. Just siis ilmusid MOD-id (mängu modifikatsioonid), mis mõnikord tegid Stalkeris tõeliselt globaalseid muudatusi.

Kõige kuulsam oli AMK projekt, ilma milleta ei soovita kogemustega mängijad nüüd “Tšernobõli varju” lõpetada. Mõned modifikatsioonid olid väga edukad, mõned mitte nii väga. Kuid peaaegu kõigil neist on XRay Engine'i viga. “Call of Pripyat” on selle nähtuse suhtes palju vähem vastuvõtlik, kuna selle mängu jaoks on palju vähem modifikatsioone.

Nii et kui kasutate MOD-i, siis on ainult üks väljapääs - suhelda otse selle arendajaga või sõeluda läbi sadade lehekülgede foorumeid, kuhu mängijad postitavad mõnikord häid omatehtud "plaastreid", mis teatud tingimustel võivad tegelikult kõrvaldada. see viga. Loomulikult ei saa seda alati loota, kuna XRay Engine'i (eriti "Call of Pripyat") puhul on raske midagi konkreetset öelda.

Pettused

Teised mängijad, kes peavad mõne taseme liiga keeruliseks, lähevad sageli liiga hulluks pettustega, mille abil saavad nad ehitada endale piiramatul hulgal relvi ja varustust ning saada enda käsutusse parimad esemed.

Nagu ikka, tuleb kõige eest maksta. Antud juhul väljendub see programmi stabiilsuse kaotuses, kui XRay Engine'i viga Stalkeris hakkab ilmnema iga paari sekundi järel. Kui see juhtub, proovige lihtsalt otsida pettuse teist versiooni. Õnneks leidub neid tänapäeval Internetis tuhandetes eksemplarides. Lõpuks proovige raske tase ausalt läbida! Võib-olla saate sel viisil mängust palju rohkem naudingut.

"šamanism"

Kahjuks ebaõnnestuvad isegi esmapilgul kõige loogilisemad ja õigemad meetodid selle mängumootori puhul. Näiteks kui te ei mängi "natiivse" eraldusvõimega, võib see olla selle vea põhjus.

Teie monitori eraldusvõime on 1280x1024, aga kas eelistate mängida eraldusvõimega 800x600? Tõenäoliselt ilmub XRay Engine Stalkerisse just tänu sellele. Muutke eraldusvõime loomulikuks (selle monitori jaoks soovitatav). Mõnel juhul aitab selline lihtne meede vea täielikult kõrvaldada.

Mõnikord ilmneb probleem siis, kui teie lehefail on liiga väikeseks seatud. Ideaalis peaks selle suurus olema kaks korda suurem kui RAM.

Kuidas vahetusfaili suurust suurendada?

Seda on tegelikult üsna lihtne teha. Selleks paremklõpsake "Minu arvuti" ja valige kontekstimenüüst "Atribuudid". Avanevas dialoogiboksis valige suvand " Lisavalikud süsteemid." Klõpsake üksuses "Performance" nuppu "Valikud" ja seejärel valige vahekaart "Täpsem". Seejärel peate üksuses "Virtuaalne mälu" klõpsama nuppu "Muuda", seejärel sisestama sinna soovitud väärtuse ja vasakklõpsake nuppu "OK".

Mõnikord saab mängu käivitada, kui süsteemis on vähem kui 512 MB mälu, kuid te ei tohiks seda teha: XRay Engine'i tõrge ja kohutavad pidurid ei lase teil ikkagi mängida.

Lõpuks peame rääkima mängu enda omadustest. Soovitatav on mittevajalikud pildiparanduse valikud keelata. See väide on eriti tõsi, kui tegemist on "Stalker Call of Pripyat". XRay Engine ilmus versioonis 1.6.0 väga sageli, kui mängija püüdis seada maksimaalseid kvaliteedisätteid.

Ja veel autojuhtidest. Polegi nii haruldane, et viga kimbutab neid kasutajaid, kelle arvutites on diskreetne helikaart. Proovige värskendada selle draivereid ja eriti rasketel juhtudel keelake seade juhtpaneelilt. Tähelepanu! Tehke seda ettevaatlikult, sest vastasel juhul võite arvuti heli kaotada.

Mida me saame kogu oma loo lõpus öelda? Soovime, et ükski viga ei takistaks uute mängurekordite püstitamist! Loodame, et meie soovitused aitavad teid selles küsimuses.

    Sisu
  • Lada XRAY-d koos Vesta mudeliga võib nüüd nimetada AvtoVAZ-i uueks lootuseks ja toeks. Need on autod, mis esindavad ettevõtte nägu ja uus ring selle arengus. Pole üllatav, et uue X-Ray luukpära väljatöötamine viidi läbi ülima hoolega. enamgi veel Erilist tähelepanu tähelepanu pöörati mitte ainult välimusele, vaid ka tehnilisele komponendile. Ja nagu teate, on mootor "auto süda", nii et mootorid on ettevõtte inseneride jaoks alati olnud prioriteet.

    Lada X-Ray mootorite lühikarakteristikud.

    Lada X-Ray mootorite loend

    Kokku saab luukpära kolm mootorit, paar kodumaist ühikut lahjendatakse ühe "ülemere" mootoriga. Mootorite loend:

    Tehnilised omadused ja disainifunktsioonid

    Kõik uue mudeli jõuallikad on üsna kaasaegsed ja vastavad kõigile kehtivatele kriteeriumidele, mis selle segmendi jaoks on esitatud.

    VAZ-21129

    See on kodumaine bensiinimootor, mida toodetakse üsna pikka aega ja mis on paigaldatud ka teistele AvtoVAZ mudelitele, sealhulgas Lada Vestale.

    • maht – 1596 cm³;
    • konfiguratsioon – in-line;
    • asukoht – põiki;
    • silindrite arv – 4;
    • ventiilide arv – 16;
    • max võimsus – 106 l. Koos. (78,2 kW) kiirusel 5800 p/min;
    • maksimaalne pöördemoment – ​​148 Nm 4200 p/min juures;
    • ajaajam – rihm;
    • dünaamika – 11,4 sek.;
    • maksimaalne kiirus – 176 km/h;
    • surveaste – 11 ühikut;
    • silindri läbimõõt – 82 mm;
    • kolvi käik – 75,6 mm;
    • keskkonnastandardid – Euro-5;
    • kütus - AI-95;
    • kütusekulu (linn/maantee/segarežiim) – 9,3 l/7,2 l/5,9 l.
    • Potentsiaal – 400+ l. Koos.
    • Ilma ressursi kadumiseta - 150 l. Koos.

    Mootori röntgen VAZ 21129.

    Lada X-Ray VAZ-21129 mootor loodi VAZ-21127 seeria mootori baasil, mis on mõeldud Priora mudelile. Selles on tehtud mitmeid muudatusi ja täiustusi. Kõige olulisem on sisselaskekollektori klappide komplekti kasutamine, mille kaudu selle pikkust muudetakse, mis tagab töö madalal ja suurel kiirusel optimaalses režiimis. Lisaks loobusid insenerid andurist mootori disainis massivoolõhku. Selle asemel paigaldati veel kaks seadet – õhutemperatuuri ja absoluutrõhu andurid. Sarnane lahendus annab võimaluse põleva segu täielikumaks kontrollimiseks ja välistab ka "ujuva" kiiruse tõenäosuse tühikäigurežiimis.

    Tavapärase 1,6-liitrise mahu ja 16 klapi taga on peidus palju nüansse.

    Ka mootori konstruktsioonis rakendati uusi lahendusi agregaadi vedrustuses, mis paigaldatakse alamraamile, samuti tehti muudatusi väljalaske- ja sisselaskesüsteemides. Need meetmed tagasid mootorile muuhulgas töömüra vähenemise, aga ka toksilisuse ja kütusekulu vähenemise.

    See lugu räägib üksikasjalikult VAZ 21129 mootorist:

    HR16DE

    Mootori Renault-Nissan H4M-HR16DE pakkusid AvtoVAZ-i partnerid alliansist Renault Nissan. Seda on toodetud üsna pikka aega ja see on edukalt paigaldatud paljudele teistele Prantsuse ja Jaapani ettevõtete mudelitele - Nissan Tiida, Nissan Wingroad, Nissan Note, Lada Vesta, Nissan Qashqai jt.

    X-Ray HR16DE mootor kogu oma hiilguses.

    • maht – 1598 cm³;
    • konfiguratsioon – in-line;
    • asukoht – põiki;
    • silindrite arv – 4;
    • ventiilide arv – 16;
    • võimsustüüp – elektroonilise juhtimisega jaotatud kütuse sissepritse;
    • max võimsus – 110 l. Koos. (81 kW) kiirusel 5500 p/min;
    • maksimaalne pöördemoment – ​​150 Nm 4000 p/min juures;
    • ajastusajam – kett;
    • dünaamika – 11,1 sek.;
    • maksimaalne kiirus – 181 km/h;
    • surveaste – 10,7 ühikut;
    • silindri läbimõõt – 76 mm;
    • kolvi käik – 88 mm;
    • keskkonnanormid – Euro-4/5;
    • kütus – AI-92/95;
    • kütusekulu (linn/maantee/segarežiim) – 8,9 l/6,8 l/5,6 l.
    • Potentsiaal – 150+ l. Koos.
    • Ilma ressursi kadumiseta - 125 l. Koos.

    Sellel Lada X-Ray jõuallikal on mitu funktsiooni. Kõige iseloomulikum on võimsuse vähenemine - teistel mudelitel varieerub see 114-118 hj. s., siis X-Ray puhul vähendati see 110 hj-ni. lk, mida tehti selle mootori kohandamiseks Venemaa ja teiste SRÜ riikide tegelikkusele.

    Keti kasutamine ajastusajamis muudab selle a priori töökindlamaks.

    Nii et Lada omanike jaoks tavapärase rihma asemel kasutatakse selle disainis ketti, mis suurendab oluliselt töökindlust, kuna see ei purune ega veni kiiresti. Tänapäeval pole moes hüdrokompensaatoreid – nende asemel on tavalised reguleeritavad ventiilid. Tõukuri reguleerimisprotseduuri pole siiski vaja enne 80 000–100 000 km läbimist. Muude omaduste hulgas võib esile tõsta klapi ajastuse muutmise kompleksi kasutamist, faasilüliti otse sisselaskevõllile kinnitamist, pihustipaari olemasolu igas silindris ja ka elektroonilise drosselklapi kasutamist.

    Hüdrauliliste kompensaatorite keeldumine toob kaasa vajaduse reguleerida klappe.

    Lisaks vähendati moderniseerimisprotsessi käigus Lada X-Ray jõuallika komponentide hõõrdenäitajaid. See saavutati ketijuhis fluorkatte kasutamise, poleerimise (peegli) ja ka mehaaniline töötlemine väntvõll. Tühikäigul on kaod (kütus ja pumpamine) vähendatud, mis tagatakse C-VTC konversiooninurga suurendamisega, samuti kontrolli ümberarvutamisega (ajutine).

    VAZ-21179

    See on uus kodumaine mootor, mis on välja töötatud spetsiaalselt X-Ray ja Vesta mudelite jaoks. Selle aluseks valiti VAZ 21126 seeria jõuallikas, millelt laenati silindriplokk. Siin aga nende sarnasused lõppevad.

    Rea võimsaim on mootor VAZ-21179.

  1. maht – 1774 cm³;
  2. konfiguratsioon – in-line;
  3. asukoht – põiki;
  4. silindrite arv – 4;
  5. ventiilide arv – 16;
  6. võimsustüüp – elektroonilise juhtimisega jaotatud kütuse sissepritse;
  7. max võimsus – 122 l. Koos. (90 kW) 6050 p/min juures;
  8. maksimaalne pöördemoment – ​​170 Nm 3750 p/min juures;
  9. ajaajam – rihm;
  10. nukkvõllide arv – 2 (DOHC tüüpi);
  11. dünaamika – 10,9 sek.;
  12. maksimaalne kiirus – 186 km/h;
  13. surveaste – 9,8 ühikut;
  14. kolvi käik – 84 mm;
  15. keskkonnastandardid – Euro-5;
  16. kütus - AI-95;
  17. kütusekulu (linn/maantee/segarežiim) – 8,6 l/6,8 l/5,8 l.
  • potentsiaal – andmed puuduvad;
  • Ilma ressursside kadumiseta - andmed puuduvad.

See Lada X-Ray mootor erineb teistest VAZ-i mootoritest silmatorkavalt. Jõuallika konstruktsioonis kasutati uut drosselklappi, millel puudus mehaaniline ajam, silindripea oli varustatud uute Mahle ventiilidega (kergekaaluline) ja faasiregulaatoriga ühendati täiendavad õlikanalid.

Drosselklapil puudub mehaaniline ajam.

Suurem kolvikäik tagas töömahu suurenemise, väntvõlli iseloomustab suurenenud vändaraadius ning Ecoalliance'i (Venemaa) kollektori sisselaskekanalite läbimõõt suurendati 39 mm-ni. Hapnikuanduri tarnib Bosch ja hapnikupumpa GMB (Korea). Sama Korea ettevõte vastutab suurema jõudlusega õlipumba tarnimise eest.

Väntvõllidel on suurendatud vända raadius.

Bränd Federal Mogul tarnib ühendusvarda ja kolvirühma (kergekaaluline tüüp) ning Saksa ettevõte INA tarnib automaatseid hammasrihmade pingutid, mis on varustatud paari rullikutega. Kütusetoru ostetakse kontsernilt Continental. Selle pihusteid iseloomustab suurenenud jõudlus, mille tulemusena on pihustusmuster spetsiaalselt kohandatud uue röntgenimootori tööga.

Nukkvõllid ise on pärit Koreast.

Nagu näete, ostetakse Venemaa arengust hoolimata märkimisväärne osa komponentidest välismaistelt ettevõtetelt.

Video näitab Lada X-Ray uue 1,8-liitrise mootori kokkupanemise protsessi:

Miks inimesed lähevad Tšernobõli tsooni? Artefaktide jaoks? Kuid esemeid müüakse kaupmeestele peaaegu tasuta. Et rikkaks saada? Tundub, et ükski jälitaja ei saanud kunagi rikkaks. Kuid Tsoonis saab sõpra katta ja vaenlast karistada, Tsoonis on kõik tõsine – nii elu kui surm – ja need on omavahel tihedalt läbi põimunud. Stalkerid on muust maailmast vabad, ilmselt on see nii, see välismaailm, et Tšernobõli radioaktiivsetel tühermaadel on kergem hingata kui selle avarustel, mille peale valed sülitavad. On armastust, sõprust, vihkamist, hirmu ja loomulikult muusikat. Muusika, mida mujal mängida ei saa. Vabade jälitajate muusika, sest “Tsoon väljas on parem kui tsoon sees”

Condor oli väga kogenud ja osav jälitaja - peaaegu seitse aastat Tsoonis - pole nalja! Nüüd aga ütles kogu vaba trampi kogemus ja instinkt talle selgelt, et õnne piir on juba ammendunud ja kui elu on kallis, on aeg lahkuda. Eelseisev Perimeetri kampaania pidi olema viimane – tema karjääri tipp –, mille ta võttis ette Suur Maa neiu hädas. Kui ta vaid teaks, millesse ta oli sattunud, milliseid keelatud asju puudutanud ja milliseid valvureid äratanud! Tormi jõugu, mis on Tsooni üks ohtlikumaid ja halastamatumaid, on tundmatud vaenlased juba jälile saatnud. Ja palju võimsamad jõud on juba valmis liikuma ja jahvatama Condorit nagu tera veskikivi vahel. Milliseid takistusi ta veel oma teel kohtab ja kuidas ta maksab Tsooni süngeimate saladuste puudutamise eest?

Tsooni saabus kummaline turist – saatjaskonna ja ihukaitsjatega rikas vanamees, kellele terava keelega jälitajad panid kohe hüüdnime Sheikh. Kummaline on ka tema meeskond – igavene luuser Khromoy, julm Fache, uudishimulik Norris, kes oma amatöörtegevuse tõttu Seekeri grupist välja heideti, ja sünge eikusagilt tulnud Deserter – stalkerikeskkonna halvima maine omanik. . Nad peavad minema Tšernobõli tuumaelektrijaama. Kuid mida edasi, seda kummalisemad asjad ekspeditsiooniga juhtuvad. Salapärane anomaaliate ring, mis on kahtlaselt sarnane perimeetri kaitsega, on vaid esimene, mis ootab neid, kes olid piisavalt rumalad, et šeiki pakkumine vastu võtta...

Programmeerija Oleg Garin elas mõõdetud elustiili ja tal polnud plaanis tsooni siseneda. Kuid siis jäi kuller haigeks ja instituudi võimud palusid Garinil uurimispunkti lennata. Sinna ja tagasi, vaid mõne minuti küsimus! Kes teadis, kuidas see lühike ärireis kujuneb... Tsooni kohal kukub alla helikopter, milles hukkuvad kõik peale Garini ja kurjategija hüüdnimega Stone. Ellujäämiseks peavad nad hankima ainulaadse psioonilise artefakti Crown ja läbima kogu tsooni. See on pikk tee, täis valesid ja reetmist, läbi nähtamatu psi-sõja, milles kangelastest said tahtmatud osalised juba enne tsooni sattumist.


IN Hiljutiägeda konkurentsi tõttu hakkasid jälitajad sagedamini surema mitte surmavate anomaaliate ja mutantide, vaid oma ahnete kolleegide kuulide tõttu. Isikliku õnne nimel panevad kõndijad kõhklemata toime reetmisi ja mõrvu. Nende karmis keskkonnas kujunesid välja omad ellujäämise seadused: “Kui sa ei lase, siis nad tulistavad sinu pihta!”, “Tapa või sure!”, “Laske enne maha – jää ellu!”... Artefaktide hulgas aga otsijaid on ikka veel "lollid", kes ei järginud kohalikke eeskirju. Nad eiravad jõhkraid seadusi, sest usuvad, et selleks on kasu inimlik õnn, esiteks on vaja alati ja igal pool jääda tõeliseks Inimeseks... Ja neid sügavalt ei huvita, mida Tsoon sellest arvab...

Röntgenimootor on väljaspool SRÜ riike üsna vähe tuntud ja vähesed siinsed modderid teavad seda ning see pole üllatav - sellel ilmus vaid 3 mängu. Kuid peaaegu iga mängija teab neid mänge – see on S.T.A.L.K.E.R. triloogia, üks väheseid kvaliteetseid mänguseeriaid, mis välja antud postsovetlik ruum. See osutus nii põnevaks, et uued modifikatsioonid ilmuvad isegi praegu, 8 aastat pärast selle avaldamist. viimane mäng sari (Call of Pripyat, 2009). Ja mõned modifikatsioonid muutusid ikooniks, muutes mängu radikaalselt – need lisasid nutikama tehisintellekti, autosid, rohkem relvi, uusi loomissioone ja isegi asukohti. Paraku sarja jätk, mäng S.T.A.L.K.E.R. 2 on ametlikult ootel, kuid paljud on selle pärast sama põnevil kui Half-Life 3.

Mootori ajalugu

Mootori töötas täielikult välja Ukraina mängustuudio GSC Game World, üle graafiline osa Mootori arendasid peamiselt programmeerijad Ales Shishkovtsov ja Alexander Maksimchuk (nad töötasid ka 4A Gamesis projekti Metro 2033 kallal). Mootori esmaesitlus viidi läbi 2001. aastal:


Nagu näete, on S.T.A.L.K.E.R. algsed teemad. see polnud isegi lähedal – meeleavaldus oli pigem džungel Far Cry 1. Kuid isegi siis oli mootor üsna arenenud – töötas DirectX 7 peal (hiljem lisati 2007. aastal Shadows of Chernobyli väljaandele DirectX 8 ja 9 tugi), toetas Detaili kaardistamist, Lightmapi, täiustatud tehisintellekti ja kõrget- resolutsiooniga tekstuurid – ühes kaadris võiks olla kuni 4 000 000 hulknurka. Et aga tolleaegsed arvutid kogu selle iluga hakkama saaksid, tuli mängukoha suurust kõvasti piirata - see ei saanud olla suurem kui 2 ruutmeetrit. km ja laaditi kohe ja tervikuna, kuid asukohtade vahel toimusid laadimisekraanidega üleminekud. X-Ray kirjutati C/C++ keeles, kasutades Microsoft DirectX SDK allikaid, sellega oli ühendatud LUA keelekompilaator “lua.JIT.1.1.4”. Töö käigus kasutasime Microsoft Visual C++ 7.1, Creative EAX raamatukogusid (heliefektide loomise tehnoloogia keskkond), ODE (avatud füüsikamootor), OpenAL (rakenduse programmeerimisliides (API) heliandmetega töötamiseks), GameSpy Client (mitme mängijaga komponent) ja värvivalija.

Mootori arendamine

Nagu iga "pikaajaline ehitus", omandas see 6 aasta jooksul alates mootori väljalaskmisest kuni esimese mängu ilmumiseni üha rohkem uusi "hüvesid", näiteks:

  • Toetab kõiki kolmanda põlvkonna D3D kiirendeid alates GeForce 2 ja uuematest;
  • TnL-tehnoloogiale optimeeritud visualiseerimine (Transform and Lighting – mehhanism, mis muudab 3D-objekti ühest võrdluskaadrist teise);
  • Edasilükatud valgustuse ja varjutamise tehnoloogia, mis võimaldab saavutada kõrge truuduse valgustuse renderdamisel stseeni suure geomeetrilise keerukusega;
  • Täiustatud detailitaseme tehnoloogia kõigi geomeetriate jaoks;
  • Väga üksikasjalikud tegelased ja relvad;
  • Kiire segaanimatsioonisüsteem, mis on võimeline piiramatult luu interpolatsiooni ja modulaarseid operatsioone;
  • SSE/3Dnow tugi! tehnoloogiad vastavalt Inteli ja AMD protsessorite jaoks, mis võimaldavad optimeerida nende koormust;
  • Pukk-põhine mittelineaarne nähtavuse süsteem;
  • Dünaamilise oklusiooni/panuse eemaldamise tehnoloogiad (väljaspool kaamerat või suurel kaugusel asuvate objektide renderdamise keelamine);
  • Riistvarale kohandatud vahemällu salvestamise tehnoloogia;
  • Värviline dünaamiline valgustus ja dünaamilised "pehmed" varjud;
  • Hävitavad animeeritud valgusallikad;
  • Valgusallika täpsem valik, kombineerimine ja eraldamine, varjude heide tegelaste kaupa;
  • Osakeste süsteem koos tõeline füüsika;
  • Täiustatud varjutussüsteem;
  • Dünaamiline ilmamuutus, päeval ja öösel.
Röntgenimootor 1.0

Selle mootori ainsas mängus Shadows of Chernobyl oli algselt seadetes valida kahe API vahel – DirectX 8 ülalkirjeldatud funktsioonidega ja DirectX 9, mis lisab veel mitu graafilist efekti:
  • Suure dünaamilise ulatusega (HDR) ujukoma renderdamine;
  • Muhke kaardistamine, tavaline kaardistamine ja parallaksi kaardistamine ( erinevat tüüpi reljeefne tekstureerimine);
  • Täielikult dünaamiline valgustus, pehmed varjud;
  • Teravussügavus (teravussügavus), Motion Blur (liikumishägu), Bloom (objekti servades valguse hägustamine) ja dünaamilised valguskiired.
Kuigi mäng oli pikaajaline ehitusprojekt, osutus see graafika poolest heaks, seda peamiselt tsooni fotorealistlike objektide tõttu (arendajad sõitsid mitu korda ChEZ-i pildistama):




Elu

Mootori teine ​​omadus, mille üle arendajad võivad uhkust tunda, on A-Life tehisintellekti süsteem (tehisintellekt). Arendajad ise kirjeldavad seda järgmiselt:

Asi on selles, et mängu tegelased elavad oma elu ja eksisteerivad kogu aeg, mitte ainult siis, kui mängija neid näeb. [...] Oleme kasutusele võtnud kaks terminit, mis iseloomustavad 2 tegelaste käitumise mudelit, mis erinevad detailsuse astme poolest: offline ja online. Tegelase offline käitumine on detailide osas väga lihtne: tegelane ei mängi animatsioone, helisid, ei halda aktiivselt inventari, ei ehita üksikasjalikke sujuvaid radu (kuigi ta ehitab radu globaalse navigatsioonigraafiku järgi, kuid rohkem sellest hiljem) jne. Võrgukäitumisel on seevastu täielik täpsus. Need. võime arvata, et võrguväline käitumine on võrgukäitumise vili.

Meie süsteemis, kui mängija mängib oma tasemel, siis teised tegelased elavad teistel tasanditel, st. on võrguühenduseta, st. kasutada võrguühenduseta käitumist. Veelgi enam, suure elanikkonna tõttu ei käitu võrgus kõik ühe taseme tegelased, vaid ainult need, kes on mängijast teatud raadiuses (see võib sõltuda tasemetest, tavaliselt umbes 150 meetri kaugusel) või mängu soovil. disainerid.

Selle rakendamiseks jälgib simulaator mängija ja objektide liikumist võrguühenduseta ning edastab need võrguühenduseta/offline’i. Objektide ülemineku arvutamisel kasutatakse standardset inertsiga trikki: võrguühenduseta ülemineku raadius on suurem kui võrguühenduse ülemineku raadius.

Järgmisena tasub mainida objektide võrgus ja võrguühenduseta navigeerimist. Meil on mängus tasemed, millest igaühel on oma navigeerimisgraafik, mida tegelased kasutavad võrgus liikumiseks. Me nimetame seda üksikasjalikuks graafikuks. Iga detailse graafi jaoks luuakse ka selle vähemdetailne analoog, mille tippe saab ühendada sama graafiku teise taseme/te tippudega. Need. pärast kõigi selliste graafikute ühendamist saame graafiku, mis ühendab kõik tasemed. Tegelased kasutavad seda võrguühenduseta liikumiseks. Seda kasutavad ka tegelased võrgus, kui nad täidavad oma strateegilisi eesmärke. Näiteks kui võrgutegelane otsustab minna teisele tasemele, koostab ta tee mööda globaalset graafikut ja seejärel rajab oma taseme üksikasjalikku graafikut oma asukohast globaalse graafiku punktini. Kui see punkt on juba teisel tasemel, siis ta teleporteerub sinna ja läheb automaatselt võrguühenduseta. Et seda mängija ees ei juhtuks, asetasime mängutegelaste üleminekupunktid mängija üleminekupunktist kaugemale, kuhugi "nurga taha"

Nagu näete, on AI tehtud väga hästi ja kogu mängu jooksul pole tunnet, et tsoon oleks surnud - mõned sündmused toimuvad pidevalt: tulistamised, erinevate jälitajate kohtumised, mutandid, uute sõnumite ilmumine. pihuarvuti jne.

Röntgeni mootor 1.5

Aasta hiljem, pärast Shadows of Chernobyli ilmumist, 2008. aastal, ilmus mängu uus osa Clear Sky. Mängule on lisatud uusi relvi ja asukohti ning uue API – DirectX 10 tugi. See on oluliselt parandanud vee ja osakeste kvaliteeti, samuti on lisandunud tugi märgadele pindadele (ehk pind näeb teistsugune välja enne ja pärast vihma) ja Steep Parallax Mapping (kumerate objektide realistlik kuvamine tasasel tekstuuril – näiteks väljaulatuvad kivid seinas). Aga üldiselt oli graafika eelmise mänguosa tasemel:


Röntgenimootor 1.6

Triloogia viimases osas Call of Pripyat, mis ilmus 2009. aastal, sai mootor DirectX 11 toe. Kahjuks ei toetanud 8 aastat vana mootor kõiki selle funktsioone, mistõttu lisati ainult tessellatsioon (protsess). uue lisamisest kumerad hulknurgad hulknurksesse võrku, et suurendada võrgu detailsust ehk teisisõnu on kumerad objektid muutunud realistlikumaks). Graafika üldine tase jääb samaks:


Füüsikaline mootor

X-Ray kasutab tasuta füüsikamootorit Open Dynamics Engine (ODE). Selle omadused:

  • Kiire kokkupõrgete töötlemine (kiirem kui kaubanduslikud mootorid MathEngine, Havok jne), kokkupõrketuvastus optimeeritud suure hulga päringute jaoks kõrge hulknurga keskkonnas;
  • Realistlik ballistika, liikumise, sõidukifüüsika jne simulatsioon.
Röntgenimootor 2

Mäng S.T.A.L.K.E.R. 2 X-Ray 2 mootoril avalikustati augustis 2010, mäng pidi välja tulema 2012. 2011. aasta detsembris aga mängu arendamine peatati ja seda pole siiani jätkunud, kuigi mängu arendas GSC mängustuudio on endiselt olemas - aastal 2016. aasta septembris andis ta välja mängu Cossacks 3. Teadaolevalt oli projekti külmutamise hetkel mootor 70-80% valmis ning valmis tehti ka mitmeid mängutasemeid ja tegelasi. Mäng pidi olema sujuv maailm ja füüsikamootoriks oli Havok. Arvestades, kui kaua aega tagasi S.T.A.L.K.E.R. 2 ei ilmu tõenäoliselt kunagi, muutudes igaveseks projektiks nagu Half-Life 3.

Seotud väljaanded