Paloturvallisuuden tietosanakirja

Total War Rome II: arvostelu. Rooma II - yleiskatsaus poliittiseen järjestelmään

Olen odottanut pitkään Totaalinen sota: Rooma II. Parhaat muistoni sarjasta ovat alkuperäisestä Roomasta huolimatta kaikista myöhemmistä peleistä, ja nyt kun jatko-osa on vihdoin julkaistu, olen uppoutunut sen maailmaan. Oliko se rakkautta toiselta silmäyksellä vai merkitsikö se aikakauden loppua? Se ei ole niin yksinkertaista. Yksityiskohdat alla.

Jotta ymmärrät Rooma II:n paikan Total War -hierarkiassa, on hyödyllistä tarkastella kolmea aikaisempaa peliä: alkuperäinen Rome, Shogun 2 ja Empire. Jos unohdamme oudon ääninäyttelijän, joka sopisi paremmin Master of Orionin jatko-osaan kuin peliin klassinen aikakausi, Rooma II vangitsee oman aikakautensa olemuksen, kuten myös kaikki muut pelit sarjassa. Täällä, kuten aina, kaikki keskittyy tarinaan, ei pienten asioiden uskolliseen uudelleen luomiseen. Creative Assembly -studion johtaja Michael Simpson sanoi historiallisesta tarkkuudesta: "Tavoittelemme Hollywood-tyyppejä... mutta toivomme jotain sen ja todellisen tarinan väliltä."

Hollywood-tekniikat näkyvät paljaalla silmällä, mutta tämä vahva kohta sarja. Kun roomalaiset kenraalit johdattavat sotilaita taisteluun, he nostavat raivoaan leikkimällä vihollisen erimielisyyksiin, heidän sanansa ovat armottomia kuin heidän miekkansa. Tämä selkeä esimerkki joukot myöhäinen imperiumi, joka toimi inspiraation lähteenä ja loputtomina viittauksina. Olin hieman tyrmistynyt, kun vanhin kenraalini, tuo harmaa arpikudoskasa Lorica Squamata -haarniskassaan, määräsi iloisesti soturinsa teurastamaan keltit ja kutsui heitä pystyssä oleviksi sioiksi, ei miehiksi. Rooman valtakunnassa on kauhistuttavia mahdollisuuksia, ja siitä tulee luonnollinen lähtökohta ensimmäiselle kampanjalle keskeisen sijaintinsa ja helppokäyttöisyytensä ansiosta.

Haluan vain sanoa, että Rooma II:n roomalaiset ovat hyvin tehtyjä ja ovat loistava paikka aloittaa peli. Esteettisesti kaikki on yhtä miellyttävää kuin värikäs booli. Musiikissa käytetään kuvitteellisen menneisyyden melodioita, ajoittain rauhallisia, melankolisen keskikohdan melodioita, jotka vastaavat sodan ajan vastoinkäymisiä ja oivallusta, että tehokkainkin imperiumi lopulta kaatuu.

Kaukaa katsottuna Rooma II on upea. Hänen yksittäisiä elementtejä muodostavat kunnollisen, kauniin ja yhtenäisen rakenteen. Tiedämme kaavan - Total War yhdistää kehittyneen taktisen strategian, kuten "Riskin" ja laajamittaiset taistelut reaaliajassa. Monin tavoin sarjan edellinen peli, Shogun 2, oli paras esimerkki tämä kaava. Syynä tähän oli jossain määrin toiminnan paikan ja ajan valinta – järkevä lähestymistapa eristynempään ympäristöön.

Palatakseen Japaniin, Imperiumin mittakaava oli hylättävä, ja sen myötä suuri osa sattumuksista oli hylätty. Shogun käytti vähemmän elementtejä, mutta melkein kaikkia niitä parannettiin. Empire, joka levisi kauas ja leveäksi, näytti kaoottiselta, Shogun 2:sta tuli keskittyneempi, mikä hyödytti peliä ja auttoi jättämään tilaa Fall of the Samuraille, joka on erinomainen lisä. Valitettavasti jotkin Empiren puutteet palasivat Rooma II:ssa, ja vaikka se onkin poikkeuksellisen ammattitaitoinen peli, se ei ollut aivan oikea siirto. Mikä ironia - Rooma II on niin suuri ja laaja, että se halkeaa saumoistaan ​​omasta painostaan.

Se on uskomattomien mittasuhteiden peli, jossa on paljon avoimempi kokemus kuin alkuperäisessä Roomassa, ja se tarjoaa useita ryhmittymiä, joista valita jopa ilman maagista ennakkotilauslaajennusta. Pelin aloittaminen eri puolilla maailmaa antaa sinulle täysin erilaisen tunteen. Ilmeisin haaste on ymmärtää, kuinka naapurisi ja vuorostaan ​​heidän naapureidensa diplomaattinen ja sotilaallinen voima vaikuttaa oman ryhmäsi ympäristön maantieteeseen. Rooma pystyy pelottamaan useimpia muita ryhmittymiä, ja sen peli alkaa sodasta pohjoisten naapureidensa kanssa. Tämä sota on erittäin vaikea hävitä, mikä mahdollistaa alueen välittömän lujittamisen.

Laajennus etenee sulavasti. Ryhmän yleinen sotilaallinen vahvuus, kunnia ja maailmanlaajuinen vaikutus määräävät, kuinka monta armeijaa, armadia ja agenttia se voi asettaa taistelukentälle kulloinkin. Ryhmän valta ei ole nyt niinkään sidottu omaisuuden määrään, vaan pikemminkin keskittynyt alueisiin jaettuihin maakuntiin. Ne ovat vähän kuin "Riskin" maanosat, yhdistymisen vaikutus muovaa uusia strategisia päätöksiä. Joskus on järkevämpää vallata takaisin yksi vihollisprovinssin alue ja sitten puolustaa paikallista asutusta sen sijaan, että etenisi pidemmälle, kun tajuaisi, että maakunnan pirstoutuminen on jo heikentänyt sitä ja tehnyt siitä vähemmän hyödyllisen

Maakuntajärjestelmä mahdollistaa myös enemmän hyväksymisen mielenkiintoisia ratkaisuja rakentamisen suhteen. Jokaisella alueella on asutus, joka tukee useita rakennuksia ja kehittämisalueita, kuten maatiloja ja harjoituspaikkoja. Roomani oli erinomaisen sotilaallisen huippuosaamisen keskus, lähetin sinne aina joukkoja perään ja loin sen eräänlaiseksi kuolemanlinnoitukseksi. Tämä tarkoittaa sitä, että maakuntaan tuli luonnonvaroja ja ruokaa muualta, joten rannikon kaupungit olivat pääasiassa mukana kalanjalostuksessa. Nämä olivat erittäin epämiellyttäviä paikkoja, joissa kaikki olivat tyytymättömiä hajun ja suuren todennäköisyyden vuoksi liukastua kalan sisälle kävellessä.

Keskitetty joukkojen täydentäminen on varsin kätevää, mutta Icenina pelaten kokeilin erilaisia ​​strategioita, mikä teki jokaisesta asutuksesta tasapainoisen keskittymättä erikoistumiseen. Tämä on toteuttamiskelpoinen taktiikka, jossa kaikki tappiot eivät ole enää niin kauheita. Roomana pelaaminen oli riskialtista, koska millä tahansa hyökkäyksellä voi olla aaltoiluvaikutus, joka heikentäisi dramaattisesti maakunnan hyvinvointia ja jättäisi sen ilman ruokaa tai työtä. Kaupunkien erikoistumista voidaan muuttaa purkamalla vanhoja rakennuksia ja rakentamalla muita, mutta tämä on pitkä ja kallis urakka.

Hallinnan puutteen vuoksi maakuntaan saattaa syntyä slummeja. He asuvat sellissä, jolle voitaisiin rakentaa jotain hyödyllistä, ja niiden purkamisesta seuraa rangaistus. Yleisesti ottaen alueellinen hallinta on kehittynein elementti Shogun 2:n jälkeen. Järjestelmä pakottaa pelaajan ajattelemaan älykkäästi, suunnittelemaan eteenpäin ja turvaamaan kasvavan valtakuntansa ovelalla ja jyrkkyydellä. Lisäksi kaikki on melko selvää, vaikka peli tuo uusia ominaisuuksia vaivautumatta selittämään niitä. Taustalla on tavallista opetusohjelmaa, kun avaat minkä tahansa näytön, mutta joskus huomasin ymmärtäväni yleinen olemus, mutta en ymmärrä jokaisen numeron tai kuvakkeen monimutkaisuutta. Tällaisissa tapauksissa työkaluvinkit tulevat apuun.

Kaiken kaikkiaan tämä on pelin paras osa. Ai niin, ja taistelujen spektaakkeli. Mutta itse taistelumekaniikka on pettymys. Korostan vielä kerran: Rome II on loistavasti toteutettu peli, ja pelaan sitä vielä monta tuntia. Ehkä hän ei koskaan pystyisi täyttämään odotuksiani: täydellisesti valittu ajanjakso, jonka ilmeestä tuli henkeäsalpaava ja vaikuttava. Mutta taistelujärjestelmä, armeijoiden ja kenraalien hallinta, ei yksinkertaisesti täytä pelin itsensä luomaa mittakaavan, ajan ja paikan tunnetta.

Tekoäly on osittain syyllinen tähän. Sarjaa potkittiin jatkuvasti hänen puolestaan, hän vastustaa harvoin kunnollista vastarintaa, ja kaikki tappioni tapahtuvat vain omien virheideni ja tyhmien hyökkäysten takia suojattuja asentoja vastaan. Suurin ongelma on, että tietokonevastustaja reagoi pelaajan toimintaan sen sijaan, että tekisi omiaan. Pian hänen reaktioistaan ​​tulee ennustettavia, ja vaikka yksikkötyyppejä on poikkeuksellisen paljon, niiden esiintyminen taistelukentällä harvoin yllättää tai yllättää. Poikkeuksiakin on - varsinkin norsut, jotka osoittautuivat niin siisteiksi kuin odotinkin - mutta taktiikkani on pysynyt muuttumattomana Rooman jälkeen, ja tämä saa minut ajattelemaan muuttumatonta tekoälyä

Aluksille laivaston ja maajoukkojen sekahyökkäykset sopivat paremmin puhtaasti meritaistelua, vaikka se näyttää hyvältä, se ei kuormita aivoja ollenkaan. Vasta alussa laivastoni hävisi jopa suhteellisen heikoille vihollisille, mutta kun ymmärsin laivalla ohjaamisen tärkeyden ja ymmärsin laivojen yksiköiden tyypit, kaikki muuttui heti edukseen. Tietenkin sirpaleiden sisään lentävät alukset näyttävät kiehtovilta, mutta nyt veikkaan meritaistelut automaattitaistelua varten.

Kun lähestyt vihollisen satamaa, laivaston monipuolisuuden puute lakkaa olemasta ongelma. On erittäin miellyttävää tuhota vihollinen molemmilta puolilta, mutta tällaisen aseman ottamiseksi sinun on työskenneltävä kovemmin strategisella kartalla kuin itse taistelussa.

Valitettavasti mahdollisuudet tällaisiin liikkeisiin ovat harvinaisia. Kartta, vaikka se on suuri, ei edusta avoin tila, ja käytävät metsien ja vuorten välillä. Tästä on ilmeinen etu - se helpottaa kehittäjien ja tietysti pelaajien hallinnan joukkojen liikkumista; Saartoja, väijytyksiä ja vetäytymiä olisi muuten tapahtunut paljon harvemmin. Mutta toivoisin vähemmän ahtautta maailmaa. Kaikki tiet voivat johtaa Roomaan, mutta jostain syystä vain pari jättää sen.

Armeijan liikkeessä oli fiksu innovaatio. Taisteluasemien käyttöönotto mahdollistaa jalkaväen nopeuden lisäämisen tai väijytys-verilöylyjen, kuten Teutoburgin metsän. Jokaisella asenteella on tietysti hyvät ja huonot puolensa, ja ne muuttavat taistelun alkua hämmästyttävällä tavalla.

Valitettavasti kenraalien ja armeijoiden kehitys hahmoina ja historiallisina taisteluyksiköinä ei ollut niin syvällistä kuin ensimmäisistä merkeistä voisi luulla. Sekä yksiköiden että johtajien päivitysten valinta riippuu esimerkiksi parannetuista miekoista tai parannetusta panssarista. He eivät yritä korostaa aikakauden henkeä, mikä olisi hienoa, eivätkä ne lisää todellista strategista vaihtelua. Kaikki ei suju kenraalien seurassakaan. Nämä ovat ikään kuin bonuksia lisääviä hahmoja, mutta muutaman kierroksen jälkeen niitä on niin paljon, että ne näyttävät pikemminkin painolastilta kuin arvokkaalta palkinnolta.

Nyt olen aloittanut pelin uudelleen ja leikin säästöillä. Haluan luoda kelttiläisen imperiumin, joka on valmis ottamaan nopeasti haltuunsa Rooman. Strategisella tasolla tietokoneen vastustajat käyttäytyvät tehokkaasti ja mielenkiintoisesti luoden epätodennäköisiä skenaarioita ja odottamattomia liittoutumia. Maailma on muuttunut yllättävän epävakaaksi, vaikka muuttojen välinen odotusaika on pidentynyt vaikean poliittisen tilanteen vuoksi.

Pelatessani ilman havaittavia bugeja (viikonlopun aikana tehty suuri korjaustiedosto korjasi kaksi merkittävää ongelmaa, jotka olen kohdannut, mutta verkossa on puhuttu muistakin), huomaan nopeasti rakastuvani peliin. Vasta myöhemmin, kun siirryn hieman pois hänestä, aloin epäillä tunteitani. Taistelut näyttävät upeilta, riittävän näyttäviltä ansaitakseen huippukiitoksia, ja niissä on tarpeeksi mielenkiintoisia hetkiä keskellä ja lopussa kestämään tylsää avausta. Mutta silti taistelujen alkuvaiheet ovat yksitoikkoisia, ja sen seurauksena taisteluissa ei ole sisältöä.

Jos Rooma II olisi gladiaattori, hän astuisi areenalle ilotulitteiden ja trumpettien soidessa. Kauneimmassa haarniskassa, jonka maailma on nähnyt, hän olisi näyttänyt lupaavalta, suuruuden olisi kohtalo itse määrännyt hänelle. Myöhemmin, voitettuaan monet vastustajat, hän silti kaatui, ja viimeinen vihollinen toi miekkansa hänen kurkkuun. Tätä katsoessa vain julmin hallitsija laskisi sormensa. Kaikki hänen voittonsa olivat ansaittuja, mutta ei voi olla ajattelematta, että jos hänen panssarinsa olisi ollut vähemmän rikas, kevyempi ja joustavampi, hän ei ehkä olisi hävinnyt kenellekään.

Julkaisupäivä: 2. syyskuuta 2013 Julkaisija: Sega Kehittäjä: The Creative Assembly Tyylilajit: Suuri strategia / Moninpelialustat: PC: 103. sija Toimittajan arvio: 70 %

Kannattaako pelata? (lukijoiden arvioiden perusteella)

Mitä pidät pelistä? + 4 (5 positiivista / 1 negatiivista)


Pohjois rannikko Afrikka. 146 eaa Rooman tasavallan joukot ovat piirittäneet Karthagoa kolmen vuoden ajan, ja kaupungin puolustajat alkavat joutua epätoivoon. Samaan aikaan kaupungin kohtalosta päätetään Rooman senaatissa: yksi ryhmittymä vaatii rauhan tekemistä Karthagon kanssa ja vetäytymistä, toinen ottamaan kaupungin hinnalla millä hyvänsä. "Siksi päättyi kolmas puunilaissota. - Al Beakam The Creative Assemblysta kertoo meille. - Hannibal, karthagolaisten kenraali. uskalsi vallata Italian ja hyökätä itse Roomaan. Scipio Africanus pysäytti vihollisen armeijan vain ikuisen kaupungin porteilla. Rooma ei ollut koskaan kokenut tällaista nöyryytystä; sen täytyi vastata." Viimeinen lause on enemmän tai vähemmän koko pointti. Total War: Rooma 2.


Caesar kanan kanssa
Bikamin puhuessa ruudulle ilmestyi kaupunki, jonka edessä oli Rooman suuri armada, kymmeniä ja satoja laivoja ulottuen horisonttiin, ja jokaisessa laivassa oli joukko (joukko) sotilaita - luultavasti koko legioona ja heidän kanssaan saattojoukot, ratsuväki, taistelukarkaistuja veteraaneja, jotka kaikki odottavat komentajaltaan Scipio Aemilianuksen käskyä. Scipio Africanuksen veljenpoika ja koko Rooman tasavallan tuleva sankari. Lopulta hän antaa signaalin hyökätä, ja armeija, jonka koko on vertaansa vailla mihinkään, mitä olemme nähneet aiemmin Total War -sarjassa.

Carthage on upea. Se on niin valtava, että meidän näkökulmastamme emme nähneet sen loppua, piiloutuen jonnekin horisontin taakse; se on paljon suurempi kuin mikään kaupunki missään Total War -pelissä. Suoraan sanottuna se näyttää enemmän roolipelien kaupungeilta. Ihmiset elävät siinä selvästi. Hei hei. Voit vierailla (ja polttaa) jokaisella kauan unohdetun kaupungin kapeilla kaduilla. "Karthagon muurit ulottuivat 37 kilometriä", jatkaa Bikam. - ja jättiläinen lahti auttoi kaupunkia kehittymään kaupan keskukseksi. Kaupunki oli piiritettynä noin kolme vuotta, jonka aikana epäpätevät kenraalit hyökkäsivät sen muureille kerta toisensa jälkeen ja epäonnistuivat kerta toisensa jälkeen." Kuuman auringon ilman sumussa näemme katuja, taloja, jättimäisen lahden ja legendaarisen linnoituksen kukkulalla - Birsan.

Historiallisesta ja arkeologisesta näkökulmasta katsottuna on uskomatonta, että The Creative Assembly pystyi luomaan kaupungin uudelleen. Kun roomalaiset lopulta valtasivat Karthagon, he eivät asettaneet Rooman hallitukselle uskollista kuningasta sen valtaistuimelle, vaan pyyhkivät kaupungin pois maan päältä. He tuhosivat majesteettiset muurit, polttivat taloja, myivät koko viiden kymmenentuhannen asukkaan orjuuteen. Kronikoiden mukaan he jopa peittivät palaneen kaupungin suolalla, jotta maa ei enää koskaan tulisi hedelmälliseksi. Roomalaiset pyyhkäisivät pois kokonaisen sivilisaation historian, tuhosivat kaiken mainitsemisen kaupungista ja häpäisivät karthagolaisten perinnön. Roomalainen propaganda oli niin vahvaa, että lännessä kartagolainen jumala Baali liitetään edelleen paholaiseen.

Mutta kehittäjät onnistuivat vasta loputtoman kalliin ja pitkän tutkimuksen jälkeen. Pelin pääsuunnittelija James Russell myönsi rehellisesti: ”Joidenkin antiikkisten volyymien hinta on vaikuttava. Jotkut kirjat maksoivat meille useita satoja puntaa kukin. Mutta nyt koko tiimi käyttää niitä vuorotellen. Meillä on kirjoja taistelutyylistä, sodista, Kartagon senaatista jne. Harva kehittäjä uskaltaisi tehdä tämän.

Silti kehittäjät kohtasivat joitain ongelmia, kuten päätaiteilija Kevin McDowell myönsi meille; "Se oli vaikeaa. Roomalaiset polttivat kaupungin yli 2000 vuotta sitten ja rakensivat sitten asutuksensa päälle. Karthagen jäänteet löytyvät edelleen – voit katsoa lahtea esimerkiksi Google Mapsista, mutta suurimmaksi osaksi jouduimme arvailemaan. arvioituna muiden tuon ajan kaupunkien arkkitehtuurin ja tähän päivään asti säilyneiden raunioiden perusteella. Suurimmaksi osaksi kyseessä olivat hautaukset ja mausoleumit, joiden ulkonäkö kopioitiin usein oikeista rakennuksista, ja katujen sijainti oli vain meidän oletuksiamme kuninkaasta ja vaikkapa toiveitamme pelin suhteen.


Minne tiet vievät?
Sillä välin näytöllä roomalaiset joukot Aemilianin johdolla laskeutuivat Karthagon rannikolle ja suuntasivat kohti kaupunkia. Bikam kommentoi: ”Nyt pelissä on jäljellä enää yksi taistelutila, jossa yhdistyvät meri- ja maataistelut sekä piiritykset. Voit laittaa legioonasi laivoille, purjehtia kaupunkiin, laskeutua ja muodostaa rantapään."

Legioonan välissä, suojassa aikaisemmista hyökkäysyrityksistä jääneiden palistusten taakse, ja Karthagon muurien välissä ovat palaneet rannikkokaupungin rauniot. Merellä roomalainen armada yritti tukea maihinnousuryhmää eikä joutua puolustajien nuolien ja palavien mukulakivien alle. "Tämä on eeppisin taistelu, jonka studiomme on koskaan ryhtynyt rekonstruoimaan, ensimmäinen kerta, kun päätimme niin mittakaavassa ja yksityiskohtaisesti", Bikam sanoo. Peli toimii uudella grafiikkamoottorilla uusi järjestelmä valaistus. Hän ei ole vain realistinen, vaan myös tyylittelee kuvan muistuttamaan muinaisia ​​maalauksia."

Legioonalaiset ryntäävät kohti hylättyjä piiritystorneja, ja Bikam näyttää meille uusia kameratiloja. Ensinnäkin, meillä on edelleen klassinen kamera, jossa katsomme taistelua alaspäin, sitä on helppo hallita. Toiseksi, joukkokamera on ilmestynyt, joka näyttää jokaisen taistelun taistelukentällä. "Hän lisää yksinkertaista inhimillistä draamaa peliin. Jos olisin sotilas ja vieressäni seisova ystäväni osuisi nuolesta, reagoisin siihen ehdottomasti." Kolmas kamera näyttää meille kartan suurimmalta etäisyydeltä, armeijat ja kohteet kasvavat pelissä niin suuriksi, että joskus lintuperspektiivistä näkymä on välttämätön.

Kuten Supreme Commanderissa, suurimmalla zoomauksella yksiköt muuttuvat kuvakkeiksi, jolloin voit tuntea olosi todelliseksi kenraaliksi, joka liikkuu pöydän ympärillä. Tällaisella suurennuksella näimme, että Rooman legioonat täyttivät koko rannan ja Karthagon puolustajat sijaitsivat tiiviisti kaupungin muureilla.

Siege-tornit, kuten kaikki muukin pelissä, on mallinnettu ennennäkemättömillä yksityiskohdilla. Gdupp-sotilaat kiipeävät tikkailla torneihin, osa heistä jää alle ja työntää piiritysmoottorit seiniä kohti. Samaan aikaan laivojen katapultit ampuvat seiniä merestä. Taistelevaa, raivoisaa musiikkia. Total War: Rooma 2- Yleensä peli on erittäin meluisa. Voit kuulla komentajien huutavan käskyjä heidän sotilaidensa työntää torneja ja jopa satojen katapulttien kaukaisen huminan.

Seuraamme Emiliania seisoen eturivissä yhden seinille hiipivän piiritystornin huipulla. Tornin massiivinen ramppi laskeutuu seinälle murskaaen puolustajat painollaan. "Haluamme luoda antiikin sodat uudelleen täsmälleen sellaisina kuin ne todellisuudessa olivat, ja samalla tehdä pelistä mahdollisimman monipuolista sekä pelattavuuden että kulttuurin ja taistelutyylien suhteen, ja nämä sodat olivat julmia. Jos Shogun 2:ssa oli kyse kahdesta samuraista, jotka kävivät mahtavaa miekkataistelua, tässä näet vain raakaa julmuutta." - Russell sanoo.

Idässä, lähellä satamaa, alkaa todellinen taistelu: roomalaiset onnistuivat tuhoamaan osan muurista ja yrittävät nyt murtautua kaupunkiin. Seinillä veteraanilegionaarit työntävät karthagolaiset joukot takaisin, valtaavat portit ja päästävät roomalaisen ratsuväen kaupunkiin. Taistelut ovat nopeita ja äärimmäisen raakoja; ei ole turhaa, että The Creative Assembly tutki sen ajan taistelutyyliä niin huolellisesti.

"Eräs kenraali tuolloin kirjoitti gladiuksesta, lyhyestä roomalaisesta miekasta: "Älä näyttele, vihollisen lävistämiseen on vain niin monia tapoja", McDowell kertoo. - Gladius on pohjimmiltaan vain tikari, jolla on suuri nimi. Ja itse asiassa et voi laittaa vihollista terävän päälle millään tavalla."

Taistelu etenee muurien yli, missä Carthagen kevytjalkaväki hajotetaan pieniin ryhmiin; Heitä on liian vähän puolustamaan niin suurta kaupunkia niin suurelta armeijalta, joten he keskittyvät avaintehtäviin, joissa he voivat tarjota ainakin jonkin verran vastarintaa. Tulee täysin mahdottomaksi hahmottaa, mitä palavilla kaduilla tapahtuu, joten avuksemme tulee kameran maksimietäisyystila, jossa ymmärrämme heti, kuka taistelee missä ja kenen kanssa.

Kaupungin yksityiskohdat ovat hämmästyttäviä: monissa taloissa on maalauksia. Voit helposti erottaa, missä varakkaat kansalaiset asuvat ja missä yksinkertaisemmat ihmiset. Jopa rikas kauppasatama, joka on tehty kyklooppilaisesta muurauksesta, eroaa muinaisista puisista kalastussiltaista. "Yritämme antaa kaupungeille "elämisen" tunteen ja erityisesti Karthago - tunne, että se oli piiritetty kolme vuotta. Aiemmissa peleissä kaupungit näyttivät koskemattomilta ihmisiltä, ​​mutta tällä kertaa haluamme välttää tämän hedelmättömyyden. Kaikkialla on roskapuoria, piirroksia seinillä. kaikki rakennukset ovat jo hieman tuhoutuneet. Taistelut eivät enää tunnu kesäleirin matineelta."


Vanhan tasavallan ritarit
Taistelun ytimessä näemme taas Scipio Aemilianuksen, ja hänen tekemisensä näyttää risteytykseltä ennalta nauhoitetun välikohtauksen ja pelin sisäisen välikohtauksen välillä. SISÄÄN Total War: Rooma 2 hahmot ja sankarit ovat erittäin tärkeitä. Total War -sarjassa tällainen huomio historiallisiin henkilöihin nähtiin vain Napoleonissa ja sitten vain tarinatilassa. Historiaa kirjoitetaan uudelleen silmiesi edessä. SEGA antoi Creative Assemblylle mahdollisuuden käyttää rahaa Euroopan suurimman liikkeenkaappausstudion vuokraamiseen (melko suuren varaston kokoinen ja varustettu 40 kameralla), jota käytetään Total War: Rooma 2 ja ilmoittamatta roolipeli Alien-universumissa (vain me emme kertoneet sinulle sitä), joten odota paljon videoita.

Kehittäjien on kuitenkin vielä ymmärrettävä, miltä nämä historialliset henkilöt näyttivät. McDowell vitsailee: "Okei, Caesarin kanssa, Asterixin ja Obelixin ansiosta, kaikki on yksinkertaista, mutta Cleopatran kanssa meidän oli tehtävä lujasti töitä, jotta hän ei näyttäisi Sophia Lorenilta, muuten he saattavat haastaa meidät oikeuteen! Saisin hänet näyttämään Nefertitiltä, ​​mutta ilman leukatyynyä. Vaikka näin Kleopatran kasvojen jälleenrakennuksen tulokset hänen jäänteistään, ja hän näytti melko tavalliselta. Studion täytyi mallintaa vähemmän tunnettuja historiallisia henkilöitä tyhjästä.

Emilian johtaa raskaan jalkaväkensä (kevyesti panssaroidun jalkaväen vahvistamaa) yhteen avainasemista. Tällaisia ​​paikkoja on nyt useita, jolloin vältytään jatkuvalta samojen toimien toistumiselta, kuten edellisissä peleissä. Karthagolainen jalkaväki ryntää kohti Emiliania, mutta... katapulttien kaatama rakennus kaatuu sen päälle. Älä kuitenkaan usko, että kenraali pääsi helposti - nyt kuuluisat Karthagon sotanorsut ottavat hänet vastaan...

Demo hyppää taistelun loppuun. Kaupunki on tulessa. Emilian seisoo Birsan päällä ja antaa käskyn tuhota kaupunki maan tasalle. Tämä ei ole ainoa kaupunki, jossa palaat Total War: Rooma 2, pelissä on muita suuria kaupunkeja, vaikka niitä on vain muutama kooltaan ja loistoltaan verrattavissa Carthageen. Ehkä itse Rooma, joka kehittäjien mukaan mallinnetaan kokonaisuudessaan ensimmäistä kertaa.

Vaikka ikuiseen kaupunkiin pääseminen on nyt paljon vaikeampaa. Kartta on huomattavasti suurempi kuin aikaisemmissa peleissä, ja maakunnat on jaettu alueisiin, joten peli ei muutu loputtomiksi piirityksiksi.

"Yritämme sitoa strategiakartan taistelukarttoihin", McDowell sanoo. "Kaupungit ja maakunnat koostuvat osista, joita voimme muuttaa maan maaston ja kulttuurin mukaan, mutta kaikki tärkeät paikat, kuten Carthage, ovat täysin käsintehtyjä." Toisin sanoen Rooma loistaa myös ihmisen tekemillä yksityiskohdilla. "Rooma näyttää siltä kuin se oli: seitsemän kukkulaa, foorumi ja muita nähtävyyksiä."


Kaupunkien ulkonäkö muuttuu niitä kehitettäessä ja ne kaikki vastaavat kulttuuritaustaansa. Esimerkiksi Carthage yhdistää klassisia, itämaisia ​​ja afrikkalaisia ​​arkkitehtuurityylejä. Budjetti Total War: Rooma 2 40 % enemmän kuin Shogun 2, ja ylimääräiset rahat on selvästi käytetty hyväksi.

Ryhmät ovat todennäköisesti samat kuin alkuperäisessä Roomassa, mutta joillain eroilla. Erityisesti The Creative Assembly vaatii, että "kulttuuri" ja "ryhmä" ovat eri käsitteitä, joten voit odottaa esimerkiksi erilaisia ​​ryhmittymiä Rooman tasavallassa. Ne eroavat paitsi joukkojen ja ulkomuoto, mutta myös maakuntien ja hallinnollisten määräysten organisoinnissa sekä sotilastaktiikoissa: jotkut persialaiset kenraalit mieluummin komentavat takaapäin, jotkut roomalaiset johtavat joukkoja henkilökohtainen esimerkki, ja jotkut egyptiläiset komentajat - seisovat sotavaunuissa.

Katson pelin kuvakaappauksia, ja minusta näyttää siltä, ​​​​että ne on piirretty - niissä on liikaa yksityiskohtia, kohtaukset ovat liian monimutkaisia. Ja mitä kauemmin katson, sitä enemmän Lisätietoja Huomaan. Roomalaisten laivat eroavat hieman toisistaan, katapultin uppoaman osuneet veneet, piiritystornit palavat, sotanorsut tuhoavat kaiken tiellään ja talojen katoilla käydään epätoivoisia taisteluita. Viidessätoista minuutissa näin täysin uuden Rooman - Rooman tasavallani tai. ehkä Rooma valtakuntani.

MIKHAIL 'XIRURG' KHROMOV

Ihmiselle vilpittömästi ja syvästi historian ystävä, pelisarja Totaalinen sota ovat aina olleet voide sielulle. Ne eivät kuitenkaan täynnä yksityiskohtia, vaan maalasivat aikakaudesta kirkkaan, kokonaisvaltaisen ja yllättävän elävän kuvan. ei ole poikkeus, mutta yli 40 tunnin ajan muinainen maailma, en päässyt eroon masentavasta ajatuksesta: kehittäjät eivät tahallaan halua mennä eteenpäin. Heitä kiinnostaa vain monipuolisuus, suurempi (edellisiin osiin verrattuna) yksinkertaisuus ja... raha.

Ex parvis saepe magnarum rerum momenta pendent

(Isojen tapausten lopputulos riippuu usein pienistä asioista)

Kuusi kuukautta sitten ajattelin, että vuoden 2013 odotetuimmat ensi-illat olisivat minulle ja. Tiedetään hyvin, millaista paskaa kanadalaiset "ystävämme" soittivat meille, mutta briteilläkin, kuten kävi ilmi, oli myös viikuna taskussaan.

Otetaan esimerkiksi "parannettu" globaali kartta. Paikallinen maakunta on enemmän kuin erillinen maa, jossa on pääkaupunki ja useita satelliitteja. Jotkut keskeiset infrastruktuuritilat siirtyivät asutuksen rajojen ulkopuolelle, mikä vaikutti aktiivisempaan pelaamiseen. Edistys on mennyt taaksepäin. Tieteelliset, uskonnolliset ja teolliset keskukset ovat rappeutuneet kasvottomien kylien tasolle, joissa ei ole suojarakenteita, mikä tarkoittaa, että kaikki toivo on varuskunnassa. Puolustusta on mahdotonta vahvistaa tavallisten joukkojen avulla. Jokainen armeija on nyt mukana pakollinen sitä johtaa kenraali, ja heidän lukumääränsä määrää valtakunnan koon. Aiotko lähettää vahvistuksia rintamalle? Palkkaa "aasi" kuten Heroes of Might and Magic, normaaleja vaihtoehtoja ei ole.

Köyhä, jolla on kadehdimaton rooli, joutuu vaeltelemaan melko paljon. He saivat käsiinsä miekkamiehiä täältä, jousimiehiä sieltä, ja he tarvitsevat myös ratsuväkeä, keihäsmiehiä ja ballistoja. Kaikkea ei voi ostaa yhdestä paikasta. Peli tarjoaa säädyttömän vähän paikkoja rakentamiseen, ja siksi erikoistuminen kukoistaa alueilla. Kun yrität päättää, minkä talon asetat minne, koet melkein fyysistä tuskaa. Orjatori vai seppäpaja? Herkkukauppa vai gladiaattorikoulu?...

Ja kuinka he syövät! Joskus pelkäät päivittää kaupunkia, koska ruoan kulutus nousee pilviin. Nälkä on ongelmista pahin, koska sotilaat kärsivät eniten kalorien puutteesta. On tuskallista katsella eliittiyksiköiden kirjaimellisesti sulavan silmiemme edessä. Toinen ongelma on roskat. Hemmotellut kansalaiset eivät patologisesti kestä likaa. appelsiinin kuori jalkakäytävällä aiheuttaa närkästystä, ja jos kunnioitettava perheenisä kävellessään kävelykadulla lipsahtaa jonkun ulosteen päälle, mellakkaa ei voida välttää (tarkkuus ei ole ominaista vain sivistyneelle kreikkalaisille ja roomalaisille, vaan myös joillekin haiseville galleille ). Tavallinen tyhmyys vuorottelee historiallisen tyhmyyden kanssa. Esimerkiksi teitä on kielletty rakentamasta - tästä lähtien niiden laatu riippuu vain alueen taloudellisesta kehityksestä.

Tämä koko sopimusauto tuhoaa hitaasti ilmakehän. Ei auta kaavatehtävät tai harvinaiset videoraportit (orjien kapinan tukahduttaminen, voitto jne.) eikä primitiivinen tyylittely. Muistatko ne rumat joukkueen kuvakkeet kohteesta? Pseudotaide on vihdoin kadonnut... saada kiinni .

Rehellisesti sanottuna maljakkomaalauksen sijaan olisi parempi, jos he toteuttaisivat poliittisen järjestelmän. Tasavallassa pääasia on tasapaino; "Valtapuolueen" ei pitäisi olla liian suosittu. Monarkiassa päinvastoin kaikki heikkouden ilmentymät johtavat vallankaappaukseen. Yrityksen painostuskeinot ovat perinteiset: lahjukset, huhut, verenvuodatus... Valitettavasti kulissien takana tapahtuvan kamppailun vaikutus pelaamiseen on yleensä nolla. Jos ylipäällikkö ei istu togassaan pääkaupungissa, hänen kanssaan kaikki on hyvin. Kilpailijoiden juonittelut ovat täysin kuin vanhojen isoäitien murinaa. Sain jatkuvasti viestejä salamurhayrityksistä, mutta ei koskaan - en kertaakaan! - tappajan tikari ei osunut tärkeisiin elimiin. ei rankaise vakavasti. Äärimmäisissä tapauksissa hän saattaa moittia häntä hieman.

Myös kommunikointi naapureiden kanssa vastaa anteeksiannon periaatetta. Toimintamme perusteella peli laskee "luottamusluokituksen", mutta turhaan ei tarvitse murehtia - petokset ja petokset unohtuvat vähitellen. Pääasia, kuten tavallista, ovat kauppasopimukset. Riittää, kun kättelemme, ja toinen kultainen virta virtaa kassaan (reittien määrä on loputon). Muuten kaikki on tavallista ja jopa askeettista. Ei panttivankeja, ei avioliittoa – puhdasta toiminnallisuutta. Jotkut elementit eivät kuitenkaan ole täysin harkittuja - en saanut vasallejani tekemään rauhaa keskenään.

Non progredi est regredi

(Eteenpäin meneminen tarkoittaa menoa taaksepäin)

Diplomatia sisään Totaalinen sota a priori toissijainen. Armeijan koko on rajoitettu 20 yksikköön, mutta meidän suoralla johdollamme voi olla jopa 40 yksikköä (rehellisyyden nimissä huomautan, että uusin versio se tapahtui ennen). Laskeutuminen reaaliajassa - tämä on todellinen uutuus! Hän purjehti ylös, ankkuroitui, puristi sotilaat... Rannikkoasutukset ovat puolustuskyvyttömiä vedestä hyökättynä - kun suurin osa armeijasta ryntää kivilinnoituksia melulla ja fanfaareilla, sabotoijat tulevat petollisesti sisään takaapäin.

Kuulostaa hämmästyttävältä, mutta taistelussa tietokoneen kanssa temppuja ei tarvita. Jos strategisella tasolla tekoäly luo älykkään toiminnan vaikutelman, niin taktisella tasolla se on maallikko. Viholliset ovat valmiita kestämään pommittamisen valittamatta ja ajamaan omia ballistajaan käsi kädessä, juoksemaan päämäärättömästi edestakaisin ja tanssimaan ympyröitä. Idiotismin huippu on hyökätä kaupunkiin ja... seistä liikkumattomana tasan tunnin ajan (taistelun aikaraja).

YouTubessa on paljon videoita, jotka kuvaavat lukemattomia "vikoja", mutta ongelma on paljon vakavampi. Jopa toisen korjaustiedoston jälkeen AI on yksinkertainen ei ymmärrä mitä ovat seinät (ja sotilaat kiipesivät ylös omin voimin, ilman tikkaita). Vaikka avoimella kentällä tilanne ei ole niin vakava. "Fog of War" mahdollistaa odottamattomien hyökkäysten tekemisen taakse ja kyljelle. Taistelun melua on vaikea ymmärtää - hyvin koulutettu jalkaväki rikkoo välittömästi muodostelman, puhumattakaan barbaareista. Vielä vaikeampaa on kuitenkin olla eksymättä kymmenien ”kaksosten” joukkoon. Legionäärit, veteraanilegionäärit, ensimmäinen kohortti, praetoriaanit... Erot kustannuksissa ja eräissä parametreissä, erityistaidot - ne ovat kaikki samanlaisia. Joskus se saavuttaa järjettömyyden pisteen: pretorianit - roomalaisten kenraalien ja keisarien henkilökohtainen vartija - lähtevät taisteluun ruoskan vihellyksen alla!

Kaikki eivät siedä tällaista hoitoa. Ei ihme, että meidän on pakko maksaa palkkasotureille ja värvätä hoitamattomat villit"liittoutuneiden joukot" miehitettyjen maiden asukkaista. Niiden ominaisuuksiin ei ole pienintäkään halua, eikä ole tarvettakaan. Olipa kyseessä sumuinen Britannia, kuuma Afrikka, salaperäinen Aasia - missä tahansa maailman kolkassa kokoat tavallisen roomalaisen kasarmin ja leimaa standardin roomalaisia ​​legioonalaisia.

Muuten, mikä tahansa irrotus voidaan lastata laivaan - "maarotista" voi helposti muuttua kokeneiksi merimiehiksi. Mutta täysi laivasto on tässä tarpeeton. Pyrkiessään kuvitteelliseen realismiin kehittäjät ajoivat itsensä umpikujaan. Ramming, boarding, ramming, boarding... Sisällä ja (ja sisällä) se oli hauskempaa.

Itse laivat näyttävät upeilta. Ja kuka kieltäytyisi katsomasta sotanorsuja, puolialastomia gladiaattoreita tai mustia numidioita? Kuitenkin vain huippuluokan laitteiston omistajat voivat todella nauttia spektaakkelista; keskisuurilla ja korkeilla asetuksilla kuva ei ole kauniimpi kuin . Muuten, kun säädät grafiikan laatua, jätä tehoreservi, muuten äkilliset fps-pudotukset ja loputon lataus johtavat valkolämpöön. Yleensä tämä on potilaan peli. Kampanjan puolivälissä, kun valtakunta kasvaa ja naapurit koukistavat lihaksiaan, jokaisen liikkeen laskeminen kestää 2-3 minuuttia.

On turhaa etsiä lohtua satunnaisten nettituttavien käsivarresta - "järjestyksen vuoksi" tehty moninpeli ei ole kilpailija upealle. Globaalin kartan, "tason nousun" ja muiden uusien ilojen sijaan on peliluettelo ja "quickmatch"-painike. Drop-in-taistelut ovat kadonneet; Aiemmin valitsimme ruudun, ja vapaaehtoinen otti tekoälyn paikan. On aina mielenkiintoisempaa taistella todellisen vihollisen kanssa, edellyttäen, että hän ei "huijaa", koska tasapaino on edelleen pulassa. Ei tarvitse valita täydellinen yhdistelmä jalkaväki, ratsuväki ja kiväärit, jos voit ottaa joukon "superraskassarjalaisia" ja murskata heidät massalla.

Dum spiro, spero

(Kun hengitän, toivon)

Yksi aikamme kunnianhimoisimmista strategioista, mutta in nykyinen tila On järjetöntä käyttää rahaa ja hermoja siihen. Tekniset puutteet, AI-sarjan historian pahin, kyseenalainen suunnitteluratkaisut, shell-shocked moninpeli... Jotkut asiat korjataan korjauksilla, jotkut modeilla. Valitettavasti tämä on pitkä prosessi. Jos mikään ei kutita missään, on parempi palata peliin kuuden kuukauden tai vuoden kuluttua.

Todennäköisesti harvat olivat yllättyneitä siitä, että hän ilmoitti suuren uudelleenkäynnistyksen jälkeen valmistautuvansa uusi strategia komentajan elämästä Rooman valtakunnan aikana. Kerran ensimmäinen peli asetti uuden tason globaalien sotilaallisten strategioiden genressä.

Ei myöskään ole yllättävää, että hän ei keksinyt pyörää uudelleen, vaan yksinkertaisesti modernisoi sitä. Otettuaan vastaan ​​kaiken, mitä oli, peli muutti hieman pelikonsepteja, mutta lisäsi taistelukenttää, pysyen yleensä vanhana hyvänä taktiikana.

Itse yritys Creative Assembly Ei jää muuta kuin kateus. Kolmetoista vuoden ajan he ovat omistautuneet samalle genrelle, ja joka kerta he onnistuvat tuomalla jotain uutta seuraavaan peliin säilyttämään sen hyvin lyhytaikaisen aineen, jota pelaajien keskuudessa yleisesti kutsutaan "sieluksi". Tässä suhteessa se osoittautui melko konservatiiviseksi. Tuloksena oli tavallinen hitti.

Bene Ambula Et Redambula

/Hyvää matkaa ja turvallista paluuta/

Vuosi on 272 eaa. Roomasta on vielä tulossa suuri imperiumi, Egyptissä itsejulistautunut faarao Ptolemaios II on perustamassa järjestystä, ja villit brittibarbaarit vain lyövät toisiaan kasvoihin ja pitävät hauskaa kaikin mahdollisin tavoin. Pelaajan on tarkoitus laimentaa tilanteen paatosa viisailla tai ei niin viisailla teoillaan. Siirry eteenpäin, valloita naapureita, juonittele ja yritä maalata mahdollisimman monta maakuntaa uudelleen omalla värilläsi. Normaali työ muinaiselle komentajalle yleensä.

Nimellisen Rooman lisäksi peli löysi paikan barbaareille, spartalaisille ja muille eksoottisille muinaisille eläimille. Itse asiassa ymmärrät sen viidessä minuutissa, jos pelasit ensimmäisen osan tai ainakin viimeisimmän "Shogun 2" ja käytä kymmenen minuuttia yrittäen ymmärtää tilannetta, jos et ole nähnyt mitään pelejä aiemmin. Kuten aiemmat pelit, Rooma II tasapainoilee taitavasti kahden genren partaalla - globaalilla kartalla, jossa olemme askel askeleelta -tilassa siirrämme armeijoita ja rakennamme kaupunkeja uudelleen. Heti kun joukkomme törmäävät vihollisen armeijaan tai kaupunkiin, alkaa reaaliaikainen taktinen taistelu, jossa voimme komentaa kohortteja, manipleja, laivastoja ja muita ryhmiä mielemme mukaan. Jokaista armeijaa johtaa kenraali, ja voit juoda verta vihollisilta käyttämällä kolme tyyppiä agentit. Kuulostaa tutulta?

Mutta ennen kuin sukeltaa muinaisen komentajan huolien kuiluun, sinun tulee valita konfliktin puoli mielesi mukaan. Kehittäjistä tuli anteliaita ja ahtautuivat peliin paitsi nimellisen Rooman ja sitä seuranneen Karthagon, Egyptin ja Kreikan lisäksi myös koko joukko pesemättömiä, villiä, mutta suloisia barbaariheimoja, jotka eivät jostain syystä pidä ylistetystä roomalaisesta. laki, roomalaiset tiet ja roomalaiset legioonat. Ja vaikka yksi pelaaja kumartuu taaksepäin rakentaakseen historian suurimman valtakunnan, toinen voi typerästi huutaa ja yrittää tuhota sen. Molemmat ovat hauskoja.


/He tunnistavat leijonan kynsistä/

Kuten edellä mainittiin, kumpikin osapuoli on jaettu useisiin ryhmiin. Esimerkiksi Rooman tapauksessa tämä on yksi kolmesta aatelisperheestä. Barbaarien tapauksessa eri heimot. Kun pelaat kreikkalaisina, voit jopa hallita kuuluisia spartalaisia ​​ja tehdä heidän kanssaan tosissasi alueella. Lyhyesti sanottuna, valinnanvaraa on paljon. Lisäksi jokainen puoli voi ylpeillä omista rakennuksistaan ​​ja yksiköistään. Ne eivät tee paljoa säälle, mutta joskus Pretorian Guard tai taisteludruidit osoittautuvat oljeksi, joka katkaisee vihollisen selän räikeässä taistelussa. Ottaen huomioon, että on epärealistista kuvata kaikkien ainutlaatuisten yksiköiden etuja ja haittoja yhdessä artikkelissa, suosittelemme, että tutustut niihin. Joka tapauksessa tieto siitä, että komentat Rooman kuuluisia legiooneja, on suuri egon lisäys.

Mutta nyt törmäämme karttaan vihollisen kanssa, emmekä tietenkään aluksi koskaan luota siihen, että tietokone laskee automaattisesti kaverimme onnistumismahdollisuudet, ja lähdemme itse taisteluun. Huolimatta siitä, että kaikki näyttää erittäin tuoreelta ja uudelta, taktiset taistelut ovat muuttuneet hyvin ehdollisesti. Ensinnäkin taistelukartat ovat kasvaneet paljon, mikä voi olla sekä plussa että miinus pelille. Toiseksi, nyt piirityksen aikana ei riitä, että murtataan kaupungin muurit ja leikataan pois kaikki niiden takana piileskelevät - jos puhumme hyökkäyksestä iso kaupunki, jos haluat, tallenna ja pidä avainkohdat. Kolmanneksi armeija ja laivasto voivat nyt osallistua taisteluun yhtä aikaa, ja tämä muuttaa tilannetta yleisesti ottaen vakavasti. Kuvittele vain - legioonat marssivat harmonisesti kohti muureja, ja sillä välin hämmästyttävän yksityiskohtaiset alukset, sotilaiden ja miehistön jäsenten rypistelevät kansilla, pommittavat linnoituksia. Tuli, pöly, kuolevien huudot – ja trireemimme iskevät rantaan sopusoinnussa, ja yhä useammat rykmentit laskeutuvat lankuille tai jopa hyppäävät sivujen yli. Sillä välin köyhä ja onneton pelaaja kuivattaa aivojaan seuratakseen kaikkea mitä taistelukentällä tapahtuu...


Veni, Vidi, Vici

/Tulin, näin, voitin/

Ajan myötä kuitenkin huomaat, että aseiden urotyöt ovat vain puoli voittoa. Jokaista kaupunkia ei voi valloittaa kivuttomasti (itse asiassa jokaista kaupunkia, kunhan on tarpeeksi lihaa, mutta tämä ei ole meidän tapamme), jokaista vihollista ei voi pelotella armeijoiden voimalla. Ja tässä juonittelut tulevat apuun. Valitettavasti sarja Totaalinen sota on aina ollut mahtava komentajan simulaattori ja erittäin naiivi poliitikon simulaattori. Poliittiset juonittelut eivät ole juurikaan muuttuneet sen jälkeen Shogun 2. Vakoilijat sytyttävät vihollisen rakennuksia, myrkkykaivoja ja voivat oikealla taidolla varmistaa, että piiritetyn kaupungin portit avautuvat joukkoillesi. Soturiagentti voi aloittaa kapinan, kuluttaa vihollisen armeijaa tai fyysisesti eliminoida vihollishahmoja. Arvohenkilö osaa järjestää sopimusmurhia, luoda kaaosta vihollisen riveissä ja jopa saada vihollishahmot puolellemme.

Total War -sarja on aina ollut mahtava komentajan simulaattori ja naiivi poliitikon simulaattori. Sinut palkitaan jokaisesta voitosta, jokaisesta suoritetusta tehtävästä ja salaisesta operaatiosta tietty määrä pisteitä. Empires-tilasto mittaa perheesi menestystä poliittinen areena. Joten mitä enemmän voittoja klaani voittaa, sitä korkeampi "imperiumi"-indikaattori ja sitä vakavampi vaikutus. Ajan myötä ryhmästä tulee kuuluisampi, ja suositut hahmot saavat yhä enemmän paikkoja osavaltiossa. Huomaa, että tämä ei koske vain Roomaa, vaan myös kaikkia muita maita, jopa villieläimiä. Jokainen sijainti antaa sinulle uusia bonuksia, ja "imperiumitason" nostaminen lisää vaikutustasi kartalla. Lisää alueellisia määräyksiä, enemmän joukkoja ylläpidettäväksi, lisää agentteja rekrytoitaviksi...

Liian korkea "imperiumi" -pistemäärä voi kuitenkin johtaa myös sisällissotaan - kateelliset kilpailijat sanovat jonain päivänä itselleen "olemme saaneet tarpeeksemme tästä nousujohteesta" ja kääntävät uskolliset ihmiset hallintoanne vastaan. Viholliset yrittävät piirittää pääkaupunkisi, ja jos he onnistuvat, joudut maanpakoon uskollisen kansasi jäänteiden kanssa. Voit tehdä epäsuotuisan aselevon tai yrittää kaataa anastajat. Joka tapauksessa, Sisällissota päättyy automaattisesti tietty aika, ehdoilla, jotka kuvastavat voimatasapainoa allekirjoitushetkellä.



Tätä kutsutaan "paineeksi auktoriteetilla".

/Tyhjyys synnyttää paheita/

Peli ei ole ilman haittoja, joista vakavin on erittäin iso koko taktiset taistelukortit. Useimmissa edistyneitä tapauksia Taistelu voi kestää useita tunteja, ja sinä istut ja näytät tylsältä odottaen, että ryhmämme vihdoin ryömivät vihollisten luo. Kuva itse taistelusta ei myöskään ole kovin rohkaiseva, ellei sitä tietenkään seurata mahdollisimman tarkasti. Ryhmät taistelevat erittäin typerästi - ensimmäiset rivit heiluttavat aseitaan, ja kaikki taakse jääneet seisovat vaihtaen jalkaa jalkaan. Hyllyt käyttäytyvät kuin kaksi laatikkoa törmäävät toisiinsa.

Liian paljon korkeatasoinen suosio ihmisten keskuudessa johtaa sinut väistämättömään sisällissotaan. Lisäksi joukkosi rakastavat leikkiä haamuja. Taistelun keskellä joukot tietysti ohittavat suuret puut ja rakennukset, mutta ne vain liukuvat matalien aitojen läpi. Jos tuot näytön lähemmäksi metsän halki kulkevaa armeijaa, huomaat, että sotilaat kulkevat varovasti joitain puita välttäen. Karttojen valtavan koon ja tapahtuman yleisen eeppisen luonteen vuoksi voit kuitenkin katsella useimpia taisteluita lintuperspektiivistä - aika ei yksinkertaisesti riitä pikkuasioiden katselemiseen.

Samalla kortit on suunniteltu yksinkertaisesti upeasti. Talot, vajat, tiet, muut kylät horisontissa, puut, hylätyt kärryt - kaikki tämä näyttää yksinkertaisesti hämmästyttävältä, ja sen sijaan, että komentaisin isoja laatikoita, haluan todella katsoa tarkasti paikallisia kauneutta. Ja aluksi häviät taistelut suurista historiallisista kaupungeista yksinkertaisesti siksi, että vietit liian kauan ihaillen kaupungin uskomattomia yksityiskohtia. Kun piirität Roomaa, sinun on ohitettava Colosseum, laskeuduttava Rodokselle ihailemaan valtavaa kolossia ja Aleksandriassa arvostamaan vielä upouusien pyramidien loistoa. Pelin kuva on yksinkertaisesti virheetön.


Verkkotilat ovat melko perinteisiä. Joko taistelemme kartalla taktisessa taistelussa tai käymme kampanjan läpi yhdessä. Suoraan sanottuna viimeinen vaihtoehto on paljon mielenkiintoisempi - tiedätkö, on erittäin mukavaa tuhota Rooma yhteisillä ponnisteluilla tai päinvastoin murskata aivottomat barbaarit Britanniasta.

Creative Assembly lähestyi "roomalaisen" strategiansa uudelleenkäynnistämistä erittäin huolellisesti. on imeytynyt eniten mielenkiintoisia ideoita, joka välähti sarjassa kolmetoista vuotta, ja kiillotettiin pelin prosessi loistaa. Samalla peliä voidaan arvostella innovaatioiden vähäisyydestä. Se on kiillotettu ja hämmästyttävä – mutta todella vakavan innovaation tiellä on vähän. Voimme vain toivoa, että kehittäjien seuraava peli on rohkeampi ja viittaa uuteen aikakauteen. Yleensä jokaisen pelaajan, joka kutsuu itseään strategiksi, tulisi pelata Roomaa.

Aiheeseen liittyvät julkaisut