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प्रीस्कूलर के लिए गणितीय खेलों का विवरण। डिडक्टिक गेम "लुक एंड सीक"। अन्ना Usova . से दो-अपने आप गणित के खिलौने

पुराने प्रीस्कूलरों को गणित पढ़ाना एक जिम्मेदार और कठिन काम है। पांच-छह साल के बच्चे को समय और स्थान, संख्या और परिमाण के बारे में कैसे बताया जाए, ताकि यह दिलचस्प और जानकारीपूर्ण दोनों हो? विभिन्न प्रकार के उपदेशात्मक खेल शिक्षक की सहायता के लिए आएंगे और खेल अभ्यास, और उनके कार्यान्वयन के लिए सामग्री खरीदना आवश्यक नहीं है - आप इसे स्वयं बना सकते हैं।

बड़े बच्चों के साथ गणित क्यों और कैसे करें

गणित पढ़ाना सभी के लिए महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है आधुनिक चरणशिक्षा, पूर्वस्कूली से हाई स्कूल तक।

गणित विज्ञान की रानी है और अंकगणित गणित की रानी है।

कार्ल फ्रेडरिक गॉस

महान वैज्ञानिक के शब्दों की पुष्टि जीवन से ही होती है: गणितीय ज्ञान में महारत हासिल किए बिना, आधुनिक मनुष्य का सफल और पूर्ण अस्तित्व अकल्पनीय है। यह हमें हर जगह घेरता है: समय और स्थान, गिनती और रूप - यह सब गणित है।

पूर्वस्कूली के लक्ष्यों में से एक शिक्षण संस्थानों(डीओई) प्रारंभिक गणितीय अभ्यावेदन और अवधारणाओं के बच्चों में गठन, संख्याओं, मात्राओं, समय अवधि की अमूर्त दुनिया में नेविगेट करने की क्षमता है जिसे समझना बच्चों के लिए मुश्किल है। किंडरगार्टन में बच्चों को गणित पढ़ाने का काम लगातार और उद्देश्यपूर्ण ढंग से किया जाता है, जो साल-दर-साल और अधिक जटिल होता जा रहा है, जो शैक्षिक कार्यक्रमों में भी परिलक्षित होता है।

बच्चे लाठी गिनने से लेकर अन्य बातों के अलावा ज्यामितीय आकार बना सकते हैं

पुराने समूह में, प्राथमिक गणितीय अवधारणाओं का निर्माण - एफईएमपी - न केवल विद्यार्थियों के व्यापक विकास के साधन के रूप में कार्य करता है, बल्कि उन्हें स्कूल के लिए भी तैयार करता है। सीनियर ग्रुप के बाद सभी बच्चे तैयारी में नहीं जाएंगे। कई इंतज़ार कर रहे हैं स्कूल की मेज. वरिष्ठ शिक्षकों का कार्य बच्चों को ज्ञान, कौशल और क्षमताओं की मात्रा देना है जो उन्हें एक आरामदायक संक्रमण प्रदान करेगा नया मंचजीवन और स्कूली शिक्षा के शुरुआती चरणों में एक मजबूत समर्थन के रूप में काम करेगा।

वरिष्ठ समूह में गणित पढ़ाने के कार्य

गणित के पाठ्यक्रम के मुख्य खंडों के लिए कई कार्य भी परिभाषित किए गए हैं। बच्चों को गिनती और मात्रा से परिचित कराने का काम सबसे बड़ा होता है। यह मुख्य रूप से सेट (समूह) के साथ संचालन पर लागू होता है। बच्चों को पढ़ाने की जरूरत:

  • समान वस्तुओं के रूप सेट (समूह) और विभिन्न रंग, आकार, आकार, साथ ही साथ चाल, ध्वनियाँ;
  • समूहों को भागों में विभाजित करें और उन्हें एक पूरे में संयोजित करें;
  • देखें कि कैसे भाग और संपूर्ण सहसंबद्ध हैं (संपूर्ण भाग से बड़ा है और इसके विपरीत);
  • तत्वों की संख्या या अनुपात के आधार पर समूह में मदों की संख्या की तुलना करना;
  • एक सेट के भागों की तुलना करें, उनकी समानता या असमानता स्थापित करें, एक बड़ा (छोटा) हिस्सा खोजें।

दस के भीतर मात्रात्मक और क्रमिक गिनती शिक्षण निम्नलिखित शैक्षिक उद्देश्यों का अनुसरण करता है:

  • दृश्य और व्यावहारिक तरीकों का उपयोग करके 5 से 10 तक की संख्या के गठन से परिचित होना;
  • वस्तुओं के विशिष्ट सेट के आधार पर "पड़ोसी" संख्याओं की तुलना;
  • एक इकाई (एक वस्तु) को जोड़कर और घटाकर वस्तुओं के समूहों की समानता और असमानता का निर्माण;
  • एक पैटर्न या संख्या के अनुसार समूह से आइटम गिनना;
  • आगे और पीछे गिनती;
  • दृश्य विश्लेषक (ध्वनि, गति) के आधार पर स्पर्श द्वारा, कान द्वारा गिनना;
  • क्रमिक खाते से परिचित होना, क्रमिक और मात्रात्मक खाते के बीच अंतर करना, "कौन सा?", "कितना?" की अवधारणाएं;
  • 0 से 9 तक की संख्याओं से परिचित होना;
  • संख्या में वस्तुओं की समानता के बारे में विचारों का गठन;
  • समूहों की तुलना में स्कोर के आधार पर समूह में वस्तुओं की संख्या का नाम देने की क्षमता में व्यायाम;
  • इकाइयों की संख्या और दो छोटी संख्याओं (5 के भीतर) की संरचना से परिचित होना;
  • इस विचार का गठन कि वस्तुओं की संख्या (मात्रा) आकार, रंग, वस्तुओं के स्थान, साथ ही साथ गिनती की दिशा पर निर्भर नहीं करती है।

गिनती कौशल स्कूल के पहले दिनों से बच्चों के लिए उपयोगी होगा

जब आप मूल्य से परिचित हो जाते हैं, तो आपको यह करना चाहिए:

  • बच्चों को पढ़ाओ:
    • 5-10 वस्तुओं के बीच विभिन्न मापदंडों (लंबाई, चौड़ाई, मोटाई) में संबंध निर्धारित करें;
    • वस्तुओं को एक निश्चित विशेषता के अनुसार अवरोही या आरोही क्रम में व्यवस्थित करें (क्रमबद्ध करें);
    • मौखिक रूप से वस्तुओं के आकार और उनके बीच के संबंध में अंतर को इंगित करें;
    • सशर्त माप का उपयोग करके दो चीजों की तुलना करें।
  • विकास करना:
    • आँख नापने का यंत्र;
    • दी गई आकार विशेषताओं (सबसे लंबी, सबसे संकरी, संकरी, चौड़ी) के साथ किसी वस्तु को खोजने की क्षमता;
    • किसी वस्तु को समान भागों में विभाजित करने की क्षमता, उन्हें शब्दों (आधा, चौथाई) के साथ नामित करना;
    • यह समझना कि पूरी वस्तु अपने हिस्से से बड़ी है (और इसके विपरीत)।

बच्चों द्वारा गणित के अध्ययन में एक एकीकृत दृष्टिकोण के माध्यम से अधिक प्रभाव प्राप्त किया जा सकता है - का संयोजन अलग - अलग प्रकारपाठ के भीतर गतिविधियाँ

प्रपत्र के बारे में बच्चों के विचारों के चक्र में सुधार और विस्तार किया जा रहा है:

  1. प्रीस्कूलर को पेश किया जाता है:
    • एक समचतुर्भुज के साथ, उन्हें इसकी तुलना एक आयत और एक वृत्त से करना सिखाया जाता है;
    • त्रि-आयामी आंकड़े (गेंद, पिरामिड, सिलेंडर) के साथ;
    • "चतुर्भुज" की अवधारणा के साथ (यह समझाते हुए कि एक वर्ग और एक आयत भी इसकी किस्में हैं)।
  2. तत्काल वातावरण में वस्तुओं के आकार की तुलना करने के लिए, ज्यामितीय आकृतियों के साथ तुलना करने के लिए कौशल विकसित किए जाते हैं।
  3. बच्चों को वस्तुओं के आकार के परिवर्तन का विचार दिया जाता है।

अंतरिक्ष में अभिविन्यास पर कार्य में कौशल का विकास शामिल है:

  • अंतरिक्ष में नेविगेट करें;
  • वस्तुओं की स्थानिक स्थिति को निर्दिष्ट करने के लिए वाक् शब्दों को समझना और उनका उपयोग करना;
  • सही दिशा में आगे बढ़ें, इसे मौखिक संकेत के अनुसार, छवि (सूचक) के अनुसार बदलें;
  • वस्तुओं, लोगों के संबंध में उनकी स्थिति का निर्धारण और नाम;
  • एक विमान (कागज की शीट) पर नेविगेट करें।

समय पर शिक्षण अभिविन्यास के लिए कार्य:

  • अवधारणाओं के निर्माण पर काम करना जारी रखें:
    • "दिन",
    • "दिन के कुछ भाग"
    • "एक सप्ताह",
    • "हफ्ते का दिन"
    • "साल",
    • "महीना";
  • समय अवधि के नामों का उपयोग करके क्रियाओं का एक क्रम स्थापित करने की क्षमता विकसित करना।

वरिष्ठ प्रीस्कूलर घड़ी के मॉडल की मदद से समय पर नेविगेट करना सीखते हैं

शिक्षण और विकास के अलावा, शिक्षक एक विशिष्ट विषय के आधार पर प्रत्येक प्रकार की गतिविधि के शैक्षिक कार्यों की योजना भी बनाता है:

  • देशभक्ति की भावनाओं की शिक्षा;
  • बड़ों के सम्मान को बढ़ावा देना;
  • छोटों की देखभाल करने की इच्छा को बढ़ावा देना;
  • दोस्ती और आपसी सहायता;
  • प्रकृति, पौधों, जानवरों आदि के लिए प्यार और सम्मान।

शैक्षिक समस्याओं को हल किए बिना पाठ का कोई महत्व नहीं है।. क्योंकि पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान के सभी कार्य मुख्य रूप से एक सामंजस्यपूर्ण रूप से विकसित व्यक्तित्व के निर्माण के उद्देश्य से हैं, जिनमें से मूल गुण दया, मानवता, दूसरों के लिए सम्मान हैं।

एक पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान में गणित पढ़ाने के मुख्य रूप के रूप में पाठ

पुराने प्रीस्कूलरों के गणितीय निरूपण को अलग-अलग समय पर विकसित करना संभव है: सुबह के स्वागत के घंटों के दौरान, दोपहर की सैर पर और दोपहर में। काम के रूप भी विविध हैं: व्यक्तिगत (1-3 बच्चों के साथ), समूह (4 से 10 बच्चों के समूह के साथ) और सामूहिक, यानी सभी बच्चों के साथ। शिक्षक शिक्षा के तीनों रूपों को कुशलता से मिलाकर उच्चतम परिणाम प्राप्त कर सकता है। एफईएमपी पर काम का मुख्य रूप परंपरागत रूप से सीधे शैक्षिक गतिविधि (जीसीडी) है।

दृश्य सहायता अमूर्त ज्ञान सीखने में मदद करती है

यह गतिविधि है, जो समूह के सभी बच्चों को कवर करती है, जो उन्हें व्यवस्थित रूप से और पूरी तरह से उन्हें ज्ञान प्रदान करने की अनुमति देती है जो कि बच्चों के लिए समझना मुश्किल है, उन्हें संघीय राज्य शैक्षिक मानकों (बाद में) की आवश्यकताओं के अनुसार कौशल और क्षमताओं से लैस करना है। जीईएफ के रूप में संदर्भित) और शैक्षिक कार्यक्रम।

वरिष्ठ समूह में एफईएमपी पर संगठित शैक्षिक गतिविधियां सप्ताह में एक बार सुबह नाश्ते के बाद आयोजित की जाती हैं। गणित को पहले रखने की सिफारिश की जाती है, और उसके बाद - शारीरिक शिक्षा, संगीत या दृश्य गतिविधि. सोमवार और शुक्रवार को बढ़े हुए मानसिक तनाव के साथ कक्षाएं नहीं लगती हैं, सप्ताह के मध्य में एक दिन चुनना बेहतर होता है।

एफईएमपी पाठ की संरचना और समय सीमा

गणितीय अभ्यावेदन के गठन पर जीसीडी की एक स्पष्ट संरचना है। पाठ की अवधि आमतौर पर 25 मिनट की होती है, लेकिन यह थोड़ा लंबा हो सकता है यदि शिक्षक शैक्षिक क्षेत्रों को एकीकृत करने की योजना बना रहा है (गणित को पारिस्थितिकी, ड्राइंग, एप्लिक से कनेक्ट करें)।

पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान के वरिष्ठ समूह में गणित के पाठ की संरचना:

  1. परिचयात्मक भाग। बच्चों का संगठन, विषय का संचार, शैक्षिक गतिविधियों के लिए प्रेरणा (2-3 मिनट)।
  2. मुख्य हिस्सा। पाठ के प्रकार के आधार पर, इसमें नई सामग्री से परिचित होना, ज्ञान का समेकन और पुनरुत्पादन, अभ्यास में अर्जित ज्ञान का व्यावहारिक अनुप्रयोग, विभिन्न कार्य करना (18-20 मिनट) शामिल हो सकते हैं।
  3. अंतिम भाग। संक्षेप में और संक्षिप्त विश्लेषणपूरा काम। बड़े समूह के बच्चे अपनी गतिविधियों के परिणामों में रुचि रखते हैं, इसलिए पाठ के अंत में यह महत्वपूर्ण है कि उन्हें यह देखने दें कि उन्होंने कितना किया है, सीखा है, आदि। इससे लोगों को उनकी क्षमताओं पर विश्वास होगा, उन्हें सेट करें अगले पाठों (2-3 मिनट) में सामग्री की सक्रिय महारत के लिए तैयार रहें।

पाठ के बीच में, एक शारीरिक शिक्षा सत्र अनिवार्य है। यह गणितीय सामग्री का हो सकता है या यहां तक ​​​​कि एक उपदेशात्मक आउटडोर खेल के रूप में भी हो सकता है: उदाहरण के लिए, बच्चों को कार्ड पर संख्या के बराबर कई आंदोलनों (झुकाव, स्क्वैट्स, जंप) करने का काम दिया जाता है जो शिक्षक दिखाएगा। .

एक मजेदार शारीरिक गतिविधि जल्दी थकान और तनाव को दूर करेगी

वरिष्ठ समूह में FEMP पर कक्षाओं में उपयोग की जाने वाली मुख्य तकनीकें

गणित की कक्षाओं में, व्यावहारिक, दृश्य और मौखिक तरीकेशिक्षण विधियों। इसके अलावा, यदि वे सभी आपस में घनिष्ठ रूप से जुड़े हुए हैं और एक-दूसरे के पूरक हैं, तो वे पाठ के विषय के सबसे पूर्ण प्रकटीकरण की अनुमति देते हैं और उच्च परिणाम प्राप्त करते हैं।

व्यावहारिक तरीकों में से, व्यायाम और खेल व्यापक रूप से उपयोग किए जाते हैं। एक अभ्यास क्रियाओं का एक क्रम है, जिसकी बार-बार पुनरावृत्ति एक कौशल के विकास और प्राप्त जानकारी के समेकन की ओर ले जाती है।

प्रजनन और उत्पादक व्यायाम हैं:


विज़ुअलाइज़ेशन द्वारा सुदृढीकरण के बिना, बच्चे केवल अमूर्त गणितीय अवधारणाओं को सीखने में सक्षम नहीं होंगे। FEMP पर प्रत्येक पाठ में दृश्य तकनीक मौजूद हैं। यह:

  • प्रदर्शन;
  • मॉडलिंग;
  • नमूना प्रदर्शन।

मौखिक तकनीकों में, सबसे आम हैं:

  • व्याख्या;
  • निर्देश;
  • बच्चों के लिए प्रश्न
  • बच्चों के उत्तर;
  • श्रेणी।

FEMP पाठ में विश्लेषण, संश्लेषण, तुलना, सामान्यीकरण जैसे गणितीय संचालन स्वतंत्र के रूप में कार्य कर सकते हैं x तकनीकें जिनके साथ जीसीडी की समस्याओं को हल किया जाता है।

भविष्य में संख्याओं के साथ सरल संक्रियाओं का अध्ययन अधिक जटिल संक्रियाओं को समझने का आधार बन जाता है।

केवल गणित की कक्षाओं में उपयोग की जाने वाली विशेष तकनीकों का एक समूह भी है:

  • एक-एक करके गिनना और गिनना;
  • आवेदन और ओवरले;
  • जोड़ी मिलान;
  • समूह का दो में विभाजन और समूहों का संघ (संख्या की संरचना);
  • पूरे का भागों में विभाजन;
  • तौलना।

कुछ गणितीय अवधारणाओं के अध्ययन में प्रयुक्त तकनीकें भी विशिष्ट हैं:

  • आकार के आधार पर वस्तुओं की तुलना करते समय, चयन विधि का उपयोग किया जाता है (सबसे बड़ा मैट्रीशोका चुनें, सबसे छोटा मशरूम)।
  • प्रपत्र से परिचित होने पर, सर्वेक्षण के तरीके प्रासंगिक होते हैं (बच्चे समोच्च के साथ आंकड़े ट्रेस करते हैं, उनके कोनों, पक्षों, केंद्र की तलाश करते हैं) और परिवर्तन (उन्हें दो त्रिकोणों से एक वर्ग मिलता है)।
  • मौखिक तकनीकों के बिना अंतरिक्ष में शिक्षण अभिविन्यास असंभव है (अंतरिक्ष में वस्तुओं की स्थिति को दर्शाते हुए पूर्वसर्गों और क्रियाविशेषणों के साथ वाक्यों की रचना करना) और व्यावहारिक क्रियाएं (आगे बढ़ें, पीछे की ओर, ऊपर, नीचे की शेल्फ पर एक खिलौना रखें, अपना बायां हाथ उठाएं, मुड़ें अधिकार, आदि)

ये सभी तकनीकें उपदेशात्मक अभ्यासों और खेलों में परिलक्षित होती हैं।

रंगीन उपदेशात्मक सामग्री न केवल बच्चों को उपयोगी कौशल सिखाती है, बल्कि सौंदर्य स्वाद के गठन को भी प्रभावित करती है

न केवल एफईएमपी वर्ग में, बल्कि पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान में सभी प्रकार के रोजगार में भी खेल को सबसे आम तरीका माना जाता है। हालाँकि, संगठित शैक्षिक गतिविधियों में, खेल बच्चे के मनोरंजन के साधन के रूप में काम नहीं करता है, बल्कि शैक्षणिक लक्ष्यों और उद्देश्यों की पूर्ति में योगदान देता है। इसलिए, वे इसे उपदेशात्मक, अर्थात् शिक्षण कहते हैं।

वरिष्ठ समूह में FEMP पाठ में उपदेशात्मक खेल की भूमिका

बेशक, खेल वरिष्ठ . में अग्रणी गतिविधि है पूर्वस्कूली उम्रऔर जितनी बार संभव हो कक्षा में उपयोग किया जाना चाहिए। गणितीय अवधारणाओं के विकास के लिए जीसीडी (सीधे शैक्षिक गतिविधि) आमतौर पर एक चंचल तरीके से आयोजित की जाती है, इसके दौरान कई खेलों का उपयोग करते हुए, परी-कथा पात्रों, असामान्य भूखंडों को शामिल किया जाता है। हालांकि, यह मत भूलो कि गणित की कक्षाओं का एक उपदेशात्मक उद्देश्य होता है, जिसके अनुसार खेल मनोरंजन के क्षणों को व्यायाम और कार्यों के साथ उचित अनुपात में संयोजित करना आवश्यक है, जिसमें मानसिक प्रयास, ध्यान, संयम, दृढ़ता की आवश्यकता होती है। यह शैक्षिक लाभ लाता है और इसके अनुरूप है उम्र की विशेषताएंबच्चे: अधिक से अधिक वे न केवल खेलना पसंद करते हैं, बल्कि नई चीजें सीखना, जीतना, परिणाम प्राप्त करना पसंद करते हैं।

गणितीय अवकाश गतिविधियों, मंडली कक्षाओं में कुछ खेल शामिल हो सकते हैं। ज्यादातर एक अलग प्रकृति के खेलों से, इसे बनाया जा सकता है और खुला सबकएफईएमपी पर, जहां शिक्षक अपने सहयोगियों को शैक्षिक समस्याओं को हल करने के लिए डिडक्टिक गेम का उपयोग करने के क्षेत्र में अपनी उपलब्धियों और विकास का प्रदर्शन करता है।

विभिन्न प्रकार के FEMP वर्गों में खेल और खेल के क्षण

मुख्य उपदेशात्मक लक्ष्य के अनुसार, गणित में निम्नलिखित प्रकार के जीसीडी प्रतिष्ठित हैं:

  • बच्चों को नए ज्ञान का संचार करने और उन्हें समेकित करने के लिए कक्षाएं;
  • व्यावहारिक और संज्ञानात्मक समस्याओं को हल करने में प्राप्त विचारों को समेकित और लागू करने पर कक्षाएं;
  • लेखांकन और नियंत्रण, सत्यापन कक्षाएं;
  • संयुक्त कक्षाएं।

प्रत्येक प्रकार की गतिविधि की अपनी विशेषताएं होती हैं, और उनमें खेल और खेल के क्षणों का उपयोग भिन्न होता है।

नई सामग्री के विकास के लिए कक्षाएं

नई सामग्री के विकास के लिए कक्षाओं में बहुत सारी जानकारी और व्यावहारिक क्रियाएं होती हैं। उन्होंने जो सुना, उसे मजबूत करने के लिए दूसरे भाग में उन पर डिडक्टिक गेम्स किए जाते हैं। एक नया विषय सीखने में बच्चों की रुचि जगाने के लिए शिक्षक संज्ञानात्मक गतिविधि को प्रेरित करने के लिए खेल के क्षण का भी उपयोग करता है। आप इस तरह की खेल तकनीक का उपयोग उपस्थिति के रूप में कर सकते हैं परी कथा चरित्रएक समस्या के साथ, जिसके समाधान के लिए नए ज्ञान के अधिग्रहण की आवश्यकता होती है।

उदाहरण के लिए, "भाग और संपूर्ण" विषय का अध्ययन करते समय। आधा और एक चौथाई, संगठनात्मक क्षण के बाद, शिक्षक विषय को आवाज देता है: "दोस्तों, आज हम सीखेंगे कि सर्कल को दो और चार बराबर भागों में कैसे विभाजित किया जाए, और सर्कल के इन हिस्सों को क्या कहा जाता है।" यह एक सामान्य शुरुआत की तरह लग रहा था।

लेकिन तभी दरवाजे के बाहर रोने की आवाज सुनाई देती है (एक सहायक शिक्षक का काम)। शिक्षक दो टेडी बियर के साथ जाता है और लौटता है। शावक अपने साथ पनीर का एक चक्र लेकर आए (एक फ्लैट दो तरफा मॉडल, जो प्रिंटर पर प्रिंट करना और असली पनीर से बेहतर मिलान करने के लिए गोंद करना बेहतर है)।

यदि बच्चे प्रेरित होंगे तो वे व्यायाम करने में अधिक रुचि लेंगे।

शावक बहुत परेशान हैं। उन्हें पनीर का एक बड़ा टुकड़ा दिया गया था, लेकिन वे नहीं जानते कि इसे समान रूप से कैसे विभाजित किया जाए। एक बार उन्हें एक चालाक लोमड़ी (बच्चों को ज्ञात एक परी कथा का संदर्भ) द्वारा धोखा दिया गया था, और अब वे मदद के लिए बच्चों के पास आए हैं।

शिक्षक खुशी-खुशी मेहमानों का स्वागत करता है: “अंदर आओ, शावकों को पालो, अपने आप को सहज बनाओ। आप बहुत समयोचित हैं। आखिर आज के पाठ में हम बस यही रहेंगे... दोस्तों आज हम क्या सीखने जा रहे हैं? "वृत्त को दो भागों में विभाजित करें," बच्चे जवाब देते हैं। शिक्षक: "और हमारे शावकों के पास किस प्रकार का पनीर है?" - "गोल"। "क्या आपको लगता है कि हम उनकी मदद कर सकते हैं? बेशक, हम खुद सीखेंगे कि कैसे गोल वस्तुओं को दो भागों में विभाजित किया जाए और शावकों को पढ़ाया जाए।"

इस प्रकार, बच्चों की प्रेरणा बनाई जाती है; इसके अलावा, बच्चे नए ज्ञान के संभावित व्यावहारिक अनुप्रयोग को देखते हैं, जिससे सामग्री सीखने में उनकी रुचि बढ़ जाती है।

गेम प्लॉट बच्चों के लिए नया ज्ञान सीखना आसान बनाता है

पाठ के अंत में, शिक्षक पनीर को चार समान भागों में विभाजित करता है और शावकों को "जंगल में घर" ले जाता है, और बच्चों के साथ, ध्यान बदलने और उतारने के लिए, वह एक छोटा आउटडोर खेल "वन मित्र" (नकल) आयोजित करता है। एक भालू के चलने, हरे कूद, आदि)।

शारीरिक शिक्षा सत्र के बाद, आप पहले जो अध्ययन किया गया था, उसे समेकित करने के लिए एक उपदेशात्मक खेल का संचालन कर सकते हैं, लेकिन पाठ के विषय से संबंधित है, उदाहरण के लिए, "गणना करें और संख्या दिखाएं।" शिक्षक वनवासियों (तीन खरगोश, पांच गिलहरी, दो हाथी) की तस्वीरें दिखाता है, और बच्चे इसी संख्या के साथ एक कार्ड उठाते हैं।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि नए ज्ञान प्राप्त करने के लिए कक्षाओं में एक सामान्य कहानी नहीं हो सकती है, लेकिन इसमें अलग-अलग हिस्से होते हैं, जिनमें से प्रत्येक एक विशिष्ट शैक्षणिक समस्या को हल करता है।

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जो सीखा गया है उसे समेकित करने के लिए कक्षाएं

अर्जित ज्ञान को समेकित और लागू करने के लिए कक्षा में उपदेशात्मक खेल को अधिक स्थान दिया जाता है। उपदेशात्मक अभ्यासों के संयोजन में, खेल एक त्वरित और, सबसे सुंदर, उबाऊ गहनता और ज्ञान के सामान्यीकरण में योगदान देता है। गेमिंग, शैक्षिक और श्रम गतिविधियों का एक संयोजन यहां उपयुक्त होगा, जो व्यावहारिक कौशल और क्षमताओं के निर्माण की अनुमति देगा। खोज, प्रयोग, अनुभव के तत्व उपयोगी होंगे। एक परी-कथा नायक फिर से मिलने आ सकता है, लेकिन किसी समस्या के साथ नहीं, बल्कि मदद करने, सिखाने के अनुरोध के साथ।

उदाहरण के लिए, "सशर्त माप के साथ लंबाई मापना" विषय तय करते समय, लिटिल रेड राइडिंग हूड बच्चों के पास आ सकता है और उनसे मदद मांग सकता है। उसकी दादी एक नए घर में चली गईं, और तीन सड़कें उस तक जाती हैं। लिटिल रेड राइडिंग हूड लोगों को उन्हें मापने और सबसे छोटा खोजने के लिए कहता है।

मेज पर, बच्चों के पास "क्षेत्र की योजनाएँ" हैं: एक घर को दर्शाने वाले चित्र और उससे तीन रेखाएँ, एक सीधी रेखा और दो टूटी हुई रेखाएँ। बच्चों को जोड़े में कैसे काम करना है, सहयोग और आपसी सहायता को बढ़ावा देने के लिए प्रति टेबल एक योजना दी गई है। प्रत्येक बच्चे के पास कार्डबोर्ड से बने सशर्त माप होते हैं। "टूटी हुई" पटरियों के हिस्सों को लंबाई में सशर्त माप के अनुरूप होना चाहिए, सीधे ट्रैक में माप को पूर्णांक संख्या में होना चाहिए।

सशर्त माप के साथ मापने का कार्य भी खेल के रूप में तैयार किया जा सकता है

बच्चे ट्रैक को मापने और प्रत्येक ट्रैक पर डॉट्स के साथ फिट होने वाले सशर्त उपायों की संख्या को इंगित करके कार्य पूरा करते हैं। साथ में वे इस निष्कर्ष पर पहुंचते हैं: सीधा रास्ता सबसे छोटा है।

लिटिल रेड राइडिंग हूड लोगों को धन्यवाद देता है और खेल खेलने की पेशकश करता है "विवरण द्वारा ज्यामितीय शरीर को पहचानें" (लिटिल रेड राइडिंग हूड फिर उन्हें अपनी टोकरी से बाहर निकालता है), "सुदूर, करीब", और उनसे गणितीय सामग्री की पहेलियां भी पूछ सकते हैं या एक या दो आसान काम दें, उदाहरण के लिए: “मेरी माँ ने छह पाई बेक की, मैंने जंगल में एक भालू के बच्चे को एक पाई दी। कितने पाई बचे हैं? पाठ के शैक्षिक उद्देश्यों के आधार पर डिडक्टिक गेम्स का चयन किया जाता है, मुख्य बात यह है कि वे एक सामान्य विषय के साथ प्रतिध्वनित होते हैं।

परीक्षण सत्र

परीक्षण सत्र सेमेस्टर के अंत में आयोजित किए जाते हैं और स्कूल वर्ष. उनके पास कोई कहानी नहीं है और इसमें विविध कार्य, अभ्यास और प्रश्न शामिल हैं, जिन्हें इस तरह से चुना गया है कि विभिन्न क्षेत्रों में बच्चों द्वारा सामग्री को आत्मसात करने के स्तर को प्रकट किया जा सके। ऐसी कक्षाओं में, बाद में प्रभावी सुधारात्मक कार्य करने में सक्षम होने के लिए परिणामों को ठीक करना महत्वपूर्ण है।

संयुक्त कक्षाएं

संयुक्त कक्षाएं शिक्षक की रचनात्मक क्षमता की अभिव्यक्ति के लिए सबसे बड़ी गुंजाइश देती हैं और उपदेशात्मक खेलों, मनोरंजक कार्यों, पहेलियों और तार्किक कार्यों से परिपूर्ण होती हैं।

एक अनुभवी, उत्साही शिक्षक वाला प्रत्येक पाठ मज़ेदार, जीवंत, गतिमान होता है। बच्चे विभिन्न कारनामों में व्यस्त हैं: वे यात्रा करते हैं, पहेलियों के उत्तर की तलाश करते हैं, परी-कथा नायकों या वनवासियों की मदद करते हैं, और यह सब भावनात्मक, हर्षित और उत्सुक है।

अक्सर, एक आधुनिक जटिल या एकीकृत एफईएमपी पाठ एक दिलचस्प शुरुआत के साथ एक एकल साजिश द्वारा एकजुट कहानी है, घटनाओं की एक तार्किक रूप से विकासशील श्रृंखला जिसके दौरान शैक्षिक और पालन-पोषण के कार्यों को हल किया जाता है, और एक सुखद अंत जो बच्चों को बहुत खुशी और सकारात्मक देता है भावनाएँ।

सकारात्मक भावनाएं वास्तव में बच्चों को सीखने में मदद करती हैं

गणित में डिडक्टिक गेम्स

उपदेशात्मक खेलों का एक सामान्य विभाजन है:

  • विषय,
  • डेस्कटॉप मुद्रित,
  • मौखिक।

एफईएमपी कक्षाओं में तीनों प्रकार का प्रयोग किया जाता है।

विषय खेलों का उपयोग किया जाता है:

  • छोटे खिलौने;
  • मोज़ेक;
  • ज्यामितीय निकायों के सेट;
  • घोंसले बनाने वाली गुड़ियाएँ;
  • क्रिसमस ट्री;
  • विभिन्न आकारों के बैरल;
  • मनोरंजक क्यूब्स;
  • रूबिक का सांप;
  • गेनेस ब्लॉक और कुइज़नर स्टिक, जो अधिक से अधिक लोकप्रिय हो रहे हैं।

बोर्ड गेम विशेष दुकानों पर खरीदे जा सकते हैं, लेकिन उन्हें स्वयं बनाना काफी संभव है, और इतनी प्रतियों में कि प्रत्येक बच्चा या बच्चों की प्रत्येक जोड़ी पाठ के लिए पर्याप्त है। यह:

  • "युग्मित चित्र";
  • "ज्यामितीय लोट्टो";
  • "तस्वीर मोड़ो";
  • "नंबर हाउस";
  • "कौन कहाँ रहता है";
  • "फलों को टोकरियों में फैलाओ।"

डिडक्टिक गेम "कार को गैरेज में रखो" संख्या की संरचना के बारे में ज्ञान को मजबूत करने में मदद करेगा

शब्द के खेल में शामिल हैं:

  • "ऐसा कब होता है?";
  • "विवरण से आकृति का अनुमान लगाएं";
  • "करीब करीब";
  • "मुझे बताओ कि यह कहाँ है";
  • गणितीय सामग्री के काव्यात्मक शब्द खेल भी हैं जिसमें आपको एक लापता शब्द डालने की जरूरत है, एक पहेली का उत्तर दें, एक प्रश्न।

लेकिन प्रदर्शन किए गए शैक्षिक कार्यों के आधार पर, गणितीय उपदेशात्मक खेलों का अधिक विस्तृत विभाजन है:

  • संख्याओं और संख्याओं के साथ खेल;
  • समय अंतराल में ओरिएंटियरिंग खेल;
  • स्थानिक अभिविन्यास खेल;
  • ज्यामितीय आकृतियों के साथ खेल;
  • तार्किक सोच के लिए खेल।

तालिका: पुराने समूह के लिए FEMP पर होम-मेड डिडक्टिक गेम्स के उदाहरण

खेल का नाम और उद्देश्य खेल विवरण कैसे खेलें
"ज्यामितीय लोट्टो"
  • बुनियादी ज्यामितीय आकृतियों के ज्ञान को समेकित करने के लिए कार्य करता है;
  • प्रतिक्रिया, सोच, दृश्य धारणा की गति विकसित करता है;
  • दृढ़ता, धैर्य की खेती करता है।
  1. खेल में 20 से 20 सेमी मापने वाले खेल के मैदान होते हैं, जो नौ "खिड़कियों" में विभाजित होते हैं।
  2. प्रत्येक "खिड़की" एक ज्यामितीय आकृति दर्शाती है:
    • एक क्षेत्र में,
    • वर्ग,
    • आयत,
    • त्रिकोण,
    • अंडाकार,
    • समचतुर्भुज
  3. खेल के मैदान पर टुकड़े अलग-अलग रंगों के हो सकते हैं, जिन्हें यादृच्छिक क्रम में व्यवस्थित किया जाता है।
  4. खेल चिप्स के एक सेट के साथ आता है जो खेल के मैदानों पर टुकड़ों की संख्या और उनकी उपस्थिति के अनुरूप होता है।
  1. प्रत्येक खिलाड़ी को एक खेल का मैदान दिया जाता है।
  2. सूत्रधार (शिक्षक या बच्चा) बैग से चिप्स निकालता है या ट्रे से चिप्स लेता है और स्पष्ट रूप से वहां चित्रित आकृति, उसके आकार और रंग का नाम देता है: "हरा त्रिकोण", "नीला अंडाकार"।
  3. इस तरह की आकृति वाले बच्चों में से एक प्रतिक्रिया करता है और खेल के मैदान के हिस्से को इसके साथ कवर करने के लिए चिप लेता है।
  4. जो पहले सभी टुकड़ों को बंद करता है वह जीत जाता है।
  5. आप अपने खाली समय में, शाम को और दिन में खेल सकते हैं।
"आंकड़े, स्थानों में!"
  • लैंडस्केप शीट के विमान को नेविगेट करने की क्षमता विकसित करता है;
  • अवधारणाओं को पुष्ट करता है
    • "यूपी,
    • "तल पर",
    • "बाएं",
    • "दायी ओर",
    • "केंद्र में",
    • "नीचे",
    • "के ऊपर";
  • ज्यामितीय आकृतियों के ज्ञान, प्रतिक्रिया की गति, तार्किक रूप से सोचने की क्षमता में सुधार करता है।
  1. खेल के लिए आपको चाहिए:
    • मोटे सफेद कार्डबोर्ड से बने 20 x 20 सेमी मापने वाले खेल के मैदान;
    • प्रत्येक बच्चे के लिए कार्डबोर्ड ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट (5 सेमी)।
  2. टुकड़ों का रंग महत्वपूर्ण नहीं है, मुख्य बात यह है कि वे खेल के मैदान पर एक वर्ग में फिट होते हैं।
  1. प्रत्येक बच्चे को ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट और एक खेल का मैदान दिया जाता है।
  2. खेल के साथ पहली बार परिचित होने पर, शिक्षक बच्चों को "केंद्र" (बीच में वर्ग) की अवधारणा से परिचित कराता है, इस ज्ञान को समेकित करता है कि नीचे की पंक्ति (नीचे), ऊपर, बाएँ, दाएँ क्या हैं।
  3. खेल इस तरह खेला जाता है: शिक्षक अपने मैदान पर आंकड़े देता है और साथ ही बच्चों को कार्य को इतनी गति से आवाज देता है कि उनके पास पूरा करने का समय हो: "हम केंद्र में एक चक्र डालते हैं। बाईं ओर एक त्रिभुज है। त्रिभुज के नीचे एक समचतुर्भुज है। त्रिभुज के ऊपर एक वर्ग है।
  4. कुल मिलाकर, वर्ष की पहली छमाही में 4-5 आंकड़े और दूसरे में सात तक निर्धारित किए जाते हैं।
  5. सभी कार्यों को आवाज देने के बाद, शिक्षक समूह के माध्यम से जाता है, यह जांचता है कि बच्चों ने इसका सामना कैसे किया। यह अच्छा है अगर एक खिलौना, पिनोचियो, डन्नो, शिक्षक के साथ "चलता है" - तो यह नियंत्रण नहीं होगा, लेकिन परी-कथा नायक को आंकड़े सीखने में मदद करेगा।
  6. समेकित करने के लिए, यह बच्चों से पूछने लायक है: केंद्र में कौन सी आकृति है, ऊपरी बाएँ कोने में, आदि।
  7. उन बच्चों के साथ जिनके पास सबके साथ फैलने का समय नहीं है, व्यक्तिगत काम किया जाता है।
  8. खेल का उपयोग कक्षा में किया जा सकता है।
"एनिमल वॉक"
  • क्रमिक गणना के कौशल को सुदृढ़ बनाना;
  • स्मृति, सोच, भाषण का विकास;
  • जानवरों के लिए प्यार को बढ़ावा देना।
खेल खेलना बहुत आसान है, लेकिन बच्चे इसे पसंद करते हैं और स्वेच्छा से इसमें भाग लेते हैं। तैयार करने के लिए आवश्यक:
  • खेल के मैदान - कार्डबोर्ड की स्ट्रिप्स 30 सेमी लंबी और 10 सेमी चौड़ी;
  • प्रत्येक बच्चे के लिए जानवरों (हरे, लोमड़ी, भालू, बिल्ली, पिल्ला, आदि) की छोटी तस्वीरें।
  1. शिक्षक बच्चों को पट्टियाँ और जानवरों की आकृतियाँ वितरित करता है। वह कहता है कि जानवर वास्तव में चलना चाहते हैं, लेकिन उन्हें चलने के लिए बनाया जाना चाहिए।
  2. बच्चे शिक्षक के हुक्म के तहत आंकड़े देते हैं: "पहला भालू है, दूसरा पिल्ला है, तीसरा लोमड़ी है, चौथा बिल्ली है, पाँचवाँ भेड़ है।"
  3. यह महत्वपूर्ण है कि कई बच्चे जानवरों के क्रम को दोहराएं: यह संज्ञा के साथ सही मामले में अंक का उपयोग करने के कौशल को मजबूत करेगा।
  4. कक्षा के लिए उपयुक्त।
"सूक्ति की मदद करें"
  • कौशल को मजबूत करने के लिए बहुत अच्छा है:
    • वस्तुओं के एक समूह को दो में विभाजित करें;
    • दो छोटी संख्याओं में से किसी संख्या की संरचना को याद करना;
    • सहसंबंध मात्रा और संख्या;
  • तार्किक सोच, ध्यान, स्मृति के विकास को बढ़ावा देता है;
  • दयालुता को बढ़ावा देता है, मदद करने की इच्छा।
  1. खेल के मैदान में 30 बाय 20 सेमी कार्डबोर्ड की एक शीट होती है, जिस पर दो टोकरियाँ चित्रित की जाती हैं, टोकरियों के ऊपर एक छोटी खाली खिड़की (4 बाय 3 सेमी) खींची जाती है।
  2. हैंडआउट:
    • तीन से पांच की मात्रा में समान सब्जियों, फलों का एक सेट;
    • 1-5 नंबर वाले कार्ड।
  3. प्रदर्शन सामग्री: सूक्ति खिलौना।
  1. शिक्षक बच्चों को बताता है कि अच्छा बौना उनसे मदद मांगने आया था। उसने सेब (नाशपाती, टमाटर) की कटाई की है और उसे ले जाने में आसान बनाने के लिए उन्हें दो टोकरियों में विभाजित करना चाहता है। मैं उसे कैसे कर सकता हूँ?
  2. बच्चे दो टोकरियों में फलों की छवियां बिछाते हैं, ऊपर की खिड़की में वे एक संख्या रखते हैं जो टोकरी में वस्तुओं की संख्या से मेल खाती है।
  3. शिक्षक सारांशित करता है: "बौने ने कितने नाशपाती एकत्र किए? (पाँच)। ओला, वाइटा, यूरा ने नाशपाती की व्यवस्था कैसे की? (तीन और दो, एक और चार, दो और तीन)। कौन सी संख्या पांच नंबर बनाती है?
  4. सूक्ति, शिक्षक के साथ, "देखता है" कि कैसे बच्चों ने वस्तुओं को रखा और उन्हें संख्याओं के साथ चिह्नित किया और बच्चों को उनकी मदद के लिए धन्यवाद दिया।
  5. कक्षा में आयोजित किया गया।
"चलो समर ड्रा करें"
  • आसपास की दुनिया में वस्तुओं की प्राकृतिक स्थानिक व्यवस्था का एक विचार बनाता है;
  • सोच, स्थानिक कल्पना, रचनात्मक क्षमता विकसित करता है;
  • देशी प्रकृति के प्रति प्रेम, उसकी सुंदरता को देखने की क्षमता को बढ़ावा देता है।
  1. खेल का मैदान: चिपके नीले "आकाश" और हरे "घास" (स्वयं चिपकने वाला कागज की स्ट्रिप्स) के साथ कार्डबोर्ड की एक शीट।
  2. हैंडआउट - चित्र:
    • रवि,
    • बादल,
    • देवदार और सन्टी के पेड़ (प्रति बच्चा 2 पेड़),
    • रंग की,
    • पतंगे
  1. सर्दियों में आयोजित या वसंत का समयजब बच्चे गर्मियों को याद करने लगते हैं।
  2. शिक्षक बच्चों को कलाकार बनने और गर्मियों के बारे में एक तस्वीर "आकर्षित" करने के लिए आमंत्रित करता है।
  3. गेय संगीत को शांत करने के लिए, बच्चे अपने ग्रीष्मकालीन चित्रों को खेल के मैदानों पर बिछाते हैं।
  4. जब वे काम खत्म कर लेते हैं, तो चित्रों की चर्चा होती है:
    • "सूर्य, आकाश, बादल, घास, फूल, पेड़ कहाँ हैं?"
    • "कितने सूरज, कितने बादल?"
    • "कौन से पतंगे ऊंचे उड़ते हैं, और कौन फूलों पर बैठते हैं?"
  5. खेल के अंत में, शिक्षक सुंदर चित्रों के लिए बच्चों की प्रशंसा करता है और उन्हें याद दिलाता है कि जब गर्मी आएगी, तो उनके सभी चित्र जीवंत हो जाएंगे और वास्तविक हो जाएंगे, और उन्हें बाहरी दुनिया में देखा जा सकता है।
  6. खेल को आपके खाली समय में खेला जा सकता है। बच्चे इसे पसंद करते हैं और अक्सर रचनात्मकता के लिए इसका इस्तेमाल करते हैं, अकेले या दोस्तों के साथ पेंटिंग बनाते हैं।

एक अलग समूह में मोबाइल होते हैं और उंगलियों का खेलगणितीय सामग्री: उनमें, बच्चे को न केवल प्रश्नों का उत्तर देना चाहिए, सोचना चाहिए, बल्कि खेल कार्य या खेल के शब्दों के अनुसार कुछ क्रियाएं भी करनी चाहिए। उदाहरण के लिए, महान गतिशीलता के उपदेशात्मक खेल "एक ज्यामितीय आकृति खोजें", "पुल के पार चलो", "फल (फूल) ले लीजिए" के लिए बच्चों को न केवल संख्याओं, संख्याओं, ज्यामितीय निकायों और आकृतियों को जानने की आवश्यकता होती है, बल्कि निपुणता प्रदर्शित करने की भी आवश्यकता होती है, गति, और अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता।

फोटो गैलरी: FEMP . द्वारा होममेड प्रिंटेड गेम्स के नमूने

खेल "चलने पर जानवर" जानवरों की छवियों का उपयोग करता है। खेल "आकृतियाँ, स्थानों में!" "टॉप", "बॉटम", "सेंटर" और अन्य की अवधारणाओं को पुष्ट करता है खेल "हेल्प द ग्नोम" बच्चों में दयालुता लाता है खेल "ड्रॉ ​​समर" बच्चों के साथ बहुत लोकप्रिय है

हम वरिष्ठ समूह में FEMP पर एक खेल पाठ का संचालन करते हैं

गणित में एक पाठ को ठीक से व्यवस्थित और संचालित करने के लिए, आपको इसके विषय और कार्यों पर निर्णय लेने की आवश्यकता है। शैक्षिक वर्ष के दौरान कार्यक्रम और कार्यप्रणाली आवश्यकताओं के अनुसार जीसीडी के शैक्षिक कार्य अधिक जटिल हो जाते हैं: पहले, मध्य समूह में जो अध्ययन किया गया था, उसकी पुनरावृत्ति होती है, फिर नई सामग्री दी जाती है, जिसे व्यवस्थित रूप से दोहराया और गहरा किया जाता है। सामान्यीकरण कक्षाएं शैक्षणिक वर्ष के अंत में आयोजित की जाती हैं।

शैक्षणिक वर्ष के महीनों तक कार्यक्रम कार्यों का वितरण लगभग सभी पूर्वस्कूली संस्थानों में समान है, लेकिन कैलेंडर में विसंगति के कारण विषय मेल नहीं खा सकते हैं विषयगत योजना, थोड़ा अलग में अलग शिक्षण संस्थानों. इसलिए, पाठ की तैयारी करते हुए, शिक्षक को एक विषय चुनना चाहिए ताकि वह समग्र रूप से शैक्षणिक कार्य की दीर्घकालिक योजना में सप्ताह या महीने के विषय से मेल खाए।

पाठ के विषय को "संख्या 3 की संरचना का अध्ययन" या "अंतरिक्ष में अभिविन्यास" के रूप में तैयार करना गलत होगा। ये ऐसे कार्य हैं जिन्हें कक्षा में पूरा किया जाना है। और इसका विषय, ब्लॉक के सामान्य विषय के अनुरूप, "संख्याओं और संख्याओं के शहर की यात्रा", "वन एडवेंचर्स", "एक अच्छे बौने का दौरा", "राजकुमारी शरद ऋतु से उपहार" होगा।

तालिका: एफईएमपी के लिए कैलेंडर-विषयगत पाठ योजना का एक अंश

ब्लॉक थीम जीसीडी थीम जीसीडी के कार्य
सितंबर: "हमारा पसंदीदा बालवाड़ी" "मालवीना पिनोच्चियो सिखाती है"
  1. 5 के भीतर गिनती कौशल को मजबूत करने के लिए, पड़ोसी संख्या 4 और 5 द्वारा व्यक्त की गई वस्तुओं के दो समूहों की तुलना के आधार पर संख्या 5 बनाने की क्षमता।
  2. फ्लैट और त्रि-आयामी ज्यामितीय आकृतियों को अलग करने और नाम देने की क्षमता में सुधार करें:
    • एक क्षेत्र में,
    • वर्ग,
    • त्रिकोण,
    • आयत,
    • सिलेंडर।
  3. दिन के कुछ हिस्सों के क्रम के बारे में विचारों को स्पष्ट करें:
    • प्रभात,
    • दिन,
    • शाम,
    • रात।
"हमारे पसंदीदा खिलौने"
  1. विभिन्न विश्लेषक (स्पर्श से, कान से) का उपयोग करके 5 के भीतर वस्तुओं को गिनने और गिनने का अभ्यास करें।
  2. परिमाण (लंबाई और चौड़ाई) के दो मापदंडों द्वारा दो वस्तुओं की तुलना करने की क्षमता को मजबूत करें, उपयुक्त अभिव्यक्तियों के साथ तुलना के परिणाम को इंगित करें (उदाहरण के लिए: "लाल रिबन हरे रिबन की तुलना में लंबा और चौड़ा है, और हरा रिबन है लाल रिबन से छोटा और संकरा")।
  3. किसी दिए गए दिशा में आगे बढ़ने की क्षमता में सुधार करें और इसे शब्दों के साथ परिभाषित करें:
    • "आगे",
    • "पीछे",
    • "सही",
    • "बाएं"।
"हम शिक्षक की मदद करते हैं"
  1. 5 के भीतर गिनती कौशल में सुधार, वस्तुओं की गुणात्मक विशेषताओं (रंग, आकार और आकार) से गिनती के परिणाम की स्वतंत्रता को समझना सीखें।
  2. लंबाई में पांच वस्तुओं की तुलना करने में व्यायाम करें, उन्हें घटते और बढ़ते क्रम में व्यवस्थित करना सीखें, शब्दों के साथ तुलना के परिणामों को इंगित करें: सबसे लंबा, छोटा, और भी छोटा ... सबसे छोटा (और इसके विपरीत)।
  3. "कल", "आज", "कल" ​​शब्दों के अर्थ को स्पष्ट करें।
अक्टूबर: "गोल्डन ऑटम" "शरद ऋतु आ रही है"
  1. विभिन्न तत्वों का समुच्चय बनाना सीखें, उसके भागों को हाइलाइट करें, उन्हें एक पूरे समुच्चय में मिलाएँ और पूरे समुच्चय और उसके भागों के बीच संबंध स्थापित करें।
  2. परिचित सपाट ज्यामितीय आकृतियों के बारे में विचारों को समेकित करने के लिए:
    • एक क्षेत्र में,
    • वर्ग,
    • त्रिकोण,
    • आयत।
  3. गुणात्मक विशेषताओं के अनुसार उन्हें समूहों में विघटित करने की क्षमता को समेकित करना:
    • रंग,
    • फार्म,
    • मूल्य।
  4. स्वयं के सापेक्ष स्थानिक दिशा निर्धारित करने की क्षमता में सुधार करने के लिए:
    • "आगे",
    • "पीछे",
    • "बाएं",
    • "दायी ओर",
    • "यूपी",
    • "तल पर"।
"चलो जंगल के जानवरों की मदद करें"
  1. 6 के भीतर गिनना सीखें।
  2. पड़ोसी संख्या 5 और 6 द्वारा व्यक्त वस्तुओं के दो समूहों की तुलना के आधार पर संख्या 6 के गठन को दिखाएं।
  3. लंबाई में छह वस्तुओं की तुलना करने और उन्हें आरोही और अवरोही क्रम में व्यवस्थित करने की क्षमता विकसित करना जारी रखें, शब्दों के साथ तुलना के परिणामों को निरूपित करें: सबसे लंबा, छोटा, और भी छोटा ... सबसे छोटा (और इसके विपरीत)।
  4. परिचित त्रि-आयामी ज्यामितीय आकृतियों और गुणात्मक विशेषताओं (आकार, आकार) के अनुसार समूहों में उन्हें विघटित करने की क्षमता के बारे में विचारों को समेकित करना।
"उद्यान में टहलना"
  1. 7 के भीतर गिनना सीखें।
  2. संख्या 6 और 7 द्वारा व्यक्त वस्तुओं के दो समूहों की तुलना के आधार पर संख्या 7 का गठन दिखाएँ।
  3. चौड़ाई में छह वस्तुओं की तुलना करने और उन्हें घटते और बढ़ते क्रम में व्यवस्थित करने की क्षमता विकसित करना जारी रखें, शब्दों के साथ तुलना के परिणामों को निरूपित करें: सबसे चौड़ा, संकरा, यहां तक ​​​​कि संकरा ... सबसे संकरा (और इसके विपरीत)।
  4. अपने आसपास के लोगों और वस्तुओं के स्थान को अपने सापेक्ष निर्धारित करने के लिए सिखाना जारी रखें और इसे शब्दों के साथ नामित करें: "सामने", "पीछे", "बाएं", "दाएं"।
"कटाई"
  1. 6 के भीतर गिनना सीखना जारी रखें और संख्या 6 के क्रमिक मान का परिचय दें।
  2. प्रश्नों का सही उत्तर देना सीखें: "कितना?", "कौन सा?", "कौन सी जगह?"।
  3. ऊंचाई में छह वस्तुओं की तुलना करने और उन्हें घटते और बढ़ते क्रम में व्यवस्थित करने की क्षमता विकसित करना जारी रखें, शब्दों के साथ तुलना के परिणामों को निरूपित करें: उच्चतम, निम्न, और भी निचला ... निम्नतम (और इसके विपरीत)।
  4. दिन के अलग-अलग समय पर वयस्कों और बच्चों की गतिविधियों के बारे में, दिन के कुछ हिस्सों के क्रम के बारे में विचारों का विस्तार करें।
नवंबर: "मेरा घर, मेरा शहर" "मैं शहर के चारों ओर घूम रहा हूँ"
  1. 8 के भीतर गिनना सीखें।
  2. पड़ोसी संख्या 7 और 8 द्वारा व्यक्त वस्तुओं के दो समूहों की तुलना के आधार पर संख्या 8 के गठन को दिखाएं।
  3. मॉडल के अनुसार और कान से 7 के भीतर वस्तुओं को गिनने और गिनने का व्यायाम करें।
  4. किसी दिए गए दिशा में आगे बढ़ने की क्षमता में सुधार करें और इसे शब्दों के साथ नामित करें:
    • "आगे",
    • "पीछे",
    • "सही",
    • "बाएं"।
"हमारी सड़क पर मकान"
  1. 9 के भीतर गिनना सीखें।
  2. पड़ोसी संख्या 8 और 9 द्वारा व्यक्त वस्तुओं के दो समूहों की तुलना के आधार पर संख्या 9 के गठन को दिखाएं।
  3. ज्यामितीय आकृतियों के बारे में विचारों को समेकित करने के लिए:
    • एक क्षेत्र में,
    • वर्ग,
    • त्रिकोण,
    • आयत।
  4. देखने और खोजने की क्षमता विकसित करें वातावरणपरिचित ज्यामितीय आकृतियों के आकार की वस्तुएँ।
  5. आसपास के लोगों और वस्तुओं के बीच अपना स्थान निर्धारित करना सीखना जारी रखें, इसे शब्दों से नामित करें:
    • "आगे"
    • "पीछे",
    • "पास",
    • "के बीच"।
"प्लेइंग स्कूल"
  1. संख्या 8 और 9 के क्रमिक मान का परिचय दें।
  2. प्रश्नों का सही उत्तर देना सीखें "कितना?", "कौन सा?", "कौन सी जगह?"
  3. आकार (7 वस्तुओं तक) से वस्तुओं की तुलना करने की क्षमता में व्यायाम करें, उन्हें घटते और बढ़ते क्रम में व्यवस्थित करें, शब्दों के साथ तुलना के परिणामों को इंगित करें: सबसे बड़ा, छोटा, और भी छोटा ... सबसे छोटा (और इसके विपरीत) )
  4. वस्तुओं की छवियों में अंतर खोजने की क्षमता में व्यायाम करें।
"मेरा शहर दिन रात"
  1. पड़ोसी संख्या 9 और 10 द्वारा व्यक्त की गई वस्तुओं के दो समूहों की तुलना के आधार पर संख्या 10 के गठन का परिचय दें, "कितना?" प्रश्न का सही उत्तर देना सीखें।
  2. दिन के हिस्सों (सुबह, दोपहर, शाम, रात) और उनके क्रम के बारे में विचारों को समेकित करना।
  3. त्रिभुज, उसके गुणों और प्रकारों की समझ में सुधार करें।
सीआईटी। द्वारा: पोमोरेवा आई.ए., पॉज़िना वी.ए. प्राथमिक गणितीय अभ्यावेदन का गठन। वरिष्ठ समूह।

खेल कक्षाओं के आयोजन पर युवा शिक्षकों के लिए कुछ सुझाव।

खेल और व्यायाम के बारे में

खेल को ओवरसैचुरेटेड न करें। इसे मॉडरेशन में और जगह पर रहने दें। एक विषय पाठ के लिए, दो या तीन खेल पर्याप्त हैं; एक जटिल पाठ के लिए, उनकी संख्या को पाँच या छह तक बढ़ाया जा सकता है - बशर्ते कि उनमें से दो छोटे मज़ेदार खेल हों जिनमें विशेष ध्यान और मानसिक प्रयास की आवश्यकता न हो। आप तीन या चार गेम और एक क्विज़ या अनुमान लगाने वाली पहेलियों को जोड़ सकते हैं। कुछ शिक्षक, पाठ को संतृप्त करने के प्रयास में, बहुत सारे विविध खेलों का उपयोग करते हैं, जिससे बच्चे थक जाते हैं, और शिक्षक स्वयं, आवंटित समय के भीतर न रखते हुए, जल्दी में होता है और परिणाम को कम कर देता है। पाठ में न केवल खेल और अभ्यास के लिए जगह होनी चाहिए, बल्कि विषय पर एक छोटी कविता, एक छोटी बातचीत, प्रश्नों के बारे में सोचने का समय भी होना चाहिए।

खेल दिलचस्प हैं, लेकिन आपको उन्हें अधिक संतृप्त करने की आवश्यकता नहीं है

उत्तर और गलतियों के बारे में

बिल्कुल सभी बच्चों से सटीक और सही उत्तर न मांगें। उन लोगों को बुलाओ जो सक्रिय रूप से, लेकिन सांस्कृतिक रूप से बोलने की अपनी इच्छा की घोषणा करते हैं, उन्हें सही उत्तरों के लिए प्रोत्साहित करते हैं। अगर बच्चे ने कोई गलती की है, तो बेहतर है कि खुद बच्चों की ओर मुड़ें और पूछें कि क्या वे कुछ जोड़ना चाहते हैं। गलती को सुधारना चाहिए, गलत उत्तर का बच्चों की स्मृति में जमा होना असंभव है।यदि आप देखते हैं कि बच्चा जानता है और जवाब देना चाहता है, तो उसे बोलने के लिए आमंत्रित करें, लेकिन मना करने पर जोर न दें।

उन लोगों के साथ जो कूदते हैं, दूसरों को बाधित करते हैं, चिल्लाते हैं, आपको श्रमसाध्य आचरण करने की आवश्यकता है व्यक्तिगत कामसाथियों के लिए धैर्य और सम्मान पैदा करना।

डेमो सामग्री के बारे में

प्रदर्शन सामग्री पोस्ट करें ताकि सभी बच्चे इसे देख सकें। यह बहुत सुविधाजनक है, इस संबंध में अपरिहार्य भी, कालीन रिकॉर्डर - कालीन का एक टुकड़ा लगभग ढाई मीटर। इसे बच्चों की मेज के सामने एक विशिष्ट स्थान पर रखा जाता है और एक प्रदर्शन बोर्ड के रूप में उपयोग किया जाता है। सभी मुद्रित सामग्री, चित्र, नायकों के आंकड़े संलग्न हैं और पीठ पर चिपके कपड़ों के लिए वेल्क्रो के लिए धन्यवाद आसानी से हटा दिए जाते हैं।

कार्पेट ग्राफर सामान्य प्रदर्शन बोर्ड को सफलतापूर्वक बदल देगा

आश्चर्य के क्षणों के बारे में

एक आश्चर्यजनक क्षण पाठ का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है, और इसका उपयोग न केवल इसकी शुरुआत में, बल्कि अंत में भी किया जा सकता है - परिणामस्वरूप। उदाहरण के लिए, "विंटर रिडल्स" पाठ में किंडरगार्टन में से एक में, बच्चों ने उसका उपहार प्राप्त करने के लिए विंटर की जादूगरनी के कार्यों को पूरा किया। यह सब समय बोर्ड पर था " स्नोड्रिफ्ट"व्हाटमैन पेपर से, जिसमें" स्नोड्रिफ्ट्स "एक दूसरे पर आरोपित होते हैं विभिन्न आकार. प्रत्येक सफलतापूर्वक पूर्ण चरण के साथ, बच्चों ने "बर्फ" पर उड़ा दिया, शिक्षक ने व्हाटमैन पेपर की एक परत हटा दी, स्नोड्रिफ्ट छोटा हो गया। जब आखिरी कार्य पूरा हो गया, तो बच्चों ने आखिरी बार "स्नोड्रिफ्ट" पर उड़ा दिया और यह "पिघल गया"। किस तरह का उपहार उनका इंतजार कर रहा था? एक कोमल हिमपात की एक रंगीन छवि (निश्चित रूप से बड़ी)।

जादूगरनी विंटर ने आखिरकार बच्चों को पहला फूल दिया (पाठ फरवरी के अंत में आयोजित किया गया था)। और पर विपरीत पक्षआखिरी "स्नोड्रिफ्ट" बच्चे उसके संदेश को पढ़ने में सक्षम थे: "वसंत आ रहा है।" पाठ के इस समापन ने बच्चों में एक हर्षित उच्च आत्माओं का निर्माण किया, जो निश्चित रूप से, पहले से ही वसंत की गर्मी से चूक गए थे। लेकिन शिक्षक का दिलचस्प विचार काम नहीं कर सकता है और अपेक्षित भावनात्मक प्रतिक्रिया का कारण नहीं बन सकता है यदि बच्चे पहले से देखते हैं कि "बर्फ" के नीचे क्या छिपा है।

हर्षित खोज का एक क्षण, एक भावनात्मक विस्फोट एक आश्चर्यजनक क्षण का मुख्य मूल्य है

इसलिए, एक आश्चर्यजनक क्षण के बारे में सोचना पर्याप्त नहीं है, आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि बच्चों को इसके बारे में पहले से पता न हो।विद्यार्थियों की अनुपस्थिति में सरप्राइज तैयार करना बेहतर है, उदाहरण के लिए, उन्हें लॉकर रूम में जाने और खेलने के लिए आमंत्रित करें। शब्द का खेलसहायक शिक्षक के साथ जबकि शिक्षक पाठ के लिए उपकरण तैयार करता है।

मॉडलिंग और टिप्पणी ड्राइंग के बारे में

बच्चे अपनी आंखों के सामने बनाए गए चित्रों और वस्तुओं से मोहित हो जाते हैं। इसलिए, आप उन्हें जल्दी और अधिक स्पष्ट रूप से समझाएंगे कि यदि आप बारह किरणों के साथ चार भागों में विभाजित सूर्य को खींचते हैं तो वर्ष और महीने क्या हैं। ड्राइंग के साथ एक कहानी होनी चाहिए, एक स्पष्टीकरण (ऐसी ड्राइंग को टिप्पणी कहा जाता है)। एक सर्कल के रूप में वर्ष की छवि प्रीस्कूलर को समय अवधि की चक्रीय प्रकृति और एक दूसरे का अनुसरण करने में उनकी अपरिवर्तनीयता का एहसास करने में मदद करेगी।

सिमुलेशन का उपयोग करते समय, वर्ष को चार शाखाओं (मौसम) के साथ एक पेड़ के रूप में दर्शाया जा सकता है। शीतकालीन शाखा पर तीन बर्फ के टुकड़े हैं - तीन सर्दियों के महीने, वसंत में - तीन सफेद फूल, गर्मियों और शरद ऋतु में - क्रमशः तीन हरे और पीले पत्ते। इस तरह के एक मॉडल को आवेदन पद्धति का उपयोग करके एक एकीकृत पाठ में बनाया जा सकता है।

तालिका: "विजिटिंग ऑटम" विषय पर FEMP पाठ का सारांश, लेखक मरीना कोरज़ी

जीसीडी चरण स्टेज सामग्री
कार्य
  1. शैक्षिक:
    • वस्तुओं (संख्या) और संख्या की संख्या को सहसंबंधित करने की क्षमता को मजबूत करने के लिए;
    • संख्या के "पड़ोसियों" को खोजने की क्षमता में सुधार, ऋतुओं, शरद ऋतु के महीनों के ज्ञान को दोहराएं;
    • शरद ऋतु के विचार में सुधार, प्रकृति में शरद ऋतु परिवर्तन;
    • उनकी गतिविधियों, उसके परिणामों का विश्लेषण करना सीखें।
  2. विकसित होना:
    • तार्किक सोच, स्मृति, ध्यान, सरलता विकसित करना;
    • विमान पर अभिविन्यास के कौशल में सुधार;
    • पांच तत्वों का एक क्रम बनाने का कौशल विकसित करना।
  3. शैक्षिक:
    • देशी प्रकृति के प्रति प्रेम, उसकी सुंदरता को देखने और उसकी सराहना करने की क्षमता विकसित करना;
    • जानवरों के प्रति प्यार और मैत्रीपूर्ण रवैया पैदा करना;
    • दया पैदा करो, मदद करने की इच्छा।
सामग्री डेमो:
  • धागों पर कागज की बूंदें,
  • कार्डबोर्ड से बने शरद ऋतु के पत्ते
  • संख्या के साथ मशरूम
  • कीड़े,
  • टोकरी के साथ गिलहरी
  • लोमड़ी,
  • एक अलग क्रम में शरद ऋतु के उपहारों को दर्शाती तीन धारियां।

वितरण:

  • कार्डबोर्ड स्ट्रिप्स,
  • विषय चित्रों के सेट:
    • मशरूम,
    • सेब,
    • नाशपाती,
    • शरद ऋतु पत्ता,
    • रोवन शाखा।
परिचयात्मक भाग
  1. सत्र लॉकर रूम में शुरू होता है। शिक्षक कविता पढ़ता है।
    "हम सड़कों पर चलते हैं -
    पैरों के नीचे पोखर।
    और हमारे सिर के ऊपर
    सारे पत्ते घूम रहे हैं।
    यार्ड में तुरंत दिखाई देता है:
    शरद ऋतु शुरू
    आखिर पहाड़ की राख इधर-उधर
    लाल झूल रहे हैं।"
    (एस यू। पोद्शिब्यकिना)।
    - हां दोस्तों, इसकी शुरुआत हो चुकी है। स्वर्ण शरद ऋतु. और आज हम उससे मिलने जाएंगे, देखें कि जंगल में क्या बदल गया है। क्या आप शरद वन में जाना चाहते हैं? आपको सड़क पर अपने साथ क्या ले जाने की आवश्यकता है? यह सही है, अच्छा मूड!
  2. मनो-जिम्नास्टिक "अपना मूड साझा करें।"
    मैं एक दोस्त को देखूंगा -
    मैं एक दोस्त पर मुस्कुराऊंगा
    (मुस्कुराओ)।
    तुम्हारा मिज़ाज
    मैं गर्मजोशी से साझा करूंगा।
    मैं इसे उसकी हथेली में रखूँगा
    थोड़ी सी धूप
    (शब्दों का अनुकरण करें)।
    - अब ऐसे धूप के मूड के साथ, आप सड़क पर उतर सकते हैं!
मुख्य हिस्सा
  1. आश्चर्य का क्षण।
    शिक्षक समूह के लिए दरवाजा खोलता है। द्वार में, कागज की बूंदों (6 टुकड़े) को धागों पर लटका दिया जाता है।
    - बच्चे! शरद ऋतु ने हमारे लिए पहला परीक्षण तैयार किया है! उसने हमारे लिए जो प्रश्न तैयार किए हैं, उनका उत्तर देकर ही आप उसके वन राज्य में प्रवेश कर सकते हैं। फिर बारिश की ठंडी बूँदें हमारे लिए बाधक नहीं होंगी।
    शरद ऋतु से पहले कौन सा मौसम आता है? (ग्रीष्म ऋतु)।
    शरद ऋतु के बाद कौन सा मौसम आता है? (सर्दी)।
    शरद ऋतु में कितने महीने होते हैं? (तीन)।
    - शरद ऋतु के पहले महीने का नाम बताइए। (सितंबर)।
    - अंतिम शरद ऋतु महीने का नाम दें। (नवंबर)।
    - शरद ऋतु ने पेड़ों पर पत्ते को किस रंग से सजाया? (लाल पीला)।
    (वर्ष की शुरुआत में, बड़े समूह के सभी बच्चे अभी भी शरद ऋतु के महीनों को नहीं जानते हैं; इन प्रश्नों को प्रतिभाशाली बच्चों की अपेक्षा के साथ उन्नत विकास के तत्व के रूप में पेश किया जाता है)।
  2. बच्चों के सही उत्तर के बाद, शिक्षक "बूंदों" को हटा देता है।
    - अच्छा, दोस्तों, रास्ता मुफ़्त है! आइए अपनी यात्रा जारी रखें।
    मात्रा और संख्या की तुलना करने का कार्य "बग छुपाएं"।
    बच्चे समूह में जाते हैं और चित्रफलक पर चित्र के साथ एक पोस्टर देखते हैं पीले पत्ते. प्रत्येक शीट पर, 5 से 9 तक की संख्या (बिखरी हुई)। चित्रफलक के सामने की मेज पर भिंडी की छवियां 5 से 9 तक बिंदुओं की संख्या के साथ रखी गई हैं।
    - बच्चे, शरद हमें कीड़ों की मदद करने के लिए कहते हैं। यह पहले से ही ठंडा है गुबरैलाआपको पत्तियों के नीचे बिस्तर पर जाने की जरूरत है। लेकिन वे अपना घर नहीं चुन सकते। उनकी मदद करो।
    बच्चे भृंगों की पीठ पर डॉट्स की संख्या गिनते हैं और उन्हें संबंधित संख्या के साथ पत्तियों के नीचे छिपा देते हैं।
    - अच्छा किया दोस्तों, बग्स धन्यवाद। और यह हमारे लिए आगे बढ़ने का समय है। देखो क्या खूबसूरत पतझड़ का मैदान है!
    बच्चों को टेबल पर, उनके सामने कालीन पर बैठाया जाता है - पतझड़ के पत्ते, मशरूम। कालीन बनाने वाले के बीच में पत्तियाँ घनी होती हैं - कोई वहाँ छिपा होता है।
    - क्या तुम लोग यहाँ किसी को छुपे हुए देखते हो? यह कौन है? पत्तियां हस्तक्षेप करती हैं। हम उन्हें कैसे दूर कर सकते हैं? चलो उन पर वार करते हैं, शायद वे उड़ जाएंगे? (बच्चे उड़ाते हैं - कुछ नहीं बदलता)।
  3. हमें थोड़ा थक जाना चाहिए। हमें एक छोटा ब्रेक लेने और ताकत हासिल करने की जरूरत है। और, ज़ाहिर है, चार्जिंग इसमें हमारी मदद करेगी।
    शारीरिक शिक्षा "शरद ऋतु"।
    पतझड़, पतझड़ आ गया
    (बेल्ट पर हाथ, पक्षों की ओर मुड़ता है)।
    बादलों से ढका आसमान
    (धीरे-धीरे अपने हाथ ऊपर उठाएं)।
    बारिश मुश्किल से टपक रही है
    पत्ते चुपचाप गिर जाते हैं (हाथों की धीमी गति से नीचे की ओर गति)।
    यहाँ एक पत्ता मुड़ा हुआ है
    (हाथों को अगल-बगल से चिकना करें)
    और जमीन पर सो जाता है।
    उसके सोने का समय हो गया है
    (बच्चे बैठते हैं और अपने हाथों को अपने गालों के नीचे रखते हैं)।
    लेकिन सो मत बच्चे
    (बच्चे खड़े हो जाते हैं, हाथ बेल्ट पर)।
    एक - उठो, खिंचाव (खिंचाव)!
    दो - नीचे झुकें, सीधा करें (झुकाव)!
    तीन, चार - बैठ गए, उठ गए (स्क्वाट्स)!
    तो हम जोरदार हो गए (जगह कूदते हुए)!
    - अच्छा, आपने काम किया, अब ताकत सामने आई है।
  4. आसन्न संख्याओं के साथ कार्य करना। खेल "गिलहरी को मशरूम लेने में मदद करें।"
    बच्चे पत्तियों पर उड़ते हैं, शिक्षक उन्हें बोर्ड से हटा देता है। पत्तियों के नीचे एक टोकरी के साथ एक गिलहरी है।
    - आह, वह यहाँ छिपा था! गिलहरी, तुम उदास क्यों हो? बच्चों, उसे मशरूम इकट्ठा करने की जरूरत है, लेकिन इस जंगल में मशरूम साधारण नहीं, बल्कि गणितीय हैं। और मशरूम पर लिखे नंबर के पड़ोसी को कॉल करने वाला ही मशरूम को टोकरी में रख सकता है।
    कार्पेट ग्राफ पर 10-12 मशरूम हैं, बच्चे बारी-बारी से बाहर जाते हैं और मशरूम पर संख्या के साथ लगे नंबरों पर कॉल करते हैं, फसल को टोकरी में रखते हैं। जब सभी मशरूम हटा दिए जाते हैं, तो गिलहरी धन्यवाद देती है और अपने खोखले में लौट आती है (शिक्षक चित्र हटा देता है)।
  5. ध्यान खेल "शरद ऋतु के उपहार"।
    - दोस्तों, शरद को वास्तव में पसंद आया कि आपने उसके जंगल में कैसा व्यवहार किया, आपने वनवासियों की मदद कैसे की। और वह हमारे साथ एक दिलचस्प, लेकिन बहुत कठिन खेल खेलना चाहती है। क्या आपको लगता है कि हम ऐसा कर सकते हैं या नहीं? बिलकुल हम कर सकते हैं!
    शरद ऋतु ने अपने शरद ऋतु के उपहारों से हमारे लिए पैटर्न तैयार किए हैं, आपको उन्हें ध्यान से देखने, याद रखने और फिर अपनी धारियों पर ठीक उसी पैटर्न को चित्रित करने की आवश्यकता है। तैयार? शुरू करना!
    (शरद ऋतु के उपहारों को दर्शाने वाले व्हाटमैन पेपर की एक पट्टी को निम्नलिखित क्रम में कालीन ग्राफर पर लटका दिया जाता है: मशरूम, पत्ती, रोवन शाखा, सेब, नाशपाती। बच्चे इसे 10 सेकंड के लिए देखते हैं, शिक्षक कागज की एक शीट के साथ पट्टी को कवर करता है। । बच्चे स्मृति से चित्रों के क्रम को पुन: पेश करते हैं। जब सब कुछ बिछाया जाता है, तो पट्टी फिर से खुल जाती है। कार्य की जाँच की जाती है, बच्चे गलतियों को सुधारते हैं। खेल को दो बार दोहराया जाता है, समान तत्वों की एक नई व्यवस्था के साथ: सेब, मशरूम, पहाड़ की राख, नाशपाती, पत्ती; पत्ती, सेब, मशरूम, नाशपाती, पहाड़ की राख)।
  6. शरद ऋतु के बारे में एक छोटी सी बात।
  7. - बच्चे, क्या आप शरद ऋतु के साथ खेलना पसंद करते हैं? आपको क्या लगता है कि वह अब कहाँ है? (खिड़की से बाहर देखता है)। यह सही है, शरद ऋतु हमारे बगल में है, यह हमारे चारों ओर है, और हमारी साइट पर इन सुनहरे सन्टी में, और आकाश में बादलों में। शरद ऋतु और कहाँ छिपी है? (बच्चों के उत्तर)। शरद ऋतु हमें कई और अद्भुत उपहार देगी और दिलचस्प पहेलियां बनाएगी।
अंतिम भाग पाठ का परिणाम खेल "चालाक फॉक्स" के रूप में किया जा सकता है।
शिक्षिका को टेबल के नीचे एक लोमड़ी मिलती है, जो वहाँ छिप गई क्योंकि वह भी खेलना चाहती थी। लेकिन लोमड़ी बहुत चालाक है, आपको उसके सवालों का जवाब देते समय सावधान रहने की जरूरत है।
- क्या आपने क्लास में ड्रॉ किया? (नहीं)।
- क्या तुमने गाया? (नहीं)।
- क्या आपने गिनती की? (हाँ)।
- क्या अब सर्दी है? (नहीं)।
- पतझड़? (हाँ)।
- शरद ने हमें मशरूम दिया? (हाँ)।
- सेब? (हाँ)।
- बर्फ के टुकड़े? (नहीं)।
- आपने गिलहरी की मदद की? (हाँ)।
- कीड़े? (हाँ)।
- एक घोड़ा? (नहीं)।
- क्या आप आज पाठ में अच्छे साथी थे? (अनिवार्य उत्तर "हां" है। यदि बच्चों में से एक को लगता है कि उसने सामना नहीं किया, तो पाठ के बाद आपको उसे इसके विपरीत समझाने की आवश्यकता है)।
Chanterelle बच्चों को उनकी चौकसी के लिए प्रशंसा करता है और उन्हें फिर से शानदार पतझड़ के जंगल में जाने के लिए आमंत्रित करता है।

होम-मेड प्रिंटेड डिडक्टिक गेम "चलो मशरूम लेने के लिए गिलहरी की मदद करें" संख्याओं की तुलना करने की क्षमता को प्रशिक्षित करता है

वरिष्ठ समूह में प्रारंभिक गणितीय अभ्यावेदन के गठन पर एक खेल पाठ का संचालन करें बाल विहारइतना मुश्किल नहीं। आपको बस थोड़ा प्रयास और कौशल करने की जरूरत है, संसाधनशीलता और कल्पना दिखाने की - और दिलचस्प खेलों और सौंदर्य से डिजाइन की गई दृश्य सामग्री से भरा एक उज्ज्वल पाठ आपका शैक्षणिक आकर्षण बन जाएगा।

डिडक्टिक गेम स्नोमेन

खेल के नियम। आपको तस्वीर को ध्यान से देखने और यह इंगित करने की आवश्यकता है कि स्नोमैन एक दूसरे से कैसे भिन्न होते हैं। दो लोग खेलते हैं, और जो चित्र में सबसे अधिक अंतर बताता है वह जीत जाता है। पहला खिलाड़ी कुछ अंतर बताता है, फिर दूसरे खिलाड़ी को फर्श दिया जाता है, आदि। खेल समाप्त होता है जब भागीदारों में से कोई एक नए अंतर का नाम नहीं दे सकता (पहले उल्लेख नहीं किया गया)।

खेल शुरू करते समय, एक वयस्क बच्चे को इस तरह संबोधित कर सकता है:

"यहाँ नदी के किनारे एक खरगोश है जो अपने हिंद पैरों पर खड़ा है ... उसके सामने झाड़ू और टोपी में स्नोमैन हैं। खरगोश दिखता है, वह चुप है। यह केवल गाजर को कुतरता है, लेकिन उनके बारे में क्या अलग है - वह नहीं समझ सकता।

अब तस्वीर को देखें और बनी को यह समझने में मदद करें कि ये स्नोमैन क्या अलग हैं। पहले टोपियों को देखो..."

उपदेशात्मक खेल

"मैत्रियोश्का"

लक्ष्य। बच्चों में ध्यान और अवलोकन का विकास।

खेल के नियम। आपको रेखाचित्रों को ध्यान से देखने और matryoshkas के बीच के अंतरों को इंगित करने की आवश्यकता है। चूंकि एक प्रीस्कूलर के लिए एक साथ चार वस्तुओं की तुलना करना कठिन होता है, पहले तो आप प्रश्नों का खेल खेल सकते हैं, यह पता लगाने के लिए कि बच्चा ऐसा उत्तर क्यों देता है।

प्रश्न: क्या मैत्रियोश्का के बाल एक जैसे होते हैं? क्या स्कार्फ समान हैं? क्या घोंसले के शिकार गुड़िया के पैर एक जैसे होते हैं? क्या उनकी एक जैसी आंखें हैं? क्या होंठ एक जैसे हैं? आदि।

जब आप फिर से खेल में लौटते हैं, तो आप बिना किसी सवाल के मतभेदों को इंगित करने की पेशकश कर सकते हैं।

उपदेशात्मक खेल

"लड़के"

लक्ष्य। स्कोर और क्रमिक संख्या को ठीक करें। विचार विकसित करें: "उच्च", "निम्न", "मोटा", "पतला", "सबसे मोटा", "सबसे पतला", "बाएं", "दाएं", "बाएं", "दाएं", " के बीच"। अपने बच्चे को तर्क करना सिखाएं।

खेल के नियम। खेल को दो भागों में बांटा गया है। सबसे पहले, बच्चों को लड़कों के नाम जानने चाहिए, और फिर सवालों के जवाब देने चाहिए।

लड़कों के नाम क्या हैं?

एक ही शहर में रहते थे और अविभाज्य दोस्त थे: कोल्या, तोल्या, मिशा, ग्रिशा, तिशा और सेवा। चित्र को ध्यान से देखें, एक छड़ी (सूचक) लें और दिखाएं कि किसका नाम है, यदि: सेवा सबसे ऊंची है; मीशा, ग्रिशा और तिशा एक ही कद के हैं, लेकिन तिशा उनमें से सबसे मोटी है, और ग्रिशा सबसे पतली है; कोल्या सबसे छोटा लड़का है। आप खुद पता लगा सकते हैं कि तोल्या का नाम कौन है। अब लड़कों को क्रम में दिखाओ: कोल्या, तोल्या, मिशा, तिशा, ग्रिशा, सेवा। अब लड़कों को इस क्रम में दिखाओ: सेवा, तिशा, मिशा, ग्रिशा, तोल्या, कोल्या। कितने लड़के हैं?

कौन कहाँ खड़ा है?

अब आप लड़कों के नाम जानते हैं, और आप सवालों के जवाब दे सकते हैं: सेवा के बाईं ओर कौन है? तोल्या के दायीं ओर कौन है? टीशा के दायीं ओर कौन है? कोल्या के बाईं ओर कौन है? कोल्या और ग्रिशा के बीच कौन खड़ा है? तिशा और तोल्या के बीच में कौन खड़ा है? सेवा और मीशा के बीच में कौन खड़ा है? तोल्या और कोल्या के बीच में कौन खड़ा है? बाईं ओर के पहले लड़के का नाम क्या है? तीसरा? पांचवां? छठा? यदि सेवा घर जाती है, तो कितने लड़के बचे रहेंगे? यदि कोल्या और तोल्या घर जाते हैं, तो कितने लड़के बचे रहेंगे? अगर इन के लिए लड़कों के लिए उपयुक्तउनकी दोस्त पेट्या, फिर कितने लड़के होंगे?

उपदेशात्मक खेल

"फोन पर बात"

लक्ष्य। स्थानिक प्रतिनिधित्व का विकास।

खेल सामग्री। छड़ी (सूचक)।

खेल के नियम। एक छड़ी के साथ सशस्त्र और इसे तारों के साथ गुजरते हुए, आपको यह पता लगाने की आवश्यकता है कि कौन किसको फोन पर बुला रहा है: बिल्ली लियोपोल्ड, मगरमच्छ गेना, बन, भेड़िया को कौन बुला रहा है।

खेल को कहानी के साथ शुरू किया जा सकता है: "एक शहर में, एक ही साइट पर, दो थे" बड़े मकान. बिल्ली लियोपोल्ड, मगरमच्छ गेना, जिंजरब्रेड मैन और भेड़िया एक ही घर में रहते थे। दूसरे घर में एक लोमड़ी, एक खरगोश, चेर्बाश्का और एक चूहा रहता था। एक शाम बिल्ली लियोपोल्ड, मगरमच्छ गेना, जिंजरब्रेड मैन और भेड़िये ने अपने पड़ोसियों को बुलाने का फैसला किया। सोचो किसने किसे बुलाया।"

उपदेशात्मक खेल

"निर्माता"

लक्ष्य। हमारे पास एक जटिल आकृति को विघटित करने की क्षमता का गठन। दस तक गिनने का अभ्यास करें।

खेल सामग्री। बहुरंगी आकृतियाँ।

खेल के नियम। सेट से त्रिकोण, वर्ग, आयत, वृत्त और अन्य आवश्यक आकार लें और उन्हें पृष्ठ पर दिखाई गई आकृतियों की रूपरेखा पर लागू करें। प्रत्येक वस्तु की रचना करने के बाद, गिनें कि प्रत्येक प्रकार के कितने अंकों की आवश्यकता है।

इस तरह के छंदों के साथ बच्चों की ओर मुड़कर खेल शुरू किया जा सकता है:

मैंने एक त्रिभुज और एक वर्ग लिया,

उसने उनमें से एक घर बनाया।

और मैं इसके बारे में बहुत खुश हूं:

अब वहाँ एक सूक्ति रहता है।

वर्ग, आयत, वृत्त,

एक और आयत और दो वृत्त...

और मेरा दोस्त बहुत खुश होगा:

मैंने एक दोस्त के लिए कार बनाई।

मैंने तीन त्रिभुज लिए

और एक सुई की छड़ी।

मैंने उन्हें हल्के से रखा

और अचानक एक क्रिसमस ट्री मिला।

सबसे पहले, दो मंडल-पहिए चुनें,

और उनके बीच एक त्रिकोण रखें।

स्टिक्स से स्टीयरिंग व्हील बनाएं।

और क्या चमत्कार है - बाइक खड़ी है।

अब सवारी करो, स्कूली बच्चे!

उपदेशात्मक खेल

"चींटियाँ"

लक्ष्य। बच्चों को रंगों और आकारों में अंतर करना सिखाएं। चीजों की प्रतीकात्मक छवि के बारे में विचारों का गठन।

खेल सामग्री। आंकड़े लाल और हरे, बड़े और छोटे वर्ग और त्रिकोण हैं।

खेल के नियम। आपको बड़े और छोटे हरे वर्ग और लाल त्रिकोण लेने और उन्हें चींटियों के पास रखने की आवश्यकता है, यह कहते हुए कि बड़ा हरा वर्ग एक बड़ी काली चींटी है, बड़ा लाल त्रिकोण एक बड़ी लाल चींटी है, छोटा हरा वर्ग एक छोटी काली चींटी है , छोटा लाल त्रिभुज एक छोटी लाल चींटी है। यह हासिल करना आवश्यक है कि बच्चा इसे समझे। नामित आकृतियों को दिखाते हुए, उसे संबंधित चींटियों का नाम देना चाहिए।

खेल एक कहानी के साथ शुरू किया जा सकता है: "एक ही जंगल में रहते थे और लाल और काले, बड़े और छोटे थे"

चींटियाँ काली चींटियाँ केवल काले रास्तों पर चल सकती थीं, और लाल चींटियाँ केवल लाल रास्तों पर चल सकती थीं। बड़ी चींटियाँवे केवल बड़े फाटकों से और छोटे फाटकों से छोटे फाटकों से होकर जाते थे। और फिर चींटियाँ पेड़ के पास मिलीं, जहाँ से सारे रास्ते शुरू हुए। अनुमान लगाओ कि प्रत्येक चींटी कहाँ रहती है और उसे रास्ता दिखाओ।"

उपदेशात्मक खेल

"तुलना करें और पूरा करें"

लक्ष्य। आंकड़ों को व्यवस्थित करने के तरीके का दृश्य-मानसिक विश्लेषण करने की क्षमता; ज्यामितीय आकृतियों के बारे में विचारों का समेकन।

खेल सामग्री। ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को ज्यामितीय आकृतियों की छवि के साथ अपनी प्लेट की सावधानीपूर्वक जांच करनी चाहिए, उनकी व्यवस्था में एक पैटर्न ढूंढना चाहिए, और फिर खाली कोशिकाओं को प्रश्न चिह्नों से भरना चाहिए, उनमें वांछित आकृति डालना। विजेता वह है जो कार्य को सही ढंग से और जल्दी से पूरा करता है।

अलग-अलग तरीके से आंकड़े और प्रश्न चिह्न लगाकर खेल को दोहराया जा सकता है।

उपदेशात्मक खेल

"खाली कोशिकाओं को भरें"

लक्ष्य। ज्यामितीय आकृतियों के बारे में विचारों का समेकन, विशिष्ट विशेषताओं को खोजने के लिए आंकड़ों के दो समूहों की तुलना और तुलना करने की क्षमता।

खेल सामग्री। तीन रंगों की ज्यामितीय आकृतियाँ (वृत्त, वर्ग, त्रिभुज)।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को न केवल उनके आकार पर ध्यान देते हुए, बल्कि रंग (खेल 7 की तुलना में जटिलता) पर भी ध्यान देते हुए, तालिका में आंकड़ों की व्यवस्था का अध्ययन करना चाहिए, उनकी व्यवस्था में एक पैटर्न ढूंढना चाहिए और खाली कोशिकाओं को प्रश्न चिह्नों से भरना चाहिए। विजेता वह है जो कार्य को सही ढंग से और जल्दी से पूरा करता है। खिलाड़ी तब संकेतों का आदान-प्रदान कर सकते हैं। आप तालिका में अलग-अलग तरीके से आंकड़े और प्रश्न चिह्नों को व्यवस्थित करके खेल को दोहरा सकते हैं।

उपदेशात्मक खेल

"कहां क्या आंकड़े हैं"

लक्ष्य। दो गुणों (रंग और आकार) के अनुसार आंकड़ों के वर्गीकरण से परिचित।

खेल सामग्री। आंकड़ों का एक सेट।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। प्रत्येक के पास आंकड़ों का एक सेट होता है। क्रम से चालें चलें। प्रत्येक चाल में यह तथ्य होता है कि एक आकृति तालिका के संगत कक्ष में रखी जाती है। आप यह भी पता लगा सकते हैं कि इस तालिका में कितनी पंक्तियाँ (पंक्तियाँ) और कितने स्तंभ हैं (तीन पंक्तियाँ और चार स्तंभ), कौन से आंकड़े शीर्ष पंक्ति, मध्य, नीचे में स्थित हैं; बाएं कॉलम में, दाएं से दूसरे में, दाएं कॉलम में।

अंकों की व्यवस्था या प्रश्नों के उत्तर में प्रत्येक गलती के लिए, एक पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है। सबसे कम जीत वाला।

उपदेशात्मक खेल

"सड़क के नियम"

लक्ष्य। सशर्त अनुमेय और निषेधात्मक संकेतों के बारे में विचारों का गठन, नियमों का उपयोग, बहिष्करण की विधि द्वारा तर्क, निर्देश "सीधे", ".बाएं", "दाएं"।

खेल सामग्री। चार आकृतियों (वृत्त, वर्ग, आयत, त्रिभुज) और तीन रंगों (लाल, पीला, हरा) में आकृतियों का एक समूह।

खेल के नियम। रंग तालिका 10 का आंकड़ा खेल के दो रूपों को दर्शाता है।

विकल्प 1 । सबसे पहले, सभी आकृतियाँ एक ही सड़क के किनारे अपने घरों की ओर बढ़ती हैं। लेकिन यहाँ रास्ते में पहला चौराहा है। सड़क कांटे। केवल आयताकार ही सीधे जा सकते हैं, क्योंकि सड़क की शुरुआत में अनुमति चिह्न (आयत) है। आयतें दाईं ओर नहीं जा सकतीं, क्योंकि इस सड़क की शुरुआत में एक निषेध चिह्न (एक क्रॉस-आउट आयत) है। इसका अर्थ है कि आयत को हटाकर, हम यह निष्कर्ष निकालते हैं कि अन्य सभी आकृतियाँ (वृत्त, वर्ग, त्रिभुज) दाईं ओर जा सकती हैं। फिर सड़क फिर से कांटे। कौन से टुकड़े दाईं ओर जा सकते हैं? क्या बचे हैं? और आखिरी चौराहे पर कौन से आंकड़े सीधे जा सकते हैं, कौन से सही जा सकते हैं?

इस तरह की तैयारी के बाद आंकड़ों का उनके घरों तक आना-जाना शुरू हो जाता है। आँकड़ों की गति की समाप्ति के बाद, यह इंगित करना आवश्यक है कि कौन से चार भावों में से कौन सा भाव रहता है, अर्थात्। प्रत्येक घर की मालकिन खोजें (ए - आयत, बी - मंडल, सी - वर्ग, डी - त्रिकोण)।

विकल्प 2। खेल के दूसरे संस्करण में, समान नियमों के अनुसार खेला जाता है, केवल टुकड़ों के रंग (लाल, पीला, हरा) को ध्यान में रखा जाता है और उनके आकार को ध्यान में नहीं रखा जाता है।

खेल के अंत में, प्रत्येक घर की परिचारिका को भी यहाँ दर्शाया गया है (D - लाल, E - हरा, F - पीला)।

उन्मूलन द्वारा तर्क का एक उदाहरण.

यदि लाल और हरे रंग की आकृतियों का घर G में जाना मना है, तो केवल पीले रंग के लोग ही जाते हैं। इसका मतलब यह है कि पीले रंग की आकृतियाँ घर G में रहती हैं।

उनके घरों में टुकड़ों के पारित होने के दौरान प्रत्येक गलती को दंड बिंदु से दंडित किया जाता है। आंकड़ों को एक-एक करके अपने घरों में ले जाते हुए, खिलाड़ियों में से एक को विजेता माना जाता है, जिसने कम से कम पेनल्टी अंक बनाए।

उपदेशात्मक खेल

"तीसरा पहिया"

लक्ष्य। बच्चों को एक निश्चित गुण के अनुसार वस्तुओं को समुच्चय में संयोजित करना सिखाना। प्रतीकवाद को ठीक करने पर काम जारी है। स्मृति का विकास।

खेल के नियम। पृष्ठ में जंगली जानवरों, घरेलू जानवरों, जंगली पक्षियों, घरेलू पक्षियों को दर्शाया गया है।

खेल कई विकल्पों के लिए अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, बड़ा हरा वर्ग (जो एक हाथी का प्रतिनिधित्व करता है), बड़ा लाल त्रिकोण (जो एक चील का प्रतिनिधित्व करता है), और छोटा लाल वृत्त (जो एक गाय का प्रतिनिधित्व करता है) को लें। चयनित आकृतियों को सही स्थानों पर रखें: जंगली जानवरों को केवल जंगली जानवरों के साथ, घरेलू जानवरों को - घरेलू जानवरों के साथ, जंगली पक्षियों को - जंगली लोगों के साथ, घरेलू लोगों को - घरेलू लोगों के साथ रखा जा सकता है। कहां जाएगा ग्रीन स्क्वायर? लाल त्रिकोण? छोटा लाल घेरा?

फिर आप जानवरों का एक और बैच (बाघ, लोमड़ी, गल, कुत्ता, टर्की, आदि) ले सकते हैं, उन्हें सेट से आंकड़ों के साथ नामित कर सकते हैं और पृष्ठ पर उनके लिए सही जगह ढूंढ सकते हैं।

खेल धीरे-धीरे अधिक जटिल हो जाता है: सबसे पहले, चित्र एक जानवर या एक पक्षी के साथ पूरक होते हैं, फिर दो, तीन और अधिकतम चार। आंकड़े क्या दर्शाते हैं, यह याद रखने की आवश्यकता के कारण समाधान की कठिनाई बढ़ जाती है।

उपदेशात्मक खेल

"विचलित कलाकार"

लक्ष्य। अवलोकन का विकास और छह तक गिनती।

खेल सामग्री। अंक 1, 2, 3, 4, 5, 6।

खेल के नियम। सेट से जरूरी नंबर लेना और अनुपस्थित दिमाग वाले कलाकार की गलतियों को सुधारना जरूरी है। फिर आपको छह तक गिनने की जरूरत है, जो उचित संख्या में वस्तुओं को दर्शाता है। तस्वीर से पांच चीजें गायब हैं। किसी को पूछना चाहिए: चित्र में कितने पक्षी नहीं दिखाए जा सकते हैं? (6)

आप इस तरह खेल शुरू कर सकते हैं:

"बससीनाया स्ट्रीट पर"

एक कलाकार रहता था

और कभी बिखरा हुआ

वह हफ्तों के लिए था।

एक बार, पक्षियों को खींचकर, उसने अनुपस्थित-दिमाग से चित्रों पर गलत संख्याएँ डाल दीं। सेट से आवश्यक नंबर लें और अनुपस्थित-दिमाग वाले कलाकार की गलतियों को सुधारें। अब छह तक गिनें। चित्र में कितने पक्षी गायब हैं?

उपदेशात्मक खेल

"कैसे? कौन सा?"

लक्ष्य। दस के भीतर गिनें। क्रमिक संख्याओं के साथ परिचित। "पहले", "अंतिम", "जोड़" और "घटाव" की अवधारणाओं से परिचित हों।

खेल सामग्री। अंक।

खेल के नियम। प्रत्येक सेट में वस्तुओं की संख्या गिनें। सेट से सही नंबर डालकर गलतियां सुधारें। क्रमिक संख्याओं का प्रयोग करें: पहला, दूसरा, ... दसवां। वस्तुओं का नामकरण करके क्रमसूचक संख्याएँ ठीक करें (उदाहरण के लिए, शलजम पहला है, दादा दूसरा है, दादी तीसरी है, आदि)।

सरल समस्याओं का समाधान करें।

1. यार्ड में एक मुर्गी और तीन मुर्गियां चल रही थीं। एक मुर्गी खो गई। कितनी मुर्गियां बची हैं? और अगर दो मुर्गियां पानी पीने के लिए दौड़ें, तो मुर्गे के पास कितनी मुर्गियां रह जाएंगी?

2. एक बत्तख के आसपास कितने बत्तख होते हैं? यदि कोई कुंड में तैरता है तो कितने बत्तख बचेंगे? यदि दो बत्तखें पत्तों को चोंच मारने के लिए भाग जाएँ तो कितने बत्तखें बच जाएँगी?

3. तसवीर में कितने गोस्लिंग हैं? अगर एक गोस्लिंग छिप जाए तो कितने गोस्लिंग बचे होंगे? यदि दो गोस्लिंग घास को चोंच मारने के लिए दौड़ें तो कितने गोस्लिंग बचे होंगे?

4. दादाजी, महिला, पोती, बग, बिल्ली और चूहा शलजम को बाहर निकालते हैं। कितने हैं? यदि बिल्ली चूहे के पीछे दौड़े, और बग बिल्ली के पीछे भागे, तो शलजम को कौन खींचेगा? कितने?

दादा पहले हैं। माउस आखिरी है। यदि दादाजी चले जाते हैं और चूहा भाग जाता है, तो कितने बचे रहेंगे? पहला कौन होगा? आखिरी कौन है? यदि एक बिल्ली चूहे के पीछे दौड़ती है, तो कितने बचे रहेंगे? पहला कौन होगा? आखिरी कौन है?

आप अन्य कार्य भी बना सकते हैं।

उपदेशात्मक खेल

"कंबल ठीक करो"

लक्ष्य। ज्यामितीय आकृतियों का परिचय। डेटा से ज्यामितीय आकृतियों का संकलन।

खेल सामग्री। आंकड़े।

खेल के नियम। सफेद "छेद" को बंद करने के लिए आंकड़ों का प्रयोग करें। खेल को कहानी के रूप में बनाया जा सकता है।

एक बार पिनोच्चियो के बिस्तर पर एक सुंदर लाल कंबल था। एक बार पिनोचियो करबास-बरबास के थिएटर में गया, और उस समय चूहा शुशर ने कंबल में छेद कर दिया। गिनें कि कंबल में कितने छेद हैं। अब अपने आंकड़े लें और पिनोच्चियो को कंबल ठीक करने में मदद करें।

उपदेशात्मक खेल

"विचलित कलाकार"

लक्ष्य। अवलोकन का विकास और दस तक गिनती।

खेल सामग्री। अंक।

खेल के नियम। डिस्क के बगल में सेट से सही नंबर लगाकर कलाकार की गलतियों को सुधारें। उपदेशात्मक खेल

"अंक"

लक्ष्य। ध्यान और अवलोकन का विकास; आकार के आधार पर समान वस्तुओं में अंतर करना सिखाना; "ऊपरी", "निचला", "मध्यम", "बड़ा", "छोटा", "कितना" की अवधारणाओं से परिचित होना।

खेल के नियम। खेल को तीन चरणों में बांटा गया है।

1. स्टोर। भेड़ की एक दुकान थी। स्टोर अलमारियों को देखें और प्रश्नों के उत्तर दें: स्टोर में कितनी अलमारियां हैं? तल (मध्य, शीर्ष) शेल्फ पर क्या है? स्टोर में कितने कप (बड़े, छोटे) हैं? कप किस शेल्फ पर हैं? स्टोर में कितनी नेस्टिंग डॉल हैं (बड़ी, ma¬ .)

आलसी)? वे किस शेल्फ पर हैं? स्टोर में कितनी गेंदें (बड़ी, छोटी?) हैं? वे किस शेल्फ पर हैं? क्या खड़ा है: पिरामिड के बाईं ओर, पिरामिड के दाईं ओर, जग के बाईं ओर, जग के दाईं ओर; कांच के बाईं ओर, कांच के दाईं ओर? छोटी और बड़ी गेंदों के बीच क्या होता है?

हर दिन सुबह भेड़ों ने दुकान में वही सामान रखा।

2. आपने क्या खरीदा ग्रे वूल्फ़? एक बार, नए साल की पूर्व संध्या पर, एक भूरा भेड़िया दुकान पर आया और उसने अपने शावकों के लिए उपहार खरीदे। ध्यान से देखो और अनुमान लगाओ कि भेड़िये ने क्या खरीदा।

3. खरगोश ने क्या खरीदा? अगले दिन भेड़िये के बाद, एक खरगोश दुकान पर आया और खरीद लिया नए साल के उपहारखरगोशों के लिए। खरगोश ने क्या खरीदा?

उपदेशात्मक खेल

"ट्रैफिक - लाइट"

लक्ष्य। ट्रैफिक लाइट द्वारा नियंत्रित चौराहे को पार करने (ड्राइविंग) करने के नियमों से परिचित।

खेल सामग्री। लाल, पीले और हरे घेरे, कार, बच्चों के आंकड़े।

खेल के नियम। खेल में कई चरण होते हैं।

1. खिलाड़ियों में से एक अलग-अलग दिशाओं में जाने वाले बच्चों की ट्रैफिक लाइट (लाल, पीले या हरे घेरे को ओवरले करके), कारों और आंकड़ों के कुछ रंग सेट करता है।

2. दूसरा सड़क के नियमों के अनुसार चौराहे (सड़क के किनारे) या बच्चों के आंकड़े (फुटपाथ के साथ) के माध्यम से कारों की ओर जाता है।

3. फिर खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं। सोच-विचार किया हुआ विभिन्न स्थितियां, ट्रैफिक लाइट के रंग और कारों और पैदल चलने वालों की स्थिति से निर्धारित होता है।

वह खिलाड़ी जो खेल के दौरान उत्पन्न हुई सभी समस्याओं को सही ढंग से हल करता है या कम गलतियाँ करता है (कम पेनल्टी अंक प्राप्त करता है) को विजेता माना जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"कहाँ है किसका घर?"

लक्ष्य। अवलोकन का विकास। विचारों का समेकन "उच्च - निम्न", "अधिक - कम", "लंबा - छोटा", "हल्का - भारी"।

खेल सामग्री। आंकड़े।

खेल के नियम। रंग तालिका 18 के चित्र को ध्यान से देखें। इसमें एक चिड़ियाघर, एक समुद्र और एक जंगल दिखाया गया है। एक हाथी और एक भालू चिड़ियाघर में रहते हैं, मछली समुद्र में तैरती है, और एक गिलहरी जंगल में एक पेड़ पर बैठती है। चलो चिड़ियाघर, समुद्र और जंगल को "घर" कहते हैं।

सेट से लें: हरे और पीले घेरे, पीले त्रिकोण, लाल वर्ग, हरे और लाल आयतें और उन्हें जानवरों के पास रखें जहाँ वे खींचे गए हैं (रंग तालिका 19)।

रंग चार्ट 18 पर वापस जाएं और प्रत्येक जानवर को वहां रखें जहां वह रह सकता है। उदाहरण के लिए, एक लोमड़ी को चिड़ियाघर और जंगल दोनों में रखा जा सकता है।

जब जानवरों को रखा जाता है, तो गिनें कि प्रत्येक "घर" में कितने जानवर फिट होते हैं।

प्रश्नों का उत्तर दें, कौन अधिक है: जिराफ या भालू; हाथी या लोमड़ी; भालू या हाथी? कौन लंबा है: शेर या लोमड़ी; भालू या हाथी; हाथी या भालू? कौन भारी है: हाथी या पेंगुइन; जिराफ या लोमड़ी; भालू या गिलहरी? कौन हल्का है: हाथी या जिराफ; जिराफ या पेंगुइन; हाथी या भालू?

उपदेशात्मक खेल

"अंतरिक्ष यात्री"

लक्ष्य। संख्याओं द्वारा व्यावहारिक क्रियाओं की कोडिंग।

खेल सामग्री। बहुभुज, त्रिकोण, अंतरिक्ष यात्रियों की मूर्तियाँ।

खेल के नियम। खेल कई चरणों में खेला जाता है।

1. कटे हुए बहुभुज को मोटे कार्डबोर्ड पर चिपका दें। बीच में एक छेद करें और एक नुकीली छड़ी या माचिस डालें। परिणामी शीर्ष को घुमाते हुए, हम सुनिश्चित करते हैं कि यह उस किनारे पर गिरे जहाँ 1 या 2 लिखा हो, या काले या लाल रंग के किनारे पर, जहाँ कुछ भी नहीं लिखा हो।

2. दो अंतरिक्ष यात्री खेल में भाग लेते हैं। वे बारी-बारी से ऊपर की ओर घूमते हैं। 1 के रोल का अर्थ है एक कदम ऊपर जाना; ड्रॉप 2 - उठना

दो कदम; लाल चेहरे से गिरना - तीन चरणों से उठना, काले रंग से गिरना - दो चरणों से गिरना (अंतरिक्ष यात्री भूल गया)

कुछ ले लो और वापस जाना चाहिए)।

3. एक अंतरिक्ष यात्री के बजाय, आप छोटे लाल और काले त्रिकोण ले सकते हैं और उन्हें गिराए गए बिंदुओं की संख्या के अनुसार सीढ़ियों से ऊपर ले जा सकते हैं।

4. सबसे पहले, अंतरिक्ष यात्री मुख्य मंच पर स्थित होते हैं और शीर्ष को बारी-बारी से घुमाते हैं। यदि कोई अंतरिक्ष यात्री लॉन्च पैड पर खड़ा था और उसके ऊपर एक काली रेखा गिरती है, तो वह अपनी जगह पर बना रहता है।

5. मुख्य मंच से पहले मनोरंजन क्षेत्र तक छह कदम आगे बढ़ते हैं, पहले मनोरंजन क्षेत्र से दूसरे मनोरंजन क्षेत्र तक - दूसरा

छह कदम; दूसरे विश्राम क्षेत्र से लॉन्च पैड तक - चार और कदम। मुख्य मंच से आरंभिक मंच तक पहुंचने के लिए, आपको 16 अंक प्राप्त करने होंगे।

6. जब अंतरिक्ष यात्री लॉन्च पैड पर पहुंचता है, तो उसे रॉकेट के लॉन्च से पहले चार अंक हासिल करने होते हैं। जो रॉकेट पर उड़ जाता है वह जीत जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"स्क्वायर में भरें"

लक्ष्य। विभिन्न मानदंडों के अनुसार वस्तुओं को व्यवस्थित करना।

खेल सामग्री। ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट, रंग और आकार में भिन्न।

खेल के नियम। पहला खिलाड़ी वर्गों में डालता है, संख्याओं द्वारा इंगित नहीं, किसी भी ज्यामितीय आंकड़े, उदाहरण के लिए, एक लाल वर्ग, एक हरा वृत्त, एक पीला वर्ग।

दूसरे खिलाड़ी को वर्ग के शेष कक्षों को भरना होगा ताकि पड़ोसी कक्षों में

क्षैतिज रूप से (दाएं और बाएं) और लंबवत (नीचे और ऊपर) ऐसे आंकड़े थे जो रंग और आकार दोनों में भिन्न थे।

मूल आंकड़े बदले जा सकते हैं। खिलाड़ी स्थान (भूमिकाएं) भी बदल सकते हैं। विजेता वह है जो वर्ग के स्थानों (कोशिकाओं) को भरते समय कम गलतियाँ करता है।

उपदेशात्मक खेल

"पिगलेट और ग्रे वुल्फ"

लक्ष्य। स्थानिक प्रतिनिधित्व का विकास। गिनती और जोड़ की पुनरावृत्ति।

खेल के नियम। खेल को एक परी कथा कहकर शुरू किया जा सकता है: "एक निश्चित राज्य में - एक अज्ञात राज्य - तीन सुअर भाई रहते थे: निफ़-निफ़, नुफ़-नुफ़ और नफ़-नफ़। निफ़-निफ़ बहुत आलसी था, उसे सोना और खेलना बहुत पसंद था, और उसने अपने लिए भूसे से घर बनाया। नुफ़-नुफ़ को भी सोना पसंद था, लेकिन वह निफ़-निफ़ की तरह आलसी नहीं था, और उसने अपने लिए लकड़ी का घर बनाया। नफ़-नफ़ बहुत मेहनती था और उसने एक ईंट का घर बनाया।

प्रत्येक सुअर अपने ही घर में जंगल में रहता था। लेकिन फिर पतझड़ आ गया, और एक क्रोधित और भूखा भूरा भेड़िया इस जंगल में आ गया। उसने सुना कि सूअर जंगल में रहते हैं और उन्होंने उन्हें खाने का फैसला किया। (एक छड़ी ले लो और दिखाओ कि ग्रे वुल्फ किस रास्ते पर गया था।)"।

यदि रास्ता निफ़-निफ़ के घर की ओर जाता है, तो आप कहानी को इस तरह जारी रख सकते हैं: “तो, ग्रे भेड़िया निफ़-निफ़ के घर आया, जो डर गया और अपने भाई नुफ़-नुफ़ के पास भागा। भेड़िया ने निफ-निफ का घर तोड़ा, देखा कि वहां कोई नहीं है, लेकिन तीन लाठी हैं, गुस्सा आया, इन लाठी को ले गया और नुफ-नुफ के लिए सड़क पर चला गया। इसी बीच निफ-निफ और नुफ-नुफ दौड़कर अपने भाई नफ-नफ के पास गए और ईंट के घर में छिप गए। भेड़िया नुफ़-नुफ़ के घर के पास पहुँचा, उसे तोड़ा, देखा कि वहाँ कुछ नहीं है, दो डंडों के अलावा, और भी गुस्सा आया, इन लाठी को ले लिया और नफ़-नफ़ के पास गया। जब भेड़िये ने देखा कि नफ़-नफ़ का घर ईंटों से बना है और वह उसे तोड़ नहीं सकता, तो वह आक्रोश और क्रोध से रोने लगा। मैंने देखा कि एक लाठी घर के पास पड़ी थी, उसे लेकर जंगल में भूखा रह गया। (भेड़िया अपने साथ कितनी लाठियाँ ले गया?)"।

अगर भेड़िया नुफ़-नुफ़ के पास जाता है, तो कहानी बदल जाती है, और भेड़िया दो डंडे लेता है, और फिर नफ़-नफ़ के घर में एक छड़ी।

भेड़िया तुरंत नफ़-नफ़ के पास पहुँच जाता है, तो वह एक छड़ी के साथ निकल जाता है। भेड़िये के पास जितनी लाठी है, वह उसके द्वारा बनाए गए अंकों की संख्या है (6, 3, या 1)। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि भेड़िया अधिक से अधिक अंक प्राप्त करे। उपदेशात्मक खेल

"कई उदाहरण हैं - एक उत्तर"

लक्ष्य। संख्याओं के संयोजन का अध्ययन, दस के भीतर जोड़ और घटाव के कौशल का निर्माण।

खेल के नियम। खेल के दो विकल्प हैं।

1. दो लोग खेलते हैं। मेजबान किसी भी एक अंक की संख्या के साथ लाल वर्ग पर एक कार्ड डालता है, उदाहरण के लिए, संख्या 8 के साथ। संख्याएं पहले से ही पीले घेरे में इंगित की जाती हैं। दूसरे खिलाड़ी को उन्हें 8 नंबर तक पूरा करना होगा और तदनुसार, खाली सर्कल में संख्या 6, 7, 5, 4 के साथ कार्ड डालना होगा। यदि खिलाड़ी ने कोई गलती नहीं की है, तो उसे एक अंक मिलता है। फिर मेजबान लाल वर्ग में संख्या बदलता है, और खेल जारी रहता है। ऐसा हो सकता है कि लाल वर्ग में कुछ संख्याएँ हों और संकेतित नियमों के अनुसार खाली हलकों को भरना असंभव हो, तो खिलाड़ी को उन्हें फ़्लिप किए गए कार्ड से बंद करना होगा। खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जो अधिक अंक अर्जित करता है वह जीत जाता है।

2. प्रस्तुतकर्ता लाल वर्ग पर एक संख्या के साथ एक कार्ड डालता है और स्वयं संख्या 2, 1, 3, 4 को पूरा करता है, अर्थात। मेजबान खाली हलकों में भरता है, जानबूझकर यहां और वहां गलतियां करता है। दूसरे खिलाड़ी को यह देखना चाहिए कि खींचे गए पक्षियों और जानवरों में से किस ने गलती की है और उसे सुधारें। लाल वर्ग में, आप 5, 6, 7, 8, 9, 10 की संख्या वाले कार्ड रख सकते हैं। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। जो गलतियों को ढूंढता है और सुधारता है वह जीतता है।

उपदेशात्मक खेल

"जल्दी करो, गलती मत करो"

लक्ष्य। प्रथम दस की संख्याओं के संघटन के ज्ञान को समेकित करना।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ कार्ड का सेट।

खेल के नियम। खेल इस तथ्य से शुरू होता है कि पांच से अधिक संख्या वाला एक कार्ड केंद्रीय सर्कल में रखा जाता है। दो खिलाड़ियों में से प्रत्येक को "?" चिन्ह लगाते हुए, ड्राइंग के अपने आधे हिस्से पर कोशिकाओं को भरने की जरूरत है। एक कार्ड जिसमें इतनी संख्या होती है कि जब आयत में लिखी संख्या में जोड़ा जाता है, तो वह संख्या प्राप्त होती है जो वृत्त में रखी जाती है। यदि इस शर्त को पूरा करने वाले नंबरों को चुनना असंभव है, तो खिलाड़ी को एक उल्टे कार्ड के साथ "अतिरिक्त" उदाहरण को बंद करना होगा। विजेता वह है जो कार्य के साथ जल्दी और सही ढंग से मुकाबला करता है। सर्कल में संख्याओं को बदलकर (पांच से शुरू करके) खेल को जारी रखा जा सकता है।

उपदेशात्मक खेल

"रसेल निगल"

लक्ष्य। किसी भी दी गई संख्या में संख्याओं के योग में बच्चों का व्यायाम करें।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ कार्ड काटें।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। निगल को दो घरों में रखना आवश्यक है, जो पंक्तियों में (क्षैतिज रूप से तारों पर) बैठते हैं, और फिर स्तंभों (लंबवत) में बैठे निगल जाते हैं।

खिलाड़ी निगल की किसी भी पंक्ति का चयन करते हैं: या तो तारों और उनके संबंधित दो घरों को बाईं और दाईं ओर निगलते हैं, या निगल और उनके संबंधित घरों को ऊपर और नीचे। फिर पहला खिलाड़ी एक नंबर वाले कार्ड से अपना घर बंद कर देता है। संख्या दर्शाती है कि घर में कितने पक्षी रहेंगे। दूसरे खिलाड़ी को इस पंक्ति या स्तंभ के बाकी पक्षियों को फिर से बसाना होगा। वह संबंधित नंबर वाले कार्ड से अपना घर भी बंद कर देता है। पक्षियों को रखने के सभी तरीकों को सुलझाना आवश्यक है। फिर अगली पंक्ति या कॉलम का चयन किया जाता है, और दूसरा खिलाड़ी पहले अपने घर को बंद कर देगा, और पहला एक कार्ड के साथ बचे हुए पक्षियों की संख्या दिखाएगा। विजेता वह है जो दो घरों में पक्षियों को फिर से बसाने के अधिक तरीके ढूंढता है।

उपदेशात्मक खेल

"झंडे रंग"

लक्ष्य। बच्चों को शिक्षा में व्यायाम करें और वस्तुओं के कुछ संयोजनों को गिनें।

खेल सामग्री। नक्काशीदार हरी और लाल धारियाँ, अक्षर K और 3 की जंजीरें।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। झंडे लगाने के लिए प्रत्येक खिलाड़ी को पांच धारियों - तीन लाल और दो हरे - का उपयोग करना चाहिए। इस तरह का झंडा बनाने का एक तरीका यहां दिया गया है: KZKKZ। बाकी नौ रास्ते तलाशने होंगे। तुलना की सुविधा के लिए, प्रत्येक ध्वज का निर्माण अक्षर K और 3 की एक श्रृंखला के साथ किया जा सकता है, जहाँ अक्षर K एक लाल पट्टी को दर्शाता है, और 3 एक हरे रंग की। तो, नमूने पर बने ध्वज को KZKKZ श्रृंखला द्वारा दर्शाया जा सकता है (रंगों का क्रम बाएं से दाएं इंगित किया गया है)।

इसलिए, प्रत्येक खिलाड़ी को ध्वज बनाने के अपने तरीके खोजने चाहिए और अक्षरों की उपयुक्त श्रृंखला के साथ प्रत्येक तरीके को नामित करना चाहिए। अक्षरों की जंजीरों की तुलना करने पर विजेता का निर्धारण करना आसान होता है। जो सबसे अधिक तरीके खोजता है वह जीतता है।

उपदेशात्मक खेल

"ज़ंजीर"

लक्ष्य। दस के भीतर बच्चों को जोड़ और घटाव करने का प्रशिक्षण दें।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ स्क्वायर कार्ड और संख्याओं को जोड़ने या घटाने के कार्यों के साथ गोल कार्ड।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। पहला खिलाड़ी किसी भी संख्या के साथ एक खाली वर्ग में एक कार्ड डालता है। दूसरे खिलाड़ी को शेष वर्गों को संख्याओं के साथ कार्ड से भरना होगा, और प्रत्येक सर्कल को एक गोल कार्ड के साथ संबंधित जोड़ या घटाव कार्य के साथ भरना होगा, ताकि तीर के साथ चलते समय, सभी कार्यों को सही ढंग से पूरा किया जा सके। यदि दूसरा खिलाड़ी कार्ड डालते समय गलती नहीं करता है, तो उसे एक अंक मिलता है, और यदि उसने गलती की है, तो वह एक अंक खो देता है। खिलाड़ी फिर भूमिकाएँ बदलते हैं और खेल जारी रहता है। जो अधिक अंक अर्जित करता है वह जीत जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"लकड़ी"

लक्ष्य। वर्गीकरण गतिविधि का गठन (रंग तालिका 27 - रंग, आकार और आकार द्वारा आंकड़ों का वर्गीकरण; रंग तालिका 28 - आकार, आकार, रंग द्वारा)।

खेल सामग्री। 24 अंकों के "आंकड़े" के दो सेट प्रत्येक (चार आकार, तीन रंग, आकार)। प्रत्येक आकृति तीन महत्वपूर्ण गुणों का वाहक है: आकार, रंग, आकार, और इसके अनुसार, आकृति के नाम में इन तीन गुणों के नाम शामिल हैं: लाल, बड़ा आयत; पीला, छोटा वृत्त; हरा, बड़ा वर्ग; लाल, छोटा त्रिकोण, आदि। उपयोग करने से पहले खेल सामग्री"आकृतियाँ", आपको अच्छी तरह से अध्ययन करने की आवश्यकता है।

खेल के नियम। आकृति (रंग तालिका 27) एक पेड़ दिखाती है जिस पर आंकड़े "बढ़ने" चाहिए। यह पता लगाने के लिए कि किस शाखा पर "बढ़ता है", आइए उदाहरण के लिए, हरा

छोटा आयत और इसे पेड़ की जड़ से शाखाओं तक ले जाना शुरू करें। रंग संकेतक का अनुसरण करते हुए, हमें आकृति को दाहिनी शाखा के साथ ले जाना चाहिए। हम एक कांटे पर आए। किस शाखा में जाना है? दाईं ओर, जिसमें एक आयत है। हम अगले कांटे पर पहुँचे। इसके अलावा, क्रिसमस के पेड़ दिखाते हैं कि एक बड़ी आकृति को बाईं शाखा के साथ चलना चाहिए, और एक छोटी सी दाईं ओर। तो, हम सही शाखा के साथ जाएंगे। यह वह जगह है जहाँ एक छोटा हरा आयत "बढ़ना" चाहिए। हम बाकी आंकड़ों के साथ भी ऐसा ही करते हैं।

टुकड़ों का एक सेट दो खिलाड़ियों के बीच आधे में बांटा गया है जो बारी-बारी से अपनी चाल चलते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा रखे गए टुकड़ों की संख्या जहां उन्हें "बड़ा होना" नहीं चाहिए, पेनल्टी पॉइंट की संख्या निर्धारित करता है। सबसे कम संख्या वाला व्यक्ति जीतता है।

रंग तालिका 28 की ड्राइंग के आधार पर आयोजित किया जाने वाला खेल उन्हीं नियमों के अनुसार किया जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"एक पेड़ उगाना"

लक्ष्य। बच्चों को नियमों (एल्गोरिदम) से परिचित कराना जो एक निश्चित क्रम में व्यावहारिक क्रियाओं के कार्यान्वयन को निर्धारित करते हैं।

खेल सामग्री। आंकड़े और लाठी (धारियों) का एक सेट।

खेल के नियमों को एक ग्राफ के रूप में दर्शाया जाता है जिसमें तीरों द्वारा एक निश्चित तरीके से जुड़े हुए शिखर होते हैं। आरेखण में, ग्राफ़ के शीर्ष एक वर्ग, एक आयत, एक वृत्त, एक त्रिभुज हैं, और एक शीर्ष से दूसरे या कई तीरों से निकलने वाले तीर इंगित करते हैं कि तब "हमारे पेड़ पर क्या उगता है।"

चित्र 1, 2, 3 खेल के विभिन्न नियमों को दर्शाते हैं।

आइए हम चित्र 1 में दिखाए गए नियम के अनुसार खेल को आयोजित करने का एक उदाहरण दें।

हम बच्चों से कहते हैं: “हम एक पेड़ उगाएँगे। यह कोई साधारण पेड़ नहीं है। उस पर वर्ग, आयत, त्रिभुज और वृत्त उगते हैं। लेकिन वे किसी तरह नहीं, बल्कि एक निश्चित नियम के अनुसार बढ़ते हैं। तीर इंगित करते हैं कि किसके पीछे क्या बढ़ता है। दो तीर वर्ग से जाते हैं: एक वृत्त की ओर, दूसरा त्रिभुज की ओर। इसका मतलब है कि वर्ग के बाद पेड़ बाहर निकलता है, एक शाखा पर एक वृत्त बढ़ता है, दूसरी पर एक त्रिकोण बढ़ता है। एक वृत्त से एक त्रिभुज बढ़ता है, एक त्रिभुज से एक आयत बढ़ता है। (नियम 1 शाखा के अनुसार निर्मित: वृत्त - त्रिभुज - आयत।)

आयत से कोई तीर नहीं आता है। इसका मतलब है कि इस शाखा पर आयत के बाहर कुछ भी नहीं उगता है।

नियम समझाने के बाद खेल शुरू होता है। खिलाड़ियों में से एक मेज पर कुछ आकृति रखता है, दूसरा - एक पट्टी (तीर) और अगला आंकड़ा नियम के अनुसार। फिर पहले खिलाड़ी की चाल चलती है, फिर दूसरी, और इसी तरह जब तक या तो पेड़, नियम के अनुसार, बढ़ना बंद हो जाता है, या खिलाड़ी टुकड़ों से बाहर निकल जाते हैं।

प्रत्येक गलती को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है। सबसे कम पेनल्टी अंक वाला जीतता है।

खेल विभिन्न नियमों (अंजीर। 1, 2, 3, रंग तालिका 29) के अनुसार खेला जाता है, और आकृति 4 नियम 3 (वर्ग से शुरू) के अनुसार बनाए गए पेड़ की शुरुआत को दर्शाता है।

उपदेशात्मक खेल

"कितना एक साथ"

लक्ष्य। विचारों के बच्चों में गठन प्राकृतिक संख्या, जोड़ की क्रिया के विशिष्ट अर्थ को आत्मसात करना।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ कार्ड का एक सेट, ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। मेजबान हरे और लाल हलकों में एक निश्चित संख्या में आंकड़े (वृत्त, त्रिकोण, वर्ग) रखता है। दूसरे खिलाड़ी को इन मंडलियों में आंकड़े गिनना चाहिए, संबंधित वर्गों को संख्याओं वाले कार्डों से भरना चाहिए, उनके बीच प्लस चिह्न वाले कार्ड रखना चाहिए; दूसरे और तीसरे वर्ग के बीच "बराबर" चिह्न वाला एक कार्ड रखें।

फिर आपको सभी आंकड़ों की संख्या का पता लगाने की जरूरत है, संबंधित कार्ड ढूंढें और इसके साथ तीसरे खाली वर्ग को बंद करें। तब खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल सकते हैं और खेल जारी रख सकते हैं। जो सबसे कम गलतियाँ करता है वह जीत जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"कितना बचा है?"

लक्ष्य। वस्तुओं की गिनती के कौशल का विकास, मात्रा और संख्या को सहसंबंधित करने की क्षमता; घटाव की क्रिया के एक विशिष्ट अर्थ के बच्चों में गठन।

खेल सामग्री। संख्या कार्ड, ज्यामितीय आकार सेट।

खेल के नियम। खिलाड़ियों में से एक एक निश्चित संख्या में वस्तुओं को एक लाल घेरे में रखता है, फिर एक हरे रंग में। दूसरे को वस्तुओं की कुल संख्या (काली रेखा के अंदर) गिननी चाहिए और पहले वर्ग को संबंधित संख्या वाले कार्ड से बंद करना चाहिए, पहले और दूसरे वर्गों के बीच एक ऋण चिह्न लगाएं, फिर गिनें कि कितनी वस्तुएं हटाई गई हैं (वे हैं लाल घेरे में स्थित है) , और अगले बॉक्स में संख्या इंगित करें, "बराबर" चिह्न लगाएं।

फिर निर्धारित करें कि हरे घेरे में कितने आइटम बचे हैं, और यह भी नोट करें। कार्ड को संबंधित संख्या के साथ तीसरे वर्ग में रखें। खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जो कम से कम गलतियाँ करता है वह जीत जाता है।

उपदेशात्मक खेल

क्या टुकड़े गायब हैं?

लक्ष्य। बच्चों को आंकड़ों के प्रत्येक समूह के लगातार विश्लेषण में व्यायाम करें, प्रत्येक समूह के आंकड़ों में निहित विशेषताओं को हाइलाइट करें और सामान्य करें, उनकी तुलना करें, जो समाधान मिला है।

खेल सामग्री। तीन रंगों की बड़ी ज्यामितीय आकृतियाँ (वृत्त, त्रिभुज, वर्ग) और छोटी (वृत्त, त्रिभुज, वर्ग)।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। आपस में गोलियां बांटने के बाद, प्रत्येक खिलाड़ी को पहली पंक्ति के आंकड़े का विश्लेषण करना चाहिए। इस तथ्य की ओर ध्यान आकर्षित किया जाता है कि पंक्तियों में बड़ी सफेद आकृतियाँ होती हैं, जिनके अंदर तीन रंगों की छोटी आकृतियाँ होती हैं। पहली पंक्ति के साथ दूसरी पंक्ति की तुलना करना, यह देखना आसान है कि इसमें लाल वृत्त के साथ एक बड़े वर्ग का अभाव है। तीसरी पंक्ति की खाली सेल इसी तरह भरी जाती है। इस पंक्ति में लाल वर्ग वाला एक बड़ा त्रिभुज नहीं है।

दूसरा खिलाड़ी, इसी तरह से तर्क करते हुए, दूसरी पंक्ति में एक छोटे पीले वर्ग के साथ एक बड़ा वृत्त और तीसरी पंक्ति में एक छोटे लाल वृत्त के साथ एक बड़ा वृत्त रखना चाहिए (खेल 8 की तुलना में जटिलता)। विजेता वह है जो कार्य के साथ जल्दी और सही ढंग से मुकाबला करता है। फिर खिलाड़ी कार्ड का आदान-प्रदान करते हैं। तालिका में अलग-अलग तरीके से अंक और प्रश्न चिह्न लगाकर खेल को दोहराया जा सकता है।

उपदेशात्मक खेल

"आंकड़े कैसे व्यवस्थित किए जाते हैं?"

लक्ष्य। बच्चों को आंकड़ों के समूहों के विश्लेषण में, विशेषताओं के एक समूह में पैटर्न स्थापित करने में, तुलना करने और सामान्यीकरण करने की क्षमता में, आंकड़ों के एक समूह के बीच अंतर के संकेतों की खोज में व्यायाम करें।

खेल सामग्री। ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट (वृत्त, वर्ग, त्रिकोण, आयत)।

खेल के नियम। प्रत्येक खिलाड़ी को अपने टैबलेट के तीन वर्गों में टुकड़ों की व्यवस्था का ध्यानपूर्वक अध्ययन करना चाहिए, व्यवस्था में पैटर्न देखना चाहिए, और फिर टुकड़ों की व्यवस्था में ध्यान देने योग्य परिवर्तन को जारी रखते हुए अंतिम वर्ग के खाली कक्षों को भरना चाहिए। पहले खिलाड़ी को यह देखना चाहिए कि वर्गों में सभी आंकड़े एक सेल दक्षिणावर्त स्थानांतरित हो जाते हैं, और दूसरे खिलाड़ी को एक ही स्थान पर खड़े आंकड़ों पर ध्यान देना चाहिए, अर्थात। ऊपर बाईं ओर दो त्रिभुज और एक आयत है, और नीचे दाईं ओर दो आयत और एक त्रिभुज है। तो, ऊपर बाईं ओर, आपको एक आयत और नीचे दाईं ओर एक त्रिभुज रखने की आवश्यकता है। वही नियमितता अन्य दो कोशिकाओं को भरने के लिए उपयुक्त है।

उपदेशात्मक खेल

"एक घेरा खेल"

लक्ष्य। "नहीं" कण की मदद से एक निश्चित संपत्ति के निषेध की अवधारणा का गठन, एक संपत्ति द्वारा वर्गीकरण।

खेल सामग्री। घेरा (रंग तालिका 34) और "आंकड़े" का एक सेट।

खेल के नियम। खेल शुरू होने से पहले, वे पता लगाते हैं कि गेम शीट का कौन सा हिस्सा घेरा के अंदर है और उसके बाहर, नियम निर्धारित करें: उदाहरण के लिए, टुकड़ों को व्यवस्थित करें ताकि सभी लाल टुकड़े (और केवल वे) घेरा के अंदर हों।

खिलाड़ी बारी-बारी से उपलब्ध सेट में से एक अंक उपयुक्त स्थान पर लगाते हैं।

प्रत्येक गलत कदम को एक पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है।

सभी आकृतियों की व्यवस्था के बाद, दो प्रश्न पूछे जाते हैं: घेरा के अंदर कौन सी आकृतियाँ होती हैं? (आमतौर पर यह प्रश्न कठिनाइयों का कारण नहीं बनता है, क्योंकि उत्तर पहले से हल की गई समस्या की स्थिति में निहित है।) कौन से टुकड़े घेरा के बाहर हैं? (सबसे पहले, यह प्रश्न कठिनाइयों का कारण बनता है।) माना उत्तर: "सभी गैर-लाल आंकड़े घेरा के बाहर स्थित हैं" तुरंत प्रकट नहीं होता है। कुछ बच्चे गलत उत्तर देते हैं: "घेरा के बाहर चौकोर, गोल ... आकृतियाँ हैं।" इस मामले में, उनका ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित करना आवश्यक है कि चौकोर, गोल आदि घेरा के अंदर होते हैं। टुकड़े, कि इस खेल में टुकड़ों के आकार को बिल्कुल भी ध्यान में नहीं रखा जाता है। केवल महत्वपूर्ण बात यह है कि सभी लाल आकृतियाँ घेरा के अंदर हैं और कोई अन्य नहीं हैं। ऐसा उत्तर: "सभी पीले और हरे रंग के आंकड़े घेरा के बाहर हैं" अनिवार्य रूप से सही है। हमारा लक्ष्य उन आकृतियों की संपत्ति को व्यक्त करना है जो घेरा के बाहर हैं, जो इसके अंदर स्थित हैं।

आप बच्चों को एक शब्द का उपयोग करके घेरा के बाहर पड़ी सभी आकृतियों की संपत्ति का नाम देने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं। कुछ बच्चे अनुमान लगाते हैं: "घेरा के बाहर सभी गैर-लाल आकृतियाँ हैं।" लेकिन अगर बच्चे ने अनुमान नहीं लगाया, तो कोई बात नहीं। उसे यह उत्तर बताओ। भविष्य में, विभिन्न रूपों में खेल खेलते समय, ये कठिनाइयाँ अब उत्पन्न नहीं होती हैं।

यदि सभी वर्गाकार (या त्रिकोणीय, बड़े, गैर-पीले, गैर-गोलाकार) आंकड़े घेरा के अंदर होते हैं, तो बच्चे आसानी से घेरा के बाहर पड़ी आकृतियों को गैर-वर्ग (गैर-त्रिकोणीय, छोटा, पीला, गोल) कह सकते हैं। दो हुप्स के साथ अधिक कठिन खेल पर जाने से पहले एक घेरा के साथ खेल को 3-5 बार दोहराया जाना चाहिए।

उपदेशात्मक खेल

"दो हुप्स के साथ खेल"

लक्ष्य। एक तार्किक संचालन का गठन, जिसे संघ "और" द्वारा दर्शाया गया है, दो गुणों द्वारा वर्गीकरण।

खेल सामग्री। हुप्स (रंग टैब। 35) और "आंकड़े" का एक सेट।

खेल के नियम। खेल में कई चरण होते हैं।

1. खेल शुरू करने से पहले, यह पता लगाना आवश्यक है कि गेम शीट पर दो हुप्स द्वारा परिभाषित चार क्षेत्र कहां हैं, अर्थात्: दोनों हुप्स के अंदर; लाल के अंदर लेकिन हरे घेरे के बाहर; हरे रंग के अंदर लेकिन लाल घेरा के बाहर और दोनों हुप्स के बाहर (आप इन क्षेत्रों को एक छड़ी या पेंसिल के नुकीले सिरे से घेर सकते हैं)।

2. फिर खिलाड़ियों में से एक खेल का नियम कहता है। उदाहरण के लिए, आकृतियों को इस प्रकार व्यवस्थित करें कि सभी लाल आकृतियाँ लाल घेरा के अंदर हों, और सभी गोल आकृतियाँ हरे घेरा के अंदर हों।

3. दिए गए नियम के अनुसार, खिलाड़ी बारी-बारी से चालें करते हैं, प्रत्येक चाल में उनके एक टुकड़े को उपयुक्त स्थान पर रखा जाता है। सबसे पहले, कुछ बच्चे गलतियाँ करते हैं।

उदाहरण के लिए, हरे घेरा के आंतरिक क्षेत्र को गोल आकृतियों (मंडलियों) से भरना शुरू करते हुए, वे लाल घेरे सहित सभी आकृतियों को लाल घेरा के बाहर रखते हैं। फिर अन्य सभी लाल आकृतियों को लाल के अंदर, लेकिन हरे घेरे के बाहर रखा जाता है। नतीजतन, दो हुप्स का आम हिस्सा खाली है। अन्य बच्चे तुरंत अनुमान लगाते हैं कि लाल घेरे दोनों हुप्स के अंदर होने चाहिए (हरे घेरे के अंदर - क्योंकि वे गोल हैं, लाल के अंदर - क्योंकि वे लाल हैं)। यदि बच्चे ने इस तरह के पहले खेल के दौरान अनुमान नहीं लगाया, तो उसे संकेत दें और समझाएं। भविष्य में, वह अब मुश्किल नहीं होगा।

4. आंकड़ों के स्थान पर एक व्यावहारिक समस्या को हल करने के बाद, बच्चे दो हुप्स के साथ खेल के सभी प्रकारों के लिए मानक प्रश्नों का उत्तर देते हैं: दोनों हुप्स के अंदर कौन से आंकड़े हैं; हरे रंग के अंदर लेकिन लाल घेरा के बाहर; लाल के अंदर लेकिन हरे घेरे के बाहर; दोनों हुप्स के बाहर?

बच्चों का ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित होता है कि आकृतियों को दो गुणों - रंग और आकार का उपयोग करके नामित किया जाना चाहिए।

अनुभव से पता चलता है कि दो हुप्स के साथ खेल खेलने की शुरुआत में, हरे रंग के अंदर, लेकिन लाल घेरा के बाहर और लाल के अंदर, लेकिन हरे रंग के बाहर के आंकड़ों के बारे में प्रश्न कुछ कठिनाइयों का कारण बनते हैं, इसलिए बच्चों की मदद करना आवश्यक है स्थिति का विश्लेषण करते हुए: "याद रखें कि हरे घेरे के अंदर कौन सी आकृतियाँ हैं। (गोल।) और लाल घेरा के बाहर! (गैर-लाल।) तो, हरे रंग के अंदर, लेकिन लाल घेरा के बाहर, सभी गोल गैर-लाल आंकड़े झूठ बोलते हैं।

खेल के नियमों को बदलते हुए, कई बार दो हुप्स के साथ खेल खेलने की सलाह दी जाती है।

गेम विकल्प

लाल घेरा के अंदर हरे घेरे के अंदर

1) सभी वर्ग आंकड़े

2) सभी पीले आंकड़े

3) सभी आयताकार आकार

4) सभी छोटे आंकड़े

5) सभी लाल टुकड़े

6) सभी गोल आकार सभी हरी आकृतियाँ

सभी त्रिकोणीय आकार

सभी बड़े आंकड़े

चौतरफा आंकड़े

सभी हरे आंकड़े

सभी चौकोर आकार

टिप्पणी। विकल्प 5 और 6 में, दो हुप्स का उभयनिष्ठ भाग खाली रहता है। यह पता लगाना आवश्यक है कि लाल और हरे दोनों तरह की कोई आकृतियाँ क्यों नहीं हैं, और साथ ही गोल और चौकोर दोनों तरह की कोई आकृतियाँ क्यों नहीं हैं।

उपदेशात्मक खेल

"तीन घेरा खेल"

लक्ष्य। एक तार्किक संचालन का गठन, जिसे संघ "और" द्वारा दर्शाया गया है, तीन गुणों के अनुसार वर्गीकरण।

खेल सामग्री। तीन इंटरसेक्टिंग हुप्स और "आंकड़े" के एक सेट के साथ गेम शीट (रंग तालिका 36-38)।

खेल के नियम। हुप्स के साथ खेलों की श्रृंखला में तीन प्रतिच्छेदन हुप्स वाला खेल सबसे कठिन है।

दो रंगीन टेबल (36, 37) खेल की तैयारी के लिए समर्पित हैं। सबसे पहले, यह पता चलता है कि गठित आठ क्षेत्रों में से प्रत्येक का नाम कैसे रखा जाए (पहला तीन हुप्स के अंदर है, दूसरा लाल और काले रंग के अंदर है, लेकिन हरे रंग के बाहर ..., आठवां सभी हुप्स के बाहर है) .

फिर यह पता चलता है कि आंकड़े किस नियम से स्थित हैं।

रंग तालिका 36 की आकृति में, लाल घेरा के अंदर - सभी लाल आकृतियाँ, काले रंग के अंदर - सभी छोटी आकृतियाँ (वर्ग, वृत्त, आयत और त्रिकोण), और हरे रंग के अंदर - सभी वर्ग।

उसके बाद, यह पता चलता है कि तीन हुप्स द्वारा गठित आठ क्षेत्रों में से प्रत्येक में कौन से आंकड़े हैं: पहले में - एक लाल, छोटा वर्ग (लाल - क्योंकि यह लाल घेरा के अंदर स्थित है, जहां सभी लाल आंकड़े झूठ बोलते हैं, छोटे - क्योंकि यह काले घेरा के अंदर स्थित है, जहां सभी छोटी आकृतियां हैं, और वर्ग - क्योंकि यह हरे घेरे के अंदर है, जहां सभी वर्ग झूठ बोलते हैं); दूसरे में - लाल, छोटे गैर-वर्गाकार आंकड़े (बाद वाले - क्योंकि वे हरे घेरा के बाहर स्थित हैं); तीसरे में - छोटे गैर-लाल वर्ग; चौथे में - बड़े लाल वर्ग; पांचवें में - बड़े लाल गैर-वर्ग के आंकड़े; छठे में - छोटे गैर-लाल गैर-वर्ग आंकड़े; सातवें में - बड़े गैर-लाल वर्ग; आठवें में - गैर-लाल, बल्कि बड़े (बड़े) गैर-वर्ग के आंकड़े।

निम्नलिखित प्रश्न भी समीचीन है: कम से कम एक घेरा के अंदर कौन से आंकड़े मिले? (लाल, या छोटा, या वर्ग।)।

इसी तरह, रंग तालिका 37 की आकृति में दर्शाई गई स्थिति का अध्ययन किया जाता है (सभी बड़े आंकड़े लाल घेरा के अंदर स्थित होते हैं, सभी गोल काले घेरा के अंदर होते हैं, सभी हरे रंग के घेरा के अंदर होते हैं, आदि)।

रंग तालिका 38 तीन हुप्स वाले गेम के लिए एक गेम शीट दिखाती है। यह खेल दो या तीन लोग (पिता, माता और पुत्र (बेटी), शिक्षक और दो बच्चे) खेल सकते हैं।

खेल का नियम स्थापित किया गया है (यह टुकड़ों के स्थान से संबंधित है): उदाहरण के लिए, टुकड़ों को व्यवस्थित करें ताकि सभी लाल आंकड़े लाल घेरा के अंदर हों, सभी त्रिकोण हरे घेरा के अंदर हों, और सभी बड़े काले रंग के अंदर हों घेरा

फिर प्रत्येक खिलाड़ी बारी-बारी से टेबल पर रखी गई आकृतियों के सेट से एक-एक आकृति लेता है और उसे उसके उचित स्थान पर रखता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि 24 टुकड़ों का पूरा सेट समाप्त नहीं हो जाता।

खेल के पहले और शायद दूसरे खेल के दौरान, प्रत्येक टुकड़े के लिए जगह के सही निर्धारण में कठिनाइयाँ उत्पन्न हो सकती हैं। इस मामले में, यह पता लगाना आवश्यक है कि खेल के नियम के अनुसार टुकड़े में क्या गुण हैं और उसे कहाँ स्थित होना चाहिए।

टुकड़ों की व्यवस्था में प्रत्येक गलती को एक दंड बिंदु से दंडित किया जाता है।

टुकड़ों के स्थान पर एक व्यावहारिक समस्या को हल करने के बाद, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरे से एक प्रश्न पूछता है: तीन हुप्स (तीन हुप्स के अंदर, लाल और हरे रंग के अंदर, लेकिन काले रंग के बाहर, आदि) द्वारा गठित आठ क्षेत्रों में से एक में कौन से टुकड़े होते हैं। ।)? गलती करने वालों को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है। सबसे कम पेनल्टी अंक वाला जीतता है।

तीन हुप्स वाले खेल को खेल के नियम को बदलकर, यानी टुकड़ों की व्यवस्था को बदलकर कई बार दोहराया जा सकता है।

रुचि के ऐसे नियम हैं जिनके तहत कुछ क्षेत्र खाली हो जाते हैं: उदाहरण के लिए, यदि आप आंकड़ों को इस तरह व्यवस्थित करते हैं कि सभी लाल आंकड़े लाल घेरा के अंदर हैं, सभी हरे वाले हरे रंग के अंदर हैं, और सभी पीले रंग के अंदर हैं काला; एक अन्य विकल्प: लाल के अंदर - चारों ओर, हरे रंग के अंदर - सभी वर्ग, और काले रंग के अंदर - सभी लाल, आदि।

खेल के इन रूपों में, प्रश्नों का उत्तर देना आवश्यक है: कुछ क्षेत्र खाली क्यों रहे? यह बच्चों में साक्ष्य आधारित चिंतन शैली के निर्माण के लिए महत्वपूर्ण है।

उपदेशात्मक खेल

"कितने? कितना अधिक?"

लक्ष्य। जोड़ और घटाव के कौशल का गठन।

खेल सामग्री। अंकों का एक सेट, संख्याओं और चिह्नों वाले कार्ड "+", "-", "="।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। हरे घेरा के अंदर कई आकार, जैसे त्रिकोण, और कई अन्य आकार, जैसे वर्ग, लाल के अंदर लेकिन हरे घेरा के बाहर रखता है।

दूसरे को कार्ड से प्रश्नों के उत्तर देने चाहिए: कुल कितने अंक हैं? त्रिभुजों (या इसके विपरीत) से कितने अधिक वर्ग?

फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। परिस्थितियों को बदलते हुए खेल को कई बार दोहराया जा सकता है।

आप खेल को विपरीत दिशा में व्यवस्थित कर सकते हैं, अर्थात, खिलाड़ियों में से एक कार्ड से बाहर निकलता है, उदाहरण के लिए, प्रविष्टि 4 + 5 = 9, और दूसरे को हुप्स के अंदर संबंधित संख्याओं को रखना चाहिए।

जो सबसे ज्यादा गलती करता है वह हार जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"कारखाना"

लक्ष्य। क्रिया के बारे में विचारों का निर्माण और क्रियाओं की संरचना (क्रमिक निष्पादन)।

खेल मशीन आंकड़ा। उदाहरण के लिए, एक लड़की ने एक मशीन में एक पीला घेरा लॉन्च किया जो केवल आकृति का रंग बदलता है, और एक लड़का बाहर निकलने पर एक लाल आयत डालता है। उसने एक गलती की। गाड़ी से लाल घेरा निकलेगा

फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। दूसरी और तीसरी पंक्तियों में, मशीनों को वें सामग्री से दर्शाया गया है। आंकड़ों का एक सेट।

खेल के नियम। हमारे "कारखाने" में "मशीनें" हैं जो एक आकृति का रंग बदलती हैं (सबसे पहले शीर्ष पंक्ति में बाईं ओर से), आकार (शीर्ष पंक्ति में मध्य) या आकार (शीर्ष पंक्ति में दाईं ओर से पहले)।

खेल में दो रंगों और दो आकृतियों के आंकड़े शामिल हैं: उदाहरण के लिए, पीले और लाल घेरे और आयत (बड़े और छोटे)।

दो खेल रहे हैं। खिलाड़ियों में से एक कार की ओर जाने वाले तीर पर कुछ आकृति डालता है। दूसरे को आउटपुट तीर पर परिवर्तित रंग और आकार, आकार और रंग डालना चाहिए (मशीनों के ये दो जोड़े हमेशा एक ही परिणाम देंगे, क्योंकि क्रियाओं का क्रम यहां कोई फर्क नहीं पड़ता), रंग और आकार, आकार और आकार , रंग और रंग, आकार और आकार (यह जानना दिलचस्प है कि मशीनों के अंतिम दो जोड़े कुछ भी नहीं बदलते हैं, क्योंकि अनिवार्य रूप से दो पारस्परिक क्रियाएं की जाती हैं)।

प्रत्येक गलती को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है। सबसे कम पेनल्टी अंक वाला जीतता है।

उपदेशात्मक खेल

"वंडर बैग"

लक्ष्य। यादृच्छिक और विश्वसनीय घटनाओं (अनुभव के परिणाम) के बारे में विचारों का गठन, संभाव्यता की धारणा के लिए तैयारी, संबंधित समस्याओं को हल करना।

खेल सामग्री। एक अपारदर्शी सामग्री, गेंदों या एक ही व्यास (5 या 6 सेमी) के कार्डबोर्ड सर्कल से दो रंगों में सिलना एक बैग, उदाहरण के लिए, लाल और पीला।

खेल के नियम। खेल कई चरणों में खेला जाता है।

1. थैले में दो लाल और दो पीली गेंदें (गोलियाँ) रखी हैं। एक, फिर दो गेंदों को निकालने के लिए कई प्रयोग किए जाते हैं। बदले में खेलते हुए, बैग में देखे बिना, वे दो गेंदें निकालते हैं, उनका रंग निर्धारित करते हैं, उन्हें वापस बैग में डालते हैं और उन्हें मिलाते हैं। इन प्रयोगों की पर्याप्त संख्या में दोहराव के बाद, यह पता चलता है कि यदि आप उन्हें बाहर निकालते हैं बैग में देखे बिना, दो गेंदें, वे दोनों लाल, या दोनों पीले, या एक लाल और एक पीले रंग की हो सकती हैं। रंग तालिका 41 की आकृति में, प्रयोग का केवल एक परिणाम दर्शाया गया है: एक लाल और एक पीली गेंद। प्रयोगों की इस श्रृंखला के अंत में, आपको शेष संभावित परिणामों के अनुरूप दो खाली बक्सों में वृत्त लगाने होंगे।

2. इसके बाद, तीन गेंदें (वृत्त) निकालने के लिए प्रयोग किए जाते हैं। यह देखना आसान है कि इस मामले में केवल दो परिणाम संभव हैं: या तो दो लाल गेंदें और एक पीली गेंद निकाली जाएगी, या एक लाल और दो पीली गेंदें निकाली जाएंगी।

इन प्रयोगों के बाद, निम्नलिखित समस्या को हल करने का प्रस्ताव है: "यह सुनिश्चित करने के लिए कि कितनी गेंदों को बैग से बाहर निकालने की आवश्यकता है, कम से कम एक गेंद लाल होगी!"।

प्रारंभ में, निश्चित रूप से, कुछ कठिनाइयाँ हो सकती हैं। समस्या की स्थिति का एक अतिरिक्त स्पष्टीकरण आवश्यक है, जिसका अर्थ है "कम से कम एक" (एक से अधिक लाल हो सकते हैं, लेकिन एक की आवश्यकता है)। हालांकि, कई बच्चे जल्दी से अनुमान लगा लेते हैं कि तीन गेंदें निकालनी हैं।

इस मामले में, प्रश्न उपयुक्त है: "बिल्कुल तीन गेंदों को निकालना पर्याप्त क्यों है!"। यदि बच्चों को उत्तर देने में कठिनाई होती है, तो यह पूछने की सलाह दी जाती है: “यदि आप दो गेंदें निकालते हैं, तो आप यह सुनिश्चित क्यों नहीं कर सकते कि उनमें से कम से कम एक लाल निकलेगी! (क्योंकि वे दोनों पीले हो सकते हैं।) क्यों, यदि आप तीन गेंदें निकालते हैं, तो आप पहले से भविष्यवाणी कर सकते हैं कि निकाली गई गेंदों में से कम से कम एक लाल निकलेगी! (चूंकि तीनों कंचे पीले नहीं हो सकते, थैले में केवल दो पीले कंचे हैं।)

समस्या का एक और संस्करण प्रस्तावित किया जा सकता है: "यह सुनिश्चित करने के लिए बैग से कितनी गेंदें (मंडलियां) निकाली जानी चाहिए कि निकाली गई गेंदों में से कम से कम एक पीली होगी!"।

यह महत्वपूर्ण है कि बच्चे इन कार्यों (अनिवार्य रूप से एक ही कार्य) की पूर्ण समानता की खोज करें।

गणितीय सोच में एक ही समस्या को विभिन्न फॉर्मूलेशन में खोजने की क्षमता शामिल है।

3. इस खेल के अगले संदर्भ में स्थिति कुछ अधिक जटिल हो जाती है। बैग में तीन लाल और तीन पीली गेंदें रखी गई हैं (वृत्त, रंग तालिका 42)।

दो गेंदों को बाहर निकालने के प्रयोग दोहराए जाते हैं। फिर तीन गेंदें निकालने के लिए प्रयोग किए जाते हैं। सभी संभावित परिणामों को स्पष्ट किया गया है: खींची गई सभी तीन गेंदें लाल, दो लाल और एक पीली, एक लाल और दो पीली, सभी पीली हैं। रंग तालिका 42 का आंकड़ा केवल एक परिणाम दिखाता है - एक पीला और दो लाल वृत्त। शेष संभावित परिणामों को हलकों में तीन खाली बक्से में रखना आवश्यक है।

फिर दो लाल और दो पीली गेंदों वाले बैग के लिए समस्या के समान एक समस्या उत्पन्न होती है: "कितनी गेंदें निकाली जानी चाहिए ताकि यह अनुमान लगाया जा सके कि निकाली गई गेंदों में से कम से कम एक लाल (या पीली) होगी। !"।

कुछ बच्चे पहले से ही अनुमान लगाते हैं कि चार गेंदों को निकालने की आवश्यकता है, और अपने निर्णय को सही ठहराने के लिए, वे उसी तरह से तर्क करते हैं जैसे एक सरल समस्या को हल करते समय।

यदि कठिनाइयाँ आती हैं, तो आपको ऊपर दिए गए प्रश्नों के समान प्रमुख प्रश्नों की सहायता से बच्चों की मदद करने की आवश्यकता है।

4. जब बैग में लाल और पीली गेंदों की असमान संख्या होती है, तो रुचि भी खेल का ऐसा प्रकार है: उदाहरण के लिए, दो लाल और तीन पीली या तीन लाल और दो पीली।

अब दो समान समस्याओं को हल करने का प्रस्ताव है: "यह सुनिश्चित करने के लिए कितनी गेंदें निकाली जानी चाहिए कि उनमें से कम से कम एक लाल हो?", "कितनी गेंदों को यह सुनिश्चित करने के लिए निकाला जाना चाहिए कि उनमें से कम से कम एक पीला हो जाना? इन कार्यों के अलग-अलग समाधान हैं। हालाँकि, उत्तर की पुष्टि करने के लिए, पिछली समस्याओं की तरह ही तर्क की आवश्यकता होती है।

उपदेशात्मक खेल

"सभी सड़कें खोजें"

लक्ष्य। बच्चों में संयोजन क्षमता का विकास।

खेल सामग्री। दो बहुरंगी गोल चिप्स, अक्षर P और B की कटी हुई जंजीरें।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को एक चिप को निचले बाएं कोने (स्टार) से ऊपरी दाएं (ध्वज) में ले जाना चाहिए, लेकिन एक शर्त पर: प्रत्येक सेल से आप केवल दाएं या ऊपर जा सकते हैं। एक कदम एक कोशिका से दूसरी कोशिका में संक्रमण है। प्रत्येक पथ में ठीक तीन कदम दाईं ओर और दो कदम ऊपर होंगे। गणना में भटकने से बचने के लिए, आप लक्ष्य की ओर प्रत्येक अग्रिम के साथ अक्षर P और B की एक श्रृंखला के साथ जा सकते हैं। अक्षर P का अर्थ है दाईं ओर एक कदम, और अक्षर B का अर्थ है एक कदम ऊपर। उदाहरण के लिए, चित्र में दिखाए गए चिप के पथ को PPBPB अक्षरों की एक श्रृंखला द्वारा दर्शाया जा सकता है। अक्षर P और B की श्रृंखलाओं की तुलना करके दोहराव से बचा जा सकता है। विजेता वह है जो सभी सड़कों को ढूंढता है (और उनमें से दस हैं)।

उपदेशात्मक खेल

"कहाँ है किसका घर?"

लक्ष्य। संख्याओं की तुलना करें, गति की दिशा (दाएं, बाएं, सीधे) निर्धारित करने की क्षमता में बच्चों का व्यायाम करें।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ कार्ड का सेट।

खेल के नियम। वयस्क अग्रणी है। बच्चे के इशारे पर वह घरों में नंबर बिखेर देता है। प्रत्येक कांटे पर, बच्चे को इंगित करना चाहिए कि कौन सा पथ - दाएं या बाएं - मुड़ना चाहिए। यदि आकृति निषिद्ध पथ पर मुड़ जाती है या गलत रास्ते से गुजरती है जहाँ शर्त पूरी होती है, तो बच्चा एक बिंदु खो देता है। सूत्रधार यह नोट कर सकता है कि इस मामले में आंकड़ा खो गया है। यदि कांटा सही ढंग से पारित हो जाता है, तो खिलाड़ी को एक अंक प्राप्त होता है। बच्चा तब जीतता है जब वह कम से कम दस अंक प्राप्त करता है। खिलाड़ी भूमिकाएं बदल सकते हैं, कांटे पर स्थितियां भी बदली जा सकती हैं।

उपदेशात्मक खेल

"वे कहाँ रहते हैं?"

लक्ष्य। संख्याओं की तुलना करना सीखें।

खेल सामग्री। अंक।

खेल के नियम। आपको संख्याओं को उनके "घरों" में रखना होगा। केवल 1 (0) से कम संख्याएँ ही घर A में प्रवेश कर सकती हैं; घर बी में - शेष से - संख्या 3 (1 और 2) से कम है; घर बी के लिए - शेष लोगों से - संख्या 5 से कम (3 और 4); घर जी में - संख्या 6 (7 और 8) से बड़ी है और घर डी में - वह संख्या जो बिना घर (6) के रह गई है।

आप इस खेल के लिए अन्य विकल्पों की पेशकश कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, आप सेट से नंबर ले सकते हैं और घर ए के सामने 1 के बजाय 3 डाल सकते हैं, घर बी के सामने 5 के बजाय 1 डाल सकते हैं, आदि। फिर बच्चों को यह बताने के लिए आमंत्रित करें कि नंबर अब कहां रहते हैं।

उपदेशात्मक खेल

"कम्प्यूटिंग मशीन मैं"

लक्ष्य। मौखिक कंप्यूटिंग कौशल का निर्माण, बच्चों को एल्गोरिदम, फ़्लोचार्ट, कंप्यूटर के रूप में ऐसे कंप्यूटर विज्ञान विचारों को आत्मसात करने के लिए तैयार करने के लिए पूर्वापेक्षाएँ बनाना।

खेल सामग्री। संख्या के साथ कार्ड।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। प्रतिभागियों में से एक कंप्यूटर की भूमिका निभाता है, दूसरा मशीन को एक कार्य प्रदान करता है। कम्प्यूटिंग मशीनें खाली इनपुट और आउटपुट के साथ ब्लॉक आरेख हैं और उनके द्वारा किए जाने वाले कार्यों का एक संकेत हैं। उदाहरण के लिए, रंग तालिका 47 का चित्र A सबसे सरल कंप्यूटर दिखाता है जो केवल एक क्रिया कर सकता है - एक जोड़ना। यदि खेल में प्रतिभागियों में से कोई एक मशीन के इनपुट पर कुछ नंबर सेट करता है, उदाहरण के लिए 3, पीले घेरे में संबंधित संख्या के साथ एक कार्ड रखकर, तो दूसरा प्रतिभागी, कंप्यूटर के रूप में कार्य करता है, के साथ एक कार्ड डालना चाहिए आउटपुट पर परिणाम (लाल वृत्त), अर्थात। नंबर 4. खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल सकते हैं, जिसने कम गलतियाँ की वह जीत गया। कंप्यूटर धीरे-धीरे अधिक जटिल होता जा रहा है। रंग तालिका 47 का चित्र बी एक मशीन को दिखाता है जो क्रमिक रूप से एक को दो बार जोड़ने की क्रिया करता है। खेल का संगठन पिछले मामले की तरह ही है। एक कंप्यूटर जो एक को जोड़ने के दो चरण करता है उसे दूसरे द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है जो केवल एक क्रिया करता है (चित्र बी)। आकृति बी और सी में मशीनों की तुलना करते हुए, हम यह निष्कर्ष निकालते हैं कि ये मशीनें उसी तरह संख्याओं पर कार्य करती हैं। डी, ई, ई में कारों के साथ खेलों का आयोजन इसी तरह किया जाता है।

उपदेशात्मक खेल

"कंप्यूटिंग मशीन 2"

लक्ष्य। संख्याओं की तुलना करने में बच्चों को दस के भीतर अंकगणितीय संचालन करने में व्यायाम करें; सूचना विज्ञान के विचारों में महारत हासिल करने के लिए पूर्वापेक्षाएँ बनाना: एल्गोरिथम, ब्लॉक आरेख, कंप्यूटर।

खेल सामग्री। संख्याओं के साथ कार्ड का सेट।

खेल के नियम। दो खेल रहे हैं। पहला नेता है। वह खेल की स्थितियों की व्याख्या करता है, कार्यों को परिभाषित करता है। दूसरा कंप्यूटर की भूमिका निभाता है। प्रत्येक सही ढंग से पूर्ण किए गए कार्य के लिए, उसे एक अंक प्राप्त होता है। पांच अंक के लिए उसे एक छोटा सितारा मिलता है, और पांच छोटे सितारों के लिए उसे एक बड़ा सितारा मिलता है। खेल कई चरणों में खेला जाता है।

1. प्रस्तुतकर्ता मशीन (पीला वृत्त) के इनपुट के लिए कुछ एकल-अंकीय संख्या प्रस्तुत करता है, उदाहरण के लिए 3; दूसरे, कंप्यूटर के रूप में कार्य करते हुए, पहले यह जांचना चाहिए कि क्या स्थिति "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. चित्रा ए के अनुसार खेल का आयोजन करते समय, नेता "इनपुट" पर एक नंबर रखता है। दूसरे को निर्दिष्ट कार्रवाई करनी चाहिए। इस मामले में, 3 जोड़ें। बॉक्स में कार्य को बदलकर खेल को संशोधित किया जा सकता है।

आकृति बी के अनुसार खेलते हुए, दूसरे खिलाड़ी को "इनपुट" पर रखी गई संख्या का पता लगाना चाहिए। मेजबान न केवल "निकास" (लाल घेरे में) पर संख्या बदल सकता है, बल्कि बॉक्स में कार्य भी कर सकता है।

आकृति बी के अनुसार खेलते समय, उस क्रिया को इंगित करना आवश्यक है जिसे किया जाना चाहिए ताकि "आउटपुट" पर इंगित संख्या "इनपुट" पर संख्या से प्राप्त हो। नेता या तो "इनपुट" पर, या "आउटपुट" पर, या इन दोनों नंबरों को एक ही समय में बदल सकता है।

3. होस्ट "इनपुट" को कुछ सिंगल-डिजिट नंबर देता है। कंप्यूटर के रूप में कार्य करने वाला खिलाड़ी इस संख्या में दो जोड़ता है जब तक कि एक संख्या प्राप्त न हो जो 9 से कम या 9 से अधिक या बराबर न हो। यह संख्या परिणाम होगी, खिलाड़ी इसे "आउटपुट" पर दिखाएगा।

संबंधित नंबर वाले कार्ड का उपयोग करने वाली मशीन।

उदाहरण के लिए, यदि "इनपुट" ने नंबर 3 प्राप्त किया है, तो मशीन इसमें नंबर 2 जोड़ती है, फिर जांचती है कि परिणामी संख्या (5) 9 से कम है या नहीं। शर्त 5 के बाद से< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

उपदेशात्मक खेल

"शब्द परिवर्तन"

लक्ष्य। खेल के विभिन्न नियमों के बारे में विचारों का निर्माण, उन्हें नियमों का कड़ाई से पालन करना सिखाना, बच्चों को कंप्यूटर विज्ञान के विचारों में महारत हासिल करने के लिए तैयार करना (एल्गोरिदम और फ़्लोचार्ट के रूप में इसकी प्रस्तुति)।

खेल सामग्री। वर्ग और मंडल (कोई भी रंग)।

खेल के नियम। खेल "शब्दों का परिवर्तन" मॉडल गणित और कंप्यूटर विज्ञान की मूलभूत अवधारणाओं में से एक है - एक एल्गोरिथ्म की अवधारणा, और इसके गणितीय रूप से परिष्कृत संस्करणों में से एक में, जिसे "सामान्य मार्कोव एल्गोरिथ्म" के रूप में जाना जाता है (सोवियत गणितज्ञ और तर्कशास्त्री आंद्रेई आंद्रेयेविच के बाद) मार्कोव)। हमारे "शब्द" असामान्य हैं। उनमें अक्षरों से नहीं, बल्कि वृत्तों और वर्गों से मिलकर बनता है। आप बच्चों को निम्नलिखित परी कथा सुना सकते हैं: “एक समय में, एक राज्य के लोग केवल वृत्त और वर्ग लिख सकते थे। मंडलियों और वर्गों से बने लंबे शब्दों की मदद से, उन्होंने एक दूसरे के साथ संवाद किया। उनका राजा क्रोधित हो गया और उसने एक फरमान जारी किया: निम्नलिखित तीन नियमों के अनुसार शब्दों को छोटा करें (रंग तालिका 49):

1. यदि इस शब्द में वर्ग वृत्त के बाईं ओर है, तो उन्हें स्वैप करें; इस नियम को जितनी बार संभव हो लागू करें; फिर दूसरे नियम पर आगे बढ़ें।

2. यदि प्राप्त शब्द में दो मंडल एक दूसरे के बगल में हैं, तो उन्हें हटा दें; इस नियम को जितनी बार संभव हो लागू करें; फिर तीसरे नियम पर आगे बढ़ें।

3. यदि प्राप्त शब्द में दो वर्ग हैं, तो उन्हें हटा दें; इस नियम को जितनी बार हो सके लागू करें।"

इन नियमों के अनुसार इस शब्द का परिवर्तन समाप्त हो गया है।

परिणामी शब्द दिए गए शब्द के परिवर्तन का परिणाम है।

रंग तालिका 49 का आंकड़ा दिए गए नियमों के अनुसार शब्दों के परिवर्तन के दो उदाहरण दिखाता है। एक उदाहरण में, परिणाम एक शब्द है जिसमें एक वृत्त होता है, दूसरे में, एक शब्द जिसमें एक वर्ग होता है।

अन्य मामलों में, आप अभी भी एक शब्द प्राप्त कर सकते हैं जिसमें एक वृत्त और एक वर्ग, या एक "खाली शब्द" होता है जिसमें एक एकल वृत्त नहीं होता है और एक भी वर्ग नहीं होता है।

हेजहोग यह भी सीखना चाहता है कि दिए गए पहले, दूसरे, तीसरे नियमों के अनुसार शब्दों को कैसे बदलना है।

कलर चार्ट 50 में, इन्हीं नियमों (शब्द रूपांतरण एल्गोरिथम) को एक फ्लोचार्ट में प्रस्तुत किया गया है, जो दर्शाता है कि किसी भी लंबे शब्द को बदलने के लिए वास्तव में कौन सी क्रियाएं और किस क्रम में किया जाना चाहिए।

हम वर्गों और वृत्तों (लगभग छह से दस अंक) से एक शब्द बनाते हैं। यह शब्द खेल की शुरुआत में दिया गया है। इसमें से, ब्लॉक आरेख पर तीर एक समचतुर्भुज की ओर जाता है, जिसके अंदर एक प्रश्न रखा जाता है, इस तरह पढ़ें: "क्या इस शब्द में एक वर्ग है जो वृत्त के बाईं ओर है?"। यदि वहाँ है, तो, "हाँ" शब्द के साथ चिह्नित तीर के साथ चलते हुए, हम पहले नियम पर आते हैं, जिसके लिए वर्ग और वृत्त की अदला-बदली की आवश्यकता होती है। और फिर से हम उसी प्रश्न पर तीर के साथ लौटते हैं, लेकिन प्राप्त शब्द से संबंधित।

इसलिए हम पहला नियम तब तक लागू करते हैं जब तक कि प्रश्न का उत्तर "हां" है। जैसे ही उत्तर नकारात्मक हो जाता है, अर्थात प्राप्त शब्द में वृत्त के बाईं ओर स्थित एक भी वर्ग नहीं होता है (सभी वृत्त सभी वर्गों के बाईं ओर स्थित होते हैं), हम तीर के साथ चिह्नित होते हैं शब्द "नहीं", जो दूसरा हमें एक नए प्रश्न की ओर ले जाता है: "क्या प्राप्त शब्द में दो आसन्न वृत्त हैं?"। यदि वहाँ हैं, तो, "हाँ" शब्द के साथ चिह्नित तीर के साथ चलते हुए, हम दूसरे नियम पर आते हैं, जो इन दो मंडलियों को हटाने के लिए निर्धारित करता है। फिर हम तीर के साथ आगे बढ़ते हैं, जो हमें उसी प्रश्न पर लौटाता है, लेकिन पहले से ही नए शब्द के संबंध में।

और इसलिए हम दूसरे नियम के आवेदन को तब तक जारी रखते हैं जब तक कि "हां" प्रश्न का उत्तर न मिल जाए। जैसे ही उत्तर नकारात्मक हो जाता है, अर्थात, प्राप्त शब्द में अब दो आसन्न वृत्त नहीं हैं, हम "नहीं" शब्द के साथ चिह्नित तीर के साथ आगे बढ़ते हैं, जिससे हमें तीसरा प्रश्न मिलता है: "क्या दो आसन्न वर्ग हैं। 7 । "। यदि वहाँ हैं, तो "हाँ" शब्द के साथ चिह्नित तीर के साथ चलते हुए, हम तीसरे नियम पर आते हैं, जो इन दो वर्गों को हटाने के लिए निर्धारित करता है।

तब तीर हमें प्रश्न पर वापस लौटाते हैं जब तक कि उत्तर हाँ न हो। जैसे ही उत्तर नकारात्मक हो जाता है, हम "नहीं" शब्द के साथ चिह्नित तीर के साथ आगे बढ़ते हैं, जिससे हम खेल के अंत तक पहुंच जाते हैं।

अनुभव से पता चलता है कि उचित स्पष्टीकरण के बाद विशिष्ट उदाहरणछह साल के बच्चे फ़्लोचार्ट का उपयोग करने की क्षमता में महारत हासिल करते हैं।

टिप्पणी। फ़्लोचार्ट के साथ काम करने की निम्नलिखित विशेषताएं हैं: प्रत्येक समचतुर्भुज से जिसमें एक शर्त (या प्रश्न) शामिल है, दो तीर निकलते हैं (एक शब्द "हां" के साथ चिह्नित है, दूसरा "नहीं" शब्द के साथ), जारी रखने के लिए दिशाओं को दर्शाता है खेल अगर यह शर्त पूरी होती है या नहीं मिलती है; प्रत्येक आयत से जो किसी प्रकार की क्रिया को निर्धारित करता है, केवल एक तीर निकलता है, यह दर्शाता है कि आगे कहाँ जाना है।

उपदेशात्मक खेल

"शब्द परिवर्तन"

(दो नियमों के अनुसार)

इस खेल के नियम (रंग तालिका 51) उस में पिछले वाले के नियमों से भिन्न हैं

दूसरा नियम एक साथ तीन आसन्न मंडलियों को हटा देता है, और तीसरा नियम तीन आसन्न वर्गों को हटा देता है।

खेल का पाठ्यक्रम समान है (रंग तालिका 52)।

उपदेशात्मक खेल

"रंगीन नंबर"

लक्ष्य। संख्याओं के संयोजन का अध्ययन करना और समझने की तैयारी करना बाइनरी कोडऔर संख्या लिखने का स्थितीय सिद्धांत।

खेल सामग्री। 0 और 1 नंबर वाली रंगीन धारियां और कार्ड।

खेल के नियम। संख्या 4, 2 और 1 (संख्या 1 को एक वर्ग के रूप में दर्शाया गया है) को दर्शाते हुए अलग-अलग लंबाई की तीन पट्टियों की मदद से, संख्या 1, 2, 3, 4 रखी गई हैं और यह इंगित किया गया है कि किन पट्टियों का उपयोग किया जाता है प्रत्येक संख्या 1, 2, 3, 4। यदि कुछ लंबाई (4, 2 या 1) की एक पट्टी का उपयोग नहीं किया जाता है, तो 0 को संबंधित कॉलम में डाल दिया जाता है, यदि उपयोग किया जाता है - 1। आपको भरना जारी रखना होगा मेज़।

इस असाइनमेंट के परिणामस्वरूप, संख्या 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 को एक विशेष (बाइनरी) कोड का उपयोग करके दर्शाया जाएगा जिसमें संख्या 0 और 1: 001, 010, 011, 100, 101 शामिल हैं। पीओ, 111.

उसी बाइनरी कोड का उपयोग करके, आप आंकड़ों के गुणों का भी प्रतिनिधित्व कर सकते हैं।

इस गेम में बाइनरी कोड का उपयोग करके एक आकृति (आकृति, रंग, आकार) के बारे में जानकारी एन्कोडेड रूप में दी जाती है। खिलाड़ी को कोड द्वारा आकृति को पहचानना होगा या आकृति द्वारा उसका कोड खोजना होगा।

खेल में दो आकृतियों और दो रंगों के आंकड़े शामिल हैं, उदाहरण के लिए, लाल और पीले घेरे और वर्ग।

खेल कई चरणों में खेला जाता है।

1. प्रश्न को याद रखना आवश्यक है: ((क्या आकृति एक वृत्त है?)। उत्तर, निश्चित रूप से, "हां" या "नहीं" हो सकता है। आइए उत्तर "हां" को 0 से और 1 के माध्यम से उत्तर को निरूपित करें। "वर्षों"।

खिलाड़ियों में से एक कार्ड उठाता है जिस पर 0 लिखा होता है। दूसरे को संबंधित आकृति (वृत्त) दिखाना चाहिए। यदि पहले वाले ने एक कार्ड दिखाया जिस पर 1 लिखा हुआ है, तो दूसरे को एक ऐसी आकृति दिखानी चाहिए जो एक वृत्त नहीं है, अर्थात एक वर्ग है।

रिवर्स गेम भी संभव है: पहला एक आंकड़ा दिखाता है, और दूसरा - संबंधित कोड वाला एक कार्ड।

2. अब पहले प्रश्न में (क्या आकृति एक वृत्त है!) एक दूसरा प्रश्न जोड़ा जाता है: (क्या आकृति 2 लाल है।" इस प्रश्न का उत्तर है

पहले वाले के समान, इसे 0 से निरूपित किया जाता है यदि यह "हाँ" है, और 1 द्वारा यदि यह ((नहीं) है।

दोनों प्रश्नों के संभावित उत्तरों पर विचार करें (जिस क्रम में उन्हें पूछा गया है उसे याद करते हुए):

उत्तर कोड चित्र

हाँ, नहीं 00 वृत्त, लाल

हां, नहीं 01 सर्किल, गैर-लाल

नहीं, हाँ 10 गैर-गोलाकार, लाल

नहीं, नहीं 11 नॉन-सर्कल, नॉन-रेड

(चौकोर, पीला)

टिप्पणी। 00, 01, 10, 1] कोड वाले कार्ड हैं। खिलाड़ियों में से एक कार्ड उठाता है, दूसरे को संबंधित आंकड़ा दिखाना चाहिए। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। एक रिवर्स गेम भी खेला जाता है: एक आंकड़ा दिखाता है, दूसरे को संबंधित कोड वाला कार्ड ढूंढना होगा।

गलती करने वाले से, आंकड़े (या कोड वाले कार्ड) छीन लिए जाते हैं। जिसके पास टुकड़े (या कार्ड) बचे हैं वह जीत जाता है।

3. दो प्रश्नों के लिए: ((आकृति एक वृत्त है! ”और ((आकृति लाल है!” – तीसरा प्रश्न: ((क्या आकृति बड़ी है!))

तीसरे प्रश्न का उत्तर, साथ ही पहले दो के लिए, 0 द्वारा इंगित किया गया है यदि यह "हां" है, और 1 यदि यह "नहीं" है।

तीन प्रश्नों के उत्तर के सभी संभावित संयोजनों पर विचार किया जाता है:

उत्तर कोड चित्र

हां हां हां

हाँ, हाँ, नहीं हाँ, नहीं, हाँ, नहीं, नहीं, नहीं, हाँ, नहीं, हाँ, नहीं, नहीं, हाँ नहीं, नहीं, नहीं 000 001 010 011 100 101 110

111 वृत्त, लाल, बड़ा

वृत्त, लाल, छोटा

वृत्त, गैर-लाल, बड़ा

वृत्त, लाल नहीं, छोटा

गैर-सर्कल, लाल, बड़ा

गैर-वृत्त, लाल, छोटा

गैर-सर्कल, गैर-लाल, बड़ा

गैर-सर्कल, गैर-लाल, छोटा

खेल का तीसरा चरण काफी कठिन है और बच्चों (शायद वयस्कों के लिए भी) के लिए मुश्किलें पैदा कर सकता है, क्योंकि आपको तीन प्रश्नों के अनुक्रम को याद रखने की आवश्यकता है। इस मामले में, इसे छोड़ा जा सकता है।

उपदेशात्मक खेल

"रंगीन नंबर"

(दूसरा विकल्प)

लक्ष्य। संख्याओं के संघटन का अध्ययन और संख्याओं को लिखने के स्थितीय सिद्धांत को समझने की तैयारी।

खेल सामग्री। 0, 1,2 नंबर वाली रंगीन धारियां और कार्ड।

खेल के नियम। दो हरी धारियां हैं, जिनमें से प्रत्येक संख्या 3 (पट्टी की लंबाई तीन है), और दो सफेद वर्ग दर्शाती है, जिनमें से प्रत्येक संख्या 1 को दर्शाती है। आपको 1 से 8 तक किसी भी संख्या को दर्शाने के लिए इन पट्टियों का उपयोग करने की आवश्यकता है। और तालिका में दाईं ओर इंगित करें कि प्रत्येक संख्या का प्रतिनिधित्व करने के लिए प्रत्येक रंग की कितनी धारियों का उपयोग किया जाता है (जैसा कि संख्या 1, 2, 3, 4 के लिए किया जाता है)।

तालिका में भरने के परिणामस्वरूप, हमें एक अजीबोगरीब (टर्नरी) कोड का उपयोग करके 1 से 8 तक की संख्याओं का प्रतिनिधित्व मिलता है, जिसमें केवल तीन अंक 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20 होते हैं। 21, 22.

उपदेशात्मक खेल

"नाइट की चाल"

लक्ष्य। शतरंज की बिसात से परिचित, शतरंज की बिसात (समन्वय प्रणाली की अवधारणा) के क्षेत्रों के नामकरण की विधि के साथ, शतरंज के शूरवीर की चाल के साथ। सोच के विकास को मापना।

खेल सामग्री। सफेद और काले घोड़ों की छवियों को काटें। (यदि आपके घर में शतरंज है, तो आप असली शतरंज बोर्ड और शतरंज के घोड़ों का उपयोग कर सकते हैं।)

खेल के नियम। शुरुआत में, खेल शतरंज की बिसात पर खेला जाता है, जिसमें नौ काले और सफेद क्षेत्र (रंग तालिका 55) होते हैं।

सबसे पहले, बच्चे प्रत्येक कोशिका, प्रत्येक क्षेत्र को उनके नाम से नाम देना सीखते हैं। ऐसा करने के लिए, वह बताते हैं कि बाएं कॉलम के सभी क्षेत्रों को अक्षर ए, मध्य कॉलम - अक्षर बी, और दाएं - अक्षर सी द्वारा दर्शाया जाता है: नीचे की पंक्ति के सभी क्षेत्रों को संख्या के साथ चिह्नित किया जाता है 1, मध्य पंक्ति - संख्या 2 के साथ, और शीर्ष - संख्या 3 के साथ। इस प्रकार, प्रत्येक फ़ील्ड का एक नाम होता है जिसमें एक अक्षर होता है जो दर्शाता है कि फ़ील्ड किस कॉलम में है और एक संख्या यह दर्शाती है कि यह किस पंक्ति में है। उदाहरण के तौर पर कुछ क्षेत्रों को नाम देना काफी है, जैसे बच्चे आसानी से प्रत्येक क्षेत्र का नाम बता सकते हैं। एक वयस्क बच्चों को एक निश्चित क्षेत्र दिखाता है, और वे उसका नाम पुकारते हैं (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); किसी क्षेत्र का नाम रखने पर बच्चे उसे दिखाते हैं।

फिर उन्हें समझाया जाता है कि शतरंज का घोड़ा कैसे चलता है: “शतरंज का घोड़ा पड़ोसी के खेतों में नहीं, बल्कि एक मैदान से चलता है, और सीधे नहीं, बल्कि तिरछे,

उदाहरण के लिए, A1 से B2 या BZ, A2 से B1 या BZ, आदि।

खिलाड़ियों में से एक शूरवीर को किसी मैदान पर रखता है, दूसरा इस क्षेत्र को बुलाता है और दिखाता है कि वह किन क्षेत्रों में जा सकता है। पर्याप्त प्रशिक्षण के बाद, उन्हें पता चलता है कि अगर शूरवीर बी 2 के अलावा किसी अन्य वर्ग पर है, तो उसकी दो चालें हैं। यदि वह B2 मैदान पर खड़ा है, तो उसके पास एक भी चाल नहीं है।

फिर खेल दो शूरवीरों, काले और सफेद, और समस्या के बयान से जटिल है: "व्हाइट नाइट ब्लैक आउट (या इसके विपरीत)"। यह बिल्कुल स्पष्ट है कि इस कार्य की जटिलता शूरवीरों की प्रारंभिक स्थिति पर निर्भर करती है। पहली पेशकश सरल कार्य: उदाहरण के लिए, सफेद घोड़ामैदान पर खड़ा है A2, काला - मैदान BI (OT) पर। विजेता वह है जो जल्दी से अनुमान लगाता है कि एक चाल में दूसरे शूरवीर को कैसे हराया जाए। तब खेल और अधिक जटिल हो जाता है, एक दो-चाल वाला कार्य प्रस्तावित होता है: उदाहरण के लिए, सफेद शूरवीर A1 फ़ील्ड पर है, काला वाला B1 फ़ील्ड पर है। यह कार्य बच्चों को सोचने पर मजबूर करता है। कुछ, खेल के नियमों का उल्लंघन करते हुए, एक चाल में शूरवीर को बाहर कर देते हैं। इसलिए, हर समय यह समझाना आवश्यक है कि आपको केवल खेल के नियमों के अनुसार, नाइट की चाल के नियमों के अनुसार ही आगे बढ़ना है। कुछ का अनुमान है कि दो चालों की आवश्यकता है (A1 - BZ - B1)। फिर खेल को शतरंज की बिसात (रंग तालिका 56) के एक हिस्से में स्थानांतरित कर दिया जाता है, जिसमें 16 क्षेत्र होते हैं, जिस पर एक शूरवीर को बाहर निकालने के खेल में बहु-चाल की समस्याओं को हल करने के अधिक अवसर होते हैं।

यह खेल शुरुआत में इस प्रकार खेला जाता है: प्रत्येक खिलाड़ी शतरंज के शूरवीरों में से एक की भूमिका निभाता है। दोनों शूरवीर कुछ वर्गों पर कब्जा कर लेते हैं, और एक शूरवीर दूसरे को खदेड़ने की कोशिश करता है। भविष्य में, दोनों घोड़े एक दूसरे का पीछा करते हुए चलते हैं।

खेल का उपयोग बच्चों की सोच के विकास को मापने के लिए भी किया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, निम्नलिखित खेल खेला जाता है: वे बच्चे को घोड़े को पहली गलत चाल में ले जाने और सही चालों की संख्या तय करने की पेशकश करते हैं। तीन या चार महीने बाद, खेल दोहराया जाता है। यह फिर से सही चालों की संख्या को ठीक करता है। इस अवधि के दौरान प्राप्त बच्चे की सोच के विकास को अंतर n2n1 द्वारा मापा जाता है, जहां 1x अध्ययन के तहत अवधि की शुरुआत में सही चालों की संख्या है, और n2 इस अवधि के अंत में ऐसी चालों की संख्या है। (हालांकि, यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि यदि बच्चा पहले से ही जानता है कि कम से कम थोड़ा सा शतरंज कैसे खेलना है, तो सोच के विकास को मापने की वर्णित विधि लागू नहीं होती है।)

उपदेशात्मक खेल

"कंप्यूटिंग मशीन III"

लक्ष्य। मशीन के कार्यक्रम नियंत्रण के सिद्धांत के बारे में, इसके गणितीय शोधन ("मशीन" के रूप में) में एल्गोरिथ्म के बारे में विचारों का गठन।

खेल सामग्री। लाल घेरे, सूचक (मशीन सिर), हाथ और तर्जनी, मशीन और प्रोग्राम मेमोरी (रंग तालिका 59) के रूप में खुदी हुई।

खेल के लिए तैयारी (रंग तालिका 57, 58, 59)।

मशीन का विवरण।

मशीन में एक मेमोरी और एक हेड होता है।

मशीन की मेमोरी को कोशिकाओं (कोशिकाओं) में विभाजित टेप के रूप में दिखाया गया है। प्रत्येक कोशिका या तो खाली होती है या उसमें एक निश्चित चिन्ह होता है। जैसे, हमने लाल घेरा लिया।

सिर एक समय में केवल एक मेमोरी सेल को देखता है।

मशीन निम्नलिखित कार्य कर सकती है:

ए) यदि सिर एक खाली सेल को देखता है, तो मशीन "" कमांड पर वहां एक सर्कल लगा सकती है;

बी) यदि सिर भरे हुए सेल को देखता है, तो मशीन "X" कमांड द्वारा मेमोरी सेल से इस सर्कल को हटा सकती है;

ग) कमांड "-" पर सिर एक सेल द्वारा दाईं ओर चलता है;

डी) कमांड पर<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

ई) कमांड "डी" पर, मशीन काम खत्म करना बंद कर देती है।

मशीन उन मामलों में भी रुक सकती है, जब "" कमांड पर, उसे पहले से भरे हुए सेल में एक सर्कल डालना होगा या "X" कमांड पर, एक खाली सेल से सर्कल को हटा देना चाहिए। इन मामलों में, हम कहेंगे कि मशीन "खराब हो गई", "टूट गई"।

मशीन प्रोग्राम का सख्ती से पालन करते हुए काम करती है।

एक प्रोग्राम आदेशों का एक परिमित क्रम है। कलर चार्ट 57 दो प्रोग्राम ए और बी दिखाता है और मशीन इन प्रोग्रामों के साथ कैसे काम करती है।

कार्यक्रम ए में तीन टीमें शामिल हैं। इस कार्यक्रम के निष्पादन के तीन मामले (ए, बी, सी) दिखाए गए हैं, जो मेमोरी की प्रारंभिक स्थिति और मशीन हेड (पॉइंटर) की स्थिति में भिन्न हैं:

a) मशीन के शुरू होने से पहले, एक सर्कल मेमोरी में स्टोर हो जाता है और हेड इस भरे हुए मेमोरी सेल को देखता है। प्रोग्राम को निष्पादित करना शुरू करते समय, मशीन निर्देश संख्या 1 निष्पादित करती है। यह सिर को एक सेल को दाईं ओर स्थानांतरित करने और निर्देश 2 के निष्पादन पर जाने का निर्देश देती है (निर्देश 1 के अंत में मशीन के निर्देश की संख्या होती है। आगे बढ़ना चाहिए)। दूसरी कमांड पर, मशीन खाली सेल को भरती है, जिसे सिर देख रहा है, एक सर्कल के साथ और तीसरे कमांड के निष्पादन के लिए आगे बढ़ता है, जो मशीन को रोकने का आदेश देता है। इस मामले में मशीन द्वारा क्या कार्य किया गया है? काम शुरू करने से पहले, एक सर्कल को मेमोरी में स्टोर किया जाता था, और काम खत्म होने के बाद, दो, यानी उसने एक सर्कल जोड़ा;

b) यदि मशीन के संचालन की शुरुआत से पहले मशीन की मेमोरी में दो सर्कल जमा हो जाते हैं, तो उसी प्रोग्राम ए के निष्पादन के बाद उनमें से तीन होंगे। तो, यहाँ भी 1 का "जोड़" है।

हम प्रोग्राम ए प्रोग्राम एडिशन 1 कह सकते हैं;

सी) यह संस्करण उस स्थिति को दर्शाता है जब प्रोग्राम ए निष्पादित करते समय मशीन टूट जाती है। दरअसल, अगर काम शुरू करने से पहले दो सर्कल मेमोरी में स्टोर हो जाते हैं और हेड बाएं भरे हुए सेल को देखता है, तो पहले कमांड के निष्पादन के बाद, यानी एक सेल द्वारा दाईं ओर शिफ्ट होने पर, यह फिर से भरे हुए सेल को देखता है। इसलिए, जब दूसरे कमांड को निष्पादित करना शुरू करते हैं, तो उस सेल में एक सर्कल लगाने का निर्देश देते हैं जिसे वह देख रहा है, मशीन टूट जाती है।

कार्य अतिरिक्त कार्यक्रम 1 में सुधार (सुधार) करने के लिए उठता है।

प्रोग्राम बी। प्रोग्राम बी अतिरिक्त 1 का एक ऐसा बेहतर कार्यक्रम है। इसमें एक नया कमांड 2 शामिल है - नियंत्रण का एक सशर्त हस्तांतरण। यह कार्यक्रम इस तरह काम करता है:

ए) काम शुरू करने से पहले, दो सर्कल मेमोरी में संग्रहीत होते हैं और सिर बाएं भरे हुए सेल को देखता है (ध्यान दें, बिल्कुल वही स्थिति जब प्रोग्राम ए निष्पादित करते समय, मशीन टूट गई)। पहले कमांड पर, हेड एक सेल को दाईं ओर ले जाता है और मशीन 2 कमांड को निष्पादित करने के लिए आगे बढ़ती है। कमांड 2 इंगित करता है कि कौन सी कमांड को आगे जाना है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि हेड खाली या भरे हुए सेल को देखता है या नहीं। हमारे मामले में, सिर भरे हुए सेल को देखता है, जिसका अर्थ है कि हमें कमांड 2 के निचले तीर को देखने की जरूरत है, जो भरा हुआ है

कक्ष। यह तीर इंगित करता है कि आपको कमांड 1 पर लौटने की आवश्यकता है। इसका मतलब है कि सिर एक सेल को फिर से दाईं ओर ले जाता है और मशीन 2 कमांड निष्पादित करने के लिए आगे बढ़ती है। अब, चूंकि हेड एक खाली सेल को देख रहा है, आपको देखने की जरूरत है शीर्ष तीर कमांड 2, जो कमांड 3 में संक्रमण को इंगित करता है। कमांड 3 पर, मशीन एक खाली सेल में एक सर्कल रखती है, जिसे सिर देख रहा है, और कमांड 4 को निष्पादित करने के लिए आगे बढ़ता है, यानी रुक जाता है।

जैसा कि आप देख सकते हैं, लगभग उसी स्थिति में, प्रोग्राम ए के अनुसार काम करने वाली मशीन टूट गई, और प्रोग्राम बी को निष्पादित करते हुए, सफलतापूर्वक 1 जोड़ पूरा किया;

बी) इस मामले में, प्रोग्राम बी के अनुसार मशीन का संचालन सिम्युलेटेड है, अगर काम शुरू होने से पहले मेमोरी में तीन सर्कल जमा हो जाते हैं, और सिर सबसे बाईं ओर भरे सेल को देखता है।

रंग तालिका 58 में दो घटाव कार्यक्रम दिखाए गए हैं: प्रोग्राम बी, सबसे सरल, जो, हालांकि, सभी मामलों में काम नहीं करता है (मशीन के खराब होने की स्थिति में), और प्रोग्राम डी, नियंत्रण कमांड के सशर्त हस्तांतरण के साथ सुधार हुआ है।

प्रोग्राम ए, बी, सी, डी (रंग तालिका 57-58) के अनुसार मशीन के संचालन का सावधानीपूर्वक अध्ययन करने के बाद ही, आप उन्हीं कार्यक्रमों का उपयोग करके खेल (रंग तालिका 59) के लिए आगे बढ़ सकते हैं।

खिलाड़ियों में से एक प्रारंभिक स्थिति निर्धारित करता है, यानी, लगातार मेमोरी कोशिकाओं में कई सर्कल डालता है, मशीन सिर को भरे हुए कोशिकाओं में से एक के खिलाफ रखता है और प्रोग्राम (ए, बी, सी या डी) में से एक को इंगित करता है। दूसरे को इस कार्यक्रम के अनुसार मशीन के संचालन का अनुकरण करना चाहिए। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

विजेता वह है जो मशीन के संचालन का अनुकरण करते हुए कम गलतियाँ करता है।

गणितीय खेलों का संग्रह

(पूर्वस्कूली बच्चों के लिए)

पावलोडर 2016 डब्ल्यू

द्वारा संकलित: रोमनविच टी.एफ.

शिक्षक I / s संख्या 86

पावलोडरी

विषय

    व्याख्यात्मक नोट………………………………………………..3

    संख्याओं और संख्याओं के साथ खेल ………………………………………………… 4

    ज्यामितीय आकृतियों वाले खेल………………………………….11

    आकार खंड में खेल ……………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………

    तर्क खेल ………………………………………………………….. 20

व्याख्यात्मक नोट

"बच्चे हमेशा कुछ न कुछ करने को तैयार रहते हैं। यह बहुत उपयोगी है, और इसलिए न केवल इसमें हस्तक्षेप नहीं किया जाना चाहिए, बल्कि यह सुनिश्चित करने के लिए उपाय किए जाने चाहिए कि उनके पास हमेशा कुछ करने के लिए है।
कोमेनियस वाई.

गणित की अद्भुत दुनिया से परिचित होना पूर्वस्कूली उम्र में शुरू होता है। रुचि और इच्छा वाले बच्चे संख्याओं से परिचित होते हैं, उनके साथ काम करना सीखते हैं, आकार में वस्तुओं की तुलना करते हैं, ज्यामितीय आकृतियों का अध्ययन करते हैं और अंतरिक्ष और समय में अभिविन्यास के कौशल में महारत हासिल करते हैं। गणित सोच, तर्क और ध्यान के विकास के लिए महान अवसर प्रदान करता है।

वर्गों में ज्ञान की सफल महारत के लिए, प्राथमिक गणितीय अभ्यावेदन (एफईएमपी) का गठन उपदेशात्मक खेलों में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। खेल बच्चों की अग्रणी गतिविधि है, केवल खेल में बच्चा विनीत रूप से सीखता है और ज्ञान को सफलतापूर्वक समेकित करता है।

प्रत्येक एफईएमपी गेम बच्चों के गणितीय (मात्रात्मक, स्थानिक, लौकिक) अभ्यावेदन में सुधार की एक विशिष्ट समस्या को हल करता है।

डिडक्टिक गेम्स सीधे एफईएमपी कक्षाओं की सामग्री में कार्यक्रम कार्यों को लागू करने के साधनों में से एक के रूप में शामिल हैं, साथ ही दोपहर में बच्चों के ज्ञान को मजबूत करने के लिए व्यक्तिगत कार्य के लिए भी शामिल हैं। एफईएमपी पाठ की संरचना में उपदेशात्मक खेल बच्चों की उम्र, उद्देश्य, उद्देश्य और पाठ की सामग्री से निर्धारित होते हैं।

मैं आपके ध्यान में लेखक के उपदेशात्मक खेल लाता हूं।

संख्या और संख्या के साथ खेल

1. डिडक्टिक गेम "फूल ले लीजिए"

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य: संख्या 5, 6, 7, 8, 9, 10 का संघटन निश्चित कीजिए।

उपकरण: संख्या 5, 6, 7, 8, 9, 10, मध्य संख्या 5, 6, 7, 8, 9, 10 के संयोजन पर उदाहरणों के साथ पंखुड़ियाँ।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बच्चों को सुंदर फूल इकट्ठा करने के लिए आमंत्रित करता है। वह टेबल पर फूलों के केंद्र बिछाते हैं, बच्चों को कार्ड-पंखुड़ियां बांटते हैं। एक संकेत पर, बच्चों को सही मध्य खोजना चाहिए और फूल इकट्ठा करना चाहिए। कैमोमाइल को सही ढंग से और जल्दी से इकट्ठा करने वाली टीम जीत जाती है।


2. डिडक्टिक गेम "सनोचकी"

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य: किसी संख्या के पड़ोसियों के बीच अंतर करने की क्षमता को समेकित करना।

उपकरण: पत्ते- संख्याओं के साथ स्लेज, संख्याओं के साथ कार्ड।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक शीतकालीन बेपहियों की गाड़ी की सवारी पर जाने का सुझाव देते हैं। पर बच्चे अपने लिए कोई भी कार्ड चुनेंगे: कुछ संख्या के साथ, कुछ स्लेज के साथ। उसके बाद, शिक्षक बच्चों को दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध करता है: एक में स्लेज के साथ, और दूसरे में संख्याओं के साथ। वह जा रही बेपहियों की गाड़ी की ओर ध्यान आकर्षित करता है: आपको अपने सवार को खोजने की जरूरत है। बच्चे अपने कार्डों की सावधानीपूर्वक जांच करते हैं और अपनी जोड़ी की तलाश करते हैं: एक बच्चा जिसके पास एक छूटा हुआ कार्ड है। जिन्होंने एक दूसरे को पाया है वे एक बेपहियों की गाड़ी बनाते हैं और सभी बच्चों की प्रतीक्षा करते हैं। जैसे ही सभी जोड़े में उठते हैं, वे एक समूह में सर्दियों की सैर के लिए जाते हैं, एक सर्कल बनाते हैं, फिर से टेबल पर कार्ड बिछाते हैं और खेल जारी रहता है

खेल को तीन बार तक खेला जा सकता है।


आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य: 10 के भीतर आगे और पीछे की गिनती तय करना।

उपकरण: 1 से 10 तक की संख्या वाले नट और मशरूम के रूप में कार्ड, दो बहु-रंगीन तार, एक चित्र या एक गिलहरी का खिलौना।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक गिलहरी के बारे में एक पहेली बनाता है:

शाखा से शाखा तक

क्या मैं उड़ सकता हूँ।

लाल पूंछ

पकड़ने वाला कोई नहीं।

एक बार गर्मियों में

मुझे जंगल में खेलना है

मशरूम चाहिए

सर्दियों के लिए लीजिए।

(गिलहरी)

एक चित्र या एक गिलहरी का खिलौना प्रदर्शित करता है, गिलहरी की मदद करने के लिए कहता है: नट और मशरूम इकट्ठा करें। एक से दस तक नट इकट्ठा करने का काम देता है, एक स्ट्रिंग पर लटका हुआ, और मशरूम 10 से एक तक।प्रदर्शन की जाँच करता है, बच्चे को आगे और उल्टे क्रम में संख्याओं का नाम देने के लिए कहता है।

जटिलताएं:

आप सम और विषम संख्याओं को आगे और विपरीत क्रम में एकत्र कर सकते हैं।


आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य: संख्या 6,7,8 की संरचना को ठीक करें।

उपकरण: कोशिकाओं के साथ तीन टोकरियाँ, कार्ड गाजर और गोभी संख्या 6,7 और 8 की संरचना के उदाहरणों के साथ।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक शरद ऋतु के बारे में एक पहेली बनाता है:

मैं फसल लाता हूं, मैं फिर से खेतों को बोता हूं,

मैं दक्षिण में पक्षियों को भेजता हूं, मैं पेड़ों को उतारता हूं,

लेकिन मैं चीड़ और देवदार के पेड़ों को नहीं छूता, मैं।

(पतझड़)

गिरावट में खेतों में सामूहिक किसानों की चिंताओं के बारे में बातचीत आयोजित करता है।

टोकरी में ठीक से विघटित गाजर और गोभी को इकट्ठा करने में मदद करने की पेशकश करता है।


कार्य के पूरा होने की जाँच करता है (आप सत्यापन के लिए काउंटिंग स्टिक की पेशकश कर सकते हैं)।

जटिलताएं:

आप बच्चों को एक प्रतियोगिता की पेशकश कर सकते हैं: फसल को तेजी से और सही ढंग से कौन काटेगा?

5.

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य: 1 से 12 तक की संख्याओं के बीच अंतर करने के लिए, से अधिक, कम और समान चिह्नों का उपयोग करके संख्याओं की तुलना करने की क्षमता को समेकित करना।

उपकरण: बाबा फेडोरा की एक तस्वीर, व्यंजन की छवि वाले कार्ड, कागज की छोटी सफेद चादरें, पेपर क्लिप, साधारण पेंसिल।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक ने के। और चुकोवस्की की परी कथा का एक अंश "फेडोरिनो का शोक" पढ़ा:

"और पैन चल रहा है

लोहे को चिल्लाया:

"मैं दौड़ रहा हूँ, दौड़ रहा हूँ, दौड़ रहा हूँ,

मैं विरोध नहीं कर सकता! "

तो केतली कॉफी के बर्तन के पीछे दौड़ती है,

बकबक करना, बकबक करना, ठहाका लगाना। "

दोस्तों, किस परी कथा व्यंजन से? उसे क्या हुआ? उसे किसने नाराज किया? हम फेडोरा की कैसे मदद कर सकते हैं?

व्यंजन वापस करने के लिए, आपको संकेतों को सही ढंग से रखने की आवश्यकता है: इससे बड़ा, इससे कम या इसके बराबर!

बच्चों को कार्ड पर ध्यान से विचार करने और कार्य को पूरा करने के लिए आमंत्रित करता है।



6. डिडक्टिक गेम "फिशिंग"

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य: संख्या 6, 7 और 8 की संरचना का परिचय और समेकन।

उपकरण: संख्या 6,7 और 8 की संरचना के उदाहरणों के साथ मछली कार्ड; कोशिकाओं के साथ 3 बाल्टी।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बच्चों को मछुआरे के कैच को बाल्टी में डालने के लिए आमंत्रित करता है।

दोस्तों, हमें आपकी मदद की ज़रूरत है - वाटर पार्क के निवासियों को खिलाने के लिए तत्काल जरूरी है: ध्रुवीय भालू केवल 8 किलो मछली खाता है, सील - 6 किलो, और डॉल्फ़िन - 7 किलो। आप गलत नहीं हो सकते, सावधान रहें।

बच्चे एक फिश कार्ड चुनते हैं और उसे सही बाल्टी में डालते हैं।

शिक्षक प्रदर्शन की शुद्धता की जाँच करता है। आप एक कप्तान चुन सकते हैं जो बाल्टी में सभी खड़ी मछलियों की जांच करेगा।

7. डिडक्टिक गेम "बिग वॉश"

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य: संख्याओं 8, 9 और 10 के संघटन का परिचय और समेकन करें।

उपकरण: संख्या 8,9 और 10 की संरचना के उदाहरणों के साथ चीजों के कार्ड; कोशिकाओं के साथ तीन वाशिंग मशीन।

कार्यप्रणाली:

बच्चों को वाशिंग मशीन में कपड़े धोने के लिए आमंत्रित करें।

दोस्तों, 8 मार्च की छुट्टी आ रही है, माँ को उपहार देने के लिए, चलो उसके कपड़े धोने में उसकी मदद करें।


8. डिडक्टिक गेम "मधुमक्खियों को घर लाने में मदद करें"

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य: 5,6,7 और 8 की संख्याओं के संघटन का परिचय और समेकन।

उपकरण: संख्या 5,6,7 और 8 की संरचना के उदाहरणों के साथ मधुमक्खियों के कार्ड; कोशिकाओं के साथ साक्ष्य के तीन टुकड़े।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बोर्ड से जुड़े घरों की ओर ध्यान आकर्षित करते हैं, स्पष्ट करते हैं कि वे किसके हैं।

समस्याग्रस्त स्थिति बनाता है:

मधुमक्खियों को घर जाना है, लेकिन वे ऐसा नहीं कर सकतीं क्योंकि उन्हें नहीं पता कि उनका घर क्या है।

बच्चे मदद करने के लिए सहमत होते हैं, मधुमक्खी कार्ड चुनते हैं और इसे सही सबूत में डालते हैं।

जैसे ही सभी बच्चे कार्य का सामना करते हैं, शिक्षक कार्य की शुद्धता की जाँच करता है और बच्चों को उनकी मदद के लिए धन्यवाद देता है।

जटिलताएं:

आप बच्चों को एक प्रतियोगिता की पेशकश कर सकते हैं: मधुमक्खियों को तेजी से घर लाने में कौन मदद करेगा।

आप व्यक्तिगत रूप से और समूहों में खेल सकते हैं।

चेक एक बच्चे द्वारा किया जा सकता है जिसने संख्याओं की संरचना में अच्छी तरह से महारत हासिल कर ली है।


9. डिडक्टिक गेम "समुद्री यात्रा"

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य: 6 - 11 के भीतर + और - पर उदाहरणों को हल करने की क्षमता को समेकित करें।

उपकरण: + और - 6-11 से लेकर उदाहरणों के साथ नाव कार्ड; कोशिकाओं के साथ चार बर्थ।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बच्चों को समुद्री यात्रा पर जाने के लिए आमंत्रित करता है, अपने लिए एक नाव चुनता है, और एक समूह में बिखर जाता है। बच्चे नाव कार्ड चुनते हैं, समूह के चारों ओर घूमते हैं, ध्यान से इसकी जांच करते हैं, अपने उदाहरण पर विचार करते हैं। शिक्षक "मूर!" के संकेत पर: बच्चे वांछित बर्थ चुनते हैं और अपनी नाव को मूर करते हैं।



शिक्षक असाइनमेंट की शुद्धता की जांच करता है।

ज्यामितीय आकृतियों वाले खेल

1. डिडक्टिक गेम "पोर्ट्रेट"

आयु 4-5 वर्ष

लक्ष्य:

* बच्चों को वस्तुओं के योजनाबद्ध निरूपण में परिचित छवियों को देखना सिखाना।

* परिमाण की अवधारणाओं के बीच अंतर करने की क्षमता को मजबूत करें: बड़ा, थोड़ा छोटा और सबसे छोटा।

* ज्यामितीय आकृतियों में अंतर करने की क्षमता में व्यायाम करें।

* शीट पर अभिविन्यास का कौशल विकसित करें।

उपकरण: खिलौनों या चित्रों के साथ "मैजिक बॉक्स": एक बनी, एक बिल्ली, एक पक्षी, एक स्नोमैन; फ्रेम, ज्यामितीय आकृतियों के सेट वृत्त, अंडाकार, विभिन्न आकारों के त्रिभुज: बड़े, थोड़े छोटे और सबसे छोटे।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक "जादू बॉक्स" पर ध्यान आकर्षित करता है।

आज मेहमान हमारे पास आए हैं, लेकिन उन्हें देखने के लिए आपको ज्यामितीय आकृतियों से उनका चित्र बनाना होगा।

अपने सामने एक फ्रेम रखो, ध्यान से सुनो:

फ्रेम के निचले किनारे के बीच में एक बड़ा वृत्त रखें, उसके ऊपर थोड़ा छोटा वृत्त, उस पर दो छोटे अंडाकार, सबसे छोटे वृत्त को बड़े वृत्त के दाईं ओर रखें।

इसे कौन मिला?

अच्छा किया दोस्तों, आपने सही अनुमान लगाया - यह एक बनी है!

शिक्षक बॉक्स से बाहर निकलता है और बनी को दिखाता है।

बच्चे आंकड़े हटाते हैं, खेल जारी है।

शिक्षक बच्चों को निर्देश देता है, वे आंकड़े बिछाते हैं।


"पक्षी" "बिल्ली"

खेल का उपयोग व्यक्तिगत काम के लिए किया जा सकता है, उपसमूहों में काम के लिए एक पाठ के हिस्से के रूप में।

2. डिडक्टिक गेम "द एडवेंचर्स ऑफ कोलोबोक"

आयु 4-5 वर्ष

लक्ष्य:

* सब्जियों, फलों और जामुनों में गोल आकृतियों में अंतर करने की क्षमता को समेकित करना।

* प्राथमिक रंगों के बीच अंतर करने के लिए नाम देने की क्षमता में व्यायाम करें।

* तार्किक सोच विकसित करें।

उपकरण: चित्र - एक जिंजरब्रेड आदमी और एक इंद्रधनुष, एक गोल आकार के इंद्रधनुष के रंगों में सब्जियों, फलों और जामुन की तस्वीरें।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक:

आज एक परी कथा नायक हमसे मिलने आया: वह गोल है, उसने अपनी दादी को छोड़ दिया। यह कौन है?

यह सही है, बन!

बोर्ड पर कोलोबोक की एक तस्वीर प्रदर्शित करता है।

कोलोबोक आपको यात्रा पर आमंत्रित करता है। एक जिंजरब्रेड आदमी जंगल में लुढ़क गया और अचानक देखा कि कैसे एक समाशोधन पर एक बादल उतरता है, और उसमें से एक जादुई बहुरंगी रास्ता दिखाई देता है। यह किस तरह का ट्रैक है?

यह सही है, यह एक इंद्रधनुष है!

बोर्ड पर एक चित्र लगाता है: एक इंद्रधनुष के साथ एक बादल।

हमारा कोलोबोक इंद्रधनुष के साथ चलना चाहता था। वह इंद्रधनुष की लाल पट्टी पर कूद गया और अचानक बदल गया ...

आपको क्या लगता है कि हमारा बन रेड कार्पेट पर क्या हो सकता है? कौन सी सब्जियां, फल या जामुन गोल और लाल होते हैं?

टमाटर सेब मूली रास्पबेरी

अच्छा किया लड़कों। और हमारा बन आगे नारंगी पट्टी तक लुढ़क गया।

नारंगी ख़ुरमा कद्दू कीनू

और हमारा बन आगे पीली पट्टी पर लुढ़क गया।

हमारा बन किन सब्जियों, फलों या जामुनों में बदल सकता है?

टमाटर सेब खूबानी शलजम

और बन आगे लुढ़क गया - किस रास्ते पर?

यह सही है, हरा।

खेल इसी तरह जारी रहता है।

हरी पट्टी इंद्रधनुष

हरा सेब मटर तरबूज पत्ता गोभी अंगूर आंवला

नीली पट्टी इंद्रधनुष

ब्लूबेरी

नीली पट्टी इंद्रधनुष

नीला अंगूर

बैंगनी धारी इंद्रधनुष

बेर गोभी आलू

शिक्षक:

तो हमारे कोलोबोक का रोमांच खत्म हो गया है!

3. डिडक्टिक गेम "ड्रेस को ठीक करें"

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य:

उपकरण: "छेद" के साथ कपड़े के सिल्हूट और कपड़े की मरम्मत के लिए विवरण।

कार्यप्रणाली:

शिक्षिका सिंड्रेला को अपनी बहनों के कपड़े ठीक करने में मदद करने की पेशकश करती है। हर विवरण को सही जगह पर रखना आवश्यक है। बच्चे को यह बताना चाहिए कि उसने किस ज्यामितीय आकृतियों की पोशाक की मरम्मत की।

जटिलता। आप भागों को आधा में विभाजित कर सकते हैं, पैच को स्वयं काटने की पेशकश करें।

4. डिडक्टिक गेम "अपने जूते ठीक करें"

आयु 4-5 वर्ष

लक्ष्य: "छेद" के साथ ज्यामितीय आकृतियों को सहसंबंधित करने में सक्षम हो।

उपकरण: "छेद" और ज्यामितीय आकृतियों के साथ जूते के सिल्हूट: सर्कल, वर्ग, अंडाकार, त्रिकोण, आयत।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बच्चों का ध्यान जूतों की ओर आकर्षित करता है: थानेदार को मदद की ज़रूरत है, जूते टपके हुए हैं, उन्हें ठीक किया जाना चाहिए: सही पैच ढूंढें और इसे उपयुक्त छेद पर रखें।

बच्चा एक ज्यामितीय आकृति लेता है, उसे नाम देता है, उसे उठाता है: जहां वह फिट बैठता है। शिक्षक प्रदर्शन की शुद्धता की जाँच करता है।

5. डिडक्टिक गेम "रसेल मेहमान"

आयु 4-5 वर्ष

लक्ष्य: ज्यामितीय आकृतियों (वृत्त, अंडाकार, त्रिभुज, आयत, वर्ग) में अंतर करने की क्षमता को समेकित करना

उपकरण: कार्ड आरेख और छोटे खिलौनों का एक सेट।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक मेहमानों को एक नए घर में बसाने की पेशकश करता है। बच्चे, शिक्षक के निर्देश पर, संबंधित आकृतियों पर खिलौने लगाते हैं।

उदाहरण के लिए, एक मेंढक वर्गाकार खिड़कियों वाले कमरे में रहता है, एक बच्चे को एक खिलौना मेंढक को एक वृत्त पर रखना चाहिए, इत्यादि।

6. डिडक्टिक गेम "मुझे बताओ कि चित्र में क्या दिखाया गया है"

आयु 4-5 वर्ष

लक्ष्य: आसपास की वास्तविकता की वस्तुओं की छवि में ज्यामितीय आकृतियों (वृत्त, अंडाकार, त्रिकोण, आयत, वर्ग) को देखने की क्षमता को समेकित करना और उन्हें नाम देना।

उपकरण: ज्यामितीय आकृतियों से वस्तुओं की छवि के साथ चित्र।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बच्चे को चित्र देखने के लिए आमंत्रित करता है और बताता है कि वह चित्र में क्या देखता है और वस्तु में कौन सी ज्यामितीय आकृतियाँ हैं।

उदाहरण के लिए, एक पीला सूरज गोल है, बादल अंडाकार हैं, आदि।

7. डिडक्टिक गेम "मिट्टेंस की एक जोड़ी चुनें"

आयु 4-5 वर्ष

लक्ष्य: ज्यामितीय आकृतियों (वृत्त, अंडाकार, त्रिभुज, आयत, वर्ग) में अंतर करने की क्षमता को समेकित करना और उन्हें नाम देना।

उपकरण: बिल्ली के बच्चे के कार्ड, उन पर ज्यामितीय आकृतियों के एक आभूषण की छवि के साथ।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बच्चे को एक जोड़ी मिट्टियाँ लेने में मदद करने की पेशकश करता है और बताता है कि उन्हें किस पैटर्न से सजाया गया है।

8. डिडक्टिक गेम "लुक एंड सीक"

आयु 4-5 वर्ष

लक्ष्य:

*

* तार्किक सोच, विश्लेषण करने की क्षमता विकसित करें।

उपकरण: चित्र कार्ड; ज्यामितीय आकृतियों का सेट: वृत्त, वर्ग, आयत, त्रिभुज।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बच्चे को कार्ड देखने के लिए आमंत्रित करता है और नाम बताता है कि कार्ड पर कौन से आंकड़े दिखाए गए हैं। ध्यान दें कि ज्यामितीय आंकड़े पंक्तियों में व्यवस्थित हैं, कुछ छिपे हुए हैं। शिक्षक उनके स्थान पर ज्यामितीय आकृतियाँ लगाने का सुझाव देते हैं।

9. डिडक्टिक गेम "एक नैपकिन सजाने"

आयु 4-5 वर्ष

लक्ष्य:

* ज्यामितीय आकृतियों (वृत्त, त्रिभुज, आयत, वर्ग) में अंतर करने की क्षमता को समेकित करना और उन्हें नाम देना।

* तार्किक सोच, कल्पना का विकास करें।

उपकरण: कार्ड 15एक्सपंद्रह; ज्यामितीय आकृतियों का सेट: वृत्त, वर्ग, आयत, त्रिकोण और अंडाकार।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बच्चों को ज्यामितीय आकृतियों के साथ अपनी माताओं के लिए नैपकिन सजाने के लिए आमंत्रित करता है: जो कोई भी इसे चाहता है। कार्य पूरा करने के बाद, बच्चे को बताना चाहिए: उसने किस आंकड़े से रुमाल सजाया और उन्हें कहाँ रखा।

श्रेणी आकार के अनुसार खेल

1. डिडक्टिक गेम "एक पिरामिड लीजिए"

आयु 4-5 वर्ष

लक्ष्य:

* अवरोही क्रम में विभिन्न आकारों के अंडाकारों के पिरामिड की छवि बनाने की क्षमता को समेकित करें।

* रंग के नाम स्पष्ट करें।

उपकरण: विभिन्न रंगों और आकारों के अंडाकार।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बच्चे को एक पिरामिड बनाने के लिए मेज पर रखे अंडाकारों के आकार और उनके रंग का नाम देने के लिए आमंत्रित करता है।

2. डिडक्टिक गेम "सेब लीजिए"

आयु 4-5 वर्ष

लक्ष्य:

* वांछित मूल्य के साथ वस्तुओं को सहसंबंधित करने की क्षमता में व्यायाम करें।

उपकरण: एक सेब के पेड़ को दर्शाती एक तस्वीर, विभिन्न आकारों के सेब: बड़े, छोटे और सबसे छोटे, विभिन्न आकारों के 3 टोकरियाँ।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक एक पहेली बनाता है:

शरद ऋतु के बगीचे में देखें
चमत्कार - गेंदें लटक रही हैं।
लाल, पका हुआ बोक
दांतों पर बच्चों के लिए।

(सेब)

बच्चे के सामने मेज पर, वह विभिन्न आकारों के सेबों के साथ एक सेब के पेड़ की एक तस्वीर रखता है, स्पष्ट करता है कि सेब के पेड़ पर सेब एक ही आकार के हैं या नहीं।

बच्चे को टोकरियाँ दिखाता है, निर्दिष्ट करता है कि वे किस आकार के हैं, आवश्यक टोकरियों में सेब इकट्ठा करने की पेशकश करते हैं।

3. डिडक्टिक गेम "रसोई साफ करें"

आयु 4-5 वर्ष

लक्ष्य:

* वस्तुओं के आकार में अंतर करने की क्षमता को मजबूत करें: बड़ा, छोटा, सबसे छोटा।

* वस्तुओं को बाएं से दाएं आरोही और अवरोही क्रम में रखने की क्षमता में व्यायाम करें।

उपकरण: विभिन्न आकारों के व्यंजनों की छवि वाले कार्ड: बड़े, छोटे और छोटे।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बच्चों को मेज पर उनके सामने रखे व्यंजनों पर विचार करने के लिए आमंत्रित करता है, नाम, रंग और आकार स्पष्ट करता है।

रसोई में चीजों को क्रम में रखने, व्यंजनों को अवरोही, आरोही क्रम में बाएं से दाएं व्यवस्थित करने की पेशकश करता है।

बच्चे व्यंजन व्यवस्थित करते हैं, उन्हें अवरोही, आरोही क्रम में नाम देते हैं।

तर्क खेल

1. डिडक्टिक गेम "कोशिकाओं में परी कथा"

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य:

* कोशिकाओं द्वारा कागज़ की शीट पर नेविगेट करने की क्षमता को समेकित करना।

उपकरण: कोशिकाओं, चिप्स के साथ कार्ड - वस्तुओं को दर्शाने वाले चित्र।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक बच्चे को कार्ड की जांच करने के लिए आमंत्रित करता है, उस पर संख्याओं का स्थान निर्दिष्ट करता है, और वस्तुओं की छवि के साथ चिप्स, नाम देने की पेशकश करता है: उन पर किसे दर्शाया गया है। शिक्षक कार्य की व्याख्या करता है, एक परी कथा प्राप्त करने के लिए, आपको ध्यान से सुनने और चिप्स को सही बॉक्स पर रखने की आवश्यकता है।

शिक्षक एक परी कथा सुनाना शुरू करता है: "एक लड़की माशा (4.3) थी, वह जंगल में टहलने गई थी (4.2)। एक पक्षी आकाश में ऊँचा उड़ गया (1,2)। सूरज धीरे से चमका (1.4)। माशा ने समाशोधन (3.5) में सुंदर फूल देखे। जल्द ही माशा ने एक खूबसूरत तितली (2.1) देखी। यह गर्मियों में जंगल में अच्छा है।

यदि बच्चे ने कार्य को सही ढंग से पूरा किया, तो आपको कोशिकाओं में ऐसी परी कथा मिलती है।


परियों की कहानियों के लिए बहुत सारे विकल्प हो सकते हैं, यह सब आप पर निर्भर करता है!

2. डिडक्टिक गेम "सपने देखने वाले"

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य:

* खेल के विवरण से योजना के अनुसार निर्माण करने की क्षमता को समेकित करना।

*

उपकरण: योजनाएं, खेल "कोलंबस अंडा"।

कार्यप्रणाली:

खेल का 1 संस्करण।

देखभालकर्ताबच्चों को समुद्री यात्रा पर जाने के लिए आमंत्रित करता है, लेकिन इसके लिए आपको खेल के विवरण से योजनाओं के अनुसार जहाजों का निर्माण करना होगा। बच्चे योजनाओं के अनुसार जहाजों का निर्माण करते हैं।




खेल का 2 संस्करण।

देखभालकर्ताबच्चों को एक जादुई जंगल में जाने और जानवरों और पक्षियों का निर्माण करने के लिए आमंत्रित करता है जो इस जंगल में खेल के विवरण से रह सकते हैं।

बच्चे जानवरों और पक्षियों की छवियों के साथ आते हैं।

3. डिडक्टिक गेम "लेट्स ग्रो फ्लावर्स" (डायनेश ब्लॉक्स)

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य:

* ज्यामितीय आकृतियों के ज्ञान को समेकित करें।

* आरेख-संकेतों को "पढ़ने" की क्षमता में व्यायाम करें।

* कल्पनाशील सोच, कल्पनाशक्ति का विकास करें।

उपकरण: कार्ड आरेख - "उपजी के साथ ग्लेड", ज्यामितीय आकृतियों के सेट: मंडलियां, वर्ग, त्रिकोण, 5 पीसी। लाल, नीला और पीला; केंद्रों और फूलों की पंखुड़ियों के लिए योजनाएं, एक तैयार नमूना।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक समाशोधन की योजना दिखाता है:
- दोस्तों, देखो, फूल घास के मैदान में एक आपदा हुई: एक दुष्ट जादूगरनी ने फूलों को मोहित कर दिया - उन्हें अदृश्य बना दिया। जादुई देश को तत्काल आपकी मदद की जरूरत है, आपको फूलों से मोहभंग करने की जरूरत है।

केंद्रों के लिए योजनाओं पर ध्यान से विचार करें और सही ज्यामितीय आकार डालें। और अब पंखुड़ियों के लिए योजनाओं पर विचार करें, बहुत सावधान रहें, और आवश्यक ज्यामितीय आकृतियों के साथ पंखुड़ियों को बिछाएं।

शिक्षक सत्यापन के लिए तैयार नमूना पेश करता है। खेल में बच्चों की गतिविधि का मूल्यांकन करता है, उन लोगों की प्रशंसा करता है जिन्होंने कार्य को सही ढंग से पूरा किया है। जिन लोगों को यह मुश्किल लगता है, वे फिर से व्यक्तिगत रूप से खेल का संचालन करते हैं।

फूलों के केंद्रों के लिए योजनाएं।

पंखुड़ियों के लिए योजनाएं।

समाप्त नमूना:

4. डिडक्टिक गेम "पहेलियों और पहेलियों"

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य:

* कल्पनाशील सोच, कल्पना का विकास करें।

* योजना के अनुसार लाठी गिनने से वस्तुओं को बाहर निकालने की क्षमता में व्यायाम करें।

उपकरण: प्रत्येक बच्चे के लिए स्टिक गिनना और डायग्राम कार्ड।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक पहेली को पढ़ता है और बच्चों को मानचित्र-योजना के अनुसार या उनकी व्यक्तिगत योजना के अनुसार काउंटिंग स्टिक से अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित करता है।


महल लहरों पर तैरता है, मैं घूमता हूँ, मैं घूमता हूँ, मैं आकाश में उड़ता हूँ।
लोग भाग्यशाली हैं। (हेलीकॉप्टर)
(समुंद्री जहाज)

स्वच्छ नदी में चमकता है

पीठ चांदी है।

(मछली)

5. डिडक्टिक गेम "समस्या का समाधान"

आयु 5-6 वर्ष

लक्ष्य:

* कल्पनाशील सोच, कल्पना का विकास करें।

* बीन्स से नंबर निकालने की क्षमता में व्यायाम करें।

उपकरण: प्रत्येक बच्चे के लिए एक प्लेट में बीन्स।

कार्यप्रणाली:

शिक्षक एक काव्य समस्या को हल करने की पेशकश करता है, और उत्तर को सेम की मेज पर रखता है।

*** ***

एक रात, एक झाड़ी के नीचे, छत पर पाँच कौवे बैठे,

मशरूम फिर से उग आए हैं। हाँ, वे उनके पास उड़ गए।

दो मशरूम, तीन मशरूम। शीघ्रता से उत्तर दें, साहसपूर्वक

यह कितना होगा? बिल्कुल ... (पांच) उनमें से कितने उड़ गए? (सात)

डिडक्टिक गेम "मजेदार नंबर"

"मजेदार नंबर"

मैं आपके ध्यान में पूर्वस्कूली बच्चों के लिए एक मनोरंजक खेल लाता हूं, जिसकी मदद से बच्चा संख्याओं को "लिखना" सीखेगा, दृश्य धारणा और हाथों की ठीक मोटर कौशल विकसित करेगा।
नियुक्ति। माता-पिता, किंडरगार्टन शिक्षकों के लिए, इसका उपयोग स्वतंत्र और व्यक्तिगत खेल गतिविधियों में किया जाता है।
उपदेशात्मक कार्य:

  • मॉडल के अनुसार संख्या निर्धारित करना सीखें;
  • दृश्य धारणा, हाथों की ठीक मोटर कौशल विकसित करना;
  • किसी की सफलता पर आनन्दित होने के लिए, शुरू किए गए काम को अंत तक लाने की क्षमता पैदा करना।

सामग्री:
संख्याओं की छवि वाले कार्ड (0 - 9 से); ओवरले के लिए रंगीन सर्कल।


प्रबंधन:
संख्याओं के लेखन को परिचित और समेकित करने के लिए समूह के सभी बच्चे खेल में या शिक्षक के विवेक पर व्यक्तिगत कार्य के लिए भाग ले सकते हैं। बच्चे एक संख्या के साथ एक कार्ड की जांच करते हैं - एक नमूना, और उन पर रंगीन सर्कल (रंग द्वारा संभव) डालते हैं, ओवरले करके वांछित आकार पाते हैं। यदि वृत्त तलीय आकृति से मेल खाते हैं, तो कार्य सही ढंग से पूरा होता है।

एक संख्या की संरचना के साथ काम करने के लिए एक गाइड

मैनुअल उत्पादन एल्गोरिथ्म का विवरण


मैं संख्या की संरचना के साथ काम करने के लिए एक मैनुअल तैयार कर रहा हूं।
इसके लिए मैं उपयोग करता हूं एक वसंत, सार्वभौमिक नैपकिन पर एक नोटबुक।

मैंने पहले शीट्स को कम करके नोटबुक को तीन भागों में काट दिया।
मैं नैपकिन से विभिन्न ज्यामितीय आकार बनाता हूं।

मध्य भाग में मेरे पास 2 से 10 तक की संख्याएँ हैं, आंकड़े पक्षों पर चिपकाए गए हैं, विभिन्न मात्राओं में भी।

जिन समस्याओं को यह मैनुअल हल करने में मदद करता है।
मैनुअल का उपयोग बच्चों को गिनती की गतिविधियों को पढ़ाने, संख्याओं की संरचना का अध्ययन करने और अंकगणितीय समस्याओं को हल करने में किया जा सकता है।

अनुदान का उपयोग करने का विकल्प।
प्रारंभिक चरण में, बच्चे उन्हें गिनते हुए, आंकड़ों के साथ काम करते हैं। केवल संख्याओं के साथ जटिल होने पर।
संख्या की संरचना के साथ काम करते समय यह मैनुअल व्यक्तिगत और समूह दोनों के काम के लिए बहुत उपयुक्त है।
यह मैनुअल ज्यामितीय आकृतियों के नामों को भी ठीक करता है। इसका उपयोग संख्याओं को जोड़ने और घटाने के लिए भी किया जा सकता है।

डिडक्टिक गेम "मैजिक पज़ल्स"

उपदेशात्मक खेल के कार्य: छात्रों की मानसिक गतिविधि को सक्रिय करने में योगदान देता है, बच्चों में गहरी रुचि पैदा करता है और शैक्षिक सामग्री को आत्मसात करने में मदद करता है। निरीक्षण करना, तुलना करना, सामान्यीकरण करना सीखें।

इस खेल में, हम ज्यामितीय आकृतियों को ठीक करते हैं और रंग को ठीक करते हैं। आप पाठ के आधार पर कोई अन्य चित्र भी चिपका सकते हैं।

इस खेल में बच्चों में मानसिक प्रक्रियाएँ भी बनती हैं, ध्यान और स्मृति का विकास होता है।

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