Энциклопедия пожаробезопасности

Дружба — это магия. Обзор Final Fantasy XV. Final Fantasy XV: рецензия

Сериал Final Fantasy определенно не нуждается в представлении. За почти тридцать лет его существования под этим названием вышло множество игр, и вряд ли найдется человек, которому пришлись по душе все без исключения номерные выпуски. Не связанные общим сюжетом, они порой разительно отличаются друг от друга сеттингом, настроем и даже геймплеем. И ситуация с пятнадцатой частью сложна и неоднозначна.

Зародилась она как экшн-ориентированный спинофф для PlayStation 3 под названием Final Fantasy Versus XIII за авторством Тэцуи Номуры. Несмотря на многообещающие трейлеры и интерес со стороны общественности, разработка затянулась на долгие годы, и уже мало кто верил, что «Версус» вообще появится на свет. Тем не менее, в 2013 году было объявлено о преображении проекта в полноценную номерную часть, переходе на консоли следующего поколения и смене состава разработчиков, включая даже самого Номуру, которого с поста руководителя сместил Хадзимэ Табата. Невообразимо представить, чтобы изначальная концепция игры после подобных выкрутасов осталась нетронутой, и не совсем ясно было, чего вообще от нее ждать.

Первое же, что мы видим после запуска FF XV, это сообщение, утверждающее, что она предназначена как для поклонников сериала, так и для новичков. Попробуем разобраться, насколько правдиво это чрезвычайно смелое заявление.

Как ни парадоксально, сюжет вы из самой игры едва ли сможете узнать и осмыслить. Начинается все со сцены из самого финала, и того кто посчитал это хорошей идеей, стоило бы сразу уволить. Бессмысленный и беспощадный спойлер, ничего не дающий повествованию, длится всего пару минут и вызывает только лишь недоумение. Практически никакой информации вы не получите и впоследствии просто расслабьтесь и смиритесь с тем, что вам отведена роль Ноктиса, принца королевства Люцис. По наказанию отца вы в сопровождении трех друзей на шикарной машине отправляетесь на собственную свадьбу.

Собственно, это все. На самом деле, существует масса нюансов, например, магический барьер, который король вынужден поддерживать ценой своих жизненных сил, то, что в мире зверствует злая-презлая империя Нифльхейм, тот факт, что невеста Ноктиса - оракул, и так далее. Однако игра не считает нужным все это доходчиво рассказывать. Конечно, зачем вам это, ведь Square Enix выпустила примерно восемь сотен трейлеров, показав чуть ли не всю игру целиком и заспойлив все что только можно, от тонкостей сюжета до основ рыбалки. Искренне надеюсь, что вы их не смотрели.

Ответы на некоторые возникшие вопросы можно найти в полнометражном фильме Kingsglaive, повествующем о важнейших событиях в столице, во время которых наши герои мирно спят в мотеле, а также, в мини-сериале Brotherhood, из которого можно узнать о взаимоотношениях четырех закадычных друзей больше, чем за всю игру. И это при том, что неразлучные товарищи на протяжении путешествия только и делают, что болтают по поводу и без. А вообще, привыкайте, абсолютно все самые важные и интересные события здесь происходят за кадром, а о некоторых судьбоносных происшествиях вообще можно узнать лишь из неприметного газетного заголовка или выпуска новостей по радио. Подача сюжета - одна из главных проблем FF XV, и мы к этому еще вернемся.


Путешествие начинается на обширных просторах королевства. Машина некстати ломается, но на помощь приходит Сидни, бойкая внучка пожилого механика Сида, давнего друга короля Региса. Переняв у деда страсть к механизмам, она с радостью исправит неполадки, а наши герои, тем временем, освоятся в охоте и исследовании местности. Как только ремонт будет завершен, откроется возможность путешествовать на колесах, правда, только в рамках шоссе. Впрочем, притормозить и обследовать любую заинтересовавшую достопримечательность можно в любой момент. Если вздумаете ездить ночью, лучше сразу оставьте эту затею и переночуйте в придорожном мотеле или даже палатке под открытым небом. Ну а если все же отважитесь сесть за руль в кромешной тьме, у вас на пути через каждые 100 метров будут прямо из асфальта вылезать железные гиганты, сражаться с которыми на ранних стадиях смертельно.

Еще абсурднее, что Нокт почему-то автоматически тормозит и вылезает из автомобиля, едва завидев в небе воздушный корабль имперцев, которые еще даже не десантировались и никак не мешают проезду. В любом случае, даже если опасные ночные враги вам по зубам, комфортной поездки не ждите.

На протяжении всей первой половины игры перед нами простираются красивые локации, каждый уголок которых при желании можно изучить. Команда постоянно переговаривается, комментируя встреченные диковинки или происходящие события.

Суровый Гладио не только пополам разрубает врагов мечом, но и знает, где можно добыть полезные предметы. Чопорный Игнис не позволит друзьям голодать, приготовив вкуснейшие блюда, которые вдобавок еще и повысят характеристики после отдыха на природе. Также он всегда готов сесть за руль, если принцу лень будет следить за дорогой. Взбалмошный Промпто, хоть и не очень силен в бою, зато готов увековечить любой понравившийся ему момент на камеру, чтобы потом показать товарищам свои лучшие снимки. Ну а его высочество пристрастился к рыбалке и готов часами сидеть на берегу озера с удочкой в руках, отмахиваясь от комаров и ехидных комментариев зевающих соратников.


Бродить пешком по лесам и полям утомительно, поэтому стоит арендовать чокобо, на спине которого передвигаться вне трассы гораздо удобнее. Птичка с радостью прибежит, едва заслышав звук свистка, и даже может отвесить недругам пару пинков и помочь молниеносно скрыться с поля боя.

Все это действительно ощущается как приключенческая поездка в кругу близких друзей и может доставить массу удовольствия. Ехать по дороге, любуясь на проносящиеся мимо пейзажи под доносящуюся из динамиков автомобиля музыку карты мира FF II (предварительно купив диск, конечно), сломя голову скакать по равнине на чокобо, наслаждаться треском костра на фоне звездного неба и посмеиваться над сделанными за день фотографиями приключений - все это оставляет теплые и радостные воспоминания.


Проблема здесь в том, что, четверо героев давным-давно друг друга знают, но игрок-то не посвящен в подробности их знакомства и должен воспринимать их отношения как данность. Ни одного флешбэка, ни одного квеста, хоть как-то раскрывающего характеры персонажей или дающего более полную картину о них, вы не встретите. Короткие сцены из анимационного Brotherhood дают лишь минимальную информацию, да и почему, спрашивается, нельзя было показать их в самой игре? Из повседневной болтовни можно уловить крупицы информации, да и той крайне мало. В результате, наблюдать за Ноктисом и его спутниками, конечно, интересно, но не покидает ощущение, что вас пригласили на вечеринку в кругу лучших друзей, где вы никого не знаете. Не хватает привычного для JRPG пополнения партии новыми героями, способными разнообразить привычный ансамбль, ведь, помимо закадычной четверки, будут лишь три эпизодических гостя, которые исчезают преступно быстро.

Осознание еще одной проблемы придет позже. Выполняя задания и колеся из одного крохотного поселения в другое, вы рано или поздно поймете, что квесты до ужаса однообразны, а NPC скучны и безлики. Грустный охотник будет дюжину раз посылать вас искать опознавательные знаки павших соратников, пугливый владелец ресторанчика все время не досчитывается каких-то ингредиентов, а эксцентричная дама заставит, проклиная все на свете, выискивать неприметных лягушек. Абсолютное большинство заданий требует лишь принести нужный предмет, и даже старина Сид, вместо того чтобы просто апгрейдить оружие, предлагает по отдельному квесту на каждое улучшение, к тому же еще заставляя ждать результатов.


С охотой все еще хуже. Помните интересные ханты из FF XII, где флан Ультрос появлялся только в том случае, если команда состояла целиком из девушек, Гильгамеш встречал нас на большом мосту, а сумасшедший чокобо Трикстер, стремглав носился по снежным просторам, не давая себя поймать? Так вот, ничего подобного тут и в помине нет. Мало того, что больше чем за одну охоту одновременно браться нельзя (спасибо, господин Табата, что хотя бы на квесты это не распространяется, как в Type-0), так еще и почти все цели представляют собой самых обычных монстров.Словом, открытый мир впечатляет, однако, все то, чем предлагается там заниматься, однообразно, безлико и быстро наскучивает.

Впрочем, то же самое никак нельзя сказать про подземелья. Они радуют нелинейностью, и, что самое главное, уникальными диалогами между персонажами, которые комментируют буквально каждый поворот и тупик. На пути встретятся ловушки, засады и прочие неожиданности, а обилие спрятанной по углам добычи гарантирует, что с пустыми руками вы на поверхность не вернетесь. Расстраивает только однообразие врагов в рамках данженов - сорок минут дубасить одинаковых гоблинов в шахте все-таки утомительно.

Боевую систему стоит похвалить разве что за впечатляющую визуализацию. Анимация атак плавная, разнообразная и зрелищная, а эффекты магии и вовсе великолепны, но привыкнув ко всей этой красоте и немного разобравшись в системах и механиках, замечаешь, насколько же сражения здесь примитивны. В трейлерах Versus XIII было отчетливо видно, что Номура пытался сделать action-RPG схожую с Kingdom Hearts, а то, что получилось в итоге у команды Табаты, походит скорее на миниигру «зажми одну кнопку и нажимай вторую, когда иконка щита на экране появится».

Ноктис может экипировать четыре любых вида оружия, в то время как его компаньоны ограничены лишь двумя - уникальным для каждого из них основным и вспомогательным. Зажав кнопку атаки, можно наблюдать за тем как принц выполняет всяческие трюки и полосует противника мечом, тычет в них копьем, или, на худой конец, опустошает в них обойму из пистолета. Надавив на кнопку защиты, получаем условную неуязвимость, во время которой, ценой MP автоматически игнорируются любые нападки, но это только в теории. Некоторых атак избежать невозможно, поэтому рассчитывать ни на что не приходится. Если враг вознамерился сокрушить вас мощным ударом, появится пиктограмма щита, но таймить ничего не нужно, зажатой кнопки опять же достаточно, после чего можно совершить контрудар. Атаки со спины наносят увеличенный урон, а некоторые части врагов порой можно сломать, но толку от этого не очень много. Вот, в общем-то, и все.

Ах да, еще есть магия. Она не кастуется за ману, а применяется поштучно на манер гранат. Обладая неким количеством специальных флаконов, которые при использовании не исчезают, можно в любой пропорции смешивать эссенцию трех основных элементов - огня, льда и молнии, опционально добавив какой-нибудь предмет. На выходе получаем условно кастомное заклинание, принадлежность и сила которого зависит от вложенной эссенции, а благодаря дополнительному эффекту от предмета может, например, отравлять или лечить. Не стоит забывать о том, что урон получит любой, кто попал в радиус заклятья, так что не удивляйтесь, если по итогам боя с волками, уязвимыми к огню, ваш чокобо резко изменит цвет оперения на черный, а незнакомый негр в темных очках сообщит, что придумал новый рецепт.


Теоретически можно выучить полезные боевые способности, но почти все они пассивные, за исключением разве что так называемого «перфект блока», позволяющего при должной сноровке избегать атак без затрат MP. Оружие стоит переключать в зависимости от того, к чему уязвим конкретный монстр, а для этого его даже не придется его сканировать, достаточно сделать пару ударов и посмотреть на цвет цифр наносимого урона. В конце игры вы будете сражаться абсолютно так же, как и в начале, разве что выучите пару комбинированных атак с союзниками (активировать их можно по желанию ценой некоторой доли автоматически накапливающейся шкалы), но и это необязательно. Все самое полезное все равно получается рано, как например бесценное умение Игниса созывать всю команду в одну точку, полностью восстанавливая здоровье. Wait mode доступный в меню вносит в геймплей достаточно спорный элемент. Если вы остановитесь во время боя, окружающий мир замрет, а вы сможете осмотреться и оценить ситуацию. Возникает резонный вопрос: почему нельзя было повесить эту функцию на отдельную кнопку и не привязывать ее к бездействию? Ничего умнее сканирования супостатов на предмет уязвимостей все равно совершить не удастся, зато бездействие по любому поводу повлечет остановку времени вне зависимости от вашего желания.

Самое же печальное, что напарники неимоверно тупы. Они делают что-то полезное только с вашей подачи, либо включаясь в особо деструктивные атаки, либо выполняя заказанные вами спецприемы. Нет абсолютно никаких настроек поведения, невозможно отдать приказ сконцентрироваться на одной цели или убегать с поля боя. В любом мало-мальски сложном бою они упорно лезут на рожон и дохнут как мухи, вынуждая расходовать на них лечащие и воскрешающие предметы, ведь без пушечного мяса босс тут же переключится на принца и, скорее всего, казнит его каким-нибудь неблокируемым приемом. А ведь после отправления персонажа в нокаут его максимальное здоровье начинает стремительно таять, и для его восстановления приходится либо искать ночлег, либо тратить потерявшие свой эндгеймовый статус эликсиры. При этом хороших, по-честному сложных боев в игре практически нет, они либо до невозможного просты, либо фрустрируют обстоятельствами, на которые вы не в силах повлиять.

Но, предположим, что боевая система вас не расстроила, и исследовать открытый мир вам в радость. Что ж, замечательно, но спешу предостеречь, что продвижение по сюжету лишь неминуемо приблизит вас к разочарованию гигантских масштабов. Исследуйте доступные территории Люциса пока можете, потому что как только вы покинете королевство, открытый мир исчезнет, а повествование окончательно превратится в набор несвязных фрагментов. Обиднее всего, что во время путешествия по новым местам, можно открыть карту и увидеть все те просторы, на которые героям не суждено попасть.

В потрясающе красивой Альтиссии, которой Square Enix посвящали целые трейлеры, вам доступен малюсенький пятачок с магазином и баром, и делать там решительно нечего. Тенебрае лишь пощеголяет величественной панорамой и тут же попрощается с героями. Вся вторая половина игры – это, без преувеличения, мерзкий и узкий коридор, по которому остается идти, обхватив голову руками и сокрушаясь обо всем том, что мы потеряли. Тем временем, за кадром будут происходить важнейшие и грандиознейшие события, о которых нам лишь вскользь упомянут NPC.


Некоторые эпизоды явно были едва доделаны и включены в игру просто потому, что были в трейлерах, при этом эмоции они вызывают совсем иные. Кульминацией же безысходности станет огромный коридорный данжен в тринадцатой главе длинной в несколько часов со стелсом, без напарников и экипировки. Странно, что он не лимитирован по времени, не заполнен водой и не включает эскорт-миссию. Проходя этот сегмент, всерьез начинаешь сомневаться, что все еще играешь в FF XV. О концовке без спойлеров можно сказать лишь то, что Табата опять все сделал по-своему, ведь он так любит выжимать из игроков слезу. Беда в том, что делать он этого абсолютно не умеет, и жалкие потуги на драму на пустом месте смотрятся едва ли естественнее, чем в никчемной Type-0.

Единственное что осталось нетронутым и безболезненно преодолело десятилетний период разработки - божественный саундтрек от Ёко Симомуры. Особенно бодрыми получились боевые мелодии, но и лиричные мотивы во время путешествия и отдыха в городах тоже очень атмосферны. Знаменитый Somnus прекрасен как никогда, но обстоятельства, при которых он звучит, превращают его в реквием по мечтам и надеждам. Долгие поездки поможет скрасить магнитола, для которой можно за символическую плату докупать паки мелодий из большинства номерных частей и даже некоторых спиноффов. Все это можно слушать и на бегу, всего лишь купив портативный MP3 плеер.

Русскую локализацию ругать особенно не за что, но и хвалить, впрочем, тоже. Текст переведен грамотно и в основном выглядит естественно, однако местами проскакивают неверно переведенные из-за явного отсутствия контекста фразы. Встречается и отсебятина, вроде «Наваристого борща со сметаной», и тут уж все зависит от вашего отношения к подобным вольностям, но вот слово «КАЛЕЧЕНИЕ», появляющееся при уничтожении конечностей монстров все же вызывает тоску.


Из материалов отмененной Final Fantasy Versus XIII. Директор разработки Хадзимэ Табата утверждал во многих интервью, что разработку начали с нуля, оставив только основы.

Но складывается впечатление, будто в Final Fantasy XV попало чуть больше, чем ключевые образы и идеи. Она состоит из множества удачных и не очень удачных ситуаций, будто бы собранных из совершенно разных игр.

Две истории вместо одной

Final Fantasy XV можно разделить на две большие и очень разные линии. Во-первых, это история про дорожный мальчишник - четверку друзей, затерявшихся в открытом мире. Мудрый Игнис, могучий Гладио и раздолбаистый Промпто сопровождают принца Ноктиса на свадьбу. По пути глохнет машина - и теперь они без денег, посреди пустыни, вынужденные толкать свою «Регалию« до ближайшей заправки.

Так начинается одна Final Fantasy XV - та, в которой вы путешествуете по интересным местам на карте и выполняете побочные квесты. Квесты по большей части сводятся к охоте на монстров или почтовым поручениям, но открытый мир все равно умудряется затянуть, потому что по пути нет-нет да попадется какая-то неожиданная мелочь.

Тут есть отдельная мини-игра про рыбалку, например. Или ставки на битвы монстров в городском колизее. Даже для сбора ингредиентов на полях, умеренно бесполезного занятия самого по себе, есть неожиданная причина: Игнис готовит из них самую красивую еду в видеоиграх, на которую просто приятно посмотреть.

Но на фоне путевой истории в открытом мире происходит основной сюжет. Именно на фоне - это отдельная сущность, драматический эпос про войну, судьбы людей, легенды мира, пророчества и чуть-чуть про геополитику.

Две истории - причем совершенно разные

Основной сюжет и открытый мир - это два совершенно разных настроения. Из них легко можно было бы составить две раздельные игры, и тем не менее они всегда рядом, хотя сочетаются друг с другом очень странно. Даже главный герой в них воспринимается по-разному.

Со стороны сюжета - принц Ноктис как вершитель судеб. Последний наследник, герой, выступающий при поддержке отважных сподвижников. Его Final Fantasy XV темная, трагичная, но пафосная и возвышенная.

Со стороны открытого мира - легкомысленный принц-нищеброд и троица разнотемпераментных раздолбаев, побирающиеся подработками и ночующие в трейлерах. Эта Final Fantasy XV легкая беззаботная, часто - наивная и абсолютно житейская.

И игра попросту не успевает органично перестраиваться между этими двумя настроениями. Она создает ложное впечатление спешки в основном сюжете, но тут же позволяет отвлечься и заняться какой-нибудь ерундой как ни в чем не бывало.

Разворачиваются войны, гибнут люди. А я? А я останавливаюсь покормить кису. Эта киса очень привередливая, её нельзя так просто взять и покормить. Сперва я ловлю рыбу - сам, ведь тут можно рыбачить. Потом иду к шеф-повару дорогого ресторана с морепродуктами, чтобы тот приготовил из рыбы корм для кисы. А пока тот готовит, я иду ловить еще одну рыбину, чтобы расплатиться ею с шефом.

Войны разворачиваются. Люди гибнут. А мы? Мы развлекаемся как можем.

В основном сюжете полно пробелов

Даже если не брать в расчет диссонанс между центральной историей и открытым миром, сюжет Final Fantasy XV - это великолепный, роскошный, но все-таки бардак.

Многим ключевым персонажам явно не хватает экранного времени. Куда оно делось - становится ясно, если посмотреть аниме-сериал Brotherhood, фильм Kingsglaive и -пролога. Эти истории позиционировали как расширение вселенной для тех, кто хочет знать больше. На деле расширяет контекст разве что Brotherhood, а все остальное его формирует . Это необходимые части истории, которые показывают, почему происходящее действительно важно.

Если не знать про дидактический материал, получится, что практически все ключевые события происходят за кадром. «Ноктис, пока вы проходили подземелье, кое-где произошло кое-что важное, поэтому срочно собирайте вещи и едем еще куда-нибудь», - это самый используемый сценарный инструмент в первые десять-двадцать часов.

Пятнадцатая Final Fantasy дает поразительно мало поводов начать о ком-то заботиться.

Почему гибель Айрис в Final Fantasy VII в свое время так задела многих? Потому что вы проводите с ней целую четверть игры. Первый акт полон интересных сцен и взаимодействий между героями, Айрис и окружающим миром. В итоге к критическому моменту вы многое испытали вместе , и воспринимать происходящее близко к сердцу становится намного проще.

Здесь же похожую связь пытаются наладить не через личное взаимодействие, а через флэшбеки. Они - будто бы чьи-то рассказы о ком-то, кого вы никогда не видели. Почему все расстраиваются после гибели персонажа, ясно. Но ясно лишь потому, что причину расстройства объясняют прямым текстом, вместо того, чтобы помочь прочувствовать её самому.

На полпути игра меняется

При этом то, что начинается часу на пятнадцатом-двадцатом (или намного позже, если вы наседаете на побочные квесты), показывает совсем другую игру. Открытый мир заканчивается, побочные миссии практически исчезают - начинается быстрый путь к развязке, с чередой линейных, эпичных постановочных сцен.

И тогда Final Fantasy XV будто бы собирается воедино. Контраст двух настроений наконец-то начинает работать, потому что вместо беспорядочных переходов туда-обратно, сценарий четко фокусируется на конкретной цели. Лапша не связанных друг с другом ситуаций находит структуру и получает реальное развитие. Впервые отчетливо проявляется разница в характерах главных героев и сталкивает их друг с другом. Первый за долгое время ощутимый внутренний конфликт наконец-то заставляет переживать .

И самое интересное: долгий, неровный период в открытом мире после линейной части начинает казаться по-настоящему необходимым. Он создал эмоциональную связь между игроком и героями, которую не удавалось наладить с другими персонажами. Поэтому события последних актов ударяют намного, намного сильнее.

Отлично в отдельности - странно в сочетании

В Final Fantasy XV многое отлично сделано само по себе, но слабо сочетается или вообще конфликтует с общей картиной.

К примеру, один из самых эффектных и интересных злодеев для серии в принципе. У него есть мотивация, есть стиль, его история заставляет подвергнуть сомнению устройство всего мира. Но вплоть до последних актов он играет роль deus ex machina: появляется из ниоткуда и волшебным образом решает проблемы, мешающие развитию сюжета. Ему дают считанные часы, чтобы как следует поиграть с восприятием игрока и действительно себя проявить.

Другой пример - боевая система. Летать по полю боя, чередуя быстрые сабли и тяжелые железные рельсы, легко шагать по воздуху, растворяться в одном месте и возникать в другом приятно всегда. Магия - дефицит, но она дает ощущение огромной мощи и губит всё на пути, включая подвернувшихся в зону взрыва союзников. И в то же время, хотя механика поддерживает свободное перемещение, тонкое позиционирование и быстрые маневры на большие расстояния, сражаться часто приходится в совсем небольших помещениях. Теснота превращает приятную, воздушную, то напряженную, то расслабляющую боевку в обыкновенный трудночитаемый хаос.

Или поездки на чокобо. Эти грузные, но ловкие страусы кричат, роняют перья, артачатся, отвлекаются на свои дела - они кажутся живыми . Но насколько уместно смотрится Промпто, радостно тянущий команду покататься на птицах, «потому что всегда об этом мечтал», когда пять минут назад произошла одна из главных трагедий в игре?

И так далее. Final Fantasy XV создает яркие, волшебные ситуации - но они чаще существуют в вакууме, чем поддерживают друг друга. Только что ты был в восторге, сейчас возмущаешься и не понимаешь, как такое можно делать в 2016-м, а через десять часов рыдаешь от того, как всё красиво, и делаешь скриншоты раз в три секунды.

Final Fantasy относится к той редкой серии игр, на которой многие буквально выросли. Переживали десятки жизней вместе с героями, участвовали в сотнях баталий, тысячи раз умирали, чтобы воскреснуть и с новыми силами ринуться в бой с превосходящими силами противника. Здесь квест по «спасению мира от плохих парней» всегда отходил на второй план, уступая место маленьким персональным путешествиям героев.

В этом, пожалуй, и заключается магия «Финалки» — оставаться близкой сердцу каждого игрока, апеллируя к эмоциям, стремлениям, желаниям, страхам, которым подвержены все, будь то наемник Шинры, кадет элитной академии SeeDs, знаменитый блитцболист или наследник престола в бегах. Final Fantasy XV как никакая другая часть следует этому канону, рассказывая нам историю о принце Ноктисе и его друзьях детства, чья жизнь вот-вот выйдет из колеи, меняя их цели и стремления, меняя их самих.

Вся команда в сборе и готова к приключениям.

Моя любовь - «Регалия»

Концепция «роуд-муви», о которой так много говорили создатели FF XV, не нова для серии, но именно здесь она получает самое прямое воплощение: почти всю игру наши персонажи проводят в роскошной «Регалии» - машине, некогда принадлежащей отцу Ноктиса королю Регису. Мир Эоса пугающе огромен, и на своих двоих здесь далеко не уйти, поэтому без помощи этой стальной красотки вам никак не обойтись.

«Регалия» - это мобильный штаб нашей команды, где у каждого свое место и роль. Ноктис может вести машину собственноручно либо передать руль в руки умника Игниса. Ночные поездки возможны, но довольно рискованны: в это время на охоту выходят особенно мерзкие демоны, вылезающие буквально из асфальта. Либо дерись, либо поворачивай обратно. К счастью, вы можете прокачивать авто, устанавливая более мощный движок и слепящие фары, которых боятся даже исчадья ада. Если уж ездить по миру, так с комфортом!

В игре есть возможность быстрого перехода, но иногда просто хочется прокатиться, наслаждаясь видами Эоса.

Если где-то машина бесполезна, на помощь придут известные всем фанатам серии цыплята-переростки чокобо, которых можно арендовать на любом перевалочном пункте. Более того, в пятнадцатую часть вернули возможность менять внешний вид вашего питомца. Можно прокачивать основные параметры и учить его разным фокусам, вплоть до помощи на поле боя. Хоть особям голубых кровей и не пристало гонять на цыплятах, но в непролазных чащах и болотах пернатый транспорт - это необходимость.

Скакать по просторам Эоса на чокобо - одно удовольствие.

Новый мир

Вся мифология игры построена на противостоянии королевской семьи Люцисов (Ноктис - последний выживший представитель рода) и злых имперцев, жаждущих мирового господства. Королевская семья издавна хранит кристалл - реликвию могучей силы, на которой зиждется Эос. Но, по традиции, есть сторона, не согласная с подобным порядком вещей. Мы застаем героя и его друзей в горестный для королевства час, и именно от нас зависит судьба кристалла и мира, каким они его знают.

Если на секунду забыть, что у наших героев есть «главный квест», то все, что нам предстоит в FF15, - это путешествовать по бескрайнему миру, охотиться на монстров, исследовать подземелья в поисках королевских гробниц, хранящих древнее оружие рода Люцисов, ночевать под открытым небом, познавать себя и друзей.

К слову, отдых нашей четверки - чрезвычайно важная часть игры, ведь именно в эти моменты персонажам начисляется полученный опыт и совершенствуются специальные навыки (у Ноктиса - это рыбалка, у Игниса - кулинария, у Гладио - сбор предметов, а у Промпто - фотография).

В игре были замечены типичные блогеры.

Эос полон людей, которым нужна наша помощь в самых различных насущных вопросах, будь то изведение разбушевавшегося зверя в окрестностях, проверка паровых вентилей в городе или сбор красных лягушек на болотах. Побочных квестов неисчисляемое количество, но не обольщайтесь - все они однообразны и довольно быстро наскучат даже самому заядлому «гриндильщику».

Другое дело, что тривиальное задание зачастую может привести вас к скрытому подземелью с серьезными боссами и высококлассным лутом. Кроме того, это единственный способ быстро прокачаться, если вы не дотягиваете по уровню до босса в сюжетной миссии.

Это первая игра за всю историю серии, где исследование мира формирует отдельный, не зависящий от главной сюжетной линии геймплейный цикл. Вы, конечно же, вольны двигаться строго по сюжету, но будьте готовы к тому, что подобный выбор лишит вас львиной доли удовольствия от игры.

В этой игре можно убить почти всё, катоблепас - не исключение.

Завораживающий мир Эоса кипит жизнью, здесь всегда есть чем заняться: рыбалка, гонки на чокобо, огородничество, игра на аркадных автоматах, дегустация блюд Игниса, селфи на фоне местных достопримечательностей.

Последнее, к слову, - обязанность блондинчика Промпто. Он щелкает все, что происходит на экране, будь то исполинская рыба, пойманная Ноктисом, или эффектный кадр во время боя. Снимки можно посмотреть, отобрать самые удачные и добавить на них фильтры (как же без этого в 2016-м) во время отдыха. Эх, главное - не «утонуть» в этих сторонних забавах, ведь нам еще мир спасать.

Еда, приготовленная Игнисом, не просто восполняет здоровье, но и наделяет персонажей прибавками к параметрам. Старайтесь готовить блюда, которые нравятся разным членам команды.

Один за всех

Сражения с монстрами все еще основная задача нашей команды, и уж с этим у новой «Финалки» все хорошо. Забудьте о выборах «парадигм» из тринадцатой части и долгих цепочках действий. Боевка в FF XV чем-то похожа на экшен-ориентированную систему из Final Fantasy Type-0 . Все завязано на однокнопочных атаке и парировании. Удачное парирование дает возможность эффектно контратаковать и оглушить врага.

Не стоит забывать и о чрезвычайно полезной способности Ноктиса телепортироваться в любую часть «арены». Ее можно использовать как для стратегического отступления, так и для атаки: принц запускает оружие в монстра и молниеносно телепортируется в его сторону, дабы нанести мощный удар.

Ноктис - заядлый рыбак, так что не проходите мимо водоемов, не порыбачив.

Во время боя управлять можно только Ноктисом, все остальные персонажи подчинены ИИ. Однако вы вольны инициировать специальную атаку напарника, возможную при заполнении «шкалы приема». Разработчики полностью отказались от возможности программировать поведение команды в бою. На замену «гамбитной» механике пришли совместные атаки, которые срабатывают в зависимости от «контекста» (вашей позиции, используемого оружия и прочего).

Только представьте: в один момент Ноктис и Гладио оказываются плечом к плечу, верный телохранитель при помощи двуручного меча запускает принца в небо, дабы тот кометой сокрушительно спикировал сверху. С совместными атаками поле боя превращается в балет, где персонажи сменяют друг друга в очереди на раздачу пинков недругам.

Куда уж без лавкрафтовских мотивов?

Также наследник линии Люцисов обладает магией предков: позаимствованное у усопших королей оружие собирается в поток света и наносит десятки мощных ударов по цели. Чем больше оружия вы соберете, тем сильнее будет атака. В игре есть и свой аналог «айдолонов» - так называемые «астралы», которых можно призывать на помощь. Больше ничего про это не скажу, так как их появление тесно связано с сюжетом.

В подземельях сокрыты сокровища и усыпальницы королей, но и монстры там посерьезней.

Для боя больше нет отдельной подгружаемой фазы, все происходит в реальном времени. На карте красным ореолом очерчена зона видимости врага, она же служит границей арены во время боя. Зачастую в пылу схватки вы случайно можете выйти за невидимые границы зоны, и тогда бой резко прервется, здоровье врагов может восстановиться (зато ваше - не особо) и все придется начинать заново.

Выяснять, где же «ее малыш», нам не особо хотелось.

Еще один неприятный момент связан с зачем-то добавленным в игру friendly fire. Это невероятно затрудняет использование элементной магии в бою: учитывая, что заклинания Ноктиса покрывают довольно большую часть арены, нередка ситуация, когда принц поражает льдом, молниями или огнем не только монстров, но и своих напарников, так что колдовать приходится либо в самом начале боя, либо убедившись, что товарищи отошли на безопасное расстояние.

Порой принцу хочется простых обнимашек.

Кодекс братана

По сравнению с остальными частями, в Final Fantasy XV не так уж много второстепенных персонажей, и это скорее плюс: все софиты направлены на основную четверку, и никакие харизматичные злодеи и милые дамы не способны отвлечь внимание настоящих друзей от их миссии по спасению мира.

И все же будем честны: главная сюжетная линия проста как валенок и вдобавок преподнесена из рук вон плохо. Большую часть времени на игрока выливают ушат информации о вселенной так, будто он все о ней уже знает. Мы настоятельно рекомендуем ознакомиться с полнометражным фильмом Kingsglaive перед началом игры, потому как сценаристы не сочли нужным плавно вводить пользователей в курс дела.

Дата публикации: 09.12.2016 14:27:57

Огромный красивый и детализированный мир Динамичная боевая система Сражения с огромными врагами Внимание разработчиков к деталям Реализация компании четырех главных героев Наличие музыки из прошлых частей серии

Долгие загрузки Реализация использования магии в бою Работа камеры в сражениях Однообразные побочные задания

Оценка игре: 4.0 /5

Вам также может быть интересно

Компания Sony опубликовала новый список игр в рамках подписки PlayStation Plus. Пользователи, подключившие услуги данного сервиса, смогут опробовать в этот раз лишь два проекта и только... Kingdom Hearts – одна из ключевых франшиз японского издательства Square Enix. И дело здесь вовсе не в том, что она является необычным во всех смыслах кроссовером японских ролевых игр и американской анимационной индустрии. Серия обрела культовый статус и обзавелась миллионами поклонников из десятков...

Опытный геймер

Сообщение отредактировано пользователем 21.01.2017 08:38:15

Dimas8071 писал(а):

в этом и парадокс, она меня бесит как ФФ, хотя прошел я ее с удовольствием, но буду ли я ее перепроходить как проходил 7,8,9 раз за разом? нет. как то не зацепило. нет ни одного момента который по настоящему запал бы в душу (даже в деревне черных магов в 9й ФФ было больше философии и смысла чем во всей 15Й)
ЭТО ТАК ЛОГИЧНО! ЭТО ТАК ЛОГИЧНО! и тд

Согласен, плеваться можно долго. Придраться можно вообще ко всему, кроме, пожалуй, боевой системы.

Я в начале думал: "эх, а в 8-ке то трава зеленей была", и перепрошел еще и ее после 15-й... Не так уж там зелено, как было в первые 2 прохождения... вот уж чего чего, а боевая система в 8-ке просто кошмарно несбалансированная. Вообще в final fantasy частенько со сложностью проблемы. Часто ее просто нет. FF 8 - халява, ff XIII и XIII-2 - press x to win (ну ладно, с черепашками в XIII придется пожамкать на кнопки на скорость), ff x - есть несколько совсем НЕ халявных гонок на чокобо и вообще имеются мозгодробительные квесты типа "увернись от молнии 100 раз подряд без сохранений". В 15-ой сложность как раз оптимальная - есть данж для хардкорщиков (чепойнты и без предметов) в остальных случаях тоже можно встрять на постоянной использование воскрешений и беготню с долблением магией украдкой с большой дистанции.

Саундтрек в начале меня не зацепил... Но потом я распробовал, теперь слушаю и даже ностальгирую.

Игра хорошая, просто ее не доделали.

P.S. из ff VIII, X, XIII и XV мне больше всего понравилась XIII-я часть)

Сообщение отредактировано пользователем 09.01.2017 04:16:34

Platton24 писал(а):

А что вы говорите? Все вами сказанное и есть сплошная критика игры без всяких но - после чего вы говорите, что как игре готовы поставить 4?)

В этом и парадокс, она меня бесит как ФФ, хотя прошел я ее с удовольствием, но буду ли я ее перепроходить как проходил 7,8,9 раз за разом? нет. как то не зацепило. нет ни одного момента который по настоящему запал бы в душу (даже в деревне черных магов в 9й ФФ было больше философии и смысла чем во всей 15Й)
с красивым миром соглашусь на 20%, остальные 80 это: вот вам вулкан, но в радиусе километра ничего не растет ЭТО ТАК ЛОГИЧНО! а вот здесь у нас метеор но в радиусе километра ничего не растет ЭТО ТАК ЛОГИЧНО! и тд
вспомни 9ю(если играл (или посмотри арты) сколько городов: Александрия(город рыцырей), Трено(город вечной ночи и бродяг), Линдблюм (стимпанк), бурмеция (город вечного дождя) таких разных друг на друга непохожих но западающих в душу локаций. есть хоть что то реально запоминающиеся оригинальное в 15й? НЕТ. тунель-пустыня, тунель-лес, тунель-болото и тд

Dimas8071 писал(а):

нам кидают ни рыбу ни мясо, без внятного сюжета и убогим миром. в игре раздражает все (кроме музыкального сопровождения). Я не говорю что игра плохая!
Вспомните что говорили разработчики про сюжет 7й: "мы решили пересмотреть свое виденье рпг, Почему вечно рыцарь должен спасать принцессу?" НЕТ блин, вот вам ИЗБРАННЫЙ БОГАМИ принц, Вот вам СЦЕНА С АЙРИС, вот вам ЧУДО КРИСТАЛ, итд.

А что вы говорите? Все вами сказанное и есть сплошная критика игры без всяких но - после чего вы говорите, что как игре готовы поставить 4?)

Что касается Final Fantasy XV я соглашусь с автором... незримая сказка Final Fantasy 15 из противоречий все равно увлекает и погружает в себя! Лично мне игра очень понравилась, это все та же сказка в невероятно красивом мире которую хочется запомнить!!!

Сообщение отредактировано пользователем 08.01.2017 16:54:35

Наконец увидел нормальную оценку. я честно не пойму откуда западные издания берут "превосходно", "изумительно" 99 баллов и тд. я бы согласился выйди она в 2011 но после эталонного ведьмака (да, да, знаю снова ведьмак) который разрабатывался три года и с гораздо меньшим бюджетом, который подарил огромный живой мир, нам кидают ни рыбу ни мясо, без внятного сюжета и убогим миром. в игре раздражает все (кроме музыкального сопровождения)
я не говорю что игра плохая но это шаг назад по сравнению с 7,8,9,10 и 12 FF. Вспомните что говорили разработчики про сюжет 7й: "мы решили пересмотреть свое виденье рпг, Почему вечно рыцарь должен спасать принцессу?" НЕТ блин, вот вам ИЗБРАННЫЙ БОГАМИ принц, Вот вам СЦЕНА С АЙРИС, вот вам ЧУДО КРИСТАЛ, итд.Вся FF15 это одно сплошное заимствование. ИМХО.
как игра: 4 балла
как FF: 3 балла
Средний балл: 3,5

Добавлено позже:

1NGIBITOR писал(а):

Я прошел почти все в сабже, кроме Pitious Ruins

Сомневаюсь что его кто то прошел(если только на ютубе)) лично я выклюбчил его на 3м часу, думал еще чуть чуть и геймпадом в монитор запущю

Опытный геймер

tunight писал(а):

Если платить фиг знает сколько денег на это, но не ради графики и 50 часов игры))) А ради нормального геймплея сиюжета и открытого мира чтобы можно было пройти игру точно не за 50 часов а за 300.

Я прошел почти все в сабже, кроме Pitious Ruins (там данж с лабиринтами без мобов, скучно для меня), за 130 часов. За 50 часов даже и левел капа не достигнешь, я уже молчу про набор очков способностей, за 130 часов я был еще достаточно далек от полной прокачки персонажей. Еще бы часов 30-50... Но постгейм контент уже, увы, закончился.

Сделали бы все пост-гейм данжи с отключением возможности использовать предметы... И получилось бы еще часиков 20, а то и 50 с матюками и сломаными джойстиками, если уж совсем хардкор устраивать, а, как показала практика, хардкор из сабжа сделать проще пареной репы.

А вот сюжет конечно слаб для final fantasy. В 13-й части было лучше. Песочница простовата. Но с такой боевой системой, можно бесконечно бегать долбить мобов)) Она прекрасна и весьма зрелищна.
Эх, плюшек бы побольше, да мобов понажеристей))

sanAsan писал(а):

Хотите сказать по просмотру на Ютубе нельзя оценить, что из себя представляет игра?

Никогда просмотр игры кого-то где-либо не даст возможности полноценно оценить геймплей. Личный опыт ничем не заменить. Но это уход в оффтоп. Если хотите продолжить тему - лучше в ЛС напишите.

Сообщение отредактировано пользователем 16.12.2016 12:09:23

Дюка писал(а):

Хотите сказать по просмотру на Ютубе нельзя оценить, что из себя представляет игра?

Сообщение отредактировано пользователем 16.12.2016 11:59:59

Дюка писал(а):

Так зачем говорить, что игра скучная и короткая? В Ютубе так сказали?

В сторону 15 части я не смотрю, как увидел сразу понял что игра будет не годной, как я ниже писал, чем дальше делают тем хуже. Будь у меня пс4 я бы её не стал брать даже из за графики. В данной игре плюсов не наблюдается. Если платить фиг знает сколько денег на это, но не ради графики и 50 часов игры))) А ради нормального геймплея сиюжета и открытого мира чтобы можно было пройти игру точно не за 50 часов а за 300.

tunight писал(а):

Дружище, да мир финальной фантазии я бы поиграл, но у меня нет нужных консолей для таких игр, и ни когда не будет, пройду на ютубе.

Так зачем говорить, что игра скучная и короткая? В Ютубе так сказали?

Из материалов отмененной Final Fantasy Versus XIII. Директор разработки Хадзимэ Табата утверждал во многих интервью, что разработку начали с нуля, оставив только основы.

Но складывается впечатление, будто в Final Fantasy XV попало чуть больше, чем ключевые образы и идеи. Она состоит из множества удачных и не очень удачных ситуаций, будто бы собранных из совершенно разных игр.

Две истории вместо одной

Final Fantasy XV можно разделить на две большие и очень разные линии. Во-первых, это история про дорожный мальчишник - четверку друзей, затерявшихся в открытом мире. Мудрый Игнис, могучий Гладио и раздолбаистый Промпто сопровождают принца Ноктиса на свадьбу. По пути глохнет машина - и теперь они без денег, посреди пустыни, вынужденные толкать свою «Регалию« до ближайшей заправки.

Так начинается одна Final Fantasy XV - та, в которой вы путешествуете по интересным местам на карте и выполняете побочные квесты. Квесты по большей части сводятся к охоте на монстров или почтовым поручениям, но открытый мир все равно умудряется затянуть, потому что по пути нет-нет да попадется какая-то неожиданная мелочь.

Тут есть отдельная мини-игра про рыбалку, например. Или ставки на битвы монстров в городском колизее. Даже для сбора ингредиентов на полях, умеренно бесполезного занятия самого по себе, есть неожиданная причина: Игнис готовит из них самую красивую еду в видеоиграх, на которую просто приятно посмотреть.

Но на фоне путевой истории в открытом мире происходит основной сюжет. Именно на фоне - это отдельная сущность, драматический эпос про войну, судьбы людей, легенды мира, пророчества и чуть-чуть про геополитику.

Две истории - причем совершенно разные

Основной сюжет и открытый мир - это два совершенно разных настроения. Из них легко можно было бы составить две раздельные игры, и тем не менее они всегда рядом, хотя сочетаются друг с другом очень странно. Даже главный герой в них воспринимается по-разному.

Со стороны сюжета - принц Ноктис как вершитель судеб. Последний наследник, герой, выступающий при поддержке отважных сподвижников. Его Final Fantasy XV темная, трагичная, но пафосная и возвышенная.

Со стороны открытого мира - легкомысленный принц-нищеброд и троица разнотемпераментных раздолбаев, побирающиеся подработками и ночующие в трейлерах. Эта Final Fantasy XV легкая беззаботная, часто - наивная и абсолютно житейская.

И игра попросту не успевает органично перестраиваться между этими двумя настроениями. Она создает ложное впечатление спешки в основном сюжете, но тут же позволяет отвлечься и заняться какой-нибудь ерундой как ни в чем не бывало.

Разворачиваются войны, гибнут люди. А я? А я останавливаюсь покормить кису. Эта киса очень привередливая, её нельзя так просто взять и покормить. Сперва я ловлю рыбу - сам, ведь тут можно рыбачить. Потом иду к шеф-повару дорогого ресторана с морепродуктами, чтобы тот приготовил из рыбы корм для кисы. А пока тот готовит, я иду ловить еще одну рыбину, чтобы расплатиться ею с шефом.

Войны разворачиваются. Люди гибнут. А мы? Мы развлекаемся как можем.

В основном сюжете полно пробелов

Даже если не брать в расчет диссонанс между центральной историей и открытым миром, сюжет Final Fantasy XV - это великолепный, роскошный, но все-таки бардак.

Многим ключевым персонажам явно не хватает экранного времени. Куда оно делось - становится ясно, если посмотреть аниме-сериал Brotherhood, фильм Kingsglaive и -пролога. Эти истории позиционировали как расширение вселенной для тех, кто хочет знать больше. На деле расширяет контекст разве что Brotherhood, а все остальное его формирует . Это необходимые части истории, которые показывают, почему происходящее действительно важно.

Если не знать про дидактический материал, получится, что практически все ключевые события происходят за кадром. «Ноктис, пока вы проходили подземелье, кое-где произошло кое-что важное, поэтому срочно собирайте вещи и едем еще куда-нибудь», - это самый используемый сценарный инструмент в первые десять-двадцать часов.

Пятнадцатая Final Fantasy дает поразительно мало поводов начать о ком-то заботиться.

Почему гибель Айрис в Final Fantasy VII в свое время так задела многих? Потому что вы проводите с ней целую четверть игры. Первый акт полон интересных сцен и взаимодействий между героями, Айрис и окружающим миром. В итоге к критическому моменту вы многое испытали вместе , и воспринимать происходящее близко к сердцу становится намного проще.

Здесь же похожую связь пытаются наладить не через личное взаимодействие, а через флэшбеки. Они - будто бы чьи-то рассказы о ком-то, кого вы никогда не видели. Почему все расстраиваются после гибели персонажа, ясно. Но ясно лишь потому, что причину расстройства объясняют прямым текстом, вместо того, чтобы помочь прочувствовать её самому.

На полпути игра меняется

При этом то, что начинается часу на пятнадцатом-двадцатом (или намного позже, если вы наседаете на побочные квесты), показывает совсем другую игру. Открытый мир заканчивается, побочные миссии практически исчезают - начинается быстрый путь к развязке, с чередой линейных, эпичных постановочных сцен.

И тогда Final Fantasy XV будто бы собирается воедино. Контраст двух настроений наконец-то начинает работать, потому что вместо беспорядочных переходов туда-обратно, сценарий четко фокусируется на конкретной цели. Лапша не связанных друг с другом ситуаций находит структуру и получает реальное развитие. Впервые отчетливо проявляется разница в характерах главных героев и сталкивает их друг с другом. Первый за долгое время ощутимый внутренний конфликт наконец-то заставляет переживать .

И самое интересное: долгий, неровный период в открытом мире после линейной части начинает казаться по-настоящему необходимым. Он создал эмоциональную связь между игроком и героями, которую не удавалось наладить с другими персонажами. Поэтому события последних актов ударяют намного, намного сильнее.

Отлично в отдельности - странно в сочетании

В Final Fantasy XV многое отлично сделано само по себе, но слабо сочетается или вообще конфликтует с общей картиной.

К примеру, один из самых эффектных и интересных злодеев для серии в принципе. У него есть мотивация, есть стиль, его история заставляет подвергнуть сомнению устройство всего мира. Но вплоть до последних актов он играет роль deus ex machina: появляется из ниоткуда и волшебным образом решает проблемы, мешающие развитию сюжета. Ему дают считанные часы, чтобы как следует поиграть с восприятием игрока и действительно себя проявить.

Другой пример - боевая система. Летать по полю боя, чередуя быстрые сабли и тяжелые железные рельсы, легко шагать по воздуху, растворяться в одном месте и возникать в другом приятно всегда. Магия - дефицит, но она дает ощущение огромной мощи и губит всё на пути, включая подвернувшихся в зону взрыва союзников. И в то же время, хотя механика поддерживает свободное перемещение, тонкое позиционирование и быстрые маневры на большие расстояния, сражаться часто приходится в совсем небольших помещениях. Теснота превращает приятную, воздушную, то напряженную, то расслабляющую боевку в обыкновенный трудночитаемый хаос.

Или поездки на чокобо. Эти грузные, но ловкие страусы кричат, роняют перья, артачатся, отвлекаются на свои дела - они кажутся живыми . Но насколько уместно смотрится Промпто, радостно тянущий команду покататься на птицах, «потому что всегда об этом мечтал», когда пять минут назад произошла одна из главных трагедий в игре?

И так далее. Final Fantasy XV создает яркие, волшебные ситуации - но они чаще существуют в вакууме, чем поддерживают друг друга. Только что ты был в восторге, сейчас возмущаешься и не понимаешь, как такое можно делать в 2016-м, а через десять часов рыдаешь от того, как всё красиво, и делаешь скриншоты раз в три секунды.

Похожие публикации