Tuleohutuse entsüklopeedia

Hitmani absolutsiooni läbivaatamise võimalused. Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Isiklik leping

Pärast tutvustava video vaatamist leiame end mõisa väravast, millesse Diana varjus. Peaväravast sisse minek on enesetapp, seega peame otsima lahendust. Vasakul on käik - me läheme sinna. Olles tegelenud telefoniga rääkiva valvuriga (lihtsaim viis seda teha oleks silmus), lohistame ta prügikasti ja paneme sinna, misjärel nõjatume vastu varjualust ja võtame relva välja. Ees on veel üks valvur – peate ta tapma. Järgime ekraanil olevaid juhiseid, misjärel hüppame üle varjualuse. Kui olete surnukeha näidatud kasti lohistanud, keerame tenniseväljakule ja laskume trepist alla, misjärel liigume ettevaatlikult (parem on mitte kedagi tappa, kuna see võib liiga palju tähelepanu tõmmata) näidatud ukse juurde. Pärast luku lahtimurdmist (pärast iga sellise ukse salvestamist) hüppame laua taha ja võtame noa, mille järel viskame selle eraldatud vaenlasele. Olles end valvuri vormiriietusse riietanud, viskame surnukeha vette ja läheme järgmise ukse juurde. Nüüdsest võtavad vaenlased meid omaks. Tõsi, siin on märkimisväärne piirang: kui sa vaenlasele liiga lähedale jõuad, saab ta hetkega aru, mis toimub. Trepist alla minnes riietume aednikuülikonda ja läheme kasvuhoonesse. Siin on palju teisi aednikke, nii et olge ettevaatlik.

Usaldusväärsema maskeeringu saamiseks kasutage "Instinkti" - see võime võimaldab teil mõnda aega veenda vaenlast, et ta tunneb teid. "Instincti" riba sulab väga kiiresti, nii et ole kiire. Aktiveerides tulekustutussüsteem, keerake ukse juurest vasakule ja minge välja. Siin on kaks vaenlast – me läheme mööda. Karniisist üles ronides kukutame arstiga telefonis lobiseva valvuri maha, misjärel ronime läbi avatud akna. Pärast valvuri kruusiga tapmist vahetame ta riidesse ja peidame surnukeha kappi. Seejärel läheme uksest välja ja lülitame äratuse välja. Konsoolist vasakul on videokassett teie julmustega – me korjame selle üles. Kööki jõudnud, kuulame koka dialoogi valvuriga ja läheme teisele korrusele - vajame vannituba. Leides sealt unerohud, naaseme kööki ja kallame pillid supipotti. Kui kokk magama jääb, paneme ta riidesse ja peidame laiba kappi. Sellest hetkest alates saame vabalt liikuda mõisa esimesel korrusel. Olles valvuri kapteni kohvile lisanud unerohud, järgneme talle ja kui ta magama jääb, laename temalt vormi. Nüüd juhime siin. Teisele korrusele tõusnud murrame luku lahti ja suundume Diana tuppa. Pärast tüdruku tapmist jookseme järgmise sihtmärgi juurde ja aktiveerime "Offhand Shooting". Kui kõik neli valvurit on surnud, läheme Victoria tuppa ja lahkume mõisast.


#2

Hiinalinna kuningas

Hiinalinna jõudes keerame paremale alleele ja meelitame politseiniku enda juurde (selleks peame elektrikilbi välja lülitama), misjärel uimastame ta telliskiviga või jookseme lihtsalt mööda. Olles tõusnud teisele korrusele, tapame snaipri, misjärel vahetame tema riided. Pärast keha peitmist võtame snaipripüssi ja võtame positsiooni. Püssil ei ole summutit, nii et kohe pärast lasku algab paanika. Pärast kuninga kõrvaldamist läheme sama teed alla (sissepääsu juures olev politseinik ei pööra meile isegi tähelepanu) ja lahkume tänavalt märgistatud uste kaudu. See on kõige lihtsam ja tõhusam viis. On veel üks - see on igavam, kuid selle eduka lõpetamise eest saate "Silent Assassin" auastme. See on lihtne: ootame, kuni Kuningas läheb pissile, ja pöörame mahajäetud väravas tema kaela, misjärel peidame keha sportauto pagasiruumi. See mõrv ei tekita häiret ja te võite täiesti ohutult piirkonnast lahkuda.


#3

Leides end Terminuse hotelli peasissepääsu ees, pöörame vasakule ja laskume trepist alla kanalisatsiooni. Tegemist on bürooruumidega, nii et kui keegi sind näeb, lööb kindlasti häirekella. Pesuruumis lebab aga töölise ülikond - paneme selga ja läheme lifti. Teised töötajad hõõruvad lifti lähedal, nii et sinna on võimatu märkamatult siseneda. Tuletan teile meelde, et teie moodi riietatud NPC-d tunnevad teid ära kui autsaiderit. Olles korraldanud ümbersuunamise (vasakul on elektrikilp), helistame lifti ja ootame selle saabumist. Sisse pääsenuna vajutame soovitud korruse nuppu ja vaatame videot. Soovitud korrusele jõudes pööra paremale ja jookse kiiresti kõige esimesse tuppa. Siin on kingamüüja. Uimastame ta ja peidame kappi, misjärel võtame ülemistelt korrustelt laualt võtmekaardi. Ventilatsiooni sisse peitu asume järgmisesse korterisse ja naaseme lifti. Nüüd vasakule. Siin on DJ tuba. Selleks, et ta oma pesast lahkuks, lülitame kolonni välja ja peidame kasti. Kui ta koridori läheb ja tehnikat parandab, tungime ruumidesse ja tuleme aknast välja. Ribadel ronime üles ja ronime avatud aknast sisse. Siin meie remondimehe vormiriietus ei tööta – peate kellegi valvuri vormiriietuse leidma või ära võtma. Vormiriietuse võid leida näiteks pesumajast ja selle igalt üksikult valvurilt ära võtta. Peale riiete vahetamist läheme trepist üles ja kriipsudega (vaenlased võivad meid ikkagi kinni püüda - ole ettevaatlik) jõuame eesmärgini. Uksed on suletud, nii et ronime ventilatsiooni ja kuulame pealt Dexteri vestlust tema tüdruksõbraga. Kui nad on lõpetanud, roomake edasi ja vaadake stseeni.


#4

Jookse oma elu eest

Katusele välja saanud, teeme ettevaatlikult ventilatsioonišahti ja sealt kaudu pääseme hipikorterisse. Katustel patrullib helikopter, nii et proovige liikuda võimalikult vaikselt. Korteris möödume paanikas narkomaanidest ja keerame paremale koridori. Olles komistanud kanepipõllule – see on suurepärane koht politsei pilgu eest peitu pugemiseks – nõjatume vastu mingisugust varjualust, et meid ei märgataks. Peaasi on paigal istuda. Olles kuulanud politseiniku dialoogi ühe hipiga, ületame põllu (ka seda patrullitakse) ja pääseme kõrvaltuppa. Siin on kaks politseinikku – nad lahkuvad varsti, nii et me lihtsalt istume ja ootame. Pärast haamri kättevõtmist (vajame seda tähelepanu hajutamiseks) aktiveerime kontrollpunkti (kollased valgussambad) ja liigume järgmisesse ruumi. Siin on üksik hipi (ei kujuta ohtu) ja ventilatsioonišaht - me läheme sinna. Seifiga tuppa jõudnud, võtame laualt šifriga lehe ja avame vahemälu. Sees on raadiodetonaatoriga lõhkekeha – selle saad kätte, kui tankiga mängu läbid. Koridori väljunud, astume vastastuppa ja kõrvaldame vaikides politseiniku. Laske see basseini, lülitage muusika sisse ja naaske koridori.


#5

Võmmid otsustasid veidi lõõgastuda ja tantsida – no see tuleb meile ainult kasuks. Kui olete lifti jõudnud, vajutage helistamisnuppu ja lahkuge asukohast. Asume esimesel korrusel, aga hoonest välja pääsemiseks on vaja kuidagi politseist mööda saada. Olles oodanud, kuni eriüksuslaste grupp ülakorrusele läheb, uimastame üksiku politseiniku ja riietame tema mundri, misjärel peidame surnukeha prügikasti. "Instinkti" kasutades läheme tänavale ja seguneme rahvahulgaga. Nii et saime välja, jääb üle vaid rongiga jaamast välja saada. Tõsi, rongid on blokeeritud, nii et me peame leidma võimaluse need sõitma panna. Jõudnud jaama vastasküljele, läheme sisse avatud uks ja kasutades hajameelsust (kui vaikiva mõrvari hinnang pole teile eriti oluline, võite sama lõhkeaine mõnda mahajäetud kohta panna - kui see plahvatab, algab paanika ja kõik valvurid tormavad sündmuskohale) tõusta teisele korrusele. Siin on pult. Tõmbame kangist ja pöördume tagasi jaama. Pärast rongi saabumist (4 minutit) ronime sinna sisse ja lahkume jaamast.


#6

Hunter ja Hunted

Peame pääsema klubisse "Fox" ja hakkama saama ühe "Linnu" vaenlasega. Mõnes väravas liigume edasi, minnes politseist mööda. Klubis toimus mõrv, nii et vaaraod on kõikjal - ole ettevaatlik. Jõudnud peasissepääsu juurde, ootame, kuni politseinik valvuritega räägib ja lahkub mahajäetud kohta. Olles ta uimastanud, võtame riided ära ja läheme rahulikult sisse - korrateenija näol ei julge meid keegi kinni pidada. On ka teine ​​võimalus - pääseda sisse läbi ventilatsioonišahti, mis asub sissepääsust vasakul asuva prügikasti lähedal. Sisse jõudes näeme sihtmärki baaris. Olles kuulanud tema dialoogi baarmeniga, suundume ettevaatlikult turvaruumi ja vabaneme telefoniga rääkivast üksikust põngerjast. Olles laenanud tema ülikonna ja võtmekaardi, läheme privaattubadesse. Oleme paremäärmusel. Olles selle võtmega avanud, läheme sisse - seal on kaamera ja aken. Kui märklaud tuleb kõrvaltuppa, et tantsijaga veidi lõbutseda, võtame relva välja ja ootame preili lahkumist. Kui see juhtub, laseme paksule mehele pähe (pärast kontrollimist, et ruumi lähedal pole kedagi – seda saab teha "Instincti" abil), misjärel peidame laiba taha kasti. See on tõhus viis. On veel üks - me järgime paksu meest, kuni ta läheb tualetti ja seal keerame ta kaela.


#7

Tantsupõrandale naastes keerame sisse personaliruumi ja läheme trepist üles. Pärast luku lahti löömist siseneme riietusruumi ja hiilime ettevaatlikult direktori kabinetti. Pärast automaatvastajasse jäetud sõnumi kuulamist astume aknast välja ja vaatame videot. Ühes mahajäetud hoones hiilime mööda politseist ja läheme teisele korrusele. Siin asub surnud tantsija keha, mida tegelikult kõik otsivad. Olles surnukeha maha visanud, laskume alla ja samal ajal, kui võmmid laiba uurivad, hiilime väljapääsu juurde. Katusele pääsenud, laskume trepist alla ja läheme Hiina poodi. Sees on palju inimesi, nii et proovige mitte liiga palju välja paista. Sügavkülmas ootab teid kokaülikond - paneme selga ja läheme kauplemisplatsile. Lülita välja tulekustutussüsteem, süüta tuleristsed ja jookse väljapääsu poole. Rahvaga segunedes saame "Linnult" teate ja teatame, et oleme juba lähedal. Peame hakkama saama kolme Wade'i inimesega. Seda saab teha nii avalikult kui ka avarii üles seadmisega. Kui otsustad minna raskemale teele (õnnetus), siis tuleb kõigepealt minna luurele. Kõigepealt vabaneme Larry Clayst. Varem või hiljem tuleb ta koos politseinikuga ukse taha ja hakkab temast meie peategelase kohta infot välja peksma.


#8

Selle koha kõrval on prügikast – ronime sinna sisse ja ootame, millal Clay jälle siia tuleb. Olles ta mõnda keldrisse lükanud, pöördume tagasi peatänavale. Nüüd on Bill Dole'i ​​kord. Lihtsaim viis temaga hakkama saada on nööriga, kui ta läheb alla lüüsi, et telefoniga rääkida ilma tarbetute tunnistajateta. Samuti saate mürgitada toitu. Tõsi, sel juhul peate ootama väga kaua, kuni Billy otsustab näksida. Peidates surnukeha prügikasti, võtame vastu viimase inimese Wayne - Frank Owens. Suurema osa ajast veedab ta pürotehnika laos suitsetades – väga hoolimatu. Kastnud ala bensiiniga (selleks kasutame vasakpoolset tanklat), sulandume rahvamassiga ja ootame, kuni debiilne härja maapinnale viskab. Kui töö tehtud, lahkume Hiinalinnast ja vaatame videot.


#9

Wade'iga toimetulemiseks on kaks võimalust: otsekohene (peatulistamine) ja õnnetuse tagandamine. Soovitan teil valida teist teed, kuna see on nii lihtsam kui ka suurejoonelisem. Trepist alla minnes blokeerime gaasivarustuse ventiiliga ja ronime ventilatsioonišahti. Olles teiselt poolt välja saanud, keerame veel ühe klapi ja vaatame videot. Wade on surnud ja Lenny koos Victoriaga põgenesid teadmata sihtkohta.

Tere tulemast Hope'i

Söögikohas olles läheme wc-sse ja katkestame elektrivarustuse. Saalis algab kaklus (võite näiteks Kane & Lynchist võita) - me ei pööra joodikutele tähelepanu ja suundume baarileti äärde, põigeldes aeg-ajalt löökide eest. Olles baarimehelt vajaliku info välja koputanud, lahkume baarist samamoodi nagu sinna sattusime.


#10

Relvapoodi jõudes uurime oma Silverballereid (47. signatuurpüstolid) ja kuulame omaniku ettepanekut. Kui kogume lasketiirus rohkem punkte kui tema tütar, siis ta tagastab need püstolid meile tasuta. Sellel ülesandel on mitu lahendust. Kriipsu võitmine on kõige lihtsam. Võttes kuulipilduja (püstolitega pole midagi püüda), läheme välja harjutusväljakule ja seisame vabas aknas. Peame koguma 472 punkti – või rohkem. Proovige tulistada sihtmärke pähe ja kasutage sagedamini "Oma käest laskmist". Pärast soovitud tulemuse saavutamist saame Silverballers ja lahkume poest. On veel üks võimalus: uimastada poeomanik tema kontoris ja võtta seifi võti ning seejärel lihtsalt varastada meie püstolid. Aga see, näete, on kuidagi ebasportlik.


#11

Nii me jõudsime Põhja-Dakotasse. Ees terendavad kolm väikest bandiiti, kelle me tegelikult peame tapma. Nagu alati, on meil kaks võimalust: tappa nad hästi sihitud pealasudega või korraldada õnnetus. Me võtame teise tee. Niipea kui kontroll meie kätte läheb, läheme otse mööda sõidurada, misjärel keerame mahajäetud poe poole. See aga ei tööta, müüjanna istub endiselt kassas. Lülitades raadio kiiresti sisse (tüdruk lahkub vahekäigust ja läheb kontrollima, kust heli tuleb), tõuseme maja teisele korrusele ja ronime kappi. Paari minuti pärast tuleb üks Lenny kutt siia ja läheb akna juurde. Pange see kokku kukkuma. Pärast hoonest lahkumist (soovitavalt ilma liigset tähelepanu tõmbamata - juhime tüdruku tähelepanu kõrvale, visates pudeli kuhugi sügavale poodi) läheme autoprügilasse. Turvaruumi peitu jäädes ootame oma teist sihtmärki ja lükkame selle keeva õlivanni. On ka teine ​​võimalus – ühenda juhe metallvõrega, mida ta puudutades ukse avab, ja lase voolul sellest läbi voolata. Kuid see on pikk ja väga ohtlik, nii et kasutame kiiremat ja mitte vähem ilusat viisi. Pärast lõpetamist läheme autoremonditöökotta ja tegeleme sealse töötajaga hoolikalt.


#12

Olles selle kappi ära peitnud, riietume automehaaniku vormiriietusse ja läheme teisele korrusele - meie eesmärk tuleb varsti siia. Gaasi sisse lülitades peidame end laua taha ja kui "gängster" möödub, laseme summutiga püstolist gaasipilve pihta. Pärast plahvatust lahkuge töökojast kiiresti tagaukse kaudu. Piirkond on puhastatud – on aeg Lenny juurde minna. Sissepääsu juures olev valvur ei lahku, kui tema tähelepanu ei hajuta – viska talle telliskivi selja taha või tapa ta lihtsalt. Jõudnud Lenny majja, ronime trepist üles ja suundume ettevaatlikult tagahoovi. Seal on elektrikilp, kust tuleb juhe välja tõmmata – seda saab teha läheduses lebava mutrivõtmega. Olles juhtme lahti ühendanud, ronime mööda astangut teisele korrusele ja ootame, kuni üks Lenny tüüp (meie eesmärk) end kergendama läheb. Ta teeb seda muidugi otse palja traadi kõrval. Olles veendunud, et tüüp on surnud, läheme alla juuksurisse ja proovime uut juuksuriülikonda. Järele on jäänud vaid üks tüüp – teda saab tappa kahel viisil. Kas lämmatage teda, kui ta ukse poole kõnnib, või avage pliidi gaas ja tulistage, kui märklaud seisab läheduses. Nii või teisiti pakume Lennyle soengut ja läheme juuksurisse. Pärast tema kirgliku monoloogi kuulamist klõpsake näidatud nupul ja vaadake videot.


#13

tee lõpp

Olles Lennylt nime välja löönud, teeme valiku: jäta ta kõrbesse ja jäta või tapame ta isiklikult. Tapame selle sitapea. Võimalusi on palju: võid visata tema pihta tomahawki, võid tulistada jahipüssist või snaipripüssist, võid lasta dünamiiditünnist, kui tüüp möödub, või lihtsalt kaela väänata. Nii või teisiti tapame Lenny ja naaseme autosse. Meil on uus sihtmärk- Keegi Sanchez.


#14

Dexter Industries

Jõudnud vana saeveski juurde, kükitame maha ja teeme õige putka juurde. Pärast hetke ootamist (üht valvurit on vaja suitsetama lahkumiseks ja teist ära keeramiseks) lülitage turvasüsteem välja ja minge järgmise kabiini juurde. Siin on kõik endine – kaks valvurit, üks lahkub suitsu tegema, teine ​​pöörab ära. Kui turvasüsteem on välja lülitatud, võtame laualt pudeli ja väljume akna kaudu tänavale. Peame otse väljapääsu poole vaatava valvuri tähelepanu kuidagi kõrvale juhtima - teeme seda sama pudeli abil. Jõudnud ukseni, valime välja turvateenistuse vormiriietuse ja murrame luku. Trepist alla minnes näeme, kuidas kaks valvurit mängukonsooli taga vaba aega veedavad. Saate neist mööduda kahel viisil: kas lülitage elekter välja ja oodake, kuni need erinevatesse nurkadesse hajuvad, või hiilige neist lihtsalt ettevaatlikult mööda. Nii või teisiti leiame end tänavalt. Tehas on ees, aga sinna pääsemiseks tuleb laskuda läbi valvatavate koobaste. Pärast laskumist pöörame vasakule ja liigume aeglaselt edasi, püüdes valvuritega mitte ühendust võtta. Võttes laualt kaardi, lülitage sisse "Instinkt" ja minge trepist alla, pärast mida suhtleme arvutiga.


#15

See muudab teid vaenlaste suhtes vähem kahtlustavaks. Olles ringi vaadanud ja vahimeeste marsruudid meelde jätnud, laskume alla ja avame (kohe pärast kontrolli naasmist teie juurde lülitage "Enhanced Disguise") ukse, misjärel läheme kiiresti edasi, kuni "Instincti" riba saab otsa. Olles langenud veel ühe taseme alla, läheme koos kõigi võitlejatega briifingule - et teid ei tuvastataks, seiske ühe arvuti lähedal. Kui sõdurid laiali lähevad, läheneme liftile ja vajutame helistamisnuppu. Nii jõudsime tehasesse - jääb üle vaid hoonesse siseneda. Kõigepealt lähme üle silla. Turvatöötaja ülikonnas pole see keeruline. Hoonesse endasse meid kahjuks ilma spetsiaalse läbipääsuta sisse ei lasta. Pääsme saab hallis ülikonnas mehelt, kes kõnnib ümber oma võõra auto. Varem või hiljem läheb ta lattu telefoniga rääkima ilma asjatute tunnistajateta – me uimastame ta ära ja võtame ülikonna järgi. Tehases läheneme liftile ja ootame valvuri väljatulekut.


#16

Pärast liftist väljumist liigume aeglaselt mööda koridori edasi. Oleme parempoolses toas. Klaasi taga küsitlevad paar võitlejat teadlast - nad ei näe meid, nii et võite lõõgastuda. Pärast ringivaatamist võtame lauast lifti võtmekaardi ja väljume tagasi koridori. Pärast voolu väljalülitamist peidame end laua taha elektrikilbi taha ja ootame, kuni mõni valvur välja tuleb, et see parandada. Kui see juhtub, uimastame ta ja lohistame ta kappi. Pärast keha peitmist naaseme kilbi juurde ja lülitame toite uuesti välja. Pärast teise võitleja kõrvaldamist läheme ülekuulamisruumi ja blokeerime topeltagendi. Olles tema kemikaalikaitseülikonda riietanud, võtame laualt kausta dokumentidega ja läheme lifti. Alla minnes pöörake vasakule ja minge trepist üles teisele korrusele. Jõudnud vastashoonesse, läheme sisse (pidage meeles – peate vältima teisi teadlasi, sest nad võivad kahtlustada sinus võõrast inimest) ja lülitame alarmi välja, misjärel varustame detektoriga dr Grinni töölaual asuva kaevanduse. Järgmine kord, kui Green siia tuleb, plahvatab mini ja rebib arsti tükkideks.


#17

Olles veendunud, et sihtmärk on surnud, läheme alla ja läheme desinfitseerimistsooni. Mine kaugemale keemiaülikonnas. Kaitse pole seda väärt - see tõmbab liiga palju tarbetut tähelepanu. Riietusruumi jõudnud, riietame end hommikumantlisse ja läheme uimastusega tuppa. Olles oodanud, kuni doktor Valentine siia tuleb, hüppame edasi ja laseme tal elektrišoki välja lülitada, misjärel lülitame selle uuesti sisse. Olles veendunud, et arst on surnud, läheme järgmise eesmärgi juurde. Selle kõrvaldamiseks on kaks võimalust: kas täitke ruum gaasiga ja, kui keegi teid ei näe, suruge dr Ashford happenõusse või järgige teda koos robotiga ruumi ja lülitage see (robot) sisse, kui Ashford lamab toolile. Pärast mõlema sihtmärgi kõrvaldamist helistame sillale ja liigume seda mööda arhiivi. Pärast arsti märkmete ülevaatamist hävitame uuringu ja väljume avatud uste kaudu.


#18

Lenny andis meile selle inimese nime, kellel on praegu Victoria – see on Dexteri isiklik ihukaitsja Sanchez. Iga hetk peaks Sanchez võitlema teatud "Patriotiga" - me peame tema koha ringis sisse võtma. Tunginud Patrioti treeningbaasi, hiilime ettevaatlikult punkri vasakpoolsesse serva kaubiku juurde ja lülitame generaatori välja. Kasti peitu jäädes ootame, et treener siia tuleks ja ta välja lööks. Olles riideid vahetanud, sulandume teiste Patrioti inimeste hulka ja varastame toolilt karu talismani. Kui võitleja tuleb mõistusele ja nõuab talismani leidmist, uimastame ta ja lohistame ta kaubiku taha, misjärel paneme ülikonna selga ja läheme ringi. Lahingus ei tohiks raskusi tekkida - vajutage lihtsalt näidatud nuppe õigeaegselt, püüdes mitte jätta päti lööke vahele. Võitnud, pöörame Sanchezile kaela ja lahkume areenilt.


#19

Pühakute rünnak

See on üks neist missioonidest, mida on kõige parem teha agressiivse vargusega. Lihtsamalt öeldes tapame me kõik oma teel, kuid samal ajal teeme müra minimaalselt. Olles oodanud sõdureid koos ühe "surma munga" meie hävitatud tuppa, kõrvaldame nad "Offhand Shooting" abil ja muutume üheks palgasõduriks. Alla minnes võtame kastist detonaatoriga lõhkekehad ja hiilime keskväravasse. Seal tahab üks palgasõduritest külalist hukata – peatage ta. Baarileti äärde jõudnud, ronime kasti ja ootame, millal teine ​​nunn siia tuleb. Kui ta pöördub ära, et endale kokteili valmistada, tapame ta ja peidame laiba prügikasti. Pärast asukohast lahkumist baarist vasakul olevate uste kaudu neutraliseerime sissepääsu juures oleva palgasõduri ja asume poodi. Üks nunnadest käib siin sageli, nii et me ei lahku kuskilt enne, kui ta ilmub. Pärast selle kõrvaldamist peidame surnukeha külmkappi ja läheme järgmise eesmärgi juurde. Lihtsaim viis teda tappa on "Shooting at random" abil, kuna ta kõnnib ringi koos kolmeliikmelise valvuriga.

Varem ei olnud ma Stealth-mängude sarjaga kursis, žanri omandasin edenedes, ebatavaliselt: varjatult, kükitades, et keegi ei märkaks, roniti vaenlase taha. Kahjuks oli minul, tugevate raudrüü ja valmisolekus püssi armastajal, raske hiilimisrežiimist kinni pidada ja neid kõiki mitte tappa, niisama ja ilma põhjuseta. Aga vormis vastupandamatu kasumijanu GG selle eest, et ta läbis, et avada erinevate inimeste kingitud punased laekad, võitis ta ja, alustanud teist lõiku, otsustas asuda seda lõiku kirjutama. Jah, vabandust, ma mängisin lihtsal ja normaalsel tasemel, noh, mitte Jedi. Igatahes.

Proloog. Isiklik leping.

Sisenege pärandvarasse.

Mine aeda..? Kas sa laulad seal ja ma kuulan? Ei, ma olen tapja, me tapame. Olles selgeks saanud juhtimise edasi-tagasi ja paremale-vasakule, komistasin värava poole. Jah, nad ei andnud siin jahipüssi ja väravad olid suletud. Nii et aias õppige hiilima.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Nii et väikemees seisab, ei, lõuga lüüa ei saa, pead viskama mutrivõti,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

ta pöördub ära ja me libiseme läbi. Nad lihtsalt ei ütle, et onu on valvel, aga kui sa seda niimoodi kolm korda viskad, hakkab ta muretsema. Teisel lõigul ootasin mina, lihtsalt kükitades, kuni ta sügavusse läks, mööda hiilis. N-jah, kannatlikkus pole minu päralt parim kvaliteet. Kui nii läheb, siis pean õllega stressi maandama.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Siin on teine ​​valvur. Võimalusi on kolm: püstol (number 1 põhiklaviatuuril), kägista stringiga (number 2 põhiklaviatuuril) või võite mööda minna.

Kui õpime laskma - numbrid 1 ,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

hiire parem nupp, ilus kuklas, hiire vasak nupp ja pluss üks laip.

Pidage lihtsalt meeles, et mäng ei tervita mitte-peategelaste surnukehi. Tappis, peitis, vangis, uh, tapeti, peitis, roomas edasi. Muide, miks sa ei roomanud? Ta ei saa roomata, ilmselt jäävad püstolid taskutesse. Niisiis, pardi alla (võti bukofkaga KOOS), jookse laiba juurde, võti B Inglise

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

jalast ja konteinerisse lohistage teda hetkeni enne ereda sildi ilmumist, et keha peita,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

pigistades E Inglise ja

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Infiltreeruge aeda

Kohus, lihtsalt kohus. Ja turvamees.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Saate seda vaikselt käivitada ja vaadata järgmist

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Õpime lämbuma. Pimedus, ma kirjutan selliseid sõnu ja ka allkirjaga. Mind läks segamini. Olgu, peamine on kõigepealt mõelda, kuhu keha peita.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Vajutage numbrit 2 põhiklaviatuuril hiilime tagant, eest pole mugav, kontrollisin, siis valvur kahtleb tema surma vajalikkuses, läheb murelikuks ja hakkab kaaslastele helistama, et seda teemat arutada. Üldiselt hiilisime üles, me ei hinga, muidu hakkab õlle lõhn välja, võti K aita meid. Lisaks teate juba, kuidas: vajutage IN, jala taha ja läbi pöögi anumasse E välismaal.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Valisin hetke ja tormasin selle rohelise lambi juurde laua ääres.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Natuke oodates võttis onu selle ja lahkus.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Jah, mitte üks ei lahkunud, koos partneriga, vabastades läbipääsu väljapääsuni

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Murra kasvuhoonesse

Kasutame ära CTRL valvur kõnnib lauast mööda, vaikselt mööda.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

ja teisest mööda ja siin olemegi kasvuhoone sissepääsu ees.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

läheduses maskeerige aednikuks, vajutage inglise keelt T Ja

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

uus aednik kipub peenraid kaevama, aga sissepääsust mööda pääsemiseks tuleb kasutada CTRL et kolleegid ei teaks.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Muide, riideid vahetades tunnevad meid ära vaid need, kes on sarnaselt riides. Aednikud-aednikud, valvurid ainult valvavad, võmmid ainult politseinik. Ära vajuta CTRL kõndides torumehe kujul politseinikust mööda.

Nii jõuame kasvuhoone lõppu ja näeme klappi.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Lapsena nad korda ei õpetanud, nii et me keerame seda ja vaatame, mis juhtub

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

märjad kaitsed puistavad laiali ja vabastavad väljapääsu.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Kaks märga valvurit uurivad merd, ei viitsi neist üldse mööda lipsata.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Hankige juurdepääs kinnistule

Nii nad proovivad suurt teatrit kündvate laevade edevusest, hiilime neist vaikselt mööda ja õpime mööda rihve kõndima.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Nupp E. Selg vastu seina surutud, parem ja vasak klahv, edasi-tagasi minemine, kuhu on võimalik ilmuda W, tüüp võib olla üleval, S võib maas olla.

Libiseme akendest mööda.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Jõuame valvuri juurde, kes räägib mobiiltelefoniga ja mõtiskleb mudase vee üle. Kliki K, Ja…..

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Siiski viib hea uudis eesnäärmevähi puudumise kohta mõnikord surma. Tundus, nagu oleks ta määratud surema, mitte pensionil.

Kotkad õpivad lendama... Tupik üle laipade. Meeldib see või mitte, aga valvur tuleb välja visata. Või äkki on see teisiti, ma ei tea, üldiselt, aga ma tahan lennata, noh, mitte minu jaoks ja ma pole veemees, vaid valvur, aga ikkagi, miks ta lendas ja karjus, teine ​​valvur samas ruumis ei märganud midagi, kuigi oleks kiuslik vms.

Ronime aknast sisse

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

tegele teise valvuriga,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

riietuda oma riietesse.

Surnukeha meres

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Sa mõistad koolitust, mõistad salajast tapjat. See oli minu jaoks juba viies laip. Linnud laulavad ja vaikivad. See töö on okei:

Keela turvasüsteem

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Paremal on asitõendid ja arvuti, mis valvesignalisatsiooni välja lülitab.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Kliki E ja lülitage turvasüsteem välja.

Astume punase märgutule kõrval uksest sisse.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Ilmselt peakski nii olema, mõtlesin, et roheline.

Hankige turvaülema võtmekaart

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

See on koht, kus ma jänni jäin. Kokk ja valvur tryndit. Onu peab fuajees kamba rahva jaoks planeerimiskoosolekut. Mida teha???

Öeldakse, et vannitoast saab baariletil kohvi sees magada

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

valada teisele korrusele. Ta kaotab teadvuse, võtab kaardi ja läheb kalli ukse juurest edasi teisele korrusele.

Ja võite minna trepist üles

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

keera lülitit, tõsta rulood üles, siis tuleb turvaülem ise lüliti juurde ja teeb sellega mis sulle meeldib... Lihtsalt turva teine ​​korrus, onu kõrvaltoast tuli kogu aeg välja, kõndis, seisis lüliti kõrval, jõudis üldiselt.

Või tulistada ... ... Palju ja mõnuga. Tõsi, reitingut ei tule, küll aga mingi otsene COD.

Üldiselt otsustasin ruloode tõstmise kohas turvajuhi kägistada

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Igatahes, teil on kaart, edastage valveta ukse juurde.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Muideks CTRL võib näidata olulisi punkte ja kehade liikumist piirkonnas. Ärge unustage laipu peita. Tapetud ja peidetud surnukeha – punktikaristus puudub. Mäest üles tuleb vedada ka kelku.

Leidke sissepääs teisele korrusele

Ruloodega lülitist paremal on soovitud uks.

Otsige Diana üles

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Oh, milline naine, mulle meeldiks see.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Ei, need arendajad on pätid, ei mingit hüvastijätusuudlust, vaid hüvastijätuvestlus sureva daamiga. Jah-jah, kuul kehasse ja jooksma. Oh. Märjad alasti naised tualetis, uhh vannituba – see pole minu oma.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Samuti käskisid nad tüdruku läbi otsida. Nagu sa tapsid mu, aga leia ta üles, kaitse teda ja siis anna ta koos kaasavaraga abiellu. Sa oled mu viimane lootus, mu lemmikmõrvar. Ühesõnaga Naised. Siin on sulle missioon ja miks ma ei jäänud hinges Diana juurde, selle asemel, et tulistada, loll.

Otsige üles Victoria

Hurraa, hurraa, hurraa. Paugutame kohe. Lõpuks kuulipilduja stuudios. Meid õpetatakse tulistama nagu kauboi pudeleid. Klõpsake CTRL vasakule ja hoidke all. Vajutage samal ajal klahvi K. Seejärel valige hiire parema nupuga tulevaste surnukehade pead, üldiselt saate ka kehasid, kus me tulistame.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Veel üks kord kiiresti K ja kõike, lihtsalt kõike. laipade hunnik

luku lõhkumine,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

video ja statistika.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Värskendus seisuga 21. veebruar 2013 Põhineb märkuste ja kommentaaride põhjal.

Kui te valvurit aknast välja ei viska, siis mõne aja pärast lähevad nad terrassi kaugemasse nurka ja saate ukse vahelt tuppa lipsata, et välja lülitada signalisatsioon. Olemas on ka riietusruum.

Peavalvuri võtmekaardi saamise võimalused

Valik 1.

Võtame unerohtu, ootame valvuri köögist lahkumist, mürgitame suppi, ootame koka väljalülitamist, vahetame riided, peidame koka kööki sahtlisse, otsime baarileti pealt kohvi, valame unerohtu kohvi sisse, oodake elektrikatkestust nurgatuba peavalvur, tee ääres saab esikusse võtta asitõendid, võtta nurgatoas peavalvuri kaardi, peita surnukeha kappi ja minna teise korruse ukse juurde.

2. variant.

Vaatame kööki, kokk hakkab valvuriga rääkima, võtame unerohtu, naaseme kööki, valvur on kas läinud või juba lahkumas, kokast mööda baarileti juurde, mürgitame kohvi , ootame peavalvuri nurgatoas tumenemist, võtame kaardi, peidame surnukeha kappi ja teisele korrusele ukseni.

Küsimused jäävad vastuseta:

1. Kuidas täita kogu missioon Hitmani kostüümis ilma riideid vahetamata, eriti kasvuhoone.

2. Kas sellel tasemel on võimalik saada vaikse tapja boonust ja sooritada võrdlustapmine?

Värskendus 23. veebruaril 2013 hämmastava postituse põhjal Zinnk. Siin on tema tekst:

1. Kuidas täita kogu missioon Hitmani kostüümis ilma riideid vahetamata, eriti kasvuhoone?

Kui eesmärk on väljakutset täites saada 5% skoori muutja "Ainult ülikonnas", ülesanne on väga lihtne. Kasvuhoone ja kõik muud tasapinnad läbitakse (omamoodi speedrun). See võimaldab proovida kogu arendajate koostatud relvaarsenali.

Pärast selle modifikaatori saamist kaob "ainult ülikonnas" taseme taasesitamise tähendus. Selle eest lisatasusid pole, välja arvatud võib-olla võrgurežiimis, lepingute täitmisel. Isegi kui valite korduse jaoks taseme "Homestead, First Floor", poeb Hitman automaatselt valvurirõivastesse.

Kui eesmärgiks on enda proovilepanek (loe – pane YouTube’i), sooritades missiooni maksimaalse raskusastmega (Legend), ainult ülikonnas, kedagi tapmata või uimastamata, kogudes kokku kõik tõendid, siis on ülesanne hirmutav. Aga tehtav.

1. Esimene alamtasand – Aiad.

Tenniseväljakule jõuame märkamatult probleemideta. Kohtust aeda on 2 teed, valime vasakpoolse. Pärast laskumist on vaja läbida aia paremale küljele; valvur, kes seisab väljaku tipus ja vaatab alla, ei tasu karta. Liikuda tuleb küürutades ja vastu rohelisi piirdeid toetudes. Kui valvurid räägivad ja takistavad teil libisemist, ootame, kuni nad vestluse lõpetavad ja hajuvad, et piirkonda patrullida. Rohelise lambiga kaetud ruumi on vaja jõuda ja edasine tee on ülaltoodud läbikäigus hästi kirjeldatud.

2. Teine alamtasand – kasvuhoone

Võtame laualt filee noa ja ootame kaks valvurit reelingu äärde seisma. Jõuame maskeeritult laua äärde ja nõjatume vastu kivi. Sel hetkel tuleb kasvuhoonest välja valvur ja aednik on põlvili. Vasakul pool rada on väike nurgake, sinna viskame fileenoa sisse.

Aednik ehmub ja tõuseb püsti. Niipea, kui ta hakkab kõndima selle koha poole, kuhu noa kukkus, sihtige kiiresti kasvuhoone vasakpoolseimat alumist akent ja tulistage. Valvur on valvel ja läheb sees olevat kasvuhoonet kontrollima. Peate tulistama ja viskama noa vastu kivirežiimis, muidu märgatakse teid. Samuti peate sihtima sekundi murdosa. Kui aednik tuleb noa juurde, et istuda ja kohta uurida, lahkume varjualusest ja kükitades läheme valvuri juurde. Veenduge, et aednik oleks küürus, seljaga sissepääsu poole. Tavaliselt, niipea kui jõuate kasvuhoone sissepääsuni, siseneb valvur sinna ja keerab nurga vasakule. Proovida kohe sisse minna ja paremale pöörata on peaaegu mõttetu, kuna teine ​​​​valvur kasvuhoone paremas seinas murrab sissepääsu, pöörates pead (ja paremal pool on kokku kolm valvurit). Oodata hetke, mil ta pea sissepääsust kõrvale pöörab, on ebareaalne, sest mõne hetke pärast pöördub nuga uuriv aednik ümber ja märkab sind.

Seetõttu tuleb kasvuhoonele lähenedes kiiresti sihtida õiget musta sammast ja tulistada. Enne tulistamist oodake, kuni valvur peitub vasaku nurga taha, vastasel juhul kuuleb ta lasu heli.

Kõik 3 paremal asuvat valvurit häirivad heli; Läheme kasvuhoonesse ja pöörame paremale. Ärge unustage, et hämmeldunud valvur seisab endiselt vasakul, kes peaks naasma oma algsele kohale sissepääsu juures, nii et me peitume tema eest nurga taha. Niipea kui ta lahkub, liigume kohe nurga taha tagasi, et mitte sattuda 2 allesjäänud valvuri vaatevälja. Kui lähed ümber nurga ja lähed veidi lähima valvuri juurde, siis algab tema ja tema partneri vahel stsenaariumivestlus. Pärast vestlust lähevad nad laiali, esimene läheb vasakule, sel hetkel peate ületama kasvuhoone keskosa ja teine ​​seisab sillal, et vett imetleda. Kõnnime tema taga. Järgmiseks keerame klappi, märjad kaitsed lähevad kaljuservale välja ja Hitman liigub vaikselt järgmise peatüki juurde.

3. Kolmas alamtasand – puhas kalju

Olukorda aknaga on juba kirjeldatud.

4. Neljas alamtasand - Mõis, Esimene korrus

Kükitades läheme teisele korrusele, läheme tuppa ja võtame unerohud, siis laskume ühest trepist alla ja ootame valvurite pealiku briifingu lõppu. Pärast instruktaaži naaseb teise korruse valvur tuppa ja me avame aknaluugid (rulood). Vahipealik läheb trepile aknaluuke sulgema ja ülejäänud valvurid vaatavad avanenud merepilti. See on aeg varastada laual olevad tõendid. Laseme teiselt korruselt mööda teist treppi alla, sundvõõrandame vaikselt asitõendeid ja vaikselt ka kööki.

Kui taseme alguses läksite köögi lähedale, alustades valvuri ja koka vahel stsenaariumilist vestlust, siis nüüd on köögis ainult kokk. Kui köögis on veel valvur, siis seina külge klammerdudes alustame vestlust. Lihtsalt olge ettevaatlik – ärge unustage, et valvuri pea laskub ülalt alla ja teine ​​valvur heidab mõnikord pearuumist koridori endale pilgu (koridoris saate end korraks kehakasti taha peita).

Niipea kui köögis olev valvur lahkub, ootame, et kokk seisaks seljaga teie poole ja küljega baari väljapääsu poole. Kõnnime mööda, nõjatume vastu baari, veendume, et keegi ei vaataks, ja paneme kohvi sisse unerohtu. Ootame turvaülemat kohvi jooma, uniseks ja nurga taha minema. Me pöördume tagasi kööki. Kokk peaks olema seljaga ukse poole, mille taga lebab teadvuseta ülemus. Lipsame kiiresti uksest sisse, võtame võtmekaardi ja paneme bossi kappi. Naaseme ettevaatlikult kööki, uks tuleb avada nii, et Hitman ise oleks selle küljel (muidu märkab kokk teda, kui ta on näoga ukse poole).

Kohe, kui kokk ära keerab, läheme läbi köögi teisele korrusele, unustamata, et aknaluugidega toa valvur ja pööratud kokk saavad koridori vaadata. Teisel korrusel jääb üle lukustatud uks lukust lahti teha.

5. Viies alamtasand - Mõis, teine ​​korrus

Ja siin on probleem. Ühes ruumis on 4 valvurit, kes stsenaariumi järgi tuleb tappa. Kui köögis tase "Kodutalu, esimene korrus" korja raadio, siis saab valvureid ükshaaval raadiohääle peale meelitada ja uimastada. See on maksimum, mida ma teha saan.

Kuid ühel mängijal õnnestus tase ületada kedagi puudutamata. Siin on link videole "Hitman Absolution – Victoriasse jõudmine - Purist - No Kills/KO/ or Subdue - By 318838" - http://www.youtube.com/watch?v=81bRy5GX6sw

Mängija, häirides sammude heliga ühe valvuri tähelepanu, juhatas lõpuruumist minema, jooksis kiiresti selle juurde, purustas lasuga klaasi, nii et teine ​​valvur lähenes kuuli tabamuse kohale ja tõmbas kahe allesjäänud valvuri tähelepanu kõrvale. kruusi visates. Ja siis õnnestus tal ukseni jõuda ja see lahti murda.

2. Kas sellel tasemel on võimalik saada vaikse tapja boonust ja sooritada võrdlustap?

Sellel tasemel ei saa "vaikset palgamõrvarit" kätte, kuna tapmiseks pole sihtmärki. Diana ei ole mängu, vaid loo eesmärk. Seetõttu on maksimaalne võimalik hinnang "Vari".

Isiklik leping

Diana Burnwood peitis end Chicago häärberis. Neljakümne seitsmendik peab sisse pääsema.

Mäng algab õppimisega. Kuulake ja vaadake tähelepanelikult. Nupu vajutamine viib teid praeguse töö teabemenüüsse. Seal on nii tausta kirjeldus, testid kui ka inventar. Niisiis, väravast vasakul on käik aeda. Kükitage kõigepealt maha [C] ja seejärel kasutage teabe saamiseks "instinkti". Kaitsest paremal on suur luuk, lähenege sellele ja vajutage katte kasutamiseks [tühik]. Kasutage uuesti oma instinkti. Kattest tõusmata kasutage liikumisklahvi paremale, jõudke kaane otsa ja veeretage [E] järgmisele kaanele, mis on esiletõstetud relva kõrval. Võtke [F] WRENCH. Hoidke hiire paremat nuppu ämbrite sihtimiseks ja vajutage klahvi viskamiseks [LMB]. Valvuri algsest positsioonist vasakul asuvas puutüves on ka kirves. Vahepeal liigume edasi ([tühik] peidust välja pääsemiseks), kui valvur on hõivatud.

Järgmine valvur tuleb maha lasta. Toetuge vastu kukkunud toru, valige püstol (vajutades vaheldumisi, muudate püstolite arvu neljakümne seitsmenda käes), sihtige hoides [RMB] all, stabiliseerige sihik hinge kinni pidades ja tulistate [LMB]. Hiilige keha juurde, tõstke see üles ja lohistage prügikasti, vajutage [E], et asetada keha prügikasti. Nüüd valige string, hiilige kaitsele ja vajutage [Q]. Nüüd on teie ees väike roheline labürint. Saate juba ise välja mõelda, kuidas sellest üle saada. Võite minna paremale, võite minna vasakule, võite tappa, uimastada, tähelepanu kõrvale juhtida. Peate ukse juurde jõudma. Kasutage oma instinkti selle asukoha väljaselgitamiseks.

Nelikümmend seitse ületasid aia. Siin on kaks valvurit. Instinkt näitab nende marsruuti. Ärge muretsege, valvur ei jõua teieni. Võta nuga ja tapa ta. Viska keha üle aia alla. Teisega saate seda veelgi graatsilisemalt sirgeks ajada – lihtsalt hiilige ligi ja lükake [E]. Nüüd minge laua juurde, millel lebavad aedniku riided. Nüüd olete maskeeritud ja võite turvaliselt valvurist ja aednikust mööda minna. Võite kasutada ka valvuri maskeeringut. Kasvuhoones tuleb vastavalt maskeeringule valida tee paremale või vasakule. See tähendab, et kui olete aednik, minge valvurite juurde ja kui olete valvur, siis minge aednike juurde. Jõuate käiguni. Paremal on klapp, keerake seda. Vesi valgub valvurite peale ja nad lahkuvad.

Nelikümmend seitse ületasid kasvuhoone. Tapke valvurid või hiilige mööda. Nüüd mine trepist üles. Lähenege hoone seinale ja seiske astangule [E]. Mine teisele poole. Tõstke valvur aknast välja ja ronige ise sisse. Võite laenata kohaliku valvuri maskeeringut või olla äärmiselt salakaval. Mine uksest sisse. Siin on kodutalu. Minge väljapanekuruumi ja lülitage äratus välja. On ka tõendeid – videokassett. Võtke ta endaga kaasa. Minge läbi ukse esimesele tasemele. See on koolituse lõpp, liigume edasi praktika juurde.

Kodutalu, esimene korrus. Kokk valmistab köögis süüa. Turvaülem annab veidi kaugemal koridoris huvitava instruktiiva. Trepist üles ronides leiab vannitoast unerohtu. Minge alla ja mürgitage pliidil olev toit, mida kokk maitseb ja seejärel magama jääb. Vaheta riided ja peida keha. Nüüd ei hakka valvurid teid kahtlustama, kuigi oli võimalik mitte kokka tappa, vaid valvurite tähelepanu hajutada, avades aknaluugid teiselt korruselt nupuga. Turvajuhiga saalis on baariletil kohvitass, sinna lisa unerohud. Järgige teda ja kui ta magama jääb, võtke kaart kätte ja peitke keha. Roni trepist üles teisele korrusele, leia võtmekaardiga avanev uks.

Diana on siin. Pärast stseeni paneb 47 uuesti kostüümi selga, valmistudes lahinguks. Pärast uksest läbi astumist näete nelja valvurit. Kasutage katet, lülitage instinkt sisse, vajutage [Q], hoidke all hiire paremat nuppu ja vasakklõpsake nelja peal. Vajutage [Q]. Nüüd murra Victoria toa uks lahti.

Hiinalinna kuningas

Kõndige mööda tänavat turu sissepääsu juurde. Hiinalinna kuningas asub eesoleva väljaku keskel. Tegelikult võite ta juba tappa. Kuid otsime huvitavamat viisi ja parem on mitte politsei tähelepanu tõmmata.

Näiteks saate likvideerida auto valvuri, leida lähedusest lõhkeainet, visata lõhkeainet auto kõrvale, lüüa vastu kapoti, liikuda ohutusse kaugusesse, oodata Kuninga saabumist ja pommi lõhata.

Paremal platsil vaatab telekat üks ment. Võite trafo ära rikkuda, kõndida trepil korterisse võmmist mööda, tappa narkodiileri, võtta tema riided, kohtuda kuningaga ja tappa. Või võite lükata telefoniga rääkiva narkodiileri aknast välja, võtta laualt snaipripüssi ja tappa Kuninga.

Vasakul, turu kaugemas nurgas, on nurgake, kuhu kuningas läheb hädast välja. Saate peituda prügikasti, oodata sihtmärki ja kõrvaldada ilma tunnistajateta.

Viimati kirjeldatud meetodist saab lahkuda näiteks nurgas oleva ukse kaudu.

lõpp-peatus

Neljakümne seitsmes kaotas kogu oma arsenali. Vastutasuks osutati talle ühele Terminuse hotelli külalisele.

Relvamüüja valvurid täitsid kogu hotelli. Läbi fuajee lifti lipsata ei saa. Teine lift on keldris. Sissepääsust vasakule jääb trepp ja laskumine kanalisatsiooni ning sealt tõus keldrikorrusele. Mõlemal pool tänavat on ka kaks sissepääsu. Vasakul pool fuajeest on aken tänavale, kus on ainult üks valvur. Ja veel kaks käiku otse fuajeest. Pesuruumis on valvuri riided. Tõendite kassett on fuajees portjee toas. Liftiga ülemistele korrustele jõudmiseks piisab igasugusest maskeeringust.

Liftist vasakul on ruum, kust saab korrapidaja maskeeringu ja kilerulli. Kuriteopaigaks kollase teibiga suletud ruumi pääseb ka teipi rebides. Aga meil on vaja tuba 704, kus abikaasad vaidlevad. Saate siseneda uksest, kui nad laiali lähevad, või ronida läbi akna, oodates sama. Siin, kunstlikul vaheseinal, asub võtmekaart. Nüüd peate leidma ukse, mille ta avab. Teda valvatakse ja natuke kaugemal koridoris on raadio. Samal ajal kui valvur selle välja lülitab, sisenete uksest. Saab ka ilma kaardita läbi akna ronida, mille lähedal valvur seisis.

Kaheksas korrus. Siin ei aita sind ükski maskeering. Hiilige esimesest valvurist mööda, oodake, kuni rühm hajub, ja minge seejärel läbi esimesest vasakpoolsest uksest. Siin on filmiprojektor. Üks rull, nagu varem mainitud, asub eelmisel korrusel, kaheksandal on teine, aga palju raskemini ligipääsetav. Nüüd, kui enamik valvureid vaatab filmi, saate hiilida ruumi 899, kus sihtmärk peidab end. Minge ventilatsiooni.

jookse oma elu eest

Hotell põleb, politsei otsib tapjat. Minge toast läbi ja ronige aknast välja. Liikuge mööda astangut paremale, ronige trepist katusele. Kõik on suitsune, tõmmake end alla ja minge läbi politsei nende taga olevasse ukseni.

Nelikümmend seitse oli mahajäetud raamatukogus. Seda missiooni võis näha ühe mängu demo ajal. Allpool on labürint raamatukapid ja politseinikud. Lihtsam on minna paremale. Varsti märkad põrandas augu serval seisvat võmmi, võid teda lükata ja lendama saata. Umbes samast kohast leiate lühtri kinnitused. Kuid kõige huvitavam on kaugemal, lähedal sissepääsuuksed. Saabuvad tugevdused. Üks halvasti töötava taskulambiga algaja seisab kohe raamaturiiuli kõrval. Ta võib võtta pantvangi, kui sul on relv. Varjatud läbipääsuks võite kasutada paremal asuvat auku, ronida trepist uste juurde. Nende kaudu hiilite väljapääsu juurde, minge üles. Lahkudes saate lühtri lähtestada.

Jookse mööda katust tuvila juurde, peita end seina taha ja hiilige tuvipuu väljapääsu juurde. Nüüd - katus, võmm tuleb teie juurde. Sellest saab lihtsalt mööda minna. Minge läbi katuse, järgige kopteri valguse suunda. Seal on uks Shangri-lasse. Siin kasvavad ja kasutavad marihuaanat rastamaanid. Lapsed, ärge proovige neid halbu inimesi korrata. Varsti seotakse nad kõik kinni ja pannakse paljudeks, paljudeks aastateks vangi. Aga praegu pole asi selles. Mööduge tualetist, seejärel marihuaanaistandusest ja politseinikest. Kükitage ja ronige otse tihnikusse, need võivad teid katta, kuid hoidke politseinikest distantsi. Põllu taha jääb taas korter ja pääs elamurajooni. Peate leidma korteri ukse, millega tähine taevas seintel ja vannitoas. Vastasküljele tuleb ka uks. Vastaskorteris, läbi koridori haru, leiab asitõendeid. Kuid ikkagi peame leidma väljapääsu. Teda valvatakse. Minge mööda vasakut seina korterisse. Lülitage magnetofon sisse ja naaske nagu tulite koridori. Mendid liiguvad juba muusika kohina poole, tee lifti on vaba.

Neljakümne seitsmes alumisel korrusel. Läheme ukse juurde, mille taga pole memme näha. Kuigi nad on muidugi siin. Oodake, kuni nad kõik teie teelt välja lähevad. Väljuge metroojaama. Siin tuleb püsida rahvamassis, et sinu ja politseinike pilgu vahel oleks teisi inimesi ja palgamõrvar oleks nende poole seljaga. Seega tuleb ühest rühmast teise ületada platvorm ja siseneda valvekabiini, kus keegi räägib telefoniga ja politseinik joob kohvi. Peida end flaierite lugemise taha, haara hetkest kinni ja mine ümber tema taga oleva politseiniku. Teine võimalus on läheneda platvormi servale. Siin peate leidma redeli. Ülaosas on võimalik sisse lülitada signaale, tänu millele rongid jaamas peatuvad. Sellest ruumist saab ukse kaudu väljuda. Peate laskuma platvormile ja mitte ühe minuti jooksul tähelepanu äratama. Peate rongiga sõitma.

jahimees ja saakloom

Neljakümne seitsmes satub tugeva vihma ajal slummidesse. Ja just samal päeval tuli siia politsei. Peate märkamatult tänavale trepist üles hiilima. Politseinike saab ületada vasakult, kaanest kaaneni või juhtida nende tähelepanu autoalarm aktiveerides. Peate hüppama alla Roxy sissepääsu juurde või proovima leida teist sissepääsu.

Kallis ülikonnas kiilakas mees lubatakse kohe Fox klubisse ja seda isegi tasuta. Dom Ozmond kõnnib saalis ringi. Peame minema tualetti, tapma valvuri, peitma surnukeha kappi. Oodake Maja saabumist, kui ta püksid kägistamiseks alla laseb, ja peidake ka keha samasse kappi. Teine võimalus on tappa Dom tema eratantsu ajal, kohe pärast tüdruku väljatulekut. Nüüd läheme klubisse sügavamale ja leiame kontoripinnad. Siin on võimalik "peegelpalli keerutada". Olemas ka summutiga püstol. Aga me peame ronima trepist teisele korrusele. Oodake, kuni vestluspaar lahkub, ja tõuske rahulikult püsti. Meigiruumid. Keegi siin ei tea veel bossi surmast ja see on hea. Ületage riietusruum, minge kolmandale korrusele. Doma kontor on kohal, kuula salvestust oma telefonist.

Politsei varitses Hitmanit slummides. Politseist saab paremalt mööda minna, kükitades, sest midagi pole teha. Leiad kokkuvarisenud trepikoja. Siin karniisil (põrandajäänused peal) saate ronida ülalolevale korrusele. Siit leiad tüdruku surnukeha. Ilmselt pole stripparite lood sugugi väljamõeldis. Viska surnukeha maha, et politseil oleks muresid. Ronige teiselt poolt alla ja liikuge trepi poole. Haarake politseiniku tähelepanu pudeli viskamisega ja minge trepist üles.

Nelikümmend seitse oli jälle vihma käes. Minge alla, kõndige mööda planku ja ronige aknast sisse. Trepist alla minemata libisege kokast mööda, minge uuele katusele. Minge sealt trepist alla. Siin tuleb koka maskeering. Veidi kaugemal märkame ilutulestikku. Vastupidi, üle koridori tuleb tuppa klapp. Kasutage klappi, pöörduge tagasi ilutulestiku juurde ja pange see põlema. Nüüd ei saa te poest lahkudes karta paljastamist. Siin on ka jahipüss ja videokassett. Minge välja ja väljuge asukohast. Minge läbi politsei Hiinalinna ukseni.

  • Bill Dole viib teid keldrisse, kus ta sõlmib politseiga kokkuleppe. Samal ajal kui need kaks "mänguasjadele" selja pööravad, võite toimiku varastada ja minema visata. Politsei likvideeris palgasõduri. Imeilus.
  • Larry Clay kohtub alleel kokaga. Politseinik takistab sul sinna minemast. Pöörame ringi ja otsime salakäiku. Olete eesmärgist veidi kõrgemal. Tegelikult on parem tulla sellesse kohta ette ja peita end allkorrusel prügikasti. Võite ootamatult ilmuda ja roomaja luugi sisse lüüa.
  • Ka Frank Owen rändas ühte eraldatud nurgatagusesse. Tõmmake kaitsme tähelepanu kõrvale ja ronige läbi seinas oleva augu. Siin peate bensiinijaama saboteerima. Liigu ära ja oota ilutulestikku.

Jääb Hiinalinnast lahkuda.

Rosewood

47. naasis kloostrisse Victoriat kaitsma. Kandke tüdrukut ja kui lift saabub, peitke end vasakpoolse kardina taha. Seejärel sisenege lifti. Minge lifti katusele ja minge korrusele. Peate esimesest redelist alla minema, kaitsme üles võtma, teise redelist üles eelmisele korrusele, kaitsme üles võtma ja alla tagasi minema. Nüüd hiilige sisse ja koguge sellelt korruselt ülejäänud kaks kaitsmeid. Tagasi samamoodi. Kaitsmed tuleb paigaldada samasse kohta, kust esimene leiti. Paigaldage need ja tõmmake lülitit.

Boileri ruum. Wade leidis Victoria, 47-aastane kiirustab appi. Hiili valvuritest mööda. Järgmisest saab mööda üles ronides paremalt poolt. Tulge teisest otsast alla, hajutage valvurite tähelepanu ja hiilige kaugemale. Wade ootab sind. Ärge kiirustage, keerake klapp nurka ja ronige ventilatsiooni. Teises otsas minge välja ja leidke teine ​​ventiil. See on tehtud.

Tere tulemast Hope'i

Wade'i surnukehalt leitud plii viis nelikümmend seitse Lõuna-Dakota osariiki Hope'i.

Leidma õige inimene, Hitman läks kohalikku baari Fireballs. Võtke aega, vaadake ringi ja teie tähelepanek on tasutud: üks külastajatest on meile sarjast tuttav Kane. Võite minna tualetti ja tõmmata kahtlast kangi. Baaris puhkeb võitlus, mitte ilma Kane'i osaluseta. Nüüd saate minna baari järgmisse saali. Olge ettevaatlik, paljud külastajad tahavad rusikatega vehkida. Lähenege baarmenile ja rääkige temaga.

Linnu kingitus

Millegipärast oli Bird relvapoodi kinnitanud neljakümne seitsme lemmikhõbedapallurid. Tema omanik annab need tagasi, kui alistad tüdruku laskmises.

Poes on palju relvi. Lisaks võid võtta mis tahes ja hunniku ringi.

Kuidas laskevõistlust läbida?

Kõige rohkem punkte saad punase punkti pähe löömise eest – 20 punkti korraga. Mustale - 10, kui jätate punase vahele. Sinu jaoks pole muid eesmärke. Relvadest on parem kasutada püstolit, kuna see on täpne ja laseb üksikuid laskusid. Kui teil on juurdepääs instinktidele, saate kasutada kiirlaskmist, kui märklaudu on korraga palju.

Auhinnaks naasevad Hõbepallurid oma omanikule.

Alternatiivne tee.

Saate saboteerida vana juhtmestik. Sel ajal, kui valvurid lähevad kustunud valguse põhjust uurima, saab minna leti taha, haarata võtmekaart, siseneda teenindusruumidesse, minna trepist üles, hüpata rõdult alla. Või alumise tassiruumi ukse kaudu, olenevalt poeomaniku asukohast. Siin saab läbi lasketiiru läbida kaevikute. Siia tuleb snaipripüss, samuti võtmekaardiga avatav punker. Punkris on kerge kuulipilduja, asitõendid ja laual märkmik seifi koodiga. Seif on ülemuse isiklikul kontol, see asub lasketiirus paremal. Valvur võib liikuda tualetti või Lynch teda segada. Sisse pääseb vasakpoolsest uksest või aknast. Ja veelgi rafineeritum viis - ventilatsioon, see algab väikesest laskegaleriist, kus poes on pardid. Hõbekuulidega vitriini võti on seifis.

Jääb üle relvapoest lahkuda.

Raseerige Lenny

Neljakümne seitsmenda uueks sihtmärgiks oli Lenny kolmest sitapeast koosnev jõuk.

Paremal on söögikoht Cherry Donuts (“Cherry Donuts”). Valvur tuleb tappa ja surnukeha saab trepist üles kappi peita. Roni üles ja võta snaipripüss. Tulge alla tänavale.

Politseijaoskonna ees asuvas parklas saab alla lasta kütusepump maha. Maapinnale ilmub loik.

Vasakul on ühe poisi, Tyleri pood. Teisele korrusele pääsemiseks saate raadio sisse lülitada. Akna ülaosas on suurepärane koht bensiinilombi pihta tulistamiseks, mille me varem korraldasime. Ja kui üks meestest temast mööda läheb, on see üldiselt suurepärane.

Teine variant. Gaasipliidile saab panna gaasi. Minge politseijaoskonna teisele korrusele. Rõdult saab snaipripüssist gaasipliidi pihta lasta, põhjustades plahvatuse.

Teine võimalus – Tyler võidakse tappa teisel korrusel, teda kapis ootamas. Ta räägib telefoniga ja seisab siis naiivselt akna taga.

Prügilas, sinna sisenemata, on näha õliga süvend. Gavinit saab sellesse suruda.

Prügilas on piirdeaed, kuhu saab ühendada elektri. Oodake sihtmärgi lähenemist ja lülitage vool sisse!

Töökojas saab auto mehaanikule alla lasta. Oih.

Kui kõik kolm tapetakse, võite minna juuksurisse.

Salong

Kõnni edasi ja hüppa alla. Hiili nurka. Siin saate korraldada õnnetuse: võtke mutrivõti, tõmmake sellega traat välja, tõmmake kangi ja lülitage vool sisse. Mõne aja pärast tuleb Mason siia ja urineerib paljaste juhtmete peale. Ärge korrake seda kodus.

Aga enne seda saab siin mööda astangut hoonesse ronida. Samas ruumis saab unerohtu korjata. See tuleb kasuks pitsa vürtsitamiseks, kui sa ei riietu juuksuriks. Juuksurisse pääsemiseks peate ületama ülemise korruse paremal pool asuvat saali. Siin on juuksuri riietus - universaalne maskeering.

Teise mehe saab tappa, kui paned esmalt pliidile gaasi. Liigu nurka, oota, kuni tüüp tuleb ja tulistab hõbepallist taldrikut.

Jääb üle Lenny röövida. Sa ei saa teda tappa. Ta ootab sind juuksuris toolil. Lähenege ja vajutage selle missiooni viimast nuppu.

Tee lõpp

Sellel missioonil on teil valida: tappa Lenny või lasta tal minna ja lahkuda. Lennyl on dünamiiti täis kastide kõrval väga mugav. Ja lahkumiseks istuge tagasi autosse. Teie valik ei mõjuta süžeed mingil moel.
Enamik huvitav viis Lennia mõrvamine. Pühademuna. Vaata videot:

Dexter Industries

Minge kabiini aknast sisse ja lülitage turvasüsteem välja. Nüüd minge sama akna kaudu tagasi, kuid minge vastasküljelt. Niisiis, esimesest hoonest leiate võtmekaardi. Ta avab arsenali: naaske uuesti kontrollpunkti taha alguspunkti, seejärel ronige läbi valvemaja teisest aknast, ees olev hoone on lihtsalt arsenal. Seal on relvi, kamuflaaži ja isegi miine. Paremal serval jõuate teise turvasüsteemini, mille saab keelata. Jääb üle jõuda viimase ukse juurde.

Vana saeveski. Rebige juhtmed välja, et teler välja lülitada, ja ronige kappi või sahtlisse. Kui valvur tuleb, ronid välja ja libised mööda. Tõendeid saab võtta televiisorist. Ettevaatust, keegi tuleb trepist alla. Trepi lähedal olevast lauast saate võtmekaardi. Roni trepist üles.

Laskumine. Me liigume aeglaselt alla. Saate administraatorikonsultandi aknast välja tõmmata ja ise sinna sisse ronida, kuid parem on seda mitte teha. Minge väljast kuni põhjani. Nii möödute rohkematest sõduritest ja leiate entusiastliku palgasõduri kõrval laualt tõendeid. Veelgi madalamale jääb kaardiga avanev uks. Kui teil kaarti pole, peate enne ukse sulgemist kiiresti järgnema kahele palgasõdurile. Äärmuslikel juhtudel võite liikuda paremale. Niisiis, leiate infotunni. Sülearvuti taha tasub peitu pugeda, kui maskeering seljas. Kui kõik laiali lähevad, jääb üks tüüp ikkagi ainsat käiku valvama. Teise võimalusena võite kaevanduse eellaadida lauale, millest möödusite, see tõmbab kõigi tähelepanu kõrvale. Paremal on ka raadio, kuid tavaliselt segab see teiste palgasõdurite tähelepanu. Või võite lihtsalt oma instinkti kasutada ja edasi liikuda. Hiilige mööda järgmistest patrullidest, lülitage toide sisse ja minge alla lifti.

Tehase piirkond. Neljakümne seitsmes asus kaevanduse põhjas. Mine välja. Silla saab ületada kohe palgasõdurite selja tagant või laskuda alla ja kõndida mööda astangut. Nüüd on vaja liikuda vasakule, siin saab ronida, mööda karniise seinal, katusele. Sellest pääseb redeli abil autojuhtide kontorisse sisse. Käi WC-s ja sealt pääseb läbi seinas oleva ventilatsiooni samasse putka täis daamiga. Nii et pääsete hõlpsalt sisse, fuajeesse. Jääb üle kaitselabürint ja jõuda liftini.

surmavabrik

Neljakümne seitsmes Dexteri kaevandustehases. Alustame lõpust, katsekeskusest. Varasta ülekuulamise turvakaamerast kaardivõti. Võite isegi arreteeritud isiku välja saada, tappes tema piinajad ja võttes dokumendid. Või võite kaardiga rahul olla ja minna koridoris olnud uksest sisse. Uues ruumis tuleb seinal oleva nupu abil sisse lülitada tulekahjusignalisatsioon. Siis tuleb üks palgasõduritest välja kontrollima ja sina lähed sisse ja varastad dokumendid. Nüüd saate naasta ruumi, kus oli võtmekaart, ja avada arvuti abil uksed. Minge liftiga alla.

Siin on testimiskeskus. Olge ettevaatlik, miine on palju. Dr Green kõnnib alla. Paremal pool leiate kasti võtmekaardi. See on raadio teel juhitavate lõhkeainete laost, mis asub all paremas nurgas. Aga vasakul saab trepist üles ronida. Peame minema juhtruumi teisele korrusele, kaugemasse otsa. Greeni tapmiseks võite vajutada nuppu "vabasta siga", mis puhub ka doki õhku. Ja vaikse tapmise jaoks on parem teda varitseda välistrepil, kompleksi tagaosas. Ja äratus hakkab allkorrusel tööle. Samuti on maskeering valvuriks. Jääb üle katsekeskusest lahkuda.

desinfitseerimistsoon. Riietusruumis on kaitsev kollane ülikond, see hõlbustab alarmi väljalülitamist. Teleriga samast ruumist saab minna majapidamisruumi, et ronida ventilatsiooni, kust saab otse õige ukse juurde.

Laboratoorium. Sisenege esimesest vasakpoolsest uksest. Siia alla tuleb alternatiivne trepp. Sellest laborist saab julgelt ka alla kontorisse minna. Siin on päevik ja koodid. Tõuseme eelmisse tuppa ja sisestame koodi arvutisse, et Valentine praadida.

Alternatiiv: Raymond Valentine katsetab ülalt kolmandas laboris enda peal kiilaspäisuse ravi prototüüpi. Korrus allpool leiate tulepastat, lisage see rohelisele joogile. Kahju, et see ei tööta – neljakümne seitsmes peab vahel unistama moekatest juustest.

Ühel või teisel viisil peate laskuma alumistele korrustele ja esimese variandi trepid muudavad selle lihtsamaks. Doc Ashford rändab madalaimal tasemel. Aeg-ajalt astub ta katsealusena tuppa, kus heidab. Aktiveerige robot arvutist ja lahkuge. Kuid siia pääsete ainult siis, kui kannate arstiriideid.

Alternatiiv: vasakul tee teed ja lülita sisse mehega ühendatud manipulaator. Sel ajal, kui teadlased kontrollivad, mis viga on, võite mööda minna ja klapi välja lülitada. Sul on suitsu sees 30 sekundit "nähtamatust". Tapa dokk mis tahes viisil, kuid kõige usaldusväärsem viis on hõbekuuliga.

Nüüd peate samal tasemel aktiveerima sissetõmmatava silla. Otsige teine ​​Ashfordi päevik. Seejärel tehke päeviku hävitamiseks kaks ümbersuunamist juhtmetega. Laborist saab väljuda läbi uste.

Võistlusõhtu

Patriot angaar. Siin toimub ebaseaduslik surelik võitlus. Järgmisele etapile viivad kaks ust: uks pealtvaatajatele ja uks võitlejatele. Esimesele minekuks on vaja kaarti. Üks tüüp on kaotatud passi peale nördinud. Saate teda vaadata, pass lebab kastide vahel, kus tüüp telefoniga rääkis. Teise ukse jaoks peate "lahti riietama" võitleja nimega Patriot. Kõigepealt peate tema tähelepanu kõrvale juhtima, varastades karupoega. Uimastage, võtke riided ja koputage vastavale uksele.

1. valik: vaataja.

Arena. See haruldane ja pooleldi unustatud tase, kui neljakümne seitsmes suudab rahvamassi sulanduda. Baari taga on ülakorrusel käik. Sanchezi tapmiseks peate ronima kõige tippu ja lühtri lahti siduma. Siis jääb üle areenilt lahkuda.

Variant 2: võitleja.

Kui pühakud ründavad

47. saatis seksikate nunnade salga eriüksuste arsenaliga. Tunnistage, olete seda missiooni oodanud!

Parkimine.

Olukord on ebameeldiv, kuid Hitman jäi imekombel ellu. Tule prügikasti alt välja. Võtke smoking üles, sellisel kujul ei sobi pühakutega kohtuda. Niisiis, nad suunduvad teie poole ... ei, mitte nunnad, vaid tavalised pätid. Peida sügavkülma. Niipea kui tüdruk sinust möödub, tule välja ja võta nöör. Kägistage Jennifer Paxton ja lohistage ta tagasi sügavkülma. Võite minna alla parklasse.

Pöörake kaaned paremale. Võtke rotimürki. Kui viimane agent jääb üksi, saate tema tähelepanu kõrvale juhtida, visates telliskivi. Või võite minna vasakule ja hiilida sinna sisse. Nüüd liikuge eranditult paremal küljel, minge kõigist nendest "puhastusvahenditest" ümber. Liigu jutupaariga kaasa. Seejärel oodake, kuni mõlemad lahkuvad. Sillale saab minna ainult siis, kui läheduses pole valvureid ja Heather McCartney sihtmärk on baarist kaugel. Sa vajad seda tema jaoks. Seal saate mürgitada jooki, mida Heather joob. Kui ta sureb, saate surnukeha sügavkülma peita ja parklast eemale jääda.

Vastuvõtt.

Sellel tasemel peate mitu valvurit uimastama, et nad ei segaks. Kõigepealt peate aktiveerima pühaku ja palgasõduri vahelise vestluse käivitajad (lähenema), samuti teise palgasõduri tsiviilisikuga ja veel kahe paremal asuva palgasõduri vahel. Esimene valvur, keda ta kohtab, saadetakse külmkappi magama ja räägib püha Dianaga. Siis peate peitma end vasakpoolses nurgas akna juures, leti lähedal. Parim on oodata tema teist saabumist, siis võite pühakut rünnata silmusega tagantpoolt ilma, et valvur teid märkaks.

Seejärel hiilige mööda vasakut serva allesjäänud pühaku selja taha. Ta ei liigu, ta seisab alati seljaga selle koha poole. Aga valvur segab. Kui ta lahkub, viskad pärast peitmist midagi enda nurka. Agniya läheb kontrollima, sina paned talle silmuse külge ja peidad külmikusse. Nüüd peate naasma taseme algusesse. Me läheme paremale, lõpuni. Nende valvurite tähelepanu tuleb millestki häirida, kuid ainult siis, kui patrulli pole läheduses. Libista mööda väravani.

Maisipõld.

Esimene asi, mis sulle silma hakkab, on sinust paremal, üle tee asuv kard. See on ainulaadne maskeering: neljakümne seitsmendat ei märka, kui ta seisab keset põldu spetsiaalsel stendil. Varesed isegi lendavad tema juurde!

Esimene pühak astub aeg-ajalt lauta. Peate sellest mööda minema ja ühendama elektrikaabli toruga. Siis, kui St Louise tuleb sisse ja alustab veeprotseduure, lülitate voolu sisse ja töö on tehtud.

Üle põllu saab vabalt liikuda. Raskused tekivad alles siis, kui peate teed ületama, jälgige hoolikalt agente. Jacqueline võib väga kaugele põllule ekselda. Peate talle järgnema ja kägistust kasutama.

Ühes majas on trepp pööningule. Seda saab tulistada hõbekuuliga ketti, mis hoiab pühaku pea kohal üsna suurt koormat. Muidugi võib tulistada igast asendist, aga see tundub mulle kõige sobivam.

Nüüd peate jõudma komandopunkti ja võtma telefoni.

Skerka seadus

Kohtumaja.

Niikaua kui saad ümber pöörata ja eelmisesse saali naasta, ei saa sa ikka läbi ilma sissepääsukaardita. Parim on minna välja ja leida läbipääs eralduspalatisse. Sisse lubatakse ainult valvurid. Kuid võite neist kõigist mööda minna ilma jõudu kasutamata ja maskeerimata. Hämmastav. Võite minna turvakappi, seal on maskeering ja püss, kuid see pole vajalik. Ronime kohtuniku kabineti aknast sisse. Otsige üles arvuti, mis teleri välja lülitab. Kohtunik kuulutab välja vaheaja ja naaseb kantseleisse. Võite peituda kappi ja oodata, kuni ta uimastab ja võtmekaardiga riided üles võtab. Keha saab peita ainult siis, kui tõmbate kohtuniku assistendi tähelepanu kõrvale, visates midagi. Nüüd saate kohtunikuks riietatuna siseneda saali ja seista poodiumil. Teeme kohtuotsuse ja lõpetame juhtumi! Jääb üle isolatsioonipalatisse pääsemiseks kasutada meie kaarti. Selles riietuses võite tõendite kogumiseks külastada ka turvaruumi.

Isolaator.

Oma suureks mugavuseks astusin siia kohtunikuna maskeerituna. Kui tegite teisiti, peate ületama mitu valvurit. Ühes tagaruumis võin soovitada ventilatsiooni, lisaks lihavõttemuna olemasolule viib see just õigel ajal finišiukse juurde. Selles toas, televiisori kõrval, on ka kassett. Aga kui teie, nagu mina, riietute kohtunikuks, ärge proovige kohe edasi tormata. Sissemurdmise korral võivad nad põletada. Niisiis, peate natuke tagasi minema ja tulekustuti võtma. Vaja on eset, mis maha kukkudes katki ei lähe. Naased veidi varem koridori ja viskad tulekustuti tuppa. Samal ajal kui valvurid mõtlevad, kust ta tuli, valid luku ja lähed edasi.

Siin ei aita ükski maskeering, vähemalt mitte ilma instinktita. Ukse edasiseks avamiseks peate hiilima kabiini ja vajutama punast nuppu. Hiilige ja minge üle koridori, ronige trepist üles, et ületada vangi peksvaid valvureid. Ketiga suletud uksest saab vasakpoolses kambris lolli läbi lasta.

Agentuur vallutab lootuse. Peate mööduma allolevast eelpostist vangla sissepääsu juures. Seda tuleks teha mööda serva, ettevaatlikult. Möödume järgmisele tänavale, kus praegu lõõmab kütuseauto. Sa pead tema juurde jõudma. Vasakul on kingapood.

Säilitamine.

Järgige Skurka vere jälge. Varsti liitub teiega rünnakumeeskond. Esimestes on lihtne ringi liikuda ja järgmisest grupist saab trepist üles ronides kõrgemalt mööda. Ja nii mitu treppi järjest, kriipsudega. Samuti saate tähelepanu hajutamiseks esemeid visata. Nii et jõuate ukse juurde ja saate rahulikult hingata.

Hope Fair.

Nelikümmend seitse sattusid mingisse baari. Allpool, kui vaatate läbi akna, näete eriüksuslaste linna saabumise raskeid tagajärgi. Messil ei läinud hästi. Vahepeal on snaiper juba positsioonil. Soovi korral saate selle keelata. Kuid peate kiirustama, eriüksuslased astuvad neile kannul. Minge messile, see on juba täielikult jäädvustatud. Kõige parem on liikuda messi vasakul küljel. Lihtsam on sinna pääseda söögikoha alumiselt korruselt. Ja mööda tänavat – letist letini, kasutades tähelepanu hajumist. See viib teid õige ukse juurde.

Sa ei pea isegi sisse minema, me jääme õue. Siin on ka valvurid, kuid neist on lihtne mööda lipsata. Kui kuulate, saate teada, et torumehel on lubatud siseneda. Tagaküljelt leiate seadme vee pumpamiseks, selle saab välja lülitada. Sama torumees tuleb seda parandama. Neutraliseerige, vahetage riided ja pääsete turvaliselt sisse. Ärge minge läbi parempoolsest kapist, vaid mööduge keskel olevatest kaitsmetest. Seal, väikeses kapis, saate varastada tõendeid. Nüüd mine sisse ja otsi ventilatsiooni. Ületage ettevaatlikult teised torumehed.

Võrkkesta skanneriga uksest läbi pääsemiseks peab see skanner olema keelatud. Nii et me läheme paremale, sisemusse. Loomulikult pole valvurid õnnelikud, kui torumees läheneb strateegiliselt olulisele arvutile. Tähelepanu hajutamiseks saab kasutada filmiprojektorit. Rull koos kilega tuleb eraldi otsida, kuid õnneks pääseb torumees nendesse ruumidesse. Kui kaitsmed on hajunud, saate skanneri keelata. Valvur lahkub oma kohalt ja te saate turvaliselt lifti siseneda.

Nelikümmend seitse, nagu tavaliselt, ronis lifti katusele ja täpselt õigel ajal. Eenil saab kaevandusest väljuda. Leila on pidevalt valve all. Vasakul saate trepist üles minna. Kaks valvurit arutavad korraldust ruumi mitte siseneda. Kuid nad lahkuvad ja te saate vabalt magamistuppa siseneda. Seal on võtmekaart. Kuid vasakpoolne tuba on palju huvitavam. Seal, kui õnnestub kõigist laseritest mööda minna, on mürkipudel. Sellega saab mürgitada Leila, kelle toit on kõige esimeses toas alumises tasapinnas, laua peal. Nüüd suundu trepist üles, see hõlbustab instinktirežiimis sinisega tähistatud peidetud ruumi pääsemist. Muide, asitõendid on ruumis, kus on tulirelvade kollektsioon.

Blackwater Parki katus

Blackwater Parki katusele pääses nelikümmend seitse. Dexter tõuseb helikopteriga õhku ja õhkab hooneid.

Trepipoiss häirib sind palju. Temast saab lahti, tulistades virnasid hoidvat ketti. Saate ronida trepist üles. Minge kõigist palgasõduritest mööda. Minge miiniväljale. Detonatsiooni raadiust saab näha instinkti režiimis. Nii et saate neist kergesti üle. Kohe paremal näete ventilatsiooni, see on koht, kus me seda vajame. Ukse lukk avaneb hõbepallimehe löögiga. Jääb üle vaid Dexter tappa.

Absolutsioon

Nelikümmend seitsmes jäänud, et kõrvaldada viimane sihtmärk – Travis.

Sissepääs kalmistule.

Neljakümne seitsmes oli snaipripüssiga juba naiivselt positsiooni sisse võtnud. Peame teda häirima, kui tahame vaikset läbipääsu. Paremal poolel on erivägedest möödasõit palju lihtsam. Parempoolses nurgas seisva paari ümbersõiduks tuleb aga ikkagi vasakule pöörata.

Burnwoodsi krüpt.

Siin on Jade, kes on liiga pühendunud oma ülemusele. Ühtviisi mugav on ligi pääseda nii vasakult kui ka paremalt poolt. Siit leiate ka teadlase maskeeringu ja tõendi. Jade räägib mõne teadlasega. Ja otse selle kohal on näha kraanat, mis tõstis hauakivi. Tulista ühenduspunkt Silvierballersiga ja ongi valmis! Kraanal on ka nupp, juhuks kui end teadlaseks maskeerisite. See on vaikne tapmine. Peab peaaegu algusesse tagasi pöörduma, sealt tuleb ka väljapääs.

Krematoorium.

Ettevaatust, igal pool on lasersensoriga miine. Kõik trepid on kaevandatud, kuid üles saab ronida ennast üles tõmmates. Parim variant, nagu te aru saate, on igaüks neist kägistada ja kehad peita. Ronige üles krematooriumisse, korjake lõhkekehad ja avage sellega uks.

Kuulake hoolikalt juhiseid. Treeningul liigud sujuvalt ruumist ruumi, nii kaugele kui võimalik ja valvsa juhendamise all, omandades silmuse, lähivõitlusrelvade, püstolite ja kuulipildujate käsitsemise kunsti. Ärge jätke ühtki ülesannet tegemata, uurige hoolikalt laskerežiime ja saavutage igat tüüpi relvadega talutav käsitsemine, et hiljem lahingutuhinas küünarnukke ei hammustaks ega otsiks "kus on üksik / sari". lülitage siia".

Pöörake erilist tähelepanu jämeda nööriga aasale – mängides peate vaenlasi palju ja sageli kägistama ning vaenlasele õigesti hiilimine ja samal ajal märkamatuks jäämine on kõrge oskuste tase.

Pärast praktika lõpetamist leiame end haigla väljapääsu juures pikast koridorist (nagu hiljem selgub, oleme sündinud ja kasvanud psühhiaatriahaigla maa-aluses laboris, millest ... aga varsti saate teada kõige kohta ise). Tulista rangelt korrapidajat oma lemmikrelvast uimastamisrelvast, riietu tema hommikumantlisse ja mine valvuritest mööda. Hurraa, vabadus! Edasi, palgatud tapja igapäevaelu põnevate seikluste ja ohtude poole.

1. missioon

Harjutus: Tapa "punase" triaadi suursaadik.

Inventuur

Vajalik: Snaiperi ümbris

Soovitav: Kevlari vest, mis tahes teie valitud püstol (parem mõlemad)

Siin on esimene ülesanne. Suveaias kogunevad tähtsale kohtumisele kahe Hongkongi triaadi silmapaistvad esindajad. Nn "sinised" meid hetkel ei huvita, meie eesmärk on "punaste" sõnumitooja.

Kohtumispaik: otse kaardi keskel, väikeses vaatetornis, kus on naeratava Buddha kivikuju. Limusiinidega saabuvad bandiidid blokeerivad kõik lähenemised aiale, seega on lahtine võitlus äärmiselt kahjulik ja üldiselt välistatud. Niisiis, me otsime usaldusväärset peavarju. Pargist vasakul ja paremal on kaks välisliftiga kõrghoonet - sätime end ühele sisse, teeme püssiga kohvri lahti ja ootame kannatlikult kohtumise algust.

Proovige võtta selline positsioon, et näete "punast" juhti suurepäraselt (siin ei saa valesti minna, ta on ainus nii särav). Püüdke mitte teha varakult lasku ja ärge tulistage bandiiti teel vaatetorni poole - häirekella tõstetakse ja missioon ebaõnnestub. Sihtige ettevaatlikult kuklasse ja...

Nüüd nad jooksevad. Võid julgelt oma vintpüssi ära visata, varustada püstolid ja oodata. Umbes kahekümne sekundi pärast lendab katusele helikopter, mille sees on kuulipilduja – talle piisab ühest lasust. Minge liftiga alla ja minge läbi väravate oma auto juurde. Püüdke mitte kellelegi silma jääda ja kui teid on juba märgatud, siis ärge tehke pikki tulevahetusi - vaenlased on relvastatud automaatrelvadega ja te ei saa mingil juhul pikka aega neile vastu seista. Sellisel juhul arvestage sellega, et teid hoiatati kuulivesti eest.

2. missioon

Harjutus: Tapa "sinise" triaadi juht ja kõik tema ihukaitsjad.

Inventuur

Vajalik: autopomm, Beretta summuti

Soovitav: Kevlari vest (nagu alati), klaveritraat, rohkem laskemoona püstoli jaoks (iga tuletõrjuja jaoks)

Niisiis, esimene löök kolmikute pihta õnnestus - liidrid läksid närvi ja otsustasid madalalt valetada. Järgmisel missioonil tegeleme "sinisega". Asukoht: slummid, restorani sissepääs. Mõni aeg pärast starti sõidab restorani sissepääsu juurde klient, limusiini lähedusse jäävad autojuht ja närviline ihukaitsja.

On vaja tegutseda väga ettevaatlikult ja kaalutletult. Pärast omaniku kadumist uste taha läheb juht üsna arusaadavatel põhjustel väravasse. Raasta teda ja kuni ta oma loomulikke vajadusi rahuldab, pane silmus selga ja peida keha lähedalasuvasse äravoolu. Ettevaatust: liialt uudishimulik kodanik koperdab selle koha lähedal, nii et enne musta teo tegemist oodake, kuni ta ümber nurga pöörab (liigne laip on lohakas).

Pärast vormiriietuse eemaldamist laibalt ja autojuhiks saamist võtke pomm pihku ja lähenege limusiinile. Ümber auto perimeetri kõndiv ihukaitsja jõllitab sind väga pingsalt; järgige tema marsruuti ja kui ta on piisavalt kaua ära pööranud, jookske kiiresti vasakpoolse autoukse juurde, pange lõhkeaine sisse ja lahkuge.

Peida end kuhugi kaugele, valmista raadio teel juhitav detonaator ja oota – peagi hakkab ilmuma. Ärge proovige kuskil läheduses keerutada - olete nüüd juht, mäletate? Ja sa pead autot juhtima. Olles teid mõnda aega väravates otsinud, viibutab käega sama ihukaitsja, kes valvas limusiinit ja istub ise rooli. Nüüd on peamine mitte hiljaks jääda. Kui autol on aega kaardi piirist kaugemale minna - missioon ebaõnnestus, ei saa te nii elada. Kuna välisteed on ainult üks, siis valvavad seda neli kanget sinistes mundrites kutti. Leidke koht, kus näete neid ja teed. Niipea, kui auto esimesele järele jõuab, vajutage detonaatorit... Pm, põmm ja juht tapetakse ning neli ihukaitsjat hävitatakse. Kuid on ka teisi.

Ärge olge meelespead – tegutsege targalt. Väikeses allees, stardipositsioonist vasakul, on spetsiaalselt teie jaoks ettevalmistatud snaipripüss ja mitu ajakirja. Võtke vintpüss, vaadake vasakule ja lõpetage üks kaitsmetest punase kapuutsiga. Kui tema seltsimees jookseb asja lahendama - tooge ka tema alla. Laipu pole mõtet peita – teine ​​paar ihukaitsjaid on täpselt kaardi vastasküljel. Tehke nendega sama, igaks juhuks kammige veel kord püstoliga ümbrus läbi (äkitselt jäi keegi ellu) ja naaske puhta südametunnistusega baasi ...

3. missioon

Harjutus: Tapa restoranis kohtumisel šerif ja kahe vaenuliku triaadi esindajad. Diskrediteerige punaseid.

Inventuur

Vajalik: Beretta summuti

Soovitav: Kevlar Vest, Piano Wire, Uzi või mõni muu relv

Krimibossid surevad nagu kärbsed; Bandiitide "kaitsja", korrumpeerunud šerif, lepib vaikses piirkonnas väikeses kalarestoranis kokku kohtumise. Meie eesmärk pole mitte ainult tappa kõik, keda kohtame, vaid ka diskrediteerida "punast" triaadi ja jätta nad ilma politsei vahi alt. Aga kõigepealt asjad kõigepealt.

Seega asub soovitud restoran stardipositsioonilt otse rajal. Mõne minuti pärast ilmuvad paremale "sinine" suursaadik ja šerif koos arvukate valvuritega ning "punane" kangelane vasakule. Selle lühikese ajaga tuleb teha järgmist: minna ümber vasakpoolse restorani ja ronida prügikaste täis sisehoovist avatud aknasse. Jõuame tualettruumi. Tualettruumi hoiame kogu laskemoona (v.a. silmus) ja läheme tagasi.

Nüüd on peamine mitte hilineda erakohtumisele “punasega”. Minge restorani sissepääsu juurest vasakule tänava lõppu ja oodake teda, varsti ilmub ta aeglaselt nurga tagant välja (tema iseloomuliku kapuutsi järgi tunnete ta kohe ära). Siinkohal on oluline mitte käest lasta: niipea, kui "punane" jõuab tänavanurgale ja valmistub otse restorani keerama - visake silmus kaela ja lohistage kiiresti laip lähedal asuvasse kanalisatsioonikaevu. . Ärge mingil juhul tapke teda enne pööret ega hiljem - möödujad märkavad seda kindlasti. Ärge unustage võtta surnukehast Punase draakoni amuletti ja riietuda helepunaseks vormiriietusse. Tagasi restorani.

Kogu seltskond on juba kohal. Sissepääsu juures otsivad valvurid su läbi ja viivad kõik relvad ära, aga meil on tualetis siiski arsenal peidus! Rääkige šerifiga ja öelge, et olete mõneks ajaks eemal, et end värskendada. Küsi baarmenilt tualeti võtit ja viska vahepeal vaikselt "punasest" võetud amulett kuskile lähedale. Haara kõik oma relvad ja valmistu suureks.

Põhimõtteliselt on kaks võimalust - ettevaatlik ja mitte väga. Esimeses piisab, kui relvastada end summutiga Berettaga, joosta kiiresti restoranisaali, lõpetada bandiit ja šerif ning kiiresti tagaaknast lahkuda. Meetod on hea, kuid baarmen võib häiret tõsta. On veel üks võimalus – võtke Uzi, korraldage sõbralik hukkamine, murdke läbi akna ja jookske otse läbi pilu oma auto juurde. Sel juhul võib üsnagi oodata tagaajamist ja kiiret tuld oma inimese pihta, kuid ilmaasjata soovitasime kohe alguses kuskilt mujalt kuulivesti haarata ...

4. missioon

Harjutus: Tapa Li Hong, Punase Triaadi juht.

Inventuur

Vajalik: klaveritraat, Beretta summuti

Soovitav: Kevlari vest, mis tahes automaatrelv ja palju muud

Lee Hongi tapmine polegi nii lihtne, pealegi on tema elukoht pigem labürint kui tavaline maffia tavaline elumaja. Nii et alustame operatsiooni. Maal oli palju mustades ülikondades ja päikeseprillides valvureid, mitu juba tuttavate "punaste" üksust, tsiviilisikud: kelnerid, kokad, baaripatroonid. Minge autost otse, kuni näete sissepääsu, millel on silt "Baar". Toas lähenege baarile, vestelge baarmeniga ja saage flaier, mis avab ukse "miljonitele naudingutele".

Proovige üldist paigutust hästi uurida. Suurte akvaariumidega peasaalis on: köök (kaks metallist uksed), tagaruumid (Tualettruumide silt), pääs suveaeda (suur punaste “sarvedega värav”), vana viagropood (väravast paremale jääb tavaline uks) ja palju muid vähemtähtsaid objekte.

Kõigepealt minge tualetti (järgige ust tualettruumide sildiga). Seal on üksik valvur ja aeg-ajalt tormavad kaks kelnerit kandikutega ringi. Püüdke ära kasutada hetke, mil nad lahkuvad, kägistage valvur ja peitke laip kiiresti õige ukse taha. Riietu ülikonda (nüüd oled üks "nende omadest" ja võid julgelt vabas õhus relvi kanda), mine tagasi ja lähene ukse lähedal seisvale valvurile, mis asub sildist kohe paremal. Flaieriga laseb ta sul trepist üles minna... hmm... tüdrukute juurde. Minge trepist üles, kuni jõuate avarasse saali, kus on mitu valvurit ja vastik vana naine. Rääkige temaga ja järgige koos spetsiaalselt teie jaoks valmistatud tüdrukut. Kui olete üksi, arutage oma põgenemisplaani ja valmistuge teda järgima.

Lõpuks, kui te teel maha ei jää, viib see teid üle aia trepi juurde ja välisõue. Sisehoovis eemaldage "punane" patrull (võib kasutada summutiga püstolit), riietage tema mundrisse, rääkige uuesti tüdrukuga ja uurige keldris peituvat vangi. Minge sisehoovist ainsa võimaliku väljapääsu juurde, vasakpoolsele verandale ja väljuge kööki. Köögist on väljapääs keldrikorrusele; minge alla ja otsige vangide jaoks kongi (ärge ekslege kaugele, sel juhul on alati kaart).

Ajutine "vangla" on sünge koht raudbetoonpõrandate ja paljude trellitatud kambritega. Teil on vaja kambrit, mille sissepääsu lähedal seisab pidevalt Kalašnikoviga valvur, kes ei lase kellelgi tulla lähemale kui kolm meetrit. Saate selle eemaldada erinevatel viisidel, eelkõige - kiirelt kägistada, kambri uks avada ja laip sinna lohistada või summutiga püstolist kuuli kuklasse panna, kiirelt hommikumantli allääre peita, võtta Kalašnikov on valmis ja teesklevad, et nad ise jooksid kahtlase heli peale. Kohale ilmuvad valvurid vaatavad surnukeha hoolega üle, kuid kuna neil on keelatud postilt lahkuda, jäävad nad oma kohale ega pane häiret tegema. Olgu kuidas on, kambris ootab meid vang, kes vabastades paljastab Lee Hongi seifi saladuse.

Olles avaldanud oma asukoha, põgenege koopast saali, kus te kunagi vana naisega kohtusite. Seekord pöörake kohe pärast sisenemist paremale ja läbi teise väikese koridori leiate end väikesest ruumist, kus on seif ja kuri valvur. Lõpetage see summutist, avage seif ja puhuge vanale ravimtaimele. Vastutasuks kujukese eest kingib vanamees sulle viaali maomürki, mida pead köögis Lee Hongi toidule diskreetselt lisama, oodates hetke, mil kokk mujal askeldab.

Kuid tegelikult otsustas Lee restoranis lõunatada. Milline õnnelik asjaolude kogum! Ära karda teda ega tema valvureid. Ainus teie jaoks tõeliselt ohtlik inimene on kiilaspaks mees, Hongi isikliku julgeoleku juht. Ärge mingil juhul jääge tema silmadesse - ta tunneb kõigi oma agentide nägu, nii et häirekella tõstetakse ja laskmine algab. Kui Hong mürki maitseb, minge evakuatsioonipunkti kaugel asuvasse häärberisse, mis asub jõe ääres, otse suveaia väljapääsu taga.

Kui enne seda läks kõik libedalt, siis sisene peasissekäigust; kui ei, siis otsige möödasõitu keldrid(sissepääs on köögis, tuletame meelde), kuid sel juhul olge valmis kohtumiseks hästi relvastatud valvurite hordidega. Nii või teisiti on meie põhieesmärk leida end häärberist, leida keldrisse pealift ja paremale lähedale teine, mis viib muulile. Sõitke liftiga alla, lõpetage viimane valvur ja lahkuge uuele seiklusele.

Missioon 5

Harjutus: Otsige üles indiaanlaste kuldne iidol, tungige kuru peidetud sissepääsust

Inventuur

Sellel ja kahel järgmisel missioonil on teie inventar püsivalt muutumatu, seega soovitame teil kaasa võtta kompass, kõikvõimalikud püstolid, Kevlari vest, klaveritraat, Uzi ja loomulikult maksimaalse laskemoonaga Kalašnikovid. Tihti tuleb tulistada...

Otsige kohe pärast helikopterilt maandumist üles lähimad põõsad ja varuge "Kalašnikovi" jaoks võimalikult palju "sarvi". Nüüd on aeg lahkuda, siin on vaenlase patrull iga hetk, nii et üllatus enam ei toimi.

Niisiis, lülitage kompass sisse ja orienteeruge kaardil. Meie ülesanne on jõuda kuldset iidolit kandva õnnetuspaigani enne, kui vaenlase sõdurid sinna jõuavad. Jookse nii kiiresti kui saad kagusse ja püüa mitte patrullidele vahele jääda. Kui kokkupõrkeid ei õnnestunud vältida, peita surnukehad ettevaatlikult (patrullima ei lähe tavaliselt rohkem kui kaks inimest) kuhugi teest eemale, vaheta riided ja liigu rahulikult edasi. Lennukil on mitu valvurit ümber perimeetri, kaks patrulli ja üks valvur otse salongi sissepääsu juures. Kui teil õnnestus enne seda sõdurivorm hankida, hiilige ettevaatlikult traadiga selle valvuri juurde – ja lohistage külm surnukeha sekunditki raiskamata kokpitti. Kuldne iidol lebab samas kohas või sissepääsu juures murul.

Pärast iidoli omandamist orienteerume uuesti kaardil ja läheme vasakule, põliselanike asulasse. Kui enne seda olite võimalikult ettevaatlik - ei saa te midagi karta ja rahulikult oma teed järgida, kuid kui ei, siis peate silmitsi seisma kümnekonna hästirelvastatud sõduriga ja sõda džunglis ei käi. et saaksite lasketiirus mütsid tulistada. Külla jõudes otsige üles šamaan (ta on kõigist kohalikest kõige elegantsem) ja rääkige temaga iidolist. Šamaan palub teil vabastada üks tema hõimumeestest, kelle kahvatud näod pantvangi võtsid.

Lülitage kaart sisse, leidke jõgi ja koht, kus seda ületab suur valvetorniga sild. Jookse sinna ja valmistu hädadeks. Esiteks on sõdurid sillal hästi relvastatud ja peidavad end õnnetu punase mehe selja taha; teiseks lendab perioodiliselt üle silla kuulipildujaga helikopter ja tornis olev sõdur tulistab millestki automaatsest väga täpselt. Parem on tegutseda lihtsamalt - ronime torni, ootame, kuni sõdur ära pöörab, ja võtame vastu seina seisva snaipripüssi ja selle juurde mitu salve. Nüüd läheme alla, lamame laiemalt põõsastesse (parem on valida need, mis jäävad tornist paremale) ja alustame etendust. Valvur läheb esimesena. Märgates seltsimehe surma, tormavad sillal olijad tema juurde ning siin on peamine hetk ennetada ja teelt veel üks eemaldada. Olles sellistest asjadest aru saanud, peatuvad ülejäänud ja alustavad valimatut tulistamist. Likvideerige ka need, vabastage põliselanik ja ärge unustage koguda arvukalt hilisema (ja seega parema) mudeli laskemoona ja Kalašnikoveid.

Naaske põliselanike juurde ja järgige šamaani näidatud teed. Suurepärane, oleme juba poolel teel!

6. missioon

Harjutus: sisenege kuru

Inventuur

Jäänud eelmisest missioonist

Põhimõtteliselt pole midagi keerulist: kaardi lõunaosas on hooletusse jäetud India altar, mida valvab püha tiiger, keda ei tohiks mingil juhul tappa. Otse altari taga haigutab väike koobas, millesse tuleb tungida kõigi vahenditega.

Ärge julgege tuld avada! Kas sõdurid, kes samades varemetes hulgakesi kõnnivad, jooksevad või kui tulistamine läheb kiskja pihta, ründavad põliselanikud oma mürgitatud nõeltega.

Parem on seda teha: jälgige tiigri marsruuti ja haarates kinni hetkest, mil metsaline pikka aega tara paremas servas viibib ja kuhugi udusesse kaugusesse vaatab, jookske nii kiiresti kui võimalik koopasse. . Loodan, et õnnestub...

Missioon 7

Harjutus: tapke narkoparun, laske labor õhku ja kaaperdage lennuk

Niisiis, siin on meie kliendi, kuulsa narkoparuni, psühhopaadi, värdja ja kaabaka pesa. Parun piiras end välismaailma eest kolmemeetrise topeltaiaga, mille perimeetril patrullivad raskelt relvastatud sõdurid.

Vaadake ümbruskonnas ringi ja korjake lähedal asuvatest põõsastest Kalašnikovi sarved. Kui ületate kahekordse tara tõkke, pidage meeles kolme peamist asukohta baasis - narkoparunite valdus, maa-alune punker valge surma tootmise laboriga, kui lähete vasakule, ja angaar, kus on kirjeldamatu "maisipuu. "Kui te välja ei lülita ega lähe otse. Kui teil tekib ootamatult terav padrunite nappus, otsige tähelepanelikult vaatetornide läheduses olevad telgid. Leidke palju kasulikke asju.

Kinnistu on hoolikalt valvatud nii väljast kui seest. Sõdurid on rumalad ja tulistavad "Kalashist" hullemini kui pimedad, kuid nad on äärmiselt püüdlikud ega lase meie kangelast kunagi sisse. Üks sõdur käib pidevalt tagauksest edasi-tagasi mõisa; haarake hetkest kinni ja libisege sellest mööda. Toas, ilma pikema jututa, laske kaks valvurit uksele tulistada. Niipea kui häire on tõstetud, jookske uksest sisse ja peitke end suvalisse kappi, püüdes sellest eemale hoida avatud aknad. Nüüd seisa ja oota. Vastased jooksevad pilvedes, trügivad läbi uste, püüavad paremini sihtida. Võtke need laskemoona säästmata välja ja kui valvurite voog kuivab, koguge laskemoon kokku ja ronige trepist üles narkoparuni tuppa.

Parun on väga värvikas isiksus. Ta mitte ainult ei söö lusikatega heroiini, vaid talub ka kaks-kolm sarvetäit Kalaši! Ainus, mis teda alt veab, on soov komöödiat murda ning pärast iga õnnestunud tabamust puhkeb ta pikalt ehitud needusesse. Ärge oodake, kuni ta kõne lõpetab, tulistage, tulistage ja tulistage, kuni meie sõber kukub põrandale nagu vormitu lihatükk. Haara tema laualt pomm ja jookse välja Värske õhk.

Jah, siin on kõik juba kõrvuni tõstetud. Ärge kartke tornidel olevaid viltuseid kaitsmeid – kui jooksete vahetpidamata punkri poole, ei jõua sihtmärgini ükski nende tulistatud kuul. Pärast laborisse jõudmist lööge maha loid kaitsed (kaks või kolm kaitset püstolite ja kuulipildujatega) ja pange kastile pomm lõhkeainetega (lõhkeained). Jookse õue ja jookse uuesti. Pidage meeles, või veel parem, kirjutage see üles – valvurid ei löö teid KUNAGI, kui liigute. Mõtlesime hetke ja jäime seisma – sa oled laip, palun alusta päris algusest.

Olles jõudnud lennukiga angaari ja võtnud enam-vähem ohutu asendi ühe paljudest kastidest, ärge unustage detonaatorit vajutada. Pärast suurt pauku sukelduge biplaanile – ja edasi, saatuse poole.

Missioon 8

Harjutus: Tehke hotellis kahjutuks pomm ja terrorist

Inventuur

Paraku saab metallidetektorist läbi viia vaid silmuse. Ülejäänud leitakse kohapealt.

Kõigepealt viige oma laagrid maapinnale. Leti juures selgitavad nad teile peamisi sätteid: sissepääsust vasakul - restoran, trepist paremal - sissepääs sauna meesteosale, vasakul - köök, teine ​​ja kolmandad korrused - hotellitoad, vasak tiib - administratiivruumid.

Meie sihtmärk, pahatahtlik rahvusvaheline terrorist, kes on plaaninud saboteerida hotellis eelseisvat poliitilist konverentsi, elab teisel korrusel, toas number 202. Kuna tal on väga tõsine valvur ja meil on ainult vilets lõng relvi, siis peame relvad hankima. Ilma politsei ees eputamata minge kööki ja vaadake kokka. Asjalik tüüp kõnnib edasi-tagasi, küpsetab midagi, soolab midagi. Peaasi on jälgida, millal valge põll eemaldub lauast, mille keskel on nuga, või pliidilt, kus on lihunikukirkur. Kiiresti, enne kui ta ümber pöörab, haara sellest, mis sulle kõige rohkem meeldib, ja mine trepist üles kahesaja teise tuppa (kasuta välimises tiivas olevat väikest teenindusredelit – muidu jääd metallidetektorite alla!).

Sissepääsu juures on range välimusega valvur, kes kahuripauku saatel meid ukse lähedale ei lase. Ärge sekkuge kaklusesse, vaid otsige kavalamaid viise. Vaadake sündmuskohta tähelepanelikult ja püsige iga ruumi puhastava tolmuimejaga majahoidja lähedal. Vaadake, kuidas ta avab kuulsalt kõik uksed universaalvõtmega? Jätkake vaatlemist ja niipea, kui põngerja jätab võtme võtmeauku, haarake sellest ja avage 202 kõrval asuv ruum.

Nüüd ettevaatust ja veelkord ettevaatust. Valmistage pastakas, ronige rõdule, oodake. Varem või hiljem ilmub naaberrõdule relvastatud bandiit, vaatab ringi, vajuta katikut ja läheb tagasi. Peamine on siin kinni haarata hetkest, mil kurikael meile selja pöörab, kiiresti oma rõdule üle hüpata ja teraga kõri läbi lüüa. Jätke ta relv rahule – ilma summutita on ta meile kasutu.

Ärge kiirustage tuppa lendama - seal istub veel üks valvur ja isegi töökas koristaja siseneb ja väljub perioodiliselt. Määrake hetk, mil koristaja sulgeb ukse enda järel teiselt poolt ja valvur pöördub rõdult ära, lendab katte eest välja ja...

Nii, tore, peidame surnukeha kiirelt rõdule, riietame end valvuriülikonda ja relvastame end summutiga Berettaga. Oodake järjekordset korrapidaja väljasõitu, avage vannitoa uks ilma liigse närvilisuseta ja valmistuge haletsusväärseks vaatepildiks – täiesti kaitsetu eaka terroristi mõrvamiseks. Pöörake kogu ruum ümber, lugege tualettlaual lebavaid märkmeid ja dokumente, haarake võimas kohver ja minge operatsiooni teise etappi.

Pomm asub ülemisel korrusel asuvas hambaarstikabinetis, hoone administratiivtiivas. Ukse lähedal on valves bandiit, ümbruskonnas patrullivad ranged turvamehed – kõik käigud on suletud. Välja arvatud üks; sellest aga pikemalt hiljem. Alustuseks küsime kontoris sekretärilt. Selgub, et hambaarst käis saunas leili võtmas. Hoiame talle seltsi. Minge alla hotelli fuajeesse, minge meeste sektsiooni (trepist paremal). Vaheta välikajutis trendikad ujumispüksid ja mine basseini. Basseini ääres on mitu leiliruumi, ühes neist istub meie hambaarst ja kurdab, et süda on paha. Kas mäletate Belmondo filmi? Siin, tehke sama. Väljuge ruumist ja keerake auruventiil täisvõimsusel lahti. Hambaarst saab löögi, sulgeb klapi, otsib oma nappides riietes pommiga kapi võtme, läheb välja, vahetab riided ja läheb üles.

Siiani on see läinud. Niisiis, nüüd peate minema hambaarsti kabinetti. Muidugi on võimalik summutiga püstolist sekretär ja valvs bandiit maha panna ja surnukehad laua alla peita, kuid parem ja turvalisem on leida tee katusele (see pole kaugel , teenindusredeli päris otsas, millest oleme juba korra roninud) ja sealt aknasse ronida. Viige pomm rohelisest kastist kohvrisse, minge teenindusredelit mööda alla tagasi ja minge kööki.

Köögis otsige rohelise sildiga uks, kukuge prügikasti ja jookske peasissekäigu juurde - seal ootab meid juba renditud sidrun...

Missioon 9

Harjutus: Pane autosse raadiomajakas ja arvuta välja gangsterite kohtumise koht

Inventuur

Vajalik: Beretta summuti

Soovitav: Kevlari vest, klaveritraat, MP5, kompass

Erakordselt hullumeelne missioon sadama dokkides. Orienteerige end kaardil. Kolme tohutu lao vahel lõunas, idas ja läänes on väike värvilise neoonsildiga baar. Baari lähedal on soovitud auto ja selle kõrval üsna tõsiste kavatsustega turvamees. Otse algusest mitte kaugel, leidke rajalt üksik valvur. Laena (mõneks ajaks) tema vorm ja liigu edasi baari. Teel ärge sattuge kellegagi konflikti - see on täis kogu operatsiooni katkemist.

Auto valvur ei taha oma kohalt lahkuda. Sisene baari, räägi leti juures oleva vanamehega, siis räägi riietusruumis strippariga. Ta on nõus aitama ja kui nurga taga juhib valvuri tähelepanu üheselt mõistetavate kehaliigutustega kõrvale, hiilite auto juurde ja paned majaka. Kõik, nüüd jääb üle oodata.

Kui tunnimees on neidude võlusid piisavalt näinud ja kaaslasega autosse istub, lülita sisse kaardirežiim ja jälgi hoolega, kuhu auto jõuab. Veidi tiirutades jääb auto lõpuks lõunalao väravate taha seisma. Varitsus - väravad on suletud, lattu ei pääse kuidagi ja aeg enne määratud koosolekut läheneb vääramatult. Siin on aga originaalne lahendus. Kas näete seda elektrirongi, mis sõidab peatumata mööda sadamat? Selle rooli taga istub kas pime või kempsus juht, kes marsruuti üldse ei jälgi. Liigutame kahte noolt, üks lähtepunktist lõuna pool (kus me tapsime esimese valvuri), teine ​​- ida lao vasakul küljel (või see, mis asub söögikoha lõunaosas).

Pärast hüvastijätuvile tegemist murrab insener läbi põhjapoolse laovärava, mille taga ootab meid pikk ja halastamatu lahing. Tulista Berettast vastutulevad dobermannid ja kastide tagant patrullivad kolm valvurit või sealsamas hoovis seisvat autot (muide, ärge unustage sellelt raadiomajakat eemaldada - see tuleb ikka sisse käepärane). Nüüd mine sisse ja hävita kõik bandiidid. Neid on palju, aga nad võitlevad halvasti käest ära. Ainus nõuanne, mida siin saab anda, on mitte säästa padruneid ja vahetada sageli oma Mp5 sarvi.

Kui olete kõigiga lõpetanud, ärge kiirustage lõõgastuma, jookske õue ja lohistage kõik surnukehad silmist, peites need kastide alla või aia taha. Tehke sama sees. Peaasi, et keha lao sissepääsu juures ei tekiks teravad silmad kallust. See on kõik, pange nüüd majakas saali keskel seisvasse musta kohvrisse ja oodake bandiidist emissari, kes pärast pikka rabelemist kohvri võtab ja koju läheb.

Missioon 10

Harjutus: Tapke relvakaupmees ja tehke laev kahjutuks

Inventuur

Vajalik: Beretta summuti, snaipripüss, autopomm

Soovitav: Kevlar Vest, Mp5

Raske päev, raske missioon. Tuntud kuri Boris, meie praegune sihtmärk, on end tervest maailmast tarastanud läbimatute laohoonetega ja terve rühma mustas kamuflaažis tüüpe. Käitu nagu teerajaja kiiresti ja äärmiselt ettevaatlikult: musti bandiite pimedas öös näha pole lihtne ülesanne.

Niisiis, ronige trepist kai juurde ja võtke kohe snaipripüss valmis. Otse nina ees, vastu laohoone seina, hulbivad kaks valvurit, kes tuleb võimalikult kiiresti ja valusalt ära lõpetada. Riietuge ühe neist musta ülikonda ja seadke lao ja suure värava vahele varitsus. Veel üks valvur kõnnib seda marsruuti mööda - hävitage neetud "beretast" summutiga, oodake patrulli lähenemist väravale - tulistage esmalt vasakpoolset ja kui sõber talle vastu jookseb, siis sellele. Katuse vasakpoolsel küljel jälgib kõike snaiper - proovige temaga enne otsa saada.

Niisiis, nüüd astume väravast läbi. Viime ära nurkades silmatorkavad laibad, võtame Mp5 valmis ja valmistume soojaks vastuvõtuks. Valvurid lähevad kahekesi ja peaasi, et kui üks on eemaldatud, teist mitte vahele jätta - ta jookseb kohe häiret tõstma ja peamine vaenlane lahkub tema nina alt kõige salakavalamal viisil. Pärast kolme patrulli (või kuue inimese) hävitamist järjest minge mööda rööpaid, kuni näete teist valvega väravat. Toimige nagu eelmisel juhul – kõigepealt vasak, siis parem, seejärel peitke laibad ja liikuge edasi.

Jätkake läbi värava, mööda seina vasakule, siis paremale, kuni tulete vastu... see on õige, teine ​​värav. Tapa üksik valvur, peita surnukeha ja siis minna vabalt – laevale.

Kõigepealt otsi üles Borisi valge limusiin ja kaevanda see hästi välja (ärge kartke patrulle, kui olete juba riided vahetanud - nad võtavad su enda omaks). Nüüd lähenege tegelikule laevale, redeli sissepääsu juurde, kus on kaks valvurit ja veel üks, neist eemal. Kägistage üksiktalunik vaikselt, riietage tema sinisesse mundrisse ja astuge julgelt pardale.

Minge mööda kahte trepiastet trümmi, suurde tuppa, kus on kaks poolseinalist plekkkasti. Ainus uks toast viib roolikambrisse, kus on valvur Boriss maha jäetud valvuri mass ja pomm. Võtke kätte raskem kuulipilduja ja korraldage väike ilutulestik (üllatusest ei jõua pooled valvurid isegi relvi tõsta). Pärast kõigi tulistamist puhastage pomm ja ronige tippu samamoodi, nagu tulite. Boriss on muidugi juba põgenenud (kuigi pommiga pagasiruumis kaugele ei jõua), jääb üle vaid komandoruumi ronida, teel meremehi tulistada (kahjuks on see kohustuslik osa ülesanne, nii et kui missioon ei lõpe, siis olete keegi, kellest sa sellest ilma jäid) ja kui olete kõigiga lõpetanud, purjetage eemale kaugetele maadele.

Missioon 11

Harjutus: leidke sissepääs salajasse kloonilaborisse

Inventuur

Erakordselt kaitsva iseloomuga (Kevlar Vest), ülejäänu kaevandatakse tee ääres.

See on minu haigla, see on minu kodu. On aeg lahendada meie juhusliku sündimise mõistatus ja kohtuda isiklikult meie kurja "isaga".

Sisenege psühhiaatriakliiniku hoonesse ja rääkige infobüroo ametnikuga, kes näitab täpselt teie "sihtmärgi" kabineti. Enne kui lähed juhuslikule vanemale külla, mine otse kahekordsest ustest trepist üles ja oma Uzi (iial ei tea, muidu juhtub midagi muud). Ronige trepist operatsioonituppa (selle ruumi leiate kohe), keerake uksest paremale ja...

Seda oli oodata – kaabakas lõks. Pärast lühikesest segadusest ärkamist - haara kiiresti seinal rippuvast võtmest, jookse vastastuppa ja haara püss. Järsku ründavad teid nurga tagant mitmed kohaliku märulipolitsei võitlejad, õpetage neid jahipüssiga, koguge kõik relvad ja puhuge kuuliga alla.

Seal sisenege kahepoolsest uksest kujuga tuppa ja minge vasakpoolsesse koridori. Minge trepist üles võreukse kaudu teisele korrusele ja minge vasakule keskmisesse ruumi. Seal istub kiiktoolis surev härrasmees, kes vajab hädasti vastumürki. Võtke ravimiviaal laualt, sama ruumi trellide tagant ja meister juhatab teid meie viimase katseni viiva trepi juurde.

Missioon 12

Harjutus: maksa oma loojale kätte

Inventuur

Kõik, mida me viimasel missioonil leidsime

Siiani on kõik vaikne, otsige läbi kõik kapid ja lauad - leiate palju kasulikke relvi ja laskemoona. Aga varem või hiljem ründavad sind... sinu enda duublid! Üks, teine, kolmas... viies! Siin ei saa olla täpset nõuannet - võitle, kasuta varasemat kogemust: peitu uksepiidade taha, sihi pähe, lülita kuulipildujad automaatrežiimile ja kasta mitte eriti tarkade kloonide rahvahulka sahmimisega.

Kui viimane neist aegub, vaadake ringi ja leidke tuba, kust nad lahkusid. Uksel on andur, mis loeb teie kuklasse tätoveeritud vöötkoodi. Ärge kartke seda ise kasutada! Lohistage ühe klooni surnukeha detektori juurde ja sisenege avatud uksest.

Seal, selleks kahekordne uks, pimeda toa vasakus nurgas ootab sind sinu enda "isa". Kuidas sellega toime tulla, on teie otsustada ja ärge laske selles ebavõrdses lahingus võita toores jõud, vaid ... ettevaatlikkus. Palju õnne, neljakümne seitsmes, üksik püssimees, nimetu kangelane, kellel pole minevikku ega tulevikku. Loodan, et see pole meie viimane kohtumine...

Lühendite loend:
GG on peategelane
Deagle – kõrbekotkas
Kalash - Ak-47, Ak-103
eMka - M16A2

Koolitus

Nii mängus Hitman: Codename 47 kui ka sarja järgmistes mängudes on esimene tase treening. Selles selgitavad arendajad nii mängu põhiprintsiipe kui ka tegelase võimeid.

GG ärkab vangla-tüüpi haiglatoas salapärase abilise hääle peale, kellel on (tema sõnul) suured lootused 47-le. Tasemel edenedes räägib salapärane hääl teile konkreetse relva peamistest omadustest, takistuste ületamise viisidest ja annab võimaluse iga relva tegevuses proovida.

Siin peate lihtsalt järgima juhiseid. Pöörake tähelepanu juhtimisele, sest. see on väga spetsiifiline ja muutke seda oma maitse järgi.

Olles selga pannud "Traditsioonilise" kostüümi, hüppe ja redelitega lava läbinud, minge lifti ja minge alla keldrisse 3 - see on Tyr.

STRING- ("Ah, nöör. Tõelise professionaali valik. Ma arvan, et on aeg kedagi ohjeldada ...) lähivõitlusrelv, millest on kahtlemata saanud GG tunnus. Sellega saate "eemaldada" enamiku teie ohvrid. Kõige tulusam relv kogu mängude seerias, sest sellest on minimaalne müra.

nuga "PENTAGON"- täiesti kasutu relv, nagu iga teine ​​nuga. Tundub, et GG niidab pigem muru, mitte ei tõrjub vaenlasi.

BERETTA 92 (summutiga)- kaliiber 9 mm. Lõika 15 ringi. Suur hunnik. Mängus võib abi olla ainult summutiga modifikatsioonist ...

HARDBOLLER- kaliiber 45. Lõika 16 ringi. Suur hunnik. Relv on üsna võimas, kuid liiga lärmakas. Ärge võtke, et mitte risustada inventari.

KÕRBEKOTKAS- Magnum, see ütleb kõik. Püstolite seas madalaim täpsus ja suurim võimsus, mis muudab selle kõige tõhusamaks, kuid on miinus - ainult 7 lasku ühe klambri kohta. Kui lasete täpselt, siis Deagle teid kindlasti alt ei vea.

MP5 (KOOS SUMMUTIGA)- Automaatne kaliiber 9 mm, salve mahutavus 30 padrunit, madal täpsus. Modifikatsioon on summutiga, seda on soovitatav kasutada, kui soovite linnas hakklihamasinat korraldada.

Uzi- Automaatmasin kaliibriga 9 mm, salve mahutavus 32 padrunit. Täpsus on äärmiselt kõrge, millest alates seda ei soovitata kasutada.

RELV- Kaliiber 12 mm, efektiivne tööulatus 50 meetrit. Relvad on lahedad, aga sul pole neid vaja.

AK-47 (103)- Kaliiber 7.62, sarv 30 lasku, täpsus ülikõrge, aga samas hea võimsus. Soovitatav kasutada Colombias.

R93- ei erine WA2000-st. Mõlemad on äärmiselt ebaefektiivsed. Kuid mõnel missioonil on vaja kasutada snaiprit.

Järgmisena läheme lifti ja tõuseme keldrisse 1. Seal ootab meid elektripüstoliga relvastatud valvur. Kui ta tabab GG-d, siis missioon ebaõnnestub, kuna viimane saadetakse tagasi palatisse. Võite kasutada mis tahes relva, mille te lasketiirus kaasa võtsite. Siis vaheta tema riided. Koridoris on teine ​​valvur. Kui ta sind näeb, avab ta resti. Võite ta tappa, kuid selleks pole erilist vajadust. Liigu edasi ja... ongi kõik. Trenn on läbi. Vaatame videot...

Missioon 1. Triaadid alustavad sõda

Hongkong, aasta hiljem

  • Likvideerige "Punase draakoni" esindaja
  • "Sinise lootose" esindaja peab ellu jääma (ei ole avabriifingul)
Auhind 13 000 dollarit

Relva valik:

OYABUN KNIFE (Uus) - kasutu, nagu ka teised noad.

Missiooni edukaks täitmiseks vajate R93. Kassette ei saa osta, sest snaiprit ostes sisaldab see 1 padrunit. Ja me vajame ainult ühte. Ärge ostke midagi muud ... Pole kasulik.

Alustame missiooni.

Asukohas on mitu lifti, mis viivad teid katustele. Nendest on üsna selgelt näha väljak, kuhu on määratud "nool" triaadi esindajate vahel. Soovitatav on kasutada ekraanipildil GG asukohaga näidatud lifti. Bandiitide saabudes on vaja punastes riietes mees likvideerida. Lask peab olema täpselt pähe, vastasel juhul võib ohver ellu jääda ja autosse tagasi joosta, nii et oodake, kuni "Punane draakon" lõpuks peatub.
Kohe pärast tapmist ilmub teade vaenlase helikopteri ilmumise kohta. Ära kõhkle. Ärge mingil juhul kogu missiooni jooksul tapke poisse sinises. Vastasel juhul arvestatakse ebaõnnestumine. Paki püss kohvrisse või viska kogu rämps katusele ja jookse auto juurde.

Ülesanne täidetud...

2. missioon. Varitsus restoranis "Wang Fu"

Ülesande eesmärgid:

  • Lüüa Blue Lotuse esindaja
  • Likvideerige kõik Blue Lotus Triad liikmed
  • Tagasi kohtumispunkti
Preemia: 12 000 dollarit

Relva valik:

Missiooni edukaks sooritamiseks vajate autode jaoks nööri ja kaugpommi. Ärge ostke midagi muud. Ideaalis hävitab pomm plahvatusega kõik teie sihtmärgid. Kui ideaal ei õnnestu, siis asukoht annab relva tasuta

Alustame missiooni...

Varsti pärast missiooni algust sõidab restorani juurde limusiin. See on "sinise" parlamendisaadik. Peate minema kanalisatsiooni luugi juurde (ainus märk kaardil). Pärast seda, kui "Blue" siseneb restorani Lee Hongi ees vabandust paluma, läheb juht luugi juurde pissile. Hiilige ettevaatlikult tema juurde ja kägistage ta nööriga. Tähtis on, et mööduja sind ei näeks, muidu tekitab ta paanika. Viska surnukeha kanalisatsiooni ja vaheta seal riided.
Mine auto juurde ja pane sinna pomm. Niipea kui teete seda, kuvatakse teade, et sihtmärk lahkub restoranist. Tule oma auto juurde. Selg restorani poole ja näoga auto poole pöörake vasakule. Seal seisab neli Bluesi. Nende suunas läheb auto koos esindajaga. Niipea, kui ta hakkab nurka keerama, vajutage kaugjuhtimispulti. Plahvatuse tagajärjel peaksid kõik noole juurde saabunud Blue Lotuse jõugu liikmed surema. Kui keegi neist ellu jäi, minge tänava lõppu (koht on ekraanipildil näidatud).

Olemas R93 ja kassettide komplekt. Lõpetage ülejäänud ja minge tagasi autosse.

Ülesanne täidetud...

3. missioon. Massing kalarestoranis "Chung Cho"

Ülesande eesmärgid:

  • Likvideerige esindaja Lee Hong
  • Peida "Punase draakoni" esindaja keha
  • Tapa politseikomissar
  • Jätke "Punase draakoni" amulett restorani
  • Minge määratud kohta
Preemia 15 000 dollarit

Relva valik:

Missiooni edukaks sooritamiseks vajate nööri ja Beretta 92 koos summutiga ja ühte komplekti kassette. Muid relvi osta ei saa. Ka soomusrüü on kasutu.

Alustame missiooni...

Jookse väga kiiresti restorani sisehoovi ja roni veidi lahtisest WC aknast sisse. Viska Beretta sinna ja mine samamoodi õue. Michael Carleone trikk tuleb teha enne politsei saabumist.
Järgmisena jookske ekraanipildil näidatud punkti.

Vasakul on kanalisatsiooni luuk. Niipea kui "Punane draakon" teile läheneb, ärge laske tal ümber nurga pöörata, kägistage ja visake kanalisatsiooni. Juba allosas, vaheta tema riided ja korja medaljon. Selleks ajaks, kui te seda kõike teete, on volinik juba restorani jõudnud.
Suunduge sinna, kuid nüüd läbi peasissepääsu. Sissepääsu juures otsitakse teid läbi (relv on tualetis ja valvurid ei reageeri nöörile). Lähenege lauale ja rääkige volinikuga.
Algab video, milles GG-l palutakse tualetti minna. Keegi pole selle vastu. Võtke baarmenilt võti ja minge "puhkeruumi". Viska medaljon seal põrandale. Võtke tünn ja keerake komissari pea läbi avatud ukse ühe täpse lasuga linnumajaks.
Kuni politsei mõistusele tuleb - väga kiiresti läbi akna restoranist välja ja autosse jooksma.

Ülesanne täidetud...

4. missioon. Lee Hongi mõrv

Ülesande eesmärgid:

  • Leidke turvakood
  • Uurige seifi asukohta
  • Tooge Nefriit-kujuke ürdipoodi
  • Likvideerige Lee Hong
  • Tabatud agent peab ellu jääma
  • Minge määratud kohta
Preemia 15 000 dollarit

Relva valik:

Missiooni edukaks täitmiseks vajate ainult stringi. Muid relvi osta ei saa. Ka soomusrüü on kasutu. Kõik vajalikud relvad saab restoranist.

Keldrist leiab Ak ja R93, samuti turvaruumidest Ak, R93 ja 2 kuulivesti.

Alustame missiooni...

Raske, kuid samas väga huvitav ülesanne. Nagu olete juba märganud, on eesmärke üsna palju ja restoran on suur. Võite hakata otsima seifi, mille asukohta agent teab. Ta on keldris. Või hakake šifrit otsima. Ta on tüdrukuga teisel korrusel. Soovitan alustada teiselt korruselt, sest kui keldris hakkab mingi "huumor", siis tuleb kiiresti tegutseda.
Me läheme restorani. Kõigepealt võtame valvuri vormi. Baari sissepääsu ees seisab kiilakas mees. Tema taga tume uks. Siseneme selle sisse (mees ei pahanda). Ja ootame, kuni välja tuleb kuulipildujaga naine, läheb koridoris ringi ja naaseb baari. Niipea kui ta kadus, kägistame valvuri ja tirime ta kappi. Vorm on olemas.
Nüüd baari juurde. Rääkige baarmeniga. Film hakkab käima. GG kurtis halva elu üle, mille peale baarmen soovitas teisele korrusele puhkama minna ja sulle passi panna. Võtke baarist pääse ja minge teisele korrusele (sissepääs tualetist paremal).
Minge koridori edasi ja lähenege uksele, mida valvab lillas ülikonnas paks mees. Ta tervitab sind ja liigub siis edasi. Teel kohtab 2 naist. Üks on vana (kosjasobitaja), teine ​​on noor (tal on kood). Pärast kosjasobitajaga rääkimist minge tüdrukule järele. Pärast lühikest vestlust palub ta teil aidata tal põgeneda. Lihtsalt järgi teda. Olete esimene, kes trepist üles ronib. Värava ees annab tüdruk sulle koodi. Sisehoovis on kolm ust. Kõik kolm viivad kööki.
Köögist on pääs keldrikorrusele.
Läheneme ekraanipildil näidatud kohale.

Ruumi sissepääsu juures on valvur ja teine ​​patrullib koridoris. Kägista nad mõlemad, alustades patrullist. Viige nad mõlemad ruumi, kus agent istub. Rääkige vangiga. Ta ütleb teile, kus seif asub. Seipe on kokku neli. Suvaliselt missiooni alguses valib mäng meile vajaliku. Pärast CIA agendiga rääkimist märgitakse kujukest sisaldav seif kaardile kollase markeriga.

1 seif asub teisel korrusel Madame'i toas. Seal on ainult üks valvur. Kägista teda ja lohista ta nurka. Kui agent osutas sellele kohale ja seal on šifr, siis saab seifi avada...

2 seifi on varahoidlas. Samuti on ainult üks valvur. Kägista teda ja sa ei saa teda minema tirida. Kui agent osutas sellele kohale ja seal on šifr, siis saab seifi avada...

3 seif asub VIP-alal. Kaks valvavad seda. Esimene on seifi lähedal, teine ​​patrullib ustest kuni parapetini. Marsruut on lühike, aga kui ta ukseni kõnnib, siis esimene teda ei näe. Kägistasime esmalt patrulli, seejärel seifi lähedale. Lohistage patrulli surnukeha seifi. Kui agent osutas sellele kohale ja seal on šifr, siis saab seifi avada...

4 seifi on turvaruumis. Siin on see keerulisem. Kaks valvavad seifi ja kolmas patrullib lifti ümber. Kägista lifti lähedal olev valvur, võta tema kuulipilduja, siis mine seifist paremal asuvasse ruumi ja tapa seifi valvavad tüübid kahe täpse lasuga. Jooksma tulevad veel maksimaalselt kaks, lihtsalt tulistage nad maha ja lohistage kõik surnukehad seifist paremal asuvasse ruumi. Kiiresti tegutsedes häiret ei kutsuta. Kui agent osutas sellele kohale ja seal on šifr, siis saab seifi avada...

Pärast kujukese kättesaamist tuleb see ravimtaimepoodi viia (vt ekraanipilti).

Seal on üks vaevunud vanamees – taimetark. Kujukese asemel annab ta sulle viaali mürki. Sel hetkel tulevad restorani sööma Li Hong ja tema ihukaitsja Tsun. Mine tualetti. Aeg-ajalt tulevad ette kelnerid. Hankige neist ühe vorm (peida keha VASAKUsse kabiini) ja järgi kööki.
"Viige see roog hr Lee Hongile. Ta on varsti siin," kokk ütleb.
Pliidil on plaat. Vala sinna mürk ja serveeri. Film hakkab käima. Selgub, et Tsun pole mitte ainult ihukaitsja, vaid ka degusteerija. GG tegeleb paksu mehega oma meetodil, kuid Lee Hong põgenes vahepeal tema "torni", mille peasissepääs on nüüd blokeeritud. Aga me ei vaja teda. Taimetark rääkis meile salajasest sissepääsust. Naaske tualetti ja pange valvuri vormiriietus selga. Järgmisena minge alla keldrisse ja minge ekraanipildil näidatud punkti (kui läbite silla kanalisatsiooni kaudu, siis olete õiges suunas). Minge liftiga alla keldrisse 2 ja jätkake edasi, kuni jõuate teise lifti juurde. Ta viib teid Lee Hongi elukohta. Ronige teisele korrusele ja minge lauaga kontorisse (bonsai lauale).

Kui Lee Hong siseneb, kägista ta (valvurid ei märka). Korja laibalt kiri ja mine alla esimesele korrusele võre ukse juurde. See on tee muuli juurde. Lähenege paadile, pärast mida algab stseen...

Ülesanne täidetud...

5. ülesanne. Yuva hõimu otsimine

Tere tulemast Colombiasse...

Ülesande eesmärgid:

  • Leia iidol
  • Tooge iidol indiaaniküla pealikule
Preemia 5000 $

Relva valik:

M16A2 (uus) - ründerelv. Kaliiber 5,56 mm, salves 30 padrunit. Ak-iga võrreldes on "eMka" madalama täpsusega, mille tõttu on sarivõtetena tulistada mugavam, kuid Ak on võimsam.

M60 (Uus) - kuulipilduja. Magasin mahutab 50 padrunit. Kaliiber 7,62 mm. Täpsus on äärmiselt kõrge. Väga raske, mille tõttu jooksmise kiirus väheneb. Üldiselt pole vaja.

Ostke absoluutselt kogu laskemoon, Deagle ja valik Kalash või eMku. Ärge unustage võtta nööri, soomusvesti ja kompassi. Järgmistel missioonidel ei saa te relvi osta, kuid sellelt missioonilt saadud laskemoon on teil siiski alles. Kaardile on märgitud punktid, kus saab täiendada laskemoona ja vahetada soomusvesti. Mööda KÕIGEST.

Alustame missiooni...

Jookse kiiresti kohta, kus lennuk alla kukkus. Sissepääsu juurde tuleb ausammas. Kui sõdurid tulevad enne teid lennukisse, on kujukese ülesvõtmine problemaatiline.
Pärast kujukese kättesaamist jookse indiaanlaste külla (pead jooksma mööda jõge loodesse. Küla on kaardil märgitud roheliste täppidega). Teel tulistage paar sõdurit (nad ei seisa ükshaaval) ja hankige neile mundrid. Külla jõudes näidake kujukest juhile.
Kaart on uuendatud. Sild on nüüd nähtav. Sellel hoiavad sõdurid juhi venda. Peame päästma.
Silla vastas on valvetorn. Peida end puu taha ja tulista vahimeest (kägistada ei tohi – sõdurid sillal ei mõista huumorit). Võtke tornist R93 ja liikuge sügavale metsa, et sõdurid teid ei näeks ja tulistage kõik postil (v.a pärismaalased). Indiaanlane ise jookseb külla. On aeg koguda kaardil laskemoona. Kui olete hakkama saanud - järgige küla.

Ülesanne täidetud...

Missioon 6. Metsajumalus

Ülesande eesmärgid:
Leia salakäik Pablo laagrisse
Preemia 5000 $

Relva valik:
Nagu näete, ei saa te midagi osta. Kuid kui kasutasite eelmises jaotises toodud nõuandeid, pole teil probleeme.

Alustame missiooni...

Sa ei saa lihtsalt jaaguarist mööda kõndida. Viimane tormab sulle kohe kallale. Sa ei saa ka tappa, muidu tapavad indiaanlased su.
Minge ekraanipildil märgitud kohta.

Siin on noored sead. Vabane läheduses olevast valvurist, tapa üks metssiga ja vii altari ette. Viska siga punasele ringile ja kui jaaguar hakkab sööma, jookse väga kiiresti ees olevasse koopasse. Pea meeles, et kass võib meelt muuta...
Video algab...

Ülesanne täidetud...

7. ülesanne. Ütle tere minu väikesele sõbrale

Töölevõtmise eesmärgid:

  • Hävita narkoparun
  • Laske labor õhku
  • Lennake lennukiga ära
Preemia: 30 000 dollarit

Relva valik:

M134 (Uus) - Mitmeraudne kuulipilduja ehk Minigun. Kaliiber 7.62, täpsus ülikõrge, tulekiirus 3000 lasku minutis, kaal 30 kg, nii et sellega ei saa kuidagi joosta. Pole kasulik.

Kohe koopast väljapääsu juures on katkine kast. Võtke sellelt kuulivest, kui teie oma on räbal. kaardil on ka kaks märki relvade ja laskemoonaga. Telkides laagris on Beretta koos summutiga, eMki, Minigun ja Kalashi. Ojoa majas on ka summutatud Beretta.

Alustame missiooni...

Minge mööda perimeetrit paremale, kuni jõuate seguga kontrollpunkti. Pöörake tähelepanu – vahitornid ja patrullid on kõikjal. Ei ole mõtet tuld avada. Nad tallavad numbri jalge alla. Kastidega telkides saate laskemoona täiendada. Mine neist mööda. Ühes telgis lebab Beretta koos summutiga. Võtke see - see tuleb kasuks. Minge Pablo majja (vt ekraanipilti).

Vabane majas olevatest valvuritest (võimalusel nööriga) ja asu Pablole. Ta on üsna visa, nii et peate higistama.

  • "Hola, hancho. Ütle tere minu väikesele sõbrale."
Pärast Pablo traagilist surma üheksa (ja võib-olla rohkemgi) kuulihaava tõttu võtke temalt kiri ja laualt pomm.
Nüüd suunduge labori poole (vt ekraanipilti).

Pole tähtis, kummalt poolelt sa tuled. Ja seal-seal kohtab sind silmapilk. Aga ikkagi on parem tagumisest sissepääsust (kitsast G-tähega trepist). Tapke kõik laboris ja asetage pomm kastile, millel on märge "lõhkeaine".
Vahetage nüüd riided, kuna vahimees nägi teid laborisse pääsemas ja jooksite angaari (vt ekraanipilti).

Vajutage teel kaugjuhtimispulti, et labor plahvatada.
Lennukit valvavad kolm. Läheduses on ka patrullid ja vahitornid. Lennukisse pääseb Perebeyte kolm valvurit, kes ei pööra teistele tähelepanu.
Video algab...

Ülesanne täidetud...

Missioon 8. Kauplemistraditsioonid

Tere tulemast Budapesti

Ülesande eesmärgid:

  • Hävita Franz Fuchs
  • Püüdke terroripomm kinni
  • Suunduge määratud kohta
Preemia: 55 000 dollarit

Relva valik:

FRANCHI SPAS-12 (Uus) - iselaadiv pumppüss. Kaliiber 12, salves 8 padrunit. Liiga lärmakas ja vähekasutav. Pole kasulik.

LUGER P08 (summutiga) (Uus) - 9 mm püstol, salve mahutavus 8 padrunit, lebab Franzi toas laual. Mängu laskmisparameetrite poolest ei erine see Berettast palju.

CLEVER (köök) (Uus) - sobib ainult muruplatsidele ja sibula viilutamiseks. Pole mängus kasulik.

Võtke kaasa ainult nöör. Relv ei läbi metallidetektorit. Bronik ei saa võtta.

Alustame missiooni...

Siseneme hoonesse ja läheneme kohe vastuvõtule. Räägime administraatoriga. Algab video, millest GG saab teada, et meie sihtmärk on ruumis 202.

Mine sauna. Ühes kabiinis istub hambaarst. Pingutage klappi, põhjustades arsti südame kokkuvarisemist. Võtke surnult võti, pange riidesse ja minge teisele korrusele ning varastage majahoidjalt põhivõti. Sisenege ruumi 201 ja hüppake rõdult rõdule ruumi 202. Kägista valvur ja lase Fuchsi lugeriga maha (tünn laual, Franz duši all). Võtke laualt kogu rämps, must kohver (nurgas) ja minge mööda rõdusid tagasi ruumi 201. Nüüd mine uuesti alla esimesele korrusele. Vastuvõtu lähedal on lift. Sellel tõusevad kolmandale korrusele. Leidke sealt roheliste siltidega topeltuks. See on katuse sissepääs. Kontrollige aknaid. Üks akendest on lahti. Mine sinna sisse ja kägista valvur. Hambaravi teises otsas sisse väike kontor seal on pomm. Pange see kohvrisse ja pöörduge tagasi esimesele korrusele. Hoiduge metallidetektoritest. Nad reageerivad pommile.
Vastuvõtu vastas on kaks kahepoolset ust. See on restoran. Sisestage see ja minge kööki. Köögi otsas on uks, mis viib panipaika. Laos on tagauks. Sisestage see.
Käivitage video...

Missioon täidetud...

Missioon 9. Salakaubavedajate paradiis

10. ülesanne. Plutooniumi leke

Ülesande eesmärgid:

  • Kõrvaldage Boris
  • Tuumalõhkepea tuleb kahjutuks teha
  • Viige laev rahvusvahelistesse vetesse
75 000 dollari preemia

Relva valik:

Võtke kaasa nöör, summutiga Beretta, MP5SD ja soomusvestid. Kõik muu võtad kaasa kaardil märgitud kohta.

Alustame missiooni...

Pöörake tähelepanu kaardile. Kolm magamiskohta. Teise laeva lähedal. Sellel on Boriss ja tuumalõhkepea.
Esimese hoone lähedal on kaks valvurit. Esimene seisab nurga peal, teine ​​patrullib ringi. Lämmata mõlemad. Vahetage nende riided. Nüüd lastakse teid esimesest väravast läbi. Teistest väravatest ilma võitluseta läbi pääseda on võimatu. Nii et lähme üles. On sekund Raudtee. Jälgi teda. Väravaid pole, aga koerad on. Tulista neid tähelepanu tõmbamata. Kui häire tõstab, aktiveerib Boris pommi. Jõua kaardi lõppu ja mine alla kolmandale muulile. Viimase hoone ümber on valvur. Lämmata teda. Võtke veoautost pomm ja snaiper. Kasutage oma snaiprit, et võtta välja kaitsed väravate lähedalt ja katustel. Ärge jääge kellestki ilma, muidu annab põgenik Borisile teada ja too jookseb minema. Visake snaiper teise värava lähedale. Sellest pole enam kasu, see tõstab ainult müra. Mine Borisi autosse. See asub kahe hoone vahel teisel muulil. Üks valvur seisab käru lähedal ja veel neli kihti hoonete ümber. ŠOKISTA nelja ja tulista viiendat, kes on auto lähedal (ta teeb häält, kui üritad autole lähedale pääseda). Pane pomm autosse.
Nüüd saate laevale tormi lüüa. Tapa kõik. Kui Boriss auto juurde libiseb, plahvatab ta selles. Väga kiiresti laskuge mootoriruumi kolmandale tekile. Sektsiooni taga on lõhkepea. Neutraliseerige see ja minge kapteni kajutisse (üleval). Lõpetage kork ja käivitage mootor. Kui te kõiki ei tapnud, siis mootor seisatakse. Peame jooksma ja lõpetama. Kui nad tapaksid kõik...
Video algab...

Ülesanne täidetud...

Missioon 11. Ettevalmistus

Ülesande eesmärgid:

  • Hävitage dr Kovac
Preemia: 100 000 dollarit

Relva valik:

Kliendi soovil peab GG ilmuma ilma relvadeta. Sa ei pea midagi kaasa võtma.
Relvad on kliinikus kontoris ja me saame need. Teisel korrusel on ka relv, aga meil pole seda vaja.

Alustame missiooni...

Kontrollpunktis laseb korrapidaja pärast lühikest vestlust kliinikusse. Uksed avanevad. Sisenege kohe vastas asuvast topeltuksest. Ronige teisele korrusele. Seal on Shotgun (koos laskemoonaga) ja UZI. Võtke kõik ja viige püss ESIMESEL KORRUSEL asuvasse lifti (kuna seda ei saa varjata). Lifti asukoht ekraanipildil.

TÄHELEPANU! Visake relv lifti ette, mitte sisse.
Nüüd minge peatrepist üles teisele korrusele ja minge ekraanipildil näidatud ruumi.

See on dr Kovaci kabinet. Pärast lühikest vestlust tulistage dokki. Hetkel, mil GG saab relva - Algab video, millest selgub, et kliinikusse tungivad eriüksused. Peida oma relvad ja riietu arstiks. Nüüd eriüksuslased teid ei puuduta. Võtke seinal rippuv võti ja minge kuldse süstlaga esimesele korrusele kuju juurde. Kui sisenesite peasissepääsu küljelt, peate minema vasakpoolsest kahepoolsest uksest ja minema teisele korrusele. Vaadake ekraanipilti.

CIA agent Smith istub seal toolil. Ta on tugevalt uimastis. Andke talle vastumürk, mis on trellitatud akendega teenindaja toas. Smith lubab teed näidata. Jälgi teda, avades talle trellid ja uksed. Sinu eesmärk on liftišahtis. Smith sõidab liftiga ja läheb teisele korrusele. Korja põrandalt üles jahipüss, mis varem siia jäi, ja lasku kaevandusse...

Ülesanne täidetud...

Missioon 12. Kohtumine vennaga

Meie esimene eesmärk on ellu jääda.
Lähme edasi. Teele jääb õde. Tapa ta. Võtke kapist relv ja laskemoon.
TÄHELEPANU! Kui võtsite eelmiselt missioonilt relva kaasa, siis jätke see maha. See on kaheksalaskuline.
Väljuge ribadest ja liikuge VASAKULE. Edasi veel üks võre, pärast seda paremale. Ka siin istub õde. Vabanege temast ja võtke kapist MP5, soomusvestid ja laskemoona. Kõndige tagasi resti juurde, kuid ärge astuge sealt välja. 48. ründab sind. Nad on lahedamad kui sina, nii et tulistage nurga tagant tagasi. Kokku on neid kümme.
Pärast viimase tapmist haarake surnukehast ja lohistage see tuppa, mille uksel on bakterioloogilise relva silt. Lohistage laip jalajälgedega väljakule ( TÄHELEPANU! Kui sul pole väljakule lähenedes surnukeha käes, eraldub närvigaas ja missioon läheb kaotsi.)
Uks avaneb. Liigu edasi. Ümarsaalis ilmub teie ette professor Ortmeyer ise.

1 variant- Sa tulistad ta kohe maha, misjärel keerab GG tiitrite taustal Ortmeyeri kaela.

2. variant- Professor jookseb uimastusega relvaga teie juurde. GG ärkab oma toas, olles veendunud, et kõik, mis juhtus, on unenägu...

Mäng läbi...

Paljud võivad öelda, et Hitman pole hiiliv, vaid metsikus. Aga tegelikult – see mäng on enamiku tänapäeva märulimängude etaloniks.
Hitman: Codename 47 näitab peategelase oskuste mitmekülgsust. Olgu selleks salajased missioonid Hiinas või karm tulistamine Colombias, Hitman saab kõigega hakkama.
Kuigi mängu süžee on lineaarne, antakse mängijale teatud ülesande täitmiseks mitu võimalust. Olgu selleks snaipripüssi lask või toidumürgitus, auto plahvatus või nööriga kägistamine.
Võib-olla parim varjatud põnevusmängude seeria ja ülesanne "Killing Lee Hong" on võib-olla üks parimaid kõigis umbes neljakümne seitsmestes mängudes.
Pöörake tähelepanu kunstnike tööle. Kohe on näha soovi viia mäng ideaalini.

Noh, see juhend on läbi ja nüüd on aeg alustada juhendit Hitman 2: Silent Assassin...

Sarnased postitused