Tuleohutuse entsüklopeedia

Hitmani absoluutne läbikäik. Hitman: Absolution – kõige salajasem lõik

Niisiis, meie esimene sihtmärk on Hiinalinna kuningas. See asub pagoodis turuväljaku keskel. Selle missiooni saate täita näiteks kuninga auto õhkulaskmisega, olles eelnevalt alarmi sisse lülitanud (auto lähedal verandal on puldiga juhitavad lõhkekehad).

Võite riietuda narkodiileriks - turu paremal küljel on allee, mida valvab politseinik; kui lülitate elektrikilbi välja, tuleb ta juhtunut kontrollima ja teil on aega mööda hiilida, kulleri kätte saada, tema riided selga vahetada ja nendes kuningaga julgelt kohtuma minna. Kui tood oma sihtmärgi korterisse, saad ta seal vaikselt kägistada või eelnevalt narkootikumidega mürgitada. Seal on ka snaipripüss ja aknast on selgelt näha pagoodi.

Kuid need kõik on erineva veresisaldusega meetodid ja meie meetod hõlmab puhas töö. Siseneme turule väravast ja keerame esimese leti juures vasakule, kus on prügikastid. Seal lebab nuga – haara sellest kinni ja ära unusta seda peita.

Läheme turu lõppu, pagoodist mööda, kus Hiina kokad valmistavad pliidi ääres midagi nii maitsvat, et kuningas ise käib regulaarselt seal kalasalatit maitsmas. Ka kokariided on olemas – seda me vajame. Peate lihtsalt ootama, kuni kokk selja pöörab ja selga paneb.

Mõne sammu kaugusel asub kalaputka, kuhu hiinlane aktiivselt kliente kutsub, tema abiline aga lähedal kalakorjuseid viilutab. Ta seisab laua lähedal, kus on fugu kala, mis on surmavalt mürgine, kui seda ei küpsetata õigesti. Lõika sellest julgelt rasvane tükk ära (proovige lihtsalt, et kotkasilmne abiline ei kahtlustaks teid) ja pöörduge tagasi pliidi juurde, kus kaks kokka aega veedavad. Mürgista salat ja oota, kuni Kuningas näljaseks jääb. Soovi korral võid vahetada tagasi vana hea smokingu. Lahku turult – vajalik uks on näidatud minikaardil.

Terminus

Selle ülesande täitmisel peame jõudma Terminuse hotelli kaheksandale korrusele ja pääsema tuppa 899. Ja siin on kõige lihtsam tõusta trepist alla. Vasakul on trepp, mis viib katkise toruni, mille kaudu pääseb keldrisse.

Seal töötab elektrik ja turvamees käib taskulambiga ringi. Hiilime trepile ja peitume bokside taha, mille kõrval arutlevad kaks töömeest vaprat elektrikut, kes otsustas põlvini vees seistes juhtmetesse kaevata. Ootame, kuni nad lõpetavad meie poole vaatamise ja lähevad vasakule, kontorisse. Seal on administraatori vorm.

Peate võimalikult kiiresti sellesse kontorisse sisenema, vormi selga panema ja sahtlisse peita, sest iga hetk võib siia ilmuda tõeline administraator. Kui ta sind näeb, annab ta kohe häirekella – tunneb ju kõiki töötajaid nägemise järgi. Kõik teised töötajad ei pane saaki tähelegi – võite neist ohutult mööda kõndida. Nad ütlevad sulle isegi tere ja küsivad, kuidas sul läheb. Minge lifti - see asub kahe sammu kaugusel kastidest, mille taha peitsite, peate lihtsalt natuke edasi kõndima. Helistage lifti ja ärge unustage jälgida administraatori asukohta.

Kaheksandal korrusel võtavad kõik sind omaks ja koristajad lausa flirdivad sinuga. Me ei lase end segada ja trampime koridori, kus üks neist ukseavad kaetud kollase politseilindiga. Päris lõpus on aken - ronime välja tänavale ja roomame tuletõrjeväljaku poole, päris lõpuni. Seal on ainult üks aken – sellest on raske mööda vaadata. Saame tuppa, varastame öökapilt võtmekaardi ja läheme tagasi fuajeesse, kuhu lift meid viis, alles nüüd läheme sisse uksest, mida kaitseb jahe võtmekaarti vajav lukk.

Läheduses seisab kauboimütsiga valvur – tegelikult vaatab ta vahel aknast välja, aga kui oodata ei taha, võid kõndida mööda koridori veidi edasi, keerata raadio täisvaljuseks ja ta lahkub kohe oma kohalt. Astume uksest sisse, läheme trepist üles, karu topist ei karda ja hiilime esimesse tuppa - seal on turvamehe vorm.

Kuid Hitman: Absolutionis aitab selline maskeering vähem kui eelmistes osades, nii et peate võib-olla kasutama "instinkti". Minge fuajeesse ja proovige, et keegi teid ei näeks. Sisenege restorani ja minge läbi selle koridori, mis viib täpselt ruumi, mida vajame 899. Peida end kappi ja patrulli möödudes murra uks ja roni ventilatsioonišahti.

Jookse oma elu eest

Ka sellel missioonil ei pea te kedagi tapma. Meie eesmärk on lihtsalt kaduda. Lähtepunktiks on vana lagunenud raamatukogu. Kehv valgustus ja tohutu hulk raamatukapid muutke võõraste pilkude eest peitmine lihtsaks. Läheme vasakule, astangule ja hüppame alla. Jälgime hoolega politseinike liikumist ja liigume aeglaselt trepi poole. See viib saali teise ossa ja on peaaegu valveta. Läheme alla kohta, kus reelingut pole, ja möödume valvurist, kes vaatab elavalt põrandas olevat auku, läheme saali lõppu. Pidage kinni raamatukogu paremast servast ja siis te ei eksi.

Varsti peaksite nägema katkist vineerist seina – roomake sisse ja minge edasi, kuni tabate trepiastmeid. Trepp viib teisele korrusele. Seal on küll patrull, kuid katte taha peitu pugedes saab sellest märkamatult mööda hiilida. Kui ukseava juures seisev valvur ära pöörab, libisege sisse, ronige pööningule ja minge välja.

Siin ootab meid helikopter ja tee on ainult üks. Pöördlaua eest peitmiseks peidame end lihtsalt seinte lähedale. Peagi leiame end katuselt, millel tiirutab taas kamp memme. Valikuvõimalusi ei ole – tuleb peitu pugeda ja vähehaaval edasi minna. Kaitsmed ei seisa paigal, seega tuleb oodata õiged hetked ja katted vahetada.

Selle tulemusena satume narkosõltlaste koopasse. Saate neist hõlpsasti mööda kõndida – nad on hõivatud sellega, et hinnalist rohtu tualetti alla lasta. Paari minuti pärast jõuate terve kanepiistanduseni, mille hipidel õnnestus istutada elumajja. Politsei on nendele põldudele muidugi juba nagu kärbsed mee juurde tormanud. Põhimõtteliselt kõverdage põlvi, hoidke kiilaspea all ja kõndige mööda istandust järgmisse tuppa ja siis teise, kuni leiate end hargnenud koridorist. Me läheme vasakule.

Oodake, kuni ametnik räägib korteri omanikuga ja sisenege korterisse. Lülitage värviline muusika sisse ja kui valvurid lahkuvad oma kohalt, et vaadata meie korraldatud diskot, suunduge sama ukse kaudu lifti. Liftist väljudes peitke end kas leti taha või kasti ja oodake, kuni valvur ruumi üle vaatab ja fuajeesse läheb, kus eriüksuslased on juba rahvast täis. Ja lähed uhke kõnnakuga tänavale ja sulandud rahva hulka.

Kui olete inimeste keskel, ei näe politsei teid ja tunneb teid seetõttu ära. Samuti, kui lahkute rahvahulgast, proovige mitte näidata oma nägu – keegi ei suuda teid kukla järgi tuvastada. Läheme piletikassasse ja ronime läbi akna, siis ronime trepist üles ja lülitame platvormil B sisse signaalid. Tegelikult jääb üle vaid jõuda sellele platvormile B ja minna rongile, mis meil on avasin just isiklikult sissepääsu.

Jahimees ja saak

Noh, on aeg tõeliseks väljakutseks. Moneybags Dom Osmondil on klubis hea olla – me peame temaga tegelema. Kuid kõigepealt peate sellesse klubisse sisse saama. Alguses oleme mahajäetud majas, kus on kodutuid ja prügimägesid ning politseinikud tiirlevad ümbruskonnas - parem mitte silma jääda.

Minge koridori, kus üks politseinikest väljakannatamatut haisu sõimab, minge vasakule ja minge tagatoast koridori. Sel ajal, kui patrullid entusiastlikult leitud surnud kassi üle arutavad, minge õue. Seal seisab hunnik politseiautosid ja korrakaitsjad uurivad kohalikelt kodututelt, kas nad on näinud ülikonnas kiilakat maniakki. Peame eespool keldrisse hiilima. Kõige parem on seda teha sisehoovi vasaku serva kaudu. Kohe keldrisse sattudes aja selg sirgu ja mine julgelt õue – klubi turvamees soovib sulle vaid head puhkust.

Kui olete peoks, minge tantsupõranda vastas olevasse koridori, pöörake vasakule ja sisenege teenindusruumidesse. Sisenege ruumi, kus stripparid end peegli ees kruttivad, peitke end prügikasti ja oodake, kuni valvur kõrvalruumist lahkub. Seejärel läheme kontorisse, kust läbi klaasi on näha ühe tantsija etendusele kogunenud rahvast. Ja ootame (jälle prügikasti peidetuna), kuni Dom Osmond otsustab stripparit noomida. Niipea, kui ta seisab keset tantsupõrandat, tõmba ukse lähedal olevast kangist ja peegelpall kukub talle pähe. Pöörduge tagasi teenindusruumide sissepääsu juurde ja minge trepist üles.

Teid viiakse riietusruumidesse. Möödudes piljardit mängivatest valvuritest ja järgmistest striptiisitaridest, kes millegipärast ei hooli sellest, et nende riietusruumis uitab kiilakas mees, lähevad trepist üles teisele korrusele. Minge esimesse vasakpoolsesse tuppa ja kontrollige oma telefoni automaatvastajat.

Pärast stseeni lõppu leiame end taas mõnest lagunenud hoonest, mis on täis politseinikke. Minge koridori päris lõppu ja pöörake vasakule, kokkuvarisenud trepi poole. Seal hüppa talale ja mine tuppa, kus lebab ühe strippari elutu keha. Viska see maha ja politseinikud tunnevad sellest suurepärasest leiust kindlasti rõõmu. Ja kui nad on hõivatud, minge alla, minge lähedal asuvast koridorist ja suunduge treppidele, mida patrullib lihav seaduseteener. Kui ta tuleb alla ja pöörab ära, mine üles ja mine uksest sisse.

Olete ühe Hiinalinna hoone katusel. Minge katuse servani ja laskuge astangule ning sealt üle "silla" teise hoone katusele. Ronige läbi lähima akna ja mine igavlevale kokale pilku püüdmata uuesti katusele. Seal tuleb trepp – me läheme sellest alla ja leiame end poest. Kokavormi ei pea kandma – sellest pole palju abi. Läheme välja lähimasse tuppa, näeme hunnikut ilutulestikku ja kuuleme vestlust ühe poetöötaja ja politseiniku vahel, et kui on kasvõi üks säde, lähevad ruumis vihmutid kohe tööle. See on suurepärane!

Sinu kõrval on inetu toruga ruum - ava klapp, pöördu pürotehnikaga kastide juurde tagasi ja pane põlema. Mõne sekundi pärast upub pood paksu udu sisse ja saate probleemideta tänavale. Kui olete laohoovis, vasakul pool kastide taha peitu minge laohoonesse ja väljuge Hiinalinna viiva ukse kaudu.

See on seesama Hiinalinn esimesest missioonist, ainult et see on oma piire laiendanud, kohati muutunud ja veel rohkem hiinlastega üle ujutatud. Peame tapma kuni kolm sihtmärki. Kõigepealt läheme prügimäele (selle lettide kõrval, kus me Hiinalinna kuningat mürgitasime). Ainult et seal pole enam prügila, vaid hubane suitsuruum, ilutulestiku ladu ja mootorrataste parkla koos prügimäega. Ilu! Ronige sinna läbi seinaaugu ja oodake, kuni Frank Owens sigareti süütab. Seejärel eemaldage voolik gaasipumba küljest ja oodake, kuni suitsetamine selle hävitab.

Nüüd suundume sinna, kus kunagi seisis Hiinalinna kuninga auto. Pöörake vasakule, minge trepist üles, laskuge sisehoovi ja peitke prügikonteiner. Varsti tuleb Larry Clay siia ja hakkab mõnelt vaeselt mehelt teavet ammutama. Kui viimane kukub ja Larry relva välja tõmbab, roomake konteinerist välja ja lööge kurikael pikale teekonnale läbi. kanalisatsioonikaev. Maas väänlevad hiinlased ei pane pahaks.

Tagasi sama teed mööda kaubikuga sisehoovi, mille lähedal on elektrigeneraator ja ühenda kaabel veoautoga. Nüüd jääb üle vaid oodata, kuni Bill Dole tuleb siia, et end kergendada – otse veoki peale. Asjata, asjata. Tõmmake kangist ja nautige vaatemängu. Tuleb märkida, et meie puhul oodake, kuni põis Doula annab endast teada, see võttis üsna kaua aega, kuid selle ülesande saab täita rohkemgi kiirel viisil. Kui tegelete Larry Clayga, peaks Dole minema keldrisse politseinikuga kohtuma. Sellesse samasse keldrisse pääseb läbi ventilatsioonišahti (see on näha video 21. minutil). Kui sa lähed sinna sisse ja varastad tõendid, ei tule Dole keldrist välja. Kuid seda ei peeta tavaliseks mõrvaks. Nii või teisiti jääb üle vaid Hiinalinnast lahkuda.

Vii Victoria mööda koridore edasi. Lifti juurde jõudes oodake kardina taga, kuni valvurid mööduvad. Vii tüdruk lifti. Nüüd peame taastama toite ja leidma neli kaitsme. Kui kaks valvurit on rääkimise lõpetanud ja oma asju ajama, minge koridori ja minge läbi esimesest parempoolsest uksest. Seal minge trepist alla ja parempoolsel riiulil näete esimest kaitset. Väljuge lähimast uksest. See on üldiselt salajane – pidage meeles, kuhu lahkusite, et saaksite kohe tagasitee leida.

Nüüd lahkuge saalist, minnes aadressile klaasuksed, ja ronige trepi all olevasse ventilatsioonišahti. Niipea, kui sellest välja tulete, minge julgelt edasi - "boss" peaks valvureid lihtsalt segama. Ruumi lõpus on töölaual teine ​​kaitsme ja edasi mööda koridori, ravimite laost, leiab kolmanda osa. Naaske sama teed mööda võlliga trepi juurde (nüüd on mugavam mitte läbi ventilatsiooni roomata, vaid lihtsalt oodata, kuni patrull teile selja pöörab ja mööda hiilib) ja minge üles. Kui olete teisel korrusel, minge parempoolsesse tuppa ja haarake viimane kaitsme. Nüüd jääb üle vaid lift aktiveerida. Mine alla, tule tagasi salatuba(üldiselt on kummaline, et see on salajane - sinna viib trepp ja kahe sammu kaugusel on lift ja isegi ukse asemel on tühi ava, mis viib koridori) ja vastasruumis on lift.

Pärast video vaatamist leiame end katlaruumist. Ootame, kuni valvurid lähevad nurkadesse laiali ja trampime läbi keldri edasi. Kui jõuate teise armsa paarini, minge sellest paremale ja ronige kõrgemale. Kui jõuate ukseni, tervitab teie peamine sihtmärk teid püstolilaskudega. Kui lähete Wade'ile otse järele, peate temaga tulistamist pidama. Aga kuna me oleme probleemide humaanse lahenduse poolt, siis minge ruumi paremasse serva ja otsige klapp üles. Kui seda keerate, lakkab torust aur tulema ja saate allapoole šahti pugeda. Niipea, kui olete vaenlasest ümber saanud, kasutage teist ventiili ja dušige Wade'i tulejoaga. Tõsi, teda ei põletata: millegipärast hakkab tema ninast verd voolama ja ta kaebab “kondiga peale”, kuid sellegipoolest viiakse tavamõrvaga lõpule veel üks missioon.

Tere tulemast Hope/Bird's Gift'i

Teine peatükk algab kahe kõige kummalisema missiooniga kogu mängus (mis iganes – kogu seerias). Esimeses peate lihtsalt kõndima läbi söögikoha baarmeni juurde (et valvurid teie külge ei klammerduks - peate tõmbama tualettruumi kangi), võideldes purjuspäi. Teises - osalege lasketiirus. Kõige huvitavam nende missioonide juures on see, et siin saab näha samanimelise märulifilmi peategelasi Kane’i ja Lynchi.

Raseerige Lenny

Lõpuks ometi tõeline tehing. Kõigepealt peame likvideerima Lenny jõugu – kolm üleolevat majorit. Kõigepealt läheme autoremonditöökotta ja näeme rõdu – just sellel tõuseb peagi üks meie sihtmärke. Rõdu, asfalt... no saate aru. Töökojast paremale jääb allee, kus valvurile märkamatult lipsame sisse vasakpoolsest uksest - see on töökoja tagumine sissepääs. Trampime sealt läbi teisele korrusele ja meelitamata erilist tähelepanu, läheme rõdule. Niipea kui meie ohver siia jõuab ja päris servale läheneb, lükake ta alla.

Tuleme sama teed tagasi tänavale ja läheme vastas asuvasse poodi. Tyler Colvin käib seal kogu aeg. Oota, kuni ta teisele korrusele tõuseb, tõmba müüjanna tähelepanu kõrvale (näiteks raadio sisse lülitades) ja saatke ta akna ääres seistes vabalt lendama.

Läheme uuesti tänavale, naaseme samale alleele, alles nüüd suundume parempoolsesse garaaži. Me hajame valvuri, seejärel järgmise võrgu juures seisva valvuri tähelepanu kõrvale ja läheme välja prügila alale. Ühendame trafost juhtme aia külge ja niipea, kui Gavin LeeBlond siia läheneb, tõmmake kangist ja talle kingitakse helde elektrilahendus. Väljume tagaukse kaudu järgmisse kohta.

Nüüd peame Lenny jõugu lõpetama ja ta röövima. Paremal valmistavad tema sõbrad grilli. Peame nende tähelepanu äratamata laskuma läbi sisehoovi vasakust servast ja pääsema keldrisse. Me tõmbame valvuri tähelepanu kõrvale pudeli viskamisega ja niipea, kui jõuame peasaali, kus Lenny käsilased entusiastlikult telekat vaatavad, läheme vasakpoolsesse koridori ja leiame end juuksurist. Vastav vorm tuleb sinna. Juuksurina võid täiesti vabalt kogu asukohas ringi käia – keegi ei kahtlusta meid salakavalas tapjas.

Mason McCready lõpetamiseks on kaks võimalust. Esimene on keldris olevate juhtmete paljastamine, kuhu meie sihtmärk regulaarselt end kergendamas käib. Teine on grillketšupi asendamine süütevedelikuga (nende leidmiseks vaata videot).

Luke Wiley tapmiseks pole me midagi paremat leidnud gaasipliit. Avame gaasi ja kui Luke on pliidi ääres, laseme seal summutiga püstolist. Kuigi see ei ole vaikne mõrv, on see tavaline mõrv. Kui leiate muid võimalusi, kirjutage kommentaaridesse!

Noh, Lennyga ei saaks see lihtsam olla. Lihtsalt oota, kuni ta läheb juuksurisse ja tee talle trendikas soeng. Me jätame taseme uste kaudu samasse juuksurisse.

Dexter Industries

Sellel missioonil ei pea me kedagi tapma – meie ülesanne on vaid pärast mitme tsooni läbimist jõuda punkti B. Põhimõtteliselt pole see ülesanne kuigi keeruline, kui riietuda turvamehe vormiriietusse ja kasutate aktiivselt "instinkti". Vormiriietus asub kohe vahimaja taga asuvas laos, kus asub esimene kaitsesüsteem. Ja lao võtmekaart asub vastasmajas aluse vasakul küljel.

Kuid otsustasime oma ülesande keerulisemaks muuta ja püüdsime selle missiooni täita ilma kostüümi vahetamata. Ja pärast pikki katsumusi saime lõpuks hakkama.

Esimene tsoon ei tekita erilisi raskusi. Kõnnime mööda baasi paremat serva ning äraootamise taktikat kasutades ja valvurite tähelepanu hajutades lülitame järk-järgult valvesüsteemid välja, kuni jõuame peahooneni, milles murrame ukse lahti ja siseneme järgmisesse tsooni.

Siin peaksite kõigepealt elektrikilbi purustamisega kahe kaitsme tähelepanu kõrvale juhtima. Oodake, kuni üks valvur hakkab seda parandama ja teine ​​pöördub ära ja asub oma asju ajama ning ronige astangule, mida mööda pääsete trepile. Ja minge trepist järgmise ala ukseni - seal pole enam takistusi.

Nüüd peame sisenema tehase territooriumile. Minge mööda lagunenud tellinguid alla, kuni jõuate kaevanduse sissepääsuni, kus vestlevad kaks valvurit. Tõmmake nende tähelepanu pudeli viskamisega ja minge vasakpoolsesse koridori. Kui leiate end kahe patrulli lähedal, kellele on meelde jäänud, et neid tuleb teavitada, oodake, kuni nad liiguvad, ja järgige neid aeglaselt. Lõpuks jõuate kohtumispaika.

See on kogu missiooni kõige keerulisem koht. Peate kuidagi hakkama valvurid segadusse ajama, et ülemus viitsiks oma ametikohalt lahkuda (ja õnneks jääb ta kaevanduse kaugema osa sissepääsu juurest välja ega lahku sealt kunagi), samal ajal kui tema alluvad vaatavad teises suunas. Pärast märkimisväärset arvu katseid see meil lõpuks õnnestus. Kui kannate turvamehe kostüümi, saate selle koha läbida mõne sekundiga. Üldiselt peate iga nurga taga kaitsjate eest varjates suutma lifti toiteallikaga varustada ja sellega alla sõita.

Lõpuks on viimane tsoon tehase territoorium. Kõndige mööda raudteed ja sillale jõudes laskuge servani ja ronige lõpuni. Seejärel minge vasakule ja ronige läbi aia akna. Kui valvur on koera haukumisest häiritud, kõndige mööda ja ronige mööda rihve katusele. Sealt leiate redeli, mida mööda peate laskuma väikesesse ruumi. Sealt viiakse teid kontoritesse.

Oodake õiget hetke ja kummardudes kõndige mööda letti tualetti. Sinna tuleb ventilatsioonišaht, mis viib sama saali teenindusossa - point on selles, et praegu seisab valvur seljaga meie poole. Tee fuajeesse blokeerib veel üks valvuriga uks, kuid aeg-ajalt käib ta suitsu tegemas, nii et tuleb vaid hetke oodata. Ülejäänu on tehnika küsimus. Leti taha peitu pugedes jõuame lifti ja liigume edasi järgmisele missioonile.

Surma tehas

Ja siin me olemegi surmavabrikus – laboris, kus vaeseid põrsaid piinatakse. Kõigepealt minge paremal asuvasse kontorisse, võtke laualt võtmekaart ja minge kontorisse. Lülitage sisse tulekahjuhäire- üks valvuritest läheb õue süsteemi parandama ja te lähete sel ajal ülekuulamisruumi ja haarate laualt dokumendid. Nüüd pöördume tagasi kontorisse ja avame laborisse viiva ukse.

Just siin mõnitab raudjalaga hullunud teadlane õnnetuid sigu. Peame kaabakale õppetunni andma. Vasakul on pikk trepp, mis viib maastikku - me ronime sellest üles. Varjudes valvurite eest, läheme päris lõpuni ja leiame paremalt sissepääsu tegelikult laborisse, kus miine valmistatakse, ja laskume trepist alla. Ootame, kuni kaks valvurit on rääkinud ja asume oma asju ajama ning lülitame turvasüsteemi välja.

Nüüd on aeg kurja geeniusega hakkama saada. Seda saab teha mitmel viisil – näiteks üleval korrusel on suur punane nupp, mis käivitab põllul miinid. Marcus Green käib sageli oma loomingut kontrollimas ja õigel hetkel nupule vajutamisel lendab teadlane õhku nagu tema armastatud sead. Sama nupu all on märgata klaaspõrandat – kui selle pihta summutiga püstolist tulistada, läheb teadlane maitsvale lennule. Samuti saate Greeni õhku lasta lõhkeainetega, mis lebavad laual arvuti lähedal, milles te turvasüsteemi välja lülitasite. Detonaator asub riiulil - peate selle lihtsalt lõhkeaine endaga ühendama.

Kõik need meetodid pole aga ideaalsed – teadlase õhku laskmisega võid tabada läheduses seisvaid tsiviilisikuid ning mürasummutiga püstolist tulistamist kuulevad endiselt läheduses ringi luusivad valvurid. Ootasime hetke, mil Green läks rõdule suitsetama ja lükkas ta seajäätmetega auku. Mis ümberringi läheb, tuleb ümber. Läheme tagasi lifti ja läheme järgmisele tasandile.

Siin peate lihtsalt järgmise kaitsesüsteemi keelama. Minge päris koridori lõppu, minge riietusruumidesse ja kui õige hetk käes, siis juhi toolil istuva valvuri tähelepanu kõrvale ja ronige läbi akna tuppa, kus sõdurid vaatavad telekat ja seal on tegelikult arvuti, mida vajame. Lülitage valvesüsteem välja – etendust vaatama kippuvatel valvuritel pole nagunii meie jaoks aega – ja minge tualetti. Seal on tuulutusava, mis viib teid järgmisele tasandile viiva ukse juurde.

Ja siin on peamine laboratoorium, kus peate kõrvaldama kaks arsti. See on esimene tase, kus pidime veel ühe töötaja neutraliseerima – ilma teadlase riieteta ei saanud me sellelt tasandilt lahkuda, ükskõik kui palju me ka ei pingutanud. Noh, Raymond Valentine'ist vabanemine pole probleem – me tapsime ta. elektrilaeng. Peate lihtsalt leidma järgmisest kontorist elektriheitja dokumentatsiooni ja kui Raymond tuleb oma autot kontrollima, lülitage see täisvõimsusel sisse.

Me kõrvaldasime teise teadlase, kui ta diivanile heitis isiklik kogemus veenduge, et see töötab korralikult robotkäsi. Peate kiiresti kontorisse minema, robot sisse lülitama ja see saab oma loojaga rõõmsalt hakkama. Probleem on selles, et ilma laboritöötaja ülikonnata ei saa seda teha, seega pidime ühelt leiutajalt ülikonna laenutama.

Nüüd jääb üle vaid sild välja tõmmata, inimtühjas kontoris seadmed välja lülitada ja missioonilt lahkuda.

Võistlusõhtu

Nüüd on aeg tegeleda ühe meie ihukaitsjaga hullemad vaenlased- Sanchez. Tal on just matš ühe kohaliku luchadoriga ja sõrmus on meie ees täies vaates. See missioon on huvitav selle poolest, et saate seda täita kas võitlejana, võideldes matšis Sancheziga või kasutades tavalist meetodit 47 jaoks. Seetõttu peate otsustama, millise meetodi valida. Kui esimene, peate riietuma luchadoriks. Varastad treeningväljakul toolilt kaisukaru ja siis annab sportlane häirekella, öeldes, et talisman on kadunud. Treenerid lähevad mänguasja otsima ja sel ajal on teil aega võitleja kägistada ja tema mask selga panna. Ja siis jääb üle vaid oma sihtmärgiga ringis võidelda, olles aega vajutada QTE nuppe.

Teine meetod ei nõua transformatsioone. Kõik, mida pead tegema, on leida sissepääsukaart, mis asub saali lõpus, bokside vahel, ja kasutada seda areenile sisenemiseks. Nende taga on kaks ukseavadega baariletti. Lihtsaim viis sinna pääseda asub areeni kaugemas osas – lihtsalt oota, kuni baarmen suitsetab ja oma kohustusi täitma läheb, ning hiilige sisse.

Nüüd peame jõudma ülemistele korrustele. Siin peavad alati kaasas olema mõned esemed, mis valvurite tähelepanu hajutavad. Baarist tasub näiteks pudel ette võtta. Ja hoolikalt patrullide liikumist jälgides tuleb jõuda ukse juurde, mis tuleb võtmekaardiga (sama, mille leidsid esimesest asukohast) lukust lahti. Trepist üles minnes näete kahte valvurit. Üks neist läheb peagi mööda koridori edasi ja teise tähelepanu tuleb hajutada jalge all lebava kruvikeerajaga.

Kruvikeeraja viskamisel võtke see kohe üles mutrivõti, et oleks midagi, mis teise eesoleva valvuri tähelepanu kõrvale tõmbaks. Ta seisab toe juures, mis toetab tohutut lühtrit. Oodake, kuni Sanchez on täpselt lühtri all ja tema vastane lebab kuskil ringi serval, ja tõmmake kangist. Pärast seda peaksite kohe kappi peitma - algab paanika, valvurid lähevad kõiki korrusi patrullima. Oodake, kuni tee on vaba ja lahkuge areenilt. Seda saad teha treeneriks riietudes - vorm on riietusruumis, kuhu satud siis, kui pärast kapist lahkumist lähed mööda vasakpoolset koridori. Lihtsalt olge ettevaatlik – teised treenerid kahtlustavad väga kiiresti, et olete autsaider, nii et hoidke oma sõrme instinkti aktiveerimisnupul.

Kui pühakud ründavad

Meie tapja otsustas korra raskest tööst puhata ja rentis toa vaikses kuurorthotellis. Kuid teda ahistas ka siin – seekord grupp nunnasid, kes otsustasid bazookaga ringi mängida. Kui olete põlevatest varemetest välja saanud, minge mööda koridori edasi ja peitke end prügikasti. Peagi kõnnib sinust mööda esimene nunn Jennifer Paxton, kaasas kaks sõjaväelast. Oodake õiget hetke, põrutage talle silmusega kallale ja peitke surnukeha konteinerisse (muide, kägistamise eest saate mitte ainult "vaikiva", vaid ka "tavalise" mõrva).

Liigu edasi. All seisab rühm sõjaväelasi. Liikuge mööda seina, haarake telliskivi ja anum rotimürgiga ning minge järgmisesse sisehoovi. Haarake sõjaväelase tähelepanu, kelle ees raputab perepükstes tsiviilisik, ja liikuge hoovi lõppu. Sinu ülesandeks on leida hetk, hiilida üle silla baari, mürgitada kohvi, joosta üle järgmise silla ja peituda. Soovitav on seda kõike kiiresti teha. Niipea, kui Heather McCarthy võtab paar lonksu oma lemmikjooki ja kukub pikali, murrake lähedal olevad uksed sisse ja liikuge edasi järgmisse kohta.

Siin on jällegi vaja kõrvaldada kaks nunna. Saate seda teha mis tahes järjekorras. Ja vanamoodsalt - silmusega. Diana Radonchiku saate eemaldada kohe, kui ta seisab prügila lähedal. Minge asukohast paremale poole ja leiate end sisehoovist, kus on hunnik rehve ja prügikaste. Diana külastab sageli selle prügila kõrvale paigutatud valvureid. Viska midagi ja ta läheb vaatama, mis müra see on. Saab vaikselt kägistada ja anumasse panna.

Sarnasel viisil likvideeritakse ka Agnia Radonchik. Ainult teil on vaja minna asukoha vastasossa - sisehoovi, kus üks valvuritest tegeleb halastamatult karjuva hotellijuhiga. Viska ka mõni ese ja Agnia maksab oma uudishimu eest.

Viimases kohas, maisipõllul, peame veel kolm nunna tapma. Siin on lihtne vaenlaste eest peitu pugeda - maisitihnikus ei näe vaenlased meid isegi kahe meetri kaugusel. Ülesande hõlbustamiseks võid riietuda kardkostüümiks – see asub kohe asukoha alguses, paremal pool – ja siis, kui seisad paigal, kõnnivad vaenlased kahtlusteta mööda.

Louise Kane'i saab kõrvaldada hetkel, kui ta läheb väikesesse onni end pesema. Ühenda trafo kaabel toruga ja tõmba kangist ning nunn on krõbedaks praetud. Leidmise vältimiseks võite selle samas onnis olevasse konteinerisse peita. Jacqueline Moorehead võidakse tappa, kui ta kõnnib läbi maisipõldude ja anub meeleheitlikult 47, et ta alistuks. Lihtsalt kägista ta ja lohista ta mahajäetud kohta.

Kõige mugavam viis viimase ohvri Lasandra Dixoniga tegelemiseks on eemalt. Peida end haagisest paremal asuvasse onni ja otsi rippuvaid kotte sisehoovi vastasosast. Kui Lasandra on nende all, tulistage kinnituste pihta ja ta saab koormast muljuda.

Jääb üle vaid jõuda mobiiltelefon, mis asub sinust mõne meetri kaugusel, sisehoovi keskel.

Skerky seadus

Oleme kohtus. Õnneks ainult pealtvaatajana, kuigi soovi korral võid olla kohtualuse asemel ja isegi kohtuniku näol kohtuotsuse langetada. Peame sisenema isolatsioonipalatisse, kus vange hoitakse. Kõige ilmsemad võimalused on riietuda hulluks kaebealuseks kilemütsiga (saate teda tualetis vaadata) ja siis viiakse teid isolatsioonipalatisse või kägistada kohtunik (saate tema kabinetti ronida läbi aken asub politseikaitse all olevas sisehoovis) ja tal on vaba juurdepääs kaameratele. Ja sealsamas sisehoovis, laos, on politseivorm - piisava instinkti olemasolul (nullmissiooni alguses) saab selle abiga arestimajja siseneda.

On lihtsam, kuid vähem ilmne viis. Vaadake saali paremale poole – näete ust. See viib ruumi, kus asub ventilatsioonišaht. Ja ta omakorda juhatab ukse juurde, mille murdmisel jõuame õigesse kohta. Oodake, kuni kohtunik käsib teil tõendite videosalvestus sisse lülitada – võite kohe minna teisele korrusele ja jälgida protsessi rõdult. Sinust vasakul seisab arvuti taga politseinik – niipea kui salvestus sisse lülitatakse, eemaldub ta minutiks. Lülitage teler välja.

Kohtunik kuulutab välja viieminutilise vaheaja ja osa politseinikke lahkub tööasjus. Haarake fuajees vaas või kujuke ja pöörduge tagasi kohtusaali. Leidke õige hetk ja visake ese meile vajalikust uksest kuhugi eemale. Ja kui politseinik minema läheb, et vaadata, mis seal katki on, hüppa üle aia ja sisene tuppa. Olge ettevaatlik – seal on ka valvurid. Vasakul on ventilatsioonišaht.

Nüüd leiame end isolatsioonipalatist. Jälgi valvurit – ta lihtsalt juhatab su juurde õige tuba teise määrdunud ventilatsioonivõlliga. Astuge sellesse. Sellest šahtist, muide, näete kambrit, milles istub Kane mängust Kane & Lynch ja kirjutab oma tütrele Jennyle kirja. Niipea kui tee on vaba, välju kaevandusest ja murra parempoolne uks lahti. Nüüd läheme otse mööda koridori ega jää valvuritele silma.

Niipea, kui jõuate juhtimiskabiini, vajutage suurt punast nuppu ja teie ees avaneb rauduks. Edasi - jälle räpased vanglakoridorid. Kui jõuate kohta, kus politsei korraldas verise duelli kahe vangi vahel, kasutage treppi ja jõuate lukustatud ukse juurde, mille lahtimurdmine viib missiooni lõpule.

Operatsioon Sledgehammer

Niisiis leidsime end vanglast pantvangis. Murrame hinged, vajutame häirenuppu, istume uuesti toolile ja teeme näo, et see juhtus nii. Kui valvur hakkab möllavat sireeni parandama, läheme vaikselt koridori. Järgmiseks tuleb kontor, kus valvur telefoniga lobiseb - möödume ja ronime ventilatsioonišahti. Leiame end kõrvalkontorist, väljume kaugemast uksest, haarame laualt püstolid ja väljume tänavale.

Skerka inimesed piirasid politseijaoskonna heaperemehelikult sisse. Igal mugaval viisil jõuame asukoha vastasossa, kus toimub võimas tanki plahvatus, ja vaenlaste tähelepanu hajutades leiame end lagunenud poest. Läheme keldrisse, kus juba kubisevad eriüksused. Halva nähtavuse tõttu on nende eest lihtne peitu pugeda, kuid püüdke endaga kaasas olla mõned esemed, et vaenlaste tähelepanu kõrvale juhtida, kui midagi juhtub - nad liiguvad väga aktiivselt.

Niipea kui õue lähete, minge baari, sealt trepist alla, väljuge turuplatsile ja vasakusse serva jäädes ja lettide taha peitu minge järgmisse kohta. Kabelis jääb üle vaid Skerket premeerida kuuliga otsmikku.

Blackwater Park

Siin me oleme lõpusirgel. Peame jõudma Blake Dexteri juurde. Hoonesse on kasutu siseneda – Blake teab, et me kõnnime tema hinge peal ja ta on terve territooriumi hunniku sõduritega sisse piiranud. Läheme pargi paremale küljele ja võõraste pilkude eest varjudes suundume parklasse. Leiame turvamehe auto juurest seismas - ta liigub pidevalt ja tema ümber saamine pole probleem. Meil on vaja kõige kaugemat ust, kus mehaanik töötab – tema kabinetist leiame ventilatsioonišahti. Ta juhatab teid kontoriruumidesse. Läheme trepist üles ja leiame end fuajeest. Siin on tohutul hulgal valvureid ja tuleb läbi saada – kui mängid keskmisest kõrgemal raskusastmel, pead laenutama mõne töömehe kostüümi.

Möödume lifti kaitset jälgivast turvabüroost ja liigume mööda koridore edasi. Selle tulemusena peate minema ümber hoone ja jõudma fuajee vastasküljele. Enne ukseavas seisva valvuri juurde jõudmist läheme pesuruumi. Kindrali vormiriietus on kohal. Võid selles julgelt politseist mööda kõndida, kuid bürooruumidesse sul ikkagi ei pääse. Peame vaid blokeerima võrkkesta skanneri kontoris, kuhu pärast fuajeed esimest korda sisenesime, ja sisenema lifti.

Nüüd peame leidma Leila, Dexteri abilise. Pean ütlema, et missioon on mõnevõrra tõrges (vähemalt selle täitmise ajal). Liftišahtist esikusse jõudes näeme laual taldrikut sushiga – teoreetiliselt, kui toit on mürgitatud (mürk asub teisel korrusel laseritega kaitstud ruumis koos iidsete tomahawkide ja muskaatidega) , siis peaks Leila selle ära tarbima. Kuid meil ei õnnestunud teda mürgitada - Leila kõndis lihtsalt mööda ega näidanud üles mingit isu.

Seetõttu võite minna otse kontorisse, kus missioon peaks lõppema, ja oodata, kuni Leila ise teie juurde tuleb. Läheme vasakule ja siis trepist möödudes otse mööda koridore. Muuseumi tuleb veel üks trepp – me läheme seda mööda. Olemas on ka kang, mis viskab alla lae alla rippunud vaalaluid – aga kui need Leilale kukutad, siis on suur tõenäosus, et tabad teisi valvureid. Seetõttu liigume saali vastasossa ja sealt leiame end tohutu maakeraga ruumi.

Kohe maakera kõrval on uks, mida vajame – see on nähtamatu ilma instinkti kasutamata. Leila tuleb vahel siia kontorisse. Aga siin on skriptid jälle lollakad - kui oled sees, siis Leila läheb alati mööda. Kohe uksele lähenedes tahab Leila sisse astuda (seda on näha videost). Seetõttu peaksite teda ootama mitte kontoris, vaid väljas - ja kui ta siseneb, järgige teda. Ilmselt toimib ka mürgi võtmine sarnaselt.

Blackwater Parki katus

Eriüksused on paigutatud üle kogu katuse, kuid tänu paksule udule saate hõlpsalt vaenlastest mööda hiilida. Ronime trepist üles ja läheme miiniväljale – miinide tegevusvälja nägemiseks tuleks minna sisselülitatud instinktiga. Jõuame Blake Dexteri juurde, kägistame ta ja töö on tehtud.

Epiloog. Absolutsioon

Siin peame oma endisele tööandjale kätte maksma. Surnuaed kubisevad valvuritest ja ainus viis läbi pääseda on nende liikumist hoolikalt jälgida ja telliskivi alati kaasas olla.

Järgmises kohas peame tegelema Jade'iga. Kleepige kaardi paremale küljele ja jõuate piirkonda, kus asub teadlase vormiriietus. Pane riidesse ja otsi üles Jade – ta seisab mingi haua juures ja kui vajutad suurt punast nuppu, kukub talle pähe kirstuplaat. Teenib seda õigesti.

Nüüd jääb üle vaid pretoorlased kõrvaldada – need on agentuuri parimad palgasõdurid. Pärast 47. aastat muidugi. Kuid seda on üllatavalt lihtne teha - peate need lihtsalt kägistama ja eelistatavalt mitte puudutama ühtegi miini. Paneme krematooriumi uksele pommi, plahvatame selle ja naudime lõpuvideot. Siit saame aru, et lugu alles algab ja Diana... on elus?

Isiklik leping

Diana Burnwood on hoitud Chicago häärberis. Nelikümmend seitse peab sisse pääsema.

Mäng algab treeninguga. Kuulake ja vaadake tähelepanelikult. Klõpsates suunatakse teid praeguse ülesande teabemenüüsse. Seal on tausta, testide ja inventari kirjeldus. Niisiis, väravast vasakul on läbipääs aeda. Kõigepealt kükitage [C] ja seejärel kasutage teabe hankimiseks oma "instinkti". Kaitsmest paremal on suur luuk, lähenege sellele ja vajutage katte kasutamiseks [tühikuklahvi]. Kasutage uuesti instinkti. Kattest tõusmata kasutage paremat liikumisklahvi, et jõuda katte lõpuni ja veeretada [E] järgmisele kaanele, mis on esiletõstetud relva kõrval. Võtke [F] WRENCH. Hoidke hiire paremat nuppu ämbrite sihtimiseks ja klõpsake võtme viskamiseks nuppu [LMB]. Valvuri algsest positsioonist vasakul asuvas puutüves on ka kirves. Vahepeal liigume edasi ([tühik], et katusest välja pääseda), kui valvur on hõivatud.

Järgmine valvur tuleb maha lasta. Toetuge vastu kukkunud tüve, valige püstol (vajutades vaheldumisi, muudate püstolite arvu Forty-Seven käes), sihtige hoides [RMB], stabiliseerige sihik, hoides hinge kinni ja tulistage [LMB]. Hiilige keha juurde, tõstke see üles ja lohistage prügikasti, vajutage [E], et asetada keha prügikasti. Nüüd valige string, hiilige valvuri juurde ja vajutage [Q]. Nüüd on teie ees väike roheline labürint. Saate juba ise välja mõelda, kuidas sellest üle saada. Võite minna paremalt, võite minna vasakult, võite tappa, uimastada, tähelepanu kõrvale juhtida. Peame ukse juurde jõudma. Selle asukoha väljaselgitamiseks kasutage instinkti.

Nelikümmend seitse ületasid aia. Siin on kaks valvurit. Instinkt näitab nende marsruuti. Ärge muretsege, valvur ei jõua teieni. Võta nuga ja tapa ta. Viska keha üle aia alla. Teisega saab veelgi graatsilisemalt hakkama – lihtsalt hiilige ja lükake [E]. Nüüd minge laua juurde, millel lebavad aedniku riided. Nüüd olete maskeeritud ja võite valvurist ja aednikust ohutult mööda kõndida. Võite kasutada ka valvuri maskeeringut. Kasvuhoones peate valima teed paremale või vasakule, sõltuvalt teie maskeeringust. See tähendab, et kui olete aednik, minge valvurite juurde ja kui olete valvur, siis minge aednike juurde. Jõuate käiguni. Paremal on klapp, keerake seda. Vesi valgub valvurite peale ja nad lahkuvad.

Nelikümmend seitse ületasid kasvuhoone. Tapke valvurid või hiilige mööda. Nüüd mine trepist üles. Mine hoone seina juurde ja seisa astangule [E]. Mine teisele poole. Tõmmake kaitse aknast välja ja ronige ise sisse. Võite laenata kohaliku turvamehe maskeeringut või tegutseda täiesti varjatult. Mine uksest sisse. Siin on pärandvara. Minge väljapanekuruumi ja lülitage äratus välja. Siin on ka tõendid – videokassett. Võtke ta endaga kaasa. Minge läbi ukse esimesele tasemele. Siin koolitus lõpeb, liigume edasi praktika juurde.

Mõis, esimene korrus. Köögis olev kokk valmistab süüa. Turvajuht peab huvitavat infot just koridoris. Pärast trepist üles minekut võib vannitoast leida unerohtu. Minge alla ja mürgitage pliidil olev toit, mida kokk maitseb ja seejärel magama jääb. Vaheta riided ja peida keha. Nüüd ei hakka valvurid teid kahtlustama, kuigi oli võimalik mitte kokka tappa, vaid valvurite tähelepanu hajutada, avades aknaluugid teiselt korruselt nupuga. Turvajuhiga toas on baariletil tass kohvi, lisa sellele unerohud. Järgige teda ja kui ta magama jääb, võtke kaart kätte ja peitke keha. Minge trepist üles teisele korrusele ja leidke uks, mida saab avada võtmekaardiga.

Diana on siin. Pärast stseeni paneb nelikümmend seitse taas ülikonna selga, valmistudes lahinguks. Pärast uksest läbi astumist näete nelja valvurit. Kasutage katet, lülitage instinkt sisse, vajutage [Q], hoidke all hiire paremat nuppu ja tehke vasakklõps neljal peal. Vajutage [Q]. Murra nüüd Victoria toa uks maha.

Hiinalinna kuningas

Kõndige mööda tänavat turu sissepääsu juurde. Hiinalinna kuningas asub eesoleva väljaku keskel. Tegelikult võib ta juba tappa. Kuid otsime huvitavamat viisi ja parem on mitte politsei tähelepanu tõmmata.

Näiteks saab likvideerida autovalvuri, leida lähedusest lõhkekeha, visata lõhkeainet auto kõrvale, koputada kapotile, liikuda ohutusse kaugusesse, oodata kuninga saabumist ja pommi lõhata.

Paremal platsil vaatab telekat üks ment. Võite trafo ära rikkuda, kõndida trepil korterisse võmmist mööda, tappa narkodiileri, võtta tema riided, kohtuda kuningaga ja tappa. Või võite telefoniga lobiseva narkodiileri aknast välja lükata, võtta laualt snaipripüssi ja tappa Kuninga.

Vasakul, turu kaugemas nurgas, on nurgake, kuhu kuningas läheb end kergendama. Saate peituda prügikasti, oodata sihtmärki ja kõrvaldada ilma tunnistajateta.

Viimati kirjeldatud meetodil saate nurgas olevast uksest lahkuda näiteks.

Terminus

47. kaotas kogu oma arsenali. Selle asemel osutati talle ühele Terminuse hotelli külalisele.

Relvamüüja valvurid kubisesid kogu hotellist. Te ei saa kuidagi läbi fuajee lifti lipsata. Veel üks lift asub keldris. Sissepääsust vasakule jääb trepp ja laskumine kanalisatsiooni ning sealt tõus keldrikorrusele. Mõlemal pool tänavat on ka kaks sissepääsu. Vasakul pool fuajeest on aken tänavale, kus on ainult üks valvur. Ja veel kaks käiku otse fuajeest. Pesuruumis on valveriided. Tõenduslint on fuajees vastuvõtutöötaja toas. Liftiga ülemistele korrustele jõudmiseks piisab igasugusest maskeeringust.

Liftist vasakule jääb ruum, kust saab korrapidaja maskeeringu ja kilerulli. Kollase kuriteopaiga lindiga suletud ruumi pääseb ka lindi murdes. Aga meil on vaja tuba 704, kus abikaasad vaidlevad. Saate siseneda uksest, kui nad laiali lähevad, või ronida läbi akna, oodates sama asja. Siin on kunstlikul vaheseinal võtmekaart. Nüüd peate leidma ukse, mille ta avab. Teda valvatakse ja natuke kaugemal koridoris on raadio. Samal ajal kui valvur selle välja lülitab, pääsete uksest sisse. Samuti saab ilma kaardita ronida läbi akna, mille lähedal valvur seisis.

Kaheksas korrus. Siin ei aita sind ükski maskeering. Hiilige esimesest valvurist mööda, oodake, kuni rühm hajub, ja minge seejärel läbi esimesest vasakpoolsest uksest. Siin on filmiprojektor. Üks rull, nagu varem mainitud, asub eelmisel korrusel, kaheksandal on teine, aga palju raskemini ligipääsetav. Nüüd, mil enamik valvureid filmi vaatab, saate hiilida ruumi 899, kus sihtmärk peidab end. Minge ventilatsiooni.

Jookse oma elu eest

Hotell põleb ja politsei otsib tapjat. Minge toast läbi ja ronige aknast välja. Liikuge mööda astangut paremale ja ronige trepist üles katusele. Kõik on suitsutatud, kummarduge ja minge läbi politsei nende taga olevasse ukseni.

Neljakümne seitsmes sattus mahajäetud raamatukokku. Seda missiooni nähti ühe mängu demo ajal. Allpool on terve labürint raamaturiiulitest ja politseinikest. Lihtsam on minna paremale. Peagi märkad põrandas oleva augu serval seisvat politseinikku, keda saab lükata ja lendama saata. Umbes samast kohast leiate lühtri kinnitused. Kuid kõige huvitavam on kaugemal, lähedal sissepääsuuksed. Saabuvad tugevdused. Üks halvasti töötava taskulambiga algaja seisab kohe raamaturiiuli kõrval. Ta võib võtta pantvangi, kui sul on relv. Salakäigu jaoks võite kasutada paremal asuvat auku ja ronida trepist uste juurde. Te hiilite nende kaudu väljapääsu juurde, minge üles. Lahkudes saate lühtri lähtestada.

Jookse mööda katust tuvipuusse, varja end seina taha ja hiili tuvikast väljapääsu juurde. Nüüd on see katus, võmm tuleb teie juurde. Saate sellest lihtsalt mööda minna. Minge läbi katuse, järgige kopteri valguse suunda. Seal on uks Shangri-lasse. Siin kasvavad ja tarbivad rastafarid marihuaanat. Lapsed, ärge püüdke neid halbu inimesi järgida. Varsti seotakse nad kõik kinni ja pannakse paljudeks, paljudeks aastateks vangi. Kuid see pole see, millest me praegu räägime. Mööduge tualetist ja siis on marihuaanaistandus ja politseinikud. Kükitage ja ronige otse põõsastesse, need võivad teid katta, kuid hoidke politseinikest distantsi. Põllu taha jääb taas korter ja pääs elamurajooni. Peate leidma korteri ukse, millega tähine taevas seintel ja vannitoas. Vastasküljele tuleb ka uks. Vastaskorteris, läbi koridori haru, leiab asitõendeid. Kuid me peame ikkagi leidma väljapääsu. Teda valvatakse. Minge mööda vasakut seina korterisse. Lülitage magnetofon sisse ja naaske tuldud teed koridori. Politseinikud jälgivad juba muusikat, tee lifti on vaba.

Neljakümne seitsmes alumisel korrusel. Läheme läbi ukse, mille tagant memme ei paista. Kuigi nad on muidugi siin. Oodake, kuni nad kõik on teie teelt väljas. Väljuge metroojaama. Siin tuleb püsida rahvamassis, et sinu ja politsei pilgu vahel oleks teisi inimesi ja palgamõrvar oleks nende poole seljaga. Seega tuleb ühest rühmast teise ületada platvorm ja siseneda valvekabiini, kus keegi räägib telefoniga ja politseinik joob kohvi. Peida end lendlehtede lugemise taha, arva ära hetk ja mine võmmile tema selja taga ümber. Teine võimalus on minna platvormi servale. Siin peate leidma redeli. Ülaosas on võimalik sisse lülitada signaale, tänu millele rongid jaamas peatuvad. Sellest ruumist saab väljuda läbi ukse. Peate laskuma platvormile ja mitte ühe minuti jooksul tähelepanu äratama. Peate rongiga sõitma.

Jahimees ja saak

Nelikümmend seitse satub paduvihma ajal slummidesse. Ja just sel päeval tuli siia politsei. Peate märkamatult tänavale trepist üles hiilima. Saate ületada politsei vasakule, kaanest kaaneni või juhtida nende tähelepanu autoalarm aktiveerides. Peate hüppama alla Roxy sissepääsu juurde või proovima leida teist sissepääsu.

Kallis ülikonnas kiilakas mees lubatakse kohe “Lisichka” klubisse ja isegi tasuta. Dom Osmond kõnnib saalis ringi. Peame minema tualetti, tapma valvuri, peitma surnukeha kappi. Oodake Domi saabumist, kui ta püksid alla laseb, et teda kägistada, ja peidake ka surnukeha samasse kappi. Teine võimalus on tappa Dom tema sülestantsu ajal, kohe pärast tüdruku väljatulekut. Nüüd läheme klubisse sügavamale ja otsime üles teenindusruumid. Siin saate "peegelpalli keerutada". Seal on ka summutiga püstol. Aga me peame ronima trepist teisele korrusele. Oodake, kuni vestluspaar lahkub, ja tõuske rahulikult püsti. Riietusruumid. Keegi siin ei tea veel bossi surmast ja see on hea. Ületage riietusruum ja minge kolmandale korrusele. Maja kontor on kohal, kuula salvestust oma telefonist.

Politsei varitses Hitmanit slummides. Politseist saab mööda minna paremalt, kummardades, nagu poleks midagi teha. Leiad kokkuvarisenud trepikoja. Siin saab mööda karniisi (üleval oleva põranda jäänused) üles ronida ülalolevale korrusele. Siit leiad tüdruku surnukeha. Ilmselt pole striptiisilood üldse väljamõeldis. Visake surnukeha maha, et politseil oleks muret. Minge teiselt poolt alla ja liikuge trepi poole. Haarake politseiniku tähelepanu pudeli viskamisega ja minge trepist üles.

Nelikümmend seitse leidis end taas väljas vihma käes. Minge alla, kõndige mööda lauda ja ronige läbi akna. Trepist alla minemata libisege kokast mööda ja jõuate uuele katusele. Minge sealt trepist alla. Siin on peakoka maskeering. Veidi kaugemal märkame ilutulestikku. Vastupidi, üle koridori, tuleb tuppa klapp. Kasutage klappi, pöörduge tagasi ilutulestiku juurde ja pange see põlema. Nüüd ei pea te poest lahkudes kokkupuudet kartma. Siin on ka jahipüss ja videokassett. Minge välja ja väljuge asukohast. Minge läbi politsei Hiinalinna ukseni.

  • Bill Dole juhatab teid keldrisse, kus ta sõlmib politseiga tehingu. Kui kaks inimest pööravad tähelepanu mänguasjadele, võite toimiku varastada ja põgeneda. Politseinik kõrvaldab palgasõduri. Imeilus.
  • Larry Clay kohtub kokaga alleel. Politseinik takistab sul sinna minemast. Pöörame ringi ja otsime salakäiku. Leiad end eesmärgist veidi kõrgemal. Tegelikult on parem tulla sellesse kohta ette ja peita end allpool, prügikasti. Võite ootamatult ilmuda ja roomaja luugi sisse lüüa.
  • Üksildasse nurka eksles ka Frank Owen. Tõmmake kaitsme tähelepanu kõrvale ja ronige läbi seinas oleva augu. Siin peate bensiinijaama saboteerima. Seisa tagasi ja oota ilutulestikku.

Jääb üle vaid Hiinalinnast lahkuda.

Rosewood

Nelikümmend seitse naasis kloostrisse Victoriat kaitsma. Kandke tüdrukut ja kui lift saabub, peitke end vasakpoolse kardina taha. Seejärel sisenege lifti. Minge lifti katusele ja minge korrusele. Peate esimesest redelist alla minema, kaitsme üles võtma, teise redeliga eelmisele korrusele üles minema, kaitsme üles võtma ja alla tagasi minema. Nüüd hiilige ringi ja koguge sellel korrusel kaks ülejäänud kaitsmet. Tagasi samamoodi. Kaitsmed tuleb paigaldada samasse kohta, kust esimene leiti. Paigaldage need ja tõmmake lülitit.

Boileri ruum. Wade on Victoria leidnud, nelikümmend seitse tõttab appi. Hiili valvuritest mööda. Järgmistest saab paremalt mööda üles ronides. Minge teisest otsast alla, hajutage valvurite tähelepanu ja hiilige kaugemale. Wade ootab sind. Võtke aega, keerake klapp nurka ja ronige ventilatsiooni. Teises otsas minge välja ja leidke teine ​​ventiil. See on tehtud.

Tere tulemast Hope'i

Wade'i surnukehalt leitud vihje viis nelikümmend seitse Lõuna-Dakota osariiki Hope'i.

Õige inimese leidmiseks läks Hitman kohalikku baari Fireballs. Võtke aega, vaadake ringi ja teie vaatlusvõime saavad tasutud: üks külastajatest on meile sarjast tuttav Kane. Võite minna tualetti ja tõmmata kahtlast kangi. Baaris puhkeb kaklus, mitte ilma Kane'i osaluseta. Nüüd saate minna järgmisesse baariruumi. Olge ettevaatlik, paljud külastajad tahavad rusikatega vehkida. Lähenege baarmenile ja rääkige temaga.

Linnu kingitus

Millegipärast pani Bird relvapoodi oma lemmikhõbedapallurid neljakümne seitsmendast. Tema omanik annab need tagasi, kui alistad tüdruku laskmises.

Poes on palju relvi. Käivitamiseks võite võtta kõike ja hunniku laskemoona.

Kuidas läbida laskevõistlust?

Kõige rohkem punkte saad punase punkti pähe löömise eest – 20 punkti korraga. Mustale - 10, kui jätate punase vahele. Sinu jaoks pole muid eesmärke. Relvana on parem kasutada püstolit, kuna see on täpne ja laseb üksikuid laskusid. Kui teil on juurdepääs instinktidele, võite kasutada otselaskmist, kui korraga ilmub palju märklaudu.

Auhinnaks naasevad hõbepallurid oma omanikule.

Alternatiivne viis.

Saate luua sabotaaži kasutades vana juhtmestik. Sel ajal, kui valvurid uurivad, miks tuled kustusid, saab minna leti taha, haarata võtmekaart, siseneda teenindusruumidesse, minna trepist üles ja sealt rõdult alla hüpata. Või siis pokaalidega alumises toas uksest läbi, kõik oleneb poeomaniku asukohast. Siin saab läbi lasketiiru läbida kaevikute. Siia tuleb snaipripüss, samuti võtmekaardiga avatav punker. Punkris on kerge kuulipilduja, asitõendid ja laual märkmik seifi koodiga. Seif on sees isiklik konto boss, see on lasketiirust paremal. Valvur võib minna tualetti või Lynch segab teda. Sisse pääseb vasakpoolsest uksest või aknast. Ja veelgi keerukam viis on ventilatsioon, see algab väikesest lasketiirust, kus poes on pardid. Seif sisaldab hõbedaste kuulidega vitriini võtit.

Jääb üle vaid relvapoest lahkuda.

Raseerige Lenny

Neljakümne seitsme uus sihtmärk oli Lenny jõuk, mis koosnes kolmest sitapeast.

Paremal on Cherry Donutsi söögikoht. Valvur tuleb tappa ja surnukeha saab trepist üles kappi peita. Minge üles ja võtke snaipripüss. Mine alla tänavale.

Politseijaoskonna ees asuvas parklas saab maha tulla kütusepump maha. Maapinnale ilmub loik.

Vasakul on ühe poisi, Tyleri pood. Teisele korrusele pääsemiseks saate raadio sisse lülitada. Aknast üleval on suurepärane koht bensiinilombi pihta tulistamiseks, mille olime eelnevalt kokku leppinud. Ja kui üks meestest temast mööda läheb, on see täiesti suurepärane.

Teine variant. Gaasi saab sisse lülitada gaasipliidil. Minge politseijaoskonna teisele korrusele. Rõdult saab tulistada snaipripüssist gaasipliidi pihta, põhjustades plahvatuse.

Teine võimalus on see, et sa saad Tyleri teisel korrusel tappa, oodates teda kapis. Ta räägib telefoniga ja seisab siis naiivselt akna ääres.

Prügilas, sinna sisenemata, on näha süvend õliga. Saate Gavini sellesse suruda.

Prügila juures on piirdeaed, kuhu saab ühendada elektrivoolu. Oodake sihtmärgi lähenemist ja lülitage vool sisse!

Auto saab ära anda mehaaniku töökotta. Oih.

Kui kõik kolm tapetakse, võite minna juuksurisse.

Salong

Kõnni edasi ja hüppa alla. Hiili nurka. Siin võite põhjustada õnnetuse: võtke mutrivõti, tõmmake sellega juhe välja, tõmmake kangi ja käivitage vool. Mõne aja pärast tuleb Mason siia ja urineerib paljastatud juhtmetele. Ärge proovige seda kodus.

Aga enne seda saab siin ronida mööda astangut üles hoonesse. Samas ruumis saab unerohtu korjata. See tuleb kasuks pitsa maitsestamiseks, kui te ei soovi end juuksuriks riietuda. Juuksuri juurde pääsemiseks peate ületama ülemise korruse paremal pool asuvat saali. Siin on juuksuririided – universaalne maskeering.

Teise mehe võib tappa, kui laseb esmalt pliidile gaasi. Minge nurka, oodake, kuni tüüp tuleb, ja tulistage hõbekuuliga plaati.

Jääb üle vaid Lenny röövida. Sa ei saa teda tappa. Ta ootab sind juuksuritöökojas toolil. Kõndige üles ja vajutage selle missiooni viimast nuppu.

Tee lõpp

Sellel missioonil on teil valik: tappa Lenny või lasta tal minna ja lahkuda. Lenny istub väga mugavalt otse dünamiiti täis kastide kõrval. Lahkumiseks istuge tagasi autosse. Teie valik ei mõjuta süžeed mingil moel.
Kõige huvitavam viis Lennia tapmiseks. Pühademuna. Vaata videot:

Dexter Industries

Ronige läbi kabiini akna ja lülitage turvasüsteem välja. Nüüd minge sama akna kaudu tagasi, kuid sisenege nupuga vastaspool. Niisiis, esimesest hoonest leiate võtmekaardi. Ta avab arsenali: pöörduge uuesti sissepääsu taha alguspunkti, ronige siis läbi valvemaja teisest aknast, ees olev hoone on täpselt arsenal. Seal on relvi, kamuflaaži ja isegi miine. Paremal küljel jõuate teise turvasüsteemini, mille saab keelata. Jääb üle vaid viimase ukse juurde jõuda.

Vana saeveski. Rebige juhtmed välja, et teler välja lülitada ja jõuda kappi või sahtlisse. Kui valvur saabub, ronite välja ja lipsate mööda. Tõendeid saab võtta televiisorist. Olge ettevaatlik, keegi tuleb trepist alla. Võtmekaardi saab võtta trepi juures olevast lauast. Mine trepist üles.

Laskumine. Me laskume aeglaselt alla. Saate administraatori konsultandi aknast välja tõmmata ja ise sinna sisse ronida, kuid parem on seda mitte teha. Minge väljast päris põhja. Nii möödute rohkematest sõduritest ja leiate tõendid laualt entusiastliku palgasõduri kõrvalt. Veelgi madalamale jääb kaardiga avatav uks. Kui sul kaarti pole, pead kiiresti kahe palgasõduri järel liikuma, enne kui uks sulgub. Viimase abinõuna võite minna paremale. Nii et jõuate briifingule. Kui maskeering on seljas, tasub end sülearvuti taha peita. Kui kõik lahkuvad, jääb üks tüüp ikkagi ainsat käiku valvama. Teise võimalusena saate möödunud laual miini eellaadida, see tõmbab kõigi tähelepanu kõrvale. Paremal pool on ka raadio, aga tavaliselt segab see teiste palgasõdurite tähelepanu. Või võite lihtsalt instinkti kasutada ja mööda minna. Hiilige mööda järgmistest patrullidest, lülitage toide sisse ja minge alla lifti.

Tehase territoorium. Nelikümmend seitse sattusid kaevanduse põhja. Mine välja. Silla saab ületada lihtsalt palgasõdurite selja taga või minna alla ja kõndida mööda astangut. Nüüd on vaja liikuda vasakule, siin saab mööda karniise seinal katusele ronida. Sealt pääseb treppi kasutades sisse rekkameeste kontorisse. Minge tualetti ja sealt pääsete läbi seinas oleva ventilatsiooni samasse putka koos paksu daamiga. Nii pääsete hõlpsalt fuajeesse sisse. Kõik, mida pead tegema, on ületada turvalabürint ja jõuda lifti.

Surma tehas

Nelikümmend seitse Dexteri kaevandustehases. Alustame lõpust, testimiskeskusest. Varasta ülekuulamise turvakaamerast võtmekaart. Vahistatu võib isegi välja saada, tappes tema piinajad ja võttes ära dokumendid. Või võite kaardiga rahule jääda ja minna läbi uksest, mis oli koridoris. Uutes ruumides tuleb tulekahjusignalisatsioon aktiveerida seinal oleva nupu abil. Siis tuleb üks palgasõduritest välja kontrollima ja sina lähed sisse ja varastad dokumendid. Nüüd saate naasta ruumi, kus oli võtmekaart, ja avada arvuti abil uksed. Sõitke liftiga alla.

Siin on testimiskeskus. Olge ettevaatlik, siin on palju miine. Dr Green kõnnib alumisel korrusel ringi. Paremal on karbil olev võtmekaart. See on raadio teel juhitavate lõhkeainete laost, mis asub all paremas nurgas. Vasakul saab aga trepist üles minna. Peame minema juhtruumi teisele korrusele, kaugemasse otsa. Greeni tapmiseks võite vajutada nuppu “vabasta siga”, mis laseb ka doc õhku. Ja vaikse mõrva jaoks on parem paigutada ta välistrepile, kompleksi taha. Ja äratus hakkab allkorrusel tööle. Samuti on maskeering turvameheks. Jääb üle vaid testimiskeskusest lahkuda.

Desinfitseerimistsoon. Riietusruumis on kaitsev kollane ülikond, see teeb tee alarmi väljalülitamiseni lihtsamaks. Teleriga samast ruumist saab minna majapidamisruumi, et pugeda ventilatsiooni, kust on väljapääs otse soovitud ukseni.

Laboratoorium. Sisenege esimesest vasakpoolsest uksest. Siia alla tuleb alternatiivne trepp. Sellest laborist saab julgelt ka alla kontorisse minna. Siin on päevik ja koodid. Läheme üles eelmisse tuppa ja sisestame koodi arvutisse, et Valentine praadida.

Alternatiiv: Raymond Valentine katsetab kiilaspäisuse vastast prototüüpi enda peal, tipust kolmandas laboris. Alt põrandalt leiate tulepasta, lisage see rohelisele joogile. Kahju, et see ei tööta – ilmselt unistab nelikümmend seitse mõnikord moekatest juustest.

Ühel või teisel viisil peate laskuma alumistele korrustele ja seda on lihtsam teha esimesest võimalusest treppide abil. Doc Ashford liigub madalaimal tasemel. Aeg-ajalt astub ta katsealusena tuppa, kus heidab. Aktiveerige robot arvutist ja lahkuge. Kuid siia pääsete ainult siis, kui teil on seljas arstiriided.

Alternatiiv: liikuge vasakule ja lülitage sisse mehega ühendatud manipulaator. Sel ajal, kui teadlased toimuvat kontrollivad, võite mööda minna ja klapi välja lülitada. Teil on suitsu sees 30 sekundit "nähtamatust". Tapa dokk mis tahes viisil, kuid kõige usaldusväärsem viis on hõbedase palliga.

Nüüd peate samal tasemel aktiveerima sissetõmmatava silla. Otsige teine ​​Ashfordi päevik. Seejärel tehke päeviku hävitamiseks kaks sabotaaži juhtmetega. Laborist saab väljuda läbi uste.

Võistlusõhtu

Patriot angaar. Siin peetakse ebaseaduslikke surmamatše. IN järgmine etapp Seal on kaks ust: uks pealtvaatajatele ja uks võitlejatele. Esimesse pääsemiseks on vaja kaarti. Üks tüüp on nördinud kaotatud pääsme pärast. Saate teda vaadata, pass lebab kastide vahel, kus tüüp telefoniga rääkis. Teise ukse jaoks peate "lahti riietama" võitleja nimega Patriot. Kõigepealt peate tema tähelepanu kõrvale juhtima, varastades karupoega. Uimastage, võtke riided ja koputage vastavale uksele.

Variant 1: pealtvaataja.

Arena. See haruldane ja unustatud tase, mil nelikümmend seitse suudab rahvahulgaga seguneda. Baari taga on ülakorrusel käik. Sanchezi tapmiseks peate minema ülaossa ja lühtri lahti siduma. Siis pole vaja teha muud, kui areenilt lahkuda.

Variant 2: võitleja.

Kui pühakud ründavad

Neljakümne seitsmendale saatsid nad seksikaid nunnasid koos eriüksuslaste arsenaliga. Tunnista, sa ootasid seda missiooni!

Parkimine.

Olukord oli ebameeldiv, kuid Hitman jäi imekombel ellu. Rooma prügikasti alt välja. Valige smoking, pühakuid ei sobi sel viisil tervitada. Niisiis, nad suunduvad teie poole... ei, mitte nunnad, vaid tavalised pätid. Peida sügavkülma. Niipea kui tüdruk sinust möödub, tule välja ja võta nöör välja. Kägistage Jennifer Paxton ja lohistage ta tagasi sügavkülma. Võite minna alla parklasse.

Pöörake kate paremale. Võtke rotimürki. Kui viimane agent jääb üksi, saate tema tähelepanu kõrvale juhtida, visates telliskivi. Või võite minna vasakule ja hiilida seal ringi. Nüüd liikuge ainult paremal küljel, minge kõigist nendest "puhastusvahenditest" ümber. Liigu jutupaariga kaasa. Seejärel oodake, kuni mõlemad lahkuvad. Sillale saab minna ainult siis, kui läheduses pole valvureid ja Heather McCartney sihtmärk on baariletist kaugel. Sinna sa pead minema. Seal saab mürgitada jooki, mida Heather joob. Kui ta sureb, saate surnukeha sügavkülma peita ja parklast lahkuda.

Vastuvõtt.

Sellel tasemel peate uimastama mitu valvurit, et nad ei segaks. Esimese asjana tuleb aktiveerida päästikud (läheneda) pühaku ja palgasõduri vaheliseks vestluseks, samuti veel üks tsiviilisikuga palgasõdur ja veel kaks paremal asuvat palgasõdurit. Esimene valvur, keda ta kohtab, kes räägib Saint Dianaga, läheb kõigepealt külmkappi magama. Siis peate peitma end vasakpoolses nurgas akna juures, leti lähedal. Parim on oodata tema teist saabumist, siis võite pühakut rünnata silmusega tagantpoolt ilma, et valvur teid märkaks.

Seejärel hiilige mööda vasakut serva allesjäänud pühaku taha. Ta ei liigu, ta seisab alati seljaga selle koha poole. Aga valvur segab. Kui ta lahkub, viskad midagi enda nurka, pärast peitmist. Agnia läheb kontrollima, sina paned talle silmuse külge ja peidad külmkappi. Nüüd peate naasma taseme algusesse. Me läheme paremale, lõpuni. Nende valvurite tähelepanu tuleb millegagi hajutada, kuid ainult siis, kui patrulli pole läheduses. Hiilige väravani.

Maisipõld.

Esimene asi, mis sulle silma hakkab, on sinust paremal, üle tee asuv kard. See on ainulaadne kamuflaaž: nelikümmend seitse pole märgatav, kui ta seisab keset põldu spetsiaalsel stendil. Isegi varesed lendavad tema juurde!

Esimene pühak astub vahel lauta. Peate selle ümber minema ja ühendama elektrikaabli toruga. Siis, kui Saint Louise tuleb sisse ja hakkab midagi tegema veeprotseduurid, lülitate voolu sisse ja töö on tehtud.

Üle põllu saab üsna vabalt liikuda. Raskused tekivad alles siis, kui peate teed ületama, jälgige agente hoolikalt. Jacqueline võib väga kaugele põllule ekselda. Peate teda järgima ja kasutama garrotti.

Ühel hoonel on trepp pööningule. Sellest saab tulistada hõbekuuli ketti, mis hoiab pühaku pea kohal üsna suurt koormat. Muidugi võib tulistada igast asendist, aga see tundub mulle kõige sobivam.

Nüüd peate jõudma komandopunkti ja võtma telefoni.

Skerky seadus

Kohtumaja.

Kuigi saate ümber pöörata ja naasta eelmisse saali, ei pääse te ikkagi läbi ilma sissepääsukaardita. Parim, mida teha, on minna välja ja leida tee isolatsioonipalatisse. Sinna on lubatud ainult turvamehed. Kuid võite neist kõigist mööda minna ilma jõudu kasutamata ja maskeerimata. Hämmastav. Võite minna turvaruumi, seal on maskeering ja püss, kuid see pole vajalik. Ronime kohtuniku kabineti aknast sisse. Otsige üles arvuti, mis lülitab telerit välja. Kohtunik teeb vaheaja ja naaseb kontorisse. Võite peituda kappi ja oodata, kuni ta ta uimastab ja võtab riided võtmekaardiga. Keha saab peita ainult siis, kui juhiabikohtuniku tähelepanu millegi viskamisega kõrvale juhid. Nüüd saab kohtunikuks riietatult saali minna ja poodiumi taha seista. Teeme kohtuotsuse ja lõpetame juhtumi! Jääb üle vaid kasutada meie kaarti kinnipidamiskeskusesse pääsemiseks. Selles riietuses võite tõendite kogumiseks külastada ka turvaruumi.

Isolaator.

Oma suureks mugavuseks hiilisin siia kohtunikuks maskeerituna. Kui tegite teisiti, peate mitmest valvurist mööda saama. Ühes abiruumis võin soovitada ventilatsiooni, lisaks lihavõttemuna olemasolule viib see otse viimistlusukseni. Selles toas, televiisori kõrval, on ka kassett. Aga kui olete nagu mina riietatud kohtunikuks, ärge proovige kohe edasi tormata. Sissemurdmine võib põhjustada tulekahju. Niisiis, peate natuke tagasi minema ja tulekustuti võtma. Vaja on eset, mis maha kukkudes katki ei lähe. Naased veidi varem koridori ja viskad tulekustuti tuppa. Samal ajal kui valvurid mõtlevad, kust ta tuli, valid luku ja liigud edasi.

Siin ei aita ükski maskeering, vähemalt ilma instinktita. Ukse edasiseks avamiseks peate hiilima kabiini ja vajutama punast nuppu. Hiilige läbi ja üle koridori, trepist üles, et ületada vangi peksvad valvurid. Ketiga suletud uksest saab vasakpoolses kambris lolli läbi lasta.

Agentuur vallutab lootuse. Peate mööduma allolevast eelpostist vangla sissepääsu juures. Seda tuleks teha mööda serva, ettevaatlikult. Läheme järgmisele tänavale, kus praegu lõõmab kütusetanker. See on see, milleni peate jõudma. Vasakul on kingapood.

Säilitamine.

Järgige Skerka vere jälge. Varsti liitub teiega rünnakumeeskond. Esimestes on lihtne ringi liikuda ja järgmisest grupist saab trepist üles ronides kõrgemalt mööda. Ja nii mitu treppi järjest, kriipsudega. Samuti saate tähelepanu hajutamiseks esemeid visata. Nii jõuate ukseni ja saate kergelt hingata.

Hope Fair.

Nelikümmend seitse sattusid mingisse baari. Altpoolt, kui vaatate läbi akna, näete eriüksuste linna saabumise kohutavaid tagajärgi. Mess ei olnud sugugi edukas. Vahepeal võtab snaiper juba positsiooni. Soovi korral saate selle keelata. Kuid me peame kiirustama, eriüksuslased on meie kannul. Minge messile, see on juba täielikult tabatud. Parim on võtta messi vasak pool. Lihtsam on sinna pääseda söögikoha alumiselt korruselt. Ja mööda tänavat – letist letini, kasutades tähelepanu hajumist. See viib teid õige ukse juurde.

Sa ei pea isegi sisse minema, me jääme õue. Siin on ka valvurid, kuid neist on lihtne mööda lipsata. Kui kuulate tähelepanelikult, saate teada, et torumehel on lubatud siseneda. Tagaküljelt leiate vee pumpamise seadme, selle saab välja lülitada. Sama torumees tuleb seda parandama. Neutraliseerid, vahetad riided ja saad rahulikult sisse. Ärge minge läbi parempoolsest kapist, vaid mööduge keskel olevatest kaitsmetest. Seal, väikeses kapis, saate varastada tõendeid. Nüüd minge sisse ja otsige ventilatsiooni. Liikuge ettevaatlikult teistest torulukkseppadest mööda.

Võrkkesta skanneriga uksest läbi pääsemiseks peab skanner olema keelatud. Nii et lähme paremale, sisse siseruumid. Loomulikult ei rõõmusta turvalisus, kui torumees läheneb strateegiliselt olulisele arvutile. Tähelepanu hajutamiseks võite kasutada filmiprojektorit. Rull koos kilega tuleb eraldi otsida, aga õnneks pääseb torumees nendesse ruumidesse. Kui kaitsmed on hajunud, saate skanneri keelata. Valvur lahkub oma kohalt ja te saate turvaliselt lifti siseneda.

Neljakümne seitsmes ronis traditsiooniliselt lifti katusele ja täpselt õigel ajal. Kaevandusest saab väljuda mööda astangut. Leila on pidevalt valve all. Vasakul saate ronida trepist. Kaks valvurit arutavad korraldusi ruumi mitte siseneda. Kuid nad lahkuvad ja te saate vabalt magamistuppa siseneda. Seal on võtmekaart. Aga kuhu huvitavam tuba vasakule. Seal, kui õnnestub kõigist laseritest mööda minna, on mürkipudel. Selle abil saab mürgitada Leila, kelle toit on alumise tasandi kõige esimeses saalis, laua peal. Mine nüüd trepist üles, see hõlbustab instinktirežiimis sinisega tähistatud peidetud ruumi pääsemist. Muide, asitõendid on tulirelvade kollektsiooniga ruumis.

Blackwater Parki katus

Nelikümmend seitse ronisid Blackwater Parki katusele. Dexter lendab helikopteriga minema ja õhkab hooneid.

Trepi tüüp häirib sind tõesti. Sellest saab lahti virnasid hoidvat ketti tulistades. Võite ronida trepist kõrgemale. Minge kõigist palgasõduritest mööda. Leiad end miiniväljalt. Detonatsiooniraadiust on näha instinkti režiimis. Nii saate neist hõlpsasti üle. Kohe paremal näete ventilatsiooni, kuhu me peame minema. Ukse lukk avatakse hõbepalli löögiga. Jääb üle vaid Dexter tappa.

Absolutsioon

Neljakümne seitsmendik pidi kõrvaldama viimase sihtmärgi – Travise.

Sissepääs kalmistule.

Nelikümmend seitse olid juba naiivselt snaipripüssiga positsiooni sisse võtnud. Peame teda häirima, kui tahame vaikset läbipääsu. Paremal küljel on eriüksustest palju lihtsam mööda pääseda. Parempoolses nurgas seisvast paarist mööda saamiseks peate siiski vasakule pöörama.

Burnwoodi krüpt.

Jade on siin, liiga lojaalne oma ülemusele. Ühtviisi mugav on läheneda nii vasakult kui ka paremalt. Siit leiate ka teadlase maskeeringut ja lähedalt tõendeid. Jade räägib mõne teadlasega. Ja otse selle kohal on näha kraanat, mis hauakivi tõstis. Tulista ühenduspunkt Silvierballersiga ja ongi tehtud! Segistil on ka nupp juhuks, kui oled teadlaseks maskeerunud. See on vaikne mõrv. Peate peaaegu algusesse tagasi minema, sealt on väljapääs.

Krematoorium.

Ettevaatust, igal pool on lasersensoriga miine. Kõik trepid on kaevandatud, kuid üles saab ronida ennast üles tõmmates. Parim variant, nagu te aru saate, on see nende kõigi kägistamine ja kehade peitmine. Minge krematooriumisse, korjake lõhkekehad ja avage sellega uks.

Varem ma Stealth-mängude sarjaga kursis ei olnud, žanri omandasin edenedes, see oli harjumatu: salaja, kükitades, et keegi ei märkaks, roomasime vaenlase liinide taha. Kahjuks oli mul, tugevate soomuste ja jahipüssi armastajal valmisolekus, raske hiilimisrežiimile jääda ja neid kõiki mitte tappa, niisama ja ilma põhjuseta. Kuid vormis vastupandamatu kasumijanu GG Võitsin erinevate inimeste annetatud punaste laekade avamise läbikäigu ning olles alustanud teist läbimängimist, otsustasin hakata ka läbikäiku kirjutama. Jah, vabandust, ma mängisin lihtsal ja normaalsel tasemel, noh, mitte Jedi. Igatahes.

Proloog. Isiklik leping.

Sisenege kinnistu territooriumile.

Mine aeda..? Kas sa laulad seal ja ma kuulan? Ei, ma olen tapja, me tapame. Olles selgeks saanud juhtnupud edasi ja tagasi, paremale ja vasakule, suundusin värava poole. Jah, nad ei andnud mulle siin jahipüssi ja väravad olid suletud. Nii et minge aeda, õppige hiilima.

Proloogi läbikäik Hitmani absolutsioon


Läbivaatus Proloog Hitman Absolutsioon

Nii et väikemees seisab seal, ei, sa ei saa teda lõuga lüüa, sa pead viskama mutrivõtit,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

ta pöördub ära ja me möödume. Lihtsalt ärge öelge, et tüüp on ettevaatlik, aga kui te seda kolm korda niimoodi viskate, hakkab ta muretsema. Teisel läbimängimisel ma lihtsalt kükitasin, ootasin, kuni ta sügavamale läheks, ja hiilisin mööda. Ei, kannatlikkus pole minu päralt parim kvaliteet. Kui asjad nii lähevad, peate õllega stressi leevendama.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Siit tuleb teine ​​valvur. Võimalusi on kolm: püstol (number 1 põhiklaviatuuril), kägista stringiga (number 2 põhiklaviatuuril) või võite sellest ilma jääda.

Kui õpime laskma - number 1 ,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

hiire parem nupp, ilus pea taga, hiire vasak nupp ja pluss üks laip.

Pidage lihtsalt meeles, et mäng ei tervita mitte-peategelaste surnukehi. Ta tappis, peitis end vanglas, uh, tappis, peitis end, siis roomas edasi. Muide, miks ta ei roomanud? Ta ei saa roomata; tõenäoliselt on püstolid tema taskutes teel. Niisiis, pardi alla (võti bukofkaga KOOS), jookse laiba juurde, võti B Inglise,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

jalast ja konteinerisse lohistage teda hetkeni enne ereda sildi ilmumist, peitke keha,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

pigistame E Inglise ja

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Infiltreeruge aeda

Kohus, lihtsalt kohus. Ja turvamees.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Saate selle vaikselt läbi joosta ja näha järgmist

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Õpime lämbuma. Pimedus, ma kirjutan need sõnad ja ka allkirjaga. Sai hajameelne. Olgu, peamine on kõigepealt mõelda, kuhu keha peita.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Vajutage numbrit 2 põhiklaviatuuril hiilime tagant, ees ei ole mugav, kontrollisin, siis valvur kahtleb tema surma vajalikkuses, läheb murelikuks ja hakkab kaaslastele helistama, et seda teemat arutada. Üldiselt hiilisime üles, me ei saa hingata, muidu annab õllelõhn meid ära, võti K meid aidata. Te juba teate, kuidas teha järgmist: klõpsake IN, jala juurest ja läbi pöögipuu konteinerisse E välismaale.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Valisin hetke ja tormasin selle rohelise lambi poole laua juurde.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Veidi oodates võttis kutt selle kätte ja lahkus.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Jah, rohkem kui üks lahkus koos partneriga, vabastades läbipääsu väljapääsu juurde

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Infiltreeru kasvuhoonesse

Kasutame ära CTRL Valvur kõnnib lauast mööda, vaikselt temast mööda.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

ja teisest mööda ja siin olemegi kasvuhoone sissepääsu ees.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

selle kõrval on maskeeritud aednikuks, vajutage inglise keelt T Ja

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

uus aednik tahab innukalt peenraid kaevata, kuid sissepääsust mööda pääsemiseks peab ta kasutama CTRL et kolleegid sellest teada ei saaks.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Muide, riideid vahetades tunnevad meid ära vaid need, kes on sarnaselt riides. Aednikud on aednikud, turvamehed on ainult turvamehed, politseinikud on ainult politseinikud. Ära suru CTRL torumehe mundris politseinikust mööda kõndimas.

Nii jõuame kasvuhoone lõppu ja näeme klappi.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Lapsena ei õpetatud meid korda olema, nii et me vääname seda ja vaatame, mis juhtub

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Märjad kaitsed puistavad laiali ja puhastavad väljapääsu.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Kaks märga valvurit skaneerivad merd, ei sega kedagi neist mööda tormata.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Juurdepääs kinnistule

Nii nad räägivad suures teatris kurseerivate laevade edevusest, meie hiilime neist vaikselt mööda ja õpime mööda rihve kõndima.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Nupp E. Selg vastu seina surutud, parem ja vasak klahv, kõnni siia-sinna, kus vähegi võimalik W, nagu sa võid üles minna, S võid alla minna.

Libiseme akendest mööda.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Jõuame turvameheni, kes räägib oma mobiiltelefoniga ja mõtiskleb häguse vee üle. Kliki K, Ja…..

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Siiski viib hea uudis eesnäärmevähi puudumise kohta mõnikord surma. Tundus, nagu oleks talle määratud surra, mitte pensionil.

Kotkapoegad õpivad lendama... Tupik üle laipade. Kas see teile meeldib või mitte, peate valvuri välja viskama. Või võib-olla saab seda teha teisiti, ma ei tea üldiselt, aga ma tahan lennata, noh, mitte mina, ja ma pole merimees, vaid valvur, aga miks, kui ta lendas ja karjudes, teine ​​valvur samas ruumis ei märganud midagi, kuigi ma oleks pabistanud vms.

Ronime aknast sisse

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

me tegeleme teise valvuriga,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Me vahetame tema riided.

Surnukeha merel

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Saate aru koolitusest, mõistate salajast tapjat. See oli minu arvates juba viies laip. Linnud laulavad ja valitseb vaikus. Olgu, teeme asjad tehtud:

Keela turvasüsteem

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Paremal on asitõendid ja arvuti, mis lülitab valvesignalisatsiooni välja.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Kliki E ja lülitage turvasüsteem välja.

Astume uksest sisse punase tule indikaatori kõrval.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Nii see vist peabki olema, arvasin, et läheb roheliselt põlema.

Hankige turvavõtmekaardi pea

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Siin ma läksin pingesse. Kokk ja turvamees räägivad. Tüüp peab saalis kamba rahva jaoks planeerimiskoosolekut. Mida teha???

Öeldakse, et unerohtu võib võtta vannitoast baarileti kohvi sees

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

lisa teisel korrusel. Ta kaotab teadvuse, võtab kaardi ja läheb kallihinnalise ukse juurest edasi teisele korrusele.

Või võite ronida trepist,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

keera lülitit, tõsta rulood üles, siis tuleb turvaülem ise lüliti juurde ja teeb temaga mis tahad... Lihtsalt turva teine ​​korrus, koguaeg tuli kõrvaltoa tüüp välja, kõndis, seisis lüliti kõrval ja sai üldiselt ringi.

Või tulistada...... Palju ja mõnuga. Tõsi, reitingut ei tule, küll aga mingi COD.

Üldiselt otsustasin ruloode tõstmise kohas turvajuhi kägistada

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Nii või teisiti on teil kaart, edastage valveta ukseni.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Muideks CTRL võib näidata olulisi punkte ja kehade liikumist piirkonnas. Ärge unustage laipu peita. Tapetud ja peidetud surnukeha ei tähenda karistust. Mäest üles tuleb ka kelku tassida.

Leidke sissepääs teisele korrusele

Ruloodega lülitist paremal on soovitud uks.

Otsige Diana üles

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Oh, milline naine, ma soovin, et mul oleks selline.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Ei, need arendajad on pätid, ei mingit hüvastijätusuudlust, vaid hüvastijätuvestlus sureva daamiga. Ei, võta kuuli keha juurde ja jookse. Oh. Alasti naiste tualetis või vannitoas märjaks saamine pole minu asi.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Nad sundisid mind ka tüdrukut otsima. Nagu sa tapsid mu, aga leia ta üles, kaitse teda ja anna siis kaasavaraga abielluda. Sa oled mu viimane lootus, mu armastatud tapja. Ühesõnaga Naised. See on sinu missioon ja miks ma ei jäänud Diana juurde hinge, tulistamise asemel olen ma loll.

Otsige üles Victoria

Hurraa, hurraa, hurraa. Paugutame minuti pärast. Lõpuks kuulipilduja stuudios. Nad õpetavad meid tulistama nagu pudelitega kauboi. Klõpsake CTRL vasakule ja hoidke all. Vajutage samaaegselt klahvi üks kord K. Seejärel vali hiire parema nupuga tulevaste surnukehade pead või üldse laibad, kuhu siis tulistame.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Taaskord kiiresti K ja kõik, lihtsalt see on. Hunnik laipu

muukimine,

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

video ja statistika.

Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus


Hitmani absolutsiooni proloogi tutvustus

Täiendus 21. veebruaril 2013 Põhineb tähelepanekutel ja kommentaaridel.

Kui te valvurit aknast välja ei viska, siis mõne aja pärast lähevad nad terrassi kaugemasse nurka ja saate ukse kaudu tuppa lipsata, et ühendust katkestada signalisatsioon. Riiete vahetamiseks on ka ülikond.

Peamise turvamehe võtmekaardi saamise võimalused

Valik 1.

Võtame unerohtu, ootame valvuri köögist lahkumist, mürgitame suppi, ootame koka minestamist, vahetame riided, peidame koka kööki sahtlisse, otsime baarist kohvi, valame unerohtu. kohvi, oodake, kuni ta minestab. nurgatuba peavalvur, teel saab esikusse võtta asitõendid, võtta nurgatoas peavalvuri kaardi, peita surnukeha kappi ja minna teisele korrusele ukse juurde.

2. variant.

Vaatame kööki, kokk hakkab valvuriga rääkima, läheme unerohule, naaseme kööki, valvurit kas pole enam või läheb juba minema, kokast mööda baarileti juurde köögi poolt, mürgitame end kohviga, ootame peavalvuri nurgatoas, kuni ta minestaks, võtame kaardi, peidame surnukeha kappi ja läheme teisele korrusele ukse juurde.

Veel on vastuseta küsimusi:

1. Kuidas täita kogu missioon Hitmani kostüümis ilma riideid vahetamata, eriti kasvuhoone.

2. Kas sellel tasemel on võimalik saada vaikse tapja boonust ja sooritada tavalist tapmist.

Värskendus 23.02.2013 suurepärasel postitusel Zinnk. Siin on tema tekst:

1. Kuidas täita kogu missioon Hitmani kostüümis ilma riideid vahetamata, eriti kasvuhoone?

Kui eesmärk on väljakutset täites saada 5% skoori muutja "Ainult ülikonnas", siis on ülesanne väga lihtne. Kasvuhoone ja kõik muud tasapinnad läbitakse (omamoodi speedrun). See annab võimaluse proovida kogu arendajate koostatud relvaarsenali.

Pärast selle modifikaatori saamist kaob taseme "ainult ülikonnas" taasesitamise tähendus. Selle eest boonuseid pole, välja arvatud online-režiimis lepinguid täites. Isegi kui valite taasesitamiseks taseme "Mõis, esimene korrus", ilmub Hitman automaatselt turvamehe kostüümis.

Kui eesmärk on ennast proovile panna (loe: postitada see YouTube'i), sooritades missiooni maksimaalse raskusastmega (Legend), ainult ülikonnas, kedagi tapmata või uimastamata ning kogudes kõik tõendid, siis on ülesanne ülimalt raske. Aga tehtav.

1. Esimene alamtasand – Aiad.

Märkamatult jõuame probleemideta tenniseväljakule. Väljakust aeda viib 2 teed, vali vasakpoolne. Olles alla läinud, peate minema aia paremale küljele; pole vaja karta turvameest, kes seisab väljakul kõrgel ja vaatab alla. Peate liikuma küürus ja toetudes vastu rohelisi piirdeid. Kui valvurid räägivad ja ei lase teil läbi lipsata, ootame, kuni nad vestluse lõpetavad ja läheme piirkonda patrullima. Peate jõudma rohelise lambiga kaetud ruumi ja edasine tee on ülaltoodud juhendis hästi kirjeldatud.

2. Teine alamtasand – kasvuhoone

Võtame laualt filee noa ja ootame, kuni kaks valvurit reelingu äärde jäävad. Jõuame kamuflaažiga laua äärde ja nõjatume vastu kivi. Sel hetkel tuleb kasvuhoonest välja valvur ja aednik on põlvili. Raja vasakus servas on väike nurgake, viska sinna filee nuga.

Aednik satub ärevusse ja tõuseb püsti. Kohe, kui ta hakkab noa kukkumiskoha poole kõndima, sihime kiiresti kasvuhoone alumises vasakpoolses aknas ja tulistame. Valvur muutub ettevaatlikuks ja läheb sees olevat kasvuhoonet kontrollima. Kivi vastu nõjatudes tuleb tulistada ja nuga visata, muidu pannakse sind tähele. Samuti peate sihtima sekundi murdosa. Kui aednik läheneb noale, et istuda ja kohta uurida, lahkume varjualusest ja kükitades läheme valvuri juurde. Veenduge, et aednik istuks seljaga sissepääsu poole. Tavaliselt, niipea kui jõuate kasvuhoone sissepääsuni, siseneb sinna valvur ja keerab nurga vasakule. Proovida kohe sisse minna ja paremale pöörata on peaaegu mõttetu, kuna kasvuhoone paremas seinas valvab sissepääsu teine ​​valvur, pöörates pead (ja paremal pool on kokku kolm valvurit). Oodata hetke, mil ta pöörab pea sissepääsust eemale, on ebareaalne, sest mõne hetke pärast pöörab nuga uuriv aednik tema taga ringi ja märkab sind.

Seetõttu tuleb kasvuhoonele lähenedes kiiresti sihtida õiget musta sammast ja tulistada. Enne tulistamist oodake, kuni valvur peitub vasaku nurga taha, vastasel juhul kuuleb ta püssipauku.

Kõik 3 paremal asuvat valvurit häirivad heli; Läheme kasvuhoonesse ja pöörame paremale. Ärge unustage, et vasakul seisab endiselt hämmeldunud valvur, kes peaks naasma oma eelmisele kohale sissepääsu juures, nii et me peidame tema eest nurga taha. Niipea kui ta lahkub, liigume kohe nurga taha tagasi, et mitte sattuda 2 allesjäänud valvuri vaatevälja. Kui tulete ümber nurga ja lähenete lähimale valvurile, algab tema ja tema partneri vahel stsenaariumipõhine vestlus. Pärast vestlust lähevad nad laiali, esimene läheb vasakule, sel hetkel peate ületama kasvuhoone keskosa ja teine ​​seisab sillal, et vett imetleda. Me möödume tema taga. Järgmiseks keerame klappi, märjad kaitsed tulevad kaljuserva välja ja Hitman liigub vaikselt järgmise peatüki juurde.

3. Kolmas alamtase – puhas rokk

Olukorda aknaga on juba kirjeldatud.

4. Neljas alamtasand – kinnistu, esimene korrus

Kükitades läheme teisele korrusele, läheme tuppa ja võtame unerohud, siis laskume ühest trepist alla ja ootame turvameeste juhi instruktaaži lõppu. Pärast instruktaaži naaseb teise korruse valvur tuppa ja me avame aknaluugid (rulood). Valvuri pea suundub trepile, et aknaluugid sulgeda, ülejäänud valvurid vaatavad avanevat merepilti. See on aeg varastada laual olevad tõendid. Laseme teiselt korruselt mööda teist treppi alla, sundvõõrandame vaikselt asitõendeid ja vaikselt ka kööki.

Kui taseme alguses kõndisite köögi lähedal, alustades valvuri ja koka vahelist stsenaariumivestlust, siis nüüd on köögis ainult kokk. Kui köögis seisab veel valvur, siis vastu seina surudes alustame vestlust. Lihtsalt olge ettevaatlik - ärge unustage, et valvuri pea tuleb ülalt alla ja mõnikord heidab teine ​​​​valvur pearuumist koridori endale pilgu (koridoris saate end korraks surnukehade kasti taha peita).

Niipea kui köögis olev valvur lahkub, ootame, et kokk seisaks seljaga sinu poole ja küljega baari väljapääsu poole. Kõnnime mööda, nõjatume vastu stange, veendume, et keegi ei vaata, ja valame unerohud kohvi sisse. Ootame, kuni turvaülem kohvi joob, uniseks jääb ja nurga taha läheb. Me pöördume tagasi kööki. Kokk peaks olema seljaga ukse poole, mille taga ülemus teadvusetult lebab. Lipsame kiiresti uksest sisse, võtame võtmekaardi ja paneme bossi kappi. Naaseme ettevaatlikult kööki, uks tuleb avada nii, et Hitman ise oleks selle küljel (muidu märkab kokk teda, kui ta on näoga ukse poole).

Kohe, kui kokk ära keerab, läheme läbi köögi teisele korrusele, unustamata, et aknaluugidega toa valvur ja pööratud kokk saavad koridori vaadata. Teisel korrusel jääb üle vaid lukustatud uks lukust lahti teha.

5. Viies alamtasand - Kinnisvara, teine ​​korrus

Aga siin on probleem. Ühes ruumis on 4 valvurit, kes tuleb stsenaariumi järgi tappa. Kui köögis "Kinnisvara, esimene korrus" tasandil valite raadio, siis saab valvureid ükshaaval raadiohääle peale meelitada ja kõrvulukustada. See on kõige rohkem, mida ma teha saan.

Kuid ühel mängijal õnnestus tase läbida kedagi puudutamata. Siin on link videole "Hitman Absolution – Victoriasse jõudmine – Purist – No Kills/KO/ or Subdue – Autor 318838" - http://www.youtube.com/watch?v=81bRy5GX6sw

Mängija, segades sammude heliga ühe valvuri tähelepanu, viis ta lõpuruumist minema, jooksis kiiresti selle juurde, lõhkus lasuga klaasi, et teine ​​valvur läheneks kuuli tabamuse kohale ja tõmbaks nende kahe tähelepanu kõrvale. ülejäänud valvurid kruusi visates. Ja siis õnnestus tal ukseni jõuda ja see lahti murda.

2. Kas sellel tasemel on võimalik saada vaikse tapja boonust ja sooritada tavalist tapmist?

Sellel tasemel ei saa te "vaikset tapjat", kuna pole sihtmärki, mida tappa. Diana ei ole mängu eesmärk, vaid süžee eesmärk. Seetõttu on maksimaalne võimalik hinnang "Vari".

Lühendite loend:
GG on peategelane
Deagle – kõrbekotkas
Kalash - Ak-47, Ak-103
emka - M16A2

Koolitus

Hitman: Codename 47-s, nagu ka sarja järgmistes mängudes, on esimene tase koolitustase. Selles selgitavad arendajad nii mängu põhiprintsiipe kui ka tegelase võimeid.

GG ärkab vanglatüüpi haiglatoas salapärase abilise hääle peale, kellel on (enda sõnul) suured lootused 47-le. Tasemel edenedes räägib salapärane hääl teile konkreetse relva peamistest omadustest, takistuste ületamise viisidest ja annab võimaluse proovida iga relva tegevuses.

Siin peate lihtsalt järgima juhiseid. Pöörake tähelepanu juhtnuppudele, sest... see on väga spetsiifiline ja muutke seda endale sobivaks.

Olles selga pannud “Traditsioonilise” kostüümi, läbinud lava hüpete ja redelitega, suunduge lifti ja minge alla keldrisse 3 – see on lasketiir.

STRING- ("Ah, nöör. Tõelise proffi valik. Ma arvan, et on aeg kedagi ohjeldada...) teraga relv, millest sai kahtlemata GG visiitkaart. Sellega sa "eemaldad" enamik teie ohvreid. Kõige tulusam relv kogu mängude seerias, sest see tekitab minimaalset müra.

nuga "PENTAGON"- täiesti kasutu relv, nagu iga teine ​​nuga. Tundub, et GG niidab pigem muru kui tegeleb vaenlastega.

BERETTA 92 (koos summutiga)- kaliiber 9 mm. Lõika 15 ringi. Suur täpsus. Ainus, mis mängus kasulik võib olla, on summutiga modifikatsioon...

HARDBOLLER- kaliiber 45. Lõika 16 ringi. Suur täpsus. Relv on üsna võimas, kuid liiga lärmakas. Te ei tohiks seda võtta, et mitte oma inventari risustada.

KÕRBEKOTKAS- Magnum, see ütleb kõik. Püstolite seas madalaim täpsus ja suurim võimsus, mis muudab selle kõige tõhusamaks, kuid miinus on - ainult 7 lasku klambris. Kui lasete täpselt, ei vea Deagle teid kindlasti alt.

MP5 (Summutiga)- 9 mm kaliibriga ründerelv, salve mahutavus 30 padrunit, madal täpsus. Modifikatsioon on summutiga, seda on soovitatav kasutada, kui soovite linna hakklihamasinat püsti panna.

UZI- ründerelv kaliibriga 9 mm ja salve mahutavusega 32 padrunit. Täpsus on äärmiselt kõrge, mistõttu seda ei soovitata kasutada.

RELV- Kaliiber 12 mm, efektiivne laskeulatus 50 meetrit. Relv on lahe, aga sul pole seda vaja.

AK-47 (103)- Kaliiber 7,62, sarv 30 lasku, ülikõrge täpsus, kuid samas hea võimsus. Soovitatav kasutada Colombias.

R93- ei erine WA2000-st. Mõlemad on maksimaalselt ebaefektiivsed. Kuid mõnel missioonil on vaja kasutada snaiprit.

Järgmisena läheme lifti ja tõuseme keldrisse 1. Seal ootab meid elektripüstoliga relvastatud valvur. Kui ta tabab GG-d, siis missioon ebaõnnestub, kuna viimane saadetakse tagasi palatisse. Võite kasutada mis tahes relva, mille te lasketiirus kaasa võtsite. Siis vaheta tema riided. Teine valvur istub koridoris. Kui ta sind näeb, avab ta resti. Võite ta tappa, kuid selleks pole erilist vajadust. Liigu edasi ja... ongi kõik. Koolitus on läbi. Vaatame videot...

Missioon 1. Triaadid alustavad sõda

Hongkong, aasta hiljem

  • Likvideerige Red Dragoni esindaja
  • Blue Lotuse esindaja peab ellu jääma (ei ole esialgses infotunnis)
Preemia 13 000 dollarit

Relva valik:

OYABUN KNIFE (Uus) - kasutu, nagu ka teised noad.

Missiooni edukaks sooritamiseks vajate R93. Te ei pea padruneid ostma, sest snaipripüssi ostmisel on sellel 1 padrun. Ja me vajame ainult ühte. Ärge ostke midagi muud... Sellest pole kasu.

Alustame missiooniga.

Asukohas on mitu lifti, mis viivad teid katustele. Nendest näete üsna selgelt väljakut, kuhu on määratud kolmkõlade esindajate vaheline "nool". Soovitatav on kasutada ekraanipildil GG asukohaga näidatud lifti. Kui bandiidid saabuvad, peate punastes riietes mehe kõrvaldama. Lask peab olema suunatud otse pähe, vastasel juhul võib ohver ellu jääda ja autosse tagasi joosta, nii et oodake, kuni Punane draakon lõpuks peatub.
Vahetult pärast tapmist ilmub teade, mis näitab vaenlase helikopteri ilmumist. Ära kõhkle. Ärge tapke kutte sinises kogu missiooni jooksul. Vastasel juhul peetakse seda ebaõnnestunuks. Paki püss kohvrisse või viska kogu rämps katusele ja jookse auto juurde.

Ülesanne täidetud...

2. missioon. Varitsus Wang Fu restoranis

Eesmärgid:

  • Hävitage Blue Lotuse esindaja
  • Likvideerige kõik Blue Lotus triaadi liikmed
  • Tagasi kohtumispaika
Preemia: 12 000 dollarit

Relva valik:

Missiooni edukaks sooritamiseks vajate autode jaoks nööri ja kaugpommi. Ärge ostke midagi muud. Ideaalis hävitab pomm plahvatusega kõik teie sihtmärgid. Kui ideaal ei õnnestu, siis asukoht annab relvad tasuta

Alustame missiooni...

Varsti pärast missiooni algust saabub restorani limusiin. Need on "sinised" parlamendisaadikud. Peate minema kanalisatsiooni luugi juurde (ainus märk kaardil). Pärast seda, kui Blue siseneb restorani Li Hongi ees vabandust paluma, läheb juht luugi juurde, et end kergendada. Hiilige ettevaatlikult tema juurde ja kägistage ta nööriga. Oluline on, et mööduja sind ei näeks, muidu tekitab see paanikat. Viska surnukeha kanalisatsiooni ja vaheta seal riided.
Mine auto juurde ja pane sinna pomm. Niipea kui teete seda, kuvatakse teade, mis näitab, et sihtmärk lahkub restoranist. Tule oma auto juurde. Seistes seljaga restorani poole ja näoga oma auto poole, pöörake vasakule. Seal seisab neli "sinist". Auto koos esindajaga sõidab neile vastu. Niipea, kui ta hakkab nurka keerama, vajutage kaugjuhtimispulti. Plahvatuse tagajärjel peaksid kõik lülitile tulnud Blue Lotuse jõugu liikmed hukkuma. Kui mõni neist jäi ellu, minge tänava lõppu (asukoht on näidatud ekraanipildil).

Olemas R93 ja kassettide komplekt. Lõpetage ülejäänud ja minge tagasi autosse.

Ülesanne täidetud...

3. missioon. Massung Chung Cho kalarestoranis

Eesmärgid:

  • Likvideerige esindaja Lee Hong
  • Peida punase draakoni esindaja keha
  • Tapa politseiülem
  • Jätke Red Dragon amulett restorani
  • Minge määratud kohta
Preemia 15 000 dollarit

Relva valik:

Missiooni edukaks sooritamiseks vajate nööri ja Beretta 92 koos summutiga ja ühte komplekti kassette. Te ei pea ostma muid relvi. Ka kuulivest on kasutu.

Alustame missiooni...

Jookse väga kiiresti restorani sisehoovi ja ronige tualeti veidi praokil olevast aknast sisse. Viska Beretta sinna ja mine samamoodi välja. Michael Corleone trikk peab olema tehtud enne politsei saabumist.
Järgmisena jookske ekraanipildil näidatud punkti.

Vasakul on kanalisatsiooni luuk. Niipea kui "Punane draakon" teile läheneb, ärge laske tal nurka keerata, lämmatada ja kanalisatsiooni visata. Juba allkorrusel, vaheta ta riided ja korja medaljon. Selleks ajaks, kui te seda kõike teete, jõuab volinik juba restorani.
Suundu sinna, aga nüüd läbi peasissekäik. Sissepääsu juures otsitakse teid läbi (relv on tualetis, aga turva nöörile ei reageeri). Lähenege lauale ja rääkige volinikuga.
Algab video, milles tegelane palub tualetti minna. Keegi ei pahanda. Võtke baarmenilt võti ja minge "puhkeruumi". Seal visake medaljon põrandale. Võtke tünn ja keerake komissari pea linnumajaks ühe täpse lasuga veidi lahtisest uksest.
Enne kui politsei mõistusele tuleb, tulge väga kiiresti läbi akna restoranist välja ja jookske auto juurde.

Ülesanne täidetud...

4. missioon. Tapa Li Hong

Eesmärgid:

  • Leidke turvakood
  • Uurige seifi asukohta
  • Tooge Nefriit-kujuke ürdipoodi
  • Likvideerige Lee Hong
  • Tabatud agent peab ellu jääma
  • Minge määratud kohta
Preemia 15 000 dollarit

Relva valik:

Missiooni edukaks täitmiseks vajate ainult nööri. Te ei pea ostma muid relvi. Ka kuulivest on kasutu. Kõik vajalikud relvad saab restoranist hankida.

Keldrist leiab Ak ja R93, samuti turvaruumidest Ak, R93 ja 2 kuulivesti.

Alustame missiooni...

Raske, kuid samas väga huvitav ülesanne. Nagu olete juba märganud, on eesmärke üsna palju ja restoran on suur. Võite hakata otsima seifi, mille asukohta agent teab. See on keldris. Või hakake koodi otsima. Teise korruse tüdrukul on see. Soovitan alustada teiselt korruselt, sest kui keldris mingi “huumor” peale hakkab, siis tuleb kiiresti tegutseda.
Läheme restorani. Kõigepealt võtame endale turvamehe vormiriietuse. Baari ees seisab kiilakas mees. Tema taga tume uks. Sisestame selle (mees ei pahanda). Ja ootame, kuni välja tuleb kuulipildujaga naine, teeb koridoris ringi ja naaseb baari. Niipea kui ta kadus, kägistame valvuri ja tirime ta kappi. Vorm on olemas.
Nüüd baari juurde. Rääkige baarmeniga. Video käivitub. GG kaebas halb elu, mille peale baarmen soovitas minna teisele korrusele lõõgastuma ja sulle passi panna. Võtke baarist pääse ja minge teisele korrusele (sissepääs tualetist paremal).
Jätkake koridori ja lähenege uksele, mida valvab lillas ülikonnas paks mees. Ta tervitab sind ja liigub siis edasi. Teel kohtab 2 naist. Üks on vana (kosjasobitaja), teine ​​on noor (tal on kood). Pärast kosjasobitajaga rääkimist minge tüdrukule järele. Pärast lühikest vestlust palub ta teil aidata tal põgeneda. Lihtsalt järgi teda. Olete esimene, kes trepist üles ronib. Värava ees annab tüdruk sulle koodi. Hoovis on kolm ust. Kõik kolm viivad kööki.
Köögist on pääs keldrikorrusele.
Läheneme ekraanipildil näidatud kohale.

Ruumi sissepääsu juures on valvur ja teine ​​patrullib koridoris. Kägistage mõlemad, alustades patrullist. Viige nad mõlemad ruumi, kus agent istub. Rääkige vangiga. Ta ütleb teile, kus seif asub. Seipe on kokku neli. Missiooni alguses valib mäng juhuslikult selle, mida vajame. Pärast CIA agendiga rääkimist märgitakse seif, milles kujuke lebab, kaardile kollase markeriga.

1 seif asub teisel korrusel Madame'i toas. Seal on ainult üks valvur. Kägista teda ja lohista ta nurka. Kui agent osutas sellele kohale ja seal on kood, siis saab seifi avada...

2 seif on panipaigas. Samuti on seal ainult üks valvur. Kägista teda ja sa ei pea teda eemale tõmbama. Kui agent osutas sellele kohale ja seal on kood, siis saab seifi avada...

Seif 3 asub VIP-alal. Teda valvab kaks inimest. Esimene on seifi lähedal, teine ​​patrullib ustest kuni parapetini. Teekond on lühike, aga kui ta ukse juurde läheb, siis esimene teda ei näe. Kägistasime algul patrulli, siis seifi lähedale. Lohistage patrulli surnukeha seifi. Kui agent osutas sellele kohale ja seal on kood, siis saab seifi avada...

4 seifi asub turvaruumis. Siin läheb see keerulisemaks. Kaks valvavad seifi ja kolmas patrullib lifti ümber. Kägista lifti lähedal olev valvur, võta tema kuulipilduja, siis mine seifist paremal asuvasse ruumi ja tapa seifi valvavad tüübid kahe täpse lasuga. Kõige rohkem tulevad jooksma veel kaks, tulistavad nad samamoodi maha ja lohistavad kõik surnukehad seifist paremale tuppa. Kiiresti tegutsedes häiret ei kutsuta. Kui agent osutas sellele kohale ja seal on kood, siis saab seifi avada...

Pärast kujukese kättesaamist tuleb see ravimtaimepoodi viia (vt ekraanipilti).

Seal on üks kõle vanamees – taimetark. Vastutasuks kujukese eest annab ta sulle pudeli mürki. Sel hetkel tulevad Li Hong ja tema ihukaitsja Cong restorani sööma. Mine tualetti. Aeg-ajalt käivad seal ettekandjad. Võtke ühe neist vormiriietus (peidake keha VASAKSA kabiini) ja järgige kööki.
"Viige see roog härra Li Hongile. Ta on varsti siin,"- ütleb kokk.
Pliidil on plaat. Vala sinna mürk ja serveeri. Video käivitub. Selgub, et Tsun pole mitte ainult ihukaitsja, vaid ka degusteerija. GG tegeleb paksu mehega omal meetodil, kuid vahepeal on Li Hong põgenenud oma “torni”, mille peasissepääs on nüüd blokeeritud. Aga me ei vaja teda. Taimetark rääkis meile salajasest sissepääsust. Naaske tualetti ja pange kaitsevorm selga. Järgmisena minge alla keldrisse ja minge ekraanipildil näidatud punkti (kui ületate silla üle kanalisatsiooni, siis olete õiges suunas). Minge liftiga alla keldrisse 2 ja jätkake edasi, kuni jõuate teise lifti juurde. Ta viib teid Lee Hongi elukohta. Minge teisele korrusele ja minge lauaga kontorisse (bonsai laual).

Kui Lee Hong sinna siseneb, kägista ta (valvurid ei märka). Korja laibalt kiri ja mine alla esimesele korrusele võre ukse juurde. See on tee muuli juurde. Lähenege paadile, misjärel algab video...

Ülesanne täidetud...

5. ülesanne. Yuva hõimu otsimine

Tere tulemast Colombiasse...

Ülesande eesmärgid:

  • Leia iidol
  • Tooge iidol indiaaniküla pealikule
Preemia $5000

Relva valik:

M16A2 (uus) - ründerelv. Kaliiber 5,56 mm, salves 30 padrunit. Võrreldes Ak-ga on EMka täpsus väiksem, mistõttu on mugavam tulistada sarivõtetena, kuid Ak on võimsam.

M60 (Uus) - kuulipilduja. Magasin mahutab 50 padrunit. Kaliiber 7,62 mm. Täpsus on äärmiselt kõrge. Väga raske, mis vähendab jooksukiirust. Üldiselt pole teil seda vaja.

Ostke absoluutselt kõik kassetid, Deagle ja teie valitud Kalash või Emka. Ärge unustage võtta nööri, soomusvesti ja kompassi. Järgmistel missioonidel ei saa te relvi osta, kuid sellelt missioonilt saadud laskemoon on teil siiski kaasas. Kaardile on märgitud punktid, kus saab täiendada laskemoona ja vahetada soomusvesti. Käige KÕIGES ringi.

Alustame missiooni...

Jookse väga kiiresti kohta, kus lennuk alla kukkus. Sissepääsu juurde tuleb ausammas. Kui sõdurid jõuavad lennukile enne teid, on kujukese tõstmine problemaatiline.
Olles kujukese kätte saanud, jookse indiaanikülla (pead jooksma mööda jõge loodesse. Küla on kaardil märgitud roheliste täppidega). Teel tulistage paar sõdurit (nad ei seisa üksi) ja hankige nende vorm. Kui jõuate külla, näidake kujukest juhile.
Kaart on uuendatud. Sild on nüüd nähtav. Sellel hoiavad sõdurid juhi venda. Me peame aitama.
Silla vastas on valvetorn. Peida end puu taha ja tulista vahimeest (teda ei saa kägistada - sillal olevad sõdurid ei mõista huumorit). Võtke tornist R93 ja liikuge sügavale metsa, et sõdurid teid ei näeks ja tulistage kõik postil (v.a aborigeenid). Indiaanlane ise jookseb külla. On aeg koguda kaardil laskemoona. Kui olete selle teinud, minge külla.

Ülesanne täidetud...

Missioon 6. Metsajumalus

Eesmärgid:
Leia salakäik Pablo laagrisse
Preemia $5000

Relva valik:
Nagu näete, ei saa te midagi osta. Kuid kui järgisite eelmises jaotises toodud nõuandeid, pole teil probleeme.

Alustame missiooni...

Sa ei saa lihtsalt jaaguarist mööda kõndida. Viimane tormab sulle kohe kallale. Sa ei saa ka tappa, muidu tapavad indiaanlased su.
Minge ekraanipildil märgitud kohta.

Siin on noored põrsad. Vabane läheduses olevast valvurist, tapa üks metssiga ja vii altari ette. Viska siga punasele ringile ja kui jaaguar sööma hakkab, jookse väga kiiresti ees olevasse koopasse. Pea meeles, et kass võib meelt muuta...
Video algab...

Ülesanne täidetud...

7. missioon. Tervita mu väikest sõpra

Jõusaali eesmärgid:

  • Hävita narkoparun
  • Laske labor õhku
  • Lennake lennukiga ära
Preemia: 30 000 dollarit

Relva valik:

M134 (uus) – mitmeraudne kuulipilduja, tuntud ka kui Minigun. Kaliiber 7.62, ülikõrge täpsus, tulekiirus 3000 lasku minutis, kaal 30 kg, seega ei saa sellega kuidagi joosta. Sellest pole kasu.

Kohe koopast väljapääsu juures on katkine kast. Võtke kuulivest sellelt, kui teie oma on räbaldunud. Samuti on kaardil kaks märki relvade ja laskemoonaga. Telkides laagris on summutiga Beretta, Emki, Minigun ja Kalash. Ojoa majas on ka Beretta koos summutiga.

Alustame missiooni...

Minge mööda perimeetrit paremale, kuni jõuate seguga kontrollpunkti. Pange tähele – igal pool on valvetornid ja patrullid. Pole mõtet tuld avada. Nad trambivad numbritega. Kastidega telkides saate oma laskemoona täiendada. Mine nende ümber. Ühes telgis on Beretta koos summutiga. Võtke see - see tuleb kasuks. Minge Pablo majja (vt ekraanipilti).

Tegelege maja valvuritega (võimalusel nööriga) ja võtke vastu Pablo. Ta on üsna visa, nii et peate kõvasti tööd tegema.

  • "Hola, hancho. Ütle tere minu väikesele sõbrale."
Pärast Pablo traagilist surma üheksa (või võib-olla rohkema) kuulihaava tõttu võtke temalt kiri ja laualt pomm.
Nüüd suunduge labori poole (vt ekraanipilti).

Pole tähtis, kummalt poolelt sa tuled. Nii seal kui seal tervitatakse sind säraga. Aga parem on ikkagi tagumisest sissepääsust (kitsas G-tähega trepp). Tapke kõik laboris viibijad ja asetage pomm kastile, millel on märge "lõhkeaine".
Vahetage nüüd riided, kuna vahimees nägi teid laborisse sisenemas, ja jookske angaari (vt ekraanipilti).

Vajutage teel kaugjuhtimispulti, et labor plahvatada.
Lennukit valvab kolm inimest. Läheduses on ka patrullid ja tornid. Tapke kolm valvurit ja astuge teisi ignoreerides lennukisse.
Video algab...

Ülesanne täidetud...

Missioon 8. Kauplemistraditsioonid

Tere tulemast Budapesti

Eesmärgid:

  • Hävitage Franz Fuchs
  • Püüdke terroristi pomm
  • Suunduge määratud asukohta
Preemia: 55 000 dollarit

Relva valik:

FRANCHI SPAS-12 (Uus) - pumbaga iselaadiv püss. Kaliiber 12, 8 padrunit salves. See on liiga lärmakas ja ei tee palju head. Sellest pole kasu.

LUGER P08 (summutiga) (Uus) - 9 mm kaliibriga püstol, salve mahutavus 8 padrunit, lebab Franzi toas laual. Mängu laskmisparameetrite poolest ei erine see Berettast palju.

CLASH (köök) (Uus) - sobib ainult muru ja sibula lõikamiseks. Sellest pole mängus kasu.

Võtke kaasa ainult nöör. Relv ei läbi metallidetektorit. Sa ei pea soomust võtma.

Alustame missiooni...

Siseneme hoonesse ja läheme kohe vastuvõttu. Räägime administraatoriga. Algab video, millest GG saab teada, et meie eesmärk on ruumis 202.

Mine sauna. Ühes kabiinis istub hambaarst. Pingutage klappi, mille tagajärjel arsti süda ei talu. Võtke surnult võti, pange riidesse ja minge teisele korrusele ning varastage majahoidjalt põhivõti. Sisenege ruumi 201 ja hüppake rõdult rõdule toas 202. Kägistage valvur ja tulistage Lugeriga Fuchsi (tünn laual, Franz duši all). Võtke laualt kogu rämps, must kohver (nurgas) ja ronige mööda rõdusid tagasi ruumi 201. Nüüd mine uuesti alla esimesele korrusele. Vastuvõtu lähedal on lift. Viige see kolmandale korrusele. Otsige sealt roheliste siltidega topeltuks. See on katuse sissepääs. Kontrollige aknaid. Üks akendest on lahti. Sisenege sellesse ja lämmatage kaitse. Hambaravi teises otsas sisse väike kontor seal on pomm. Pange see kohvrisse ja naaske esimesele korrusele. Hoiduge metallidetektoritest. Nad reageerivad pommile.
Vastuvõtu vastas on kaks kahepoolset ust. See on restoran. Sisestage see ja minge kööki. Köögi otsas on uks, mis viib lattu. Ladu on tagauks. Sisestage see.
Video algab...

Ülesanne täidetud...

Missioon 9. Salakaubavedajate paradiis

10. ülesanne. Plutooniumi leke

Eesmärgid:

  • Kõrvaldage Boris
  • Tuumalõhkepea tuleb neutraliseerida
  • Viige laev rahvusvahelistesse vetesse
Preemia 75 000 dollarit

Relva valik:

Kaasa võtta nöör, allasurutud Beretta, MP5SD ja soomusvestid. Kõik muu võtad kaasa kaardil märgitud kohta.

Alustame missiooni...

Pöörake tähelepanu kaardile. Kolm magamiskohta. Teise laeva lähedal. Sellel on Boriss ja tuumalõhkepea.
Esimese hoone lähedal on kaks valvurit. Esimene seisab nurga peal, teine ​​patrullib ringi. Kägista neid mõlemaid. Vahetage nende riided. Nüüd lubatakse teid esimesest väravast sisse. Teistest väravatest ilma võitluseta läbi ei saa. Nii et lähme üles. Seal on teine Raudtee. Jälgi seda. Väravaid pole, aga koerad on. Tulista neid ilma tähelepanu äratamata. Kui häire tõstab, aktiveerib Boris pommi. Minge kaardi lõppu ja minge alla kolmandale muulile. Ümberringi viimane hoone turvamees kruiisib. Kägista teda. Võtke veoautost pomm ja snaipripüss. Kasutage oma snaiprit kaitsmete eemaldamiseks väravate lähedalt ja katustelt. Ära lase kedagi läbi, muidu annab põgenik Borisile teada ja too jookseb minema. Visake snaipripüss teise värava lähedale. Sellest pole enam kasu, teeb ainult müra. Mine Borisi auto juurde. See asub kahe hoone vahel teisel muulil. Üks valvur seisab käru lähedal ja veel neli kruiisi ümber hoonete. Kägista neli ja tulista viies, kes on auto lähedal (ta teeb häält, kui üritad autole lähedale pääseda). Asetage pomm autosse.
Nüüd saate laevale tormi lüüa. Tapa kõik. Kui Boriss auto juurde libiseb, plahvatab ta selles. Väga kiiresti laskuge kolmandale tekile mootoriruumi. Sektsiooni taga on lõhkepea. Tehke see kahjutuks ja minge üles kaptenikabiini (ülaosas). Lõpetage kork ja käivitage mootor. Kui te pole kõiki tapnud, siis mootor seisatakse. Peame jooksma ja lõpetama. Kui nad tapaksid kõik, siis...
Video algab...

Ülesanne täidetud...

Missioon 11. Ettevalmistus

Eesmärgid:

  • Hävitage doktor Kovak
Preemia: 100 000 dollarit

Relva valik:

Kliendi soovil peab GG näima relvastamata. Sa ei pea midagi kaasa võtma.
Relvad on kliiniku kabinetis ja me saame need. Teisel korrusel on ka relvad, aga meil pole neid vaja.

Alustame missiooni...

Kontrollpunktis laseb korrapidaja pärast lühikest vestlust kliinikusse. Uksed avanevad. Sisenege kohe vastas asuvatest kahepoolsetest ustest. Mine teisele korrusele. Seal on Shotgun (koos laskemoonaga) ja UZI. Võtke kõik ja viige püss ESIMESE KORruse lifti (kuna seda ei saa varjata). Lifti asukoht on ekraanipildil.

TÄHELEPANU! Viska relv lifti ette, mitte sisse.
Nüüd minge peamistest trepist üles teisele korrusele ja minge ekraanipildil näidatud ruumi.

See on doktor Kovaki kabinet. Pärast lühikest vestlust tulistage dokki. Hetkel, kui GG relva välja võtab, läheb käima video, millest selgub, et kliinikusse tungivad eriüksuslased. Peida oma relv ja vaheta arstiriided. Nüüd eriüksuslased teid ei puuduta. Võtke seinal rippuv võti ja minge kuldse süstlaga esimesele korrusele kuju juurde. Kui sisenesite eesmisest sissepääsust, peate minema vasakpoolsest kahepoolsest uksest ja minema teisele korrusele. Kontrollige ekraanipilti.

Seal istub toolil CIA agent Smith. Ta on tugevalt uimastis. Andke talle vastumürk, mis on valvuri toas, trellitatud akendega. Smith lubab teed näidata. Jälgi teda, avades talle trellid ja uksed. Sinu eesmärk on liftišahtis. Smith astub lifti ja läheb teisele korrusele. Korja põrandalt üles jahipüss, mis varem siia jäi, ja lasku kaevandusse...

Ülesanne täidetud...

Missioon 12. Kohtumine vennaga

Meie esimene eesmärk on ellu jääda.
Lähme edasi. Teele jääb õde. Tapa ta. Võtke kapist relv ja laskemoon.
TÄHELEPANU! Kui sa võtsid eelmiselt missioonilt relva kaasa, siis jäta see maha. See on kaheksa lasku.
Väljuge ribadest ja liikuge VASAKULE. Järgmine on teine ​​rest, pärast seda paremal. Siin istub ka korrapidaja. Vabanege temast ja võtke kapist MP5, soomusvestid ja laskemoona. Kõndige tagasi baaride juurde, kuid ärge minge neist kaugemale. 48-aastased ründavad teid. Nad on lahedamad kui sina, nii et tulistage nurga tagant. Kokku on neid kümme.
Pärast viimase tapmist haarake surnukehast ja lohistage see ruumi, mille uksel on bakterioloogilise relva silt. Lohistage laip jalajälgedega väljakule ( TÄHELEPANU! Kui väljakule lähenedes pole teie käes surnukeha, eraldub närvigaas ja missioon läheb kaotsi).
Uks avaneb. Liigu edasi. Ümarsaalis ilmub teie ette professor Ortmeyer ise.

1 variant- Tulistate ta kohe maha, misjärel murrab GG tiitrite taustal Ortmeyeri kaela.

2. võimalus- Professor jookseb uimastusega relvaga teie juurde. GG ärkab oma toas, olles veendunud, et kõik, mis juhtus, oli unenägu...

Mäng läbi...

Paljud võivad öelda, et Hitman pole hiiliv, vaid metsik. Kuid tegelikult on see mäng enamiku tänapäeva märulimängude standard.
Hitman: Codename 47 näitab peategelase oskuste mitmekülgsust. Olgu selleks salajane missioon Hiinas või karm tulistamine Colombias, Hitman saab kõigega hakkama.
Kuigi mängu süžee on lineaarne, antakse mängijale selle või teise ülesande täitmiseks mitu võimalust. Olgu selleks siis lask snaipripüssist või toidumürgitus, auto plahvatus või nööriga kägistamine.
Võib-olla parim episood vargsi põnevusmänge ja missioon "Lee Hongi mõrv" on võib-olla üks parimaid kõigis umbes neljakümne seitsmestes mängudes.
Pöörake tähelepanu kunstnike tööle. Soov mäng täiuslikkuseni viia on kohe ilmne.

Noh, see juhend on läbi ja nüüd on aeg alustada Hitman 2: Silent Assassini juhendit...

See ülevaade uurib ainult ühte paljudest valikutest (stiilidest), mida on vaja iga üksiku ülesande eesmärkide saavutamiseks.

Raskus - raske.

Isiklik leping.

Agent 47 kõrvaldab esimese jäätiseautole lähenenud valvuri. Suundume kohe väravasse ja keerame vasakule aedade poole. Jõuame valvurile järele ja tegeleme temaga silmuse abil. Peidame surnukeha lähedalasuvasse konteinerisse. Läheme edasi, kallistades end puu taga. Hüppame sellest üle ja siit saame edasi või paremale pöörata. Kui läheme otse, neutraliseerime vaenlase ja peidame keha kohe konteinerisse. Tenniseväljaku ees on esiletõstetud ala – see on kontrollpunkti aktiveerimine. Tenniseväljakul räägib valvur telefoniga, tegeleme temaga ja peidame surnukeha nurka anumasse. Pöörame paremale, jõuame teisele valvurile järele ja kägistame ta ära. Siin on kontrollpunkt. Me ei unusta surnukeha peitmast, isegi kui me kedagi läheduses ei näe.

Ees on aed, oodake, kuni valvur lahkub, ja järgige teda paremale. Neutraliseerime ta ja peidame keha sisse puidust kast lehtla sees. Jääb vaid minna otse üle puusilla ja jõuda ukseni. Peidame end postide taha, vaenlane läheb aia äärde. Me neutraliseerime ta, võtame maskeeringu ära ja viskame keha vette. Liigume kasvuhoone poole, sisse pääsemiseks tuleb kasutada “instinkti”. Liigume esmalt mööda vasakut, siis mööda paremat külge, kuna valvurid seisid käigu juures, juurdunud kohale. Ülaosas näete toru, mis viib keskele. Ootame, kuni parempoolsed kaitsmed kõne lõpetavad ja siis saame toru klapi lahti keerata. Lähme välja, ignoreerime kahte vastast ja liigume lihtsalt edasi. Hüppame mõisahoone astangule ja ronime edasi, siis laskume madalamale ja läheme uuesti üles. Lähtestame rõõmsa turvamehe, kes sai just teada, et on vähivaba. Astume sisse, tegeleme valvuriga ja vahetame tema riided. Viskame surnukeha aknast välja. Läheme edasi, kuni leiame end suletud ukse juurest. Lülitame äratuse välja paremal asuva arvuti kaudu.

Leiame end kinnistu kõige ohtlikumast osast. Siin on palju valvureid, meie peamine sihtmärk on turvateenistuse juht. Pöörame vasakule, kõnnime veidi edasi ja jälle vasakule. Lähme üles, neutraliseerime vaenlase või ootame, kuni ta läheb vannituppa (siin, muide, saate kontrollpunkti aktiveerida). Seal, kus ta seisis, on katiku juhtpaneel, aktiveerime selle. Nüüd tuleb ülemus siia ja saame temaga hakkama. Võtame maha kukkunud võtmekaardi ja teeme ukse lukust lahti. Jõuame eesmärgini – Diana. Olles tulistanud ja temaga rääkinud, suundume väljapääsu poole. Ees on neli valvurit, tapame nad kõik. Selleks kasutame “instinkti” + vajutame vastavat nuppu, märgime iga vaenlase pea ja fikseerime sihtmärgid. Ukse tagant leiame Victoria, sama tüdruku, kelle eest Diana enne surma hoolt kanda palus.

Hiinalinna kuningas.

Viime Victoria turvalisse kohta ja alustame oma uurimist. Lind annab käsu tappa kohalik "pidude kuningas". Läheme edasi, siis pöörame vasakule ja avame värava. Kuninga leiame piisavalt kiiresti, talle on palju keerulisem ligi pääseda, sest teda ei ümbritse mitte ainult tema enda turvalisus, vaid ka kohalik politsei. Selles juhendis vaatleme kala, näiteks paisutaja, vaikset tapmist mürki kasutades. Esimene asi, mida pead tegema, on see hankida. Liikuge julgelt lõpuni, seejärel pöörake paremale ja minge läbi kaare. Paremal näeme kahte kaupmeest. Tüdrukupoes saame fugule järele tulla. Tuleb jälgida, et politsei meie poole ei vaataks ja mis kõige tähtsam, tüdruk on kaupmees. Mürgituseks on kaks võimalust:

1) Kuningas jätab lehtla jalutama. Kui te järgite teda, märkate, et ta maitseb toitu. Peame ta mürgitama, oodates, kuni meie ees olev kokk ära pöördub. Kuningas tuleb siia kindlasti tagasi, tuleb vaid oodata.

2) Tuleb oodata, kuni kuningas peab läbirääkimisi lumememmega, kes varustab teda “suhkruga”. Järgime tarnijat samamoodi, st kõigepealt ootame, kuni kuningas oma jalutuskäigult tagasi tuleb. Lumememm läheb alla, nurgas on narkootikumid. Mürgime nad fuugaga. Lumememm ja kuningas lähevad edasimüüja korterisse, kus sihtmärk maitseb “suhkrut”. Kuid see rõõm jääb talle viimaseks.

Hiinalinna piirkonnast lahkume radarile märgitud käigu kaudu. Lind on nõus meid aitama ja tasuks jätame talle oma varustuse.

Terminus.

Lind osutab uus eesmärk– Blake Dexter on relvaturul mõjukas tegelane. Ta asub hotellis ja valvsa turvalisuse tõttu on tema juurde peaaegu võimatu pääseda. Läheme edasi, ületame tänava ja siseneme hoonetesse. Esimene korrus ei ole vabaks liikumiseks keelatud. Pöörame kohe vasakule, siis läheme parempoolse ukse kaudu tualetti. Ruumi lõpus on ventilatsiooniauk, lähme sealt läbi ja märkame kohe maskeeringut peal pesumasin. Vahetame riided, läheme veelgi kaugemale ja hüppame alla.

Sellel keldrikorrusel leiame lifti. Siin on mitu vaenlast, kes võivad neid paljastada. Me kasutame "instinkti" ja väldime nendega kohtumist. Samuti saame selle võimaluse ja radari abil hõlpsalt tuvastada tõste. Kui olete talle helistanud, peaksite end peitma, kuna valvurid tulevad lifti müra peale.

Läksime üles seitsmendale korrusele, sest siit on palju turvalisem kaheksandale korrusele jõuda, kui oleksime kohe liftiga soovitud tasemele jõudnud. Pöörame kohe paremale, siis jälle paremale. Valvur vaatab teisele poole, nii et lähme kiiresti edasi ja keerame vasakpoolsesse käiku. Kui meil pole selleks aega, siis peame ootama, kuni vaenlane diivanilt tõuseb, et veel üks jalutuskäik teha. "Instinkti" abil saate ruumis inimest märgata. Teda on väga lihtne välja meelitada: lülitame ukse lähedal oleva elektripaneeli välja ja ootame. Kui ta välja tuleb ja kilbile läheneb, hiilime kiiresti tuppa. Ronime aknast välja tuletõrjeportaali ja läheme trepist üles.

Aktiveerime kontrollpunkti, mille järel hakkame astangule ronima. Ootame valvurit esimese akna lähedal ja viskame ta maha. Saame sisse, läheme klaverist kaugemale ja leiame end koridorist. Vasakul on uks, mis viib ruumi 899. Jälle ootame valvuri lahkumist ja valime ukse luku. 47 ei taha ette minna, seega tungime uksest paremal asuvasse ventilatsioonišahti.

Jookse oma elu eest.

Ei saa hakkama Blake'i käsilase Sancheziga, nad uimastavad meid ja otsustavad meid sisse seada. Blake tapab kära peale saabunud neiu ja paneb meile pihku noa, millega mõrv toime pandi. Ärgates leiame tugeva tule ja politsei uksele koputamas. Lähme juurde kõrval tuba, läheme aknast välja. Ronime mööda astangut paremale, siis läheme trepist üles.

Katus oli kaetud suitsukattega, kuid siin patrullivad politseinikud, kes näevad meid selgelt kuni kümne meetri kauguselt. Valime “instinkti” abil hetke ja peidame end esimese kaane taha. Nihkume paremale ja jätkame suundumist väljapääsu poole, oodates alati patrullide ärapööramist.

Raamatukogus hüppame alla ja liigume paremale. Trepist alla minemata ootame, millal politseinik meie juurde tuleb. Me neutraliseerime ta ja riietame mundrisse ning peidame laiba enda taha kappi. Lähme alla ja peidame katte taha. Kui vaenlane ära pöörab, läheme kiiresti paremal asuva trepi alla. Ja siit läheme mööda täiendavat külgtreppi üles. Pöörame vasakule, näeme valvurit vaatamas raamaturiiulid. "Instinkti" abil on lihtne mööda minna. Kui selle varu on ammendunud, on parem oodata, kuni tuli kustub. Vaenlase neutraliseerimisel peidame surnukeha kappi ära. Meile läheneb teine ​​patrull, kui meil pole aega eelmist surnukeha peita, siis on parem seista tema kõrval ja oodata valvuri lähenemist. Me läheme alla ja läheme otse läbi seina augu. Veelgi kaugemal seina taga on trepp, lähme mööda vasakpoolset takistust. Kuid me kardame arvukaid patrullohvitsere, siin peame väsimatult kasutama oma "instinkti". Läheme ettevaatlikult üles, pöörame kohe paremale ja peidame end nurga taha. Siin saame kasutada kangi ja tuua lühtri alla. Kasutades ära segajat, jookseme kiiresti väljapääsu poole. Läheme üles, trepp on sisse kukkunud, nii et tõuseme täies kõrguses püsti ja ronime üles, haarates äärtest kinni. Põikame mööda tala teisele poole ja leiame end lõpuks väljast.

Läheme alla ja jookseme kiiresti hoonesse. Peidus riiulite taha, liigume vasakule, kasutades lühikesi üleminekuid ühest varjualusest teise. Lõpuks, kui kopter kaob, siis lähme otse, paremale märkame ventilatsioonišahti. Pugeme sealt läbi, teiselt poolt välja tulles surume end kohe katte taha. Liigume edasi mööda vasakut külge, kasutades teravaid üleminekuid ühelt varjualuselt teisele. Lõpuks, kui meil on "instinkt", võime rahulikult sissepääsu juurde kõndida.

Sisse tunginuna liigume läbi tubade koridori. Kahest politseinikust mööda saamine pole keeruline. Koridori väljunud, läheme otse, siis vasakul näeme elanikuga suhtlemas võmmi ja veidi edasi ristmikul on veel neli. Ootame nurga taga, siis siseneme vasakpoolsesse tuppa. Siin korraldame tõelise disko ja lahkume kähku ruumist. Nüüd pääseme hõlpsalt lifti.

Liftist välja tulles läheme vasakpoolsest uksest sisse ja peidame end kohe leti taha. Ootame politseiniku lahkumist ja järgneme talle aeglaselt väljapääsuni. Segume rahvahulgaga ja jätkame liikumist mööda platvormi serva. Lõpuks tõuseme platvormi servale ja liigume veelgi kaugemale. Ronime majja aknast sisse, kuid jälgime, et korrakaitsja pilk ei oleks suunatud selles suunas. Selle vastu aitab radar või "instinkt". Läheme otse, siis pöörame paremale ja jõuame sisse väike tuba kus on trepp. Läheme trepist üles, aktiveerime platvormil B rongisignaali. Läheme uksest välja, teeme läbi rahvamassi, ilma politseiga kokku puutumata. Raskel tasemel on ülesanne üsna raske. Jälgime aktiivselt radarit ja ärge unustage kasutada oma "instinkti". Jõudnud perroonile, valime vähem patrullitava koha ja ootame rongi.

Seotud väljaanded