Tuleohutuse entsüklopeedia

Sündmuse "lõbusad algused" stsenaarium. Naljakas algab "täiskasvanud ja lapsed"

Ükski lärmakas ja rõõmsameelne puhkus pole täielik ilma mängudeta, lõbusad teatejooksud ja massiline meelelahutus. Need loovad üldise lõbu erilise atmosfääri, elavdavad hääbuvat puhkust ja ühendavad kõiki külalisi. Eriti head on erinevad võistlusmängud korporatiivpidudel, kuna need aitavad kaasa meeskonna loomisele ja tõstavad märkamatus mänguvormis meeskonnavaimu meeskonnas.

Palju väljas mängud ja teatejooksud mis sisalduvad meelelahutusprogramm täiskasvanute pühad pärinevad lapsepõlvest, kuid täiskasvanud külalised, teataval määral lõbustatud, mängivad neis suure kirega.

Pakume igaks puhkuseks suurt valikut õuemänge, mis sisaldavad mänge ja võistlusi erinevad juhtumid: perekondlikel koosviibimistel, noortepidudel või ettevõtteüritustel - valik on teie.

1. Välismängud igaks puhkuseks:

"Kaks sajajalgset".

See on lõbus lõbus rõõmustada. Kõik külalised on jagatud kaheks meeskonnaks - need on kaks "sajajalgset". Iga mängija seisab teise taga, võtab eesoleva vööst.

Seejärel lülitavad nad sisse naljaka muusika ja annavad “sajajalgsetele” erinevaid käske: “minge mööda takistusi” (võite toolid ette panna), “liigutage, kükitades maha”, “ühendage teine ​​sajajalgne lahti” jne.

Seda ettevõtmist saab teha meeskonnana, luues punktisüsteemi, kuid parem on see korraldada lihtsalt lõbutsemiseks ja taaselustamiseks või tantsuvaheajal.

"Muusika on meid sidunud".

Sõltuvalt sellest, mitu paari mängijaid saatejuht plaanib helistada, peab ta varuma nii palju kitsa lindi vihte. Lindi pikkus on vähemalt viis meetrit.

Tüdrukud kerivad selle lindi ümber oma vöökoha (mugavam on, kui keegi aitab) ja nende härrad lähenevad saatejuhi käsul oma partneritele, kinnitavad lindi vaba otsa oma vöö külge ja hakkavad kiiresti oma ümber keerlema. telg sütitavale muusikale. See on vajalik selleks, et kõik viis meetrit linti oleks juba vöö ümber keritud.

Kumb paar nihutab lindi naise vööst mehe kiiremaks, see võitis.

"Häda kanakojas".

Selle jaoks õuemängud neid kutsutakse või luuakse paari kohapeal, mõlemas - üks inimkonna tugeva ja nõrga poole esindajaid, peavad nad osalema naljakas tagaajamises.

Meestel seotakse silmad kinni, kuid kõigepealt lepivad nad oma daamidega kokku, kes ja kuidas "klopsib": ko-ko-ko, cluck-tah-tah, chick-chick, pi-pi-pi, chiv-chiv-chiv ja nii edasi- niipalju kui kujutlusvõimest piisab, peab selle kõne kohaselt iga silmsidemega mees oma "kana" kinni püüdma.

Tasub kohe hoiatada, et kujuteldava kanaliha ruum peaks olema väike. Kui saatejuhi käsutuses on liiga muljetavaldavad ruumid, siis soovitame teil „kananurga” tavaliste toolidega tarastada. Parim on "Häda" korraldada muusikaga - sel juhul sobib joonisfilmi tunnuslaul "Noh, oota!", Kui hunt satub ka kanakoju.

"Kunstniku jalad on toidetud."

Röstsaiameister teatab pidulikult, et uue kassahitti tootmiseks vajab ta "seitset julget", seitset andekamat ja ilusamat külalist. Kui neid ei leita, valib ja valib ta ise rollide kandidaadid. Siis annab ta neile väikesed rekvisiidid või lihtsalt kaardid rollide nimedega: Kolobok, vanaema, vanaisa, jänku, hunt, karu ja loomulikult rebane.

Siis ütleb ta, et asjata arvame, et kunstnikel on kerge elu. “Vene kunstniku elu on raske ja ebakindel” - mõnikord, et rolli saada, oi, kui palju nad peavad jooksma. Seega, kui soovite staarideks saada, peate harjutama.

Toole on 7, "kunstnikud" istuvad maha, kuid niipea, kui tema kangelase nimi on tekstis mainitud, tõuseb ta kiiresti püsti ja jookseb toolidel ringi. Saatejuht loeb muinasjuttu "Kolobok", et muuta see osalejate jaoks huvitavamaks ja ootamatumaks - ta improviseerib ja järgib seejärel lugu, siis komponeerib ta ise - et keegi kaua üleval ei jääks.

Siin on näide: „Kunagi olid vanaisa ja vanaema ... Siin tulevad vanaema ja vanaisa külla ... Karu! Ja küsib karmilt, miks vanaisal ja vanaemal lapsi pole. Hirmunult haaravad vanaisa ja vanaema esimese jänku, kellele nad ette satuvad ja Karule kingivad. Kuid Karu pole nii lihtne petta. Siis hakkavad vanaisa ja Babka Koloboki küpsetama ... "

Kui külalised kõhu täis jooksevad, võite igaühele esitada austatud kunstniku diplomi, paluda publikul neid suure aplausiga supelda ja veel kord meelde tuletada, et "algajat kunstnikku toidavad tema jalad".

Sellised jooksjad võivad olla temaatilised ja universaalsed ning need on kõige populaarsemad

Raba seiklus.

Kahele nendel "raba" võistlustel osalejale antakse igaüks paar paberilehte - need esindavad muhke. Mängijate eesmärk on liikuda ruumi või saali ühest otsast teise, asetades ühe paberilehe omakorda jalgade alla. Võite astuda ainult väljastatud "muhke".

Võidab see, kes läbib takistusraja edasi -tagasi kiiremini, ilma et kunagi paberilehte komistaks.

Muide, saate ülesande keerulisemaks muuta ja võistlusosalistelt nõuda, et nad tooksid midagi ruumi vastasotsast, st läheksid sinna kergekäeliselt ja kannaksid käes, näiteks klaasi või klaas ääreni alkoholiga täidetud. Kes tuleb viimasena, joob karistusena ja võitja saab auhinna

"Tõmmake nöörist ..."

Selle mängu jaoks pannakse saali keskele kaks tooli, toolide alla pannakse nöör (pikkus peaks kattuma kahe tooli laiusega), nii et selle otsad jäävad toolide alt üsna palju välja. Seejärel kutsutakse kohale kaks mängijat, kes muusika saatel kunstiliselt mööda istmeid ringi kõnnivad ja niipea, kui muusika peatub, peavad nad peatuma kiiresti toolil istudes ja selle all lamavat nööri tõmmates. Seda korratakse kolm korda.

Võidab see, kes sagedamini suudab köit enda suunas tõmmata - tema ja auhind!

"Võitlus ellujäämise nimel".

Täispuhutud õhupallid seotakse osalejate pahkluude külge (arv võib olla ükskõik milline), kumbki kaks õhupalli. Käskluse peale tormavad kõik üksteisega jalaga palle lõhkuma, püüdes enda oma kaitsta.

Mäng jätkub kuni viimase pallini. Võitja on viimase palli omanik.

(Välipallimängu ekstreemsemaid versioone võib leida)

2. Meeskonnamängud ja teatejooksud igaks puhkuseks:

"Pass vorsti."

Moodustatakse 2 võistkonda, ükskõik millise osalejate arvuga, peamine on saada võrdsed meeskonnad. Nad rivistuvad üksteise kuklasse, igale meeskonnale antakse pikk pall - vorst. Ülesanne: jalgade vahele kinnitatud "vorst" läheb kiiresti oma veeru algusest lõpuni. Kolonni viimane, olles palli kätte saanud, haarab sellest tugevamalt kinni ja jookseb esimese mängija juurde, asudes tema kohale. Ja nii edasi, kuni jällegi langeb esimene mängija oma kohale. Iga kukkuva palli eest võetakse maha üks punkt

Võidab meeskond, kes teeb kõik kiiremini ja vähem karistuspunkte.

"Nõtke lusikas".

Võõrustaja koondab kaks meeskonda - mees- ja naissoost. Nad seisavad üksteise vastu. Igale meeskonnale antakse suur supilusikatäis. Juhi käsul peab iga mängija lusika "vahele jätma", st laskma selle läbi oma riietes oleva augu (läbi varrukate, jalgade, vöö, õlarihmade). Siis peab "krapsakas lusikas", olles jõudnud meeskonna viimase mängijani, tagasi pöörduma täpselt samamoodi.

Võidab meeskond, kelle paat osutub "kiiremaks".

Meeleolukas teatejooks "Parvlaev ja praamimees".

Selle relee jaoks on vaja kahte jääkelku ja pikka köit, umbes kümme meetrit. Valime igast meeskonnast tugevaima osaleja ja saadame ta “vastaspanka”. Need, kes jäid "sellele pangale" (inimesi peab olema vähemalt kümme), istuvad kordamööda kelgus. Vastupoolne vägilane tõmbab neid enda poole, justkui praaks üle jõe. Seejärel toimetavad juhendaja assistendid jääpakid tagasi ja järgmine partii laaditakse neile.

Teisel korral on "praamimehel" palju lihtsam töötada, kuna juba transporditud kaasvõitlejad võivad teda tema töös aidata. Muide, "teel" juhtub erinevaid asju ja kui on kelgult kukkunud inimesi, langevad nad mängust välja ja neid peetakse "uppunuks". Finišis on alati arvestatud mängijaid, kes on turvaliselt teisele poole jõudnud.

Võidab meeskond, kes transpordib inimesi rohkem ja saab selle ülesandega kiiremini hakkama. Selliseid õuemänge peetakse eriti hoolimatult noorte pidudel või ettevõtteüritustel.

"Kuidas su tervis on?"

Vahelduseks kutsuge külalisi üksteise temperatuuri mõõtma. Seejärel esitage tohutu võlts termomeeter. Peremees värbab poiste ja tüdrukute meeskonda. Loomulikult pannakse esimese meesmängija vasaku kaenla alla tohutu termomeeter. Ta peab mõõtma vastasnaise temperatuuri ilma käsi kasutamata, see tähendab, et termomeeter peab ühelt väidetavalt patsiendilt teisele liikuma. Ja nii edasi, kuni mängijad saavad aru, kellel neist on palavik. “Haige”, see tähendab termomeetri maha lasknud, kõrvaldatakse konkurentsist.

Võidab "tervislikum" meeskond (kaotatud mängijaid on vähem). Kui mõlemad meeskonnad satuvad võrdsele positsioonile, võib võistlust korrata, raskendades tingimusi, näiteks kiirendades tempot (tehes mõneks ajaks võistluse) või pakkudes ühe läbida, samas kui keskel olev mängija ei tohiks aidata kuidagi.

"Võidusõit mördis".

Selles mängus teesklevad osalejad siilidena, nii et neil on vaja "stuupat" ja "luuda" (ämber ja mop). Kopp peab tingimata olema käepidemega, kuna peate seda jooksmise ajal hoidma.

Liider kogub kaks võrdset meeskonda. Ta paneb ühe osa igast meeskonnast saali ühte otsa, teise aga vastupidi. Esimene osaleja paneb vasaku jala ämbrisse, võtab mopi kätte ja hoiab ämbrist käepidemest kinni ning kiirustab teises otsas seistes oma meeskonna juurde. Seal annab ta “vapustavad” rekvisiidid üle oma meeskonnakaaslasele, kes omakorda suunab jooksu vastupidises suunas.

Sündmuse stsenaarium " Lõbus algab»

Eesmärgid ja eesmärgid:

Oskuste sisendamine kooliõpilastele tervislik viis elu;

meelitades neid süstemaatilistele spordimängudele;

andekate laste väljaselgitamine kontingendi täiendamiseks spordisektsioonid;

edendada sporti kui alternatiivi negatiivsetele harjumustele.

Varud:

Hoops.

Köied.

Võrkpallid.

Puuplangud.

Tennise pallid.

Tere pärastlõunal, kallid külalised! Kus valitseb lugupidamise, sõpruse ja üksteisemõistmise õhkkond - alati on puhkus! Meie spordifestival kannab nime “Merry Starts” ja toimub moto “Tugev. Vapper. Osav "

Mõistatused osalejatele

1. Lööd kedagi -

Ta saab vihaseks ja nutab.

Ja sa koputad selle -

Hüppab rõõmust!

(pall)

2. Keeran seda käega,

Ja kaelal ja jalal,

Ja väänan vööst,

Ja ma ei taha kukkuda.

(rõngas)

3. Sile, lõhnav, peseb puhtaks

On vaja, et kõigil oleks

Mis poisid?(seep)

4. tervelt 25 hammast

Lokkide ja kimpude jaoks

Ja iga hamba all

Asetage oma juuksed järjest.(kamm)

5. Vahvel, triibuline,

Sile, karvane,

Alati käepärast

Mis see on?(rätik)

6. karvane pea

See sobib osavalt suhu

Ja loeb meie hambaid

Hommikul.(Hambahari)

7 ainult kohtunik noogutab talle

Ta hakkab palgile hüppama!

Tantsib pika lindiga

Trellidest vehib ta jalgadega

Ja siis joob ta natuke vett

Ja ta ootab oma töö eest märke.(võimleja)

8 meie koolis on muruplats

Ja sellel kitsed ja hobused

Siin me tormame

Täpselt 45 minutit

Koolis on hobused ja muru,

Mis ime oletus?(Jõusaal)

9. Kahemeetrine mees

Pall pallile, millele järgneb teine

Lõppude lõpuks on korv auguga!(korvpall)

10.10 pluss üks keegi

Nad tahavad palli väravasse ajada

Ja veel 11 inimest

Nad üritavad neid eemale hoida.(Jalgpall)

11 roheline niit

100 pinki ümberringi

Värav väravani

Rahvas jookseb hoogsalt

Nende väravate juures

Kalavõrgud.(staadion)

12. Jää ümber on läbipaistev, tasane

Kaks rauast riba

Ja keegi tantsib nende kohal

Ta hüppab, vehib kätega.(iluuisutaja)

13. Kes tormab kiiresti lumes

Ei karda ebaõnnestuda?(suusataja)

14 tormab ta tähtede poole

Finišisse. Blimey

Ta tõstis pea üles: õhk, -

Langetatud: juba vesi.(ujuja)

15 näeb välja nagu siil

Aga süüa ei küsi

Jookseb riiete peal

See muutub puhtamaks.(pintsel

16. Valge jõgi

Jäin koopasse tuimaks,

Puhastab valge.

(Hambapasta)

17. Mydodyr olen sugulane,

Pöörake mind eemale

JA külm vesi

Ma pesen teid kiiresti.

(Veekraan)

18. Ma ei sõida hobusega,

Ja turist seljas. (Seljakott)

19. Tühja kõhuga

Nad peksid mind - nad ei talu seda!

Mängijad viskavad tabavalt

Mansetid peksavad mind. ( Jalgpall)

20. Ma ei saa aru, poisid, kes te olete?

Linnud, õngitsejad?

Mis võrk see õues on?

- Sa ei segaks mängu!

Mine parem minema

Mängime ... (võrkpall).

21, kui kevad võtab oma lõivu

Ja ojad jooksevad helisema

Ma hüppan sellest üle,

Noh, ja ta - minu kaudu. (Hüppenöör)

Tervitused meeskondadelt. Olge võrdsed! Tähelepanu!

Meeskonnad tervitavad üksteist motoga.

Meeskond "SMESHARIKI"

Kasvata ja karastada

Hakkame sportima.

Käsk "SMILEY"

Kasutage paindlikkust ja suhtumist

Võit jääb teile.

Juhtiv : Žürii hindab teie edusamme.

Las žürii võitleb kogu lahingu kulgu

Järgneb ilma veata

Kes saab sõbralikumaks

See võidab.

Juhtiv:

Hei meeskonnad on julged

Sõbralik, osav

Tulge saidile välja

Näita jõudu, osavust.

Teade "Nõela silm"

Relee joont mööda on maapinnal 2 rõngast. Alustades peab esimene jooksma esimese rõnga juurde, selle üles võtma ja enda läbi niidistama.

Siis ka järgmise rõngaga. Ja nii tagasiteel.

Teade "Kolm hüpet"

Iga meeskonna liikmed rivistuvad ükshaaval veergu. 10 meetri kaugusel stardijoonest pange köis ja rõngas. Pärast signaali võtab esimene, kes on köiele jõudnud, selle kätte, teeb kolm hüpet kohapeal, paneb selle maha ja jookseb tagasi, teine ​​võtab rõnga ja teeb sellest kolm hüpet, köis ja rõngas vahelduvad . Võidab meeskond, kelle meeskond saab kiiremini hakkama.

Teade "Pass - istuge"

Kaptenid seisavad 5–6 m kaugusel iga veeru ees selle poole. Kaptenid saavad võrkpalli. Märguande peale annab iga kapten palli oma veeru esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab see mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgnevatele mängijatele. Igaüks neist, palli kaptenile tagastades, kükitab. Saanud palli oma veeru viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad püsti. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.

Juhtiv. Turistid jalutavad mööda rada

Neil on seljakott selja taga.

Ja sportlased on finalistid

Mööda neid niimoodi.

Teade "Ristumine"

Osalejad on rivistatud üksteise vastas olevatele veergudele 10 m kaugusele. Esimese rühma veergude juhikud saavad igaüks 3 puidust plaati, mille paksus ja laius on vähemalt 10 cm, pikkus - 25 cm. 2 plaani paigaldamine (üks stardijoonel, teine ​​ees, üks samm) esimesest eemal) seisab iga osaleja mõlema jalaga laudadel ja hoiab kolmandat plankut käes. Signaalile paneb mängija plankudelt lahkumata kolmanda plaadi enda ette ja kannab sellele selja taga olnud jala. Ta asetab vabastatud laua ette ja kannab jala sellele. Nii liigub mängija vastaspool... Ta tuleb tagasi, jookseb, lauad käes. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu kiiremini.

Teade "Lõbus hüppenöör"

Iga meeskonna mängijad on ükshaaval rivistatud ühise stardijoone taha veergu. Pööratav alus asetatakse iga veeru ette 10–12 m kaugusele. Märguande peale jookseb veerus olev juhend stardijoone tagant välja ja liigub edasi, hüpates üle köie. Pöördalusel voldib ta köie pooleks ja haarab selle ühest käest. Vastupidises suunas liigub ta, hüpates kahel jalal ja pöörates köit jalgade all horisontaalselt. Finišisirgel annab osaleja köie oma meeskonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma veeru lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.

Juhtiv:

Ma näen sõbralikke poisse

Teineteise jaoks olete mägi

Noh, ja hüppa nagu jänes

Kas sa tahaksid minuga?

Teade "Känguru"

Osalejad rivistatakse ükshaaval veergu. Stardi- ja finišijooned on tähistatud üksteisest 10 m kaugusel. Veergude juhikud klammerdavad võrkpalli jalgade vahele (põlvede kohal). Märguande peale hakkavad juhendid hüppeliselt edasi liikuma ja, olles jõudnud vastupidisele joonele, võtavad palli kätte ja jooksevad tagasi. Nii käituvad kõik mängijad. Kui pall langeb põrandale, peate selle üles võtma, klammerdama jalgadega ja alles seejärel jätkake releega. Teatejooksu läbinud osalejad seisavad veeru lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu kiiremini.

Teade "Kottides hüppamine"

Osalejad rivistatakse ükshaaval kolonni, kaugus kontrollpostist on 10 meetrit. Hoides kotte kätega talje lähedal, hüppavad nad selleks ettenähtud kohta. Pärast seda ringi jooksnud lapsed naasevad oma veergude juurde, tõusevad kottidest välja ja edastavad need järgmisele. Nii jätkub, kuni kõik lapsed jooksevad kottidest läbi. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.

Võistlus "Sajajalgsete kollektiivne võistlus".

võistlus on ebatavaline selle poolest, et selles osaleb kogu meeskond. Haarates mängijast mängija ees käed ümber vöökoha, jooksevad nad juhi järel määratud kohale, näiteks samale ekspromptmäele. Jookse ümber ja tule tagasi. Samas on väga oluline mitte põrutada pead vastasmeeskonna vastu ning mitte komistada ja mitte teha “hunnikut pisiasju”.

Konkurss " Teade koos palliga ».

võistlus on järgmine: meeskonnad ehitatakse järjest. Esimesed mängijad annavad palli edasi, kuni see tabab viimast. Viimased mängijad, igaüks jooksevad ümber oma keti, saavad oma meeskondade juhiks ja annavad palli nende taga olevatele mängijatele. Pall tabab taas keti viimast mängijat, kes peab samuti selle ümber jooksma ja meeskonna juhiks saama jne.

Võidab meeskond, kelle mängijad on varem kohad vahetanud.

Konkurss "Kaptenid".

Võistlustel osalema kutsutakse võistkondade kaptenid. Võistluse nimi on "Vabavisked", kaptenite ülesanne lüüa võimalikult palju 10 korda. Meeskonna kapten võidab nii mitu korda kui võimalik.

8. võistlus kaptenitele "Ära lase palli maha".

Pall otsaesiste vahel, kes istub rohkem. Kaptenid valivad oma assistendid.

Võistlus "Sõbraga ühes kimbus jooksmine".

Kui soovite oma sõbra usaldusväärsust proovile panna, viige ta mägedesse, muutuge temaga ühte kimpu ja veenduge, et ta oleks usaldusväärne lojaalne sõber. Meid ootab teatejooks.

Lastest saavad paarid selja taga ja haaravad küünarnukkidest üksteisest kinni. Paarina jooksevad nad leti juurde. Teel jooksevad nad ümber rõnga, ümber riiuli ja naasevad samamoodi tagasi. Jooksul ei tohi te end lahti ühendada ja kukkuda. Kui kukkusite, tõuske püsti ja jätkake jooksmist samast kohast.

konkurss "Siiami kaksikud".

Igast meeskonnast tuleb välja 2 osalejat, seome need ühe jalaga köiega kinni. Nende ülesanne on jõuda määratud sihtmärgini ja naasta meeskonna juurde ning anda köis edasi kahele järgmisele meeskonnaliikmele.

Juhtiv Anname sõna žüriile ja uurime, kelle meeskonnast on tänaseks saanud parim, kiireim, tähelepanelikum, sõbralikum ja sportlikum meeskond.

Meie ürituse tulemusel nimetab žürii võitja.

Juhtiv : Sport, poisid, on väga vajalik,

Oleme spordiga väga sõbralikud.

Sport on abiline!

Sport on tervis!

Sport on mäng!

Kehaline kasvatus!

‹ ›

Materjali allalaadimiseks sisestage oma e-post, märkige, kes te olete, ja klõpsake nuppu

KOOU VO "Semiluki sanatooriumi internaatkool!"

Täiskasvanud ja lapsed

Teema: Spordifestivali "Merry Starts" stsenaarium

Ülesanded: 1. Õpetage klassidele, et valida meeskonna parimad õpilased.
2. Edendada vastutustunnet, empaatiat

seltsimehed.
3. Julgustage õpilasi regulaarselt tegelema füüsilise tegevusega

harjutused.

Osalejad: Osalevad 5-9 klasside õpetajate ja õpilaste meeskonnad, 10 inimest

Varustus ja inventar: muusikakeskus, plakatid, saali kaunistused. Sulgpallireketid-2, süstikupesad-20 tk, Whirligig-2 tk. Male - 3 komplekti, 20 korvpalli, 2 kotti, 2 tennisereketit, 2 tennisepalli, tähestik 2 komplekti, 1 tähestiku plakat, 2 õhupalli, 4 võimlemiskeppi, 4 rõngast, 2 teatepulka.

Eeltööd:

1. Stsenaariumi koostamine;
2. Meeskondade ettevalmistamine;
3. Visuaalne kampaania;
4. Muusikaline kujundus.

Ettevalmistav etapp:

Enne spordiürituse korraldamist peaksid lapsed koos klassijuhatajatega ette valmistama oma kodutööd: (embleem, moto, nimi, vorm). Valmistage meeskonna toetamiseks ette plakatid.

Ürituse edenemine:

Saalis mängib muusika "Sina, jah mina, jah, me oleme sinuga"

Lahutamatud sõbrad
Siin maailmas on.
Lahutamatud sõbrad -
Täiskasvanud ja lapsed.

Juhtiv: Tere poisid ja täiskasvanud! Täna on siia kogunenud kõik sõbrad, kuna oleme üks sõbralik pere, mängime ja lõbutseme koos, et kõik saaksid aru, kui hea on olla sõber!

Maxim Sentsov:

Sõprus on alati peamine ime.
Sada avastust on kõigile tõelised.

Ja igasugune häda pole probleem,
Kui läheduses on tõelised sõbrad.

Sõber ei vaata alla

Ta õpib su iseloomu pähe.
Sa pead uskuma, et sõbra käsi

Raskel tunnil aitab ta kindlasti.

Nii et olgem sõbrad
Olgu need salmid meile rohkem kui üks kord meeles.
Kui hindate alati sõprust,
Iga soov saab teoks.

Juhtiv:

Alustame kõigist spordialadest kõige naljakamalt ja sportlikumalt lõbusaid mänge- "Head algust"! Võistlejad võistlevad tugevuses, osavuses, leidlikkuses, kiiruses. Ja meie jõusaal muutub lõbusaks staadioniks! Nüüd on aeg tutvuda puhkusel osalejatega. Laulu "Tugev sõprus ei purune" helide järgi (autor Plyatskovsky M., helilooja Savelyev B.) Osalejad lähevad koosseisu.

Igal meeskonnal on oma nimi ja oma laul. Nad tutvustavad end nüüd.

Meeskond "Spordisõbrad" laulab laulu: "Kui sa sõbraga välja läheksid"

Meeskond "Terved poisid" laulab laulu: "Koos on lõbus jalutada lagedal"

Tutvusime meeskondadega, vaatame, milleks nad võimelised on. Soovime neile edu!

Laadimine sobib kõigile

Igaüks vajab tasu

Alates laiskusest ja haigustest

Ta päästab meid.

Ma tahan, sõbrad, tunnistada

Mida ma hommikul armastan
Tehke füüsilisi harjutusi,
Mida soovitan ka teile.

Soojendus toimub rütmilise muusika saatel.

Juhtiv: Poisid, võistluse ajal peame jälgima järgides reegleid:

austa oma rivaale;

jääge pärast võitmist alandlikuks;

taluma lüüasaamist väärikalt;

järgige mängureegleid.

Juhtiv:

Jääb vaid žüriile esitada….

Las žürii võitleb kogu lahingu kulgu

Jälgige veata.

Kes saab kiiremini

Siis ta võidab.

Konkursi žürii ettekanne.

Niisiis, žürii valiti, tutvusime meeskondadega, kuulsime lahkumissõnu - on aeg ja

alustada võistlust

Võistluse number 1 « Mina, sina, meie "

Meeskonnad rivistuvad. Esimesed meeskonnaliikmed jooksevad ümber oma joone. Kui osaleja jookseb tiimi ümber, klammerdub järgmine tema külge, jooksevad koos jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu varem.

Tennisereketi pallil mängimine,

Me kontrollime lennu ilu

Teie, kõik osalejad, saate seda kõike teha,

Kuigi pall on minilennukist väiksem.

Konkurss nr 2 "Too pall" Esimesel meeskonnaliikmel on tennise reket ja pall. Käskluse korral jooksevad esimesed osalejad, hoides palli reketil, jooksevad ümber riiuli ja naasevad meeskonna juurde, edastades reketi ja palli teisele mängijale. Kõik meeskonna mängijad teevad ükshaaval sama.

Võistluse number 3. " Müsteerium".

Halb on see, poisid, õpilane,

Kes ei pea üldse päevikut

Ja klassiruumis seda ei juhtu,

Ja kooli asemel mängib ta palli.

Ütle mulle, kuidas seda nimetada,

Kellele meeldib kooli vahele jätta? (Rettur)

Igale meeskonnale antakse paberitükk, millele on kirjutatud mõistatus, 10 tühja lehte ja viltpliiats. Ülesanne: mõistatage mõistatust, kirjutage igale lehele üks täht. Pöörake kordamööda riidenõeltega köie juurde ja kinnitage lina. Selle tulemusel peaks olema vihje sõna.

Juhtiv: Kui žürii võtab kokku 3 võistluse tulemused, mängime "Bibika"

žürii sõna

Juhtiv:

Rõõmsalt pöörlev, keerlev.
Hoian ühel jalal ...
Ja kui ma peatun
Keegi peab kõvasti tööd tegema
Et saaksin uuesti keerutada. (Yula)

Konkurss nr 4 "Yula".

Meeskonnad rivistuvad ükshaaval kolonni, iga meeskonna vastas 10m rõngas, milles keeristorm asub. Märguande peale jookseb esimene osaleja madudega ümber tihvtide, jookseb ketruspaigani, keerutab seda ja naaseb sujuva jooksuga meeskonda. Teine osaleja läheb sama teed ja kui keeris pöörleb endiselt, ei saa ta seda väänata, vaid naaseb oma meeskonda ja annab teatepulga edasi. Kui Julia peatub, saab meeskond karistuspunkti.

Konkurss nr 5 "Kogu pall võrku".

Võistkonnad moodustatakse ükshaaval veergu, igal osalejal on korvpall, rõngad on võistkondadest 2 m kaugusel ja võistkondade kaptenid 2 m kaugusel rõngast. Märguande peale passivad esimesed mängijad põrandale nii, et pall lööb rõngasse (puudumise korral karistuspunkt). Võistkonna kapten püüab palli ja asetab selle abistaja hoitud võrku. Esimene meeskond, kes võrku läheb, võidab kõige vähem karistuspunkte.

Konkurss nr 6 "Tähestik"

Mis juhtus? Mis juhtus?
Tähestik kukkus riiulilt maha!
Valusalt nihestatud jalg
Suur täht M,
G lõi natuke,
Hävis täielikult.

Kadus täht Y
Teie risttala!
Kord põrandal
Murdis U.

F vaene oli nii täis pumbatud -
Ärge lugege seda mingil viisil.
Pöörasin tähe P -
Muutunud pehmeks märgiks!

C -täht on täielikult suletud -
Muutunud O -täheks.
A -täht, kui ärkasin
Ei tundnud kedagi ära!
(Julian Tuwim)

Ja nüüd aitame kindlasti tähestikku. Kõik tähed on rõngas; teie, kordamööda üles joostes, peate võtma tähe, mis peaks olema järgmine pärast tähte "A", "B" jne. Võidab meeskond, kes lagundab tähestiku kiiresti ja õigesti. Need, kes on järjestuse unustanud, neile on vihje, kuid see asub 3m kaugusel peamistest stendidest.

Juhtiv: Nüüd, kui meeskonnad puhkavad ja žürii vahetulemused kokku võtab, korraldame fännidele võistluse. Paberlennukite valmistamiseks oli kodutöö. Sel ajal, kui meeskonnad puhkavad, on fännidel võimalus aidata oma meeskonnal lisapunkte teenida - lasta lennuk võimalikult kaugele.

Žüriil on sõna!

Juhtiv:

Kalamees kardab kalale minna.
- Miks sa häbelik oled,
Ütle mulle imelik
Jõele ei sobi
Argpüks Fedot
Kuna ma kuulsin
Et kala hammustab.

Konkurss nr 7"Kalamees"

Inventar: köis, mille otsas on liiva täis kott.

"Kalamees" "õngega" läheb saidi keskele. Ülejäänud mängus osalejad tõusevad ringis iga meeskonna kaudu. Küürutades pöörab “kalamees” “õnge” enda ümber (pealtkuulamisega) ja ülejäänud mängus osalejad hüppavad üle “õnge” iga kord, kui see nende jalge alt läbi läheb. Osaleja, kellele on kott jalas, lahkub mängust. Mäng kestab kaks minutit.

Kui reket lööb
Süstik visatakse üle võrgu
Rivaalid kahelt poolt
Kõik teavad, et see on ... sulgpall

Võistlus nr 8 "Astu rõngasse"

Võistkonnad rivistatakse ükshaaval kolonni, esimestel on sulgpallireketid. Keskmisel väiksel rõngal on pallid vastavalt mängijate arvule, 3 meetrit keskjoonest suured rõngad. Signaali peale jooksevad esimesed mängijad jooneni, võtavad süstiku ja proovivad servi sooritades rõngasse pääseda. Nad naasevad meeskonda ja annavad reketi järgmisele. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu esimesena ja on rohkem lööb rõngasse.

Konkurss nr 8 "Helistamine numbritele"

Selles mängus osaleb 2 meeskonda, kes rivistuvad ükshaaval veergudele ja arvutatakse numbrilises järjekorras, igaüks jätab meelde oma numbri. Iga veeru ette 10-15 m kaugusel asetatakse nagi. Mängijate ette tõmmatakse stardijoon, sellest 2 m kaugusele - finišijoon. Juht helistab mängijatele suvalises järjekorras. Kutsutud mängijad jooksevad edasi, jooksevad ümber riiuli ja tulevad tagasi. See, kes esimesena finišisse jooksis, saab oma meeskonnale punkti ja asub tema kohale. Juht võib mõnele osalejale helistada 2 korda. Ülesandeid saab mitmekesistada, muutes liikumisvormi: nagisse - hüppamine kahel jalal, tagasi - tavaline jooks; nagi juurde - ühel jalal hüppamine, tagasi - tavaline jooks jne. Mängu alguses tuleb öelda, et väljakutsutud mängijad jooksevad paremalt poolt välja ja lõpetades peavad kinni pidama paremast servast. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Juhtiv:

Kui palli üles pumbata,
Siis ta lendab.
Mul on vaja niit siduda
Palli hoidmiseks.
Mõeldud lastele
Mitmevärvilised õhupallid.

Võistlus number 9 "Õhupall"

Võistkonnad on ehitatud kolonni, juhendite juurde, õhupalli ja võimlemiskepi juurde. Stardijoonest 10 m kaugusel on stend. Signaalile, olles palli visanud, lükkavad esimesed mängijad selle kepiga edasi. Ringi ümber käinud naasevad nad, annavad kõik teisele mängijale jne.

Kui žürii meie võistlust kokku võtab, vaadake tantsu

Juhtiv:

Korraldasime konkursi

Ja me soovime teile hüvasti

Tugevdage tervist kõigile

Lihased pumbatakse tugevamalt üles!

Soovime kõigile poistele

Ole terve, ole tugev

Tehke rohkem sporti

Unusta arvutid!

Ole õppetöös suurepärane õpilane

Abi maja ümber

Ja kõigile inimestele planeedil

Pakkuge ainult õnne!

Anname sõna oma lugupeetud žüriile, kes võtab kokku meie konkursi tulemused.

Juhtiv:

Kaotajaid täna pole

Seal on lihtsalt parimad parimatest.

Olgu valgus sõpruse igas südames

Kas süttib heategude kiir.

Mida hüvasti soovida?

Uuring. Otseülekanne.

Loo. Julge.

Ja ärge kunagi kaotage südant!

Spordifestivali "Olümpiareservid" stsenaarium


EESMÄRGID JA EESMÄRGID:
1. Tervisliku eluviisi kujundamine.
2. Üliõpilaste sotsiaalse aktiivsuse suurendamine ja tervise parandamine.
3. Nende kaasamine kehakultuuri ja sporti.
4. Tundides omandatud oskuste ja võimete rakendamine võistlustel vääriliste rivaalidega.
5. Muutke see päev puhkuseks
6. Emotsionaalse meeleolu parandamine.
ASUKOHT: Jõusaal.
OSALEJAD: klasside 10. ja 11. klassi õpilased.
INVARID: toolid - 22 tk, Õhupallid- 40 tk., Suured käepidemetega pallid - 2 tk., Kotidest õmmeldud lühikesed püksid - 2 tk., Kotid - 2 tk, uimed - üks paar, ujumisprillid - 2 tk, võimlemisrõngad - 12 tk, Whatmani paber - 2 tk, viltpliiatsid - 2 tk, kaal 16 kg., Tõmbetross, magnetofon, vile, pöördalused - 2 tk.
Spordihall on pidulikult sisustatud. Fännid võtavad oma kohad. Iga meeskonna stardipaigas on vedurite toolid (vastavalt osalejate arvule). Iga tooli külge on kinnitatud õhupall. Võistkonnad valmistuvad võistlusosaliste paraadiks. Muusika kõlab.
Juhtiv:
Tähelepanu! Tähelepanu!
Pealtvaatajad, hoolitsege oma närvide eest!
Meil on täna saalis-
"Olümpiareservid"!
Peida nõrgad ja loid.
Enne kui olete karaokelauljate vastased!
Siin on kottide ja ujumismaskide fännid!
Kujutage ennast ette ilma tarbetute värvideta!
Niisiis, Kallid külalised, tee end mugavaks, sest meie konkurendid ilmuvad peagi - meie peamine tegelased kes lihtsalt soovivad võidelda. Ma isegi kardan neid vabastada. Nõrganärvilised, palun lahkuge! Miks sa ära ei jookse, sa arvad, et ma teen nalja? Noh, okei, jää, sest sa oled nii julge! Kohtumine: (võistkonnad sisenevad spordimarssi alla saali)

Meeskond _____________________, kapten ______________________________
Meeskond _____________________, kapten ______________________________
Täna on meil spordipüha ja puhkuseks on meil kõik - hea tuju ja auväärne žürii, kuhu kuuluvad:
1. ________________________________________
2. ________________________________________
3. ________________________________________
Loodame, et meie võistlustest võtavad osa need, kes on spordi, kehalise kasvatuse, huumoriga ja oskavad naerda.
Igal võistlusel on reeglid, meil on ka need. Range žürii tutvustab neid teile nüüd.
Peakohtunik:(loeb võistluse reeglid ette)

1. Mängime mitte omakasu pärast, vaid enda ja teiste rõõmuks.
2. Mängime ausalt. Kahju, kui kaotad, kuid siiski ei peta ja ära vihasta.
3. Ole püsiv: ära heitu ebaõnnestumistest ja ära kurvasta.
4. Kui võitsid - rõõmusta, aga ära ole üleolev!
5. Ära tee partnerile etteheiteid vigade pärast, püüa häda oma õnnestumistega parandada.
6. Jääge rahulikuks olenemata mängu tulemusest.
Juhtiv:
Nüüd ootame vastust konkursil osalejatelt. Piduliku vande loevad ette meeskonna kaptenid.
Pidulik vande.
Kõigi võistlusel osalejate nimel vannume pidulikult:
osaleda nendel võistlustel, järgides reegleid, mille järgi nad läbivad, ja austades ilmselt nõrka vastast;
vannume jooksma ainult kohtuniku näidatud suunas - samm vasakule, samm paremale loetakse põgenemiskatseks;
Vandume liikuda ainult nendel jäsemetel, millel reeglid on lubatud;
vannume järgima olümpia moto: Kiirem, kõrgem, tugevam ”, mis tähendab: ära jookse tuulest kiiremini, ära hüppa üle katuse, ära löö vastast tugevamalt;
vannume, et ei asenda jälgi vastasega, mitte ei lõpeta langenuid;
me vannume, et ei karju valjemini kui meie konkurendid, ärge visake neid tossudega;
Vannume võistlema tõeliselt sportlikus vaimus spordi au ja oma meeskonna au nimel;
Me vannume mitte võitlema esimese auhinna pärast, vaid võitma iga hinna eest!
Me vannume! Me vannume! Me vannume!
Juhtiv:
Seega kuulutan konkursi avatuks! Ja võistluse avamise auks esimene võistlus:
"TULETÖÖD"


Iga meeskonna ette riputatakse õhupallid (vastavalt iga võistkonna osalejate arvule). Osaleja, kellel on pliiats käes, jookseb pallideni, lööb ühe palli ja naaseb oma meeskonda, andes pliiatsi järgmisele osalejale. Võidab meeskond, kes lõhub kõik pallid kiiremini.
Juhtiv:
Meie osalejad teevad ülesandega suurepärast tööd. Valju ilutulestikuga kuulutasid nad suure lahingu algust! Liigume nüüd peamiste ülesannete juurde. Ja meie järgmine võistlus kannab nime
JUMPERS


Juhenditel on käes suured käepidemetega pallid. Iga osaleja ülesanne on hüpata pallil pöördlauale ja tagasi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.
Juhtiv:
Ja meie osalejad said selle ülesandega hakkama, kuid ma tõesti tahan teada kahe esimese võistluse tulemusi.
Žürii teeb tulemused teatavaks.
Juhtiv:
Võtan palli oma kätte,
Ja ma surun ta sinu juurde.
Hoiad seda tugevamana
Jookseme koos kiiremini!
Meie järgmine võistlus kannab nime
"VÕTA PALL"


Paaridena (poiss ja tüdruk), hoides käed selja taga, peavad nad jooksma pöördasendini ja külgsammuga tagasi, surudes palli kokku ja mitte maha laskma. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja korrektsemalt.
Juhtiv:
Hästi tehtud, meie osalejad, nad täidavad ülesannet hästi ja sõbralikult. Nüüd vaatame, kui sõbralikud nad oma meeskonnas on, kuna järgmine võistlus on kutsutud
"SÕBRALIK PAAR"


Igale meeskonnale antakse väga suured lühikesed püksid, mis peavad sobima kahele osalejale (poisile ja tüdrukule). Ülesanne: kaks inimest panevad lühikesed püksid selga, jooksevad ümber pöörleva aluse, naasevad meeskonda ja annavad lühikesed püksid järgmisele paarile. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.
Juhtiv:
Nüüd ootame žürii pärast nelja võistlust esialgse kogusumma teatavaks.
Žürii teeb teatavaks konkursside esialgsed tulemused.
Juhtiv:
Kõik käivad selle koha ümber
Siin tundub maa olevat kitsas.
Siin on mätas, muhud, samblad ...
Jalatuge pole.
"SWAMP"


Meeskonnad rivistuvad vastutulevatesse veergudesse (poisid tüdrukute vastas). Kauguses on väikesed võimlemisrõngad (vastavalt ühel pool osalejate arvule). Giidil on käes ka vits. Juhtivate noorte käsul peaksid nad võtma ühe "löögi" ja sillutama vaba rõngaga teed edasi, liikudes mööda "muhke". Osalejad ei tohi rõngast välja minna. Tüdrukud hakkavad sama ülesannet täitma alles pärast viimase noormehe praamist. Viimane tüdruk peab koguma kõik tühjad rõngad. Kui viimane rõngastega osaleja ületab finišijoone, loetakse ülesanne täidetuks.
Juhtiv:
Meie olümpialased said soost jagu ja sattusid avatud veehoidlasse.
Lasta, ma võtan maski
Ja ma sukeldun vette.
Ujun kord, teine,
Ma sukeldun ja suundun!
Järgmine võistlus nimetatakse
"UJUMINE"


Meeskonnad moodustatakse läheneva teatejooksu jaoks. Igal meeskonna juhil on uim ühel jalal ja ujumisprillid silmade kohal. Vaja on ületada distants ja edastada ujumisomadused järgmisele osalejale. Võidu saab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.


Juhtiv:
Kõik selgub meie tulevaste olümpialaste jaoks spordis. Nüüd vaatame, kui hästi nad joonistada oskavad. Järgmine võistlus nimetatakse
"OLÜMPIA EMBLEM"


Iga meeskonna vastas oleval seinal on Whatmani paber. Juhendite käes on viltpliiats. Meeskond peab "jagama" elevandi 10 osaks. Iga osaleja joonistab ainult ühe osa elevandist, naaseb meeskonda ja ulatab viltpliiatsi järgmisele osalejale. (Torso, pea, pagasiruum, kõrvad, silmad, suu, kihvad, saba, esijalad, tagajalad.) Võidab meeskond, kes tõmbab kiiremini elevandi.
Juhtiv:
Sellest ma saan aru - embleem! Meie meeskonnad said ülesandega paremini hakkama kui ükski kunstnik. Kuulame nüüd võistluste esialgseid tulemusi.
Žürii teatab esialgse tulemuse.
Juhtiv:
Meie meeskonnad on puhanud ja valmis edasi võistlema! Ja meie järgmine võistlus ...
"Hüppab kottidesse"


Võistkond peab vaheldumisi läbima kottides hüppamise. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.
Juhtiv:
Oh, kui raske koorem!
Ma isegi kardan vaadata!
Noh, poisid, tõmmake end üles
Ja nad kuhjasid kaalu!
Järgmine võistlus nimetatakse
"TUGEVAM"
Igast meeskonnast üks noormees - kes pigistab ühe käega 16 kg kaaluvat veekelli õlast ülespoole.
Juhtiv:
Millised suurepärased kaaslased on meie sportlased, nad pole mitte ainult kiired, osavad, sõbralikud, mitte ainult joonistamisvõimelised, vaid ka väga tugevad !!! Meil on veel ees väga oluline võistlus, mis nõuab kogu teie jõudu ja visadust ning teie vaimu tõstmiseks peame
nimega lõbus võistlus
"NALJA SALUT"


Osalejad rivistuvad ükshaaval veergu. Igaühel on käes täispuhutav pall. Pöördpostil on tool iga meeskonna vastas. Osaleja peab jooksma tooli juurde ja istuma pallile nii, et see lõhkeks, kuid ilma käsi kasutamata. Naaske oma meeskonna juurde ja andke teatepulk järgmisele. Võidab esimesena ülesande täitnud meeskond.
Juhtiv:
Enne viimase, otsustavaima võistluse algust kuuleme võistluste esialgseid tulemusi.
Žürii teeb esialgsed tulemused teatavaks.
Juhtiv:
Niisiis, viimane võistlus kannab nime ....
"TÖÖTAMINE"


Meeskonnad täies koosseisus.
Juhtiv:
Kui žürii valmistub lõplikuks kokkuvõtteks ja võitjate väljakuulutamiseks, lahendagem mõistatused.
1. Rustikaalne komplekt seitsmele alaealisele (pood).
2. Ööbiku röövel peamine relv (vile).
3. Mahuti imede jaoks (sõel).
4. Vähemalt ühe suuruse (seitsme) mõõtmised.
5. Kangelaslik number (kolm).
6. Peakate lollile (müts).
7. Petlik näitaja (nelikümmend).
8. Madu preestrile (Gorynych).

Mängijate arv: vähemalt 20-30 inimest
Valikuline: märkeruut
Enne mängu algust saab loosist üks osalejatest autojuht või, nagu selles mängus on tavaks teda nimetada, "keel". Ülejäänud mängus osalejad ühendavad käed ja moodustavad ringi, see tähendab "kella", ja koos lauluga hakkavad nad aeglaselt ringis liikuma, nüüd paremale, nüüd vasakule. Sel ajal üritab juht mängijate käsi lahutada, st "kelluke" murda ja ringist välja murda.

Vaba iste - mäng täiskasvanutele

Mängijate arv: ükskõik
Valikuline: ei
Olles liidri valinud, seisavad mängust osavõtjad ringis, selg seljaga keskele. Saatejuht jookseb ringiga ringi koos väljas, peatub sekundiks iga mängija ees, plaksutab käsi ja jookseb samas suunas. See, kelle ta välja kutsus, jookseb kohe, kuid vastupidises suunas. Ülesanne: võtke vaba koht. Vasakul ilma istmejuhtmeteta.

Võta ring - täiskasvanutele mõeldud õuemäng

Mängijate arv: 14-16
Lisaks: köis pikkusega neli meetrit.
Mõlemal pool köit seisab 7-8 inimest. Mõlema poole ülesanne on võtta vastaspool ringile.

Saturni rõngad - spordimäng

Mängijate arv: ükskõik
Lisaks: võimlemisrõngad (eelistatavalt plastist), õlu (koola, sprite jne), eelistatavalt klaasides (see on originaalsem), kuid võite ka purkides või pudelites
Kõik osalevad mängus. Osalejate arv sõltub samaaegselt rekvisiitide arvust. Nagu võisite arvata, tuleb rõngas vööl (käsi, jalg, kael) keerata ja samal ajal juua (proovige juua) õlut (koola, sprite jne).

Tooliga - spordimäng

Mängijate arv: ükskõik
Valikuline: seljatoega toolid
Asetatakse kaks tooli (need peavad olema seljaga - raskuste tõttu), millel mängijad istuvad. Tooli taha (peaaegu selle alla) pannakse pakk sigarette. Käsklusel mängijad tõstavad jalad maast üles. Ilma ühegi kehaosa maapinnale puudutamata peate hammastega välja võtma sigaretipaki ja naasma samal viisil algasendisse.
Võidab see, kes teeb seda esimesena.

Pudeliga - spordimäng täiskasvanutele

Mängijate arv: ükskõik
Valikuline: tühjad plastpudelid
Tundub, et kõik on lihtne - peate murdma plastpudel(kruvis, aga tühi) jalaga. Jah, see polnud nii! Ta lihtsalt ei taha murda! Ükskõik, kuidas nad teda peksid.
Nõuanne: et teda võimalikult kiiresti murda, peate teda lööma "tagumikku". Võid võistlust keerulisemaks muuta, kui paned tüdrukud õlgadele poiste õlgadele, kes pudeleid „purustavad“.

Kalapüük on sportlik mäng

Mängijate arv: ükskõik
Valikuline: kala, köis, puupulgad
Pika köie keskele seotakse soolatud või suitsukala, kahe puupulga otstesse. Kaks osalejat kerivad kiiresti mõneks ajaks nööri ümber pulga.
Kes kerib kiiremini, kala on mõeldud.

Arvud - spordimäng

Mängijate arv: mitu paari
Valikuline: ei
Peremees värbab õige summa paari ja näitab 3-4 figuuri. Iga figuuri nimi on erinev. Võistlus algab prooviga: saatejuht helistab figuurile, kiirusmängijad saavad soovitud positsiooni.
Pärast proovi algab võistlus ise; alles nüüd kõrvaldatakse paar, kes lõpetas viimase tüki.

Sarnased väljaanded