Tuleohutuse entsüklopeedia

Naljakad teatejooksud lastele. Lõbusad mängud täiskasvanute seltskonnale vabas õhus. Paljud vabaõhuvõistlused

Esimene osaleja paneb uimed jalga, kükitab ja hakkab edasi liikuma, hüppama nagu konn. Pärast pöördeni galoppi sõitmist pöörab ta ümber oma meeskonna poole. Sel ajal viskab järgmine osaleja konnale tennisepalli - sääse. Konn peab saagi kinni püüdma ja koos sellega koju tagasi pöörduma.

Melioraatorid


Võistkond on stardijoonel, pöörde juures on taburet ja sellel sügav taldrik vett. Sellest saab "soo". See tuleb tühjendada. Esimene jookseb taburetile, peatub sellest umbes 20 sentimeetri kaugusel ja puhub tugevalt veetaldrikule, püüdes sealt võimalikult palju vett välja puhuda. Siis jookseb tagasi teatepulka edasi andma. Saate puhuda ainult üks kord ja mitte lähemal kui 20 sentimeetrit plaadist.

Ratturid


Meeskond on jagatud paarideks. Igas paaris on üks "hobune, teine ​​on ratsanik". "Ratsanik" istub "hobuse" seljale.

Ei tea kuumaõhupallis


Osaleja võtab ühte kätte ämbri, milles on pallid, tihvtid, kuubikud jne. Teises - pall. Ja jookseb nendega finišisse, kus on rõngas. Mängija paneb ühe eseme ämbrist rõngasse. Naastes meeskonna juurde, annab ta ämbri ja palli järgmisele osalejale. Tema teeb sama.

Ämblik kudub võrku


Korraga osaleb 4 inimest. Nad seisavad seljaga üksteise vastas ja haakuvad küünarnukist kõverdatud kätega. Nüüd peab ämblik kiiresti minema algusest pöördeni ja tagasi. Kuid te ei pea liikuma sirgjooneliselt, vaid mööda ämblikuvõrku. Olgu selleks siis maapinnale pandud köis või kriidiga tõmmatud joon. Joone võib esineda ootamatuid pöördeid, siksakke.

Haavatute kandmine


Kaasatud on kolm. Kaks on "terved", kolmas "haavatud", jalg "katki". "Tervislikud" mängijad peaksid oma käed punuma nii, et need moodustaksid mugava istme. "Haavatud" istub sellel istmel ja säilitab tasakaalu, haarates mugavamalt sõprade õlgadest või kaelast.

Pingviin


Vaja läheb 2 tennisepalli. Osaleja ülesanne on hoida tennisepalli jalgadega põlve- või hüppeliigese kõrgusel, kanda pöördemärgini ja tagasi. Sel juhul ei saa te hüpata ega joosta. Peame minema kahlama, kuid nii kiiresti kui võimalik.

Sukelduma


Esimene seisab stardijoonel, paneb jalga uimed, võtab ühte kätte veeklaasi ja tõstab selle pea kohale ning jookseb edasi-tagasi. Lisa klaasile vett, kui see pritsib. Ujumislaadsete liigutuste tegemiseks pakkuge oma vaba käsi.

Kastmismasin


Vaja läheb: klaase, 0,5 liitriseid pudeleid ja lehtreid (võib olla paberist). Osalejad seisavad üksteise järel paarikaupa. Esimese paari mängijad hoiavad ühe jaoks tühja klaasi ja teise jaoks veega täidetud pudelit. Pöörde juures on lehtriga taburet. Esimesed jooksevad, samal ajal kui üks osaleja peab valama pudelist teise klaasi vett, et klaas oleks ääreni ilma peatumata täidetud. Taburetile jõudes peab klaasiga mängija vee tagasi valama. Seejärel pange lehter tagasi väljaheitesse ja jookske tagasi. Žürii jälgib, et jooksu ajal täidetakse klaas ääreni ja kui palju pudelist vett kaob.

Lillede kastmine


Lilled asendavad tühjad purgid ning kastmiseks kulub igale meeskonnale klaas ja ämber vett. Tühjad liitrised purgid (4-6 tk) paigaldatakse üksteise järel kogu liikumisjoone ulatuses. Parem asetada need väljaheitele. Stardijoone kõrval on täidetud ämber veega. Esimene kogub klaasitäie vett ja jookseb lilli kastma. Ta peab jaotama vee igas purgis nii, et seda oleks igal pool ligikaudu sama palju. Kui kõik "lilled" on kastetud, jookseb mängija turnile, tuleb tagasi ja annab klaasist mööda. Hinnanguliselt on igas purgis võrdne kogus vett.

Pall tabab sihtmärki


Nõel või lipp asetatakse 8-10 meetri kaugusele. Igal meeskonnaliikmel on õigus ühele lasule, ta peab proovima sihtmärki alla lasta. Pärast iga viset tagastatakse pall meeskonnale. Kui märklaud lüüakse maha, asetatakse see oma algsele kohale. Võidab kõige täpsema tabamuse saanud meeskond.
- pall ei lenda, vaid veereb käest lastud maas,
- mängijad löövad palli,
- mängijad viskavad palli kahe käega pea tagant.

Soo läbimine


Igale meeskonnale antakse 2 rõngast. Nende abiga on vaja "soost" üle saada. Grupid 3 inimest. Märguande peale viskab üks esimese rühma liikmetest vits maapinnale, sinna hüppavad kõik kolm mängijat. Nad viskavad teise rõnga esimesest nii kaugele, et saaksid sellesse hüpata, ja sirutavad seejärel teise rõnga vahelt lahkumata käega esimese juurde. Seega hüppeid tehes ja rõngaid visates jõuab grupp pöördemärgini. Tagasi stardijoonele saab tagasi minna mööda "silda" ehk siis lihtsalt rõngaid maas veeretada. Ja stardijoonel kantakse rõngad kolmele järgmisele. Rõngast väljapoole astumine on rangelt keelatud – võite "uppuda".

Sukelduma


Vajame mahukaid veenõusid. Vaagnad on stardijoonest umbes ühe meetri kaugusel. Osalejad seisavad üksteise järel paljajalu. Ülesanne on, et kõik hüppavad kordamööda veebasseini. Kuid hüpates peate tõstma võimalikult palju pihustust, et basseinist pritsiks rohkem vett. Sa ei saa hüpata vaagna servale. Kui see juhtub, peate uuesti alustama.

Kaugushüpe


Esimene hüppab ühest kohast teise. Ei liigu enne, kui on tõmmatud joon, mis maandumiskoha fikseerib. Joonista joon piki oma kingade varbaid. Järgmine paneb jalad otse rivi ette, astumata selle taha. Ja teeb ka kaugushüppe. Kõik hüppavad nii. Hüppama tuleb ettevaatlikult ja mitte kukkuda – vastasel juhul hüppe tulemus tühistatakse.

Palliga hüppamine ja jooksmine


Osalejad seisavad paarikaupa käest kinni hoides. Igal osalejal on vabas käes pall. Ülesanne on hüpata koos finišisse ilma käsi lahti löömata või palli maha laskmata. Sel juhul ei tohi palli suruda vastu keha, ka selga.

Fikseeritud palliga hüppamine


Esimene osaleja fikseerib palli põlvede vahele, hoiab seda selles asendis, hakkab märguande peale hüppama. Olles hüpanud pöörava lipu juurde, võtab ta palli enda kätte, jookseb tagasi ja, mitte jõudes oma 1 meetrini, paneb selle maha. Kui pall kukub välja, võtke see üles, pöörduge tagasi kohta, kus hüppamine katkestati, fikseerige pall ja jätkake teatejooksu.
- pall asetatakse pähe ja hoitakse ühe käega,
- pall on kinnitatud jalgade vahele,
- pall on kinnitatud küünarnukkide vahele rinna ees.

Kalamees-sportlane


Vaja läheb ämbrit vett, tikke või väikseid pulgakesi vastavalt mängijate arvule, supilusikatäit ja taldrikut. Esimene hoiab käes lusikat ja taldrikut. Pöörde juures on ämber, milles tikud-kalad veepinnal ujuvad. Iga osaleja ülesanne on jõuda tiigi-ämbrini ja lusika abil püüda üks kala ja panna see puuritaldrikusse. Seejärel pöörduge tagasi meeskonna juurde ja andke saak ja ritv üle. Ärge visake saaki maha, vastasel juhul peate uuesti alustama. Kalaga tuleb juurde võtta veidi vett.

Muhkust konaruseni


Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks ja rivistatakse ükshaaval stardijoone lähedale veergudesse. Iga kolonni ette stardist finišijooneni (10-15 meetrit) tõmmatakse 10-12 ringi (muhke) läbimõõduga 25-30 sentimeetrit. Liidri käsul hakkavad esimesena seisvad mängijad hüppama konarusest konarusse ja finišisse jõudes jooksevad tagasi. Esimesena jooksjale ja tema meeskonnale antakse punkt. Mängu mängitakse mitu korda ja lõpuks arvutatakse välja, kes isiklikult kirjutas rohkem punkte ja milline meeskond oli võitude arvult esimene.

Siiami kaksikud


Kaks osalejat seisavad üksteise vastas seljaga ja haakuvad kätega tihedalt. Nad jooksevad külili. Mängijate seljad peavad olema tihedalt üksteise vastu surutud.

Traavivõistlused


Mängija istub taburetil, haarates äärtest ja aidates end jalgadega, ületab distantsi edasi-tagasi.

Vihmakorjajad


Vett täis ämbri tõstmiseks on vaja tugevaid abilisi. Assistendid peavad "vihma" tegema. Selleks peavad nad ämbritest vett võimalikult kõrgele välja viskama, et see pritsmete ja tilkadena kõrgelt tagasi tuleks. Seda vihma tuleb kogu meeskonnal korraga kokku korjata. Selleks peab igal meeskonnaliikmel olema klaas. Selle klaasiga peaks ta kolme vihmapritsme järel taevast võimalikult palju piisku püüdma. Seejärel liidetakse kõik ühte konteinerisse ja võrreldakse.

Võistluskäik


Jalad ei tohiks hetkekski maast lahti olla ja kogu jalg tuleks astuda. Iga sammu tegemisel on vaja ühe jala kand asetada teise varba lähedale ehk liikuda talla pikkusele. Ja kuna mängijad liiguvad aeglaselt, saab nende jaoks määrata 5 meetri kaugusele edasi-tagasi.

Palli hoidmine


Kaks jooksevad. Nad on vastamisi ja hoiavad palli laubaga. Käed asetatakse üksteise õlgadele. Kui pall kukub, tuleb see üles võtta ja kukkumiskohast jooksmist jätkata.
- palli hoiavad kõhud ja käed õlgadel,
- palli hoitakse seljast ja käed on küünarnukkides.

Maalikunstnikud


Lõuenditüki võib asendada mis tahes ühevärvilise kangaga, mille mõõtmed on 50 x 50 sentimeetrit (või taskurätikuga). Harilik supilusikatäis mängib harja rolli. Värv asendatakse veega. Pöörde ajal kinnitatakse tahvelarvutile (või lebab maas) "lõuend". Esimene osaleja hoiab käes lusikat. Märguande peale hakkab ta liikuma, kahveldades ämbrist lusikatäie vett. Ta jookseb "lõuendi" juurde ja valab sellele vett. Siis läheb ta tagasi ja annab lusika edasi. Võidab meeskond, kelle lõuend saab kiiremini märjaks.

Rändav kilpkonn


Teil on vaja metallist või plastikust kaussi. Esimene osaleja tõuseb neljakäpukil, vaagen asetatakse selili, alt üles. Nüüd peate liikuma edasi-tagasi, kaotamata oma kest-vaagnat.

Parun Münchauseni tuum


Tuum on pall, millele on kirjutatud: "core". Osalejad peavad läbima südamiku, haarates sellest põlvede vahele ja hoides seda kätega. Selles asendis oleva signaali korral peavad nad liikuma kuni pöörava lipuni ja tagasi. Kui õhupall lõhkeb, on meeskond mängust väljas.

Loaches


6-7-liikmelistes meeskondades. Iga meeskond moodustab ükshaaval kolonni. Signaali peale keerab esimene seisja kiiresti ringi, misjärel teine ​​võtab tal vööst kinni ja nad pöörlevad koos, siis kolm jne. Mäng lõpeb niipea, kui ühe meeskonna viimane liige liitub tema kolonniga ja kõik poisid pöörduvad ümber.

ekspressrong


Lipud asetatakse igast võistkonnast 6-7 meetri kaugusele. Käskluse "Märtsi!" esimesed mängijad reipal sammul (ei jookse) lähevad oma lippude juurde, lähevad neist ümber ja naasevad veergudesse, kus teised mängijad nendega ühinevad ning koos teevad uuesti sama tee jne. Mängijad hoiavad teineteisest küünarnukkidest kinni ja liigutavad kõndides käsi nagu veduri keps. Kui esimängija – vedur – täie koosseisuga kohale naaseb, peab ta kõlama pikka vilet. Esimesena jaama saabunud meeskond võidab.

Uude kohta


Kaks meeskonda rivistuvad veergudesse ükshaaval. Nendest 15-20 meetri kaugusele tõmmatakse joon. Liidri märguandel jooksevad iga võistkonna esimene ja teine ​​number käest kinni hoides üle joone. Esimesed numbrid jäävad oma uude kohta ja teised tulevad tagasi, löövad käed kolmandate mängijatega ja jooksevad uuesti joonele. Siis jäävad teised numbrid alles ja kolmas tuleb tagasi, et kombineerida neljandaga jne. Võidab meeskond, kelle kõik mängijad on teisel poolel.

Relee pallidega


Mängimiseks on vaja võrkpalle vastavalt võistkondade arvule. Stardijoonest 6-7 sammu kaugusele asetatakse iga võistkonna ette tool. Esimesed numbrid, olles palli kätte saanud, jooksevad oma toolidele, seisavad nende taga ja viskavad sellest kohast palle teistele numbritele, misjärel naasevad ja seisavad oma kolonni lõpus. Teine ja järgnevad numbrid, olles palli püüdnud, teevad sama. Kui järgmine mängija palli ei saa, peab ta sellele järele jooksma, oma kohale tagasi pöörduma ja alles pärast seda mängu jätkama. Meeskond võidab, kui pall, olles kõigist mängijatest mööda saanud, naaseb varem esinumbrile.

Kartulite istutamine


Võistkonnad rivistuvad stardijoone ette. 10-20 sammu kaugusel (olenevalt suurusest mänguväljak ja mängijate vanus) joonistage 4-6 ringi sammaste ette üksteisest pooleteise sammu kaugusel. Eesolijatele antakse kartulitega täidetud kott (vastavalt ringide arvule).
Märguande peale panevad kottidega mängijad edasi liikudes igasse ringi ühe kartuli. Seejärel naasevad nad tagasi ja annavad tühjad konteinerid järgmistele mängijatele. Need jooksevad ette maha pandud kartuleid korjama ja pärast kottide täitmist naasevad meeskonna kolmanda numbri juurde, kes jälle jookseb edasi "kartulit istutama". Pärast jooksu seisab mängija oma kolonni lõpus. Kõik võistkonna mängijad peavad lõpetama paigutuse ja kartulivõtu. Samal ajal peavad nad mahakukkunud kartulid üles korjama, kotti panema ja alles siis edasi liikuma.
Võidab meeskond, kes suutis teistest kiiremini kartuli istutamise ja kogumise lõpetada.
Ringide asemel võid võistkondadele ette panna väikesed plastrõngad, asendada kartulid tennisepallidega. Kui kotte pole, võib kaasa võtta kotte, beebikorve, ämbreid.

Pingviinide jooks


Võistkonnad rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Esimesed mängijad kinnitavad võrk- või meditsiinipalli jalgade vahele (üle põlvede). Selles asendis peavad nad jõudma neist 10-12 sammu kaugusel seisva lipuni ja minema tagasi, andes palli kätega edasi oma meeskonna teisele numbrile.
Kui pall kukub maapinnale, peate seda uuesti jalgadega pigistama ja mängu jätkama. Need, kes on sörkjooksu lõpetanud, seisavad kolonni lõpus.
Võidab meeskond, kes suutis teatejooksu kiiremini ja vigadeta lõpetada.

Sporditeatejooksud

Pall ringis

Võistkonnad on ehitatud ühte kolonni ükshaaval korvpalli tagalaudade ette 2-3 meetri kaugusel. Pärast signaali viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab selle rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääses kõige rohkem ringi.

Maalikunstnikud

Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Saatejuht kutsub kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguande peale võtavad rühma esimesed söe ja joonistavad pildi alguse, märguande peale kannavad nad söe üle järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Loosimises peavad osalema kõik. Ülesanded on lihtsad: joonista auruvedur, jalgratas, aurik, kaubavagun, tramm, lennuk jne.

Kolme palliga jooksmine

Stardijoonel võtab esimene mängija mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörleva lipu juurde ja paneb pallid selle lähedale. Tagasi tuleb see tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb koos nendega tagasi võistkonna juurde ja 1 m kõrgusele jõudmata paneb need põrandale.
- suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,
- jooksmise asemel - hüppamine.

naeris

Osaleb kaks 6-liikmelist võistkonda. Need on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinal on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalikapildiga mütsis laps.

Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub selle külge (võtab tal vööst) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad jälle ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. jne. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes naeris kiiremini tõmbas.

Relee rõngastega

Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõnga esimesest joonest teise, minema tagasi ja andma rõnga oma meeskonnakaaslasele. Võidab meeskond, kes lõpetab teate varem.

Vasturelee rõnga ja köiega

Meeskonnad on üles ehitatud nagu vastuteatejooks. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alarühma juhil köis. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu üle nööri). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub edasi, hüpates üle nööri. Pärast ülesande täitmist annab iga osaleja inventari üle veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksmine on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suurt palli. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on hoida käes 3 palli ja ilma kukkunud palli üles tõsta väljastpoolt abi pole ka lihtne. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija laseb palli mängijate eemal asuvate jalgade vahele tahapoole. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab kolonni alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Pane nöör ja rõngas stardijoonest 8-10 m kaugusele. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle kätesse, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. Teine võtab rõnga ja teeb kolm hüpet sellest läbi ning nöör ja rõngas vahelduvad. Võidab, kelle meeskond saab kiiremini hakkama.

Keelatud liiklus

Need, kes juhiga koos mängivad, seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla nähtavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse ehitada ja ise nende ees seista. Juht kutsub poisse järgima kõiki liigutusi, välja arvatud tema poolt eelnevalt kehtestatud keelatud. Näiteks on keelatud sooritada liigutust "käsi vööl". Juht hakkab muusika saatel erinevaid liigutusi tegema ja kõik mängijad kordavad neid. Järsku teeb juht keelatud käigu. Mängu kordav osaleja astub sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.

Pallisõit

Mängijad jagunevad kaheks, kolmeks või neljaks meeskonnaks ja seisavad ükshaaval veergudes. Võrkpalli ees. Pea märguandel algab pallide ülekandmine. Kui pall jõuab tahapoole, jookseb ta palliga samba pähe (kõik astuvad sammu tagasi), saab esimeseks ja hakkab palli tagasi söötma jne. Mäng jätkub seni, kuni iga meeskonna mängija on esimene. Tuleb jälgida, et pall söödetakse sirgete kätega, mis on tagasi kallutatud, ja vahemaa veergudes ei oleks väiksem kui samm.

Andis - istu maha!

Mängijad jagunevad mitmeks võistkonnaks, igas 7-8 inimest, ja rivistatakse ühise stardijoone taha kolonnis ükshaaval. Kaptenid seisavad iga kolonni ees, näoga selle poole, 5–6 m kaugusel. Kaptenid saavad võrkpalli. Signaali korral söödab iga kapten palli oma kolonni esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab see mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgmistele mängijatele. Igaüks neist, andes palli kaptenile tagasi, kükitab. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.

Snaiprid

Lapsed seisavad kahes kolonnis. Asetage rõngas iga veeru ette 3 m kaugusele. Lapsed viskavad kordamööda parema ja vasaku käega liivakotte, püüdes rõngasse pääseda. Kui laps lööb, saab tema meeskond 1 punkti. Kokkuvõte: kellel on rohkem punkte, see meeskond võitis.

Nõelasilm

Relee joonel on maas 2 või 3 rõngast. Alustades peab esimene jooksma esimese rõnga juurde, selle üles võtma ja ise läbi ajama. Siis ka järgmiste rõngastega. Ja nii tagasiteel.

Relee hüppenööriga

Iga meeskonna mängijad on rivistatud ühise stardijoone taha kolonnis ükshaaval. Iga kolonni ette asetatakse 10 - 12 m kaugusele pöördstatiiv. Märguande peale jookseb kolonnis olev juht stardijoone tagant välja ja liigub üle nööri hüpates edasi. Pöördaluse juures voldib ta köie pooleks ja haarab selle ühes käes. Vastupidises suunas ta liigub, hüppab kahel jalal ja pöörab jalge all olevat köit horisontaalselt. Finišis annab osaleja köie edasi oma võistkonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Võidab see võistkond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.

Vasturelee vardadega

Lapsed jagatakse 6-8-liikmelistesse meeskondadesse. Osalejad rivistuvad üksteisest 8-10 m kaugusel üksteisest vastaskolonnidesse. Esimese rühma veerujuhid saavad 3 puidust latid, mille paksus ja laius on mitte vähem kui 10 cm, pikkus - 25 cm Pannes 2 latti (üks stardijoonele, teine ​​ette, üks samm esimesest), seisab kumbki kontroller vardadel mõlema jalaga ja hoiab käes kolmandat latti. Märguande peale paneb mängija lattide juurest lahkumata kolmanda lati enda ette ja kannab üle jala, mis oli tema taga. Ta nihutab vabanenud ploki ettepoole ja nihutab jala sellele. Nii liigub mängija vastastulbasse. Vastaskolonni juht, olles saanud latid stardijoone taha, teeb sama. Võidab võistkond, kelle mängijad veergudes kiiremini kohad vahetavad.

Loomade teatejooks

Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad ükshaaval veergudesse. Võistkondade mängijad võtavad loomade nimed. Esimese kõrval seisjaid nimetatakse "karudeks", teist - "huntideks", kolmandaid - "rebasteks", neljandaid - "jänesteks". Stardijoon tõmmatakse eesolijate ette. Kasvataja käsul peavad meeskonnaliikmed hüppama etteantud kohta nagu päris loomad teevad. "Huntide" meeskond jookseb nagu hundid, "jäneste" meeskond - hüppavad jne.

Teateteade "Loshariki"

Asetage täispuhutud õhupallid ringi. Õpetaja käsul jooksevad kõik meeskonnad pallide juurde ja nende peal istudes proovivad neid lõhkeda, kuid samal ajal korjavad pallidelt sabad kokku. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem sabasid. Saate koguda kõik hobusesabad, mis läheduses on.

Rütmiline teatepulk

Mäng toimub kahe või enama võistkonna vahel, kes rivistuvad stardijoone ette veergudesse. Meeskondade esimesed mängijad hoiavad käes võimlemiskepid. Liidri märguandel jooksevad mängijad koos nendega stardijoonest 15 m kaugusel asuva riiuli juurde, jooksevad selle ümber ja naasevad oma kolonnidesse. Keppi ühest otsast hoides kannavad nad seda mööda kolonni mängijate jalge all, kes oma kohalt lahkumata sellest üle hüppavad. Kolonni lõpus annab mängija kepi enda ees seisvale partnerile, järgmisele ja nii edasi, kuni kepp jõuab kolonni juhtiva mängijani. Ta jookseb pulgaga edasi, kordades ülesannet. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on distantsi läbinud.

Striphüppamine

Põrandal üle väljaku on 50 cm laiused ribad.Võistkonnamängijad seisavad ühel väljakupoolel. Signaali peale hakkavad esimesed mängijad ribalt ribale hüppama. Hüppeid võib sooritada jalalt jalale, kaks korraga jne – õpetaja korraldusel. Ülesande õigesti täitnud saavad punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Seda korratakse 2-3 korda.

Laadige auto maha

Lapsi kutsutakse "autosid" maha laadima "juurviljadega". Autod on pargitud ühe seina äärde ja kaks korvi on paigutatud nende vastas teise seina äärde. Korraga tõuseb üks mängija korvide lähedal püsti ja märguande peale jooksevad nad autode juurde. Köögivilju võid kaasas kanda ükshaaval. Köögiviljad peavad olema kõikides masinates ühesugused, nii koguselt kui ka mahult.
Seejärel saavad teised osalejad masinaid "laadida"; Sel juhul tõusevad mängijad autode juurde, märguande peale jooksevad korvide juurde ja kannavad köögivilju autodesse.
Masinateks võivad olla kastid, toolid; köögiviljad - keeglid, kuubikud jne.

Relee "Fanta"

Iga võistkonna mängijad võtavad jalast ühe tossu, tossu vms, panevad jalanõud ringi ja jooksevad õpetaja käsul ükshaaval ringi, valivad jalanõud ja panevad jalga. Pärast seda jooksevad nad meeskonna juurde ja annavad teatepulga edasi. Võidab meeskond, kes treenib kõige kiiremini.

Relee peatustega

Iga võistkonna mängijad läbivad distantsi kordamööda, iga hetk võib juht anda signaali (vile), mängijad peavad võtma lamavas asendis, nagu surudes. Kui signaal kordub, siis relee jätkab.

Raske koorem

Osalejad jagunevad kaheliikmelisteks meeskondadeks. Iga mängijapaar saab kaks kuni 50 cm pikkust keppi ja 70-75 cm pikkuse plangu, millele on kinnitatud lipp. Kõrvuti seistes hoiavad mängijad oma keppe ettepoole. Pulkade otstele asetatakse taldrik. Sellisel kujul peavad nad ühiste jõupingutustega kandma oma koorma tavapärasesse kohta ja tagasi pöörduma. Kui laud kukub, peatuvad mängijad, võtavad selle üles ja jätkavad oma teed. Kes ülesande kiiremini täidab, loetakse võitjaks see mängijapaar.

Soo läbimine

Igale meeskonnale antakse 2 rõngast. Nende abiga on vaja "soost" üle saada. Grupid 3 inimest. Märguande peale viskab üks esimese rühma liikmetest vits maapinnale, sinna hüppavad kõik kolm mängijat. Nad viskavad teise rõnga esimesest nii kaugele, et saaksid sellesse hüpata, ja sirutavad seejärel teise rõnga vahelt lahkumata käega esimese juurde. Seega hüppeid tehes ja rõngaid visates jõuab grupp pöördemärgini. Stardijoonele saab tagasi minna "silla" poolt, st. lihtsalt veeretage rõngad maas. Ja stardijoonel kantakse rõngad kolmele järgmisele. Rõngast väljapoole astumine on rangelt keelatud – võite "uppuda".

Madu

Kaks meeskonda. Ühel meeskonnal on paelad käes. Märguande peale hakkab lintidega meeskond suvaliselt mööda saali jooksma, vehkides lintidega mööda põrandat nagu madu. Teine meeskond jõuab järele suvalisele lindiga mängijale ja üritab maole peale astuda. Kelle lindile on astunud, langeb mängust välja. Mäng käib kella vastu, seega võidab lühema ajaga meeskond.

Esitage mängijatele väljakutse

Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja seisavad ükshaaval kolonnis. Võistkonna mängijad arveldatakse numbrilises järjekorras. Juhataja helistab numbrile. Näiteks: 1, siis 5 jne. Väljakutsutud mängijad jooksevad määratud kohta, seal jooksevad ümber nagi (objekti) ja tulevad tagasi. Esimesena naasev meeskond saab punkti. Meeskond, kes saab suurim arv punktid.

Kottides jooksmine

Lapsed on ehitatud kahte samba, sammaste vahe on 3 astet. Hoides kotte kätega vöö lähedal, hüppavad nad selleks ettenähtud kohta (lipp, kepp või muu ese). Selle ümber jooksnud naasevad lapsed oma kolonnidesse, väljuvad kottidest ja annavad need järgmisele. See jätkub seni, kuni kõik lapsed kottidest läbi jooksevad. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.

Tooge paberitükk

Peate ette valmistama 2 paberilehte (saate sülearvutist) Mängijad jagatakse kahte meeskonda, mis on üksteisega paralleelselt ehitatud. Iga meeskonna esimene mängija asetatakse paberilehe peopesale. Mängu ajal peaks lina omatahtsi peopesas lebama - seda ei tohiks mingil viisil käes hoida. Igast võistkonnast jooksevad lipu juurde esimesed mängijad. Kui leht järsku maapinnale kukub, tuleb see üles korjata, peopessa panna ja oma teed jätkata. Jõudnud oma meeskonda, peab mängija lehe kiiresti üle kandma parem peopesa järjekorras järgmine kamraad, kes kohe ette jookseb. Vahepeal seisab esimene rea lõpus. See jätkub, kuni saabub kord esimesele. Võidab meeskond, kes ülesande kiiremini täitis.

Kangekaelne muna

Moodustage 6-liikmelised meeskonnad. Jagage meeskonnad paaridesse. Paari ülesandeks on kanda muna otsaesise vahel näidatud markerini ja tagasi. Pärast seda kantakse muna järgmisele paarile. Võistlejad tohivad munale kätega toetada ainult väljaspool stardijoont. Muna kukkumine tähendab, et meeskond on võitlusest väljas. Võidab meeskond, kes saab selle ülesandega kõige kiiremini hakkama.

Pilvedel jooksmine

Selle mängu jaoks vajate igast meeskonnast viit esindajat. Asetage osalejad ritta ja siduge iga osaleja parema ja vasaku jala külge kaks täispuhutud õhupalli (4 õhupalli inimese kohta). Käsu peale asusid esimesed osalejad teele – nende ülesandeks on joosta distantsimärgi lõpuni ja naasta tagasi, andes teatepulga üle järgmisele oma võistkonna liikmele. Iga lõhkenud pall on meeskonnale väärt ühte karistuspunkti.

Džemprid

Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse üksteise järel veergudesse. Juhi märguande järgi sooritavad iga võistkonna osalejad hüppe, tõukudes kohast kahe jalaga maha. Esimene hüppab, teine ​​jääb sinna, kuhu esimene hüppas, ja hüppab edasi. Kui kõik mängijad on hüpanud, mõõdab juht esimese ja teise võistkonna hüpete kogu pikkuse. Võidab meeskond, kes hüppas kaugemale.

Sööda palli

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskonna mängijad on järjestatud üksteise järel kolonni. Esimesed osalejad hoiavad palli käes. Liidri märguandel söödab iga võistkonna esimene mängija palli tahapoole, üle tema pea. Võistkonna viimane, olles palli kätte saanud, jookseb kolonni algusesse, tõuseb esimesena püsti ja söödab palli enda järel järgmisele, samuti üle pea. Ja nii edasi, kuni esimene naaseb oma kohale. Võidab esimene meeskond, kes mängu lõpetab.

Õhukängurud

Jagage osalejad meeskondadeks ja paluge osalejatel üksteise selja taha seista. Andke igale meeskonnale Õhupall... Esimene osaleja pigistab õhupalli põlvede vahele ja hüppab nagu känguru sellega distantsimärgi lõpuni. Samamoodi naastes söödab ta palli järgmisele mängijale jne. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.

Roni läbi rõngaste

Kõik mängijad jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse ükshaaval veergudesse. Iga veeru vastas 3 ja 5 m kaugusel asetsevad üksteise järel kaks rõngast ja 7 m kaugusel - pall. Juhi märguande järgi jooksevad iga võistkonna esimesed mängijad esimese rõnga juurde, peatuvad selle ees, võtavad kahe käega, tõstavad pea kohale, panevad rõnga endale, kükitavad maha, panevad rõnga põrandale. , jookske teise rõnga juurde, seiske selle keskel, võtke see kätega, tõstke pea kohale ja langetage põrandale. Pärast seda jooksevad mängijad ümber palli ja naasevad oma kohale. Järgmine laps jätkab mängu. Võidab meeskond, kes ülesande esimesena täitis.

Läbi hüppenööride

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks on jagatud paaridesse. Iga meeskonna paarid muutuvad üksteisest 3-4 sammu kaugusel sammasteks ja hoiavad lühikesi hüppenööre otstes 50-60 cm kaugusel põrandast. Liidri märguande peale paneb esimene paar köie kiiresti maapinnale ja mõlemad mängijad jooksevad (üks vasakule, teine ​​paremale) oma kolonni lõppu ja hüppavad seejärel järjest üle kõigi paaride köie. kolonnis seistes. Jõudnud oma kohale, peatuvad mõlemad mängijad ja võtavad taas oma köie otstest kinni. Niipea kui esimene köis on maast üles tõstetud, paneb teine ​​paar köie maha, hüppab üle esimese köie, jookseb mööda kolonni selle lõpuni ja hüppab üle köie oma kohale. Siis tuleb mängu kolmas paar ja nii edasi Võidab võistkond, kelle mängijad lõpetavad teate varem.

Baba Yaga

Teatemäng. Stuupana kasutatakse lihtsat ämbrit, luuana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta ämbrit käepidemest ja teise käega moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja läbida stuupa ja luud järgmisele.

Kartulid lusikas

On vaja joosta teatud distants, hoides lusikat koos suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaeg on ajastatud. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Võidab see, kes on näidanud parim aeg... Meeskondade võistlus on veelgi põnevam.

Apple print

Jagage mängijad võrdseteks meeskondadeks. Esimene meeskonnaliige võtab õuna hambusse ja jookseb sellega ümber markeri. Tagasi tulles annab käteta mängija õuna järgmise võistleja hammaste vahele. Samuti jookseb ta õunaga ümber markeri ja annab teatepulga edasi järgmisele osalejale jne. Õuna kukkumine või kätega toetamine toob võistkonnale karistuspunkti. Võidab esimene meeskond, kes ülesande täitis.

Astuge korvi

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Kaks korvi asetatakse neist võrdsele kaugusele. Igale meeskonnale antakse suur pall. Osalejad hakkavad omakorda palli korvi viskama. Võidab enim korvi löönud meeskond.

Rattavõidusõit

Jalgratas selles teatejooksus asendatakse võimlemiskepiga. Kepi ​​peavad saduldama korraga kaks osalejat. Nad on jalgratturid. Iga rattaduo, hoides keppi jalge vahel, peab jõudma pöördemärgini ja tagasi. Kiireim võidab.

Istmete vahetamine võimlemiskeppidega

2 võistkonna mängijad rivistuvad üksteise vastu 2 m kaugusel Iga mängija toetab käega võimlemiskeppi (kattes selle peal oleva peopesaga), mis asetatakse vertikaalselt põrandale märgitud joone taha. Signaali peale peavad iga paari mängijad (vastamisi osalejad moodustavad paarid) kohad vahetama. Sel juhul peab mängija oma kaaslase kepi üles võtma, et see maha ei kukuks (kõik jätavad oma kepi paigale). Kui mõne mängija kepp kukub, saab tema meeskond karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Relee pulkadega ja hüppamisega

Mängijad jagunevad 2-3 võrdseks meeskonnaks, mis rivistuvad veergudesse, ükshaaval 3-4 sammu kaugusel üksteisest. Need seisavad paralleelselt joone ees ja ees seisva mängija käes võimlemiskepp. Signaali peale jooksevad esimesed numbrid kuni 12 - 15 m kõrgusele paigaldatud nuiani (ravikuulini) selle ümber ja naastes oma veergudesse, annavad ühe pulga otsast edasi teistele numbritele. Kepi ​​otstest kinni hoides hoiavad mõlemad mängijad seda mängijate jalgade all, liikudes samba lõpu poole. Kõik hüppavad üle kepi, tõukuvad kahe jalaga. Esimene mängija jääb oma kolonni lõppu, teine ​​aga jookseb nagi juurde, kummardub selle ümber ja kannab keppi numbriga 3 mängijate jalge alla jne. Mäng lõpeb, kui kõik osalejad jooksevad kepiga. Kui alustav mängija on kolonnis jälle esimene ja talle tuuakse kepp, tõstab ta selle üles.

Pallijooks pea kohal ja jalge all

Mängus osalejad rivistatakse ükshaaval veergudesse. Mängijate vaheline kaugus on 1 m. Esimesed numbrid on jagatud pallid. Mängujuhi märguandel söödab esimene mängija palli üle pea tagasi. Palli saanud mängija söödab selle edasi, kuid jalgade vahelt, kolmas - jälle üle pea, neljas - jalgade vahelt jne. Viimane mängija jookseb palliga samba algusesse ja toimetab selle üle tagasi tema pea. Seega söödab iga mängija palli korra üle pea ja korra jalgade vahelt. Kolonni esimene mängija söödab palli alati üle pea. Võidab meeskond, kelle esimene mängija naaseb varem.

Jookse

Märguande peale jookseb 1. osaleja pöördelipu juurde ja tagasi, jõudnud võistkonda, lööb järgmisele osalejale käele - annab teatepulga edasi.

Kruus

See mäng on teatejooks köiega: enne pöördepunkti hüppavad mängijad üle nööri jalalt jalale ning tagasi tulles võtavad pooleks volditud köie ühte kätte ja pööravad seda horisontaalselt jalge all.

Oa seeme

Toolidel on kaks Hiina pulka ja kaks alustassi, millest ühes on vastavalt meeskonna mängijate arvule ube. Õpetaja märguandel jookseb iga mängija tooli juurde ja hakkab üht uba ühelt taldrikult teisele kandma, siis teist jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate kiiremini.

pesumasin!

Meeskonda kuulub 10-12 inimest. Meeskonnad seisavad veergudes ükshaaval. Hokikepid giidide käes ja põrandal litril. Iga meeskonna ees on 1-2 posti ja platsi teisel küljel on värav. Pärast signaali jooksevad esimesed mängijad litriga ja mäng algab. Tooge paberitükk Peate ette valmistama 2 paberilehte. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskonna esimene mängija asetatakse paberilehe peopesale. Mängu ajal peaks lina omatahtsi peopesas lebama - seda ei tohiks mingil viisil käes hoida. Igast võistkonnast jooksevad lipu juurde esimesed mängijad. Kui leht järsku maapinnale kukub, tuleb see üles korjata, peopessa panna ja oma teed jätkata. Oma meeskonda jõudes peab mängija lehe kiiresti järgmise osaleja peopesale üle kandma. Võidab meeskond, kes ülesande kiiremini täitis.

Siiami kaksikud

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas seljaga ja haakuvad kätega tihedalt. Nad jooksevad külili. Mängijate seljad peavad olema tihedalt üksteise vastu surutud.

Veereta palli

Võistkonnad rivistuvad ükshaaval kolonnidesse. Võrkpall või meditsiinipall on iga võistkonna esimese mängija ees. Mängijad triblavad palli kätega mööda maad. Sel juhul on lubatud palli lükata käeulatuses. Pärast pöördepunkti ümardamist naasevad mängijad samamoodi oma meeskonda ja annavad palli järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes ülesande täitis.

Võtke viimane

Kahe meeskonna mängijad moodustavad ükshaaval kolonni ühise stardijoone taha. Sammaste ette, 20 meetri kaugusele, asetatakse ritta linnakesed, nuiad, kuubikud, pallid jne. 1 üksus vähem summa mõlema meeskonna liikmed. Märguande peale jooksevad veergudes olevad juhid objektide juurde ja võtavad ühe servast (üks võtab paremalt, teine ​​vasakult), tulevad tagasi, jooksevad tagant ümber oma veergude ja puudutavad oma kolonni järgmist mängijat. oma käega. Siis ta alustab ja teeb sama. Võidab meeskond, kelle mängija võtab viimase eseme.

emme

Nõuab kahte rulli tualettpaber... Üks meeskonnaliige seisab keset tuba. Õpetaja märguandel jooksevad kõik meeskonnaliikmed oma osaleja juurde ja hakkavad teda paberiga pakkima. Kui vile kostab, peatuvad kõik. Kelle meeskond mähkib muumia ilma lünkadeta, võidab ta.

Üle konaruste jooksmine

Mängijad jagunevad võistkondadeks, mille mängijad rivistatakse ükshaaval veergudesse. Iga meeskonna ette stardijoonest finišijooneni üksteisest 1–1,5 m kaugusel tõmmake sirge või käänulise joonega ringid läbimõõduga 30–40 cm. Juhi märguandel hüppavad esimesed teatepulgaga numbrid ringilt ringile, misjärel naasevad lühimat teed pidi tagasi ja annavad teatepulga üle järgmisele mängijale, kes täidab sama ülesande. Võidab võistkond, kelle mängijad lõpetavad teatevõistluse varem.

Matkaks valmistumine

Võistkond rivistatakse seljakotiga esimese osaleja ette. Mõlemast meeskonnast 15-20 sammu kaugusel on nõud. Iga mängija peab jooksma nõude juurde, võtma ühe eseme, tagastama, panema selle seljakotti ja puudutama käega järgmist mängijat - "ulatama" teatepulga. Seejärel jookseb järgmine osaleja. Võistkonnad saavad kolm punkti kiiruse ja seljakoti korraliku pakkimise eest.

Paarrelee

Sihtmärk: Liigutuste kiiruse ja osavuse arendamine. Tegevuse ja partneri tegevuse koordineerimise oskuse arendamine.

Materjal: Kaks ühesugust kruusi, neli tühja tikutoosi.

Mängu edenemine: Mängijad jagunevad kahte võistkonda, kummagi võistkonna mängijad rivistuvad paarikaupa rivi ette. Mängimiseks võtke kaks ühesugust kruusi, täitke need veega ja asetage esimeste paaride ette. 10-15 m kaugusel võistkondade ees tõmmake üks 1 m läbimõõduga ring, pange igasse ringi kaks tikutoosi.

Liidri käsul võtavad esimese paari mängijad koos ühe kruusi (ükskõik millisel viisil) ja jooksevad edasi, püüdes mitte vett pritsida. Ringi jõudnud, panid nad sama hoolikalt kruusi ringi ja võtavad karbid. Kastid asetatakse õlgadele, paar haarab kätest kinni, ühendades need risti, ja jookseb stardimärgini, kandes kaste õlgadel. Teine paar teeb kõike vastupidises järjekorras – ja nii edasi, kuni kõik osalejad on distantsi läbinud.

Agar draakonid

Sihtmärk: Liigutuste kiiruse ja osavuse arendamine. Tegevuse ja partnerite tegevuse koordineerimise oskuse arendamine.

Mängu edenemine: Poisid rivistuvad kahte kolonni. Igaüks neist hoiab vöö ees olevat. Nad esindavad draakoneid. Esimene kolonnis on draakoni pea, viimane on saba, juhi käsul hakkavad draakonid liikuma. Pea ülesanne on püüda kinni teise draakoni sabast. Ja saba ülesanne on esimese draakoni pea eest ära joosta. Draakoni keha ei tohiks rebida, st. mängijatel ei ole lubatud käsi lahti võtta. Pärast teise draakoni saba püüdmist saate valida uue pea ja uue saba ning jätkata mängu.

Kuldne värav

Sihtmärk: Liigutuste osavuse arendamine. Tegevuse ja partnerite tegevuse koordineerimise oskuse arendamine.

Mängu edenemine: Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks. Üks meeskond moodustab ringi, selle mängijad hoiavad käest kinni ja tõstavad need üles. Mängijate vahel peab olema piisav vahemaa, et inimene saaks nende vahelt mööduda ka kummardudes. Teine võistkond hakkab liikuma, möödudes kordamööda igast esimese meeskonna mängijast ja läbides iga kord esimese meeskonna mängijate kätega moodustatud värava. Teise võistkonna mängijad hoiavad käest kinni, mida lahti ei saa! Niisiis, teine ​​meeskond on nüüd ringis, siis väljaspool seda. Mängu esimene meeskond ütleb:

Kuldne värav
Mitte alati vahele jätta.
Esimene on lubatud,
Teine kord on keelatud
Ja kolmandat korda
Me ei lase sind mööda!

peal viimane sõna meeskond langetab järsult käed. Kui keegi teisest meeskonnast on sees, lahkub ta ketist ja seisab ringi keskel. Loomulikult püüavad teised mängijad viimasel sõnal ringist välja jääda, kuid see neil alati ei õnnestu. Mängu võib keerulisemaks teha asjaolu, et esimese meeskonna mängijad räägivad oma sõnu huultega, üksteisele ettevaatlikult otsa vaadates ja järsku alla annavad. Kui üks inimene jääb teise meeskonda, kuid tunnistatakse võitjaks ja meeskonnad vahetavad rolle.


Sündmuse "Rõõmsad algused" stsenaarium

Eesmärgid ja eesmärgid:

Kooliõpilastele oskuste juurutamine tervislik viis elu;

meelitada neid süstemaatilistele spordimängudele;

andekate laste väljaselgitamine kontingendi täiendamiseks spordisektsioonid;

spordi propageerimine negatiivsete harjumuste alternatiivina.

Varud:

Hoops.

Köied.

Võrkpallid.

Puuplangud.

Tennisepallid.

Tere pärastlõunast, kallid külalised! Seal, kus valitseb austuse, sõpruse, vastastikuse mõistmise õhkkond - seal on alati puhkus! Meie spordiüritus kannab nime Lõbus hakkab"Ja seda peetakse moto" Tugev. Vapper. osav"

Mõistatused osalejatele

1. Sa lööd kedagi -

Ta saab vihaseks ja nutab.

Ja sa koputad sellele -

Hüppab rõõmust!

(pall)

2. Keeran seda käega,

Ja kaelal ja jalal,

Ja ma keeran vöökohalt,

Ja ma ei taha kukkuda.

(vits)

3.Sile, lõhnav, peseb puhtaks

See on vajalik, et kõigil oleks

Mis poisid?(seep)

4.Terve 25 hammast

Lokkidele ja kimpudele

Ja iga hamba all

Pange oma juuksed ritta.(juuksehari)

5. Vahvel, triibuline,

Sile, karvas,

Alati käepärast

Mis see on?(rätik)

6.karvane pea

Mahub osavalt suhu

Ja loeb meie hambaid

Hommikul.(Hambahari)

7 ainult kohtunik noogutab talle

Ta hakkab palgi otsas hüppama!

Tantsib pika lindiga

Trellidest vehib ta jalgadega

Ja siis ta joob natuke vett

Ja ta ootab oma töö eest hindeid.(võimleja)

8 on meie koolis muruplats

Ja sellel kitsed ja hobused

Me möllame siin

Täpselt 45 minutit

Koolis on hobused ja muruplats,

Mis imearvamine?(Jõusaal)

9.Kahemeetrine sell

Pallist pallile, millele järgneb teine

Korv on ju auguga!(korvpall)

10.10 pluss üks keegi

Nad tahavad palli väravasse lüüa

Ja veel 11

Nad püüavad neid eemale hoida.(Jalgpall)

11 roheline heinamaa

100 pinki kohe ümber

Väravast väravani

Rahvas jookseb reipalt

Nende väravates

Kalavõrgud.(staadion)

12. Jää ümberringi on läbipaistev, tasane

Kaks raudriba

Ja keegi tantsib nende kohal

Ta hüppab, vehib kätega.(iluuisutaja)

13. Kes tormab kiiresti lumes

Kas ei karda ebaõnnestuda?(suusataja)

14 tormab ta tähtede poole

Finišisse. Blimey

Ta tõstis pea: õhk, -

Langetatud: juba vesi.(ujuja)

15 näeb välja nagu siil

Aga süüa ei küsi

Jookseb riiete peal

See muutub puhtamaks.(pintsel

16.Valge jõgi

Ma jäin koopasse tuimaks,

Puhastab valge.

(Hambapasta)

17.Mydodyr Ma olen sugulane,

Pöörake mind ära

JA külm vesi

Ma pesen su ruttu ära.

(Veekraan)

18. Ma ei sõida hobusega,

Ja turist selga. (seljakott)

19.Tühja kõhuga

Nad peksid mind – nad ei kannata seda!

Mängijad oskavad visata

Kätised peksavad mind. (Jalgpall)

20. Ma ei saa aru, poisid, kes te olete?

Linnumehed, õngitsejad?

Mis võrk see õues on?

- Sa ei segaks mängu!

Parem kõndige minema

Mängime ... (võrkpalli).

21, kui kevad võtab omajagu

Ja ojad jooksevad helisedes

hüppan sellest üle,

No ja ta – minu kaudu. (Hüppenöör)

Tervitused meeskondadelt. Olge võrdsed! Tähelepanu!

Võistkonnad tervitavad üksteist motoga.

Meeskond "SMESHARIKI"

Kasvama ja karastada

Hakkame sportima.

Käsk "SMILEY".

Kasutage paindlikkust ja suhtumist

Võit on sinu.

Juhtiv : Žürii hindab teie edusamme.

Las žürii võitleb kogu lahingu käigus

Järgneb veatult

Kes on sõbralikum

See võidab.

Juhtiv:

Hei meeskonnad on julged

Sõbralik, osav

Tulge saidile välja

Näita üles jõudu, osavust.

Relee "Nõelasilm"

Piki relee joont on maas 2 rõngast. Alustades peab esimene jooksma esimese rõnga juurde, selle üles võtma ja ise läbi ajama.

Siis järgmise rõngaga ka. Ja nii tagasiteel.

Relee "Kolm hüpet"

Iga meeskonna liikmed rivistuvad ükshaaval kolonni. Stardijoonest 10 meetri kaugusel asetage köis ja rõngas. Pärast märguande 1., jõudnud köie juurde, võtab selle oma kätesse, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi, 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi, köis ja rõngas vahelduvad. . Võidab, kelle meeskond saab kiiremini hakkama.

Relee "Läbi - istu maha"

Kaptenid seisavad iga kolonni ees, näoga selle poole, 5–6 m kaugusel. Kaptenid saavad võrkpalli. Signaali korral söödab iga kapten palli oma kolonni esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab see mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgmistele mängijatele. Igaüks neist, andes palli kaptenile tagasi, kükitab. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.

Juhtiv. Turistid kõnnivad mööda rada

Neil on seljakott selja taga.

Ja sportlased on finalistid

Mööda neid niimoodi.

Relee "Ristumine"

Osalejad rivistuvad üksteisest 10 m kaugusel üksteisest vastaskolonnidesse. Esimese rühma sammaste juhendid saavad igaüks 3 puitlauda, ​​mille paksus ja laius on vähemalt 10 cm, pikkus - 25 cm. 2 plangu ladumine (üks stardijoonele, teine ​​ette, üks samm esimesest eemal), iga osaleja seisab kahe jalaga plankudel ja hoiab käes kolmandat planku. Märguande peale paneb mängija plankudest lahkumata kolmanda plangu enda ette ja kannab sellele jala, mis oli tema taga. Ta paneb vabastatud laua ette ja viib oma jala sellele. Nii liigub mängija vastaspoolele. Ta tuleb tagasi, jookseb, lauad käes. Võidab meeskond, kes lõpetab teate kiiremini.

Relee "Rõõmsat hüppenööri"

Iga meeskonna mängijad on rivistatud ühise stardijoone taha kolonnis ükshaaval. Iga samba ette asetatakse 10–12 m kaugusele pöördalus. Märguande peale jookseb kolonnis olev juht stardijoone tagant välja ja liigub üle nööri hüpates edasi. Pöördaluse juures voldib ta köie pooleks ja haarab selle ühes käes. Vastupidises suunas ta liigub, hüppab kahel jalal ja pöörab jalge all olevat köit horisontaalselt. Finišis annab osaleja köie edasi oma võistkonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Võidab see võistkond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.

Juhtiv:

Näen sõbralikke mehi

Üksteise jaoks olete mägi

No ja hüppa nagu jänes

Kas sa tahaksid koos minuga?

Relee "Känguru"

Osalejad rivistatakse ükshaaval kolonni. Stardi- ja finišijooned on tähistatud üksteisest 10 m kaugusel. Sammaste juhikud kinnitavad võrkpalli jalgade vahele (põlvede kohal). Märguande peale hakkavad juhendid hüpates edasi liikuma ja, olles jõudnud vastasjoonele, võtavad palli enda kätte ja jooksevad tagasi. Nii käituvad kõik mängijad. Kui pall kukub põrandale, peate selle üles võtma, jalgadega kinnitama ja alles siis jätkama releed. Teatejooksu läbinud osalejad seisavad kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate kiiremini.

Relee "Kottidesse hüppamine"

Osalejad rivistatakse ükshaaval kolonni, kaugus kontrollpostini on 10 meetrit. Hoides kotte kätega vöökoha lähedal, hüppavad nad selleks ettenähtud kohta. Selle ümber jooksnud naasevad lapsed oma kolonnidesse, väljuvad kottidest ja annavad need järgmisele. See jätkub seni, kuni kõik lapsed kottidest läbi jooksevad. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.

Võistlus "Sajajalgsete ühisjooks".

jooks on ebatavaline selle poolest, et sellel osaleb terve meeskond. Võttes mängija ees olevast mängijast kinni, käed ümber piha, jooksevad nad liidrile järgi selleks ettenähtud kohta, näiteks samasse eksprompt mäkke. Jookse ümber ja tule tagasi. Samas on väga oluline mitte lüüa pead vastasmeeskonna vastu ning mitte komistada ja mitte teha “hunnikut pisiasjadest”.

Võistlus" Relee palliga ».

võistlus on järgmine: võistkonnad ehitatakse järjest. Järgmisena söödavad esimesed mängijad palli, kuni see tabab viimast. Viimased mängijad, kes jooksevad igaüks ümber oma keti, saavad oma võistkonna pealikuks ja söödavad palli enda taga olevatele mängijatele. Pall tabab taas ahela viimast mängijat, kes peab samuti selle ümber jooksma ja meeskonna pealikuks saama jne.

Võidab võistkond, kelle mängijad on varem kohad vahetanud.

Võistlus "Kaptenid".

Võistlustel kutsutakse osalema meeskonna kaptenid. Võistlus kannab nime "Vabavisked", kaptenite ülesanne on tabada võimalikult palju 10 korda. Võidab meeskonna kapten, kes saab nii palju kordi kui võimalik.

8. kaptenite võistlus "Ära kukuta palli".

Pall otsaesiste vahele, kes rohkem maha istub. Kaptenid valivad endale abilised.

Võistlus "Sõbraga ühes kimbus jooksmine".

Kui soovite oma sõbra usaldusväärsust proovile panna, viige ta mägedesse, saage temaga üheks ja veenduge, et ta on usaldusväärne lojaalne sõber. Ees ootab teatejooks.

Lapsed muutuvad paarideks, kes on vastamisi ja haaravad üksteisest küünarnukkidega. Paarisena jooksevad nad leti juurde. Teel jooksevad nad ümber rõnga, ümber nagi ja naasevad samamoodi tagasi. Jooksmisel ei tohi lahti lasta ja kukkuda. Kui kukkusite, tõuske püsti ja jätkake jooksmist samast kohast.

konkurss "Siami kaksikud".

Igast võistkonnast väljub 2 osalejat, seome nad köiega ühe jala külge. Nende ülesanne on jõuda näidatud sihtmärgini ja naasta tagasi meeskonna juurde ning anda köis edasi kahele järgmisele meeskonnaliikmele.

Juhtiv Anname sõna žüriile ja saame teada, kelle meeskonnast on tänaseks saanud parim, kiireim, tähelepanelikum, sõbralikum ja sportlikum võistkond.

Meie ürituse tulemusel nimetab žürii võitja.

Juhtiv : Sport, poisid, on väga vajalik,

Oleme spordiga väga sõbralikud.

Sport on abiline!

Sport on tervis!

Sport on mäng!

Kehaline kasvatus!

‹ ›

Materjali allalaadimiseks sisestage oma e-mail, märkige, kes te olete, ja klõpsake nuppu


Kaasatud on kaks inimest. Kahel toolil ja ühe lusikaga on kauss veega. Mõne sammu kaugusel on veel kaks tooli, mille peal tühi klaas. Võidab see, kes esimesena tühja klaasi täidab.

Kartulid lusikas


On vaja joosta teatud distants, hoides lusikat koos suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Jooksuaega salvestab kell. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Võidab see, kes näitab parimat aega. Meeskondade võistlus on veelgi põnevam.

Pole halvem kui känguru


Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepall või tikutoosi põlvede vahel. Aega loeb kell. Kui pall või kast maapinnale kukub, võtab jooksja selle üles, pigistab seda uuesti põlvedega ja jätkab jooksmist. Võidab see, kes näitab parimat aega.

Termomeeter


Ilma käte abita saadavad mõlemad meeskonnad võltstermomeetri kiirust mõõtma, et see oleks alati vasaku käe all.

Matkaks valmistumine


Võistkonnale antakse kaasa seljakott (selle saab asendada mis tahes kotiga), nõudekomplekt (tass, kruus, lusikas, kolb) ja tikud. Kui meeskonnas on palju inimesi, võite võtta kaks komplekti nõusid.

Võistkond rivistatakse seljakotiga esimese osaleja ette. Mõlemast meeskonnast 15-20 sammu kaugusel on nõud. Iga mängija peab jooksma nõude juurde, võtma ühe eseme, tagastama, panema selle seljakotti ja puudutama käega järgmist mängijat - "ulatama" teatepulga. Seejärel jookseb järgmine osaleja.

Võistkonnad saavad kolm punkti kiiruse ja seljakoti korraliku pakkimise eest.

Orienteerumine


Maapinnale tõmmatakse kaks ringi, milles seisavad kordamööda võistkondade mängijad (alustades esimesest paarist). Nende ees on tahvelarvutid, millel on põhipunktid (põhja, lõuna, ida, lääs).

Saatejuht kutsub maailma poole, mõlemad osalejad peavad korraga pöörduma vastava taldriku poole. Niipea kui üks paaridest eksib, antakse punkt teise osaleja meeskonnale ja järgmised mängijad kutsutakse ringi.

Rabamuhud


Võistkondadele antakse kaks ajalehte ("muhk"), osalejad võistlevad taas paaris.

Mängijad seisavad alguses ühe ajalehe peal ja hoiavad käes teist. Maa toimib soona. Üle konaruste tuleb joosta ilma sohu sattumata. Mängijad panevad käsu peale ajalehe ette, lähevad selle juurde, võtavad selle, millel nad seisid, panevad selle enda ette, lähevad üle jne. Punkti saab võistkond, kelle mängija jõudis maapinnale astumata kiiremini finišisse (ilma "soosse" sattumata). Kui mängija astub "konarust" mööda, saab vastasmeeskond automaatselt punkti.

Kokavõistlus


Võtke tassist vett lusikasse, viige see järgmisse tassi ilma mahavalgumata, seejärel tagastage ja andke teatepulk edasi järgmisele osalejale. Vastuvõtja peab enne jooksmist välja mõtlema ja antud tähe jaoks nimetama ühe looma või linnu, näiteks:

Teatejooks


Ühel jalal hüppa finišisse ja tule tagasi. Teatepulga võtja peab välja mõtlema ja ühe taime konkreetse tähega nimetama:

K (vaher, nõges, kellukas, sulghein, kõrvenõges, ristik ja nii edasi)

L (maikelluke, pärn, sibul, lehis, kukeseen, liilia ja nii edasi)

Võitja saab viis punkti, kaotaja kolm punkti.

Rõõmsameelne puu


Sama pikkusega köied seotakse kahe ligikaudu võrdse jämedusega tüvega puu külge. Osalejad kutsutakse paarikaupa, igast võistkonnast üks. Käsu peale hakkavad mõlemad osalejad ümber puude jooksma ja nende ümber köied tuulduma. Punkti saab võistkond, kellest osaleja esimesena "kokku kerkis".

Löö tihvtid maha


Tihvtidena võite kasutada plastpudeleid, millesse valatakse stabiilsuse tagamiseks veidi vett.

Enne iga meeskonda - 3-5 pudelit. Võite koputada pulgaga või pudelitega, visata - üks kord.

Iga meeskond saab nii palju punkte, kui palju pudeleid on maha löödud.

Tule läbi, ära löö


Selgelt, üksteisest sammu kaugusel, asetatakse ühele joonele (või tihvtidele) 8-10 linna. Mängija seisab esimese linna ees, nad seovad tal silmad kinni ja pakuvad linnade vahel edasi-tagasi jalutamist. Võidab see, kes kukutab kõige vähem linnu.

Paberist nool


Mängimiseks on vaja tuvi-tüüpi paberist noolt, mille saab valmistada iga koolilaps. Parem on mängida vaikse ilmaga. Poisid on jagatud kahte võrdsesse meeskonda. Maapinnale tõmmatakse sirgjoon, millel seisab esimene nooleviskaja. Noole langemise kohast viskab teise meeskonna mängija vastassuunda. Ja jälle sellest kohast, kuhu nool langes, viskab esimese meeskonna mängija selle uuesti vastupidises suunas. Nii et vaheldumisi viskavad erinevate meeskondade mängijad jõuga kahekesi noolt vastasküljed... Kui viimasel viskel langes nool maapinnale tõmmatud joonele, viskasid mõlemad meeskonnad ühtemoodi. Kui nool osutus joonelt, kuhu üks meeskond viskas, siis see meeskond võitis.

Sajajalgsed


Mängijad jagunevad kaheks-kolmeks 10-20-liikmeliseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteise peade taha. Iga võistkond saab jämeda köie (köie), millest kõik mängijad haaravad oma parema või vasaku käega, jaotatud ühtlaselt mõlemale poole köit. Seejärel võetakse iga atraktsioonil osaleja, sõltuvalt sellest, kummal pool köit ta seisab, parema või vasaku käega parema või vasaku jala pahkluust. Juhi märguandel hüppavad sajajalgsed nöörist kinni hoides 10-12 meetrit ettepoole, seejärel pööravad ringi ja hüppavad tagasi. Võite lihtsalt kahel jalal joosta, kuid siis peaksite kutid üksteisele väga lähedale panema. Võit antakse võistkonnale, kes jooksis esimesena finišisse, eeldusel, et ükski osalejatest ei ole jooksmise või hüppamise ajal nööri küljest lahti tulnud.

Relee pallidega


Teatejooksus võib osaleda kaks või kolm võistkonda, kus on viis kuni seitse inimest. Teatejooksu etapid: Esimene etapp on palli kandmine peas. Kui see kukub, peatuge, tõstke üles ja jätkake uuesti sõitmist. Teine etapp on jooksmine või kõndimine ja palli läbi õhutamine. Kolmas etapp on kahe palli kandmine peopesade vahel, surudes need kokku. Neljas etapp on palli ajamine mööda maad, kummardudes ümber mao asetatud linnakeste (nööpnõelad, mänguasjad). Viies etapp on kiire distantsi läbimine meetrise niidiga sääre pahkluu külge seotud palliga. Kuues samm on lauatennisepalli kandmine reketil või suures lusikas. Seitsmes etapp on hoida palli põlvede vahel ja hüpata sellega nagu känguru.

Metsikute elevantide jaht


Mängijameeskondade ees on toolid 5-10 meetri kaugusel. Juhi märguandel jooksevad esimesed skaudid toolide juurde ja seovad etteantud sõlmega köie, teised osalejad seovad selle nööri külge uue jne. Võidab meeskond, kes seob kiiresti nööri ja tõmbab tooli enda poole.

Verbaalne võrkpall


Pall visatakse üle ringi keskpunkti. Sel juhul nimetab mängija sõna, nimisõna. Palli püüdja ​​lisab samaaegselt tähenduselt sobiva verbi. Näiteks: lind lendab. Kes rumalusi räägib, on mängust väljas.

Jooksvad sajajalgsed


See on rühmavõistlus. Mängib 2-3 15-liikmelist võistkonda. Juht seob iga meeskonna nööriga. Sajajalgsete rühma märguandel hakkavad nad finišijoone poole liikuma.

Võidab meeskond, kes teel ei kukkunud ja tuli esimeseks.

Ämblik


Joonista stardijoonele kaks ringi. Jagage lapsed võrdselt kahte rühma, 15-20 inimest, ja pange iga rühm ringi. Nüüd siduge mõlemad köierühmad, et luua kaks "ämblikku". Käsklusele "marss!" mõlemad "ämblikud" hakkavad kihutama finišisse, kus tõmmatakse kaks teist ringi, milles nad peavad seisma. "Ämblikud" komistavad, ei jookse, vaid roomavad vaevu. Kõik mängijad peavad olema kas saabastes või paljajalu.

Krapsakas hokimängija


Osalejad rivistuvad kolonni ükshaaval saidi otsajoone taha. 3 meetri kaugusel sellest paigaldatakse maapinnale esimene vertikaalne post (ravimipall, telliskivi, liivaämber, paksud puidust tõkiskingad), seejärel paigaldatakse samale joonele samale kaugusele veel viis posti, viimane neist on vastupidisel otsajoonel.

Juhtimine hoides Hoki kepp, juhib võrkpalli (saate mängida tennist, jalgpalli ja nii edasi) ja joonistab edasi-tagasi teel takistuste (rackide) ümber madu. Saanud võistkonnale järele, peatab ta palli ja annab kepi järgmisele mängijale ning ta läheb võistkonna lõppu. Relee lõppeb, kui kõik osalejad on palli ja kepi libistanud ning selle kaptenile edasi andnud. Võidab meeskond, kes sai sellega kõige kiiremini hakkama.

Teatevahetus takistuste ületamisega


Iga meeskond on jagatud kahte võrdsesse alagruppi. Kõikide alagruppide mängijad moodustatakse kolonnides ükshaaval, üksteise vastu 15 meetri kaugusel. Nende vahele on platsi keskele seatud takistused: üle platsi 40–50 sentimeetri kõrgusel venitatud köis, 1,5 meetri laiune vallikraav, tähistatakse kahe joonega (takistuste vaheline kaugus on 5 meetrit). Liidri märguande peale jooksevad alagruppide esimesed mängijad, kes seisavad platsi ühel küljel, lipp käes, edasi oma võistkondade teise alagruppide poole, ületavad teel mõlemad takistused üksteise järel, pärast mille nad annavad lipu edasi vastandlike alagruppide esimestele mängijatele. Need mängijad jooksevad vastupidises suunas, ületades takistusi vastupidises järjekorras. Võidab võistkond, kes esimesena lipust möödub. Takistuste arv ja olemus võib varieeruda.

Mu sõber, seljakott


Võistkond moodustatakse kolonnis ükshaaval võrkpalliplatsi otsajoone taha. Giidil on selja taga seljakott, mis on täidetud matkaks vajalike asjadega: tekk, sulgpallireket, magamiskott, tühjendatud Jalgpall jne. Märguande peale jookseb osaleja seljakotiga mööda distantsi, jookseb mööda võimlemispinki, roomab kolme kuni nelja maapinnast kõrgemale venitatud köie alla, tõuseb püsti ja jookseb vastasotsajoonele, jookseb ümber piirava hoiaku, naaseb tagasi, ületades mõlemad takistused, möödub järgmisena stardijoonel olevast seljakotist ja ta läheb oma meeskonna lõppu. Teatevõistlus lõpeb, kui kõik osalejad on oma etapid läbinud. Võitjaks saab kiireima aja saanud meeskond.

Lihtsalt põletid


Mängijad seisavad kätest kinni hoides paarikaupa. Paarid rivistuvad üksteise järel ja kõigi ees - üks, kes sai loosiga "põlema". Ta ei saa tagasi pöörduda. Need, kes seisavad reas viimases paaris "üks, kaks, kolm", eraldavad käed, jooksevad ette ja proovivad uuesti ühendust luua, joostes mööda juhtivat "põletavat" üks vasakul, teine ​​paremal. Seesama jälitab põgenejat ja kui tal õnnestub keegi kinni püüda, saab ta esimeses paaris tabatuga koos ja üksijäänu "põletab".

Topeltpõletid


Lihtsa mänguviisi saab raskendada topeltpõleti mängimisega. Siis seisavad neli inimest reas. Üks paar on "põlenud". Saate mängida laulmisega:
Põle, põle selgelt
Et mitte välja minna!
Vaata taevast -
Linnud lendavad
Kellad helisevad!
Kõik vaikivad ja üksi "põlev" paar jätkab loendamist: "Üks, kaks, kolm!", Plaksutades käsi. Pärast sõna "kolm!" mõlemad tagumised paarid hajuvad laiali ja püüavad "põleva" paari ees kokku ühendada. Kui neil õnnestub, siis endine paar "põleb". Kui mõni “põletav” sai mõne paari kinni, ühendub “põlev” paar tabatuga; nad seisavad neljakesi esimeses reas.
Reegel: jooksupaarid ei tohi käsi lahutada ja "põleval" paaril pole õigust enne jooksu minna, kui jooksupaarid sellest läbi saavad.

Rootsi põletid


Osalejad muutuvad paarideks ja iga paar, alustades peast, saab oma numbrid järjekorras: esimene, teine, kolmas jne. Keskel peaks olema jooksukoridor, seetõttu ei löö paarid selles mängus käsi kokku ja moodustavad kahte rida. Seda mängu peab juhtima keegi. Ta seisab ees, kümmekond sammu esimesest paarist. Tal on kepp kahes käes. Ükshaaval kutsub ta paare (mis tahes järjekorras). Mõlemad kutsutud paar jooksevad mööda sisekoridori saatejuhi juurde, haaravad tal pulgad käest ja jooksevad koos seisvate paaridega ringi. väljaspool, anna talle need pulgad uuesti. See, kes andis oma võlukepi esimesena, toob oma joonele punkti. Kui kõik paarid kokku jooksevad, selgub, et ühel auastmel on rohkem punkte ja ta võitis.
Pärast iga jooksu järjestused muutuvad: esimene muutub vasakpoolseks ja vasak parempoolseks.

Rütmiline teatepulk


Mäng toimub kahe või enama võistkonna vahel, kes rivistuvad stardijoone ette veergudesse. Meeskondade esimesed mängijad hoiavad käes võimlemiskepid. Liidri märguandel jooksevad mängijad koos nendega stardijoonest 15 meetri kaugusel asuva riiuli juurde, jooksevad selle ümber ja naasevad oma kolonnidesse. Keppi ühest otsast hoides kannavad nad seda mööda kolonni mängijate jalge all, kes oma kohalt lahkumata sellest üle hüppavad. Kolonni lõpus annab mängija kepi enda ees seisvale partnerile, järgmisele ja nii edasi, kuni kepp jõuab kolonni juhtiva mängijani. Ta jookseb pulgaga edasi, kordades ülesannet. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on distantsi läbinud.

Striphüppamine


Üle platvormi põrandal on 50 sentimeetri laiused ribad. Võistkondade mängijad seisavad ühel väljakupoolel. Signaali peale hakkavad esimesed mängijad ribalt ribale hüppama. Hüppeid saab sooritada jalalt jalale, kaks korraga ja nii edasi – vastavalt õpetaja juhendile. Ülesande õigesti täitnud saavad punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Seda korratakse 2-3 korda.

Agar draakonid


Eesmärk: liigutuste kiiruse ja osavuse arendamine. Tegevuse ja partnerite tegevuse koordineerimise oskuse arendamine.

Mängu käik: Poisid rivistuvad kahte kolonni. Igaüks neist hoiab vöö ees olevat. Nad esindavad draakoneid. Esimene kolonnis on draakoni pea, viimane on saba, juhi käsul hakkavad draakonid liikuma. Pea ülesanne on püüda kinni teise draakoni sabast. Ja saba ülesanne on põgeneda esimese draakoni peast. Draakoni keha ei tohi rebida, see tähendab, et mängijad ei tohi käsi lahti haakida. Pärast teise draakoni saba püüdmist saate valida uue pea ja uue saba ning jätkata mängu.

Kuldne värav


Eesmärk: liigutuste osavuse arendamine. Tegevuse ja partnerite tegevuse koordineerimise oskuse arendamine.

Mängu käik: Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks. Üks meeskond moodustab ringi, selle mängijad hoiavad käest kinni ja tõstavad need üles. Mängijate vahel peab olema piisav vahemaa, et inimene saaks nende vahelt mööduda ka kummardudes. Teine võistkond hakkab liikuma, möödudes kordamööda igast esimese meeskonna mängijast ja läbides iga kord esimese meeskonna mängijate kätega moodustatud värava. Teise võistkonna mängijad hoiavad käest kinni, mida lahti ei saa! Niisiis, teine ​​meeskond on nüüd ringis, siis väljaspool seda. Mängu esimene meeskond ütleb:

Kuldne värav
Mitte alati vahele jätta.
Esimene on lubatud,
Teine kord on keelatud
Ja kolmandat korda
Me ei lase sind mööda!

Viimase sõna peale langetab meeskond järsult käed. Kui keegi teisest meeskonnast on sees, lahkub ta ketist ja seisab ringi keskel. Loomulikult püüavad teised mängijad viimasel sõnal ringist välja jääda, kuid see neil alati ei õnnestu. Mängu võib keerulisemaks teha asjaolu, et esimese meeskonna mängijad räägivad oma sõnu huultega, üksteisele ettevaatlikult otsa vaadates ja järsku alla annavad. Kui üks inimene jääb teise meeskonda, kuid tunnistatakse võitjaks ja meeskonnad vahetavad rolle.

lapsed lapsed lapsed lapsed lapsed lapsed lapsed lapsed õues loodus loodus loodus

Mängijate arv: vähemalt 20-30 inimest
Valikuline: märkeruut
Enne mängu algust saab üks osalejatest loosi teel juhiks või, nagu selles mängus on kombeks seda nimetada, "keeleks". Ülejäänud mängus osalejad löövad käed kokku ja moodustavad ringi ehk “kella” ning hakkavad koos lauluga aeglaselt ringis liikuma, nüüd paremale, nüüd vasakule. Sel ajal üritab juht mängijate käsi eraldada, st murda "kella" ja murda ringist välja.

Vaba koht – välimäng täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: ei
Olles valinud juhi, seisavad mängus osalejad ringis seljaga keskele. Saatejuht jookseb väljastpoolt ringi, peatub hetkeks suvalise mängija ees, plaksutab käsi ja jookseb samas suunas. See, kelle ta välja kutsus, jookseb kohe, aga vastupidises suunas. Ülesanne: võtke vaba koht. Ilma istmejuhtmeteta jäänud.

Võta ringi – õuemäng täiskasvanutele

Mängijate arv: 14-16
Lisaks: köis pikkusega neli meetrit.
7-8 inimest seisab mõlemal pool köit. Kummagi poole ülesanne on vastaspool ringi viia.

Rings of Saturn – spordimäng

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: võimlemisrõngad (soovitavalt plastikust), õlu (koola, sprite vms), soovitavalt klaasides (see on originaalsem), aga võib ka purkides või pudelites
Kõik võtavad mängust osa. Osalejate arv samaaegselt sõltub rekvisiitide arvust. Nagu arvata võis, tuleb vits vööl (käsi, jalg, kael) keerata ja samal ajal juua (proovida juua) õlut (koola, sprite vms).

Tooliga - spordimäng

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: seljatoega toolid
Paigaldatakse kaks tooli (need peavad olema seljatoega - raskuste jaoks), millel mängijad istuvad. Tooli taha (peaaegu selle alla) asetatakse sigaretipakk. Mängijad käsu alusel tõstavad jalad maast üles. Ühtegi kehaosa maapinnaga puudutamata tuleb hammastega suitsupakk välja võtta ja samamoodi algasendisse tagasi pöörduda.
Võidab see, kes selle esimesena teeb.

Pudeliga - spordimäng täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: tühjad plastpudelid
Tundub, et kõik on lihtne - peate murdma plastpudel(kruvis, aga tühi) löök. Jah, see ei olnud nii! Ta lihtsalt ei taha murduda! Ükskõik, kuidas nad teda peksid.
Nõuanne: et teda võimalikult kiiresti murda, peate lööma talle "perse". Võistlust saate keerulisemaks muuta, kui paned tüdrukud nende poiste õlgadele, kes pudeleid "lüüvad".

Kalapüük on sportlik mäng

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: kala, köis, puupulgad
Pika köie keskele seotakse soola- või suitsukala, otstesse kaks puupulka. Kaks osalejat kerivad korraks kiiresti nööri ümber pulga.
Kes kiiremini tuuldab, sellele on kala mõeldud.

Figuurid - spordimäng

Mängijate arv: mitu paari
Valikuline: ei
Peremees värbab õige summa paarid ja näitab 3-4 kujundit. Iga kuju kannab erinevat nime. Võistlus algab prooviga: saatejuht helistab figuurile, kiirusmängijad saavad soovitud positsiooni.
Peale proovi algab võistlus ise; alles nüüd langeb viimase tüki lõpetanud paar välja.

Sarnased väljaanded