Paloturvallisuuden tietosanakirja

Tietokonepelin lokalisointi. Pelin lokalisointi: näkymä kääntäjän näkökulmasta

Ei varmaan ole kenellekään salaisuus, että ennen uuden projektin aloittamista on tarpeen kirjoittaa yhdessä asiakkaan kanssa toimeksiantoon käännetyn tekstin vaatimukset. Se voi kuulostaa tylsältä, mutta jopa pelitekstit käyvät läpi tämän menettelyn, jota ilman on mahdotonta varmistaa korkealaatuista lokalisointia.

Tässä vaiheessa opimme käännöskielestä (esim. meksikolainen tai eurooppalainen espanja), mitä välimerkkejä ja symboleja pelissä tuetaan: kalanruoto tai suorat lainausmerkit; viiva (en dash tai em dash) tai yhdysmerkki, joka viittaa pelaajaan ("sinä" tai "sinä") ja paljon muuta.

Mutta jos näissä kappaleissa kaikki on erittäin selvää (niitä on vain noudatettava), on hetkiä, jotka voivat aiheuttaa epäilyksiä ja kysymyksiä: käännetäänkö paikkojen nimet, mitä tehdä graafisten elementtien teksteillä, translitteroida tai kääntää täysin erilaiset pelin kohdat, kuinka käsitellä sanaleikkiä ja niin edelleen.

Päätimme luoda asiakirjan, jossa täsmennettiin kaikki kiistanalaiset kohdat, jotka ilmenevät kehittäjän ja lokalisoijan välisessä käännösprosessissa, ja jossa esitimme myös argumentteja ja havainnollistavia esimerkkejä, joiden avulla voimme puhua yksityiskohtaisesti kaikista muutoksista teksti.

Tyypillisesti kehittäjät laativat ja tarjoavat tällaiset asiakirjat lokalisoijille, mutta me, suoraan sanottuna, menimme toiseen suuntaan. Olemme koonneet kaiken halumme rakentaa yhteisymmärrystä asiakkaiden kanssa ja ohjanneet sitä oikeaan suuntaan. Näin syntyi ensimmäinen suosituskokoelmamme Yleinen lokalisointiohje, jonka parissa tiimimme työskenteli lujasti noin vuoden ajan. Jatkossa aiomme ottaa sen käyttöön kaikissa peliprojekteissamme eri yrityksille.

Mikä tämä asiakirja on?

Joten olemme käsitelleet seuraavat mielestämme "akuutit" hetket:

  • lokalisoinnin täydellisyys (erityisnimien käännös, käyttöliittymäelementtien nimet, pelitermien kääntäminen, sanaleikki, lokalisoinnin täydellisyyden yhteys pisteytykseen);
  • kääntämättömien ja translitteroitujen sanojen vaikutus tekstin ymmärtämiseen;
  • englannin kielen taitotaso Venäjällä;
  • hankkeiden lokalisoinnin ja käännetyn tekstin yhtenäisyyden ohjesäännöt;
  • olemassa olevien tosiasioiden kääntäminen;
  • pelin graafisia elementtejä koskevien tekstien kääntäminen.

Yllä olevista kohdista voidaan nähdä, että olemme yrittäneet pohtia lokalisoinnin täydellisyyttä kaikista mahdollisista näkökulmista, pohtia lokalisoinnin muihin vaiheisiin liittyviä kysymyksiä ja jopa heijastaa venäläisen peliyhteisön erityispiirteitä.

Joten jos puhumme asiakirjasta, jossa esitetään lyhyesti säännöt ja ohjeet, joita eri alojen asiantuntijoiden on noudatettava työssään, niin luultavasti menimme hieman pidemmälle ja loimme vakavan avaimet käteen -dokumentin. Tarkastellaanpa joitain tämän asiakirjan kohtia.

Lokalisoinnin täydellisyys

Pyrimme tukemaan jokaista kohtaa säännöillä ja standardeilla, jotka on kuvattu arvovaltaisissa kääntäjien hakuteoksissa. Käytimme esimerkiksi seuraavia lähteitä:

  • IGDA. Pelien lokalisoinnin parhaat käytännöt
  • Milchin A.E., Cheltsova I.K. Kustantaja- ja kirjailijahakemisto. Julkaisun toimitus- ja julkaisusuunnittelu. M.: 2014
  • GOST 7.36-2006. Julkaisematon käännös. Yleiset vaatimukset ja rekisteröintisäännöt
  • Heather Maxwell Chandler. Pelin lokalisoinnin käsikirja. Hingham, 2005

Näistä lähteistä löysimme vahvistusta sille, että nimet ja sukunimet on välttämättä kirjoitettava joko "kielessä ja historiassa vallitseva huomioon ottaen. perinteen kirjallisuus”, tai lähellä vierasta soundia.

Myös maantieteelliset nimet tulee säilyttää kohdekielellä, jos sellaisia ​​on kartalla.

Sama pätee "puhuviin" nimiin ja lempinimiin: ne on käännettävä, ääritapauksissa translitteroitava:

Ei ole mikään salaisuus, että myös pelin käyttöliittymä ja pelitermit ovat tärkeitä, joten painikkeet, kyltit, ikkunoiden nimet, kilparatojen nimet - kaiken on oltava kohdekielellä, muuten vaikutelma pelistä voi pilata.

Sanapeli ja erilaiset viittaukset fiktiivisiin teoksiin on lokalisoijalle todellinen luova haaste, ja se on todellinen saavutus, kun tällaiset pelin hetket onnistuu välittämään kohdekielellä. Siksi, kun näemme vaatimuksen jättää kaikki englanniksi (mikä ei ole niin yleistä, mutta silti), me suoraan sanottuna järkymme. Kokemuksemme ja pelaajien palautteen mukaan tällaiset hetket on käännettävä ja välitettävä. Tässä on joitain pelaajien vastauksia kysymykseen, mikä on hyvä lokalisointi:

  • "Sanaleikkiä on sovitettu venäjäksi, samoin kuin erilaisia ​​vakiintuneita ilmaisuja."
  • "Hyvin valitut äänet hahmoille, emotionaalinen väritys ja sanapelit paikkaan."
  • ”Kun kääntäjät ovat ”tiedossa”, käännökset, sanapelit, kulttuuriset viittaukset johonkin (jos niitä on peleissä) välitetään ja sovitetaan venäjänkieliselle pelaajalle riittävästi. Äänestyksessä ensinnäkin - intonaatio.
  • "Hyvin käännetty sanapeli tai idiomi, joka säilyttää merkityksensä."

Englannin kielen taidon taso

Toinen syy, miksi vaadimme pelien täyttä lokalisointia ja puhumme siitä erillisessä kappaleessa asiakirjassa, on englannin kielen taito Venäjällä. Olemme jo antaneet tilastot kyselystämme "Mikä on hyvä lokalisointi?" pelaajien keskuudessa (linkki), jossa he sanoivat, että suurin osa yleisöstä arvioi englannin taitonsa "keskiarvon alapuolelle".

Saman tiedon toimittaa meille yksi maailman suurimmista rankingeista, EF EPI, joka kerää ja julkaisee vuosittain tutkimusta eri maiden kansalaisten englannin kielen taidosta. Venäjä on 36. sijalla arvioiduista maista, joita on yhteensä 63, ja sen indeksi on 50,43, mikä on tämän metodologian mittareilla alhainen taso. Yleisesti ottaen tämä taso antaa pelaajalle mahdollisuuden ymmärtää yksinkertaisia ​​lauseita ja nimiä pelissä, mutta se voi häiritä sanaleimien sieppaamista ja monimutkaisten rakenteiden ja viittausten ymmärtämistä.

Ja pelaajat itse kirjoittavat kääntämättömän tekstin vaikutuksesta pelin ymmärtämiseen ja läpäisemiseen. Mihin he yleensä viittaavat huonon lokalisoinnin merkiksi?

  • "Oikeinkirjoitus- ja välimerkkivirheet, merkityksen menetys (tai korvautuminen) käännöksessä, leikatut tekstin osat, kääntämätön teksti ja DLC."
  • "Monotoninen tekstin lukeminen, lauseiden voimakas vääristyminen, kääntämättömiä tekstinpätkiä, kyseenalaisen tason dialogeja."
  • ”Näyttelijöiden äänten yksitoikkoisuus ja ilmaisuttomuus. Kääntämätön teksti. Huono kirjallinen tyyli.

Viestintä ääninäyttelijällä

Ääninäyttelijä on toinen melko ilmeinen syy kääntää kaikki. Pelaajat, kuultuaan huomautuksia, joissa venäjänkielinen teksti vuorottelee kääntämättömien paikkojen ja saavutusten nimien kanssa, vaihtavat parhaimmillaan puhekieltä. Pelin käännöksen ja ääninäyttelijän välillä on suhde, ja tällainen ääninäyttelijä voi häiritä pelaajaa, puhumattakaan siitä, että hän ei todennäköisesti ymmärrä mitään englannin-venäläisten lauseiden sekoittamisesta. Mutta huomasimme myös hyvissä ajoin, että ääninäyttelijällä on erittäin tärkeä rooli, ja useimmille pelaajille se on ratkaiseva tekijä pelin valinnassa.

Todellisuuden käännös

Seuraava mielenkiintoinen kohta, jonka korostimme, on olemassa olevien todellisuuksien kääntäminen. Entä automerkit, lentokonemallit, laitosten nimet ja monet muut vastaavat peleistä löytyvät nimet? Tämä kappale on ehkä ainoa, joka erottuu asiakirjan yleisestä käsitteestä, koska ulkomaisten merkkien tapauksessa joissain tapauksissa (automerkit, musiikkiteokset) tällaiset termit saa jättää ilman käännöstä.

Joten esimerkiksi moottoripyörien nimet peleissä voivat pysyä alkuperäisellä kielellä:

Venäjän todellisuuksien osalta ne on kuitenkin jätettävä äidinkielelleen, mikä on loogista, koska nämä todellisuudet ilmestyivät Venäjällä:

Suosituksena tähän kohtaan ehdotimme täydellisen sanaston laatimista ennen lokalisoinnin aloittamista (tai ensimmäisten tekstien kääntämisen aikana), jotta tällaiset kohdat voidaan kirjoittaa muistiin ja keskustella kehittäjien kanssa ja tarvittaessa ottaa asiantuntijat mukaan keskusteluun.

Graafisten elementtien käännös

Toinen vaikeus on graafisten elementtien kääntäminen. Tosiasia on, että usein kehitysvaiheessa luodaan erilaisia ​​tekstitietoa sisältäviä kuvia (esimerkiksi karttoja) ei-muokattavassa muodossa, eikä tekstiä ole mahdollista lokalisoida. Uudelleenpiirtäminen on edelleen mahdollista, mutta jos tätä vaihetta ei ole suunniteltu etukäteen, voi olla vaikeaa puristaa tätä tehtävää prosessiin.

Näin ollen ainoa suositus, jonka teimme asiakkaalle tässä vaiheessa, oli suunnitella tällaisia ​​hetkiä kehitystyön alkuvaiheessa (muokattavien graafisten elementtien luominen tai uudelleenpiirroksen suunnittelu sisällyttämällä se pelibudjettiin).

Johtopäätös

Joku ajattelee, että tällaisten asiakirjojen luominen venäläisen lokalisoinnin ominaisuuksien välittämiseksi asiakkaalle on ajanhukkaa. Näemme tämän valtavana potentiaalina ja mahdollisuutena rakentaa oikea suhde lokalisaattorin ja kehittäjän välille uuden pelin luomisen aikana.

Tuloksena saimme yksityiskohtaisen asiakirjan, jossa käsittelimme monenlaisia ​​pelien lokalisoinnin täydellisyyteen liittyviä kysymyksiä. Tietenkin asiakkaalle annoimme myös monia esimerkkejä konkreettisista projekteista, joiden parissa työskentelimme, minkä ansiosta dokumentista ei tullut toista teoreettista ohjetta. Onneksi sen yrityksen kehittäjät, jolle asiakirja luotiin, kuulivat meidät.

Sivusto julkaisee sarjan "Rating of Specialists" -materiaaleja, joissa on valikoima käännösyrityksiä, jotka keskittyvät kiinnostaviin markkinasegmentteihin. Ensimmäinen materiaali käsittelee studioita, jotka kääntävät pelejä. Yritysten sijoitus on subjektiivinen ja perustuu arvioon niiden koosta ja johtoryhmästä.

Studiot - kapeat asiantuntijat

Nämä ovat käännösyrityksiä, joiden osuus pelien lokalisoinnista on yli 50 % liikevaihdosta. Erikoisstudiot ovat hyvin tietoisia pelien kääntämisen erityispiirteistä ja voivat yleensä tarjota hyvän henkilökohtaisen yhteyden asiakkaisiinsa.

1C (QLOC Studio + Buka)


1C on johtava yritysohjelmistojen, mutta myös pelien, julkaisemisessa ja kehittämisessä. Kerran yrityksen osuus Venäjän pelimarkkinoilla oli asiantuntijoiden mukaan yli 50 %. Vuonna 1999 1C-ryhmä osti Maddox Gamesin, vuonna 2007 Sea Dog -studion Akellalta ja INOCOlta, vuonna 2008 Buka- ja Avalon Style -yhtiöt, vuonna 2009 se fuusioitui SoftKlabiin, vuonna 2010 - Snowball Studiosiin.
Toistaiseksi 1C-resurssit pelien lokalisointiin on keskitetty kahteen yritykseen: puolalaiseen QLOC-studioon ja Moskovassa sijaitsevaan Bukeen. Minulla oli tilaisuus keskustella lyhyesti QLOC:n hallituksen puheenjohtajan Nikolai Baryshnikovin kanssa. Hän on myös 1C Online Gamesin (Tšekin tasavalta) presidentti.
QLOC:lla on suuri tiimi, jossa 28 asiantuntijaa työskentelee venäjän kielellä. Mutta asia ei rajoitu heihin: on olemassa hankkeita käännöksille kiinaksi, FIGS-kielille, tšekkiin, puolaksi. QLOC tarjoaa suunnittelupalveluita, työskentelee ääni- ja videomateriaalien parissa sekä piirtää uudelleen grafiikkaa.
Esityksen mukaan yritys työllistää 10 peliprojektipäällikköä. Nikolai Baryshnikov ei paljastanut tuloja ja muita taloudellisia indikaattoreita. Merkittäviä QLOC-lokalisointiprojekteja ovat AAA-pelit, joissa on valtava määrä sisältöä: Skyrim, Shadow of Mordor, Civilization V.


Allcorrect Group aloitti laajapohjaisena käännöstoimistona yli 10 vuotta sitten ja on kehittynyt erittäin erikoistuneeksi pelien lokalisointiyritykseksi viimeisen kolmen tai neljän vuoden aikana perustajien Demid Tishinin ja Denis Khaminin etujen ansiosta. Pelien osuus yhtiön 2 miljoonan dollarin tilauskannasta on tällä hetkellä 82 prosenttia. Suurista pelinkehittäjistä Allcorrect toimii Ubisoftin ja Gaijin Entertainmentin kanssa, mutta suurin osa volyymista tulee mobiilipelien kääntämisestä englannista ja koreasta venäjäksi sekä englannista maailmankielille.

Yrityksen pääkonttori sijaitsee Samarassa, ja oikeushenkilö ja tiimi ovat hajallaan ympäri maailmaa: Dublin, Toronto (jossa asuu kolmas toinen perustaja Juri Petyushin), Hong Kong. Yrityksellä on seitsemän projektipäällikköä, ja siellä on henkilökuntaa pelien toimittajia. Palveluvalikoimaan kuuluu lokalisointi, työskentely grafiikan ja äänimateriaalien kanssa, testaus, optimointi App Storessa (ASO). Yritystä johdetaan syvästi automatisoidulla Google Docsilla, käännökset tehdään memoQ:ssa. Laatu saavutetaan talon sisäisillä toimittajilla, omistautuneilla AutoQA-asiantuntijoilla ja hyväksyntä/hylätty tarkistusjärjestelmällä.

Moskovan lokalisointiyritys perustettiin vuonna 2012. Ryhmässä on 20 henkilöä, joilla kaikilla on erikoiskokemusta 1C-SoftKlabista, Logrusista, Snowballista, Riot Gamesista, Nivalista, Gaijin Entertainmentista, Innovasta ja Afishasta. Studiota johtavat Vjatšeslav Erofejev ja Mihail Brjuhanov.

Prosessin organisoinnista vastaa viisi tuottajaa ja kaksi assistenttia. The Most Games kääntää venäjäksi ja muille kielille, äänittää pelejä ja mukana tulevaa materiaalia. Yhtiön portfolio sisältää monia AAA-pelejä PC:lle ja konsoleille, mukaan lukien The Witcher 3: Wild Hunt, League of Legends, Fortnite, Dishonored 2 ja Doom. Lokalisoinnin lisäksi The Most Games tarjoaa suunnittelupalveluita, toimii grafiikan ja äänen parissa.

Automatisoinnissa käytetään Redminea omilla kehitystöillään, ja tärkein käännösmuistityökalu on memoQ. Yrityksen kolme ohjelmoijaa kehittävät tekijän työkaluja tekstien ja tiedostojen tarkistamiseen, skriptien työskentelyyn studiossa ja niin edelleen.
The Most Games sijaitsee historiallisessa kartanossa Moskovan pohjoisosassa.
Arvioideni mukaan yritys voi tuottaa noin miljoona dollaria liikevaihtoa vuodessa.

Sekä ABBYY LS että Treatise käänsivät pelejä ennen fuusiota. Molemmille yrityksille se oli pikemminkin kokeilu, markkinoiden testi.
Yhdistyneessä yhtiössä pelisuunta on uusi ja vain vahvistuu. ABBYY LS:n lokalisointipäällikkö Maria Fedotovan mukaan osastolla on pelien lokalisoinnissa mukana kolme projektipäällikköä, ja testattuja esiintyjiä on koulutettu äidinkielenään puhuvien osallistujien kanssa. Ääninäytöstä varten on liitetty multimediahallinta.

Pääkielialueita on kolme: EFIGS, venäjä ja IVY-maiden kielet, kiina ja korea. Tarvittaessa ABBYY LS voi muodostaa tiimin työskentelemään yli 60 kielen kanssa. Projektit - pääasiassa pelejä mobiililaitteille (iOS, Android) ja sosiaalisiin verkostoihin (tehtävät ja strategiat).

Karkeiden arvioiden mukaan pelien lokalisointi tuo yritykselle noin 10 miljoonaa ruplaa vuodessa.

Neotech, projekti- ja öljy- ja kaasukäännösten jättiläinen Venäjällä, on kerännyt jo viiden vuoden kokemuksen pelien kääntämisestä ja portfoliossaan on useita suuria projekteja. Siitä huolimatta yrityksen peliosasto on vielä pieni, ja toimitusjohtaja Sergey Sant on hiljattain ottanut sen kehittämiseen tosissaan. Neotechiin ilmestyi oma pelien lokalisointiryhmä, jossa oli kaksi projektipäällikköä, tilivastaava, ja erillinen verkkosivusto kehitettiin. Työt ovat käynnissä oman äänistudion luomiseksi ja näyttelijäverkoston laajentamiseksi.
Tällä hetkellä osasto työskentelee pääasiassa ulkomaisten kustantajien pelien kääntämisessä venäjäksi ja ukrainaksi.

Vuonna 2016 Neotech käänsi yli 0,2 miljoonaa sanaa peleissä ja tarjosi palveluita noin 10 miljoonan ruplan arvosta.


Myös pelien lokalisoinnista Venäjällä vastaa Sergey Gladkovin Logrus Global. Yritys lanseerasi hiljattain oman White Hall -studion (kuvassa). Yrityksen asiantuntijat osallistuivat LocJam-pelin lokalisointikilpailuun tuomareina.

Minulla ei ole vielä tietoa siitä, mikä osuus Logrus Globalin tuloista tulee peleistä tai volyymeistä työtunteina, joten näytän sen erikseen luettelosta.

Sivuston asiakkaiden joukossa ovat pääasiassa suuret yhtiöt: Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios, Rockstar Games, 2K Games, Kalypso Media, ZeptoLab, my.com, Madfinger Games.

Asiakasvaatimukset

Ennen tämän artikkelin kirjoittamista keskustelin Blizzardin, Warner Brothers Gamesin ja Electronic Artsin lokalisointipäälliköiden kanssa ymmärtääkseni, kuinka ammattikuluttajat valitsevat käännösyritykset. Kaikille kolmelle asiakkaalle pääkriteeri on käännösyrityksen lokalisoimien projektien, aiempien pelien kokemus. Tässä suhteessa on vaikea kilpailla maailman markkinajohtajan - irlantilaisen Keywords-yhtiön kanssa, joka ostaa aggressiivisesti peliasiantuntijoita ympäri maailmaa. Sekä Electronic Arts että Blizzard ovat kuitenkin ottaneet käyttöön usean toimittajan mallin, ja usein palkataan useita pienempiä tiimejä, jotka sijaitsevat fyysisesti maissa, joihin käännökset tehdään, yhden suuren pääurakoitsijan sijaan. Tämä mahdollistaa jopa pienten yritysten (jos nämä yritykset voivat kiinnostaa niitä) työskennellä maailmanlaajuisten tuotemerkkien kanssa.

AAA-brändit ovat kiinnostuneita seuraavista:

  1. Vakaa tiimi kokopäiväisiä pelin kääntäjiä ja toimittajia, jotka ovat valmiita oppimaan pelin terminologian ja sen asetusten ominaisuudet
  2. Reagointikyky, palvelun taso
  3. Pienten tilausten (useita rivejä) käsittelyprosessi yhden päivän sisällä ilman vähimmäistilausmaksua
  4. Lisäpalvelut (äänitys, testaus)
  5. Halukkuus suorittaa valtava pääsykoe
  6. Oikeussubjekti ulkomailla maksua varten ilman valuuttavalvontaa

Kussakin esiintyjässä suuret brändit etsivät inspiraatiota, jotain, joka erottaa valitun yrityksen kaikista muista. Yleensä tämä on johtajien karismaa ja intohimoa peleihin. Mutta se voi olla myös kilpailua parempi suorituskyky tai mielenkiintoinen laadunvarmistustekniikka.

Markkinasegmentit: konsoli vs mobiilipelit

Nykyään pelien kehittäminen PC:lle ja Xboxille on korkean grafiikan vuoksi kallista, verrattavissa Hollywood-menestysfilmin kuvaamiseen. Monien nykyaikaisten projektien budjetti ylittää 100 miljoonaa dollaria. Tämän riskin ottavat ensisijaisesti suuret kustantajat, ja niitä on hyvin vähän, markkinat ovat konsolidoituneet. Saadakseen lokalisointiprojektin konsolipelille käännösyrityksen on tehtävä yhteistyötä parhaiden julkaisijoiden kanssa joko suoraan tai pääurakoitsijoiden, kuten Keywords, kautta. Sekä kustantajat että pääurakoitsijat näkevät venäläisen käännösyrityksen ensisijaisesti alueen asiantuntijana ja eivät anna tällaiselle kumppanille koko projektia, vaan vain osan siitä. Näin ollen studiot, jotka työskentelevät AAA-nimikkeillä, käännetään suurella todennäköisyydellä vain venäjäksi ja mahdollisesti pariksi samankaltaiseksi.

Mobiilipelit ja sosiaalisten verkostojen pelit eivät vaadi suuria investointeja grafiikkaan, ja siksi tällaisten sovellusten julkaisijoita on satoja, myös Venäjällä. Monet heistä ovat pieniä yrityksiä, jotka kehittävät pelejä venäjäksi, ja jos tuote menestyy paikallisilla markkinoilla, he kääntävät sen ja alkavat myydä sitä muissa maissa. Käännösyritysten on paljon helpompi löytää asiakkaita mobiilipelien tekijöiden ja julkaisijoiden joukosta, mutta muista, että viimeksi mainitut eivät tarvitse lokalisointia yhdelle tai kahdelle kielelle, vaan kokonaisen paketin: esimerkiksi EFIGS (englanti, ranska, italia, saksa ja espanja) tai 10-12 kieltä.

Virtuaalitodellisuus (VR) on nouseva ala. VR-pelien käännös ei ole vielä muotoutunut markkinaksi, ja tässä markkinarakossa voi olla monia mahdollisuuksia, jos tietysti tällaiset pelit juurtuvat.

Mikä on pelien lokalisoinnin vaikeus

Vaikka pelit ovat melko suuri ja kasvava segmentti, vain harvat venäläiset käännösyritykset ovat oppineet työskentelemään niiden kanssa.

Ensinnäkin peleillä on ennennäkemättömän korkeat vaatimukset käännösten laadulle. Tuhannet pelaajat lukevat tekstejä ja kuuntelevat pelidialogeja pitäen kiinni puutteista. Kun he huomaavat muutaman virheen, foorumeiden kritiikin virta ei lopu. Kustantaja tietysti seuraa foorumeilla saatua palautetta. Toisin sanoen pelaajat toimivat lukemattomina käännöksen laadun poliiseina. Elokuvilla on sama määrä arvioijia, mutta ne ovat lyhyitä ja yhden henkilön kääntämiä. Yhdessä suuressa pelissä voi olla satoja ja tuhansia sivuja tekstiä, kymmeniä tunteja dialogia. Se käännetään useimmiten ilman kontekstia, kun taas peli ei ole auki silmiesi edessä. On helppo missata virhe tai menettää johdonmukaisuus. Pelin lokalisointi on paljon vaikeampaa kuin elokuvan kääntäminen.

Toiseksi suurten pelien kääntämiseksi tarvitsemme pelaaja-kääntäjäryhmiä, jotka ymmärtävät peliterminologian ja fantasiamaailman realiteetit. Vaikka olisit englannin ja venäjän taito, läpäisi "Total Dictation" 100 pisteellä ja sinulla on kirjallinen fraseologia Leo Tolstoin tasolla, olet silti hämmentynyt sellaisista asioista kuin AOE CC, termagant brood, Orchid Malevolence ja 100kkk. Tarvitaan pelaajia.

Ja harva onnistuu järjestämään pelaajat ammattiryhmiksi.

Huolimatta siitä, että pelien lokalisointi on suhteellisen uusi toimiala ja siksi sillä ei ole vielä riittävää teoreettista pohjaa, kuten kävi ilmi, siitä on paljon sanottavaa. Ehdotan, että tarkastellaan lyhyesti sen piirteitä ja käytännön vaikeuksia sekä muistetaan sen pioneerit ja nykyiset johtajat.

Mikä on lokalisointi?

Monet ihmiset ajattelevat, että pelin lokalisointi ei eroa paljon perinteisestä kääntämisestä. Pelin lokalisointi ei kuitenkaan tarkoita vain sen sisällön kääntämistä toiselle kielelle, vaan myös sen tuomista kulttuurisesti lähemmäksi maata tai aluetta, jossa sitä levitetään.

Tämä prosessi voidaan yhdistää useisiin eri tieteenaloihin, kuten:

  • Kirjallisuus. Genrestä riippuen pelit voivat sisältää elementtejä taiteellista, tieteellistä ja teknistä, jokapäiväistä ja muuntyyppistä tekstiä. Joitakin pelejä, erityisesti RPG-genreä, voidaan verrata tarinoihin: niillä on oma juoni ja oma hahmopiirinsä, jotka elävät kuvitteellisessa maailmassa.
  • Pelissä käytetään usein elokuvan elementtejä - lyhyitä videosegmenttejä, jotka esittelevät pelaajat juonen. Niiden käännösten erityispiirteet muistuttavat kääntäjien työtä, jotka luovat tekstityksiä ja jälkiäänitys elokuviin.
  • Musiikki. Taustamusiikki ja pelaajan toimintaan liittyvät äänisignaalit lisäävät pelin realistisuutta, ja siksi ne on joissain tapauksissa myös lokalisoitava. Esimerkiksi eräässä Atarin ajo-simissä alkuperäinen tanssimusiikki muutettiin japanilaisessa versiossa rockmusiikiksi, jotta se sopisi paremmin japanilaisten pelaajien makuun.
  • Lisäksi lokalisoinnilla on paljon yhteistä ohjelmiston käännösprosessin kanssa: molemmissa perinteinen käännös kietoutuu tekniseen puoleen - muuttujiin ja muihin koodielementteihin, ja valmis tuote käy parhaimmillaan QA-prosessin läpi, mikä varmistaa poissaolon. bugeista ja virheistä. Pelin lokalisoijien pääpaino on suunnattu
    kokonaisvaikutelman säilyttämiseksi ns. Alkuperäisen version "ulkoasu" ja ohjelmistokääntäjät keskittyvät tuotteen käyttömukavuuteen kohdekäyttäjien toiveiden ja tapojen mukaan.

Alussa aloite kuuluisien pelien lokalisoinnista ei kuulunut ammattikääntäjille, vaan amatööripelaajille.

Kääntäjä-lokalisaattorin työn erityispiirteet

Siirrytään mielenkiintoisimpaan - lokalisointiprosessin ominaisuuksiin ja vaikeuksiin. Tyylilajista riippuen kääntäjät voivat valita erilaisia ​​lähestymistapoja. Omaa terminologiaa käyttävät genret (esim. urheilu- ja sotilaspelit) vaativat enemmän tarkkuutta ja sanastotyötä, kun taas roolileikit ja muut tarinapohjaiset pelit sitä vastoin vaativat enemmän luovuutta. Koska termit ja niiden vastineet ovat enemmän tai vähemmän standardoituja asioita, on mielenkiintoisempaa (tosin monimutkaisempaa) kääntää toisen tyyppisiä pelielementtejä.

Hahmojen nimet, esineet, paikat ja muut pelitodellisuudet vaikuttavat merkittävästi siihen, miten pelaaja havaitsee virtuaalitodellisuuden ja lisäävät "immersion" vaikutusta, ja siksi niiden kääntämiseen tulee kiinnittää erityistä huomiota. Esimerkiksi peleissä on melko usein kaunopuheisia nimiä (eli sellaisia, jotka äänellään paljastavat tiettyjä merkkejä hahmosta tai esineestä).

Erilaiset tekniikat tällaisten nimien toistamiseen - translitterointi, transkriptio, kirjaimellinen käännös tai uuden luominen - ovat yksi todiste hyvän mielikuvituksen tarpeesta pelikääntäjän työssä.

Ja usein käy niin, että äidinkieli ei yksinkertaisesti anna kääntäjälle samaa vapautta kuin lähdekieli. Tämän seurauksena sanaleikin, nimien ja hahmojen puheen erityispiirteiden siirtämisessä voi esiintyä ongelmia, jotka osoittautuvat epäperinteisestä sanojen oikeinkirjoituksesta, tahallisesti tehdyistä virheistä ja dialektismista. Tällaisissa tapauksissa lokalisoijat joutuvat turvautumaan korvausmenetelmään tai jättämään kokonaan pois kääntämättömät yksiköt, mikä joskus johtaa merkittävään sisällön menettämiseen.

Toinen lokalisoinnin vaikeus on rajallinen konteksti, jonka kautta sitä usein verrataan "työskentelyyn pimeässä". Lauseet annetaan usein ilman kuvaustilannetta, jolle kääntäjä joutuu etsimään vastaavuuksia, jotka sopivat mahdollisimman laajaan kontekstiin. Vaikeinta ovat sanat ja lauseet, joiden merkitys voi muuttua kontekstista riippuen ja jotka vastaavasti voidaan kääntää eri tavoin.

Maininnan arvoisia ovat myös tekstin pituuteen liittyvät tiukat rajoitukset, jotka näkyvät erityisesti pelin käyttöliittymän käännöksissä (valikot, ponnahdusikkunat, ohje jne.). Esimerkiksi kehittäjät käyttävät usein tekstitunnisteita ja kiinteäkokoisia kenttiä ottamatta huomioon rakenteellisia kielieroja. Ja koska käännössanat ovat usein pidempiä kuin englanninkieliset, kääntäjät joutuvat usein muotoilemaan kokonaisia ​​lauseita uudelleen sopimaan oikeat sanat oikeaan paikkaan.

Toinen ongelma ovat muuttujat tai koodinpalat, joilla ei ole vakioarvoa. Ne kuvaavat yleensä hahmon ominaisuuksia, jotka pelaaja voi valita hahmon luomisen yhteydessä: nimi, rotu, sukupuoli, erikoisuus ja vastaavat. Työskennellessään analyyttisten kielten kanssa, joissa sanat eivät muuta päätteitä ja ääniä juuressa (esimerkiksi englanti), muuttujia sisältävät kaavat toimivat melko menestyksekkäästi. Mutta synteettisten kielten kohdalla tämä lähestymistapa aiheuttaa usein virheitä, koska muuttujat voivat vaikuttaa niistä riippuvaisiin sanojen muotoihin.

Vertaa esimerkiksi alkuperäisen lauseen kaavaa muuttujalla "on hyökännyt sinua vastaan" ja sen käännöstä "hyökkäsi (hyökkäsi) sinua". Ensimmäinen virke noudattaa englannin kieliopin sääntöjä hyökkäävän pelaajan sukupuolesta riippumatta, kun taas toinen lause on joko pidennettävä leikkaamalla molempia vaihtoehtoja tai muotoillaan uudelleen (esimerkiksi kääri se persoonattomaan rakenteeseen tai siirrä muuttuja) . Selkeitä suosituksia tämän ongelman ratkaisemiseksi ei kuitenkaan ole, joten kääntäjät ohjaavat useimmiten omaa intuitiota.

On myös tärkeää huomata, että peleille on ominaista monitekstuaalisuus, eli erityyppisten tekstien - käyttöliittymä, dialogit, pelin tarinaelementit ja vastaavat - läsnäolo. Yksi niistä on dialogitekstityyppi, joka voi monissa peleissä muuttua pelaajien valitseman toimintalinjan mukaan. Toisin sanoen pelaaja voi valita lauseita vaihtoehtoluettelosta ja vaikuttaa siten kaikkiin tuleviin keskusteluihin.

Kun näiden keskustelujen rivit tulevat kääntäjille (yleensä taulukon muodossa), ne asetetaan satunnaiseen järjestykseen, usein tarinan logiikkaa noudattamatta. Sen lisäksi, että ongelma liittyy sanan merkitykseen tietyssä kontekstissa ja kysymysten ja vastausten välisen käsittämättömän yhteyden ajoituksesta, tällaiset puhekielen seuraukset johtavat toiseen lokalisointihaasteeseen - englannin sanan "sinä" vastaavuuden valitsemiseen.

Yleisesti ottaen kaikista kääntäjien kohtaamista ongelmista huolimatta pelin lokalisointi on erittäin mielenkiintoinen tehtävä. Se sopii paremmin niille, jotka osaavat kääntää luovasti, eivät pelkää vaikeuksia ja mikä tärkeintä, ovat valmiita työskentelemään paitsi oman, myös koko yhteiskunnan hyväksi. On hienoa, että ajan myötä tällaisia ​​ihmisiä on enemmän ja enemmän ja käännökset paranevat. Joka tapauksessa kehitettävää ei ole, joten toivomme, että tämä on vasta alkua.

Teemme yhteistyötä pelien julkaisijoiden ja kehittäjien kanssa. Lokalisoimme mobiili-, työpöytä-, konsoli-, selain- ja lautapelit yli 70 kielelle.

Kaikki käännökset tekevät ammattikääntäjät, jotka puhuvat äidinkielenään ja joilla on kokemusta pelien parista.

Tarjoamme kielitestaus-, selostus-, lokalisoinnin laadunarviointi- ja oikolukupalveluita.

Tietokonepelien lokalisointi: prosessi

Seuraava on optimaalinen pelien lokalisointiprosessi:

  1. Luot pelin lokalisointiprojektin pilvialustalle (Crowdin , Transifex, SmartCAT, Oneskyapp) ja lataat sitten pelisi merkkijonoresurssitiedostot (iOS .strings, Android .xml, .po, .resx jne. - alustat tukevat kaikki yleisesti käytetyt muodot, mukaan lukien Excel-laskentataulukot).

    Jos et halua itse työskennellä verkkoalustan kanssa, liitä vain tiedostot tilauslomakkeeseen. Käytämme lokalisointiin omaa Alconost LMS -alustaa tai muita ammattimaisia ​​työkaluja;

  2. Kirjoita sitten meille osoitteeseen [sähköposti suojattu] verkkosivuilla tai lähetä ennakkotilaus. Anna linkki pilvialustan projektiisi ja linkki peliisi Google Playssa tai App Storessa, jotta kääntäjämme voivat asentaa ja pelata sen, jotta he voivat tutustua siihen. Jos et ole vielä virallisesti julkaissut peliäsi, voit antaa muille pääsyn App Storen kehitysversioosi Testflightin avulla ja voit lähettää Google Play -sovelluksesi nykyisen koontiversion lähettämällä .apk-tiedoston.
  3. Alconost määrää projektillesi henkilökohtaisen lokalisointiprojektipäällikön. Hän esittää kysymyksiä, pyytää sinua täyttämään kyselylomakkeen, auttaa sinua laatimaan sanaston (jos sinulla ei vielä ole sellaista), laskee kustannukset, valvoo määräaikoja ja auttaa sinua koko projektin ajan;
  4. Johtaja valitsee sopivimmista kääntäjistä koostuvan tiimin ja kutsuu heidät työskentelemään projektin parissa. Jokainen kääntäjä asentaa pelin, perehtyy pelin kulkuun, saa tunteen pelin tunnelmasta ja saa ymmärryksen siitä, mitä on käännettävä;
  5. Merkkijonoresurssit käännetään pilvialustaan. Tämän työkalun avulla kääntäjä voi kysyä mistä tahansa merkkijonosta, jos hän ei esimerkiksi ymmärrä kontekstia. Alusta on myös varustettu käännösmuistilla ja sanastolla, joka varmistaa, että toistuvat termit ja lauseet käännetään samalla tavalla. tapa.
  6. Toinen kääntäjä tarkistaa käännöksen mahdollisten virheiden ja kirjoitusvirheiden varalta ja tarkistaa käännöksen oikeellisuuden.
  7. Kun käännös on valmis, voit ladata lokalisoidut merkkijonoresurssit alustalta ja koota koontiversion lokalisoiduista kieliversioista. Käyttämällä CLI:tä (command line interface) lokalisointialustalla voit automatisoida lokalisoitujen versioiden laatimisen;
  8. Kääntäjät tai testaajat pelaavat pelin lokalisoitua versiota ja varmistavat, että lokalisoidut merkkijonot näkyvät oikein. Virheet joko korjataan välittömästi tai ne ilmoitetaan suoraan kehittäjille vianseurantaohjelmassa.
  9. Nopean viestinnän varmistamiseksi käytämme Slackin omistettuja kanavia tai työskentelemme suoraan kehittäjän projektinhallintajärjestelmässä.

jatkuva lokalisointi

Käyttämällä verkkoalustoja voit ottaa käyttöön lokalisointiprosessin, jossa sovelluksesi lokalisoidaan täysin julkaisuhetkellä, ja myös kaikki tulevat päivitykset lokalisoidaan, kun ne julkaistaan. Tämä toimii suunnilleen seuraavalla tavalla:

  1. Ohjelmoija tai pelisuunnittelija lisää uuden merkkijonon pelin resurssitiedostoon.
  2. Päivitetty resurssitiedosto lähetetään lokalisointialustalle automaattisesti (sovellusliittymän tai komentorivityökalun avulla). Kääntäjä näkee heti uuden tekstin.
  3. Kääntäjä kääntää uuden merkkijonon.
  4. ennen seuraavan koontiversion kääntämistä päivitetyt käännökset otetaan automaattisesti alustalta;
  5. Siten joka kerta, kun peli käännetään, lokalisoinnit ovat 100% valmiita, eikä päivitys keskeydy, koska odotat käännettyjä resursseja.

Vaihtoehtoiset pelin lokalisointiskenaariot

Todellisuudessa tietokonepelien lokalisointiprosessi voi poiketa ihanteellisesta skenaariosta.

Usein kehittäjä saattaa haluta käyttää Exceliä tai Google Sheetsia merkkijonoresurssien käsittelyyn. Toinen kääntäjä/toimittaja voi olla tarpeeton projekteissa, joissa on tiukka budjetti. Joskus et ehkä halua tilata testausta (esimerkiksi jos peliä ei ole vielä julkaistu).

Alconostilla voimme työskennellä minkä tahansa tilauksen, muodon tai prosessin kanssa. Voit esimerkiksi lähettää meille merkkijonoresurssitiedostot (Localizable.strings, Strings.xml, .po jne.) sähköpostitse, niin me itse lataamme ne alustalle, käännämme ne ja palautamme lokalisoidut resurssit. sinulle sähköpostitse.

Kirjoita meille, kuvaile tilannettasi, niin autamme sinua lokalisoimaan pelisi.

Pienpelien lokalisointi ja päivitysten kääntäminen

Jos pelisi sisältää vain vähän tekstiä tai jos aiot lokalisoida sen itse, tutustu Nitroon - online-käännöspalveluun. Voit tehdä tilauksen Nitron kautta muutamalla napsautuksella, milloin vain sinulle sopii, ilman johtajaa.

Hintatarjouspyyntö on kuitenkin helpompi lähettää liitetiedostoineen, jolloin laskemme hinnan itse.

Kielellinen testaus

Suoritamme lokalisointitestauksen seuraavasti.

Kun lokalisoitu koontiversio on käännetty, lokalisoiva kääntäjä tai äidinkielen testaaja pelaa peliä vaaditun ajan ja ottaa kuvakaappauksia ongelma-alueista (jotka eivät ole käännettyjä tai joissa käännetyt merkkijonot ovat liian pitkiä, joissa on virheellisiä koodauksia, jossa teksti virtaa väärään suuntaan, kontekstuaaliset tulkintavirheet jne.).

Testaaja luo tietueet kaikista havaituista virheistä kehittäjän projektinhallintajärjestelmässä (Jira, Trello, Asana) ja tekee tarvittavat muutokset merkkijonoresursseihin joko itsenäisesti tai yhteistyössä kehittäjän kanssa.

Lokalisointitestauksen hinta lasketaan testaajan tuntihinnan ja testaukseen tarvittavan ajan perusteella.

Pystymme testaamaan pelejä seuraavilla alustoilla: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4) ja Nintendo (3DS).

Käännösmuistoja

Käännösmuisti on tietokanta, joka tallentaa kunkin segmentin lähdekielitekstin käännöksen kanssa. Käännösmuistin avulla voit automatisoida toistuvien sanojen, lauseiden ja lauseiden kääntämisen.

Käännösmuistin avulla voit:

  • Paranna käännöstiimin suorituskykyä
  • Varmista, että koko tekstissä käytetään johdonmukaista terminologiaa
  • Paranna käännösten laatua
  • Vaihda kääntäjät kesken projektin
  • Säästä aikaa kääntäessäsi toistoja

Joten jos pelisi julkaistaan ​​samanaikaisesti esimerkiksi iOS:ssä ja Androidissa ja uusille merkkijonoille on saatavilla 90-prosenttisesti vastaavia merkkijonoresursseja, vastaavat merkkijonot lisätään automaattisesti, eikä sinun tarvitse maksaa heille.

sanasto

Sanasto on erityinen sanakirja, jossa on tekstissä käytettyjen termien määritelmiä, käännöksiä ja käyttöesimerkkejä. Tämä sanakirja voidaan tuoda automaattiseen käännöstyökaluun käännösprosessin nopeuttamiseksi ja yhden tai useamman tekstin terminologian johdonmukaisuuden varmistamiseksi.

Sanaston avulla projektiin voidaan osoittaa useita kääntäjiä ja tarvittaessa vaihtaa kääntäjiä prosessin aikana.

Jos pelissäsi ei vielä ole sanastoa, autamme sinua sen laatimisessa.

Pelien, ääni- ja videosisällön sekä grafiikan lokalisointi

Alconostilla emme vain luo tarjouksia ja videotrailereita peleille, vaan myös lokalisoimme video- ja äänisisältöä. Jos projektisi tarvitsee selostuksia uudella kielellä, sinun on äänitettävä hahmojen äänet uudelleen, tai sinun on lokalisoitava video tai piirrettävä grafiikka uudelleen – tiedämme tarkalleen, miten se tehdään.

Työkalut, joita käytämme pelien kääntämiseen ja lokalisoimiseen

CAT Tools - ohjelmat, jotka auttavat automatisoimaan käännösprosessin

  • MemoQ
  • Muistilähde
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • OmegaT
  • Sisulisaattori
  • Poedit

Pilvialustoja lokalisointia varten:

  • SmartCAT
  • WebtranslateIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localise.com

projektipäällikkö

Alconostin avulla lokalisointiprojektiasi johtaa omistettu projektipäällikkö, joka:

  • Opiskelee materiaaliasi ja tekstin erityispiirteitä syvällisesti
  • Sovi hinnasta, toistot huomioiden
  • Valitsee ryhmän kääntäjiä ja toimittajia, joilla on tarvittavat erikoisalat;
  • Valvoo määräaikoja;
  • Huolehtii valmiiden käännösten laadusta, muotoilusta ja johdonmukaisuudesta
  • Ylläpitää sanastoa ja käännösmuistia
  • Järjestää kielitestejä
  • Valmistelee tarvittaessa kaikki saateasiakirjat (sopimus, lasku, tilauskirja).
  • On käytettävissä käytännössä 24/7 vastaamaan kaikkiin kysymyksiisi

Projektipäällikkösi on "yhden ainoa yhteyshenkilö", jonka kanssa voit ratkaista kaikki projektiin liittyvät kysymyksesi. Jos projektipäällikkösi ei jostain syystä ole tavoitettavissa, toinen johtaja korvaa heidät välittömästi samaan osoitteeseen.

Kääntäjien nimittäminen

Meillä on noin 300 ammattimaista äidinkielenään puhuvaa kääntäjää, joilla on laaja erikoisalojen valikoima.

Pyrimme aina osoittamaan projektiisi yhden erikoistuneen kääntäjän ja työskentelemme jatkuvasti tämän kääntäjän kanssa. Tämä on hyödyllistä, jos sinulla on suuri projekti, jota päivitetään säännöllisesti, sinun on käytettävä johdonmukaista terminologiaa tai vain pidät tietyn kääntäjän tyylistä. Jos kääntäjä jostain syystä vaihtuu, he luovuttavat sanaston ja käännösmuistin uusi kääntäjä varmistaakseen terminologian ja tyylin johdonmukaisuuden tulevissa päivityksissä.

Crowdin on suosittelemamme käännösten hallintaalustamme

Pilvipohjaisen käännösalustan Crowdin avulla lokalisointiprojekteja voidaan hallita reaaliajassa. Sinä pystyt:

  • Lataa merkkijonoresurssit missä tahansa muodossa (.resx, .po, .strings jne.) joko manuaalisesti tai API:n kautta
  • Nimeä kääntäjät ja toimittajat
  • Voit seurata projektisi kääntämistä tai muokkaamista reaaliajassa
  • Vaihda kommentteja kääntäjän tai toimittajan kanssa kaikista avoimista asioista
  • Luo sanastoja
  • Hallitse, mitä käännösmuistiin lisätään ja miten sitä käytetään
  • Vie merkkijonoresurssit, kun käännös on valmis

Mille kielille pelisi kannattaa lokalisoida ensin

Olemme analysoineet verkkoa käyttävien äidinkielenään puhuvien määrää, verkkomyynnin yleistä määrää ja Google Play -tuloja erityisesti alueittain. Tämän seurauksena olemme saaneet seuraavat viisi parasta lokalisointikieltä:

  • Englanti – Yhdysvallat, Iso-Britannia, Kanada ja Australia
  • kiina – Kiina (yksinkertaistettu kiina) ja Taiwan (perinteinen kiina)
  • Japani-Japani
  • Ranska - Ranska, Kanada ja Belgia
  • Saksa-Saksa ja Belgia

Lisää

Tarjoamme mobiilisovellusten lokalisoinnin lisäksi seuraavat palvelut:

  • Arvio siitä, onko pelisi nimi sopiva kohdekielellä (kielellä äidinkielenään puhuvan henkilön määrittämä)
  • Trailerien luominen sovellussivuille App Storessa tai Google Playssa
  • Lyhyiden videoiden sarjan valmistelu eri kielillä julkaistavaksi mainosverkostoihin
  • Palkkaa ammattimaisia ​​ääninäyttelijöitä, jotka puhuvat äidinkielenään antamaan puheenvuoroja pelihahmoillesi

Yksitoista vuotta sitten tapahtui historiallinen tapahtuma: Doka Media allekirjoitti ensimmäistä kertaa virallisen sopimuksen muutaman lännessä julkaistun pelin julkaisemisesta Venäjällä. Lokalisoinnin historia alkoi kuitenkin aikaisemmin, merirosvojen toiminnasta... Nyt melkein kaikki merkittävät pelit julkaistaan ​​venäjäksi, lukuun ottamatta joitakin nettipelejä.

Tulos ei kuitenkaan aina miellytä meitä. Ja pelaaja ei usein edes tiedä, miten ja miksi tietyt ongelmat ilmenevät - ja mitä loistavasti toteutettu lokalisointi maksaa kustantajalle. Siitä puhumme tänään.

Sopimus

Jos lokalisaatiomme on virallinen, ensimmäinen asia on tietysti sopimus. Ja jo tässä vaiheessa tapahtuu erilaisia ​​mielenkiintoisia asioita, joista lokalisoinnin onnistuminen riippuu.

Aloitetaan siitä, että suuren pelin (esimerkiksi suuren roolipelin) lokalisointi vie melko paljon aikaa, eikä aina ole mahdollista saada materiaalia käännettäväksi kauan ennen maailmanjulkaisua. Siksi - ensi silmäyksellä - olisi hyvä julkaista alkuperäinen. Jäljelle jääminen on myös vaarallista, koska se antaa merirosvoille mahdollisuuden.

Ja jotkut yritykset (esimerkiksi Paradox Interactive) antavat julkaisijallemme tämän mahdollisuuden. Jotkut, mutta eivät kaikki. Tosiasia on, että Venäjällä pelejä myydään vielä nytkin, kun korupaketin tyypillinen hinta on noussut noin kolmesta 10-15 "tavanomaiseen yksikköön", edelleen paljon halvemmalla kuin esimerkiksi Yhdysvalloissa. Ja tämä tarkoittaa, että jos osa levikistä päätyy Venäjän ulkopuolelle, länsimainen kustantaja kärsii suuria tappioita. Ja vaikka hinnat eivät eroaisikaan, on olemassa erilainen osuus ja niin edelleen. Siellä ei tarvita venäjänkielistä peliä, paitsi "diaspora", mutta alkuperäinen ...

Joskus ulkomainen yritys on erittäin huolissaan lokalisoinnin laadusta ja pyrkii hallitsemaan prosessia epäonnistumatta. Yleensä tämä on surua tuloksesta, koska hän voi hallita hyvin niin (kuka epäilee - katsokaa World of Warcraftin lokalisointityön tulosta), ja hän on erinomainen häiritsemään prosessia. Valvonta on yleensä uskottu "venäläiselle työntekijälle paikan päällä", ja heidän joukossaan tällaisia ​​tapauksia tulee joskus vastaan ​​... Oli jopa tovereita, jotka ylpeänä ottivat jonkinlaisen rivo kielen translitteroinnin salanimeksi; Luulen, että voitte kuvitella kuinka hieno maku sellaisilla "ohjaimilla" oli.

Toisaalta länsimainen kustantaja tekee erinomaista työtä vaatiessaan jokaisen vaiheen todentamista. Tämä, lievästi sanottuna, monimutkaistaa tekniikkaa, estää oikea-aikaiset korjaukset ja vähentää hyödylliseen työhön kuluvaa aikaa. He tekevät yleensä julmuuksia varsinkin kun lokalisoidaan elokuvaan perustuvaa peliä. Elokuvantekijät, jotka omistavat oikeudet nimeen, pitävät todennäköisemmin pinnoja renkaissa kuin ihailevat.

Joskus määrätään, että kaikkea ei voida lokalisoida; esimerkiksi joskus on kiellettyä muuttaa ääninäyttelijöitä (!), graafista osaa (ja on olemassa sellainen asia kuin kirjoitukset aivan pelin esineissä) ja niin edelleen. Totta, monet eivät kuitenkaan ole innokkaita työskentelemään tämän kanssa, koska se on melko vaikeaa, ja perinne jättää sellaiset kehykset kääntämättä ja kopioida käännös on jo yleistynyt elokuvissa.

No, sopimukseen voi tietysti sisältyä outoja aikavaatimuksia. Tätä tapahtuu harvoin, mutta se tapahtuu. Esimerkiksi jotenkin muistini mukaan koko lokalisointi piti saada valmiiksi kymmenessä päivässä, mikä on noin puolet tarpeellisesta ...

Lokalisointipaketti

Seuraava siirto on ulkomaisen kustantajan tehtävä: sinun on lähetettävä lokalisointipaketti.

Useimmiten se koostuu:

    tiedosto tai tiedostot Excelissä (harvemmin Wordissa), jossa on ilmoitettu käännettävät tekstin osat, kuka sen sanoo, ehkä kommentteja ja teknisiä tietoja (minne ja miten tulos lisätään);

    Ääniraidat ja videot kopioitavat;

  • tarrat välitettiin pelissä bittikartan kautta.

Huomaa, että itse peli ei sisälly tähän sarjaan. Joskus julkaisijan hyvä tahto riittää lähettämään myös version pelistä, mutta jos englanninkielistä julkaisua ei ole vielä tapahtunut, niin ei aina tapahdu.

Tämän seurauksena lokalisoijat näkevät pelin usein, kun heidän käännöksensä on jo lisätty siihen. Ja sitten käy esimerkiksi ilmi, että jotkut kappaleet jäivät kääntämättä, koska heidän unohdin sisällyttää pakkaukseen lokalisointia varten.

Yleisimmät uhrit tässä vaiheessa ovat:

    tarrat painikkeissa, joita ei ole painettu vaan piirretty;

    virheilmoitukset;

    asennusvalikko;

    "vinkkejä", jotka annetaan pelin tai tallennetun tiedoston latauksen aikana.

Tyypillinen tapaus on, kun osaa käännettävästä tekstistä ei ole otettu mistään resurssitiedostoista, vaan se upotetaan suoraan ohjelmaan. Tällaiset rivit unohdetaan melkein aina sisällyttää pakkaukseen ja sitten paikataan pitkäksi, pitkäksi aikaa. Onneksi viime vuosina tällaiset tapaukset ovat harvinaisempia kuin viisi vuotta sitten.


Mutta yleisesti ottaen kaikki voidaan unohtaa. Tai päinvastoin - lisää liikaa; ei ole harvinaista, että lokalisointipaketti sisältää esimerkiksi palan sarjan edellisestä pelistä jonkun "katutaikuuden" kautta. Niin vaatimaton pala - puolitoista megatavua! Ehkä kääntäjä jopa tietää ja ymmärtää aivan hyvin, että nämä tekstit ovat peräisin toisesta pelistä... mutta toisaalta tämä kaikki sisältyy käännöstehtävään, mikä tarkoittaa, että siitä maksetaan ... mutta määräajat ovat loppumassa ... mutta ei myöskään ole nopeaa saada selville, kuka väitteli hölynpölyistä ... mikä tarkoittaa, että ei jää muuta kuin katsoa tätä hokuspokkua surullisin silmin ja toistaa itsellesi: "Ei-ei-ei- ei..."

Lisäksi, koska pakettia ei tee julkaisija, vaan kehittäjä, eikä hän ole aina kokenut tässä osassa, virheellisesti tehdystä työstä voi aiheutua lisäkustannuksia. Esimerkiksi:

    lähetettiin valmiita äänitiedostoja, ei erillistä taustaääntä ja erillistä puhetta; tässä tapauksessa lähdetekstin "hännät" voivat sitten ryömiä ulos ääninäyttelijän alta;

    käännettävä grafiikka ei lähetetty kerroksiin jaettuna, vaan taas valmiissa muodossa - mikä merkitsee monia, monia onnellisia tunteja yksin Photoshopin kanssa lokalisoijille;

    kommentit ovat sekaisin, samalla rivillä on käännettävät tekstit ja tagit, joita ei voi kääntää;

    äänitiedostot tulevat paljon myöhemmin kuin paketin tekstiosa.

Jälkimmäistä haluaisin selventää tarkemmin. Kuvittele vain, että tekstissäsi mainitaan episodinen hahmo - tietty Elon (fantasia, nimi on niin tyylitelty ...). Kommentteja hänestä ... ei tapahtunut. Englannissa verbeillä ja adjektiiveilla ei ole sukupuolta, ja jos tätä hahmoa ei vahingossa nimetty pronominilla jossain, meillä on kaikki mahdollisuudet ennen ääniraitojen saapumista, emmekä saa selville, onko tämä mies vai nainen. Ja sitten sinua kiusataan suorittamaan "sukupuolenvaihtooperaatio". Entä jos niitä on useita?

Tai toinen yleinen tapaus: sankari lähettää jotain outoa, mutta emme tiedä ilman intonaatiota - tämä on patos tai ironia. Voi olettaa, mutta on parempi olla tekemättä, koska jos ääni sitten tekee säädöt ... Etsimme vaihtoehtoa, joka sopii niin sinne kuin tänne. Kuinka paljon helpompaa olisikaan nähdä heti...

Sanakirja

Ja niin käännöstyö alkaa: lokalisointipaketti saapuu Venäjälle ja päätyy asiantuntijalle.

Jotkut kääntäjät sukeltavat suoraan tekstiin ja ryhtyvät työhön. Jos peli on hieman monimutkaisempi kuin Tetris, niin tässä vaiheessa voimme jo varmuudella sanoa: toverit valmistautuvat tuomaan maailmaan jotain uskomattoman ilkeää.

Ammattilaiset toimivat eri tavalla: ensinnäkin he tekevät pelin sanastoa. Se sisältää kaikki pelitermit, avainhahmojen nimet, alueiden nimet... Tässä työssä lokalisointipaketti luetaan huolellisesti ja nimet sovitetaan yhteen. Ja vasta tämän työn jälkeen yleensä voit ottaa käännöksen. Älä missään tapauksessa tee sanakirjaa käännösten aikana!

Tapaus omasta elämästä: kerran merirosvot käänsivät pelin Arx Fatalis ja laiminlyöivät tämän yksinkertaisen säännön. Sitten he päättivät, että roolipelijärjestelmässä olisi mukavaa korvata "mieli" "älyllä". Ja he suorittivat, köyhät, maailmanlaajuisen korvauksen. Heidän työnsä tuloksesta tuli sananlasku: hyllyillä makasi salaperäisen materiaalin arkkeja, bintellektageja. Voit löytää toisen tuloksen tästä käytännöstä tänään (tosin ei enää käännöksenä), jos kirjoitat hakukoneeseen salaperäisen sanan "encyclopedia": tietyn "Encyclopedia" -sivusto repi materiaalia Wikipediasta ja poisti linkin "wikiin". kaikkialta. Kuten Chapekin sankari sanoi: "Kyllä, herra, sinun täytyy varastaa taitavasti!"

Sanakirjan laatiminen ei ole helppoa. Sillä on omat säännöt, joita kaikki kääntäjät eivät valitettavasti tunne...

Sanakirjan tekeminen on mahdollista vasta koko kontekstin selvittämisen jälkeen. Kääntäjän ensimmäinen käsky: "Sanaa ei ole olemassa ei käännös kontekstista.

Kieroimmat toverit eivät tiedä, että eri pelitermit tulisi useimmissa tapauksissa lukea eri tavalla käännöksissä. Poikkeuksia on, mutta vähän. Ja sillä välin on räikeitä tapauksia, joissa onneton lokalisoija kutsui kahta eri loitsua samalla tavalla. Ehkä hän yksinkertaisesti ohitti sanakirjan laatimisvaiheen ...

Seuraava on yhtenäisyyssääntö. Otetaan samat loitsut: tämä otsikoita, mikä tarkoittaa, että niiden on oltava substantiivipohjaisia ​​lauseita. Esimerkiksi loitsu "Lento" on normaali, ja loitsu "Fly" on maallikon elämän tuote.

Huomautus: Työhönsä sopimaton kääntäjä tunnistaa helpoimmin siitä, että hän ei ymmärrä kohdekielen ja äidinkielensä eroa. Esimerkiksi englanniksi verbi sopii nimeksi jo siksi, että verbin ja substantiivin välillä ei ole juurikaan eroa - toisesta tehdään ilman muutoksia (ei ole päätteitä, tapauksia ...). Nähdessään verbin olevan tekstissä, profaani kääntää sen ilman pienintäkään epäilystä "on", mikä tekee kirjallisesta tekstistä tylsän tylsyyden.

Lopuksi otsikot on sidottu tiettyyn tyyliin. Esimerkiksi jotkut naiivit toverit uskovat, että voit turvallisesti kääntää sanan ranger "ranger" tai jopa "taistelija"; ja he ovat oikeassa, kun kyse on Texasista tai Space Rangersista, mutta jos se on fantasiaa tai keskiaikaista, he rikkovat tyylin lisäämällä siihen nykyaikaa. Kirjoitin jo velhojen "vaatteista" (vaatteiden sijaan) ja muista ihmeistä...

Jotenkin törmäsin seuraavan lauseen lokalisoinnissa: "Dear Sir Ranger, maista herkkuamme!" Se kuulostaa tältä: "Voi, olet goy, VIP-henkilö!" Henkilön, joka ei tunne tätä, ei tulisi ehdottomasti ryhtyä tulkiksi. Tämä voidaan luultavasti hoitaa pitkällä harjoittelulla, mutta toimittajien harmaat hiukset (ja pelaajien pilaantunut mielihyvä, joille tällaisia ​​helmiä on luisunut) ei ole sen arvoista. Totuus on, että on monia muita tapoja ansaita elantonsa.

Toinen huonojen kääntäjien epäonni on sopimaton slavointi. Tyypillisin tapaus on Gadgetzanin käännös "Gadgetzaniksi". Inhottavan tästä käännöksestä tekee ennen kaikkea jälkiliite -sk, jonka ansiosta autiomaassa oleva peikkokaupunki muuttuu yhtäkkiä venäläiseksi takamaaksi. Jos kääntäjällä olisi ollut tarpeeksi makuaistia ainakin toiseen lopputulokseen, se ei olisi ollut niin toivotonta.

Mielenkiintoista on, että joskus samat kääntäjät eivät pysty kääntämään sanaa, joka voidaan ja pitäisi kääntää. He julistavat sen iloisesti "kääntämättömäksi" ja muovaavat tekstiinsä "kääpiöitä", "yksiköitä" ja muuta hölynpölyä.

Tässä on muuten upea tekosyy sen järjettömyydessä: sanotaan, että kansainvälisillä palvelimilla pelatessa ihmiset eivät ymmärrä mitä tämä tai tuo sana tarkoittaa! Siksi esimerkiksi nivalovit kutsuivat omassa pelissään rukoilijasirkkaa "sirkkaaksi". He eivät kutsuneet punkkeja "tiksiksi": ilmeisesti jokainen venäläinen osaa sanoa "tick" englanniksi? Itse asiassa, kuten kokemus osoittaa, pelaajilla ei ole tällaista ongelmaa. Tämä mö on olemassa vain kääntäjän mielikuvituksessa.

Jotkut nimet sisältävät viittauksen pelin ulkopuoliseen todellisuuteen. Muista ainakin lukuisat "pääsiäismunat" World of Warcraftista, The Witcheristä ja muista. Jos niitä ei ole säilytetty käännöksessä - eikä vain yksi, vaan monta - se tarkoittaa, että kääntäjä söi leipäänsä turhaan.

Sillä välin merirosvot...

Kun viralliset lokalisoijat allekirjoittivat paperia ja hankkivat lokalisointipakkauksen, merirosvot olivat kiireisiä pelin "rikkoamisessa". Ja suurin ongelma heille ei suinkaan ollut Starforce, vaan peliresurssien poimiminen: tekstit, puheäänet, fontit... Jotkut myös käänsivät kirjoituksia pelikuviin.

Mutta joka tapauksessa, merirosvo sai uloskäynnissä vuoren hajallaan olevia tekstejä, jotka kääntäjää pyydettiin käsittelemään. Ei kommentteja - missä sitä käytetään, miten, milloin...

Yritä kääntää esimerkiksi yksinäinen sana "get", jonka hakkerit poimivat pelin koodista. Ehkä se ottaa kohteen, ehkä se lataa jotain sivustolta, ehkä se valitsee kyvyn luettelosta... Eräs kekseliäs kääntäjä keksi melkein yleismaailmallisen käännöksen - "itselleni"; se näyttää oudolta, mutta itse asiassa se tuskin koskaan riko kontekstia.

Koska resurssien kerääjää ei ole, käy usein ilmi, että sinun on myös tarkkailtava ... tekstin tarkkaa pituutta (koska se on sijoitettava täsmälleen samaan paikkaan tiedostossa). Pitkillä rivillä, edelleen enemmän tai vähemmän, mutta kun on kyse yhdestä sanasta? Yritä kääntää sama "get" kolmeksi kirjaimeksi. Tai vaikkapa "kirves": tpr? Top? No, meillä ei ole kolmikirjaimista analogia sanalle "kirves"!

Huomio on myytti: englanninkielinen teksti on yleensä lyhyempi kuin sen venäjänkielinen käännös. Jos kyse on yksi sana, suunnilleen niin se on; mutta tässä on merkityksellisen pituinen johdonmukainen teksti venäjänkielisessä versiossa melkein aina lyhyempi(emme puhu runoudesta, siellä on omat lakinsa). Noihin aikoihin asetin jopa säännön kanssani työskennelleille kääntäjille: jos tekstisi on alkuperäistä pidempi, olet muokannut sen huonosti. Tämä on tietysti karkea arvio, mutta se ei ole kohtuutonta - jos henkilö tekee venäjän tekstin pitkän, tämä tarkoittaa, että hän ohittaa tarpeettomia sanoja.

Tekstin käännös

Sitten tulee varsinaisen kirjallisuuden kääntämisen hetki. Tässä prosessissa on monia vaikeuksia, siitä on kirjoitettu kirjoja (esim. Chukovsky ja Nora Gal), ja lokalisoijien kannalta sitä vaikeuttavat useat muut ongelmat.


Aloitetaan ongelmasta, jonka lokalisoiva yritys usein luo itselleen: paradoksaalista kyllä, tämän työn palkkaavat usein kuka tahansa, mutta eivät kääntäjät.

Tämän ammatin tutkintotodistus merkitsee nykyään vähän - useimmat kääntäjät eivät voi ylpeillä filologisella tai kirjallisella koulutuksella, mutta tämä ei ole tarkoitus. Usein vastuullisen projektin tekstin parissa työskentelevät ihmiset voivat esittää ansioluettelona vain yleistä englannin kielen osaamista.

Huomio on myytti: kääntäjän tärkein taito on lähdekielen taito. Itse asiassa sen pääpääoma on korkea tietotaso syntyperäinen Kieli. Juuri tällä alueella hänen täytyy loistaa voidakseen tehdä ammattimaisen kirjallisuuden käännöksen. Ja alkuperäisen kielen hallinta voi olla paljon heikompaa kuin vaikkapa simultaanitulkki; mutta "kielen tajun" täytyy olla.

Mikä pahempaa, julkaisijat ovat kuulleet, että kääntäjät eivät usein tiedä pelin kontekstia. Siksi he pyrkivät löytämään asiantuntijan ei käännösten, vaan pelin aiheen suhteen. No, tai ainakin lähellä: esimerkiksi jos peli perustuu Dungeons & Dragon -peliin, voit löytää henkilön, joka ymmärtää ... Magic: the Gathering.

Se on suunnilleen sama kuin jos strutsi sairastuisi eläintarhassa, ja johto päätti olla kutsumatta eläinlääkäriä - mistä hän saa kokemusta strutsien hoidosta? Parempi kutsua... origamin asiantuntija: hän osaa taittaa erinomaisia ​​nostureita paperista, ja nosturi, sanotaanpa mitä tahansa, on myös pitkäjalkainen lintu!

Jokaisen Venäjän pelin ei tietenkään tarvitse kokea tällaista selviytymiskauhua; joskus päinvastoin on olemassa niin ammattimainen lähestymistapa, että ei voi kuin nostaa hattua. Joten esimerkiksi kaikkien niiden toimittajien joukossa, joiden kanssa nöyrä palvelijasi käsitteli kirjailijana, kirjallisen osan paras asiantuntija oli vain pelien lokalisoija - Vasily Podobed, joka johti Nivalin vastaavaa osastoa noina vuosina.


Mutta vaikka nollavaihe menikin projektin kannalta kivuttomasti ja siihen oli mahdollista ottaa mukaan kääntäjä, ei korkealla sijaitsevaa kokoajaa eikä mursun hampaan veistämisen asiantuntija, pelin kanssa työskentely osoittautuu jollain tapaa paljon vaikeammaksi. kuin kirjan tai elokuvan kääntäminen.

Ensinnäkin, jopa suhteellisen korkealaatuisessa lokalisointipaketissa, lauseet eivät ole siinä järjestyksessä, jossa pelaaja ne näkee. Peli on interaktiivinen tuote, ja järjestys voi olla hyvinkin erilainen. Ja kääntäjän on rekonstruoitava tapahtumien ketjut niukkojen kommenttien perusteella.

Toiseksi sama alhainen kielioppikategoria - sukupuoli - valmistelee jatkuvasti puukotusta selkään. Tämä on erityisen hauskaa roolipeleissä, joissa meidät kutsutaan luomaan hahmo tyhjästä, eikä etukäteen tiedetä, onko meillä sankari vai sankaritar. Vaikka pelinkehittäjät ovat vähitellen oppineet tekemään erilaisia ​​vaihtoehtoja naiselle ja miehelle avainlinjoissa, heidän on äidinkielellään vaikea kuvitella, että viattomassa lauseessa, kuten "söin jo aamiaisen tänään", slaavit jostain syystä osoita puhujan sukupuoli verbin lopussa.

Kolmanneksi englanninkieliset kirjoittajat eivät tunne deklinaatiota. Tämä tarkoittaa, että heillä on varaa esimerkiksi: "%LUOKKAA ei sallita täällä!" Korvaamme luokan nimen % LUOKAN sijaan - ja saamme sanoa: "Paladiinit eivät ole sallittuja täällä!" Yksinkertainen ja tyylikäs. Ja venäjäksi? Paladinilla on pääte "s" monikossa, velhoilla - "ja" ...

Joten kääntäjien on lamautettava lause saavuttaakseen nimeävän tapauksen, yksikön, nykyajan, vastoin järkeä... Siksi toisinaan lauseen outo rakenne käännöksessä ei johdu käännöstaitojen puutteesta, vaan vaikeissa olosuhteissa.


Mutta sitä tapahtuu tietysti ja päinvastoin. Joten esimerkiksi humoristiset pelit saavat yleensä eniten käännöksiä, koska kaikki eivät osaa kääntää vitsejä (ja edes huomaa niitä käännöksessä).

Huomio on myytti: sanaleikkiä ei voi kääntää."Kääntämättömät sanapelit" ovat menneisyyttä: nykyään 99 % kirjan sellaisista hetkistä käännetään, ja alaviitteeseen mahtuu vain poikkeustapauksia. Jos "Liisa Ihmemaassa" onnistuu kääntämään, on todella sääli olla selviytymättä paljon yksinkertaisemmista teksteistä.

Kääntäjän ehkä tärkein taito, jota ilman laadukasta tulosta on mahdotonta tuottaa, on kyky ymmärtää, ettei hän ymmärrä jotain. Tämä ei suinkaan ole paradoksi, vaan elämän karu todellisuus.

Esimerkiksi, jos et tiedä kuka Paris Hilton on – tässä ei todellakaan ole suurta surua – et tunnista myöskään tonttu Haris Piltonia. Mutta jos olet samalla kääntäjä, etkä väärinkäsitys, ymmärrät, että tässä nimessä on jotain outoa ja sinun on selvitettävä, miksi se on, mihin se viittaa. Tärkeintä on kysyä kysymys, vastaus on paljon helpompi löytää Internetin ja tuttujen avulla.

Ei pidä paikkaansa, että käännösvirheitä syntyy, koska kääntäjä ei tiedä, että tunika ei ole vain tunika, vaan myös univormu, ja Kiinaa myyvä kauppias ei ole kansainvälinen vakooja, vaan vain posliinikauppias. Virheet syntyvät siitä, että näin oudon tilanteen nähdessään hän ei epäillyt, vaan puki upseerin tunikaan, pakotti kauppiaan vaihtamaan (parhaimmillaan!) Kiinan karttoja - minkä jälkeen hän nukahti rauhallisesti, eikä hänen omatuntonsa nukahtanut. kiusata häntä.

Muuten, molemmat esimerkit ovat täysin todellisia. Toinen herrasmies on erityisen kaunis: hän jopa tajusi, että kaupankäynti Kiinassa on absurdia, mutta hän ei löytänyt henkistä voimaa katsoa sanakirjaa, vaan korjasi sitä lisää hänen näkökulmastaan ​​järkeviin "Kiinan karttoihin". Suosittelen häntä omistamaan loppuelämänsä Kiinan karttojen kaupankäynnille, eikä enää ottamaan käännöksiä. Tämä ei ole hänen polkunsa.


Puhuminen siitä, kuinka käännöstä ei saa pilata (ja kuinka se usein pilaantuu), voi kuitenkin kestää tunteja. Tästä on kirjoitettu kirjoja (esim. Korney Chukovskyn "High Art" tai Nora Galin "The Word Living and Dead"). Valitettavasti ne eivät ole kaikille...

Pelien kääntämisen suurin ongelma on edelleen se, että ongelma ratkaistaan ​​liian usein sopimattomilla tavoilla. He asettivat epärealistisen määräajan, palkkaavat kääpiövalmistajan ja kiinalaisen karttakauppiaan kääntäjän sijasta, leikkasivat editoinnin pois prosessista...

Editointi ja oikoluku

Ei ole väliä onko kääntäjä hyvä vai huono, hänen työnsä hedelmät täytyy muokata. Ja tee se hyvin, hyvin huolellisesti. Ja on välttämätöntä, että toimittaja ryhtyy työhön sanakirjan tekovaiheessa.

Käännöstoimittajan on itse asiassa oltava jossain määrin kääntäjä. Hänellä tulee ainakin olla taito havaita yllä kuvatut kummallisuudet. Lisäksi yleisesti ottaen sen päätehtävänä ei ole muokata tekstiä, vaan palauttaa se tarkistettavaksi merkitsemällä huonolaatuisia kappaleita. Muuten hänen työstään tulee ajan mittaan entistä vaikeampaa: mitä pidemmälle, sitä vähemmän hänen tuotteestaan ​​puutteita kääntäjä huomaa.

Tämä aika ei kuitenkaan usein riitä. Lokalisaattorilla ei aina ole varaa useisiin muokkausjaksoihin (kuten muuten aikakauslehden toimittajalla) ...

Sitten tulee korjaaja; tässä tilanteessa hänellä on vähiten erityispiirteitä, koska venäjän kielen säännöt eivät riipu paljon tekstin luonteesta. Ellei sinun tarvitse pystyä tunnistamaan komentosarjoja, kuten yllä mainittu % LUOKKA, mutta nämä ovat pikkujuttuja.

Ja silti... ei ole mikään salaisuus, että lokalisoijat ohittavat usein tämän vaiheen. Mikä on heiltä äärimmäisen typerää: kaikki eivät pysty tunnistamaan käännösvirheitä, monet pitävät tylsiä tekstejä alkuperäisen puutteina ... mutta he varmasti huomaavat pilkkujen ja muiden ilojen puuttumisen. Kaikista lokalisointiongelmista kirjoitusvirheet ovat näkyvimmät - tämä muuten pätee mihin tahansa kirjoitettuun tekstiin...

Kummallista kyllä, joskus viranomaiset tarkoituksella pilaa korjaajan työtä, kieltäen sen toimimasta kielen sääntöjen mukaisesti! Joten esimerkiksi näin omin silmin tapauksen, jossa lokalisointieditori määräsi tiukasti oikolukijan pitämään oikeinkirjoituksen "Tontut", "Tontut" ja niin edelleen - isolla kirjaimella. Sano, että nämä eivät ole vain kilpailuja - nämä ovat pelin puolia!

Köyhä uskoi vilpittömästi, että juuri tästä syystä heidät kirjattiin peliin. Mutta itse asiassa englanniksi venäjät tai vaikkapa kiina kirjoitetaan myös isoilla kirjaimilla - kielen säännöt ovat sellaiset. Mutta emme näytä kääntävän englanniksi, vai mitä?

Sillä välin merirosvot Pirateilla oli muokkauksia... joskus. Pääsääntöisesti se tuli toimeen, jos kääntäjältä saatu teksti ei mennyt minkään portin läpi. Esimerkiksi "kääntäjä" toimi Promtin tai Styluksen kanssa. Kääntäjä tietysti ripustettiin pihavarteen, ja toimittajalle annettiin tehtävä, kuten "kääntää kaikki tämä hölynpöly ihmiskielelle 24 tunnissa" ... Huomaa, että tällaisten ohjelmien käyttö missä tahansa työvaiheessa Kääntäjä on 100 % epäpätevyyden osoitus. Pienimmätkin jäljet ​​Styluksesta ja sen analogeista, jos ne havaitaan tekstissä, tarjoavat yleensä kääntäjälle "susilipun" jopa virallisista lokalisoijista, jopa merirosvoilta. Jolly Rogerin ritareillakin kunnollisuudella on joitain rajoituksia!

ääninäyttelijä

Mutta lopulta kääntäjän työ oli valmis, hän sai palkkion ja lähti. Näyttelijät ovat mukana.

Viisi vuotta sitten lokalisoivia näyttelijöitä kerättiin maailmasta usein yksitellen, ja heidän piti selittää paljon asioita ennen töiden aloittamista. Loppujen lopuksi näyttelijällä ei yleensä ole aikaa tutustua koko ongelman historiaan. Hänen edessään on yksinkertaisesti riviä, (toivottavasti) omaperäistä ääninäyttelijää ja jonkin verran kuvausta hahmon luonteesta. Mutta mikä on esimerkiksi kääpiö, sitä näyttelijä ei välttämättä tiedä, vaikka jokainen pelaaja tietää tämän erittäin hyvin.

Sillä välin merirosvot nämä ja ollenkaan, pääsääntöisesti ilmaisivat tuotteitaan kääntäjien itsensä voimin. Ja hyvä jos ainakin oli kaksiäänestys. Ammattimaisuudesta ei puhuttu.

Viime aikoina tilanne on kuitenkin parantunut: ääninäyttelijätilausten jatkuvien markkinoiden syntyessä on ilmestynyt studioita, jotka suorittavat ammattimaisesti tämän nimenomaisen työn. Yksi merkittävimmistä on Muza-pelit, jossa juontajat työskentelevät, mukaan lukien videolehtemme.

Yleensä pelin ääninäyttelijöiden parissa työskentelee melko monet näyttelijät, paljon vähemmän kuin pelissä on hahmoja. Ja on täysin normaalia, jos taiteilija saa tusina sankareita. Samalla hän yleensä äänittää ne yksitellen, ei pelin rivien järjestyksessä päästäkseen paremmin rooliin ja saavuttaakseen oikeat ääniominaisuudet.

Vaikka nyt hienot ammattilaiset työskentelevät jälkiäänityspelien parissa, hyvin "moniäänisiä", välillä on silti havaittavissa, että niitä on vähemmän kuin haluaisimme. Ajoittain ohjelmistosuodattimia käytetään peittämään tämä ja korjaamaan sointia.

Pelikeittiöstä kaukana olevat ihmiset ajattelevat joskus, että ääninäyttelijät soittavat kokonaisia ​​dialogeja pelistä, mutta tosielämässä tämä on äärimmäisen harvinaista. Yleensä näyttelijälle annetaan yksinkertainen lista hänen riveistään, ja on hyvä, jos niiden välissä on sanat, joihin hänen hahmonsa vastaa! Monet eivät edes halua nähdä "ylimääräisiä" huomautuksia, jotta ne eivät häiritse. Ja sitten äänieditorit laittavat linjat paikoilleen, ja pelissä ne itse kootaan käsikirjoituksella dialogeiksi.

Syyt tähän tilanteeseen ovat vähäpätöisiä: pelin ääninäyttelijä maksaa hyvin pyöreän summan, ja näyttelijöille ja studiolle maksetaan tuntipalkka. Jos näyttelijä syventyy jokaiseen muiden hahmojen välilinjaan, en puhu siitä - jos useita taiteilijoita työskentelee tekstin kanssa samanaikaisesti, lokalisoinnin hinta nousee erittäin, erittäin vakavasti. On kuitenkin projekteja, joissa on "reilua" peliä... tai ainakin on ollut.

Toisinaan replikoiden lisäksi joutuu äänittelemään enemmän muruja, väkijoukkoja ja muita vastaavia omituisuuksia (usein ne jäävät yksinkertaisesti alkuperäisestä). Jostain syystä usein uskotaan, että vaikeinta on puhua väkijoukon melua, vaikka itse asiassa nämä menetelmät ovat olleet tunnettuja jo vuosia ja ne on kehitetty automatismiin: useita merkityksettömiä huomautuksia, kuten "mitä sanoa, kun ei ole mitään sanottavaa" ovat päällekkäin offsetilla. Joskus sama väkijoukon melu "pelaa" menestyksellä tusinassa projektissa.


Kun ääninäyttelijä on käynnissä, taiteilijat puuhailevat pelin kirjasimia sekä renderöityjä kirjoituksia. Suuri osa tästä työstä, lukuun ottamatta varsinaista fonttien luomista, on teknistä; mutta jos lokalisointipaketti on tehty niin ja niin, se voi olla hyvin, hyvin aikaa vievää. Valitettavasti vielä nykyäänkin on sellaisia ​​iloja, kuten tarve kirjoittaa tekstiä suoraan olemassa olevan päälle (kehittäjä oli liian laiska antamaan kuvaa kerroksittain), mikä tarkoittaa pitkiä, pitkiä tunteja kuvien retusointia.

Asennus ja virheenkorjaus

Ja lopuksi kaikki lähdemateriaalit ovat valmiit. Mitä seuraavaksi?

Lisäksi taas riippuu ulkomaisen kustantajan hyvästä tahdosta. Jos hän oli niin ystävällinen ja lähetti pelin ja työkalun tekstien ja äänien muokkaamiseen siihen, sitten lokalisaattori itse kerää venäläisen version ja voi korjata virheet reaaliajassa.

Mutta kuten tiedät, luota Jumalaan ja sido kamelisi; ja jotkut kustantajat haluavat tehdä kokoamisen itse. Tämä on toinen tapa pilata lopputulos...

Miksi? Kyllä, sillä huolellisimmassakin työssä virheet ovat väistämättömiä ja jokainen materiaalin lähetyskierros kustantajalle ulkomaille kestää vähintään päivän, yleensä paljon enemmän. Peli on niin monimutkainen projekti, että olisi naurettavaa odottaa menestystä ensimmäisellä kerralla. Jossain kääntäjä ei vieläkään ymmärtänyt kontekstia (tätä tapahtuu erityisen usein, kun lause tai nimi pelissä kootaan erillisistä sanoista)...

Tapaus omasta elämästä: tässä on joitain tällaisen kokoonpanon tyypillisiä hedelmiä. "Fly Lair" (Fly Lair, kärpästen luola), "Take Two" (tuntemattomasta tarkoituksesta Take Twon kustantajan nimi jaettiin lokalisointitaulukossa), "Booby Trap" ...

Mutta ehkä yleisin ongelma, joka paljastuu vasta testivaiheessa: jokin ei sovi jonnekin. Esimerkiksi liian pitkä nimi ei mahdu oikeinkirjoitustaulukkoon tai pitkittynyt replika törmää seuraavan kanssa tai kirjoitus ei mahdu painikkeeseen ...

Samanaikaisesti sinun on ymmärrettävä hyvin, että lokalisaattori ei missään tapauksessa tee sitä fyysisesti kykenemätön tarpeeksi aikaa suorittaa volyymipelin täydellinen testi...

Jos vaikka on vielä mahdollista löytää kaikki mahdolliset vaihtoehdot ja tehtävän kulmaukset, niin roolipelin kaikkien linjojen katseleminen ja kuunteleminen on uskomattoman pitkä prosessi. Ainakin tämä voidaan tehdä pitkän kehitysjakson aikana, mutta lokalisoijilla ei ole varaa useiden kuukausien testaukseen!

Kuitenkin, jos esimerkiksi näytöllä replikoiden tekstit ryömivät systemaattisesti ulos ikkunan reunasta (edellisessä numerossa kuvailimme tällaista peliä) tai päänäytön teksti ei mahdu painikkeeseen tai replikoihin pysy yhdessä johdantovideossa, on reilua ja oikein julistaa lokalisaattorin työ hakkeroituneeksi.



Tämä on elinkaari, jonka länsimainen peli käy läpi ennen kuin se päätyy meille "täysin venäjänkielisenä käännöksenä".

Kuten näet, on olemassa kymmeniä syitä, miksi käännös ei ehkä ole ihanteellinen; eivätkä ne kaikki ole paikantajan omallatunnolla. Vaikka useimmiten valitettavasti huono lokalisointi johtuu liian tiukoista määräajoista ja ei liian tunnollisesta työntekijöiden valinnasta. Mutta lokalisointi pakotetaan jatkuvasti kilpailemaan kelloa vastaan, ja niille, jotka haluavat helppoa rahaa, en suosittele menemään tähän liiketoimintaan.

Samanlaisia ​​viestejä