Paloturvallisuuden tietosanakirja

Viestit luonnossa. Hauskoja pelejä ja kilpailuja lapsille ja aikuisille

Joka kerta, kun valmistaudutaan lasten tapahtumaan ulkoilmassa, herää kysymys - mitä lapset voivat tehdä tehdäkseen heistä mielenkiintoisia ja hauskoja. Jotta olisi jonne, missä heittää kuohuva, väsymätön energiasi ulos. Erinomainen ratkaisu voisi olla urheiluviestikilpailu ehdollisella nimellä "Hauskat startit".

Kilpailuohjelmaan kuuluu pääsääntöisesti erilaisia ​​kilpailuja, viestikilpailuja ja ulkopelejä. On toivottavaa, että suurin osa viestikilpailuista on erilaisia ​​eri ryhmissä, mutta enintään 10-13 tehtävää luokilla 1-3 ja enintään 13-18 tehtävää luokilla 4-6 ja 7-9.

Seuraavat tehtävät ja kilpailut ovat perinteisiä:

Kapteenien esittely joukkueista (tunnus, motto, univormu, tervehdys tuomaristolle ja vastustajille).
- lämmittely (osallistujat arvaavat arvoituksia, vastaavat kysymyksiin "Fyysinen kulttuuri", "Urheilu", " terve kuva elämä").
- kapteenien kilpailu (kapteenit kilpailevat erilaisissa Harjoittele ja vastaa urheilua koskeviin kysymyksiin).
- kilpailut "Vahvin", "Tarkkain" (yleensä pidetään kilpailun keskellä, jotta osallistujat voivat rentoutua maastojuoksujen jälkeen ja kannustaa osallistujiaan kilpailuihin)
- kilpailut "Team dragging", "Fans pulling" yleensä täydentävät "Merry Starts" -ohjelman.

Voit muuttaa komentojen määrää haluamallasi tavalla. Kokoa ne oikeasta määrästä ihmisiä. Se voi olla joko yksinomaan tyttöjen tai poikien joukkueita tai sekalaisia ​​vaihtoehtoja. Voit jopa ottaa aikuisia mukaan joukkueisiin yhtä paljon.

Alla haluamme listata tunnetuimmat viestikilpailut, jotta voit valita ne, joista uskot lasten pitävän eniten.

yösuuntaus

10 metrin etäisyydelle lähdöstä asetetaan jakkara ja ensimmäisten osallistujien silmät suljetaan. Signaalin saatuaan heidän on käveltävä tai juostava jakkaralle, kierrettävä se ja palatessaan käskystä luovutettava viestikaula seuraaville osallistujille, joilla on jo sidottu silmät. Ja niin on koko joukkue. Liikkeen aikana tiimi voi auttaa osallistujiaan huudahduksilla: "oikealle", "vasemmalle", "eteenpäin", "taakse". Ja koska kaikki joukkueet huutavat samaan aikaan, pelaajan on selvitettävä, mitkä kutsut koskevat juuri häntä. Kun viimeinen pelaaja palaa lähtöviivalle, "päivä" tulee koko joukkueelle. Kenelle "päivä" tulee ensin, he voittivat.

Iloisia kokkeja

Tätä vetovoimaa varten tarvitset kaksi kokin hattua, kaksi takkia tai kaksi valkoista takkia, kaksi esiliinaa. Tavarat asetetaan lähtöviivalla sijaitseville ulosteille, vastakkaisille ulosteille laitetaan vedellä täytetty muki, pullo, jossa on leveä kaula kefiristä, laitetaan ruokalusikallinen kutakin. Kilpailijat on jaettu kahteen joukkueeseen. He asettuvat jonoon lähtöviivalle. Esittäjän signaalista ensimmäiset numerot juoksevat jakkaralle, laittavat päähän lippiksen, takin ja esiliinan ja juoksevat vastakkaisille jakkaraille. Sitten he ottavat lusikoita, kun he kaaviavat vettä mukista ja kaadavat sen pulloon, minkä jälkeen he palaavat tiimiinsä ja riisuutuvat ja luovuttavat esiliinan ja korkin toiselle numerolle. Hän pukeutuu nopeasti ja suorittaa saman tehtävän jne.

Ei huonompi kuin kenguru

Sinun täytyy juosta tai pikemminkin hypätä tietyn matkan päässä tennispalloa tai tulitikkurasiaa polvien välissä. Kello tallentaa ajan. Jos pallo tai laatikko putoaa maahan, juoksija poimii sen, polvistuu uudelleen ja jatkaa juoksemista. Se, joka näyttää, voittaa paras aika.

Poikkeamatta reitiltä

Molempien joukkueiden pelaajat asettuvat ketjuissa pään takaosaan toisilleen. Jokaista joukkuetta vastaan ​​vedetään 5-6 m pitkä viiva, jonka lopussa on ympyrä. Johtajan merkistä joukkueen jäsenet juoksevat peräkkäin tarkalleen linjaa pitkin ympyrän keskelle. Kun olet saavuttanut sen, nosta oikea käsi ja katso ylös ja alkaa pyöriä. Tehtyään 5 täyttä kierrosta paikallaan he juoksevat takaisin linjaa pitkin yrittäen jälleen olla jättämättä sitä. Nopeimmin kilpailun päättynyt joukkue voittaa.

Jääkiekkoilijat

Relettä varten tarvitset muovipulloja eri kokoja, tyhjä ja täytetty vedellä (6-7 kpl). Vesipullot asetetaan suoraan 1 metrin välein. Polun päähän muodostetaan tai hahmotellaan portti. Kaksi joukkuetta saa mailan. Ensimmäisen pelaajan tehtävänä on tuoda mailalla tyhjä muovipullo käärmeellä esteitä kiertäen portille (pisteet), palata sitten joukkueeseen ja antaa maila seuraavalle "jääkiekkoilijalle". Nopein joukkue voittaa.

viestikilpailu palloilla

Viestikilpailuun voi osallistua 2-3 5-6 hengen joukkuetta. Viestivaiheet:
1. Ensimmäinen vaihe on kantaa palloa päässäsi. Jos se putoaa, pysähdy, ota se ylös ja jatka liikettä.
2. Toinen vaihe on juosta tai kävellä ja ajaa palloa ilmassa.
3. Kolmas vaihe on kantaa kahta palloa, puristaen ne toisiinsa kämmenten välissä.
4. Neljäs vaihe on ajaa palloa lattiaa pitkin kiertäen käärmeen asettamia kaupunkeja (keilarit, lelut).
5. Viides vaihe on kävellä matka pallolla, joka on sidottu metrilangalla jalan nilkkaan.
6. Kuudes vaihe on kantaa palloa pöytätennismailalla tai isossa lusikassa.
7. Seitsemäs vaihe on pitää palloa polvien välissä ja hypätä sen kanssa kuin kenguru.

Rytmiviesti

Viestikilpailu kahden tai useamman joukkueen välillä, jotka ovat rivissä lähtöviivan edessä. Ensimmäisen joukkueen jäsenillä on voimistelukepit kädessään. Signaalista pelaajat juoksevat mukanaan tiskille, joka sijaitsee 15 m lähtöviivasta, juoksevat sen ympäri ja palaavat sarakkeisiinsa. Pitämällä sauvaa toisesta päästään, he kantavat sitä pylvästä pitkin lasten jalkojen alla, jotka liikkumatta hyppäävät sen yli. Kolakkeen lopussa osallistuja ottaa sauvan ja antaa sen edessään seisovalle kumppanille, hän seuraavalle ja niin edelleen, kunnes maila saavuttaa saraketta johtavan pelaajan. Hän juoksee eteenpäin kepillä toistaen tehtävää. Peli päättyy, kun kaikki osallistujat ovat juossut matkan.

yhdestä viiteen

Tämä on hauska kilpailu erikokoisilla muovipalloilla. Peliin tarvitaan vielä kaksi muovimailaa. Kilpailee kaksi viiden hengen joukkuetta. Ensimmäisten pelaajien on pidettävä yksi pallo seitsemän metriä mailalla. Maalilinjassa on suuri nuija, ja osallistujan on kierrettävä se ja palattava joukkueeseensa. Toisella pelaajalla on jo kaksi muovipalloa, kolmannella kolme, neljännellä neljä, viidennellä viisi. Se on erittäin vaikeaa, mutta jännittävää. Joukkue, joka onnistuu lisää pallot.

sienestäjät

Viestikilpailu kahdella joukkueella. Maalilinjalla he asettivat jokaiselle joukkueelle kolme kaupunkia ja peittivät ne värillisillä ympyröillä - nämä ovat "sieniä". Ensimmäisellä pelaajalla on myös kolme ympyrää käsissään, mutta erivärisiä. Pelaaja juoksee maaliin, vaihtaa "sienien" hatut ja palaa välittäen ympyrät toiselle pelaajalle. Jos "sieni" on pudonnut, liikettä ei voida jatkaa. Nopeampi ja tarkempi joukkue voittaa.

Yksinkertainen asia

Kaksi joukkuetta asettuu lähtöviivalle. Ensimmäinen pelaaja saa kulhon, joka on täytetty vedellä ja alkaa signaalin perusteella juosta yrittäen olla läikkymättä vettä. Maalilinjassa, 15-20 askeleen päässä, on kolme jakkaraa tai penkkiä tietyllä etäisyydellä toisistaan. Pelaaja laittaa lautasen jakkaralle, ryömii sen alle (jos käytössä on penkki, astuu sen yli), järjestää kulhon uudelleen jne. Sitten hän ottaa lautasen ja tulee takaisin. Toinen pelaaja aloittaa juoksun. Jos joukkue lopetti viestin aikaisemmin, mutta kulhossa oli vähemmän vettä jäljellä kuin vastustajat, peli päättyi tasapeliin.

Väestönlaskenta

Joukkueet kilpailevat viestikilpailun perusteella. Osallistujat juoksevat sinne, missä on paperi ja paksu tussi. Juoksija kirjoittaa muistiin minkä tahansa joukkueensa jäsenen nimen (paitsi itseään ja jo tallennettuja) ja ottaa merkin, juoksee takaisin ja välittää sen toiselle jäsenelle. On erittäin hauskaa, kuinka viimeiset pelaajat muistavat intensiivisesti, joiden nimeä ei ole vielä kirjoitettu ylös. Pelin avulla voit muistaa paremmin uuden yrityksen nimet.

Sateenvarjokilpailut

Viesteissä on mukana kaksi joukkuetta. Kaksi pelaajaa juoksee samanaikaisesti kummastakin joukkueesta pitäen yläpuolellaan avointa sateenvarjoa. Sateenvarjo luovutetaan seuraavalle parille viestipaulana.

Tarjoilijat

Kahdelle joukkueelle jaetaan pyöreä tarjotin ja 15-20 erikokoista tyhjää muovipulloa. Ensimmäinen pelaaja ottaa tarjottimen toisella kädellä, laittaa pullon siihen, laittaa toisen kätensä selkänsä taakse ja alkaa siirtyä huoneen vastakkaisessa päässä sijaitsevaan pöytään. Päästyään pöytään "tarjoaja" laskee pullon alas ja juoksee takaisin joukkueen luo tarjottimen kanssa. Toinen pelaaja toistaa nämä vaiheet. Pullon kädessä pitäminen on kielletty. Kun pullo putoaa, pelaaja palaa joukkueeseen ja ottaa toisen. Joukkue, joka "palvelee pöytäänsä" nopeammin, voittaa.

kirjakilpailut

Viesti vaatii kaksi pientä palloa ja kaksi kirjaa. Kaksi joukkuetta muodostetaan ja asetetaan lähtöviivalle. Jokainen joukkueen pelaaja kilpailee pallo polvien välissä ja kirja päässä. Jos kirja kaatuu, kilpailija pysähtyy, laittaa kirjan päähänsä ja jatkaa matkaa. Nopein joukkue voittaa.

Peruna lusikalla

On tarpeen juosta tietty matka pitämällä lusikkaa suurella perunalla ojennetussa kädessä. He juoksevat vuorotellen. Ajoaika mitataan kellolla. Jos peruna putoaa, he laittavat sen takaisin ja jatkavat juoksemista. Ilman perunoita ei voi juosta! Se, jolla on paras aika, voittaa. On jännittävämpää, jos kyseessä on joukkueiden kilpailu.

postimies hevosen selässä

Kaksi postimiehiä asettuu jonoon lähtöön, ja he satuloavat käskystä kepin ja puristimen Ilmapallo polvien väliin (osoittaa "hevonen"), he laittavat päähän hatun ja ottavat pussin "postia" käteensä. Yrittäessään olla pudottamatta mitään, pelaajat siirtyvät levysoittimen luo ja palaavat takaisin toimittamaan postia seuraavalle postimiehelle. Jos pelaaja menettää edes yhden ominaisuuden, hän pysähtyy, varustaa ja vasta sitten jatkaa liikkumista. Joukkue, joka toimittaa postin nopeimmin, voittaa.

Sukella vanteeseen

Viestijuoksu. Joukkueen pelaajat ajavat vuorotellen vannetta alusta loppuun ja yrittävät samalla sujahtaa siihen mahdollisimman usein toiselta puolelta, sitten toiselta puolelta. Jokainen sukellus tuo joukkueelle yhden pisteen, mutta jos vanne putoaa, tämä piste vähennetään ja kilpailu jatkuu "onnettomuuspaikasta".

Liity joukkoomme

"Kansakunnan terveys on käsissämme" - urheilutapahtuma viestikilpailun muodossa,

omistettu AIDS-päivälle.

Kohde: terveellisten ja turvallisten elämäntapojen edistäminen ja edistäminen.

Tehtävät:

Muodostaa opiskelijoiden tietoinen ja vastuullinen asenne henkilökohtaisiin ja vastuullisiin asioihin yleinen turvallisuus;

Käytä käytännön taitoja ja kykyjä äärimmäisissä tilanteissa;

Kehitä tiimin vastuuntuntoa.

Sijainti: kuntosali.

Varasto: 3 koripalloa, 3 jalkapalloa, 3 lentopalloa, 3 vanteet, hyppynarut, keila, 2 "tunnelia", tyyny, tuki, voimistelumatot, tulostaulu numeroineen, "Tikanheitto", köysi, telineet.

Loman osallistujat: kuusi koululaisten joukkuetta - 9a, 9b, 10a, 10b, 11a, 11b luokat, 4 henkilöä jokaisessa joukkueessa.

minä Johtajan sanat.

Johtava:

Muistakoon jokainen tämä päivä
Innostus vie hänet mukanaan.
Urheilun kanssa, joka ystävystyy jonain päivänä,
Tämä ystävyys kestää vuosien ajan.
Toivotamme sinulle hyvää terveyttä
Onnea upealle matkalle.
Mutta on yksi, tärkein ehto:
Sinun on löydettävä tie terveyteen.

Voitto on rohkeiden harteilla,

Sitä suurta menestystä odotellessa

Kuka tarvittaessa hätkähtämättä

Lähtee taisteluun yksi kaikkien puolesta.

Anna tuomariston koko taistelun ajan

Rata ilman vikoja.

Kuka on ystävällisempi

Hän voittaa taistelussa.

II Tuomariston jäsenten esittely.

III Tehtävät.

1. Juokseminen kolmella pallolla

Lähtöviivalla ensimmäinen ottaa 3 palloa kätevällä tavalla (jalkapallo, lentopallo ja koripallo). Signaalista hän juoksee heidän kanssaan vanteeseen ja laittaa pallot siihen. Se tulee takaisin tyhjänä. Seuraava osallistuja juoksee tyhjänä makaavien pallojen luo, poimii ne ja palaa niiden kanssa takaisin joukkueeseen.

2. "Lentävällä matolla"

Osallistujille annetaan mahdollisuus ratsastaa "lentävällä matolla". Tyttö istuu "matolle", ja nuori mies ottaa maton kaksi päätä ja vetää sen tiskille ja takaisin, välittää viestikapula seuraaville pelaajille.

3. "Tavattava johto"

Neljän metrin naru (kolme sidottua köyttä) asetetaan maahan. Kaksi kilpailevaa osallistujaa seisoo narun eri päissä selkä sen päitä vasten. Johtajan merkistä he juoksevat samanaikaisesti vasemmalle puolelle. Jokaisen tehtävänä on juosta johdon vastakkaisen pään ympäri ja palata paikoilleen. Seuraavaksi pelaajien tulee jälleen seistä selkä johtoa vasten, nojata eteenpäin ja vetää naru kädellä hieman erillään olevien jalkojensa väliin. Se, joka onnistuu tekemään sen ensin, voittaa. Sitten toinen pari kilpailee. Lopuksi voittajien välillä järjestetään kilpailu, jossa paljastetaan paras pikajuoksija.

4. "Vedä, työnnä!"

Ottaen kiinni keskilinjasta vastustajien käsien alta yhden kautta muodostaen ketjun (vastustajat ovat kasvot vastakkain), he vetävät toisiaan "kaupunkiinsa", joka sijaitsee kaksi metriä selkänsä takana. Kenen joukkue vetää enemmän vastustajan pelaajia, se saa enemmän pisteitä.

5. "Tunneli".

Pallo jalkojen välissä juokse tunneliin, kiipeä sen läpi, kierrä tiskin ympäri ja palaa samalla tavalla.

6. "Vaelluskokpar".

Sivuston vastakkaisille puolille piirretään kaksi ympyrää. 2 joukkuetta vuorotellen kentällä. Yksi pelaaja hyppää toisen pelaajan ("ratsastajan") selkään. Keskellä on "kokpar". Signaalista pelaajien tulee tarttua "kokpariin", juosta omalle ympyrälleen ja laittaa se ympyrään. Vastustajat voivat valita "kokparin" siihen hetkeen asti, kun se asetetaan ympyrään.

7. Kapteenien kilpailu

Kahden joukkueen kapteenit seisovat tasapainopalkilla vastakkain ja pitävät käsissään improvisoitua instrumenttia (putkeksi rullattu voimistelumatto, joka on kiinnitetty teipillä). Signaalista he yrittävät heittää toisiaan pois, lyömällä toisiaan kevyesti "työkalulla". Voittaja on se, joka onnistui työntämään vastustajan ensin, ja hän itse seisoi tukilla.

8. "Snipers".

Jokaiselle joukkueen osallistujalle annetaan yksi yritys 6 metrin etäisyydeltä. Heitä "Darts" pelistä "Darts" maaliin (taulukko numeroilla 1,2,3). Mihin numeroon pelaaja osui, niin monta pistettä hän saa.

9. Köydenveto.

IV. Yhteenveto. Tuomaristo julkistaa tulokset.

Johtava.Ja niin meidän lomamme päättyi. Kaikki joukkueen jäsenet osoittivat ketteryyttä, voimaa ja nopeutta, ja mikä tärkeintä, he saivat virkeyden ja massa positiivisia tunteita! Vielä kerran onnittelemme kaikkia loman johdosta! Harrasta urheilua, vahvista terveyttäsi, kehitä voimaa ja kestävyyttä! Kohteeseen nnoin kokouksia!


"Matolla-lentokoneessa" "Tavattava johto". "Vedä, työnnä!"



"tunneli" "Vaelluskokpar" Köydenveto

viestipöytä

Nimi

kilpailua

Luokka

1. Juokseminen kolmella pallolla

2. "Lentävällä matolla"

3. "Tavattava johto"

4. "Vedä, työnnä!"

5. "Tunneli".

6. "Vaelluskokpar".

7. Kapteenien kilpailu.

8. "Snipers".

9. Köydenveto.

Kaikki yhteensä


Kaksi henkilöä on mukana. Kahdella tuolilla on kulho vettä ja yksi lusikka kummallakin. Muutaman askeleen päässä on vielä kaksi tuolia, joissa on tyhjä lasi. Se, joka täyttää tyhjän lasin ensimmäisenä, voittaa.

Peruna lusikalla


On tarpeen juosta tietty matka pitämällä lusikkaa suurella perunalla ojennetussa kädessä. He juoksevat vuorotellen. Ajoaika mitataan kellolla. Jos peruna putoaa, he laittavat sen takaisin ja jatkavat juoksemista. Ilman perunoita ei voi juosta! Se, jolla on paras aika, voittaa. Joukkuekilpailu on vielä jännittävämpää.

Ei huonompi kuin kenguru


Sinun täytyy juosta tai pikemminkin hypätä tietyn matkan päässä tennispalloa tai tulitikkurasiaa polvien välissä. Kello tallentaa ajan. Jos pallo tai laatikko putoaa maahan, juoksija poimii sen, polvistuu uudelleen ja jatkaa juoksemista. Se, jolla on paras aika, voittaa.

Lämpömittari


Ilman käsien apua molemmat joukkueet ohittavat nopeudella väärennetyn lämpömittarin niin, että se on välttämättä vasemman käden alla.

Valmistautuminen matkaan


Joukkueelle annetaan reppu (se voidaan korvata millä tahansa laukulla), astiasto (kuppi, muki, lusikka, pullo) ja tulitikkuja. Jos tiimissä on paljon ihmisiä, voit ottaa kaksi astiasarjaa.

Joukkue asettuu riviin, ensimmäisen osallistujan edessä makaa reppu. Astiat sijaitsevat 15-20 askeleen päässä molemmista joukkueista. Jokaisen pelaajan täytyy juosta astioille, ottaa yksi esine, palauttaa, laittaa se reppuun ja koskettaa seuraavaa pelaajaa kädellä - "välittää" viestipaula. Sitten seuraava osallistuja juoksee.

Joukkueet saavat kolme pistettä reppujen nopeudesta ja siististä pakkaamisesta.

Suuntautuminen


Maahan piirretään kaksi ympyrää, joissa joukkueiden pelaajat seisovat vuorotellen (ensimmäisestä parista alkaen). Niiden edessä on kyltit pääpisteillä (pohjoinen, etelä, itä, länsi).

Isäntä kutsuu maailman suuntaa, molempien osallistujien on samanaikaisesti käännyttävä vastaavan kyltin puoleen. Heti kun yksi pareista tekee virheen, toisen osallistujan joukkueelle annetaan piste ja seuraavat pelaajat kutsutaan ympyrään.

Suon kuoppia


Joukkueille annetaan kaksi sanomalehteä ("kuhmuja"), osallistujat kilpailevat jälleen pareittain.

Alussa pelaajat seisovat yhden sanomalehden päällä pitäen toista käsissään. Maa näyttelee suon roolia. Sinun täytyy juosta kuoppien yli putoamatta suoon. Käskystä pelaajat laittavat sanomalehden eteensä, siirtyvät sen luo, ottavat sen, jolla he seisoivat, laittavat sen eteensä, jatkavat ja niin edelleen. Piste annetaan joukkueelle, jonka pelaaja saavutti maaliin nopeammin, astumatta maahan (putoamatta "suoon"). Jos pelaaja astuu törmäyksen ohi, vastustajajoukkue saa automaattisesti pisteen.

Ruoanlaittokilpailu


Ota kupista vettä lusikkaan, tuo se seuraavaan kuppiin läikyttämättä, palaa sitten takaisin ja anna viestipaula seuraavalle osallistujalle. Isännän on ennen juoksua keksittävä ja nimettävä yksi eläin tai lintu tietyllä kirjaimella, esimerkiksi:

Viestijuoksu


Hyppää yhdellä jalalla maaliin ja palaa takaisin. Isännän on keksittävä ja nimettävä yksi kasvi tietyllä kirjaimella:

K (vaahtera, nokkonen, sinikello, höyhenruoho, poltin, apila ja niin edelleen)

L (kielo, lehmus, sipuli, lehtikuusi, kantarelli, kielo ja niin edelleen)

Voittajajoukkue saa viisi pistettä, hävinnyt kolme pistettä.

iloinen puu


Samanpituiset köydet sidotaan kahteen puuhun, joiden rungot ovat suunnilleen yhtä paksut. Osallistujat kutsutaan pareittain, yksi kustakin joukkueesta. Molemmat osallistujat alkavat käskystä juosta puiden ympäri ja tuuli köysiä ympärillään. Pisteen annetaan joukkueelle, jonka jäsen ensimmäisenä "loppuu".

kaata keilat alas


Voidaan käyttää pinnoina muovipulloja johon kaadetaan vähän vettä vakauden takaamiseksi.

Ennen jokaista joukkuetta - 3-5 pulloa. Voit ampua alas kepillä tai pulloilla, heittää - kerran.

Kukin joukkue saa niin monta pistettä kuin kaatoi pullot.

Tule, älä peräänny


Tasaisella alustalla, askeleen päässä toisistaan, 8-10 kaupunkia sijoitetaan samalle viivalle (tai nastalle). Pelaaja seisoo ensimmäisen kaupungin edessä, hänen silmänsä sidotaan sidoksella ja tarjotaan hänelle mennä kaupunkien välillä edestakaisin. Se, joka kaataa vähiten kaupunkeja, voittaa.

paperin nuoli


Pelataksesi tarvitset kyyhkysen tyyppisen paperinuolen, jonka kuka tahansa oppilas voi tehdä. On parempi pelata tyynellä säällä. Pojat on jaettu kahteen tasaiseen joukkueeseen. Maahan vedetään suora viiva, jolla seisoo ensimmäinen nuolen heittävä pelaaja. Paikasta, johon nuoli putosi, toisen joukkueen pelaaja heittää vastakkaiseen suuntaan. Ja jälleen tästä paikasta, johon nuoli putosi, ensimmäisen joukkueen pelaaja heittää sen uudelleen vastakkaiseen suuntaan. Joten vuorostaan ​​eri joukkueiden pelaajat heittävät nuolen kaikella voimalla kahtia vastakkaiset puolet. Jos nuoli putosi viimeisen heiton aikana maata pitkin vedetylle viivalle, molemmat joukkueet heittivät saman. Jos nuoli oli suunnassa siitä linjasta, johon yksi joukkueista heitti, tämä joukkue voitti.

Satajalkaiset


Pelaajat jaetaan kahteen tai kolmeen 10-20 hengen joukkueeseen ja asettuvat riviin toistensa perässä. Jokainen joukkue saa paksun köyden (köyden), jonka kaikki pelaajat ottavat oikealla tai vasemmalla kädellä jaettuna tasaisesti köyden molemmille puolille. Sitten jokainen vetovoiman osallistuja, riippuen siitä, kummalla puolella köyttä hän on, otetaan oikealla tai vasemmalla kädellä oikean tai vasemman jalan nilkasta. Johtavan tuhatjalkaisen signaalista he hyppäävät eteenpäin 10-12 metriä pitäen kiinni köydestä, sitten kääntyvät ympäri ja hyppäävät takaisin. Voit juosta vain kahdella jalalla, mutta silloin sinun pitäisi laittaa kaverit hyvin lähelle toisiaan. Voitto myönnetään joukkueelle, joka juoksi ensimmäisenä maaliin, mikäli kukaan sen osallistujista ei irrota köydestä juosten tai hyppääessään.

viestikilpailu palloilla


Viestikilpailuun voi osallistua kaksi tai kolme 5-7 hengen joukkuetta. Viestikilpailun vaiheet: Ensimmäinen vaihe on pallon kantaminen päässä. Jos se putoaa, pysähdy, ota se ylös ja ala liikkumaan uudelleen. Toinen vaihe on juosta tai kävellä ja ajaa palloa ilmassa. Kolmas vaihe on kantaa kahta palloa, puristaen ne toisiinsa kämmenten välissä. Neljäs vaihe on ajaa palloa pitkin maata kiertäen käärmeen asettamia kaupunkeja (keilarit, lelut). Viides vaihe on kävellä matka nopeasti jalkaan metrilangalla sidotulla pallolla. Kuudes vaihe on pöytätennispallon kantaminen mailassa tai isossa lusikassa. Seitsemäs vaihe on pitää palloa polvien välissä ja hypätä sen kanssa kuin kenguru.

Villinorsun metsästys


Pelaajajoukkueiden edessä on tuolit 5-10 metrin etäisyydellä. Johtajan signaalista ensimmäiset partiolaiset juoksevat tuoleille ja sitovat köyden tietyllä solmulla, toiset osallistujat sitovat uuden tähän köyteen ja niin edelleen. Joukkue, joka sitoo nopeasti köyden ja vetää tuolin heille, voittaa.

Sana lentopallo


Pallo heitetään ympyrän keskikohdan läpi. Tässä tapauksessa pelaaja nimeää sanan, substantiivin. Se, joka nappaa pallon samanaikaisesti, lisää sopivan verbin. Esimerkiksi: lintu lentää. Se, joka puhuu hölynpölyä, on poissa pelistä.

Satajalkainen juoksemassa


Tämä on ryhmäkilpailu. Pelaa 2-3 15 hengen joukkuetta. Isäntä sitoo jokaisen joukkueen köydellä. Signaalista tuhatjalkaisten ryhmät alkavat siirtyä maaliin.

Joukkue, joka ei kaadu matkalla ja tulee ensin, voittaa.

Hämähäkki


Piirrä kaksi ympyrää lähtöviivalle. Jaa kaverit tasan kahteen 15-20 hengen ryhmään ja laita jokainen ryhmä ympyrään. Sido nyt molemmat ryhmät köysillä, saat kaksi "hämähäkkiä". Käskystä "marssi!" molemmat "hämähäkit" alkavat kilpailla maaliin, jossa piirretään kaksi muuta ympyrää, joissa heidän on seisottava. "Hämähäkit" kompastuvat, eivät juokse, vaan tuskin ryömivät. Kaikkien pelaajien tulee olla joko saappaissa tai avojaloin.

Ketterä jääkiekkoilija


Osallistujat rakennetaan sarakkeeseen yksitellen sivuston päätyviivan taakse. Kolmen metrin päähän siitä asennetaan ensimmäinen pystysuora teline maahan (täytetyt pallo, tiili, ämpäri hiekkaa, paksut puiset kiilat), sitten viisi muuta telinettä asennetaan samalle etäisyydelle samalle linjalle, viimeinen niistä sijaitsee vastakkaisella etulinjalla.

ohjaimen piteleminen jääkiekkomaila, johtaa lentopalloa (voit pelata tennistä, jalkapalloa ja niin edelleen) ja esteet (telineet) kohtaavat matkalla edestakaisin käärmeen ympärillä. Saavutettuaan joukkueen kiinni, hän pysäyttää pallon ja syöttää mailan seuraavalle pelaajalle, joka menee joukkueen loppuun. Viestikilpailu päättyy, kun kaikki osallistujat pitävät palloa ja mailaa ja syöttävät sen kapteenille. Voittaja on joukkue, joka onnistuu sen nopeimmin.

Viestikilpailu esteiden voittamisella


Jokainen joukkue on jaettu kahteen tasaiseen alaryhmään. Kaikkien alaryhmien pelaajat rakennetaan sarakkeisiin yksitellen, toisiaan vastaan ​​15 metrin etäisyydellä. Esteet on asennettu niiden väliin paikan keskelle: paikan poikki 40 - 50 senttimetrin korkeudelle venytetty köysi, 1,5 metriä leveä oja, on merkitty kahdella viivalla (esteiden välinen etäisyys on 5 metriä). Johtajan merkistä alaryhmien ensimmäiset pelaajat, jotka seisovat paikan toisella puolella, lippu kädessään, juoksevat eteenpäin kohti joukkueidensa toisia alaryhmiä, ylittävät molemmat esteet peräkkäin matkan varrella, kun jonka he välittävät lipun vastakkaisissa alaryhmissä ensimmäisenä oleville pelaajille. Nämä pelaajat juoksevat vastakkaiseen suuntaan ylittäen esteitä päinvastaisessa järjestyksessä. Ensimmäisenä lipunsiirron suorittanut joukkue voittaa. Esteiden määrä ja luonne voivat vaihdella.

ystäväni reppu


Joukkue on rakennettu pylvääseen yksitellen lentopallokentän päätyviivan taakse. Oppaalla on selän takana turistireppu, täytettynä matkalla tarvittavilla esineillä: viltti, sulkapallomaila, makuupussi, tyhjennettynä jalkapallo Ja niin edelleen. Signaalista osallistuja reppu selän takana juoksee matkaa pitkin, juoksee voimistelupenkkiä pitkin, ryömii kolmen tai neljän maan päälle venytetyn köyden alle, nousee ylös ja juoksee vastakkaiselle etulinjalle, juoksee rajapylvään ympäri, palaa takaisin voitettuaan molemmat esteet, ohittaa seuraavana reppun lähtöviivalla ja menee joukkueensa loppuun. Viestikilpailu päättyy, kun kaikki osallistujat ovat juossut. Voittaja on joukkue, jolla on paras aika.

Pelkkiä polttimia


Pelaajat seisovat pareittain kädestä pitäen. Parit asettuvat riviin peräkkäin, ja kaikkien edessä - yksi, joka arvalla pääsi "polttamaan". Hän ei voi kääntyä takaisin. Viimeisessä "yksi, kaksi, kolme" parissa seisovat jakavat kätensä, juoksevat eteenpäin ja yrittävät muodostaa yhteyden uudelleen, juosten kuljettajan ympäri "polttaen" yhtä vasemmalla ja toista oikealla. Sama ajaa pakenemaan, ja jos hän onnistuu saamaan jonkun kiinni, hän tulee ensimmäisestä parista kiinni jääneen kanssa ja yksin jäänyt "palaa".

Kaksinkertaiset polttimet


Helppo tapa pelata voidaan tehdä vaikeammaksi pelaamalla kaksoispolttimia. Sitten on neljä ihmistä peräkkäin. Yksi pari on tulessa. Voit leikkiä laulamalla:
Polta, palaa kirkkaasti
Ei mennä ulos!
Katso taivaalle
Linnut lentävät
Kellot soivat!
Kaikki vaikenevat, ja "palava" pariskunta laskee edelleen yksin: "Yksi, kaksi, kolme!", taputtamalla käsiään. Sanan "kolme!" molemmat takaparit hajaantuvat ja yrittävät yhdistää toisiinsa "palavan" parin edessä. Jos he onnistuvat, vanha pari "palaa". Jos jokin "palavista" pareista on saanut parin, niin "palava" pari on yhdistetty kiinni saatuun pariin; he neljä seisovat eturivissä.
Sääntö: juoksuparit eivät saa erottaa käsiään, eikä "palavalla" parilla ole oikeutta lähteä liikkeelle ennen kuin juoksijat ovat ohittaneet sen.

ruotsalaiset polttimet


Osallistujista tulee pareja, ja jokainen pari johtajasta alkaen saa numeronsa järjestyksessä: ensimmäinen, toinen, kolmas ja niin edelleen. Keskelle on jätettävä käytävä juoksua varten, joten tässä pelissä parit eivät liity käsiin ja muodostavat kahta riviä. Jonkun täytyy olla vastuussa tästä pelistä. Hän astuu eteenpäin, kymmenen askelta ensimmäisestä parista. Molemmissa käsissä hänellä on sauva. Yksi kerrallaan hän kutsuu pareja (missä tahansa järjestyksessä). Molemmat kutsutut parit juoksevat sisäkäytävää pitkin johtajan luo, nappaavat kepit hänen käsistään ja juoksevat seisovien parien ympäri ulkopuolella, anna hänelle taas nämä tikut. Se, joka antoi sauvansa ensin, tuo linjansa pisteen. Kun kaikki parit kohtaavat, käy ilmi, että yhdellä riveistä on enemmän pisteitä, ja hän voitti.
Jokaisen ajon jälkeen linjat vaihtavat paikkoja: ensimmäinen muuttuu vasemmaksi ja vasen oikeaksi.

Rytminen viestikilpailu mailoilla


Peli pelataan kahden tai useamman joukkueen välillä, jotka asettuvat riviin lähtöviivan edessä. Ensimmäisen joukkueen pelaajilla on voimistelukepit kädessään. Johtajan signaalista pelaajat juoksevat heidän kanssaan tiskille, joka sijaitsee 15 metrin päässä lähtöviivasta, juoksevat sen ympäri ja palaavat sarakkeisiinsa. Pitämällä sauvaa toisesta päästään, he kantavat sitä pitkin pylvästä pelaajien jalkojen alla, jotka liikkumatta hyppäävät sen yli. Kun sarakkeen lopussa pelaaja antaa mailan edessään olevalle kumppanille, seuraavalle ja niin edelleen, kunnes maila saavuttaa saraketta johtavan pelaajan. Hän juoksee eteenpäin kepillä toistaen tehtävää. Peli päättyy, kun kaikki pelaajat ovat saavuttaneet matkan.

Raitahyppy


Tontin poikki lattialla on 50 senttimetriä leveitä kaistaleita. Pelaajat asettuvat riviin kentän toiselle puolelle. Signaalista ensimmäiset pelaajat alkavat hypätä nauhalta toiselle. Hyppyjä voidaan suorittaa jalalta jalkaan, kaksi yhtä aikaa ja niin edelleen - opettajan ohjeiden mukaan. Tehtävän oikein suorittaneet saavat pisteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. Toistetaan 2-3 kertaa.

Ketterät lohikäärmeet


Tarkoitus: Nopeuden ja liikkeiden ketteryyden kehittäminen. Kehitetään kykyä koordinoida toimintaa kumppanien toimien kanssa.

Pelin edistyminen: Kaverit asettuvat kahteen riviin. Jokainen pitää kiinni vyön vieressä seisovan edessä. Ne edustavat lohikäärmeitä. Ensimmäinen sarakkeessa on lohikäärmeen pää, viimeinen on häntä, johtajan käskystä lohikäärmeet alkavat liikkua. Pään tehtävänä on saada kiinni toisen lohikäärmeen hännästä. Ja hännän tehtävänä on paeta ensimmäisen lohikäärmeen päästä. Lohikäärmeen vartaloa ei saa repiä, eli pelaajilla ei ole oikeutta irrottaa käsiään. Kun olet vanginnut toisen lohikäärmeen hännän, voit valita uuden pään ja uuden hännän ja jatkaa peliä.

kultainen portti


Tarkoitus: Liikkeiden kätevyyden kehittäminen. Kehitetään kykyä koordinoida toimintaa kumppanien toimien kanssa.

Pelin eteneminen: Pelaajat jaetaan tasaisiin joukkueisiin. Yksi joukkue muodostaa ympyrän, sen pelaajat yhdistävät kädet ja nostavat heidät ylös. Pelaajien välillä on oltava riittävä etäisyys, jotta henkilö voi kulkea heidän välillään, vaikka hän olisi kumartunut. Toinen joukkue alkaa liikkua vuorollaan ensimmäisen joukkueen jokaisen pelaajan ympäri ja joka kerta kulkea ensimmäisen joukkueen pelaajien käsien muodostaman portin läpi. Toisen joukkueen pelaajat pitävät kädestä, jota ei voi irrottaa! Joten toinen joukkue löytää itsensä ympyrästä ja sitten sen ulkopuolelta. Ensimmäinen joukkue pelin aikana sanoo:

kultainen portti
He eivät aina kaipaa.
Ensimmäinen on sallittu
Toinen kerta on kielletty
Ja kolmannen kerran
Emme jää kaipaamaan sinua!

Käytössä viimeinen sana joukkue nostaa kätensä. Jos joku toisesta joukkueesta on sisällä, hän jättää ketjun ja seisoo ympyrän keskellä. Luonnollisesti toiset pelaajat yrittävät olla ympyrän ulkopuolella viimeisellä sanalla, mutta se ei aina ole mahdollista. Voit monimutkaistaa peliä sillä, että ensimmäisen joukkueen pelaajat sanovat sanansa omin huulillaan katsoen huolellisesti toisiaan ja laskevat yhtäkkiä kätensä. Kun yksi henkilö jää toiseen joukkueeseen, mutta hänet tunnustetaan voittajaksi ja joukkueet vaihtavat rooleja.

lapset lapset lapset lapset lapset lapset lapset lapset ulkona luonto luonto pamppu pamppu pamppu patukka pamppu pamppu

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: banaanit
Mukana on kaksi joukkuetta. Yksi osallistuja joukkueista siirtyy 5-7 m etäisyydelle joukkueesta ja pitää kuorittuja banaaneja polvien välissä. Joukkueen jäsenet juoksevat vuorotellen osallistujan luo "banaanin" kanssa ja purevat palan pois. Ja niin edelleen vuorotellen, kunnes banaani loppuu.
Eniten banaaneja omaava joukkue voittaa.

Puolustus - urheilupeli

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: nuija, pallo
Pienen ympyrän keskelle, joka on rajattu maahan tai lattialle, asetetaan nuija. Puolustaja seisoo lähellä ympyrää, hänellä on pallo käsissään. Loput pelin osallistujat, pitämällä kädestä, ympäröivät puolustajan leveällä renkaalla. Sitten he laskevat kätensä, yksi pelaajista saa pallon puolustajalta. Ympyrässä seisovat heittävät pallon keskenään; tarttuessaan tilaisuuteen kukin pelaaja voi heittää pallon nuijaan kaataakseen sen. Puolustaja peittää nuijan ja lyö palloa millään tavalla, lyömättä sitä kuitenkaan jalallaan.

Pituushyppy - urheilupeli

Pelaajien määrä: parillinen
Ekstrat: ei
Ensimmäinen joukkueen jäsen seisoo lähtöviivalla ja tekee pitkän hypyn paikalta. Laskeutumisen jälkeen hän ei liiku paikaltaan ennen kuin tuomarit ovat vahvistaneet laskeutumispaikan (hyppääjän kenkien varpaisiin piirretyn viivan avulla). Seuraava osallistuja laittaa jalkansa suoraan linjan eteen astumatta sen yli ja tekee myös hypyn. Siten koko joukkue tekee yhden kollektiivisen pituushypyn. Sinun tulee hypätä varovasti äläkä pudota laskeutuessasi - muuten hypyn tulos peruuntuu.

Sädeharjoitukset - urheilupeli

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: tuki enintään 1 metri
Osallistuja seisoo puun päällä ja liikkuu jaloillaan ja rullaa sitä mukanaan alusta maaliin ja takaisin. Se, joka saavuttaa maaliin ensimmäisenä, voittaa.

Jalkapallo - ulkopeli

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Lisävarusteet: köysi, ilmapallo
Henkilömäärä riippuu huoneen koosta.
Osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Köysi venytetään huoneen poikki 0,5-1 m korkeudelle. Köyden molemmille puolille on määritelty "kenttä". Pelaajat istuvat alas (makaavat) jalat eteenpäin. Pallon sijasta käytetään ilmapalloa.
Pelisäännöt ovat samat kuin tavallisessa lentopallossa.

Coin-2 - peli aikuisille

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Lisävarusteet: sanomalehti, kolikko, vesi
Peliä pelataan raikas ilma kesä. Sanomalehdestä rullaa putki, joka työnnetään pelaajien housuihin eteen, ja kolikko asetetaan otsalle.
Ohjaaja selittää pelaajille:
- Pelin tarkoituksena on saada kolikko putkeen otsasta. Ja riippuen siitä, mihin housunlahkeen kolikko joutuu, peli kehittyy edelleen.
Pelaajille annetaan useita harjoitusyrityksiä (tällä hetkellä yksi katsojista tuo hiljaa vettä potin).
Isäntä ilmoittaa:
- Siinä se, peli alkaa.

Symbaalit - pulmapeli

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: kolikot

Osallistujan silmät sidotaan ja istutaan tuolilla. Johtaja kiinnittää kaksi kolikkoa vahalla suureen ja etusormi ja alkaa napauttaa osallistujan pään oikealla ja vasemmalla puolella. Osallistuja arvaa, mistä ääni tulee. Se on helppoa, mutta kun he koputtavat kasvosi eteen, on erittäin vaikea arvata, vaikka tietäisit vitsin olemuksen.

Kiipeä pöydän alle - peli (kilpailu) aikuisille

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Ekstrat: ei
Kun ruoho on pehmeää jalkojen alla, sen päällä on ilo ryömiä. Kaikki osallistujat istuvat pöydän ääressä, asettavat kyynärpäänsä tiukasti eivätkä kurkista alas! Yksi kiipeää pöydän alle ja riisuu osallistujien kengät, vaatteet jne.
Sillä välin osallistujat katselevat toistensa ankaria kasvoja. Se, joka nauraa ensin, toteuttaa toiveen, jonka jokainen on etukäteen keksinyt. Tässä on tilaa mielikuvitukselle: lähestymistapa tuntemattomat ja tarjota heille ostaa kefiiriä alennettuun hintaan (samalla, kun epäitsekkäästi pohditaan, että tänään on kansainvälinen kefiiripäivä), kiivetä pöytään ja huutaa keuhkojen päästä marsilaisille viemään sinut kotiin, juosta ympäri virkistyskeskusta (luonnollisesti). , tuntemattomien lomailijoiden kanssa) ja huutaa "Ryöstö! Vartija!"...

Hauskoja viestikilpailuja lapsille.

Lasten hauskat viestikilpailut ovat liikkuvia joukkuekilpailuja.

Periaatteessa lasten viestikilpailut pidetään hyödyllisenä viihteenä tavallisten messujen tai erikoistilaisuuksien yhteydessä, mutta ne voidaan järjestää myös teini-ikäisille hieman vakavammassa muodossa, eli ammattimaisena lasten tiimin rakentamisena.

Kaikkia viestikilpailuja tulee johtaa tuomari (aikuinen tai liikuntaopettaja). Paikka: Koulun kuntosali tai urheilukenttä.

    vihannesten istuttaminen

Tämä viesti vaatii rekvisiitta: kolme lentopalloa, kolme vannetta ja kääntökyltti.

Erotuomari rakentaa osallistujat yhdelle riville, samansuuntaisesti lähtölinjan kanssa (tulevaisuudessa hän käyttää tätä rakennetta kaikissa myöhemmissä peleissä).

Useiden metrien etäisyydellä tästä linjasta on kääntömerkki ja ennen sitä: kolme vannetta (joiden välillä tulee olla kolmen metrin etäisyys).

Jonon ensimmäisen osallistujan tehtävänä on poimia kolme lentopalloa ja juosta nopeasti vanteiden luo ja laittaa jokaiseen niistä yksi pallo. Sen jälkeen, jo ilman palloja, ensimmäinen osallistuja saavuttaa käännepisteen, juoksee sen ympäri ja palaa muiden pelaajien luo koskettaakseen kädellä seuraavaa linjan osallistujaa. Seuraavan pelaajan (toisen) tehtävä on sama juoksu, mutta ensin hänen täytyy juosta kääntömerkkiin ja vasta sitten vanteisiin, joista hänen on poimittava pallot. Toinen osallistuja antaa pallot kolmannelle jonossa seisovalle pelaajalle. Kolmas osallistuja toistaa ensimmäisen ja neljäs - toisen jne.

    Vaihtaa

Releen rekvisiitta: vanne, jalkapallo, kuutio (kevyestä mutta rikkoutumattomasta materiaalista).

Useiden metrien etäisyydelle lähtöviivasta erotuomari asettaa maahan vanteen, jonka sisään hän asettaa jalkapallon.

Erotuomarin merkistä ensimmäisenä pylväässä seisova osallistuja kuutio kädessään juoksee vanteille, laittaa kuution siihen ja ottaa pallon. Sen jälkeen hän juoksee pylvääseen ja syöttää pallon seuraavalle pylväässä hänen takanaan seisovalle osallistujalle. Pelaaja (toinen) juoksee pallo käsissään vanteeseen, ottaa kuution pois ja jättää pallon. Sitten tämä osallistuja palaa muiden pelaajien luo ja antaa kuution seuraavalle pelaajalle, joka on sarakkeen kolmas. Tämä pelaaja toistaa ensimmäisen osallistujan toimet, ja sarakkeen neljänneksi osoittautunut osallistuja toistaa linjan toisella sijalla olleen pelaajan toimet jne.

    Curling

Varasto: moppi, kiekko (kevyt, ei jääkiekko), kolme kartiota.

Lähtöviivaa vastapäätä tuomari asettaa kolme kartiota maahan (suoraan linjaan nähden) ja asettaa niiden taakse kääntömerkin (oksa, lippu jne.).

Erotuomarin merkistä osallistujat vuorottelevat, pitelevät moppia käsissään, jolla heidän tulee siirtää maassa makaavaa kiekkoa mahdollisimman nopeasti käpyille. Sitten he "käärmeilevät" näiden kartioiden ympäri (yhdessä mopin ja pesukoneen kanssa), pääsevät kääntökylttiin, kiertävät sen ja palaavat (käpyjä huomioimatta) linjalle.

Huomautuksia

Osallistujien tulee siirtää moppi kiekkolla lähtöviivan takaa, ei ennen sitä.

    Olet heikko

Rekvisiitta: yksi koripallo ja kaksi lentopalloa. Usean metrin etäisyydelle lähtöviivasta tuomari asettaa lipun tai kartion.

Ensimmäinen pelaaja, joka seisoo sarakkeessa, ottaa lentopallon kumpaankin käteensä ja pitää koripalloa polvillaan. Johtajan merkistä tämä osallistuja juoksee pallojen kanssa lipun luo, kiertää sen ja tulee takaisin syöttämään pallot pylvään toisena seisovalle lapselle. Kaikki viestin osallistujat toistavat ensimmäisen pelaajan toimet.

    Kipumania.

Releelle"Bolomania" tarvitset kaksi palloa sekä köyden (se voi korvata "maaliviivan" lattialla, voit käyttää myös kahta tuolia tähän tarkoitukseen). Ohjaaja jakaa osallistujat kahteen ryhmään, joissa on sama määrä pelaajia. Molempien joukkueiden lapset seisovat rivissä, ja linjat vuorostaan ​​ovat vastakkain, kun taas molemmille joukkueille annetaan yksi pallo.

Jokaisen osallistujan tehtävänä on juosta pallo käsissään maaliin ja palata sitten takaisin ja syöttää tämä pallo linjan seuraavalle pelaajalle. On kuitenkin olemassa erityisiä sääntöjä, jotka koskevat sitä, kuinka yhden tai toisen pelaajan, joka on tietyssä linjassaan, on kannettava pallo:

ensimmäinen jäsen - pidä palloa vain pienillä sormilla;

toinen - pitää palloa polvien välissä;

kolmas - pallon pitäminen nilkkojen välissä;

neljäs - pallon pitäminen täysin avoimessa kämmenessä ja pomppiminen samanaikaisesti;

viides - pallon heittäminen taaksepäin maassa

Voittajaksi katsotaan joukkue, jonka osallistujat ohittivat viestin ensimmäisenä pallolla ja eivät tehneet virhettä.

Osallistujien määrä : mikä tahansa 10 henkilöstä

Lisäksi : pallo, köysi

    Kottikärryt

Joukkueet jakavat pelaajat pareihin. Yhden "parin" osallistujan tulee makaa maassa, ja toisen tulee ottaa häntä jaloista (osoittaa eräänlainen ). Sen jälkeen "parit" siirtyvät alkuun: ensimmäinen pelaaja on käsillään ja toinen tavallisessa askeleessa, mutta pitää kumppaniaan jaloistaan ​​kiinni. Molempien joukkueiden "parit" asettuvat lähtöviivan eteen ja juoksevat tuomarin merkistä maaliin. Joukkue, joka ensin kokoontuu maaliin täydellä voimalla, voittaa.

    Hyppää vauhtiin

Nopeudesta hyppääminen ei ole vaikeaa, mutta entä jos teet säännöistä tiukempia ja saat pelaajat kyykkyyn hyppäämään? Osallistujien tulee "yhdessä tiedostossa", yksi kerrallaan, hypätä alusta loppuun.

    iloinen pariskunta

Ja toinen kilpailu, johon osallistuu pelaajapareja: kaksi osallistujaa seisoo selkä toisiaan vasten ja kiinnittää kätensä tiukasti yhteen. Heidän on päästävä maaliin nopeammin kuin toisen joukkueen jäsenet, mutta he voivat liikkua vain sivuttain eikä missään tapauksessa irroittamatta käsiään.

    poski poskea vasten

Viestikilpailun suorittamiseksi tarvitset kaksi joukkuetta, joissa on parillinen määrä pelaajia ja tietyn esteradan (voit järjestää tuoleja, heittotyynyjä, kauhoja, leluja, yleensä mitä tahansa), jotka sinun on voitettava tietyllä reitillä.

Joukkueet rakennetaan kahden hengen sarakkeisiin, minkä jälkeen johtaja lausuu seuraavan lapsiparin liikkeen: esimerkiksi "poskesta poskelle". Tässä tapauksessa kunkin joukkueen ensimmäisen osallistujaparin on nojattava toisiaan vasten poskillaan ja tässä asennossa, irrottamatta toisistaan, ylitettävä esterata ja palattava joukkueeseensa. Johtaja antaa seuraavan tehtävän seuraavalle parille ja niin edelleen. Voittaja on joukkue, jonka kaikki osallistujat ylittävät matkan ensimmäisenä.

Mitä muita yhdistelmiä voidaan kutsua, esimerkiksi:

Kyynärpäästä kyynärpäähän

Päästä toiseen

Kädestä jalkaan

Selkä selkää vasten

polvi jalkaan

Korvat selkään

    nauris

Viestiä varten on muodostettava kaksi joukkuetta. Jokaiselle pelaajalle annetaan rooli: isoisät, isoäidit, tyttärenlapset, hyönteiset, kissat ja hiiret. Molempien joukkueiden pelaajat asettuvat sarakkeeseen yksi kerrallaan, ja niiden vastakkaiselle puolelle asetetaan tuolit, joilla istuu lapsi - nauris.

Sitten johtajan signaalista jokaisen joukkueen jokainen ensimmäinen pelaaja (isoisä) juoksee naurisille, kiertää sen ja palaa joukkueeseen. Sitten seuraava osallistuja (isoäiti) takertuu häneen (vyön vierestä), ja jo yhdessä he juoksevat naurisille ja takaisin, Bug liittyy heihin jne. Lopulta, kun hiiri on sarakkeessa, nauris tarttuu siihen vyöstä ja kaikki yhdessä juoksevat maaliin. Jos muodostelma katkeaa juoksun aikana, pelaajien on toistettava ympyrä viimeisen osallistujan kanssa.

Joukkue, joka vetää naurisen ensimmäisenä, voittaa.

    viestikilpailu "Notes"

Tarvitset: kaksi paperipussia, paperiliuskoja, kynän ja liidun

Vaihe 1. Valmistautuminen hauskanpitoon alkaa . Asetamme lähtöviivan (piirrä se asfaltille tai merkitse se lipulla tai jollain muulla tavalla). Jaamme lapset kahteen joukkueeseen. Valmistele myös kaksi pakettia, joissa on tehtäviä muistiinpanoissa.

Kirjoita ohjeet paperiliuskoille.

    Hyppää ylös puuhun, kosketa sitä ja hyppää sitten takaisin!

    Juokse seinään, kosketa sitä, juokse takaisin!

    Juokse puulle, juokse sen ympäri viisi kertaa, juokse takaisin!

    Kyykky alas ja hyppää johtajan luo, kättele häntä, tule takaisin samalla hyppyllä!

    Kävele taaksepäin kohtaan ... (ilmoita tavoitteesi), kosketa ... ja palaa taaksepäin!

    Hyppää asfalttipolulle, kirjoita siihen joukkueesi nimi liidulla, hyppää takaisin!

    Kävele jättimäisin askelin kohti ..., tule takaisin kääpiöaskelin!

    Juokse puun luo, kosketa sitä, juokse asfalttipolulle, kirjoita joukkueesi nimi liidulla REVERSE, juokse takaisin!

    Ota panama/lippis tovereistasi, hyppää aidalle, ripusta se aidan päälle, hyppää takaisin!

Sinun on tulostettava tai kirjoitettava jokainen ohje kahtena kappaleena - jokaisen joukkueen pelaajille tulee valmistaa samat sarjat. Jaa tehtävät paketteihin - jokainen paketti sisältää tehtäviä joukkueen pelaajien lukumäärän mukaan.

Vaihe 2. Pelaaminen hauska alkaa! Ensimmäinen pelaaja vetää pussista tehtäväliuskan, suorittaa sen ja luovuttaa sitten viestikapula toiselle pelaajalle, joka tekee saman. Joukkue, joka suorittaa kaikki tehtävät nopeimmin, voittaa.

Lisäksi:

"Kenguru" . Osallistujat liikkuvat pallo jalkojen välissä maamerkkiin ja takaisin.

"Petot" . Joukkueiden osallistujat muuttuvat eläimiksi: ensimmäinen karhuksi, toinen jäniksi, kolmas kettuksi ja käskystä liikkuu vuorotellen jäljittelemällä eläimiä.

"nuolet" . Joukkueiden kapteenit seisovat päänsä yläpuolelle nostettuina vanteet, joihin osallistujat vuorotellen yrittävät lyödä palloja.

"Kuorma-autot" . Jokaisen osallistujan tulee tuoda takaosa (kädet renkaaksi) maamerkkiin kolme palloa (halkaisijalla voi olla erilainen) ja selkä.

"Kolme hyppyä" . Ohjaajat asettavat vanteen ja köyden 10 metrin etäisyydelle osallistujista. Ensimmäisen osallistujan tulee juosta narulle ja hypätä 3 kertaa, toisen juoksevan kehälle ja hypätä 3 kertaa.

"Pallo mailalla" . Osallistuja asettaa pallon mailalle ja yrittää kantaa sen maamerkille ja takaisin.

Samanlaisia ​​viestejä