Paloturvallisuuden tietosanakirja

Hauskoja kisoja lapsille. Hauskoja pelejä aikuisten seuralle ulkoilmassa. Monet kilpailut ulkoilmalomalle

Ensimmäinen osallistuja laittaa räpylät jalkaan, kyykkyy alas ja alkaa liikkua eteenpäin, hyppäämällä kuin sammakko. Saavutettuaan käännöksen hän kääntyy päin joukkuettaan päin. Tällä hetkellä seuraava osallistuja heittää tennispallon - hyttysen - sammakolle. Sammakon on otettava saali kiinni ja palattava kotiin sen kanssa.

Melioraattorit


Joukkue seisoo lähtöviivalla, käännöksessä on jakkara ja sen päällä syvä vesilautanen. Tästä tulee suo. Se on kuivattava. Ensimmäinen juoksee jakkaralle, pysähtyy noin 20 senttimetrin päähän siitä ja puhaltaa voimakkaasti vesilautaselle yrittäen puhaltaa siitä mahdollisimman paljon vettä. Sitten hän juoksee takaisin luovuttamaan viestikapula. Voit puhaltaa vain kerran ja enintään 20 senttimetriä levystä.

Ratsastajat


Joukkue on jaettu pareihin. Jokaisessa parissa yksi on "hevonen", toinen "ratsastaja". "Ratsastaja" istuu "hevosen" selässä.

Muukalainen kuumailmapallossa


Toisessa kädessä oleva osallistuja ottaa ämpärin, jossa on palloja, keiloja, kuutioita ja niin edelleen. Toinen on pallo. Ja hän juoksee heidän kanssaan maaliin, jossa vanne sijaitsee. Pelaaja asettaa yhden esineen ämpäristä vanteeseen. Palattuaan joukkueen luo, hän pettää ämpärin ja pallon seuraavalle osallistujalle. Hän tekee samoin.

Hämähäkki kutomassa verkkoa


4 henkilöä osallistuu samaan aikaan. He seisovat selkä toisiaan vasten ja painiskelevat käsivarret kyynärpäistä koukussa. Nyt hämähäkin on mentävä nopeasti alusta käännökseen ja takaisin. Mutta sinun ei tarvitse liikkua suorassa linjassa, vaan hämähäkinverkko lankaa pitkin. Olkoon se maahan asetettu köysi tai liidulla piirretty viiva. Viivalla voi olla odottamattomia käännöksiä, siksakkia.

Haavoittuneiden kantaminen


Mukana on kolme. Kaksi on "terveitä", kolmas on "haavoittunut", hänen jalkansa on "rikki". "Terveiden" pelaajien tulee lomittaa kätensä, jotta he tekevät mukavan istuimen. "Haavoittunut" istuu tälle istuimelle ja ylläpitää tasapainoa, tarttuen mukavammin olkapäistä tai ystävien kaulasta.

Pingviini


Tarvitset 2 tennispalloa. Osallistujan tehtävänä pitää tennispalloa jaloillaan polvien tai nilkkojen tasolla, kuljettaa se käännekohtaan ja takaisin. Tässä tapauksessa et voi hypätä tai juosta. Meidän on lähdettävä kahlaamaan, mutta mahdollisimman nopeasti.

Sukellus


Ensimmäinen seisoo lähtöviivalla, laittaa räpylät jalkoihinsa, ottaa vesilasillisen toiseen käteensä ja nostaa sen päänsä yläpuolelle ja juoksee edestakaisin. Lisää vettä lasiin, jos sitä roiskuu. Pyydä vapaata kättäsi tekemään samanlaisia ​​liikkeitä kuin uimari.

kastelukone


Tarvitaan: lasit, 0,5 litran pullot ja suppilot (voi olla paperista). Osallistujat seisovat pareittain toinen toisensa jälkeen. Ensimmäisen parin pelaajien käsissä - toisessa tyhjä lasi ja toisessa vedellä täytetty pullo. Käännössä on jakkara suppiloineen. Ensimmäinen juoksu, kun yhden osallistujan on kaatettava vettä pullosta toisen lasiin niin, että lasi täyttyy reunoja myöten pysähtymättä. Päästyään jakkaralle lasia käyttävän pelaajan on kaadettava vesi takaisin. Palauta sitten suppilo ulosteelle ja juokse takaisin. Tuomaristo tarkkailee, että lasi täyttyy ääriään myöten juoksun aikana ja kuinka paljon vettä pullosta häviää.

kukkien kastelua


Kukat korvaavat tyhjät purkit, ja kasteluun tarvitset kullekin joukkueelle lasin ja ämpäri vettä. Tyhjät litran tölkit (4-6 kpl) asennetaan peräkkäin koko liikeradalle. On parempi asentaa ne ulosteille. Lähtölinjan vieressä on täytetty vesiämpäri. Ensimmäinen ottaa täyden lasillisen vettä ja juoksee "kastelemaan kukkia". Hänen on jaettava vesi jokaiseen purkkiin niin, että sitä on suunnilleen sama määrä kaikkialla. Kun kaikki "kukat" on kasteltu, pelaaja juoksee vuorollaan, tulee takaisin ja ohittaa lasin. Jokaiseen tölkkiin arvioidaan olevan yhtä suuri määrä vettä.

Pallon lyöminen maaliin


8-10 metrin etäisyydelle asetetaan keila tai lippu. Jokainen joukkueen jäsen saa oikeuden yhteen heittoon, hänen on yritettävä kaataa maali. Jokaisen heiton jälkeen pallo palautetaan joukkueelle. Jos kohde kaadetaan alas, se asetetaan alkuperäiselle paikalleen. Joukkue, jolla on tarkimmat osumat, voittaa.
- pallo ei lennä, vaan vierii maassa, heitetään käsin,
- pelaajat potkivat palloa jaloillaan,
- Pelaajat heittävät palloa molemmat kädet päänsä päällä.

Suon kulku


Jokaiselle joukkueelle annetaan 2 vannetta. Heidän avullaan on tarpeen voittaa "suo". 3 hengen ryhmät. Signaalista yksi ensimmäisen ryhmän osallistujista heittää vanteen maahan, kaikki kolme pelaajaa hyppäävät siihen. He heittävät toisen vanteen sellaiselle etäisyydelle ensimmäisestä, että voivat hypätä siihen, ja sitten, jättämättä toisen renkaan tilaa, ojentavat kätensä ensimmäiseen. Joten hyppäämällä ja heittämällä vanteita ryhmä pääsee käännekohtaan. Voit palata lähtöviivalle "siltaa" pitkin, eli vain pyöritellä vanteet maahan. Ja lähtöviivalla vanteet siirretään seuraavalle kolmelle. Jalkojen astuminen vanteen ulkopuolelle on ehdottomasti kielletty - voit "hukkua".

Sukellus


Tarvitset suuren kulhon vettä. Altaat seisovat noin metrin päässä lähtöviivasta. Osallistujat seisovat paljain jaloin yksi toisensa jälkeen. Tehtävänä on, että kaikki hyppäävät vuorotellen vesialtaaseen. Mutta hyppääessä sinun on nostettava mahdollisimman paljon roiskeita, jotta altaasta roiskuu enemmän vettä. Et voi hypätä lantion reunalle. Jos näin tapahtuu, sinun on aloitettava kaikki alusta.

Pituushyppy


Ensimmäiset hyppäävät paikalta pituussuunnassa. Se ei liiku paikaltaan ennen kuin on piirretty viiva, joka kiinnittää laskeutumispaikan. Piirrä viiva kenkien varpaisiin. Seuraava laittaa jalkansa suoraan linjan eteen astumatta sen yli. Ja hän ottaa myös pituushypyn. Näin kaikki hyppäävät. Sinun tulee hypätä varovasti, äläkä pudota - muuten hypyn tulos peruuntuu.

Hyppy ja juoksu pallon kanssa


Osallistujat seisovat pareittain kädestä pitäen. Jokaisella pelaajalla on pallo vapaassa kädessään. Tehtävänä on hypätä yhdessä maaliin irrottamatta käsiä ja pudottamatta palloa. Tässä tapauksessa palloa ei voi painaa vartaloon, eikä myöskään takaisin.

Hyppy kiinteällä pallolla


Ensimmäinen osallistuja kiinnittää pallon polvien väliin, pitää sitä tässä asennossa, alkaa hypätä signaalista. Hyppättyään kääntyvän lipun luo, hän ottaa pallon käsiinsä, juoksee takaisin ja laskee sen metriin asti. Jos pallo putoaa, nosta se, palaa kohtaan, jossa hyppyt keskeytettiin, varmista pallo ja jatka viestiä.
- pallo asetetaan päähän ja pidetään yhdellä kädellä,
- pallo puristetaan jalkapohjien väliin,
- pallo on kiinnitetty kyynärpäiden väliin rinnan eteen.

Urheilija kalastaja


Tarvitset ämpäri vettä, tulitikkuja tai pieniä tikkuja pelaajien lukumäärän mukaan, ruokalusikallisen ja lautasen. Ensimmäisen käsissä - lusikka ja lautanen. Käännössä on ämpäri, jossa tulitikkuja-kaloja kelluu veden pinnalla. Jokaisen osallistujan tehtävänä on juosta ämpäri-altaalle ja ottaa lusikalla kiinni yksi kala ja laittaa se lautaspuutarhaan. Palaa sitten joukkueeseen ja luovuta saalis ja sauva. Älä pudota saalistasi tai joudut aloittamaan kaiken alusta. Kalojen kanssa sinun täytyy kauhaa vettä.

Kolhusta kolhuun


Pelaajat jaetaan useisiin joukkueisiin ja asetetaan sarakkeisiin yksi kerrallaan lähelle lähtöviivaa. Jokaisen sarakkeen eteen alusta maaliin (10-15 metriä) piirretään 10-12 ympyrää (kuhmua), joiden halkaisija on 25-30 senttimetriä. Johtajan käskystä ensin seisovat pelaajat alkavat hypätä töyssystä töyssyyn, ja kun he saavuttavat maaliviivan, he palaavat takaisin juoksemaan. Ensimmäisenä saapuva henkilö ja hänen tiiminsä saavat pisteen. Peliä pelataan useita kertoja, ja lopuksi lasketaan, kuka henkilökohtaisesti teki maalin lisää pisteitä ja mikä joukkue oli voittojen määrässä ensimmäinen.

siamilaiset kaksoset


Kaksi osallistujaa seisoo selkä toisiaan vasten ja tarttuu tiukasti käsiinsä. Ne juoksevat sivuttain. Pelaajien selän tulee olla tiukasti painettuna toisiaan vasten.

Kilparatsastus


Pelaaja istuu jakkaralla, pitää kiinni reunoista ja auttaa itseään jaloillaan, ylittää etäisyyden edestakaisin.

sateen kerääjät


Tarvitaan vahvoja auttajia, jotka pystyvät nostamaan vettä täynnä olevan sangon. Avustajien täytyy tehdä "sadetta". Tätä varten heidän on poistettava vesi ämpeistä mahdollisimman korkealle, jotta se palaa korkealta roiskeilla ja pisaroilla. Koko joukkueen on kerättävä tämä sade kerralla. Tätä varten jokaisella joukkueen jäsenellä on oltava lasi. Tällä lasilla hänen on saatava kiinni mahdollisimman monta pisaraa taivaalta kolmen sateen jälkeen. Sitten kaikki sulautuu yhteen säiliöön ja verrataan.

Kilpakävely


Jalkojen ei tulisi poistua maasta sekunniksi, ja koko jalka on astuttava. Jokaisella askeleella on tarpeen laittaa toisen jalan kantapää lähelle toisen varvasta, eli siirtyä eteenpäin pohjan pituuteen. Ja koska pelaajat liikkuvat hitaasti, heidän etäisyydeksi voidaan määrittää 5 metriä, edestakaisin.

pallon pito


Kaksi juoksee. He seisovat vastakkain ja pitelevät palloa otsallaan. Kädet asetetaan toistensa harteille. Jos pallo putoaa, nosta se ja jatka juoksemista paikasta, josta se putosi.
- palloa pitävät vatsat ja kädet olkapäillä,
- palloa pidetään selästä ja kädet ovat kyynärpäissä.

Maalarit


Kankaanpala korvataan millä tahansa yksivärisellä materiaalilla, jonka koko on 50 x 50 senttimetriä (tai nenäliinalla). Harjan roolia esittää tavallinen ruokalusikallinen. Maali korvataan vedellä. Käänteessä kiinnitetty tablettiin (tai makaa maassa) "kangas". Ensimmäisen osallistujan käsissä on lusikka. Signaalista hän alkaa liikkua ja kaavi lusikallisen vettä ämpäristä. Hän juoksee "kankaalle" ja kaataa vettä sen päälle. Sitten hän tulee takaisin ja antaa lusikan. Joukkue, jonka kangas kastuu nopeimmin, voittaa.

matkakilpikonna


Tarvitset metalli- tai muovialtaan. Ensimmäinen osallistuja nousee nelijalkaille, lantio asetetaan hänen selkäänsä pohja ylöspäin. Nyt sinun täytyy mennä edestakaisin menettämättä kuori-lantiota.

Paroni Münchausenin ydin


Ydin - pallo, johon on kirjoitettu: "ydin". Osallistujien tulee satuloida ydin, pitäen sitä polvien välissä ja pitäen sitä käsillään. Tässä asennossa olevan merkin kohdalla heidän on lähdettävä kääntyvälle lipulle ja takaisin. Jos ilmapallo ponnahtaa, joukkue on poissa pelistä.

Loaches


6-7 hengen ryhmissä. Jokainen joukkue asettuu riviin yksitellen. Signaalista ensimmäisenä seisova kääntyy nopeasti ympäri, jonka jälkeen toinen ottaa hänet hihnasta ja he pyörivät yhdessä, sitten kolme ja niin edelleen. Peli päättyy heti, kun yhden joukkueen viimeinen jäsen liittyy kolumniinsa, ja kaikki kaverit kääntyvät akselin ympäri.

Pikajuna


Liput asetetaan 6-7 metrin päähän jokaisesta joukkueesta. Käskystä "Maaliskuu!" ensimmäiset pelaajat nopealla askeleella (juoksu kielletty) menevät lippujensa luo, kiertävät heidät ja palaavat sarakkeisiin, joissa toiset pelaajat liittyvät heihin, ja he yhdessä tekevät jälleen saman polun ja niin edelleen. Pelaajat pitelevät toisiaan kyynärpäistä ja kävellessään liikuttavat käsiään kuin veturin kiertokangas. Kun etupelaaja - veturi - palaa paikalle täydellä kokoonpanolla, hänen on annettava pitkä vihellys. Ensimmäisenä asemalle saapuva joukkue voittaa.

Uuteen paikkaan


Kaksi joukkuetta rivissä sarakkeissa yksi kerrallaan. Viiva vedetään 15-20 metrin etäisyydelle niistä. Johtajan signaalista kunkin joukkueen ensimmäinen ja toinen numero juoksevat kädestä pitäen linjan yli. Ensimmäiset numerot jäävät uuteen paikkaan, ja toiset palaavat, yhdistävät kädet kolmansien pelaajien kanssa ja juoksevat jälleen linjalle. Sitten toiset luvut jäävät, ja kolmannet palaavat yhdistämään neljäsosaa ja niin edelleen. Joukkue, jonka kaikki pelaajat ovat ensin toisella puolella, voittaa.

Viesti palloilla


Peliä varten tarvitset lentopalloja joukkueiden lukumäärän mukaan. Jokaisen joukkueen eteen asetetaan tuoli 6-7 askeleen päässä lähtöviivasta. Ensimmäiset numerot, saatuaan pallon, juoksevat tuoliinsa, seisovat heidän takanaan ja heittävät tästä paikasta palloja toisille numeroille, minkä jälkeen he palaavat ja seisovat sarakkeensa lopussa. Toinen ja sitä seuraavat numerot, saatuaan pallon kiinni, tekevät samoin. Jos seuraava pelaaja ei saanut palloa kiinni, hänen täytyy juosta sen perässä, palata paikalleen ja vasta sen jälkeen jatkaa peliä. Pallon voittanut joukkue, joka on ohittanut kaikki pelaajat, palaa ensimmäiseen numeroon aikaisemmin.

perunoiden istuttaminen


Joukkueet asettuvat riviin lähtöviivan eteen. 10-20 askeleen etäisyydellä (koon mukaan leikkikenttä ja pelaajien ikä) piirrä 4-6 ympyrää sarakkeiden eteen puolentoista askeleen päässä toisistaan. Edessä seisoville annetaan perunoilla täytetty pussi (ympyröiden lukumäärän mukaan).
Signaalista pelaajat, joilla on laukkuja eteenpäin, laittavat yhden perunan jokaiseen ympyrään. Sitten he tulevat takaisin ja luovuttavat tyhjät astiat seuraaville pelaajille. He juoksevat eteenpäin keräämään istutetut perunat ja pussien täytettyä palaavat kolmannen joukkueen numeron luo, joka taas juoksee eteenpäin "istuttamaan perunoita". Juoksun jälkeen pelaaja seisoo sarakkeensa päässä. Kaikkien joukkueen pelaajien on suoritettava layout ja perunoiden kerääminen. Samalla heidän on kerättävä pudonneet perunat, laitettava ne pussiin ja vasta sen jälkeen jatkettava liikkumista.
Voittajaksi katsotaan joukkue, joka onnistuu saamaan perunoiden kylvön ja sadonkorjuun päätökseen muita nopeammin.
Ympyröiden sijasta voit laittaa joukkueiden eteen pienet muovivanteet, korvata perunat tennispalloilla. Jos laukkuja ei ole, voit ottaa laukut, vauvakorit, ämpärit.

pingviinien juoksu


Joukkueet asettuvat riviin lähtöviivan eteen. Ensimmäiset pelaajat pitävät lentopalloa tai täytettyä palloa jalkojensa välissä (polvien yläpuolella). Tässä asennossa heidän on saavutettava lippu, joka seisoo 10-12 askeleen päässä heistä, ja palattava takaisin syöttäen pallo käsillään joukkueensa toiselle numerolle.
Jos pallo putoaa maahan, sinun täytyy puristaa sitä uudelleen jaloillaan ja jatkaa peliä. Juoksun päässeet seisovat sarakkeen lopussa.
Joukkue, joka onnistuu suorittamaan viestin nopeammin ja ilman virheitä, voittaa.

Urheiluviestit

Pallo kehässä

Joukkueet asetetaan riviin yhteen sarakkeeseen yksi kerrallaan takalautojen eteen 2-3 metrin etäisyydelle. Signaalista ensimmäinen numero heittää pallon renkaan ympäri, sitten laskee pallon alas, ja toinen pelaaja myös ottaa pallon ja heittää sen renkaaseen ja niin edelleen. Eniten kehään päässyt joukkue voittaa.

Maalarit

Ympyrän tai lavan keskellä on kaksi paperitelinettä. Ohjaaja kutsuu kaksi viiden hengen ryhmää. Johtajan merkillä ensimmäinen ryhmästä ottaa hiiltä ja piirtää piirustuksen alun, signaalista he välittävät hiilen seuraavalle. Tehtävänä on, että kaikki viisi kilpailijaa piirtävät tietyn piirustuksen vastustajaansa nopeammin. Kaikkien pitäisi olla mukana piirtämisessä. Tehtävät ovat yksinkertaisia: piirrä höyryveturi, polkupyörä, höyrylaiva, kuorma-auto, raitiovaunu, lentokone jne.

Juokse kolmella pallolla

Lähtöviivalla ensimmäinen ottaa 3 palloa kätevällä tavalla (jalkapallo, lentopallo ja koripallo). Signaalista hän juoksee heidän kanssaan kääntyvän lipun luo ja pinoaa pallot sen lähelle. Se tulee takaisin tyhjänä. Seuraava osallistuja juoksee tyhjänä makaavien pallojen luo, poimii ne, palaa niiden kanssa takaisin joukkueeseen ja laskee ne lattialle 1 metrin korkeudelle.
- suurten pallojen sijaan voit ottaa 6 tennispalloa,
- juoksemisen sijaan - hyppääminen.

nauris

Mukana on kaksi 6 hengen joukkuetta. Tämä on isoisä, isoäiti, Bug, tyttärentytär, kissa ja hiiri. Aulan vastakkaisella seinällä on 2 tuolia. Jokaisella tuolilla istuu nauris - lapsi hatussa, jossa on nauris kuva.

Isoisä aloittaa pelin. Signaalista hän juoksee naurisille, juoksee sen ympäri ja palaa, isoäiti tarttuu häneen (ottaa häntä vyötäröstä), ja he jatkavat juoksemista yhdessä, kiertävät naurisen uudelleen ja juoksevat takaisin, sitten tyttärentytär liittyy heihin jne. Pelin lopussa nauris tarttuu hiireen. Nopeimmin naurisen saava joukkue voittaa.

Rele vanteilla

Radalle piirretään kaksi viivaa 20 - 25 m etäisyydelle toisistaan. Jokaisen pelaajan tulee heittää vanne ensimmäisestä rivistä toiseen, palata takaisin ja antaa vanne ystävälleen. Viestien ensimmäisenä päättävä joukkue voittaa.

Viesti vanteella ja köydellä

Joukkueet rakennetaan ikään kuin ne olisivat viestikilpailussa. Ensimmäisen alaryhmän ohjaimella on voimisteluvanne ja toisen alaryhmän ohjaimella hyppynaru. Signaalista pelaaja, jolla on vanne, ryntää eteenpäin hyppäämällä vanteen yli (kuten hyppynaru). Heti kun vanne pelaaja ylittää vastakkaisen sarakkeen lähtöviivan, pelaaja, jolla on köysi, aloittaa, joka siirtyy eteenpäin hyppäämällä köyttä. Jokainen osallistuja, suoritettuaan tehtävän, välittää inventaarion sarakkeen seuraavalle pelaajalle. Tämä jatkuu, kunnes osallistujat suorittavat tehtävän ja vaihtavat paikkoja sarakkeissa. Juoksut kielletty.

Portterit

4 pelaajaa (2 jokaisesta joukkueesta) seisoo lähtöviivalla. Jokainen saa 3 isoa palloa. Ne on kuljetettava lopulliseen määränpäähän ja palautettava takaisin. On erittäin vaikeaa pitää 3 palloa käsissäsi ja poimia pudonnut pallo ilman ulkopuolista apua ei myöskään helppoa. Siksi portterien on liikuttava hitaasti ja varovasti (etäisyys ei saa olla liian suuri). Nopeimmin tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

Pallokilpailu jalkojen alla

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ensimmäinen pelaaja lähettää pallon takaisin pelaajien levitettyjen jalkojen väliin. Jokaisen joukkueen viimeinen pelaaja kumartuu, ottaa pallon kiinni ja juoksee sen kanssa eteenpäin pylvästä pitkin, seisoo sarakkeen alussa ja lähettää pallon jälleen jalkojen väliin jne. Viestin nopeimmin päättynyt joukkue voittaa.

Kolme hyppyä

Osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Aseta köysi ja vanne 8-10 metrin etäisyydelle lähtöviivasta. Signaalin jälkeen 1. saavuttanut köyden, poimii sen, tekee kolme hyppyä paikalla, laskee sen alas ja juoksee takaisin. Toinen ottaa vanteen ja tekee kolme hyppyä sen läpi ja köysi ja vanne vuorottelevat. Kenen joukkue pystyy nopeammin, se voittaa.

Kielletty liike

Pelaajat seisovat yhdessä johtajan kanssa ympyrässä. Johtaja ottaa askeleen eteenpäin ollakseen näkyvämpi. Jos pelaajia on vähän, voit rakentaa heidät jonoon ja seisoa itse heidän edessään. Johtaja kutsuu kaverit suorittamaan kaikki liikkeet takanaan, lukuun ottamatta kiellettyjä, hänen ennalta määrittämiä. Esimerkiksi "kädet vyöllä" -liikkeen suorittaminen on kiellettyä. Johtaja alkaa tehdä erilaisia ​​liikkeitä musiikin mukaan, ja kaikki pelaajat toistavat ne. Yhtäkkiä johtaja suorittaa kielletyn liikkeen. Pelin osallistuja, toistaen sen, ottaa askeleen eteenpäin ja jatkaa sitten pelaamista.

pallokilpailu

Pelaajat jaetaan kahteen, kolmeen tai neljään joukkueeseen ja seisovat sarakkeissa yksi kerrallaan. Edessä olevilla on lentopallo. Johtajan signaalista pallojen siirto takaisin alkaa. Kun pallo saavuttaa takana seisovan, hän juoksee pallon kanssa pylvään päähän (kaikki ottavat askeleen taaksepäin), tulee ensimmäiseksi ja alkaa syöttää palloa takaisin jne. Peliä jatketaan, kunnes jokainen joukkueen pelaaja on ensimmäinen. On tarpeen varmistaa, että pallo syötetään suorilla käsivarsilla taaksepäin kallistuneilla käsillä ja etäisyys sarakkeissa on vähintään askel.

Läpäisty - istu alas!

Pelaajat jaetaan useisiin joukkueisiin, kussakin on 7-8 henkilöä, ja ne asettuvat yhteisen lähtöviivan taakse sarakkeeseen yksi kerrallaan. Kapteenit seisovat jokaisen sarakkeen edessä päin sitä kohti 5-6 metrin etäisyydellä. Kapteenit saavat lentopallon. Signaalista jokainen kapteeni syöttää pallon ensimmäiselle pelaajalle sarakkeessa. Saatuaan pallon kiinni, tämä pelaaja palauttaa sen kapteenille ja kyykistyy. Kapteeni heittää pallon toiselle, sitten kolmannelle ja sitä seuraaville pelaajille. Jokainen heistä, palauttaen pallon kapteenille, kyykistyy. Saatuaan pallon kolumninsa viimeiseltä pelaajalta kapteeni nostaa sen ylös ja kaikki hänen joukkueensa pelaajat hyppäävät ylös. Joukkue, jolla on nopeimmin tehtävän suorittaneet pelaajat, voittaa.

Snipers

Lapset seisovat kahdessa pylväässä. Aseta vanne 3 metrin etäisyydelle kunkin sarakkeen eteen. Lapset heittelevät vuorotellen hiekkasäkkejä oikealla ja vasemmalla kädellä yrittäen osua vanteeseen. Jos lapsi osui, hänen joukkueelleen lasketaan 1 piste. Lopputulos: kenellä on enemmän pisteitä, se joukkue voitti.

neulansilmä

Relelinjaa pitkin on maassa 2 tai 3 kehää. Alkaen ensimmäisen täytyy juosta ensimmäiselle vanteelle, ottaa se ylös ja viedä se itsensä läpi. Sitten myös seuraavilla vanteilla. Ja niin paluumatkalla.

viestikilpailu köydellä

Jokaisen joukkueen pelaajat rakennetaan yhteisen lähtöviivan taakse sarakkeeseen yksi kerrallaan. Jokaisen pilarin eteen sijoitetaan kääntöpöytä 10 - 12 m etäisyydelle. Signaalista sarakkeen opas juoksee ulos lähtöviivan takaa ja siirtyy eteenpäin hyppäämällä köyden yli. Kääntöpöydän ääressä hän taittaa köyden puoliksi ja katkaisee sen yhdellä kädellä. Hän liikkuu taaksepäin, hyppää kahdella jalalla ja pyörittää köyttä vaakasuoraan jalkojensa alla. Maalissa osallistuja luovuttaa köyden joukkueensa seuraavalle pelaajalle, ja hän itse seisoo sarakkeensa päässä. Joukkue, jonka pelaajat päättävät viestin tarkemmin ja aikaisemmin, voittaa.

Vastarele tangoilla

Lapset jaetaan 6-8 hengen ryhmiin. Osallistujat rakennetaan vastaantuleviin kolonniin yksitellen 8 - 10 m etäisyydelle toisistaan. Ensimmäisen ryhmän opassarakkeet saavat 3 puiset tangot, jonka paksuus ja leveys on vähintään 10 cm, pituus 25 cm. Asettamalla 2 tankoa (toinen lähtöviivalle, toinen eteen, askeleen päässä ensimmäisestä) kukin johtaja seisoo tangot molemmilla jaloillaan ja pitää kolmatta tankoa käsissään. Signaalista pelaaja, poistumatta tangoista, asettaa kolmannen tangon eteensä ja siirtää takanaan olevan jalan siihen. Hän siirtää vapautuneen tangon eteenpäin ja siirtää jalkansa siihen. Joten pelaaja siirtyy vastakkaiseen sarakkeeseen. Vastakkaisen sarakkeen opas, saatuaan tangot lähtöviivan takaa, tekee samoin. Voittaja on joukkue, jonka pelaajat vaihtavat nopeasti paikkoja sarakkeissa.

Eläinten viesti

Pelaajat jaetaan 2-4 tasa-arvoiseen joukkueeseen ja rivittyvät sarakkeisiin yksi kerrallaan. Joukkueiden pelaajat käyttävät eläinten nimiä. Ensimmäisenä seisovia kutsutaan "karhuiksi", toisia "sudeiksi", kolmatta - "ketuksiksi", neljänneksi - "jäniksiksi". Edessä olevien eteen vedetään lähtöviiva. Kasvattajan käskystä tiimin jäsenten on hypättävä tiettyyn paikkaan samalla tavalla kuin oikeat eläimet. "Susien" joukkue juoksee kuin susi, "jänisten" joukkue hyppää jne.

Viesti "Loshariki"

Järjestä täytetyt ilmapallot ympyrään. Opettajan käskystä kaikki joukkueet juoksevat ilmapallojen luo ja niiden päällä istuvat yrittävät räjäyttää niitä, mutta samalla kerätä ilmapallojen hännät. Eniten poninhäntiä kerännyt joukkue voittaa. Voit kerätä kaikki ympärillä olevat poninhännät.

Rytminen viestikilpailu mailoilla

Peli pelataan kahden tai useamman joukkueen välillä, jotka asettuvat riviin lähtöviivan edessä. Ensimmäisen joukkueen pelaajilla on voimistelukepit kädessään. Johtajan signaalista pelaajat juoksevat heidän kanssaan tiskille, joka sijaitsee 15 m lähtöviivasta, juoksevat sen ympäri ja palaavat sarakkeisiinsa. Pitämällä sauvaa toisesta päästään, he kantavat sen pylvästä pitkin pelaajien jalkojen alla, jotka hyppäävät sen yli liikkumatta paikaltaan. Kun sarakkeen lopussa pelaaja antaa mailan edessään olevalle kumppanille, seuraavalle ja niin edelleen, kunnes maila saavuttaa saraketta johtavan pelaajan. Hän juoksee eteenpäin kepillä toistaen tehtävää. Peli päättyy, kun kaikki pelaajat ovat saavuttaneet matkan.

Raitahyppy

Tontin poikki lattialla on 50 cm leveät kaistaleet. Joukkueen pelaajat seisovat kentän toisella puolella. Signaalista ensimmäiset pelaajat alkavat hypätä nauhalta toiselle. Hyppyjä voidaan suorittaa jalalta jalalle, kaksi yhtä aikaa jne. - opettajan ohjeiden mukaan. Tehtävän oikein suorittaneet saavat pisteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. Toistetaan 2-3 kertaa.

purkaa auto

Lapsia pyydetään purkamaan "autoja" "vihanneksilla". Autot asetetaan yhtä seinää vasten ja kaksi koria niitä vastapäätä toista seinää vasten. Korien läheisyydessä yksi pelaaja nousee seisomaan kerrallaan ja juoksee signaalin perusteella autoille. Voit kuljettaa vihanneksia yksitellen. Vihannesten tulee olla samat kaikissa koneissa sekä määrältään että tilavuudeltaan.
Muut jäsenet voivat sitten "lataa" koneet; Tässä tapauksessa pelaajat seisovat autojen luona, juoksevat koreihin signaalilla ja siirtävät vihannekset autoihin.
Autot voivat olla laatikoita, tuoleja; vihannekset - keilat, kuutiot jne.

Rele "Fanta"

Jokaisen joukkueen pelaajat riisuvat lenkkarit, lenkkarit jne., laittavat kenkänsä ympyrään ja juoksevat opettajan käskystä yksi kerrallaan ympyrään, valitsevat kenkänsä ja pukevat ne sinne. Sen jälkeen he juoksevat joukkueen luo ja välittävät viestin. Nopeimmin selvinnyt joukkue voittaa.

Rele pysähdyksillä

Jokaisen joukkueen pelaajat ylittävät etäisyyden vuorotellen, milloin tahansa johtaja voi antaa signaalin (pilliin), pelaajien tulee ottaa makuuasennon, kuten punnerruksissa. Kun signaali toistuu, rele jatkaa.

raskas taakka

Osallistujat jaetaan kahden hengen ryhmiin. Jokainen pelaajapari saa kaksi enintään 50 cm pitkää keppiä ja 70-75 cm pitkän laudan, johon on kiinnitetty lippu. Vierekkäin seisoessaan pelaajat pitelevät mailojaan eteenpäin. Tankojen päihin asetetaan lankku. Tässä muodossa heidän on yhteisillä ponnisteluilla kannettava taakkansa ehdolliseen paikkaan ja palattava takaisin. Jos lankku putoaa, pelaajat pysähtyvät, poimivat sen ja jatkavat sitten matkaansa. Kuka suorittaa tehtävän nopeammin, se pelaajapari katsotaan voittajaksi.

Suon kulku

Jokaiselle joukkueelle annetaan 2 vannetta. Heidän avullaan on tarpeen voittaa "suo". 3 hengen ryhmät. Signaalista yksi ensimmäisen ryhmän osallistujista heittää vanteen maahan, kaikki kolme pelaajaa hyppäävät siihen. He heittävät toisen vanteen sellaiselle etäisyydelle ensimmäisestä, että voivat hypätä siihen, ja sitten, jättämättä toisen renkaan tilaa, ojentavat kätensä ensimmäiseen. Joten hyppäämällä ja heittämällä vanteita ryhmä pääsee käännekohtaan. Voit palata lähtöviivalle "siltaa" pitkin, ts. pyöritä vain vanteet maassa. Ja lähtöviivalla vanteet siirretään seuraavalle kolmelle. Jalkojen astuminen vanteen ulkopuolelle on ehdottomasti kielletty - voit "hukkua".

käärme

Kaksi joukkuetta. Yhdellä joukkueella on nauhat käsissään. Signaalista joukkue nauhoineen alkaa satunnaisesti juosta hallissa heiluttaen nauhoja lattialla kuin käärme. Toinen joukkue tavoittaa minkä tahansa pelaajan, jolla on nauha, ja yrittää astua käärmeen päälle. Kenen nauhaan astutaan, on pois pelistä. Peli on ajastettu, joten lyhimmän peliajan omaava joukkue voittaa.

Haasta pelaajat

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen ja seisovat sarakkeessa yksi kerrallaan. Joukkueen pelaajat lasketaan numerojärjestyksessä. Johtaja soittaa numeroon. Esimerkiksi: 1, sitten 5 jne. Kutsutut pelaajat juoksevat asetettuun paikkaan, juoksevat siellä olevan telineen (esineen) ympäri ja tulevat takaisin. Joukkue, jonka pelaaja palasi ensimmäisenä, saa pisteen. Joukkue, joka saa suurin määrä pisteitä.

Juoksu pusseissa

Lapset on rakennettu kahteen sarakkeeseen, sarakkeiden välinen etäisyys on 3 askelta. Pitämällä pusseja käsillään vyön lähellä, ne hyppäävät niille varattuun paikkaan (lippu, keppi tai muu esine). Juoksettuaan sen ympäri lapset palaavat pylväilleen, nousevat ulos pusseista ja luovuttavat ne seuraavalle. Tämä jatkuu, kunnes kaikki lapset juoksevat pusseissa. Joukkue, jonka pelaajat suorittavat tehtävän nopeammin, voittaa.

Ota mukaan paperi

Sinun on valmistettava 2 arkkia paperia (voit kannettavasta muistikirjasta) Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, jotka rakennetaan rinnakkain. Jokaisen joukkueen ensimmäinen pelaaja asetetaan kämmenelle paperille. Pelin aikana arkin tulee olla kämmenessäsi itsestään - sitä on mahdotonta pitää. Jokaisen joukkueen ensimmäiset pelaajat juoksevat lipun luo. Jos lehti putoaa yhtäkkiä maahan, sinun on nostettava se ylös, asetettava se kämmenelle ja jatkettava matkaasi. Kun pelaaja on saavuttanut joukkueensa, hänen on nopeasti siirrettävä lehti oikea kämmen jonossa seuraava toveri, joka juoksee välittömästi eteenpäin. Sillä välin ensimmäinen seisoo rivin lopussa. Tämä jatkuu, kunnes vuoro saavuttaa ensimmäisen. Nopeimmin tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

itsepäinen muna

Muodosta 6 hengen joukkueet. Jaa joukkueet pareiksi. Pariskunnan tehtävänä on kantaa muna otsansa välistä osoitettuun merkkiin ja takaisin. Sen jälkeen muna siirretään seuraavalle parille. Kilpailijat saavat tukea munaa vain käsin lähtöviivan ulkopuolella. Munan putoaminen tarkoittaa, että joukkue on poissa taistelusta. Nopeimmin tämän tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

Juoksemassa pilvien päällä

Tähän peliin tarvitset viisi edustajaa jokaisesta joukkueesta. Aseta osallistujat riviin ja sido kaksi täytettyä ilmapalloa kunkin osallistujan oikeaan ja vasempaan jalkaan (4 ilmapalloa per henkilö). Ensimmäiset osallistujat lähtevät käskystä liikkeelle - heidän tehtävänsä on juosta matkan päätteeksi merkkiin ja palata takaisin, luovuttaen viestikapula joukkueensa seuraavalle jäsenelle. Jokainen räjähtävä ilmapallo tuo joukkueelle yhden rangaistuspisteen.

Puserot

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen ja asetetaan sarakkeisiin peräkkäin. Johtajan signaalista kunkin joukkueen osallistujat suorittavat hypyn työntäen pois kahdella jalalla paikasta. Ensimmäinen hyppää, toinen pysähtyy kohtaan, johon ensimmäinen hyppäsi, ja hyppää pidemmälle. Kun kaikki pelaajat ovat hypänneet, johtaja mittaa ensimmäisen ja toisen joukkueen hyppyjen koko pituuden. Kauimpana hyppäänyt joukkue voittaa.

Syötä pallo

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Jokaisen joukkueen pelaajat rakennetaan peräkkäin sarakkeeseen. Ensimmäiset osallistujat pitävät palloa käsissään. Johtajan merkinnästä kunkin joukkueen ensimmäinen pelaaja syöttää pallon takana olevalle hänen päänsä yli. Joukkueen viimeinen, saatuaan pallon, juoksee pylvään alkuun, nousee ensimmäisenä ja syöttää pallon seuraavalle takanaan olevalle, myös hänen päänsä yli. Ja niin edelleen, kunnes ensimmäinen palaa paikalleen. Joukkue, joka päättää pelin ensin, voittaa.

Ilmakengurut

Jaa osallistujat ryhmiin ja pyydä osallistujia seisomaan toistensa takana. Anna jokaiselle joukkueelle Ilmapallo. Ensimmäinen osallistuja pitää ilmapalloa polviensa välissä ja hyppää kengurun tapaan sen kanssa matkan päätteeksi. Palatessaan samalla tavalla takaisin, hän syöttää pallon seuraavalle pelaajalle ja niin edelleen. Voittaja on joukkue, jonka pelaajat päättävät viestin ensimmäisenä.

Kiipeä vanteiden läpi

Kaikki pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asetetaan sarakkeisiin yksi kerrallaan. Jokaisen pilarin edessä on 3 ja 5 m etäisyydellä kaksi vannetta peräkkäin, ja pallo asetetaan 7 m etäisyydelle. Kunkin joukkueen ensimmäiset pelaajat juoksevat johtajan merkistä ensimmäiselle kehälle, pysähtyvät sen eteen, tarttuvat molemmin käsin, nostavat sen päänsä yläpuolelle, laittavat vanteen päälleen, kyykkyvät, laittavat vanteen lattialle, juokse toiseen vanteeseen, seiso sen keskellä, ota se käsillään, nostetaan pään yläpuolelle ja lasketaan lattialle. Tämän jälkeen pelaajat juoksevat pallon ympäri ja palaavat paikoilleen. Seuraava lapsi jatkaa peliä. Joukkue, joka suorittaa tehtävän ensin, voittaa.

Hyppyköysien kautta

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, joista jokainen on jaettu pareihin. Kunkin joukkueen pareista tulee pylväitä 3-4 askeleen päässä toisistaan ​​ja ne pitävät lyhyitä köysiä päistä 50-60 cm etäisyydellä lattiasta. Johtajan merkistä ensimmäinen pari asettaa köyden nopeasti maahan ja molemmat pelaajat juoksevat (toinen vasemmalle, toinen oikealle) sarakkeensa päähän ja hyppäävät sitten peräkkäin kaikkien köysien yli. parit seisovat sarakkeessa. Saavuttuaan paikoilleen molemmat pelaajat pysähtyvät ja ottavat jälleen köyden päistä. Heti kun ensimmäinen köysi nostetaan maasta, toinen pari laskee köyden alas, hyppää ensimmäisen köyden yli, juoksee pilarin ohi sen päähän ja hyppää köysien yli paikoilleen. Sitten kolmas pari tulee peliin jne. Joukkue, jonka pelaajat päättävät viestin ensimmäisenä, voittaa.

Baba Yaga

Viestipeli. Laastina käytetään yksinkertaista kauhaa, luudana moppia. Osallistuja seisoo toinen jalka ämpärissä, toinen pysyy maassa. Toisella kädellä hän pitää sankoa kahvasta ja toisessa moppia. Tässä asennossa on tarpeen kulkea koko matka ja siirtää laasti ja luuta seuraavalle.

Peruna lusikalla

On tarpeen juosta tietty matka pitämällä lusikkaa suurella perunalla ojennetussa kädessä. He juoksevat vuorotellen. Ajoaika kirjataan. Jos peruna putoaa, he laittavat sen takaisin ja jatkavat juoksemista. Ilman perunoita ei voi juosta! Se, joka näyttää, voittaa paras aika. Joukkuekilpailu on vielä jännittävämpää.

omenaprintti

Jaa pelaajat tasapuolisiin joukkueisiin. Ensimmäinen joukkueen jäsen ottaa omenan hampaisiinsa ja juoksee sen kanssa merkin ympäri. Palattuaan pelaaja ilman käsiä luovuttaa hampaissa olevan omenan seuraavalle osallistujalle. Hän myös juoksee merkin ympäri omenalla ja välittää viestikapulan seuraavalle osallistujalle jne. Omenan pudottaminen tai käsin tukeminen tuo joukkueelle rangaistuspisteen. Joukkue, joka suorittaa tehtävän ensin, voittaa.

Siirry ostoskoriin

Osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Kaksi koria asetetaan samalle etäisyydelle niistä. Jokaiselle joukkueelle annetaan iso pallo. Osallistujat vuorostaan ​​alkavat heittää palloa koriin. Eniten koriin osumia saanut joukkue voittaa.

Pyöräily

Polkupyörä tässä viestikilpailussa korvataan voimistelumailalla. Kahdella osallistujalla on oltava samaan aikaan mailan satula. He ovat pyöräilijöitä. Jokaisen pyöräkakson, pitäen keppiä jalkojensa välissä, on päästävä käännepisteeseen ja takaisin. Nopein voittaa.

Paikan vaihto voimistelukepit

Kahden joukkueen pelaajat asettuvat 2 m etäisyydelle toisiaan vastaan. Jokainen pelaaja tukee kädellä voimistelumailaa (peittää sen ylhäältä kämmenellä), joka asetetaan pystysuoraan lattialle merkityn viivan taakse. Signaalilla kunkin parin pelaajien (osallistujat vastakkain muodostavat parit) on vaihdettava paikkoja. Tässä tapauksessa pelaajan on nostettava kumppaninsa maila, jotta se ei putoa (kaikki jättävät mailansa paikoilleen). Jos jonkun pelaajan maila putoaa, hänen joukkueensa saa rangaistuspisteen. Vähiten rangaistuspisteitä saanut joukkue voittaa.

Viestikilpailu mailoilla ja hyppyillä

Pelaajat jaetaan 2-3 tasa-arvoiseen joukkueeseen, jotka asettuvat sarakkeisiin yksitellen 3-4 askeleen päähän toisistaan. Ne seisovat rinnakkain linjan edessä, ja edessä seisovan pelaajan käsissä on voimistelumaila. Signaalista ensimmäiset numerot 12 - 15 metriin asennettuun nukkaan (täytetylle pallolle) juoksevat sen ympäri ja palatessaan sarakkeisiinsa välittävät kepin päistä toisille numeroille. Pidä kiinni mailan päistä, ja molemmat pelaajat pitävät sitä pelaajien jalkojen alla liikkuen kohti sarakkeen päätä. Kaikki hyppäävät kepin yli työntäen pois kahdella jalalla. Ensimmäinen pelaaja jää sarakkeensa päähän ja toinen juoksee tiskille, kiertää sen ja kantaa kepin numerolla 3 pelaavien jalkojen alla jne. Peli päättyy, kun kaikki osallistujat juoksevat kepillä. Kun aloituspelaaja on jälleen ensimmäinen sarakkeessa ja maila tuodaan hänelle, hän nostaa sen.

Kilpapallot pään päällä ja jalkojen alla

Pelin osallistujat rakennetaan sarakkeisiin yksi kerrallaan. Pelaajien välinen etäisyys on 1 m. Pallot jaetaan ensimmäisille numeroille. Johtajan merkistä ensimmäinen pelaaja syöttää pallon takaisin päänsä yli. Pallon vastaanottanut pelaaja syöttää sen eteenpäin, mutta jalkojen välistä, kolmas - jälleen pään läpi, neljäs - jalkojen välistä jne. Viimeinen pelaaja juoksee pallon kanssa sarakkeen alkuun ja syöttää sen takaisin yli pää. Joten jokainen pelaaja syöttää pallon kerran pään yli ja kerran jalkojen väliin. Pylväässä ensimmäisenä seisova pelaaja syöttää pallon aina päänsä yli. Joukkue, jonka ensimmäinen pelaaja palaa ensimmäisenä paikalleen, voittaa.

Juosta

Signaalista 1. osallistuja juoksee kääntyvän lipun luo ja takaisin, saavutettuaan joukkueen, taputtaa seuraavan osallistujan kättä - välittää viestin.

Kruzhilka

Tämä peli on viestikilpailu köydellä: ennen käännekohtaa pelaajat hyppäävät köyden yli jalalta toiselle, ja palatessaan takaisin, he ottavat yhteen käteen puoliksi taitettuna olevan köyden ja kiertävät sitä vaakasuunnassa jalkojensa alla. .

pavun siemen

Tuoleilla on kaksi kiinalaista tikkua ja kaksi lautasta, joista toisessa on papuja joukkueen pelaajien lukumäärän mukaan. Opettajan signaalista jokainen pelaaja juoksee tuolille ja alkaa siirtää papua lautaselta toiseen, sitten toista ja niin edelleen. Viestin nopeimmin päättynyt joukkue voittaa.

Pesukone!

Ryhmään kuuluu 10-12 henkilöä. Joukkueet seisovat sarakkeissa yksi kerrallaan. Oppailla on jääkiekkomailat käsissään ja kiekko lattialla. Jokaisen joukkueen edessä on 1 - 2 telinettä ja kentän toisella puolella portit. Signaalista ensimmäiset pelaajat juoksevat kiekon kanssa ja peli alkaa. Tuo paperi Sinun on valmistettava 2 arkkia paperia. Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Jokaisen joukkueen ensimmäinen pelaaja asetetaan kämmenelle paperille. Pelin aikana arkin tulee olla kämmenessäsi itsestään - sitä on mahdotonta pitää. Jokaisen joukkueen ensimmäiset pelaajat juoksevat lipun luo. Jos lehti putoaa yhtäkkiä maahan, sinun on nostettava se ylös, asetettava se kämmenelle ja jatkettava matkaasi. Kun pelaaja on saavuttanut joukkueensa, hänen on nopeasti siirrettävä lehti seuraavan osallistujan kämmenelle. Nopeimmin tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

siamilaiset kaksoset

Kaksi osallistujaa seisoo selkä toisiaan vasten ja tarttuu tiukasti käsiinsä. Ne juoksevat sivuttain. Pelaajien selän tulee olla tiukasti painettuna toisiaan vasten.

pyörittää palloa

Joukkueet asettuvat sarakkeisiin yksi kerrallaan. Jokaisen joukkueen ensimmäisen pelaajan edessä on lentopallo tai täytetty pallo. Pelaajat tiputtavat palloa eteenpäin maahan käsillään. Tässä tapauksessa palloa saa työntää käsivarren päässä. Käännepisteen kiertämisen jälkeen pelaajat palaavat myös joukkueisiinsa ja syöttävät pallon seuraavalle pelaajalle. Tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

Ota se viimeiseksi

Kahden joukkueen pelaajat asettuvat sarakkeeseen yksitellen yhteisen lähtöviivan taakse. Pylväiden eteen, 20 metrin etäisyydelle, on järjestetty riviin kaupungit, nukat, kuutiot, pallot jne. Tuotteet 1 vähemmän kokonaismäärä molempien joukkueiden jäseniä. Pylväissä olevat ohjaimet juoksevat merkillä esineille ja ottavat yhden reunasta (toinen ottaa oikealta, toinen vasemmalta), palaavat takaisin, juoksevat sarakkeidensa ympäri takaa ja koskettavat sarakkeensa seuraavaa pelaajaa. heidän kätensä kanssa. Sitten hän aloittaa ja suorittaa saman. Joukkue, jonka pelaaja ottaa viimeisen esineen, voittaa.

Muumio

Vaatii kaksi rullaa vessapaperi. Yksi tiimin jäsen seisoo keskellä huonetta. Opettajan merkistä kaikki ryhmän jäsenet juoksevat osallistujansa luo ja alkavat kääriä häntä paperiin. Pillin jälkeen kaikki pysähtyvät. Se, jonka joukkue käärii muumion ilman aukkoja, voittaa.

kuoppainen juoksu

Pelaajat jaetaan ryhmiin, joiden pelaajat rakennetaan sarakkeisiin yksi kerrallaan. Jokaisen joukkueen eteen lähtöviivasta maaliin 1 - 1,5 m etäisyydellä toisistaan ​​piirretään ympyrät, joiden halkaisija on 30 - 40 cm, suoralla tai kiemuralla. Johtajan signaalista ensimmäiset numerot, joilla on sauva, hyppäävät ympyrältä ympyrään, minkä jälkeen he palaavat takaisin lyhintä tietä ja välittävät viestikapula seuraavalle pelaajalle, joka suorittaa saman tehtävän. Joukkue, jonka pelaajat päättävät viestin ensin, voittaa.

Valmistautuminen matkaan

Joukkue asettuu riviin, ensimmäisen osallistujan edessä makaa reppu. Astiat sijaitsevat 15-20 askeleen päässä molemmista joukkueista. Jokaisen pelaajan täytyy juosta astioille, ottaa yksi esine, palauttaa, laittaa se reppuun ja koskettaa seuraavaa pelaajaa kädellä - "välittää" viestipaula. Sitten seuraava osallistuja juoksee. Joukkueet saavat kolme pistettä reppujen nopeudesta ja siististä pakkaamisesta.

Parirele

Kohde: Nopeuden ja liikkeiden kätevyyden kehittäminen. Kehitetään kykyä koordinoida toimintaa kumppanin toimien kanssa.

Materiaali: Kaksi identtistä mukia, neljä tyhjää tulitikkurasiaa.

Pelin edistyminen: Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, kunkin joukkueen pelaajat asettuvat pareittain linjan eteen. Peliä varten he ottavat kaksi identtistä mukia, täyttävät ne vedellä ja asettavat ne ensimmäisten parien eteen. 10-15 m etäisyydelle joukkueiden edessä piirretään yksi halkaisijaltaan 1 m ympyrä, jokaiseen ympyrään asetetaan kaksi tulitikkurasiaa.

Johtajan käskystä ensimmäisen parin pelaajat ottavat yhden mukin yhdessä (millä tahansa tavalla) ja juoksevat eteenpäin yrittäen olla läikkymättä vettä. Saavuttuaan ympyrän he asettavat mukin yhtä huolellisesti ympyrään ja ottavat laatikot. Laatikko asetetaan olkapäälle, pari yhdistää kädet toisiinsa ristiin ja juoksee lähtömerkkiin kantaen laatikoita hartioillaan. Toinen pari tekee kaiken käänteisessä järjestyksessä - ja niin edelleen, kunnes kaikki osallistujat ovat kulkeneet matkan.

Ketterät lohikäärmeet

Kohde: Nopeuden ja liikkeiden kätevyyden kehittäminen. Kehitetään kykyä koordinoida toimintaa kumppanien toimien kanssa.

Pelin edistyminen: Kaverit asettuvat riviin kahteen sarakkeeseen. Jokainen pitää kiinni vyön vieressä seisovan edessä. Ne edustavat lohikäärmeitä. Ensimmäinen sarakkeessa on lohikäärmeen pää, viimeinen on häntä, johtajan käskystä lohikäärmeet alkavat liikkua. Pään tehtävänä on saada kiinni toisen lohikäärmeen hännästä. Ja hännän tehtävänä on paeta ensimmäisen lohikäärmeen päästä. Lohikäärmeen ruumista ei saa repiä, ts. pelaajat eivät saa irrottaa käsiään. Kun olet vanginnut toisen lohikäärmeen hännän, voit valita uuden pään ja uuden hännän ja jatkaa peliä.

kultainen portti

Kohde: Liikkeiden kätevyyden kehittäminen. Kehitetään kykyä koordinoida toimintaa kumppanien toimien kanssa.

Pelin edistyminen: Pelaajat jaetaan tasapuolisiin joukkueisiin. Yksi joukkue muodostaa ympyrän, sen pelaajat yhdistävät kädet ja nostavat heidät ylös. Pelaajien välillä on oltava riittävä etäisyys, jotta henkilö voi kulkea heidän välillään, vaikka hän olisi kumartunut. Toinen joukkue alkaa liikkua vuorollaan ensimmäisen joukkueen jokaisen pelaajan ympäri ja joka kerta kulkea ensimmäisen joukkueen pelaajien käsien muodostaman portin läpi. Toisen joukkueen pelaajat pitävät kädestä, jota ei voi irrottaa! Joten toinen joukkue löytää itsensä ympyrästä ja sitten sen ulkopuolelta. Ensimmäinen joukkue pelin aikana sanoo:

kultainen portti
He eivät aina kaipaa.
Ensimmäinen on sallittu
Toinen kerta on kielletty
Ja kolmannen kerran
Emme jää kaipaamaan sinua!

Käytössä viimeinen sana joukkue nostaa kätensä. Jos joku toisesta joukkueesta on sisällä, hän jättää ketjun ja seisoo ympyrän keskellä. Luonnollisesti toiset pelaajat yrittävät olla ympyrän ulkopuolella viimeisellä sanalla, mutta se ei aina ole mahdollista. Voit monimutkaistaa peliä sillä, että ensimmäisen joukkueen pelaajat sanovat sanansa omin huulillaan katsoen huolellisesti toisiaan ja laskevat yhtäkkiä kätensä. Kun yksi henkilö jää toiseen joukkueeseen, mutta hänet tunnustetaan voittajaksi ja joukkueet vaihtavat rooleja.


Tapahtuman skenaario "Merry Starts"

Tavoitteet ja päämäärät:

Taitojen juurruttaminen koululaisille terveiden elämäntapojen elämä;

heidän houkutteleminen järjestelmällisiin urheilupeleihin;

tunnistaa lahjakkaita lapsia joukkojen täydentämiseksi urheiluosastot;

urheilun edistäminen vaihtoehtona negatiivisille tavoille.

Varasto:

Hoops.

Köydet.

Lentopallot.

Puiset laudat.

Tennis pallot.

Hyvää iltapäivää rakkaat vieraat! Missä on kunnioituksen, ystävyyden, keskinäisen ymmärryksen ilmapiiri - siellä on aina loma! Urheilufestivaalimme on nimeltään " hauska alkaa” ja sitä pidetään mottona ”Vahva. Lihavoitu. Taitava"

Arvoituksia osallistujille

1. Lyöt ketä tahansa -

Hän suuttuu ja itkee.

Ja osuit tähän -

Hyppää ilosta!

(pallo)

2. Väänän sitä kädelläni,

Ja kaulassa ja jalassa,

Ja käännyn vyötäröltä,

Ja en halua pudota.

(vanne)

3.Sileä, tuoksuva, pesee puhtaaksi

Jokaisella on oltava

Mitkä kaverit?(saippua)

4. Kokonaiset 25 hammasta

Kiharoille ja tupsuille

Ja jokaisen alla hampaan alla

Hiukset asettuvat riviin.(kampa)

5. Vohveli, raidallinen,

Sileä, pörröinen,

Aina käsillä

Mikä se on?(pyyhe)

6. Karvainen pää

Hän mahtuu taitavasti suuhunsa

Ja laskee hampaitamme

Aamulla(Hammasharja)

7. Vain tuomari nyökkää hänelle

Se alkaa hypätä puun päällä!

Tanssii pitkällä nauhalla

Aallot jalat epätasaisista tangoista

Ja sitten juo vettä

Ja odottaa arvioita työstä.(voimistelija)

8. Koulussamme on nurmikko

Ja siinä vuohet ja hevoset

Täällä jyräämme

Täsmälleen 45 minuuttia

Koulussa hevoset ja nurmikko,

Mikä ihme, arvatkaa mitä?(kuntosali)

9. Kaksimetrinen lapsi

Pallosta palloon, sitten toinen

Loppujen lopuksi kori on reikäinen!(koripallo)

10.10 plus yksi joku

He haluavat potkaista pallon maaliin

Ja 11 muuta

Älä anna heidän etsiä.(jalkapallo)

11. Vihreä niitty,

100 penkkiä ympärillä

Portista portille

Ihmiset juoksevat ympäriinsä

Näillä porteilla

Kalastusverkot.(stadion)

12. Jää ympärillä on läpinäkyvää, tasaista

Kaksi rautanauhaa

Ja joku tanssii heidän yläpuolellaan

Hyppää, heiluttaa käsiään.(taitoluistelija)

13. Kuka ryntää nopeasti lumen läpi

Pelkäätkö epäonnistumista?(hiihtäjä)

14. Hän ryntää kuin tähtiin,

Loppuun. Blimey

Hän nosti päänsä: ilmaa, -

Maalattu: jo vettä.(uimari)

15. Näyttää siililtä

Mutta ei kysy ruokaa

Juokse vaatteiden päällä

Hän on puhtaampi.(harjata

16. Valkoinen joki

Vuotanut luolaan

Puhdistaa valkoisen.

(Hammastahna)

17. Olen sukua Moydodyrille,

Käännä minut pois

Ja kylmä vesi

Tapan sinut elävältä.

(vesihana)

18. En istu hevosen selässä,

Ja turisti takana. (Reppu)

19. Tyhjään vatsaan

He löivät minua - sietämätöntä!

Kaada pelaajia osuvasti

Olen potkittu. (Jalkapallo)

20. En ymmärrä, kaverit, keitä te olette?

Lintuharrastajat, kalastajat?

Millainen verkko pihalla on?

- Älä häiritse peliä!

Sinun on parempi lähteä

Pelaamme ... (lentopalloa).

21. Kun kevät tekee veronsa

Ja purot juoksevat soimassa,

Hyppään sen yli

No, hän - minun kauttani. (Köysi)

Ryhmän terveiset. Yhtä suuri! Huomio!

Joukkueet tervehtivät toisiaan sanomalla motto.

Joukkue "Smeshariki"

Kasvamaan ja kypsymään

Pelataan urheilua.

Joukkue "SMILYS"

Käytä kätevyyttä ja asennetta

Voitto on sinun.

Johtava : Tuomaristo arvioi edistymisesi.

Anna tuomariston koko taistelun ajan

Raita ilman väliin jäämistä

Kuka on ystävällisempi

Se voittaa.

Johtava:

Hei rohkeat joukkueet

Ystävällinen, taitava

Tule ulos alustalle

Osoita voimaa, taitoa.

Rele "Neulansilmä"

Relelinjaa pitkin on maassa 2 kehää. Alkaen ensimmäisen täytyy juosta ensimmäiselle vanteelle, ottaa se ylös ja viedä se itsensä läpi.

Sitten myös seuraavalla vanteella. Ja niin paluumatkalla.

Viesti "Kolme hyppyä"

Jokaisen joukkueen jäsenet asettuvat riviin yksitellen. Aseta köysi ja vanne 10 metrin etäisyydelle lähtöviivasta. Signaalin jälkeen 1. saavuttanut köyden, ottaa sen käsiinsä, tekee kolme hyppyä paikalla, laskee sen alas ja juoksee takaisin, toinen ottaa vanteen ja tekee kolme hyppyä sen läpi, köysi ja vanne vuorottelevat. . Kenen joukkue pystyy nopeammin, se voittaa.

Viesti "Handed - istu alas"

Kapteenit seisovat jokaisen sarakkeen edessä päin sitä kohti 5-6 metrin etäisyydellä. Kapteenit saavat lentopallon. Signaalista jokainen kapteeni syöttää pallon ensimmäiselle pelaajalle sarakkeessa. Saatuaan pallon kiinni, tämä pelaaja palauttaa sen kapteenille ja kyykistyy. Kapteeni heittää pallon toiselle, sitten kolmannelle ja sitä seuraaville pelaajille. Jokainen heistä, palauttaen pallon kapteenille, kyykistyy. Saatuaan pallon kolumninsa viimeiseltä pelaajalta kapteeni nostaa sen ylös ja kaikki hänen joukkueensa pelaajat hyppäävät ylös. Joukkue, jolla on nopeimmin tehtävän suorittaneet pelaajat, voittaa.

Johtava. Turistit kävelevät polkua pitkin

Heillä on reppu selässään.

Urheilijat finalistit

Aja niitä näin.

Viesti "Risteys"

Osallistujat rakennetaan yksitellen vastaan ​​tuleviin pylväisiin 10 metrin etäisyydelle toisistaan. Ensimmäisen ryhmän pilarien ohjaimet saavat 3 puulautaa, joiden paksuus ja leveys on vähintään 10 cm, pituus 25 cm. Laitetaan 2 lautaa (toinen lähtöviivalle, toinen eteen, askeleen päässä ensimmäisestä), jokainen osallistuja seisoo laudoilla molemmilla jaloillaan ja pitää kolmatta lankkua käsissään. Signaalista pelaaja, poistumatta laudoilta, asettaa kolmannen laudan eteensä ja siirtää takanaan olevan jalan siihen. Hän siirtää vapautettua lautaa eteenpäin ja laittaa jalkansa sen päälle. Joten pelaaja siirtyy vastakkaiselle puolelle. Hän tulee takaisin juosten pitäen lankuja käsissään. Viestin nopeimmin päättynyt joukkue voittaa.

Viesti "Hyvää hyppynarua"

Jokaisen joukkueen pelaajat rakennetaan yhteisen lähtöviivan taakse sarakkeeseen yksi kerrallaan. Jokaisen pilarin eteen 10–12 m etäisyydelle asetetaan kääntöpöytä. Signaalista sarakkeen opas juoksee ulos lähtöviivan takaa ja siirtyy eteenpäin hyppäämällä köyden yli. Kääntöpöydän ääressä hän taittaa köyden puoliksi ja katkaisee sen yhdellä kädellä. Hän liikkuu taaksepäin, hyppää kahdella jalalla ja pyörittää köyttä vaakasuoraan jalkojensa alla. Maalissa osallistuja luovuttaa köyden joukkueensa seuraavalle pelaajalle, ja hän itse seisoo sarakkeensa päässä. Joukkue, jonka pelaajat päättävät viestin tarkemmin ja aikaisemmin, voittaa.

Johtava:

Näen ystävällisiä miehiä

Olette vuori toisillenne

No, hyppää kuin kani

Haluaisitko tulla kanssani?

Viesti "Kenguru"

Osallistujat rakennetaan sarakkeeseen yksi kerrallaan. Lähtö- ja maaliviivat on merkitty 10 metrin etäisyydelle toisistaan. Pylväiden ohjaimet kiinnittävät lentopallon jalkojen väliin (polvien yläpuolelle). Signaalista ohjaimet alkavat liikkua eteenpäin hyppyissä ja saavutettuaan vastakkaisen linjan ottavat pallon käsiinsä ja juoksevat takaisin. Näin kaikki pelaajat toimivat. Jos pallo putosi lattialle, sinun on nostettava se, puristettava se jaloillasi ja vasta sitten jatkettava viestiä. Viestikilpailun päättäneet osallistujat seisovat sarakkeen lopussa. Joukkue, jonka pelaajat päättävät viestin nopeimmin, voittaa.

Viesti "Säkkeissä hyppääminen"

Osallistujat rakennetaan kolonniin yksi kerrallaan, etäisyys ohjauspisteeseen on 10 metriä. Pitämällä pusseja käsillään vyön lähellä, he hyppäävät määrättyyn paikkaan. Juoksettuaan sen ympäri lapset palaavat pylväilleen, nousevat ulos pusseista ja luovuttavat ne seuraavalle. Tämä jatkuu, kunnes kaikki lapset juoksevat pusseissa. Joukkue, jonka pelaajat suorittavat tehtävän nopeammin, voittaa.

Kilpailu "Satajalkaisten kollektiivinen juoksu".

kilpailu on epätavallinen siinä mielessä, että koko joukkue osallistuu siihen. Kietottuaan kätensä edessä seisovan pelaajan vyötärön ympärille he juoksevat johtajan perässä määrättyyn paikkaan, esimerkiksi samalle eksprompt-vuorelle. Juokse hänen ympärilleen ja tule takaisin. Samanaikaisesti on erittäin tärkeää olla törmätämättä vastakkaiseen joukkueeseen ja olla kompastelematta ja tekemättä "joukkoa pienistä".

Kilpailu" Viesti pallon kanssa ».

Kilpailu on seuraava: joukkueet rakennetaan peräkkäin. Ensimmäiset pelaajat syöttävät pallon seuraavalle, kunnes se saavuttaa viimeisen. Viimeisistä pelaajista, joista jokainen juoksee ketjunsa ympäri, tulee joukkueensa johtoon ja syöttää pallon takanaan oleville pelaajille. Pallo osuu jälleen ketjun viimeiseen pelaajaan, jonka täytyy myös juosta sen ympäri ja tulla joukkueen päälliseksi ja niin edelleen.

Joukkue, jonka pelaajat ovat vaihtaneet paikkoja ensin, voittaa.

Kilpailu "Kapteenit".

Joukkueiden kapteenit kutsutaan osallistumaan kilpailuun. Kilpailun nimi on "Free Throws", kapteenien tehtävänä on lyödä mahdollisimman monta kertaa 10:stä. Kapteenijoukkue voittaa, joka lyö niin monta kertaa kuin mahdollista.

8 kapteenien kilpailu "Älä pudota palloa".

Pallo otsan välissä, joka istuu enemmän. Kapteenit valitsevat avustajansa.

Kilpailu "Juoksu yhdessä nippussa ystävän kanssa."

Jos haluat tarkistaa ystäväsi luotettavuuden, vie hänet vuorille, tule yhdeksi hänen kanssaan ja varmista, että hän on luotettava ja uskollinen ystävä. Odotamme viestiä.

Lapset muodostavat pareja selkä vastakkain ja tarttuvat toisiinsa kyynärpäillään. Pariksi luotuina he juoksevat tiskille. Matkalla he juoksevat vanteen, telineen ympäri ja palaavat takaisin samaa tietä. Juoksessa et voi irrottaa ja pudota. Jos putoat, nouse ylös ja jatka juoksemista samasta paikasta.

kilpailu "Siamilaiset kaksoset".

Jokaisesta joukkueesta tulee 2 osallistujaa, sidomme heidät köydellä yhteen jalkaan. Heidän tehtävänsä on juosta määritettyyn maaliin ja palata takaisin joukkueeseen ja välittää köysi kahdelle seuraavalle joukkueen jäsenelle.

Johtava .Annetaan sana tuomaristolle ja selvitetään, kenestä joukkueesta tuli tänään paras, nopein, tarkkaavaisin, ystävällisin ja urheilullisin.

Tapahtumamme tuloksena tuomaristo nimeää voittajan.

Johtava : Urheilu, kaverit, ovat erittäin tarpeellisia,

Olemme erittäin ystävällisiä urheilun kanssa.

Urheilu auttaa!

Urheilu on terveyttä!

Urheilu on peliä!

Fyysinen harjoittelu!

‹ ›

Lataa materiaali syöttämällä sähköpostiosoitteesi, ilmoittamalla kuka olet ja napsauttamalla painiketta


Kaksi henkilöä on mukana. Kahdella tuolilla on kulho vettä ja yksi lusikka kummallakin. Muutaman askeleen päässä on vielä kaksi tuolia, joissa on tyhjä lasi. Se, joka täyttää tyhjän lasin ensimmäisenä, voittaa.

Peruna lusikalla


On tarpeen juosta tietty matka pitämällä lusikkaa suurella perunalla ojennetussa kädessä. He juoksevat vuorotellen. Ajoaika mitataan kellolla. Jos peruna putoaa, he laittavat sen takaisin ja jatkavat juoksemista. Ilman perunoita ei voi juosta! Se, jolla on paras aika, voittaa. Joukkuekilpailu on vielä jännittävämpää.

Ei huonompi kuin kenguru


Sinun täytyy juosta tai pikemminkin hypätä tietyn matkan päässä tennispalloa tai tulitikkurasiaa polvien välissä. Kello tallentaa ajan. Jos pallo tai laatikko putoaa maahan, juoksija poimii sen, polvistuu uudelleen ja jatkaa juoksemista. Se, jolla on paras aika, voittaa.

Lämpömittari


Ilman käsien apua molemmat joukkueet ohittavat nopeudella väärennetyn lämpömittarin niin, että se on välttämättä vasemman käden alla.

Valmistautuminen matkaan


Joukkueelle annetaan reppu (se voidaan korvata millä tahansa laukulla), astiasto (kuppi, muki, lusikka, pullo) ja tulitikkuja. Jos tiimissä on paljon ihmisiä, voit ottaa kaksi astiasarjaa.

Joukkue asettuu riviin, ensimmäisen osallistujan edessä makaa reppu. Astiat sijaitsevat 15-20 askeleen päässä molemmista joukkueista. Jokaisen pelaajan täytyy juosta astioille, ottaa yksi esine, palauttaa, laittaa se reppuun ja koskettaa seuraavaa pelaajaa kädellä - "välittää" viestipaula. Sitten seuraava osallistuja juoksee.

Joukkueet saavat kolme pistettä reppujen nopeudesta ja siististä pakkaamisesta.

Suuntautuminen


Maahan piirretään kaksi ympyrää, joissa joukkueiden pelaajat seisovat vuorotellen (ensimmäisestä parista alkaen). Niiden edessä on kyltit pääpisteillä (pohjoinen, etelä, itä, länsi).

Isäntä kutsuu maailman suuntaa, molempien osallistujien on samanaikaisesti käännyttävä vastaavan kyltin puoleen. Heti kun yksi pareista tekee virheen, toisen osallistujan joukkueelle annetaan piste ja seuraavat pelaajat kutsutaan ympyrään.

Suon kuoppia


Joukkueille annetaan kaksi sanomalehteä ("kuhmuja"), osallistujat kilpailevat jälleen pareittain.

Alussa pelaajat seisovat yhden sanomalehden päällä pitäen toista käsissään. Maa näyttelee suon roolia. Sinun täytyy juosta kuoppien yli putoamatta suoon. Käskystä pelaajat laittavat sanomalehden eteensä, siirtyvät sen luo, ottavat sen, jolla he seisoivat, laittavat sen eteensä, jatkavat ja niin edelleen. Piste annetaan joukkueelle, jonka pelaaja saavutti maaliin nopeammin, astumatta maahan (putoamatta "suoon"). Jos pelaaja astuu törmäyksen ohi, vastustajajoukkue saa automaattisesti pisteen.

Ruoanlaittokilpailu


Ota kupista vettä lusikkaan, tuo se seuraavaan kuppiin läikyttämättä, palaa sitten takaisin ja anna viestipaula seuraavalle osallistujalle. Isännän on ennen juoksua keksittävä ja nimettävä yksi eläin tai lintu tietyllä kirjaimella, esimerkiksi:

Viestijuoksu


Hyppää yhdellä jalalla maaliin ja palaa takaisin. Isännän on keksittävä ja nimettävä yksi kasvi tietyllä kirjaimella:

K (vaahtera, nokkonen, sinikello, höyhenruoho, poltin, apila ja niin edelleen)

L (kielo, lehmus, sipuli, lehtikuusi, kantarelli, kielo ja niin edelleen)

Voittajajoukkue saa viisi pistettä, hävinnyt kolme pistettä.

iloinen puu


Samanpituiset köydet sidotaan kahteen puuhun, joiden rungot ovat suunnilleen yhtä paksut. Osallistujat kutsutaan pareittain, yksi kustakin joukkueesta. Molemmat osallistujat alkavat käskystä juosta puiden ympäri ja tuuli köysiä ympärillään. Pisteen annetaan joukkueelle, jonka jäsen ensimmäisenä "loppuu".

kaata keilat alas


Neuleina voit käyttää muovipulloja, joihin kaadetaan vähän vettä vakauden vuoksi.

Ennen jokaista joukkuetta - 3-5 pulloa. Voit ampua alas kepillä tai pulloilla, heittää - kerran.

Kukin joukkue saa niin monta pistettä kuin kaatoi pullot.

Tule, älä peräänny


Tasaisella alustalla, askeleen päässä toisistaan, 8-10 kaupunkia sijoitetaan samalle viivalle (tai nastalle). Pelaaja seisoo ensimmäisen kaupungin edessä, hänen silmänsä sidotaan sidoksella ja tarjotaan hänelle mennä kaupunkien välillä edestakaisin. Se, joka kaataa vähiten kaupunkeja, voittaa.

paperin nuoli


Pelataksesi tarvitset kyyhkysen tyyppisen paperinuolen, jonka kuka tahansa oppilas voi tehdä. On parempi pelata tyynellä säällä. Pojat on jaettu kahteen tasaiseen joukkueeseen. Maahan vedetään suora viiva, jolla seisoo ensimmäinen nuolen heittävä pelaaja. Paikasta, johon nuoli putosi, toisen joukkueen pelaaja heittää vastakkaiseen suuntaan. Ja jälleen tästä paikasta, johon nuoli putosi, ensimmäisen joukkueen pelaaja heittää sen uudelleen vastakkaiseen suuntaan. Joten vuorostaan ​​eri joukkueiden pelaajat heittävät nuolen kaikella voimalla kahtia vastakkaiset puolet. Jos nuoli putosi viimeisen heiton aikana maata pitkin vedetylle viivalle, molemmat joukkueet heittivät saman. Jos nuoli oli suunnassa siitä linjasta, johon yksi joukkueista heitti, tämä joukkue voitti.

Satajalkaiset


Pelaajat jaetaan kahteen tai kolmeen 10-20 hengen joukkueeseen ja asettuvat riviin toistensa perässä. Jokainen joukkue saa paksun köyden (köyden), jonka kaikki pelaajat ottavat oikealla tai vasemmalla kädellä jaettuna tasaisesti köyden molemmille puolille. Sitten jokainen vetovoiman osallistuja, riippuen siitä, kummalla puolella köyttä hän on, otetaan oikealla tai vasemmalla kädellä oikean tai vasemman jalan nilkasta. Johtavan tuhatjalkaisen signaalista he hyppäävät eteenpäin 10-12 metriä pitäen kiinni köydestä, sitten kääntyvät ympäri ja hyppäävät takaisin. Voit juosta vain kahdella jalalla, mutta silloin sinun pitäisi laittaa kaverit hyvin lähelle toisiaan. Voitto myönnetään joukkueelle, joka juoksi ensimmäisenä maaliin, mikäli kukaan sen osallistujista ei irrota köydestä juosten tai hyppääessään.

viestikilpailu palloilla


Viestikilpailuun voi osallistua kaksi tai kolme 5-7 hengen joukkuetta. Viestikilpailun vaiheet: Ensimmäinen vaihe on pallon kantaminen päässä. Jos se putoaa, pysähdy, ota se ylös ja ala liikkumaan uudelleen. Toinen vaihe on juosta tai kävellä ja ajaa palloa ilmassa. Kolmas vaihe on kantaa kahta palloa, puristaen ne toisiinsa kämmenten välissä. Neljäs vaihe on ajaa palloa pitkin maata kiertäen käärmeen asettamia kaupunkeja (keilarit, lelut). Viides vaihe on kävellä matka nopeasti jalkaan metrilangalla sidotulla pallolla. Kuudes vaihe on pöytätennispallon kantaminen mailassa tai isossa lusikassa. Seitsemäs vaihe on pitää palloa polvien välissä ja hypätä sen kanssa kuin kenguru.

Villinorsun metsästys


Pelaajajoukkueiden edessä on tuolit 5-10 metrin etäisyydellä. Johtajan signaalista ensimmäiset partiolaiset juoksevat tuoleille ja sitovat köyden tietyllä solmulla, toiset osallistujat sitovat uuden tähän köyteen ja niin edelleen. Joukkue, joka sitoo nopeasti köyden ja vetää tuolin heille, voittaa.

Sana lentopallo


Pallo heitetään ympyrän keskikohdan läpi. Tässä tapauksessa pelaaja nimeää sanan, substantiivin. Se, joka nappaa pallon samanaikaisesti, lisää sopivan verbin. Esimerkiksi: lintu lentää. Se, joka puhuu hölynpölyä, on poissa pelistä.

Satajalkainen juoksemassa


Tämä on ryhmäkilpailu. Pelaa 2-3 15 hengen joukkuetta. Isäntä sitoo jokaisen joukkueen köydellä. Signaalista tuhatjalkaisten ryhmät alkavat siirtyä maaliin.

Joukkue, joka ei kaadu matkalla ja tulee ensin, voittaa.

Hämähäkki


Piirrä kaksi ympyrää lähtöviivalle. Jaa kaverit tasan kahteen 15-20 hengen ryhmään ja laita jokainen ryhmä ympyrään. Sido nyt molemmat ryhmät köysillä, saat kaksi "hämähäkkiä". Käskystä "marssi!" molemmat "hämähäkit" alkavat kilpailla maaliin, jossa piirretään kaksi muuta ympyrää, joissa heidän on seisottava. "Hämähäkit" kompastuvat, eivät juokse, vaan tuskin ryömivät. Kaikkien pelaajien tulee olla joko saappaissa tai avojaloin.

Ketterä jääkiekkoilija


Osallistujat rakennetaan sarakkeeseen yksitellen sivuston päätyviivan taakse. Kolmen metrin päähän siitä asennetaan ensimmäinen pystysuora teline maahan (täytetyt pallo, tiili, ämpäri hiekkaa, paksut puiset kiilat), sitten viisi muuta telinettä asennetaan samalle etäisyydelle samalle linjalle, viimeinen niistä sijaitsee vastakkaisella etulinjalla.

ohjaimen piteleminen jääkiekkomaila, johtaa lentopalloa (voit pelata tennistä, jalkapalloa ja niin edelleen) ja esteet (telineet) kohtaavat matkalla edestakaisin käärmeen ympärillä. Saavutettuaan joukkueen kiinni, hän pysäyttää pallon ja syöttää mailan seuraavalle pelaajalle, joka menee joukkueen loppuun. Viestikilpailu päättyy, kun kaikki osallistujat pitävät palloa ja mailaa ja syöttävät sen kapteenille. Voittaja on joukkue, joka onnistuu sen nopeimmin.

Viestikilpailu esteiden voittamisella


Jokainen joukkue on jaettu kahteen tasaiseen alaryhmään. Kaikkien alaryhmien pelaajat rakennetaan sarakkeisiin yksitellen, toisiaan vastaan ​​15 metrin etäisyydellä. Esteet on asennettu niiden väliin paikan keskelle: paikan poikki 40 - 50 senttimetrin korkeudelle venytetty köysi, 1,5 metriä leveä oja, on merkitty kahdella viivalla (esteiden välinen etäisyys on 5 metriä). Johtajan merkistä alaryhmien ensimmäiset pelaajat, jotka seisovat paikan toisella puolella, lippu kädessään, juoksevat eteenpäin kohti joukkueidensa toisia alaryhmiä, ylittävät molemmat esteet peräkkäin matkan varrella, kun jonka he välittävät lipun vastakkaisissa alaryhmissä ensimmäisenä oleville pelaajille. Nämä pelaajat juoksevat vastakkaiseen suuntaan ylittäen esteitä päinvastaisessa järjestyksessä. Ensimmäisenä lipunsiirron suorittanut joukkue voittaa. Esteiden määrä ja luonne voivat vaihdella.

ystäväni reppu


Joukkue on rakennettu pylvääseen yksitellen lentopallokentän päätyviivan taakse. Oppaalla on selän takana turistireppu, täytettynä matkalla tarvittavilla esineillä: viltti, sulkapallomaila, makuupussi, tyhjennettynä jalkapallo Ja niin edelleen. Signaalista osallistuja reppu selän takana juoksee matkaa pitkin, juoksee voimistelupenkkiä pitkin, ryömii kolmen tai neljän maan päälle venytetyn köyden alle, nousee ylös ja juoksee vastakkaiselle etulinjalle, juoksee rajapylvään ympäri, palaa takaisin voitettuaan molemmat esteet, ohittaa seuraavana reppun lähtöviivalla ja menee joukkueensa loppuun. Viestikilpailu päättyy, kun kaikki osallistujat ovat juossut. Voittaja on joukkue, jolla on paras aika.

Pelkkiä polttimia


Pelaajat seisovat pareittain kädestä pitäen. Parit asettuvat riviin peräkkäin, ja kaikkien edessä - yksi, joka arvalla pääsi "polttamaan". Hän ei voi kääntyä takaisin. Viimeisessä "yksi, kaksi, kolme" parissa seisovat jakavat kätensä, juoksevat eteenpäin ja yrittävät muodostaa yhteyden uudelleen, juosten kuljettajan ympäri "polttaen" yhtä vasemmalla ja toista oikealla. Sama ajaa pakenemaan, ja jos hän onnistuu saamaan jonkun kiinni, hän tulee ensimmäisestä parista kiinni jääneen kanssa ja yksin jäänyt "palaa".

Kaksinkertaiset polttimet


Helppo tapa pelata voidaan tehdä vaikeammaksi pelaamalla kaksoispolttimia. Sitten on neljä ihmistä peräkkäin. Yksi pari on tulessa. Voit leikkiä laulamalla:
Polta, palaa kirkkaasti
Ei mennä ulos!
Katso taivaalle
Linnut lentävät
Kellot soivat!
Kaikki vaikenevat, ja "palava" pariskunta laskee edelleen yksin: "Yksi, kaksi, kolme!", taputtamalla käsiään. Sanan "kolme!" molemmat takaparit hajaantuvat ja yrittävät yhdistää toisiinsa "palavan" parin edessä. Jos he onnistuvat, vanha pari "palaa". Jos jokin "palavista" pareista on saanut parin, niin "palava" pari on yhdistetty kiinni saatuun pariin; he neljä seisovat eturivissä.
Sääntö: juoksuparit eivät saa erottaa käsiään, eikä "palavalla" parilla ole oikeutta lähteä liikkeelle ennen kuin juoksijat ovat ohittaneet sen.

ruotsalaiset polttimet


Osallistujista tulee pareja, ja jokainen pari johtajasta alkaen saa numeronsa järjestyksessä: ensimmäinen, toinen, kolmas ja niin edelleen. Keskelle on jätettävä käytävä juoksua varten, joten tässä pelissä parit eivät liity käsiin ja muodostavat kahta riviä. Jonkun täytyy olla vastuussa tästä pelistä. Hän astuu eteenpäin, kymmenen askelta ensimmäisestä parista. Molemmissa käsissä hänellä on sauva. Yksi kerrallaan hän kutsuu pareja (missä tahansa järjestyksessä). Molemmat kutsutut parit juoksevat sisäkäytävää pitkin johtajan luo, nappaavat kepit hänen käsistään ja juoksevat seisovien parien ympäri ulkopuolella, anna hänelle taas nämä tikut. Se, joka antoi sauvansa ensin, tuo linjansa pisteen. Kun kaikki parit kohtaavat, käy ilmi, että yhdellä riveistä on enemmän pisteitä, ja hän voitti.
Jokaisen ajon jälkeen linjat vaihtavat paikkoja: ensimmäinen muuttuu vasemmaksi ja vasen oikeaksi.

Rytminen viestikilpailu mailoilla


Peli pelataan kahden tai useamman joukkueen välillä, jotka asettuvat riviin lähtöviivan edessä. Ensimmäisen joukkueen pelaajilla on voimistelukepit kädessään. Johtajan signaalista pelaajat juoksevat heidän kanssaan tiskille, joka sijaitsee 15 metrin päässä lähtöviivasta, juoksevat sen ympäri ja palaavat sarakkeisiinsa. Pitämällä sauvaa toisesta päästään, he kantavat sitä pitkin pylvästä pelaajien jalkojen alla, jotka liikkumatta hyppäävät sen yli. Kun sarakkeen lopussa pelaaja antaa mailan edessään olevalle kumppanille, seuraavalle ja niin edelleen, kunnes maila saavuttaa saraketta johtavan pelaajan. Hän juoksee eteenpäin kepillä toistaen tehtävää. Peli päättyy, kun kaikki pelaajat ovat saavuttaneet matkan.

Raitahyppy


Tontin poikki lattialla on 50 senttimetriä leveitä kaistaleita. Pelaajat asettuvat riviin kentän toiselle puolelle. Signaalista ensimmäiset pelaajat alkavat hypätä nauhalta toiselle. Hyppyjä voidaan suorittaa jalalta jalkaan, kaksi yhtä aikaa ja niin edelleen - opettajan ohjeiden mukaan. Tehtävän oikein suorittaneet saavat pisteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. Toistetaan 2-3 kertaa.

Ketterät lohikäärmeet


Tarkoitus: Nopeuden ja liikkeiden ketteryyden kehittäminen. Kehitetään kykyä koordinoida toimintaa kumppanien toimien kanssa.

Pelin edistyminen: Kaverit asettuvat kahteen riviin. Jokainen pitää kiinni vyön vieressä seisovan edessä. Ne edustavat lohikäärmeitä. Ensimmäinen sarakkeessa on lohikäärmeen pää, viimeinen on häntä, johtajan käskystä lohikäärmeet alkavat liikkua. Pään tehtävänä on saada kiinni toisen lohikäärmeen hännästä. Ja hännän tehtävänä on paeta ensimmäisen lohikäärmeen päästä. Lohikäärmeen vartaloa ei saa repiä, eli pelaajilla ei ole oikeutta irrottaa käsiään. Kun olet vanginnut toisen lohikäärmeen hännän, voit valita uuden pään ja uuden hännän ja jatkaa peliä.

kultainen portti


Tarkoitus: Liikkeiden kätevyyden kehittäminen. Kehitetään kykyä koordinoida toimintaa kumppanien toimien kanssa.

Pelin eteneminen: Pelaajat jaetaan tasaisiin joukkueisiin. Yksi joukkue muodostaa ympyrän, sen pelaajat yhdistävät kädet ja nostavat heidät ylös. Pelaajien välillä on oltava riittävä etäisyys, jotta henkilö voi kulkea heidän välillään, vaikka hän olisi kumartunut. Toinen joukkue alkaa liikkua vuorollaan ensimmäisen joukkueen jokaisen pelaajan ympäri ja joka kerta kulkea ensimmäisen joukkueen pelaajien käsien muodostaman portin läpi. Toisen joukkueen pelaajat pitävät kädestä, jota ei voi irrottaa! Joten toinen joukkue löytää itsensä ympyrästä ja sitten sen ulkopuolelta. Ensimmäinen joukkue pelin aikana sanoo:

kultainen portti
He eivät aina kaipaa.
Ensimmäinen on sallittu
Toinen kerta on kielletty
Ja kolmannen kerran
Emme jää kaipaamaan sinua!

Viimeisellä sanalla joukkue laskee kätensä äkillisesti. Jos joku toisesta joukkueesta on sisällä, hän jättää ketjun ja seisoo ympyrän keskellä. Luonnollisesti toiset pelaajat yrittävät olla ympyrän ulkopuolella viimeisellä sanalla, mutta se ei aina ole mahdollista. Voit monimutkaistaa peliä sillä, että ensimmäisen joukkueen pelaajat sanovat sanansa omin huulillaan katsoen huolellisesti toisiaan ja laskevat yhtäkkiä kätensä. Kun yksi henkilö jää toiseen joukkueeseen, mutta hänet tunnustetaan voittajaksi ja joukkueet vaihtavat rooleja.

lapset lapset lapset lapset lapset lapset lapset lapset ulkona luonto luonto pamppu pamppu pamppu patukka pamppu pamppu

Pelaajamäärä: vähintään 20-30 henkilöä
Valinnainen: valintaruutu
Ennen pelin alkua yhdestä osallistujista tulee arvalla johtaja tai, kuten on tapana kutsua häntä tässä pelissä, "kieli". Loput pelin osallistujat yhdistävät kätensä ja muodostavat ympyrän eli "kellon", ja laulun myötä he alkavat liikkua hitaasti ympyrässä joko oikealle tai vasemmalle. Tällä hetkellä kuljettaja yrittää erottaa pelaajien kädet, toisin sanoen murtaa "kellon" ja murtautua ulos ympyrästä.

Ilmainen istuin - ulkopeli aikuisille

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Ekstrat: ei
Valittuaan johtajan pelin osallistujat seisovat ympyrässä selkä keskelle. Johtaja juoksee ympyrän ympäri ulkopuolelta, pysähtyy hetkeksi kenen tahansa pelaajan eteen, taputtaa käsiään ja juoksee samaan suuntaan. Hänen kutsumansa juoksee heti, mutta vastakkaiseen suuntaan. Tehtävä: ota vapaa paikka. Jätetty ilman istuinjohtoja.

Ota kehään - ulkopeli aikuisille

Pelaajien määrä: 14-16
Lisäksi: neljän metrin köysi.
Köyden molemmilla puolilla on 7-8 henkilöä. Kummankin osapuolen tehtävänä on saartaa vastapuoli.

Rings of Saturn - urheilupeli

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: voimisteluvanteet (mieluiten muovia), olutta (cola, sprite jne.), mieluiten laseissa (se on omaperäisempi), mutta se voi olla myös purkeissa tai pulloissa
Kaikki voivat osallistua peliin. Osallistujamäärä samanaikaisesti riippuu rekvisiittamäärästä. Kuten ehkä arvasit, vanne on kierrettävä vyölle (käsivarsi, jalka, kaula) ja samalla juoda (yritettävä juoda) olutta (cola, sprite jne.).

Tuolilla - urheilupeli

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: tuolit selkänojalla
Kaksi tuolia asetetaan (on välttämätöntä, että ne ovat selkänojalla - monimutkaisuuden vuoksi), joilla pelaajat istuvat. Tupakka-aski asetetaan tuolin taakse (melkein sen alle). Komentoineet pelaajat nostavat jalkansa irti maasta. Koskematta maata millään kehon osalla, sinun on hankittava tupakka-aski hampailla ja palattava aloitusasentoon samalla tavalla.
Se, joka tekee sen ensin, voittaa.

Pullolla - urheilupeli aikuisille

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: tyhjät muovipullot
Kaikki näyttää olevan yksinkertaista - se on rikottava muovi pullo(kierretty, mutta tyhjä) potkulla. Kyllä, se ei ollut siellä!! Hän ei vain halua murtua! Ei väliä kuinka he löivät häntä.
Vinkki: murtaaksesi sen mahdollisimman nopeasti, sinun on lyötävä se "perseeseen". Voit vaikeuttaa kilpailua asettamalla tytöt niiden poikien harteille, jotka "murskaavat" pullot.

Kalastus on urheilupeli

Pelaajien määrä: mikä tahansa
Valinnainen: kala, köysi, puutikkuja
Pitkän köyden keskelle sidotaan suolattu tai savustettu kala, jonka päihin kiinnitetään kaksi puutikkua. Kaksi osallistujaa kiertelee nopeasti köyttä kepin ympärille hetkeksi.
Se, joka päätyy nopeammin, on sitä varten, että kala on tarkoitettu.

Figuurit - urheilupeli

Pelaajien määrä: useita pareja
Ekstrat: ei
Isäntä soittaa oikea määrä paria ja näyttää 3-4 hahmoa. Jokainen hahmo on nimetty eri tavalla. He aloittavat kilpailun harjoituksella: isäntä kutsuu hahmoa, nopeuspelaajat pääsevät oikeaan asentoon.
Harjoituksen jälkeen alkaa itse kilpailu; vasta nyt viimeinen palan suorittanut pari on eliminoitu.

Samanlaisia ​​viestejä