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Localisation d'un jeu informatique. Localisation de jeux : le point de vue d'un traducteur Spécificités du travail d'un traducteur localisateur

Ce n'est probablement un secret pour personne qu'avant de commencer à travailler sur un nouveau projet, il est nécessaire d'écrire, avec le client, les exigences relatives au texte traduit dans les termes de référence. Cela peut sembler ennuyeux, mais même les textes de jeu passent par cette procédure, sans laquelle il est impossible d'assurer une localisation de haute qualité.

À ce stade, nous apprendrons la langue de traduction (par exemple, l'espagnol mexicain ou européen), les signes de ponctuation et les symboles pris en charge dans le jeu : chevrons ou guillemets droits ; un tiret (en dash ou em dash) ou un trait d'union, faisant référence au joueur (à "vous" ou "vous"), et bien plus encore.

Mais si tout est extrêmement clair dans ces paragraphes (il suffit de les suivre), alors il y a des moments qui peuvent susciter des doutes et des interrogations : s'il faut traduire les noms de lieux, que faire des textes sur les éléments graphiques, translittérer ou traduire réalités complètement différentes rencontrées dans le jeu, comment gérer les jeux de mots, etc.

Nous avons décidé de créer un document dans lequel nous avons énoncé tous les points controversés qui surviennent dans le processus de traduction entre le développeur et le localisateur, où nous avons également fourni des arguments et des exemples illustratifs qui nous permettraient de parler en détail de tout changement dans le texte.

En règle générale, ces documents sont compilés et fournis par les développeurs pour les localisateurs, mais nous sommes franchement allés dans l'autre sens. Nous avons rassemblé tout notre désir de construire une compréhension mutuelle avec les clients et l'avons dirigé dans la bonne direction. C'est ainsi qu'est apparu notre premier recueil de recommandations General Localization Guideline, sur lequel notre équipe a travaillé d'arrache-pied pendant environ un an. À l'avenir, nous prévoyons de l'implémenter sur tous nos projets de jeux pour diverses entreprises.

Quel est ce document ?

Ainsi, nous avons couvert les moments « aigus » suivants, à notre avis :

  • exhaustivité de la localisation (traduction des noms propres, noms des éléments d'interface, traduction des termes du jeu, jeu de mots, lien entre l'exhaustivité de la localisation et la notation) ;
  • l'influence des mots non traduits et translittérés sur la compréhension du texte ;
  • niveau de maîtrise de l'anglais en Russie;
  • termes de référence pour la localisation du projet et l'uniformité du texte traduit ;
  • traduction des réalités existantes ;
  • traduction de textes sur les éléments graphiques du jeu.

D'après les points ci-dessus, on peut voir que nous avons essayé d'examiner le sujet de l'exhaustivité de la localisation sous tous les angles possibles, d'explorer les problèmes liés à d'autres étapes de la localisation et même de refléter les particularités de la communauté russe des joueurs.

Donc, si on parle d'un document qui énonce brièvement les règles et les lignes directrices que les spécialistes de divers domaines doivent suivre dans leur travail, alors on est probablement allé un peu plus loin et on a créé un sérieux document clé en main. Reprenons quelques points de ce document.

Intégralité de la localisation

Nous avons essayé de soutenir chaque élément avec les règles et les normes décrites dans les ouvrages de référence faisant autorité pour les traducteurs. Par exemple, nous avons utilisé les sources suivantes :

  • IGDA. Meilleures pratiques pour la localisation de jeux
  • Milchin A.E., Cheltsova I.K. Annuaire de l'éditeur et de l'auteur. Conception éditoriale et éditoriale de la publication. M. : 2014
  • GOST 7.36-2006. Traduction inédite. Exigences générales et règles d'inscription
  • Heather Maxwell Chandler. Le manuel de localisation de jeux. Hingham, 2005

Dans ces sources, nous avons trouvé la confirmation que les noms et prénoms doivent obligatoirement être transcrits soit « en tenant compte de la prédominance dans la langue et l'histoire. littérature de tradition », ou proche d'un son étranger.

Les noms géographiques doivent également rester dans la langue cible, s'il existe de tels points sur la carte.

Il en est de même pour les noms et surnoms « parlants » : ils doivent être traduits, à la limite translittérés :

Ce n'est un secret pour personne que l'interface de jeu et les termes du jeu sont également d'une grande importance, donc les boutons, les panneaux, les noms de fenêtre, les noms de piste de course - tout doit être dans la langue cible, sinon l'impression du jeu peut être gâchée.

Les jeux de mots et diverses références à des œuvres de fiction sont un véritable défi créatif pour un localisateur, et c'est un véritable exploit lorsque vous parvenez à transmettre de tels moments du jeu dans la langue cible. Par conséquent, quand on voit l'obligation de tout laisser en anglais (ce qui n'est pas si courant, mais quand même), on s'énerve franchement. D'après notre expérience, et selon les retours des joueurs, de tels moments doivent être traduits et transmis. Voici quelques réponses de joueurs à la question de savoir ce qu'est une bonne localisation :

  • "Le jeu de mots a été adapté en russe, ainsi que diverses expressions bien établies."
  • "Des voix bien choisies pour les personnages, des couleurs émotionnelles et des jeux de mots sur l'endroit."
  • "Lorsque les traducteurs sont" au courant ", la traduction, les jeux de mots, les références culturelles à quelque chose (le cas échéant dans les jeux) sont correctement transmises et adaptées au joueur russophone. En voix, tout d'abord - l'intonation.
  • "Un jeu de mots ou un idiome bien traduit qui conserve son sens."

Niveau de connaissance de l'anglais

Une autre raison pour laquelle nous insistons sur la localisation complète des jeux et en parlons dans un paragraphe séparé du document est le niveau de maîtrise de l'anglais en Russie. Nous avons déjà donné les statistiques de notre sondage "Qu'est-ce qu'une bonne localisation ?" parmi les joueurs (lien), où ils ont évoqué le fait que la plupart des spectateurs évaluent leur niveau de maîtrise de l'anglais comme "inférieur à la moyenne".

Les mêmes données nous sont fournies par l'un des plus grands classements au monde, EF EPI, qui recueille et publie chaque année des recherches sur la maîtrise de l'anglais parmi les citoyens de divers pays. La Russie occupe la 36e place parmi les pays évalués, sur un total de 63, et a un indice de 50,43, ce qui est évalué comme un niveau bas selon les normes de cette méthodologie. En général, ce niveau permet au joueur de comprendre des phrases et des noms simples dans le jeu, cependant, il peut interférer avec la capture de jeux de mots et la compréhension de certaines constructions et références complexes.

Et les joueurs eux-mêmes écrivent sur l'impact du texte non traduit sur la compréhension et la réussite du jeu. Qu'est-ce qu'ils appellent généralement des signes de mauvaise localisation ?

  • "Erreurs d'orthographe et de ponctuation, perte (ou remplacement) de sens dans la traduction, parties coupées du texte, texte non traduit et DLC."
  • "Lecture monotone du texte, forte déformation des phrases, morceaux de texte non traduits, dialogues de qualité douteuse."
  • « La monotonie et l'inexpressivité des voix des acteurs. Texte non traduit. Mauvais style littéraire.

Communication avec doublage

Le doublage est une autre raison assez évidente de tout traduire. Les joueurs, ayant entendu des remarques dans lesquelles le texte russe alterne avec des noms non traduits de lieux et de réalisations, changeront au mieux le langage de doublage. Il existe une relation entre la traduction et le doublage du jeu, et une telle option de doublage peut interférer avec le joueur, sans compter qu'il est peu probable qu'il comprenne quoi que ce soit en mélangeant des phrases anglais-russe. Mais nous avons également découvert en temps voulu que le doublage joue un rôle très important, et pour la plupart des joueurs, c'est un facteur décisif lors du choix d'un jeu.

Traduction des réalités

Le point intéressant suivant que nous avons mis en évidence est la traduction des réalités existantes. Qu'en est-il des marques de voitures, des modèles d'avions, des noms d'institutions et de nombreux autres noms similaires trouvés dans les jeux ? Ce paragraphe est peut-être le seul qui se démarque du concept général du document, car dans le cas de marques étrangères dans certains cas (marques automobiles, œuvres musicales), il est permis de laisser ces termes sans traduction.

Ainsi, par exemple, les noms des motos dans les jeux peuvent rester dans la langue d'origine :

Cependant, quant aux réalités russes, il faut les laisser dans leur langue maternelle, ce qui est logique, car ces réalités sont apparues en Russie :

Comme recommandation à ce stade, nous avons suggéré de compiler un glossaire complet avant de commencer la localisation (ou lors de la traduction des premiers textes) afin d'écrire et de discuter de ces points avec les développeurs et d'impliquer des experts dans la discussion, si nécessaire.

Traduction d'éléments graphiques

Une autre difficulté réside dans la traduction des éléments graphiques. Le fait est que souvent au stade du développement, diverses images contenant des informations textuelles (par exemple, des cartes) sont créées dans un format non modifiable, et il n'est pas possible de localiser le texte. Il existe toujours une option avec redessiner, mais si cette étape n'est pas planifiée à l'avance, il peut être difficile d'insérer cette tâche dans le processus.

Ainsi, la seule recommandation que nous avons faite au client à ce stade particulier était de prévoir de tels moments dans les premières étapes du développement (création d'éléments graphiques modifiables ou planification d'un redessin avec son inclusion dans le budget du jeu).

Conclusion

Quelqu'un pense que la création de tels documents afin de transmettre au client les caractéristiques de la localisation russe est une perte de temps. Nous voyons cela comme un énorme potentiel et une opportunité de construire la bonne relation entre le localisateur et le développeur lors de la création d'un nouveau jeu.

En conséquence, nous avons obtenu un document détaillé, dans lequel nous avons couvert un large éventail de problèmes liés à l'exhaustivité de la localisation des jeux. Bien sûr, pour le client, nous avons également donné de nombreux exemples de projets spécifiques sur lesquels nous avons travaillé, grâce auxquels le document ne s'est pas transformé en un autre guide théorique. Heureusement, nous avons été entendus par les développeurs de la société pour laquelle le document a été créé.

Le site lance une série de documents « Rating of Specialists » avec des sélections de sociétés de traduction axées sur des segments de marché intéressants. Le premier matériel concerne les studios qui traduisent des jeux. Le classement des entreprises est subjectif et basé sur une évaluation de leur taille et de leur équipe dirigeante.

Studios - spécialistes étroits

Il s'agit d'entreprises de traduction qui représentent plus de 50 % des revenus de la localisation de jeux. Les studios spécialisés connaissent bien les spécificités de la traduction de jeux et peuvent généralement assurer un bon contact personnel avec leurs clients.

1C (QLOC Studio + Buka)


1C est un leader dans l'édition et le développement non seulement de logiciels d'entreprise, mais aussi de jeux. À un moment donné, la part de la société sur le marché russe des jeux, selon les experts, était supérieure à 50%. En 1999, le groupe 1C a acquis Maddox Games, en 2007 le studio Sea Dog d'Akella et INOCO, en 2008 les sociétés Buka et Avalon Style, en 2009 il a fusionné avec SoftKlab, en 2010 - avec Snowball Studios.
À ce jour, les ressources de 1C pour la localisation de jeux sont concentrées dans deux sociétés : le studio polonais QLOC et Buke, basé à Moscou. J'ai eu l'occasion d'avoir une brève conversation avec Nikolai Baryshnikov, président du conseil d'administration de QLOC. Il est également président de 1C Online Games (République tchèque).
QLOC dispose d'une grande équipe, dans laquelle 28 spécialistes sont engagés dans la langue russe. Mais l'affaire ne se limite pas à eux : il existe des projets de traduction vers le chinois, les langues FIGS, le tchèque, le polonais. QLOC fournit des services d'ingénierie, travaille avec du matériel audio et vidéo et redessine des graphiques.
Selon la présentation, la société emploie 10 chefs de projet de jeux. Nikolai Baryshnikov n'a pas divulgué de revenus ni d'autres indicateurs financiers. Parmi les projets de localisation QLOC notables figurent des titres AAA avec une énorme quantité de contenu : Skyrim, Shadow of Mordor, Civilization V.


Allcorrect Group a débuté il y a plus de 10 ans en tant qu'agence de traduction à large assise et est devenue une société de localisation de jeux hautement spécialisée au cours des trois ou quatre dernières années grâce aux intérêts des co-fondateurs Demid Tishin et Denis Khamin. Les jeux représentent actuellement 82 % du carnet de commandes de 2 millions de dollars de la société. Parmi les principaux développeurs de jeux, Allcorrect travaille avec Ubisoft et Gaijin Entertainment, mais la majeure partie du volume provient de la traduction de jeux mobiles de l'anglais et du coréen vers le russe, ainsi que de l'anglais vers les langues du monde.

Le siège social de la société est situé à Samara, et l'entité juridique et l'équipe sont dispersées dans le monde entier : Dublin, Toronto (où vit le troisième co-fondateur Yuri Petyushin), Hong Kong. La société compte sept chefs de projet, il y a une équipe d'éditeurs de jeux. La gamme de services comprend la localisation, le travail avec des matériaux graphiques et audio, les tests, l'optimisation dans l'App Store (ASO). La société est gérée à l'aide de Google Docs profondément automatisé, les traductions sont effectuées dans memoQ. La qualité est obtenue grâce à des éditeurs internes, des spécialistes AutoQA dédiés et un système de vérification réussite/échec.

Société de localisation de Moscou fondée en 2012. L'équipe est composée de 20 personnes, toutes avec une expérience spécialisée dans 1C-SoftKlab, Logrus, Snowball, Riot Games, Nival, Gaijin Entertainment, Innova, Afisha. Le studio est dirigé par Vyacheslav Erofeev et Mikhail Bryukhanov.

Cinq producteurs et deux assistants sont chargés d'organiser le processus. The Most Games traduit en russe et dans d'autres langues, les jeux de voix et le matériel d'accompagnement. Le portefeuille de la société comprend de nombreux jeux AAA pour PC et consoles, notamment The Witcher 3 : Wild Hunt, League of Legends, Fortnite, Dishonored 2 et Doom. En plus de la localisation, The Most Games fournit des services d'ingénierie, travaille avec les graphismes et le son.

Pour l'automatisation, Redmine est utilisé avec ses propres développements, et le principal outil de mémoire de traduction est memoQ. Trois programmeurs de l'entreprise développent des outils d'auteur pour vérifier des textes et des fichiers, pour travailler avec des scripts en studio, etc.
The Most Games est situé dans un manoir historique au nord de Moscou.
Selon mes estimations, l'entreprise peut générer environ 1 million de dollars de revenus par an.

ABBYY LS et Treatise ont traduit des jeux avant la fusion. Pour les deux entreprises, il s'agissait plutôt d'une expérience, d'un test du marché.
Dans l'entreprise unie, la direction du jeu est nouvelle et ne fait que prendre de l'ampleur. Selon Maria Fedotova, responsable de la localisation d'ABBYY LS, trois chefs de projet sont impliqués dans la localisation de jeux dans le département, et une équipe d'interprètes testés avec la participation de locuteurs natifs a été formée. Pour le doublage, un gestionnaire multimédia est connecté.

Il existe trois zones linguistiques principales : EFIGS, le russe et les langues des pays de la CEI, le chinois et le coréen. Si nécessaire, ABBYY LS peut former une équipe pour travailler avec plus de 60 langues. Projets - principalement des jeux pour appareils mobiles (iOS, Android) et réseaux sociaux (quêtes et stratégies).

Selon des estimations approximatives, la localisation de jeux rapporte à l'entreprise environ 10 millions de roubles par an.

Neotech, un géant de la traduction de projets et de pétrole et gaz en Russie, a déjà acquis cinq ans d'expérience dans le domaine de la traduction de jeux et a plusieurs grands projets dans son portefeuille. Néanmoins, le département des jeux de l'entreprise est encore petit et le PDG Sergey Sant a récemment pris son développement au sérieux. Un groupe de localisation de jeux dédié est apparu dans Neotech avec deux chefs de projet, un responsable de compte et un site Web distinct a été développé. Des travaux sont en cours pour créer notre propre studio audio et élargir le réseau d'acteurs d'enregistrement.
Actuellement, le département travaille principalement sur la traduction de jeux d'éditeurs étrangers en russe et en ukrainien.

En 2016, Neotech a traduit plus de 0,2 million de mots dans des jeux et fourni des services d'une valeur d'environ 10 millions de roubles.


La localisation des jeux en Russie est également gérée par Logrus Global de Sergey Gladkov. La société a récemment lancé son propre studio White Hall (photo). Les spécialistes de l'entreprise ont participé au concours de localisation de jeux LocJam en tant que juges.

Je n'ai pas encore d'informations sur la part des revenus de Logrus Global provenant des jeux, ni sur les volumes en heures-personnes, donc je les affiche séparément de la liste.

Parmi les clients du site figurent principalement des majors : Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios, Rockstar Games, 2K Games, Kalypso Media, ZeptoLab, my.com, Madfinger Games.

Les exigences des clients

Avant d'écrire cet article, j'ai interrogé les responsables de la localisation de Blizzard, Warner Brothers Games et Electronic Arts pour comprendre comment les consommateurs professionnels choisissent les sociétés de traduction. Pour les trois clients, le critère principal est l'expérience des projets, des jeux précédents, localisés par une société de traduction. À cet égard, il est difficile de rivaliser avec le leader mondial du marché - la société irlandaise Keywords, qui achète de manière agressive des spécialistes du jeu dans le monde entier. Cependant, Electronic Arts et Blizzard ont adopté un modèle multi-fournisseurs, embauchant souvent un certain nombre d'équipes plus petites physiquement situées dans les pays vers lesquels les traductions sont effectuées au lieu d'un seul grand entrepreneur général. Cela permet même aux petites entreprises (si ces entreprises peuvent les intéresser) de travailler avec des marques mondiales.

Voici ce qui intéresse les marques AAA :

  1. Une équipe stable de traducteurs et d'éditeurs de jeux à temps plein, prêts à apprendre la terminologie du jeu et les caractéristiques de son cadre
  2. Réactivité, niveau de service
  3. Processus de traitement des petites commandes (plusieurs lignes) dans la journée sans frais de commande minimum
  4. Services supplémentaires (voix, tests)
  5. Volonté d'effectuer un énorme test d'entrée
  6. Personne morale à l'étranger pour paiement sans contrôle de change

Dans chaque interprète, les grandes marques recherchent un zeste, quelque chose qui distingue l'entreprise choisie de toutes les autres. En règle générale, c'est le charisme des dirigeants et la passion des jeux. Mais il peut aussi s'agir de performances supérieures à la concurrence ou d'une technique d'assurance qualité intéressante.

Segments de marché : consoles vs jeux mobiles

Aujourd'hui, en raison des normes graphiques élevées, développer des jeux pour PC et Xbox est une entreprise coûteuse, comparable au tournage d'un blockbuster hollywoodien. Le budget de nombreux projets modernes dépasse 100 millions de dollars. Ce risque est pris essentiellement par les grands éditeurs, et ils sont très peu nombreux, le marché s'est consolidé. Pour obtenir un projet de localisation pour un jeu de console, une société de traduction doit travailler avec les meilleurs éditeurs directement ou par l'intermédiaire d'entrepreneurs généraux comme Keywords. Les éditeurs et les entrepreneurs généraux considèrent l'entreprise de traduction russe principalement comme un spécialiste de la région et ne donneront pas à un tel partenaire l'intégralité du projet, mais seulement une partie de celui-ci. En conséquence, les studios travaillant avec des titres AAA, avec une probabilité élevée, ne traduisent qu'en russe et, éventuellement, en quelques titres apparentés.

Les jeux mobiles et les jeux pour les réseaux sociaux ne nécessitent pas de gros investissements dans les graphismes, et il existe donc des centaines d'éditeurs de telles applications, y compris en Russie. Beaucoup d'entre eux sont de petites entreprises qui développent des jeux en russe, et si le produit a du succès sur le marché local, ils le traduisent et commencent à le vendre dans d'autres pays. Il est beaucoup plus facile pour les sociétés de traduction de trouver des clients parmi les créateurs et les éditeurs de jeux mobiles, mais gardez à l'esprit que ces derniers n'ont pas besoin d'une localisation dans une ou deux langues, mais d'un package complet : par exemple, EFIGS (anglais, français, italien, allemand et espagnol) ou 10-12 langues.

Le jeu en réalité virtuelle (VR) est une industrie émergente. La traduction des jeux VR n'a pas encore pris forme en tant que marché, et il peut y avoir de nombreuses opportunités dans ce créneau, si, bien sûr, de tels jeux prennent racine.

Quelle est la difficulté de localiser les jeux

Bien que les jeux soient un segment assez important et en pleine croissance, seules quelques sociétés de traduction russes ont appris à les utiliser.

Premièrement, les jeux ont des exigences sans précédent en matière de qualité de traduction. Des milliers de joueurs lisent des textes et écoutent les dialogues du jeu, s'accrochant aux défauts. Une fois qu'ils ont remarqué quelques erreurs, il n'y aura pas de fin au flot de critiques sur les forums. L'éditeur, bien sûr, surveille les commentaires sur les forums. En d'autres termes, les joueurs agissent comme d'innombrables flics de la qualité de la traduction. Les films ont le même nombre de critiques, mais ils sont courts et peuvent être traduits par une seule personne. Dans un grand jeu, il peut y avoir des centaines et des milliers de pages de texte, des dizaines d'heures de dialogue. Il est traduit le plus souvent sans contexte, alors que le jeu n'est pas ouvert sous vos yeux. Il est facile de rater une erreur ou de perdre de la cohérence. Bien localiser un jeu est beaucoup plus difficile que traduire un film.

Deuxièmement, pour traduire des jeux majeurs, nous avons besoin d'équipes de joueurs-traducteurs qui comprennent la terminologie des jeux et les réalités du monde fantastique. Même si vous maîtrisez l'anglais et le russe, réussissez "Total Dictation" avec 100 points et avez une phraséologie littéraire au niveau de Léon Tolstoï, vous serez toujours déconcerté par quelque chose comme AOE CC, termagant brood, Orchid Malevolence et 100kkk. Besoin de joueurs.

Et peu parviennent à organiser les joueurs en équipes professionnelles.

Malgré le fait que la localisation de jeux est une industrie relativement nouvelle et, par conséquent, ne dispose pas encore d'une base théorique suffisante, il s'est avéré qu'il y a beaucoup à dire à ce sujet. Je propose de passer brièvement en revue ses caractéristiques et ses difficultés pratiques, ainsi que de rappeler ses pionniers et ses dirigeants actuels.

Qu'est-ce que la localisation ?

Beaucoup de gens pensent que la localisation de jeux n'est pas très différente de la traduction traditionnelle. Or, par définition, localiser un jeu signifie non seulement traduire son contenu dans une autre langue, mais aussi le rapprocher culturellement du pays ou de la région où il sera distribué.

Ce processus peut être associé à de nombreuses disciplines différentes, telles que :

  • Littérature. Selon le genre, les jeux peuvent inclure des éléments de textes artistiques, scientifiques et techniques, quotidiens et autres. Certains jeux, en particulier le genre RPG, peuvent être comparés à des histoires : ils ont leur propre intrigue et leur propre cercle de personnages qui habitent un monde imaginaire.
  • Les jeux utilisent assez souvent des éléments de cinématographie - de courts segments vidéo qui présentent l'intrigue aux joueurs. La spécificité de leur traduction rappelle le travail des traducteurs qui créent des sous-titres et des doublages pour les films.
  • Musique. La musique de fond et les signaux sonores liés aux actions des joueurs améliorent le réalisme du jeu et, par conséquent, dans certains cas, doivent également être localisés. Par exemple, dans l'une des simulations de conduite d'Atari, la bande originale de danse a été remplacée par de la musique rock dans la version japonaise pour mieux répondre aux goûts des joueurs japonais.
  • De plus, la localisation a beaucoup en commun avec le processus de traduction de logiciels : dans les deux cas, la traduction traditionnelle est étroitement liée à l'aspect technique - variables et autres éléments de code, et le produit fini passe au mieux par le processus d'assurance qualité, ce qui garantit l'absence de bogues et d'erreurs. L'objectif principal des localisateurs de jeu est dirigé
    pour préserver l'impression générale, la soi-disant. "Look-and-feel" de la version originale, tandis que les traducteurs de logiciels se concentrent sur la commodité du produit, en fonction des souhaits et des habitudes des utilisateurs cibles.

Au début, l'initiative de créer des localisations de jeux célèbres n'appartenait pas à des traducteurs professionnels, mais à des joueurs amateurs.

Les spécificités du travail d'un traducteur-localisateur

Passons au plus intéressant - aux caractéristiques et aux difficultés du processus de localisation. Selon le genre, les traducteurs peuvent choisir différentes approches. Les genres qui utilisent une terminologie spécifique (par exemple, les jeux sportifs et militaires) nécessitent plus de précision et de travail de vocabulaire, tandis que les jeux de rôle et autres jeux basés sur des histoires demandent au contraire plus de créativité. Etant donné que les termes et leurs équivalents sont des choses plus ou moins standardisées, il est plus intéressant (bien que plus difficile) de traduire le deuxième type d'éléments de jeu.

Les noms de personnages, d'artefacts, de lieux et d'autres réalités de jeu affectent considérablement la perception de la réalité virtuelle par le joueur et renforcent l'effet "d'immersion", et donc une attention particulière doit être accordée à leur traduction. Par exemple, dans les jeux, il y a assez souvent des noms éloquents (c'est-à-dire ceux qui, par leur son, révèlent certains signes d'un personnage ou d'un objet).

Diverses techniques de reproduction de tels noms - translittération, transcription, traduction littérale ou création de quelque chose de nouveau - sont l'une des preuves de la nécessité d'une bonne imagination dans le travail d'un traducteur de jeux.

Et il arrive souvent que la langue maternelle ne donne tout simplement pas au traducteur la même liberté que la langue source. En conséquence, il peut y avoir des problèmes avec le transfert des jeux de mots, des noms et des caractéristiques distinctives du discours des personnages, qui s'avèrent être dans une orthographe non traditionnelle des mots, des erreurs intentionnelles et des dialectismes. Dans de tels cas, les localisateurs sont contraints de recourir à la méthode de compensation ou d'omettre complètement les unités intraduisibles, ce qui entraîne parfois une perte de contenu importante.

Une autre difficulté de la localisation est le contexte limité dans lequel elle est souvent comparée au "travail dans l'obscurité". Les phrases sont souvent données sans la situation dans laquelle elles ont été prises, pour lesquelles le traducteur est obligé de rechercher des correspondances qui s'inscriraient dans le contexte le plus large possible. Le plus difficile est avec les mots et les phrases, dont le sens peut changer en fonction du contexte et qui, par conséquent, peuvent être traduits de différentes manières.

Il convient également de mentionner les restrictions strictes liées à la longueur du texte, qui sont particulièrement visibles dans le cas de la traduction de l'interface du jeu (menus, pop-ups, aide, etc.). Par exemple, les développeurs utilisent souvent des étiquettes de texte et des champs de taille fixe sans tenir compte des différences de langage structurel. Et étant donné que les mots de traduction sont souvent plus longs que l'anglais, les traducteurs sont souvent obligés de reformuler des phrases entières pour insérer les bons mots au bon endroit.

Un autre problème concerne les variables ou les morceaux de code qui n'ont pas de valeur constante. Ils désignent généralement les caractéristiques d'un personnage que le joueur peut choisir au moment de la création du personnage : nom, race, sexe, spécialité, etc. En travaillant avec des langages analytiques dans lesquels les mots ne changent pas les terminaisons et les sons à la racine (par exemple, l'anglais), les formules avec des variables fonctionnent assez bien. Mais avec les langages synthétiques, cette approche provoque souvent des erreurs, car les variables peuvent affecter les formes des mots qui en dépendent.

Comparez, par exemple, le schéma de la phrase originale avec la variable "vous a attaqué" et sa traduction, "vous a attaqué (attaqué)". La première phrase suivra les règles de la grammaire anglaise quel que soit le sexe du joueur attaquant, tandis que la seconde devra soit être allongée en réduisant les deux options, soit paraphrasée (par exemple, enveloppez-la dans une construction impersonnelle ou déplacez une variable) . Cependant, il n'y a pas de recommandations claires pour résoudre ce problème, de sorte que les traducteurs sont le plus souvent guidés par leur propre intuition.

Il est également important de noter que les jeux se caractérisent par la multitextualité, c'est-à-dire la présence de divers types de texte - interface, dialogues, éléments de l'histoire du jeu, etc. L'un d'eux est le type de texte de dialogue, dans de nombreux jeux, il peut changer en fonction de la ligne d'action choisie par les joueurs. En d'autres termes, le joueur peut choisir des phrases dans une liste d'options et ainsi influencer toutes les conversations ultérieures.

Lorsque les lignes de ces conversations arrivent aux traducteurs (généralement sous la forme d'un tableau), elles sont placées dans un ordre aléatoire, ne suivant souvent pas la logique de l'histoire. En plus du problème de la signification d'un mot dans un certain contexte et du moment du lien incompréhensible entre les questions et les réponses, de telles ramifications familières conduisent à un autre défi de localisation - choisir de faire correspondre le "vous" anglais.

En général, malgré tous les problèmes auxquels les traducteurs sont confrontés, la localisation de jeux est une tâche très intéressante. Il convient mieux à ceux qui peuvent traduire de manière créative, n'ont pas peur des difficultés et, surtout, sont prêts à travailler non seulement pour leur propre bénéfice, mais aussi pour le bien de toute la société. C'est bien qu'avec le temps, il y ait de plus en plus de telles personnes, et les traductions s'améliorent. Dans tous les cas, il n'y a nulle part où se développer, alors nous espérons que ce n'est que le début.

Nous travaillons avec des éditeurs et des développeurs de jeux. Nous localisons les jeux mobiles, de bureau, de console, de navigateur et de société dans plus de 70 langues.

Toutes les traductions sont effectuées par des traducteurs professionnels qui sont des locuteurs natifs et ont une expérience de travail sur les jeux.

Nous fournissons des services de tests linguistiques, de voix off, d'évaluation de la qualité de la localisation et de relecture.

Localisation de jeux informatiques : processus

Voici le processus optimal de localisation des jeux :

  1. Vous créez un projet de localisation de jeu sur une plate-forme cloud (Crowdin, Transifex, SmartCAT, Oneskyapp) puis téléchargez les fichiers de ressources de chaîne pour votre jeu (iOS .strings, Android .xml, .po, .resx, etc. - les plates-formes prennent en charge tous les formats couramment utilisés, y compris les feuilles de calcul Excel).

    Si vous ne souhaitez pas travailler vous-même avec une plateforme en ligne, il vous suffit de joindre des fichiers au formulaire de commande. Nous utiliserons notre propre plateforme Alconost LMS ou d'autres outils professionnels pour la localisation ;

  2. Alors écrivez-nous à [courriel protégé] site Web ou soumettre une commande préliminaire. Fournissez un lien vers votre projet de plateforme cloud et un lien vers votre jeu sur Google Play ou l'App Store afin que nos traducteurs puissent l'installer et y jouer afin qu'ils puissent se familiariser avec celui-ci. Si vous n'avez pas encore officiellement publié votre jeu, vous pouvez autoriser d'autres personnes à accéder à votre version de développement pour l'App Store à l'aide de Testflight, et vous pouvez envoyer la version actuelle de votre application Google Play en soumettant le fichier .apk ;
  3. Alconost affectera un chef de projet de localisation personnel à votre projet. Il vous posera des questions, vous demandera de remplir un formulaire de questionnaire, vous aidera à faire un glossaire (si vous n'en avez pas encore), calculera le coût, suivra les délais et vous aidera tout au long du projet ;
  4. Le responsable sélectionnera une équipe composée des traducteurs les plus appropriés et les invitera à travailler sur votre projet. Chaque traducteur installe le jeu, se familiarise avec le gameplay, se fait une idée de l'atmosphère du jeu et comprend ce qui doit être traduit ;
  5. Les ressources de chaîne sont traduites dans la plate-forme cloud. Cet outil permet au traducteur de poser une question sur n'importe quelle chaîne si, par exemple, il ne comprend pas le contexte. La plateforme est également équipée d'une mémoire de traduction et d'un glossaire, ce qui garantit que les termes et expressions répétés sont tous traduits de la même manière. chemin.
  6. Un deuxième traducteur relira la traduction pour détecter d'éventuelles erreurs et fautes de frappe et vérifiera l'exactitude de la traduction.
  7. Lorsque la traduction est prête, vous pouvez télécharger les ressources de chaîne localisées à partir de la plateforme et compiler une version avec les versions linguistiques localisées. En utilisant la CLI (interface de ligne de commande) sur la plate-forme de localisation, vous pouvez automatiser la compilation des versions localisées ;
  8. Les traducteurs ou les testeurs jouent à la version localisée du jeu et vérifient que les chaînes localisées s'affichent correctement. Les erreurs sont soit corrigées immédiatement, soit signalées directement aux développeurs dans le bug tracker.
  9. Pour assurer une communication rapide, nous utilisons des canaux dédiés dans Slack ou travaillons directement dans le système de gestion de projet du développeur.

localisation continue

En utilisant des plateformes en ligne, vous pouvez adopter un processus de localisation par lequel votre application sera entièrement localisée au moment de sa sortie, et toutes les futures mises à jour seront également localisées lors de leur mise en ligne. Cela fonctionne approximativement de la manière suivante :

  1. Le programmeur ou le concepteur du jeu ajoute une nouvelle chaîne au fichier de ressources du jeu.
  2. Le fichier de ressources mis à jour est automatiquement envoyé à la plateforme de localisation (à l'aide de l'API ou de l'utilitaire de ligne de commande). Le traducteur verra immédiatement le nouveau texte.
  3. Le traducteur traduit la nouvelle chaîne.
  4. avant la compilation de la prochaine version, les traductions mises à jour sont automatiquement extraites de la plateforme ;
  5. Ainsi, chaque fois que le jeu est compilé, les localisations sont prêtes à 100 % et le processus de mise à jour n'est pas retardé car vous attendez de recevoir les ressources traduites.

Scénarios alternatifs de localisation de jeux

En réalité, le processus de localisation des jeux informatiques peut différer du scénario idéal.

Souvent, le développeur peut souhaiter utiliser Excel ou Google Sheets pour gérer les ressources de chaîne. Un deuxième traducteur/réviseur peut être inutile pour les projets avec un budget serré. Parfois, vous ne voudrez peut-être pas commander de tests (par exemple, si le jeu n'est pas encore sorti).

Chez Alconost, nous pouvons travailler avec tout type de commande, format ou processus. Par exemple, vous pouvez simplement nous envoyer les fichiers de ressources de chaîne (Localizable.strings, Strings.xml, .po, etc.) par e-mail, et nous les téléchargerons nous-mêmes sur la plateforme, les traduirons et vous retournerons les ressources localisées à vous par e-mail.

Écrivez-nous, décrivez votre situation et nous vous aiderons à localiser votre jeu.

Localisation de petits jeux et traduction des mises à jour

Si votre jeu ne contient que peu de texte, ou si vous envisagez de le localiser vous-même, jetez un œil à Nitro - un service de traduction en ligne . Vous pouvez passer une commande avec Nitro en quelques clics, quand cela vous convient, sans avoir besoin d'un gestionnaire.

Cependant, il est plus simple de faire une demande de devis avec vos fichiers joints, et nous calculerons nous-mêmes le coût.

Test linguistique

Nous effectuons des tests de localisation comme suit.

Lorsqu'une version localisée est compilée, le traducteur de localisation ou le testeur de langue maternelle joue le jeu pendant la durée requise et prend des captures d'écran des zones problématiques (qui n'ont pas été traduites ou où les chaînes traduites sont trop longues, où il y a des encodages incorrects, où le texte coule dans le mauvais sens, erreurs d'interprétation contextuelle, etc.).

Le testeur crée des enregistrements pour toutes les erreurs détectées dans le système de gestion de projet du développeur (Jira, Trello, Asana) et apporte les modifications nécessaires aux ressources de chaîne soit indépendamment, soit en coopération avec le développeur.

Le coût des tests de localisation est calculé sur la base du tarif horaire du testeur et du temps nécessaire au test.

Nous sommes en mesure de tester des jeux sur les plateformes suivantes : iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4) et Nintendo (3DS).

Mémoires de traduction

La mémoire de traduction est une base de données qui stocke le texte en langue source de chaque segment avec sa traduction. La mémoire de traduction vous permet d'automatiser la traduction de mots, d'expressions et de phrases répétés.

La mémoire de traduction vous permet de :

  • Augmenter la performance de l'équipe de traduction
  • Veiller à l'utilisation d'une terminologie cohérente dans l'ensemble du texte
  • Améliorer la qualité de la traduction
  • Remplacer les traducteurs à mi-parcours du projet
  • Gagnez du temps en traduisant les répétitions

Ainsi, si votre jeu sort en même temps, par exemple sur iOS et Android, et que des ressources de chaînes correspondant à 90% sont disponibles pour les nouvelles chaînes, alors les chaînes correspondantes seront insérées automatiquement et vous n'aurez pas à payer pour eux.

glossaire

Un glossaire est un dictionnaire spécial contenant des définitions, des traductions et des exemples d'utilisation des termes utilisés dans un texte. Ce dictionnaire peut être importé dans un outil de traduction automatique pour accélérer le processus de traduction et assurer la cohérence de la terminologie dans un ou plusieurs textes.

Un glossaire permet d'affecter plusieurs traducteurs à un projet et de changer de traducteurs au cours du processus si nécessaire.

Si votre jeu n'a pas encore de glossaire, nous vous aiderons à en compiler un.

Localisation de jeux, de contenu audio et vidéo et de graphiques

Chez Alconost, nous créons non seulement des promos et des bandes-annonces vidéo pour les jeux, mais nous localisons également le contenu vidéo et audio. Si votre projet nécessite des voix off dans une nouvelle langue, ou si vous avez besoin de réenregistrer les voix des personnages, ou si vous avez besoin de localiser une vidéo ou de redessiner les graphiques, nous savons exactement comment le faire.

Outils que nous utilisons pour la traduction et la localisation de jeux

Outils de TAO - programmes qui aident à automatiser le processus de traduction

  • MémoQ
  • Source de mémoire
  • SDLTrados
  • Passolo SDL
  • OmégaT
  • Sisulizer
  • Poedit

Plateformes cloud pour la localisation :

  • SmartCAT
  • WebtranslateIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localise.com

chef de projet

Avec Alconost, votre projet de localisation sera piloté par un chef de projet dédié, qui :

  • Étudie en profondeur votre matériel et les spécificités du texte
  • S'accorde sur le prix en tenant compte des répétitions
  • choisit une équipe de traducteurs et de réviseurs avec les spécialités nécessaires ;
  • Contrôle les délais;
  • Veiller à la qualité, à la mise en forme et à la cohérence des traductions réalisées
  • Tient à jour le glossaire et la mémoire de traduction
  • Organise des tests linguistiques
  • Prépare tous les documents d'accompagnement (accord, facture, bon de commande) si nécessaire
  • Est disponible pratiquement 24h/24 et 7j/7 pour répondre à toutes vos questions

Votre Project Manager est votre « interlocuteur unique » avec qui vous pouvez résoudre toutes vos questions concernant le projet. Si votre chef de projet devient indisponible pour une raison quelconque, un autre chef de projet le remplacera immédiatement à la même adresse.

Nomination de traducteurs

Nous avons environ 300 traducteurs professionnels de langue maternelle dans notre équipe, avec un large éventail de spécialités.

Nous essayons toujours d'affecter un traducteur dédié à votre projet et de travailler spécifiquement avec ce traducteur sur une base continue. Ceci est utile si vous avez un projet volumineux qui est mis à jour périodiquement, si vous devez utiliser une terminologie cohérente ou si vous aimez simplement le style d'un traducteur particulier. Si le traducteur change pour une raison quelconque, il remettra le glossaire et la mémoire de traduction à le nouveau traducteur pour assurer la cohérence de la terminologie et du style dans les futures mises à jour.

Crowdin est notre plateforme de gestion de traduction recommandée

La plateforme de traduction basée sur le cloud Crowdin permet de gérer les projets de localisation en temps réel. Tu peux:

  • Téléchargez des ressources de chaîne dans n'importe quel format (.resx, .po, .strings, etc.) manuellement ou via l'API
  • Nommer des traducteurs et des éditeurs
  • Vous pouvez suivre la traduction ou l'édition de votre projet en temps réel
  • Échanger des commentaires avec le traducteur ou l'éditeur sur tout problème ouvert
  • Créer des glossaires
  • Gérer ce qui est ajouté à la mémoire de traduction et son utilisation
  • Exporter les ressources de chaîne une fois la traduction terminée

Dans quelles langues devriez-vous localiser votre jeu en premier

Nous avons analysé le nombre de locuteurs natifs internautes, le volume général des ventes en ligne, et les revenus de Google Play notamment par région. En conséquence, nous avons obtenu les 5 principales langues suivantes pour la localisation :

  • Anglais – États-Unis, Royaume-Uni, Canada et Australie
  • Chinois - Chine (chinois simplifié) et Taïwan (chinois traditionnel)
  • Japonais-Japon
  • Français - France, Canada et Belgique
  • Allemagne-Allemagne et Belgique

Suite

Outre la localisation des applications mobiles, nous proposons les services suivants :

  • Un jugement indiquant si le nom de votre jeu est approprié dans la langue cible (tel que déterminé par un locuteur natif)
  • Création de bandes-annonces pour les pages d'applications sur l'App Store ou Google Play
  • Préparation d'une série de courtes vidéos dans différentes langues à publier sur les réseaux publicitaires
  • Embaucher des doubleurs professionnels qui sont des locuteurs natifs pour fournir des voix off à vos personnages de jeu

Il y a onze ans, un événement historique s'est produit : Doka Media a signé pour la première fois un accord officiel sur la publication en Russie de quelques jeux sortis en Occident. Cependant, l'histoire des localisations a commencé plus tôt - avec les activités des pirates... Aujourd'hui, presque tous les jeux importants sont publiés en russe, à l'exception de quelques jeux en ligne.

Cependant, le résultat ne nous plaît pas toujours. Et le joueur ne sait souvent même pas comment et pourquoi certains problèmes surviennent - et ce qu'une localisation brillamment exécutée coûte à l'éditeur. C'est ce dont nous allons parler aujourd'hui.

Contracter

Si notre localisation est officielle, la première chose, bien sûr, est un contrat. Et déjà à ce stade, diverses choses intéressantes se produisent, dont dépend le succès de la localisation.

Commençons par le fait que la localisation d'un jeu à grande échelle (par exemple, un grand RPG) prend beaucoup de temps et qu'il n'est pas toujours possible d'obtenir du matériel de traduction bien avant la sortie mondiale. Par conséquent - à première vue - il serait bon de publier l'original en premier. Prendre du retard est également dangereux car cela donne une chance aux pirates.

Et certaines entreprises (par exemple, Paradox Interactive) donnent cette opportunité à notre éditeur. Certains, mais pas tous. Le fait est que les jeux en Russie, même maintenant, lorsque le prix caractéristique d'un paquet de bijoux est passé d'environ trois à 10-15 "unités conventionnelles", sont toujours vendus beaucoup moins cher que, disons, aux États-Unis. Et cela signifie que si une partie du tirage sort de Russie, l'éditeur occidental subira de lourdes pertes. Et même si les prix ne différaient pas, il y a une part différente, et ainsi de suite. Il n'y a pas besoin d'un jeu en russe là-bas, sauf pour la "diaspora", mais l'original ...

Parfois, une entreprise étrangère est très inquiète de la qualité de la localisation et s'efforce de contrôler le processus sans faute. Habituellement, c'est un chagrin pour le résultat, car elle peut contrôler très bien (qui en doute - regardez le résultat du travail sur la localisation de World of Warcraft), et elle est excellente pour interférer avec le processus. Le contrôle est généralement confié à un «employé russe sur place», et parmi eux, de tels cas se présentent parfois ... Il y avait même des camarades qui prenaient fièrement une translittération d'une sorte de langage obscène comme pseudonyme; Je pense que vous pouvez imaginer le goût exquis de ces "contrôleurs".

En revanche, l'éditeur occidental fait un excellent travail en exigeant la vérification de chaque étape. Ceci, pour ne pas dire plus, complique la technologie, empêche les corrections en temps opportun et réduit le temps nécessaire au travail utile. Ils commettent généralement des atrocités, en particulier lors de la localisation d'un jeu basé sur un film. Les cinéastes qui détiennent les droits sur le nom sont plus susceptibles de coller des rayons dans les roues que de manière inconsidérée.

Parfois, il est stipulé que tout n'est pas localisable ; par exemple, il est parfois interdit de modifier le doublage (!), la partie graphique (et il existe des inscriptions directement sur les objets du jeu), etc. Certes, beaucoup ne sont pas désireux de travailler avec cela de toute façon, car c'est assez difficile, et la tradition de laisser de tels cadres non traduits et de doubler la traduction s'est déjà répandue dans les films.

Eh bien, bien sûr, le contrat peut inclure des exigences de temps étranges. Cela arrive rarement, mais cela arrive. Par exemple, d'une manière ou d'une autre, dans ma mémoire, toute localisation devait être faite en dix jours, soit environ la moitié de ce qui était nécessaire...

Forfait de localisation

La prochaine étape appartient à l'éditeur étranger : vous devez envoyer paquet de localisation.

Il se compose le plus souvent de :

    un ou plusieurs fichiers Excel (moins souvent Word), où sont indiqués les morceaux de texte à traduire, qui le dit, peut-être quelques commentaires et données techniques (où et comment insérer le résultat) ;

    pistes audio et vidéos à doubler ;

  • étiquettes passées dans le jeu via un bitmap.

Veuillez noter que le jeu lui-même n'est pas inclus dans cet ensemble. Parfois la bonne volonté de l'éditeur suffit à envoyer une version du jeu aussi, mais si la sortie anglaise n'a pas encore eu lieu, cela n'arrive pas toujours.

Par conséquent, les localisateurs voient souvent le jeu alors que leur traduction y a déjà été ajoutée. Et puis il s'avère, par exemple, que certains morceaux sont restés non traduits, parce que leur oublié inclure dans le package pour la localisation.

Les victimes les plus courantes à ce stade sont :

    étiquettes sur les boutons qui ne sont pas imprimées, mais dessinées ;

    messages d'erreur;

    menu installateur ;

    "astuces" données lors du chargement d'un jeu ou d'un fichier sauvegardé.

Un cas typique est celui où une partie du texte à traduire n'est extraite d'aucun fichier de ressources, mais est directement intégrée au programme. De telles lignes sont presque toujours oubliées pour être incluses dans le package, puis corrigées pendant très longtemps. Heureusement, ces dernières années, de tels incidents sont moins fréquents qu'il y a cinq ans.


Mais, en général, tout peut être oublié. Ou vice versa - ajoutez trop; il n'est pas rare qu'un package de localisation inclue, par exemple, un morceau d'un jeu précédent de la série grâce à la « magie de la rue » de quelqu'un. Un morceau si modeste - un mégaoctet et demi! Peut-être que le traducteur est même au courant et comprend parfaitement que ces textes viennent d'un autre jeu... mais, d'un autre côté, tout cela est inclus dans la tâche de traduction, ce qui veut dire qu'elle sera rémunérée... mais le les délais sont comptés... mais Découvrir qui s'est disputé des bêtises n'est pas non plus rapide... ce qui veut dire qu'il ne reste plus qu'à regarder ce tour de passe-passe avec des yeux tristes et à se répéter : "Non-non-non- non..."

De plus, étant donné que le package n'est pas fait par l'éditeur, mais par le développeur, et qu'il n'est pas toujours expérimenté dans cette partie, il peut y avoir une surcharge supplémentaire due à un travail mal effectué. Par exemple:

    des fichiers audio prêts à l'emploi ont été envoyés, et non un son de fond séparé et un discours séparé ; dans ce cas, les "queues" du texte source peuvent alors ramper sous le doublage ;

    les graphiques à traduire ont été envoyés non pas divisés en calques, mais à nouveau sous forme finie - ce qui laisse présager de très nombreuses heures heureuses seul avec Photoshop pour les localisateurs ;

    les commentaires sont mélangés, dans la même ligne il y a des textes qui doivent être traduits et des balises qui ne peuvent pas être traduites ;

    les fichiers son arrivent beaucoup plus tard que la partie texte du paquet.

Ce dernier, je voudrais clarifier plus en détail. Imaginez simplement que votre texte mentionne un personnage épisodique - un certain Elon (fantaisie, le nom est tellement stylisé...). Les commentaires à son sujet ... ne se sont pas produits. En anglais, les verbes et les adjectifs n'ont pas de genre, et si ce caractère n'a pas été accidentellement désigné par un pronom quelque part, nous avons toutes les chances avant l'arrivée des bandes sonores et de ne pas savoir s'il s'agit d'un homme ou d'une femme. Et puis vous êtes tourmenté pour effectuer une "opération de changement de sexe". Et s'il y en a plusieurs ?

Ou un autre cas courant: le héros diffuse quelque chose d'étrange, mais nous ne savons pas sans intonation - c'est du pathétique ou de l'ironie. Pouvez supposer, mais il vaut mieux ne pas le faire, car si le son fait ensuite des ajustements ... Nous recherchons une option qui convient à la fois ici et là-bas. Combien il serait plus facile de voir tout de suite ...

dictionnaire

Et c'est ainsi que commence le travail de traduction : le package de localisation arrive en Russie et se retrouve chez un spécialiste.

Certains traducteurs plongent directement dans le texte et se mettent au travail. Si le jeu est un peu plus compliqué que Tetris, alors à ce stade on peut déjà dire avec confiance : les camarades se préparent à mettre au monde quelque chose d'incroyablement méchant.

Les professionnels agissent différemment : ils font d'abord vocabulaire du jeu. Il comprend tous les termes du jeu, les noms des personnages clés, les noms des territoires... Au cours de ce travail, le package de localisation est lu attentivement et les noms sont coordonnés les uns avec les autres. Et ce n'est qu'après ce travail en général que vous pourrez vous charger de la traduction. Et en aucun cas ne faites pas de dictionnaire tant que la traduction est en train de se faire !

Un cas de sa vie : une fois les pirates ont traduit le jeu Arx Fatalis et ont négligé cette règle simple. Ensuite, ils ont décidé que dans le système de jeu de rôle, il serait bien de remplacer «l'esprit» par «l'intelligence». Et ils ont procédé, pauvres bougres, à un remplacement global. Le résultat de leur travail est devenu proverbial : des feuilles de matériau mystérieux, des bintellektags, gisaient sur les étagères. Vous pouvez trouver un autre résultat de cette pratique aujourd'hui (mais plus en traduction) si vous entrez le mot mystérieux "encyclopédie" dans un moteur de recherche : le site d'une certaine "Encyclopédie" a déchiré du matériel de Wikipédia et a supprimé le lien vers "wiki". de partout. Comme l'a dit le héros de Chapek: "Oui, monsieur, vous devez voler habilement!"

Compiler un dictionnaire n'est pas une tâche facile. Il a ses propres règles, qui, hélas, ne sont pas connues de tous les traducteurs...

Il est possible de compiler un dictionnaire seulement après avoir découvert tout le contexte. Le premier commandement du traducteur : « Le mot n'existe pas non traduction hors contexte.

Les camarades les plus tordus ne savent pas que différents termes de jeu dans la grande majorité des cas doivent être lus différemment dans la traduction. Il y a des exceptions, mais peu. Et pendant ce temps, il y a des cas flagrants où deux sorts différents ont été appelés par le malheureux localisateur de la même manière. Peut-être a-t-il simplement sauté l'étape de la compilation d'un dictionnaire...

Vient ensuite la règle d'uniformité. Prenons les mêmes sorts : ceci titres, ce qui signifie qu'il doit s'agir de phrases basées sur des noms. Par exemple, le sort "Flight" est normal et le sort "Fly" est un produit de la vie du profane.

Sur une note : Un traducteur qui n'est pas adapté à son travail est plus facilement identifié par le fait qu'il ne comprend pas la différence entre la langue cible et sa langue maternelle. Par exemple, en anglais, un verbe convient déjà comme nom car il n'y a pas beaucoup de différence entre un verbe et un nom - de l'un à l'autre se fait sans changement (il n'y a pas de terminaisons, de cas ...). Voyant le verbe est dans le texte, le profane le traduit sans le moindre doute par « est », faisant d'un texte littéraire un ennui fastidieux.

Enfin, les titres sont liés à un style spécifique. Par exemple, certains camarades naïfs pensent que vous pouvez traduire en toute sécurité le mot ranger par "ranger" ou même "combattant" ; et ils ont raison quand il s'agit du Texas ou des Space Rangers, mais si c'est fantastique ou médiéval, ils cassent le style en y injectant de la modernité. J'ai déjà écrit sur les "robes" de sorciers (au lieu de robes) et autres miracles...

D'une manière ou d'une autre, je suis tombé sur la phrase suivante dans la localisation : "Cher Sir Ranger, s'il vous plaît goûtez notre gâterie !" Cela ressemble à quelque chose comme : "Oh, tu es un goy, une personne VIP !" Une personne qui ne ressent pas cela ne doit absolument pas devenir interprète. Cela peut probablement être résolu avec une longue pratique, mais les cheveux gris des éditeurs (et le plaisir gâché des joueurs à qui de telles perles ont glissé) n'en valent pas la peine. La vérité est qu'il existe de nombreuses autres façons de gagner sa vie.

Un autre malheur des mauvais traducteurs est la slavisation inappropriée. Le cas le plus caractéristique est la traduction de Gadgetzan par "Gadgetzan". Ce qui rend cette traduction dégoûtante, c'est tout d'abord le suffixe -sk, à cause duquel la ville gobeline dans le désert se transforme soudainement en un arrière-pays russe. Si le traducteur avait eu assez de goût pour au moins une autre fin, cela n'aurait pas été si désespéré.

Fait intéressant, parfois les mêmes traducteurs ne sont pas capables de traduire un mot qui peut et doit être traduit. Ils le déclarent allègrement « intraduisible » et façonnent « nains », « unités » et autres bêtises dans leur texte.

Ici, soit dit en passant, il y a une merveilleuse excuse dans son absurdité : on dit qu'en jouant sur des serveurs internationaux, les gens ne comprendront pas ce que tel ou tel mot signifie ! Par conséquent, par exemple, les Nivalovites, dans leur propre jeu, appelaient la mante religieuse "mante". Ils n'appelaient pas les tiques « tiques » : apparemment, chaque Russe sait comment dire « tique » en anglais ? En fait, comme le montre l'expérience, les joueurs n'ont pas un tel problème. Ce fantôme n'existe que dans l'imagination du traducteur.

Certains noms contiennent une référence à des réalités extérieures au jeu. Rappelez-vous au moins les nombreux "oeufs de Pâques" de World of Warcraft, The Witcher et autres. S'ils ne sont pas conservés dans la traduction - et pas un seul, mais plusieurs - cela signifie que le traducteur a mangé son pain pour rien.

Pendant ce temps, les pirates...

Pendant que les localisateurs officiels signaient le papier et récupéraient le kit de localisation, les pirates étaient occupés à "casser" le jeu. Et le principal problème pour eux n'était en aucun cas Starforce, mais l'extraction des ressources du jeu : textes, sons de la parole, polices... Certains traduisaient également des inscriptions sur les images du jeu.

Mais en tout cas, à la sortie, le pirate a reçu une montagne de textes épars, que le traducteur a été chargé de traiter. Aucun commentaire - où est-il utilisé, comment, quand...

Essayez de traduire, par exemple, le mot solitaire "get", que les pirates ont choisi dans le code du jeu. Peut-être qu'il prendra un élément, peut-être qu'il téléchargera quelque chose du site, peut-être qu'il choisira une capacité dans la liste ... Un traducteur inventif a proposé une traduction presque universelle - "pour moi-même"; cela semble étrange, mais en fait, cela ne viole presque jamais le contexte.

Puisqu'il n'y a pas de collecteur de ressources, il s'avère souvent qu'il faut aussi observer... la longueur exacte du texte (car il faut le placer exactement au même endroit dans le fichier). Avec de longues lignes, toujours plus ou moins, mais quand il s'agit d'un seul mot ? Essayez de traduire le même "get" en trois lettres. Ou, disons, "hache": tpr ? Haut? Eh bien, nous n'avons pas d'analogue à trois lettres du mot "hache" !

Attention, c'est un mythe : le texte anglais est généralement plus court que sa traduction russe. S'il s'agit de un seul mot, c'est à peu près ça; mais voici un texte cohérent d'une longueur significative dans la version russe presque toujours plus court(on ne parle pas de poésie, il y a leurs propres lois). À cette époque, j'ai même établi une règle pour les traducteurs qui travaillaient avec moi : si votre texte est plus long que l'original, alors vous l'avez mal édité. Ceci, bien sûr, est une approximation grossière, mais ce n'est pas déraisonnable - si une personne fait un long texte russe, cela signifie qu'il saute les mots inutiles.

Traduction de texte

Vient alors l'heure de la traduction littéraire proprement dite. Ce processus présente de nombreuses difficultés, des livres ont été écrits à ce sujet (par exemple, par Chukovsky et Nora Gal), et pour les localisateurs, il est entravé par plusieurs autres problèmes.


Commençons par un problème qu'une entreprise de localisation se crée souvent : paradoxalement, ce travail est souvent embauché par n'importe qui, mais pas par des traducteurs.

Aujourd'hui, un diplôme pour cette profession signifie peu - la plupart des traducteurs ne peuvent se vanter d'avoir une formation philologique ou littéraire, mais là n'est pas la question. Souvent, les personnes travaillant avec le texte d'un projet responsable ne peuvent présenter qu'une connaissance générale de l'anglais comme CV.

L'attention est un mythe : la principale compétence d'un traducteur est la connaissance de la langue source. En effet, son principal capital est un haut niveau de connaissances originaire de Langue. C'est dans ce domaine qu'il doit briller afin de faire une traduction littéraire professionnelle. Et la maîtrise de la langue originale peut être beaucoup plus faible que, disons, un interprète simultané ; mais le "sens de la langue" doit l'être.

Pire, les éditeurs ont entendu dire que les traducteurs ne connaissent souvent pas le contexte du jeu. C'est pourquoi ils s'efforcent de trouver un spécialiste non pas de la traduction, mais du sujet du jeu. Eh bien, ou du moins à proximité : par exemple, si le jeu est basé sur Dungeons & Dragons, vous pouvez trouver une personne qui comprend... Magic : the Gathering.

C'est à peu près la même chose que si une autruche tombait malade dans un zoo et que la direction décidait de ne pas appeler de vétérinaire - où acquiert-il de l'expérience dans le traitement des autruches? Mieux vaut inviter un spécialiste de... l'origami : il sait plier d'excellentes grues en papier, et une grue, quoi qu'on en dise, c'est aussi un oiseau aux longues pattes !

Bien sûr, tous les jeux en Russie ne doivent pas vivre une telle horreur de survie; il y a parfois au contraire une approche tellement professionnelle qu'il ne reste plus qu'à enlever son chapeau. Ainsi, par exemple, parmi tous les éditeurs avec lesquels votre humble serviteur a traité en tant qu'auteur, le meilleur spécialiste de la partie littéraire n'était que le localisateur de jeux - Vasily Podobed, qui dirigeait le département correspondant de Nival au cours de ces années.


Mais même si l'étape zéro s'est déroulée sans douleur pour le projet et qu'il a été possible d'impliquer un traducteur, et non un assembleur à haute altitude et non un spécialiste de la sculpture de défenses de morse, travailler avec un jeu s'avère par certains côtés beaucoup plus difficile que de traduire un livre ou un film.

Premièrement, même dans un pack de localisation de relativement haute qualité, les phrases ne sont pas dans l'ordre dans lequel le joueur les verra. Le jeu est un produit interactif, et l'ordre peut être très différent. Et le traducteur doit reconstituer les chaînes d'événements à partir de maigres commentaires.

Deuxièmement, un coup de poignard dans le dos est constamment préparé par la même catégorie grammaticale vile - le genre. C'est particulièrement amusant dans les jeux de rôle, où l'on est invité à créer un personnage de toutes pièces et on ne sait pas à l'avance si l'on a un héros ou une héroïne. Bien que les développeurs de jeux aient progressivement appris à faire différentes options pour une femme et un homme dans les lignes clés, il leur est difficile avec leur anglais natif d'imaginer que dans une phrase innocente comme "J'ai déjà pris le petit déjeuner aujourd'hui", les Slaves pour une raison quelconque démontrer le genre du locuteur avec la fin du verbe.

Troisièmement, les auteurs anglophones ne connaissent pas le concept de déclinaison. Ce qui signifie qu'ils peuvent se permettre quelque chose comme : "%CLASSs ne sont pas autorisés ici !" Nous remplaçons le nom de la classe au lieu de% CLASS - et nous obtenons, disons: "Les paladins ne sont pas autorisés ici!" Simple et élégant. Et en russe ? Les paladins ont la terminaison "s" au pluriel, les sorciers - "et" ...

Les traducteurs doivent donc paralyser la phrase afin d'obtenir le cas nominatif, le singulier, le présent, contrairement à la raison ... Par conséquent, parfois, l'étrange construction d'une phrase en traduction n'est pas causée par un manque de compétences en traduction, mais par des conditions difficiles.


Mais cela arrive, bien sûr, et vice versa. Ainsi, par exemple, les jeux humoristiques tirent généralement le meilleur parti de la traduction, car tout le monde ne sait pas comment traduire les blagues (et même les remarquer dans la traduction).

L'attention est un mythe : un jeu de mots ne se traduit pas. Les remarques de "jeu de mots intraduisibles" appartiennent au passé : aujourd'hui, 99% de ces moments du livre sont traduits, et seuls des cas exceptionnels entrent dans la note de bas de page. Si l'on parvient à traduire "Alice au pays des merveilles", alors il est absolument dommage de ne pas se contenter de textes beaucoup plus simples.

La compétence la plus importante pour un traducteur, sans laquelle il est impossible de produire un résultat de qualité, est peut-être la capacité de comprendre qu'il ne comprend pas quelque chose. Ce n'est en aucun cas un paradoxe, mais la dure réalité de la vie.

Par exemple, si vous ne savez pas qui est Paris Hilton - vraiment, il n'y a pas de grand chagrin à cela - alors vous ne reconnaîtrez pas non plus l'elfe Haris Pilton. Mais si en même temps vous êtes un traducteur et non un malentendu, alors vous comprendrez qu'il y a quelque chose d'étrange dans ce nom et vous devez comprendre pourquoi, à quoi il se réfère. L'essentiel est de poser une question, il est beaucoup plus facile de trouver une réponse à l'aide d'Internet et de connaissances.

Il n'est pas vrai que des erreurs de traduction surviennent parce que le traducteur ne sait pas que la tunique n'est pas seulement une tunique, mais aussi un uniforme, et un marchand vendant de la Chine n'est pas un espion international, mais juste un marchand de porcelaine. Les bévues surviennent parce que, voyant une situation aussi étrange, il n'a pas douté, mais a habillé l'officier d'une tunique, a forcé le marchand à échanger (au mieux!) Des cartes de Chine - après quoi il s'est endormi calmement, et sa conscience n'a pas le tourmenter.

Soit dit en passant, les deux exemples sont absolument réels. Le deuxième monsieur est particulièrement beau: il s'est même rendu compte que le commerce en Chine est absurde, mais il n'a pas trouvé la force spirituelle de regarder dans le dictionnaire, mais l'a corrigé pour plus, de son point de vue, des «cartes de Chine» raisonnables. Je voudrais lui recommander de consacrer le reste de sa vie au commerce des cartes de Chine, et de ne plus se charger de traductions. Ce n'est pas son chemin.


Cependant, parler de la façon de ne pas gâcher la traduction (et comment elle est souvent gâchée) peut prendre des heures. Des livres ont été écrits à ce sujet (par exemple, "High Art" de Korney Chukovsky ou "The Word Living and Dead" de Nora Gal). Hélas, ils ne sont pas pour tout le monde...

Le plus gros problème avec la traduction des jeux est toujours que le problème est trop souvent résolu par des moyens inadaptés. Ils ont fixé un délai irréaliste, engagé un fabricant de nains et un marchand de cartes chinois au lieu d'un traducteur, supprimé l'édition du processus...

Rédaction et relecture

Peu importe que le traducteur soit bon ou mauvais, le fruit de son travail doit être édité. Et faites-le très, très soigneusement. Et il est nécessaire que l'éditeur entre en travail au stade de la fabrication d'un dictionnaire.

Le rédacteur en chef de la traduction doit, en effet, être lui-même traducteur dans une certaine mesure. À tout le moins, il devrait avoir la capacité de remarquer les bizarreries décrites ci-dessus. De plus, d'une manière générale, sa tâche principale n'est pas d'éditer le texte, mais de le renvoyer pour révision, en marquant les pièces de mauvaise qualité. Sinon, son travail deviendra de plus en plus difficile au fil du temps : plus il avancera, moins le traducteur remarquera les défauts de son produit.

Cependant, ce n'est souvent pas assez de temps. Un localisateur ne peut pas toujours se permettre plusieurs cycles d'édition (comme d'ailleurs l'éditeur d'un périodique)...

Vient ensuite le correcteur ; dans cette situation, il a le moins de détails, car les règles de la langue russe ne dépendent pas beaucoup de la nature du texte. Sauf si vous devez être capable de reconnaître les inserts scriptés, comme le %CLASS mentionné ci-dessus, mais ce sont des bagatelles.

Et pourtant... ce n'est un secret pour personne que les localisateurs sautent souvent cette étape. Ce qui est extrêmement stupide de leur part : tout le monde n'est pas capable d'identifier les défauts de traduction, beaucoup attribueront les textes ternes aux lacunes de l'original... mais ils remarqueront certainement l'absence de virgules et autres délices. De tous les problèmes de localisation, les fautes de frappe sont les plus visibles - cela s'applique d'ailleurs à tout texte dactylographié...

Curieusement, parfois les autorités délibérément butin travail du correcteur, lui interdisant de travailler dans le respect des règles de la langue ! Ainsi, par exemple, j'ai vu de mes propres yeux un cas où l'éditeur de localisation a strictement ordonné au correcteur de conserver l'orthographe "Elfes", "Gnomes" et ainsi de suite - avec une majuscule. Dites, ce ne sont pas que des courses - ce sont des côtés du jeu !

Le pauvre garçon croyait sincèrement que c'était pour cette raison qu'ils étaient capitalisés dans le jeu. Mais en fait, en anglais, les russes ou, disons, le chinois seront également en majuscules - les règles de la langue sont comme ça. Mais nous ne semblons pas traduire en anglais, n'est-ce pas ?

Pendant ce temps, les pirates Les pirates avaient des modifications... parfois. En règle générale, il entrait en action si le texte reçu du traducteur ne franchissait aucune porte. Par exemple, "traducteur" fonctionnait avec Promt ou Stylus. Le traducteur, bien sûr, a été suspendu à une vergue, et l'éditeur s'est vu confier une tâche telle que "traduire toutes ces absurdités en langage humain en vingt-quatre heures" ... Notez que l'utilisation de tels programmes à n'importe quelle étape du travail pour un traducteur est un indicateur à 100% d'incompétence. Même les moindres traces de Stylus et de l'un de ses analogues, si elles sont remarquées dans le texte, fournissent normalement au traducteur un "ticket de loup" même des localisateurs officiels, même des pirates. Il y a des limites à la décence même pour les chevaliers du Jolly Roger !

doublage

Mais finalement le travail du traducteur fut terminé, il reçut son cachet et partit. Les acteurs s'en mêlent.

Il y a cinq ans, les acteurs de la localisation étaient souvent récupérés dans le monde un par un, et ils devaient expliquer beaucoup de choses avant de commencer le travail. Après tout, l'acteur n'a généralement pas le temps de se familiariser avec toute l'histoire du problème. Il y a simplement des lignes devant lui, il y a (espérons-le) un doublage original et une description du personnage du personnage. Mais qu'est-ce que, disons, un nain, l'acteur ne le sait peut-être pas, bien que n'importe quel joueur le sache très bien.

Pendant ce temps, les pirates ceux-ci et pas du tout, en règle générale, ont exprimé leurs produits par les forces des traducteurs eux-mêmes. Et c'est bien s'il y avait au moins deux voter. Il n'y avait aucune mention de professionnalisme.

Cependant, récemment, la situation s'est améliorée: avec l'avènement d'un marché constant pour les commandes de doublage, des studios sont apparus qui effectuent professionnellement ce travail particulier. L'un des plus remarquables est Muza-Jeux, dans lequel travaillent les annonceurs, y compris notre magazine vidéo.

Habituellement, pas mal d'acteurs travaillent sur le doublage du jeu, beaucoup moins qu'il n'y a de personnages dans le jeu. Et c'est tout à fait normal si l'artiste obtient une bonne dizaine de héros. En même temps, il les exprime généralement un par un, et non dans l'ordre des lignes du jeu, afin de mieux entrer dans le rôle et d'obtenir les caractéristiques vocales correctes.

Bien que maintenant d'excellents professionnels travaillent avec des jeux de doublage, très "poly-voix", on remarque parfois encore qu'ils sont moins nombreux qu'on ne le souhaiterait. De temps en temps, des filtres logiciels sont utilisés pour masquer cela, en corrigeant le timbre.

Les gens qui sont loin de la cuisine du jeu pensent parfois que les doubleurs jouent des dialogues entiers du jeu. Hélas, dans la vraie vie, c'est extrêmement rare. Habituellement, on donne à un acteur une simple liste de ses répliques, et c'est bien s'il y a entre elles les mots auxquels son personnage répond ! Beaucoup préfèrent même ne pas voir de remarques "supplémentaires", pour ne pas interférer. Et puis les monteurs sonores mettent les lignes à leur place, et dans le jeu, ils sont eux-mêmes assemblés par le script en dialogues.

Les raisons de cet état de fait sont triviales : le doublage du jeu coûte une somme très ronde, et les acteurs et le studio sont payés à l'heure. Si l'acteur va plonger dans chaque ligne intermédiaire d'autres personnages, je n'en parle pas - si plusieurs artistes travaillent avec le texte en même temps, le prix de la localisation augmentera très, très sérieusement. Pourtant, il y a des projets avec du "fair play"... ou du moins a été.

Parfois, en plus des répliques, il faut exprimer plus de gémissements, de bruit de foule et d'autres bizarreries similaires (souvent, ils sont simplement laissés de côté). Pour une raison quelconque, on croit souvent que le plus difficile est d'exprimer le bruit de la foule, alors qu'en fait ces méthodes sont connues depuis de nombreuses années et ont été élaborées jusqu'à l'automatisme : plusieurs remarques insensées comme "que dire quand il n'y a rien à dire » se superposent avec un décalage. Parfois le même bruit de foule "joue" avec succès dans une dizaine de projets.


Pendant que le doublage se poursuit, les artistes jouent avec les polices du jeu, ainsi qu'avec les inscriptions rendues. Une grande partie de ce travail, autre que la création proprement dite des polices, est technique ; mais si le package de localisation est fait comme ça, cela peut prendre beaucoup, beaucoup de temps. Hélas, même aujourd'hui, il existe des joies telles que la nécessité de saisir du texte directement au-dessus de celui existant (le développeur était trop paresseux pour donner une image en couches), ce qui signifie de longues, longues heures de retouche d'image.

Installation et débogage

Et enfin, tous les matériaux source sont faits. Et après?

En outre, encore une fois, dépend de la bonne volonté de l'éditeur étranger. S'il a eu la gentillesse d'envoyer le jeu et un outil d'édition de textes et de sons, le localisateur lui-même collecte la version russe et peut corriger les erreurs en temps réel.

Mais, comme vous le savez, placez votre confiance en Allah et attachez votre chameau. et certains éditeurs préfèrent faire le montage eux-mêmes. C'est une autre façon de gâcher le résultat final...

Pourquoi? Oui, car même avec le travail le plus minutieux, les erreurs sont inévitables et chaque cycle d'envoi de matériel à un éditeur à l'étranger prend au moins une journée, généralement beaucoup plus. Le jeu est un projet d'une telle complexité qu'il serait ridicule de s'attendre à un succès du premier coup. Quelque part, le traducteur n'a toujours pas compris le contexte (cela arrive particulièrement souvent lorsqu'une phrase ou un nom dans un jeu est assemblé à partir de mots séparés)...

Un cas de sa vie : voici quelques fruits caractéristiques d'une telle assemblée. "Fly Lair" (Fly Lair, un repaire de mouches), "Take Two" (pour un usage inconnu, le nom de l'éditeur de Take Two a été scindé en deux dans le tableau de localisation), "Booby Trap"...

Mais peut-être le problème le plus courant, qui n'est révélé que par la phase de test : quelque chose ne va pas quelque part. Par exemple, un nom trop long ne rentre pas dans le tableau des sorts, ou une remarque prolongée heurte la suivante, ou encore l'inscription ne tient pas sur le bouton...

En même temps, vous devez bien comprendre qu'en aucun cas le localisateur ne physiquement incapable avoir suffisamment de temps pour effectuer un test complet du jeu volumétrique...

Si, par exemple, il est encore possible de trouver toutes les options possibles et les coins et recoins d'une quête, alors visualiser et écouter toutes les lignes d'un jeu de rôle est un processus incroyablement long. À tout le moins, cela peut se faire dans un long cycle de développement, mais les localisateurs ne peuvent pas se permettre plusieurs mois de test !

Cependant, si, par exemple, sur l'écran, les textes des répliques sortent systématiquement de la bordure de la fenêtre (dans le dernier numéro, nous avons décrit un tel jeu), ou si l'inscription sur l'écran principal ne tient pas sur le bouton, ou les répliques restez ensemble dans la vidéo d'introduction, il sera juste et juste de déclarer le travail du localisateur hacky.



C'est le cycle de vie que traverse un jeu occidental avant d'arriver chez nous "en pleine traduction russe".

Comme vous pouvez le constater, il existe des dizaines de raisons pour lesquelles la traduction peut ne pas être idéale ; et tous ne sont pas sur la conscience du localisateur. Bien que le plus souvent, hélas, une mauvaise localisation soit le résultat de délais trop serrés et d'une sélection pas trop consciencieuse des employés. Mais le localisateur est constamment obligé de courir contre la montre, et pour ceux qui veulent de l'argent facile, je ne conseillerais pas de se lancer dans ce métier.

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