Encyclopédie de la sécurité incendie

Fichier de cartes (groupe senior) sur le thème : Fichier de cartes de jeux extérieurs pour les enfants d'âge préscolaire senior. Fichier de cartes de jeux extérieurs (âge préscolaire junior, moyen, senior)

Natalia Mozdukova
Fichier de cartes de jeux de plein air dans un établissement d'enseignement préscolaire

Dans cette collection de développement mobile jeux auxquels les enfants d'âge préscolaire peuvent participer avec succès. Régulier mobile les jeux sous la direction et avec la participation d'adultes aideront à développer chez les enfants le besoin de s'engager dans mobile jeux tout seuls. Il est bien connu que la participation des enfants à des jeux améliore leur développement physique, a un effet bénéfique sur leurs systèmes nerveux, cardiovasculaire et respiratoire et améliore leur santé. Dans presque tous les jeux, il y a des activités accessibles à tous, comme courir, sauter, lancer, faire des exercices d'équilibre, etc.

Conduite mobile les jeux peuvent être joués à tout moment de l'année, leur durée dépend de l'intensité et de la complexité des mouvements moteurs, des caractéristiques Développement physique enfants. Habituellement, le dosage des jeux - la charge et la durée qui se produit lors de leur déroulement - est ajusté par les éducateurs, en tenant compte de l'âge des enfants qui y participent.

Après tout, pour simplement se lancer et attraper ballon, aucune grande invention ou dextérité particulière n'est nécessaire. En même temps, c'est un excellent exercice tonique - à la fois physique et émotionnel.

Les tâches du jeu varient en fonction de l'âge de ses participants. Si les plus jeunes enfants d'âge préscolaire sont intéressés à simplement faire rouler la balle les uns vers les autres, assis sur le tapis, alors les enfants plus âgés et plus âgés groupes préparatoires vous pouvez déjà proposer de jouer aux « chasseurs de canards » ou une version allégée du basket.

1. Grand-père Mazai

2. DEUX joyeuses oies

3. Chez l'ours dans la forêt

4. Grand-mère Yozhka

5. Mini-foot

6. Volleyball insolite

7. Mini-basket

8. Tireur d'élite

9. Hibou

10. Les corbeaux des moineaux

11. Pied bot d'ours

12. Oies cygnes

13. Glisser sur une piste de glace

14 relais traîneau

15 Le plus précis

16. Comme grand-père Andrey

17. CHAT ET SOURIS

18. Canne à pêche

20 Cloche joyeuse

21. Dernier sorti

22. Chasseurs et canards

23. Balle errante

24. Comestible - non comestible

25. CHAUD POMMES DE TERRE

27. Ours et abeilles

28. Singes

29. Renard et poulets

30. Renard rusé

31. Deux gelées

32. Souricière

33. Nous sommes des gars drôles

34. Troupeau et loup

35. Piège, prends la bande

36. Chasseurs et lièvres

37. Espace libre

38. Loup dans le fossé

39. Grenouilles et hérons

40. Avions

41. Lapin sans-abri

42. Soleil et pluie

43. À travers le ruisseau

44. Cache-cache

45. Voitures colorées

46. ​​​​Le petit lapin blanc est assis

47. Ma joyeuse boule sonore

48. Les yeux bandés avec une cloche

49. Chien hirsute

Jeux folkloriques russes

russe jeu extérieur"Grand-père Mazai"

Cible: Développement de la vitesse de réflexion, esquive en cours d'exécution.

des règles: Ils choisissent grand-père Mazai, les autres s'accordent sur les mouvements qui seront Afficher:

Bonjour, grand-père Mazai !

Sortez de la boîte.

Où nous avons été, nous ne dirons pas

Et nous vous montrerons ce que nous avons fait.

Les enfants agissent (pêche, tonte, cueillette de baies, lavage). S'il devine bien, les enfants s'éparpillent, Mazay les rattrape. Qui a attrapé - ce Mazay.

DEUX OIES JOYEUSES

Buts: enseigner l'expressivité émotionnelle de la parole, l'exécution de mouvements en corrélation avec le texte; développer la dextérité, la débrouillardise.

Progression du jeu

Le professeur raconte enfants: « Il était une fois une grand-mère, elle avait deux OIE: gris et blanc. Grand-mère aimait ses oies, leur donnait de la bouillie, les laissait sortir dans le pré (pour pincer l'herbe jeune, chassait Nom: laissez les oies acheter, éclabousser. Les oies aimaient aussi leur grand-mère, mais elles étaient gâté: soit ils iront dans la forêt, soit ils iront loin de chez eux. Et chaque fois la grand-mère s'inquiète, les cherche, les ramène à la maison. Quelles chéries, ces oies ! Allons jouer: vous serez tous des oies - grises et blanches. Ecoutez."

Vécu avec grand-mère

Deux oies gaies,

(Les enfants crient joyeusement: "Hahaha!")

L'une grise, l'autre blanche, deux oies joyeuses. Ils ont étiré leur cou - "Qui est le plus long.

(Les enfants étirent assidûment leur cou.)

L'un est blanc, l'autre est gris, qui est plus long. Pattes d'oies lavées Dans une flaque d'eau au sillon.

(Les enfants font des mouvements.)

Un blanc

Un autre gris

Ils se sont cachés dans un fossé. (Les enfants s'assoient.) Un adulte joue le rôle d'une grand-mère.

Grand-mère crie:

Oh, les oies sont parties !

Un blanc

Un autre gris,

Oies, mes oies !

Les oies sont sorties

Ils saluèrent la grand-mère.

Un blanc

Un autre gris

Ils saluèrent la grand-mère. (Tous s'inclinent.) soignant demande: « Pourquoi les oies s'inclinent-elles ? Que disent-ils à leur douce grand-mère ?

Chez l'ours dans la forêt

Cible: pour consolider la capacité de se déplacer dans toutes les directions, imiter les mouvements du jeu, se déplacer conformément au texte.

Progression du jeu: les enfants sont situés d'un côté de la salle, et le chauffeur est de l'autre. Les joueurs se dirigent vers l'ours endormi avec mots:

Chez l'ours dans la forêt

Je prends des champignons et des baies.

L'ours ne dort pas

Et nous grogne.

L'ours avec un grognement essaie d'attraper les enfants, ils s'enfuient. Attraper quelqu'un, le prend à lui. Le jeu se répète.

jeu mobile"Grand-mère Yozhka".

Tâches: Accroître l'intérêt des enfants pour la culture physique ; Cultiver la bienveillance et l'entraide ;

De manière ludique, développez les bases physiques qualité: force, endurance, agilité ;

Règles du jeu: Avec les enfants, nous choisissons grand-mère Yozhka avec une rime. Les joueurs se placent à l'autre bout de la salle, sur un signal, les enfants s'approchent de la case de Baba Yaga et disent en chœur texte:

Jambe en os de grand-mère Yozhka;

Je suis tombé du poêle et je me suis cassé la jambe

Et puis il dit:

"Ma jambe me fait mal"

Elle est allée au marché

Écrasé le samovar

Je suis allé dans la rue

écrasé le poulet

Je suis sorti sur la pelouse, j'ai effrayé le lapin.

Après ces mots, grand-mère Yozhka sort en courant de la maison et rattrape les enfants en les touchant de la main. Baba Yaga emmène les enfants capturés chez elle.

Jeux sportifs

jeu mobile"Mini foot"

But du jeu: exercer la capacité de se déplacer en position "Araignée". Maîtriser la capacité de passer le ballon joueurs: proportionnel à la force et à la direction de l'impact ; développer la dextérité, l'endurance, l'endurance, la capacité à suivre les règles; cultiver l'honnêteté vis-à-vis de l'adversaire.

des règles:

1. Ne touchez pas le ballon avec vos mains.

2. Ne dépassez pas les limites du site.

3. Ne poussez pas un joueur de l'autre équipe.

4. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le gardien de but change.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en 2 équipes de 5 personnes maximum chacune. Choisissez un gardien de but. Les autres enfants jouent le rôle de défenseurs et d'attaquants. Vous ne pouvez vous déplacer sur le site qu'en position "araignée": en appui sur les bras et les jambes, sans toucher le sol avec les hanches. Les joueurs se passent le ballon uniquement avec leurs pieds et essaient de marquer le ballon dans le but de l'adversaire. L'équipe qui marque le plus de buts gagne.

Un jeu "Volley Insolite"

Les règles du jeu sont les mêmes qu'au volleyball. Mais la grille habituelle est remplacée par un panneau solide, à travers lequel les joueurs de l'autre équipe ne peuvent pas être vus. Un jeu "aveuglement" conduit à des surprises amusantes,

mini-basket

Cible: développement de la précision des mouvements, de la dextérité de la précision, de l'œil et de la vitesse de réaction.

les enfants lancent la balle dans un récipient situé sur le sol ou surélevé à une courte distance du sol.

Tireur précis.

Équipement: petite boule de main.

Nombre de joueurs: huit ou plus.

Règles du jeu. Le tireur détermine lui-même le moment du lancer sur le joueur. Le ballon passant devant la cible, les joueurs renvoient la flèche. Si un joueur attrape une balle qui lui est lancée, cela ne compte pas comme une touche.

Progression du jeu. À une distance de 10-15 m l'une de l'autre, tracez deux lignes parallèles. Un cercle d'environ 2 m de diamètre est tracé entre eux au milieu.Un tireur est sélectionné parmi un groupe d'enfants qui se tiennent avec le ballon en cercle. Les joueurs commencent à se précipiter de ligne en ligne. Le tireur essaie de frapper les joueurs. Celui qui est touché devient le tireur.

Jeux de rôle

jeu mobile"Hibou"

Buts: développement de l'attention, réponse à une commande verbale et régulation arbitraire du comportement.

Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal "Jour!" Tout le monde marche et court. Au bout d'un moment, un signal retentit "Nuit!" et tout le monde se fige, restant dans la position dans laquelle l'équipe les a trouvés. Le hibou se réveille, s'envole hors du nid et celui qui bouge, l'emmène dans son nid.

"Les corbeaux des moineaux"

Les participants sont divisés en 2 équipes. Par tirage au sort, certains deviennent des corbeaux, d'autres des moineaux. Les deux équipes se tiennent le long de la même ligne, dos à dos. L'hôte crie "corbeaux", ou - "moineaux". S'il appelle une équipe de corbeaux, les corbeaux rattrapent les moineaux. S'ils appellent une équipe de moineaux, ils rattrapent les corbeaux (vous pouvez convenir que l'équipe qui s'appelle s'enfuit).

Ceux qui sont attrapés quittent la partie, les joueurs restants continuent la partie. Vous pouvez jouer plusieurs fois, puis compter les joueurs restants en équipes. Les gagnants sont dévoilés.

Noter: chasser les prises jusqu'à ce que les évadés dépassent une certaine ligne tracée sur le terrain.

jeu mobile"Pied bot de l'ours".

Cible: Exercice de coordination des mouvements avec la parole.

Progression du jeu: le professeur invite les gars à se réunir et à former un grand cercle. Puis tous les enfants en chœur répètent les paroles de l'enfant poèmes:

ours maladroit

Il marche dans la forêt (les gars, main dans la main, marchent en cercle à droite ou à gauche,

Ramasse les cônes (les enfants se penchent en avant et font semblant de ramasser un cône par terre et de le mettre dans un panier,

Chante une chanson (les gars ouvrent la bouche et font semblant de chanter une chanson). Soudain une bosse est tombée

Directement à l'ours sur le front (les enfants prennent leur main sur le côté, puis montrent comment la bosse est tombée sur la tête de l'ours).

L'ours en peluche s'est mis en colère (tout le monde fronce les sourcils et se fâche)

Et avec le pied - haut, haut, haut ! (tapez du pied 3 fois).

Oies cygnes

Cible: développer la dextérité, la rapidité de réaction ; consolider la capacité à réaliser les actions du rôle assumé ; coordonner les mots avec les actions du jeu.

Progression du jeu: sur un bord du hall, la maison dans laquelle se trouvent les oies est indiquée. De l'autre côté se trouve un berger. Sur le côté se trouve la tanière dans laquelle vit le loup. Le reste est une prairie. Les enfants sont choisis pour jouer les rôles d'un loup et d'un berger, les autres sont des oies. Le berger chasse les oies dans le pré, elles paissent.

Berger: Oies, oies !

oies: Hahaha!

Berger: Tu veux manger?

oies: Oui oui oui!

Berger: Donc vole.

oies: Nous ne pouvons pas, le loup gris sous la montagne ne nous laissera pas rentrer à la maison !

Berger: Eh bien, vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes !

Les oies, déployant leurs ailes, volent et le loup essaie de les attraper. Après plusieurs passages, le nombre de plaines inondables est compté.

Plaisirs d'hiver

"Glisser sur la piste de glace"

Cible: améliorer la capacité à glisser le long d'une piste horizontale courte en courant avant de décoller.

Progression du jeu: les enfants, en courant énergiquement dans la neige, glissent sur le chemin glacé.

Relais traîneau

But du jeu: développement des qualités de vitesse, force, endurance, coordination des mouvements.

Sur le terrain de jeux tracez deux lignes parallèles à une distance de 30-40 m (lignes de départ et d'arrivée).

Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes, selon le nombre de joueurs, qui s'alignent en colonnes avec un intervalle de 1,5-2 m sur la ligne de départ. Chaque équipe dispose d'un traîneau.

Au signal du meneur, les trois premiers joueurs de chaque équipe se dirigent vers démarrer: l'un tire le traîneau, le second est assis dans le traîneau et le troisième pousse le traîneau par derrière. Ils courent jusqu'à la ligne d'arrivée, y font demi-tour et reviennent, où la troïka change. en jouant: qui portait le traîneau - se tient au bout de la colonne, celui qui était assis dans le traîneau prend sa place. Celui qui a poussé le traîneau monte dans le traîneau, et le joueur suivant dans la colonne sort pour pousser le traîneau.

La course de relais continue jusqu'à ce que tous les joueurs y participent. L'équipe qui arrive en premier gagne.

"Le plus précis"

Cible: continuer à apprendre à lancer des boules de neige sur des cibles horizontales et verticales pour développer un œil, une vitesse de réaction,

Les joueurs tentent d'abattre un drapeau ou une quille fixée sur un puits à neige. Celui dont la boule de neige atteint la cible en premier est le gagnant.

jeux de danse ronde

Comme grand-père Andrei

Les enfants se tiennent en cercle, se tiennent la main. Au centre se trouve le conducteur - un adulte qui incite aux mouvements. Les joueurs marchent en cercle et disent les bons mots d'une voix chantante. Le conducteur prend le texte, montrant des gestes. Le reste des gars répète les mouvements d'achat.

Comme grand-père Andrei

Il y avait quarante fils.

Ils n'ont pas bu, ils n'ont pas mangé,

Tout le monde regardait grand-père

Et ils l'ont fait comme ça.

1. Hochez la tête au rythme de la mélodie.

2. hochent la tête et haussent les épaules.

3. Soutenez leurs joues avec les poings, hochez la tête et haussez les épaules.

UN JEU "CHAT ET SOURIS"

But du jeu: développement de la dextérité, attention, sens du rythme, mémoire verbale, interaction collective, désir d'entraide

progression du jeu: les joueurs mènent une ronde, au centre de laquelle se trouve une souris - c'est elle "loger" en parlant ou en fredonnant les mots. Dès que la chanson est terminée, les joueurs comprennent les mains sans les ouvrir - "portes ouvertes", la souris s'épuise et fuit le chat qui l'attendait à l'extérieur de la ronde.

Règles et conditions du jeu:

Si le chat a réussi à attraper la souris, le jeu se termine. Vous pouvez faire d'un chat une souris ou choisir une nouvelle paire.

Le chat n'a pas le droit de courir dans le cercle.

La souris n'a pas le droit de rester trop longtemps dans la maison pendant la poursuite - il suffit de courir et de s'enfuir immédiatement.

Les joueurs d'une danse ronde doivent être prudents et prudents - vous ne pouvez pas baisser brusquement les mains pour ne pas heurter les conducteurs.

Les souris mènent une danse ronde,

Un chat fait la sieste sur un canapé,

Chut, souris, ne fais pas de bruit,

Ne réveillez pas le chat Vaska:

Comment Vaska le chat se réveille

Brisera toute la danse !

Jeux avec règles

Jeu "Canne à pêche"

Tâches: développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

La description: Les participants sont assis en cercle. Au centre se trouve le conducteur - l'éducateur. Il tient une corde dans ses mains, au bout de laquelle est attaché un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même. Les enfants sautent pour que la corde ne touche pas leurs jambes. Les participants dont les jambes sont touchées par la corde sont éliminés du jeu.

Attraper un moustique"

Cible: Développer chez l'enfant la capacité de coordonner les mouvements avec un signal visuel. Entraînez-vous à sauter sur place.

Les joueurs se tiennent en cercle, les bras tendus sur les côtés. professeur au centre. Il fait tourner une corde en cercle, à l'extrémité de laquelle est attachée "moustique". L'enseignant encercle le moustique légèrement au-dessus de la tête des joueurs. Les joueurs surveillent attentivement le moustique et, lorsqu'il s'approche, sautent sur place pour l'attraper. Celui qui attrape le moustique Il parle: "J'ai attrapé". Durée 4 -5 minutes.

"Joyeuse cloche"

Cible: développement de la perception auditive.

Tout le monde est assis en cercle, à la demande du groupe, un leader est choisi, cependant, s'il n'y a personne qui veut diriger, alors le rôle du leader est attribué à un adulte. Le chauffeur a les yeux bandés et la cloche est passée en cercle, la tâche du chauffeur est d'attraper la personne avec la cloche. Vous ne pouvez pas vous lancer la cloche.

"Dernier sorti"

Cible: développer vitesse et réactivité, dextérité.

Différents jouets sont placés au milieu du cercle - leur nombre doit être un de moins que le nombre de joueurs. Au signal du chef Jeux: "Courez en cercle!" - les enfants courent en cercle autour d'objets posés sur le sol. Sur un signal différent premier: "Prends un jouet!" - tout le monde essaie de saisir l'objet. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un gagnant soit déterminé.

jeux de ballon

"Chasseurs et canards"

Cible: développement de la précision des mouvements, de la dextérité et de la rapidité de réaction.

Inventaire: de petites balles.

Les joueurs sont divisés en deux équipes - "chasseurs" Et "canards". "Chasseurs" former un cercle derrière la ligne, et "canards" placé au hasard à l'intérieur du cercle. Au signal "chasseurs" essayer "ternir" "canards" Balle. Eux, courant et sautant à l'intérieur du cercle, esquivent le ballon. "Canard abattu" quitte le jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait "tué" tous "canards". Ensuite, les équipes échangent les rôles. L'équipe gagne "chasseurs", lequel est plus vite "coloré" tous "canards".

"Bal errant"

Cible: éducation à la pleine conscience ; développement de la coordination des mouvements, de la dextérité, de la précision.

Tous les joueurs, sauf le conducteur, se tiennent en cercle à bout de bras.

Ils se passent un gros ballon.

Le pilote court en dehors du cercle, essaie de toucher le ballon avec sa main. S'il réussit, il se rend à la place du joueur dans les mains duquel se trouvait le ballon et le joueur sort du cercle.

Comestible - non comestible

But du jeu: développer l'attention, la capacité à se concentrer sur un sujet particulier, la dextérité, la rapidité de réflexion. Enseigner aux enfants pour un temps limité diviser les choses en deux catégories: comestibles et non comestibles.

Progression du jeu. Les joueurs se placent en cercle. L'un d'eux a un ballon. Après avoir nommé un objet, il lance simultanément la balle à l'un des joueurs. Si un objet comestible a été nommé, alors la balle doit être attrapée ; si elle est non comestible, alors elle ne peut pas être attrapée. Si le joueur fait une erreur (attrape une balle dite immangeable, alors il est hors jeu. S'il ne se trompe pas, alors il nomme un objet et passe la balle.

"CHAUD POMMES DE TERRE»

Cible: fixer la passe de balle en cercle.

Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras. Deux joueurs se tenant de part et d'autre du cercle ont chacun le ballon. Au signal, les deux joueurs commencent à passer les balles autour du cercle dans une direction le plus rapidement possible afin qu'une balle rattrape l'autre. Lorsque l'un des joueurs a deux boules, le jeu recommence. Ils jouent pendant 4-5 minutes, puis marquent les joueurs qui ont bien passé le ballon.

Jeux d'obstacles

Un jeu "Chiot"

Pour jouer à ce jeu, vous devez choisir une plate-forme sur laquelle se trouvent un arbre, un buisson - de tels objets derrière lesquels vous pouvez vous cacher. Au milieu du site, tracez un cercle de la taille d'une roue de voiture. Mettez la balle dans le cercle "cheesecake".

L'un des joueurs est un chiot, l'autre enfant est le propriétaire du chiot. Le propriétaire se détourne et le chiot se cache. Le chiot court d'une cachette à l'autre et donne de temps en temps voix: "Trame!" Lorsque le propriétaire trouve le chiot, il court rapidement vers le cercle où se trouve la balle. Le chiot y court également. Si le chiot attrape en premier "cheesecake", il s'enfuit et le propriétaire doit le rattraper. S'il attrape le premier "cheesecake" propriétaire, le chiot doit "servir": le propriétaire lance la balle et le chiot, sans quitter le cercle, l'attrape. Si la balle est attrapée, le chiot essaie de sauter hors du cercle et le propriétaire doit l'attraper - alors ils sont ensemble "rentrer à la maison". Et si le chiot s'enfuit, les joueurs changent de rôle.

Eh bien, comment pourrais-je?

Eh bien, comment pourrais-je?

J'ai blessé un chiot !

Chiot perdu

Chiot perdu

Personne ne l'a vu.

Et il voulait

Et il voulait

Essayez un gâteau au fromage.

Reviens chiot

Reviens chiot

Oreilles brunes.

jeu mobile"L'ours et les abeilles"

Cible: Apprendre aux enfants à descendre et grimper sur le mur de gymnastique. développer la dextérité et la rapidité.

Ruche (mur ou tour de gymnastique) situé sur un côté du site. Sur le le côté opposé- Prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Dans le même temps, pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d'entre eux sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans la tanière. À un signal préétabli, les abeilles s'envolent de la ruche (elles descendent du mur de gymnastique, s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. En s'envolant, les ours sortent de la tanière et montent dans la ruche (escalader le mur) et se régaler de miel. Dès que le professeur donne un signal "les ours", les abeilles volent vers les ruches et les ours s'enfuient vers la tanière. Abeilles qui n'ont pas eu le temps de cacher la piqûre (toucher à la main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au jeu suivant.

"Singes".

Cible: développer la coordination des mouvements, apprendre à monter les escaliers - escabeau, développer la dextérité, apprendre à agir à son tour.

Descriptif du jeu:

Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur lit poème:

"Les meilleures vignes flexibles et oscillantes -

Les singes le savent depuis le berceau.

Qui a bercé tout le siècle

Oui oui oui,

Il ne s'énerve jamais.

Les enfants montent un à un "bois"échelle. D'autres regardent, tout le monde essaie de grimper.

jeu mobile"Le renard et les poulets".

Cible: apprendre doucement, sauter en pliant les genoux, courir sans se cogner,

esquiver le receveur.

Progression du jeu :

Un poulailler est décrit sur un côté du site. Dans le poulailler sur le perchoir (sur bancs) séance "les poules". De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné "Renard", le reste - "les poules". Au signal "les poules" sauter d'un perchoir, marcher et courir dans la cour, picorer les grains, battre des ailes. Par signal: "Un renard!" - "les poules" s'enfuir vers le poulailler et grimper sur le perchoir, et "un renard" essayer de traîner "poulet", qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Du repos "les poules" sautez à nouveau du perchoir et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque "un renard" attrape deux ou trois "les poules".

jeu mobile"Renard rusé"

Cible: Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

La description: Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher dans la forêt un renard rusé et roux !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort « Renard rusé, où es-tu ?. Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé va rapidement au milieu du cercle, lève la main, dit "Je suis ici". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

des règles: Le renard commence à attraper les enfants seulement après que les joueurs qui jouent 3 fois à l'unisson demandent et que le renard dit "Je suis ici!"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.

Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Choix: 2 renards sont sélectionnés.

Julia Gnezdilova
Fichier de cartes de jeux de plein air pour enfants de taille moyenne âge préscolaire. Partie 1

#1 "TROUVEZ VOTRE COULEUR"

Cible: développement de la coordination des analyseurs visuels, auditifs et moteurs ; formation mobilité des processus nerveux capacité à naviguer dans l'espace et à distinguer les couleurs.

À enfants Mouchoirs en trois couleurs (vert, jaune, rouge). Aux trois coins de la salle, des drapeaux de couleur sont posés sur des supports. Au signal "aller se promener" les enfants se dispersent autour de la cour de récréation, au signal "trouve ta couleur" courir vers le drapeau de la couleur correspondante.

№2 "SILENCIEUX"

Cible: accroupi, ne pas bouger, se taire. La violation de cette exigence devient à la fin de la colonne.

Progression du jeu. Les enfants font le tour de l'aire de jeux en colonne un par un et ils disent:

Silence à l'étang.

L'eau ne se balance pas

Les roseaux ne font pas de bruit

Dormez, mes petits.

Aux derniers mots, ils s'arrêtent, s'accroupissent, baissent la tête et ferment la voix. (10 s.).

N ° 3 "Cercle pair"

Cible: marchez rythmiquement en cercle, en respectant l'intervalle ; n'entrez pas dans le cercle. Effectuez les mouvements indiqués par le professeur.

Progression du jeu. Les enfants, main dans la main, marchent rythmiquement en cercle, Parlant:

Dans un cercle pair

L'un après l'autre

Nous allons étape par étape.

Reste où tu es!

ensemble

Faisons comme ça !

À la fin des mots, ils s'arrêtent et répètent le mouvement que l'enseignant montre, par exemple, se retourner, se pencher, s'asseoir.

№4 "ALLER A LA PORTE"

Les enfants sont assis sur des chaises. Devant à une distance de 2,5 m se trouve un arc -

la balle ment. Le professeur appelle quelqu'un enfants et offres à quatre pattes

ramper jusqu'à l'arc, ramper en dessous, ramper jusqu'au ballon, puis se lever, soulever le ballon avec deux

mains et abaissez-le dans le filet.

Instructions pour la réalisation. Les colliers peuvent servir: arc, chaise, table (crawl

entre les jambes, un cerceau fixé entre les chaises, un bâton placé sur les dossiers ou

sièges de chaise.

enfants apprendre à grimper et grimper différentes façons, ramper sur

à quatre pattes, passer sous un obstacle, accroupi, mais sans se toucher

terre ("Passez sous l'arc"). En même temps, les bébés apprennent différents notions: ramper et

№ 5 "PORTE DORÉE"

Deux joueurs se font face et lèvent la main - c'est la porte. Le reste des joueurs se prend pour qu'une chaîne soit obtenue.

Les joueurs de la porte disent une rime, et la chaîne doit passer rapidement entre eux.

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours.

Dire au revoir pour la première fois

La seconde est interdite.

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

A ces mots, les mains tombent, les portes se referment. Ces enfants qui sont attrapés deviennent des portes supplémentaires. Gates gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.

JEUX DE COURSE

№6 « VOITURES DE COULEUR »

Cible: consolider la connaissance de la couleur, améliorer l'orientation dans l'espace, développer une réaction

Progression du jeu: les enfants sont placés aux bords de la salle, ce sont des voitures. A chacun son cercle de couleur. Le professeur est au centre de la salle, dans ses mains il a trois drapeaux colorés. Il en lève un, de faire éparpiller un cercle de cette couleur autour de la salle dans différentes directions. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent. L'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, etc.

Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

№ 7 "AVION"

Cible: former la capacité de se déplacer dans différentes directions sans se heurter; apprendre à agir sur un signal.

Progression du jeu: Avant le jeu, vous devez montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le professeur dit "Prêt à voler. Démarrez les moteurs !". Les enfants font des mouvements de rotation avec leurs mains devant la poitrine. Après le signe "Volons!"étendent leurs bras sur les côtés et se dispersent dans la pièce. Au signal "Un atterrissage!" Les joueurs vont de leur côté du terrain.

Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

№8 "A la forêt de l'ours"

Cible: accoutumer enfants remplir tour à tour différentes fonctions (courir et attraper).

Les joueurs choisissent un ours, déterminent le lieu de sa tanière. Les enfants vont dans la forêt chercher des champignons, des baies et chanter chanson:

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies!

L'ours est dégoûté

Congelé sur le feu !

L'ours se réveille, quitte la tanière, traverse lentement la clairière. Soudain, il court rapidement après les joueurs et tente d'attraper quelqu'un. Attrapé devient un ours.

1. L'ours ne quitte la tanière qu'après que les enfants aient chanté une chanson.

2. Les enfants, selon le comportement de l'ours, peuvent ne pas courir immédiatement chez eux, mais répéter la chanson, la provoquer.

INSTRUCTIONS A EFFECTUER.

Il est préférable de placer la tanière de l'ours à l'autre bout du site. L'ours doit sortir de la tanière (grimper sur une bûche, sortir d'une caisse, d'un panier).

№ 9 "OISEAUX ET CHAT"

Tâches: Développer à la détermination des enfants, exercice de course avec esquive.

La description: Un cercle est dessiné sur le sol (diamètre - 7 m.) ou une corde est posée, dont les extrémités sont liées. L'enseignant choisit un joueur qui devient au centre du cercle. C'est un chat. Le reste des enfants - les oiseaux, sont en dehors du cercle. Le chat dort. Les oiseaux volent dans le cercle pour les céréales. Le chat se réveille, voit les oiseaux et les attrape. Tous les oiseaux sont pressés de s'envoler hors du cercle, celui qui a été touché par le chat alors qu'il était dans le cercle est considéré comme attrapé, va au milieu du cercle. Lorsque le chat attrape 2-3 oiseaux, l'enseignant choisit un nouveau chat. Les oiseaux capturés plus tôt rejoignent les joueurs.

des règles: Le chat n'attrape les oiseaux qu'en cercle. Le chat ne peut que toucher les oiseaux, mais pas les attraper.

Choix: Les oiseaux volent sur le mur de gymnastique ; le deuxième chat est introduit, le chat rampe sous les cols, l'arc.

№ 10 "CHIEN SHASHY"

Cible: améliorer la capacité à se déplacer dans toutes les directions, se déplacer conformément au texte, développer l'orientation dans l'espace, la dextérité.

Un enfant fait semblant d'être un chien. Il s'allonge sur l'herbe, pose sa tête sur ses bras tendus. Nombreuses enfants avec l'enseignant, allez tranquillement vers le chien et dites en même temps tel poèmes:

Ici repose le chien hirsute,

Enfouissant ton nez dans tes pattes,

Tranquillement, tranquillement il ment,

Ne pas somnoler, ne pas dormir,

Allons vers lui, réveillons-le

Et voyons ce qui va se passer.

Le chien saute, commence à aboyer et court après les enfants, ils s'enfuient et se cachent.

№ 11 "TROUVEZ VOTRE PAIRE"

Cible: Développer à enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, selon un mot, se construit rapidement par paires. Exercice de course, reconnaissance des couleurs. Développer l'initiative et l'ingéniosité.

Les joueurs se placent par paires dans un cercle commun. Le conducteur est au milieu du cercle. Au commandement du professeur "Face à face!" les joueurs de chaque paire se tournent pour se faire face, puis la commande suit "En place!". Sur commande "Dos à dos!" ils se tournent le dos. Sur commande « Changez par paire ! » tout le monde cherche un partenaire différent. A ce moment, le chauffeur tente de se mettre en couple avec quelqu'un. Celui qui reste sans paire devient le leader.

№ 12 "LIÈVRE SANS-ABRI"

Cible: Enseigner enfants agir sur un signal. Développer l'attention, l'ingéniosité.

Un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés, le reste des joueurs - lièvre: ils se dessinent des cercles, et chacun se lève dans sa maison.

Le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Fuyant le chasseur, le lièvre peut courir dans n'importe quel cercle; l'enfant qui s'y trouve doit s'enfuir, car maintenant il devient sans abri et le chasseur va l'attraper. Dès que le chasseur réussit à attraper (ternir) lièvre, ils échangent les rôles. Pour augmenter l'activité physique enfants dans une maison, il peut y avoir deux ou trois lièvres.

№ 13 "PIEGES"

Cible: développer à enfants la capacité de coordonner les mouvements avec les mots. Exercice de marche rythmée, d'esquive et de rattrapage, de construction en cercle

Les enfants sont sur l'aire de jeux. Le piège, désigné par l'enseignant ou choisi par les joueurs, devient au milieu du site. Par signal: "Un, deux, trois - attrapez!"- tous les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, esquivent le piège, qui tente de rattraper l'un des joueurs et le touche de la main (ternir). Celui que le piège a touché de la main s'écarte. Lorsque 3-4 joueurs sont repérés, un nouveau piège est choisi.

№ 14 "Concombre"

Cible: pour former la capacité de sauter sur deux jambes vers l'avant; courir sans se cogner; effectuer des actions de jeu conformément au texte.

Les enfants s'alignent d'un côté de l'aire de jeux. De l'autre côté vit une souris (professeur ou l'un des enfants) . Tout le monde se promène sur le site vers la souris et prononcer:

Concombre, concombre,

N'allez pas jusque là:

La souris y habite

Votre queue va mordre.

A la fin des mots, la souris commence à attraper la fuite enfants.

L'enseignant doit se rappeler que les mouvements les enfants d'âge préscolaire primaire sont encore imparfaits alors ne les laissez pas courir trop vite.

№ 15 "CARROUSEL"

Cible: développer à enfantséquilibre dans le mouvement, compétence de course, augmentation du tonus émotionnel.

Les enfants forment un cercle en se tenant à une ficelle main droite, et marchez en cercle d'abord lentement, puis plus vite et commencez à courir. Les mouvements sont exécutés conformément au texte parlé à haute voix:

"À peine, à peine, à peine, à peine

Les carrousels tournent

Et puis autour, autour, autour,

Courez, courez, courez tous."

Après que les enfants aient couru 2-3 tours, l'enseignant les arrête et leur donne le signal de changer la direction du mouvement. Les joueurs se retournent et, interceptant la corde de l'autre main, continuent de marcher et de courir. Puis le professeur avec les enfants se prononce:

« Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux.

Le jeu est terminé!"

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement. Aux mots "Le jeu est terminé!" les enfants s'arrêtent, posent la corde au sol et se dispersent dans l'aire de jeux. Le jeu se joue 2 fois.

№ 16 "LES CHEVAUX"

Cible: Développer à enfants la capacité d'agir sur un signal, de coordonner les mouvements les uns avec les autres, de faire de l'exercice en courant, en marchant.

Les enfants choisissent leur propre couple souhaiter: l'un est un cheval, l'autre est un cocher. Le cocher attelle le cheval, met les rênes et monte en ligne droite d'un côté à l'autre du terrain et en arrière ou le long des bords du terrain. Ensuite, sous la direction de l'enseignant, les enfants changent de rôle et le jeu se répète.

№ 17 "TRAM"

Cible: enseigner les enfants se déplacent par paires, coordonnant leurs mouvements avec les mouvements des autres joueurs ; apprenez-leur à reconnaître les couleurs et à modifier leur mouvement en fonction de celles-ci.

Les enfants se tiennent le long du mur de la salle en colonne par paires, se tenant par la main. De leurs mains libres, ils prennent le cordon dont les extrémités sont nouées, un enfant est tenu de la main droite, l'autre de la gauche. L'enseignant dans l'un des coins de la salle tient trois drapeaux de couleur - jaune, rouge et vert. Lorsque le drapeau jaune est levé, les enfants s'arrêtent et attendent. S'il y a beaucoup de gens qui veulent jouer (c'est-à-dire pas en classe, mais pendant leur temps libre pour une promenade), vous pouvez organiser un arrêt auquel une partie des enfants en attendant l'arrivée du tram. Lorsqu'un tramway s'approche d'un arrêt, il ralentit et s'arrête: certains passagers descendent du tram, d'autres entrent.

Si les enfants connaissent mieux le bus ou le trolleybus, vous pouvez changer le nom du jeu.

№ 18 « COURIR SILENCIEUX »

Cible: cultiver l'endurance, la patience, la capacité à se déplacer en silence.

Progression du jeu: les enfants sont divisés en trois groupes et alignés derrière la ligne. Un chauffeur est choisi, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe passe silencieusement devant celui qui mène à l'autre bout de la salle. Si le conducteur entend, il dit "Arrêter!" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur dit quel groupe a couru. S'il indique correctement le groupe, les enfants s'écartent. S'ils commettent une erreur, ils retournent à leur place. Parcourez donc alternativement tous les groupes. Le gagnant est le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter.

№ 19 "TEREMOK"

Cible: Créer les conditions du développement de l'activité physique enfants. Développer la capacité d'interagir les uns avec les autres.

enfants doit être au moins 6. Vous devez convenir à l'avance qui sera la souris, la grenouille, le lapin ... Les animaux peuvent être très différents, pas nécessairement, comme dans un conte de fées. Tout dépend de la quantité et de l'envie. enfants. Seul l'ours piège doit être seul.

Tous se donnent la main, marchent en cercle et chanter:

Il y a un teremok dans le champ, un teremok,

Il n'est ni bas, ni haut, ni haut,

Voici un champ, un champ parcouru par une souris,

Elle s'arrêta à la porte et frappa.

La souris court dans le cercle et Il parle:

Quelqu'un qui vit dans une teremochka

Qui, qui vit dans le bas ?

Et reste dans le cercle.

Les autres enfants forment à nouveau un cercle et répètent les mêmes mots, mais au lieu d'une souris, ils appellent une grenouille. Chaque fois que les enfants nommés courent dans le cercle et interroger:

Qui, qui vit dans une teremochka,

Qui, qui vit dans le bas ?

Ils sont répondus par ceux qui se tiennent à l'intérieur cercle:

je suis une souris...

Je suis une grenouille… etc.

Quand ils entendent la réponse, ils disent: Viens vivre avec nous.

Il ne reste qu'un ours. Il marche autour des animaux rassemblés et quand il interroger:

-Et qui êtes-vous? - Il parle:

Et je suis un ours - un piège parmi tous !

Les enfants courent et l'ours les attrape. Attrapé devient un ours.

JEUX DE SAUT

№ 20 "LES LIÈVRES ET LE LOUP"

Tâches: Développer à enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de courir, de sauter sur les deux jambes, de s'accroupir, d'attraper.

La description: L'un des joueurs se voit attribuer un loup, les autres représentent des lièvres. D'un côté du site, des lièvres marquent leurs places avec des cônes, des galets, à partir desquels des cercles ou des carrés sont disposés. Au début du jeu, les lièvres se tiennent à leur place. Le loup est à l'autre bout du site - dans le ravin. soignant Il parle: « Les lapins sautent, hop - hop - hop, vers le vert sur le pré. Ils pincent l'herbe, écoutent pour voir si le loup arrive. Les lièvres sautent hors des cercles et se dispersent autour du site. Ils sautent sur 2 pattes, s'assoient, grignotent de l'herbe et regardent autour d'eux à la recherche d'un loup. Le professeur dit le mot "Loup", le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les attraper, de les toucher. Les lièvres courent chacun chez eux, où le loup ne peut plus les rattraper. Le loup emmène les lièvres capturés dans le ravin. Après que le loup a attrapé 2-3 lièvres, un autre loup est sélectionné.

des règles: Les lièvres s'épuisent aux mots - les lièvres sautent.

Vous ne pouvez retourner à vos places qu'après le mot "Loup!".

Choix: Vous ne pouvez pas attraper ces lièvres auxquels la mère-lièvre a donné une patte. Mettez des cubes sur le chemin - des souches, des lièvres courent autour d'eux. Choisissez 2 loups. Un loup pour sauter par-dessus un obstacle - un ruisseau.

№ 21 "SUR LE CHEMIN SUR UNE JAMBE"

Cible: développer à enfants coordination des mouvements des bras et des jambes ; apprendre à marcher librement dans une colonne une à la fois ; développer un sens de l'équilibre, de l'orientation dans l'espace.

Les enfants se tiennent au bord de l'aire de jeux. L'enseignant les invite à sauter de l'autre côté du site sur jambe droite (5-8 mois). Vous pouvez courir en arrière. Sautez ensuite sur la jambe gauche.

№ 22 "RENARD DANS LE POULAILLIER"

Cible: Développer à enfants dextérité et capacité à effectuer un mouvement sur un signal, exercice de course avec esquive, attraper, grimper, sauter en profondeur.

Les enfants escaladent le banc de neige et s'assoient (assis sur un perchoir). De l'autre côté du site, un renard vit dans un trou. Les poulets se dispersent dans la cour, battent des ailes, picorent les grains, caquetent. Au signal éducateur: "Un renard!"- les poulets s'enfuient, se cachent dans un poulailler, volent jusqu'à un perchoir. le renard attrape (saler) la poule qui n'a pas eu le temps de grimper sur le perchoir.

№ 23 "LAVAGES GRIS BUNNY"

Cible: Exercice de saut sur deux jambes en avançant. Apprenez à faire correspondre les actions aux mots.

Matériel: Masque de lapin.

Progression du jeu: Tout le monde devient en cercle, un lapin est sélectionné, il devient au centre du cercle. Enfants formant un cercle ils disent:

Le lapin gris se lave. Lavé la queue

On peut voir qu'il va visiter, il s'est lavé l'oreille,

Je me suis lavé le nez et je l'ai essuyé !

Bunny fait tous les mouvements correspondant au texte. Puis il rebondit sur deux jambes, avançant (va visiter)à quelqu'un dans le cercle. Il prend la place du lapin.

№ 24 "SPROWS ET UNE VOITURE"

Cible: former la capacité de se déplacer dans différentes directions, sans se heurter; améliorer la capacité à répondre à un signal, développer l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu: les enfants sont assis sur des chaises d'un côté de la salle. Ce "Moineaux" dans les nids. De l'autre côté se trouve le professeur. Il représente une voiture. Après les mots du professeur "Les moineaux ont volé" les enfants se lèvent de leurs chaises, courent dans la pièce en agitant les bras. Au signal du professeur "Voiture", les enfants courent vers leurs chaises.

Une fois le jeu maîtrisé par les enfants, des signaux sonores peuvent être utilisés à la place des mots.

№ 25 "SAUTER PAR-DESSUS LE FLUX"

But du jeu: pour développer la force physique et l'endurance.

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 1,5 à 2 m l'une de l'autre - c'est un ruisseau. en jouant (6-8 enfants) se tenir à la ligne - au bord d'un ruisseau, ils doivent le traverser le long des cailloux (cercles dessinés sans se mouiller les pieds. La distance entre les cercles doit être telle que les enfants puissent facilement sauter de l'un à l'autre (environ 25-30cm). plusieurs ruisseaux se croisent en même temps enfants, les autres, avec le professeur, les regardent. Celui qui a trébuché - mouille ses pieds, va les sécher au soleil - s'assied sur un banc. Lorsque le jeu est répété, ils sont à nouveau inclus dans le jeu. Le professeur encourage enfants aide certains à passer de l'autre côté.

Jeux de ramper et d'escalade

№ 26 "CHATONS ET CHIOTS"

Cible: apprendre à bouger magnifiquement sur les orteils, combiner le mouvement avec les mots ; développer sa dextérité.

Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe - chatons, l'autre - chiots. Les chatons sont près du mur de gymnastique, les chiots sont du côté opposé. Le professeur invite les enfants à courir facilement, doucement, comme des chatons. Sur parole "Chiots !" une autre une partie des enfants grimpe sur les bancs, ils courent à quatre pattes après les chatons et aboient. Les chatons, en miaulant, montent rapidement sur le mur de gymnastique. Le professeur est à proximité. Les chiots rentrent chez eux.

Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle. Le jeu se répète

Fichier de cartes de jeux de plein air

JEUX DE PLEIN AIR

Jeux dans la neige.

1. "Viens et ne fais pas de mal."

Cible: Développer l'orientation spatiale et améliorer les fonctions d'équilibre.

La description:

Six bâtons de ski sont plantés dans la neige à une distance de 2 à 2,5 m les uns des autres. Un enfant sur des skis contourne des bâtons debout, essayant de ne pas les blesser.

Des règles:

Ne manquez pas les bâtons, essayez de ne pas les renverser avec vos orteils de ski, faites des virages précis.

2. "Autobus".

Cible: Pour fixer les orientations spatiales, faites de l'exercice en ski.

La description:

L'enseignant divise les enfants en 4 sous-groupes égaux, chaque groupe de 5 à 7 personnes s'accroche à un cordon de couleur (c'est un bus). Les enfants vont à skis sur la neige vierge dans n'importe quelle direction, se rencontrant, ils ne s'écartent que vers la droite.

Des règles:

Contournez le bus venant en sens inverse uniquement par la droite, allez en rythme, en coordonnant le rythme de votre mouvement avec le rythme de vos camarades.

3. "Marcher par paires, par trois."

Cible: Améliorez la fonction d'équilibre, faites de l'exercice dans un rythme de mouvement coordonné.

La description:

Les enfants, main dans la main (deux, trois), avancent le long de la plaine enneigée.

Des règles:

Les enfants doivent d'abord apprendre à marcher par deux, puis par trois. Pour que les enfants maîtrisent le sens d'un rythme coordonné de mouvements, il est recommandé d'aller aux dépens de l'enseignant ou des battements rythmiques sur un tambourin.

4. "Touchez la cible."

Cible: Pratiquez en équilibre.

La description:

Chaque enfant a une boule de neige dans les mains. Passant à ski devant un bouclier de lancer ou des cerceaux suspendus à une corde, les enfants doivent frapper le bouclier à la volée avec la main gauche puis avec la main droite.

Des règles:

Celui qui a Suite coups de trois ou cinq lancers avec la main droite et gauche.

Des lignes directrices:

La distance entre l'enfant et le bouclier doit être d'au moins 5 m.

5. "Changer les drapeaux."

Cible: Exercez les enfants à un rythme rapide de ski.

La description:

Les joueurs sont divisés en deux colonnes. Chaque enfant doit parcourir une distance de 10m jusqu'au drapeau, prendre le drapeau et en mettre un autre à sa place en couleur.

Des règles:

L'équipe qui change tous les drapeaux en premier gagne.

Consignes méthodiques :

Proposant aux enfants une glisse rapide, l'enseignant surveille la qualité du mouvement.

6. "Suivez-moi."

Cible: Renforcez les compétences de ski avec une étape de glisse à un rythme rapide.

La description:

Les enfants marchent le long de la piste en cercle avec une marche coulissante. Le professeur est derrière le cercle. Passant devant des enfants, il en sélectionne deux ou trois, les touche. Les enfants quittent le cercle et suivent l'enseignant.

7. "Soyez prudent."

Cible: Consolider l'habileté de se déplacer le long de la plaine, développer l'attention.

La description:

Les enfants skient. Au signal du professeur (lève des drapeaux multicolores), les enfants changent de mouvement.

Vert - les enfants marchent au pas.

Jaune - marche coulissante.

Rouge - tout le monde s'arrête.

Des règles:

Les enfants marchent le long de la piste à une distance de 2-3 m les uns des autres. Le professeur est au centre du cercle.

Consignes méthodiques :

Pour les enfants groupe intermédiaire 2-3 combinaisons de mouvements sont données, pour le groupe plus âgé - 3-4, et pour les enfants du groupe préparatoire à l'école - 4-5 options de mouvements.

8. "Au-dessus de l'obstacle."

Cible: Renforcer l'habileté de se déplacer sur des skis, surmonter les obstacles.

La description:

Sur une piste rectiligne (50m) il y a des obstacles (3-4) : des barrières faites de bâtons de ski, un rondin, des bâtons. Au signal du maître, l'enfant passe de la ligne au drapeau. Après avoir passé les obstacles, il prend le drapeau.

Des règles:

Le skieur suivant ne se met en mouvement que lorsque celui qui le précède franchit le premier obstacle.

Consignes méthodiques :

Un élément de compétition peut être introduit dans le jeu (qui passera mieux l'obstacle ?), mais dans ce cas, la longueur de la piste de ski ne doit pas dépasser 25-30 m et le nombre d'obstacles ne doit pas dépasser deux.

9. "Scolopendres".

Cible: Pour consolider l'habileté de glisser dans la colonne.

La description:

Un groupe d'enfants est divisé en deux équipes et alignés en colonnes, l'une parallèle à l'autre. La ligne de départ est marquée devant les colonnes et la ligne d'arrivée est marquée à une distance de 30 à 50 m. Chaque équipe reçoit une corde. Les enfants debout à droite prennent la corde avec la main gauche, et ceux debout à gauche avec la droite. Au signal de l'enseignant, les colonnes ("mille-pattes") courent vers la ligne d'arrivée sans lâcher la corde.

Des règles:

Si l'un des enfants lâche accidentellement le cordon, le chef de colonne doit s'arrêter et attendre que tout le monde prenne le cordon. Le jeu est considéré comme terminé lorsque le dernier skieur franchit la ligne d'arrivée ("quand le mille-pattes termine le chemin").

Consignes méthodiques :

Le jeu se joue avec des enfants qui ont de bonnes compétences en ski.

10. "Étape plus large."

Cible: Renforcer la compétence du ski.

La description:

Les enfants marchent alternativement le long de la piste de 10 à 15 m dans une marche glissante sans bâtons, en essayant de glisser sur une jambe aussi longtemps que possible. Celui qui fait le moins de pas gagne.

11. "Qui est le plus rapide."

Cible: Renforcez l'habileté du ski avec une marche coulissante.

La description:

Une ligne de départ est tracée sur la neige. Au contraire, à 15-20m du départ se trouve la ligne d'arrivée, sur laquelle 7-8 drapeaux sont placés à une distance de 1,5-2m les uns des autres. 7-8 enfants se tiennent sur la ligne de départ, chacun contre son propre drapeau. Au signal du professeur, ils courent vers les drapeaux. Celui qui atteint le but en premier gagne.

12. « Rattrapez-vous.

Cible: Renforcer la compétence du ski rapide.

La description:

Sur la neige en cercle (diamètre 10-15m) une piste de ski est posée. Deux joueurs se tiennent sur la piste à égale distance l'un de l'autre. Au signal de l'enseignant, les enfants courent en cercle dans une direction, essayant de se rattraper.

Possibilité de jeu :

Augmentez le diamètre du cercle à 25-30 m. 6 à 8 joueurs se tiennent sur la piste à égale distance les uns des autres. Chacun essaie de rattraper celui qui le précède.

13. "Relais compteur".

Cible: Consolidation des compétences de ski, entraînement d'agilité.

La description:

À une distance de 15 à 20 m les unes des autres, des lignes sont tracées dans la neige. Chacun d'eux a une équipe (3-4 personnes) jouant dans une colonne l'une après l'autre. Au signal de l'éducateur, ceux qui se tiennent dans les colonnes sont les premiers à courir vers la ligne opposée, franchie que le joueur donne d'un signe conditionnel à son équipe (agite de la main, exclamation "Marche !", Etc.), la suivant dans la colonne s'épuise à ce signe, etc. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs d'une équipe se rassemblent sur la ligne de départ de l'autre équipe et se repositionnent les uns après les autres. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

14. "Le long du chemin de la montagne."

Cible: Consolider l'habileté du ski avec un "serpent".

La description:

L'enseignant pose la piste avec plusieurs virages. Une piste de ski pavée est un chemin de montagne que les touristes sont invités à suivre. Toute personne qui sort de la piste ou tombe hors du jeu. Les gagnants sont les enfants qui ont exactement suivi le chemin de la montagne, sans jamais trébucher. Le jeu se joue sans bâtons de ski.

Jeux lors des descentes de pente.

15. "Ne laissez pas tomber."

Cible: Renforcer la compétence de descente.

La description:

En descendant, passez de main en main devant vous et derrière votre dos un objet.

Des règles:

Consignes méthodiques :

La tâche est effectuée uniquement par les enfants qui ont maîtrisé la compétence de descente.

16. "Descente par la vague d'un drapeau."

Cible: Renforcer la compétence de descente.

La description:

Les enfants se tiennent sur une pente, chaque enfant a un ruban de couleur sur sa veste. En agitant un drapeau, les enfants qui ont un ruban de la même couleur sortent.

Des règles:

Tous les enfants descendent en même temps, qui ont un ruban de couleur de la même couleur que le drapeau.

17. "Regarde par la fenêtre."

Cible: Renforcer la compétence de descente.

La description:

Pendant la descente, les enfants tiennent un cerceau dans leurs mains. Après avoir pris la bonne position sur place, l'enfant descend en regardant par la fenêtre (cerceau).

Consignes méthodiques :

Adoptez la bonne posture lors de la descente.

18. "Attrapez l'objet."

Cible:

La description:

En descendant, les enfants se lancent un objet (sac) les uns aux autres.

Des règles:

Si un objet tombe, il est interdit de le ramasser.

Consignes méthodiques :

L'article doit être allongé et doux, il est préférable qu'il s'agisse d'un paquet de chiffons doux.

19. "Touchez la cible."

Cible: Renforcer la compétence de descente, développer la dextérité.

La description:

En descente, touchez la cible avec une boule de neige (bouclier, cerceau).

Des règles:

Celui qui obtient le plus de coups sur quatre rouleaux gagne.

Consignes méthodiques :

L'enfant lance 2 fois avec sa main droite et sa main gauche.

20. "Ramassez."

Cible: Renforcer la compétence de descente, développer la dextérité.

La description:

Un objet est posé sur une pente douce (une bosse, un ruban, un sac). L'enfant, descendant de la montagne, doit s'asseoir, plier les jambes plus fort, ramasser l'objet, puis se redresser. Sous la direction de l'éducateur, il soulève l'objet soit avec sa main droite, soit avec sa main gauche.

21. "Ne pas blesser."

Cible: même.

La description:

Un objet est placé sur une pente douce. Un enfant descendant d'une montagne doit passer de manière à ne pas heurter l'objet avec des skis. Pour ce faire, vous devez écarter les skis.

Jeux de luge.

22. "Qui est le premier au drapeau ?".

Cible: Développer la dextérité, la coordination des mouvements.

La description:

D'un côté de l'aire de jeux, les enfants sont placés sur la ligne, assis à califourchon sur un traîneau. De l'autre côté de l'aire de jeux, il y a une ligne sur laquelle il y a un drapeau contre chaque enfant. Au signal du maître, les enfants s'élancent avec leurs pieds, se dirigent vers leurs drapeaux. Le premier enfant à atteindre le drapeau et à le lever gagne.

Options de jeu:

    Les enfants sont assis sur le traîneau dos aux drapeaux et, poussant avec leurs pieds, vont vers eux.

    Les enfants sont assis dos à dos sur des traîneaux de 2 personnes et, en poussant avec leurs pieds, se dirigent vers leurs drapeaux.

    Exécutez les commandes.

23. "Qui est le plus rapide ?".

Cible: Développer la force, l'endurance et l'agilité.

La description:

Les enfants sont répartis en groupes de 3 personnes et placés de cette façon : le premier se place devant le traîneau sur la ligne de départ au niveau du drapeau et prend la corde attachée au traîneau, le second s'assoit sur le traîneau, et le troisième se tient debout derrière pour pousser. Au signal de l'éducateur, les joueurs font avancer le traîneau - jusqu'à la ligne opposée à leur drapeau, en se penchant autour de celui-ci, et changent de place : 1 - se reculent pour pousser, 2 - prennent la corde, 3 - s'assoient sur le traîneau et immédiatement sans signal, ils emmènent le traîneau à la ligne de départ, se penchent à nouveau autour du drapeau, changent de place et se dirigent vers les drapeaux. Lorsque dernier enfant(poussant le traîneau) se placera sur la ligne, il prendra le drapeau et le hissera. Le trio qui lève le drapeau en premier gagne.

24. "Agile et rapide."

Cible: Développer l'agilité et la rapidité.

La description:

Les enfants sont répartis en groupes de trois. L'un est assis sur le traîneau, deux prennent la corde attachée au traîneau, se tiennent sur la ligne de départ au niveau du drapeau. Au signal de l'enseignant, les enfants font avancer le traîneau vers la ligne opposée et vers leur drapeau, et la personne assise sur le traîneau doit ramasser deux balles (cubes) se trouvant sur le site en cours de route, une avec sa main gauche , l'autre avec sa droite. Arriver sur la ligne d'abord obtenir un point; de plus, un point est marqué pour chaque boule levée. Puis les enfants changent de place. Lorsque chacun des joueurs a été à la place du « habile », le nombre total de points pour chaque groupe est calculé. Le trio qui obtient le plus grand nombre points.

Options de jeu:

    Deux paniers sont placés sur la plate-forme le long du chemin du traîneau. L'enfant doit, en passant devant les paniers, y jeter des boules de neige (boules) - l'une avec sa main gauche, l'autre avec sa droite.

    S'étire sur la plate-forme à la hauteur des bras tendus de l'enfant. Des cloches ou des rubans colorés y sont accrochés. En conduisant sur un traîneau, un enfant sonne une cloche ou enlève un ruban.

25. Slalom.

Cible: Développer l'agilité et la coordination.

La description:

Un enfant est assis sur un traîneau et l'autre tient une corde attachée au traîneau. Des bâtons ont été placés sur le site à une distance de 1,5 à 2 m les uns des autres. L'enfant doit porter le traîneau pour ne pas toucher les bâtons. Puis les enfants changent de place.

Options de jeu:

    L'enfant est assis sur un traîneau et pousse avec ses pieds.

    L'enfant pousse le traîneau par derrière.

26. "Enroulez le ballon."

Cible: Apprenez aux enfants à agir de manière cohérente et rapide.

La description:

Les joueurs sont répartis en groupes. Durée 4-5 minutes. Au signal, les enfants commencent à faire rouler la boule de neige en essayant de la rendre la plus grosse possible. Terminez au deuxième signal. Les enfants comparent les balles, dont plus, cette équipe gagne.

27. "Monte dans la casquette."

Cible: Développer la précision chez les enfants.

La description:

Un bonhomme de neige est fait à l'avance. Un bonnet (en carton) est mis sur sa tête. Depuis la ligne balisée (2-4 m), les enfants lancent à tour de rôle des boules de neige en visant le bouchon. Celui qui frappe le plus de fois gagne.

Complication:

Pas seulement pour frapper, mais pour abattre le bouchon - pour cela, vous devez atteindre son sommet.

28. "Abattre la goupille" (ville).

Cible: Pour développer la précision des enfants, la puissance de lancer.

La description:

Des épingles sont placées sur le banc de neige. Les gars lancent à tour de rôle des boules de neige, visant l'objet.

29. "Transition difficile."

Cible: Développer l'équilibre.

La description:

Invitez les enfants à marcher, en gardant leur équilibre, le long du puits de neige. Assurez-vous de régler la direction pour éviter les collisions.

30. "Flocons de neige drôles" (pour les enfants).

Cible: Apprend aux enfants à agir sur un signal.

La description:

Les joueurs courent sur le terrain de jeu. Éducateur: "Le vent a soufflé, les flocons de neige ont tourbillonné" - les gars tournent à l'endroit où le signal les a attrapés.

Éducateur: "Flocons de neige - les peluches se sont fatiguées à la volée, elles ont cessé de tourner, se sont assises pour se reposer" - les enfants s'accroupissent. Ensuite, les enfants se dispersent à nouveau autour de la cour de récréation, le jeu se répète.

31. "" Nourris le lièvre ".

Cible: Apprenez aux enfants à lancer d'une seule main, développez la précision.

La description:

Les enfants de 2 à 3 m lancent alternativement des boules de neige, essayant d'entrer dans le panier, qui est fixé dans les pattes d'une figurine de neige. Celui qui lance le plus de boules de neige a gagné.

32. "Qui est le plus rapide sur le chemin ?".

Cible: Exercez les enfants à sauter sur deux jambes en avançant.

La description:

A partir des bâtons, tracez 2-3 chemins jusqu'au puits à neige de 30 cm de large et 3-4 m de long.Les drapeaux sont renforcés sur le puits à neige. Les joueurs sautent sur deux jambes le long de la piste. Le gagnant est celui qui a sauté le premier et a pris le drapeau du puits.

Marchouk Anastasia
Fichier de cartes de jeux extérieurs (âge préscolaire junior, moyen, senior)

1. Fichier de cartes de jeux de plein air(groupe junior)

CHAT ET SOURIS

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer un mouvement sur un signal. Entraînez-vous à courir dans différentes directions.

La description: Enfants - "souris" s'asseoir dans des terriers (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins du site se trouve "chat"- éducateur. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule, commence à attraper des souris qui courent dans les trous et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs terriers, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort.

des règles:

1. L'enseignant s'assure que tous les enfants sortent des trous.

2. L'enseignant peut utiliser dans le jeu - un chat - un jouet.

Choix: Des souris sautent par-dessus un ruisseau, surmontent des obstacles, marchent le long du pont.

mot d'art: Le chat n'a pas trouvé de souris et s'est endormi,

Dès que le chat s'endort, toutes les souris s'épuisent !

OISEAUX ET CHAT

Tâches: Développer la détermination des enfants, faire de l'exercice en esquivant.

La description: Un cercle est dessiné sur le sol (diamètre - 7 m.) ou une corde est posée, dont les extrémités sont liées. L'enseignant choisit un joueur qui devient au centre du cercle. C'est un chat. Le reste des enfants - les oiseaux, sont en dehors du cercle. Le chat dort. Les oiseaux volent dans le cercle pour les céréales. Le chat se réveille, voit les oiseaux et les attrape. Tous les oiseaux sont pressés de s'envoler hors du cercle, celui qui a été touché par le chat alors qu'il était dans le cercle est considéré comme attrapé, va au milieu du cercle. Lorsque le chat attrape 2-3 oiseaux, l'enseignant choisit un nouveau chat. Les oiseaux capturés plus tôt rejoignent les joueurs.

des règles:

1. Un chat n'attrape des oiseaux qu'en cercle.

2. Le chat ne peut que toucher les oiseaux, mais pas les attraper.

Choix: Les oiseaux volent sur le mur de gymnastique ; le deuxième chat est introduit, le chat rampe sous les cols, l'arc.

CHAUD ET POULETS

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de s'exercer à courir dans différentes directions et à ramper.

La description: Les enfants représentent des poulets et l'enseignant - une poule. D'un côté du site, il y a un endroit clôturé - une maison où il y a des poulets avec une mère poule (la corde est tirée entre les montants à une hauteur de 50 cm du sol). Côté, côté, placé "gros oiseau". La mère poule rampe sous la corde et part à la recherche de nourriture. Elle appelle les poulets "ko-ko-ko". Au signal, tous les poulets rampent sous la corde, courent vers la mère poule et marchent sur le sol avec elle. Le professeur dit - "gros oiseau", tous les poulets courent à la maison.

des règles:

1. À l'appel de la mère poule, tous les poulets sortent de la maison en courant en rampant sous la corde.

2. Au bon moment "gros oiseau" les poulets doivent rentrer à la maison

Choix: Les poules montent sur un perchoir - un banc, 2 cordes sont tirées à distance l'une de l'autre, le rôle de la poule est confié aux enfants eux-mêmes.

Attraper un moustique

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité de coordonner les mouvements avec un signal visuel, d'entraîner l'enfant au saut (sautant sur place).

La description: Les joueurs se tiennent en cercle, à bout de bras, face au centre. Le professeur est au milieu du cercle. Il tient dans ses mains une tige d'une longueur de 1 à 1,2 mètres attachée à une corde moustique en carton. Longueur du cordon - 50 cm L'enseignant tourne avec une tige, "le tour des moustiques", légèrement au-dessus de la tête des joueurs. Quand un moustique vole au-dessus, l'enfant saute, essayer de l'attraper. Celui qui attrape le moustique dit "J'ai attrapé!". Ensuite, l'enseignant fait à nouveau le tour du cercle avec une baguette.

des règles:

1. Vous ne pouvez attraper un moustique qu'avec les deux mains et rebondir sur deux jambes.

2. Vous devez attraper un moustique sur place.

Choix: Vous pouvez courir devant, en tenant une tige avec un moustique dans vos mains, les enfants courent pour le rattraper.

DEVINEZ QUI CRIE

Tâches: Développer chez l'enfant l'observation, l'attention, l'activité.

La description: Les enfants sont assis en demi-cercle sur des chaises, un écran est placé devant eux à une distance de plusieurs marches. L'enseignant appelle quelqu'un par son nom, et il va derrière l'écran, s'accorde sur l'animal ou l'oiseau que l'enfant représentera. Derrière l'écran, une vache meugle, un chien aboie, etc. L'enseignant invite l'un des enfants à deviner qui crie.

des règles:

1. Deviner des animaux ou un oiseau ne peut être que l'enfant indiqué par l'enseignant.

mot d'art:

Quelle belle maison c'est.

Qui habite la maison ?

Toc toc, qui habite dans la maison ?

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité de coordonner le mouvement avec les mots. Entraînez-vous à courir. En rebondissant sur deux pattes, trouver sa place. Contribuer au développement de la parole.

La description: Les emplacements des lièvres sont marqués sur un côté du site. Chacun prend sa place. Au signal du professeur "Courez en cercle !" tous les enfants se rassemblent en cercle, et l'un des lièvres, que l'enseignant nomme, devient au milieu. Les enfants avec un enseignant récitent des poèmes et exécutent des mouvements sous texte:

Un petit lapin blanc est assis et bouge ses oreilles, - les enfants se tiennent en cercle,

Ça y est, c'est comme ça qu'il bouge ses oreilles ! - bougez les mains en les élevant vers la tête.

Il fait froid pour un lapin assis, vous devez vous réchauffer les pattes,

Clap-clap, clap-clap, vous devez vous réchauffer les pattes - tapez dans vos mains.

Il fait froid pour un lapin debout, un lapin a besoin de sauter

Sauter-sauter, sauter-sauter, le lapin a besoin de sauter - il saute sur 2 pattes en place.

Quelqu'un a effrayé le lapin, le lapin a sauté et s'est enfui au galop ! - le professeur tape dans ses mains, les enfants se dispersent chez eux.

des règles:

1. Les enfants ne s'enfuient qu'après des mots « Et il est parti !, mais rassemblez-vous en cercle après les mots "Courez en cercle !"

Choix: Étalez un cordon avec des extrémités nouées sur le sol. Au signal, ils sautent par-dessus le cordon. Vous pouvez mettre plusieurs lièvres au milieu

2. Fichier de cartes de jeux de plein air(groupe intermédiaire)

"Oies cygnes"

Tâches: exercice de course à pied.

La description: Les participants du jeu choisissent un loup et un maître, le reste - des oies cygnes. D'un côté du site, ils dessinent une maison où vivent le propriétaire et les oies, de l'autre - le loup vit sous la montagne. Le propriétaire lâche les oies dans le champ pour une promenade, pour pincer l'herbe verte. Les oies vont assez loin de chez elles. Au bout d'un moment, le propriétaire appelle les oies. Il y a un appel nominal entre le propriétaire et oies:

Oies-oies ! - Ha-ha-ha.

Tu veux manger ? - Oui, oui, oui.

Oies cygnes ! Maison!- Loup gris sous la montagne !

Qu'est-ce qu'il fait là

Ryabchikov pince.

Eh bien, rentrez chez vous !

Les oies se précipitent dans la maison, le loup essaie de les attraper. Ceux qui sont pris sont hors jeu. Le jeu se termine lorsque presque toutes les oies sont attrapées. La dernière oie restante, la plus agile et la plus rapide, devient un loup.

des règles: Les oies doivent "voler" sur l'ensemble du site. Le loup ne peut les attraper qu'après mots: "Eh bien, rentrez chez vous !"

"Chez l'ours dans la forêt" (Cours)

Tâches: Apprenez aux enfants à effectuer différentes fonctions à tour de rôle (courir et attraper).

Matériel: Champignons, baies, paniers, masque d'ours.

Progression du jeu: Tanière d'ours déterminée (au bout de la plate-forme) et la maison des enfants de l'autre. Les enfants se promènent dans la forêt et exécutent des mouvements selon le verset qu'ils prononcent Refrain: Chez l'ours dans la forêt,

Champignons, je prends des baies,

L'ours ne dort pas

Et nous grogne.

Dès que les enfants ont fini de dire le poème, l'ours se lève avec un grognement et attrape les enfants, ils courent à la maison.

"RENARD DANS LE POULAILLIER" (sautant)

Tâches

"Chatons et chiots" (avec des sauts)

Tâches

Progression du jeu

"CHIOTS" "aw-aw-aw-aw !".

"Chatons et chiots" (avec des sauts)

Tâches: Le jeu peut se jouer dans une salle où il y a un mur de gymnastique, ou sur un site.

Progression du jeu: Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des chatons, d'autres - des chiots.

Les chatons sont près du mur de gymnastique, les chiots sont de l'autre côté de la salle (dans les cabines derrière les bancs, derrière l'échelle, placées sur le rebord)

La maîtresse propose aux chatons de courir facilement, doucement. Aux mots du professeur "CHIOTS" le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent à quatre pattes après les chatons et aboient "aw-aw-aw-aw !".

Les chatons, en miaulant, montent rapidement sur le mur de gymnastique. Le professeur est là tout le temps.

Les chiots rentrent chez eux, le jeu reprend.

jeu mobile"Le cuisinier et les chatons"

Cible: exercer les enfants dans divers types de marche ou de course, développer la vitesse de réaction, la dextérité, la capacité de se concentrer sur un mot.

Descriptif du jeu: Selon la comptine, un cuisinier est choisi qui garde les objets se trouvant dans le cerceau - "saucisses". Le cuisinier se promène à l'intérieur du cerceau, cordon - "cuisines". Enfants - les chatons vont en cercle, exécutant différentes sortes marcher, courir, parler texte:

Chatte qui pleure dans le couloir

Les chatons souffrent beaucoup:

Tricky cuisinier pauvres chattes

Ne vous laisse pas attraper des saucisses.

Avec le dernier mot "chatons" percuter "cuisine" essayer d'attraper une saucisse. Le cuisinier essaie de saler les joueurs qui se sont précipités. les joueurs salés sont hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les saucisses aient été volées au cuisinier. Le chaton gagnant devient le chef.

Vous ne pouvez pas courir dans un cercle à l'avance. Le cuisinier n'est pas autorisé à attraper les chatons, seulement du sel, il n'est pas autorisé à sortir du cercle. Il est interdit de prendre 2 articles ou plus en même temps.

"RENARD DANS LE POULAILLIER" (sautant)

Tâches: Pour développer la dextérité et la capacité des enfants à effectuer des mouvements sur un signal, à esquiver, attraper, grimper, sauter en profondeur.

La description: Un poulailler est dessiné sur un côté du site. Dans le poulailler sur le perchoir (sur bancs) les poulets sont localisés, les enfants se tiennent sur des bancs. De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est nommé renard, le reste des poulets - ils marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal "Un renard" les poules courent dans le poulailler, grimpent jusqu'au perchoir, et le renard essayer de voler un poulet, qui n'a pas eu le temps de grimper au perchoir. Il l'emmène dans son trou. Les poules sautent du perchoir et le jeu reprend.

des règles:

Un renard peut attraper des poulets, et les poulets ne peuvent grimper sur un perchoir qu'au signal du gardien. "Un renard!".

Choix: Augmenter le nombre de pièges - 2 renards. Les poulets escaladent le mur de gymnastique.

"LES LIÈVRES ET LE LOUP" (sautant)

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, s'exercer à courir, sauter sur les deux jambes, s'accroupir, attraper.

La description: L'un des joueurs se voit attribuer un loup, les autres représentent des lièvres. D'un côté du site, des lièvres marquent leurs places avec des cônes, des galets, à partir desquels des cercles ou des carrés sont disposés. Au début du jeu, les lièvres se tiennent à leur place. Le loup est à l'autre bout du site - dans le ravin. soignant Il parle: « Les lapins sautent, hop - hop - hop, vers le vert sur le pré. Ils pincent l'herbe, écoutent pour voir si le loup arrive. Les lièvres sautent hors des cercles et se dispersent autour du site. Ils sautent sur 2 pattes, s'assoient, grignotent de l'herbe et regardent autour d'eux à la recherche d'un loup. Le professeur dit le mot "Loup", le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayer de les attraper, toucher. Les lièvres courent chacun chez eux, où le loup ne peut plus les rattraper. Le loup emmène les lièvres capturés dans le ravin. Après que le loup a attrapé 2-3 lièvres, un autre loup est sélectionné.

des règles:

Les lièvres s'épuisent aux mots - les lièvres sautent.

Vous ne pouvez retourner à vos places qu'après le mot "Loup!".

Choix: Vous ne pouvez pas attraper ces lièvres auxquels la mère-lièvre a donné une patte. Mettez des cubes sur le chemin - des souches, des lièvres courent autour d'eux. Choisissez 2 loups. Un loup pour sauter par-dessus un obstacle - un ruisseau.

"Lapin sans abri". (Cours)

Tâches: Apprendre aux enfants à agir sur un signal. Développer l'attention, l'ingéniosité.

Les enfants lapins fabriquent des maisons avec des cordes à sauter pliées en anneau. Au signal du maître, les lièvres sortent des maisons en courant, sautent les uns après les autres, sautent sur une jambe. Les lièvres se précipitent pour occuper n'importe quelle maison, mais une maison ne suffit pas. Il devient "lièvre sans abri". Maintenant, il agit en tant qu'hôte prononcer:

Les lièvres courent dans le champ

Sauté à travers le pré

Les enfants courent et s'ébattent sur l'aire de jeux. Le jeu continue.

3.Fichier de cartes de jeux de plein air(groupe de personnes âgées )

JEUX DE PLEIN AIR"POULET AVEUGLE"

Cible:fournir un contact direct avec la nature (mené dans la nature).

Progression du jeu :

Les enfants doivent se lever "en file", tenant la ceinture devant la personne debout.

L'enseignant leur bande les yeux et les conduit le long d'un certain itinéraire, surmontant "course d'obstacle"(enjamber des pierres, contourner des arbres, passer bas sous une branche baissée, etc.). L'itinéraire est planifié par l'enseignant à l'avance et il est préférable qu'il se déroule en cercle. Arrivé au début, l'enseignant détache les yeux des enfants et propose de parcourir le même parcours les yeux ouverts, sans se tenir à la ceinture, afin de pouvoir voir et toucher ce que l'enseignant leur a dit en passant le parcours du combattant, mais ce qu'eux-mêmes n'ont pas vu. Laissez les enfants eux-mêmes essayer de deviner où ils se sont penchés, où ils ont marché autour de la pierre.

JEUX DE PLEIN AIR"TROUVEZ VOTRE ARBRE"

Cible: donner l'occasion de connaître l'environnement Mercredi, utiliser l'expérience de la communication directe avec elle (mené dans la nature).

Progression du jeu :

L'enseignant bande les yeux d'un enfant, tourne plusieurs fois autour de lui et le conduit à un arbre. L'enfant doit étudier cet arbre en le sentant. Au cours de l'étude, l'éducateur demande à diriger des questions:

C'est lisse ou pas ?

A-t-il des feuilles ?

Les branches partent-elles du sol ?

Ensuite, l'enseignant éloigne l'enfant de l'arbre, confond les pistes, détache ses yeux et propose de deviner "posséder" arbre, en utilisant l'expérience acquise en sentant l'arbre.

A l'avenir, vous pourrez proposer aux enfants des jeux en binôme.

JEUX DE PLEIN AIR"HIBOUX ET CORBEILLES"

Cible: vérifier et consolider les idées des enfants sur le monde qui les entoure.

Progression du jeu :

Les enfants doivent être divisés en deux équipes: "Chouettes" Et "Corbeaux". Ceux-ci et d'autres se tiennent en ligne l'un en face de l'autre à une distance de 3 mètres, derrière leur dos leurs maisons, également à une distance de 3 mètres. Le professeur donne la tâche:

"Chouettes" aimer la vérité "Corbeaux"- un mensonge, donc si je dis la vérité, "Chouettes" doit attraper "Corbeau". "Corbeaux" fuir chez eux et vice versa.

Puis l'éducateur prononce les phrases d'histoire naturelle contenu:

les ours adorent manger les tigres

un bouleau a des chatons au printemps

les éléphants ne savent pas nager

un dauphin est un animal, pas un poisson

Les enfants doivent se rendre compte de l'exactitude ou de l'inexactitude de la phrase, en fonction de leurs connaissances sur ce sujet, et répondre eux-mêmes par leur comportement (s'enfuir ou chasser)à cette locution. Il est conseillé de demander aux enfants après chaque fois pourquoi ils ont fait d'une manière ou d'une autre, et après 2-3 phrases, changez les joueurs.

"Hibou"

Cible: apprendre aux enfants à courir dispersés sur le site, représentant des oiseaux, prendre une position statique à un signal. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'imagination. Changez de mouvement.

Progression du jeu :

1 option.

Tous les oiseaux jouant, un enfant est un hibou, qui est situé sur le côté de l'aire de jeux. Au signal "journée" les oiseaux volent, battent des ailes, picorent les grains. Au signal "nuit" tout le monde s'arrête et se lève toujours. Un hibou s'envole, surveille ceux qui bougent et les emmène au nid. après 15-20 sec. Le signal est de nouveau donné "journée", un hibou vole dans un nid, des enfants - des oiseaux volent autour du site.

Option 2.

Deux hiboux sont sélectionnés. Prenez des poses intéressantes.

"Les chevaux"

Cible: apprendre aux enfants à courir, en levant les genoux haut par paires, sans se cogner, effectuer des mouvements conformes au texte. Développer la coordination des mouvements, la capacité de jouer à deux.

Progression du jeu :

1 option.

Les enfants deviennent des couples: l'un est un cavalier, l'autre est un cheval. Les rênes sont données pour le jeu. Les enfants courent dans la salle en levant les genoux. soignant se prononce:

Allons-y allons-y

Avec des noix, avec des noix.

Grand-père sur un navet,

Par le garçon

Chéri.

Les enfants courent en faisant claquer leur langue. Lorsque le soignant dire: "Ouah..." les enfants s'arrêtent, changent de rôle.

Option 2.

Au signal du maître, les cavaliers attrapent les chevaux, les attelent (mettre les rênes). Sous la direction du maître, les enfants peuvent monter tranquillement, trotter ou galoper. Au bout d'un certain temps, les chevaux sont dételés et lâchés dans le pré, les cavaliers s'assoient pour se reposer. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

"Les grenouilles"

Cible: apprendre aux enfants à sauter, pousser et atterrir sur les deux pieds, pour exécuter correctement la commande. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

Un petit carré est dessiné sur le sol - une maison. Autour d'elle se trouvent quatre carton - feuilles, quatre bosses entrecoupées - un étang. 4-6 gars jouent. L'un est une grenouille, les autres sont des grenouilles. La grenouille apprend aux grenouilles à sauter. Elle se tient à droite de l'étang, les grenouilles à gauche. Chaque grenouille entre dans la maison et écoute attentivement les commandes, saute, pousse avec les deux jambes et atterrit sur les deux jambes. La grenouille donne clairement commander: bosse, feuille, feuille, maison, feuille, bosse, bosse !

Une grenouille saute, les autres regardent pour voir s'il fait ce qu'il faut. Si la grenouille a sauté correctement, n'a mélangé aucune commande, il se tient à côté de la grenouille, et s'il a fait une erreur, il retourne vers les grenouilles.

"Les oiseaux et le chat"

Cible: apprendre aux enfants à sauter des bancs sur des chaussettes jambes à demi fléchies, courir sur le site en tous sens, monter sur les bancs au signal, sans se tenir l'un à l'autre. Développer la capacité d'agir sur un signal, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

1 option.

3-4 enfants représentent des oiseaux, les autres sont des poussins, un enfant est un chat. Avant le début du jeu, les oiseaux et les poussins sont sur les arbres - ils grimpent sur la colline, s'envolent (ils sautent sur les deux jambes, uniquement à l'appel, les oiseaux et courent dans le site. Au signal du professeur, les poussins volent vers les collines, et le chat essayer d'attraper les oiseaux. Un chat ne peut pas attraper quelqu'un qui se tient sur une plate-forme surélevée. le chat essaie d'attraper les oiseaux.

Option 2.

Un grand cercle est dessiné ou disposé à partir du cordon. Enfants - les oiseaux se tiennent en cercle avec à l'extérieur. Un enfant est désigné comme un chat, il devient au centre du cercle. Le chat s'endort et les oiseaux sautent dans le cercle et y volent, s'assoient, picorent les grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, et ils courent autour du cercle. Le chat conduit les oiseaux capturés au centre du cercle.

"Lièvre"

Cible: apprendre aux enfants à sauter par-dessus des bandes de 20 à 30 cm de large. sur deux jambes, atterrissant sur des orteils à moitié fléchis. Fuyez rapidement dans les terriers au signal. Développer la dextérité, la vitesse et la précision des mouvements.

Progression du jeu :

Les enfants lièvres sont situés dans des cercles de vison, de l'autre côté se trouve un stand de chien, devant celui-ci se trouve un jardin avec des lits (tirets ou bâtons à une distance de 20-30 cm les uns des autres). Les lièvres courent dans le jardin, sautent par-dessus les lits. Sur le signal: "Le chien court" ils rencontrent des visons, le chien attrape des lièvres. Le jeu est répété lorsque le chien attrape 2-3 lièvres. Sautez par-dessus les lits sur deux pattes, les lièvres attrapés vont à la cabine du chien, vous ne pouvez pas attraper les lièvres dans les visons.

Complication: les lits peuvent être hauts.

Corydale

Cible: apprendre à agir en accord avec le texte, développer sa créativité,. Susciter l'intérêt pour les jeux folkloriques.

Progression du jeu :

L'enseignant nomme l'enfant à l'avance pour le rôle du Corydalis, et le reste des enfants sont des poulets. Le professeur donne un coup de sifflet à l'un des joueurs. Toutes les actions sont effectuées selon les paroles de la chanson. A la fin, le Corydale aide le poulet à descendre de la souche, lui prend le sifflet et le donne à un autre poulet.

La chanson est interprétée par lui-même éducateur:

"Voici une Corydale qui a apporté des poules dans le jardin,

Le poulet est monté sur les souches,

Et il siffle dans son sifflet

Une heure entière d'affilée

Mère de loin appelle tout fils:

Où-où, où-où !

Il siffle la même chose, qu'il ne peut pas descendre d'aucune façon

De ce chanvre.

Liste des utilisés sources:

1. éducation environnementale enfants d'âge préscolaire à travers les jeux de plein air / auto. - comp. I. V. Proshkina. - Mozyr: Assistance, 2009. - 116 p.

Fichier de cartes de jeux de plein air

Pour les grands enfants d'âge préscolaire

Compilé par : éducateur Marchuk N.A.

Note explicative

A l'âge préscolaire, l'activité phare est le jeu. La valeur éducative du jeu, son influence globale sur le développement de l'enfant est difficile à surestimer. Le jeu est organiquement inhérent enfance et avec les conseils avisés d'adultes, cela peut faire des merveilles. Afin de développer et d'éduquer l'enfant de manière globale, les jeux de plein air sont largement utilisés. Le jeu pour les enfants est un important moyen d'expression de soi, une épreuve de force et de développement des qualités physiques. L'avantage le plus important des jeux de plein air est que, dans leur totalité, ils épuisent essentiellement tous les types de mouvements naturels inhérents à une personne : marcher, courir, sauter, grimper, lancer, attraper - et sont donc les plus universels et outil indispensable dans le développement des qualités physiques.

Sur la base de ce qui précède, j'ai compilé une collection de jeux de plein air, qui est pertinente pour le développement des qualités physiques : force, vitesse, endurance.

Le but de la collection : développer les qualités physiques des enfants à travers des jeux de plein air.

Cette collection de jeux de plein air est construite sur les principes suivants :

Le principe d'accessibilité et de responsabilité caractéristiques d'âge enfants;

Le principe de conduite systématique et cohérente des jeux extérieurs ;

Le principe de progression ;

Les jeux de plein air ont été sélectionnés avec une variété de contenus, en tenant compte des intérêts des enfants.

Bulle


Objectif : apprendre aux enfants à former un cercle en modifiant sa taille en fonction des actions du jeu ; développer la capacité de coordonner des actions avec des mots parlés.
Progression du jeu :
Les enfants, avec l'enseignant, se tenant la main, forment un cercle et prononcent les mots:
Gonflez une bulle, gonflez une grosse.
Reste comme ça et ne casse pas.
Les joueurs, conformément au texte, reculent en se tenant la main jusqu'à ce que le professeur dise "La bulle a éclaté !". Ensuite, les joueurs s'accroupissent et disent "Clap!". Et ils vont au centre du cercle avec le son « chut ». puis de nouveau devenir dans un cercle.

chat et souris


Objectif : améliorer la capacité de navigation dans l'espace, éviter les collisions ; se déplacer dans la situation générale du jeu.
Progression du jeu :
D'un côté du hall, un terrain est clôturé - c'est la maison des souris (50 cm de haut). de l'autre côté du couloir se trouve la maison du chat. Le professeur dit :
Le chat garde les souris, fait semblant de dormir !
Les enfants rampent sous les rails et courent.
Le professeur dit :
Chut, souris, ne faites pas de bruit.
Et ne réveillez pas le chat !
Les enfants courent facilement et silencieusement. Avec les mots "Le chat s'est réveillé", un enfant représentant un chat court après des souris. Les enfants ne rampent pas sous les lattes, mais se précipitent dans les terriers à travers la partie non clôturée.

chien hirsute


Objectif: améliorer la capacité de se déplacer dans toutes les directions, de se déplacer conformément au texte, de développer l'orientation dans l'espace, la dextérité.
Progression du jeu :
Les enfants se tiennent d'un côté de la salle. Le conducteur - le chien - est de l'autre côté. Les enfants s'approchent tranquillement de lui avec les mots

Ici se trouve un chien hirsute, avec son nez enfoncé dans ses pattes.
Tranquillement, tranquillement, il est allongé, soit en train de somnoler, soit en train de dormir.
Allons vers lui, réveillons-le et voyons ce qui se passe !

Après ces mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les rattraper.

ornithologue


Objectif : apprendre à distinguer et imiter les cris de divers oiseaux ; développer la capacité de naviguer les yeux fermés.
Progression du jeu :
Les joueurs choisissent les noms des oiseaux. Ils se tiennent en cercle, au centre des ornithologues aux yeux bandés. Les oiseaux dansent
Dans la forêt dans les bois
Sur un chêne vert
Les oiseaux chantent joyeusement.
Ah, l'ornithologue arrive,
Il nous emmènera en captivité.
Oiseaux, envolez-vous !
L'ornithologue tape dans ses mains et commence à chercher les oiseaux. Celui qui est attrapé hurle en imitant un oiseau.
Le conducteur doit deviner le nom du joueur et de l'oiseau.

Quatre forces


Objectif : développer l'attention, la mémoire, la dextérité.
Progression du jeu :
Les joueurs se tiennent en cercle, au milieu - le leader. Il lance le ballon à l'un des joueurs en prononçant l'un des mots des éléments (par exemple, air). Celui qui a attrapé la balle doit nommer l'habitant de l'air. Si la terre est nommée - un animal, si l'eau - un poisson. Au mot feu, chacun doit se retourner plusieurs fois en agitant la main

Noir, blanc ne prend pas, "Oui" et "Non" ne disent pas


Objectif : développer la pleine conscience, la capacité à surveiller vos réponses pendant le jeu, à consolider les connaissances sur l'environnement.
Progression du jeu :

Le jeu commence ainsi :
Ils t'ont envoyé cent roubles,
Achetez ce que vous voulez
Noir, blanc ne prend pas
"Oui", "Non" ne dites pas.
Après cela, le leader mène une conversation en posant des questions. Celui qui s'est perdu dans la réponse donne un fantôme au chauffeur. Après le match, les fautifs rachètent leurs forfaits en accomplissant diverses tâches.

Fleurs


Objectif : consolider les connaissances sur les couleurs (ou tout autre sujet, par exemple Équipement sportif), améliorer la réaction, les qualités de vitesse.
Progression du jeu :
Chaque joueur choisit une fleur pour lui-même. Par tirage au sort, la fleur choisie démarre la partie. Il invoque n'importe quelle autre fleur, comme un coquelicot. Poppy court et la rose le rattrape. Ensuite, le coquelicot peut nommer n'importe quelle autre fleur. Celui qui n'a jamais été attrapé gagne.

Des oiseaux


Objectif: consolider les connaissances des enfants sur divers oiseaux; améliorer la capacité à suivre les règles du jeu.
Progression du jeu :
Les joueurs choisissent une hôtesse et un faucon. Les autres sont des oiseaux. Le faucon vole. L'hôtesse dit :
- Pourquoi es-tu venu?
- Pour un oiseau !
- Pour quelle raison?
Le faucon appelle. S'il n'y a pas d'oiseau nommé, l'hôtesse le chasse. Le jeu continue jusqu'à ce que le faucon attrape tous les oiseaux.

"Moineaux et la voiture"

Objectif : apprendre aux enfants à courir dans différentes directions sans se cogner, à se mettre en mouvement et à le changer au signal de l'enseignant, à trouver leur place.

Progression du jeu: Enfants - "moineaux" assis sur le banc - "nids". L'enseignant représente une "voiture". Après les paroles de l'enseignant: «Volez, moineaux, sur le chemin», les enfants se lèvent et courent autour de la cour de récréation en agitant les bras - des «ailes». Au signal du professeur : « La voiture roule, volez, moineaux, à vos nids ! - la "voiture" quitte le "garage", les "moineaux" s'envolent dans les "nids" (assis sur les bancs). La "voiture" retourne au "garage".

"Feux de circulation"

Objectif : consolider les connaissances sur la signification d'un feu de signalisation. Apprenez à agir sur un signal. Développer l'attention, la dextérité et la rapidité.

Progression du jeu :

Les tasses sont faites (diamètre 10 cm) de rouge, vert et couleur jaune qui sont attachés à des bâtons. Les enfants se tiennent en ligne et effectuent des exercices selon les signaux du chef : ils s'accroupissent sur un signal rouge, se tiennent debout sur un signal jaune et marchent sur place sur un signal vert.
En se déplaçant dans une colonne, un à la fois, en contournant le site, les exercices changent: rouge - tout le monde reste immobile, jaune - ils se déplacent accroupis, vert - ils sautent sur leurs orteils.
Des points de pénalité sont attribués pour chaque erreur. Celui qui a le moins de points de pénalité gagne.

"Brûleurs"

Objectif : consolider la capacité d'agir sur un signal. Développer la dextérité.

Progression du jeu :

Les joueurs deviennent des paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de 2-3 pas. L'un des joueurs - le receveur se tient sur cette ligne. Tout le monde debout dans la colonne dit :

Brûle, brûle fort

Pour ne pas sortir.

Regarde le ciel, les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois - courez !

Après le mot "courir", les enfants de la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche), en essayant de se rencontrer et de se donner la main. Le receveur essaie d'attraper l'un des deux avant que les enfants aient le temps de se donner la main. Si le receveur y parvient, alors il forme une nouvelle paire avec le rattrapé et devient

devant la colonne, et celui qui reste sans paire devient contagieux. Si le receveur n'attrape personne, il reste dans le même rôle. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont couru une fois.

"Aiguille, fil, noeud"

Objectif : apprendre à agir de concert les uns avec les autres ; dextérité et rapidité.

Progression du jeu : les joueurs choisissent trois pilotes - "aiguille", "fil" et "nœud". En plus des leaders, tout le monde se donne la main et se tient en cercle. Les conducteurs deviennent un demi-cercle.

Le jeu commence sous la direction du chef. "Needle" court en zigzag sous les mains de joueurs debout en cercle. La tâche des dirigeants: le «fil» doit rattraper «l'aiguille», le «nœud» - le «fil». Le fil et le nœud suivent l'aiguille dans le même sens. Si le nœud rattrape le fil ou le fil - l'aiguille, et aussi si le fil et le nœud mélangent le chemin de déplacement de l'aiguille, alors de nouveaux pilotes sont choisis et le jeu recommence.

Les directions. 1. Les joueurs debout en cercle ne sont pas autorisés à toucher les pilotes avec leurs mains et à les gêner. 2. Le fil et le nœud doivent suivre le même chemin que l'aiguille.

"Soleil et lune"

Cible:

Déroulement du jeu : Sur les côtés opposés du site, 2 lignes sont tracées, derrière la ligne se trouve la "maison" des joueurs. Les équipes "Soleil" et "Lune" sont construites en ligne dos à dos et face à leur "maison" au centre du site à une distance de 1,5 à 2 m l'une de l'autre. L'enseignant appelle l'une ou l'autre équipe. Au signal"Lune!" les joueurs de cette équipe courent dans la maison, et les joueurs de l'autre équipe se retournent, les rattrapent et essaient de les souiller. Ensuite, le nombre de joueurs rattrapés est compté et les équipes retournent à leur place. Les courses sont répétées 5-6 fois. L'équipe qui a terni le plus de joueurs est célébrée.

Vous ne pouvez pas tacher les joueurs dans la maison.

"Serpent"

Cible: former la coordination des actions motrices.

Déroulement du jeu : Les joueurs (5-6 personnes) s'alignent un par un et mettent leurs mains sur la ceinture de la personne devant. Le premier joueur de la colonne est la "tête", le dernier est la "queue". Au signal, la tête doit repérer la queue. Si la tête tache la queue ou si l'embrayage casse, le jeu s'arrête et de nouveaux pilotes sont sélectionnés.

La tête et la queue doivent agir de concert, les joueurs ne doivent pas être tirés par les vêtements et poussés.

"A vos drapeaux"

Cible: forment l'orientation spatiale et visuelle.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont divisés en 3-4 équipes et alignés en cercle. Au centre de chaque cercle se trouve un conducteur avec un drapeau. Au signal, les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, et sur commande« A vos drapeaux !courir vers le drapeau de leur couleur et s'aligner en cercle. L'équipe qui s'est alignée en premier est notée et de nouveaux pilotes sont sélectionnés.

Le jeu est répété 3-4 fois, les chauffeurs changent d'emplacement.

"Moineaux sauteurs"

Cible: développer la vitesse et l'agilité.

Déroulement du jeu : Un cercle est dessiné sur le terrain, les joueurs - "moineaux" sont construits en cercle. Au centre du cercle se trouve le chef - le "corbeau". Les moineaux sautent dans le cercle, sautent dans le cercle, sautent hors de celui-ci. Le corbeau essaie de tacher les moineaux dans le cercle. Les joueurs capturés restent dans la partie. Lorsque le corbeau attrape 3-4 moineaux, un nouveau chef est sélectionné.

Le diamètre du cercle est de 4 à 6 mètres.

"Canne à pêche"

Objectif : améliorer les capacités de coordination, renforcer les muscles des jambes.

Progression du jeu: Les joueurs - "pêcheurs" sont construits en cercle, au centre du cercle se trouve le chef - "pêcheur" et tient dans ses mains une "canne" - une corde. Le conducteur fait tourner la corde en cercle et les enfants sautent en essayant de ne pas la toucher. Le joueur qui a frappé la corde est temporairement absent. Le jeu est répété 2-3 fois, les poissons les plus adroits sont marqués.! Atterrissez doucement, ne piétinez pas.

"Ours et abeilles"

Objectif : cultiver la vitesse et l'agilité.

Déroulement du jeu : 2 équipes participent, une équipe est « ours », l'autre est « abeilles ». Les abeilles se tiennent dans la "maison" - sur une estrade. À une distance de 3-4 m de la "maison des abeilles", il y a une ligne forestière - "la maison des ours". De l'autre côté, à une distance de 7-8 m de la maison des abeilles, il y a un "pré". Au signal, les abeilles s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. À ce moment, les ours montent dans la ruche et « se régalent de miel ». Au signal"Les ours!" les abeilles volent vers leurs ruches et tachent (« piquent ») les ours qui n'ont pas eu le temps de s'échapper dans la forêt. Les ours capturés restent dans le jeu. Le jeu est répété 2-3 fois, puis les enfants changent de rôle. L'équipe qui repère le plus d'ours gagne.

Lorsque le jeu se répète, les enfants changent de rôle.

"Parties du corps"

Cible: développer la vitesse de réaction et l'ingéniosité, augmenter le fond émotionnel des cours.

Déroulement du jeu : Les joueurs se déplacent sur le terrain dans différentes directions (courir, sauter, marcher). Au commandement du professeur "Main-tête!" chaque joueur trouve rapidement un partenaire et pose une main sur sa tête. Les binômes les plus rapides et les plus attentifs sont marqués.

L'enseignant peut proposer différentes combinaisons - "main-main", "dos-dos", "main-nez", etc.

"Lièvre - mois"

Cible: développer la coordination motrice.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont d'un côté du site, le conducteur - "lièvre - mois" se tient au centre du site face aux joueurs. Les enfants demandent en chœur, et le lièvre - le mois leur répond :

"Lièvre - un mois, où étais-tu?" - "Dans les bois".

"Qu'avez-vous fait?" - "Foin tondu."

"Où l'avez-vous mis?" - "À la grange."

"Qui a vu?" - "Coire!".

Avec le mot "Chur!" les enfants s'enfuient et le lièvre essaie de les rattraper et de les tacher. Les joueurs attrapés sont temporairement hors jeu.

Ils ne se dispersent que sur un signal, vous pouvez compliquer le jeu et nommer non pas un, mais plusieurs pilotes.

"Métélitsa"

Cible: favoriser l'esprit d'équipe et la camaraderie.

Déroulement du jeu : 2 équipes participent, qui sont construites en 2 lignes et se tiennent par la main. Les chefs sont en tête des colonnes. Ils mènent la chaîne derrière eux, courent entre le banc de neige, le traîneau, le bonhomme de neige et d'autres obstacles. L'équipe qui n'a pas ouvert les bras et n'a pas touché d'objets est notée.

Le jeu est répété 3 à 4 fois, à chaque fois qu'un nouveau chef est choisi.

« La reine des Neiges»

Cible: développer la vitesse et l'agilité.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont sur le terrain, le chauffeur est la "Reine des neiges" à l'écart des joueurs. Sur commande, les joueurs se dispersent sur le terrain, et la Reine des neiges tente de les rattraper et de les ternir. Celui qu'elle touche se transforme en "glaçon" et reste immobile. Lorsque le jeu se répète, un autre pilote est sélectionné parmi les joueurs les plus adroits.

"L'océan tremble"

Cible: développer l'imagination créatrice.

Déroulement du jeu : les joueurs se tiennent debout sur le terrain et disent :

La mer est inquiète - une fois,

La mer est inquiète - deux,

La mer est inquiète - trois,

La figure marine se fige sur place.

Au rythme des paroles, les enfants agitent leurs mains. À PARTIR DE derniers mots s'arrêter et se figer, en adoptant diverses poses. Les figures les plus intéressantes sont marquées.

La figurine doit être marine ; on peut rendre le jeu plus difficile en invitant les enfants à inventer une figure par paires ou par triplées.

"Patate chaude"

Cible: fixer le transfert du ballon en cercle.

Déroulement du jeu : Les joueurs s'alignent en cercle, l'un des joueurs tient le ballon dans ses mains. Au son de la musique ou des sons d'un tambourin, les enfants se trahissent le ballon en cercle. Dès que la musique s'arrête, le joueur en possession du ballon est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 2 joueurs - le gagnant.

Lorsque vous passez le ballon, ne lancez pas le ballon ; les joueurs qui lâchent le ballon sont hors jeu.

"Silencieux - Fort"

Cible: cultiver la détermination et la persévérance.

Déroulement du jeu : Les enfants sont construits en cercle, au centre du cercle - le leader les yeux fermés. Le professeur donne à l'un des joueurs un objet à cacher. Tous les enfants, sauf le conducteur, savent qui détient l'objet

"Renard rusé"

Objectif : développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

Progression du jeu :

Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé arrive rapidement au milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs aient demandé en chœur 3 fois et que le renard ait dit "Je suis là !"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.

Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

"Passer - se lever"

Objectif : inculquer aux enfants le sens de la camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Renforcer les muscles des épaules et du dos.

Progression du jeu :

Les joueurs sont construits en deux colonnes, à une distance de deux pas l'un de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également vers la colonne, etc. La colonne qui passe correctement et ne laisse pas tomber la balle gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à prendre le ballon court après lui, s'assied et continue la partie.

Options : Passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

"Trouvez la balle"

Objectif : développer chez l'enfant l'observation, la dextérité.

Progression du jeu :

Tous les joueurs se tiennent en cercle près du centre. Un joueur devient le centre, c'est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui avait le ballon ou qui l'a laissé tomber, devient au milieu, et le conducteur prend sa place.

Règles : Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon n'est passé qu'à un voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de chauffeurs. Donnez la tâche à celui qui avait le ballon : sauter, danser, etc.

"Deux gelées"

Objectif : développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course avec esquive pour attraper. Contribuer au développement de la parole.

Progression du jeu :

Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont marquées de lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux chauffeurs qui se placent au milieu du site entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice, « Start », les deux Frosts disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts s'éloignent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous décide de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Les gelés s'arrêtent là où le gel les a emmenés, et ainsi ils se tiennent jusqu'à la fin du tiret pour tout le monde. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles : les joueurs ne peuvent sortir de la maison en courant qu'après le mot "gel". Ceux qui s'épuisent plus tôt et qui restent dans la maison sont considérés comme gelés. Toute personne touchée par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière et pas hors des limites.

Options : Derrière une ligne se trouvent les enfants du Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants du Red. Au signal "bleu", les bleus courent, et le Red Frost attrape et vice versa. Qui va attraper plus.

"Carrousel"

Objectif: développer chez les enfants le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec des mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.

Progression du jeu :

Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et disent le poème : « À peine, à peine, à peine, à peine, les manèges ont tourné. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-y-whether." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'effacez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !" Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Options : Chacun doit prendre sa place. Placez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.

"Piege a souris"

Objectif: développer chez les enfants l'endurance, la capacité de coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à construire en cercle et à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

Progression du jeu :

Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - un "piège à souris", le reste des "souris" - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent par la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Attention, tricheurs, nous vous atteindrons. Nous allons mettre des pièges à souris pour vous, nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon le mot de l'enseignant: "applaudissez", les enfants se tenant en cercle, baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles : Abaisser les mains jointes au mot "clap". Une fois la souricière claquée, vous ne pouvez pas ramper sous vos bras

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, deux pièges à souris peuvent être organisés et les enfants courront en deux.

"Devinez qui s'est fait prendre"

Objectif : développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Progression du jeu :

Les enfants s'assoient sur des chaises, le maître propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent le professeur, puis se dispersent différents côtés et faire semblant d'attraper en l'air ou accroupi sur le sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles : Retour au signal « Il est temps de rentrer à la maison ».

Options : Balade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

"Nous sommes des gars drôles"

Objectif: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous à courir dans une certaine direction en esquivant. Contribuer au développement de la parole.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. A côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège désigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois - attrapez ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège rattrape les coureurs. Celui qui a été touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assied près du piège. Après 2-3 courses, les captures sont recalculées et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Le passage de l'autre côté n'est possible qu'après le mot "attraper". Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Celui qui a couru de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être attrapé. Options : introduisez un deuxième piège. Sur le chemin des évadés - un obstacle - courant entre les objets.

"Le troupeau et le loup"

Objectif : développer la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

Progression du jeu :

Des cercles et des carrés sont dessinés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles : Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Options : Incluez un « trou d'eau » dans le jeu, penchez-vous et, pour ainsi dire, buvez de l'eau.

"Oies cygnes"

Objectif: développer chez les enfants l'endurance, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à esquiver. Favorise le développement de la parole.

Progression du jeu :

À une extrémité du site, une ligne «maison» est tracée, où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée se trouve un berger. A côté de la maison se trouve le "repaire du loup". Le reste de l'endroit est "prairie". L'enseignant en nomme un comme berger, un autre comme loup, les autres représentent des oies. Le berger chasse les oies pour paître dans la prairie. Les oies marchent, volent à travers le pré. Le berger les appelle "Oies, oies". Les oies répondent: "Ha-ha-ha." "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne sommes pas autorisés. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin des ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit, coupe leur chemin, essayant d'attraper plus d'oies (touchez avec votre main). Les oies capturées sont emportées par le loup. Après 3-4 courses, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté, puis un nouveau loup et un berger sont nommés.

Règles: les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Options : Augmenter la distance. Entrez le deuxième loup. Sur le chemin des obstacles de loup, qui doivent être sautés.

"Dépêchez-vous des endroits"

Objectif: développer l'orientation dans l'espace, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous en course rapide, en marchant, en rebondissant.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « cours », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout sur le site. L'enseignant supprime un élément. Après les mots "par endroits", tous les enfants courent en cercle et prennent des sièges vides. Aux autres, les enfants disent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, assieds-toi vite !

Règles : Une place dans un cercle ne peut être prise qu'après la mention « Dans les lieux ». Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot "courir".

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le dé afin que personne ne reste sans place. Retirer 2 ou 3 cubes. En hiver, coller des drapeaux dans la neige

"Chasseurs et lièvres"

Objectif: améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer la dextérité, la vitesse et l'orientation dans l'espace.

Séparation des rôles : Choisissez un ou deux "chasseurs" qui se tiennent d'un côté du site, le reste des enfants sont des "lièvres".

Progression du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs "visons" situés de l'autre côté du site. Des "chasseurs" font le tour du site et font semblant de chercher des "lièvres", puis vont à leur place, se cachent derrière des "arbres" (chaises, banc).

Dans les mots du professeur :

Lapin saute-saute. saut au galop

Dans la verte forêt

Les "lièvres" vont sur le site et sautent. Au mot "Hunter!" Les "lièvres" courent vers leurs "visons", l'un des "chasseurs" vise la balle à leurs pieds et celui qui frappe, il l'emporte avec lui. Les "lièvres" sortent à nouveau dans la forêt et le "chasseur" les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux "chasseurs" sont choisis.

Consignes de jeu. Assurez-vous que le "chasseur" lance la balle avec la main droite et la main gauche. Les "chasseurs" ne lancent la balle qu'aux pieds des "lièvres". La balle est ramassée par celui qui l'a lancée.

"Lieu gratuit"

Cible: développer la dextérité, la vitesse; la capacité de ne pas entrer en collision.

Progression du jeu :

Les joueurs sont assis par terreen cercle, les jambes croisées. Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et forment un cercle, dos à dos. Au signal «un, deux, trois - cours», ils courent dans des directions différentes, courent chez eux et s'assoient. Les joueurs notent qui a pris la place libre en premier. Le professeur appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Les directions. Peut être appelé pour courir et les enfants assis différents lieux cercle.

"Cosmonautes"

Objectif : développer l'attention, la dextérité, l'imagination des enfants. Exercice d'orientation rapide dans l'espace.

Progression du jeu :

Les contours des missiles sont dessinés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plate-forme, les astronautes, main dans la main, marchent en cercle en disant :

Des fusées rapides nous attendent, volons vers une telle fusée !

Pour les balades planétaires. Mais il y a un secret dans le jeu :

Quoi qu'on veuille, il n'y a pas de place pour les retardataires.

Aux derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre leur place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent tour à tour où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde se tient à nouveau en cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu de raconter ce qu'ils ont vu, les enfants sont invités à effectuer divers exercices, tâches liées aux sorties dans l'espace, etc.

"Faucon et Colombes"

Objectif : entraîner les enfants à la course à pied.

Progression du jeu :

Sur les côtés opposés du site, les colombiers sont indiqués par des lignes. Entre les maisons il y a un faucon (chef). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Colombes, volez ! les pigeons volent (traversent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par un faucon. Celui que le faucon a touché de la main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont attrapés, un autre faucon est choisi.

"Oiseaux et cage"

Objectif : augmenter la motivation pour activité de jeu, exercice de course - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme du mouvement.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans une cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants lèvent les mains. Les oiseaux laissés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La cage augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

"Avion"

Objectif : apprendre aux enfants à courir lentement, à garder le dos et la tête droits pendant la course, à garder la distance entre eux, à développer l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

J'option : les enfants courent autour de la cour de récréation, représentant des avions (mains écartées). Les avions ne doivent pas entrer en collision et se briser les ailes. Les victimes de l'accident s'approchent de l'enseignant. Après réparations, ils sont à nouveau envoyés en vol. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin du site et s'accroupissent. Ce sont des avions à l'aéroport. Au signal de l'éducateur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans n'importe quelle direction, en essayant de ne pas se toucher avec les ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent pour atterrir et prennent place à l'aérodrome. A la fin de la partie, les meilleurs vols sans accident sont notés. Le jeu est répété 3-4 fois.

"Qui a le ballon"

Objectif : apprendre à garder le dos droit, renforcer les muscles du dos, exercer le transfert du ballon.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle. Le conducteur est choisi (se place au centre du cercle), les autres se rapprochent étroitement. Les enfants se passent le ballon en cercle derrière leur dos. Le chauffeur essaie de deviner qui a le ballon, il dit "Hands!" et celui auquel on s'adresse doit montrer les deux mains, paumes vers le haut. Si le conducteur a deviné juste, il prend le ballon et se tient en cercle.

"Lapin sans abri"

But: exercice de course rapide et d'esquive à court terme, développement d'une réaction à une décision rapide.

Progression du jeu :

Parmi les joueurs, un "chasseur" et un "lièvre sans abri" sont sélectionnés. Le reste des enfants - les lièvres sont situés dans les maisons (cercles dessinés au sol). Un lièvre sans abri fuit un chasseur. Un lièvre peut s'échapper en courant dans la maison de quelqu'un, mais alors le lièvre qui se tient dans le cercle devient un lièvre sans abri et doit immédiatement s'enfuir. Après 2-3 minutes, le professeur change de chasseur.

"Pièges" (avec rubans)

Objectif : apprendre aux enfants à courir dans tous les sens, sans se cogner, à agir rapidement sur un signal. Développer l'orientation dans l'espace, la capacité de changer de direction.

Progression du jeu :

Les enfants sont construits en cercle, chacun a un ruban de couleur niché à l'arrière de la ceinture. Lovishka se tient au centre du cercle. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - attrape!" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège essaie de tirer le ruban. Au signal: "Un, deux, trois en cercle, courez vite - tous les enfants sont construits en cercle." Après avoir compté ceux qui ont été capturés, le jeu est répété.

Option 2

Un cercle est tracé au centre se dresse Lovishka. Au signal "Un, deux, trois attrape", les enfants courent à travers le cercle et Trap essaie de saisir la bande.

"Givre - nez rouge"

Objectif : apprendre aux enfants à courir librement d'un côté à l'autre du site, en évitant le piège, agir sur un signal, maintenir une posture immobile. Développer l'endurance, l'attention. Pour fixer la course avec un chevauchement du bas de la jambe, un galop latéral.

Progression du jeu :

Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont indiquées, dans l'une d'elles se trouvent des joueurs. Au milieu du site, le chef devient face à eux - Frost est un nez rouge, il dit :

« Je suis givre – nez rouge.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur le chemin ?

Les enfants répondent en chœur :

Après cela, ils courent à travers le site vers une autre maison, le gel les rattrape et essaie de les geler. Les gelés s'arrêtent à l'endroit où le gel les a rattrapés et restent ainsi jusqu'à la fin de la course. Frost compte combien de joueurs ont réussi à geler en même temps, il est pris en compte que les joueurs qui sont sortis de la maison avant le signal ou qui sont restés après le signal sont également considérés comme gelés.

Option 2.

Le jeu se déroule de la même manière que le précédent, mais il y a deux givres (Frost-Red Nose et Frost-Blue Nose). Debout au milieu de la cour de récréation face aux enfants, ils disent :

Nous sommes deux jeunes frères, je suis Frost-Blue Nose.

Deux gelées lointaines, lequel d'entre vous décidera

Je suis Frost-Red Nose, Pour partir sur un chemin ?

Après réponse :

"Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel"

tous les enfants courent vers une autre maison, et les deux gelées essaient de les geler.

"Le cerf-volant et la mère poule"

Objectif: apprendre aux enfants à se déplacer en colonne, en se tenant fermement les uns aux autres, sans casser l'embrayage. Développer la capacité à agir de concert, la dextérité.

Progression du jeu :

8 à 10 enfants participent au jeu, l'un des joueurs est choisi comme cerf-volant, l'autre comme mère poule. Le reste des enfants sont des poulets, ils se tiennent derrière la poule, formant une colonne. Tout le monde se tient les uns les autres. A côté se trouve un nid de cerf-volant. Au signal, il s'envole hors du nid et tente d'attraper le dernier poussin de la colonne. La mère poule, étirant ses bras sur les côtés, ne permet pas au cerf-volant d'attraper le poulet. Tous les poulets suivent les mouvements du cerf-volant et se déplacent rapidement après la poule. Le poussin attrapé va au nid du cerf-volant.

Option 2.

S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez jouer en deux groupes.

"Des peintures"

Objectif: apprendre aux enfants à courir, en essayant de ne pas rattraper leur retard, sauter sur une jambe, atterrir sur la pointe d'une jambe à moitié pliée. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement, la capacité de changer de direction en courant.

Progression du jeu :

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs sont des peintures. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur pour elles-mêmes et nommé le propriétaire, il invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe :

Ici! Ici!

Qui est là?

Acheteur.

Pourquoi es-tu venu?

Pour la peinture.

Pour quelle raison?

Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : "Suivez le chemin bleu, trouvez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les !" si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même. Il y a un deuxième acheteur, la conversation avec le propriétaire se répète. Et ils viennent à tour de rôle démonter les peintures. L'acheteur avec le plus de peinture gagne. Le propriétaire peut proposer une tâche plus difficile, par exemple : sauter sur une jambe le long du tapis rouge.

Option 2.

La conversation se répète, si l'acheteur a deviné la peinture, le vendeur dit combien cela coûte et l'acheteur gifle le vendeur sur sa paume tendue tant de fois. Au dernier coup, l'enfant représentant la peinture s'enfuit et l'acheteur le rattrape et, l'ayant attrapé, l'emmène à l'endroit convenu.

"Prenez-le vite"

Objectif: apprendre aux enfants à marcher, courir en cercle, agir sur un signal, développer la dextérité, la vitesse.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour d'objets (cubes, cônes, cailloux), qui doivent être un de moins. Au signal suivant "Prenez-le vite !" - chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas eu le temps de ramasser l'objet est considéré comme perdant. Le jeu se répète

Option 2.

Les enfants exécutent des mouvements de danse, différents types de course et de marche. Les articles peuvent être inférieurs de 3-4.

« Quelle colonne est la plus susceptible d'être construite ? »

Objectif: apprendre aux enfants à se déplacer sur le site dans différentes directions, sur un signal, il est construit en trois colonnes en fonction des objets entre leurs mains. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en trois groupes avec le même nombre de joueurs. Chaque sous-groupe choisit un certain objet, comme une bosse ou une pierre, etc. Tous les enfants d'un même groupe ont la même matière. À différentes extrémités du site, des emplacements sont choisis pour ces sous-groupes - une souche, un buisson, une planche, qui sont indiqués par le même objet. Au rythme d'un tambourin, chacun marche ou court dans des directions différentes. Au signal "Vers les lieux", ils courent et s'alignent à l'objet correspondant dans une colonne.

Option 2.

Le professeur donne un signal : "Stop !". Les enfants s'arrêtent, ferment les yeux, et l'enseignant à ce moment-là change la place des objets, puis donne le signal « Aux places ! ». Les enfants ouvrent les yeux, courent vers leurs objets et s'alignent.

"Hibou"

Objectif: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à courir en imitant les oiseaux dans toutes les directions, à maintenir une posture immobile. Développer l'équilibre.

Progression du jeu :

Tous les oiseaux jouant, un enfant est un hibou, qui est situé sur le côté de l'aire de jeux. Au signal « jour », les oiseaux s'envolent, battent des ailes, picorent les grains. Au signal "nuit" tout le monde s'arrête et reste immobile. Un hibou s'envole, surveille ceux qui bougent et les emmène au nid. après 15-20 sec. Le signal «jour» est à nouveau donné, le hibou vole vers le nid, les enfants - oiseaux volent autour du site.

Option 2.

Deux hiboux sont sélectionnés. Prenez des poses intéressantes.

"Quinze"

Objectif : apprendre aux enfants à courir autour de l'aire de jeux dans tous les sens, avec accélération, pour consolider la capacité d'agir sur un signal. Développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu :

Un chef est sélectionné, qui reçoit un bandeau coloré et devient au centre du site. Après le signal : "Attrapez !" - tous les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, et le conducteur essaie de rattraper l'un des joueurs et de le renverser. Celui qui a été raillé par le chauffeur s'écarte. Après 2-3 répétitions, le piège change.

Option 2.

Vous ne pouvez pas tacher celui qui a réussi à se tenir debout sur une jambe.

"Courir en rangs"

Objectif : apprendre aux enfants à marcher en ligne avec différentes positions des mains : sur les épaules, liées devant, pour s'enfuir dans tous les sens sans se cogner. Développer la capacité d'agir sur un signal, dans la coordination, la dextérité, la rapidité des mouvements.

Progression du jeu :

Les équipes s'alignent en rangs (à une distance de 15 à 20 marches), vous pouvez leur donner les noms "Rocket" et "Spoutnik". Au signal, les enfants d'une des équipes, main dans la main, avancent en essayant de garder l'alignement. Lorsqu'il reste 2-3 pas à l'autre ligne, dont les participants sont assis par terre, l'enseignant donne l'ordre : « Courez ! ». Les enfants de la première ligne décrochent les mains et courent chez eux, et les gars de la deuxième ligne essaient de les maîtriser. Les commandes changent de rôle lorsqu'elles sont répétées.

Option 2.

A chaque fois, les enfants des deux équipes doivent prendre une certaine position de départ, par exemple : ceux qui avancent peuvent se prendre sous les bras, mettre les mains sur les épaules, les serrer devant ; ceux qui s'attendent à ce que des rivaux s'approchent peuvent se tenir dos à eux ou de côté.

"Rattraper un adversaire"

Objectif : apprendre aux enfants à courir rapidement d'un côté à l'autre de la cour de récréation pour que les autres enfants ne pissent pas. Développer la capacité d'agir sur un signal, la vitesse de déplacement, la dextérité.

Progression du jeu :

Deux lignes d'enfants sont situées devant les lignes de départ à une distance de 5 pas l'une de l'autre, une maison est délimitée à 15-20 pas de la ligne de départ. Au signal, tout le monde se met à courir en même temps : les enfants derrière essaient de dominer ceux qui courent devant. Après avoir compté les enfants énervés, changez de rôle. Lors de la répétition, les lignes changent de place.

Option 2.

Les enfants s'enfuient différents types fonctionnement.

"Changement de lieux"

Objectif : apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de l'aire de jeux en ligne sans se heurter. Développer la capacité de s'aligner en douceur, d'agir de concert, sur un signal. Pour fixer le galop latéral, courir avec les jambes droites.

Progression du jeu :

Deux équipes de 8-10 personnes s'alignent en rangs face à face sur les côtés opposés du site derrière les lignes de la ville (distance 10-12m), et divergent à la largeur des bras tendus. Au signal, ils courent l'un vers l'autre, essayant de sortir le plus vite possible de la ville opposée, puis se retournent pour faire face au centre du site et s'alignent. L'équipe qui le fait le plus vite gagne.

Option 2.

Traverser au galop latéral, jambes tendues.

"Collectionner les drapeaux"

Objectif: apprendre aux enfants à se déplacer d'un côté à l'autre du site, en essayant de lever rapidement le drapeau, de tenir fermement les drapeaux, en essayant de ne pas les laisser tomber. Développer chez l'enfant la dextérité, la rapidité des mouvements, la coordination, l'attention.

Progression du jeu :

Des drapeaux sont placés sur le terrain, le site tous les 8-10m. dans la première rangée, il devrait y avoir deux drapeaux de moins que les joueurs, dans la deuxième rangée, il devrait y en avoir 2 de moins. Ainsi, si 10 enfants jouent, il doit y avoir 8, 6, 4, 2, 1 drapeaux dans chaque rangée.Au signal, les enfants courent, chacun essaie de prendre possession du drapeau de la première rangée. Les deux qui ne le font pas sont hors jeu. Après la deuxième étape, il reste six participants, puis 4 et enfin les deux plus forts. L'enfant qui maîtrise le dernier drapeau est le gagnant.

Complication : atteindre les drapeaux en sautant vers l'avant sur deux jambes.

"Fais attention"

But: apprendre aux enfants à courir rapidement après des objets, en écoutant la commande quel objet apporter. Développer l'attention, la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Il y a 5-6 joueurs d'un côté du site, du côté opposé (distance 8-10m), trois objets (un cube, un hochet, un drapeau) se trouvent devant chacun au signal "Courez !" les enfants se précipitent vers les objets. Approximativement au milieu du chemin, un signal suit, lequel des trois éléments prendre, par exemple, un cube. Les enfants prennent l'objet nommé et courent avec lui jusqu'à la ligne de départ, celui qui a apporté l'objet en premier gagne, si le mauvais objet est pris, vous devez le retourner et le remplacer.

Option 2

Dites tout de suite aux enfants quel article apporter. Courez pour prendre l'objet et soulevez-le.

"Jmourki"

Objectif : apprendre aux enfants à courir autour de l'aire de jeux dans toutes les directions, à se déplacer les yeux bandés, en écoutant les signaux d'avertissement. Développer la capacité à se déplacer rapidement dans la salle, la dextérité, la rapidité d'action.

Progression du jeu :

Le conducteur est choisi - l'aveugle de l'homme aveugle. Il se tient au milieu de la pièce, ils lui bandent les yeux, le retournent plusieurs fois. Ensuite, tous les enfants courent dans la pièce et Trap essaie d'attraper quelqu'un. A la vue de tout danger pour le buff de l'aveugle, les enfants doivent avertir avec le mot "Feu!". Ayant attrapé quelqu'un, l'aveugle passe son rôle à celui qui est attrapé.

Option 2.

Si le jeu se déroule dans la rue, la limite est tracée, au-delà de laquelle les joueurs n'ont pas le droit de courir. Le franchissement de la frontière convenue est considéré comme brûlé et oblige à remplacer le chamois de l'aveugle.

"Salki avec une corde à sauter"

Objectif : apprendre aux enfants à courir par deux, par trois autour de la cour de récréation, en s'accrochant à la corde, en essayant de renverser les enfants qui courent dans tous les sens. Développer la capacité à agir de concert à deux, à trois, coordination des mouvements, dextérité.

Progression du jeu :

Deux enfants prennent une corde courte ordinaire par les extrémités, courent autour de la cour de récréation, essayant de leur main libre de narguer le reste des enfants qui s'enfuient d'eux. Le premier attrapé se place entre les meneurs, prend le milieu de la corde d'une main et se joint à l'attrapé. Pour que les trois pilotes soient libérés de leurs fonctions, chacun d'eux doit rattraper un joueur.

Complication : inclure 2 paires de pièges dans le jeu.

"Change le sujet"

Objectif: apprendre aux enfants à courir rapidement de l'autre côté du site, à prendre un objet et à le trahir à leur ami, à développer la capacité d'agir en équipe, à respecter les règles, la dextérité et l'endurance générale. Cultivez la persévérance pour obtenir des résultats positifs.

Progression du jeu :

Les joueurs se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain, formant 4-5 colonnes. Sur le côté opposé du site en face de chaque colonne, des cercles d'un diamètre de 60 à 80 cm sont dessinés. chaque premier de la colonne tient un sac de sable, un cube ou un autre objet dans ses mains. Le même objet est placé au centre de chaque cercle. Au signal, les joueurs courent vers les cercles, posent un objet et en prennent un autre, puis reviennent à leur place en courant et lèvent l'objet apporté au-dessus de leur tête. Celui qui l'a fait en premier est considéré comme le vainqueur. Ceux qui accourent passent des objets à ceux qui se tiennent derrière eux, et eux-mêmes courent jusqu'au bout de la colonne. Lorsque tout le monde a terminé la tâche, la colonne avec le plus de victoires est marquée.

Complication : courir après l'objet avec un serpent entre les quilles sans faire tomber les quilles.

"Rejoignez votre couple"

Objectif : apprendre aux enfants à courir vite dans une direction donnée, en essayant de rattraper leur partenaire. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'agilité, la vitesse de déplacement. Favorise l'endurance.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent par paires d'un côté de l'aire de jeux: l'un devant, l'autre derrière - reculant de 2 à 3 pas. Au signal du professeur, les premiers courent rapidement de l'autre côté du site, les seconds les attrapent - chacun sa paire. Lorsque le jeu se répète, les enfants changent de rôle.

Option 2

Colorez votre paire avec une balle.

"Deuxième Supplémentaire"

Objectif: apprendre aux enfants à courir rapidement en cercle, en devançant l'enfant. Développer l'attention, la réaction. Susciter l'intérêt pour les jeux de plein air.

Progression du jeu.

Les enfants se tiennent en cercle, la distance entre eux doit être d'au moins 1-2 marches. Derrière le cercle se trouvent deux chauffeurs. L'un d'eux s'enfuit, l'autre essaie de le rattraper. L'enfant en fuite, s'échappant du receveur, se tient devant un enfant. S'il a couru dans le cercle et s'est levé avant d'être terni, il ne peut plus être salé. Maintenant, l'enfant qui s'est avéré être le deuxième devrait s'enfuir. Si Trap a réussi à toucher l'évadé, alors ils changent de rôle.

Courez uniquement à l'extérieur du cercle, ne le traversez pas, n'attrapez pas les enfants debout dans le cercle, ne courez pas trop longtemps pour que tout le monde puisse participer au jeu.

Option 2.

Vous pouvez vous tenir par paires en cercle, puis le jeu s'appellera "The Third Extra".

"Pièges simples"

Objectif : apprendre aux enfants à courir dans tous les sens en évitant les pièges. Développer la vitesse de mouvement, la réaction, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

Les enfants sont sur l'aire de jeux, Lovishka est au milieu de l'aire de jeux. Au signal - un, deux, trois - catch1 - tous les enfants se dispersent autour de la cour de récréation, évitant le piège. Celui que Lovishka a souillé à quelques pas.

Option 2.

Le piège ne peut pas attraper celui qui a réussi à s'asseoir.

3 options.

Vous ne pouvez pas attraper quelqu'un qui a réussi à s'arrêter et à se tenir debout sur une jambe.

4 choix.

Le piège doit toucher le fuyant avec la balle.

5 choix.

Il est impossible d'attraper ces enfants qui ont réussi à se tenir debout sur un objet imposant à temps.

"Course de relais en binôme"

Objectif: apprendre aux enfants à courir par deux, en se tenant la main, en essayant de courir jusqu'à la ligne d'arrivée devant leurs rivaux. Développer l'endurance et l'agilité.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent en 2 colonnes par paires derrière une ligne d'un côté de l'aire de jeux. Repères sur le côté opposé. Au signal, les premiers couples, main dans la main, courent vers les repères, les contournent et reviennent au bout de la colonne. Cette colonne gagne, dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement et ne se séparent pas les mains pendant la course.

Complication : les enfants se tiennent dos à dos et s'agrippent avec leurs coudes.

"Âne"

Objectif : apprendre aux enfants à se déplacer dans l'aire de jeux, en espace confiné sans tomber en groupe. Développer des mouvements d'imitation. Cultiver l'intérêt pour les jeux.

Progression du jeu :

Les enfants accompagnés d'un professeur se promènent dans l'aire de jeux. Soudain, un âne apparaît avec une charrette.

Educateur : le long du chemin jaune

Tsok-tsok - les sabots frappent.

L'âne gris est arrivé

Voulez-vous rouler?

Tous les enfants : âne, âne

Voici notre âne ! (Ils s'assoient dans le chariot.)

Âne, âne,

Voici notre âne !

Éducateur: nous nous sommes assis dans le chariot,

Tsok-tsok - les sabots frappent.

Et comme sur commande

Tous les visages souriaient.

Tous les enfants : âne, âne

Voici notre âne !

Âne, âne,

Voici notre âne !

Nous roulons dans le parc

Tsok - tsok - les sabots frappent, le vent est jaloux de nous,

Et le soleil brille.

âne, âne (l'âne s'arrête).

Voici notre âne !

Âne, âne,

Voici notre âne !

Educatrice : mais bientôt aux longues oreilles

Penser à se mettre en colère

Les roues ne tournent pas

Les sabots ne piétinent pas.

Tous les enfants : âne, âne

Voici notre âne !

Âne, âne, (sors de la charrette, pousse-la, l'âne est têtu)

Voici notre âne !

Sur le chemin ensoleillé C'est notre âne !

On frappe avec des talons, âne, âne,

Têtu et chariot C'est notre âne !

Nous le ramenons nous-mêmes.

Âne, âne La charrette est faite sans fond pour que les enfants puissent se déplacer eux-mêmes.

"Ne vous faites pas prendre"

Objectif: apprendre aux enfants à sauter par-dessus la corde sur deux jambes en avant, en arrière, en agitant les bras, en poussant les jambes. Développer la dextérité. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Les enfants sont situés autour du cordon disposé en forme de cercle. Il y a deux chauffeurs au centre. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent sur deux jambes en cercle et sautent à l'approche des pièges. Quiconque a été terni reçoit un point de pénalité. Après avoir compté ceux qui sont pris, les pièges changent et le jeu reprend.

Complication : les enfants sautent en cercle sur une jambe ou sur le côté.

"Les grenouilles et le héron"

Objectif: apprendre aux enfants à sauter sur place à partir d'un squat profond, à sauter par-dessus une corde située à une hauteur de 15 cm, de différentes manières: avec deux jambes, une, à partir d'une course, en essayant de ne pas attraper le héron. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Au milieu du site, un marécage est désigné, des piquets de -15 cm de haut sont enfoncés. ils accrochent une corde avec des femmes géorgiennes dessus pour qu'elle ne s'affaisse pas. Loin du marais est un héron. Les grenouilles sautent dans le marais, attrapent les moustiques. Au signal « Héron ! -elle enjambe la corde et commence à attraper des grenouilles. Ils peuvent sauter du marais de n'importe quelle manière : pousser avec deux jambes, une jambe, courir. Les grenouilles capturées vont au nid du héron.

Enjamber la corde est considéré comme pris, vous ne pouvez que sauter par-dessus.

Complication : introduire le deuxième héron, remonter la corde à une hauteur de 20 cm.

"Ne viens pas"

Objectif: apprendre aux enfants à sauter par-dessus le bâton latéralement vers la droite, vers la gauche. Développer le sens du rythme, alterner sauts de droite à gauche, attention, dextérité. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Un sous-groupe d'enfants pose chacun un bâton de 40 cm de long sur le sol et se place à sa droite. Aux dépens de l'enseignant et du reste des enfants, ils sautent, déplaçant leurs jambes à droite et à gauche du bâton. Celui qui a fait une erreur - n'a pas sauté exactement sous le décompte, a marché sur un bâton, hors du jeu.

Complication : sauter alternativement avec chaque pied en avant, en arrière.

"Loup dans la tanière"

Objectif: apprendre aux enfants à sauter par-dessus un fossé de 70 à 100 cm de large, en partant en courant, en essayant de ne pas maîtriser le loup. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Au milieu du site, deux lignes sont tracées à une distance de 70-100 cm l'une de l'autre, c'est un fossé. D'un côté du site se trouve une chèvrerie. Toutes les chèvres qui jouent sont un seul loup. Les chèvres sont situées dans la maison du loup dans les douves. Au signal de l'éducateur - "chèvres au pré", les chèvres courent du côté opposé du site, sautant par-dessus le fossé, le loup ne touche pas les chèvres, au signal - "chèvres domra", elles se heurtent la maison sautant par-dessus le fossé. Le loup, sans sortir des douves, attrape les chèvres en les touchant de la main. Ceux qui sont pris vont au bout des douves. Après 2-3 courses, un autre loup est assigné.

Option 2.

Entrez le deuxième loup; faire 2 fossés dans chaque loup; augmenter la largeur du fossé - 90-120cm.

"Sauter - Tourner"

Objectif: apprendre aux enfants à effectuer des sauts rythmiques sur place sous le décompte, en complétant la tâche: tournez à 360 degrés, tirez leurs jambes vers leur poitrine, en enroulant leurs bras autour d'eux. Apprenez aux enfants à pousser et à atterrir sur les deux pieds. Développer la dextérité, l'appareil vestibulaire. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Les enfants, debout librement, effectuent trois sauts sur place dans un cerceau (diamètre 1 m) au quatrième saut en hauteur, ils essaient de tirer leurs genoux de jambes fléchies vers leur poitrine en haut du décollage, les serrent avec leurs bras , puis redressez rapidement leurs jambes et atterrissez doucement.

Option 2.

Au lieu de plier les jambes, faites un virage à 360 degrés.

"Soyez intelligent"

Objectif: apprendre aux enfants à sauter en cercle, à sauter par-dessus des sacs de sable et à reculer, en essayant de ne pas énerver le conducteur. Poussez et atterrissez sur les deux pieds, sur les orteils. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Les enfants se font face en cercle, aux pieds de chacun un sac de sable. Menant au centre du cercle. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent dans le cercle et reviennent à travers les sacs en poussant avec les deux jambes. Le conducteur essaie de narguer les enfants jusqu'à ce qu'ils sautent hors du cercle. Après 30 à 40 secondes, l'enseignant arrête le jeu et compte les perdants. Ils choisissent un nouveau pilote parmi ceux qui n'ont jamais été touchés par Lovishka.

Le sac ne peut pas être enjambé, seulement sauté, le conducteur peut toucher celui qui est à l'intérieur du cercle, dès que le conducteur s'éloigne, l'enfant saute à nouveau.

Option 2.

Sautez sur un pied en cercle, introduisez un autre piège.

"Saut - Squat"

Objectif: apprendre aux enfants à sauter par-dessus la corde avec les deux pieds, à pousser et à atterrir sur les deux pieds, à prendre position dans un groupe accroupi. Développer la dextérité, l'attention, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en colonne à une distance d'un pas de l'autre. Deux leaders avec une corde à la main - 1,5 m de long, situés à droite et à gauche de la colonne. Au signal, les enfants portent la corde devant la colonne à une hauteur de 25-30 cm du sol. Les enfants de la colonne sautent par-dessus la corde un par un. Puis, après avoir passé la colonne, les chauffeurs font demi-tour, portant la corde à une hauteur de 50-60 cm. les enfants s'accroupissent rapidement, prenant la position du groupe, afin que la corde ne les touche pas. Lorsqu'elles sont répétées, les dirigeants changent.

Sauter avec une poussée de deux jambes, ne pas enjamber, celui qui a fait une erreur quitte la colonne pour 2-3 répétitions du jeu.

Complication : soulever la corde qui est sortie, la porter plus bas sur les enfants.

"Balayer"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter sur place, le plus haut possible, en essayant de frapper la balle suspendue à 25 cm au-dessus de la hauteur des enfants. Apprenez à atterrir sur les orteils avec les jambes pliées. Renforcez la voûte plantaire. Développer les yeux, la dextérité, la coordination des mouvements.

Progression du jeu :

Un ballon est suspendu à une hauteur de 25 cm au-dessus du bras levé de l'enfant. Deux enfants d'environ la même taille se tiennent de chaque côté du ballon. Ils sautent et essaient de frapper la balle plus fort. Le gagnant est celui qui a le plus souvent battu le ballon loin de lui dans l'autre sens. Touchez le ballon avec les deux mains.

Option 2.

La tâche des enfants est de frapper la balle suspendue à une corde à partir d'un poteau haut pour qu'elle tourne autour du poteau.

"Vol d'oiseau"

Objectif: apprendre aux enfants à courir librement dans la salle, en imitant le vol des oiseaux, à sauter sur des cubes, des bancs, sans l'aide des mains, à sauter, à atterrir sur les orteils, les jambes à moitié pliées. Apprenez aux enfants à agir sur un signal.

Progression du jeu :

À une extrémité de la salle se trouvent des enfants - ce sont des oiseaux. A l'autre bout du couloir, les aides grimpables sont des arbres.

Au signal du maître : "Les oiseaux s'envolent !" - les enfants, agitant les bras, se dispersent comme des ailes dans toute la salle, au prochain signal: "Tempête!" - les enfants courent vers les collines et s'y cachent. Quand le professeur dit : « La tempête s'est arrêtée ! les enfants descendent des collines et se dispersent à nouveau dans la salle (les oiseaux continuent leur vol). Pendant le jeu, le professeur à coup sûr assure les enfants.

Option 2.

A l'approche des projectiles - arbres pour décomposer les obstacles, les enfants doivent sauter par-dessus.

"Relais de saut"

Objectif : apprendre aux enfants à effectuer différents types de sauts en vitesse : de côté, avec le ballon pris en sandwich entre les jambes, dans les mains, d'un pied à l'autre, sur un pied.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en colonnes et avancent avec différents types de sauts : d'un pied sur l'autre, sur deux jambes, avec des balles rembourrées dans les mains, de côté. À la fin de la promotion, confiez la tâche - sauter, toucher la marque sur le mur, le panier de basket, le ballon suspendu avec votre main.

Option 2.

Vous pouvez combiner des tâches: sauter dans une direction sur le pied droit et dans l'autre - sur la gauche; avec le ballon pris en sandwich entre les genoux, le dos avec le bas de la jambe.

"Corde à sauter magique"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter à la corde autant de fois qu'il y a de syllabes dans le mot. Renforcer la capacité de diviser les mots en syllabes. Développer l'attention, la coordination des mouvements.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en 3-4 colonnes, ils ont des cordes à sauter dans les mains. L'enfant jouant le rôle du leader prononce un mot, et les colonnes devant doivent dire combien de parties sont dans le mot nommé et effectuer autant de sauts vers l'avant qu'il y a de syllabes dans le mot. L'enseignant et les enfants notent l'exactitude des actions effectuées.

Celui qui s'est bien comporté va de l'autre côté du site, qui s'est trompé, il se place au bout de la colonne.

Option 2

Les enfants sautent à la corde jusqu'à ce qu'ils fassent une erreur.

Courez ensemble avec des cordes à sauter. Qui courra plus vite jusqu'à la ligne et ne touchera pas la corde.

"De côté"

Objectif: apprendre aux enfants à sauter, en gardant une distance latérale, en atterrissant sur les orteils avec les genoux à moitié pliés. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en colonne à une distance de deux pas les uns des autres. Au signal du professeur, les enfants sautent de côté tous dans une direction. La colonne survivra-t-elle ?

Option 2.

Debout en colonne, ils comptent sur la première seconde. Au signal, les premiers chiffres sautent latéralement vers la droite, les seconds vers la gauche.

"Course de sac"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter dans un sac. Développer la dextérité, la vitesse, l'endurance.

Progression du jeu :

Deux à trois enfants mettent des sacs spacieux sur leurs pieds et sautent vers le point de repère, celui qui parvient à surmonter cette distance plus rapidement gagne.

Complication : il y a 2 enfants dans le sac.

"Loups et moutons"

Objectif: apprendre aux enfants à sauter à grandes enjambées en essayant de tacher les "moutons". Développer l'agilité et la rapidité. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Les enfants représentent des moutons, deux ou trois d'entre eux sont des loups. Les loups se cachent d'un côté du site dans un ravin. Les moutons vivent de l'autre côté de la pelouse. Ils sortent se promener, se dispersent sur la pelouse, sautent, s'assoient et grignotent l'herbe. Dès que l'enseignant dit: "Loups!", les loups sautent hors du ravin et courent à grands sauts après les moutons, essayant de les attraper, attrapés, les loups les emmènent dans leur ravin.

Option 2.

Dessinez un ravin de 80 à 10 cm de large. Les moutons doivent sauter par-dessus le ravin et les loups doivent les attacher.

"Le renard et les poulets"

Objectif: apprendre aux enfants à sauter d'objets, à atterrir sur les orteils avec les genoux à moitié pliés, à courir librement sans se cogner. Développer la dextérité, l'attention. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Des enfants représentant des poulets se tiennent sur des bancs, des cubes, des souches. Un enfant est choisi par le renard, elle est assise dans son trou. Au signal, les poulets sautent du perchoir et courent dans la cour, sautant de haut en bas, battant des ailes, picorant les grains. Au signal de l'enseignant, le renard sort de son trou et tente d'attraper le poulet qui s'attarde. Les poulets devraient rapidement voler jusqu'au perchoir. Celui que le renard a attrapé, il le conduit à son trou.

Option 2.

Le renard commence lentement à s'approcher des poules, l'un des enfants représentant un coq remarque le renard et crie fort : "Ku-ka-re-ku !". A ce signal, les poules courent vers le perchoir. Le coq maintient l'ordre et vole jusqu'au perchoir en dernier. Le renard attrape le poulet qui ne peut pas rester sur le perchoir ou qui n'a pas le temps de voler jusqu'au perchoir. Et il l'emmène dans un trou, mais en chemin, elle rencontre soudainement un chasseur avec une arme à feu (professeur), effrayé par un renard, libère le poulet et s'enfuit, et le poulet rentre chez lui.

"Qui saute"

Objectif: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes en atterrissant sur les orteils à moitié fléchis. Développer l'attention, la rapidité. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en cercle avec l'éducatrice avec eux. Il nomme des animaux et des objets qui sautent et ne sautent pas, tout en levant les mains. Par exemple, l'enseignant dit : - la grenouille saute, le chien saute, la tortue saute, la sauterelle saute, etc. selon les conditions du jeu, les enfants doivent dire « oui » et sauter seulement si l'enseignant a nommé un animal qui peut vraiment sauter.

Option 2.

Jambes sautantes en croix ou sauts.

« Sauter partout »

Objectif : apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes en cercle, en gardant les mains sur leur ceinture. Atterrissage sur les orteils jambes à moitié fléchies. Renforcez la voûte plantaire. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

Chaque joueur dispose un cercle d'un diamètre de 60 cm à partir de cônes, de cordes, de cailloux. chacun se tient avec son côté gauche, droit à son cercle, met ses mains sur sa ceinture et, au signal de l'enseignant, commence à sauter sur deux jambes autour de son cercle. Au signal : "Stop !" les enfants se reposent un peu et recommencent à sauter dans la direction opposée.

Option 2.

Tous les joueurs sautent hors des cercles et courent autour de la clairière, fuyant les cercles. Au signal, les enfants courent vers les cercles et se tiennent debout, il devrait y avoir un cercle de moins.

"Chasseurs et bêtes"

Objectif: apprendre aux enfants à lancer une petite balle en essayant de frapper les animaux, à effectuer des mouvements d'imitation représentant des animaux de la forêt. Développer la dextérité, les yeux.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Calculé sur la première seconde sont divisés en chasseurs et animaux. Les chasseurs restent à leur place dans le cercle, et les animaux vont au milieu du cercle. Les chasseurs se lancent la balle et essaient de les frapper aux pieds des animaux qui fuient et esquivent. Celui qui est touché par le ballon est considéré comme tiré hors du cercle. Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Option 2

il peut y avoir 3-4 chasseurs, ils sont d'un côté du site, de l'autre côté de la maison des animaux - la forêt. Au signal, les animaux s'enfuient dans la forêt, et les chasseurs leur tirent dessus depuis l'endroit. Ou ils peuvent courir après les animaux, mais pas courir dans la forêt.

"Piège à balles"

Objectif: apprendre aux enfants à courir librement dans la salle, à former un cercle, à lancer la balle sur une cible en mouvement - un enfant. Développer la capacité d'agir sur un signal, de courir sans se cogner. Cultivez l'endurance.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle, à bout de bras les uns des autres. L'un des enfants devient le centre du cercle. C'est le chauffeur. A ses pieds se trouvent deux petites balles. Le conducteur appelle ou effectue une série de mouvements. Les enfants répètent. Soudain, le professeur dit "Sors du cercle!" et les enfants courent dans tous les sens. Le chauffeur ramasse les balles et tente de les frapper en fuyant sans quitter les lieux. Puis, au signal « Un, deux, trois en cercle, courez vite », les enfants forment à nouveau un cercle. Un nouveau pilote est sélectionné.

Option 2

au bout de quelques secondes le professeur dit stop ! et les enfants doivent geler à leur place. Le conducteur vise celui qui se tient le plus près et lance la balle.

"Qui est le plus précis"

Objectif: apprendre aux enfants à lancer des sacs de sable sur une cible verticale par-dessus leur tête, en essayant de la frapper. Développer la motricité oculaire et manuelle.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en 4-5 liens. Une ligne est tracée d'un côté de la pièce et 4 à 5 cibles identiques sont placées à une distance de 3 mètres de celle-ci. Les enfants, un de chaque lien, vont à la ligne et lancent le sac en essayant d'atteindre la cible. A la fin, le nombre de points dans chaque lien est calculé.

Option 2.

Vous pouvez augmenter la distance de 3,5 m. la cible peut être constituée de cerceaux suspendus.

"Arrêter"

Objectif : apprendre aux enfants à lancer la balle contre le mur pour que lorsqu'elle touche le mur, elle rebondisse dessus. Attrapez le ballon à la volée avec les deux mains, lancez le ballon en essayant de ternir les joueurs. Développer l'œil, la dextérité, la vitesse de réaction.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent devant le mur à une distance de 4 à 5 marches. Le conducteur lance la balle contre le mur de manière à ce qu'elle touche le mur et rebondisse dessus. En lançant le ballon, le meneur appelle celui qu'il désigne pour le rattraper. Ce dernier attrape rapidement le ballon à la volée ou le ramasse au sol. S'il attrape le ballon, il le jette immédiatement contre le mur et appelle le nouveau receveur, s'il le soulève du sol, puis, le prenant, crie "Stop!" et quand tout le monde s'arrête, il tache l'enfant le plus proche sans quitter son siège. Lui, à son tour, prend le ballon rapidement, crie "Stop1" et tache l'autre, et ainsi de suite jusqu'au premier raté. Après un raté, tout le monde retourne au mur, mais le droit de lancer et de désigner celui qui doit rattraper appartient à celui qui a raté.

En attrapant le ballon, tout le monde se disperse, mais dès que le ballon est attrapé et qu'une exclamation se fait entendre - arrêtez, tout le monde doit s'arrêter. Le joueur visé peut esquiver, s'accroupir, se baisser, sauter, mais ne peut pas quitter les lieux.

"Celui qui est appelé, il attrape le ballon"

But: apprendre aux enfants à attraper la balle lancée à deux mains, sans la presser contre la poitrine, la lancer en appelant le nom de l'enfant. Développer la capacité d'agir rapidement. Renforcer la motricité de la main.

Progression du jeu :

Les enfants marchent ou courent autour de l'aire de jeux. L'enseignant tient un gros ballon dans ses mains. Il appelle le nom d'un des enfants et lance la balle. Le nommé doit attraper la balle et la relancer en appelant le nom d'un des enfants. Il faut lancer la balle plus haut pour avoir le temps de l'attraper, et en direction de celui qui a été nommé.

Option 2.

Les enfants se tiennent en cercle, un enfant lance la balle et appelle le nom de celui qui doit l'attraper, tous les autres enfants s'éloignent du centre. Celui qui attrape le ballon crie - stop ! Tout le monde s'arrête. Et celui qui a attrapé la balle lance la balle de l'endroit à celui qui est le plus proche, s'il a frappé, il devient le conducteur, s'il n'a pas frappé, il lance la balle vers le haut.

"L'école du ballon"

Objectif : consolider la capacité des enfants à effectuer différentes actions avec le ballon. Développer la coordination des mouvements, le regard, la dextérité.

Progression du jeu.

  • Lancez le ballon et attrapez-le d'une main.
  • Frappez le ballon au sol et attrapez-le d'une main.
  • Vomissez, tapez dans vos mains et attrapez-le avec les deux mains.
  • Frappez le mur et attrapez-le d'une main.
  • Frappez le mur, attrapez-le d'une main après qu'il ait touché le sol.
  • Frappez la balle contre le mur, tapez dans vos mains et attrapez d'une main.
  • Frappez la balle contre le mur pour qu'elle rebondisse en biais vers un partenaire qui doit l'attraper.
  • Frappez le ballon contre le mur en le lançant par derrière, par derrière la tête, par dessous le pied et attrapez-le.
  • Frappez le mur, tournez à 360 degrés et attrapez la balle après qu'elle ait touché le sol.

"La balle au chauffeur"

Objectif: apprendre aux enfants à lancer et à attraper le ballon à deux mains, sans le presser contre la poitrine, le ventre. Développer la dextérité, le regard, l'endurance.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent dans une colonne à distance d'eux - le leader devient 4-5 marches. Il lance le ballon au premier debout, il attrape le ballon et le renvoie au conducteur et court se placer au bout de la colonne, et le second avance et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Si l'enfant n'attrape pas, le conducteur lance jusqu'à ce qu'il attrape.

Option 2.

Jouez le jeu comme une compétition. Les enfants sont construits en deux colonnes et deux pilotes sont sélectionnés.

"Coupez le volant"

Objectif: apprendre aux enfants à travailler avec une raquette, en frappant le volant pour qu'il ne tombe pas le plus longtemps possible. Développer la dextérité, l'endurance, l'œil.

Progression du jeu :

Un groupe d'enfants a frappé le volant avec une raquette, essayant de frapper le plus de fois possible et de ne pas laisser tomber l'esprit.

Option 2.

Invitez les enfants à frapper le volant à chaque fois pour faire tourner la raquette de l'autre côté. Ou intercepter d'une main à l'autre.

"Abattre la goupille"

But: apprendre aux enfants à faire rouler la balle, en essayant de faire tomber la goupille à une distance de 1,5 à 2 m, à courir après la balle, en trahissant les autres enfants. Développer un œil, la force de la précision du lancer.

Progression du jeu :

D'un côté de la salle, 3-4 cercles sont dessinés, des quilles y sont placées. À une distance de 1,5 à 2 m, une ligne est tracée à partir d'eux. 3-4 enfants viennent à la ligne et se tiennent en face des quilles, prennent la balle et roulent en essayant de renverser la quille. Puis ils courent, mettent les quilles, prennent les balles et les apportent aux enfants suivants.

Option 2.

Lancer le ballon avec la main droite, gauche, pousser avec le pied.

3 options.

Les épingles sont placées derrière la ligne dans un certain ordre : dans une rangée proches les unes des autres, une épingle haute au milieu. Dans une rangée l'une de l'autre à une petite distance -5-10 cm; dans un petit cercle, une grande quille au centre. Sur deux rangs, une grande quille entre les rangs ; carré, grand au centre, etc. à une distance de 2-3 mètres de la ligne sur laquelle se trouvent les quilles, tracez 2-3 lignes à partir desquelles les joueurs renversent les quilles. Les enfants, observant l'ordre, commencent à faire rouler les balles à partir de la ligne la plus proche. Le gagnant est celui qui frappe le plus de quilles de la ligne rapprochée. Il commence à rouler des balles à partir de la deuxième ligne. Etc.

"Passe"

Objectif : apprendre aux enfants à se passer le ballon en le faisant rouler au sol avec un coup de pied. Développer un œil, la précision du lancer.

Progression du jeu :

Debout en face, les enfants se passent le ballon en le faisant rouler au sol d'un coup de pied.

Option 2.

Si les joueurs se tiennent beaucoup dans un cercle, le ballon est passé à la personne qui se trouve en face ou à un voisin dans un cercle.

3 options

passer le ballon par paires entre deux puces avec une distance de 30cm.

"Rapide et précis"

Objectif : apprendre aux enfants à lancer des sacs sur une cible horizontale, de manière pratique, pour faire une course. Développer un œil, lancer la précision, la dextérité.

Progression du jeu :

2-4 enfants courent pour la distillation, chacun dans les mains de deux sacs de sable. Arrivés à la ligne située à 20 m du départ, les enfants doivent s'arrêter et lancer les sacs en cercles de 1 m de diamètre tracés à 3 mètres de la ligne d'arrivée. Les enfants doivent ensuite revenir rapidement à la ligne de départ. Le gagnant est celui qui a jeté les sacs et est rapidement revenu sur place.

Option 2.

Les enfants courent jusqu'à la ligne d'arrivée en courant autour des quilles.

"Attraper un singe"

Objectif : apprendre à escalader le mur de gymnastique de manière pratique, en montant et en descendant, sans manquer les rails, à courir dans toutes les directions, sans se cogner. Pour développer la capacité d'agir sur un signal, imiter les actions des receveurs, coordination des mouvements, rapidité d'action, dextérité.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes - les singes et les attrapeurs de singes. Les enfants - les singes sont placés d'un côté du site, où il y a des aides à l'escalade, de l'autre côté du site, il y a des attrapeurs. Les singes imitent tout ce qu'ils voient. Profitant de cela, les attrapeurs veulent attirer les singes et les attraper. Les attrapeurs se mettent d'accord sur les mouvements qu'ils montreront et les montreront au milieu du terrain. Dès que les attrapeurs arrivent au milieu du site, les singes montent à l'échelle et surveillent les mouvements des attrapeurs. Après avoir fait les mouvements, les attrapeurs se cachent et les singes descendent et s'approchent de l'endroit où se trouvaient les attrapeurs et répètent leurs mouvements. Au signal6 "Catchers1" - les singes courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs attrapent ceux qui n'ont pas eu le temps de grimper à un arbre. Et ils vous emmènent. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Complications:

Les attrapeurs doivent inventer des mouvements complexes : grand écart, ponts, etc.

"Ours et abeilles"

Objectif: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique, grimper sur des bancs, des cubes sans l'aide des mains, sauter sur les orteils, sur les jambes à demi fléchies, courir dans tous les sens. Développer la dextérité, le courage, la rapidité.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, l'un est constitué d'abeilles, l'autre d'ours. Sur le mur de gymnastique, banc, cubes il y a une ruche, de l'autre côté il y a un pré, en direction de la tanière des ours. à un signal convenu, les abeilles sortent de la ruche, bourdonnent et s'envolent vers le pré pour le miel. Dès que les abeilles volent vers le pré pour le miel, les ours sortent de la tanière, montent dans la ruche et se régalent de miel. Le professeur donne un signal : "Ours !" les abeilles volent vers les ruches, essayant de piquer les ours, elles s'enfuient dans la tanière, les ours piqués manquent un match. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Assurez-vous qu'ils descendent du mur de gymnastique sans sauter, sans manquer les rails. Depuis les bancs, sautez sur la pointe des pieds avec les jambes à moitié fléchies.

"Ours"

Objectif : apprendre aux enfants à marcher à quatre pattes, à faire la course. Développer les muscles du dos, des jambes, de l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent sur la ligne de départ par paires, au signal, les enfants rampent à quatre pattes jusqu'à la ligne d'arrivée.

Les enfants par paires s'affrontent dans la marche rapide à quatre pattes - comme un ours.

Complication:

Rampez sur la pelouse, grimpez sur la bûche.

"Passer en silence"

Objectif : apprendre aux enfants à franchir la porte ou à ramper en silence, à ne pas rester immobiles. Développer la capacité de se déplacer facilement, sur les orteils.

Progression du jeu :

Plusieurs enfants ont les yeux bandés. Ils deviennent des paires l'une en face de l'autre à bout de bras. Les autres enfants essaient un par un de franchir la porte en silence, en s'accroupissant ou en rampant avec précaution. Au moindre bruissement, ceux qui se tiennent devant le portail lèvent la main pour arrêter le passant. Le gagnant est celui qui a réussi à franchir la porte en toute sécurité.

Vous ne pouvez pas rester immobile, passez la porte. Si ceux qui se tiennent à la porte attrapent les joueurs, ils baissent immédiatement leurs mains.

Complication:

Passez la porte à reculons.

« Figure marchant »

Objectif : apprendre aux enfants à effectuer différents types de marche en fonction de la tâche : serpent, escargot, chaîne, main dans la main. Développer la capacité à naviguer sur le site, attention.

Progression du jeu :

Au signal de l'enseignant, les enfants marchent selon différents types de marche.

"Escargot"

les enfants se donnent la main et, en se tournant vers la gauche, suivez d'abord le leader en cercle, puis un escargot, c'est-à-dire formant des cercles concentriques les uns dans les autres. La distance entre les anneaux de la spirale doit être d'au moins 1 m.

"Serpent"

les enfants marchent en colonne d'un côté à l'autre de la cour de récréation. Ensuite, ils se tournent vers le chef, vont à une réunion, donc plusieurs fois.

"Arrêter"

Objectif: Apprendre aux enfants à marcher autour de la cour de récréation, en effectuant des pas rythmés conformément aux paroles du chef, arrêtez-vous au signal «Stop», restez immobile. Développer la capacité à se déplacer sur un signal, équilibrer.

Progression du jeu :

À une distance de 10 à 16 pas de la limite du site, une ligne est tracée, derrière laquelle les enfants se tiennent. À l'autre extrémité du site, un cercle d'un diamètre de 2-3 marches est tracé - la place du conducteur. Tournant le dos aux enfants, le chauffeur dit d'une voix forte : "Allez vite, ne bâillez pas ! arrêter!" à ces mots, tout le monde va vers le leader, faisant un pas sur chaque mot. Ils s'arrêtent au mot « stop », et le conducteur regarde rapidement autour de lui. Celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter et a fait un mouvement supplémentaire, le chauffeur revient sur la ligne de départ. Puis il tourne à nouveau le dos et répète les mots de la commande. Les enfants continuent de se déplacer de l'endroit où ils se sont arrêtés pour la première fois sur le mot stop. Ceux qui sont envoyés sur la ligne de départ commencent à partir de là. Le gagnant est celui qui a réussi à se tenir en cercle devant le chauffeur, il devient le leader.

Option 2.

Le premier, qui a atteint le mot stop en tête plus tôt, le touche, tout le monde s'enfuit rapidement, le conducteur essaie de maîtriser ceux qui courent vers la ligne.

"Ne laissez pas tomber la balle"

But: apprendre aux enfants à marcher en tenant une cuillère avec une balle dans leurs mains. Renforcer la motricité de la main. Développer la vitesse de déplacement, l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants à tour de rôle - ou en même temps 2-3 enfants, portent des balles dans des cuillères, en essayant de ne pas les laisser tomber au point de repère - 8-9 mètres.

La balle ne peut pas être tenue à la main, la personne qui l'a laissé tomber doit prendre la balle, la mettre dans une cuillère et continuer à se déplacer depuis l'endroit où la balle est tombée.

Complication : porter le ballon, franchir un obstacle : enjamber quelque chose, aller en serpent.

"Construire une ligne, un cercle, une colonne"

Objectif : apprendre aux enfants à se déplacer sur le site dans différentes directions sans se cogner, s'aligner en colonne, s'aligner sur un signal. Consolider la capacité à construire en ligne, en colonne, en trouvant leur place pour garder l'alignement. Développer l'attention.

Progression du jeu :

Les enfants se déplacent librement dans différentes directions autour de l'aire de jeux. Conformément au signal, ils essaient de s'aligner rapidement dans une colonne, une ligne, un cercle. Il est nécessaire d'indiquer à l'avance où vous pouvez vous tenir dans une colonne ou une ligne. Il est souhaitable de construire un cercle autour d'un point de repère.

Il faut monter vite, sans pousser, trouver sa place, garder l'alignement dans la colonne, la ligne.

Option 2.

Divisez les enfants en 3-4 sous-groupes, l'équipe qui termine la construction plus vite et mieux au signal gagne.

"Troïka"

Objectif: apprendre aux enfants à marcher par trois dans la cour de récréation, en s'aidant, en coordonnant leurs mouvements avec les mouvements des autres enfants, en gardant la distance entre les triplés. Développer l'œil, l'orientation dans l'espace, l'attention.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent par groupes de trois en se tenant la main. Entre les triplés, la distance n'est pas inférieure à 1 mètre. Dans chaque trio, l'enfant du milieu se tient face dans le sens du mouvement, les deux autres à droite et à gauche de lui se tiennent dos à dos. Au signal, les trois se déplacent sur le court, au signal "Stop" ils s'arrêtent, changent de place par trois.

Complication : organiser une compétition, dont les trois premiers seront les premiers à franchir la ligne d'arrivée.

"Poisson"

Objectif: apprendre aux enfants à se déplacer sur le site dans toutes les directions, en essayant de marcher sur le poisson d'un autre enfant, à se déplacer en esquivant. Développer l'attention, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Deux équipes s'affrontent. Chaque enfant reçoit un poisson en papier avec un fil de 1 m de long attaché à sa queue. les enfants remplissent l'extrémité du fil, à l'arrière de la ceinture pour que le poisson touche librement le sol - le poisson nage. Chaque équipe a un poisson certaine couleur. Au signal de l'enseignant, tout le monde se promène sur le site, essayant de marcher sur le poisson de l'adversaire avec son pied, et en même temps de ne pas le laisser attraper le sien. Le poisson qui est pêché est hors jeu.

Complication : entrée en cours d'exécution.

"Qui grimpera plus haut sur un bâton"

Objectif: apprendre aux enfants assis par terre ou par terre à réorganiser les pieds sur le bâton en pliant les genoux. Renforce les pieds. Développer la vitesse de déplacement, l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants sont assis par terre, chacun met un bâton devant lui et le tient avec ses mains. Puis, en serrant le bâton, de droite à gauche avec les pieds (doigts et talons appuyés contre le bâton), au signal «Qui est le plus haut», ils lèvent les pieds en pliant les genoux.

Tenez le bâton verticalement, en le reposant fermement sur le sol.

« Tirez en cercle »

Objectif: apprendre aux enfants à se déplacer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en se tenant fermement la main, au signal, tirez le voisin dans le cercle avec précaution afin qu'il marche sur la boule de neige. Développer la force et l'équilibre.

Progression du jeu :

Les enfants, main dans la main, forment un cercle. A l'intérieur du cercle, chaque joueur a une boule de neige devant lui. A un signal, les enfants partent en cercle vers la gauche (droite). A un autre signal, le mouvement s'arrête et chacun essaie d'entraîner son voisin dans le cercle pour qu'il marche sur la boule de neige. Dans ce cas, les mains ne peuvent pas être dégagées. Celui qui ne résiste pas et marche sur quelqu'un reçoit un point de pénalité. Un enfant qui marque deux points est hors jeu. Ceux qui n'ont pas écopé d'un seul point de pénalité gagnent.

Complication : introduire la course en cercle.

"Relais pédestres"

Objectif: apprendre aux enfants à effectuer une variété de mouvements: marcher le long d'un chemin étroit, chemin sinueux, rampant sous le cordon, enjambant des objets à grande vitesse. Développer l'agilité, l'endurance, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

En même temps, plusieurs enfants (selon le nombre de parcours d'obstacles) surmontent divers obstacles (escalader, ramper, enjamber, etc.). le gagnant est l'enfant qui est arrivé le premier à la ligne d'arrivée et qui a correctement accompli toutes les tâches.

Option 2.

Marcher le long d'un chemin sinueux (l-20cm, d-6-10m) ; ramper sous une corde tendue ou des branches basses, enjamber plusieurs bâtons posés sur des chaises.

"Course d'obstacle"

Objectif: apprendre aux enfants à surmonter rapidement le parcours du combattant, à accomplir des tâches avec précision et efficacité. Développer chez l'enfant la coordination des mouvements, la dextérité, la rapidité, la capacité à passer le relais.

Progression du jeu :

Diverses aides peuvent être utilisées comme obstacles : bancs, arcs, barrières, cibles à lancer. L'ordre de franchissement des obstacles peut être quelconque, par exemple : ramper sous plusieurs arcs (rails), marcher le long d'un banc (ou d'une bûche), courir autour de balles rembourrées (4 balles placées à 1 m de distance l'une de l'autre), sauter par-dessus à deux lignes d'un endroit, rampez le long du banc, courez avec une petite balle (ou un sac de sable) de 6 à 7 m et lancez-la sur la cible. Évaluer la rapidité et la précision de la tâche.


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