Enciklopedija zaštite od požara

Gdje nabaviti safirnu kandžu. Safirna kandža u Skyrimu: gdje pronaći i kako koristiti? Gdje koristiti kandžu

Daje posao: Wilhelm (Ivarstead, taverna)
Zahtjevi: -
Nagrada: Safirna kandža

Vrlo zanimljiva potraga u kojoj ćete pronaći puno, samo puno zagonetki i zamki.

Potraga se vodi u selu Ivarstead, koje je na putu do Sivobradih:

Tamo nalazimo konobu Wilmyr, u centru sela. Prolazimo farmu i skrećemo desno:

Idemo do gostioničara. Stalno ponavlja i ponavlja o nekakvom humku. Pitajmo ga o ovome: odaberite stavku: Pričaj mi o ovom humku.

Nakon pritužbi i kukanja da duh koji se nastanio u šanku ne da gostioničaru da spava, kažemo da sve to istražujemo i odlazimo. Idemo malo ulijevo, okrenemo se kafani, pa vidimo na brdu humak, idemo tamo.

Ulazimo u humak i skrećemo udesno, iza rešetaka vidimo duha koji nam govori "Odlazi". Ali nismo plahi. Nisam snimio screenshot duha, vidjet ćete i sami ovog prevaranta ... Ali ipak sam skrenuo. Skrećemo lijevo i okrećemo poluge da otvorimo obje rešetke. NEMOJTE DIRATI krajnju desnu polugu - aktivira se zamka. Evo ispravnog rasporeda poluga:

Vraćamo se, otvaramo rešetku i ponovno čekamo dok se zamka ne aktivira. Kad metalni kolci skliznu natrag, nastavljamo potragu.

Idemo ravno (DIREKTNO, ne na prava vrata, trebat će nam kasnije), otvorimo vrata i vidimo duha, ubijemo ga i saznamo da to uopće nije duh:

Nisam imao vremena napraviti ekran dok je bio živ))

Tražeći blago, jadnik nije primijetio kako je postao njegov čuvar. Kako bi mu mještane sklonio s puta, pomiješao je sastojke i pripremio fantomski napitak. Plašio je stanovnike, čak ga ni stražari nisu pokušali spriječiti. Ali ta manija ga je obuzela... Osim toga, nije mogao pronaći safirnu kandžu koja otvara vrata blaga... U svakom slučaju, bolje nam je, dobit ćemo ta blaga. Ali ti treba safirna kandža...

Odnosimo dnevnik i vraćamo se u konobu. Sretno, gostioničar nam nije mogao platiti zlatom i vratio nam je safirnom kandžom. Završio potragu. Ali ne za nas. Uostalom, čeka nas blago. Vraćamo se natrag. Sjećaš li se kad si ubio duha, bila su još jedna vrata s desne strane? idemo tamo:

Otvaramo ga i odmah se vraćamo - zamka s vatrom:

Gledamo safirnu kandžu u inventaru i pravilno slažemo ikone. Čim se vrata otvore, krenite dalje.

Ulazimo u veliku dvoranu. Uzmite knjigu magije Oak Grove. Idemo ravno, a odjednom su se sva vrata zatvorila. Oh sad će biti vruće, pa kako:

Pokvasimo sve draugre i aktiviramo polugu koja se nalazi u desnom otvoru:

Poluga na slici je lijevo od Perzijanca.

Ispod vode je leš, skupite štit / oružje i vrećicu novčića. Da biste izašli iz zamke, aktivirajte lanac. Rešetka će nas podići:

Dižemo se stubama do samog vrha, prolazeći kroz međuvrata. Otvaramo vrata na vrhu (master castle), tamo je škrinja (expert castle), unutra vilenjački mač (dobio sam) i svakakve gluposti. Spuštamo se dolje i idemo do vrata pored kojih smo prošli. Postoji zamka i kostur, pa da se ne otrovamo, uzimamo luk i njime uklanjamo kostur:

Sprijeda u otvoru letjele su pikado, a na podu je tipka koja aktivira još jednu zamku:

Komad drva na vrhu klizi van i snažno udara, stoga uzmite si vremena!

Kosturi su bili tik uz zapaljivu tekućinu prolivenu po podu. Zapalimo ga i odmaknemo se. Čim kosturi izgore, skupljajte trofeje od njih i krenite dalje.

Pritisnemo ručicu kako bi Lydia mogla mirno proći. Zatim postoji još jedna zamka, zaobilazimo je blizu zida:

Ubijamo dva nemirna draugra i uzimamo stvari i ključ od njih:

Ovim ključem otvaramo vrata i idemo dalje. Odlazimo u hodnik s rijekom. Odmah skrećemo lijevo, idemo do rešetke i aktiviramo ručicu, zatim ulazimo u prolaz gdje je rešetka otvorena. Idemo do samog kraja prolaza i petljamo pod vodom u potrazi za vrećom novčića. Pokupimo ga i vratimo se.

Idemo uz stepenice. Most je podignut i ne možemo proći. Da biste ga spustili, morate riješiti zagonetku s pokretnim ikonama. Otvaramo vrata u drugu dvoranu i ubijamo draugra. Zatim stojimo u krugu u sredini i gledamo otvore koji se otvaraju iza kamena. Postoje savjeti:

Pamtimo sva 4 traga po redu i gradimo ih na zagonetki. Zatim stojimo u krugu pored mosta. Most je srušen. Ispravan raspored ikona na snimci zaslona:

Riba + ptica + zmija + riba.

Prelazimo most, vidimo zamku:

I još jedan:

Dobro. Odmaknite se svi, dolazi do odrona:

Draugra je smrskana kamenjem, put je čist. Krenuti dalje.

Na novoj lokaciji čeka nas test pravog dovahkina. Juggernaut je ovdje nezamjenjiv. Obični kosturi su prvi:

Ne zaboravite ukloniti kosture strijelaca sa strana. Tada će nas prvi napasti obični draugri, pa oni nemirni i na kraju njihov gospodar:

Nakon što ga ubije, most će se srušiti. Uzmi mač od draugra, ima dobru začaranost. Idemo dalje.

Zamka na stropu mogla nas je ubiti zbog pohlepe, ali srećom sam te upozorio. Da biste dobili blago, samo se klonite škrinje, obiđite ga s leđa i pretražite ga:

Kada se zamka aktivira, vraćamo se i pokupimo Dwemerski štit, buzdovan i ostalo brijanje koje leže u blizini. Idemo dalje do zida sa zmajevom riječju:

Riječ Keene omogućuje životinjama da se smire. Vrlo je zgodno ako ste išli u lov na jelene: vikali su, a travu dalje žvaču (ili možda puše :-)). Također je korisno kada vas napadne sabljozubi tigar, trol ili čak zmaj.

Za izlazak iz nesretnog bara, skrenite desno. Povlačimo lanac i idemo uskim prolazom.

Kao rezultat toga, za potragu smo dobili safirnu kandžu, vilenjački mač, Dwemerski štit i puno drugog smeća na prodaju.

Drevne nordijske ruševine koje su sveprisutne u Skyrimu pravi su spomenik geniju Norda iz prošlosti. Gradeći posljednja počivališta za svoje vladare, stvorili su tako genijalan i elegantan sustav zaštite, koji stoljećima pouzdano štiti grobnice od krađe i nasrtaja pljačkaša. Glavna sputavajuća sila je draugr i brojne zamke, njihova nebrojena raznolikost - od jednostavnog kamenja koje pada kada ga dotakne rastezanje, do složenih mehanizama koji ispuštaju roj strelica kada je na podnoj ploči prevelika težina. Međutim, najnevjerojatniji inženjerski nacrti nisu namijenjeni ubijanju. Put do blaga često je blokiran misterijama, za čije rješavanje trebate koristiti razne mehanizme u vrlo različitom redoslijedu - lance, poluge, potisne ploče... Najjednostavnijom zaštitom u nordijskim ruševinama smatra se zapečaćena vrata od velikih kamenih krugova. Da biste riješili zagonetku, trebate samo rasporediti krugove sa simbolima tako da se poklapaju sa simbolima na samoj kandži. Komplicirana obrana uključuje rotirajuće čunjeve koji prikazuju životinje. U većini slučajeva rješenje zagonetke zahtijeva pokušaje i pogreške, ali ponekad je skriveno negdje u samim ruševinama.

Simboli na vratima s kamenim krugovima uopće nisu šifra, već najjednostavniji način zaštite, kako bi u svetište moglo ući samo živo i misleće biće, a ne draugre i druga nerazumna stvorenja. Jedina osoba koja može ovladati drevnim dvorcima bit će Mercer Frey, šef Ceha lopova. Uopće mu ne trebaju kandže da bi razbio vrata, ali neće dijeliti svoje tajne. Možete pažljivo ispitati simbole na pandži u inventaru tako da zadržite pokazivač iznad predmeta i promijenite skalu kotačićem miša.

Zagonetke u ruševinama hrama Bleak Falls Barrow:

  • Dvije misije povezane su s ruševinama hrama na Windy Peaku: Zlatna kandža, koju je dao Lucan Valerius iz Riverwoodskog trgovca u Riverwoodu, južno od Whiteruna, i Windy Peak, koji je dao dvorski mag Faringar iz Dragon's Reach-a u Whiterunu. Zlatna pandža je uzeta od razbojnika Arvela Swifta, zarobljenog u paukovoj mreži, u sobi s divovskim paukom.
    • : zmija, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (zlatna pandža): medvjed - veliki krug, moljac - srednji, sova - mali.

Zagonetke Shroud Hearth Barrow:

  • Ruševine u Burial Fire Barrowu povezane su sa sekundarnom misijom istraživanja tajanstvenih pojava, koju šalje Wilhelm, vlasnik konobe Wilmere, iz sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Grla svijeta. On također daje safirnu kandžu nakon dostave dnevnika Vindeliusa Gathariona.
    • Kombinacija životinja s mosta: kit, jastreb, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (safirna kandža): moljac, sova, vuk.

Zagonetke u ruševinama Yngol Barrowa:

  • Ruševine u Ingol Barrowu, koje se nalazi istočno od Windhelma, mogu biti povezane sa zadatkom vraćanja kacige Jarlu Winterholdu (mjesto je odabrano nasumično). Koraljna kandža se može kupiti za 50 Septima u Byrne's Byrne's Goods dućanu u Winterholdu ili podići s pulta u samim ruševinama nakon prvih željeznih vrata.
    • Kombinacija životinja sa željeznih vrata: zmija, jastreb, kit (počnite slijeva).
    • Kombinacija simbola (koraljna pandža): zmija, vuk, moljac.

Zagonetke ruševina Folgunthura:

  • Uz ruševine u Folgunturu, koji se nalazi jugoistočno od Solitude-a, postoji sporedna potraga "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "The Lost Legends of Skyrim", ovdje također možete vikati "Frosty Breath". Dolaskom u Folguntur trebate pregledati napušteni kamp i pročitati prvi dio dnevnika Dainasa Valena. Koštana kandža leži na tijelu preminulog znanstvenika unutar ruševina.
    • Kombinacija željezne poluge za vrata: prvi blizu lijevo, drugi krajnje desno.
    • Kombinacija životinja sa željeznih vrata: jastreb, kit, zmija (počnite od najdalje od ulaza).
    • Kombinacija simbola (koštana pandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Geirmundove dvorane:

  • Ruševine u dvorani Geirmund, smještene istočno od sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Grla svijeta, povezuju se s popratnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljeni Legends of Skyrim" i posjet Folgunturu.
    • Kombinacija životinja sa željeznih vrata: jastreb, kit - lijevi zid; kit, zmija - desni zid (počnite sa čunjevima koji su najbliži ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama Saartala:

  • Dvije su sporedne misije povezane s ruševinama u Saarthalu, jugozapadno od Winterholda: prva, Zabranjena legenda, koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja The Lost Legends of Skyrim i posjeta Folgunturu; drugi je In the Depths of Saarthal, koji je dao Tolfdir u prvim fazama obuke na College of Mages of Winterhold, kada skupina magova odlazi na iskopavanje. Također ovdje možete naučiti jednu od riječi moći ledenog oblika.
    • Kombinacija životinja s prvih željeznih vrata: jastreb, zmija, kit - lijevi zid; kit, jastreb, jastreb - desni zid (počnite sa čunjevima koji su najbliži ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).
    • Kombinacija životinja s drugih željeznih vrata: 2 konusa na lijevoj strani - uvrnuti 2 puta, 1 na lijevoj - 1 put, 2 na lijevoj - 2 puta, 2 na desnoj - 2 puta, 1 na desnoj - 1 put (brojenje počinje od najbližih čunjeva do ulaza, okrenut prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama ispod Reachwater Rock:

  • Ruševine ispod Lake Cliffa, jugoistočno od Markartha, povezane su s bočnom potragom Forbidden Legend, koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige The Lost Legends of Skyrim. Knjigu se može podići s tijela mrtvog avanturista ispred vrata na ulazu u ruševine, a smaragdnu pandžu - sa stalka, ovdje. Nagrada za dovršetak potrage bit će obnovljena iz tri dijela Goldurova amajlija.
    • : medvjed, kit, zmija.
    • Kombinacija simbola (smaragdna pandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke Dead Men's Respite:

  • Uz ruševine u Rest-u, koji se nalazi južno od Solitude-a, postoji sporedna misija "Zapalite!" Brzi skok." Rubinska pandža leži na stolu na samom ulazu.
    • Kombinacija simbola (rubinska pandža): vuk, jastreb, vuk.

Zagonetke u ruševinama Valthumea:

  • Uz ruševine u Valthumu, koji se nalazi u planinama jugoistočno od Markartha, postoji sporedna potraga "Zlo spava", koja se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine s duhom Valdarom, koji čuva grobnicu visokog zmaja. , ovdje možete proučiti i jedan od povika Riječi moći "Šapat aure". Željezna kandža leži na pultu ispred vrata u katakombama, na donjoj razini ruševina.
    • Kombinacija simbola (željezna pandža): zmaj, jastreb, vuk.

Zagonetke Forelhost Ruins:

  • Ruševine u Forelhostu, koje se nalaze u planinama južno od Riftena, povezane su s sporednom potragom "Lov na kult zmajeva", koja se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine s kapetanom Valmirom, koji je poslao " Imperial Legion" iza maske visokog zmajevog svećenika Ragotha, također ovdje možete naučiti jednu od Moćnih riječi Gromovitog poziva. Staklena kandža počiva na stalku u prostoriji s velikim ovalnim željeznim vratima u sjeverozapadnom kutu blagovaonice.
    • Kombinacija simbola (staklena pandža): lisica, sova, zmija.

Toranj Mzark leća zagonetka:

  • Dwemer Tower of Mzark, koji se nalazi u planinama južno od Dawnstar, povezan je s potragom za priču "Drevno znanje", na kojoj je Septimius Sagonius poslan iz svog ledenog skrovišta, sjeverno od College of Winterhold, da dohvati drevni svitak koji sadrži Riječi moći iz Ubojice zmajeva viču. Do tornja Mzark možete doći kroz Alftand i Black Reach, koristeći liftove i prolaze.
    • Slijed radnji s lećama: 3 tipke (otvoreno) - pritisnite 4 puta, 2 tipke (zatvoreno) - 2 puta, 1 tipka - 1 put (tipke se broje s lijeva na desno).

Skuldafn Ruins Zagonetke:

  • Ruševine u Skuldafni povezane su s potragom priče "Kuća žderača svijeta", koja počinje nakon završetka mirovnih pregovora između Olujnih plašta i Imperijalne legije u hramu Sivobradih na Visokom Hrothgaru. Lokacija je dostupna za posjet samo jednom u cijeloj igri; zmaj Odawing više neće letjeti u planine Jerol. Također ovdje možete naučiti jednu od riječi moći povika "Gromovit poziv". Dijamantna kandža je kod Draugr Lorda ispred vrata.
    • Kombinacija životinja s lijevih željeznih vrata: jastreb, zmija, jastreb (stati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja s desnih željeznih vrata: jastreb, jastreb, jastreb (stati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja s mosta: kit - lijevo, zmija - u sredini, jastreb - desno (okrenuti prema mostu).
    • Kombinacija znakova (dijamantna pandža): lisica, moljac, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Korvanjunda:

  • Ruševine u Corvanyundu, koje se nalazi zapadno od Windhelma, povezane su s pričom Crown Jagged, koja počinje nakon smrti zmaja Alduina i pridruživanja Stormcloaks ili Imperial Legion. Također ovdje možete naučiti jednu od riječi moći vriska "Usporavanje vremena". Kandža od ebanovine počiva na postolju ispred vrata.
    • Kombinacija simbola (pandža od ebanovine): lisica, moljac, zmaj.

Govoreći o quest predmetima u legendarnoj igrici The Elder Scrolls V: Skyrim, ne može se ne spomenuti zmajeva safirna kandža. Pozivamo vas da razgovaramo o tome kako doći do artefakta i gdje će vam trebati!

Kako da dobijem kandžu?

Igrač koji se tek počinje upoznati s igrom "Skyrim" može imati pitanje: gdje pronaći safirnu kandžu? Odgovor je jednostavan - ovaj artefakt Dovahkiinu daje gostioničar Vilhelm, koji živi u malom selu zvanom Aivarsted. Istina, on to radi s razlogom: zmajeva kandža nagrada je za dovršetak završne faze potrage "Tajne pogreba". Što trebate učiniti da biste dobili željeni predmet?

Misija "Pogrebne tajne"

Potraga ima četiri faze:

  1. Najprije trebaš otići u Ivarstead razgovarati s gostioničarem. Ovdje će igrač postati slučajni svjedok Vilhelmovog razgovora s bardom. Gostioničar će vam pričati o duhu koji luta obližnjim humkom. Zainteresirani Dovahkiin trebao bi detaljnije pitati Vilhelma.
  2. Tada trebate izraziti želju da istražite tajanstveno mjesto (nakon toga će vlasnik gostionice podijeliti još neke informacije s Dovahkiinom).
  3. Sljedeća faza je istraživanje Grobnog ognjišta. Ovdje Dovahkiin mora pronaći duha. Obratite pažnju - ovdje nema neprijatelja, ali postoje zamke.
  4. Iznimno je važno pronaći dnevnik Windeliusa Gatariana - bez njega će se potraga smatrati nedovršenom, a protagonist neće dobiti safirnu kandžu.
  5. Pronađeni dnevnik mora se odnijeti u Vilhelm. Nakon transfera, Dovahkiin će zasigurno dobiti zahvalnost i safirnu zmajevu kandžu.

Zanimljiva informacija: zapravo, duh nije. Pokušajte promatrati ovog lika u skrivenom načinu rada: vidjet ćete da kuha napitak ili spava! Tajna će biti otkrivena tek nakon njegove smrti.

Gdje koristiti kandžu?

Kao i druge zmajeve kandže, safirna vam omogućuje da otvorite vrata s vrlo drevnom tajnom bravom, iza koje su skrivena neispričana blaga. Samo nastavite istraživati ​​humak – sigurno ćete naići na vrata koja želite. Ona, inače, iza sebe skriva Zid riječi, gdje Dovahkiin može proučiti dio pokliča "Svijet Keen".

Nakon što protagonist upotrijebi ključ kandže, potonji će prestati biti predmet potrage. Što dalje s tim? Možete ga prodati trgovcima (ovo je pravi dragulj!), Ili ga možete postaviti na svoje imanje kao element dekoracije.

Slične publikacije