Enciklopedija zaštite od požara

Lokalizacija računalne igre. Lokalizacija igre: stajalište prevoditelja. Specifičnosti rada prevoditelja lokalizatora

Vjerojatno ni za koga nije tajna da je prije početka rada na novom projektu potrebno zajedno s naručiteljem u projektnom zadatku napisati zahtjeve za prevedeni tekst. Možda zvuči dosadno, ali čak i tekstovi igara prolaze kroz ovaj postupak, bez kojeg je nemoguće osigurati kvalitetnu lokalizaciju.

U ovoj fazi naučit ćemo o jeziku prijevoda (na primjer, meksičkom ili europskom španjolskom), koji su znakovi interpunkcije i simboli podržani u igri: riblja kost ili ravni navodnici; crtica (en dash ili em dash) ili crtica, koja se odnosi na igrača (na "vi" ili "ti") i još mnogo toga.

Ali ako je u ovim odlomcima sve krajnje jasno (samo ih treba pratiti), onda postoje trenuci koji mogu izazvati sumnje i pitanja: treba li prevoditi nazive lokacija, što učiniti s tekstovima na grafičkim elementima, transliterirati ili prevesti potpuno različite stvarnosti koje se susreću u igri, kako se nositi s igrom riječi i tako dalje.

Odlučili smo izraditi dokument u kojem smo naveli sve kontroverzne točke koje nastaju u procesu prijevoda između programera i lokalizatora, gdje smo također dali argumente i ilustrativne primjere koji bi nam omogućili da detaljno progovorimo o svim promjenama u tekst.

Obično takve dokumente sastavljaju i pružaju programeri za lokalizatore, ali mi smo, iskreno, otišli drugim putem. Sakupili smo svu našu želju za izgradnjom međusobnog razumijevanja s kupcima i usmjerili je u pravom smjeru. Tako je nastala naša prva zbirka preporuka Opće smjernice za lokalizaciju na kojoj je naš tim vrijedno radio oko godinu dana. U budućnosti ga planiramo implementirati na sve naše projekte igara za različite tvrtke.

Što je ovaj dokument?

Dakle, pokrili smo sljedeće "akutne", po našem mišljenju, trenutke:

  • potpunost lokalizacije (prijevod vlastitih imena, imena elemenata sučelja, prijevod pojmova igre, igra riječi, povezanost potpunosti lokalizacije s bodovanjem);
  • utjecaj neprevedenih i transliteriranih riječi na razumijevanje teksta;
  • razina znanja engleskog jezika u Rusiji;
  • projektni zadatak za lokalizaciju projekta i ujednačenost prevedenog teksta;
  • prijevod postojeće stvarnosti;
  • prijevod tekstova na grafičkim elementima igre.

Iz gore navedenih točaka vidljivo je da smo pokušali razmotriti temu cjelovitosti lokalizacije iz svih mogućih kutova, istražiti probleme vezane uz druge faze lokalizacije, pa čak i odražavati osobitosti ruske igračke zajednice.

Dakle, ako govorimo o dokumentu koji ukratko propisuje pravila i smjernice kojih se stručnjaci iz različitih područja moraju pridržavati u svom radu, onda smo vjerojatno otišli malo dalje i napravili ozbiljan dokument po principu ključ u ruke. Pogledajmo neke od točaka u ovom dokumentu.

Potpunost lokalizacije

Pokušali smo podržati svaku stavku s pravilima i standardima opisanim u mjerodavnim priručnikima za prevoditelje. Na primjer, koristili smo sljedeće izvore:

  • IGDA. Najbolji primjeri iz prakse za lokalizaciju igara
  • Milchin A.E., Cheltsova I.K. Imenik izdavača i autora. Urednički i nakladnički dizajn publikacije. M.: 2014
  • GOST 7.36-2006. Neobjavljeni prijevod. Opći zahtjevi i pravila registracije
  • Heather Maxwell Chandler. Priručnik za lokalizaciju igre. Hingham, 2005

U tim smo izvorima našli potvrdu da se imena i prezimena nužno moraju transkribirati ili „uzimajući u obzir ono što prevladava u jeziku i povijesti. književnost tradicije”, ili blizak stranom zvuku.

Zemljopisna imena također trebaju ostati na ciljnom jeziku, ako postoje takve točke na karti.

Isti je slučaj i s "govorećim" imenima i nadimcima: oni moraju biti prevedeni, u ekstremnim slučajevima transliterirani:

Nije tajna da su sučelje igre i termini igre također od velike važnosti, pa gumbi, znakovi, nazivi prozora, nazivi trkaćih staza – sve mora biti na ciljnom jeziku, inače bi dojam igre mogao biti pokvaren.

Igra riječima i razne reference na izmišljena djela pravi je kreativni izazov za lokalizatora, a pravo je postignuće kada takve trenutke u igri uspijete prenijeti na ciljnom jeziku. Stoga, kada vidimo zahtjev da se sve ostavi na engleskom (što nije tako uobičajeno, ali ipak), mi se, iskreno, uzrujamo. Prema našem iskustvu, a prema povratnim informacijama igrača, takvi momenti se moraju prevesti i prenijeti. Evo nekoliko odgovora igrača na pitanje što je dobra lokalizacija:

  • "Igra riječi je prilagođena ruskom jeziku, kao i različiti uhodani izrazi."
  • "Dobro odabrani glasovi za likove, emocionalne boje i igre riječi."
  • “Kada su prevoditelji “upoznati”, prijevod, igre riječi, kulturološke reference na nešto (ako ih ima u igrama) adekvatno se prenose i prilagođavaju igraču koji govori ruski. U glasu, prije svega - intonacija.
  • "Dobro prevedena igra riječi ili idiom koji zadržava svoje značenje."

Razina znanja engleskog jezika

Drugi razlog zašto inzistiramo na potpunoj lokalizaciji igara i o tome govorimo u zasebnom odlomku u dokumentu je razina znanja engleskog jezika u Rusiji. Već smo dali statistiku naše ankete "Što je dobra lokalizacija?" među igračima (link), gdje su govorili o tome da većina publike svoju razinu znanja engleskog ocjenjuje “ispod prosjeka”.

Iste nam podatke donosi i jedna od najvećih svjetskih rang lista, EF EPI, koja godišnje prikuplja i objavljuje istraživanja o poznavanju engleskog jezika među građanima raznih zemalja. Rusija je na 36. mjestu među ocjenjivanim zemljama, kojih je ukupno 63, i ima indeks 50,43, što se prema standardima ove metodologije ocjenjuje kao niska razina. Općenito, ova razina omogućuje igraču da razumije jednostavne fraze i imena u igri, međutim, može ometati hvatanje dosjetki i razumijevanje nekih složenih konstrukcija i referenci.

I sami igrači pišu o utjecaju neprevedenog teksta na razumijevanje i prolazak igre. Što oni obično nazivaju znakovima loše lokalizacije?

  • "Pravopisne i interpunkcijske pogreške, gubitak (ili zamjena) značenja u prijevodu, izrezani dijelovi teksta, neprevedeni tekst i DLC."
  • "Monotono čitanje teksta, snažno izobličenje fraza, neprevedeni dijelovi teksta, dijalozi sumnjive kvalitete."
  • “Monotonija i neizražajnost glasova glumaca. Neprevedeni tekst. Loš književni stil.

Komunikacija s glasovnom glumom

Glasovna gluma je još jedan sasvim očit razlog za prevođenje svega. Igrači će, nakon što su čuli primjedbe u kojima se ruski tekst izmjenjuje s neprevedenim nazivima lokacija i postignuća, u najboljem slučaju promijeniti jezik glasovne glume. Postoji odnos između prijevoda i glasovne glume igre, a takva opcija glasovne glume može ometati igrača, a da ne spominjemo da je malo vjerojatno da će išta razumjeti od miješanja englesko-ruskih fraza. No, također smo svojedobno saznali da glasovna gluma igra vrlo važnu ulogu, a za većinu igrača je presudna pri odabiru igre.

Prijevod stvarnosti

Sljedeća zanimljiva točka koju smo istaknuli je prijevod postojeće stvarnosti. Što je s markama automobila, modelima zrakoplova, nazivima institucija i mnogim drugim sličnim nazivima koji se nalaze u igrama? Ovaj stavak je možda jedini koji odskače od općeg koncepta dokumenta, jer je u slučaju stranih marki u nekim slučajevima (marke automobila, glazbena djela) dopušteno takve pojmove ostaviti bez prijevoda.

Tako, na primjer, nazivi motocikala u igrama mogu ostati na izvornom jeziku:

Međutim, što se tiče ruskih stvarnosti, one moraju biti ostavljene na svom materinjem jeziku, što je logično, jer su se ove stvarnosti pojavile u Rusiji:

Kao preporuku za ovu točku, predlažemo sastavljanje cjelovitog pojmovnika prije početka lokalizacije (ili tijekom prijevoda prvih tekstova) kako bi se takve točke zapisali i raspravili s programerima te uključili stručnjake u raspravu, ako je potrebno.

Prijevod grafičkih elemenata

Druga poteškoća leži u prijevodu grafičkih elemenata. Činjenica je da se često u fazi razvoja razne slike koje sadrže tekstualne informacije (na primjer, karte) stvaraju u formatu koji se ne može uređivati, a tekst nije moguće lokalizirati. Još uvijek postoji opcija s precrtavanjem, ali ako ova faza nije planirana unaprijed, može biti teško ugurati ovaj zadatak u proces.

Stoga je jedina preporuka koju smo dali kupcu u ovom trenutku bila planiranje takvih trenutaka u ranim fazama razvoja (izrada grafičkih elemenata koji se mogu uređivati ​​ili planiranje ponovnog crtanja s njegovim uključivanjem u proračun igre).

Zaključak

Netko misli da je stvaranje takvih dokumenata kako bi se kupcu prenijele značajke ruske lokalizacije gubljenje vremena. Vidimo to kao ogroman potencijal i priliku za izgradnju pravog odnosa između lokalizatora i programera tijekom stvaranja nove igre.

Kao rezultat toga, dobili smo detaljan dokument, u kojem smo pokrili širok raspon pitanja vezanih uz potpunost lokalizacije igara. Naravno, za kupca smo dali i mnoge primjere iz konkretnih projekata na kojima smo radili, zahvaljujući kojima se dokument nije pretvorio u još jedan teorijski vodič. Srećom, čuli su nas programeri tvrtke za koju je dokument napravljen.

Stranica pokreće seriju materijala "Rating of Specialists" s izborom prevoditeljskih tvrtki koje se usredotočuju na zanimljive segmente tržišta. Prvi materijal govori o studijima koji prevode igre. Rangiranje tvrtki subjektivno je i temelji se na procjeni njihove veličine i upravljačkog tima.

Studiji - uski specijalisti

Riječ je o prevodilačkim tvrtkama s više od 50% udjela lokalizacije igara u prihodu. Specijalizirani studiji dobro su svjesni specifičnosti prijevoda igara i obično mogu pružiti dobar osobni kontakt sa svojim klijentima.

1C (QLOC Studio + Buka)


1C je lider u izdavanju i razvoju ne samo poslovnog softvera, već i igara. Svojedobno je udio tvrtke na ruskom tržištu igara, prema riječima stručnjaka, bio više od 50%. 1999. godine grupa 1C kupila je Maddox Games, 2007. studio Sea Dog od Akelle i INOCO-a, 2008. tvrtke Buka i Avalon Style, 2009. spojila se s SoftKlabom, 2010. - sa Snowball Studios.
Do danas su 1C resursi za lokalizaciju igara koncentrirani u dvije tvrtke: poljskom studiju QLOC i moskovskom Bukeu. Imao sam priliku kratko razgovarati s Nikolajem Baryshnikovom, predsjednikom Upravnog odbora QLOC-a. Također je predsjednik 1C Online Games (Češka).
QLOC ima veliki tim, u kojem je 28 stručnjaka angažirano na ruskom jeziku. Ali stvar nije ograničena na njih: postoje projekti za prijevod na kineski, FIGS jezike, češki, poljski. QLOC pruža usluge inženjeringa, radi s audio i video materijalima te precrtava grafiku.
Prema prezentaciji, tvrtka zapošljava 10 voditelja projekata igara. Nikolaj Barišnikov nije otkrio prihode i druge financijske pokazatelje. Među značajnim projektima lokalizacije QLOC-a su AAA naslovi s ogromnom količinom sadržaja: Skyrim, Shadow of Mordor, Civilization V.


Allcorrect Group započela je kao agencija za prevođenje na širokoj osnovi prije više od 10 godina, a evoluirala je u visoko specijaliziranu tvrtku za lokalizaciju igara u posljednje tri ili četiri godine zahvaljujući interesima suosnivača Demida Tishina i Denisa Khamina. Igre trenutno čine 82% kompanijske knjige narudžbi od 2 milijuna dolara. Od glavnih programera igara, Allcorrect radi s Ubisoftom i Gaijin Entertainmentom, ali najveći dio količine dolazi od prevođenja mobilnih igara s engleskog i korejskog na ruski, kao i s engleskog na svjetske jezike.

Glavni ured tvrtke nalazi se u Samari, a pravna osoba i tim su raštrkani po cijelom svijetu: Dublin, Toronto (gdje živi treći suosnivač Yuri Petyushin), Hong Kong. Tvrtka ima sedam voditelja projekata, postoji osoblje urednika igara. Ponuda usluga uključuje lokalizaciju, rad s grafičkim i audio materijalima, testiranje, optimizaciju u App Storeu (ASO). Tvrtkom se upravlja pomoću duboko automatiziranih Google dokumenata, prijevodi se rade u memoQ-u. Kvaliteta se postiže internim urednicima, posvećenim stručnjacima za AutoQA i sustavom provjere uspješnosti/neuspjeha.

Moskovska tvrtka za lokalizaciju osnovana 2012. Tim se sastoji od 20 ljudi, svi sa specijaliziranim iskustvom u 1C-SoftKlab, Logrus, Snowball, Riot Games, Nival, Gaijin Entertainment, Innova, Afisha. Studio vode Vjačeslav Erofejev i Mihail Brjuhanov.

Za organizaciju procesa zaduženo je pet proizvođača i dva pomoćnika. The Most Games prevodi na ruski i druge jezike, glasovne igre i popratne materijale. Portfelj tvrtke uključuje mnoge AAA igre za PC i konzole, uključujući The Witcher 3: Wild Hunt, League of Legends, Fortnite, Dishonored 2 i Doom. Osim lokalizacije, The Most Games pruža usluge inženjeringa, radi s grafikom i zvukom.

Za automatizaciju se koristi Redmine s vlastitim razvojima, a glavni alat za prijevodnu memoriju je memoQ. Tri programera u tvrtki razvijaju autorske alate za provjeru tekstova i datoteka, za rad sa skriptama u studiju i tako dalje.
Most Games nalazi se u povijesnoj vili na sjeveru Moskve.
Prema mojim procjenama, tvrtka može ostvariti oko milijun dolara prihoda godišnje.

I ABBYY LS i Treatise preveli su igre prije spajanja. Za obje tvrtke to je bio prije eksperiment, test tržišta.
U ujedinjenoj tvrtki, gaming smjer je nov i samo dobiva na zamahu. Prema riječima voditeljice lokalizacije ABBYY LS Marije Fedotove, u lokalizaciju igara u odjelu su uključena tri voditelja projekta, a obučen je i tim provjerenih izvođača uz sudjelovanje izvornih govornika. Za glasovnu glumu povezan je multimedijski upravitelj.

Postoje tri glavna jezična područja: EFIGS, ruski i jezici zemalja ZND, kineski i korejski. Ako je potrebno, ABBYY LS može formirati tim za rad s više od 60 jezika. Projekti - uglavnom igre za mobilne uređaje (iOS, Android) i društvene mreže (potrage i strategije).

Prema grubim procjenama, lokalizacija igre tvrtki donosi oko 10 milijuna rubalja godišnje.

Neotech, gigant prevođenja projekata i nafte i plina u Rusiji, već je stekao petogodišnje iskustvo u području prevođenja igara i u svom portfelju ima nekoliko velikih projekata. Ipak, odjel za igre na sreću u tvrtki je još uvijek mali, a izvršni direktor Sergey Sant nedavno je ozbiljno pristupio njegovom razvoju. U Neotechu se pojavila namjenska grupa za lokalizaciju igara s dva voditelja projekta, upraviteljem računa i razvijena je zasebna web stranica. U tijeku je rad na stvaranju vlastitog audio studija i širenju mreže glumaca snimanja.
Trenutno odjel radi uglavnom na prevođenju igara stranih izdavača na ruski i ukrajinski jezik.

U 2016. Neotech je preveo više od 0,2 milijuna riječi u igrama i pružio usluge vrijedne oko 10 milijuna rubalja.


Lokalizacijom igara u Rusiji također se bavi Logrus Global Sergeja Gladkova. Tvrtka je nedavno pokrenula vlastiti studio White Hall (na slici). Stručnjaci tvrtke sudjelovali su u natjecanju za lokalizaciju igre LocJam kao suci.

Još nemam informaciju o udjelu prihoda Logrus Globala koji dolazi od igara, niti o količinama u radnim satima, pa ih prikazujem odvojeno od popisa.

Među klijentima na stranici su uglavnom glavni: Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios, Rockstar Games, 2K Games, Kalypso Media, ZeptoLab, my.com, Madfinger Games.

Korisnički zahtjevi

Prije nego što napišem ovaj članak, razgovarao sam s voditeljima lokalizacije iz Blizzarda, Warner Brothers Gamesa i Electronic Artsa kako bih shvatio kako profesionalni potrošači biraju prevodilačke tvrtke. Za sva tri kupca, glavni kriterij je iskustvo projekata, prethodnih igara, lokaliziranih od strane prevoditeljske tvrtke. U tom smislu, teško je konkurirati vodećem svjetskom tržištu - irskoj tvrtki Keywords, koja agresivno kupuje stručnjake za igre širom svijeta. Međutim, i Electronic Arts i Blizzard usvojili su model s više dobavljača, često angažirajući niz manjih timova koji su fizički locirani u zemljama u koje se prijevode izvode umjesto jednog velikog generalnog izvođača. To omogućuje čak i malim tvrtkama (ako ih te tvrtke mogu zanimati) da rade s svjetskim brendovima.

Evo što zanima AAA brendove:

  1. Stabilan tim prevoditelja i urednika igara s punim radnim vremenom, spremnih naučiti terminologiju igre i značajke njezine postavke
  2. Odaziv, razina usluge
  3. Proces za obradu malih narudžbi (nekoliko redaka) unutar jednog dana bez minimalne naknade za narudžbu
  4. Dodatne usluge (oglašavanje, testiranje)
  5. Spremnost za izvođenje velikog ulaznog testa
  6. Pravna osoba u inozemstvu za plaćanje bez valutne kontrole

U svakom izvođaču, glavni brendovi traže polet, nešto što izdvaja odabranu tvrtku od svih ostalih. U pravilu, to je karizma vođa i strast za igrama. Ali to također može biti veća izvedba od konkurencije ili zanimljiva tehnika osiguranja kvalitete.

Tržišni segmenti: konzole naspram mobilnih igara

Danas je, zbog visokih standarda grafike, razvoj igara za PC i Xbox skup pothvat, usporediv sa snimanjem holivudskog blockbustera. Proračun mnogih modernih projekata premašuje 100 milijuna dolara. Taj rizik preuzimaju prvenstveno veliki izdavači, a takvih je vrlo malo, tržište se konsolidiralo. Da bi dobila projekt lokalizacije za igru ​​na konzoli, prevoditeljska tvrtka mora surađivati ​​s vrhunskim izdavačima izravno ili putem općih izvođača kao što je Keywords. I izdavači i glavni izvođači rusku prevoditeljsku tvrtku vide prvenstveno kao stručnjaka u regiji i takvom će partneru dati ne cijeli projekt, već samo dio. U skladu s tim, studiji koji rade s AAA naslovima, s visokim stupnjem vjerojatnosti, prevode se samo na ruski i, eventualno, na nekoliko srodnih.

Mobilne igre i igre za društvene mreže ne zahtijevaju velika ulaganja u grafiku, pa stoga postoje stotine izdavača takvih aplikacija, uključujući i Rusiju. Mnogi od njih su male tvrtke koje razvijaju igre na ruskom jeziku, a ako je proizvod uspješan na domaćem tržištu, prevedu ga i počnu prodavati u drugim zemljama. Prevoditeljskim je tvrtkama puno lakše pronaći klijente među kreatorima i izdavačima mobilnih igara, ali imajte na umu da potonji ne trebaju lokalizaciju na jedan ili dva jezika, već cijeli paket: na primjer, EFIGS (engleski, francuski, talijanski, njemački i španjolski) ili 10-12 jezika.

Igre virtualne stvarnosti (VR) je industrija u nastajanju. Prijevod VR igara još se nije uobličio kao tržište, a u ovoj niši može biti mnogo prilika, ako se, naravno, takve igre ukorijene.

U čemu je poteškoća lokaliziranja igara

Iako su igre prilično velik i rastući segment, samo je nekoliko ruskih prevoditeljskih tvrtki naučilo kako raditi s njima.

Prvo, igre imaju neviđeno visoke zahtjeve za kvalitetom prijevoda. Tisuće igrača čitaju tekstove i slušaju dijaloge igre, držeći se mana. Kad uoče par grešaka, kritikama po forumima neće biti kraja. Izdavač, naravno, prati povratne informacije na forumima. Drugim riječima, igrači se ponašaju kao bezbrojni policajci kvalitete prijevoda. Filmovi imaju isti broj recenzenata, ali su kratki i može ih prevesti jedna osoba. U jednoj velikoj igri mogu biti stotine i tisuće stranica teksta, deseci sati dijaloga. Prevodi se najčešće bez konteksta, dok vam igra nije otvorena pred očima. Lako je propustiti pogrešku ili izgubiti dosljednost. Dobro je lokalizirati igru ​​mnogo je teže nego prevesti film.

Drugo, da bismo preveli glavne igre, potrebni su nam timovi igrača-prevoditelja koji razumiju terminologiju igara i stvarnost svijeta mašte. Čak i ako vladate engleskim i ruskim jezikom, položite "Totalni diktat" sa 100 bodova i imate književnu frazeologiju na razini Lava Tolstoja, i dalje ćete biti zbunjeni nečim poput AOE CC, termagantnog legla, Orchid Malevolence i 100kkk. Trebaju igrači.

I rijetki uspijevaju organizirati igrače u profesionalne timove.

Unatoč činjenici da je lokalizacija igara relativno nova industrija i, sukladno tome, još nema dovoljnu teorijsku osnovu, kako se pokazalo, o tome se može puno reći. Predlažem da se ukratko osvrnem na njegove značajke i praktične poteškoće, kao i da se prisjetim njegovih pionira i trenutnih vođa.

Što je lokalizacija?

Mnogi ljudi misle da se lokalizacija igre ne razlikuje puno od tradicionalnog prijevoda. Međutim, po definiciji, lokalizacija igre ne znači samo prevođenje njezina sadržaja na drugi jezik, već i kulturno približavanje zemlje ili regije u kojoj će se distribuirati.

Ovaj proces može biti povezan s mnogim različitim disciplinama, kao što su:

  • Književnost. Ovisno o žanru, igre mogu sadržavati elemente umjetničkog, znanstveno-tehničkog, svakodnevnog i drugih vrsta teksta. Neke igre, posebice RPG žanr, mogu se usporediti s pričama: imaju svoju radnju i svoj krug likova koji nastanjuju imaginarni svijet.
  • Igre često koriste elemente kinematografije - kratke video segmente koji uvode igrače u radnju. Specifičnost njihovog prijevoda podsjeća na posao prevoditelja koji stvaraju titlove i sinkronizaciju filmova.
  • Glazba, muzika. Pozadinska glazba i zvučni signali povezani s radnjama igrača povećavaju realističnost igre, te ih stoga u nekim slučajevima također treba lokalizirati. Na primjer, u jednom od Atarijevih sim-a za vožnju, originalna plesna glazba promijenjena je u rock glazbu u japanskoj verziji kako bi bolje odgovarala ukusu japanskih igrača.
  • Osim toga, lokalizacija ima mnogo zajedničkog s procesom prevođenja softvera: u oba je tradicionalni prijevod isprepleten s tehničkom stranom - varijablama i drugim elementima koda, a gotov proizvod u najboljem slučaju prolazi kroz QA proces, koji osigurava izostanak bugova i grešaka. Glavni fokus lokalizatora igara je usmjeren
    za očuvanje cjelokupnog dojma tzv. "Izgled i osjećaj" izvorne verzije, dok se prevoditelji softvera fokusiraju na praktičnost proizvoda, ovisno o željama i navikama ciljanih korisnika.

Na početku inicijativa za stvaranje lokalizacija poznatih igara nije pripadala profesionalnim prevoditeljima, već amaterskim igračima.

Specifičnosti rada prevoditelja-lokalizatora

Prijeđimo na najzanimljivije - na značajke i poteškoće procesa lokalizacije. Ovisno o žanru, prevoditelji mogu odabrati različite pristupe. Žanrovi koji koriste specifičnu terminologiju (primjerice, sportske i vojne igre) zahtijevaju više preciznosti i rada na rječniku, dok igranje uloga i druge igre temeljene na pričama, naprotiv, zahtijevaju više kreativnosti. S obzirom da su pojmovi i njihovi ekvivalenti manje-više standardizirane stvari, zanimljivije je (iako složenije) prevesti drugu vrstu elemenata igre.

Imena likova, artefakata, lokacija i drugih stvarnosti igre značajno utječu na percepciju virtualne stvarnosti od strane igrača i pojačavaju učinak "uronjenosti", te stoga posebnu pozornost treba posvetiti njihovom prijevodu. Na primjer, u igrama se često nalaze elokventna imena (tj. ona koja svojim zvukom otkrivaju određene znakove lika ili predmeta).

Različite tehnike reproduciranja takvih naziva - transliteracija, transkripcija, doslovni prijevod ili stvaranje nečeg novog - jedan je od dokaza o potrebi dobre mašte u radu prevoditelja igara.

I često se događa da materinji jezik prevoditelju jednostavno ne daje istu slobodu kao izvorni jezik. Kao rezultat toga, može doći do problema s prijenosom igre riječi, imena i karakterističnih obilježja govora likova, koji se ispostavljaju u netradicionalnom pravopisu riječi, namjerno napravljenim pogreškama i dijalektizmima. U takvim slučajevima lokalizatori su prisiljeni posegnuti za metodom kompenzacije ili potpuno izostaviti neprevodive jedinice, što ponekad dovodi do značajnog gubitka sadržaja.

Još jedna poteškoća s lokalizacijom je ograničen kontekst kroz koji se često uspoređuje s "radom u mraku". Fraze se često daju bez situacije u kojoj su uzete, za što je prevoditelj primoran tražiti korespondencije koje bi se uklopile u najširi mogući kontekst. Najteže je s riječima i frazama čije se značenje može mijenjati ovisno o kontekstu i koje se, sukladno tome, mogu prevesti na različite načine.

Vrijedi spomenuti i stroga ograničenja vezana uz duljinu teksta, koja su posebno uočljiva u slučaju prijevoda sučelja igre (izbornici, skočni prozori, pomoć itd.). Na primjer, programeri često koriste tekstualne oznake i polja fiksne veličine ne uzimajući u obzir strukturne jezične razlike. A s obzirom na to da su prijevodne riječi često duže od engleskog, prevoditelji su često prisiljeni preformulirati cijele rečenice kako bi stajale prave riječi na pravom mjestu.

Drugi problem su varijable ili dijelovi koda koji nemaju konstantnu vrijednost. Obično označavaju karakteristike lika koje igrač može odabrati u trenutku stvaranja lika: ime, rasu, spol, specijalnost i slično. U radu s analitičkim jezicima u kojima riječi ne mijenjaju završetke i zvukove u korijenu (na primjer, engleski), formule s varijablama rade prilično uspješno. Ali kod sintetičkih jezika ovaj pristup često uzrokuje pogreške, jer varijable mogu utjecati na oblike riječi koje ovise o njima.

Usporedite, na primjer, shemu izvorne rečenice s varijablom "napao te je" i njezin prijevod "napao (napao) te". Prva rečenica slijedit će pravila engleske gramatike bez obzira na spol igrača koji napada, dok će drugu ili treba produžiti tako što ćete smanjiti obje opcije ili parafrazirati (na primjer, umotati je u bezličnu konstrukciju ili premjestiti varijablu) . No, ne postoje jasne preporuke za rješavanje ovog problema, pa se prevoditelji najčešće vode vlastitom intuicijom.

Također je važno napomenuti da igre karakterizira multitekstualnost, odnosno prisutnost raznih vrsta teksta – sučelja, dijaloga, elemenata priče igre i slično. Jedna od njih je vrsta teksta dijaloga, u mnogim igrama može se mijenjati ovisno o liniji radnje koju igrači odaberu. Drugim riječima, igrač može birati fraze s popisa opcija i tako utjecati na sve daljnje razgovore.

Kada prevoditeljima dođu redovi tih razgovora (obično u obliku tablice), oni se postavljaju slučajnim redoslijedom, često ne slijedeći logiku priče. Osim problema značenja riječi u određenom kontekstu i vremena nerazumljive povezanosti pitanja i odgovora, takva kolokvijalna razgrananja dovode do još jednog lokalizacijskog izazova – odabira podudaranja s engleskim "ti".

Općenito, unatoč svim poteškoćama s kojima se prevoditelji suočavaju, lokalizacija igre vrlo je zanimljiv zadatak. Prikladniji je za one koji mogu kreativno prevoditi, ne boje se poteškoća i, što je najvažnije, spremni su raditi ne samo za svoju korist, već i za dobrobit cijelog društva. Lijepo je da je s vremenom takvih ljudi sve više, a i prijevodi su sve bolji. U svakom slučaju, nema se gdje razvijati pa se nadamo da je ovo tek početak.

Surađujemo s izdavačima i programerima igara. Lokaliziramo igre za mobilne uređaje, stolna računala, konzole, preglednike i društvene igre na više od 70 jezika.

Sve prijevode rade profesionalni prevoditelji koji su izvorni govornici i imaju iskustva u radu na igrama.

Pružamo usluge jezičnog testiranja, pregovaranja, procjenu kvalitete lokalizacije i lekture.

Lokalizacija računalnih igara: proces

Sljedeći je optimalni proces lokalizacije igara:

  1. Izrađujete projekt lokalizacije igre na platformi u oblaku (Crowdin, Transifex, SmartCAT, Oneskyapp), a zatim prenosite datoteke resursa nizova za svoju igru ​​(iOS .strings, Android .xml, .po, .resx, itd. - platforme podržavaju svi najčešće korišteni formati, uključujući Excel proračunske tablice).

    Ako ne želite sami raditi s online platformom, samo priložite datoteke obrascu za narudžbu. Koristit ćemo vlastitu Alconost LMS platformu ili druge profesionalne alate za lokalizaciju;

  2. Zatim nam pišite na [e-mail zaštićen] web stranicu ili podnesite preliminarnu narudžbu. Navedite vezu na svoj projekt platforme u oblaku i vezu na svoju igru ​​na Google Playu ili App Storeu kako bi je naši prevoditelji mogli instalirati i igrati kako bi se mogli upoznati s njom. Ako još niste službeno objavili svoju igru, drugima možete dodijeliti pristup vašoj razvojnoj verziji za App Store pomoću Testflighta, a možete poslati trenutnu verziju za svoju aplikaciju Google Play slanjem .apk datoteke;
  3. Alconost će vašem projektu dodijeliti osobnog voditelja projekta lokalizacije. On će postavljati pitanja, tražiti da ispunite upitnik, pomoći će vam napraviti pojmovnik (ako ga još nemate), izračunati troškove, pratiti rokove i pomoći vam tijekom cijelog projekta;
  4. Voditelj će odabrati tim koji se sastoji od najprikladnijih prevoditelja i pozvati ih da rade na vašem projektu. Svaki prevoditelj instalira igru, upoznaje se s igrom, dobiva osjećaj za atmosferu igre i razumije što treba prevesti;
  5. Resursi niza se prevode u platformu oblaka. Ovaj alat omogućuje prevoditelju da postavi pitanje o bilo kojem nizu ako, na primjer, ne razumije kontekst. Platforma je također opremljena prijevodnom memorijom i glosarom, koji osigurava da se ponavljani izrazi i fraze prevode na isti način put.
  6. Drugi prevoditelj će lektorirati prijevod za sve moguće pogreške i tipkarske pogreške te će provjeriti točnost prijevoda.
  7. Kada je prijevod spreman, možete preuzeti lokalizirane resurse nizova s ​​platforme i sastaviti gradnju s verzijama lokaliziranih jezika. Koristeći CLI (sučelje naredbenog retka) na platformi za lokalizaciju, možete automatizirati kompilaciju lokaliziranih verzija;
  8. Prevoditelji ili testeri igraju lokaliziranu verziju igre i provjeravaju jesu li lokalizirani nizovi ispravno prikazani. Pogreške se odmah ispravljaju ili se izravno prijavljuju programerima u alatu za praćenje bugova.
  9. Kako bismo osigurali brzu komunikaciju, koristimo namjenske kanale u Slacku ili radimo izravno u sustavu upravljanja projektima programera.

kontinuirana lokalizacija

Korištenjem mrežnih platformi možete usvojiti proces lokalizacije pri čemu će vaša aplikacija biti u potpunosti lokalizirana u trenutku objavljivanja, a sva buduća ažuriranja također će biti lokalizirana kada postanu aktivna. To funkcionira otprilike na sljedeći način:

  1. Programer ili dizajner igre dodaje novi niz u datoteku resursa igre.
  2. Ažurirana datoteka resursa se automatski šalje na platformu za lokalizaciju (pomoću API-ja ili uslužnog programa naredbenog retka). Prevoditelj će odmah vidjeti novi tekst.
  3. Prevoditelj prevodi novi niz.
  4. prije nego što se sljedeća verzija kompajlira, ažurirani prijevodi se automatski preuzimaju s platforme;
  5. Dakle, svaki put kada se igra kompajlira, lokalizacije su 100% spremne, a proces ažuriranja se ne zaustavlja jer čekate da primite prevedene resurse.

Alternativni scenariji lokalizacije igre

U stvarnosti, proces lokalizacije računalnih igara može se razlikovati od idealnog scenarija.

Često programer može htjeti koristiti Excel ili Google tablice za rukovanje resursima nizova. Drugi prevoditelj/urednik može biti nepotreban za projekte s malim proračunom. Ponekad možda nećete htjeti naručiti testiranje (na primjer, ako igra još nije objavljena).

U Alconostu možemo raditi s bilo kojom vrstom narudžbe, formata ili procesa. Na primjer, možete nam jednostavno poslati datoteke resursnih nizova (Localizable.strings, Strings.xml, .po, itd.) e-poštom, a mi ćemo ih sami prenijeti na platformu, prevesti ih i vratiti lokalizirane resurse vama putem e-pošte.

Pišite nam, opišite svoju situaciju, a mi ćemo vam pomoći da lokalizirate svoju igru.

Lokalizacija malih igrica i prijevod ažuriranja

Ako vaša igra sadrži samo malo teksta ili je planirate sami lokalizirati, pogledajte Nitro - uslugu online prevođenja. S Nitroom možete naručiti u samo nekoliko klikova, kad god vam to odgovara, bez potrebe za upraviteljem.

Međutim, lakše je poslati zahtjev za ponudu s vašim priloženim datotekama, a mi ćemo sami izračunati trošak.

Jezično testiranje

Lokalizacijsko testiranje provodimo na sljedeći način.

Kada se sastavlja lokalizirana verzija, prevoditelj za lokalizaciju ili tester materinskog jezika igra igru ​​potrebno vrijeme i snima screenshot problematičnih područja (koja nisu prevedena ili gdje su prevedeni nizovi predugački, gdje postoje netočna kodiranja, gdje tekst teče u krivom smjeru, pogreške u kontekstualnoj interpretaciji itd.).

Tester kreira zapise za sve otkrivene pogreške u sustavu upravljanja projektima programera (Jira, Trello, Asana) i samostalno ili u suradnji s programerom unosi potrebne promjene u resurse nizova.

Cijena lokalizacijskog testiranja izračunava se na temelju satnice testera i vremena potrebnog za testiranje.

U mogućnosti smo testirati igre na sljedećim platformama: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4) i Nintendo (3DS).

Prijevodna sjećanja

Prijevodna memorija je baza podataka koja pohranjuje tekst na izvornom jeziku svakog segmenta zajedno s njegovim prijevodom. Prijevodna memorija vam omogućuje automatizaciju prijevoda ponovljenih riječi, izraza i rečenica.

Prijevodna memorija omogućuje:

  • Povećajte učinak prevodilačkog tima
  • Osigurajte korištenje dosljedne terminologije u cijelom tekstu
  • Poboljšajte kvalitetu prijevoda
  • Zamijenite prevoditelje tijekom projekta
  • Uštedite vrijeme prevođenjem ponavljanja

Dakle, ako je vaša igra objavljena u isto vrijeme, na primjer, na iOS-u i Androidu, a resursi nizova koji se podudaraju s 90% dostupni su za nove nizove, tada će se odgovarajući nizovi automatski umetnuti i nećete morati platiti za njih.

glosar

Rječnik je poseban rječnik s definicijama, prijevodima i primjerima upotrebe pojmova koji se koriste u tekstu. Ovaj se rječnik može uvesti u alat za automatsko prevođenje kako bi se ubrzao proces prevođenja i osigurala dosljednost terminologije u jednom ili više tekstova.

Pojmovnik omogućuje dodjeljivanje nekoliko prevoditelja projektu i promjenu prevoditelja tijekom procesa ako je potrebno.

Ako vaša igra još nema pojmovnik, pomoći ćemo vam ga sastaviti.

Lokalizacija igara, audio i video sadržaja te grafike

U Alconostu ne izrađujemo samo promocije i video najave za igre, već i lokaliziramo video i audio sadržaj. Ako je vašem projektu potrebna glasovna reprodukcija na novom jeziku, ili trebate ponovno snimiti glasove likova, ili trebate lokalizirati video ili ponovno nacrtati grafiku - znamo točno kako to učiniti.

Alati koje koristimo za prijevod i lokalizaciju igara

CAT Tools - programi koji pomažu automatizirati proces prevođenja

  • MemoQ
  • Memsource
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • OmegaT
  • Sisulizator
  • Poedit

Cloud platforme za lokalizaciju:

  • SmartCAT
  • WebtranslateIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localise.com

voditelj projekta

Uz Alconost, vaš projekt lokalizacije će voditi posvećeni voditelj projekta, koji:

  • Dubinski proučava vaš materijal i specifične značajke teksta
  • Dogovara se oko cijene, uzimajući u obzir ponavljanja
  • Odabire tim prevoditelja i urednika s potrebnim specijalizacijama;
  • Kontrolira rokove;
  • Brine o kvaliteti, formatiranju i dosljednosti dovršenih prijevoda
  • Održava pojmovnik i prijevodnu memoriju
  • Organizira lingvističko testiranje
  • Po potrebi priprema sve prateće dokumente (ugovor, račun, narudžbenicu).
  • Dostupan je praktički 24/7 za odgovore na sva vaša pitanja

Vaš voditelj projekta je vaša „jedina kontaktna točka“ s kojom možete riješiti sva svoja pitanja u vezi s projektom. Ako vaš voditelj projekta iz nekog razloga postane nedostupan, drugi voditelj će ga odmah zamijeniti na istoj adresi.

Imenovanje prevoditelja

U našem timu imamo oko 300 profesionalnih prevoditelja s izvornim govornicima, sa širokim rasponom specijalizacija.

Uvijek nastojimo vašem projektu dodijeliti jednog predanog prevoditelja i kontinuirano surađujemo upravo s ovim prevoditeljem. Ovo je korisno ako imate veliki projekt koji se povremeno ažurira, trebate koristiti dosljednu terminologiju ili vam se jednostavno sviđa stil određenog prevoditelja. Ako se prevoditelj promijeni iz nekog razloga, on će predati pojmovnik i prijevodnu memoriju novi prevoditelj kako bi se osigurala dosljednost terminologije i stila u budućim ažuriranjima.

Crowdin je naša preporučena platforma za upravljanje prijevodom

Prevoditeljska platforma zasnovana na oblaku Crowdin omogućuje upravljanje projektima lokalizacije u stvarnom vremenu. Možeš:

  • Prenesite resurse nizova u bilo kojem formatu (.resx, .po, .strings, itd.) bilo ručno ili putem API-ja
  • Imenovati prevoditelje i urednike
  • Možete pratiti prijevod ili uređivanje svog projekta u stvarnom vremenu
  • Razmijenite komentare s prevoditeljem ili urednikom o svim otvorenim pitanjima
  • Napravite pojmovnike
  • Upravljajte onim što se dodaje u prijevodnu memoriju i kako se koristi
  • Izvezite resurse niza nakon dovršetka prijevoda

Na koje biste jezike prvo lokalizirali svoju igru

Analizirali smo broj izvornih govornika koji su korisnici interneta, opći obim online prodaje te prihod Google Playa posebno po regijama. Kao rezultat toga, dobili smo sljedećih 5 najboljih jezika za lokalizaciju:

  • engleski – Sjedinjene Američke Države, Ujedinjeno Kraljevstvo, Kanada i Australija
  • kineski - Kina (pojednostavljeni kineski) i Tajvan (tradicionalni kineski)
  • Japansko-Japan
  • Francuski - Francuska, Kanada i Belgija
  • Njemačka-Njemačka i Belgija

Više

Uz lokalizaciju mobilnih aplikacija nudimo sljedeće usluge:

  • Prosudba o tome je li naziv vaše igre prikladan na ciljnom jeziku (kako odredi izvorni govornik)
  • Izrada trailera za stranice aplikacija na App Storeu ili Google Playu
  • Priprema niza kratkih videa na različitim jezicima za objavljivanje na reklamnim mrežama
  • Unajmite profesionalne glasovne glumce koji su izvorni govornici koji će vam dati glasove za vaše likove iz igre

Prije jedanaest godina dogodio se povijesni događaj: Doka Media je prvi put potpisala službeni ugovor o objavljivanju u Rusiji nekoliko igara objavljenih na Zapadu. No, povijest lokalizacija počela je ranije, djelovanjem pirata... Sada se gotovo sve značajne igre izdaju na ruskom, osim nekih online.

Međutim, rezultat nas ne veseli uvijek. A igrač često niti ne zna kako i zašto nastaju određeni problemi – i koliko sjajno izvedena lokalizacija košta izdavača. To je ono o čemu ćemo danas razgovarati.

Ugovor

Ako je naša lokalizacija službena, prva stvar je, naravno, ugovor. I već u ovoj fazi događaju se razne zanimljive stvari o kojima ovisi uspjeh lokalizacije.

Počnimo s činjenicom da lokalizacija igre velikih razmjera (na primjer, veliki RPG) traje dosta vremena, a nije uvijek moguće dobiti materijal za prijevod mnogo prije svjetske objave. Stoga bi – na prvi pogled – bilo dobro prvo izdati original. Zaostajanje je također opasno jer daje priliku piratima.

A neke tvrtke (na primjer, Paradox Interactive) našem izdavaču daju ovu priliku. Neki, ali ne svi. Činjenica je da se igre u Rusiji čak i sada, kada je karakteristična cijena paketa dragulja porasla s otprilike tri na 10-15 "konvencionalnih jedinica", još uvijek prodaju puno jeftinije nego, recimo, u SAD-u. A to znači da će zapadni izdavač pretrpjeti velike gubitke ako dio naklade dođe izvan Rusije. Pa čak i da se cijene nisu razlikovale, postoji drugačiji udio i tako dalje. Tamo nema potrebe za igrom na ruskom jeziku, osim za "dijasporu", ali originalna ...

Ponekad je strana tvrtka vrlo zabrinuta za kvalitetu lokalizacije i nastoji bez greške kontrolirati proces. Obično je to tuga za rezultatom, jer ona može kontrolirati tako-tako (tko sumnja - pogledajte rezultat rada na lokalizaciji World of Warcrafta), a izvrsno se umiješa u proces. Kontrola se obično povjerava “ruskom djelatniku na licu mjesta”, a među njima se ponekad naiđu i takvi slučajevi... Bilo je čak i drugova koji su za pseudonim ponosno uzeli transliteraciju nekakvog opscenog jezika; Mislim da možete zamisliti kakav su izvrstan okus posjedovali takvi "kontroleri".

S druge strane, zapadni izdavač izvrsno radi zahtjevnu provjeru svakog koraka. To, blago rečeno, komplicira tehnologiju, onemogućuje pravovremene korekcije i skraćuje vrijeme za koristan rad. Obično počine zločine, posebno kada lokaliziraju igru ​​temeljenu na filmu. Filmski stvaratelji koji posjeduju prava na ime vjerojatnije će zabiti žbice u kotače nego igrodely.

Ponekad je propisano da se ne može sve lokalizirati; na primjer, ponekad je zabranjeno mijenjati glasovnu glumu (!), grafički dio (a postoji nešto kao što su natpisi na objektima igre) i tako dalje. Istina, mnogi ionako ne žele raditi s tim, jer je to prilično teško, a tradicija ostavljanja takvih kadrova neprevedenih i sinkroniziranja prijevoda već se raširila u filmovima.

Pa, naravno, ugovor može uključivati ​​neke čudne vremenske zahtjeve. Ovo se rijetko događa, ali se događa. Recimo, nekako se, po mom sjećanju, cijela lokalizacija morala završiti za deset dana, što je otprilike upola manje nego što je bilo potrebno...

Paket za lokalizaciju

Sljedeći potez je na stranom izdavaču: trebate poslati paket za lokalizaciju.

Najčešće se sastoji od:

    datoteka ili datoteke u Excelu (rjeđe Word), gdje su naznačeni dijelovi teksta za prevod, tko to kaže, možda neki komentari i tehnički podaci (gdje i kako umetnuti rezultat);

    audio zapisi i video zapisi za sinkronizaciju;

  • oznake proslijeđene u igri kroz bitmap.

Imajte na umu da sama igra nije uključena u ovaj set. Ponekad je dovoljna dobra volja izdavača da pošalje i verziju igre, ali ako se englesko izdanje još nije dogodilo, to se ne događa uvijek.

Kao rezultat toga, lokalizatori često vide igru ​​kada joj je njihov prijevod već dodan. A onda se ispostavi, na primjer, da su neki komadi ostali neprevedeni, jer njihova zaboravio uključiti u paket za lokalizaciju.

Najčešće žrtve u ovoj fazi su:

    naljepnice na gumbima koji nisu tiskani, već nacrtani;

    poruke o pogrešci;

    izbornik instalatera;

    "savjeti" dani tijekom učitavanja igre ili spremljene datoteke.

Tipičan je slučaj kada dio teksta koji se treba prevesti nije preuzet iz bilo koje datoteke resursa, već je izravno ugrađen u program. Takve linije se gotovo uvijek zaboravljaju uključiti u paket, a zatim se dugo, dugo krpe. Srećom, posljednjih godina takvi su incidenti rjeđi nego prije pet godina.


Ali, općenito, sve se može zaboraviti. Ili obrnuto – dodajte previše; nije neuobičajeno da se u lokalizacijski paket kroz nečiju "uličnu magiju" ubaci, recimo, dio prethodne igre u serijalu. Tako skroman komad - jedan i pol megabajta! Možda je prevoditelj čak upoznat i savršeno razumije da ti tekstovi potječu iz druge igre... ali, s druge strane, sve je to uključeno u zadatak prijevoda, što znači da će biti plaćeno... ali rokovi istječu...ali ni saznati tko se svađao gluposti nije brzo...što znači da ostaje samo da tužnim očima pogledaš ovaj hokus-pokus i ponavljaš sebi: "Ne-ne-ne- ne..."

Osim toga, budući da paket nije izradio izdavač, već programer, a on nije uvijek iskusan u tom dijelu, može doći do dodatnih troškova zbog pogrešno obavljenog posla. Na primjer:

    poslane su gotove zvučne datoteke, a ne odvojeni pozadinski zvuk i odvojeni govor; u ovom slučaju, "repovi" izvornog teksta tada mogu ispuzati ispod glasovne glume;

    grafike koje treba prevesti nisu poslane podijeljene u slojeve, već opet u gotovom obliku - što nagovještava mnogo, mnogo sretnih sati nasamo s Photoshopom za lokalizatore;

    komentari su pomiješani, u istom redu su tekstovi koje je potrebno prevesti i oznake koje se ne mogu prevesti;

    zvučne datoteke dolaze mnogo kasnije od tekstualnog dijela paketa.

Potonje bih želio detaljnije razjasniti. Zamislite samo da se u vašem tekstu spominje epizodni lik - izvjesni Elon (fantazija, ime je tako stilizirano...). Komentari o njemu ... nisu se dogodili. U engleskom jeziku glagoli i pridjevi nemaju rod, a ako ovaj lik nije slučajno negdje označen zamjenicom, imamo sve šanse prije dolaska zvučnih zapisa i ne saznati je li to muškarac ili žena. A onda se mučiš provesti "operaciju promjene spola". Što ako ih ima nekoliko?

Ili još jedan uobičajen slučaj: junak emitira nešto čudno, ali ne znamo bez intonacije - to je patos ili ironija. Limenka pretpostavimo, ali bolje je ne, jer ako se zvuk onda prilagođava... Tražimo opciju koja odgovara i tu i tamo. Koliko bi to bilo lakše vidjeti odmah...

Rječnik

I tako počinje rad na prijevodu: paket za lokalizaciju stiže u Rusiju i završava kod stručnjaka.

Neki prevoditelji zarone ravno u tekst i prionu na posao. Ako je igra malo kompliciranija od Tetrisa, onda u ovoj fazi već možemo s povjerenjem reći: drugovi se spremaju donijeti na svijet nešto nevjerojatno gadno.

Profesionalci djeluju drugačije: prije svega, oni čine vokabular igre. Uključuje sve pojmove igre, imena ključnih likova, nazive teritorija... U procesu ovog rada pažljivo se čita lokalizacijski paket, a nazivi se međusobno usklađuju. I tek nakon ovog rada općenito možete preuzeti prijevod. I ni u kom slučaju nemojte praviti rječnik dok se prijevod radi!

Slučaj iz nečijeg života: jednom su pirati preveli igru ​​Arx Fatalis i zanemarili ovo jednostavno pravilo. Tada su odlučili da bi u sustavu igranja uloga bilo lijepo zamijeniti "um" s "inteligencijom". I izveli su, jadnici, globalnu zamjenu. Rezultat njihovog rada postao je poslovičan: listovi tajanstvenog materijala, bintelektagi, ležali su na policama. Još jedan rezultat ove prakse možete pronaći danas (iako više ne u prijevodu) ako u tražilicu unesete tajanstvenu riječ "enciklopedija": stranica određene "enciklopedije" otrgnula je materijal s Wikipedije i uklonila vezu na "wiki" odasvud. Kako reče Čapekov junak: "Da, gospodine, treba vješto krasti!"

Sastavljanje rječnika nije lak zadatak. Ima svoja pravila koja, nažalost, nisu poznata svim prevoditeljima...

Rječnik je moguće sastaviti tek nakon što se sazna cijeli kontekst. Prva zapovijed prevoditelja: “Riječ ne postoji Ne prijevod izvan konteksta.

Najpokvareniji suborci nisu svjesni da bi različite pojmove igre u velikoj većini slučajeva trebalo drugačije čitati u prijevodu. Postoje iznimke, ali ih je malo. U međuvremenu, postoje nevjerojatni slučajevi kada je nesretni lokalizator na isti način pozvao dvije različite čarolije. Možda je jednostavno preskočio fazu sastavljanja rječnika ...

Sljedeće je pravilo uniformnosti. Uzmimo iste čarolije: ovo naslovi, što znači da moraju biti fraze koje se temelje na imenicama. Na primjer, čarolija "Let" je normalna, a čarolija "Fly" je proizvod života laika.

napomena: Prevoditelja koji nije prikladan za svoj posao najlakše je prepoznati po tome što ne razumije razliku između ciljnog i materinjeg jezika. Primjerice, u engleskom je glagol prikladan već kao naziv jer nema velike razlike između glagola i imenice - jedan od drugog se stvara bez promjena (nema završetaka, padeža...). Vidjevši da se glagol nalazi u tekstu, profan ga bez imalo sumnje prevodi kao “jest”, čineći od književnog teksta zamornu dosadu.

Konačno, naslovi su vezani uz određeni stil. Na primjer, neki naivni suborci vjeruju da riječ ranger možete sa sigurnošću prevesti kao "rendžer" ili čak "borac"; i u pravu su kad je riječ o Texasu ili Space Rangersima, ali ako je riječ o fantaziji ili srednjovjekovnom, oni razbijaju stil ubrizgavanjem modernosti u njega. Već sam pisao o "ogrtačima" čarobnjaka (umjesto haljina) i drugim čudima...

Nekako sam u lokalizaciji naišao na sljedeću frazu: “Dragi gospodine Rangeru, kušajte našu poslasticu!” Zvuči otprilike: "Oh, ti si goy, VIP osoba!" Osoba koja to ne osjeća apsolutno ne bi trebala postati tumač. To se vjerojatno može razraditi dugom vježbom, ali sijeda kosa urednika (i razmaženo zadovoljstvo igrača kojima su takvi biseri klizili) ne vrijedi. Istina je da postoji mnogo drugih načina da zaradite za život.

Još jedna nesreća loših prevoditelja je neprikladna slavenizacija. Najkarakterističniji slučaj je prijevod Gadgetzan kao "Gadgetzan". Ono što ovaj prijevod čini odvratnim je prije svega sufiks -sk, zbog kojeg se goblinski grad u pustinji naglo pretvara u rusku divljinu. Da je prevoditelj imao dovoljno osjećaja ukusa za barem još jedan završetak, ne bi bilo tako beznadno.

Zanimljivo je da ponekad isti prevoditelji nisu u stanju prevesti riječ koja se može i treba prevesti. Oni ga radosno proglašavaju "neprevodivim" i u svoj tekst ukalupljuju "patuljke", "jedinice" i ostale gluposti.

Ovdje, inače, postoji prekrasna izlika u svojoj apsurdnosti: kažu, igrajući na međunarodnim serverima, ljudi neće razumjeti što znači ova ili ona riječ! Stoga su, primjerice, Nivalovci u vlastitoj igri bogomoljku nazvali "bogomoljka". Krpelja nisu nazvali "krpeljima": očito, svaki Rus zna reći "tick" na engleskom? Zapravo, kao što pokazuje iskustvo, igrači nemaju takav problem. Ovaj bauk postoji samo u prevodiočevoj mašti.

Neka od imena sadrže referencu na stvarnost izvan igre. Prisjetite se barem brojnih "uskršnjih jaja" iz World of Warcrafta, The Witchera i drugih. Ako nisu sačuvani u prijevodu – i to ne samo jedan, nego mnogo – znači da je prevoditelj uzalud pojeo svoj kruh.

U međuvremenu, pirati...

Dok su službeni lokalizatori potpisivali papir i dobivali komplet za lokalizaciju, pirati su bili zauzeti "razbijanjem" igre. A glavni problem im nikako nije bio Starforce, nego vađenje resursa igre: tekstova, govornih zvukova, fontova... Neki su prevodili i natpise na slikama igre.

Ali u svakom slučaju, na izlazu je pirat dobio brdo razbacanih tekstova, s kojima je prevoditelj zamoljen da se pozabavi. Bez komentara - gdje se koristi, kako, kada...

Pokušajte prevesti, na primjer, usamljenu riječ "dobiti", koju su hakeri izdvojili iz koda igre. Možda će uzimati neki predmet, možda će preuzimati nešto sa stranice, možda će birati sposobnost s popisa... Jedan inventivni prevoditelj smislio je gotovo univerzalni prijevod - "za sebe"; izgleda čudno, ali zapravo gotovo nikad ne krši kontekst.

Budući da ne postoji sakupljač resursa, često se ispostavi da morate paziti i na ... točnu duljinu teksta (jer ga treba smjestiti na potpuno isto mjesto u datoteci). S dugim redovima, još manje-više, ali kad je riječ o jednoj jedinoj riječi? Pokušajte prevesti isti "get" na tri slova. Ili, recimo, "sjekira": tpr? Vrh? Pa, nemamo troslovni analog riječi "sjekira"!

Pažnja je mit: engleski tekst je obično kraći od ruskog prijevoda. Ako se radi o jednu riječ, otprilike tako je; ali ovdje je gotovo uvijek koherentan tekst smislene duljine u ruskoj verziji kraće(ne pričamo o poeziji, postoje njihovi zakoni). Tih sam dana čak postavio pravilo za prevoditelje koji su radili sa mnom: ako je tvoj tekst duži od originala, onda si ga loše uredio. Ovo je, naravno, gruba aproksimacija, ali nije nerazumna - ako osoba učini ruski tekst dugim, to znači da on preskače nepotrebne riječi.

Prijevod teksta

Zatim dolazi čas pravog književnog prijevoda. Ovaj proces ima mnogo poteškoća, o njemu su napisane knjige (na primjer, Chukovsky i Nora Gal), a za lokalizatore ga koči nekoliko drugih problema.


Počnimo s problemom koji tvrtka za lokalizaciju često stvara sama sebi: paradoksalno, ovaj posao često angažira bilo tko, ali ne i prevoditelji.

Diploma za ovo zanimanje danas malo znači - većina se prevoditelja ne može pohvaliti ni filološkom ni književnom naobrazbom, ali nije u tome stvar. Često ljudi koji rade s tekstom odgovornog projekta mogu kao životopis prezentirati samo opće znanje engleskog jezika.

Pažnja je mit: glavna vještina prevoditelja je poznavanje izvornog jezika. Zapravo, njezin glavni kapital je visoka razina znanja zavičajni Jezik. Upravo na tom području mora zablistati da bi napravio profesionalni književni prijevod. A vladanje izvornim jezikom može biti puno slabije od, recimo, simultanog prevoditelja; ali "osjet za jezik" mora biti.

Što je još gore, izdavači su čuli da prevoditelji često ne znaju kontekst igre. Zato nastoje pronaći stručnjaka ne za prijevod, već za temu igre. Pa, ili barem blizu: na primjer, ako se igra temelji na Dungeons & Dragons, možete pronaći osobu koja razumije ... Magic: the Gathering.

To je otprilike isto kao da se noj razbolio u zoološkom vrtu, a uprava je odlučila ne zvati veterinara – odakle mu iskustva u liječenju nojeva? Bolje pozovite stručnjaka za ... origami: on zna presavijati izvrsne ždralove iz papira, a ždral je, što god netko rekao, također ptica dugih nogu!

Naravno, ne mora svaka igra u Rusiji doživjeti takav survival horror; ponekad postoji, naprotiv, pristup toliko profesionalan da ostaje samo skinuti šešir. Tako je, na primjer, među svim urednicima s kojima je vaš ponizni sluga imao posla kao autor, najbolji stručnjak za književni dio bio je upravo lokalizator igara - Vasilij Podobed, koji je tih godina vodio odgovarajući odjel Nivala.


Ali čak i ako je nulta faza za projekt prošla bezbolno i bilo je moguće uključiti prevoditelja, a ne montažera na velikim visinama i ne stručnjaka za rezbarenje kljova morža, rad s igrom na neki se način pokazao mnogo težim nego prevođenje knjige ili filma.

Prvo, čak i u relativno kvalitetnom paketu za lokalizaciju, fraze nisu onim redoslijedom kojim će ih igrač vidjeti. Igra je interaktivni proizvod, a redoslijed može biti vrlo različit. A prevoditelj mora rekonstruirati lance događaja na temelju oskudnih komentara.

Drugo, ubod u leđa neprestano sprema ista podla gramatička kategorija – rod. To je posebno zabavno u igrama uloga, gdje smo pozvani da kreiramo lik od nule i ne zna se unaprijed imamo li heroja ili heroinu. Iako su programeri igara postupno naučili praviti različite opcije za ženu i muškarca u ključnim crtama, njima je s materinjim engleskim teško zamisliti da su Slaveni iz nekog razloga u nevinoj frazi poput "Već sam doručkovao danas" pokazati rod govornika s krajem glagola.

Treće, autori koji govore engleski ne poznaju pojam deklinacije. Što znači da si mogu priuštiti nešto poput: "%CLASSs nije dopušteno ovdje!" Zamijenimo naziv klase umjesto % CLASS - i dobijemo, recimo: "Paladini ovdje nisu dopušteni!" Jednostavno i elegantno. A na ruskom? Paladini imaju završetak "s" u množini, čarobnjaci - "i" ...

Dakle, prevoditelji moraju osakatiti frazu kako bi dobili nominativni padež, jedninu, sadašnje vrijeme, suprotno razumu... Stoga, ponekad čudna konstrukcija fraze u prijevodu nije uzrokovana nedostatkom prevodilačkih vještina, već po teškim uvjetima.


Ali događa se, naravno, i obrnuto. Tako, primjerice, duhovite igrice obično dobivaju najviše u prijevodu, jer ne znaju svi prevoditi viceve (pa čak i primijetiti ih u prijevodu).

Pažnja je mit: igra riječi ne može se prevesti. Napomene o “neprevodivima igrama riječi” stvar su prošlosti: danas je 99% takvih momenata u knjizi prevedeno, a samo iznimni slučajevi spadaju u fusnotu. Ako netko uspije prevesti "Alisa u zemlji čudesa", onda je prava šteta ne nositi se s puno jednostavnijim tekstovima.

Možda je najvažnija vještina prevoditelja, bez koje je nemoguće proizvesti kvalitetan rezultat, sposobnost shvatiti da on nešto ne razumije. Ovo nipošto nije paradoks, već surova životna stvarnost.

Na primjer, ako ne znate tko je Paris Hilton - zaista, u tome nema velike tuge - onda nećete prepoznati ni vilenjaka Harisa Piltona. Ali ako ste u isto vrijeme prevoditelj, a ne nesporazum, onda ćete shvatiti da u ovom nazivu postoji nešto čudno i morate shvatiti zašto je to, na što se odnosi. Glavna stvar je postaviti pitanje, puno je lakše pronaći odgovor uz pomoć Interneta i poznanika.

Nije točno da greške u prijevodima nastaju jer prevoditelj ne zna da tunika nije samo tunika, već i uniforma, a trgovac koji prodaje Kinu nije međunarodni špijun, već samo trgovac porculanom. Greške nastaju jer, vidjevši tako čudnu situaciju, nije sumnjao, već je obukao časnika u tuniku, prisilio trgovca da trguje (u najboljem slučaju!) Kartama Kine - nakon čega je mirno zaspao, a njegova savjest nije mučiti ga.

Inače, oba primjera su apsolutno stvarna. Drugi gospodin je posebno lijep: čak je shvatio da je trgovanje u Kini apsurdno, ali nije smogao duhovne snage da zaviri u rječnik, već ga je ispravio za još, s njegovog stajališta, razumne "karte Kine". Želio bih mu preporučiti da ostatak života posveti trgovanju kartama Kine i da se više ne bavi prijevodima. Ovo nije njegov put.


Međutim, razgovor o tome kako ne pokvariti prijevod (i kako se često kvari) može potrajati satima. O tome su napisane knjige (primjerice, "Visoka umjetnost" Korneyja Čukovskog ili "Riječ živa i mrtva" Nore Gal). Jao, nisu za svakoga...

Najveći problem s prevođenjem igrica i dalje je to što se problem prečesto rješava neprikladnim sredstvima. Postavili su nerealan rok, umjesto prevoditelja angažirali patuljastog proizvođača i kineskog trgovca kartama, izbacili uređivanje iz procesa...

Uređivanje i lektura

Nije važno je li prevoditelj dobar ili loš, plodovi njegovog rada moraju se uređivati. I učinite to vrlo, vrlo pažljivo. I potrebno je da urednik uđe u posao u fazi izrade rječnika.

Urednik prijevoda, zapravo, mora donekle i sam biti prevoditelj. U najmanju ruku, trebao bi imati vještinu da uoči gore opisane neobičnosti. Štoviše, općenito govoreći, njegov glavni zadatak nije uređivanje teksta, već vraćanje na doradu, označavajući nekvalitetne dijelove. Inače će njegov rad s vremenom postajati sve teži: što dalje, prevoditelj će primijetiti manje nedostataka njegovog proizvoda.

Međutim, to često nije dovoljno vremena. Lokalizator si ne može uvijek priuštiti nekoliko ciklusa uređivanja (kao, usput rečeno, urednik časopisa) ...

Zatim dolazi korektor; u ovoj situaciji on ima najmanje specifičnosti, budući da pravila ruskog jezika ne ovise mnogo o prirodi teksta. Osim ako ne morate biti u stanju prepoznati skriptirane umetke, kao što je gore spomenuti %CLASS, ali to su sitnice.

Pa ipak... nije tajna da lokalizatori često preskaču ovu fazu. Što je s njihove strane krajnje glupo: nisu svi u stanju prepoznati prijevodne nedostatke, mnogi će dosadne tekstove pripisati nedostacima izvornika... ali će zasigurno primijetiti izostanak zareza i druge užitke. Od svih problema s lokalizacijom, najvidljivije su tipkarske greške - to se, inače, odnosi na svaki tipkani tekst...

Zanimljivo, ponekad vlasti namjerno plijen rad korektora, zabranjujući mu da radi u skladu s pravilima jezika! Tako sam, na primjer, svojim očima vidio slučaj kada je urednik lokalizacije strogo naredio lektoru da zadrži pravopis "Vilenjak", "Patuljci" i tako dalje - s velikim slovom. Recite, ovo nisu samo utrke - to su strane u igri!

Jadnik je iskreno vjerovao da su upravo iz tog razloga kapitalizirani u igri. Ali zapravo će se i na engleskom pisati velikim slovima ruski ili recimo kineski – pravila jezika su takva. Ali čini se da ne prevodimo na engleski, zar ne?

U međuvremenu, pirati Pirati su imali izmjene... ponekad. U pravilu je stupio na snagu ako tekst primljen od prevoditelja nije prošao kroz nikakva vrata. Na primjer, "prevoditelj" je radio s Promtom ili Stylusom. Prevoditelj je, naravno, bio obješen na jarbol, a urednik je dobio zadatak poput "sve ove gluposti prevesti na ljudski jezik u dvadeset i četiri sata" ... Imajte na umu da je korištenje takvih programa u bilo kojoj fazi rada za prevoditelj je 100% pokazatelj nekompetentnosti. Čak i najmanji tragovi Stylusa i bilo kojeg njegovog analoga, ako se uoče u tekstu, normalno daju prevoditelju "vučju kartu" čak i od službenih lokalizatora, čak i od gusara. Postoje neke granice pristojnosti čak i za vitezove Jolly Rogera!

glasovna gluma

Ali konačno je posao prevoditelja bio gotov, dobio je honorar i otišao. Uključuju se glumci.

Prije pet godina glumci za lokalizaciju često su skupljani iz svijeta jedan po jedan, a prije početka rada morali su puno toga objašnjavati. Uostalom, glumac u pravilu nema vremena upoznati se s cijelom poviješću problema. Ispred njega su jednostavno crtice, tu je (nadajmo se) originalna glasovna gluma i neki opis karaktera lika. Ali što je, recimo, patuljak, glumac možda ne zna, iako to svaki igrač jako dobro zna.

U međuvremenu, pirati ovi su i u pravilu svoje proizvode izgovarali snagama samih prevoditelja. I dobro je da je barem bilo dva glasanje. O profesionalnosti nije bilo riječi.

Međutim, u posljednje vrijeme situacija se popravila: s pojavom stalnog tržišta za narudžbe za glasovnu glumu, pojavili su se studiji koji profesionalno obavljaju ovaj posao. Jedan od najistaknutijih je Muza-igre, u kojem rade spikeri, uključujući i naš video magazin.

Obično, dosta glumaca radi na glasovnoj glumi igre, mnogo manje nego što ima likova u igri. I sasvim je normalno ako umjetnik dobije dobrih desetak heroja. Pritom ih najčešće izgovara jedan po jedan, a ne redoslijedom redaka u igri, kako bi što bolje ušao u ulogu i postigao ispravne glasovne značajke.

Iako sada sa sinkroniziranjem igrica rade izvrsni profesionalci, vrlo “poliglasne”, ponekad se ipak primijeti da ih je manje nego što bismo željeli. S vremena na vrijeme, softverski filtri se koriste kako bi se to maskiralo, ispravljajući timbar.

Ljudi koji su daleko od gaming kuhinje ponekad misle da glasovni glumci igraju čitave dijaloge iz igre, a nažalost, u stvarnom životu to je iznimno rijetko. Glumcu se obično daje jednostavan popis njegovih replika, a dobro je ako se između njih nalaze riječi na koje njegov lik odgovara! Mnogi čak i radije ne vide "dodatne" primjedbe, kako se ne bi miješali. A onda montažeri zvuka stavljaju retke na njihova mjesta, a u igri se sami po scenariju sklapaju u dijaloge.

Razlozi ovakvog stanja su trivijalni: glasovna gluma u igrici košta vrlo okruglu svotu, a glumci i studio plaćaju se po satu. Ako će se glumac udubljivati ​​u svaku međulinu drugih likova, ne govorim o tome - ako više umjetnika radi s tekstom u isto vrijeme, cijena lokalizacije će se jako, vrlo ozbiljno povećati. Međutim, postoje projekti s "fair" igrom... ili barem bio je.

Povremeno se, osim replika, mora čuti više jauka, buke gomile i drugih sličnih neobičnosti (često su jednostavno preostale od originala). Iz nekog razloga, često se vjeruje da je najteže izgovoriti buku gomile, iako su zapravo ove metode poznate već dugi niz godina i razrađene do automatizma: nekoliko besmislenih primjedbi poput „što reći kada nema se što reći” su superponirani jedno na drugo s pomakom. Ponekad se ista buka gomile "poigrava" uspjehom u desetak projekata.


Dok traje glasovna gluma, umjetnici se petljaju s fontovima igre, kao i s renderiranim natpisima. Velik dio ovog posla, osim stvarne izrade fontova, je tehnički; ali ako je lokalizacijski paket napravljen tako-tako, može potrajati jako, jako dugo. Jao, i danas postoje takve radosti kao što je potreba za unosom teksta izravno na postojeći (programer je bio previše lijen davati sliku u slojevima), što znači duge, duge sate retuširanja slike.

Instalacija i otklanjanje pogrešaka

I konačno, svi izvorni materijali su gotovi. Što je sljedeće?

Dalje, opet, ovisi o dobroj volji inozemnog nakladnika. Ako je bio tako ljubazan da u nju pošalje igru ​​i alat za uređivanje tekstova i zvukova, onda sam lokalizator prikuplja rusku verziju i može ispraviti pogreške u stvarnom vremenu.

Ali, kao što znaš, uzdaj se u Allaha i veži svoju devu; a neki izdavači radije sami obavljaju skupštinu. Ovo je još jedan način da zabrljate krajnji rezultat...

Zašto? Da, jer i uz najpažljiviji rad greške su neizbježne, a svaki ciklus slanja materijala nekom izdavaču u inozemstvo traje barem dan, obično puno više. Igra je projekt takve složenosti da bi bilo smiješno očekivati ​​uspjeh prvi put. Negdje prevoditelj još uvijek nije razumio kontekst (to se događa posebno često kada se fraza ili naziv u igri sastavlja od zasebnih riječi)...

Slučaj iz nečijeg života: evo nekih karakterističnih plodova takvog sklopa. “Fly Lair” (Fly Lair, jazbina muha), “Take Two” (za nepoznate svrhe, ime izdavača Take Two podijeljeno je na pola u tablici lokalizacije), “Booby Trap” ...

Ali možda najčešći problem, koji se otkriva tek u fazi testiranja: nešto ne stane negdje. Na primjer, predugo ime ne stane u tablicu pravopisa, ili se dugotrajna primjedba sukobljava sa sljedećom, ili natpis ne stane na gumb ...

Istodobno, morate dobro razumjeti da lokalizator ni pod kojim uvjetima ne radi fizički nesposoban biti dovoljno vremena da provedete potpuni test volumetrijske igre...

Ako je, recimo, još uvijek moguće pronaći sve moguće opcije i kutke potrage, onda je gledanje i slušanje svih redaka u igri uloga nevjerojatno dug proces. U najmanju ruku, to se može učiniti u dugom razvojnom ciklusu, ali lokalizatori si ne mogu priuštiti nekoliko mjeseci testiranja!

Međutim, ako, recimo, na ekranu tekstovi replika sustavno izlaze iz okvira prozora (u prošlom broju smo opisali takvu igru), ili natpis na glavnom ekranu ne stane na gumb, ili replike Držite se zajedno u uvodnom videu, bit će pošteno i ispravno rad lokalizatora proglasiti hackiranim.



Ovo je životni ciklus kroz koji zapadnjačka igra prolazi prije nego što završi kod nas “u punom ruskom prijevodu”.

Kao što vidite, postoje deseci razloga zašto prijevod možda nije idealan; a nisu svi na savjesti lokalizatora. Iako je najčešće, nažalost, loša lokalizacija posljedica prekratkih rokova i ne previše savjesnog odabira djelatnika. Ali lokalizator je stalno primoran trkati s vremenom, a onima koji žele laku zaradu ne bih savjetovao da se bave ovim poslom.

Slični postovi