Encyclopedia ya usalama wa moto

Maelezo ya michezo ya hisabati kwa watoto wa shule ya mapema. Mchezo wa didactic "Ficha na Utafute". Fanya-wewe-mwenyewe vitu vya kuchezea vya hesabu kutoka kwa Anna Usova

Kufundisha hisabati kwa watoto wa shule ya mapema ni kazi inayowajibika na ngumu. Jinsi ya kumwambia mtoto wa miaka mitano kuhusu wakati na nafasi, nambari na ukubwa, ili iwe ya kuvutia na ya habari? Aina ya michezo ya didactic itakuja kusaidia mwalimu na mazoezi ya mchezo, na nyenzo za utekelezaji wao sio lazima kununua - unaweza kuifanya mwenyewe.

Kwa nini na jinsi ya kufanya hesabu na watoto wakubwa

Kufundisha hesabu kuna jukumu muhimu kwa kila mtu hatua za kisasa elimu, kuanzia shule ya awali hadi sekondari.

Hisabati ni malkia wa sayansi, na hesabu ni malkia wa hisabati.

Carl Friedrich Gauss

Maneno ya mwanasayansi mkuu yanathibitishwa na maisha yenyewe: bila ujuzi wa ujuzi wa hisabati, kuwepo kwa mafanikio na kamili ya mtu wa kisasa ni jambo lisilofikirika. Inatuzunguka kila mahali: wakati na nafasi, kuhesabu na fomu - yote haya ni hisabati.

Moja ya malengo ya shule ya mapema taasisi za elimu(DOE) ni malezi kwa watoto ya uwakilishi wa awali wa hisabati na dhana, uwezo wa kuzunguka katika ulimwengu wa kufikirika wa nambari, kiasi, vipindi vya wakati ambavyo ni vigumu kwa watoto kuelewa. Kazi ya kufundisha watoto hisabati katika shule ya chekechea inafanywa mara kwa mara na kwa makusudi, kuwa ngumu zaidi mwaka hadi mwaka, ambayo pia inaonekana katika programu za elimu.

Kutoka kwa vijiti vya kuhesabu, watoto wanaweza, kati ya mambo mengine, kuweka maumbo ya kijiometri

Katika kundi la wazee, malezi ya dhana za msingi za hisabati - FEMP - haitumiki tu kama njia ya maendeleo ya kina ya wanafunzi, lakini pia huwaandaa kwa shule. Sio watoto wote baada ya kikundi cha wakubwa wataenda kwenye maandalizi. Wengi wanasubiri dawati la shule. Kazi ya waelimishaji wakuu ni kuwapa watoto kiasi cha maarifa, ustadi na uwezo ambao utawapa mpito mzuri hatua mpya maisha na itatumika kama msaada mkubwa katika hatua za awali za shule.

Kazi za kufundisha hisabati katika kikundi cha wakubwa

Idadi ya kazi pia hufafanuliwa kwa sehemu kuu za mtaala wa hisabati. Majukumu ya kuwatambulisha watoto katika kuhesabu na wingi ndiyo yenye nguvu zaidi. Hii inatumika kimsingi kwa shughuli zilizo na seti (vikundi). Watoto wanahitaji kufundishwa:

  • kuunda seti (vikundi) vya vitu sawa na rangi mbalimbali, ukubwa, sura, pamoja na harakati, sauti;
  • kugawanya vikundi katika sehemu na kuchanganya katika nzima moja;
  • tazama jinsi sehemu na sehemu nzima inavyohusiana (yote ni kubwa kuliko sehemu na kinyume chake);
  • kulinganisha idadi ya vitu katika kikundi kulingana na hesabu au uwiano wa vipengele;
  • kulinganisha sehemu za seti, kuanzisha usawa wao au kutofautiana, kupata sehemu kubwa (ndogo).

Kufundisha kuhesabu kiasi na kawaida ndani ya kumi hufuata malengo ya kielimu yafuatayo:

  • kufahamiana na malezi ya nambari kutoka 5 hadi 10 kwa kutumia njia za kuona na za vitendo;
  • kulinganisha kwa nambari za "majirani" kulingana na seti maalum za vitu;
  • malezi ya usawa na usawa wa vikundi vya vitu kwa kuongeza na kupunguza kitengo (kitu kimoja);
  • kuhesabu vitu kutoka kwa kikundi kulingana na muundo au nambari;
  • kuhesabu mbele na nyuma;
  • kuhesabu kwa kugusa, kwa sikio, kwa kuzingatia analyzer ya kuona (sauti, harakati);
  • kufahamiana na akaunti ya kawaida, kutofautisha kati ya akaunti ya kawaida na ya kiasi, dhana ya "Nini?", "Ni kiasi gani?";
  • ujuzi na nambari kutoka 0 hadi 9;
  • malezi ya mawazo juu ya usawa wa vitu kwa idadi;
  • zoezi katika uwezo wa kutaja idadi ya vitu katika kikundi kulingana na alama, kwa kulinganisha na vikundi;
  • kufahamiana na muundo wa idadi ya vitengo na nambari mbili ndogo (ndani ya 5);
  • malezi ya wazo kwamba idadi ya vitu (wingi) haitegemei ukubwa, rangi, eneo la vitu, pamoja na mwelekeo wa kuhesabu.

Ujuzi wa kuhesabu utakuwa muhimu kwa watoto kutoka siku za kwanza za shule

Unapofahamiana na thamani, unapaswa:

  • Wafundishe watoto:
    • kuamua mahusiano katika vigezo mbalimbali (urefu, upana, unene) kati ya vitu 5-10;
    • panga vitu kwa utaratibu wa kushuka au kupanda kulingana na sifa fulani (fanya mfululizo);
    • kwa maneno onyesha tofauti katika saizi ya vitu na uhusiano kati yao;
    • linganisha vitu viwili kwa kutumia kipimo cha masharti.
  • Tengeneza:
    • kipimo cha macho;
    • uwezo wa kupata kitu kilicho na sifa za ukubwa uliopewa (ndefu, nyembamba, nyembamba, pana);
    • uwezo wa kugawanya kitu katika sehemu sawa, kuwateua kwa maneno (nusu, robo);
    • kuelewa kuwa kitu kizima ni kikubwa kuliko sehemu yake (na kinyume chake).

Athari kubwa zaidi katika utafiti wa hisabati na watoto inaweza kupatikana kwa njia jumuishi - mchanganyiko wa aina tofauti shughuli ndani ya somo

Mduara wa maoni ya watoto kuhusu fomu unaboreshwa na kupanuliwa:

  1. Wanafunzi wa shule ya mapema huletwa kwa:
    • na rhombus, wanafundishwa kulinganisha na mstatili na mduara;
    • na takwimu tatu-dimensional (mpira, piramidi, silinda);
    • na dhana ya "quadrilateral" (akielezea kuwa mraba na mstatili pia ni aina zake).
  2. Ujuzi hutengenezwa ili kulinganisha sura ya vitu katika mazingira ya karibu, ili kulinganisha na maumbo ya kijiometri.
  3. Watoto hupewa wazo la mabadiliko ya maumbo ya vitu.

Kazi juu ya mwelekeo katika nafasi ni pamoja na ukuzaji wa ustadi:

  • tembea kwenye nafasi;
  • kuelewa na kutumia katika maneno ya hotuba ili kuteua nafasi ya anga ya vitu;
  • hoja katika mwelekeo sahihi, ubadilishe kulingana na ishara ya matusi, kulingana na picha (pointer);
  • kuamua na kutaja msimamo wao kuhusiana na vitu, watu;
  • nenda kwenye ndege (karatasi).

Kazi za mwelekeo wa kufundisha kwa wakati:

  • endelea kufanya kazi katika uundaji wa dhana:
    • "siku",
    • "sehemu za siku"
    • "wiki",
    • "siku ya wiki"
    • "mwaka",
    • "mwezi";
  • kukuza uwezo wa kuanzisha mlolongo wa vitendo kwa kutumia majina ya vipindi vya wakati.

Wanafunzi wa shule ya mapema hujifunza kuzunguka kwa wakati kwa msaada wa mfano wa saa

Mbali na kufundisha na kukuza, mwalimu pia hupanga kazi za kielimu za kila aina ya shughuli kulingana na mada maalum:

  • elimu ya hisia za kizalendo;
  • kukuza heshima kwa wazee;
  • kukuza hamu ya kutunza vijana;
  • urafiki na msaada wa pande zote;
  • upendo na heshima kwa asili, mimea, wanyama, nk.

Bila kutatua matatizo ya elimu, somo lina thamani ndogo.. Kwa sababu kazi yote ya taasisi ya elimu ya shule ya mapema inalenga hasa malezi ya utu uliokuzwa kwa usawa, sifa za msingi ambazo ni fadhili, ubinadamu, heshima kwa wengine.

Somo kama njia kuu ya kufundisha hisabati katika taasisi ya elimu ya shule ya mapema

Inawezekana kuendeleza maonyesho ya hisabati ya watoto wa shule ya mapema kwa nyakati tofauti: wakati wa mapokezi ya asubuhi, kutembea mchana na mchana. Aina za kazi pia ni tofauti: mtu binafsi (na watoto 1-3), kikundi (pamoja na vikundi vya watoto 4 hadi 10) na pamoja, ambayo ni pamoja na watoto wote mara moja. Mwalimu anaweza kupata matokeo ya juu zaidi kwa kuchanganya kwa ustadi aina zote tatu za elimu. Njia kuu ya kazi kwenye FEMP ni shughuli za kielimu za moja kwa moja (GCD).

Vifaa vya kuona husaidia kujifunza maarifa ya kufikirika

Ni shughuli hii, inayowahusu watoto wote wa kikundi, ambayo inawaruhusu kwa utaratibu na kikamilifu kuwapa maarifa ambayo ni ngumu kwa watoto kutambua, kuwapa ujuzi na uwezo kulingana na mahitaji ya viwango vya elimu vya serikali ya shirikisho (baadaye. inajulikana kama GEF) na programu za elimu.

Shughuli za elimu zilizopangwa kwenye FEMP katika kikundi cha wakubwa hufanyika mara moja kwa wiki asubuhi, baada ya kifungua kinywa. Inashauriwa kuweka hisabati kwanza, na baada yake - elimu ya kimwili, muziki au shughuli ya kuona. Siku ya Jumatatu na Ijumaa, madarasa na kuongezeka kwa mkazo wa akili hayafanyiki, ni bora kuchagua siku katikati ya juma.

Muundo na muda wa somo la FEMP

GCD juu ya malezi ya uwakilishi wa hisabati ina muundo wazi. Muda wa somo ni kawaida dakika 25, lakini inaweza kuwa kidogo zaidi ikiwa mwalimu anapanga kuunganisha maeneo ya elimu (kuunganisha hisabati na ikolojia, kuchora, appliqué).

Muundo wa somo la hisabati katika kikundi cha juu cha taasisi ya elimu ya shule ya mapema:

  1. Sehemu ya utangulizi. Shirika la watoto, mawasiliano ya mada, motisha kwa shughuli za elimu (dakika 2-3).
  2. Sehemu kuu. Kulingana na aina ya somo, inaweza kujumuisha kufahamiana na nyenzo mpya, ujumuishaji na uzazi wa maarifa, matumizi ya vitendo ya maarifa yaliyopatikana katika mazoezi, kufanya kazi mbalimbali (dakika 18-20).
  3. Sehemu ya mwisho. Muhtasari na uchambuzi mfupi kazi iliyokamilika. Watoto wa kikundi cha wazee wanapendezwa na matokeo ya shughuli zao, kwa hiyo ni muhimu mwishoni mwa somo kuwaacha waone ni kiasi gani wamefanya, kujifunza, nk. Hii itawapa wavulana kujiamini katika uwezo wao, kuwaweka. kwa umilisi hai wa nyenzo katika masomo yanayofuata (dakika 2-3 ).

Katikati ya somo, kikao cha elimu ya mwili ni cha lazima. Inaweza kuwa ya maudhui ya hisabati au hata katika mfumo wa mchezo wa nje wa didactic: kwa mfano, watoto hupewa kazi ya kufanya idadi ya harakati (tilts, squats, jumps) sawa na nambari kwenye kadi ambayo mwalimu ataonyesha. .

Mazoezi ya kufurahisha ya mwili yataondoa haraka uchovu na mafadhaiko

Mbinu kuu zinazotumiwa katika madarasa ya FEMP katika kikundi cha wakubwa

Katika madarasa ya hisabati, vitendo, Visual na mbinu za maneno mbinu za kufundishia. Kwa kuongezea, ikiwa zote zimeunganishwa kwa karibu na kutimiza kila mmoja, zinaruhusu ufunuo kamili wa mada ya somo na kufikia matokeo ya juu.

Ya njia za vitendo, mazoezi na michezo hutumiwa sana. Zoezi ni mlolongo wa vitendo, kurudia mara kwa mara ambayo husababisha ukuzaji wa ustadi na ujumuishaji wa habari iliyopokelewa.

Kuna mazoezi ya uzazi na yenye tija:


Bila kuimarishwa kwa taswira, watoto hawataweza kujifunza dhana dhahania za hisabati. Mbinu za kuona zipo katika kila somo la FEMP. Hii:

  • maandamano;
  • modeli;
  • onyesho la sampuli.

Miongoni mwa mbinu za matusi, zinazojulikana zaidi ni:

  • maelezo;
  • maelekezo;
  • maswali kwa watoto
  • majibu ya watoto;
  • daraja.

Shughuli za hisabati kama vile uchanganuzi, usanisi, ulinganisho, jumla katika somo la FEMP zinaweza kuwa huru. x mbinu ambazo matatizo ya GCD yanatatuliwa.

Utafiti wa shughuli rahisi na nambari katika siku zijazo inakuwa msingi wa kuelewa zile ngumu zaidi.

Kuna pia kikundi cha mbinu maalum zinazotumiwa tu katika madarasa ya hesabu:

  • kuhesabu na kuhesabu moja baada ya nyingine;
  • maombi na nyongeza;
  • vinavyolingana na jozi;
  • mgawanyiko wa kikundi kuwa mbili na umoja wa vikundi (muundo wa nambari);
  • mgawanyiko mzima katika sehemu;
  • uzani.

Mbinu zinazotumiwa katika utafiti wa dhana fulani za hisabati pia ni maalum:

  • Wakati wa kulinganisha vitu kwa ukubwa, njia ya uteuzi hutumiwa (chagua matryoshka kubwa zaidi, uyoga mdogo zaidi).
  • Wakati wa kufahamiana na fomu, njia za uchunguzi zinafaa (watoto hufuata takwimu kwenye contour, tafuta pembe zao, pande, katikati) na mabadiliko (wanapata mraba kutoka kwa pembetatu mbili).
  • Mwelekeo wa kufundisha katika nafasi hauwezekani bila mbinu za matusi (kutunga sentensi na vihusishi na vielezi vinavyoashiria nafasi ya vitu katika nafasi) na vitendo vya vitendo (kwenda mbele, nyuma, kuweka toy juu, rafu ya chini, kuinua mkono wako wa kushoto, kugeuka haki, nk.)

Mbinu hizi zote zinaonyeshwa katika mazoezi ya didactic na michezo.

Vifaa vya rangi ya didactic sio tu kufundisha watoto ujuzi muhimu, lakini pia huathiri uundaji wa ladha ya uzuri

Mchezo unachukuliwa kuwa njia ya kawaida sio tu katika darasa la FEMP, lakini pia katika aina zote za ajira katika taasisi ya elimu ya shule ya mapema. Walakini, katika shughuli za kielimu zilizopangwa, mchezo hautumiki kama njia ya burudani kwa mtoto, lakini inachangia utimilifu wa malengo na malengo ya ufundishaji. Kwa hiyo, wanaiita didactic, yaani, kufundisha.

Jukumu la mchezo wa didactic katika somo la FEMP katika kikundi cha wakubwa

Kwa kweli, mchezo ndio shughuli inayoongoza kwa wazee umri wa shule ya mapema na inapaswa kutumika darasani mara nyingi iwezekanavyo. GCD (shughuli ya moja kwa moja ya elimu) kwa ajili ya maendeleo ya dhana za hisabati kawaida hupangwa kwa njia ya kucheza, kwa kutumia michezo kadhaa wakati huo, inayohusisha wahusika wa hadithi, viwanja vya kawaida. Walakini, usisahau kwamba madarasa ya hisabati yana kusudi la didactic, kulingana na ambayo inahitajika kuchanganya wakati wa burudani wa mchezo kwa idadi inayofaa na mazoezi na kazi zinazohitaji bidii ya kiakili, umakini, utulivu, uvumilivu. Inaleta faida za kielimu na inaendana nayo sifa za umri watoto: zaidi na zaidi hawapendi tu kucheza, lakini kujifunza mambo mapya, kushinda, kufikia matokeo.

Shughuli za burudani za hisabati, madarasa ya duara yanaweza kujumuisha baadhi ya michezo. Mara nyingi kutoka kwa michezo ya asili tofauti, inaweza kuundwa na darasa wazi kwenye FEMP, ambapo mwalimu huwaonyesha wenzake mafanikio na maendeleo yake katika uwanja wa kutumia mchezo wa didactic kutatua matatizo ya elimu.

Michezo na matukio ya mchezo katika madarasa ya FEMP ya aina tofauti

Kulingana na lengo kuu la didactic, aina zifuatazo za GCD katika hisabati zinajulikana:

  • madarasa ya kuwasilisha maarifa mapya kwa watoto na kuyaunganisha;
  • madarasa juu ya kuunganisha na kutumia mawazo yaliyopokelewa katika kutatua matatizo ya vitendo na ya utambuzi;
  • uhasibu na udhibiti, madarasa ya uthibitishaji;
  • madarasa ya pamoja.

Kila aina ya shughuli ina sifa zake, na matumizi ya michezo na wakati wa mchezo ndani yao hutofautiana.

Madarasa kwa ajili ya maendeleo ya nyenzo mpya

Madarasa ya ukuzaji wa nyenzo mpya yana habari nyingi na vitendo vya vitendo. Michezo ya didactic juu yao inafanywa katika sehemu ya pili, ili kuunganisha kile walichosikia. Mwalimu pia hutumia wakati wa mchezo kuhamasisha shughuli za utambuzi ili kuamsha shauku ya watoto katika kujifunza mada mpya. Unaweza kutumia mbinu ya mchezo kama mwonekano mhusika wa hadithi na shida, suluhisho ambalo linahitaji kupatikana kwa maarifa mapya.

Kwa mfano, wakati wa kusoma mada "Sehemu na nzima. Nusu na robo ya duara, baada ya wakati wa shirika, mwalimu anazungumza mada: "Guys, leo tutajifunza jinsi ya kugawanya duara katika sehemu mbili na nne sawa, na sehemu hizi za duara zinaitwa nini." Ilionekana kama mwanzo wa kawaida.

Lakini basi kilio kinasikika nje ya mlango (kazi ya mwalimu msaidizi). Mwalimu anaondoka na kurudi na dubu wawili. Watoto walileta mduara wa jibini (mfano wa gorofa wa pande mbili, ambayo ni bora kuchapisha kwenye printer na gundi ili kufanana na jibini halisi).

Watoto watapendezwa zaidi kufanya zoezi hilo ikiwa watahamasishwa.

Watoto wamekasirika sana. Walipewa kipande kikubwa cha jibini, lakini hawajui jinsi ya kugawanya kwa usawa. Mara moja walidanganywa na mbweha mwenye ujanja (kumbukumbu ya hadithi inayojulikana kwa watoto), na sasa wamekuja kwa watoto kwa msaada.

Mwalimu anawapokea wageni kwa furaha: “Ingieni, dubu watoto, jifanye mstarehe. Wewe ni wakati sana. Baada ya yote, leo katika somo tutakuwa tu ... Tutajifunza nini leo, nyie? "Gawanya duara katika sehemu mbili," watoto wanajibu. Mwalimu: "Na watoto wetu wana aina gani ya jibini?" - "Mzunguko". “Unafikiri tunaweza kuwasaidia? Kwa kweli, sisi wenyewe tutajifunza jinsi ya kugawanya vitu vya pande zote katika sehemu mbili na kufundisha watoto.

Hivyo, motisha ya watoto huundwa; kwa kuongeza, watoto wanaona uwezekano wa matumizi ya vitendo ya ujuzi mpya, ambayo huongeza maslahi yao katika kujifunza nyenzo.

Njama ya mchezo hurahisisha watoto kujifunza maarifa mapya

Mwisho wa somo, mwalimu anagawa jibini katika sehemu nne zinazofanana na kusindikiza watoto "nyumbani hadi msituni", na pamoja na watoto, ili kubadili umakini na kupakua, anaendesha mchezo mfupi wa nje "Marafiki wa Msitu" (kuiga. ya kutembea kwa dubu, hare anaruka, nk).

Baada ya kipindi cha elimu ya mwili, unaweza kufanya mchezo mmoja wa didactic ili kuunganisha kile kilichosomwa hapo awali, lakini kinachohusiana katika njama na mada ya somo, kwa mfano, "Hesabu na uonyeshe nambari." Mwalimu anaonyesha picha za wakazi wa misitu (bunnies tatu, squirrels tano, hedgehogs mbili), na watoto huinua kadi yenye nambari inayofanana.

Ikumbukwe kwamba madarasa ya kupata maarifa mapya hayawezi kuwa na hadithi ya kawaida, lakini yanajumuisha sehemu tofauti, ambayo kila moja hutatua shida maalum ya ufundishaji.

Unaweza kuipata kwa uuzaji wa bure idadi kubwa ya vifaa vya kuona vilivyotengenezwa tayari kwa FEMP

Madarasa ya kuunganisha yale ambayo umejifunza

Katika darasani kwa ajili ya kuimarisha na kutumia ujuzi uliopatikana, mchezo wa didactic hupewa nafasi zaidi. Pamoja na mazoezi ya didactic, mchezo huchangia kwa haraka na, nini ni nzuri zaidi, kuongezeka kwa boring na jumla ya maarifa. Mchanganyiko wa michezo ya kubahatisha, shughuli za elimu na kazi itakuwa sahihi hapa, ambayo itawawezesha uundaji wa ujuzi wa vitendo na uwezo. Vipengele vya utafutaji, majaribio, uzoefu vitafaa. Shujaa wa hadithi anaweza kuja kutembelea tena, lakini sio kwa shida, lakini kwa ombi la kusaidia, kufundisha.

Kwa mfano, wakati wa kurekebisha mada "Kupima urefu kwa kipimo cha masharti", Hood Nyekundu ndogo inaweza kuja kwa watoto na kuwauliza msaada. Bibi yake alihamia katika nyumba mpya, na barabara tatu zinaongoza kwake. Hood Nyekundu ndogo inawauliza wavulana kuzipima na kutafuta fupi zaidi.

Juu ya meza, watoto wana "mipango ya eneo": michoro inayoonyesha nyumba na mistari mitatu kwake, mstari wa moja kwa moja na mistari miwili iliyovunjika. Mipango hutolewa moja kwa kila meza kufundisha watoto jinsi ya kufanya kazi katika jozi, kukuza ushirikiano na kusaidiana. Kila mtoto ana vipimo vya masharti vilivyotengenezwa kwa kadibodi. Sehemu za nyimbo "zilizovunjwa" lazima zilingane kwa urefu na kipimo cha masharti, wimbo wa moja kwa moja lazima uwe na kipimo idadi kamili ya nyakati.

Kazi ya kupima kwa kipimo cha masharti inaweza pia kuvikwa katika fomu ya mchezo

Watoto hukamilisha kazi kwa kupima nyimbo na kuonyesha idadi ya hatua za masharti zinazolingana na nukta kwenye kila wimbo. Kwa pamoja wanafikia hitimisho: wimbo wa moja kwa moja ni mfupi zaidi.

Little Red Riding Hood inawashukuru wavulana na inajitolea kucheza michezo "Tambua mwili wa kijiometri kwa maelezo" (Hood Nyekundu kisha huwatoa kwenye kikapu chake), "Mbali, karibu", na pia anaweza kuwauliza mafumbo ya maudhui ya hisabati. au toa kazi moja au mbili rahisi, kwa Kwa mfano: "Mama yangu alioka mikate sita, nilimpa mtoto wa dubu msituni. Ni mikate ngapi iliyobaki? Michezo ya didactic huchaguliwa kulingana na malengo ya kielimu ya somo, jambo kuu ni kwamba zinahusiana na mada ya kawaida.

Vipindi vya majaribio

Vikao vya kupima hufanyika mwishoni mwa muhula na mwaka wa shule. Hazina hadithi na zinajumuisha kazi tofauti, mazoezi na maswali, yaliyochaguliwa kwa njia ya kufichua kiwango cha unyambulishaji wa nyenzo na watoto katika maeneo tofauti. Katika madarasa hayo, ni muhimu kurekebisha matokeo ili kuwa na uwezo wa kufanya kazi ya kurekebisha ufanisi baadaye.

Madarasa ya pamoja

Madarasa ya pamoja yanatoa wigo mkubwa zaidi wa udhihirisho wa uwezo wa ubunifu wa mwalimu na yamejaa michezo ya didactic, kazi za kuburudisha, vitendawili na kazi za kimantiki.

Kila somo na mwalimu mwenye uzoefu, mwenye shauku ni la kufurahisha, la kusisimua, katika mwendo. Watoto wana shughuli nyingi na adventures mbalimbali: wanasafiri, kutafuta majibu ya vitendawili, kusaidia mashujaa wa hadithi au wakaazi wa msitu, na yote haya ni ya kihemko, ya furaha, na ya shauku.

Mara nyingi, somo la kisasa la tata au lililojumuishwa la FEMP ni hadithi iliyounganishwa na njama moja na mwanzo wa kupendeza, mlolongo wa matukio ya kimantiki wakati ambao kazi za elimu na malezi hutatuliwa, na mwisho mzuri ambao huwapa watoto raha nyingi na chanya. hisia.

Hisia chanya huwasaidia sana watoto kujifunza

Michezo ya didactic katika hisabati

Kuna mgawanyiko wa jumla wa michezo ya didactic:

  • somo,
  • desktop iliyochapishwa,
  • kwa maneno.

Katika madarasa ya FEMP, aina zote tatu hutumiwa.

Michezo ya mada hutumiwa:

  • toys ndogo;
  • mosaic;
  • seti za miili ya kijiometri;
  • wanasesere wa kiota;
  • miti ya Krismasi;
  • mapipa ya ukubwa tofauti;
  • cubes ya burudani;
  • nyoka ya Rubik;
  • Vitalu vya Gyenes na vijiti vya Kuizener, ambavyo vinazidi kuwa maarufu zaidi.

Michezo ya bodi inaweza kununuliwa katika maduka maalumu, lakini inawezekana kabisa kuwafanya mwenyewe, na kwa idadi hiyo ya nakala ambazo kila mtoto au kila jozi ya watoto ni ya kutosha kwa somo. Hii:

  • "Picha zilizounganishwa";
  • "Lotto ya kijiometri";
  • "Pindisha picha";
  • "Nyumba za nambari";
  • "Nani anaishi wapi";
  • "Tandaza matunda kwenye vikapu."

Mchezo wa didactic "Weka gari kwenye karakana" itasaidia kuunganisha maarifa juu ya muundo wa nambari.

Michezo ya maneno ni pamoja na:

  • "Hii inatokea lini?";
  • "Nadhani takwimu kutoka kwa maelezo";
  • "Zaidi au chini";
  • "Niambie iko wapi";
  • pia kuna michezo ya maneno ya kishairi ya maudhui ya hisabati ambayo unahitaji kuingiza neno lililokosekana, kutoa jibu kwa kitendawili, swali.

Lakini kuna mgawanyiko wa kina zaidi wa michezo ya didactic ya hisabati, kulingana na kazi za kielimu zilizofanywa:

  • michezo na nambari na nambari;
  • michezo ya kuelekeza katika vipindi vya wakati;
  • michezo ya mwelekeo wa anga;
  • michezo na maumbo ya kijiometri;
  • michezo kwa ajili ya kufikiri kimantiki.

Jedwali: mifano ya michezo ya kujifunzia iliyotengenezwa nyumbani kwenye FEMP kwa kikundi cha wazee

Jina na malengo ya mchezo Maelezo ya mchezo Jinsi ya kucheza
"Lotto ya kijiometri"
  • Hutumikia kuunganisha ujuzi wa maumbo ya msingi ya kijiometri;
  • huendeleza kasi ya mmenyuko, kufikiri, mtazamo wa kuona;
  • inakuza uvumilivu, uvumilivu.
  1. Mchezo una uwanja wa kucheza kupima 20 kwa 20 cm, umegawanywa katika "madirisha" tisa.
  2. Kila "dirisha" linaonyesha takwimu ya kijiometri:
    • mduara,
    • mraba,
    • mstatili,
    • pembetatu,
    • mviringo,
    • rhombus.
  3. Vipande kwenye viwanja vya kucheza vinaweza kuwa vya rangi tofauti, vilivyopangwa kwa utaratibu wa nasibu.
  4. Mchezo unakuja na seti ya chips inayolingana na idadi ya vipande kwenye uwanja wa michezo na mwonekano wao.
  1. Kila mchezaji anapewa uwanja mmoja wa kucheza.
  2. Mwezeshaji (mwalimu au mtoto) huchukua chips kutoka kwenye begi au huchukua chips kutoka kwenye tray na kutaja wazi takwimu iliyoonyeshwa hapo, sura na rangi yake: "pembetatu ya kijani", "mviringo wa bluu".
  3. Mmoja wa watoto ambaye ana takwimu kama hiyo anajibu na kuchukua chip kufunika sehemu ya uwanja nayo.
  4. Anayefunga vipande vyote kwanza anashinda.
  5. Unaweza kucheza wakati wako wa bure, jioni na wakati wa mchana.
"Takwimu, katika maeneo!"
  • Hukuza uwezo wa kuabiri ndege ya karatasi ya mazingira;
  • huimarisha dhana
    • "juu,
    • "chini",
    • "kushoto",
    • "upande wa kulia",
    • "katikati",
    • "chini",
    • "juu";
  • inaboresha ujuzi wa maumbo ya kijiometri, kasi ya majibu, uwezo wa kufikiri kimantiki.
  1. Kwa mchezo unahitaji:
    • uwanja wa kupima 20 kwa 20 cm uliotengenezwa kwa kadibodi nyeupe nene;
    • seti ya maumbo ya kijiometri ya kadibodi kwa kila mtoto (5 cm).
  2. Rangi ya vipande sio muhimu, jambo kuu ni kwamba zinafaa kwenye mraba kwenye uwanja wa kucheza.
  1. Kila mtoto hupewa seti ya maumbo ya kijiometri na uwanja wa kucheza.
  2. Katika kufahamiana kwa kwanza na mchezo, mwalimu huwajulisha watoto kwa wazo la "katikati" (mraba katikati), hujumuisha ufahamu wa kile safu ya chini (chini), juu, kushoto, kulia ni.
  3. Mchezo unachezwa kama hii: mwalimu anaweka takwimu kwenye uwanja wake na wakati huo huo anaelezea kazi hiyo kwa watoto kwa kasi kwamba wana wakati wa kukamilisha: "Tunaweka mduara katikati. Upande wa kushoto ni pembetatu. Chini ya pembetatu ni rhombus. Juu ya pembetatu ni mraba.
  4. Kwa jumla, takwimu 4-5 zimewekwa katika nusu ya kwanza ya mwaka na hadi saba kwa pili.
  5. Baada ya kusema kazi zote, mwalimu hupitia kikundi, akiangalia jinsi watoto walivyoshughulikia. Ni vizuri ikiwa toy, Pinocchio, Dunno, "inatembea" na mwalimu - basi haitakuwa udhibiti, lakini kusaidia shujaa wa hadithi katika kujifunza takwimu.
  6. Ili kujumuisha, inafaa kuuliza watoto: ni takwimu gani iko katikati, kona ya juu kushoto, nk.
  7. Pamoja na watoto hao ambao hawana wakati wa kuenea na kila mtu, kazi ya mtu binafsi inafanywa.
  8. Mchezo unaweza kutumika darasani.
"Matembezi ya Wanyama"
  • Kuimarisha ujuzi wa kuhesabu kawaida;
  • maendeleo ya kumbukumbu, mawazo, hotuba;
  • kukuza mapenzi kwa wanyama.
Mchezo ni rahisi sana kucheza, lakini watoto wanaupenda na wanashiriki kwa hiari. Inahitajika kuandaa:
  • uwanja wa michezo - vipande vya kadibodi urefu wa 30 cm na upana wa 10 cm;
  • picha ndogo za wanyama (hare, mbweha, dubu, paka, puppy, nk) kwa kila mtoto.
  1. Mwalimu anasambaza vipande na takwimu za wanyama kwa watoto. Anasema kwamba wanyama hao wanataka sana kutembea, lakini wanahitaji kujengewa matembezi.
  2. Watoto huweka takwimu chini ya agizo la mwalimu: "Ya kwanza ni dubu, ya pili ni mbwa, ya tatu ni mbweha, ya nne ni paka, ya tano ni kondoo."
  3. Ni muhimu kwamba watoto kadhaa kurudia utaratibu wa wanyama: hii itaunganisha ujuzi wa kutumia nambari katika kesi sahihi na nomino.
  4. Inafaa kwa darasani.
"Msaidie Gnome"
  • Nzuri sana kwa kuimarisha ujuzi:
    • kugawanya kundi la vitu katika mbili;
    • kukariri muundo wa nambari kutoka kwa ndogo mbili;
    • unganisha idadi na idadi;
  • inakuza ukuaji wa mawazo ya kimantiki, umakini, kumbukumbu;
  • inakuza fadhili, hamu ya kusaidia.
  1. Uwanja wa michezo una karatasi ya kadibodi 30 kwa 20 cm, ambayo vikapu viwili vinaonyeshwa, dirisha ndogo tupu (4 kwa 3 cm) hutolewa juu ya vikapu.
  2. Kitini:
    • seti ya mboga zinazofanana, matunda kwa kiasi cha tatu hadi tano;
    • kadi zilizo na nambari 1-5.
  3. Nyenzo ya maonyesho: Toy ya Gnome.
  1. Mwalimu anawafahamisha watoto kwamba Kibete mwema alikuja kuwatembelea akiomba msaada. Amevuna tufaha (peari, nyanya) na anataka kuzigawanya katika vikapu viwili ili iwe rahisi kubeba. Ninawezaje kufanya hivyo?
  2. Watoto huweka picha za matunda kwenye vikapu viwili, kwenye dirisha juu huweka nambari inayolingana na idadi ya vitu kwenye kikapu.
  3. Mwalimu anahitimisha: “Je, Kibete alikusanya pears ngapi? (Tano). Olya, Vitya, Yura walipangaje peari? (Tatu na mbili, moja na nne, mbili na tatu). Ni nambari gani zinazounda nambari tano?
  4. Mbilikimo, pamoja na mwalimu, "hutazama" jinsi watoto walivyoweka vitu na kuweka alama kwa nambari na kuwashukuru watoto kwa msaada wao.
  5. Imefanywa darasani.
"Wacha tuchore majira ya joto"
  • Huunda wazo la mpangilio wa anga wa asili wa vitu katika ulimwengu unaozunguka;
  • huendeleza mawazo, mawazo ya anga, uwezo wa ubunifu;
  • inakuza upendo kwa asili, uwezo wa kuona uzuri wake.
  1. Uwanja wa michezo: karatasi ya kadibodi na "anga" ya bluu na kijani "nyasi" (vipande vya karatasi ya kujitegemea).
  2. Kitini - picha:
    • jua,
    • mawingu,
    • miti ya fir na birch (miti 2 kwa kila mtoto);
    • rangi,
    • nondo.
  1. Uliofanyika wakati wa baridi au majira ya masika wakati watoto wanaanza kukosa majira ya joto.
  2. Mwalimu anawaalika watoto kuwa wasanii na "kuteka" picha kuhusu majira ya joto.
  3. Ili muziki wa sauti wa utulivu, watoto huweka picha zao za majira ya joto kwenye uwanja wa michezo.
  4. Wanapomaliza kufanya kazi, majadiliano ya uchoraji hufanyika:
    • "Jua, anga, mawingu, nyasi, maua, miti iko wapi?"
    • "Jua ngapi, mawingu ngapi?"
    • "Ni nondo gani huruka juu, na ni nani anayeketi juu ya maua?"
  5. Mwishoni mwa mchezo, mwalimu anawasifu watoto kwa picha nzuri na kuwakumbusha kwamba wakati wa majira ya joto unakuja, picha zao zote zitakuwa hai na kuwa halisi, na zinaweza kuonekana katika ulimwengu wa nje.
  6. Mchezo unaweza kuchezwa wakati wako wa bure. Watoto wanaipenda na mara nyingi hutumia kwa ubunifu, kuunda picha za kuchora peke yao au na marafiki.

Kundi tofauti lina simu na michezo ya vidole maudhui ya hisabati: ndani yao, mtoto lazima si tu kujibu maswali, kufikiri, lakini pia kufanya vitendo fulani kulingana na kazi ya mchezo au maneno ya mchezo. Kwa mfano, michezo ya didactic ya uhamaji mkubwa "Tafuta takwimu ya kijiometri", "Tembea kuvuka daraja", "Kusanya matunda (maua)" huhitaji watoto sio tu kujua nambari, nambari, maumbo ya kijiometri, lakini pia kuonyesha ustadi, kasi, na uwezo wa kusafiri katika nafasi.

Matunzio ya picha: sampuli za michezo iliyochapishwa nyumbani na FEMP

Mchezo "Wanyama wanaotembea" hutumia picha za wanyama. Mchezo "Maumbo, katika maeneo!" inasisitiza dhana ya "juu", "chini", "katikati" na wengine Mchezo "Msaidie Mbilikimo" huleta wema kwa watoto Mchezo "Chora Majira ya joto" ni maarufu sana kwa watoto.

Tunaendesha somo la mchezo kwenye FEMP katika kikundi cha wakubwa

Ili kuandaa vizuri na kufanya somo katika hisabati, unahitaji kuamua juu ya mada na kazi zake. Kazi za elimu za GCD kwa mujibu wa programu na mahitaji ya mbinu huwa ngumu zaidi wakati wa mwaka wa kitaaluma: kwanza, kuna marudio ya kile kilichosomwa katika kikundi cha kati, kisha nyenzo mpya hutolewa, ambayo inarudiwa kwa utaratibu na kuimarishwa. Madarasa ya jumla hufanyika mwishoni mwa mwaka wa masomo.

Usambazaji wa kazi za programu kwa miezi ya mwaka wa masomo ni takriban sawa katika taasisi zote za shule ya mapema, lakini mada haziwezi sanjari kwa sababu ya tofauti katika kalenda. kupanga mada, tofauti kidogo katika tofauti taasisi za elimu. Kwa hivyo, akijiandaa kwa somo, mwalimu lazima achague mada ili ilingane na mada ya wiki au mwezi katika upangaji wa muda mrefu wa kazi ya ufundishaji kwa ujumla.

Itakuwa si sahihi kutunga mada ya somo kama "Kusoma muundo wa nambari 3" au "Mwelekeo katika nafasi." Hizi ndizo kazi zinazopaswa kukamilishwa darasani. Na mada yake, inayoambatana na mada ya jumla ya kizuizi, itakuwa "Safari ya Jiji la Hesabu na Hesabu", "Adventures ya Msitu", "Kutembelea Kibete Mzuri", "Zawadi kutoka kwa Princess Autumn".

Jedwali: kipande cha mpango wa somo la kalenda ya FEMP

Zuia Mandhari Mandhari ya GCD Kazi za GCD
Septemba: "Chekechea Yetu Tuipendayo" "Malvina anafundisha Pinocchio"
  1. Kuunganisha ustadi wa kuhesabu ndani ya 5, uwezo wa kuunda nambari 5 kulingana na ulinganisho wa vikundi viwili vya vitu vilivyoonyeshwa na nambari za jirani 4 na 5.
  2. Boresha uwezo wa kutofautisha na kutaja maumbo ya kijiometri bapa na yenye sura tatu:
    • mduara,
    • mraba,
    • pembetatu,
    • mstatili,
    • silinda.
  3. Fafanua mawazo kuhusu mlolongo wa sehemu za siku:
    • asubuhi,
    • siku,
    • jioni,
    • usiku.
"Vichezeo vyetu tunavyopenda"
  1. Fanya mazoezi ya kuhesabu na kuhesabu vitu ndani ya 5 kwa kutumia analyzers mbalimbali (kwa kugusa, kwa sikio).
  2. Imarisha uwezo wa kulinganisha vitu viwili kwa vigezo viwili vya ukubwa (urefu na upana), onyesha matokeo ya kulinganisha na misemo inayofaa (kwa mfano: "Ribbon nyekundu ni ndefu na pana kuliko Ribbon ya kijani, na Ribbon ya kijani mfupi na mwembamba kuliko utepe mwekundu”).
  3. Boresha uwezo wa kusonga katika mwelekeo fulani na ufafanue kwa maneno:
    • "mbele",
    • "nyuma",
    • "haki",
    • "kushoto".
"Tunamsaidia mwalimu"
  1. Kuboresha ujuzi wa kuhesabu ndani ya 5, jifunze kuelewa uhuru wa matokeo ya kuhesabu kutoka kwa sifa za ubora wa vitu (rangi, maumbo na ukubwa).
  2. Zoezi kwa kulinganisha vitu vitano kwa urefu, jifunze kupanga kwa utaratibu wa kupungua na kuongezeka, onyesha matokeo ya kulinganisha na maneno: mrefu zaidi, mfupi, hata mfupi ... mfupi zaidi (na kinyume chake).
  3. Fafanua uelewa wa maana ya maneno "jana", "leo", "kesho".
Oktoba: "Autumn ya dhahabu" "Autumn inatembelea"
  1. Jifunze kufanya seti ya vipengele tofauti, kuonyesha sehemu zake, kuchanganya katika seti nzima na kuanzisha uhusiano kati ya seti nzima na sehemu zake.
  2. Ili kujumuisha maoni juu ya maumbo ya kijiometri yaliyojulikana:
    • mduara,
    • mraba,
    • pembetatu,
    • mstatili.
  3. Kuunganisha uwezo wa kuwatenganisha katika vikundi kulingana na sifa za ubora:
    • rangi,
    • fomu,
    • thamani.
  4. Ili kuboresha uwezo wa kuamua mwelekeo wa anga unaohusiana na wewe mwenyewe:
    • "mbele",
    • "nyuma",
    • "kushoto",
    • "upande wa kulia",
    • "juu",
    • "chini".
"Wacha tuwasaidie wanyama wa msitu"
  1. Jifunze kuhesabu ndani ya 6.
  2. Onyesha uundaji wa nambari 6 kulingana na ulinganisho wa vikundi viwili vya vitu vilivyoonyeshwa na nambari za jirani 5 na 6.
  3. Endelea kukuza uwezo wa kulinganisha hadi vitu sita kwa urefu na uzipange kwa mpangilio wa kupanda na kushuka, onyesha matokeo ya kulinganisha na maneno: ndefu zaidi, fupi, hata fupi ... mfupi zaidi (na kinyume chake).
  4. Kuunganisha mawazo juu ya maumbo ya kijiometri ya kawaida ya tatu-dimensional na uwezo wa kutenganisha katika vikundi kulingana na sifa za ubora (sura, ukubwa).
"Kutembea katika Hifadhi"
  1. Jifunze kuhesabu ndani ya 7.
  2. Onyesha uundaji wa nambari 7 kulingana na ulinganisho wa vikundi viwili vya vitu vilivyoonyeshwa na nambari 6 na 7.
  3. Endelea kuendeleza uwezo wa kulinganisha hadi vitu sita kwa upana na kuzipanga kwa kupungua na kuongezeka kwa utaratibu, kuashiria matokeo ya kulinganisha na maneno: pana zaidi, nyembamba, hata nyembamba ... nyembamba zaidi (na kinyume chake).
  4. Endelea kufundisha kuamua eneo la watu wanaokuzunguka na vitu vinavyohusiana na wewe mwenyewe na uitengeneze kwa maneno: "mbele", "nyuma", "kushoto", "kulia".
"Kuvuna"
  1. Endelea kujifunza kuhesabu ndani ya 6 na kutambulisha thamani ya mpangilio wa nambari 6.
  2. Jifunze kujibu maswali kwa usahihi: "Ni kiasi gani?", "Ni ipi?", "Mahali gani?".
  3. Endelea kuendeleza uwezo wa kulinganisha hadi vitu sita kwa urefu na kupanga kwa utaratibu wa kupungua na kuongezeka, kuashiria matokeo ya kulinganisha na maneno: ya juu, ya chini, hata ya chini ... ya chini (na kinyume chake).
  4. Panua mawazo kuhusu shughuli za watu wazima na watoto kwa nyakati tofauti za siku, kuhusu mlolongo wa sehemu za siku.
Novemba: "Nyumba yangu, jiji langu" "Natembea kuzunguka jiji"
  1. Jifunze kuhesabu ndani ya 8.
  2. Onyesha uundaji wa nambari 8 kulingana na ulinganisho wa vikundi viwili vya vitu vilivyoonyeshwa na nambari za jirani 7 na 8.
  3. Zoezi la kuhesabu na kuhesabu vitu ndani ya 7 kulingana na mfano na kwa sikio.
  4. Boresha uwezo wa kusonga katika mwelekeo fulani na uueleze kwa maneno:
    • "mbele",
    • "nyuma",
    • "haki",
    • "kushoto".
"Nyumba mitaani kwetu"
  1. Jifunze kuhesabu ndani ya 9.
  2. Onyesha uundaji wa nambari 9 kulingana na ulinganisho wa vikundi viwili vya vitu vilivyoonyeshwa na nambari za jirani 8 na 9.
  3. Kuunganisha mawazo kuhusu maumbo ya kijiometri:
    • mduara,
    • mraba,
    • pembetatu,
    • mstatili.
  4. Kuza uwezo wa kuona na kupata ndani mazingira vitu vilivyo na umbo la maumbo ya kijiometri yanayofahamika.
  5. Endelea kujifunza kubainisha eneo lako kati ya watu na vitu vinavyokuzunguka, iainishe kwa maneno haya:
    • "mbele",
    • "nyuma",
    • "karibu",
    • "kati".
"Shule ya kucheza"
  1. Tambulisha thamani ya kawaida ya nambari 8 na 9.
  2. Jifunze kujibu kwa usahihi maswali "Ni kiasi gani?", "Ni ipi?", "Mahali gani?"
  3. Zoezi katika uwezo wa kulinganisha vitu kwa saizi (hadi vitu 7), panga kwa utaratibu wa kupungua na kuongezeka, onyesha matokeo ya kulinganisha na maneno: kubwa, ndogo, hata ndogo ... ndogo zaidi (na kinyume chake). )
  4. Zoezi katika uwezo wa kupata tofauti katika picha za vitu.
"Mji wangu mchana na usiku"
  1. Tambulisha uundaji wa nambari 10 kulingana na kulinganisha kwa vikundi viwili vya vitu vilivyoonyeshwa na nambari za jirani 9 na 10, jifunze kujibu kwa usahihi swali "Ni kiasi gani?"
  2. Kuunganisha mawazo kuhusu sehemu za siku (asubuhi, alasiri, jioni, usiku) na mlolongo wao.
  3. Kuboresha uelewa wa pembetatu, mali zake na aina.
Cit. na: Pomoraeva I.A., Pozina V.A. Uundaji wa uwakilishi wa kimsingi wa hisabati. Kundi la wazee.

Vidokezo vichache kwa walimu wachanga juu ya kuandaa madarasa ya mchezo.

Kuhusu michezo na mazoezi

Usijaze mchezo kupita kiasi. Hebu iwe kwa kiasi na kwa mahali. Kwa somo la somo, michezo miwili au mitatu inatosha; kwa somo tata, idadi yao inaweza kuongezeka hadi tano au hata sita - mradi mbili ni michezo fupi ya kufurahisha ambayo hauitaji umakini maalum na bidii ya kiakili. Unaweza kuchanganya michezo mitatu au minne na chemsha bongo au mafumbo ya kubahatisha. Waalimu wengine, kwa jitihada za kufanya somo lijae, hutumia michezo mingi tofauti, hivyo watoto huchoka, na mwalimu mwenyewe, bila kuweka ndani ya muda uliopangwa, ana haraka na hupunguza matokeo. Lazima kuwe na nafasi katika somo sio tu kwa michezo na mazoezi, lakini pia kwa shairi fupi juu ya mada, mazungumzo mafupi, wakati wa kufikiria juu ya maswali.

Michezo ni ya kuvutia, lakini huna haja ya kuijaza kupita kiasi

Kuhusu majibu na makosa

Usitafute majibu sahihi na sahihi kutoka kwa watoto wote. Piga simu kwa wale ambao kwa bidii, lakini kitamaduni wanatangaza hamu yao ya kuzungumza, watie moyo kwa majibu sahihi. Ikiwa mtoto alifanya makosa, ni bora kugeuka kwa watoto wenyewe na kuuliza ikiwa wanataka kuongeza kitu. Hitilafu lazima irekebishwe, haiwezekani kwa jibu lisilo sahihi kuwekwa kwenye kumbukumbu ya watoto. Ikiwa unaona kwamba mtoto anajua na anataka kujibu, mwalike kuzungumza, lakini usisitize katika kesi ya kukataa.

Na wale wanaoruka juu, kukatiza wengine, kupiga kelele, unahitaji kufanya uchungu kazi ya mtu binafsi kukuza uvumilivu na heshima kwa wandugu.

Kuhusu nyenzo za onyesho

Chapisha nyenzo za maonyesho ili watoto wote waweze kuiona. Ni rahisi sana, hata muhimu katika suala hili, kinasa carpet - kipande cha carpet kuhusu mita mbili kwa moja na nusu. Imewekwa mahali penye wazi mbele ya meza za watoto na kutumika kama ubao wa maonyesho. Nyenzo zote zilizochapishwa, picha, takwimu za mashujaa zimeunganishwa na kuondolewa kwa urahisi shukrani kwa Velcro kwa nguo zilizopigwa nyuma.

Mchoraji wa carpet atafanikiwa kuchukua nafasi ya bodi ya maonyesho ya kawaida

Kuhusu nyakati za mshangao

Wakati wa mshangao ni sehemu muhimu ya somo, na inaweza kutumika sio tu mwanzoni, lakini pia mwishoni - kama matokeo. Kwa mfano, katika moja ya shule za chekechea katika somo "Vitendawili vya Majira ya baridi", watoto walikamilisha kazi za mchawi wa Majira ya baridi ili kupokea zawadi yake. Wakati huu wote kwenye ubao ulikuwa " theluji"kutoka karatasi ya whatman, inayojumuisha "mawimbi ya theluji" yaliyowekwa juu ya kila mmoja ukubwa tofauti. Kwa kila hatua iliyokamilishwa kwa mafanikio, watoto walipiga "theluji", mwalimu aliondoa safu moja ya karatasi ya whatman, theluji ya theluji ikawa ndogo. Wakati kazi ya mwisho ilikamilika, watoto walipiga "snowdrift" kwa mara ya mwisho na "ikayeyuka". Ni aina gani ya zawadi ilikuwa inawangojea? Picha ya rangi ya theluji ya upole (kubwa, bila shaka).

Mchawi Winter hatimaye aliwapa watoto ua la kwanza (somo lilifanyika mwishoni mwa Februari). Na kuendelea upande wa nyuma"Snowdrift" ya mwisho watoto waliweza kusoma ujumbe wake: "Spring inakuja." Kukamilika huku kwa somo kuliunda roho ya furaha ya juu kati ya watoto, ambao, bila shaka, tayari wamekosa joto la spring. Lakini wazo la kupendeza la mwalimu haliwezi kufanya kazi na kusababisha majibu yanayotarajiwa ya kihemko ikiwa watoto waliona mapema kile kilichofichwa chini ya "theluji".

Wakati wa ugunduzi wa furaha, mlipuko wa kihemko ndio dhamana kuu ya wakati wa mshangao

Kwa hiyo, haitoshi kufikiria wakati wa mshangao, unahitaji kuhakikisha kwamba watoto hawajui kuhusu hilo mapema. Ni bora kuandaa mshangao kwa kukosekana kwa wanafunzi, kwa mfano, waalike kwenda kwenye chumba cha kubadilishia nguo na kucheza. mchezo wa maneno pamoja na mwalimu msaidizi huku mwalimu akitayarisha vifaa vya somo.

Kuhusu modeli na kuchora maoni

Watoto wanavutiwa na michoro na vitu vinavyoundwa mbele ya macho yao. Kwa hiyo, utawaelezea kwa haraka na kwa uwazi zaidi mwaka na miezi ni nini ikiwa unatoa jua, umegawanywa katika sehemu nne, na mionzi kumi na mbili. Kuchora kunapaswa kuambatana na hadithi, maelezo (mchoro kama huo unaitwa maoni). Picha ya mwaka katika mfumo wa duara itasaidia watoto wa shule ya mapema kutambua hali ya mzunguko wa vipindi vya wakati na kutobadilika kwao katika kufuata kila mmoja.

Wakati wa kutumia simulation, mwaka unaweza kuonyeshwa kama mti na matawi manne (misimu). Kuna theluji tatu kwenye tawi la msimu wa baridi - tatu miezi ya baridi, juu ya spring - maua matatu nyeupe, juu ya majira ya joto na vuli - majani matatu ya kijani na ya njano, kwa mtiririko huo. Mfano kama huo unaweza kufanywa katika somo lililojumuishwa kwa kutumia njia ya maombi.

Jedwali: muhtasari wa somo la FEMP juu ya mada "Kutembelea Autumn", mwandishi Marina Korzh

Hatua ya GCD Maudhui ya jukwaa
Kazi
  1. Kielimu:
    • kuunganisha uwezo wa kuunganisha idadi ya vitu (nambari) na nambari;
    • kuboresha uwezo wa kupata "majirani" wa nambari; kurudia ujuzi wa misimu, miezi ya vuli;
    • kuboresha wazo la vuli, mabadiliko ya vuli katika asili;
    • jifunze kuchambua shughuli zao, matokeo yake.
  2. Kukuza:
    • kukuza mawazo ya kimantiki, kumbukumbu, umakini, ustadi;
    • kuboresha ujuzi wa mwelekeo kwenye ndege;
    • kuendeleza ujuzi wa kuunda mfuatano wa vipengele vitano.
  3. Kielimu:
    • kukuza upendo kwa asili, uwezo wa kuona na kuthamini uzuri wake;
    • kusisitiza upendo na mtazamo wa kirafiki kwa wanyama;
    • kukuza fadhili, hamu ya kusaidia.
Nyenzo Onyesho:
  • matone ya karatasi kwenye nyuzi,
  • majani ya vuli yaliyotengenezwa kwa kadibodi
  • uyoga na nambari
  • wadudu,
  • squirrel na kikapu
  • mbweha,
  • mistari mitatu inayoonyesha zawadi za vuli katika mlolongo tofauti.

Kusambaza:

  • vipande vya kadibodi,
  • seti za picha za mada:
    • uyoga,
    • tufaha,
    • peari,
    • jani la vuli,
    • tawi la rowan.
Sehemu ya utangulizi
  1. Kikao huanza kwenye chumba cha kubadilishia nguo. Mwalimu anasoma shairi.
    "Tunatembea mitaani -
    Madimbwi chini ya miguu.
    Na juu ya kichwa chetu
    Majani yote yanazunguka.
    Inaonekana mara moja kwenye uwanja:
    Vuli huanza
    Baada ya yote, majivu ya mlima hapa na pale
    Wekundu wanayumba."
    (S. Yu. Podshibyakina).
    - Ndio, wavulana, tayari imeanza. Vuli ya dhahabu. Na leo tutaenda kumtembelea, tuone kilichobadilika msituni. Je! unataka kwenda msitu wa vuli? Unahitaji kuchukua nini barabarani? Hiyo ni kweli, mood nzuri!
  2. Gymnastics ya kisaikolojia "Shiriki hisia zako."
    Nitaangalia rafiki -
    Nitatabasamu kwa rafiki
    (tabasamu).
    Mood yako
    Nitashiriki joto.
    Nitaiweka kwenye kiganja chake
    jua kidogo
    (kuiga maneno).
    - Sasa kwa hali ya jua kama hiyo, unaweza kupiga barabara!
Sehemu kuu
  1. Wakati wa mshangao.
    Mwalimu anafungua mlango kwa kikundi. Katika mlango wa mlango, matone ya karatasi (vipande 6) hupachikwa kwenye nyuzi.
    - Watoto! Autumn imetuandalia mtihani wa kwanza! Unaweza kuingia katika ufalme wake wa msitu tu kwa kujibu maswali ambayo ametuandalia. Kisha matone ya mvua ya baridi hayatakuwa kizuizi kwetu.
    Ni msimu gani unakuja kabla ya vuli? (Majira ya joto).
    Ni msimu gani unakuja baada ya vuli? (Msimu wa baridi).
    Ni miezi ngapi katika vuli? (Tatu).
    - Taja mwezi wa kwanza wa vuli. (Septemba).
    - Taja mwezi wa vuli uliopita. (Novemba).
    - Ni rangi gani ambayo vuli ilipamba majani kwenye miti? (Nyekundu, njano).
    (Mwanzoni mwa mwaka, sio watoto wote wa kikundi cha wazee bado wanajua miezi ya vuli; maswali haya yanaletwa kama kipengele cha maendeleo ya juu na matarajio ya watoto wenye vipawa).
  2. Baada ya majibu sahihi ya watoto, mwalimu huondoa "matone".
    - Kweli, watu, njia ni bure! Tuendelee na safari yetu.
    Kazi ya kulinganisha wingi na nambari "Ficha mdudu".
    Watoto huenda kwenye kikundi na kuona bango kwenye easel na picha majani ya njano. Kwenye kila karatasi, nambari kutoka 5 hadi 9 (iliyotawanyika). Juu ya meza mbele ya easel zimewekwa picha za ladybugs na idadi ya dots kutoka 5 hadi 9.
    - Watoto, vuli inatuuliza tusaidie mende. Tayari ni baridi ladybugs unahitaji kwenda kulala chini ya majani. Lakini hawawezi kuchagua nyumba zao wenyewe. Wasaidie.
    Watoto huhesabu idadi ya dots kwenye migongo ya mende na kuzificha chini ya majani na nambari inayolingana.
    - Umefanya vizuri, mende asante. Na ni wakati wa sisi kuendelea. Angalia nini meadow nzuri ya vuli!
    Watoto wameketi kwenye meza, kwenye carpet mbele yao - majani ya vuli, uyoga. Katikati ya mtengenezaji wa carpet, majani ni mnene - mtu amejificha hapo.
    - Je! mnaona mtu amejificha hapa? Huyu ni nani? Majani huingilia kati. Je, tunawezaje kuwaondoa? Wacha tuwapige, labda wataruka? (Watoto hupiga - hakuna mabadiliko).
  3. Lazima tuwe na uchovu kidogo. Tunahitaji kuchukua mapumziko mafupi na kupata nguvu. Na, bila shaka, malipo yatatusaidia katika hili.
    Elimu ya kimwili "Autumn".
    Autumn, vuli imefika
    (mikono kwenye ukanda, hugeuka kwa pande).
    Anga kufunikwa na mawingu
    (polepole inua mikono yako juu).
    Mvua inanyesha kwa shida
    Majani huanguka kimya kimya (harakati za polepole za chini za mikono).
    Hapa kuna jani linalozunguka
    (mikono laini ya mikono kutoka upande hadi upande)
    na kulala chini.
    Ni wakati wake wa kulala
    (watoto huchuchumaa na kuweka mikono yao chini ya mashavu yao).
    Lakini usilale, watoto
    (watoto wanasimama, mikono kwenye ukanda).
    Moja - kupanda, kunyoosha (kunyoosha)!
    Mbili - piga chini, nyoosha (tilts)!
    Tatu, nne - akaketi, akainuka (squats)!
    Kwa hivyo tukawa na nguvu (kuruka mahali)!
    - Kweli, ulifanya kazi, sasa nguvu imeonekana.
  4. Kufanya kazi na nambari zilizo karibu. Mchezo "Msaidie squirrel kuchukua uyoga."
    Watoto hupiga kwenye majani, mwalimu huwaondoa kwenye ubao. Chini ya majani ni squirrel na kikapu.
    - Ah, huyo ndiye aliyekuwa akijificha hapa! Squirrel, kwa nini una huzuni? Watoto, anahitaji kukusanya uyoga, lakini uyoga katika msitu huu sio kawaida, lakini hisabati. Na ni yule tu anayeita jirani ya nambari iliyoandikwa kwenye uyoga ndiye anayeweza kuweka uyoga kwenye kikapu.
    Kuna uyoga 10-12 kwenye grafu ya carpet, watoto huchukua zamu kwenda nje na kuita nambari zilizo karibu na nambari kwenye uyoga, wakiweka mazao kwenye kikapu. Wakati uyoga wote huondolewa, squirrel hushukuru na kurudi kwenye mashimo yake (mwalimu huondoa picha).
  5. Mchezo wa tahadhari "Zawadi za Autumn".
    - Guys, vuli ilipenda sana jinsi ulivyokuwa katika msitu wake, jinsi ulivyosaidia wenyeji wa msitu. Na yeye anataka kucheza na sisi mchezo mmoja wa kuvutia, lakini mgumu sana. Unafikiri tunaweza kufanya hivyo au la? Bila shaka tunaweza!
    Autumn imetuandalia mifumo kutoka kwa zawadi zake za vuli, unahitaji kuziangalia kwa uangalifu, kumbuka, na kisha uonyeshe muundo sawa kwenye kupigwa kwako. Tayari? Anza!
    (Karatasi ya whatman inayoonyesha zawadi za vuli imetundikwa kwenye mchora wa zulia kwa utaratibu ufuatao: uyoga, jani, tawi la rowan, tufaha, peari. Watoto huitazama kwa sekunde 10, mwalimu hufunika kipande hicho kwa karatasi. Watoto huzaa mpangilio wa picha kutoka kwa kumbukumbu Wakati kila kitu kimewekwa, kamba hufungua tena. Kazi inakaguliwa, watoto hurekebisha makosa. Mchezo unarudiwa mara mbili zaidi, na mpangilio mpya wa vitu sawa: apple, uyoga, majivu ya mlima, peari, jani; jani, tufaha, uyoga, peari, majivu ya mlima).
  6. Mazungumzo mafupi juu ya vuli.
  7. - Watoto, ulipenda kucheza na vuli? Unafikiri yuko wapi sasa? (Anaangalia nje ya dirisha). Hiyo ni kweli, vuli iko karibu na sisi, iko karibu nasi, na katika birches hizi za dhahabu kwenye tovuti yetu, na katika mawingu mbinguni. Ni wapi pengine vuli inajificha? (Majibu ya watoto). Autumn itatupa zawadi nyingi zaidi za ajabu na kufanya vitendawili vya kuvutia.
Sehemu ya mwisho Matokeo ya somo yanaweza kufanywa kwa namna ya mchezo "Cunning Fox".
Mwalimu anagundua mbweha chini ya meza, ambaye alijificha hapo kwa sababu pia anataka kucheza. Lakini mbweha ni mjanja sana, unahitaji kuwa mwangalifu wakati wa kujibu maswali yake.
- Je, ulichora darasani? (Hapana).
- Je, uliimba? (Hapana).
- Je, ulihesabu? (Ndiyo).
- Je, ni majira ya baridi sasa? (Hapana).
- Vuli? (Ndiyo).
- Autumn ilitupa uyoga? (Ndiyo).
- Tufaha? (Ndiyo).
- Vipuli vya theluji? (Hapana).
- Umesaidia squirrel? (Ndiyo).
- Mende? (Ndiyo).
- Farasi? (Hapana).
- Je, mlikuwa wenzangu wazuri kwenye somo leo? (jibu la lazima ni "Ndio." Ikiwa mmoja wa watoto anafikiri kwamba hakuweza, baada ya somo unahitaji kumshawishi kinyume chake).
Chanterelle anawasifu watoto kwa usikivu wao na anawaalika kutembelea msitu mzuri wa vuli tena.

Mchezo wa didactic uliotengenezwa nyumbani "Hebu tumsaidie kindi kuchuma uyoga" hufunza uwezo wa kulinganisha nambari.

Endesha somo la mchezo kuhusu uundaji wa uwakilishi wa awali wa hisabati katika kikundi cha wakubwa shule ya chekechea sio ngumu sana. Unahitaji tu kufanya juhudi kidogo na ustadi, onyesha ustadi na mawazo - na somo zuri lililojaa michezo ya kupendeza na nyenzo za kuona iliyoundwa kwa ustadi zitakuwa kivutio chako cha ufundishaji.

Didactic mchezo Snowmen

Kanuni za mchezo. Unahitaji kuangalia kwa uangalifu picha na kuonyesha jinsi watu wa theluji hutofautiana kutoka kwa kila mmoja. Watu wawili hucheza, na yule anayeonyesha tofauti nyingi kwenye michoro hushinda. Mchezaji wa kwanza anataja tofauti, kisha mchezaji wa pili anapewa nafasi, nk. Mchezo unaisha wakati mmoja wa washirika hawezi kutaja tofauti mpya (haijabainishwa hapo awali).

Wakati wa kuanza mchezo, mtu mzima anaweza kuzungumza na mtoto kama hii:

"Huyu hapa ni sungura karibu na mto Amesimama kwa miguu yake ya nyuma ... Mbele yake kuna watu wa theluji Wenye mifagio na kofia. Sungura inaonekana, yuko kimya. Inatafuna karoti tu, Lakini ni nini tofauti juu yao - Hawezi kuelewa.

Sasa angalia picha na usaidie bunny kuelewa ni nini watu hawa wa theluji ni tofauti. Kwanza, angalia kofia ... "

Mchezo wa didactic

"Matryoshka"

Lengo. Ukuzaji wa umakini na uchunguzi kwa watoto.

Kanuni za mchezo. Unahitaji kuangalia kwa makini michoro na kuonyesha tofauti kati ya matryoshkas. Kwa kuwa ni ngumu kwa mtoto wa shule ya mapema kulinganisha vitu vinne mara moja, mwanzoni unaweza kucheza mchezo wa maswali, kujua ni kwanini mtoto hutoa jibu kama hilo.

Maswali: je, matryoshkas wana nywele sawa? Je, mitandio ni sawa? Je, miguu ya wanasesere wa kuota ni sawa? Je, wana macho sawa? Je, midomo ni sawa? Na kadhalika.

Unaporudi kwenye mchezo tena, unaweza kutoa kuonyesha tofauti bila swali.

Mchezo wa didactic

"Wavulana"

Lengo. Rekebisha alama na nambari za kawaida. Kuza mawazo: "juu", "chini", "mafuta", "nyembamba", "aliyenona zaidi", "aliyekonda zaidi", "kushoto", "kulia", "kushoto", "kulia", " kati". Mfundishe mtoto wako kusababu.

Kanuni za mchezo. Mchezo umegawanywa katika sehemu mbili. Kwanza, watoto wanapaswa kujifunza majina ya wavulana, na kisha kujibu maswali.

Majina ya wavulana ni nini?

Katika jiji hilo hilo waliishi na walikuwa marafiki wasioweza kutengwa: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha na Seva. Angalia kwa makini picha, chukua fimbo (pointer) na uonyeshe jina la nani, ikiwa: Seva ndiye mrefu zaidi; Misha, Grisha na Tisha ni urefu sawa, lakini Tisha ndiye aliyenona zaidi, na Grisha ndiye mwembamba zaidi; Kolya ndiye mvulana mfupi zaidi. Wewe mwenyewe unaweza kujua jina la Tolya ni nani. Sasa onyesha wavulana kwa utaratibu: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Sasa onyesha wavulana kwa utaratibu huu: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Kuna wavulana wangapi?

Nani amesimama wapi?

Sasa unajua majina ya wavulana, na unaweza kujibu maswali: ni nani aliye upande wa kushoto wa Seva? Nani yuko upande wa kulia wa Tolya? Nani yuko upande wa kulia wa Tisha? Nani yuko upande wa kushoto wa Kolya? Nani anasimama kati ya Kolya na Grisha? Nani anasimama kati ya Tisha na Tolya? Nani anasimama kati ya Seva na Misha? Nani anasimama kati ya Tolya na Kolya? Jina la mvulana wa kwanza kushoto ni nani? Cha tatu? Tano? ya sita? Ikiwa Seva ataenda nyumbani, ni wavulana wangapi watabaki? Ikiwa Kolya na Tolya wataenda nyumbani, ni wavulana wangapi watabaki? Kama kwa haya yanafaa kwa wavulana rafiki yao Petya, kutakuwa na wavulana wangapi wakati huo?

Mchezo wa didactic

"Kuzungumza kwenye simu"

Lengo. Maendeleo ya uwakilishi wa anga.

nyenzo za mchezo. Wand (pointer).

Kanuni za mchezo. Ukiwa na wand na kuipitisha kando ya waya, unahitaji kujua ni nani anayempigia simu: ni nani anayeita paka Leopold, Gena ya mamba, bun, mbwa mwitu.

Mchezo unaweza kuanza na hadithi: "Katika jiji moja, kwenye tovuti moja, kulikuwa na mbili nyumba kubwa. Paka Leopold, Gena ya mamba, mtu wa mkate wa tangawizi na mbwa mwitu waliishi katika nyumba moja. Mbweha, hare, Cheburashka na panya waliishi katika nyumba nyingine. Jioni moja paka Leopold, Gena ya mamba, mtu wa mkate wa tangawizi na mbwa mwitu waliamua kuwaita majirani zao. Nadhani ni nani aliyempigia simu."

Mchezo wa didactic

"Mjenzi"

Lengo. Uundaji wa uwezo wa kuoza takwimu ngumu kuwa zile tulizo nazo. Jizoeze kuhesabu hadi kumi.

nyenzo za mchezo. Takwimu za rangi nyingi.

Kanuni za mchezo. Chukua pembetatu, mraba, mistatili, miduara na maumbo mengine muhimu kutoka kwa seti na uitumie kwa muhtasari wa maumbo yaliyoonyeshwa kwenye ukurasa. Baada ya kuunda kila kitu, hesabu ni takwimu ngapi za kila aina zilihitajika.

Mchezo unaweza kuanza kwa kugeukia watoto na aya kama hizi:

Nilichukua pembetatu na mraba,

Alijenga nyumba kutoka kwao.

Na ninafurahi sana juu ya hii:

Sasa mbilikimo anaishi huko.

mraba, mstatili, duara,

Mstatili mwingine na miduara miwili...

Na rafiki yangu atakuwa na furaha sana:

Nilimtengenezea rafiki gari.

Nilichukua pembetatu tatu

Na fimbo ya sindano.

Niliziweka kirahisi

Na ghafla akapata mti wa Krismasi.

Kwanza, chagua duru-magurudumu mawili,

Na kati yao kuweka pembetatu.

Tengeneza usukani kutoka kwa vijiti.

Na ni muujiza gani - Baiskeli imesimama.

Sasa panda, mtoto wa shule!

Mchezo wa didactic

"Mchwa"

Lengo. Wafundishe watoto kutofautisha rangi na saizi. Uundaji wa maoni juu ya taswira ya mfano ya vitu.

nyenzo za mchezo. Takwimu ni nyekundu na kijani, mraba kubwa na ndogo na pembetatu.

Kanuni za mchezo. Unahitaji kuchukua mraba mkubwa na mdogo wa kijani kibichi na pembetatu nyekundu na uziweke karibu na mchwa, ukisema kwamba mraba mkubwa wa kijani kibichi ni mchwa mkubwa mweusi, pembetatu kubwa nyekundu ni mchwa mkubwa nyekundu, mraba mdogo wa kijani ni mchwa mdogo mweusi. , ndogo pembetatu nyekundu ni chungu mdogo nyekundu. Ni muhimu kufikia kwamba mtoto anaelewa hili. Kuonyesha takwimu zilizotajwa, lazima ataje mchwa unaofanana.

Mchezo unaweza kuanzishwa kwa hadithi: "Katika msitu huo huo kulikuwa na kuishi na kulikuwa na nyekundu na nyeusi, kubwa na ndogo

mchwa. Mchwa mweusi waliweza tu kutembea kwenye njia nyeusi, na mchwa mwekundu waliweza tu kutembea kwenye njia nyekundu. mchwa wakubwa walipitia malango makubwa tu, na madogo kupitia yale madogo tu. Na kisha mchwa walikutana karibu na mti, kutoka ambapo njia zote zilianza. Nadhani kila mchwa anaishi na umwonyeshe njia.

Mchezo wa didactic

"Linganisha na Kamilisha"

Lengo. Uwezo wa kufanya uchambuzi wa kuona-akili wa jinsi takwimu ziko; ujumuishaji wa mawazo kuhusu maumbo ya kijiometri.

nyenzo za mchezo. Seti ya takwimu za kijiometri.

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Kila mmoja wa wachezaji lazima achunguze kwa uangalifu sahani yao na picha ya maumbo ya kijiometri, kupata muundo katika mpangilio wao, na kisha kujaza seli tupu na alama za swali, kuweka takwimu inayotaka ndani yao. Mshindi ndiye anayemaliza kazi hiyo kwa usahihi na haraka.

Mchezo unaweza kurudiwa kwa kuweka takwimu na alama za swali kwa njia tofauti.

Mchezo wa didactic

"Jaza seli tupu"

Lengo. Ujumuishaji wa maoni juu ya takwimu za kijiometri, uwezo wa kulinganisha na kulinganisha vikundi viwili vya takwimu, kupata sifa tofauti.

nyenzo za mchezo. Maumbo ya kijiometri (miduara, mraba, pembetatu) ya rangi tatu.

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Kila mchezaji lazima kujifunza mpangilio wa takwimu katika meza, makini si tu kwa sura yao, lakini pia kwa rangi (matatizo ikilinganishwa na mchezo 7), kupata muundo katika mpangilio wao na kujaza seli tupu na alama za swali. Mshindi ndiye anayemaliza kazi hiyo kwa usahihi na haraka. Wacheza wanaweza kubadilishana ishara. Unaweza kurudia mchezo kwa kupanga takwimu na alama za maswali kwa njia tofauti kwenye jedwali.

Mchezo wa didactic

"Takwimu ziko wapi"

Lengo. Kujua uainishaji wa takwimu kulingana na mali mbili (rangi na sura).

nyenzo za mchezo. Seti ya takwimu.

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Kila moja ina seti ya takwimu. Fanya hatua kwa mlolongo. Kila hoja inajumuisha ukweli kwamba takwimu moja imewekwa kwenye seli inayofanana ya meza. Unaweza pia kujua ni safu ngapi (safu) na safu ngapi za meza hii (safu tatu na safu nne), ambazo takwimu ziko kwenye safu ya juu, katikati, chini; katika safu ya kushoto, ya pili kutoka kulia, katika safu ya kulia.

Kwa kila kosa katika mpangilio wa takwimu au majibu ya maswali, hatua ya adhabu inahesabiwa. Aliye na wachache hushinda.

Mchezo wa didactic

"Kanuni za barabara"

Lengo. Uundaji wa mawazo kuhusu ishara za ruhusa na za kukataza masharti, matumizi ya sheria, hoja kwa njia ya kutengwa, maelekezo "moja kwa moja", ".kushoto", "kulia".

nyenzo za mchezo. Seti ya takwimu katika maumbo manne (mduara, mraba, mstatili, pembetatu) na rangi tatu (nyekundu, njano, kijani).

Kanuni za mchezo. Kielelezo cha jedwali la rangi 10 kinaonyesha aina mbili za mchezo.

Chaguo 1 . Kwanza, takwimu zote huelekea kwenye nyumba zao kando ya barabara hiyo hiyo. Lakini hapa kuna njia panda ya kwanza njiani. Njia za barabara. Mstatili pekee unaweza kwenda moja kwa moja, kwa kuwa kuna ishara ya ruhusa (mstatili) mwanzoni mwa barabara. Rectangles haiwezi kwenda kulia, tangu mwanzo wa barabara hii kuna ishara ya kukataza (mstatili uliovuka). Hii ina maana kwamba kwa kuondokana na mstatili, tunahitimisha kwamba takwimu nyingine zote (miduara, mraba, pembetatu) zinaweza kwenda kulia. Kisha barabara inauma tena. Ni vipande gani vinaweza kwenda kulia? Je, ni zipi? Na katika njia panda za mwisho, ni takwimu zipi zinaweza kwenda moja kwa moja, ni zipi zinaweza kwenda sawa?

Baada ya maandalizi hayo, harakati za takwimu kwa nyumba zao huanza. Baada ya mwisho wa harakati za takwimu, ni muhimu kuonyesha ni ipi kati ya nyumba nne ambazo takwimu huishi, i.e. pata bibi wa kila nyumba (A - rectangles, B - duru, C - mraba, D - pembetatu).

Chaguo la 2. Katika toleo la pili la mchezo, lililochezwa kwa mujibu wa sheria sawa, rangi tu za vipande (nyekundu, njano, kijani) huzingatiwa na sura yao haijazingatiwa.

Mwisho wa mchezo, mhudumu wa kila nyumba pia ameonyeshwa hapa (D - nyekundu, E - kijani, F - njano).

Mfano wa hoja kwa kuondoa.

IKIWA ni haramu kwa takwimu nyekundu na kijani kupita kwa nyumba G, basi ni njano tu kwenda humo. Hii inamaanisha kuwa takwimu za manjano zinaishi katika nyumba ya G.

Kila kosa wakati wa kupitisha vipande kwa nyumba zao huadhibiwa kwa hatua ya adhabu. Kuongoza takwimu moja kwa moja kwa nyumba zao, mmoja wa wachezaji anachukuliwa kuwa mshindi, ambaye alifunga idadi ndogo ya pointi za adhabu.

Mchezo wa didactic

"gurudumu la tatu"

Lengo. Kufundisha watoto kuchanganya vitu katika seti kulingana na mali fulani. Kuendelea na kazi ya kurekebisha ishara. Maendeleo ya kumbukumbu.

Kanuni za mchezo. Ukurasa unaonyesha wanyama wa porini, wanyama wa kufugwa, ndege wa porini, ndege wa nyumbani.

Mchezo unaruhusu chaguzi nyingi. Chukua, kwa mfano, mraba mkubwa wa kijani kibichi (unaowakilisha tembo), pembetatu kubwa nyekundu (ambayo inawakilisha tai), na duara ndogo nyekundu (ambayo inawakilisha ng'ombe). Weka takwimu zilizochaguliwa katika maeneo sahihi: wanyama wa pori wanaweza kuwekwa tu na wanyama wa mwitu, wanyama wa nyumbani - na wanyama wa nyumbani, ndege wa mwitu - na wale wa mwitu, wa nyumbani - na wa nyumbani. Mraba wa kijani utaenda wapi? Pembetatu nyekundu? Mduara mdogo nyekundu?

Kisha unaweza kuchukua kundi lingine la wanyama (tiger, mbweha, gull, mbwa, Uturuki, nk), mteule na takwimu kutoka kwa seti na kupata mahali pazuri kwao kwenye ukurasa.

Mchezo hatua kwa hatua inakuwa ngumu zaidi: mwanzoni, michoro huongezewa na mnyama mmoja au ndege mmoja, kisha mbili, tatu, na zaidi ya nne. Ugumu wa suluhisho huongezeka kutokana na haja ya kukumbuka kile takwimu zinawakilisha.

Mchezo wa didactic

"Msanii aliyevurugwa"

Lengo. Maendeleo ya uchunguzi na kuhesabu hadi sita.

nyenzo za mchezo. Hesabu 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Kanuni za mchezo. Inahitajika kuchukua nambari zinazohitajika kutoka kwa seti na kurekebisha makosa ya msanii asiye na nia. Kisha unahitaji kuhesabu hadi sita, kuonyesha idadi inayofaa ya vitu. Kuna vitu vitano ambavyo havipo kwenye picha. Mtu anapaswa kuuliza: ni ndege ngapi haziwezi kuonyeshwa kwenye picha? (6)

Unaweza kuanza mchezo kama hii:

"Kwenye Mtaa wa Bassenaya

Msanii mmoja aliishi

Na wakati mwingine kutawanyika

Alikuwa kwa wiki.

Wakati mmoja, akiwa amechora ndege, hakuwepo kwa akili kuweka nambari zisizo sahihi kwenye picha. Chukua nambari zinazohitajika kutoka kwa seti na urekebishe makosa ya msanii asiye na nia. Sasa hesabu hadi sita. Je! ni ndege wangapi wamepotea kwenye picha?

Mchezo wa didactic

"Ngapi? Ambayo?"

Lengo. Hesabu ndani ya kumi. Kufahamiana na nambari za kawaida. Kufahamiana na dhana za "kwanza", "mwisho", "nyongeza" na "kutoa".

nyenzo za mchezo. Nambari.

Kanuni za mchezo. Hesabu idadi ya vitu katika kila seti. Sahihisha makosa kwa kuweka nambari sahihi kutoka kwa seti. Tumia nambari za ordinal: kwanza, pili, ... kumi. Kurekebisha nambari za ordinal kwa kutaja vitu (kwa mfano, turnip ni ya kwanza, babu ni wa pili, bibi ni wa tatu, nk).

Tatua matatizo rahisi.

1. Kuku na kuku watatu walikuwa wakitembea uani. Kuku mmoja alipotea. Ni kuku wangapi wamebaki? Na ikiwa kuku wawili watakimbia kunywa maji, ni kuku wangapi watabaki karibu na kuku?

2. Ni bata wangapi walio karibu na bata? Ni vifaranga wangapi watasalia ikiwa mtu ataogelea kwenye kidimbwi cha maji? Ni vifaranga wangapi watasalia ikiwa vifaranga wawili watatoroka kwenda kuokota majani?

3. Je! kwenye picha kuna goslings wangapi? Je, gosling ngapi watasalia ikiwa gosling mmoja atajificha? Ni gosling wangapi watasalia ikiwa goslings wawili watakimbia kwenda kuokota nyasi?

4. Babu, mwanamke, mjukuu, Mdudu, paka na panya vuta zamu. Wapo wangapi? Ikiwa paka hukimbia baada ya panya, na Mdudu hukimbia baada ya paka, basi ni nani atakayevuta turnip? Ngapi?

Babu ndiye wa kwanza. Panya ni ya mwisho. Babu akiondoka na panya akakimbia, watabaki wangapi? Nani atakuwa wa kwanza? Nani wa mwisho? Ikiwa paka hukimbia baada ya panya, ni wangapi watabaki? Nani atakuwa wa kwanza? Nani wa mwisho?

Unaweza kuunda kazi zingine pia.

Mchezo wa didactic

"Rekebisha blanketi"

Lengo. Utangulizi wa maumbo ya kijiometri. Kukusanya maumbo ya kijiometri kutoka kwa data.

nyenzo za mchezo. Takwimu.

Kanuni za mchezo. Tumia takwimu ili kufunga "mashimo" nyeupe. Mchezo unaweza kujengwa katika mfumo wa hadithi.

Wakati mmoja Pinocchio alikuwa na blanketi nzuri nyekundu kwenye kitanda chake. Mara moja Pinocchio alikwenda kwenye ukumbi wa michezo wa Karabas-Barabas, na wakati huo panya Shushara alikata mashimo kwenye blanketi. Hesabu ni shimo ngapi kwenye blanketi. Sasa chukua takwimu zako na umsaidie Pinocchio kurekebisha blanketi.

Mchezo wa didactic

"Msanii aliyevurugwa"

Lengo. Ukuzaji wa uchunguzi na kuhesabu hadi kumi.

nyenzo za mchezo. Nambari.

Kanuni za mchezo. Sahihisha makosa ya msanii kwa kuweka nambari sahihi kutoka kwa seti karibu na diski. Mchezo wa didactic

"Duka"

Lengo. Maendeleo ya umakini na uchunguzi; kufundisha kutofautisha vitu sawa kwa ukubwa; ujuzi na dhana ya "juu", "chini", "kati", "kubwa", "ndogo", "kiasi gani".

Kanuni za mchezo. Mchezo umegawanywa katika hatua tatu.

1. Hifadhi. Kondoo walikuwa na duka. Angalia rafu za duka na ujibu maswali: Je! ni rafu ngapi kwenye duka? Ni nini kwenye rafu ya chini (katikati, juu)? Je, kuna vikombe vingapi (kubwa, vidogo) dukani? Vikombe viko kwenye rafu gani? Ni wanasesere wangapi wa kuota kwenye duka (wakubwa, ma¬

mvivu)? Je, ziko kwenye rafu gani? Je! kuna mipira mingapi (kubwa, ndogo?) kwenye duka? iko kwenye rafu gani? Ni nini kinachosimama: upande wa kushoto wa piramidi, upande wa kulia wa piramidi, upande wa kushoto wa jagi, upande wa kulia wa mtungi; kushoto kwa glasi, kulia kwa glasi? Nini kinasimama kati ya mipira midogo na mikubwa?

Kila siku asubuhi, kondoo walionyesha bidhaa sawa katika duka.

2. Ulinunua nini Mbwa mwitu wa kijivu? Mara moja, usiku wa Mwaka Mpya, mbwa mwitu wa kijivu alikuja kwenye duka na kununua zawadi kwa watoto wake. Angalia kwa uangalifu na nadhani mbwa mwitu alinunua nini.

3. Sungura alinunua nini? Siku iliyofuata baada ya mbwa mwitu, hare ilikuja kwenye duka na kununua zawadi za mwaka mpya kwa bunnies. Sungura alinunua nini?

Mchezo wa didactic

"Taa ya trafiki"

Lengo. Kufahamiana na sheria za kuvuka (kuendesha gari) makutano yaliyodhibitiwa na taa ya trafiki.

nyenzo za mchezo. Duru nyekundu, njano na kijani, magari, takwimu za watoto.

Kanuni za mchezo. Mchezo una hatua kadhaa.

1. Mmoja wa wachezaji huweka rangi fulani za taa za trafiki (kwa kufunika duru nyekundu, njano au kijani), magari na takwimu za watoto wanaoenda pande tofauti.

2. Ya pili inaongoza magari kupitia makutano (kando ya barabara) au takwimu za watoto (kando ya njia za miguu) kwa mujibu wa sheria za barabara.

3. Kisha wachezaji hubadilisha majukumu. Imezingatiwa hali mbalimbali, imedhamiriwa na rangi za taa za trafiki na nafasi ya magari na watembea kwa miguu.

Mchezaji ambaye anatatua kwa usahihi matatizo yote yaliyotokea wakati wa mchezo au hufanya makosa machache (kupata pointi chache za adhabu) anachukuliwa kuwa mshindi.

Mchezo wa didactic

"Nyumba ya nani iko wapi?"

Lengo. Maendeleo ya uchunguzi. Ujumuishaji wa maoni "juu - chini", "zaidi - chini", "refu - fupi", "nyepesi - nzito".

nyenzo za mchezo. Takwimu.

Kanuni za mchezo. Angalia kwa makini mchoro wa meza ya rangi 18. Inaonyesha zoo, bahari na msitu. Tembo na dubu wanaishi katika bustani ya wanyama, samaki wanaogelea baharini, na squirrel hukaa juu ya mti msituni. Wacha tuite zoo, bahari na msitu "nyumba".

Kuchukua kutoka kwa seti: miduara ya kijani na njano, pembetatu ya njano, mraba nyekundu, rectangles ya kijani na nyekundu na kuiweka karibu na wanyama ambako hutolewa (meza ya rangi 19).

Rudi kwenye chati ya rangi 18 na uweke kila mnyama mahali anapoweza kuishi. Kwa mfano, mbweha inaweza kuwekwa wote katika zoo na katika msitu.

Wakati wanyama wamewekwa, hesabu ni wanyama wangapi wanaofaa katika kila "nyumba".

Jibu maswali, ni nani aliye juu zaidi: twiga au dubu; tembo au mbweha; dubu au hedgehog? Nani ni mrefu zaidi: simba au mbweha; dubu au hedgehog; tembo au dubu? Nani ni mzito zaidi: tembo au penguin; twiga au mbweha; dubu au squirrel? Nani ni mwepesi zaidi: tembo au twiga; twiga au penguin; hedgehog au dubu?

Mchezo wa didactic

"Wanaanga"

Lengo. Uainishaji wa vitendo vya vitendo kwa nambari.

nyenzo za mchezo. Poligoni, pembetatu, sanamu za wanaanga.

Kanuni za mchezo. Mchezo unachezwa katika hatua kadhaa.

1. Gundi poligoni iliyokatwa kwenye kadibodi nene. Piga shimo katikati na ingiza fimbo iliyoelekezwa au mechi. Kuzunguka juu ya matokeo, tunahakikisha kwamba huanguka kwenye makali ambapo 1 au 2 imeandikwa, au kwenye makali ya nyeusi au nyekundu, ambapo hakuna kitu kilichoandikwa.

2. Wanaanga wawili wanashiriki katika mchezo. Wanazunguka juu kwa zamu. Mzunguko wa 1 unamaanisha kupanda hatua moja; tone 2 - kupanda

hatua mbili; kuanguka kutoka kwa uso mwekundu - kupanda kwa hatua tatu, kuanguka kutoka nyeusi - kushuka kwa hatua mbili (mwanaanga alisahau

kuchukua kitu na lazima kurudi).

3. Badala ya mwanaanga, unaweza kuchukua pembetatu ndogo nyekundu na nyeusi na kuzipeleka juu ya ngazi kwa mujibu wa idadi ya pointi zilizoshuka.

4. Kwanza, wanaanga wanapatikana kwenye jukwaa kuu na wanazunguka sehemu ya juu kwa zamu. Ikiwa mwanaanga alikuwa amesimama kwenye pedi ya uzinduzi na mstari mweusi unamwangukia, basi anabaki mahali pake.

5. Hatua sita zinaongoza kutoka kwa jukwaa kuu hadi eneo la kwanza la burudani, kutoka eneo la kwanza la burudani hadi eneo la pili la burudani - nyingine.

hatua sita; kutoka eneo la pili la kupumzika hadi pedi ya uzinduzi - hatua nne zaidi. Ili kutoka kwa jukwaa kuu hadi la kuanzia, unahitaji kupata alama 16.

6. Mwanaanga anapofika sehemu ya uzinduzi, anahitaji kupata pointi nne kabla ya kurusha roketi. Yule anayeruka kwa roketi atashinda.

Mchezo wa didactic

"Jaza kwenye Mraba"

Lengo. Kupanga vitu kulingana na vigezo mbalimbali.

nyenzo za mchezo. Seti ya takwimu za kijiometri, tofauti na rangi na sura.

Kanuni za mchezo. Mchezaji wa kwanza huweka katika mraba, bila kuonyeshwa kwa namba, takwimu yoyote ya kijiometri, kwa mfano, mraba nyekundu, mduara wa kijani, mraba wa njano.

Mchezaji wa pili lazima ajaze seli zilizobaki za mraba ili kwenye seli za jirani

kwa usawa (kulia na kushoto) na kwa wima (chini na juu) kulikuwa na takwimu ambazo zilitofautiana kwa rangi na sura.

Takwimu za asili zinaweza kubadilishwa. Wachezaji wanaweza pia kubadilisha mahali (majukumu). Mshindi ndiye anayefanya makosa machache wakati wa kujaza maeneo (seli) za mraba.

Mchezo wa didactic

"Piglets na Grey Wolf"

Lengo. Maendeleo ya uwakilishi wa anga. Kurudia kuhesabu na kuongeza.

Kanuni za mchezo. Mchezo unaweza kuanza kwa kusema hadithi ya hadithi: "Katika ufalme fulani - hali isiyojulikana - waliishi ndugu watatu wa nguruwe: Nif-Nif, Nuf-Nuf na Naf-Naf. Nif-Nif alikuwa mvivu sana, alipenda kulala na kucheza sana, na alijijengea nyumba kutoka kwa majani. Nuf-Nuf pia alipenda kulala, lakini hakuwa mvivu kama Nif-Nif, na alijijengea nyumba kwa mbao. Naf-Naf alikuwa mwenye bidii sana na alijenga nyumba ya matofali.

Kila mmoja wa nguruwe aliishi msituni katika nyumba yake mwenyewe. Lakini basi vuli ilikuja, na mbwa mwitu mwenye hasira na mwenye njaa alikuja kwenye msitu huu. Alisikia kwamba nguruwe waliishi msituni na akaamua kuwala. (Chukua fimbo na uonyeshe njia ambayo mbwa mwitu wa kijivu alienda.)”.

IKIWA njia ilielekea kwenye nyumba ya Nif-Nif, basi unaweza kuendelea na hadithi kama hii: "Kwa hivyo, mbwa mwitu wa kijivu alifika nyumbani kwa Nif-Nif, ambaye aliogopa na kumkimbilia kaka yake Nuf-Nuf. Mbwa mwitu alivunja nyumba ya Nif-Nif, akaona kwamba hakuna mtu huko, lakini kulikuwa na vijiti vitatu, akakasirika, akachukua vijiti hivi na akaenda kando ya barabara ya Nuf-Nuf. Wakati huo huo, Nif-Nif na Nuf-Nuf walikimbilia kwa kaka yake Naf-Naf na kujificha kwenye nyumba ya matofali. Mbwa mwitu alikaribia nyumba ya Nuf-Nuf, akaivunja, akaona kwamba hakuna kitu huko, isipokuwa kwa vijiti viwili, alikasirika zaidi, akachukua vijiti hivi na akaenda Naf-Naf. Mbwa-mwitu alipoona kuwa nyumba ya Naf-Naf imejengwa kwa matofali na kwamba hawezi kuivunja, alilia kwa chuki na hasira. Niliona kwamba fimbo moja ilikuwa imelala karibu na nyumba, nikaichukua na kuacha msitu ukiwa na njaa. (Mbwa mwitu alichukua fimbo ngapi pamoja naye?)”.

Ikiwa mbwa mwitu hufika Nuf-Nuf, basi hadithi hubadilika, na mbwa mwitu huchukua vijiti viwili, na kisha fimbo moja kwenye nyumba ya Naf-Naf.

Mbwa mwitu akifika mara moja Naf-Naf, basi anaondoka na fimbo moja. Idadi ya vijiti mbwa mwitu anayo ni idadi ya pointi alizofunga (6, 3, au 1). Inahitajika kuhakikisha kuwa mbwa mwitu anapata alama nyingi iwezekanavyo. Mchezo wa didactic

"Kuna mifano mingi - jibu moja"

Lengo. Utafiti wa muundo wa nambari, malezi ya ujuzi wa kuongeza na kutoa ndani ya kumi.

Kanuni za mchezo. Mchezo una chaguzi mbili.

1. Watu wawili wanacheza. Mwenyeji huweka kadi kwenye mraba nyekundu na nambari yoyote ya tarakimu moja, kwa mfano, na namba 8. Nambari tayari zimeonyeshwa kwenye miduara ya njano. Mchezaji wa pili lazima amalize hadi nambari 8 na, ipasavyo, kuweka kadi zilizo na nambari 6, 7, 5, 4 kwenye miduara tupu. Ikiwa mchezaji hakufanya makosa, basi anapata uhakika. Kisha mwenyeji hubadilisha nambari kwenye mraba nyekundu, na mchezo unaendelea. Inaweza kutokea kuwa kuna nambari chache kwenye mraba nyekundu na haiwezekani kujaza miduara tupu kulingana na sheria zilizoonyeshwa, basi mchezaji lazima afunge kwa kadi zilizopinduliwa. Wachezaji wanaweza kubadilisha majukumu. Anayefunga pointi zaidi ndiye mshindi.

2. Mwasilishaji anaweka kadi yenye nambari kwenye mraba nyekundu na yeye mwenyewe anakamilisha namba 2, 1, 3, 4 kwake, i.e. mwenyeji hujaza miduara tupu, akifanya makosa kwa makusudi hapa na pale. Mchezaji wa pili lazima aangalie ni yupi kati ya ndege na wanyama waliovutiwa alifanya makosa na kusahihisha. Katika mraba nyekundu, unaweza kuweka kadi na nambari 5, 6, 7, 8, 9, 10. Kisha wachezaji hubadilisha majukumu. Anayepata na kurekebisha makosa atashinda.

Mchezo wa didactic

"Haraka, usifanye makosa"

Lengo. Kuunganisha maarifa ya muundo wa nambari za kumi za kwanza.

nyenzo za mchezo. Seti ya kadi zilizo na nambari.

Kanuni za mchezo. Mchezo huanza na ukweli kwamba kadi iliyo na nambari zaidi ya tano imewekwa kwenye mduara wa kati. Kila mmoja wa wachezaji wawili anahitaji kujaza seli kwenye nusu yao ya kuchora, kuweka ishara "?" kadi iliyo na nambari ambayo, ikiongezwa kwa ile iliyoandikwa kwenye mstatili, nambari ambayo imewekwa kwenye mduara hupatikana. Ikiwa haiwezekani kuchukua nambari zinazokidhi hali hii, basi mchezaji lazima afunge mfano wa "ziada" na kadi iliyoingia. Mshindi ndiye anayeshughulikia kazi hiyo haraka na kwa usahihi. Mchezo unaweza kuendelea kwa kubadilisha nambari kwenye duara (kuanzia na tano).

Mchezo wa didactic

"Russell Swallows"

Lengo. Zoezi watoto kwa kuongeza nambari kwa nambari yoyote.

nyenzo za mchezo. Kata kadi zilizo na nambari.

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Ni muhimu kuweka swallows katika nyumba mbili, ambazo huketi kwa safu (usawa kwenye waya), na kisha swallows ameketi kwenye nguzo (wima).

Wacheza huchagua safu yoyote ya swallows: ama kumeza kwenye waya na nyumba zao mbili zinazolingana upande wa kushoto na kulia, au swallows na nyumba zao zinazofanana juu na chini. Kisha mchezaji wa kwanza anafunga nyumba yake na kadi yenye nambari. Nambari inaonyesha jinsi ndege wengi watakavyoishi ndani ya nyumba. Mchezaji wa pili lazima awape nafasi ndege wengine waliosalia kwenye safu mlalo au safu hii. Pia anafunga nyumba yake na kadi yenye nambari inayolingana. Ni muhimu kutatua njia zote za kuweka ndege. Kisha safu inayofuata au safu imechaguliwa, na mchezaji wa pili atafunga nyumba yake kwanza, na wa kwanza ataonyesha kwa kadi idadi ya ndege iliyobaki. Mshindi ndiye anayepata njia zaidi za kuweka tena ndege katika nyumba mbili.

Mchezo wa didactic

"Rangi ya Bendera"

Lengo. Zoezi watoto katika elimu na kuhesabu mchanganyiko fulani wa vitu.

nyenzo za mchezo. Mistari ya kijani na nyekundu iliyochongwa, minyororo ya herufi K na 3.

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Kila mchezaji lazima atumie mistari mitano - mitatu nyekundu na miwili ya kijani - kuweka bendera. Hapa kuna njia moja ya kuunda bendera kama hiyo: KZKKZ. Njia tisa zilizobaki lazima zipatikane. Kwa urahisi wa kulinganisha, ujenzi wa kila bendera unaweza kuambatana na mlolongo wa barua K na 3, ambapo barua K inaashiria mstari nyekundu, na 3 kijani. Kwa hivyo, bendera iliyojengwa kwenye sampuli inaweza kuonyeshwa na mlolongo KZKKZ (mlolongo wa rangi unaonyeshwa kutoka kushoto kwenda kulia).

Kwa hivyo, kila mchezaji lazima atafute njia zake za kuunda bendera na kuteua kila njia kwa mlolongo unaofaa wa herufi. Kulinganisha minyororo ya barua, ni rahisi kuamua mshindi. Yeyote anayepata njia nyingi atashinda.

Mchezo wa didactic

"Chain"

Lengo. Wafunze watoto katika kufanya kuongeza na kutoa ndani ya kumi.

nyenzo za mchezo. Kadi za mraba zilizo na nambari na kadi za duara zilizo na kazi za kuongeza au kupunguza nambari.

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Mchezaji wa kwanza anaweka kadi yenye nambari yoyote kwenye mraba tupu. Mchezaji wa pili lazima ajaze mraba iliyobaki na kadi zilizo na nambari, na kila mduara na kadi ya pande zote na kazi inayofanana ya kuongeza au kutoa, ili wakati wa kusonga kando ya mishale, kazi zote zimekamilika kwa usahihi. Ikiwa mchezaji wa pili hakufanya makosa wakati wa kuweka kadi, basi anapata uhakika, na ikiwa alifanya makosa, anapoteza uhakika. Kisha wachezaji hubadilisha majukumu na mchezo unaendelea. Anayefunga pointi zaidi ndiye mshindi.

Mchezo wa didactic

"Mti"

Lengo. Uundaji wa shughuli za uainishaji (meza ya rangi 27 - uainishaji wa takwimu kwa rangi, sura na ukubwa; meza ya rangi 28 - kwa sura, ukubwa, rangi).

nyenzo za mchezo. Seti mbili za "Takwimu" za takwimu 24 kila moja (maumbo manne, rangi tatu, ukubwa). Kila takwimu ni carrier wa mali tatu muhimu: sura, rangi, ukubwa, na kwa mujibu wa hili, jina la takwimu lina jina la mali hizi tatu: nyekundu, mstatili mkubwa; njano, duru ndogo; kijani, mraba kubwa; nyekundu, pembetatu ndogo, nk Kabla ya kutumia nyenzo za mchezo"Maumbo", unahitaji kusoma vizuri tho.

Kanuni za mchezo. Takwimu (meza ya rangi 27) inaonyesha mti ambao takwimu zinapaswa "kukua". Ili kujua ni tawi gani ambalo takwimu "inakua", hebu tuchukue, kwa mfano, kijani

mstatili mdogo na kuanza kuisogeza kutoka kwenye mzizi wa mti hadi kwenye matawi. Kufuatia kiashiria cha rangi, lazima tusogeze takwimu kwenye tawi la kulia. Tulikuja kwenye uma. Ni tawi gani la kuendelea? Kwa upande wa kulia, ambayo ina mstatili. Tulifikia uma uliofuata. Zaidi ya hayo, miti ya Krismasi inaonyesha kwamba takwimu kubwa inapaswa kusonga kando ya tawi la kushoto, na ndogo kando ya kulia. Kwa hiyo, tutaenda pamoja na tawi la kulia. Hapa ndipo mstatili mdogo wa kijani unapaswa "kukua". Tunafanya vivyo hivyo na takwimu zingine.

Seti ya vipande imegawanywa kwa nusu kati ya wachezaji wawili ambao hufanya harakati zao. Idadi ya vipande vilivyowekwa na kila mmoja wa wachezaji sio mahali ambapo wanapaswa "kukulia" huamua idadi ya alama za adhabu. Yule aliye na nambari ya chini atashinda.

Mchezo, uliofanywa kwa misingi ya kuchora kwa meza ya rangi 28, unafanywa kulingana na sheria sawa.

Mchezo wa didactic

"Kupanda mti"

Lengo. Familiarization ya watoto na sheria (algorithms) kwamba kuagiza utekelezaji wa vitendo vitendo katika mlolongo fulani.

nyenzo za mchezo. Seti ya takwimu na vijiti (kupigwa).

Sheria za mchezo zinawakilishwa kama grafu inayojumuisha wima zilizounganishwa kwa njia fulani kwa mishale. Katika michoro, wima ya grafu ni mraba, mstatili, mduara, pembetatu, na mishale inayotoka kwenye vertex moja hadi nyingine au kadhaa zinaonyesha nini basi "hukua kwenye mti wetu."

Takwimu 1, 2, 3 zinaonyesha sheria tofauti za mchezo.

Hebu tutoe mfano wa kufanya mchezo kulingana na sheria iliyoonyeshwa kwenye Mchoro 1.

Tunawaambia watoto: “Tutakuza mti. Huu sio mti wa kawaida. Mraba, mstatili, pembetatu na miduara hukua juu yake. Lakini hawakua kwa namna fulani, lakini kulingana na sheria fulani. Mishale inaonyesha kile kinachokua nyuma ya nini. Mishale miwili inakwenda kutoka mraba: moja kwa mduara, nyingine kwa pembetatu. Hii ina maana kwamba baada ya mraba matawi ya mti nje, mduara unakua kwenye tawi moja, pembetatu inakua kwa upande mwingine. Pembetatu inakua kutoka kwa duara, mstatili hukua kutoka kwa pembetatu. (Imeundwa kulingana na tawi la 1: mduara - pembetatu - mstatili.)

Hakuna mshale unaotoka kwenye mstatili. Hii ina maana kwamba hakuna kitu kinachokua kwenye tawi hili nje ya mstatili.

Baada ya sheria kuelezewa, mchezo huanza. Mmoja wa wachezaji huweka takwimu kwenye meza, nyingine - kamba (mshale) na takwimu inayofuata kwa mujibu wa sheria. Kisha hoja ya mchezaji wa kwanza hufuata, kisha ya pili, na kadhalika mpaka mti, kwa mujibu wa sheria, huacha kukua, au wachezaji hukimbia vipande vipande.

Kila kosa linaadhibiwa kwa pointi ya adhabu. Aliye na pointi chache za penalti atashinda.

Mchezo unachezwa kulingana na sheria tofauti (mchoro 1, 2, 3, meza ya rangi 29), na takwimu ya 4 inaonyesha mwanzo wa mti uliojengwa kulingana na kanuni ya 3 (kuanzia mraba).

Mchezo wa didactic

"Pamoja kiasi gani"

Lengo. Malezi katika watoto wa mawazo kuhusu nambari ya asili, unyambulishaji wa maana maalum ya kitendo cha kuongeza.

nyenzo za mchezo. Seti ya kadi zilizo na nambari, seti ya maumbo ya kijiometri.

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Mwenyeji huweka idadi fulani ya takwimu (miduara, pembetatu, mraba) katika miduara ya kijani na nyekundu. Mchezaji wa pili lazima ahesabu takwimu kwenye miduara hii, jaza miraba inayolingana na kadi zilizo na nambari, weka kadi zilizo na ishara zaidi kati yao; kati ya mraba wa pili na wa tatu weka kadi yenye ishara "sawa".

Kisha unahitaji kujua idadi ya takwimu zote, pata kadi inayolingana na ufunge mraba wa tatu tupu nayo. Kisha wachezaji wanaweza kubadilisha majukumu na kuendelea na mchezo. Yule anayefanya makosa machache zaidi atashinda.

Mchezo wa didactic

"Ni kiasi gani kilichobaki?"

Lengo. Ukuzaji wa ustadi wa kuhesabu vitu, uwezo wa kurekebisha idadi na nambari; malezi kwa watoto ya maana maalum ya hatua ya kutoa.

nyenzo za mchezo. Kadi za nambari, maumbo ya kijiometri yaliyowekwa.

Kanuni za mchezo. Mmoja wa wachezaji huweka idadi fulani ya vitu kwenye duara nyekundu, kisha kwenye kijani. Ya pili lazima ihesabu jumla ya idadi ya vitu (ndani ya mstari mweusi) na funga mraba wa kwanza na kadi iliyo na nambari inayolingana, weka alama ya minus kati ya mraba wa kwanza na wa pili, kisha uhesabu ni vitu ngapi vimeondolewa (vimetolewa). iko kwenye duara nyekundu) , na onyesha nambari kwenye kisanduku kinachofuata, weka ishara "sawa".

Kisha uamua ni vitu ngapi vilivyobaki kwenye mduara wa kijani, na pia kumbuka. Weka kadi iliyo na nambari inayolingana katika mraba wa tatu. Wachezaji wanaweza kubadilisha majukumu. Yeyote anayefanya makosa machache zaidi atashinda.

Mchezo wa didactic

Je! ni vipande gani vinakosekana?

Lengo. Zoezi watoto katika uchanganuzi thabiti wa kila kikundi cha takwimu, ukiangazia na ujumlishe vipengele vilivyomo katika takwimu za kila kikundi, ukizilinganisha, kuhalalisha suluhisho lililopatikana.

nyenzo za mchezo. Maumbo makubwa ya kijiometri (mduara, pembetatu, mraba) na ndogo (mduara, pembetatu, mraba) ya rangi tatu.

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Baada ya kusambaza vidonge kati yao wenyewe, kila mchezaji lazima achambue takwimu ya safu ya kwanza. Tahadhari hutolewa kwa ukweli kwamba katika safu kuna takwimu kubwa nyeupe, ndani ambayo kuna takwimu ndogo za rangi tatu. Kulinganisha safu ya pili na ya kwanza, ni rahisi kuona kwamba haina mraba mkubwa na mduara nyekundu. Seli tupu ya safu ya tatu imejazwa kwa njia ile ile. Safu hii haina pembetatu kubwa yenye mraba nyekundu.

Mchezaji wa pili, akifikiri kwa njia sawa, anapaswa kuweka mduara mkubwa na mraba mdogo wa njano katika safu ya pili, na mduara mkubwa na duara ndogo nyekundu katika safu ya tatu (shida ikilinganishwa na mchezo wa 8). Mshindi ndiye anayeshughulikia kazi hiyo haraka na kwa usahihi. Kisha wachezaji hubadilishana kadi. Mchezo unaweza kurudiwa kwa kuweka takwimu na alama za swali kwa njia tofauti kwenye jedwali.

Mchezo wa didactic

"Takwimu zimepangwaje?"

Lengo. Zoezi watoto katika uchambuzi wa vikundi vya takwimu, katika kuanzisha mifumo katika seti ya vipengele, katika uwezo wa kulinganisha na jumla, katika kutafuta ishara za tofauti kati ya kundi moja la takwimu kutoka kwa mwingine.

nyenzo za mchezo. Seti ya maumbo ya kijiometri (mduara, mraba, pembetatu, mstatili).

Kanuni za mchezo. Kila mchezaji lazima ajifunze kwa uangalifu mpangilio wa vipande kwenye viwanja vitatu vya kibao chake, angalia muundo katika mpangilio, na kisha ujaze seli tupu za mraba wa mwisho, ukiendelea na mabadiliko yaliyoonekana katika mpangilio wa vipande. Mchezaji wa kwanza anapaswa kuona kwamba takwimu zote katika mraba zinabadilishwa na seli moja kwa saa, na mchezaji wa pili anapaswa kuzingatia takwimu zilizosimama katika maeneo sawa, i.e. juu kushoto ni pembetatu mbili na mstatili mmoja, na chini ya kulia ni mistatili miwili na pembetatu moja. Kwa hiyo, juu ya kushoto, unahitaji kuweka mstatili, na chini ya kulia, pembetatu. Utaratibu sawa unafaa kwa kujaza seli zingine mbili.

Mchezo wa didactic

"Mchezo wa Hoop Moja"

Lengo. Uundaji wa dhana ya kukataa mali fulani kwa msaada wa chembe "si", uainishaji na mali moja.

nyenzo za mchezo. Hoop (meza ya rangi 34) na seti ya "Takwimu".

Kanuni za mchezo. Kabla ya kuanza kwa mchezo, wanaona ni sehemu gani ya karatasi ya mchezo iliyo ndani ya kitanzi na nje yake, weka sheria: kwa mfano, panga vipande ili vipande vyote nyekundu (na wao tu) viko ndani ya kitanzi.

Wachezaji huweka kielelezo kimoja kutoka kwa seti inayopatikana mahali panapofaa.

Kila hatua isiyo sahihi inaadhibiwa kwa pointi moja ya adhabu.

Baada ya mpangilio wa takwimu zote, maswali mawili yanaulizwa: ni takwimu gani ziko ndani ya hoop? (Kwa kawaida swali hili halisababishi matatizo, kwa kuwa jibu linapatikana katika hali ya tatizo ambalo tayari limetatuliwa.) Je, ni vipande vipi vilivyo nje ya kitanzi? (Mwanzoni, swali hili husababisha matatizo.) Jibu linalofikiriwa: "Takwimu zote zisizo nyekundu ziko nje ya hoop" hazionekani mara moja. Watoto wengine hujibu vibaya: "Nje ya kitanzi kuna mraba, pande zote ... takwimu." Katika kesi hiyo, ni muhimu kuteka mawazo yao kwa ukweli kwamba mraba, pande zote, nk hulala ndani ya hoop. vipande, kwamba katika mchezo huu sura ya vipande haijazingatiwa kabisa. Jambo muhimu pekee ni kwamba takwimu zote nyekundu ziko ndani ya hoop na hakuna wengine huko. Jibu kama hilo: "Takwimu zote za manjano na kijani ziko nje ya kitanzi" kimsingi ni sahihi. Kusudi letu ni kuelezea mali ya takwimu ambazo ziko nje ya kitanzi kwa suala la mali ya wale ambao wamelala ndani yake.

Unaweza kuwaalika watoto kutaja mali ya takwimu zote zilizolala nje ya kitanzi kwa kutumia neno moja. Watoto wengine wanadhani: "Nje ya kitanzi ni takwimu zote zisizo nyekundu." Lakini ikiwa mtoto hakufikiri, haijalishi. Mwambie jibu hili. Katika siku zijazo, wakati wa kucheza mchezo katika anuwai anuwai, shida hizi hazitokei tena.

Ikiwa takwimu zote za mraba (au triangular, kubwa, zisizo za njano, zisizo za mviringo) ziko ndani ya kitanzi, watoto wanaweza kupiga simu kwa urahisi takwimu zilizolala nje ya kitanzi zisizo za mraba (zisizo za triangular, ndogo, njano, pande zote). Mchezo na hoop moja unapaswa kurudiwa mara 3-5 kabla ya kuendelea na mchezo mgumu zaidi na hoops mbili.

Mchezo wa didactic

"Mchezo na pete mbili"

Lengo. Uundaji wa operesheni ya kimantiki, iliyoonyeshwa na umoja "na", uainishaji na mali mbili.

nyenzo za mchezo. Hoops (tabo ya rangi 35) na seti ya "Takwimu".

Kanuni za mchezo. Mchezo una hatua kadhaa.

1. Kabla ya kuanza mchezo, ni muhimu kujua ni wapi maeneo manne yaliyofafanuliwa kwenye karatasi ya mchezo na hoops mbili, yaani: ndani ya hoops zote mbili; ndani ya nyekundu lakini nje ya hoop ya kijani; ndani ya kijani kibichi lakini nje ya kitanzi chekundu na nje ya hoops zote mbili (unaweza kuzunguka maeneo haya kwa fimbo au ncha iliyochongoka ya penseli).

2. Kisha mmoja wa wachezaji anaita sheria ya mchezo. Kwa mfano, panga takwimu ili takwimu zote nyekundu ziwe ndani ya hoop nyekundu, na pande zote ziko ndani ya hoop ya kijani.

3. Kwa mujibu wa sheria fulani, wachezaji hufanya hatua kwa zamu, na kila hoja ikiweka moja ya vipande vyao mahali pazuri. Mwanzoni, watoto wengine hufanya makosa.

Kwa mfano, kuanza kujaza eneo la ndani la kitanzi cha kijani kibichi na takwimu za pande zote (miduara), huweka takwimu zote, pamoja na duru nyekundu, nje ya kitanzi nyekundu. Kisha takwimu nyingine zote nyekundu zimewekwa ndani ya nyekundu, lakini nje ya hoop ya kijani. Matokeo yake, sehemu ya kawaida ya hoops mbili ni tupu. Watoto wengine mara moja wanadhani kwamba duru nyekundu zinapaswa kulala ndani ya hoops zote mbili (ndani ya kitanzi cha kijani - kwa sababu ni pande zote, ndani ya nyekundu - kwa sababu ni nyekundu). Ikiwa mtoto hakudhani wakati wa mchezo wa kwanza kama huo, haraka na uelezee. Katika siku zijazo, hatakuwa mgumu tena.

4. Baada ya kutatua tatizo la vitendo kwenye eneo la takwimu, watoto hujibu maswali ya kawaida kwa aina zote za mchezo na hoops mbili: ni takwimu gani ziko ndani ya hoops zote mbili; ndani ya kijani lakini nje ya hoop nyekundu; ndani ya nyekundu lakini nje ya hoop ya kijani; nje ya hoops zote mbili?

Kipaumbele cha watoto kinatolewa kwa ukweli kwamba takwimu zinapaswa kutajwa kwa kutumia mali mbili - rangi na sura.

Uzoefu unaonyesha kwamba mwanzoni mwa kucheza michezo na hoops mbili, maswali kuhusu takwimu ndani ya kijani, lakini nje ya hoop nyekundu na ndani ya nyekundu, lakini nje ya kijani, husababisha matatizo fulani, kwa hiyo ni muhimu kuwasaidia watoto. kuchambua hali hiyo: "Kumbuka ni takwimu gani ziko ndani ya kitanzi cha kijani kibichi. (Mzunguko.) Na nje ya kitanzi chekundu! (Isiyo-nyekundu.) Kwa hiyo, ndani ya kijani, lakini nje ya hoop nyekundu, takwimu zote za pande zote zisizo nyekundu zinalala.

Inashauriwa kucheza mchezo na hoops mbili mara nyingi, tofauti na sheria za mchezo.

Chaguzi za Mchezo

ndani ya kitanzi chekundu ndani ya kitanzi cha kijani kibichi

1) takwimu zote za mraba

2) vipande vyote vya njano

3) maumbo yote ya mstatili

4) takwimu zote ndogo

5) vipande vyote nyekundu

6) maumbo ya pande zote maumbo yote ya kijani

maumbo yote ya pembetatu

takwimu zote kubwa

takwimu pande zote

vipande vyote vya kijani

maumbo yote ya mraba

Kumbuka. Katika chaguzi 5 na 6, sehemu ya kawaida ya hoops mbili inabaki tupu. Inahitajika kujua kwa nini hakuna takwimu nyekundu na kijani, na pia hakuna takwimu pande zote na mraba.

Mchezo wa didactic

"Mchezo wa hoop tatu"

Lengo. Uundaji wa operesheni ya kimantiki, iliyoonyeshwa na umoja "na", uainishaji kulingana na mali tatu.

nyenzo za mchezo. Karatasi za mchezo (meza za rangi 36-38) na hoops tatu za kuingiliana na seti ya "Takwimu".

Kanuni za mchezo. Mchezo wenye mpira wa pete tatu unaopishana ndio mgumu zaidi katika mfululizo wa michezo yenye mpira wa pete.

Jedwali mbili za rangi (36, 37) zimejitolea kujiandaa kwa mchezo. Kwanza kabisa, zinageuka jinsi ya kutaja kila moja ya mikoa nane iliyoundwa (ya kwanza iko ndani ya hoops tatu, ya pili iko ndani ya nyekundu na nyeusi, lakini nje ya kijani ..., ya nane iko nje ya hoops zote) .

Kisha inageuka kwa sheria gani takwimu ziko.

Katika takwimu ya meza ya rangi 36, ndani ya hoop nyekundu - takwimu zote nyekundu, ndani ya nyeusi - takwimu zote ndogo (mraba, duru, rectangles na pembetatu), na ndani ya kijani - mraba wote.

Baada ya hayo, zinageuka ni takwimu zipi ziko katika kila moja ya maeneo nane yaliyoundwa na hoops tatu: katika kwanza - nyekundu, mraba ndogo (nyekundu - kwa sababu iko ndani ya kitanzi nyekundu, ambapo takwimu zote nyekundu ziko, ndogo - kwa sababu. iko ndani hoop nyeusi , ambapo takwimu zote ndogo hulala, na mraba - kwa sababu iko ndani ya hoop ya kijani, ambapo mraba wote hulala); katika pili - nyekundu, takwimu ndogo zisizo za mraba (mwisho - kwa sababu wanalala nje ya hoop ya kijani); katika tatu - viwanja vidogo visivyo na nyekundu; katika nne - mraba kubwa nyekundu; katika tano - takwimu kubwa nyekundu zisizo za mraba; katika sita - takwimu ndogo zisizo nyekundu zisizo za mraba; katika saba - mraba kubwa isiyo nyekundu; katika nane - zisizo nyekundu, badala kubwa (kubwa) takwimu zisizo za mraba.

Swali lifuatalo pia linafaa: ni takwimu gani zilizoingia ndani angalau hoop moja? (Nyekundu, au ndogo, au mraba.).

Vile vile, hali iliyoonyeshwa kwenye takwimu ya jedwali la rangi 37 inasomwa (takwimu zote kubwa ziko ndani ya kitanzi nyekundu, pande zote ziko ndani ya hoop nyeusi, zote za kijani ziko ndani ya hoop ya kijani, nk).

Jedwali la rangi 38 linaonyesha laha ya mchezo kwa pete tatu. Mchezo huu unaweza kuchezwa na watu wawili au watatu (baba, mama na mwana (binti), mwalimu na watoto wawili).

Sheria ya mchezo imeanzishwa (inahusu eneo la vipande): kwa mfano, panga vipande ili takwimu zote nyekundu ziwe ndani ya hoop nyekundu, pembetatu zote ziko ndani ya kitanzi cha kijani, na zote kubwa ziko ndani ya nyeusi. kitanzi.

Kisha kila mmoja wa wachezaji kwa upande wake huchukua takwimu moja kutoka kwa seti ya takwimu zilizowekwa kwenye meza na kuiweka mahali pake. Mchezo unaendelea hadi seti nzima ya vipande 24 imechoka.

Wakati wa kwanza, na labda wa pili, uchezaji wa mchezo, shida zinaweza kutokea katika uamuzi sahihi wa mahali kwa kila kipande. Katika kesi hiyo, ni muhimu kujua ni mali gani kipande ina na wapi inapaswa kulala kwa mujibu wa utawala wa mchezo.

Kila kosa katika mpangilio wa vipande huadhibiwa na hatua moja ya adhabu.

Baada ya kutatua tatizo la vitendo kwenye eneo la vipande, kila mmoja wa wachezaji anauliza swali la pili: ni vipande gani vilivyo katika moja ya maeneo nane yaliyoundwa na hoops tatu (ndani ya hoops tatu, ndani nyekundu na kijani, lakini nje nyeusi, nk. .)? Wale wanaofanya makosa wanaadhibiwa kwa pointi za adhabu. Aliye na pointi chache za penalti atashinda.

Mchezo wenye hoops tatu unaweza kurudiwa mara nyingi kwa kutofautiana utawala wa mchezo, yaani, kwa kubadilisha mpangilio wa vipande.

Ya kufurahisha ni sheria kama hizo ambazo maeneo fulani yanageuka kuwa tupu: kwa mfano, ikiwa unapanga takwimu ili takwimu zote nyekundu ziwe ndani ya kitanzi nyekundu, zote za kijani ziko ndani ya kijani kibichi, na zote za manjano ziko ndani. nyeusi; chaguo jingine: ndani nyekundu - pande zote, ndani ya kijani - mraba wote, na ndani nyeusi - yote nyekundu, nk.

Katika anuwai hizi za mchezo, ni muhimu kujibu maswali: kwa nini maeneo fulani yalibaki tupu? Hii ni muhimu kwa malezi ya mtindo wa kufikiri unaozingatia ushahidi kwa watoto.

Mchezo wa didactic

"Ngapi? ngapi zaidi?"

Lengo. Uundaji wa ujuzi wa kuongeza na kutoa.

nyenzo za mchezo. Seti ya takwimu, kadi zilizo na nambari na ishara "+", "-", "=".

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Mtu huweka maumbo kadhaa, kama vile pembetatu, ndani ya kitanzi cha kijani kibichi na maumbo mengine kadhaa, kama vile miraba, ndani ya nyekundu lakini nje ya kitanzi cha kijani.

Ya pili inapaswa kuweka majibu ya maswali kutoka kwa kadi: ni takwimu ngapi kwa jumla? Ni miraba ngapi zaidi ya pembetatu (au kinyume chake)?

Kisha wachezaji hubadilisha majukumu. Mchezo unaweza kurudiwa mara nyingi, tofauti na hali.

Unaweza kupanga mchezo kwa mwelekeo tofauti, ambayo ni, mmoja wa wachezaji huweka kutoka kwa kadi, kwa mfano, kiingilio 4 + 5 = 9, na ya pili inapaswa kuweka nambari zinazolingana za takwimu ndani ya hoops.

Yule anayefanya makosa mengi hupoteza.

Mchezo wa didactic

"Kiwanda"

Lengo. Uundaji wa maoni juu ya hatua na muundo (utekelezaji mfululizo) wa vitendo.

Kielelezo cha mashine ya mchezo. Kwa mfano, msichana alizindua mduara wa njano kwenye mashine ambayo hubadilisha tu rangi ya takwimu, na mvulana aliweka mstatili nyekundu kwenye exit. Alifanya makosa. Mduara nyekundu utatoka kwenye gari

Kisha wachezaji hubadilisha majukumu. Katika safu ya pili na ya tatu, mashine zinaonyeshwa, kutoka kwa nyenzo. Seti ya takwimu.

Kanuni za mchezo. Katika "kiwanda" chetu kuna "mashine" zinazobadilisha rangi ya takwimu (kwanza kutoka kushoto katika safu ya juu), sura (katikati ya safu ya juu) au ukubwa (kwanza kutoka kulia kwenye safu ya juu).

Mchezo unahusisha takwimu za rangi mbili na maumbo mawili: kwa mfano, duru za njano na nyekundu na rectangles (kubwa na ndogo).

Wawili wanacheza. Mmoja wa wachezaji anaweka takwimu kwenye mshale unaoelekea kwenye gari. Ya pili lazima iweke kwenye mshale wa pato rangi iliyobadilishwa na sura, sura na rangi (jozi hizi mbili za mashine zitatoa matokeo sawa kila wakati, kwani mpangilio wa vitendo haujalishi hapa), rangi na saizi, sura na saizi. , rangi na rangi, sura, na sura (inavutia kupata kwamba jozi mbili za mwisho za mashine hazibadili chochote, kwani kimsingi vitendo viwili vya kuheshimiana vinafanywa).

Kila kosa linaadhibiwa kwa pointi ya adhabu. Aliye na pointi chache za penalti atashinda.

Mchezo wa didactic

"Begi la ajabu"

Lengo. Uundaji wa maoni juu ya matukio ya nasibu na ya kuaminika (matokeo ya uzoefu), maandalizi ya mtazamo wa uwezekano, kutatua matatizo yanayolingana.

nyenzo za mchezo. Mfuko ulioshonwa kutoka kwa nyenzo zisizo wazi, mipira au miduara ya kadibodi ya kipenyo sawa (cm 5 au 6) katika rangi mbili, kwa mfano, nyekundu na njano.

Kanuni za mchezo. Mchezo unachezwa katika hatua kadhaa.

1. Mipira miwili nyekundu na miwili ya njano (miduara) imewekwa kwenye mfuko. Mfululizo wa majaribio unafanywa ili kuondoa moja, kisha mipira miwili. Kucheza kwa zamu, bila kuangalia ndani ya begi, huchukua mipira miwili, huamua rangi yao, huiweka tena kwenye begi na kuichanganya. Baada ya idadi ya kutosha ya marudio ya majaribio haya, zinageuka kuwa ikiwa utawaondoa. mfuko bila kuangalia ndani yake, mipira miwili, wanaweza kuwa wote nyekundu, au wote njano, au moja nyekundu na moja ya njano. Katika takwimu ya jedwali la rangi 41, matokeo moja tu ya jaribio yanaonyeshwa: moja nyekundu na mpira wa njano. Mwishoni mwa mfululizo huu wa majaribio, unahitaji kuweka miduara katika masanduku mawili tupu yanayolingana na matokeo mengine yanayowezekana.

2. Kisha, majaribio yanafanywa ili kuchukua mipira mitatu (miduara). Ni rahisi kuona kwamba katika kesi hii matokeo mawili tu yanawezekana: ama mipira miwili nyekundu na mpira mmoja wa njano itatolewa, au moja nyekundu na mbili za njano.

Baada ya majaribio haya, inapendekezwa kutatua tatizo lifuatalo: "Ni mipira ngapi inahitaji kuchukuliwa nje ya mfuko ili kuhakikisha kwamba angalau moja ya mipira iliyochukuliwa itakuwa nyekundu!".

Awali, bila shaka, kunaweza kuwa na matatizo fulani. Ufafanuzi wa ziada wa hali ya tatizo unahitajika, ambayo ina maana "angalau" (kunaweza kuwa na zaidi ya moja nyekundu, lakini moja inahitajika). Walakini, watoto wengi wanakisia haraka kuwa kuna mipira mitatu ya kuchukua.

Katika kesi hii, swali linafaa: "Kwa nini inatosha kuchukua mipira mitatu!". Ikiwa watoto wanaona vigumu kujibu, basi inashauriwa kuuliza: "Ikiwa unachukua mipira miwili, kwa nini huwezi kuwa na uhakika kwamba angalau mmoja wao atageuka kuwa nyekundu! (Kwa sababu wote wawili wanaweza kugeuka kuwa njano.) Kwa nini, ikiwa unachukua mipira mitatu, unaweza kutabiri mapema kwamba angalau moja ya mipira iliyochukuliwa itageuka kuwa nyekundu! (Kwa sababu marumaru zote tatu haziwezi kuwa njano, kuna mbili tu za njano kwenye mfuko.)

Toleo jingine la tatizo linaweza kupendekezwa: "Ni mipira ngapi (miduara) inapaswa kuchukuliwa nje ya mfuko ili kuhakikisha kwamba angalau moja ya mipira iliyochukuliwa itakuwa ya njano!".

Ni muhimu kwamba watoto wagundue ulinganifu kamili wa kazi hizi (kimsingi kazi sawa).

Kufikiri kwa hisabati ni pamoja na uwezo wa kupata tatizo sawa katika michanganyiko tofauti.

3. Katika kumbukumbu inayofuata ya mchezo huu, hali inakuwa ngumu zaidi. Mipira mitatu nyekundu na mitatu ya njano imewekwa kwenye mfuko (mduara, meza ya rangi 42).

Majaribio ya kuchukua mipira miwili yanarudiwa. Kisha majaribio yanafanywa kuchukua mipira mitatu. Matokeo yote yanayowezekana yanafafanuliwa: mipira yote mitatu iliyotolewa ni nyekundu, miwili nyekundu na moja ya njano, moja nyekundu na miwili ya njano, yote ya njano. Takwimu ya meza ya rangi 42 inaonyesha moja tu ya matokeo - moja ya njano na duru mbili nyekundu. Ni muhimu kuweka katika masanduku matatu tupu kwenye miduara matokeo yaliyobaki iwezekanavyo.

Kisha tatizo linatokezwa sawa na tatizo la mfuko wenye mipira miwili nyekundu na miwili ya njano: “Ni mipira mingapi lazima itolewe nje ili iweze kutabiriwa kwamba angalau mpira mmoja utakaotolewa utakuwa mwekundu (au wa njano) !".

Watoto wengine tayari wanadhani kwamba mipira minne inahitaji kutolewa nje, na ili kuhalalisha uamuzi wao, wanafikiri kwa njia sawa na wakati wa kutatua tatizo rahisi zaidi.

Matatizo yakitokea, unahitaji kuwasaidia watoto kwa usaidizi wa kuongoza maswali sawa na yale yaliyotolewa hapo juu.

4. Ya riba pia ni tofauti hiyo ya mchezo wakati kuna idadi isiyo sawa ya mipira nyekundu na njano kwenye mfuko: kwa mfano, mbili nyekundu na tatu za njano au tatu nyekundu na mbili za njano.

Sasa inapendekezwa kusuluhisha shida mbili zinazofanana: "Ni mipira ngapi lazima ichukuliwe ili kuhakikisha kuwa angalau moja itakuwa nyekundu?", "Ni mipira ngapi lazima ichukuliwe ili kuhakikisha kuwa angalau mmoja wao. kugeuka kuwa njano? Kazi hizi zina ufumbuzi tofauti. Walakini, ili kudhibitisha jibu, hoja sawa inahitajika kama katika shida zilizopita.

Mchezo wa didactic

"Tafuta Barabara Zote"

Lengo. Ukuzaji wa uwezo wa mchanganyiko kwa watoto.

nyenzo za mchezo. Vipuli viwili vya rangi nyingi, kata minyororo ya herufi P na B.

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Kila mchezaji lazima ahamishe chip kutoka kona ya chini kushoto (nyota) hadi kulia juu (bendera), lakini kwa hali moja: kutoka kwa kila seli unaweza kwenda kulia au juu tu. Hatua ni mpito kutoka seli moja hadi nyingine. Kila njia itakuwa na hatua tatu za kulia na hatua mbili juu. Ili usipotee katika hesabu, unaweza kuongozana na kila mapema kuelekea lengo na mlolongo wa barua P na B. Barua P ina maana ya hatua ya kulia, na barua B ina maana ya hatua ya juu. Kwa mfano, njia ya chip iliyoonyeshwa kwenye takwimu inaweza kuonyeshwa na mlolongo wa barua PPBPB. Kwa kulinganisha minyororo ya herufi P na B, marudio yanaweza kuepukwa. Mshindi ndiye anayepata barabara zote (na kuna kumi kati yao).

Mchezo wa didactic

"Nyumba ya nani iko wapi?"

Lengo. Linganisha namba, zoezi watoto katika uwezo wa kuamua mwelekeo wa harakati (kulia, kushoto, moja kwa moja).

nyenzo za mchezo. Seti ya kadi zilizo na nambari.

Kanuni za mchezo. Mtu mzima anaongoza. Kwa mwelekeo wa mtoto, hueneza namba kati ya nyumba. Katika kila uma, mtoto lazima aonyeshe ni njia gani - kulia au kushoto - inapaswa kugeuka. Ikiwa takwimu inageuka kwenye njia iliyokatazwa au inapita kwenye njia isiyo sahihi ambapo hali hiyo inakabiliwa, basi mtoto hupoteza uhakika. Mwezeshaji anaweza kutambua kwamba katika kesi hii takwimu ilipotea. Ikiwa uma umepitishwa kwa usahihi, basi mchezaji hupokea uhakika. Mtoto anashinda anapopata angalau pointi kumi. Wacheza wanaweza kubadilisha majukumu, hali kwenye uma pia inaweza kubadilishwa.

Mchezo wa didactic

"Wanaishi wapi?"

Lengo. Jifunze jinsi ya kulinganisha nambari.

nyenzo za mchezo. Nambari.

Kanuni za mchezo. Unahitaji kuweka nambari katika "nyumba" zao. Nambari tu chini ya 1 (0) zinaweza kuingia kwenye nyumba A; katika nyumba B - kutoka kwa waliobaki - nambari ni chini ya 3 (1 na 2); kwa nyumba B - kutoka kwa waliobaki - nambari chini ya 5 (3 na 4); katika nyumba G - nambari kubwa kuliko 6 (7 na 8) na katika nyumba D - nambari iliyoachwa bila nyumba (6).

Unaweza kutoa chaguzi zingine kwa mchezo huu. Kwa mfano, unaweza kuchukua nambari kutoka kwa seti na kuweka 3 badala ya 1 mbele ya nyumba A, weka 1 badala ya 5 mbele ya nyumba B, nk. Kisha waalike watoto kutaja nambari zinazoishi sasa.

Mchezo wa didactic

"Mashine za Kompyuta I"

Lengo. Uundaji wa ustadi wa kompyuta ya mdomo, uundaji wa sharti za kuandaa watoto kwa uigaji wa maoni ya sayansi ya kompyuta kama algorithm, chati ya mtiririko, kompyuta.

nyenzo za mchezo. Kadi zilizo na nambari.

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Mmoja wa washiriki ana jukumu la kompyuta, mwingine hutoa kazi kwa mashine. Mashine za kompyuta ni michoro ya kuzuia na pembejeo tupu na matokeo na dalili ya vitendo wanayofanya. Kwa mfano, takwimu A ya meza ya rangi 47 inaonyesha kompyuta rahisi zaidi ambayo inaweza kufanya hatua moja tu - kuongeza moja. Ikiwa mmoja wa washiriki kwenye mchezo ataweka nambari fulani kwenye pembejeo ya mashine, kwa mfano 3, akiweka kadi iliyo na nambari inayolingana kwenye duara la manjano, basi mshiriki mwingine, anayefanya kama kompyuta, lazima aweke kadi na matokeo kwenye pato (mduara nyekundu) , i.e. namba 4. Wachezaji wanaweza kubadilisha majukumu, yule aliyefanya makosa machache atashinda. Kompyuta hatua kwa hatua inakuwa ngumu zaidi. Kielelezo B cha jedwali la rangi 47 kinaonyesha mashine ambayo kwa mpangilio hufanya kitendo cha kuongeza moja mara mbili. Shirika la mchezo ni sawa na katika kesi ya awali. Kompyuta ambayo hufanya hatua mbili za kuongeza moja inaweza kubadilishwa na nyingine ambayo hufanya kitendo kimoja tu (Mchoro B). Kulinganisha mashine katika takwimu B na C, tunahitimisha kuwa mashine hizi hufanya kazi kwa nambari kwa njia sawa. Michezo na magari katika takwimu D, E, E hupangwa sawa.

Mchezo wa didactic

"Mashine za Kompyuta 2"

Lengo. Zoezi watoto katika kufanya shughuli za hesabu ndani ya kumi, kwa kulinganisha idadi; uundaji wa sharti la kusimamia maoni ya habari: algorithm, mchoro wa kuzuia, kompyuta.

nyenzo za mchezo. Seti ya kadi zilizo na nambari.

Kanuni za mchezo. Wawili wanacheza. Wa kwanza ni kiongozi. Anaelezea hali ya mchezo, anafafanua kazi. Ya pili ina jukumu la kompyuta. Kwa kila kazi iliyokamilishwa kwa usahihi, anapokea nukta moja. Kwa pointi tano anapata nyota ndogo, na kwa nyota tano ndogo anapata nyota moja kubwa. Mchezo unachezwa katika hatua kadhaa.

1. Mwasilishaji huwasilisha kwa pembejeo ya mashine (mduara wa njano) baadhi ya nambari ya tarakimu moja, kwa mfano 3; nyingine, kama kompyuta, lazima kwanza kuangalia kama hali "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Wakati wa kuandaa mchezo kulingana na Kielelezo A, kiongozi anaweka nambari kwenye "pembejeo". Ya pili lazima ifanyie hatua maalum. Katika kesi hii, ongeza 3. Mchezo unaweza kubadilishwa kwa kuchukua nafasi ya kazi katika sanduku.

Inacheza kulingana na takwimu B, mchezaji wa pili lazima ajue nambari ambayo imewekwa kwenye "pembejeo". Mwenyeji anaweza kubadilisha sio nambari tu kwenye "kutoka" (kwenye mduara nyekundu), lakini pia kazi katika sanduku.

Wakati wa kucheza kulingana na takwimu B, inahitajika kuonyesha hatua ambayo inapaswa kufanywa ili nambari iliyoonyeshwa kwenye "pato" inapatikana kutoka kwa nambari kwenye "pembejeo". Kiongozi anaweza kubadilisha ama nambari kwenye "pembejeo", au kwa "pato", au nambari hizi zote mbili kwa wakati mmoja.

3. Mpangishi anatoa nambari ya tarakimu moja kwa "ingizo". Mchezaji anayefanya kama kompyuta anaongeza mbili kwa nambari hii hadi nambari ipatikane ambayo sio chini ya 9, i.e. kubwa kuliko au sawa na 9. Nambari hii itakuwa matokeo, mchezaji ataionyesha kwenye "pato"

mashine kwa kutumia kadi yenye nambari inayolingana.

Kwa mfano, ikiwa "pembejeo" ilipokea nambari 3, mashine inaongeza nambari 2 kwake, kisha huangalia ikiwa nambari inayotokana (5) ni chini ya 9. Kwa kuwa hali ya 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Mchezo wa didactic

"Mabadiliko ya Neno"

Lengo. Uundaji wa maoni juu ya sheria mbali mbali za mchezo, kuwafundisha kufuata sheria madhubuti, kuandaa watoto kujua maoni ya sayansi ya kompyuta (algorithm na uwasilishaji wake kwa njia ya mtiririko wa mtiririko).

nyenzo za mchezo. Mraba na miduara (rangi yoyote).

Kanuni za mchezo. Michezo "Mabadiliko ya maneno" mfano wa moja ya dhana ya msingi ya hisabati na sayansi ya kompyuta - dhana ya algorithm, na katika moja ya matoleo yake ya hisabati iliyosafishwa, inayojulikana kama "kawaida Markov algorithm" (baada ya mwanahisabati wa Soviet na mantiki Andrei Andreyevich. Markov). "Maneno" yetu si ya kawaida. Hazijumuishi barua, lakini za miduara na mraba. Unaweza kusimulia hadithi ifuatayo ya hadithi kwa watoto: “Hapo zamani, watu wa ufalme mmoja waliweza kuandika tu miduara na miraba. Kwa msaada wa maneno marefu yaliyotengenezwa kwa duru na mraba, waliwasiliana na kila mmoja. Mfalme wao alikasirika na akatoa amri: fupisha maneno kulingana na sheria tatu zifuatazo (meza ya rangi 49):

1. Ikiwa katika neno hili mraba iko upande wa kushoto wa duara, wabadilishane; tumia sheria hii mara nyingi iwezekanavyo; kisha endelea kwa kanuni ya pili.

2. Ikiwa miduara miwili iko karibu na kila mmoja katika neno lililopokelewa, waondoe; tumia sheria hii mara nyingi iwezekanavyo; kisha endelea kwa kanuni ya tatu.

3. Ikiwa kuna miraba miwili katika neno lililopokelewa, waondoe; tumia sheria hii mara nyingi iwezekanavyo."

Ubadilishaji wa neno hili kulingana na sheria hizi umekwisha.

Neno linalotokana ni matokeo ya mabadiliko ya neno lililotolewa.

Takwimu ya meza ya rangi 49 inaonyesha mifano miwili ya mabadiliko ya maneno kulingana na sheria zilizotolewa. Katika mfano mmoja, matokeo ni neno linalojumuisha mduara mmoja, kwa upande mwingine, neno linalojumuisha mraba mmoja.

Katika hali zingine, bado unaweza kupata neno linalojumuisha duara na mraba, au "neno tupu" ambalo halina mduara mmoja na sio mraba mmoja.

Hedgehog pia inataka kujifunza jinsi ya kubadilisha maneno kulingana na sheria ya kwanza, ya pili, ya tatu.

Katika Chati ya Rangi ya 50, sheria hizi hizi (neno ubadilishaji wa algoriti) zinawasilishwa katika chati ya mtiririko, inayoonyesha ni vitendo gani hasa na kwa utaratibu gani lazima ufanyike ili kubadilisha neno lolote refu.

Tunafanya neno kutoka kwa mraba na miduara (kuhusu takwimu sita hadi kumi). Neno hili linatolewa mwanzoni mwa mchezo. Kutoka kwake, mshale kwenye mchoro wa block unaongoza kwa rhombus, ndani ambayo swali linaulizwa, soma kama hii: "Je, kuna mraba katika neno hili ambalo ni upande wa kushoto wa mduara?". Ikiwa kuna, basi, kusonga kando ya mshale uliowekwa alama na neno "ndiyo", tunakuja kwenye kanuni ya kwanza, ambayo inahitaji mraba na mduara kubadilishwa. Na tena tunarudi kando ya mshale kwa swali lile lile, lakini kuhusiana na neno lililopokelewa.

Kwa hivyo tunatumia sheria ya kwanza mradi tu jibu la swali ni "ndio". Mara tu jibu linapokuwa hasi, ambayo ni, katika neno lililopokelewa hakuna mraba mmoja ulio upande wa kushoto wa duara (miduara yote iko upande wa kushoto wa mraba wote), tunasonga kando ya mshale uliowekwa alama. neno "hapana", ambayo Ya pili inatuongoza kwa swali jipya: "Je, kuna miduara miwili ya karibu katika neno lililopokelewa?". Ikiwa kuna, basi, kusonga kando ya mshale uliowekwa na neno "ndiyo", tunakuja kwenye kanuni ya pili, ambayo inaelezea kuondoa miduara hii miwili. Kisha tunaendelea zaidi kando ya mshale, ambayo inaturudisha kwa swali lile lile, lakini tayari kwa heshima ya neno jipya.

Na kwa hivyo tunaendelea na matumizi ya sheria ya pili hadi jibu la swali "ndiyo" lifuate. Mara tu jibu linapokuwa hasi, i.e., katika neno lililopokelewa hakuna tena miduara miwili iliyo karibu, tunasonga kando ya mshale uliowekwa alama na neno "hapana", na kutuongoza kwa swali la tatu: "Je, kuna viwanja viwili vya karibu. ". Ikiwa kuna, kisha kusonga kando ya mshale uliowekwa na neno "ndiyo", tunakuja kwenye kanuni ya tatu, ambayo inaagiza kuondoa mraba huu wawili.

Kisha mishale inaturudisha kwenye swali hadi jibu ni ndiyo. Mara tu jibu linapokuwa hasi, tunasonga kando ya mshale uliowekwa alama ya neno "hapana", inayotuongoza hadi mwisho wa mchezo.

Uzoefu unaonyesha kwamba baada ya ufafanuzi sahihi juu ya mfano maalum watoto wenye umri wa miaka sita wanajua uwezo wa kutumia chati za mtiririko.

Kumbuka. Kufanya kazi na chati za mtiririko kuna sifa zifuatazo: kutoka kwa kila rhombus ambayo inajumuisha hali (au swali), mishale miwili hutoka (moja imewekwa na neno "ndio", nyingine na neno "hapana"), ikionyesha maelekezo ya kuendelea. mchezo ikiwa hali hii imefikiwa au haijafikiwa; kutoka kwa kila mstatili unaoelezea aina fulani ya kitendo, mshale mmoja tu hutoka, kuonyesha mahali pa kwenda.

Mchezo wa didactic

"Mabadiliko ya Neno"

(kulingana na sheria mbili)

Sheria za mchezo huu (meza ya rangi 51) hutofautiana na sheria za awali katika hilo

sheria ya pili huondoa miduara mitatu iliyo karibu mara moja, na utawala wa tatu huondoa mraba tatu karibu.

Kozi ya mchezo ni sawa (meza ya rangi 52).

Mchezo wa didactic

"Nambari za rangi"

Lengo. Kusoma muundo wa nambari na kuandaa kuelewa msimbo wa binary na kanuni ya nafasi ya kuandika nambari.

nyenzo za mchezo. Mistari ya rangi na kadi zilizo na nambari 0 na 1.

Kanuni za mchezo. Kwa msaada wa vipande vitatu vya urefu tofauti, vinavyoonyesha nambari 4, 2 na 1 (nambari 1 inaonyeshwa kama mraba), nambari 1, 2, 3, 4 zimewekwa na imeonyeshwa ni vipande vipi vinavyotumika. kila moja ya nambari 1, 2, 3, 4. Ikiwa kamba ya urefu fulani (4, 2 au 1) haijatumiwa, basi 0 imewekwa kwenye safu inayolingana, ikiwa inatumiwa - 1. Unahitaji kuendelea kujaza meza.

Kama matokeo ya mgawo huu, nambari 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 zitawakilishwa kwa kutumia nambari maalum (binary) inayojumuisha nambari 0 na 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Kwa kutumia msimbo huo wa binary, unaweza pia kuwakilisha sifa za takwimu.

Katika mchezo huu, habari kuhusu takwimu (sura, rangi, ukubwa) hutolewa kwa fomu iliyosimbwa kwa kutumia msimbo wa binary. Mchezaji lazima atambue takwimu kwa msimbo au kupata msimbo wake kwa takwimu.

Mchezo unahusisha takwimu za maumbo mawili na rangi mbili, kwa mfano, duru nyekundu na njano na mraba.

Mchezo unachezwa katika hatua kadhaa.

1. Ni muhimu kukumbuka swali: ((Je, takwimu ni duara?) Jibu, bila shaka, linaweza kuwa "ndiyo" au "hapana." Hebu tuonyeshe jibu "ndiyo" hadi 0 na hadi 1 jibu. "miaka".

MMOJA WA WACHEZAJI huinua kadi ambayo 0 imeandikwa. Mwingine lazima aonyeshe takwimu inayolingana (mduara). Ikiwa wa kwanza alionyesha kadi ambayo 1 imeandikwa, basi ya pili inapaswa kuonyesha takwimu ambayo sio mduara, yaani, mraba.

Mchezo wa nyuma pia unawezekana: ya kwanza inaonyesha takwimu, na ya pili - kadi yenye msimbo unaofanana.

2. Sasa kwa swali la kwanza (Je, takwimu ni duara! ) Swali la pili linaongezwa: (Je, kielelezo ni nyekundu 2. ". Jibu la swali hili ni

sawa na ile ya kwanza, inaonyeshwa na 0 ikiwa ni "ndiyo", na 1 ikiwa ni ((hapana".

Fikiria majibu yanayowezekana kwa maswali yote mawili (ukikumbuka mpangilio ambao yanaulizwa):

Kielelezo cha Msimbo wa Jibu

Ndiyo, hapana 00 Mduara, nyekundu

Ndiyo, hapana 01 Mduara, isiyo nyekundu

Hapana, ndiyo 10 Isiyo na mduara, nyekundu

Hapana, no 11 Isiyo na mduara, isiyo nyekundu

(mraba, njano)

Kumbuka. Kuna kadi zilizo na misimbo 00, 01, 10, 1]. Mmoja wa wachezaji huinua kadi, mwingine lazima aonyeshe takwimu inayolingana. Kisha wachezaji hubadilisha majukumu. Mchezo wa kurudi nyuma pia unachezwa: moja inaonyesha takwimu, nyingine lazima itafute kadi iliyo na nambari inayolingana.

Kutoka kwa yule aliyefanya makosa, takwimu (au kadi zilizo na kanuni) zinachukuliwa. Yule ambaye ana vipande (au kadi) kushoto anashinda.

3. Kwa maswali mawili: ((Je! takwimu ni mduara! ”na ((Je, takwimu ni nyekundu!” - swali la tatu: ((Je! takwimu ni kubwa!).

Jibu la swali la tatu, pamoja na mbili za kwanza, linaonyeshwa na 0 ikiwa ni "ndiyo", na kwa 1 ikiwa ni "hapana".

Mchanganyiko wote unaowezekana wa majibu kwa maswali matatu huzingatiwa:

Kielelezo cha Msimbo wa Jibu

ndio ndio ndio

Ndio, ndio, hapana Ndio, hapana, ndio, ndio, hapana, hapana, ndio, ndio, hapana, ndio, hapana, hapana, hapana, hapana, hapana

111 Mduara, nyekundu, kubwa

Mduara, nyekundu, ndogo

Mduara, isiyo nyekundu, kubwa

Mduara, sio nyekundu, ndogo

Isiyo ya mduara, nyekundu, kubwa

Isiyo ya mduara, nyekundu, ndogo

Isiyo ya mduara, isiyo nyekundu, kubwa

Isiyo ya mduara, isiyo nyekundu, ndogo

Hatua ya tatu ya mchezo ni ngumu sana na inaweza kusababisha shida kwa watoto (labda watu wazima pia), kwani unahitaji kukumbuka mlolongo wa maswali matatu. Katika kesi hii, inaweza kuachwa.

Mchezo wa didactic

"Nambari za rangi"

(chaguo la pili)

Lengo. Utafiti wa muundo wa nambari na maandalizi ya kuelewa kanuni ya nafasi ya kuandika nambari.

nyenzo za mchezo. Kupigwa kwa rangi na kadi zilizo na nambari 0, 1,2.

Kanuni za mchezo. Kuna mistari miwili ya kijani kibichi, ambayo kila moja inaonyesha nambari 3 (urefu wa kamba ni tatu), na miraba miwili nyeupe, ambayo kila moja inaonyesha nambari 1. Unahitaji kutumia vipande hivi kuonyesha nambari yoyote kutoka 1 hadi 8. na upande wa kulia katika jedwali zinaonyesha ni milia ngapi ya kila rangi inayotumiwa kuwakilisha kila nambari (kama inavyofanywa kwa nambari 1, 2, 3, 4).

Kama matokeo ya kujaza jedwali, tunapata uwakilishi wa nambari kutoka 1 hadi 8 kwa kutumia nambari ya kipekee (ternary), inayojumuisha nambari tatu tu 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Mchezo wa didactic

"Hoja ya Knight"

Lengo. Kujuana na chessboard, na njia ya kutaja uwanja wa chessboard (dhana ya mfumo wa kuratibu), na hoja ya knight ya chess. Kupima maendeleo ya kufikiri.

nyenzo za mchezo. Kata picha za farasi nyeupe na nyeusi. (Ikiwa una chess nyumbani, unaweza kutumia bodi halisi ya chess na farasi wa chess.)

Kanuni za mchezo. Mwanzoni, mchezo unachezwa kwenye sehemu ya chessboard, yenye mashamba tisa nyeusi na nyeupe (meza ya rangi 55).

Kwanza kabisa, watoto hujifunza kutaja kila seli, kila shamba na jina lao. Kwa kufanya hivyo, anaelezea kwamba mashamba yote ya safu ya kushoto yanaonyeshwa na barua A, safu ya kati - kwa barua B, na kulia - kwa barua C: Mashamba yote ya safu ya chini yana alama na nambari. 1, safu ya kati - na nambari 2, na ya juu - na nambari 3. Kwa hivyo, kila uwanja una jina linalojumuisha herufi inayoonyesha safu iko ndani na nambari inayoonyesha ni safu ipi. Inatosha kutaja sehemu chache kama mifano, kama vile watoto wanaweza kutaja kwa urahisi jina la kila uwanja. Mtu mzima anaonyesha watoto shamba fulani, na wanamwita jina lake (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); wakitaja jina la uwanja, watoto wanaonyesha.

Kisha wanafafanuliwa jinsi farasi wa chess anavyotembea: "Farasi wa chess hatembei kwenye uwanja wa jirani, lakini kupitia uwanja mmoja, na sio moja kwa moja, lakini kwa oblique,

kwa mfano, kutoka A1 hadi B2 au BZ, kutoka A2 hadi B1 au BZ, nk.

Mmoja wa wachezaji anaweka knight kwenye uwanja fulani, wa pili anaita uwanja huu na anaonyesha ni uwanja gani anaweza kuhamia. Baada ya mafunzo ya kutosha, wanagundua kwamba ikiwa knight iko kwenye mraba wowote isipokuwa B2, ina hatua mbili. Ikiwa atasimama kwenye uwanja wa B2, basi hana hoja moja.

Kisha mchezo ni ngumu na kuanzishwa kwa knights mbili, nyeusi na nyeupe, na taarifa ya tatizo: "Knight nyeupe hupiga nyeusi (au kinyume chake)". Ni wazi kabisa kwamba ugumu wa kazi hii inategemea nafasi ya awali ya knights. Kwanza inayotolewa kazi rahisi: Kwa mfano, Farasi mweupe inasimama kwenye uwanja A2, nyeusi - kwenye shamba BI (OT). Mshindi ndiye anayekisia haraka jinsi ya kubisha knight mwingine kwa hoja moja. Kisha mchezo unakuwa mgumu zaidi, kazi ya hoja mbili inapendekezwa: kwa mfano, knight nyeupe iko kwenye uwanja wa A1, nyeusi ni kwenye shamba la B1. Kazi hii huwafanya watoto kufikiri. Wengine, wakikiuka sheria za mchezo, wanabisha knight kwa hoja moja. Kwa hiyo, ni muhimu kuelezea wakati wote unahitaji kusonga tu kulingana na sheria za mchezo, kulingana na sheria za hoja ya knight. Wengine wanadhani kwamba hatua mbili zinahitajika (A1 - BZ - B1). Kisha mchezo huhamishiwa kwenye sehemu ya chessboard (meza ya rangi 56), yenye mashamba 16, ambayo kuna fursa zaidi za kutatua matatizo ya hoja nyingi katika mchezo wa kugonga knight.

Mchezo huu unachezwa mwanzoni kama ifuatavyo: kila mmoja wa wachezaji ana jukumu la mmoja wa knights wa chess. Knights zote mbili huchukua viwanja fulani, na mmoja wa knights anajaribu kubisha mwingine. Katika siku zijazo, farasi wote wawili husonga, wakifuatana.

Mchezo unaweza pia kutumika kupima ukuaji wa fikra za watoto. Ili kufanya hivyo, mchezo unaofuata unachezwa: wanampa mtoto kusonga farasi kwa hoja ya kwanza yenye makosa na kurekebisha idadi ya hatua sahihi. Miezi mitatu au minne baadaye, mchezo unarudiwa. Inarekebisha tena idadi ya hatua sahihi. Ukuaji wa fikira za mtoto zilizopatikana katika kipindi hiki hupimwa kwa tofauti n2n1, ambapo 1x ni idadi ya hatua sahihi mwanzoni mwa kipindi cha masomo, na n2 ni idadi ya hatua kama hizo mwishoni mwa kipindi hiki. (Hata hivyo, ni lazima izingatiwe kwamba ikiwa mtoto tayari anajua jinsi ya kucheza angalau chess kidogo, njia iliyoelezwa ya kupima maendeleo ya kufikiri haitumiki.)

Mchezo wa didactic

"Mashine ya Kompyuta III"

Lengo. Uundaji wa maoni juu ya algorithm katika moja ya marekebisho yake ya kihesabu (kwa njia ya "mashine"), juu ya kanuni ya udhibiti wa programu ya mashine.

nyenzo za mchezo. Duru nyekundu, pointer (kichwa cha mashine), kilichochongwa kwa namna ya mkono na kidole cha index, mashine na kumbukumbu ya programu (meza ya rangi 59).

Maandalizi ya mchezo (meza za rangi 57, 58, 59).

Maelezo ya mashine.

Mashine ina kumbukumbu na kichwa.

Kumbukumbu ya mashine inaonyeshwa kama tepi iliyogawanywa katika seli (seli). Kila seli ni tupu au ina ishara fulani. Kwa hivyo, tulichukua duara nyekundu.

Kichwa hutazama seli moja tu ya kumbukumbu kwa wakati mmoja.

Mashine inaweza kufanya yafuatayo:

a) ikiwa kichwa kinatazama kiini tupu, mashine inaweza kuweka mduara pale kwa amri "";

b) ikiwa kichwa kinatazama kiini kilichojaa, mashine inaweza kuondoa mduara huu kutoka kwa kiini cha kumbukumbu kwa amri "X";

c) kwa amri "-" kichwa kinahamia kulia kwa seli moja;

d) kwa amri<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) kwa amri "D", mashine inacha, kumaliza kazi.

Mashine pia inaweza kuacha katika matukio hayo wakati, kwa amri "", lazima iweke mduara kwenye kiini kilichojazwa tayari au, kwa amri "X", ondoa mduara kutoka kwenye kiini tupu. Katika kesi hizi, tutasema kwamba mashine "imeharibika", "imevunjika".

Mashine hufanya kazi kwa kufuata mpango madhubuti.

Mpango ni mlolongo wenye kikomo wa amri. Chati ya rangi 57 inaonyesha programu mbili A na B na jinsi mashine inavyofanya kazi na programu hizi.

Programu A ina timu tatu. Kesi tatu (a, b, c) za utekelezaji wa programu hii zinaonyeshwa, tofauti katika hali ya awali ya kumbukumbu na nafasi ya kichwa cha mashine (pointer):

a) kabla ya kuanza kwa mashine, mduara mmoja huhifadhiwa kwenye kumbukumbu na kichwa kinatazama kiini hiki cha kumbukumbu kilichojaa. Wakati wa kuanza kutekeleza programu, mashine hufanya nambari ya maagizo 1. Inaamuru kichwa kuhamisha seli moja kwenda kulia na kwenda kwa utekelezaji wa maagizo 2 (mwisho wa maagizo 1 ni nambari ya maagizo ambayo mashine inapaswa kuendelea). Kwa amri ya pili, mashine inajaza kiini tupu, ambacho kichwa kinatazama, na mduara na kuendelea na utekelezaji wa amri ya tatu, ambayo inaamuru mashine kuacha. Ni kazi gani iliyofanywa na mashine katika kesi hii? Kabla ya kuanza kazi, mduara mmoja ulihifadhiwa kwenye kumbukumbu, na baada ya mwisho wa kazi, mbili, yaani, aliongeza mduara mmoja;

b) ikiwa miduara miwili imehifadhiwa kwenye kumbukumbu ya mashine kabla ya kuanza kwa operesheni ya mashine, basi baada ya utekelezaji wa mpango huo A kutakuwa na tatu kati yao. Kwa hivyo, hapa pia kuna "nyongeza" ya 1.

Tunaweza kuita programu A nyongeza ya programu 1;

c) lahaja hii inaonyesha kesi wakati mashine, wakati wa kutekeleza programu A, inavunjika. Hakika, ikiwa miduara miwili imehifadhiwa kwenye kumbukumbu kabla ya kuanza kazi na kichwa kinatazama kiini kilichojaa kushoto, kisha baada ya utekelezaji wa amri ya kwanza, i.e. kuhama kwa kulia na seli moja, inaangalia tena kiini kilichojaa. Kwa hiyo, wakati wa kuanza kutekeleza amri ya pili, kuagiza kuweka mduara kwenye kiini ambacho kinatazama, mashine huvunjika.

Kazi inatokea kuboresha (kuboresha) programu ya kuongeza 1.

Mpango B. Mpango B ni programu hiyo iliyoboreshwa ya kuongeza 1. Inajumuisha amri mpya 2 - uhamisho wa masharti ya udhibiti. Programu hii inafanya kazi kama hii:

a) kabla ya kuanza kazi, miduara miwili imehifadhiwa kwenye kumbukumbu na kichwa kinatazama kiini kilichojaa kushoto (kumbuka, hali sawa wakati, wakati wa kutekeleza programu A, mashine ilivunjika). Kwa amri ya kwanza, kichwa kinasonga seli moja kwenda kulia na mashine inaendelea kutekeleza amri 2. Amri ya 2 inaonyesha ni amri gani ya kwenda ijayo, kulingana na ikiwa kichwa kinatazama kiini tupu au kilichojaa. Kwa upande wetu, kichwa kinaangalia kiini kilichojazwa, ambayo ina maana kwamba tunahitaji kuangalia mshale wa chini wa amri 2, uliowekwa alama ya kujazwa.

seli. Mshale huu unaonyesha kwamba unahitaji kurudi kwa amri 1. Hii ina maana kwamba kichwa kinasonga seli moja kwa haki tena na mashine inaendelea kutekeleza amri 2. Sasa, kwa kuwa kichwa kinatazama kiini tupu, unahitaji kutazama. amri ya juu ya mshale 2, ambayo inaonyesha mpito kwa amri 3. Kwa amri ya 3, mashine huweka mduara kwenye kiini tupu, ambacho kichwa kinatazama, na kuendelea kutekeleza amri ya 4, yaani kuacha.

Kama unaweza kuona, katika takriban hali hiyo hiyo, mashine, ikifanya kazi kulingana na mpango A, ilivunjika, na kutekeleza mpango B, ilikamilisha kwa mafanikio nyongeza 1;

b) katika kesi hii, uendeshaji wa mashine kulingana na mpango B unafananishwa, ikiwa miduara mitatu imehifadhiwa kwenye kumbukumbu kabla ya kuanza kwa kazi, na kichwa kinaangalia kiini kilichojaa kushoto.

Jedwali la rangi 58 linaonyesha programu mbili za kutoa 1: mpango B, rahisi zaidi, ambayo, hata hivyo, haifanyi kazi katika matukio yote (katika kesi ya mashine huvunjika), na mpango D, ulioboreshwa, na uhamisho wa masharti ya amri ya udhibiti .

Tu baada ya kujifunza kwa uangalifu uendeshaji wa mashine kulingana na programu A, B, C, D (meza za rangi 57-58), unaweza kuendelea na mchezo (meza ya rangi 59) kwa kutumia programu sawa.

Mmoja wa wachezaji huweka hali ya awali, yaani, huweka miduara kadhaa katika seli za kumbukumbu zinazofuatana, kichwa cha mashine dhidi ya seli moja iliyojaa na inaonyesha moja ya programu (A, B, C au D). Ya pili inapaswa kuiga uendeshaji wa mashine kulingana na mpango huu. Kisha wachezaji hubadilisha majukumu.

Mshindi ni yule ambaye, akiiga uendeshaji wa mashine, hufanya makosa machache.

Mkusanyiko wa michezo ya hisabati

(kwa watoto wa shule ya mapema)

Pavlodar 2016 w

Imekusanywa na: Romanevich T.F.

mwalimu I/s No. 86

Pavlodar

Maudhui

    Maelezo ya ufafanuzi…………………………………………………..3

    Michezo yenye nambari na nambari …………………………………………………4

    Michezo yenye maumbo ya kijiometri ………………………………………….11

    Michezo katika sehemu ya saizi …………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………

    Michezo ya mantiki………………………………………………………….. 20

Maelezo ya maelezo

"Watoto daima wako tayari kufanya kitu. Hii ni muhimu sana, na kwa hivyo sio tu kwamba hii haipaswi kuingiliwa, lakini hatua lazima zichukuliwe ili kuhakikisha kuwa kila wakati wana kitu cha kufanya.
Comenius Ya.

Kujua ulimwengu wa ajabu wa hisabati huanza katika umri wa shule ya mapema. Watoto walio na shauku na hamu wanafahamiana na nambari, jifunze kufanya kazi nao, kulinganisha vitu kwa saizi, soma maumbo ya jiometri na ujue ustadi wa mwelekeo katika nafasi na wakati. Hisabati hutoa fursa nzuri kwa maendeleo ya fikra, mantiki na umakini.

Kwa ujuzi mzuri wa maarifa katika sehemu, uundaji wa uwakilishi wa kimsingi wa hisabati (FEMP) una jukumu muhimu katika michezo ya didactic. Mchezo ndio shughuli inayoongoza ya watoto, tu katika mchezo mtoto hujifunza bila kusita na kujumuisha maarifa kwa mafanikio.

Kila moja ya michezo ya FEMP hutatua tatizo mahususi la kuboresha uwasilishaji wa hisabati (idadi, anga, muda) wa watoto.

Michezo ya didactic imejumuishwa moja kwa moja katika maudhui ya madarasa ya FEMP kama mojawapo ya njia za kutekeleza majukumu ya programu, na pia kwa kazi ya kibinafsi ya kuunganisha ujuzi wa watoto mchana. Michezo ya didactic katika muundo wa somo la FEMP huamuliwa na umri wa watoto, madhumuni, madhumuni, na maudhui ya somo.

Ninakuletea michezo ya kidaktiki ya mwandishi.

Michezo yenye nambari na nambari

1. Mchezo wa didactic "Kusanya maua"

Umri wa miaka 5-6

Lengo: rekebisha muundo wa nambari 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Vifaa: petals na mifano juu ya muundo wa nambari 5, 6, 7, 8, 9, 10, katikati na nambari 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Mbinu:

Mwalimu anawaalika watoto kukusanya maua mazuri. Anaweka vituo vya maua kwenye meza, kadi-petals husambazwa kwa watoto. Kwa ishara, watoto lazima wapate katikati sahihi na kukusanya maua. Timu ambayo kwa usahihi na haraka inakusanya chamomile yake inashinda.


2. Mchezo wa didactic "Sanochki"

Umri wa miaka 5-6

Lengo: kuunganisha uwezo wa kutofautisha kati ya majirani wa nambari.

Vifaa: kadi- sledges zilizo na nambari, kadi zilizo na nambari.

Mbinu:

Mwalimu anapendekeza kwenda kwenye safari ya msimu wa baridi wa sleigh. Watoto watachagua kadi yoyote kwao wenyewe: wengine na nambari, wengine na sledges. Baada ya hayo, mwalimu huwaweka watoto katika mistari miwili: na sleds katika moja, na kwa namba katika nyingine. Anaelekeza umakini kwa sleigh inayoenda: unahitaji kupata mpanda farasi wako. Watoto huchunguza kwa uangalifu kadi zao na kutafuta jozi zao: mtoto aliye na kadi ya nambari iliyokosa. Wale ambao wamepata kila mmoja hufanya sleigh na kusubiri watoto wote. Mara tu kila mtu anapoinuka kwa jozi, wanaenda kwa matembezi ya msimu wa baridi katika kikundi, wakifanya duara, weka kadi tena kwenye meza na mchezo unaendelea.

Mchezo unaweza kuchezwa hadi mara tatu.


Umri wa miaka 5-6

Lengo: kurekebisha kuhesabu mbele na nyuma ndani ya 10.

Vifaa: kadi kwa namna ya karanga na uyoga na nambari kutoka 1 hadi 10, kamba mbili za rangi nyingi, picha au toy ya squirrel.

Mbinu:

Mwalimu anatega kitendawili kuhusu squirrel:

Kutoka tawi hadi tawi

Je, ninaweza kuruka.

mkia mwekundu

Hakuna wa kukamata.

Mara moja kwenye Majira ya joto

Lazima nicheze msituni

Haja ya uyoga

Kukusanya kwa majira ya baridi.

(Squirrel)

Inaonyesha picha au toy ya squirrel, inauliza kusaidia squirrel: kukusanya karanga na uyoga. Hutoa jukumu la kukusanya karanga kutoka moja hadi kumi, kuunganishwa kwenye kamba, na uyoga kutoka 10 hadi moja.Huangalia utendaji, anauliza mtoto kutaja nambari kwa mpangilio wa mbele na wa nyuma.

Matatizo:

Unaweza kukusanya nambari sawa na zisizo za kawaida kwa mpangilio wa mbele na wa nyuma.


Umri wa miaka 5-6

Lengo: rekebisha muundo wa nambari 6,7,8.

Vifaa: vikapu vitatu vilivyo na seli, kadi za karoti na kabichi na mifano ya muundo wa nambari 6, 7 na 8.

Mbinu:

Mwalimu hufanya fumbo kuhusu vuli:

Ninaleta mavuno, ninapanda mashamba tena,

Natuma ndege kusini, navua miti,

Lakini siigusi misonobari na misonobari, mimi.

(Msimu wa vuli)

Inafanya mazungumzo juu ya wasiwasi wa wakulima wa pamoja katika mashamba katika kuanguka.

Inatoa kusaidia kukusanya karoti na kabichi, iliyooza vizuri kwenye vikapu.


Huangalia kukamilika kwa kazi (unaweza kutoa vijiti vya kuhesabu kwa uthibitisho).

Matatizo:

Unaweza kuwapa watoto mashindano: ni nani atavuna mazao haraka na kwa usahihi?

5.

Umri wa miaka 5-6

Lengo: Kuunganisha uwezo wa kulinganisha nambari kwa kutumia ishara kubwa kuliko, chini ya na sawa, kutofautisha kati ya nambari kutoka 1 hadi 12.

Vifaa: picha ya Baba Fedora, kadi zilizo na picha ya sahani, karatasi ndogo nyeupe za karatasi, sehemu za karatasi, penseli rahisi.

Mbinu:

Mwalimu anasoma dondoo kutoka kwa hadithi ya K. na Chukovsky "Huzuni ya Fedorino":

"Na sufuria juu ya kukimbia

Alipiga kelele kwa chuma:

"Ninakimbia, ninakimbia, ninakimbia,

Siwezi kupinga! "

Kwa hivyo kettle inakimbia baada ya sufuria ya kahawa,

Kuzungumza, kupiga soga, kuropoka. "

Guys, kutoka kwa sahani gani za hadithi? Nini kilimpata? Nani alimkosea? Tunawezaje kusaidia Fedora?

Ili kurudisha sahani, unahitaji kuweka ishara kwa usahihi: kubwa kuliko, chini ya au sawa na!

Anawaalika watoto kuzingatia kwa makini kadi na kukamilisha kazi.



6. Mchezo wa didactic "Uvuvi"

Umri wa miaka 5-6

Lengo: anzisha na ujumuishe muundo wa nambari 6, 7 na 8.

Vifaa: kadi za samaki na mifano ya utungaji wa namba 6,7 ​​na 8; Ndoo 3 zilizo na seli.

Mbinu:

Mwalimu anawaalika watoto kuweka samaki wa wavuvi kwenye ndoo.

Guys, tunahitaji msaada wako - ni muhimu kulisha wenyeji wa hifadhi ya maji kwa haraka: dubu ya polar hula kilo 8 tu ya samaki, muhuri - kilo 6, na dolphin - 7 kg. Huwezi kwenda vibaya, kuwa mwangalifu.

Watoto huchagua kadi ya samaki na kuiweka kwenye ndoo sahihi.

Mwalimu huangalia usahihi wa utendaji. Unaweza kuchagua nahodha ambaye ataangalia samaki wote waliorundikwa kwenye ndoo.

7. Mchezo wa didactic "Kuosha kubwa"

Umri wa miaka 5-6

Lengo: anzisha na ujumuishe muundo wa nambari 8, 9 na 10.

Vifaa: kadi za vitu na mifano ya muundo wa nambari 8,9 na 10; mashine tatu za kuosha zilizo na seli.

Mbinu:

Waalike watoto kuweka nguo katika mashine za kufulia.

Jamani, likizo ya Machi 8 inakaribia, ili kutoa zawadi kwa mama, hebu tumsaidie kuosha nguo zake.


8. Mchezo wa didactic "Wasaidie nyuki wafike nyumbani"

Umri wa miaka 5-6

Lengo: anzisha na uunganishe muundo wa nambari 5, 6, 7 na 8.

Vifaa: kadi za nyuki na mifano ya utungaji wa namba 5,6,7 na 8; vipande vitatu vya ushahidi na seli.

Mbinu:

Mwalimu huzingatia nyumba zilizounganishwa na ubao, anafafanua ni nani.

Inaunda hali ya shida:

Nyuki wanahitaji kurudi nyumbani, lakini hawawezi kufanya hivyo kwa sababu hawajui nyumba yao ni nini.

Watoto wanakubali kusaidia, chagua kadi ya nyuki na kuiweka katika ushahidi sahihi.

Mara tu watoto wote wanapokabiliana na kazi hiyo, mwalimu anaangalia usahihi wa kazi na kuwashukuru watoto kwa msaada wao.

Matatizo:

Unaweza kuwapa watoto mashindano: ni nani atakayesaidia nyuki kurudi nyumbani kwa kasi.

Unaweza kucheza mmoja mmoja na kwa vikundi.

Cheki inaweza kufanywa na mtoto ambaye amejua utungaji wa nambari vizuri.


9. Mchezo wa didactic "Safari ya Bahari"

Umri wa miaka 5-6

Lengo: unganisha uwezo wa kutatua mifano kwenye + na - ndani ya 6 - 11.

Vifaa: kadi za mashua na mifano kwa + na - kuanzia 6-11; vyumba vinne vyenye seli.

Mbinu:

Mwalimu anawaalika watoto waende safari ya baharini, wakijichagulia mashua, na kutawanyika katika kikundi. Watoto huchagua kadi ya mashua, tembea karibu na kikundi, uichunguze kwa uangalifu, fikiria mfano wao wenyewe. Kwa ishara ya mwalimu "Moor!": watoto huchagua kitanda kinachohitajika na kuinua mashua yao.



Mwalimu anaangalia usahihi wa kazi.

Michezo yenye maumbo ya kijiometri

1. Mchezo wa didactic "Picha"

Umri wa miaka 4-5

Malengo:

* Kufundisha watoto kuona picha zinazojulikana katika uwakilishi wa kimkakati wa vitu.

* Imarisha uwezo wa kutofautisha kati ya dhana za ukubwa: kubwa, ndogo kidogo na ndogo zaidi.

* Zoezi katika uwezo wa kutofautisha maumbo ya kijiometri.

* Kuza ustadi wa mwelekeo kwenye karatasi.

Vifaa: "sanduku la uchawi" na vinyago au picha: bunny, paka, ndege, mtu wa theluji; muafaka, seti za maumbo ya kijiometri mduara, mviringo, pembetatu ya ukubwa tofauti: kubwa, ndogo kidogo na ndogo zaidi.

Mbinu:

Mwalimu anatoa tahadhari kwa "sanduku la uchawi".

Leo wageni wamekuja kwetu, lakini ili kuwaona, unahitaji kufanya picha yao kutoka kwa maumbo ya kijiometri.

Weka sura mbele yako, sikiliza kwa makini:

Weka mduara mkubwa katikati ya makali ya chini ya sura, mduara mdogo kidogo juu yake, ovals mbili ndogo juu yake, weka mduara mdogo zaidi kwa haki ya mzunguko mkubwa.

Ni nani aliyeipata?

Umefanya vizuri, ulikisia sawa - ni sungura!

Mwalimu huchukua nje ya sanduku na kuonyesha bunny.

Watoto huondoa takwimu, mchezo unaendelea.

Mwalimu anatoa maagizo kwa watoto, wanaweka takwimu.


"Ndege" "Paka"

Mchezo unaweza kutumika kwa kazi ya mtu binafsi, kama sehemu ya somo la kazi katika vikundi vidogo.

2. Mchezo wa didactic "Adventures ya Kolobok"

Umri wa miaka 4-5

Malengo:

* Kuunganisha uwezo wa kutofautisha maumbo ya pande zote katika mboga, matunda na matunda.

* Zoezi katika uwezo wa kutaja kutofautisha kati ya rangi za msingi.

* Kuza kufikiri kimantiki.

Vifaa: picha - mtu wa gingerbread na upinde wa mvua, picha za mboga, matunda na matunda katika rangi ya upinde wa mvua wa sura ya pande zote.

Mbinu:

Mwalimu:

Leo shujaa wa hadithi alikuja kututembelea: yuko pande zote, alimwacha bibi yake. Huyu ni nani?

Hiyo ni kweli, bun!

Inaonyesha picha ya kolobok kwenye ubao.

Kolobok anakualika kwenye safari. Mtu wa mkate wa tangawizi alizunguka msituni na ghafla akaona jinsi wingu lilishuka kwenye uwazi, na kutoka kwake njia ya kichawi ya rangi nyingi ilionekana. Hii ni track ya aina gani?

Hiyo ni kweli, ni upinde wa mvua!

Inaweka picha kwenye ubao: wingu na upinde wa mvua.

Kolobok wetu alitaka kutembea kando ya upinde wa mvua. Aliruka kwenye mstari mwekundu wa upinde wa mvua na ghafla akageuka kuwa ...

Je, unafikiri bun yetu inaweza kuwa kwenye zulia jekundu? Ni mboga gani, matunda au matunda ni pande zote na nyekundu?

nyanya apple radish raspberry

Vizuri wavulana. Na bun yetu ikavingirisha zaidi kwenye ukanda wa machungwa.

machungwa persimmon pumpkin tangerine

Na kifungu chetu kilizunguka zaidi kwenye mstari wa manjano.

Je, bun yetu inaweza kugeuka kuwa mboga, matunda au matunda gani?

nyanya apple apricot turnip

Na bun ilizunguka zaidi - kwa njia gani?

Hiyo ni kweli, kijani.

Mchezo unaendelea kwa njia ile ile.

upinde wa mvua wa kijani kibichi

kijani apple pea watermelon kabichi zabibu gooseberry

upinde wa mvua wa bluu

Blueberry

upinde wa mvua wa bluu

zabibu za bluu

upinde wa mvua wa mstari wa zambarau

Viazi za kabichi za plum

Mwalimu:

Kwa hivyo matukio ya kolobok yetu yamekwisha!

3. Mchezo wa didactic "Rekebisha mavazi"

Umri wa miaka 5-6

Lengo:

Vifaa: silhouettes ya nguo na "mashimo" na maelezo kwa ajili ya kutengeneza nguo.

Mbinu:

Mwalimu anajitolea kusaidia Cinderella kurekebisha nguo za dada zake. Inahitajika kuweka kila undani mahali pazuri. Mtoto lazima ataje maumbo gani ya kijiometri aliyotengeneza mavazi.

Utata. Unaweza kugawanya sehemu kwa nusu, toa kukata patches mwenyewe.

4. Mchezo wa didactic "Rekebisha buti zako"

Umri wa miaka 4-5

Lengo: kuwa na uwezo wa kuunganisha maumbo ya kijiometri na "mashimo".

Vifaa: silhouettes ya buti na "mashimo" na maumbo ya kijiometri: mduara, mraba, mviringo, pembetatu, mstatili.

Mbinu:

Mwalimu hutoa tahadhari ya watoto kwa buti: viatu vya viatu vinahitaji msaada, buti zimevuja, zinapaswa kutengenezwa: pata kiraka sahihi na kuiweka kwenye shimo linalofaa.

Mtoto huchukua takwimu ya kijiometri, anaiita jina, anaichukua: ambapo inafaa. Mwalimu huangalia usahihi wa utendaji.

5. Mchezo wa didactic "wageni wa Russell"

Umri wa miaka 4-5

Lengo: unganisha uwezo wa kutofautisha maumbo ya kijiometri (mduara, mviringo, pembetatu, mstatili, mraba)

Vifaa: mchoro wa kadi na seti ya toys ndogo.

Mbinu:

Mwalimu anajitolea kuwaweka wageni katika nyumba mpya. Watoto, kwa mwelekeo wa mwalimu, huweka vinyago kwenye takwimu zinazofanana.

Kwa mfano, chura huishi katika chumba na madirisha ya mraba, mtoto lazima aweke chura wa toy kwenye mduara, na kadhalika.

6. Mchezo wa didactic "Niambie kile kinachoonyeshwa kwenye picha"

Umri wa miaka 4-5

Lengo: ili kuunganisha uwezo wa kuona maumbo ya kijiometri (mduara, mviringo, pembetatu, mstatili, mraba) katika picha ya vitu vya ukweli unaozunguka na kuwataja.

Vifaa: picha na picha ya vitu kutoka maumbo ya kijiometri.

Mbinu:

Mwalimu anaalika mtoto kutazama picha na kuwaambia kile anachokiona kwenye picha na ni maumbo gani ya kijiometri kitu kinajumuisha.

Kwa mfano, jua la njano ni pande zote, mawingu ni mviringo, nk.

7. Mchezo wa didactic "Chagua jozi ya mittens"

Umri wa miaka 4-5

Lengo: ili kuunganisha uwezo wa kutofautisha maumbo ya kijiometri (mduara, mviringo, pembetatu, mstatili, mraba) na kuwataja.

Vifaa: kadi za mitten, zilizo na picha ya pambo la maumbo ya kijiometri juu yao.

Mbinu:

Mwalimu hutoa mtoto kusaidia kuchukua jozi ya mittens na kusema ni mifumo gani ambayo wamepambwa.

8. Mchezo wa didactic "Ficha na Utafute"

Umri wa miaka 4-5

Malengo:

*

* Kuza kufikiri kimantiki, uwezo wa kuchambua.

Vifaa: kadi ya picha; seti ya maumbo ya kijiometri: mduara, mraba, mstatili, pembetatu.

Mbinu:

Mwalimu anamwalika mtoto kutazama kadi na kutaja ni takwimu gani zinazoonyeshwa kwenye kadi. Kumbuka kwamba takwimu za kijiometri zimepangwa kwa safu, baadhi zimefichwa. Mwalimu anapendekeza kuweka maumbo ya kijiometri katika maeneo yao.

9. Mchezo wa didactic "Kupamba leso"

Umri wa miaka 4-5

Malengo:

* Kuunganisha uwezo wa kutofautisha maumbo ya kijiometri (mduara, pembetatu, mstatili, mraba) na kuwataja.

* Kuendeleza mawazo ya kimantiki, mawazo.

Vifaa: kadi 15x15; seti ya maumbo ya kijiometri: duru, mraba, rectangles, pembetatu na ovals.

Mbinu:

Mwalimu anawaalika watoto kupamba napkins kwa mama zao na maumbo ya kijiometri: yeyote anayetaka. Baada ya kumaliza kazi hiyo, mtoto anapaswa kusema: na takwimu gani alipamba leso na mahali alipoziweka.

Michezo kwa ukubwa wa kategoria

1. Mchezo wa didactic "Kusanya piramidi"

Umri wa miaka 4-5

Malengo:

* Kuunganisha uwezo wa kufanya picha ya piramidi ya ovals ya ukubwa tofauti katika utaratibu wa kushuka.

* Bainisha majina ya rangi.

Vifaa: ovals ya rangi tofauti na ukubwa.

Mbinu:

Mwalimu anamwalika mtoto kutaja ukubwa wa mviringo uliowekwa kwenye meza na rangi yao, ili kufanya piramidi.

2. Mchezo wa didactic "Kusanya mapera"

Umri wa miaka 4-5

Malengo:

* Zoezi katika uwezo wa kuunganisha vitu na thamani inayotakiwa.

Vifaa: picha inayoonyesha mti wa apple, maapulo ya ukubwa tofauti: kubwa, ndogo na ndogo, vikapu 3 vya ukubwa tofauti.

Mbinu:

Mwalimu hufanya fumbo:

Angalia kwenye bustani ya vuli
Muujiza - mipira ni kunyongwa.
Bock nyekundu, iliyoiva
Kwa watoto kwenye meno.

(Apple)

Juu ya meza mbele ya mtoto, anaweka picha ya mti wa tufaha na tufaha za ukubwa tofauti, anafafanua ikiwa maapulo kwenye mti wa tufaha yana ukubwa sawa.

Inaonyesha vikapu kwa mtoto, inataja ukubwa wao, inatoa kukusanya maapulo kwenye vikapu muhimu.

3. Mchezo wa didactic "Safisha jikoni"

Umri wa miaka 4-5

Malengo:

* Imarisha uwezo wa kutofautisha saizi ya vitu: kubwa, ndogo, ndogo zaidi.

* Zoezi katika uwezo wa kuweka vitu kutoka kushoto kwenda kulia kwa mpangilio wa kupanda na kushuka.

Vifaa: kadi zilizo na picha ya sahani za ukubwa tofauti: kubwa, ndogo na ndogo.

Mbinu:

Mwalimu anawaalika watoto kuzingatia sahani zilizo mbele yao kwenye meza, anafafanua majina, rangi na ukubwa.

Inatoa kuweka mambo kwa utaratibu jikoni, kupanga sahani kwa kushuka, kupanda kwa utaratibu kutoka kushoto kwenda kulia.

Watoto hupanga sahani, wape jina kwa utaratibu wa kushuka, kupanda.

Michezo ya mantiki

1. Mchezo wa didactic "Hadithi katika seli"

Umri wa miaka 5-6

Malengo:

* Kuunganisha uwezo wa kusogeza kwenye karatasi na seli.

Vifaa: kadi na seli, chips - picha zinazoonyesha vitu.

Mbinu:

Mwalimu anamwalika mtoto kuchunguza kadi, anataja eneo la nambari zilizo juu yake, na chips zilizo na picha ya vitu, hutoa jina: ni nani anayeonyeshwa juu yao. Mwalimu anaelezea kazi hiyo, ili kupata hadithi ya hadithi, unahitaji kusikiliza kwa makini na kuweka chips kwenye sanduku la kulia.

Mwalimu anaanza kusema hadithi ya hadithi: "Kulikuwa na msichana Masha (4.3), alikwenda kwa matembezi msituni (4.2). Ndege alipaa juu angani (1,2). Jua liliangaza kwa upole (1.4). Masha aliona maua mazuri katika uwazi (3.5). Hivi karibuni Masha aliona kipepeo mzuri (2.1). Ni nzuri katika msimu wa joto katika msitu.

Ikiwa mtoto amekamilisha kazi hiyo kwa usahihi, basi unapata hadithi kama hiyo kwenye seli.


Kunaweza kuwa na chaguzi nyingi kwa hadithi za hadithi, yote inategemea wewe!

2. Mchezo wa didactic "Waota ndoto"

Umri wa miaka 5-6

Malengo:

* Kuunganisha uwezo wa kujenga kulingana na mpango kutoka kwa maelezo ya mchezo.

*

Vifaa: miradi, mchezo "yai ya Columbus".

Mbinu:

Toleo 1 la mchezo.

mleziinawaalika watoto kwenda safari ya baharini, lakini kwa hili unahitaji kujenga meli kulingana na mipango kutoka kwa maelezo ya mchezo. Watoto hujenga meli kulingana na mipango.




2 toleo la mchezo.

mleziinawaalika watoto kwenda kwenye msitu wa kichawi na kujenga wanyama na ndege ambao wanaweza kuishi katika msitu huu kutoka kwa maelezo ya mchezo.

Watoto huja na picha za wanyama na ndege.

3. Mchezo wa didactic "Wacha Tukuze Maua" (Vizuizi vya Dyenysh)

Umri wa miaka 5-6

Malengo:

* Kuunganisha ujuzi wa maumbo ya kijiometri.

* Zoezi katika uwezo wa "kusoma" michoro-dalili.

* Kuza mawazo ya kufikiria, mawazo.

Vifaa: mchoro wa kadi - "Glade na shina", seti za maumbo ya kijiometri: miduara, mraba, pembetatu, 5 pcs. nyekundu, bluu na njano; mipango ya vituo na petals ya maua, sampuli tayari-made.

Mbinu:

Mwalimu anaonyesha mpango wa kusafisha:
- Guys, angalia, janga lilitokea kwenye uwanja wa maua: mchawi mbaya aliyaroga maua - aliwafanya wasione. Nchi ya kichawi inahitaji msaada wako haraka, unahitaji kukataza maua.

Kuzingatia kwa makini mipango ya vituo na kuweka maumbo sahihi ya kijiometri. Na sasa fikiria mipango ya petals, kuwa makini sana, na kuweka petals na maumbo muhimu ya kijiometri.

Mwalimu anatoa sampuli iliyotengenezwa tayari kwa uthibitisho. Inatathmini shughuli za watoto kwenye mchezo, inawasifu wale ambao wamekamilisha kazi kwa usahihi. Na wale ambao wanaona ni vigumu, wanaendesha mchezo mmoja mmoja tena.

Mipango ya vituo vya maua.

Mipango ya petals.

Sampuli iliyokamilishwa:

4. Mchezo wa didactic "Vitendawili na mafumbo"

Umri wa miaka 5-6

Malengo:

* Kuendeleza mawazo ya kufikiria, mawazo.

* Zoezi katika uwezo wa kuweka vitu kutoka kwa vijiti vya kuhesabu kulingana na mpango.

Vifaa: vijiti vya kuhesabu kwa kila mtoto na kadi za michoro.

Mbinu:

Mwalimu anasoma kitendawili na kuwaalika watoto kukisia kutoka kwa vijiti vya kuhesabia kulingana na mpango wa ramani au kulingana na mpango wao wa kibinafsi.


Ikulu inaelea juu ya mawimbi, nitazunguka, nitazunguka, nitaruka angani.
Watu wana bahati. (helikopta)
(meli)

Inang'aa kwenye mto safi

Nyuma ni fedha.

(samaki)

5. Mchezo wa didactic "Tatua tatizo"

Umri wa miaka 5-6

Malengo:

* Kuendeleza mawazo ya kufikiria, mawazo.

* Zoezi katika uwezo wa kuweka nambari kutoka kwa maharagwe.

Vifaa: maharage katika sahani kwa kila mtoto.

Mbinu:

Mwalimu hutoa kutatua tatizo la kishairi, na kuweka jibu kwenye meza ya maharagwe.

*** ***

Usiku mmoja, chini ya kichaka, kunguru watano waliketi juu ya paa,

Uyoga umeongezeka tena. Ndiyo, waliruka kwao.

Uyoga mbili, uyoga tatu. Jibu haraka, kwa ujasiri

Kiasi gani? Hasa ... (tano) Ni wangapi kati yao waliruka ndani? (saba)

Mchezo wa didactic "Nambari za Mapenzi"

"Nambari za Mapenzi"

Ninakuletea mchezo wa burudani kwa watoto wa shule ya mapema, kwa msaada ambao mtoto atajifunza "kuandika" nambari, kukuza mtazamo wa kuona na ujuzi mzuri wa gari la mikono.
Uteuzi. Kwa wazazi, walimu wa chekechea, hutumiwa katika shughuli za kucheza za bure na za mtu binafsi.
Kazi ya didactic:

  • Jifunze kuweka nambari kulingana na mfano;
  • Kuendeleza mtazamo wa kuona, ujuzi mzuri wa magari ya mikono;
  • Kukuza uwezo wa kuleta kazi iliyoanza hadi mwisho, kufurahiya mafanikio ya mtu.

Nyenzo:
Kadi zilizo na picha ya nambari (kutoka 0 - 9); miduara ya rangi kwa kufunika.


Usimamizi:
Watoto wote wa kikundi wanaweza kushiriki katika mchezo au kwa hiari ya mwalimu kwa kazi ya mtu binafsi ili kufahamiana na kujumuisha uandishi wa nambari. Watoto huchunguza kadi na nambari - sampuli, na kuweka miduara ya rangi (inawezekana kwa rangi) juu yao, pata sura inayotaka kwa kufunika. Ikiwa miduara inafanana na takwimu iliyopangwa, kazi imekamilika kwa usahihi.

Mwongozo wa kufanya kazi na muundo wa nambari

Maelezo ya algorithm ya utengenezaji wa mwongozo


Ninaandaa mwongozo wa kufanya kazi na muundo wa nambari.
Kwa hili mimi hutumia daftari juu ya chemchemi, napkins zima.

Nilikata daftari katika sehemu tatu, baada ya hapo awali kupunguza karatasi.
Ninatengeneza maumbo anuwai ya kijiometri kutoka kwa leso.

Katika sehemu ya kati nina nambari kutoka 2 hadi 10, takwimu zimewekwa pande, pia kwa idadi tofauti.

Matatizo ambayo mwongozo huu husaidia kutatua.
Mwongozo unaweza kutumika katika kufundisha shughuli za kuhesabu watoto, kusoma muundo wa nambari, na kutatua shida za hesabu.

Chaguo la kutumia ruzuku.
Katika hatua ya awali, watoto hufanya kazi na takwimu, kuzihesabu. Wakati ngumu tu na nambari.
Mwongozo huu unafaa sana kwa kazi ya mtu binafsi na ya kikundi wakati wa kufanya kazi na muundo wa nambari.
Mwongozo huu pia hurekebisha majina ya maumbo ya kijiometri. Inaweza pia kutumika kuongeza na kutoa nambari.

Mchezo wa didactic "Fumbo za uchawi"

Kazi za mchezo wa didactic: inachangia uanzishaji wa shughuli za kiakili za wanafunzi, huamsha shauku kubwa kwa watoto na husaidia kuchukua nyenzo za kielimu. Jifunze kutazama, kulinganisha, kujumlisha.

Katika mchezo huu, tunarekebisha maumbo ya kijiometri na kurekebisha rangi. Unaweza pia kubandika picha zingine zozote kulingana na somo.

Katika mchezo huu, michakato ya kiakili pia huundwa kwa watoto, umakini na kumbukumbu hukua.

Machapisho yanayofanana