Tuleohutuse entsüklopeedia

Leia väikeste õuemängude reeglid. Õuemängud ja teatejooksud lastepidudeks

Lõbusad õuemängud suurematele lastele koolieelne vanus

Olga Vasilievna Yakovleva, õpetaja, kool nr 842, Moskva
Töö kirjeldus: Pakun teile valikut õuemänge vanemas koolieelses eas (5-7 a.) lastele. See materjal pakub huvi nii pedagoogidele, kehalise kasvatuse juhendajatele kui ka korraldajatele õppekavavälised tegevused, laste vaba aeg ja puhkamine suvistes terviselaagrites ja koolide terviseväljakutel.
Suvel on vaja luua tingimused selleks füüsiline areng ja laste tervist. Soovitatav on suurendada lastele kuluvat aega värske õhk, suurendades nende füüsilist aktiivsust. Välimängud, nagu midagi paremat, sobivad puhkuse ja vaba aja veetmise korraldamiseks.
Kavandatavaid välimänge saab kasutada nii spordifestivali, suvise vaba aja või meelelahutuse osana kui ka iseseisva üksusena.

Välimäng on üks nendest liikidest mängutegevus, milles liigutuste roll on selgelt väljendunud. Õuemängude korraldamise käigus lahendatakse tervise-, kasvatus- ja kasvatusalaseid ülesandeid. Kuid õuesmäng on oma spetsiifilisuse tõttu ennekõike tõhusad vahendid laste tervise ja füüsilise arengu tugevdamine. Õuemängud avaldavad soodsat mõju luu- ja lihaskonna, lihaskonna, moodustumise kasvule, arengule ja tugevnemisele. õige rüht, tõstavad organismi funktsionaalset aktiivsust, aktiveerivad ainevahetust ning lihaskoormused stimuleerivad sisesekretsiooninäärmete tööd. Need parandavad laste üldist füüsilist vormi ja rahuldavad nende bioloogilist liikumisvajadust.
Õuemängud aitavad kaasa motoorsete omaduste arendamisele: kiirus, väledus, jõud, vastupidavus, painduvus ja mis kõige tähtsam, need füüsilised omadused arenevad kompleksis.
Õuemängud avaldavad positiivset mõju närvisüsteem, sest põnev mängusüžee tekitab lastes positiivseid emotsioone.
Õues mängimine on oma olemuselt kollektiivne; samas mõjutab kaaslaste arvamus suur mõju iga lapse käitumise kohta; Laps on harjunud töötama meeskonnas. Kujuneb vastastikune abistamine ja sõbralik suhtumine teistesse, areneb oskus oma tegevust õigesti hinnata.
Õuemängud on head vaba aeg. Tervise parandamise seisukohalt on eriti väärtuslik õuemängude läbiviimine värskes õhus: lapsed karastuvad, hapniku juurdevool nende kehasse suureneb.
Õuemängud loovad soodsad tingimused loovuse, leiutamise ja fantaasia avaldumiseks. Õpetaja julgustab laste loovust, suunab looma mänguvariante, tutvustades uusi motoorseid tegevusi, muutes reegleid jne.

Sihtmärk. Vaatlusoskuste, ruumimõistete arendamine ("üleval", "all", "läbi")
Kirjeldus. Valitakse saatejuht. Ta pöördub ära. Kõik teised lapsed seisavad ringis ja võtavad üksteise kätest kinni. Seejärel muudavad lapsed ringi sõlmeks. Selleks peate "segadusse minema" ilma kätest lahti laskmata. Võite astuda üle suletud käte, roomata nende alla, nii et käed on põimunud ja ring muutub "palliks". Sa ei saa naabrite käest lahti lasta. Saatejuht proovib sõlme lahti teha, öeldes, milliseid liigutusi mängijad peavad tegema (nt üle käe ronima, käe all kõndima jne).

"Liikumine ringis"

Sihtmärk. Arendada suhtlemisoskusi, aidata lastel teadvustada oma keha.
Kirjeldus. Seisa ringis ja sulge silmad. Õpetaja puudutab üht lastest õlga. See laps avab silmad, läheneb igale ringis olevale lapsele ja võib näidata talle mis tahes liikumist. Laps, keda puudutatakse, mäletab liikumist. Ta avab silmad ja kordab seda tegevust järgmise lapse suhtes. Nii liigutakse tegevust ringi, kuni see jõuab esimese lapseni. Mängu lõpus saad selgeks teha, mis liigutusega oli tegu. Kas see on muutunud? Kuidas see alguses oli, mis lõpuks sai? (sarnaselt mängule “Katkine telefon”, aga mitte sõna, vaid liikumisega)

"Maša ja Miša"

Sihtmärk. Kuulmise, taktiilse taju arendamine.
Kirjeldus. Lapsed seisavad ringis ja võtavad köie kätte. Ringi sees on suur tume mets. Kaks last Maša ja Miša lähevad metsa. Mõlemad saavad silmad kinni. Selles suures metsas peavad nad üksteist leidma. Nad ei saa rääkida, ainult helistavad üksteisele, tehes kergelt kuuldavaid helisid: sumin, sumin jne. Kui üks laps teeb häält, peab teine ​​vastama oma heliga. Helid aitavad neil end leida. Veenduge, et helid oleksid tõesti vaiksed, kuid siiski kuuldavad. Võite näiteks öelda, et lapsed on eksinud, nad kardavad vargaid, röövleid ja loomi, mistõttu nad teevad väga vaikseid helisid, et neid mitte meelitada.

"Kustutame tulekahju"

Sihtmärk. Osavuse arendamine, käte pöörlevad liigutused, täpsus.
Juhised lastele. Kujutage ette, et me kõik oleme tuletõrjujate meeskond. Me peame metsas puhkenud tulekahju kustutama, aga tuletõrjeauto ei saa põlengukohta sõita. Seetõttu peame ise tulele vett tassima. Siia, kus on tuli, panen tühja anuma ja siia, kus on allikas, anuma veega. Iga tuletõrjuja saab pabertopsi. Kõik seisavad ahelas ühest konteinerist teise, üksteisest ligikaudu samal kaugusel. See, kes seisab veega anuma juures, võtab klaasiga vett ja valab selle oma naabri klaasi. Ja just nii liigub vesi ühest klaasist teise, kuni viimane teist selle tühja anumasse kallab.
Kui ma ütlen: "Vesi edasi!", alustage vee transportimist. Kui allikas ei ole enam vett, peab allika juures seisev laps ütlema: "Seis, vesi!"

"Jahimehed ja jänesed"

Sihtmärk.Õpetage lapsi esinema kahekordne roll: jänes ja jahimees. Treeni ruumilist orientatsiooni, silma, peeneid sihipäraseid liigutusi nimetissõrm, reaktsioonikiirus ja enesekontroll.
Juhised lastele. Tahan teile pakkuda mängu nimega "Jahimehed ja jänesed". Sirutage kummagi käe nimetissõrm ette (olenevalt sellest, kumb on mugavam) - see on jahimees. Hoidke teist selja taga lahtise peopesaga väljapoole – see on jänes. Jahimees püüab jänest kinni püüda ehk puudutada teise lapse lahtist peopesa. Iga kord, kui püüad jänese kinni, st puudutad nimetissõrmega kellegi peopesa, hüüa: "Bang-bang!"
Huvitav, kui tihti me jahimeestest kuuleme? Ärge unustage, et ka teised lapsed peavad sel ajal jahti ja üritavad teid tabada. Kui teid tabatakse, peate hüüdma: "Ah-ah!" Pärast seda võite jahti uuesti alustada.

"Rebane ja jänes"

Sihtmärk. Arendage oskust mängu ajal tähelepanu vahetada.
Juhised lastele. Tahan teile pakkuda mängu nimega "Rebane ja jänes". Seisake koos ringis ja kuulake mind tähelepanelikult, et reeglid meeles pidada.
See väike pall on jänes, suur pall on rebane. Jänes kõnnib lapselt lapsele ringis ja veidi hiljem saab rebane otsa. Rebane peab jänese kinni püüdma. Kui rebane ta kinni püüab, alustab jänes uuesti – aga seekord teises suunas. Varsti hakkab rebane teda uuesti jahti pidama. Mängime neid reegleid paar korda.
Nüüd mängime kahe kärbega ühe hoobiga. Mõlemad jänesed peavad jooksma samas suunas. Ja veel üks uus reegel. Igaüks teist saab muuta suunda, milles rebane jookseb, hüüdes: "See on vastupidi!" Siis jookseb rebane teises suunas ja jänesed samuti. Kui mängime kahe jänesega, läheb mäng raskemaks ja ma tõesti mõtlen, kui tihti rebane jänese kinni püüab.

"Kellel on vähem palle"

Sihtmärk. Arendage paindlikkust ja reaktsioonikiirust.
Kirjeldus. Lapsed moodustavad kaks võrdset meeskonda. Igaüks neist võtab mitu palli ja istub oma poolel väljakul (väljak on jagatud võrgu või joonega). Õpetaja märguande peale proovivad mõlema võistkonna lapsed oma palle vastase väljakule visata. Võidab meeskond, kelle väljakul on pärast teist vilet vähem palle.

“Läbistatud – istu maha”

Sihtmärk. Arendage täpsust, liigutuste koordineerimist ja palli püüdmise oskust.
Kirjeldus. Lapsed moodustavad mitu meeskonda, iga meeskond valib kapteni. Võistkonnad seisavad kolonnides stardijoone taga. Iga meeskonna kapten, pall käes, seisab oma meeskonna vastas, sellest 2-3 meetri kaugusel.
Õpetaja märguandel annab kapten palli kolonni esimesele mängijale, kes selle kinni püüab, annab kaptenile tagasi ja kükitab. Kapten söödab palli samal viisil teisele, seejärel kolmandale ja kõigile teistele mängijatele. Iga mängija kükitab pärast palli edasiandmist kaptenile. Kui viimane mängija söödab palli kaptenile, tõstab kapten palli enda pea kohale ja kogu meeskond tõuseb kiiresti püsti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Kui mängija palli ei saa, peab ta sellele järele jooksma, oma kohale tagasi pöörduma ja palli kaptenile edasi andma.

7-10-aastaste laste füüsilisele ja vaimsele arengule vastav õuemängude sari.

Need on mängud koordinatsiooni ja osavuse arendamiseks. Nende hulka kuuluvad kiirjooks, viskamine ja üle takistuste hüppamine. Reeglid muutuvad järk-järgult keerukamaks ja nõuded täitmise täpsusele suurenevad. Liikumiste rütmi määratlemiseks kasutatakse sageli teksti. Mängudesse on oluline tutvustada lastele piltidelt tuttavate tegevuste motoorseid elemente (kaevamine, tõmbamine, lükkamine jne). Mängudesse on soovitav lisada võistluselemente (kes jõuab kiiresti määratud puuni). Selles vanuses lapsi ei huvita mitte ainult mänguprotsess, vaid ka selle tulemus, nii et neile meeldib mängida võistlusmänge. Mootorimänge on kõige kasulikum läbi viia värskes õhus. Lapsele kehtivad üsna ranged nõuded liigutuste kvaliteedi, nende sooritamise õigsuse ja selguse osas.

☺ Mäng "Hiirejaht"

Mängu eesmärk on arendada tähelepanu, koordinatsiooni ja tegutsemisorientatsiooni olukorras. Kõik mängijad on jagatud paaridesse. Ühest paarist (võimalik, et loosi teel) saab "kass" ja "hiir". Ülejäänud paarid seisavad ringis: üks teise pea taga (tegelikult moodustatakse kaks ringi: välimine ja sisemine). Vahemaa külgnevate paaride vahel peaks olema piisavalt suur, et saaksite nende vahel joosta. "Kass" peab "hiire" kinni püüdma. Kui ta seda puudutab, loetakse "hiir" tabatuks ja ta lahkub mängust. Kuid ta saab auku "varjata". Selleks peab ta seisma ringis iga paari ees. Sel juhul saab "hiireks" mängija, kes on paaris kolmas. Ta jätkab "kassi" eest põgenemist. Kui “kass” puudutab teda siis, kui “hiir” on paariga juba liitunud ja “kolmas” pole veel jõudnud jooksma hakata, kõhkleb ta, temast saab “kass”. Võidab "kass", kes võtab mängust välja kõige rohkem "hiiri", ja "hiir", kes kestab mängus kõige kauem.

☺ Mäng "Aita sõpra"

Selle mängu eesmärk on arendada vastastikust abi ja üksteise toetamist. Valitakse kaks mängijat, kellest üks on juht, kes peavad järele jõudma ja teisele prügikasti minema. Ülejäänud lapsed seisavad ringis, umbes ühe sammu kaugusel. Jooksja ja juht jooksevad mööda ringi ning teine ​​üritab teisele järele jõuda. Aga jooksja, kui ta tunneb, et temast möödutakse, võib oma nime hüüdes abi paluda ükskõik milliselt ringis olevalt mängijalt. Seejärel lahkub nimetatud mängija oma kohalt ja jookseb ringi ning esimene jooksev mängija asub tema asemele. Vabanenud kohta võib aga asuda ka see, kes on järele jõudmas, siis saab “autojuhiks” see, kes ei õnnestunud. Mäng jätkub seni, kuni lastel on huvi.

☺ Mäng "Palli vangis"

Mäng “Captive of the Ball” arendab nii koordinatsiooni kui ka motoorset tähelepanu. Kõik lapsed rivistuvad kahes reas vastamisi. Lõppmängija võtab palli ja viskab selle vastasmängijale. See mängija püüab palli kinni ja viskab selle vastasmängijale, nagu joonisel näidatud. Ja nii edasi. Kui pall jõuab joone lõppu, visatakse see sisse tagakülg samas järjekorras. Kui mängija palli ei saa, haarab ta vastasmeeskonna poolt kinni ja hakkab mängima nende poolel. Võidab võistkond, kes “kütkestab” võimalikult palju mängijaid mänguaja jooksul, mis on eelnevalt piiratud (mängime näiteks 5 minutit).

Järgmise mängu eesmärk on arendada mitte ainult tähelepanu, vaid ka liigutuste õiget koordineerimist.

☺ Mäng "Pallid - luuad"

See on võistlusmäng. Seda saab läbi viia kahe osalejaga või kahe osalejate meeskonnaga. Teil on vaja kahte õhupalli ja kahte luuda. Kaks osalejat peavad kandma palle luudadel teatud kaugusel (näiteks seinast lauani) ilma neid maha laskmata või läbitorkamata. Pallikesi ei saa käes hoida. Kui mängitakse meeskondades, siis teatevõistluse põhimõttel kannavad kõik osalejad palle kordamööda. Osaleja (või võistkond), kellel see õnnestub, saab spetsiaalse tunnistuse, mis annab õiguse nädalaks selle luudaga tuba pühkida.

☺ Mäng "Tume labürint"

Kõik mängus osalejad, välja arvatud juht, rivistuvad ja sulgevad tihedalt silmad. Seejärel hakkavad nad suletud silmadega täitma juhi käsklusi: „Kaks sammu ette, pööra vasakule, kaks sammu paremale, pööra ümber, samm vasakule, pööra vasakule, neli sammu otse, pööra 180 kraadi, kaks sammu tagasi, pööra paremale. , pöörake vasakule, astuge edasi, kolm sammu vasakule jne. Seejärel juhi käsul: "Ava oma silmad!" kõik teevad silmad lahti ja vaatavad, kes seisab. Kui keegi seisab teistest erinevalt, siis ta lahkub mängust. Seejärel jätkub mäng seni, kuni järele jäävad ainult kaks (või üks) kõige tähelepanelikumat mängijat.

☺ Mäng "Jalgrattakaamera"

Kasutatakse jalgrattapumpa või seda imiteerivat eset. Üks laps teeskleb, et on "kaamera". (Mängu sisenemise hõlbustamiseks võib esimene number “kaamera” rollis olla täiskasvanu.) Kui “kaamera” pumbatakse üles, muudab see poose ja positsioone. Esiteks võtab ta istumisasendi, siis ajab käed laiali, pahvib põsed välja jne. Mingil hetkel improviseeritud toru "lõhkeb", imiteerides lõhkenud rehvi heli. Osaleja lamab abitult põrandal. “Kaamera” roll läheb üle teisele osalejale.

☺ Mäng "Riidelõksud"

Mängu tuleks mängida õues või siseruumides, kus lastel oleks piisavalt vaba ruumi joosta. Vaja läheb palju pesulõkse (eelistatavalt heledaid, mitmevärvilisi). Seda mängu saavad mängida lapsed ja täiskasvanud. Mängijate arv ei ole piiratud. Kogu rühm on jagatud kaheks osaks. Üks osa on “jahimehed”, teine ​​“hirved”. Kõik pesulõksud jagatakse võrdseteks hunnikuteks ja antakse kõigile “jahimeestele”. “Jahimehed” kinnitavad oma riietele pesulõksud ja mäng algab. Pärast signaali (saate teha muusikalise sissejuhatuse või jäljendada jahisarve häält) hakkavad jahimehed "hirve" püüdma. Pärast “hirve” kinni püüdmist kinnitab “jahimees” selle külge pesulõksu ja vabastab selle. Võidab “jahimees”, kellel pole enam pesulõkse.

Õuemängud on üks viise, kuidas last füüsiliselt arendada. Need võimaldavad teil leevendada lihaste füüsilist väsimust ja saavutada emotsionaalse ülemineku ühelt tegevuselt teisele. Õuemänge armastavad eriti lapsed, sest need on oluliseks rõõmsate emotsioonide allikaks. Mängud ergutavad aktiivset tööd, mõtteid, aitavad avardada silmaringi ja täiustada kõiki vaimsed protsessid, kujundavad lastes positiivseid moraalseid omadusi.

Ära jäta palli vahele

Mängus osalejad seisavad ringis ja panevad käed üksteise õlgadele. Juht seisab ringi keskel, pall jalge ees. Juhi ülesanne on pall ringist välja lüüa. Mängijate ülesanne ei ole pall ringist välja lasta, vaid lüüa see juhi keskele. Sa ei saa oma käsi eraldada. Ei juht ega ringis seisjad ei tohi joonest kaugemale minna. Kui juhi saadetud pall lendab üle käte või pea, siis lööki ei arvestata. Aga kui pall lendab jalgade vahele, võidab juht. Ta seisab ringis ja palli tabanud inimene võtab oma koha.

Mets, soo, järv

Joonistage sellise suurusega ring, et kõik mängijad sellesse mahuksid, ja veel 3 ringi esimesest võrdsel kaugusel. Mängijad saavad esimesteks ja ülejäänud saavad nimed: "mets", "soo", "järv". Saatejuht nimetab looma, linnu või kala (võite kokku leppida ja nimetada taimi). Loendab kiiresti määratud numbrini. Kõik jooksevad ja kõik seisavad ringis, mis tema arvates vastab nimetatud looma või linnu elupaigale, siis pöördutakse tagasi ja alustatakse otsast peale. Sõna "konn" võimaldab teil seista mis tahes ringis. Võidavad need, kes kunagi ei eksi.

Ringi ei saa muuta. Kui hiline saabuja ei astu sellesse ringi vähemalt ühe jalaga, saab ta karistuspunkti. Ka see, kellel polnud aega ringile jõuda.

Kett

Määrame territooriumi suuruse, kus mäng toimub. Mängu alguses on juht üks inimene. Ta jõuab põgenevatele osalejatele järele. Kellelegi järele jõudnud, võtab ta käest kinni ja koos jõuavad nad järgmisele järele ja nii edasi, kuni moodustub kett. Kui mängijaid on palju, saate moodustada 2 ketti. See tähendab, et kui moodustub neljast inimesest koosnev kett, jagatakse nad paarideks.

Pallimäng

Osalejad jagatakse 2 võistkonda, neile antakse tunnusmärgid, et nad üksteist ära tunneksid. Iga meeskonna ülesandeks on visata pall üksteisele 10 korda ilma seda maha kukkumata. Teise meeskonna mängijad üritavad palli võita. Kui pall kukub või läheb teisele meeskonnale, algab mäng ja skoorimine otsast peale.

Piletiga reisijad

Rühm jaguneb 2 võrdseks meeskonnaks, moodustades paarid. Üks on reisijad (sisemine ring) ja teine ​​on "piletid" ( välimine ring). Juht seisab keskel ja tema käsul algab liikumine. Reisijad pööravad paremale ja jooksevad ringi ning “piletid” lähevad vasakule; Kõik laulavad laulu "Me läheme, läheme, läheme kaugetele maadele." Järsku hüüab saatejuht: "Kontrollimees!" "Piletid" peatuvad paigal ja reisijad püüavad seista "piletite" ees (otsivad paari). Saatejuht üritab vahepeal kellestki ette jõuda ja tühja koha sisse võtta. Istmeta jäänud saab juhiks.

Kiiresti ringis

Istuge ringis ja asetage juht suletud silmadega keskele. Laske objekt ümber. Kui saatejuht ütleb “stopp!”, lõpetatakse objekti edasiandmine ja seda hoidev inimene saab esinejalt kõik tähestiku tähed, välja arvatud keerulised tähed. Kui täht on antud, hakkab objekt ringi liikuma, kuni juht selle uuesti peatab. Objekti hoidja peab seni, kuni objekt ringi teeb, nimetama 8 eset, alustades esitaja antud tähega. Kui mängija ebaõnnestub, läheb ta keskele ja mäng jätkub.

Džemprid

Võtke tühi suur munakarp. Kirjutage iga taande põhja numbrid vahemikus 1 kuni 30. Asetage sihtpapp põrandale (põrandal ei tohiks olla vaipa!). Jagage mängijad 2 meeskonda. Tõmmake joon poolteist kuni kaks meetrit sihtmärgist ja andke igale meeskonnale 4-5 palli. Eesmärk on lüüa rakke ja koguda nii palju punkte kui võimalik, kuid pall peab enne sihtmärki tabamist korra põrandat tabama.

Hundid ja lambad

Grupist (36 inimest) valitakse välja 9 lammast ja 3 hunti. Ülejäänud seisavad ringis, käest kinni hoides - see on tara. Lambad seisavad ringi sees ja hundid väljas. Juht puistab ringist väljapoole lehed rohelise paberiga (rohu asemel). Mängu olemus seisneb selles, et lambad peavad kogu rohu väljaspool ringi kokku korjama ja ringi sisse tooma. Hundid püüavad ringist lahkuvaid lambaid. Tara hoiab lambad eemal ja hundid eemal. Hundilt pihta saanud lammas on mängust väljas. Saate vahetada hunte ja lambaid. Mäng jätkub seni, kuni kogu rohi on kokku korjatud või kõik lambad kinni püütud.

Kolm, kolmteist, kolmkümmend

Mängijad moodustavad ringi, seistes üksteisest eemal, külgedele sirutatud käte kaugusel. Juht seisab selle keskel. Kui ta ütleb: "Kolm" - peavad kõik mängijad tõstma käed küljele sõna "kolmteist!" - tõstke need üles sõna "kolmkümmend!" - pange need vööle (võite välja mõelda muid liigutusi). Juht nimetab kiiresti ühe ülaltoodud kolmest numbrist. See, kes eksib, astub sammu tagasi, kuid mängib edasi. Võidab see, kes jääb lõpuni oma kohale. Juht saab välja joonistada sõnad: “Kolm-ja-ja-ja...”.

Madu

Jagage kaheks meeskonnaks (igaühes vähemalt 20 inimest). Meeskonnad rivistuvad. Nende ette asetatakse väikese vahemaa tagant objekt. Märguande peale jookseb iga meeskonna esimene mängija selle objekti juurde, jookseb selle ümber, naaseb oma meeskonna juurde, võtab teise mängija käest ja jookseb temaga kaasa. Koondisse naastes võtavad nad kaks mängijat, siis neli, siis kaheksa... Kett ei tohi katkeda!

"Valetav" madu

(Juhil on parem seista "ussi" alguses, see on turvalisem). Koguge kokku suured meeskonnad ja pange nad starti. Ülesanne on moodustada "madu", mis ulatub läbi ruumi (jõusaal, väljak) ja tuleb uuesti tagasi. Juhataja käsul lamab iga meeskonna esimene mängija näoga allapoole ja sirutab käed stardi poole. Niipea kui esimene mängija heidab pikali, jookseb teine ​​üles, võtab esimese mängija jalgadest kinni ja heidab samamoodi pikali. Kui kogu meeskond heidab pikali, moodustades osa "madust", tõuseb esimene mängija püsti, jookseb mao saba juurde ja kõik algab otsast peale. Mäng jätkub, kuni kogu meeskond naaseb algusesse.

Survepunktid

Märgistuslindi abil tehke põrandale 2 paralleelset joont, üksteisest 2 sammu kaugusel. See on neutraalne tsoon. Meeskonnad seisavad rivis, vastamisi. Üks meeskond "kutsub" teise neutraalsesse tsooni, lohistades neid käest kinni. See, keda tõmmatakse, saab teise meeskonna liikmeks. Meeskonnad võivad proovida kõike, et meelitada neid neutraalsesse tsooni. Ainus tingimus on, et nad ei tohi oma liinilt tagasi liikuda.

Ringikujuline ülekanne

Võistkonnad valivad kapteni ja seisavad üksteise peade taga, moodustades kaks ringi. Kaptenid saavad võrkpalli. Juhi märguandel tõstab iga kapten palli pea kohale, söödab selle taga seisvale inimesele ja pall liigub ringis käest kätte. Kui pall pärast ringi läbimist naaseb kaptenile, söödab ta selle eesolijatele (st vastassuunas). Seejärel pöörduvad kõik kapteni sildi juures näoga keskele ja söödavad palli vastassuunas. Kui pall naaseb kapteni juurde, tõstab ta selle pea kohale.

Kohtade vahetamine

Kaks 8-10 inimesest koosnevat meeskonda seisavad rivis üksteise vastas, 10-12 m kaugusel ja lahknevad väljasirutatud käte laiuselt. Juhi märguandel jooksevad nad üksteise poole, püüdes võimalikult kiiresti vastasliini taha pääseda, pöörata ümber ja seista rivis. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini. Mängu kordades saab muuta liikumisviise: hüpped, ühel jalal, hüppenööriga.

Amööbide lend

See mäng nõuab tõsist meeskonnatööd. Jagage rühm 2 meeskonnaks. Iga meeskonna mängijad seisavad üksteise lähedal. Seo iga meeskonna ümber köis. Määra vahemaaks 15 meetrit või anna ülesandeks joosta ümber kasti, hüpata üle takistuste ja tagasi pöörduda. Kõik hakkavad liidri märguandel jooksma, kuid nad võivad kokku põrgata ja kast võib kukkuda. Vigastuste vältimiseks peavad osalejad jalanõud ära võtma.

Laaditud

Jagage rühm 2 võistkonda, mitte rohkem kui 12 inimest. Valmistage ette ja asetage ruumi ühte otsa kaks esemetega lauda nii, et igal meeskonnaliikmel oleks vähemalt üks ese. Võistkonnad rivistuvad ruumi teise otsa. Saatejuhi märguandel jookseb üks mängija igast meeskonnast “oma” laua juurde ja valib juhuslikult suvalise eseme. Seejärel jookseb ta tagasi ja annab võetud eseme teisele mängijale edasi. Ta jookseb laua juurde, valib samuti eseme, naaseb ja annab selle järgmisele ja nii edasi, kuni üks võistkondadest puhastab oma tabeli esemetest ja viib need oma nurka. Kui midagi kukub, peate seisma ja selle üles võtma.

Kaevandused

Seotud silmad peate jõudma määratud kohta, puudutamata asetatud esemeid (jalatsid, kellad, nõud jne). Märkus: Kui soovite osalejaid lõbustada, siis teist või kolmandat korda, kui kõik on juba näinud, mis need objektid on, paluge kellelgi kell ära võtta ja platsile panna. Seejärel siduge osalejatel silmad kinni ja asendage kell... munakoorega, asetades selle kohta, kus sellele suurema tõenäosusega peale astutakse. Seda teadva inimese tundeid on raske edasi anda mänguväljak seal on kell ja ta kuuleb oma jala all krõbinat...

Hoidke pall lendamas

Kõik seisavad käest kinni hoides ringis. Ülesanne on vältida õhupalli põrandale kukkumist, surudes seda kõigi kehaosadega. Pärast palli ühekordset kukkumist ei saa seda jalgadega lükata ja nii edasi, kuni seda ei saa enam millegagi lükata. Saate teha asjad nii keeruliseks: leppige esimese või teisega, esimene lükkab neid ja teine ​​hoiab neid tagasi. Või teisiti: ühed hoiavad oma palli, teised teist, samal ajal kui sina pead oma oma õhus hoidma ja takistama teistel sama tegemast.

Peida ja otsi tagurpidi

Üks osaleja on peidus, kõik teised otsivad teda. See, kes peidetud inimese leiab, peidab end tema juurde ja nii edasi, kuni järele jääb vaid otsija.

Põlev mets

Ülesanne on joosta põllu ühest servast (mida mööda joon tõmmatakse) teise. Väljaku keskel on 3-4 juhti, kes tervitavad jooksjaid. Määritud peatub seal, kus neid määriti, laiutavad käed külgedele, imiteerides põlevat puud (paigalt liikuda ei saa). Ülejäänud jooksevad edasi-tagasi. Nende ülesannet raskendab asjaolu, et nad ei saa puudutada "põlevaid puid". See, kes seda puudutas, peatub ja "põleb". Mäng võib jätkuda seni, kuni järele on jäänud 2-3 “põlemata” osalejat. Nemad on võitjad.

Müntide sildid

Kaks rivistatud meeskonda seisavad üksteise vastas, kahe meetri kaugusel. Üks neist on “pead”, teine ​​“sabad”. Saatejuht viskab mündi ja karjub, mis välja tuli. Kui tegemist on peadega, jooksevad pead sabade järel ja vastupidi (tavaliselt on tulemuseks segadus). Meeskond, kes jälitab, peab tapma võimalikult palju inimesi teisest meeskonnast ja seejärel liiguvad pahalased oma meeskonda. Saate salvestada, kuni mängija jõuab eelnevalt määratud piirini. Mäng jätkub, kuni kõik on samas meeskonnas, kuid seda juhtub harva, seega mängige seni, kuni olete kurnatud.

Teatejooksud

  • Täispuhutava palliga. Jagage osalejad kahte meeskonda. Andke igale inimesele kepp ja õhupall. Iga mängija ülesanne on joosta teatepulga üleandmise kohta ja mitte lasta pallil kepiga maapinnale kukkuda.
  • Vatiga. Selle teatevõistluse jaoks valmistatakse ette spetsiaalsed torud, mis on ühest otsast painutatud. Peate jõudma teatepulga üleandmise kohale võimalikult kiiresti, ilma vatti maha laskmata. Selleks tuleb pidevalt õhku tõmmata läbi toru, mille otsas on vatitükk.
  • Palliga. Mängija ülesanne on hüpata pall jalge vahel, et jõuda teatepulga edasiandmise kohale.
  • Võttes teise jalad... oma kätesse.
  • Krabi (roomamine).
  • Viska kivikesed klaasi.
  • Hüppamine kotti.
  • Takistusjooks (kogu meeskond hoiab tükist kinni tualettpaber, mida ei saa rebida).
  • Jooge kogu pudelis olev vesi läbi kõrre, jookstes ükshaaval üles.
  • Anna tikutoosist ninaga mööda.
  • Seebi teatejooks (käte seebimise ajal laske seebiga nii kaugele kui võimalik).
  • Kes uriseb kõige kauem (võtke vett suhu ja saatejuhi märguandel... kuristage).
  • Käes on lusikas ja lusikas kartul (lusika asemel võib kasutada 2 söögipulka).
  • Ja see sobib teie kehahoiakule (saepurukotti peas hoides).
  • Tekijooks (üks istub, kaks kannavad).
  • Õhupalliga (kaks mängijat jooksevad algusest lõpuni, õhupalli laubaga käes).
  • Sõita hobusega (üks laskub neljakäpukil, teine ​​istub selili. Hobune kannab ratsaniku finišisse ja ratsanik hoiab käes reketit, mille peal on sulgpallisüstik).
  • Madu (üks lamab näoga alaspidi, kõik teised jooksevad temast üle, jättes ta jalge vahele, naaseb, teine ​​lamab peaga esimese jalge ees, kõik jooksevad ühtemoodi - kuni kõik pikali).

Progressiivne relee

Mitme 6-8-liikmelise meeskonna jaoks asetage toolid ruumi erinevatesse otstesse, esikusse jne. Asetage igale toolile pakk kaarte koos ülesannetega meeskonna mängijate arvu kohta. Juhi märguandel jookseb iga meeskonna esimene mängija toolile, võtab kaardi, loeb selle läbi ja täidab ülesande. Siis naaseb kiiresti meeskonda, võtab teise mängija käest, nad jooksevad koos toolile, võtavad teise kaardi, loevad ja täidavad ülesande jne.

Näidisülesanded:

  • laulda “Metsas sündis jõulupuu”;
  • hüpata 5 korda;
  • võta jalast ja pane siis kingad jalga.

Lõbus hakkab

Märkus: seda põhimõtet kasutades saate kombineerida mis tahes tüüpi teatevõistlusi, jagades meeskonnad meeskondadeks; Saate teatevõistlusi temaatiliselt kombineerida, mõeldes välja mängu nime, saatejuhid ja kangelased.

1. Üks inimene rühmast peab hüppama ühel jalal.
2. Viska plaat stardijoonelt nii, et see tabaks mõnda sihtmärki. Kui plaat ei taba sihtmärki, peate selle uuesti kukkumiskohast viskama. Pärast sihtmärgi tabamist viiakse plaat kasti. Nõuab ühte tabamust rühma kohta.
3. Nõustajatele: taba vibuga sihtmärki (lasketiirus). Naisnõustajatele – tabage sihtmärki suurem suurus; noormeestele – väiksemal sihil.
4. Löö 3 korda korvpalli korv märgitud realt (osaleb üks või mitu inimest).
5. Söögitoa lähedal peab üks inimene veekausist õuna suuga välja võtma.
6. Üks inimene rühmast peab hüppama peatumata 10 korda hüppenööril ilma peatumata.
7. Lilled. Võistkonnad täidavad lusikaga vaasi veega ja viimane osaleja asetab lille.
8. Põõsad. Mööda oksast kinniseotud silmad. (Kõik seisavad üksteisest käe-jala ulatuses)
9. Siil õunaga. Vaheldumisi, neljakäpukil liikudes peavad poisid ühte õuna selga kandma. Kes täidab korvi kiiremini?
10. Viinamari. Viinamarjakobar Kaananimaalt. Kes puhub kiiremini õhupalle täis ja teeb hunniku viinamarju (20 õhupalli meeskonna kohta).
11. Viinamarjakasvatajad. Liigutage see kamp kiiresti kokku ja ärge lõhkege. Teatud kauguseni.

Võidab rühm, kes esimesena ülesanded täidab ja lipumasti juurde jookseb.

Vaatame motomänge lastele vanuses 7-10 aastat

Selles vanuses on lapsed väga aktiivsed. Füüsilised mängud igas vanuses lastele valitakse vastavalt nende füüsilisele ja vaimsele arengule. Iseloomulikud keerukad motoorsed mängud, eelistatavalt grupimängud.

Lapsed armastavad mänge, mis on nende loomingulise kujutlusvõime vili. Mõnikord nad täiustavad ja muudavad mängu käigus. Sellistel juhtudel ei tohiks lapsi üle kaitsta, korrigeerida nende tegevust ja iga liigutust. (Sellest saab kehalise kasvatuse tundides piisavalt.) Sellised mängud on väga kasulikud, arendavad loovat initsiatiivi, õpetavad lapsi olema iseseisvad, arendavad oskusi. sotsiaalne suhtlus, sisendada lastesse enesekindlustunnet.

☺ Mäng "Kaheksajalg"

Mänguala (tuba, mänguväljak) on jagatud kaheks osaks. Üks osa esindab kaheksajala mereriiki. Seda saab kujundada vastavalt, kuid nii, et kujundus ei segaks mängus osalejate liikumist. Teine osa on kallas. Võite selle piiri märgistada kriidiga või nõustuda, et "meri" lõpeb kapi lähedal. Valitakse “kaheksajalg”, kes ei saa “kaldale” minna, kuid ülejäänud osalejad jooksevad, kuhu tahavad, “ujuvad meres”, püüdes mitte kukkuda kaheksajala “kombitsatesse”. Kui “kaheksajalg” suutis osalejat puudutada, loetakse ta tabatuks ja muutub “kestaks”. "Shell" langeb põlvili ja rühmitub. "Kesta" saab vabastada, kui joosta selle ümber 3 korda.

Meres ujuvad osalejad saavad kaheksajalga lauluga õrritada:

Kaheksajalg - kaheksa jalga!

Ta ei suutnud meid kuidagi tabada!

☺ Mäng "Tantsumaraton"

Mängimiseks on vaja ajalehti. Parem on paarisarv osalejaid, kes on jagatud paaridesse, kuid võimalusena saate tantsida ka üksi. Iga paar laotab oma ajalehe laiali ja hakkab sellel muusika saatel tantsima. Reegel: te ei saa ajalehest põrandale astuda. Juhi märguandel voldivad paarid oma ajalehed pooleks ja jätkavad tantsimist. Järgmisel signaalil - neli korda, siis - kaheksa jne. Ajalehest põrandale astunud paar langeb mängust välja. Võidab paar, kes on viimasena ajalehes tantsima jäänud.

☺ Mäng "Sild üle oja"

Mängitakse õues või avaras ruumis. Osalejate arv ei ole piiratud. Valitakse juht, kes jookseb teistele mängijatele järele, püüdes neid prügikasti visata. See, kes oli "hellitatud", tardub kohale. Aga kui ta suudab sirutada käe teise, samuti külmunud mängija poole ja hoida tal kätt, moodustavad nad "silla". Nüüd, kui üks mängijatest ("nire") jookseb või roomab üle "silla", vabastatakse külmunud mängijad. Mäng võib niimoodi kesta päris kaua, eriti kui mängijaid on palju. Seetõttu saab seda mõneks ajaks parandada. Näiteks üks mängija sõidab 5 või 10 minutit, siis teine ​​jne.

Võitja määratakse "külmutatud" mängijate arvu järgi mänguetapi lõpus (liidri jaoks) või vabastatud mängijate arvu järgi ("trikle" jaoks). Lisaks motoorikatele arendab see mäng selliseid omadusi nagu meeskonnavaim, vastastikune abistamine, pealehakkamine, riskantlus jne. Ehk siis omadused, mis tagavad püsivuse eesmärgi saavutamisel.

☺ Mäng "Mägede tee"

Kõik lapsed seisavad üksteise taga. Esimene, juht, juhib kogu rühma mööda mägiteed. Ta ületab kujuteldavaid takistusi (hüppab üle pragude, ronib üle kivide, kõnnib mööda kitsast teeosa). Kõik teised mängijad kordavad tema liigutusi. Kui täiskasvanu plaksutab, liigub juht mao otsa ja juhiks saab teine ​​mängija. Ja nii edasi, kuni kõik mängivad kordamööda juhi rolli.

☺ Mäng "Kukevõitlus"

Mängimiseks vajate tolmuharju. Lapsed, kes soovivad osaleda "kukevõitluses", saavad harja ja võtavad järgmise asendi (paremakäelistele): püsti parem jalg, ja vasak tõstetakse rinnale, painutatakse põlvest ja surutakse vasaku käega. IN parem käsi võta luud. "Võitlus" algab.

Mängijad, hüppavad ühel jalal, püüavad vaenlase solvamiseks kasutada luudasid ja sundida teda mõlemal jalal seisma. Kes komistab ja seisab kahel jalal, lahkub platsilt ja tema asemele tuleb teine ​​“kukk”. Võitja selgub võitude arvu järgi.

☺ Kalavõrgu mäng

Valitakse liider ja ülejäänud mängijad hajuvad väljakul laiali. Juht jookseb mängijatele järele ja üritab kedagi puudutada. Mängija, kes vahele jääb, võtab juhi käest kinni ja koos hakatakse teisi "püüdma". Siis liitub kolmas jne. Moodustatakse võrk, mis püüab ülejäänud mängijad kinni. Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad on tabatud või viimased on võrku sees, kui võrk koosneb piisavast arvust mängijatest ja seda pole võimalik purustada.

☺ Mäng "Silt"

Klassikaline laste pallimäng. Kõik lapsed jooksevad mänguväljakul vabalt ringi ja juht üritab mängijaid palliga lüüa. “Soolane” mängija lahkub mängust ja lahkub väljakult. Mäng jätkub, kuni järele jääb üks "soolamata" mängija. Tema on see, kes saab võitjaks. Enne mängimist on oluline lapsi hoiatada ettevaatusabinõude eest. Sa ei saa palli liiga kõvasti visata. Peame püüdma mitte sattuda teiste mängijate pähe. Selle reegli rikkumise eest "karistatakse" rahatrahviga: juht lahkub objektilt ja valitakse teine ​​juht.

Lõbusad õuemängud lastele.

1. Mäng "Aarete otsimisel".

Võtke “varanduseks” mingi mänguasi, maiustused vms. Kõige parem on see fooliumisse mähkida. Näidake lastele pitseeritud „aaret” ja paluge neil silmad sulgeda. Peida “aare” puu sisse, kännu, kiige, pingi taha või mujale. Laske lastel otsida. Võidab see, kes leiab "varanduse" esimesena.

2. Mäng "Leia paar".

Juht jagab kõikidele lastele mitmevärvilised ringid või lipud (igast esemest paar). Juhi märguande peale jooksevad lapsed ning plaksu või vile kuuldes peavad kõik ringi või lipu värvi järgi paari leidma ja kätest kinni hoidma. Mängus võib osaleda ka paaritu arv lapsi, siis üks jääb paarita ja lahkub mängust.

3. Mäng "Objektide taaselustamine".

See mäng sobib eriti hästi väikestele. Lõika kodus paberist välja naljakad silmad ja võta plastiliinitükk ning mine lastega jalutama. Laske lastel valida, milliseid esemeid nad elustada tahavad - lilled, puud, karussellid... Võite isegi korraldada laste vahel võistluse, et näha, kes suudab esemeid kõige kiiremini "elustada". See arendab hästi laste kujutlusvõimet.

4. Mäng "Ring".

Lapsed istuvad pingil või seisavad reas. Juht võtab sõrmuse või mõne muu väikese eseme ja teeskleb, et paneb selle rõnga iga mängija peopesadesse. Siis ta ütleb: "Helise, mine verandale!" ja see, kellel on tõesti sõrmus peopessa jäänud, püüab kiiresti välja hüpata ja teised lapsed püüavad teda takistada seda tegemast. Kui mängijal õnnestub välja hüpata, astub ta liidri kohale.

5. Mäng "Leia taim".

Lapsed pöörduvad ära ja juht valib lehe või mis tahes taime. Laste ülesandeks on leida seesama võimalikult kiiresti. See, kes on esimene, saab juhiks.

6. Mäng "Liivakastis".

Võtame mõne eseme, palume lastel ära pöörata ja matame selle väikese asja liivakasti. Lapsed peavad labidatega kaevama ja maetud eseme üles leidma. (Seda mängu on väga hea mängida rannas. Peate lihtsalt piiritlema otsimise ala).

7. Balloon Tennis mäng.

Võtke sulgpalli- või tennisereketid. Täitke õhupall täis ja kasutage seda tennisepalli või süstiku asemel. Õhupall lendab kaua ja lapsel on aega veidi mõelda, kuhu joosta ja palli lüüa.

8. Mäng "Nööri kerimine".

Seda mängu saavad mängida ainult kaks inimest. Kui soovijaid on rohkem, siis saab vaheldumisi võitjaga mängida ja ülejäänud on fännid. Võtke kaks identset oksa või pulka ja pikem köis (3 meetrit või rohkem). Seome köie mõlemasse otsa oksa või nööri. Selle köie keskel seome lipu või teeme sõlme. Iga osaleja võtab kepi ja liigub eemale, et köis ise oleks hästi venitatud. Nii hakkavad lapsed märguande peale köit ümber oma kepi kerima. Kes jõuab sõlme või lipuni kõige kiiremini, on võitja!

9. Mäng "Vares".

Ühel lapsel on silmad kinni ja ta seisab seljaga laste poole. Iga mängija peab lähenema juhile ja asetama käe tema õlale. Juht ütleb: "Caw, vares!" Mängija krooksub ja juht arvab ära krooksunu nime. Kui ta arvab õigesti, vahetab ta mängijaga kohti.

10. Mäng "Vihm ja päike".

Joonistame asfaldile ringi ja palume lastel sellesse seista. Kui saatejuht ütleb "Päikesepaiste", lahkuvad lapsed ringist, jooksevad ja hüppavad. Ja kui nad kuulevad sõna "vihm", peaksid lapsed moodustama võimalikult kiiresti ringi. See, kes on viimane, kaotab.

11. Mäng "Madu".

Lapsed löövad käed kokku ja siis ehitatakse terve “kett”. Saatejuht võtab viimase käest ja juhib seda “ussi”, tehes erinevaid ootamatuid pöördeid. Lapsed peavad kõvasti kinni hoidma, et mitte "ketti" katkestada. Kui lapsed on üsna vanad, siis võite joosta nagu madu.

12. Mäng "Kurtide telefon".

Lapsed rivistuvad. Esimene reas sosistab sõna naabrile kõrva – ta kordab seda sõna teisele sosinal jne. Viimane nimetab kuuldud sõna. Tavaliselt ajab nimetatud sõna ainult naerma...

13. Mäng "Korda".

Lapsed seisavad ringis, esimene mängija näitab mingit liigutust (näiteks plaksutab), järgmine kordab kõike ja lisab veel ühe liigutuse. Nii et igaüks peab kordama kõiki tema ees näidatud liigutusi ja lisama oma. Kes segab, on mängust väljas.

14. Mäng "Söödav-mittesöödav".

Selle mängu jaoks võtke pall. Laske lastel seista reas või istuda pingile. Juht hakkab igale mängijale palli viskama, nimetades söödava või mittesöödava eseme. Kui nimetatud eset saab süüa, püüavad lapsed palli kinni, kui ei, siis viskavad juhile tagasi.

15. Mäng "Aeglusta".

Lapsed seisavad ühel pool “teed” ja juht seisab teisel, pöörates kõigile selja. Saatejuht ütleb: "Kui sõidate vaiksemalt, jõuate kaugemale." - lapsed hakkavad jooksma, püüdes võimalikult vara finišisse jõuda. Mõne sekundi pärast ütleb saatejuht: "Stopp!" – lapsed lõpetavad jooksmise ja tarduvad. Saatejuht pöördub ümber ja kui ta näeb mõne mängija liikumist, eemaldatakse ta mängust. Võidab see, kes jookseb esimesena finišisse.

16. Mäng "Kuum kartul".

Lapsed seisavad ringis. Juht annab signaali või lülitab muusika sisse (saate kasutada muusikat oma telefonist). Lapsed hakkavad palli üksteisele viskama, püüdes sellest võimalikult kiiresti lahti saada. Kui juht annab signaali või lülitab muusika välja, eemaldatakse mängust see, kellel on pall veel käes. Kui järele jääb 1 mängija, mäng lõpeb ja temast saab võitja.

17. Mäng "Kalamehed ja kalad".

Kaluriteks valitakse kaks last ja ülejäänud on kalad. Lapsed hakkavad kalurite ümber tantsima ja laulma laulu: Kalad elavad vees, Nokka pole, aga nokivad. Kui neil on tiivad, siis nad ei lenda, aga jalgu pole, aga nad kõnnivad. Nad ei tee pesasid, vaid võtavad lapsed välja. “Kalurid” löövad käed ja püüavad kiiresti kõik laialivalguvad “kalad” kinni. "Kaladest", mis ette tulevad, saavad juba "kalurid". Nüüd löövad need "kalurid" käed ja hakkavad teisi lapsi püüdma. Seega muutub "võrk" veelgi suuremaks.

18. Mäng "Simon ütleb"

Saatejuht peab ütlema sõnad: "Siimon ütleb" ja seejärel ütlema, mida kõik lapsed peaksid tegema. Kui sõnad: "Siimon ütleb" ei kõla, ei tohiks käsku täita. Ja lapsed vastavad: "Siimon ei öelnud." Näiteks ütleb saatejuht: "Simon ütleb - jookse!" Lapsed jooksevad. Igaüks, kes hakkab täitma mis tahes juhi käsku, ütlemata "Simon ütleb", jätab pöörde vahele või lahkub mängust.

19. Mäng "Karu metsas".

Üks laps kükitab selleks ettenähtud kohas ja teeskleb magavat karu. Lapsed kõnnivad tema ümber kogu aeg ja teevad näo, et korjavad seeni ja marju, lauldes üheskoos laulu: “Karul metsas on marju, mina korjan seeni, Aga karu enam ei maga, Ta vaatab meid! Korv läks ümber - karu “torkas” meile kallale. “Karu” hüppab kiiresti püsti ja hakkab püüdma lapsi, kes tema eest põgenevad. Kelle “karu” kinni püüab, võtab tema asemele.

Seotud väljaanded