Bách khoa toàn thư về an toàn cháy nổ

Đánh giá Final Fantasy XV: Royal Edition - một câu chuyện cổ tích, đã trở nên vĩ đại hơn. Một hành động tốt sẽ không được gọi là xây dựng lâu dài. Tổng quan về Final Fantasy XV

Từ các tài liệu của bị hủy bỏ tưởng tượng cuối cùng Phiên bản XIII. Giám đốc Phát triển Hajime Tabata đã tuyên bố trong nhiều cuộc phỏng vấn rằng quá trình phát triển bắt đầu từ đầu, chỉ để lại những điều cơ bản.

Nhưng có vẻ như Final Fantasy XV có nhiều hơn một chút so với những hình ảnh và ý tưởng chính. Nó bao gồm nhiều tình huống thành công và không thành công lắm, như thể được thu thập từ các trò chơi hoàn toàn khác nhau.

Hai câu chuyện thay vì một

Final Fantasy XV có thể được chia thành hai dòng lớn và rất khác nhau. Đầu tiên, đây là câu chuyện về một nhóm độc thân trên đường - bốn người bạn lạc vào một thế giới mở. Ignis khôn ngoan, Gladio hùng mạnh và Prompto đục khoét đi cùng Hoàng tử Noctis đến lễ cưới. Trên đường đi, những chiếc xe chết máy - và giờ họ không còn tiền, giữa sa mạc, buộc phải đẩy chiếc "Regalia" của mình đến trạm xăng gần nhất.

Đây là cách một Final Fantasy XV bắt đầu - trò chơi mà bạn đi đến những địa điểm thú vị trên bản đồ và biểu diễn nhiệm vụ phụ. Các nhiệm vụ chủ yếu là săn quái vật hoặc gửi thư lặt vặt, nhưng mở rộng thế giới vẫn cố gắng trì hoãn nó, bởi vì trên đường đi, không, không, vâng, một số chuyện vặt vãnh bất ngờ sẽ bắt gặp.

Ví dụ, có một trò chơi nhỏ riêng biệt về câu cá. Hoặc cá cược vào trận chiến quái vật trong đấu trường thành phố. Ngay cả khi thu hoạch nguyên liệu từ các cánh đồng, bản thân nó là một hoạt động vô ích vừa phải, thì cũng có một lý do bất ngờ: Ignis nấu chúng thành những món ăn đẹp mắt nhất trong trò chơi điện tử, thứ chỉ đơn giản là đẹp mắt khi nhìn vào.

Nhưng trong bối cảnh của một câu chuyện du hành trong một thế giới mở, cốt truyện chính diễn ra. Nó dựa trên nền tảng rằng đây là một thực thể riêng biệt, một sử thi đầy kịch tính về chiến tranh, số phận của con người, truyền thuyết về thế giới, những lời tiên tri và một chút về địa chính trị.

Hai câu chuyện - và hoàn toàn khác nhau

Câu chuyện chính và thế giới mở là hai tâm trạng hoàn toàn khác nhau. Trong số này, người ta có thể dễ dàng tạo ra hai trò chơi riêng biệt, nhưng chúng luôn gần gũi, mặc dù được kết hợp với nhau theo một cách rất kỳ lạ. Ngay cả nhân vật chính trong họ cũng được nhìn nhận theo cách khác.

Từ phía của cốt truyện - Hoàng tử Noctis với tư cách là trọng tài của số phận. Người thừa kế cuối cùng, một anh hùng, hành động với sự hỗ trợ của những cộng sự dũng cảm. Final Fantasy XV của anh ấy tăm tối, bi thảm, nhưng bệnh hoạn và cao cả.

Từ một bên của thế giới mở - một hoàng tử lừa đảo phù phiếm và một bộ ba có tính khí khác nhau, xin việc làm bán thời gian và qua đêm trong xe kéo. Final Fantasy XV này nhẹ nhàng, thường ngây thơ và hết sức trần tục.

Và trò chơi đơn giản là không có thời gian để xây dựng lại một cách hữu cơ giữa hai tâm trạng này. Nó tạo ra một ấn tượng sai lầm về sự vội vàng trong cốt truyện chính, nhưng sau đó nó cho phép bạn bị phân tâm và làm một số việc vô nghĩa như thể không có chuyện gì xảy ra.

Chiến tranh nổ ra, người chết. Và tôi? Và tôi dừng lại để cho mèo con ăn. Chú mèo con này rất khó tính, bạn không thể chỉ nhặt nó lên và cho nó ăn. Đầu tiên tôi câu cá - chính tôi, bởi vì ở đây bạn có thể câu cá. Sau đó, tôi đến gặp đầu bếp của một nhà hàng hải sản đắt tiền để làm thức ăn cho mèo con từ cá. Trong khi chờ đợi, anh ấy nấu ăn, tôi sẽ bắt một con cá khác để trả công cho đầu bếp.

Các cuộc chiến đang diễn ra. Mọi người đang chết dần. Và chúng ta? Chúng tôi có niềm vui nhiều nhất có thể.

Cốt truyện chính đầy những khoảng trống.

Ngay cả khi bỏ qua sự bất hòa giữa câu chuyện trung tâm và thế giới mở, câu chuyện của Final Fantasy XV tuy lộng lẫy, sang trọng nhưng vẫn là một mớ hỗn độn.

Nhiều nhân vật chính rõ ràng thiếu thời gian trên màn hình. Nó đã đi đến đâu - sẽ rõ nếu bạn xem loạt phim hoạt hình Brotherhood, phim Kingsglaive và phần mở đầu. Những câu chuyện này được định vị là sự mở rộng của vũ trụ dành cho những ai muốn biết thêm. Thực ra chỉ có Brotherhood là mở rộng bối cảnh, còn mọi thứ khác hình dạng. Đây là những phần cần thiết của câu chuyện cho thấy tại sao những gì đang xảy ra có thật không quan trọng.

Nếu bạn không biết về tài liệu giáo khoa, thì bạn sẽ thấy rằng hầu hết tất cả các sự kiện quan trọng đều diễn ra ở hậu trường. "Noctis, trong khi bạn đang đi qua ngục tối, một điều gì đó quan trọng đã xảy ra ở đâu đó, vì vậy hãy thu dọn đồ đạc của bạn và đi nơi khác" - đây là công cụ kịch bản được sử dụng nhiều nhất trong mười đến hai mươi giờ đầu tiên.

Final Fantasy Fifteenth đưa ra một vài lý do đáng ngạc nhiên để bắt đầu quan tâm đến ai đó.

Tại sao cái chết của Iris trong Final Fantasy VII lại khiến nhiều người đau lòng đến vậy? Bởi vì bạn dành cả phần tư trò chơi với cô ấy. Màn đầu tiên chứa đầy những cảnh thú vị và sự tương tác giữa các nhân vật, Iris và thế giới xung quanh. Kết quả là, đến thời điểm quan trọng, bạn đã trải qua rất nhiều cùng với nhau, và việc tiếp nhận những gì đang xảy ra gần với trái tim bạn trở nên dễ dàng hơn nhiều.

Ở đây, họ đang cố gắng thiết lập một kết nối tương tự không phải thông qua tương tác cá nhân mà thông qua những đoạn hồi tưởng. Chúng giống như những câu chuyện của ai đó về một người mà bạn chưa từng gặp. Tại sao mọi người đều buồn bã sau cái chết của một nhân vật thì đã rõ. Nhưng nó chỉ rõ ràng vì nguyên nhân của chứng rối loạn được giải thích bằng văn bản thuần túy, thay vì giúp bạn tự cảm nhận.

Nửa chừng trò chơi thay đổi

Đồng thời, những gì bắt đầu vào giờ thứ mười lăm hoặc hai mươi (hoặc muộn hơn nhiều, nếu bạn nhấn vào các nhiệm vụ phụ), sẽ hiển thị một trò chơi hoàn toàn khác. Thế giới mở kết thúc, các nhiệm vụ phụ gần như biến mất - một con đường nhanh chóng dẫn đến sự từ chối bắt đầu, với một loạt các cảnh được dàn dựng hoành tráng, tuyến tính.

Và rồi Final Fantasy XV dường như đến với nhau. Sự tương phản của hai tâm trạng cuối cùng cũng bắt đầu phát huy tác dụng, bởi vì thay vì chuyển đổi qua lại thất thường, kịch bản rõ ràng tập trung vào một mục tiêu cụ thể. Sợi mì của các tình huống không liên quan tìm thấy cấu trúc và nhận được phát triển thực sự. Lần đầu tiên, sự khác biệt về tính cách của các nhân vật chính được thể hiện rõ ràng và khiến họ phải đối đầu với nhau. Xung đột nội bộ hữu hình đầu tiên trong một thời gian dài cuối cùng cũng buộc lo.

Và điều thú vị nhất: một khoảng thời gian dài không đồng đều trong thế giới mở sau khi phần tuyến tính bắt đầu có vẻ thực sự cần thiết. Anh ấy đã tạo ra một mối liên hệ cảm xúc giữa người chơi và các nhân vật, điều mà các nhân vật khác không thể thiết lập được. Do đó, các sự kiện của các hành động cuối cùng đánh mạnh hơn rất nhiều.

Tuyệt vời của riêng nó - kỳ lạ khi kết hợp

Có nhiều thứ trong Final Fantasy XV tự chúng được hoàn thiện rất tốt, nhưng lại không phù hợp hoặc thậm chí mâu thuẫn với bức tranh tổng thể.

Ví dụ, về nguyên tắc, một trong những nhân vật phản diện ngoạn mục và thú vị nhất của bộ truyện. Anh ấy có động lực, anh ấy có phong cách, câu chuyện của anh ấy khiến cả thế giới phải nghi ngờ. Nhưng ngay đến những màn cuối cùng, anh ấy đóng vai deus ex machina: anh ấy bất ngờ xuất hiện và giải quyết một cách kỳ diệu những vấn đề cản trở sự phát triển của cốt truyện. Anh ấy có vài giờ để chơi đúng với nhận thức của người chơi và thực sự thể hiện mình.

Một ví dụ khác là hệ thống chiến đấu. Thật thú vị khi bay qua chiến trường, xen kẽ giữa những thanh kiếm nhanh và đường ray sắt nặng, dễ dàng đi trong không trung, tan biến ở một nơi và xuất hiện ở một nơi khác. Ma thuật khan hiếm, nhưng nó mang lại cảm giác có sức mạnh to lớn và phá hủy mọi thứ trên đường đi của nó, kể cả những đồng minh đã xuất hiện trong vùng nổ. Đồng thời, mặc dù cơ chế hỗ trợ di chuyển tự do, định vị tốt và cơ động nhanh trên quãng đường dài, nhưng bạn thường phải chiến đấu trong không gian rất nhỏ. Sự chặt chẽ biến một trận chiến dễ chịu, thoáng mát, đôi khi căng thẳng, đôi khi thư giãn thành một sự hỗn loạn bình thường, khó đọc.

Hoặc cưỡi một con chocobo. Những con đà điểu thừa cân nhưng khéo léo này la hét, rụng lông, chùn bước, bị phân tâm bởi công việc kinh doanh của chúng - chúng dường như còn sống. Nhưng Prompto mới phù hợp làm sao, vui vẻ kéo một đội chơi chim "vì anh ấy luôn mơ về nó" khi một trong những bi kịch lớn của trò chơi xảy ra năm phút trước?

Và như thế. Final Fantasy XV tạo ra những tình huống huyền diệu, sống động - nhưng chúng tồn tại trong chân không thường xuyên hơn là hỗ trợ lẫn nhau. Vừa rồi bạn vui mừng, bây giờ bạn phẫn nộ và không hiểu làm thế nào điều này có thể được thực hiện trong năm 2016, và mười giờ sau bạn khóc vì mọi thứ đẹp như thế nào và cứ ba giây lại chụp ảnh màn hình.

Lớp băng đã tan - Final Fantasy XV chịu đựng lâu dài cuối cùng đã lên kệ trên toàn thế giới. Một kiệt tác hay một thất bại đáng xấu hổ, một chiếc đinh nữa đóng vào chiếc quan tài nổi tiếng? Để tìm kiếm câu trả lời, Life đã đến gặp Hoàng tử Noctis và đoàn tùy tùng của anh ta.

Một bóng người đơn độc trên ngai vàng đen, hàng chục binh lính trước cung điện bao phủ trong bóng tối. Vị vua trẻ chống lại toàn quân, một vũ khí của ánh sáng chống lại tay sai của bóng tối. Những ký ức vẫn còn tươi mới, như thể đoạn giới thiệu đầu tiên của Final Fantasy Versus XIII mới được chiếu ngày hôm qua. Nhưng không. Một thập kỷ đã trôi qua kể từ ngày đó - một thập kỷ của sự thay đổi toàn cầu.

Cả một thế hệ máy chơi game đã qua, công nghệ đã tiến lên: điều tưởng chừng như là những giấc mơ táo bạo vào năm 2006, giờ đây, vào lúc hoàng hôn năm 2016, đã biến thành hiện thực. Và trong suốt những năm qua, Final Fantasy XV thần thoại (trỗi dậy từ đống tro tàn của Versus XIII) đã trỗi dậy ở phía chân trời như một điềm báo của tương lai, nó đã lộ diện sớm hơn một chút so với lẽ ra. Và bây giờ, giờ đã đến. Giờ đây, vào thời điểm quen biết được chờ đợi từ lâu, những nghi ngờ đã ăn mòn tâm hồn - xét cho cùng, không phải câu chuyện cổ tích nào cũng được định sẵn để trở thành sự thật. Điều gì sẽ xảy ra nếu Square Enix thất bại và loài người lại gặp phải một thất bại vang dội khác?

Những giờ đầu tiên cần mẫn xua tan sự hoài nghi đã tích tụ trong nhiều năm chờ đợi - đâu rồi đấy, thậm chí chưa đầy mười phút sau khi bắt đầu, trò chơi đã nắm bắt được toàn bộ trò chơi, móc chặt nó vào móc pha lê của nó. Các tác giả mạnh dạn tung ra những con át chủ bài cho người xem: nhân vật tươi sáng, hành động ngoạn mục,âm nhạc tuyệt vời của Yoko Shimomura và nó có vẻ giống như một lối chơi chất lượng với một sự thay đổi. Nhìn vào sự tráng lệ như vậy, thật khó để thoát khỏi niềm vui gần như trẻ con - các pháp sư của Xứ sở mặt trời mọc đã không làm mọi người thất vọng!

Ngay từ đầu, Final Fantasy XV dường như là một tác phẩm chắc chắn, chất lượng cao - một kiểu "The Witcher" với màu sắc trẻ trung. Không hoàn hảo, bởi vì cứ mỗi lần chạm thành công lại có một quyết định thiết kế kỳ lạ, nhưng ít nhất là dễ chịu, quyến rũ theo phong cách Nhật Bản phim Đường . Có gì khác biệt khi người chơi không được phép thực hiện nhiều nhiệm vụ săn bắn cùng một lúc và lối ra khỏi xe đi kèm với một đoạn cắt cảnh kéo dài - bầu không khí của một cuộc phiêu lưu trên đường cùng với những người bạn thân tìm cách chuộc lỗi. thiếu sót.

Tất cả những điểm dừng cắm trại đó, "phản ứng hóa học" có thể cảm nhận được giữa bốn nhân vật, tinh thần tự do và tiên phong - các nhà thiết kế tấn công trung tâm khoái lạc một cách tàn nhẫn, như thể không chỉ tiền lương mà cả cuộc sống của họ phụ thuộc vào nó. Cảm giác thật khó tả: khi bạn lần đầu tiên ngồi trên chocobo và bắt đầu cuộc hành trình dài dọc theo đường cao tốc đông đúc, bạn có cảm giác như một đứa trẻ được tặng một bộ LEGO đắt tiền vào dịp Giáng sinh. Nói một cách nghiêm túc, có vẻ như Square Enix đã tạo ra một kiệt tác - một cú hit thực sự đã vượt qua được lời nguyền xây dựng lâu dài bất chấp những lời độc ác.

Nhưng một vài chương trôi qua, và một làn khói dễ chịu bắt đầu tan biến. Chậm mà chắc, con mắt nhận thấy ngày càng nhiều điểm không hoàn hảo và đường gờ, đôi khi xấu đến mức phải sửng sốt.

Ví dụ, hệ thống chiến đấu gây khó chịu, thậm chí không có một chút chiều sâu và ý nghĩa nào. Nó không giống như một trò chơi hành động chất lượng cao mà XV đã cố gắng thể hiện trong nhiều đoạn giới thiệu và bản xem trước - nó chỉ là một cú lướt vô nghĩa trên hai nút với những pha hiếm, hiếm xen kẽ với những chiêu thức siêu đẳng. Phép thuật là vô dụng, và "chế độ chờ" chiến thuật chỉ có thể được gọi là thứ rác rưởi được gắn vội vàng. Vâng, các cuộc ẩu đả trông tuyệt vời từ bên ngoài (chỉ cần nhìn vào ảnh chụp màn hình!), Nhưng thật là một sự khác biệt. Hoạt hình xuất sắc và các hiệu ứng đặc biệt - không gì khác hơn là ngụy trang, một màn hình đằng sau che giấu một kẻ giết người ngu ngốc, về mặt cơ học và sự phức tạp thậm chí còn thua cả Ác quỷ đầu tiên Có thể khóc và Vương quốc trái tim.

Nhưng chiến đấu với quái vật là một phần thiết yếu của Final Fantasy XV, đặc biệt là trong các chương sau, nơi thế giới mở đột nhiên bị thay thế bằng những hành lang kỳ lạ. Không cường điệu và ẩn dụ, chỉ là những hành lang, trong những bức tường mà máy ảnh địa phương rất thích mắc kẹt. Người ta chỉ có thể đoán những gì các nhà thiết kế đã nghĩ khi họ đưa những phân đoạn tàng hình quanh co vào đứa con tinh thần của mình, nhưng sự thật vẫn là: những giờ cuối cùng hóa ra lại là một bài kiểm tra không thể chịu nổi - một kiểu kiểm tra sức mạnh của bất kỳ game thủ nào, kể cả những game thủ khó tính nhất. Và càng gần đến đêm chung kết, tác phẩm càng trở nên tệ hơn, như thể những người sáng tạo không có đủ thời gian cũng như mong muốn đưa kiệt tác của họ trở nên hoàn hảo.

Nhưng ngay cả trong nửa đầu mạnh mẽ của trò chơi, sự đơn điệu hoàn toàn đầu độc tâm hồn. Thật đáng để đánh lạc hướng khỏi những con gà mái phát triển quá mức và ngấu nghiến những quả trứng bác được đánh dấu hoàn hảo, khi một sự thật khủng khiếp mở ra: thế giới đã chết, trống rỗng một cách đáng ngạc nhiên, và các nhiệm vụ cốt truyện, nhiệm vụ phụ đó bị giảm xuống thành "đi và lấy", "đi và giết" - nhiệm vụ tầm thường nhất từ ​​​​các hộp cát tương tự khác. Hãy để các tác giả cố gắng đưa ra bối cảnh và ý nghĩa cho mỗi nhiệm vụ, sớm muộn gì bạn cũng cảm thấy nhàm chán với những điều vô nghĩa giống nhau - đặc biệt là vì bạn luôn phải lăn rất chậm trên toàn bộ bản đồ trên Regalia, một chiếc xe anh hùng chưa hoàn thành một cách đáng thất vọng. dự định.

Mặc dù sẽ đúng hơn nếu gọi phương tiện của Noctis là một đoàn tàu - nó di chuyển trên đường ray, vô cùng sợ hãi khi rời khỏi đường. Không quan trọng ai đang lái xe - hoàng tử bị thất sủng hay người bạn đeo kính Ignis của anh ta, bạn sẽ không thể tận hưởng cảm giác lái xe với tất cả mong muốn của mình - cảm giác hồi hộp khi chỉ giữ một nút bấm và đợi vài phút để xe đến đạt đến đích của nó mà không có sự cố? Trò tiêu khiển cũng có thể làm sáng tỏ các cuộc đối thoại giữa bộ tứ nhân vật chính - đó chỉ là những cuộc trò chuyện về các chủ đề trừu tượng khi đi du lịch ít hơn nhiều so với chúng ta mong muốn.

Nhưng thứ kết thúc Final Fantasy không phải là những pha hành động cầu kỳ, không phải là những hành lang dài khiến bạn phát ốm, và thậm chí không phải là công việc chuyển phát nhanh nhàm chán. Một viên đạn vào trán "vị cứu tinh của bộ truyện" (như báo chí phương Tây gọi là XV) được bắn bởi chính kịch bản của anh ta - nếu ai đó nghiêm túc dám gọi một tập hợp những lời sáo rỗng rời rạc và những thứ cặn bã tự phụ như vậy.

Ngay từ những cảnh đầu tiên, dường như có điều gì đó không ổn trong câu chuyện: trò chơi bỏ qua toàn bộ các tập, không thực sự đại diện cho các nhân vật trung tâm và nhiều sự kiện quan trọng diễn ra ở hậu trường, như thể chúng nên xảy ra. Bạn có muốn tìm hiểu thêm, đi sâu vào những gì đang xảy ra và không cảm thấy mình là người ngoài cuộc tuyệt đối không? Không may mắn, trong lịch sử của Final Fantasy XV, bạn không thể tìm ra nó nếu không có nửa lít. "Kingsglaive: Final Fantasy XV" và "Final Fantasy: Brotherhood" sẽ không giúp ích được gì, loạt phim hoạt hình và phim CGI là phần tiền truyện, và tính tối nghĩa của cốt truyện không tăng lên hết mức cho đến khoảng mười giờ, có thể là một chút sớm hơn.

Nhưng vẫn có tiềm năng và những đoạn giới thiệu cũ là bằng chứng sống cho điều đó. Ngay từ những đoạn đó, người ta cảm thấy rằng ý tưởng này không chỉ có cơ hội đưa thể loại này tiến lên mà còn gửi nó bằng một cú hích sang bên kia địa cầu. Versus XIII đã khuất hứa hẹn sẽ tiết lộ chủ đề cha con từ một góc độ mới, làm hài lòng những âm mưu chính trị tinh vi, bối cảnh độc đáo và mơ hồ diễn viên- và tất cả những điều này dưới dạng một trò chơi hành động sang trọng từ những người khổng lồ trong ngành.Đó là một dự án thực sự đầy tham vọng. . Thậm chí quá tham vọng, như thực tế đã cho thấy.

XV trên nền nguyên mẫu của nó trông chỉ giống, giả, không hơn. Tuy nhiên, điều này không có gì đáng ngạc nhiên: các tác giả ban đầu của Versus đã được cử đi làm việc trong các dự án khác, và tương lai của Final Fantasy được giao cho những người giỏi, nhưng không tài năng lắm.

Kết quả của những nỗ lực của họ, mặc dù ấn tượng đầu tiên cực kỳ dễ chịu, khiến người ta hoang mang. Tất nhiên, Final Fantasy XV hoàn toàn không tệ - nó tạo cảm giác đẳng cấp, bóng bẩy và giống nòi vốn có của những quý tộc thực thụ, và tinh thần phiêu lưu vĩ đại có thể chuộc lỗi cho từng lỗi lầm trong lối chơi. Chỉ từ một dự án mười năm tuổi, họ mong đợi nhiều hơn một khuôn mặt xinh đẹp và những tuyên bố phi lý đối với ngai vàng.

Thuận lợi:

  • hành động ngoạn mục và lối chơi thực sự gây nghiện;
  • một trung tâm tứ anh hùng sáng giá;
  • môi trường xung quanh đẹp như tranh vẽ;
  • những cuộc đối thoại tuyệt vời và sự chú ý đáng kinh ngạc đến từng chi tiết;
  • bầu không khí của một cuộc phiêu lưu trên đường thực sự;
  • nhiều nhiệm vụ phụ;
  • âm nhạc hoàn toàn tuyệt vời;
  • sự hiện diện của văn bản bản địa hóa tiếng Nga.

Nhược điểm:

  • cốt truyện tồi tệ khó chịu và cách phân phối xấu xí của nó;
  • nửa sau của trò chơi kém hơn đáng kể so với phần đầu về chất lượng;
  • quyết định thiết kế kỳ lạ như lái xe tuyến tính;
  • hệ thống chiến đấu một nút với phép thuật vô dụng;
  • nhiều nhiệm vụ đi xuống để "đi và lấy" với các loại nước sốt khác nhau;
  • từ ý tưởng ban đầu có sừng và chân.

Ngày xuất bản: 09.12.2016 14:27:57

Thế giới rộng lớn đẹp đẽ và chi tiếtHệ thống chiến đấu năng độngTrận chiến với kẻ thù khổng lồNhà phát triển chú ý đến từng chi tiếtHiện thực hóa công ty của bốn nhân vật chínhSự hiện diện của âm nhạc từ các phần trước của bộ truyện

Tải xuống lâuThực hiện việc sử dụng phép thuật trong chiến đấuHoạt động của camera trong các trận chiếnNhiệm vụ phụ đơn điệu

Điểm trò chơi: 4.0 /5

Bạn cũng có thể quan tâm

Một nhánh khác của loạt phim nổi tiếng Khóc xađã trở thành phần tiếp theo trực tiếp của trò chơi thứ năm. Có rất nhiều thứ mới ở đây, quy mô và thời lượng ổn định, mức hiệu suất tổng thể khá cao. Nhưng người Pháp từ Ubisoft đã không cung cấp cho dự án trạng thái của trò chơi được đánh số thứ sáu... Sony đã xuất bản danh sách mới trò chơi có đăng ký PlayStation Plus. Người dùng đã kết nối các dịch vụ của dịch vụ này sẽ chỉ có thể dùng thử hai dự án lần này và chỉ...

game thủ có kinh nghiệm

Bài đăng được chỉnh sửa bởi người dùng 21/01/2017 08:38:15

Dimas8071 đã viết:

đây là một nghịch lý, nó làm tôi tức điên lên như FF, mặc dù tôi đã vượt qua nó một cách vui vẻ, nhưng liệu tôi có chơi lại nó khi tôi vượt qua nó 7,8,9 lần không? không. giống như nó đã không bắt kịp. không có một khoảnh khắc nào thực sự đi vào tâm hồn (ngay cả trong làng pháp sư đen trong FF thứ 9 cũng có nhiều triết lý và ý nghĩa hơn trong toàn bộ ngày 15)
ĐÂY RẤT HỢP LÝ! ĐÂY RẤT HỢP LÝ! vân vân

Tôi đồng ý, bạn có thể nhổ trong một thời gian dài. Bạn có thể tìm thấy lỗi ở mọi thứ nói chung, có lẽ ngoại trừ hệ thống chiến đấu.

Lúc đầu, tôi nghĩ: "ồ, nhưng ở phần 8 cỏ xanh hơn", và tôi cũng phát lại nó sau ngày 15 ... Ở đó không còn xanh như ở 2 đoạn đầu ... vậy đó , và hệ thống chiến đấu trong 8 mất cân bằng khủng khiếp. Nói chung, trong final fantasy thường gặp sự phức tạp của vấn đề. Thường thì nó không tồn tại. FF 8 - người chơi miễn phí, ff XIII và XIII-2 - nhấn x để giành chiến thắng (tốt, với những chú rùa trong XIII, bạn sẽ phải lắc các nút để tăng tốc), ff x - có một số cuộc đua chocobo hoàn toàn KHÔNG miễn phí và nói chung là có là những nhiệm vụ hại não như "né tia sét 100 lần liên tục mà không cứu". Khó khăn thứ 15 chỉ là tối ưu - có một ngục tối dành cho những người chơi khó tính (điểm rẻ và không có vật phẩm), trong các trường hợp khác, bạn cũng có thể gặp khó khăn khi liên tục sử dụng hồi sinh và chạy xung quanh với phép thuật đục khoét từ một khoảng cách xa.

Nhạc phim lúc đầu không lôi cuốn tôi ... Nhưng rồi tôi đã thử, bây giờ nghe lại còn thấy luyến tiếc.

Trò chơi là tốt, nó chỉ là chưa kết thúc.

Tái bút từ ff VIII, X, XIII và XV mình thích phần XIII nhất)

Bài viết được chỉnh sửa bởi người dùng 09/01/2017 04:16:34

Platton24 đã viết:

Bạn đang nói về cái gì vậy? Tất cả những gì bạn nói là một lời chỉ trích liên tục về trò chơi mà không có bất kỳ ngoại trừ nào - sau đó bạn nói rằng bạn đã sẵn sàng cho trò chơi 4 như thế nào?)

Đây là một nghịch lý, nó làm tôi phát điên như FF, mặc dù tôi đã vượt qua nó một cách vui vẻ, nhưng liệu tôi có chơi lại nó như tôi đã vượt qua 7,8,9 lần không? không. giống như nó đã không bắt kịp. không có một khoảnh khắc nào thực sự đi vào tâm hồn (ngay cả trong làng pháp sư đen trong FF thứ 9 cũng có nhiều triết lý và ý nghĩa hơn trong toàn bộ ngày 15)
Tôi đồng ý với thế giới tươi đẹp 20%, 80% còn lại là: đây là một ngọn núi lửa dành cho bạn, nhưng không có gì phát triển trong bán kính một km ĐÂY RẤT HỢP LÝ! và ở đây chúng ta có một thiên thạch nhưng không có gì mọc trong bán kính một km ĐÂY RẤT HỢP LÝ! vân vân
nhớ thứ 9 (nếu bạn đã chơi (hoặc xem nghệ thuật) bao nhiêu thành phố: Alexandria (thành phố của các hiệp sĩ), Treno (thành phố đêm vĩnh cửu và lang thang), Lindblum (steampunk), burmezia (thành phố của những cơn mưa vĩnh cửu) chẳng hạn người bạn khác trên một người bạn không giống nhau nhưng chìm vào những địa điểm linh hồn. Có điều gì thực sự đáng nhớ ban đầu trong ngày 15 không? KHÔNG. đường hầm sa mạc, đường hầm rừng, đường hầm đầm lầy, v.v.

Dimas8071 đã viết:

chúng ta không có cá cũng không có thịt, không có cốt truyện mạch lạc và một thế giới khốn khổ. mọi thứ trong game đều khó chịu (ngoại trừ đệm nhạc). Tôi không nói rằng trò chơi là xấu!
Hãy nhớ những gì các nhà phát triển đã nói về cốt truyện của Phần 7: "Chúng tôi quyết định xem xét lại tầm nhìn của mình về game nhập vai, Tại sao hiệp sĩ luôn phải cứu công chúa?" KHÔNG chết tiệt, đây là một hoàng tử được chọn bởi THIÊN CHÚA, Đây là CẢNH CÓ IRIS, đây là PHÉP MÀU PHA LÊ, v.v.

Bạn đang nói về cái gì vậy? Tất cả những gì bạn nói là một lời chỉ trích liên tục về trò chơi mà không có bất kỳ ngoại trừ nào - sau đó bạn nói rằng bạn đã sẵn sàng cho trò chơi 4 như thế nào?)

Còn về Final Fantasy XV, tôi đồng ý với tác giả... Câu chuyện về những mâu thuẫn vô hình của Final Fantasy 15 vẫn khiến bạn say mê và đắm chìm! Cá nhân tôi thực sự thích trò chơi này, nó vẫn giống như một câu chuyện cổ tích trong một cách vô cùng thú vị. thế giới tươi đẹp mà bạn muốn ghi nhớ!

Bài viết được chỉnh sửa bởi người dùng 01/08/2017 16:54:35

Cuối cùng cũng thấy đánh giá bình thường. Thành thật mà nói, tôi không hiểu các ấn phẩm phương Tây nhận được 99 điểm “xuất sắc”, “đáng kinh ngạc” ở đâu, v.v. Tôi sẽ đồng ý nếu nó ra mắt vào năm 2011, nhưng sau khi witcher tham khảo (vâng, vâng, tôi lại biết về witcher) được phát triển trong ba năm và với kinh phí nhỏ hơn nhiều, mang đến cho chúng tôi một thế giới sống rộng lớn, chúng tôi đã bị ném không thịt không cá, không có cốt truyện mạch lạc và một thế giới khốn khổ. mọi thứ trong trò chơi đều gây khó chịu (ngoại trừ phần nhạc đệm)
Mình không nói là game dở nhưng đó là một bước lùi so với 7,8,9,10 và 12 FF. Hãy nhớ những gì các nhà phát triển đã nói về cốt truyện của Phần 7: "Chúng tôi quyết định xem xét lại tầm nhìn của mình về game nhập vai, Tại sao hiệp sĩ luôn phải cứu công chúa?" KHÔNG chết tiệt, đây là hoàng tử được chọn bởi các vị thần, đây là CẢNH CÓ IRIS, đây là PHA LÊ MIRACLES, v.v. Toàn bộ FF15 là một sự vay mượn lớn. IMHO.
giống như một trò chơi: 4 điểm
thích FF: 3 điểm
Điểm trung bình: 3.5

Đã thêm sau:

1NGIBITOR đã viết:

Tôi đã xem qua hầu hết mọi thứ trong chủ đề này, ngoại trừ Tàn tích đáng thương

Tôi nghi ngờ rằng ai đó đã vượt qua nó (nếu chỉ trên YouTube)) Cá nhân tôi đã tắt nó vào giờ thứ 3, tôi suy nghĩ thêm một chút và phóng gamepad vào màn hình

game thủ có kinh nghiệm

tunight đã viết:

Nếu bạn trả bao nhiêu tiền cho việc này, nhưng không phải vì đồ họa và 50 giờ chơi))) Nhưng vì lối chơi thông thường của cốt truyện và thế giới mở để bạn có thể hoàn thành trò chơi không chính xác 50 giờ, nhưng trong 300.

Tôi đã trải qua hầu hết mọi thứ trong chủ đề, ngoại trừ Tàn tích đáng thương (có một hầm ngục với mê cung không có mob, nó thật nhàm chán đối với tôi), trong 130 giờ. Trong 50 giờ, bạn thậm chí sẽ không đạt đến giới hạn cấp độ, tôi đã im lặng về tập hợp các điểm khả năng, trong 130 giờ, tôi vẫn còn khá xa mới có thể bơm đầy đủ các nhân vật. 30-50 giờ nữa... Nhưng nội dung sau trận đấu, than ôi, đã kết thúc.

Họ sẽ thực hiện tất cả các ngục tối sau trò chơi với khả năng sử dụng vật phẩm bị vô hiệu hóa ... Và sẽ có thêm 20 hoặc thậm chí 50 giờ nữa với những lời nguyền và cần điều khiển bị hỏng, nếu nó hoàn toàn khó sắp xếp, nhưng, như thực tế đã chỉ ra , sẽ dễ dàng hơn để tạo ra hardcore từ một chủ đề củ cải.

Nhưng cốt truyện chắc chắn là yếu đối với giả tưởng cuối cùng. Ở phần thứ 13 thì tốt hơn. Hộp cát rất đơn giản. Nhưng với hệ thống chiến đấu như vậy, bạn có thể chạy vô tận để đập đám đông)) Nó đẹp và rất ngoạn mục.
Ơ, sẽ có nhiều bánh hơn, nhưng nhiều mob hơn))

sansan đã viết:

Bạn có muốn nói rằng bằng cách xem trên YouTube, bạn không thể đánh giá trò chơi đó như thế nào không?

Không bao giờ xem trò chơi của ai đó ở bất cứ đâu sẽ cho bạn cơ hội đánh giá đầy đủ cách chơi. Kinh nghiệm cá nhân không có gì để thay thế. Nhưng điều này là lạc đề. Nếu bạn muốn tiếp tục chủ đề - tốt hơn hãy viết thư cho Thủ tướng.

Bài viết được chỉnh sửa bởi người dùng vào 16/12/2016 12:09:23 PM

Công tước đã viết:

Bạn có muốn nói rằng bằng cách xem trên YouTube, bạn không thể đánh giá trò chơi đó như thế nào không?

Bài viết được chỉnh sửa bởi người dùng vào 16/12/2016 11:59:59 AM

Công tước đã viết:

Vậy tại sao lại nói game nhàm chán và ngắn? YouTube có nói như vậy không?

Theo hướng phần 15, tôi không nhìn, khi tôi nhìn thấy, tôi nhận ra ngay rằng trò chơi sẽ không phù hợp, như tôi đã viết bên dưới, họ càng làm thì càng tệ. Nếu tôi có PS4, tôi thậm chí sẽ không mua nó vì đồ họa. Không có tích cực trong trò chơi này. Nếu bạn trả bao nhiêu tiền cho việc này, nhưng không phải vì đồ họa và 50 giờ chơi))) Nhưng vì lối chơi bình thường của cốt truyện và thế giới mở để bạn có thể hoàn thành trò chơi không chính xác 50 giờ, nhưng trong 300.

tunight đã viết:

Trời ạ, vâng, tôi sẽ chơi thế giới giả tưởng cuối cùng, nhưng tôi không có bảng điều khiển cần thiết cho những trò chơi như vậy và nếu tôi không bao giờ muốn, tôi sẽ truy cập YouTube.

Vậy tại sao lại nói game nhàm chán và ngắn? YouTube có nói như vậy không?

GoHa.Ru

Final Fantasy XV là một hit thực sự. Đối với tôi, cô ấy đáp ứng đầy đủ tất cả những kỳ vọng đặt vào cô ấy. Có những sai sót và thiếu sót nhỏ, nhưng so với bối cảnh của toàn bộ trò chơi, chúng không đáng kể đến mức bạn chỉ nhớ đến chúng khi cố gắng phân tích trò chơi sau phần ghi công cuối cùng. Trong lúc đó cốt truyện chạy về phía trước, bốn nhân vật chính hướng tới những thử thách mới, và đâu đó thấp thoáng bóng dáng của những khám phá mới...

Đọc đánh giá đầy đủ

VGTimes

Vì một số lý do, Final Fantasy XV đã lồng ghép một số kịch bản tồi tệ nhất từ ​​ngành công nghiệp game Nhật Bản, dẫn đến cốt truyện quá vụn, nhà phát triển thường tập trung vào các khoảnh khắc tùy chọn, bỏ qua các tùy chọn và khách hàng cuối cùng phải gánh chịu điều này. Anh ấy thực sự muốn biết thêm về thế giới, về những kẻ ác và động cơ của chúng, về vũ khí, nhưng những người sáng tạo từ Square Enix đã quyết định rằng họ có thể làm mà không cần nó ....

Đọc đánh giá đầy đủ

nghiện cờ bạc

Tất cả điều này dẫn đến ý tưởng rằng những khoảnh khắc đáng nhớ nhất của "Trò chơi cuối cùng" mới không nằm trong các đoạn cắt cảnh của cốt truyện, mà là trong các tình huống chơi trò chơi của bên thứ ba: niềm vui khi đánh bại trùm bí mật, hai giờ lang thang trong ngục tối , những bình luận chua cay và những lời chế giễu dễ thương của các đồng chí. Đó là điều kỳ diệu của FF XV. Điều nổi bật không phải là một cốt truyện giả sử thi, mà là tình bạn của bốn chàng trai, sự hình thành và phát triển của nó trong bối cảnh của một thế giới hoang dã, đẹp đẽ ngoài sức tưởng tượng.

Đọc đánh giá đầy đủ

canauts

Mười năm chờ đợi không phải là vô ích. Square Enix đã mang đến cho chúng ta một cuộc phiêu lưu sử thi khác, một cuộc phiêu lưu khác câu chuyện thú vị về chủ đề muôn thuở là tình bạn, sự phản bội và tình yêu. Thế giới rộng lớn, đẹp như tranh vẽ (lần đầu tiên tôi đến Altissia, một thành phố trên mặt nước, tôi không thể há hốc mồm), bầu không khí của một cuộc phiêu lưu trên đường và một hệ thống chiến đấu được cân nhắc kỹ lưỡng. Và ngay cả khi đó không phải là Final Fantasy mà chúng ta từng biết...

Đọc đánh giá đầy đủ

[email protected]

Final Fantasy XV- cách tốt giới thiệu cho người chơi hiện đại về tính thẩm mỹ của Nhật Bản nhập vai mà không buộc họ phải làm chủ hệ thống chiến đấu theo lượt hay chịu đựng đồ họa lỗi thời trên nền tảng Nintendo. Những người hâm mộ lâu năm của bộ truyện cũng nên cho sản phẩm mới một cơ hội: tinh thần phiêu lưu được truyền tải một cách hoàn hảo ở đây. Một điều nữa là tốt hơn hết bạn nên hạn chế làm quen trong thế giới mở: từ từ cưỡi chocobo, hoàn thành nhiệm vụ...

Đọc đánh giá đầy đủ

chơi báo chí

Bằng cách nào đó, vào cuối năm nay, các vì sao đã hội tụ: hoặc Sony sẽ sinh ra một con nhím (theo nghĩa The Last Guardian), hoặc Square Enix kéo Final Fantasy Versus XIII ra khỏi địa ngục sản xuất, đánh bóng nó để phù hợp với phần cứng của bảng điều khiển thế hệ hiện tại, được đặt tên là Final Fantasy XV và gửi vàng. FF XV đã được phát triển trong mười năm. Ngày mai, hãy nhìn xem, Gabe Newell sẽ phát hành phiên bản cuối cùng của Half-Life 3 trên Steam.

Đọc đánh giá đầy đủ

IGN Nga

JRPG còn lại rất ít. Đây là một trò chơi thế giới mở của Nhật Bản, vì lý do nào đó cuối cùng lại trở thành một trò chơi kinh tởm. hành lang hẹp, những bức tường của họ là nghĩa địa của những ý tưởng chưa được thực hiện. Thế giới thật đẹp và hấp dẫn, nhưng trên thực tế, nó lại trống rỗng và nhàm chán. Trò chơi ngoạn mục và ấn tượng về mặt hình ảnh, trong khi còn hạn chế và nguyên thủy. chú ý đến những chi tiết nhỏ nhất tương tác giữa các nhân vật...

Đọc đánh giá đầy đủ

3DNews

Mặt khác, Final Fantasy XV quyết định không đi theo con đường của riêng mình mà hóa ra chỉ là một trò chơi khác với thế giới mở vô nghĩa và một vài tính năng thú vị như lái xe ô tô. Có rất nhiều tài liệu tham khảo về các phần trước ở đây: từ các anh hùng pixel trên màn hình để mua vũ khí và hát giai điệu chiến thắng cho đến “chiến binh ánh sáng” và âm nhạc từ các “trận chung kết” cũ. Thật hay và có phần cảm động đối với một fan lâu năm của bộ truyện. 6

GameMAG

Final Fantasy XV là một trò chơi của những cơ hội bị bỏ lỡ, một lần nữa chứng minh rằng Square Enix đã quá hạn cho một cuộc đại tu lớn từ lâu. Không có yếu tố nào của dự án, ngoại trừ âm nhạc, chưa bao giờ được hoàn thiện và trò chơi được phát hành ở dạng thô, chưa hoàn thiện, điều này đặc biệt đáng chú ý sau chương thứ chín. Nếu bạn đã sẵn sàng dừng tiến trình của mình ở tập thứ mười, hãy chịu đựng những nhiệm vụ đơn điệu trong một thế giới mở tuyệt đẹp,

Series Final Fantasy chắc chắn không cần giới thiệu. Trong gần ba mươi năm tồn tại, nhiều trò chơi đã được phát hành dưới cái tên này và hầu như không có ai thích tất cả các bản phát hành được đánh số mà không có ngoại lệ. Không được kết nối bởi một cốt truyện chung, đôi khi chúng khác biệt rõ rệt về bối cảnh, tâm trạng và thậm chí cả lối chơi. Và tình hình với phần thứ mười lăm rất phức tạp và mơ hồ.

Nó có nguồn gốc là một spinoff định hướng hành động dành cho PlayStation 3 có tựa đề Final Fantasy Versus XIII của Tetsuya Nomura. Bất chấp những đoạn giới thiệu đầy hứa hẹn và sự quan tâm của công chúng, quá trình phát triển kéo dài trong nhiều năm và ít người tin rằng Versus thậm chí sẽ ra đời. Tuy nhiên, vào năm 2013, đã có thông báo rằng dự án sẽ được chuyển đổi thành một phần số chính thức, chuyển đổi sang bảng điều khiển thế hệ tiếp theo và thay đổi thành phần của các nhà phát triển, bao gồm cả chính Nomura, người đã bị loại khỏi vị trí giám đốc điều hành. đứng đầu là Hajime Tabata. Thật không thể tưởng tượng được rằng khái niệm ban đầu của trò chơi sau những mánh khóe như vậy vẫn còn nguyên vẹn, và không hoàn toàn rõ ràng những gì mong đợi từ nó.

Điều đầu tiên chúng ta thấy sau khi ra mắt FF XV là một thông báo nói rằng nó dành cho cả người hâm mộ của bộ truyện và những người mới chơi. Hãy thử tìm hiểu xem tuyên bố cực kỳ táo bạo này đúng như thế nào.

Nghịch lý thay, bạn khó có thể nhận ra và hiểu được cốt truyện từ chính trò chơi. Tất cả bắt đầu với một cảnh từ cuối, và bất cứ ai nghĩ rằng đây là một ý tưởng hay nên bị sa thải ngay lập tức. Phần tiết lộ vô nghĩa và tàn nhẫn, không mang lại điều gì cho câu chuyện, chỉ kéo dài vài phút và chỉ gây ra sự hoang mang. Bạn sẽ hầu như không nhận được thông tin gì và sau đó chỉ cần thư giãn và cam chịu sự thật rằng bạn được giao vai Noctis, hoàng tử của vương quốc Lucis. Trước sự trừng phạt của cha bạn, bạn cùng với ba người bạn trên một chiếc ô tô sang trọng đi dự đám cưới của chính mình.

Trên thực tế, đó là tất cả. Trên thực tế, có nhiều sắc thái, ví dụ, một rào cản ma thuật mà nhà vua buộc phải duy trì bằng cái giá của mình. sức sống, sự thật rằng đế chế độc ác, xấu xa Niflheim rất tàn bạo trên thế giới, sự thật rằng cô dâu của Noctis là một nhà tiên tri, v.v. Tuy nhiên, trò chơi không cho rằng cần phải kể tất cả những điều này một cách dễ hiểu. Tất nhiên, tại sao bạn cần điều này, bởi vì Square Enix đã phát hành khoảng tám trăm đoạn giới thiệu, hiển thị gần như toàn bộ trò chơi và làm hỏng mọi thứ có thể, từ sự phức tạp của cốt truyện đến những điều cơ bản về câu cá. Tôi chân thành hy vọng bạn chưa xem chúng.

Bạn có thể tìm thấy câu trả lời cho một số câu hỏi đã đặt ra trong bộ phim truyện Kingsglaive, kể về Sự kiện lớnở thủ đô, trong đó các anh hùng của chúng ta ngủ yên trong một nhà nghỉ, cũng như trong mini-series Brotherhood, từ đó bạn có thể tìm hiểu thêm về mối quan hệ của bốn người bạn thân hơn là trong toàn bộ trò chơi. Và điều này mặc dù thực tế là những người đồng đội không thể tách rời trong suốt cuộc hành trình chỉ làm những gì họ trò chuyện và không có. Nói chung, hãy làm quen với nó, hoàn toàn tất cả những sự kiện quan trọng và thú vị nhất đều diễn ra ở hậu trường, và bạn có thể tìm hiểu về một số sự cố định mệnh chỉ từ một tiêu đề tờ báo hoặc bản tin trên đài phát thanh. Trình bày câu chuyện là một trong những vấn đề chính của FF XV, và chúng ta sẽ quay lại vấn đề này sau.


Cuộc hành trình bắt đầu trong những vùng đất rộng lớn của vương quốc. Chiếc xe bị hỏng hóc không đáng có, nhưng Sidney, cô cháu gái nhanh nhẹn của người thợ máy lớn tuổi Sid, một người bạn cũ của Vua Regis, đã đến giải cứu. Sau khi tiếp nhận niềm đam mê cơ khí của ông nội, cô ấy sẽ sẵn lòng sửa chữa các vấn đề, và trong thời gian chờ đợi, các anh hùng của chúng ta sẽ quen với việc săn bắn và khám phá khu vực. Ngay sau khi sửa chữa xong, xe có thể di chuyển bằng bánh xe, tuy nhiên, chỉ trong phạm vi đường cao tốc. Tuy nhiên, bạn có thể chậm lại và khám phá bất kỳ điểm thu hút quan tâm nào vào bất kỳ lúc nào. Nếu quyết định đi du lịch vào ban đêm, tốt nhất bạn nên bỏ ý định này ngay và qua đêm trong một nhà nghỉ ven đường hoặc thậm chí là một chiếc lều lộ thiên. Chà, nếu bạn vẫn dám lái xe trong bóng tối, trên đường đi của bạn, cứ sau 100 mét, những người khổng lồ sắt sẽ bò ra khỏi đường nhựa ngay lập tức, chiến đấu chết người trong giai đoạn đầu.

Điều phi lý hơn nữa là vì một lý do nào đó mà Noct lại tự động giảm tốc độ và ra khỏi xe, hầu như không nhìn thấy một chiếc airship của Imperials trên bầu trời, thậm chí còn chưa hạ cánh và không hề cản trở lối đi. Trong mọi trường hợp, ngay cả khi kẻ thù ban đêm nguy hiểm khó khăn với bạn, đừng mong đợi một chuyến đi thoải mái.

Trong suốt nửa đầu của trò chơi, những địa điểm tuyệt đẹp trải dài trước mắt chúng ta, mọi ngóc ngách trong đó, nếu muốn, đều có thể được khám phá. Nhóm liên tục nói chuyện, bình luận về những điều tò mò gặp phải hoặc các sự kiện đang diễn ra.

Gladio nghiêm trọng không chỉ cắt đôi kẻ thù bằng một thanh kiếm mà còn biết bạn có thể lấy những vật phẩm hữu ích ở đâu. Ignis nguyên thủy sẽ không để bạn bè của mình đói bằng cách nấu ăn món ăn ngon, ngoài ra, cũng sẽ tăng hiệu suất sau khi giải trí ngoài trời. Anh ấy cũng luôn sẵn sàng lái xe nếu hoàng tử quá lười đi theo đường. Prompto lập dị, mặc dù không mạnh lắm trong trận chiến, nhưng sẵn sàng ghi lại bất kỳ khoảnh khắc nào anh ta thích trên máy ảnh, để sau này anh ta có thể cho đồng đội xem những bức ảnh đẹp nhất của mình. Chà, công chúa nghiện câu cá và sẵn sàng ngồi hàng giờ bên bờ hồ với chiếc cần câu trên tay, xua đuổi muỗi và những lời bình phẩm ác ý của những người cộng sự đang ngáp dài.


Đi bộ lang thang qua các khu rừng và cánh đồng rất mệt mỏi, vì vậy bạn nên thuê một chiếc chocobo, trên lưng sẽ thuận tiện hơn nhiều khi di chuyển ra khỏi đường đua. Con chim sẽ vui vẻ chạy đến, hầu như không nghe thấy tiếng còi và thậm chí có thể tung một vài cú đá vào kẻ thù và giúp chúng thoát khỏi chiến trường với tốc độ cực nhanh.

Tất cả thực sự giống như một chuyến đi phiêu lưu với những người bạn thân và có thể rất thú vị. Lái xe dọc theo con đường, chiêm ngưỡng những cảnh quan đi qua âm nhạc của bản đồ thế giới FF II phát ra từ loa ô tô (tất nhiên là đã mua đĩa trước đó), cưỡi chocobo băng qua đồng bằng, tận hưởng tiếng nổ lách tách của ngọn lửa trên nền bầu trời đầy sao và cười khúc khích trước những bức ảnh phiêu lưu được chụp vào ban ngày - tất cả những điều này để lại những kỷ niệm ấm áp và vui vẻ.


Vấn đề ở đây là bốn nhân vật đã biết nhau từ lâu, nhưng người chơi không biết chi tiết về người quen của họ và phải coi mối quan hệ của họ là điều hiển nhiên. Bạn sẽ không tìm thấy một đoạn hồi tưởng nào, không một nhiệm vụ nào bằng cách nào đó tiết lộ tính cách của các nhân vật hoặc đưa ra một bức tranh hoàn chỉnh hơn về họ. Các cảnh ngắn trong phim hoạt hình Brotherhood chỉ cung cấp thông tin tối thiểu, và tại sao, người ta thắc mắc, chúng không thể được chiếu trong chính trò chơi? Từ cuộc trò chuyện hàng ngày, bạn có thể nắm bắt được những mẩu thông tin và thậm chí đó là những thông tin cực kỳ nhỏ. Do đó, xem Noctis và những người bạn đồng hành của anh ấy chắc chắn rất thú vị, nhưng cảm giác được mời đến một bữa tiệc với những người bạn thân nhất của mình mà bạn không quen biết ai sẽ không rời đi. Việc bổ sung thường xuyên cho nhóm JRPG với những anh hùng mới có thể đa dạng hóa quần thể thông thường là không đủ, bởi vì, ngoài bộ tứ thân, sẽ chỉ có ba vị khách nhiều tập nhanh chóng biến mất một cách tội phạm.

Nhận thức về một vấn đề khác sẽ đến sau. Khi bạn hoàn thành các nhiệm vụ và đi từ khu định cư nhỏ bé này sang khu định cư nhỏ bé khác, sớm hay muộn bạn sẽ nhận ra rằng các nhiệm vụ thật đơn điệu và các NPC thì nhàm chán và vô danh. Một thợ săn buồn bã sẽ gửi cho bạn hàng tá lần để tìm kiếm dấu hiệu nhận dạng của những người đồng đội đã ngã xuống, một chủ nhà hàng nhút nhát luôn thiếu một số nguyên liệu, và một người phụ nữ lập dị sẽ khiến bạn, nguyền rủa mọi thứ trên đời, tìm kiếm sự kín đáo ếch nhái. Phần lớn các nhiệm vụ chỉ yêu cầu mang lại mục mong muốn, và cả lão Sid, thay vì chỉ nâng cấp vũ khí, lại đưa ra nhiệm vụ riêng cho mỗi lần nâng cấp, bên cạnh việc bắt bạn chờ đợi kết quả.


Săn bắn thậm chí còn tồi tệ hơn. Bạn có nhớ những cuộc đi săn thú vị từ FF XII, nơi Flan Ultros chỉ xuất hiện nếu đội gồm toàn các cô gái, Gilgamesh gặp chúng tôi trên cây cầu lớn, và tên chocobo điên cuồng Trickster lao thẳng qua những dải tuyết, không để mình bị bắt? Vì vậy, không có gì giống như nó ở đây. Không chỉ không thể thực hiện nhiều cuộc săn cùng một lúc (cảm ơn ông Tabata, ít nhất điều này không áp dụng cho các nhiệm vụ, như trong Loại-0), mà hầu hết tất cả các mục tiêu đều là những con quái vật bình thường nhất .. Nói một cách dễ hiểu, một thế giới mở ấn tượng, tuy nhiên, mọi thứ được cung cấp để làm ở đó đều đơn điệu, vô danh và nhanh chóng trở nên nhàm chán.

Tuy nhiên, điều tương tự không thể nói về ngục tối. Họ thích thú với tính phi tuyến tính, và quan trọng nhất là với những cuộc đối thoại độc đáo giữa các nhân vật bình luận theo đúng nghĩa đen về mọi ngã rẽ và ngõ cụt. Sẽ có cạm bẫy, phục kích và những điều bất ngờ khác trên đường đi, và vô số chiến lợi phẩm ẩn giấu trong các góc đảm bảo rằng tay không bạn sẽ không trở lại bề mặt. Chỉ có sự đơn điệu của kẻ thù trong ngục tối làm đảo lộn - bốn mươi phút đánh đập những con yêu tinh giống nhau trong mỏ vẫn còn mệt mỏi.

Hệ thống chiến đấu chỉ nên được khen ngợi vì hình ảnh ấn tượng của nó. Hoạt hình tấn công mượt mà, đa dạng và ngoạn mục, và các hiệu ứng ma thuật hoàn toàn tráng lệ, nhưng một khi bạn đã quen với tất cả vẻ đẹp này và hiểu một chút về hệ thống và cơ chế, bạn sẽ nhận thấy các trận chiến ở đây nguyên thủy như thế nào. Trong các đoạn giới thiệu Versus XIII, có thể thấy rõ ràng rằng Nomura đang cố gắng tạo ra một game nhập vai hành động tương tự như Kingdom Hearts, và những gì nhóm của Tabata kết thúc giống như một trò chơi nhỏ "giữ một nút và nhấn nút thứ hai khi khiên". biểu tượng xuất hiện trên màn hình".

Noctis có thể trang bị bốn loại vũ khí bất kỳ, trong khi những người bạn đồng hành của anh ta chỉ giới hạn ở hai loại - duy nhất cho mỗi loại chính và phụ. Bằng cách giữ nút tấn công, bạn có thể xem cách hoàng tử thực hiện đủ loại mánh khóe và chém kẻ thù bằng kiếm, chọc chúng bằng giáo hoặc tệ nhất là rút hết một chiếc kẹp từ khẩu súng lục trong người chúng. Bằng cách nhấn nút phòng thủ, chúng tôi có được khả năng bất khả xâm phạm có điều kiện, trong thời gian đó, với chi phí là MP, mọi cuộc tấn công sẽ tự động bị bỏ qua, nhưng đây chỉ là trên lý thuyết. Một số cuộc tấn công không thể tránh được, vì vậy bạn không thể tin tưởng vào bất cứ điều gì. Nếu kẻ thù định nghiền nát bạn bằng một đòn mạnh, biểu tượng chiếc khiên sẽ xuất hiện, nhưng bạn không cần canh thời gian, giữ nút một lần nữa là đủ, sau đó bạn có thể phản công. Các cuộc tấn công từ phía sau gây sát thương tăng lên và đôi khi một số bộ phận của kẻ thù có thể bị gãy, nhưng điều này không hữu ích lắm. Ở đây, nói chung, và tất cả.

Ồ vâng, vẫn còn phép thuật. Nó không được sử dụng để lấy năng lượng mà được áp dụng riêng lẻ theo cách của lựu đạn. Có một số lọ đặc biệt nhất định không biến mất khi sử dụng, bạn có thể trộn bản chất của ba nguyên tố chính - lửa, băng và sét, theo bất kỳ tỷ lệ nào, tùy ý thêm một số đối tượng. Ở đầu ra, chúng tôi nhận được một câu thần chú tùy chỉnh có điều kiện, liên kết và sức mạnh của nó phụ thuộc vào bản chất đã đầu tư và do tác dụng bổ sung của vật phẩm, chẳng hạn như nó có thể gây độc hoặc chữa lành. Đừng quên rằng thiệt hại sẽ được nhận bởi bất kỳ ai rơi vào bán kính của câu thần chú, vì vậy đừng ngạc nhiên nếu sau kết quả của cuộc chiến với những con sói dễ bị bắn, chocobo của bạn sẽ đột nhiên thay đổi màu lông của nó thành màu đen , và một người đàn ông da đen đeo kính đen xa lạ sẽ báo cáo, người đã nghĩ ra một công thức mới.


Về mặt lý thuyết, các khả năng chiến đấu hữu ích có thể học được, nhưng hầu như tất cả chúng đều bị động, ngoại trừ cái gọi là "khối hoàn hảo", cho phép tránh các đòn tấn công mà không tốn MP với kỹ năng phù hợp. Vũ khí nên được chuyển đổi tùy thuộc vào loại quái vật cụ thể dễ bị tổn thương và đối với điều này, bạn thậm chí không cần phải quét nó, chỉ cần thực hiện một vài cú đánh và nhìn vào màu sắc của các con số sát thương. Vào cuối trò chơi, bạn sẽ chiến đấu theo cách giống hệt như lúc đầu, ngoại trừ việc bạn học được một vài đòn tấn công kết hợp với đồng minh (bạn có thể kích hoạt chúng theo ý muốn với chi phí là một phần nhất định của thanh tích lũy tự động ), nhưng điều này cũng không cần thiết. Tất cả những điều hữu ích nhất vẫn xảy ra sớm, chẳng hạn như khả năng vô giá của Ignis để gọi cả đội đến một điểm, hồi phục hoàn toàn sức khỏe. Chế độ chờ có sẵn trong menu giới thiệu một yếu tố khá gây tranh cãi cho lối chơi. Nếu bạn dừng lại trong cuộc chiến, thế giới xung quanh bạn sẽ đóng băng và bạn có thể nhìn xung quanh và đánh giá tình hình. Một câu hỏi hợp lý được đặt ra: tại sao không thể treo chức năng này trên một nút riêng biệt và không ràng buộc nó ở trạng thái không hoạt động? Không có gì thông minh hơn việc quét các đối thủ để tìm các lỗ hổng vẫn có thể thực hiện được, nhưng việc không hành động vì bất kỳ lý do gì sẽ khiến thời gian ngừng trôi, bất kể mong muốn của bạn là gì.

Điều đáng buồn nhất là các đối tác cực kỳ ngu ngốc. Họ chỉ làm điều gì đó hữu ích theo gợi ý của bạn, bằng cách tham gia vào các cuộc tấn công có tính hủy diệt đặc biệt hoặc bằng cách thực hiện các động tác đặc biệt do bạn ra lệnh. Hoàn toàn không có cài đặt hành vi, không thể ra lệnh tập trung vào một mục tiêu hoặc chạy trốn khỏi chiến trường. Trong bất kỳ trận chiến ít nhiều khó khăn nào, chúng ngoan cố leo lên cơn thịnh nộ và chết như ruồi, buộc chúng phải tiêu tốn vật phẩm hồi máu và hồi sinh cho chúng, bởi vì nếu không có bia đỡ đạn, trùm sẽ ngay lập tức chuyển sang hoàng tử và rất có thể sẽ xử tử anh ta bằng một số kỹ thuật unblockable. Nhưng sau khi đưa một nhân vật vào vòng loại trực tiếp, sức khỏe tối đa của anh ta bắt đầu giảm nhanh chóng và để khôi phục lại nó, bạn phải tìm cách ở lại qua đêm hoặc sử dụng thuốc tiên đã mất trạng thái cuối trò chơi. Đồng thời, thực tế không có trận chiến nào hay, thực sự khó khăn trong trò chơi, chúng cực kỳ đơn giản hoặc gây khó chịu với những tình huống mà bạn không thể tác động.

Tuy nhiên, hãy giả sử rằng hệ thống chiến đấu không làm bạn khó chịu và bạn rất vui khi khám phá thế giới mở. Chà, thật tuyệt, nhưng tôi vội vàng cảnh báo bạn rằng diễn tiến của câu chuyện chắc chắn sẽ chỉ đưa bạn đến gần hơn với sự thất vọng về tỷ lệ khổng lồ. Khám phá các lãnh thổ có thể tiếp cận của Lucis khi bạn có thể, bởi vì ngay khi bạn rời khỏi vương quốc, thế giới mở sẽ biến mất và câu chuyện cuối cùng sẽ trở thành một tập hợp các mảnh rời rạc. Điều khó chịu nhất là trong khi di chuyển đến những địa điểm mới, bạn có thể mở bản đồ và xem tất cả những phần mở rộng mà các anh hùng không định đi vào.

Trong Altissia tuyệt đẹp, nơi Square Enix dành toàn bộ đoạn giới thiệu, bạn có quyền truy cập vào một bản vá nhỏ với một cửa hàng và một quán bar, và hoàn toàn không có gì để làm ở đó. Tenebrae chỉ phô trương một bức tranh toàn cảnh hùng vĩ và ngay lập tức nói lời tạm biệt với các anh hùng. Toàn bộ nửa sau của trò chơi, không hề phóng đại, là một hành lang thấp hèn và hẹp mà bạn vẫn phải đi dọc theo đó, ôm lấy đầu và than thở về tất cả những gì chúng ta đã mất. Trong khi chờ đợi, đằng sau hậu trường sẽ diễn ra những sự kiện quan trọng và hoành tráng nhất mà NPC chỉ đề cập sơ qua với chúng ta.


Một số tập rõ ràng là hầu như không hoàn thành và được đưa vào trò chơi chỉ vì chúng có trong đoạn giới thiệu, trong khi chúng gợi lên những cảm xúc hoàn toàn khác. Đỉnh điểm của sự vô vọng sẽ là một ngục tối hành lang khổng lồ trong chương thứ mười ba, kéo dài vài giờ với khả năng tàng hình, không có đối tác và thiết bị. Điều kỳ lạ là nó không có giới hạn thời gian, không chứa đầy nước và không kèm theo nhiệm vụ hộ tống. Đi qua đoạn này, bạn thực sự bắt đầu nghi ngờ rằng mình vẫn đang chơi FF XV. Về phần kết mà không có tiết lộ, chúng ta chỉ có thể nói rằng Tabata lại làm mọi thứ theo cách riêng của mình, bởi vì anh ấy rất thích vắt nước mắt người chơi. Vấn đề là anh ta hoàn toàn không biết làm thế nào để làm điều này, và những nỗ lực thảm hại để tạo ra kịch tính từ đầu trông khó có thể tự nhiên hơn trong Type-0 vô dụng.

Điều duy nhất còn nguyên vẹn và không đau đớn vượt qua giai đoạn phát triển mười năm là bản nhạc thần thánh của Yoko Shimomura. Các giai điệu võ thuật hóa ra đặc biệt vui tươi, nhưng động cơ trữ tình trong quá trình du lịch và giải trí ở các thành phố cũng rất có khí chất. Somnus nổi tiếng vẫn đẹp như ngày nào, nhưng hoàn cảnh mà nó vang lên đã biến nó thành một vật cầu cho những giấc mơ và hy vọng. Những chuyến đi dài sẽ giúp làm sáng đài phát thanh, nhờ đó bạn có thể mua thêm các gói giai điệu từ hầu hết các phần được cấp phép và thậm chí một số phần phụ với một khoản phí nhỏ. Tất cả điều này có thể được nghe khi đang chạy, chỉ bằng cách mua một máy nghe nhạc MP3 di động.

Tuy nhiên, bản địa hóa của Nga không đáng bị chê trách, nhưng cũng đáng được khen ngợi. Văn bản được dịch chính xác và hầu hết trông tự nhiên, nhưng ở những chỗ dịch sai cụm từ do thiếu ngữ cảnh rõ ràng của cụm từ bị trượt. Ngoài ra còn có một trò đùa, chẳng hạn như "Fuely borscht với kem chua", và ở đây tất cả phụ thuộc vào thái độ của bạn đối với những hành vi tự do đó, nhưng từ "CUT" xuất hiện khi tay chân của quái vật bị phá hủy vẫn gây ra sự u sầu.


Bài viết tương tự