Tuleohutuse entsüklopeedia

Võistlused teisele 11-aastasele tüdrukule. Ideed, viktoriinid, võistlused laste sünnipäevaks

Kui vaadata laste mänge, siis on näha, et enamik lapsi ei oska oma vaba aega sisustada. Nende tänavakõnd muutub mõttetuks jaksutavaks või destruktiivseks käitumiseks (sadistlikud loomkatsed, kaklused). See on tingitud sellest, et lapsed ei tunne tänavamänge, nad suhtlevad sageli sisse sotsiaalvõrgustikes, kuid koosolekul ei saa nad oma vaba aega korraldada. Pakume erinevaid mänge ja võistlusi 10-aastastele lastele.

Mängud koolis

Isegi koolivaheajal saate fuajees mängida järgmisi mänge.

  • "Jänku, jänku, mis kell on?" Juht (jänes) seisab seljaga mängijate poole. Kõik küsivad omakorda aega ja lisavad: "Mul on sünnipäevale kiire!" Jänes helistab igal ajal. Mängija mõõdab samme (tund on suur samm, minut - lihtne, sekund - jala pikkus). Näiteks kolm tundi, viis minutit, kolm sekundit tähendab kolme suurt ja viit tavalist sammu, kolme jala pikkust (poolteist sammu). Kes esimesena jänese juurde jõuab, see puudutab, võtab selle koha sisse. Kõik algab otsast peale. See üritus mitmekesistab laste aja uurimise võistlusi ja koondab tingimusi.
  • "Ring, ring, tule verandale välja." Mängijad seisavad või istuvad reas, käed ette sirutatud (peopesad paadis tihedalt suletud). Saatejuht võtab "sõrmuse" (ükskõik milline väike detail), mis peaks selle märkamatult oma paadist mängija peopessa asetama. Ta võib kõhkledes teeselda, et paneb sõrmuse mängijasse. Seejärel seisab peremees keskel ja palub osalejal sõrmuse saatel lahkuda. Mängijate ülesanne on püüda kinni see, kellel on rõngas. Sa ei saa käest kinni hoida. Kui rõngaga osalejal õnnestub vahelejäämiseta rivist välja hüpata, saab temast liider. Kui ta tabatakse, jätkub mäng vana liidriga.
  • Merelahing. Osalejad joonistavad ühe-, kahe-, kolme-, neljatekiliste laevadega välja (10x10 lahtrit, tähistatud vasakul numbritega, üleval tähtedega). Mängija helistab lahtri numbrile ja tähele. Laeva sisenedes jätkab mängu; möödalasknud, söödab käigu vastasele. Samal ajal täpsustab ta, kas ta "tappis" või "haavata".

maanteemängud

Selline mobiilne temaatilised mängud võimaldab teil saadud teadmisi kiiresti kinnistada ja mitmekesistada lastevõistluste koolistsenaariume. Need on eriti olulised liiklusreeglitele pühendatud kooliväliste tegevuste puhul.

Populaarsed mängud

Žanri klassika

Tänaval koolivaheaegadel eelistavad lapsed mitmesugust klassikat.

  • Tavaline digi. Joonista hopsti kuni kümme. Mängija ülesandeks on visata kivikese numbriga rakku, hüpata vahele ja tagasiteel kiip üles korjata. Ridade ületamine on keelatud. Niipea kui esimene tase (ühest kümneni) on läbitud, algab mäng järgmise numbriga (kahest, kolmest, neljast jne). Mängija, kes siseneb joonele või ei taba kivikesega soovitud rakku, edastab käigu teisele. Mängija, kes läbib kõige rohkem tasemeid, võidab. Kivikese saamiseks numbritega "üheksa" ja "kümme" lahtritesse on lubatud astuda esimesele ruudule. Ja neile saab hüpata jooksustardiga, hüpates ka esinumbril. Spordivõistlused lastele algkool ei saa ilma klassikateta, mis on õmmeldud tsellofaanist või kangast.
  • Ümmargune digitaalne. Joonista suur ring, märgi sellesse väike ring, millest tõmbad raadiused. Kirjutage numbreid. Mängu olemus on sarnane eelmisele. Hüppa ühelt numbrilt teisele, kuni seisad keskel. Hüppamise vahe. Esimeses variandis hüppatakse vaheldumisi ühel või teisel jalal. Samas mängus hüppate kahe kõrvuti asetseva numbri peale. Siis peaks teisele numbrile liikudes vasak jalg õhus olema. See tähendab, et parempoolne esimesest numbrist läheb kaheks, vasak on õhus ja langeb seejärel kolmeks. Mängu olemus seisneb selles, et tuleb kiiresti hüpata ja mitte üle liinide astuda. Sellised soojendusmängud lisavad naeru ja nalja intellektuaalsed võistlused lastele vanuses 10 aastat. Numbrid saab asendada temaatiliste piltidega.
  • Verbaalne. Joonistatakse mis tahes "katusega" klassika versioon. Igasse veergu on kirjas soovid (maja, suvila, auto, laps, mees, vautšer jne), katusele “tuli”. Mängija seisab seljaga joone poole ja viskab kivikest, vaatab, mis rikkus on langenud, hüppab ja võtab tagasiteel kiibi. Te ei saa klassika joontest kaugemale minna. Kui satud "tulekahju", põleb kogu rikkus ära. Võidab rikkaim. Lapsed saavad pärast esimest mängu reegleid ise kohandada, muutes neid vastavalt oma võimetele.

Köiemängud

Populaarsed mängud on kummipaelad, hüppenöörid. Mõlemad osalejad panid jalgadele kummipaela. Kolmas mängija hüppab sellest üle. Pärast kõigi sammude läbimist minge aadressile uus tase. Selleks tõstetakse pahkluu elastne riba kümme sentimeetrit kõrgemale. See juhtub seni, kuni mängija läheb kummipaelaga sassi, teeb vea või komistab. Seejärel läheb kord teisele osalejale.

  • Roos, kask. Peremees seisab ringi keskel, hoiab nööri ühest servast kinni, hakkab seda keerutama ja ütleb: "Roos, kask, liilia, moon, puder, kummel, Punane lill kuni mängija komistab. See, millel sõna peatus, on mängust väljas. Tiitlid jagatakse esialgu osalejate vahel laiali. Kes järele jääb, võidab. Temast saab juht. Nende mängudega on kasulik “lahjendada” rahulikke, intellektuaalseid või “istuvaid” võistlusi 10-aastase lapse sünnipäevapeol.
  • Salochki. Kaks mängijat keerutavad köit, kolmas osaleja peab hüppama ja mitte lööma. Õpetajad kasutavad seda võistlustel, muutes ülesande keerulisemaks. Näiteks hüppamise ajal loe luuletust, laula või räägi korrutustabelit.
  • Kurat. Kaks inimest hoiavad köit osaleja rinna kõrgusel. Mängija peab söötma midagi puudutamata. Iga kord, kui nöör langetatakse järjest madalamale. Mängija, kes joont puudutab, on väljas.

Need lastevõistlused ja mängud sobivad koju ja kooli. Neid saab muuta, lisada, muuta vastavalt teie teemale või sündmusele.

pallimängud


Kollektiivsed mängud


Võistlused 10-aastastele lastele õhupallidega

  • Tyr. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Pallid riputatakse välja erineva kõrgusega. Võidab see, kes nooleviskega palle rohkem kahjustab.
  • Soov. Õhupallidesse pannakse sedel sooviga, pumbatakse täis. Osalejad valivad kordamööda õhupalli, hüppavad selle välja ja täidavad ülesande.
  • Laste joonistusvõistlus. Vajadus kindel aeg joonista pallile liblikas, kiil, sääsk. Parim välimus vaatajad valivad.
  • Sajajalgne. Mängijad jagunevad võistkondadeks, seisavad üksteise järel, pigistades omavahel palle. Sajajalgsete ülesanne on jõuda finišisse, võtta maasikad ja tulla tagasi. Võitja on "katkematu" meeskond.
  • Alyonushka. Mõneks ajaks peavad erinevate võistkondade mängijad palli ümber siduma salli ja joonistama näo. Saate joonistada paberile näo osi, välja lõigata, valmistada ette juukseid ja muid atribuute, mille te teibiga pallile kleepite.
  • Ahne. Need on naljakad võistlused 10-aastastele lastele. Mängijate olemus on koguda rohkem õhupallid teatud ajaks. Ülesande keerulisemaks muutmiseks lõigatakse õhupallidelt niidid ära või kleebitakse osalejale kahepoolne teip ja ta peab õhupallid kleepima ilma käteta.
  • Jooksmine takistustega. Pall kinnitatakse põlvede või pahkluudega ja läheb finišisse, täites teel rohkem ülesandeid.
  • Punktsioon. Mängijate jalgade külge seotakse pall. Peate hüppama vastase pallile ja lõhkema. Võidab see, kellel on kogu pall.

Ebatavalised võistlused

Lastemänge on palju. See ei nõua kalleid atribuute. Näiteks saab murule joonistada twistori, teha keeglisaali plastpudelid ja pall, joonistage kartongile kaarte. Peamine on läbi mõelda ürituse teema, aga ka vaheldumisi intellektuaalseid, rahulikke ja õuemänge. Siis on laste osalemine võistlustel aktiivsem.

Samuti meeldib teismelistele osaleda mängudes, mida teles näidatakse (“Imede väli”, “Arva ära meloodia”, “Tähetund”, “Sada ühele”). Küsimused koostatakse vastavalt koolituskursusele koos Lisainformatsioon teema järgi. Mängude valimisel peate arvestama noorukite huvidega. Võid paluda juhtidelt abi ürituse korraldamisel.

Nooremate lapsed noorukieas meeldib võistelda agilitys, kiiruses, jõus. Neile meeldib ja rollimängud mis võimaldab teil muutuda teiseks inimeseks. Pakume 13 erinevat lõbusat võistlust, mida saab kasutada igal puhkusel.

1. "Kokad"

Rekvisiidid:ümbrikud, mis sisaldavad tähti, millest koosneb mõni "söödav" sõna (näiteks "porgand"); paberileht ja pliiats.

Lapsed jagatakse meeskondadesse, millest igaüks saab ümbriku. Osalejate ülesanne on tähtedest võimalikult kiiresti sõna kokku panna. Pärast seda peate paberile kirjutama võimalikult palju roogasid, milles see koostisosa on. Ülesanne võib olla keeruline: meeskondadele antakse mitte üks ümbrik, vaid mitu. Väljamõeldud sõnadest peavad poisid koostama roa retsepti.

2. "Kunstnikud"

Rekvisiidid: paks valge paberileht, viltpliiats, sõnadega kaardid.

Lapsed jagatakse paaridesse. Iga paar tõmbab kaardi sõnaga, mille nad peavad tõmbama. Üks osaleja hoiab käes lahtist viltpliiatsit, teine ​​liigutab paberilehte nii, et sellele ilmub pilt. Võidab meeskond, kelle joonistus vastab ülesandele.

3. "Plastiliini duell"

Rekvisiidid: mitmevärviline plastiliin, kaardid loomade nimedega vastavalt osalejate arvule, paberilehed, pastakad.

Konkursil osalemine on individuaalne. Iga inimene tõmbab välja kaardi looma nimega, et teised ei näeks, mis sellele on kirjutatud. Valib soovitud värvi plastiliini. Kui kõik otsustavad, et nad peaksid pimedaks tegema, seab peremees stopperi 2 minutiks. Selle aja jooksul peab osalejatel olema aega kaardile märgitud looma vormimiseks.

Pärast aja möödumist kogutakse kõik tööd kokku ja nummerdatakse. Korraldatakse näitus, mille käigus proovivad osalejad välja selgitada, keda rivaalid pimestasid. Nad kirjutavad oma oletused paberile (näiteks 1 on rebane). Siin valitakse välja 2 võitjat: see, kes sai ülesandega kõige paremini hakkama, ja see, kes arvas kõige rohkem loomi.

4. "nooled"

Rekvisiidid: kirjaklambrid, pank.

Iga inimene saab mitu kirjaklambrit (10-15). Ülesanne on visata need teatud kauguselt purki. Võidab see, kes kõige rohkem viskab. Kirjaklambrid saab visata igaüks eraldi, saate - kõik korraga, sõltuvalt kehtestatud reeglitest.

5. "Kahe tule vahel"

Rekvisiidid:Õhupallid.

Lapsed jagatakse 2 võistkonda, millest igaüks saab teatud kogus pallid. Osalejate ülesanne on muusika mängimise ajal visata nad vastaste poolele. Probleem on selles, et rivaalid tagastavad nad tagasi! Niipea kui meloodia lõpeb, loendatakse iga meeskonna pallide arv. Võidab see, kellel on kõige vähem.

6. Rajaleidjad

Rekvisiidid: erinevate loomade paberist lõigatud jalajäljed - kassid, koerad, kanad, pardid.

Jäljed on peidus erinevad kohad ruumid. Osalejate - võistkondade - ülesanne on leida võimalikult palju jälgi. Teatud aja möödudes rivistuvad meeskonnad üksteise vastas ja teevad kordamööda nende loomade hääli, kelle jäljed nad on leidnud. Kui palju jälgi nad leidsid, nii mitu korda peavad nad soovitud heli hääldama. Näiteks leidsid nad 5 pardi jälge – nad peavad 5 korda nurisema.

7. "Testijad"

Rekvisiidid: kraanikauss veega, plasttopsid.

Kui ehitatakse uus laev, tehakse katseid, kas see peab vastu lubatud koormus. Lapsed on kutsutud täitma ka testijate rolli: nad lasevad vette pooleldi veega täidetud klaasi - “laeva”. Soovijad saavad klaasi vett. Nad valavad kordamööda veidi vett laeva. See, kelle laev upub, on mängust väljas. Mäng algab uuesti ja seda mängitakse kuni võitja selgumiseni.

8. "Vikerkaare all jooksmine"

Rekvisiidid: särav voodri kangas - vikerkaar.

Kaks täiskasvanut võtavad lapi nurkadest kinni ja tõstavad teravate liigutustega üles. Osalejatel peab olema aega selle all joosta. Kes kangast puudutab, on väljas.

9. "Ehitajad"

Rekvisiidid: heeliumiga täidetud õhupall, plasttops, teip, niit.

Osalejate ülesandeks on kujundada õhupall. Selle kontrollimise hõlbustamiseks peate selle külge siduma pika niidi. Seejärel kasutatakse genereeritud lennukid pead liigutama erinevaid valgusobjekte ruumi ühest otsast teise. Näiteks projekteerija pisidetailid, millest on vaja maja ehitada.

10. "Kõige tähelepanelikum"

Rekvisiidid: pesulõksud (umbes 30).

Riidelõksud kinnitatakse ruumis olevate esemete külge. Osalejate ülesanne on need võimalikult kiiresti kokku korjata. Võidab see, kes leiab kõige rohkem pesulõksu.

11. Aardekütid

Rekvisiidid: kauss, milles on segatud erinevad teraviljad ja mitu suuremat eset (helmed, nööbid või kestad).

Osalejatel seotakse silmad taskurätikuga. Nende ülesandeks on puudutuse teel aardeid leida. Kes kiiresti?

12. "Klip"

Rekvisiidid: kõik, mida vajate video tegemiseks.

Meeskonnad peavad kindla aja jooksul mis tahes laulu jaoks video panema. Aja lõpus näitavad meeskonnad, mida nad tegid.

13. "Moelause"

Rekvisiidid: kõike, mis võib olla kasulik riiete loomisel - vanad T-särgid, lühikesed püksid, paelad, kleeplint, niidid, nõelad, paber.

Osalejad jagunevad paaridesse: disainer ja modell. Disainer loob improviseeritud materjalist kostüümi, mida modell peab esitlema. Sellel võistlusel võidavad kõik, kuid erinevates kategooriates (näiteks "kõige kohutavam kostüüm" puudutab muumiakostüümi).

Iga mäng on huvitav ja lõbus, kui täiskasvanud mitte ainult ei korralda, vaid ka aktiivselt osalevad jooksvates tegevustes, andes head eeskuju. Naer on ju nakkav ja hea tuju edastatakse õhus olevate tilkade kaudu. Niisiis, peate sagedamini naerma ja lõbutsema, et lapsed tunneksid end hästi!

Võistlused lastele vanuses 11 aastat. Head vanematepäeva – väikese ime sündi, sinu beebi. Ja nüüd on teie laps kaheteistkümneaastane. Muidugi on ta juba täiskasvanu, tema elus algab uus periood – üleminekuiga. Kuidas puhkust korraldada, milliseid võistlusi valida, kõike seda ja palju muud leiate meie artiklist.

Võib-olla avab mõni meelelahutus täiskasvanutele ukse lastemaailma, kus nad mõnuga meenutavad oma õnnelikku lapsepõlve ja sukelduvad sellesse rõõmsameelne seltskond teie lapse sõbrad.

Pidage meeles oma laste turvalisust. Mõned võistlused on suure liikuvusega, laste vigastuste vältimiseks peate vabastama vähemalt ühe ruumi teravate nurkadega mööblist ja klaasnõudest. Või võimalikult palju tühjendage ruum, kus võistlusi peetakse.

Ideid võistlusteks, mängudeks. Valige endale parim, sobiv.

Huvitav mäng, mis köidab ka kõige täiskasvanuid.

Mida nõutakse:

Joonistage kriidiga järv või asetage kontuurile nöör.

Õngeridvad on magnetilised.

Me mängime. Me jaguneme meeskondadeks. Igal meeskonnal on oma järv ja sama palju kalu. Esimene õngega mängija jookseb kiirpüügiks - püüab kala - jookseb tagasi - annab õnge, meie hoiame kala. Võit on neil, kes püüavad kõik kalad kõige kiiremini kinni.

Bowling

Lihtne ja populaarne mäng. Kasutage pudeleid liiva või veega (täitke pool, piisab kolmandikust).

Igale osalejale saab anda mitu lähenemist, loeme kokku mitu tihvti maha löödi (kas individuaalvõistlusel või võistkondlikus arvestuses). Premeerime kõige täpsemaid.

Surnud silm

Selles mängus saate, kui teil on, kasutada sõrmuseviset. Isegi kõige passiivsemad lapsed mängivad seda mängu, eriti lubatud auhinna nimel 🙂

Kui teil selliseid seadmeid pole, saate selle ise improviseeritud materjalidest valmistada.

Rasked tantsud

Selliste tantsude jaoks vajame köied või elastset riba. Tõmbame ühe köie umbes 1 meetri kõrgusele ja teise - 50 sentimeetrit põrandast. Tehke nende vahele väike vahemaa. Ülesanne: sütitava muusika saatel tuleb astuda üle alumise köie ja ülemise all kummarduda ja mööduda puudutamata. Ringi saab mitu korda ümber teha.

Kolmandat korda seome mitmel osalejal silmad kinni ja palume neil teha samu toiminguid. Eemaldame vaikselt köied ja vaatame lõbusalt, kuidas meie tantsijad proovivad.

Jah, kallid täiskasvanud, see ei pruugi teile huvi pakkuda, kuid mõned lapsed saavad 11-aastaselt esimest korda end ümber mässida tualettpaber. Lõbutseme natuke!

Ja tualettpaberiga saate läbi viia omamoodi ahnuse testi. Andke paberirull ringiga edasi, laste ülesanne on rebida ruute maha nii palju kui tahavad. Noh, võite välja mõelda ülesande (pärast seda, kui kõik on ära rebitud), näiteks ruutude arvu järgi, öelda sünnipäevalapsele soovid, kallistada naabriga, siin kui palju fantaasiat piisab.

"Titanic"

Vajame basseini või ämbrit vett. Täida piisavalt pooleldi. Levitage kõigile ühekordne tass. Meie klaas on Titanic. Valage klaasi veidi vett, et see püsiks vee peal, ja asetage see anuma keskele.

Ülesanne: lisage kordamööda oma laevale vett. Kes paadi uputas, see kaotas. Mängime seni, kuni võitja, kes võidab, saab superkapteni tiitli ja võite lõpuks jäämägesid - jäätist süüa.

Valmistage mänguks 10 õhupalli. Jagame 2 võistkonda. Andke igale meeskonnale 5 palli. Lõbutsemiseks lülitage muusika sisse või kasutage vilet. Vastase poolele on vaja üle kanda võimalikult palju palle. Niipea kui muusika peatub või kostab vile, PEATA mäng! Loeme palle, kelle poolel on vähem – see võitnud meeskond.

"Kartul ja lusikas"

Valmistage ette kaks tooli, kaks lusikat ja kaks taldrikut.

Pane tool, tühi taldrik toolile. Pane tuppa toores kartul ja igale meeskonnale lusikas.

Ülesanne on lihtne: meeskonna esimene jookseb käsu peale kartulit sisaldava lusikaga, jookseb tooli juurde ja paneb selle tühja taldrikusse. Tagastab lusikaga ja annab järgmisele osalejale. Võit antakse võistkonnale, kes esimesena kõik kartulid üle kannab.

Otsin üllatust

Osalejate arv on piiramatu. Alustuseks peaksid juhendajad ette valmistama 8-10 nooti. Järjekorras märkmetel näitame, kus asub järgmine vihje. Kõik märkmed on korteris olemas. Postitage oma märkmed nähtavale kohale. Võib jagada värvi järgi, mõnele punane, teisele kollane, roheline jne. Siis väldite kõige kuhjumist ühte kohta. Planeerige oma marsruut varakult. Saate alustada kõike ühest kohast: koridorist ja sealt lähevad kõik edasi erinevatel viisidel. Tõenäoliselt kandideerivad kõik, kuna võistlus on võistlusega sarnane.

Signaali korral mäng algab. Valmista magus üllatus, et kõigile jätkuks.

  1. Koridor

Kui te kõik haigutasite, varastati teie üllatus.

Leiad mind kohast, kus kõik koos söövad. (köök)

  1. Köök

Oleme sind kaua oodanud, aga sa ei tulnud jooksma

Nüüd otsi mind sealt, kus sa hobust näed. (näiteks pilt hobusega, mis esikus ripub).

Sinu üllatus on kadunud

kus tee on raskusteta näha (rõdu, parem kleepida rõduuksele märge).

Lõppjaam tee sinna, kus on magusalaud, kus saad kohe magusa auhinna välja anda ja juua.

Marina: Kallid sõbrad, mul on hea meel teid oma sünnipäeval tervitada! Aitäh, et kinkisite mulle mu unistuse – need on kingitused ja soojad soovid. Täna on mu sünnipäev, mis tähendab, et võin teha kõike, mida tahan. Ja ma tahan teile tõelise puhkuse kinkida! Sünnipäev on tore ja tore sündmus. Ja me kontrollime seda täna. Nii et puhkus algab. Esiteks kutsun kõiki üles kirjutama alla "Pühendusele sünnipäevakülalisele". Lugesin vande teksti:
Mina, nüüdsest kuni hetkeni, mil mu silmad väsimusest sulguvad, muutun aukülaline Marina sünnipäeval ja vannun pidulikult:
- lõbutsege täiel rinnal,
- seal on kõik, mis on pidulik laud,
- juua kõike, mis on minu õrna vanuseni lubatud,
- tee nalja ja räägi meeldivad sõnad sünnipäevalapsele
- tantsida, laulda, osaleda joonistustel ja konkurssidel.

Külalised loevad vande ja kirjutavad sellele oma nime juurde alla.

Saatejuht: Kaasaegsed 12-aastased tüdrukud on väga huvitatud saladustest ja mõistatustest, maagiast ja nõidusest. Nad lugesid nõidade kohta ajakirja The Witch ja Nancy Drew seiklusraamatuid. Ja oma sünnipäeval tahad midagi ebatavalist! Liigume nüüd vaimselt kõik koos maailma Vana-Hiina ja alustage põnevat virtuaalset teekonda, otsides salapärast rullraamatut ja õnne talismani.
Te kõik teate Mulan Hua - Hiina rahvuskangelannat (kõik teavad multikat "Mulan"), selline tüdruk oli tõesti olemas (589 - 618). Tema haud ja krüpt seisavad endiselt Yuchengi maakonnas Dazhou külas. Ta sai kuulsaks sellega, et eaka isa asemel läks ta ise võitlema ja sai ehe näide julgust ja vastupidavust. Noor neiu suutis vankumatult taluda kõiki sõja kannatusi ja raskusi ning tuua võidu kodumaale. Ja täna otsime koos Mulaniga kirjarulli ja õnne talismani. Vana-Hiina legendi järgi on igal inimesel oma rull ja talisman, mis toob õnne kõiges.
Oma õnnerulli leidmiseks kutsutakse teid läbima kõik võistluste ja mõistatuste etapid:
1. Õppige viisakust ja heatahtlikkust (võistlusvõistlus).
2. Tuletage meelde lugu muinasjuttudes ja legendides (mõistatused muinasjutukangelaste kohta).
3. Ole sarmikas (võistlus "Geiša naeratus").
4. Oska lõbustada sõpru (skits).
5. Ole kiire taibuga (võistlus "Küsimused kiirele mõistusele").
6. Proovi kätt kokanduses (kokandusvõistlus).
7. Õppige erinevates keskkondades orienteeruma (võistlus "Ma usun – ei usu").
8. Ole otsekohene (mäng "Fanta").
9. Osata laulda ja tantsida (võistlus "Laulsime kõik laule" ja mäng "Tantsu fännidega").
10. Otsige välja oma õnne lill (mäng<Поиски цветка счастья>).
11. Tea tulevikku teepaksu peal (ennustus tee peal).
12. Uuri oma nime tähendust "saatuse ABC" ("saatuse ABC") järgi.
Saatejuht: Ja nüüd alustame oma puhkuseprogrammi. Kutsun teid aktiivselt osalema, sest iga õige vastuse eest antakse 1 Hiina jüaani märk. Meie õhtu lõpus loetakse jüaane ja jagatakse auhindu vastavalt nende suurusele.
Hiina on iidsete traditsioonide ja tavadega riik. On teada, et Mulanile õpetati koolis kombeid. Peol on kombeks olla viisakad ja head vestluskaaslased, kombeks on ürituse kangelasele komplimente teha.
Niisiis, esimene võistlus.

1. Komplimentide võistlus.
Ringis laua taga istudes ütleb igaüks kordamööda leebeid ja meeldivaid sõnu - omadussõnu - sünnipäevalapsele, kellele sõnavara, ütleb mahukas toost – soov.

Saatejuht: Ühinegem ja tõstkem prillid sellise erakordse sünnipäevalapse poole. Ja esimese võistluse võitjat autasustatakse jüaaniga. Mulle tundub, et kõik läbisid selle viisakusproovi etapi väärikalt.

Vajadusel tehke söögiks paus.

2. Mõistatused muinasjututegelastest.
Saatejuht: Igal rahval on oma eepilised jutud, legendid, muinasjutud. On ebatõenäoline, et me arvame, mida pakutakse tüdrukule nimega Mulan, kui ta otsib oma rulli. Aga meenutagem oma lapsepõlve ja proovime mõistatusi lahendada. Esimesena õige vastuse andjale antakse 1 Hiina jüaan.
Ta sai kaanid
Karabasy müüdud,
Kogu soomuda lõhn,
Tema nimi oli ... (Pinocchio - Dyremar)

Vaeseid nukke pekstakse ja piinatakse,
Ta otsib maagilist võtit.
Tal on kohutav välimus
See on (Aibolit – Karabas)

Ta elas Prostokvashinos
Ja ta oli Matroskiniga sõber.
Ta oli natuke lihtne
Koera nimi oli (Matroskin – Sharik)

Mitu päeva oli ta teel,
Et leida oma naine
Ja pall aitas teda,
Tema nimi oli ... (Kolobok - Ivan Tsarevitš)

Ta kõndis julgelt läbi metsa,
Aga rebane sõi kangelase ära.
Lahkumineks laulis vaeseke.
Tema nimi oli ... (Mongrel – piparkoogimees)

Kõik teavad, piilub
See takistab ja teeb kõigile haiget.
Ta hoolib ainult rotist
Ja tema nimi on ... (Shapoklyak)

Saatejuht: Ja selles testis oleme oma õnnerulli otsimisel teinud mõningaid edusamme, hästi tehtud!

3. Konkurss "Geiša naeratus".
Saatejuht: ole sarmikas. Sulgege silmad: kujutage ette, et avasite need ida salapärases, lummavas atmosfääris. Olete kuulnud geišadest – need on naised, kes suudavad maailma ilu näidata läbi oma õrnuse, taktitunde, viisakuse, läbi oma teadmiste. Ükski geiša ei karju, et teda kuulda saaks, ta räägib vaikselt, vihjavalt, pehmelt, kuid kõik kuulavad teda. Ja ta naeratab alati.
Laual on kaardid. Tüdrukud ise valivad kaardi koos ülesandega. Võistlejad peaksid kordamööda naeratama nagu...
a) Mona Lisa
b) tüdruk võõrale poisile;
c) tüdruk sukkpükste reklaamist;
d) õpetajalt õpilasele;
e) beebi vanematele;
e) kaotaja, kes sai kümme punkti;
g) Leopold hiirtele;
g) omaniku koer.

Saatejuht: Kõik said selle võistlusega suurepäraselt hakkama. Igaüks võib anda 1 jüaani!

4. Stseenid "Sõprade tuju tõsta".
Saatejuht: Hiinas on iidne legend kurja metsalise Gongyani kohta. Muistse legendi järgi oli "tagaajaja" metsloom, kes tõi inimestele palju probleeme, kuna oma metsiku välimuse tõttu langesid puud lehestikku ja maa muutus viljatuks. Kuid tark vanamees õpetas inimestele, et Gongyan kardab naeru ja nalja. Ajagem kuri metsaline minema, et meie sünnipäevalapse elus ja tema hinges õitseks alati igavene kevad ja mängige sketse!

Koolitaja laotab kaardid lauale. Tüdrukud jagunevad paaridesse ja valivad ise ülesandega kaardi. Võistlusel osalejad peavad kordamööda sketši mängima.

Vanem: Tere, ma olen Sidorov Vova ema.
Õpetaja: Tere, kallis Olga Petrovna, võtke istet, olete teretulnud.
Vanem: Kas sa helistasid mulle?
Õpetaja: Teie poeg on viimasel ajal, kuidas täpsemalt öelda, muutunud kuidagi hulluks, mahajäänuks. Bazaari tundides ei vastuta, sõidab millegagi, esineb vahel ja vahel üldse mitte midagi, vabandage mind jumala eest!

Vanem, saamata millestki aru, vaatab ringi ja kehitab õlgu, leidmata sõnu õpetaja monoloogi jaoks.

* * *
Telefoni operaator: Teie telefonile ei vastata.
Tellija: Mida, absoluutselt?
Telefoni operaator: Ei, vastas kaks esimest numbrit, ülejäänud vaikivad.
Tellija: Ja kuulge, kui koer haugub, siis pole kedagi kodus.
Telefoni operaator: Kas olete veel näinud, kas tuli põleb või mitte?

* * *
Telefon heliseb.

perenaine võtab telefoni: Tere!
Meeste hääl (segase keelega) küsib: Räägi... Kas ma räägin sinuga telefonis?
Armuke: Ei, televisioonis!
Meeste hääl : Jumal! Live ja ma olen lühikeste pükstega!

* * *
Üks parandamatu naljamees ja lustakas tuli kooli läbinisti mustaks läinud silmaga.

Klassikaaslased küsib: mis juhtus?
Jokker: Näete, ma kannatan unetuse käes ja seetõttu valin tavaliselt kell kolm öösel, ilma midagi tegemata, telefonis numbri ja küsin ärgajalt: "Arva ära, kes helistab?"
Klassikaaslased: Mis siis?
Jokker: Keegi mees sai sellest eile õhtul aru!

Saatejuht: Kõik stseenid olid suurepärased. Sul õnnestus edasi anda meie kangelaste õhkkond ja karakterid. Arvan, et oleme selle rõõmustamise ja rõõmustamise proovikivi läbinud ning saanud veelgi lähedasemaks oma õnnerullidele ja õnnetalismanidele. Ja igaüks peab andma 1 jüaani!

5. Konkurss "Küsimused leidlikkusele".
Saatejuht: Hiina mütoloogias on draakon üks püha olevus, kevade ja ida sümbol. Draakonit on kujutatud erinevalt: suure mao, nii tiigrit kui hobust meenutava looma või kaameli moodi pea ja sisaliku kaelaga. Ja kõik sellepärast, et keegi pole teda kunagi näinud. Ühes hiinlaste legendides räägitakse, et draakonikuningas Da Wang jäi meres haigeks. Ja ta pidi pöörduma kalurite külas elanud arsti poole tingimusel, et ta ei kirjelda kunagi oma patsienti. Pärast ravitsejale küsimuste esitamist veendus draakonikuningas, et ta on kirjaoskaja ja tark mees ja sa võid talle oma tervise usaldada. Nüüd esitan teile küsimusi (ärge muretsege, mitte meditsiinis!) ja kontrollin, kes on meie seast kõige targem. Esimesena õige vastuse andjale antakse 1 Hiina jüaan.
. Mehel on üks, varesel kaks, karul mitte ühtegi. Mis see on? (täht "o")
. Kas jaanalind võib end linnuks nimetada? (ei, sest ta ei oska rääkida)
. Mis aastal söövad inimesed rohkem kui tavaliselt? (liigaaastal)
. Mis kuulub sulle, aga teised kasutavad seda rohkem kui sina? (nimi)
. Millise haigusega pole keegi põdenud? (mereline)
. Mida saab küpsetada, aga mitte süüa? (tunnid)
. Milline käsi sobib tee segamiseks kõige paremini? (tee on kõige parem segada lusikaga)
. Mis muutub tagurpidi pannes suuremaks? (number 6)
. Kuidas päev ja öö lõppevad? (pehme märk)
. Milliseid kive meres pole? (kuiv)
. Milline kamm ei kammi pead? (kukk)
. Mida saab maast kergesti üles korjata, aga kaugele mitte visata? (kohev)
. Miks sa lähed magama, kui tahad magada? (soo järgi)
. Milliseid roogasid ei saa süüa? (tühjast)
. Mida näete suletud silmadega? (unistus)
. Millal on inimene puu? (kui ta on unest - "mänd")
Saatejuht: Noh, oleme sellest sammust auväärselt üle saanud, et oma õnne kerides.

6. Kokandusvõistlus.
Saatejuht: Kui Hiinas viidi pruuti palankiinis isakodust peigmehe majja, tuli igasuguste õnnetuste vältimiseks toita ja juua nende teele sattunud kangeid jooke roogadega, mille nimed algavad pruudi nime täht. Nüüd ütlevad kõik omakorda roogade ja toodete nimed, mis algavad sündmuse kangelase MARINA nime tähega - "M". See, kelle sõnavara otsa saab, ütleb mahuka toosti - soovi sünnipäevalapsele. Need, kes soovivad liituda.
Vajadusel tehke söögiks paus.

7. Konkurss "Ma usun - ma ei usu" .
Saatejuht: Hiina rahvas on tulnud Rasked ajad: sõjakas hunnide hõim ründas riiki. Riietatud meeste riided Mulan soovib ühineda teiste sõdalastega ja asuda ohtlikule retkele lumiste mägede jalamile. Kuid peate läbima veel ühe testi: vastake küsimustele kiiresti ja õigesti ainult ühe sõnaga "jah" või "ei". Kas saame kiiresti ja õigesti vastata peaaegu samadele küsimustele? Esimene, kes vastab küsimusele õigesti, saab jüaani.
. Kas Hiinas kirjutavad õpilased tahvlile värvilise tindipintsliga? (jah)
. Pastapliiatsit kasutasid algselt ainult sõjaväelendurid? (jah)
. Hiinas toodetakse kangendatud pliiatseid lastele, kes kipuvad midagi närima? (jah)
. Hiina tsirkuses õpetati kahte krokodilli valssi mängima. (Ei)
. Kas hiinlane on hommikul pikem kui õhtul? (jah, ja mitte ainult hiinlane, vaid iga inimene)
. Mõnel pool pestakse siiani sellega oliiviõli? (jah, mõnes kuumas Hiina provintsis, kus pole piisavalt vett)
. 1995. aastal Hiinas toimunud õnnetustes surmapõhjus number üks oli kõrged kontsad? (jah, peaaegu 200 Hiina naist suri kukkumise tõttu kõrged kontsad)
. Kas Hiina kasutab ühekordseid tahvleid? (Ei)
. Täitesulepea leiutati aastal Iidne Egiptus? (jah)
. Kui panna lest malelauale, kas sellest saab ka kabe? (jah)
. Kas nahkhiired saavad raadiosignaale vastu võtta? (Ei)
. Öökullid ei saa silmi pööritada? (jah)
. Delfiinid on väikesed vaalad? (jah)
. Kas püssirohi leiutati Hiinas? (jah)
. Kui mesilane nõelab kedagi, kas ta sureb? (jah)
. Kas vastab tõele, et ämblikud toituvad omaenda võrkudest? (jah)
. Kas pingviinid lendavad talveks põhja poole? (ei, pingviinid ei oska lennata)
. Kas Sparta sõdalased pihustasid oma juukseid enne lahingut parfüümiga? (jah, see on ainus luksus, mida nad endale lubasid)
. Kas lapsed kuulevad kõrgemaid helisid kui täiskasvanud? (jah)
. Esimesed paugutid Hiinas valmistati bambusejääkidest? (Jah, usuti, et põleva bambuse praksumine ajab kurjad vaimud minema)
. Kas eskimod kuivatavad moiva ja söövad seda leiva asemel? (jah)
Saatejuht: Olete kõik lihtsalt targad ja proovite nii kõvasti õiget vastust ära arvata. Testi selle etapi – et õppida erinevas keskkonnas navigeerima – läbisid kõik väärikalt.

8. Mäng "Fanta".
Saatejuht: kõik olete kuulnud imelistest Hiina laternatest. Hiinas toimub laternafestival. Kui sellised laternad süüdatakse, kostab naeru igas majas. Ka meie puhkus ei möödunud ilma laternata. See latern pole lihtne, selle külge on niidi külge kinnitatud kaardid ülesannetega, üsna lihtsad ja isegi lihtsad. Suletud silmadega lõika ära laterna küljes olev ülesandekaart.
Ülesanded:
a) kujutage sõnadeta, et soovite kooli minna, kuid te ei leia kotti,
b) räägi Repka nimel lugu "Repka",
c) meenutage kolme filmi, mille tegevus toimub sünnipäeval (Fly-Tsokotuha, Karupoeg Puhh, Harry Potter, Cheburashka, Kolmanda planeedi mõistatus),
d) lugege ette sünnipäevaluuletus (või laulge laulu),
e) nimeta viis märki, mille järgi võime Lumetüdruku ära tunda,
f) kujutage sõnadeta, et soovite sõbrale kingituseks osta ühe kiviga kolm kärbest,
g) näita kassi, kes kardab midagi, kuid on uudishimulik,
h) kujutada autot, mis ei saa kuidagi käivituda,
i) vaata ennast peeglist ja kiida ennast ja ära naerata,
j) kujutada täiskasvanut, kes kardab mäest alla sõita.
Saatejuht: Minu meelest olid selles mängus kõik otsekohesed ja auhinda väärt. Kõik saavad jüaani.

9a. Konkurss "Me kõik laulsime laule."
Saatejuht: Kõik inimesed püüdlevad õnne poole. Kuidas selleni jõuda? Hiinlased pakuvad hiina keeles väga lihtsa ja targa vastuse: õnnelik on kass, kellel on võimalus iga päev kolme inimest kallistada ja rõõmsalt laulu laulda.
Niisiis, konkurss "Me kõik laulsime laule." Lugesin lastelaulu definitsiooni, kes esimesena ära arvab, saab võitja märgi ja siis kõik laulavad laulu.
- laul veega ümbritsetud maatükist, mille elanikke rõõmustab pidev troopiliste puuviljade söömine ("Chunga-changa");
- laul taevavärvi sõidukist ("Sinine vanker");
- laul sellest, kuidas pulstunud olend esitab muusikalist kompositsiooni ja samal ajal võtab päevitamine("Ma laman päikese käes");
- laul looduses kasvanud ja talupoja poolt maha raiutud taimest ("Metsas sündis jõulupuu");
- laul sellest, kui tore on meeskonnaga marssida ("Koos on lõbus");
- laul väikesest putukaloomast, kes meenutab värvilt teatud köögivilja ("Rohutirts istus rohus");
- laul, et halvad ilmastikuolud ei saa puhkust rikkuda ("Elame selle häda üle").

9b. Fännide tantsumäng.
Saatejuht: Fännitants on Hiina tantsukunsti tunnus. Lehvikut kasutatakse ka idamaistes tantsudes, näiteks Taijiquanis (või "Purple Butterfly Dance"). Osavad tantsijad vehivad mõnikord oma fänne nii kuulsaks, et sa oled üllatunud. Teile antakse ainulaadne võimalus tunda end tõeliste Hiina tantsijatena. Tantsus mängus osaleja peab õhus hoidma lehvikut ja igaüks mõtleb kooris, kellel on pikem tants.
Saatejuht: Sellel võistlusel said kõik suurepäraselt hakkama, sest pole vaja mitte ainult sulge kauem õhus hoida, vaid ka tantsida.

10. Mäng "Otsi õnnelille".
Saatejuht: kõik olete juba veidi väsinud, seega pakun teile huvitavat ja informatiivset lillede ajalugu.
Luuletuses on kangelanna nimi lihtsalt Mulan. "Mulan" tähendab "magnooliat" ("Mu" on puu ja "Lan" on "orhidee"). Mulanile lisatakse sageli perekonnanimi Hua, mis tähendab "lill".
Hiinas on legend selle kohta salapärane lillõnne. Tulp sümboliseerib edu, armastust ja kaitset. Seda kantakse endale, et kaitsta elu vaesuse ja igasuguste ebaõnnestumiste eest. Tulp on päkapikkude maja. Kui teie aias õitsevad tulbid või korteris vaas tulpe, siis tea, et lillede vahel lehvivad väikesed inimesed. Ja päkapikud tulevad sulle kindlasti külla. Kuid nagu juhtub, pole õnnetuse ja hädade hetkel käepärast päästvat õnnelille. Täna on teil ainulaadne võimalus leida õnne lill just siit. Arvan, et igaüks teist leiab täpselt selle, mis tal puudu on.
Paberlilled asetatakse lauale, tekst alla. Iga külaline valib oma lille ja loeb ette, millist õnnelille ta praegusel eluetapil rohkem vajab.
Valge
Valged tulbid on võimelised puhastama eeterlikke põlde.
Selleks, et end tööle seada, asetage ruumi keskele seitse punga. Pöörake vaasi iga päev veerand pööret. Nädala pärast viige lilled kodust välja ja jätke õue. Teie jõudlus suureneb. Punane
Tulpide punane värv on armastuse värv.
Tundke märkamatult huvi mehe vastu, kelle suhtes te pole ükskõikne, kas talle meeldivad punased tulbid. Pärast seda pange kodus hunnik neid lilli vaasi ja iga kord, kui tulpe vaatate, mõtle enda omale noor mees. Ja sa näed, et ta kohtleb sind palju paremini.
oranž
Tulpide oranž värv on protestivärv.
Kui te ei leia midagi ühist kõigi teid ümbritsevate inimestega, laske tulpidel ööseks teie pea ees seista. Kõik protesti- ja arusaamatused kaovad. Ja järgmisel päeval on teie ümber vastastikune mõistmine, teie suhted teiste inimestega muutuvad harmooniliseks. kollane
Kollased tulbid meelitavad raha.
Kaunista oma kodu kollaste tulpide kimpudega. Kasutage selleks värskeid lilli või nende kujutist, sest sellel on ka võime raha meelitada. Riputage silmatorkavasse kohta pilt kollastest tulpidest või tehke arvutisse ekraanisäästja, see aitab teil rikkust koguda.
kirju
Kirevad tulbid vastutavad elu mitmekesisuse eest.
Pane oma tuppa hunnik värvilisi tulpe silmatorkavasse kohta. Iga kord, kui vaasist mööda lähete, tunnetage lillelõhna. Mõne aja pärast teie elus toimuvad kardinaalsed muutused. Burgundia
Tulpide Burgundia värv sümboliseerib jõudu.
Kingitades kimbu veinipunaseid tulpe, võidate inimese enda poole ning võite loota tema suuremeelsusele ja lahkele suhtumisele.
Marmor
Marmorist tulbid vastutavad inimeste hea suhtumise eest.
Piinavad konfliktid koolis ja kodus? Asetage lilled ruumi keskele. Imetlege neid ja nautige nende ilu. Mõne aja pärast vabanete ärritusest ja vihast ning teie ümber hakkab valitsema hea tahe ja vastastikune mõistmine. Roosa
Roosad tulbid tõstavad tuju.
Kui sul on igav, kõigest tüdinenud, siis osta hunnik roosasid tulpe. Pange need vaasi ja pöörake neile rohkem tähelepanu. See mitte ainult ei rõõmusta teid, vaid päästab ka ruumi ärrituse ja viha viiruste eest.

Saatejuht: Tõstkem oma kausid õnnele. Sünnipäevatüdruku ja teie kõigi õnneks. Me kõik ju teame, et vastupidiselt legendile ei peitu õnn lilles, vaid nendes, kes on meile lähedased – meie sugulastes ja sõprades.

Nalja loterii.
Saatejuht: kas olete väsinud aktiivne puhkus, võistlused ja mängud? Loendame teenitud jüaanide arvu. Ühes karbis on auhinnad, teises kokkuvolditud sedelid auhindade nimetustega. Igaüks teist teeb märkme, loeb, millise auhinna ta sai, ja võtab selle ise. Alustab see, kellel on kõige rohkem märke.

* * *
Looda elus parimat
Võtke liim, kui see elus ei kleepu. (liim)

* * *
Sa ei võitnud sentigi, vaid päris rea! (joonlaud)

* * *
Soenguga kõndimine on ilus,
Kütkeb kõiki paksu ja koheva lakaga. (kamm)

* * *
Milleks rahakotti vaja
Pange raha kotti. (pakett)

* * *
Hangi, kiirusta
Sina – märkmik, kirjuta luulet. (märkmik)

* * *
Et saaks raha endale jätta
Anname teile rahakoti. (rahakott)

Et juuksed korras oleks
Teil on vaja käepidet. (krõbisev)

* * *
Jah, teie pilet on õnnelik
Nii et hoidke pliiatsit. (pliiats)

* * *
Kas saate aru, mis on kingituse eesmärk?
Elu saab olema rõõmus ja helge. (marker)

* * *
Ja suur armastus ootab teid
Ja suudlused aasta läbi! (taskurätik)

* * *
See raamat pole tähtsam
Ainult sina oled selles kirjanik. (Märkmik)

* * *
Ma pean elama, leina uurides,
Ärge unustage kalendripäevi. (vaata)

Paus söögiks. Seejärel tantsupaus, mille käigus valmistatakse laud teejoomiseks.

11. Ennustamine tee peal.
Saatejuht: Joome teed, aga mitte lihtsat, vaid hiina rohelist. Hiina teetseremoonia ei ole lihtne teetseremoonia, see on püha tegu. Tuletage meelde Hiina tee ennustamist. Ennustamise jaoks sobib Hiina roheline tee ilma lisanditeta.
Hiina tee ennustamise põhireeglid:
. "ennustustee" sisse ei panda suhkrut,
. keedad lusikatäie teed otse tassis,
. katke see alustassi või kaanega,
. oodake mitte rohkem kui kümme minutit
. enne lonksu võtmist mõelge küsimusele, mida soovite selgitada,
. peate võtma tassi teed vasaku käega, mis on südamele lähemal,
. kui nägid ujuvat teelehte, oota varsti kallist kingitust,
. kui teevars pinnal hõljub - selge märk kaugelt tulnud külalistele,
. joo kogu tee põhjani,
. keerake tassi kolm korda päripäeva,
. keerake see tagurpidi, asetage taldrikule, jätke mõneks ajaks seisma,
. vaata tassi sisse: teelehtede muster tassi seintel on vastus sinu küsimusele!
Vaatame:
- Tassi käepide peab olema vasakul küljel.
- Pöörake tähelepanu pildile kui tervikule: kas pildil on palju haakunud, omavahel mitteseotud teelehti? Kui joonistus on täiesti kaootiline ja teelehed kuidagi ei suhtle, siis see tähendab, et Providence jätab su küsimuse esialgu vastuseta. Kuid see ei ole mingil juhul eitav vastus! Ainult et lõpliku vastuse aeg pole veel saabunud.
- Teelehtede kuju: kui tassis on ümmargused teelehed, läheb tehtud soov kindlasti täide.
- Valgusjoad-ribad, mis kulgevad mööda tassi servi - tee ootab teid.
- Triip peale väljaspool tassid - tee saab olema pikk.
- Eelseisva toimingu aja määrab figuuri asukoht tassis:
- kui see on tassi serval või serva kõrval - olevikuvorm,
- mida lähemale põhjale, seda kaugemal on eelseisev sündmus aja jooksul eemaldatud,
- kui sümbolid asuvad allosas - kauge tulevik,
- mida lähemal on sümbol pliiatsile, seda kiiremini ennustus täide läheb.
- Vaata teelehtedest moodustatud numbreid ja tähti, millega pead arvestama, koondades ennustamise tulemuse ühtseks tervikuks.
- Kui teelehed on moodustanud mingisuguse kuju, hakkame lahti harutama!
(üksikasjaliku tõlgenduse leiate erialakirjandusest, Internetist)

Kerimismäng.
Külalised kirjutavad kordamööda sünnipäevalapsele paar rida õnnitlusi ja panevad kirjutatu kokku nii, et järgmine osaleja näeb vaid fraasi lõppu. Pärast seda, kui iga külaline on midagi kirjutanud, murravad nad lehe lahti ja loevad, mis juhtus. Ülesanne on kirjutada originaalsed õnnitlused ilma kordamiseta.

Saatejuht: Pakun tõsta kausid, et soovid täituksid!

Kokkuvõtteid tehes.

Saatejuht: Teeme kokkuvõtte. Meie puhkuse alguses kirjutasite alla "Pühendusega sünnipäevakülalisele" ja kõik täitsid oma vande: lõbutsesid täiel rinnal, sõid kõike, mis pidulaual oli, viskasid nalja ja ütlesid sünnipäevalapsele ilusaid sõnu, tantsisid. , laulis laule, osales joonistustel ja konkurssidel. Meie puhkus toimus Hiina stiilis. Meie, Mulan Hua järel, pidime läbima kõik testid, mille ta pidi läbima elutee. Läbisite kõik võistluste ja mõistatuste etapid väärikalt, et leida oma õnnerulli. Nüüd kingime teile pidulikult kirjarullid ja õnnevõlud.

Saatejuht: Fänni kodumaaks peetakse Hiinat. Fänn haarab positiivse energiaga ja kaitseb teid ebaõnne eest! (igale tüdrukule antakse Hiina fänn).
Meie rullidel oli ühel küljel hieroglüüf, tagaküljel selle tähis ja talisman.
Rullid tuleb eelnevalt osta või ise valmistada: leia Internetist Hiina tähestik, ja mõistete tähistus ja vastava talismani kirjeldus annan teile allpool.
Hieroglüüf, mis tähendab õnne, aitab leida oma õnnelindu.

Traditsiooniline talisman on õnne, armastuse ja rõõmu jumalanna haldjaskuu kujuke. Arvatakse, et tema kohalolek õnnistab maja tervikuna. Hieroglüüf, mis tähendab õitsengut, kuulsuse ja varanduse sümbolit.

Kilpkonna peetakse traditsiooniliseks talismaniks – taevase toe ja kaitse, aga ka tarkuse ja pikaealisuse sümboliks. See toob raha ja toetust kasulikelt inimestelt.
Võitu tähistav hieroglüüf, jõu ja jõu sümbol.

Liikuvaid metallist mobiile peetakse traditsiooniliseks talismaniks. Need esindavad pidevat energiavoogu võitude saavutamiseks. Hieroglüüf, mis tähendab õnne, toob õnne kõigis ettevõtmistes ja edu äris.

Traditsiooniline talisman on rippuv hobuseraua. See sümboliseerib õnne, küllust ja jõukust.
Hieroglüüf, mis tähendab tervist, toob suurepärase heaolu ja hea tervise.

Traditsioonilised tervisetalismanid on päevalilled, mis esindavad elu päikeseenergiat. Hieroglüüf, mis tähendab rikkust, kannab vaimset ja materiaalset rikkust.

Rikkuse sümboli traditsiooniline talisman on kulla või selle imitatsiooniga täidetud küllusepott.
Hieroglüüf, mis tähendab harmooniat, toob rahu, harmooniat ja vastastikust mõistmist.

Maagilist tarkusepärlit käes hoidev draakon on täieliku harmoonia ja ülevuse, tarkuse ja surematuse eesmärgi saavutamise sümbol. Hieroglüüf tähendab armastust.

Traditsioonilised armastuse talismanid on kaksikud. Need sobivad suurepäraselt romantilise õnne aktiveerimiseks, kujutades enamasti paari lindu, tavaliselt mandariinparte või kraanasid.


Palun: skripti kopeerimisel " Sünnipäevatüdruk 11-aastane" sellelt saidilt looge link meie saidile või autorile (kui on)

Peremees palub nimetada ühele külalisele mis tahes tähte. Osalejad seisavad ringis ja peavad kordamööda selle tähega nimetama taime, looma ja linna ning seda tuleb teha kiiresti. Kes ei oska nimetada või pikalt mõtleb, on ringist väljas. Ja kõige targemad ja kiiremad - auhinnad. Näiteks täht "a", esimene osaleja ütleb: maapähklid, antiloop, Astrahan, teine ​​- aster, Aafrika elevant, Alupka ja nii edasi. Midagi ei tohiks korrata.

Päike pluss

Üks osalejatest seisab suletud silmadega, liigutamata ja hoiab enda ees lahtist viltpliiatsit. Teised tulevad kordamööda, paberitükk ees. Lina liigutades püütakse sellele sel moel päikest joonistada. Seejärel laotakse kõik laekunud joonistused ritta ja võistlejad panevad neile meeldivale “plussi”. Võidab see, kelle päike saab rohkem "plusse".

õhutõrje

Üks võistlusel osalejatest laseb õhku paberlennuki ja teine ​​üritab seda paberist kortsutatud palliga maha lüüa. Kui lennukit alla ei tulistata, siis "piloot" laseb selle uuesti käiku ning lennuki allatulistamise õigus läheb üle järgmisele osalejale. Kui lennuk tulistatakse alla, liigub mängija õhutõrje ridadesse. Võidab ässpiloot, kes ületab rohkem õhutõrjerünnakuid.

Tsirkuse kangelased

Lapsed jagatakse paaridesse, istuvad seljad vastamisi, käed on seotud. Iga osaleja ees on taldrik näiteks teravilja- või maisipulkadega. Iga osaleja ülesandeks on oma vastane jagu saada ja taldriku sisu kiiresti ära süüa. Kes ülesande kiiremini täidab, võidab. Kõigil võitjatel on õigus auhindadele.

Ebatavalised muusikud

Iga osaleja saab ebatavalise tööriista, näiteks kaks lusikat. Poisid tõmbavad kordamööda välja fantoomi, milles on näidatud mis tahes laul. Osalejad mängivad seda laulu kordamööda lusikatel: üks osaleja esitab meloodia ja ülejäänud arvavad, mis lugu see on. Kes esimesena arvas, tõstab käe ja vastab. Kui osaleja nimetas teise osaleja esitatud laulu õigesti, saab ta punkti. Ja mängu lõpus arvestavad nad, kellel on rohkem punkte, see osaleja võidab. Auhinna saab ka kõige rõõmsameelne ja andekam muusik.

Sinu oletused

Selle võistluse jaoks peab saatejuht valmistama pilte, millel on kujutatud erinevaid rahatähti, täpsemalt - erineva valuuta rahatähti (suurema huvi huvides saab rahatähti trükkida). Nii näitab saatejuht kordamööda teatud riigi rahatähte (USA dollar, Vene rubla, Ukraina grivna, Saksa mark, Norra kroon, Valgevene rubla, Poola zlott, Hiina jüaan jne). Poisid peavad ära arvama, kelle rahatähte peremees näitab, peamine on hoolikalt vaadata rahatähe pealdisi ja pilte. See, kes esimesena ära arvas, mis riigi valuuta tema ees on, tõstab käe ja vastutab õige vastuse eest – punkt. Kui kõigil lastel on raskusi rahatähe äratundmisega, aitab saatejuht lapsi vihjete ja suunavate küsimustega. Võidab see, kellel on lõpuks kõige rohkem punkte.

Pudelimäng

Selle mängu jaoks vajate mitut komplekti (vastavalt võistkondade arvule) erinevaid pudeleid (5-liitrine, 2-liitrine, 1,5-liitrine ja poolliitrine). Poisid jagatakse meeskondadesse, kus on sama arv inimesi. Iga meeskonna liikmed seisavad üksteise järel eraldi ridades. Pudelid on paigutatud järjestikku iga meeskonna jaoks samal kaugusel. Käskluse "start" peale jooksevad esimesed osalejad pudelite juurde ja keeravad kumbki tagurpidi. Seejärel jooksevad nad tagasi ja annavad teatepulga edasi teistele osalejatele. Teised osalejad jooksevad pudelite juurde ja asetavad need oma algasendisse, siis jooksevad tagasi ja annavad teatepulga kolmandatele osalejatele. Teised jälle jooksevad pudelite juurde ja keeravad need uuesti kummuli, jooksevad tagasi. Mäng jätkub seni, kuni ühel võistkonnal on esimesed osalejad taas esikohal. See meeskond saab võitjaks.

Maa ja meri

Lapsed jagatakse võrdse osalejate arvuga võistkondadesse. Iga meeskond saab paberi, pastaka ja minuti mõtlemisaega. Minuti pärast peaksid poisid koostama nimekirja olenditest või objektidest, mis on maapealsed ja merelised, see tähendab, mida saame samaaegselt nimetada mereks ja mis on (elab või eksisteerib) maal, näiteks kapsas (meri ja lihtne) , hobune (meri ja lihtloom hobune), täht (meri ja taevakeha), võitlus (meri - mäng ja kaklus näiteks ringis), kest (meri ja kraanikauss), kass (seal on meri ja on lihtne kass – loom) ja nii edasi. Võidab meeskond, kes on kõige targem ja teeb pikima nimekirja "meri ja maa" 1 minutiga.

Tagurpidi

Iga osaleja ütleb kordamööda tähestikku, kuid mitte nagu tavaliselt, vaid vastupidises järjekorras. Märkige iga poisi jaoks aeg. Kes on kiireim ja mis peamine, oskab õigesti tähestikku tagurpidi öelda, saab auhinnaks näiteks kilogrammi marmelaadi tähtede või küpsise-tähtede kujul.

Lõhutud küttepuud

Iga osaleja saab kasti tikke. Käskluse "start" järgi hakkavad poisid tikke kaheks osaks jagama, ainult nii, et need oleksid täielikult katki. Võidab see, kes suudab 1 minutiga rohkem “küttepuid” lõhkuda.

Sarnased postitused