Paloturvallisuustietosanakirja

Mistä safiirikynsiä saa. Sapphire Claw Skyrimissä: mistä löytää ja kuinka käyttää? Missä käyttää kynsiä

Antaa työpaikan: Wilhelm (Ivarstead, taverna)
Vaatimukset: -
Palkinto: Sapphire Claw

Erittäin mielenkiintoinen tehtävä, josta löydät paljon, vain paljon arvoituksia ja ansoja.

Tehtävä tehdään Ivarsteadin kylässä, joka on matkalla Harmapartaisiin:

Löydämme sieltä tavernan Wilmyr, se on kylän keskustassa. Ohitamme tilan ja käännymme oikealle:

Menemme talonpitäjän luo. Hän toistaa ja toistaa jonkinlaisesta kumpusta. Kysytään häneltä tätä: valitse kohde: Kerro minulle tästä kumpusta.

Valittamisen ja vinkumisen jälkeen, että kottuun asettunut aave ei anna majatalonpitäjän nukkua, sanomme, että tutkimme tätä kaikkea ja lähdemme. Menemme hieman vasemmalle, käännämme selkämme tavernalle, ja näemme kukkulan kukkulalla, menemme sinne.

Menemme kummulle ja käännymme oikealle, näemme kalterien takana aaveen, joka sanoo meille "Mene pois". Mutta emme ole arkoja. En ottanut kuvakaappausta haamusta, näet tämän huijarin itse... Mutta poikkean kuitenkin. Käännymme vasemmalle ja käännämme vipuja avataksemme molemmat säleiköt. ÄLÄ KOSKE oikeanpuoleista vipua - ansa aktivoituu. Tässä on vipujen oikea järjestely:

Käännymme takaisin, avaamme arinan ja odotamme jälleen, kunnes ansa laukeaa. Kun metallipiiput liukuvat taaksepäin, jatkamme etsintöä.

Menemme suoraan (SUORA, emme oikeaan oveen, tarvitsemme sitä myöhemmin), avaamme oven ja näemme haamu, tapamme hänet ja huomaamme, että tämä ei ole haamu:

Minulla ei ollut aikaa tehdä näyttöä hänen eläessään))

Aarretta etsiessään köyhä ei huomannut, kuinka hänestä tuli sen vartija. Pitämään paikalliset poissa tieltään hän sekoitti ainekset ja valmisti haamujuoman. Hän pelotti asukkaita, edes vartijat eivät yrittäneet estää häntä. Mutta tämä mania otti hänet haltuunsa... Lisäksi hän ei löytänyt safiirikynttä, joka avaisi oven aarteisiin... Joka tapauksessa meillä on parempi, saamme nämä aarteet. Mutta tarvitset safiirikynnen...

Otamme päiväkirjan pois ja palaamme tavernaan. Onnea, majatalon isäntä ei voinut maksaa meille kultaa ja maksoi meille takaisin safiirikynsillä. Tehtävä suoritettu. Mutta ei meille. Loppujen lopuksi meitä odottaa aarre. Palaamme takaisin. Muistatko, kun tapoit aaveen, oikealla oli toinen ovi? Mennään sinne:

Avaamme sen ja menemme heti takaisin - tulella oleva ansa:

Katsomme safiirikynsiä inventaariossa ja järjestämme kuvakkeet oikein. Heti kun ovi aukeaa, jatka eteenpäin.

Menemme suureen saliin. Ota taikuuden kirja Oak Grove. Menemme suoraan, ja yhtäkkiä kaikki ovet sulkeutuvat. Ai nyt tulee kuuma, miten sitten:

Kastelemme kaikki vedet ja aktivoimme oikeanpuoleisessa aukossa olevan vivun:

Kuvan vipu on persian vasemmalla puolella.

Veden alla on ruumis, kerää kilpi / ase ja pussi kolikoita. Päästäksesi ulos ansasta, aktivoi ketju. Hila nostaa meidät ylös:

Nousemme portaita pitkin huipulle ohittaen välioven. Avaamme oven yläosassa (mestarilinna), siellä on arkku (asiantuntijalinna), sisällä haltiamiekka (sain sen) ja kaikenlaista hölynpölyä. Menemme alas ja menemme ohitsemme ovelle. Siellä on ansa ja luuranko, joten jotta emme myrkytyisi, otamme jousen ja poistamme luurangon sillä:

Edessä aukossa lensi tikkaa, ja lattiassa on painike, joka aktivoi toisen ansan:

Yläosassa oleva puupala liukuu ulos ja osuu kovaa, joten ota aikaa!

Luurangot olivat aivan lattialle roiskuneen palavan nesteen vieressä. Sytytämme sen tuleen ja siirrymme pois. Heti kun luurangot palavat, kerää niistä palkinnot ja jatka eteenpäin.

Painamme kahvaa, jotta Lydia pääsi kulkemaan rauhallisesti. Sitten on vielä yksi ansa, kiertelemme sen lähellä seinää:

Tapamme kaksi levotonta piirtäjää ja otamme heiltä tavaroita ja avaimen:

Avaamme oven tällä avaimella ja jatkamme eteenpäin. Lähdemme saliin joen kanssa. Käännymme heti vasemmalle, menemme arinalle ja aktivoimme kahvan, sitten menemme käytävään, jossa arina avattiin. Menemme käytävän loppuun ja haparoimme veden alla etsimään kolikkopussia. Otamme sen ja menemme takaisin.

Menemme portaita ylös. Silta on pystyssä, emmekä pääse läpi. Sen laskemiseksi sinun on ratkaistava palapeli liikkuvilla kuvakkeilla. Avaamme oven toiseen saliin ja tapamme draaman. Sitten seisomme ympyrässä keskellä ja katsomme kiven takana avautuvia aukkoja. Vinkkejä on:

Opimme ulkoa kaikki 4 vihjettä järjestyksessä ja rakennamme ne arvoitukselle. Sitten seisomme ympyrässä sillan vieressä. Silta on alhaalla. Oikea kuvakkeiden järjestely kuvakaappauksessa:

Kala + lintu + käärme + kala.

Ylitämme sillan, näemme ansan:

Ja toinen:

Ole hyvä. Kaikki muuttavat pois, siellä on maanvyörymä:

Draugra murskattiin kivillä, tie on selvä. Mene eteenpäin.

Uudessa paikassa odotamme aidon dovahkin testiä. Juggernaut on tässä välttämätön. Tavalliset luurangot ovat ensin:

Älä unohda poistaa jousimiesten luurankoja sivuilta. Sitten tavalliset piirtäjät hyökkäävät ensin meidän kimppuumme, sitten levottomat ja lopussa heidän isäntänsä:

Kun hänet on tapettu, silta putoaa. Ota miekka piirtäjältä, sillä on hyvä lumo. Siirrytään eteenpäin.

Katossa oleva ansa olisi voinut tappaa meidät ahneudesta, mutta onneksi varoitin sinua. Saadaksesi aarteen, pysy kaukana arkusta, kiertä se takaa ja etsi se:

Kun ansa laukeaa, palaamme ja poimimme sen lähellä makaavan Dwemer-kilven, nuijan ja muun parranajon. Menemme pidemmälle seinälle lohikäärme-sanalla:

Sana Keene antaa eläinten rauhoittua. Se on erittäin kätevää, jos menit peurametsästykseen: he huusivat ja he pureskelevat ruohoa edelleen (tai ehkä polttavat :-)). Siitä on hyötyä myös silloin, kun kimppuun hyökkää miekkahammastiikeri, peikko tai jopa lohikäärme.

Poistuksesi epäonnisesta kärrystä käänny oikealle. Vedämme ketjua ja kuljemme kapeaa käytävää pitkin.

Tuloksena saimme tehtävää varten safiirikynnen, haltiamiekan, Dwemer-kilven ja paljon muuta roskaa myyntiin.

Skyrimissä kaikkialla olevat muinaiset pohjoismaiset rauniot ovat todellinen muistomerkki menneisyyden pohjoisten neroille. Rakentaessaan viimeisiä lepopaikkoja hallitsijoilleen he loivat nerokkaan ja tyylikkään suojajärjestelmän, joka vuosisatojen ajan suojelee hautoja luotettavasti varkauksilta ja ryöstöjen tunkeutumiselta. Pääasiallinen rajoitusvoima on vetovoima ja lukuisat ansoja, niiden lukematon määrä - yksinkertaisista kivistä, jotka putoavat venytyksen aikana, monimutkaisiin mekanismeihin, jotka vapauttavat tikkaparven, kun lattialevyllä on liikaa painoa. Hämmästyttävimpien teknisten suunnitelmien ei kuitenkaan ole tarkoitus tappaa. Polun aarteisiin tukkivat usein mysteerit, joiden ratkaisemiseen täytyy käyttää erilaisia ​​mekanismeja hyvin eri järjestyksessä - ketjuja, vipuja, painelevyjä... Pohjoismaiden raunioiden yksinkertaisin suoja on katsottu sinetöityksi. ovet on tehty suurista kiviympyröistä. Palapelin ratkaisemiseksi sinun on vain järjestettävä ympyrät symboleilla siten, että ne ovat samat itse kynnen symbolien kanssa. Monimutkaisia ​​puolustuskeinoja ovat pyörivät kartiot, jotka kuvaavat eläimiä. Useimmissa tapauksissa palapelin ratkaisu vaatii yrityksen ja erehdyksen, mutta joskus se on piilotettu jonnekin itse raunioihin.

Kiviympyröittyjen ovien symbolit eivät ole ollenkaan koodia, vaan yksinkertaisin suojakeino, jotta pyhäkköön pääsisi vain elävä ja ajatteleva olento, eivät draarit ja muut järjettömät olennot. Ainoa henkilö, joka voi hallita muinaisia ​​linnoja, on Mercer Frey, Thieves Guildin johtaja. Hän ei tarvitse kynsiä ollenkaan murtaakseen ovia, mutta hän ei kerro salaisuuksiaan. Voit tutkia huolellisesti luettelon kynsissä olevia symboleja viemällä osoittimen kohteen päälle ja muuttamalla asteikkoa hiiren pyörällä.

Palapelit Bleak Falls Barrown temppelin raunioilla:

  • Windy Peakin temppelin raunioihin liittyy kaksi tehtävää: The Golden Claw, jonka antoi Riverwood-kauppias Lucan Valerius Riverwoodista Whiterunin eteläpuolella, ja Windy Peak, jonka antoi hovimaagi Faringar Dragon's Reachista Whiterunissa. Kultakynsi on otettu hämähäkinverkkoon loukkuun jääneeltä rosvo Arvel Swiftiltä huoneesta, jossa on jättimäinen hämähäkki.
    • : käärme, käärme, valas.
    • Symboliyhdistelmä (kultakynsi): karhu - iso ympyrä, koi - keskikokoinen, pöllö - pieni.

Shroud Hearth Barrow palapelit:

  • Burial Fire Barrow'n rauniot liittyvät toissijaiseen tehtävään tutkia mystisiä ilmiöitä, jonka Wilmeren tavernan omistaja Wilhelm lähettää Ivarsteadin kylästä Maailman kurkun kaakkoisrinteeltä. Hän antaa myös safiirikynnen Vindelius Gatharionin päiväkirjan toimituksen jälkeen.
    • Eläinten yhdistelmä sillalta: valas, haukka, käärme, valas.
    • Symboliyhdistelmä (safiirikynsi): koi, pöllö, susi.

Palapelit Yngol Barrow'n raunioissa:

  • Windhelmin itäpuolella sijaitsevan Ingol Barrown rauniot voivat liittyä tehtävään palauttaa Jarl Winterholdille kypärä (paikka valitaan sattumanvaraisesti). Coral Claw voidaan ostaa 50 Septimillä Byrnen Byrne's Goods -liikkeestä Winterholdista tai noutaa tiskiltä itse raunioista ensimmäisen rautaoven jälkeen.
    • Eläinten yhdistelmä rautaovesta: käärme, haukka, valas (alkaa vasemmalta).
    • Symboliyhdistelmä (korallikynsi): käärme, susi, koi.

Folgunthurin raunioiden palapelit:

  • Solituden kaakkoon sijaitsevan Folgunturin raunioilla on sivutehtävä "Forbidden Legend", joka ilmestyy lehdessä luettuasi kirjan "The Lost Legends of Skyrim", voit myös huutaa "Frosty Breath" täällä. Folgunturiin saapuessasi sinun on tarkastettava autio leirintäalue ja luettava Dainas Valenin päiväkirjan ensimmäinen osa. Raunioiden sisällä kuolleen tiedemiehen ruumiin päällä lepää luukynsi.
    • Rautaovivipuyhdistelmä: ensimmäinen lähellä vasenta, toinen äärioikea.
    • Eläinten yhdistelmä rautaovesta: haukka, valas, käärme (aloita kauimpana sisäänkäynnistä).
    • Symboliyhdistelmä (luun kynsi): haukka, haukka, lohikäärme.

Palapelit Geirmund's Hallin raunioissa:

  • Geirmundin salin rauniot, jotka sijaitsevat Ivarsteadin kylän itäpuolella, Maailman kurkun kaakkoisrinteellä, liittyvät sivutehtävään "Forbidden Legend", joka ilmestyy lehdessä luettuaan kirjan "The Lost" Legends of Skyrim" ja vierailu Folgunturissa.
    • Eläinten yhdistelmä rautaovesta: haukka, valas - vasen seinä; valas, käärme - oikea seinä (aloita sisäänkäyntiä lähinnä olevista kartioista, jotka ovat lukittuun oveen päin).

Palapelit Saarthalin raunioissa:

  • Saarthalissa Winterholdista lounaaseen sijaitseviin raunioihin liittyy kaksi sivutehtävää: ensimmäinen, Forbidden Legend, joka ilmestyy lehdessä lukemisen jälkeen The Lost Legends of Skyrim -sivustolla ja käytyään Folgunturissa; toinen on Saarthalin syvyyksissä, jonka Tolfdir antoi koulutuksen ensimmäisissä vaiheissa College of Mages of Winterholdissa, kun joukko maageja lähtee kaivauksiin. Täällä voit myös oppia yhden jäämuodon voimasanoista.
    • Eläinten yhdistelmä ensimmäisestä rautaovesta: haukka, käärme, valas - vasen seinä; valas, haukka, haukka - oikea seinä (aloita sisäänkäyntiä lähinnä olevista kartioista, jotka ovat lukittuun oveen päin).
    • Eläinten yhdistelmä toisesta rautaovesta: 2 kartio vasemmalla - kierrä 2 kertaa, 1 vasemmalla - 1 kerta, 2 vasemmalla - 2 kertaa, 2 oikealla - 2 kertaa, 1 oikealla - 1 kerta (laskenta alkaa lähimmästä kartiosta sisäänkäynnistä, lukittuun oveen päin).

Palapelit raunioissa Reachwater Rockin alla:

  • Rauniot Lake Cliff -järven alla, Markarthista kaakkoon, liittyvät Forbidden Legend -sivutehtävään, joka ilmestyy lehdessä luettuaan kirjan The Lost Legends of Skyrim. Kirjan voi noutaa kuolleen seikkailijan ruumiista raunioiden sisäänkäynnin oven edestä ja smaragdikynnestä - täältä. Palkinto tehtävän suorittamisesta on palautettu kolmesta osasta Goldurin amuletti.
    • : karhu, valas, käärme.
    • Symboliyhdistelmä (smaragdikynsi): haukka, haukka, lohikäärme.

Dead Men’s Respite -palapelit:

  • Restissä, Solituden eteläpuolella, on sivutehtävä "Sytytä tuleen!" Nopea harppaus. Rubiinikynsi lepää pöydällä sisäänkäynnin kohdalla.
    • Symboliyhdistelmä (rubiinikynsi): susi, haukka, susi.

Palapelit Valthumen raunioissa:

  • Markarthin kaakkoispuolella vuoristossa sijaitsevan Valthumin raunioilla on sivutehtävä "Paha slumbers", joka ilmestyy päiväkirjaan sen jälkeen, kun raunioiden sisäänkäynnillä on keskusteltu korkean lohikäärmeen hautaa vartioivan hengen Valdarin kanssa. , täällä voit myös tutkia yhtä Powers Words -huutoa "Whisper of aura". Iron Claw makaa tiskillä oven edessä katakombeissa, raunioiden alemmalla tasolla.
    • Symboliyhdistelmä (rautakynsi): lohikäärme, haukka, susi.

Forelhost Ruins -palapelit:

  • Riftenin eteläpuolella vuoristossa sijaitsevan Forelhostin rauniot liittyvät sivutehtävään "Hunt for the Cult of Dragons", joka ilmestyy päiväkirjaan raunioiden sisäänkäynnillä käydyn keskustelun jälkeen, jonka lähetti kapteeni Valmir. Imperial Legion" ylimmäisen lohikäärmepapin Ragothin naamion takana, myös täällä voit oppia yhden Thunderous Callin voimasanoista. Lasikynsi lepää telineellä ruokasalin luoteiskulmassa olevassa huoneessa, jossa on suuri soikea rautatankoovi.
    • Symboliyhdistelmä (lasikynsi): kettu, pöllö, käärme.

Tower of Mzark -objektiivipalapeli:

  • Dwemer Tower of Mzark, joka sijaitsee vuoristossa Dawnstarin eteläpuolella, liittyy "Ancient Knowledge" -tarinamatkaan, jossa Septimius Sagonius lähetetään jääpiilopaikaltaan, College of Winterholdin pohjoispuolella hakemaan muinainen kirjakäärö, joka sisältää Voiman sanat Dragon Slayerista huutavat. Pääset Mzark Toweriin Alftandin ja Black Reachin kautta käyttämällä hissejä ja käytäviä.
    • Toimintojen järjestys linsseillä: 3 painiketta (auki) - paina 4 kertaa, 2 painiketta (suljettu) - 2 kertaa, 1 painike - 1 kerta (painikkeet lasketaan vasemmalta oikealle).

Skuldafnin raunioiden palapelit:

  • Skuldafnan rauniot yhdistetään "House of the World Eater" -tarinamatkaan, joka alkaa myrskyviittojen ja keisarillisen legioonan välisten rauhanneuvottelujen päätyttyä Harmapartaisten temppelissä High Hrothgarissa. Paikka on käytettävissä vain kerran koko pelin aikana; lohikäärme Odawing ei enää lennä Jerol-vuorille. Täällä voit myös oppia yhden huudon "Thunderous Call" voiman sanoista. Diamond Claw on Draugr Lordin luona oven edessä.
    • Eläinyhdistelmä vasemmasta rautaovesta: haukka, käärme, haukka (seiso selkäsi ovea vasten).
    • Eläinyhdistelmä oikeasta rautaovesta: haukka, haukka, haukka (seiso selkäsi ovea vasten).
    • Eläinten yhdistelmä sillalta: valas - vasemmalla, käärme - keskellä, haukka - oikealla (kasvot siltaa kohti).
    • Hahmoyhdistelmä (timanttikynsi): kettu, koi, lohikäärme.

Palapelit Korvanjundin raunioissa:

  • Windhelmin länsipuolella sijaitsevan Corvanyundin rauniot yhdistetään Crown Jagged -tarinamatkaan, joka alkaa lohikäärme Alduinin kuoleman jälkeen ja liittyy Stormcoaksiin tai keisarilliseen legioonaan. Täällä voit myös oppia yhden huudon "Ajan hidastuminen" voimasanoista. Ebenpuukyns lepää oven edessä jalustalla.
    • Symboliyhdistelmä (eebenpuukynsi): kettu, koi, lohikäärme.

Legendaarisen The Elder Scrolls V: Skyrim -pelin seikkailukohteista puhuttaessa ei voi olla mainitsematta lohikäärmesafiirikynsiä. Kutsumme sinut keskustelemaan siitä, kuinka saada esine ja missä sitä tarvitset!

Miten saan kynnen?

Pelaajalla, joka on vasta tutustumassa peliin "Skyrim", voi olla kysymys: mistä löytää safiirikynsi? Vastaus on yksinkertainen - tämän esineen on antanut Dovahkiinille majatalonpitäjä Vilhelm, joka asuu pienessä Aivarsted-nimisessä kylässä. Totta, hän tekee tämän syystä: lohikäärmeen kynsi on palkinto "Hautaussalaisuudet" -tehtävän viimeisen vaiheen suorittamisesta. Mitä sinun tulee tehdä saadaksesi halutun tuotteen?

Tehtävä "Hautajaissalaisuudet"

Tehtävässä on neljä vaihetta:

  1. Ensin sinun täytyy mennä Ivarsteadiin juttelemaan majatalonpitäjän kanssa. Täällä pelaajasta tulee satunnainen todistaja Vilhelmin keskustelulle bardin kanssa. Majatalonpitäjä kertoo sinulle haamusta, joka vaeltelee läheisellä kukkulalla. Kiinnostun Dovahkiinin kannattaa kysyä Vilhelmiltä tarkemmin.
  2. Sitten sinun täytyy ilmaista halu tutustua mystiseen paikkaan (sen jälkeen majatalon omistaja jakaa Dovahkiinille lisää tietoa).
  3. Seuraava vaihe on hautakammun tutkiminen. Täällä Dovahkiinin täytyy löytää haamu. Kiinnitä huomiota - täällä ei ole vihollisia, mutta ansoja on.
  4. On erittäin tärkeää löytää Windelius Gatarianin päiväkirja - ilman sitä tehtävää pidetään keskeneräisenä, eikä päähenkilö saa safiirikynttä.
  5. Löytöpäiväkirja on vietävä Vilhelmiin. Siirron jälkeen Dovahkiin saa varmasti kiitoksen ja safiirilohikäärmeen kynnen.

Mielenkiintoista tietoa: itse asiassa haamu ei ole. Yritä tarkkailla tätä hahmoa varkain: näet, että hän valmistaa juomaa tai nukkuu! Salaisuus paljastetaan vasta hänen kuolemansa jälkeen.

Missä kynsiä käytetään?

Kuten muutkin lohikäärmeen kynnet, myös safiirikynsien avulla voit avata oven, jossa on hyvin ikivanha salalukko, jonka taakse kätkeytyy lukemattomia aarteita. Jatka vain kukkulan tutkimista - tulet varmasti haluamasi oven yli. Hän muuten piilottaa taakseen Sanojen muurin, jossa Dovahkiin voi tutkia osaa huudosta "World of Keen".

Kun päähenkilö käyttää kynsiavainta, jälkimmäinen lakkaa olemasta tehtäväkohde. Mitä sille tehdä seuraavaksi? Voit myydä sen kauppiaille (tämä on todellinen helmi!), Tai voit sijoittaa sen tilallesi sisustuselementiksi.

Samanlaisia ​​julkaisuja