Tuleohutuse entsüklopeedia

Mängud inglise keele grammatika tundmiseks. Inglise keele tundides rollimängude, grammatikamängude läbiviimine. Kaardimäng

Selles postituses räägin neljast tehnikast, mida saab kasutada inglise keele tundides nii laste kui ka täiskasvanutega. Kõikide tehnikate eesmärk on muuta inglise keele õpiku ülesanded huvitavamaks ja motiveerivamaks, sageli lihtsalt vormi muutes ja sisu jättes. Selle salvestuse põhjal pidasin mitte väga kaua aega tagasi kirjastuse "Titul" veebiseminari, seda saate vaadata siit.

Banaanimäng

Tuntud ja väga produktiivne harjutus kõigil inglise keele õpetamise tasanditel. Sellel on palju variatsioone, tavaliselt veedan selle nii.

  1. Seletan uusi väljendeid: tähendus - sõnavorm - hääldus.
  2. Kohe klassiruumis annan õpilastele aega uute kollokatsioonide pähe õppida.
  3. Teen ülesandeid kontrollitud harjutamiseks (näiteks asendan õige sõna) ja vabaks harjutamiseks (näiteks esitan õpilastele küsimusi, mille vastused on vabad, kuid nõuavad samas uute sõnade kasutamist).
  4. Loeme või kuulame teksti, milles uued sõnad esinevad, arutame seda.
  5. Ja alles TUNNI LÕPUS mängime reaalselt Banaanimängu, mille eesmärk on korrata tunni alguses läbitud sõnu. Sõnad jäävad paremini meelde, kui nende õppimise ja tunnis reprodutseerimise vahele jääb mõni aeg.
  6. Õpilased jagatakse paaridesse. Õpilasel A on avatud õpik, kus on nimekiri lausetest, milles on kasutatud uusi sõnu. Õpilane B mängib kinnise raamatuga.
  7. Õpilane A loeb lause, kuid võtmefraasi asemel ütleb ta banaan. Nii võib näiteks tasemel C1 õpilasel A silme ees olla lause teemast “Linn”: Tekivad uued ettevõtted esile kerkima laiali. Koha üle käib tõeline sumin. Õpilane A loeb: «Uusi ärisid on juurde tulnud banaan laiali. Seal on tõeline banaan koha kohta."(kehtiv valik: «Uusi ärisid on juurde tulnud banaanING laiali. Selles kohas on tõeline banaan".
  8. Õpilane B peab sõna ära arvama ja seejärel lauset kordama.
  9. Pärast mitme lausega töötamist vahetavad õpilased rollid: nüüd loeb õpilane B lauseid ette ja õpilane A arvab ära sõnaühendid ning tuletab laused siis mälu järgi meelde.
  10. Õpetaja tuleb mängu ajal õpilaste juurde ja ütleb aeg-ajalt: "Hästi tehtud! sumin on vastus. Kas see on nimisõna või tegusõna? Kas see on positiivne või negatiivne? Millised muud asjad annavad kohale kõlapinda? (suured klubid, baarid, ööelu, kohalik edukas spordimeeskond...)”.

Muru seelik

Õppisin seda mängu esmakordselt International House Londonis ning sellest ajast alates oleme kolleegidega seda aktiivselt kasutanud nii inglise keele tundides kui ka õpetajakoolituses. Mängu nimetatakse muruseelikuks, kuna materjalid, mida me selle mängimiseks lõikame, meenutavad ähmaselt mõnes riigis kantavaid traditsioonilisi muruseelikuid.

Kasutan seda mängu siis, kui mõne konkreetse reegli tugevdamiseks kulub paar grammatikaharjutust ja nende kõigi töövihikusse kirjutamine muutub igavaks. Mängu saab kasutada ka sõnavaraharjutuste sooritamiseks.

Mängu põhimaterjaliks on mis tahes suletud tüüpi harjutus õpikust, mis sisaldab 6–12 eraldi lauset.

Esialgne ettevalmistus

  • tehke harjutuse lehelt valguskoopia.
  • Lõika harjutus välja.
  • Suurendage seda koopiamasinal nii, et see hõivaks kogu A4-lehe.

  • Tehke vajalik arv koopiaid vastavalt käskude arvule.
  • Tee lõiked horisontaalselt nii, et ülesande iga lause oleks eraldi ribal, kuid ära lõika lehte lõpuni, vaid jäta kinnitamiseks alles vasak veeris.

  • Enne tunni algust riputage koopiad klassiruumi erinevatesse osadesse.

Tegelik mäng

  1. Klass on jagatud kolme- kuni viieliikmelisteks rühmadeks.
  2. Meeskonnad istuvad koos maha.
  3. Igas rühmas valitakse “sekretär” ja “jooksja”.
  4. Selgitame mängureegleid. Jooksja jookseb oma harjutuse juurde, mis ripub seinal meeskonnast võimalikult kaugel. Jooks võtab ühe riba (ühe pakkumisega) ja naaseb meeskonda. Kui ta meeskonda jooksis, lahendavad nad ülesande koos, sekretär kirjutab vastuse paberiribale. Jooksja jookseb õpetaja juurde. Õpetaja kontrollib ülesannet. Kui see on õige, siis jookseb jooksja järgmise riba järel. Kui ei, naaseb see meeskonda, kus õpilased vea parandavad.
  5. Pärast reeglite selgitamist alustame mängu.
  6. Õpetaja plaksumängu ajal peab võistkond jooksjat vahetama.
  7. Võidab meeskond, kes täidab kõik ülesande ülesanded kõige kiiremini.

jooksev diktaat

Running Dictation parandab mälu, parandab õigekirja, kordab grammatikat ja sõnavara, arendab kaudselt lugemis- ja kuulamisoskust ning teeb tunni loomulikult lõbusaks!

Jooksva diktaadi korraldamiseks vali õpikust lühike tekst. Tavaliselt võtan tekstid, mis on õpilastele juba tuttavad ja sisaldavad keelematerjali, mida soovin õpilastega korrata. Riputage teksti koopia klassiruumi (või isegi kooli) seinale.

Jagage õpilased paaridesse või väikestesse rühmadesse. Õpilased peaksid istuma seinale postitatud tekstist suhteliselt kaugel. Üks õpilastest jookseb teksti juurde ja jätab osa sellest pähe.

Seejärel jookseb ta oma meeskonna juurde ja dikteerib pähe õpitud lõigu. Rühma eelnevalt määratud sekretär kirjutab öeldu kirja. Oluline on, et joostes ei saa dikteerida, tuleb oma meeskonna juurde joosta, peatuda ja alles siis rääkida.


Mängu ajal võib õpetaja käsi plaksutada: see tähendab, et meeskond peab jooksjat vahetama.

Võidab meeskond, kes kirjutas esimesena kogu teksti.

Siis annan tavaliselt käsklustele teksti ja nad kontrollivad ennast. Kolleeg Jaroslavli Dmitri Nikitini koolist Jekaterina Sergeevna Kislitsina, kelle IELTSi ettevalmistustunnis hiljuti käisin, kasutab testimiseks teistsugust, produktiivset meetodit. Nad loevad õpilastele teksti ette, jälgivad oma teksti ja ütlevad, kui neil on tekstiga lahknevusi, misjärel parandavad vea ja arutavad selle põhjust õpetajaga.

mälumäng

Mälumäng arendab mälu, võimaldab inglise keeles korrata: nende tähendust, vormi ja hääldust.

Mängu saab kasutada nii rühma- kui ka individuaalses töös.

Enne mängu alustamist peate valima uuritud fraaside loendi. Näiteks üksiku B2 õpilasega mängu puhul kasutasin teemal “Kuritöö ja karistus” järgmisi konstruktsioone: tegutse heidutusvahendina, kanna karistust, seaduskuulekas kodanik, leebe karistus, varasemad karistused, kahetsus, jäik karistus, kellegi tegude heakskiitmine , kergendavad asjaolud, provotseerimata rünnak, kerge mahatulek, paadunud kurjategija, kopsakas karistus.

Iga valitud väljend tuleb jagada kaheks osaks ja iga osa kirjutada eraldi kaardile.

Ühes rühmas panime kaardid, millele on kirjutatud fraaside esimesed osad, ja teises - teised osad.

Pöörame mõlema rühma kaardid nii, et tekst oleks suletud.

Üks mängijatest avab esimese rühma kaardi, loeb, mis sellele on kirjutatud, ja ütleb, milline jätk sellel kombinatsioonil peaks olema. Ta avab teise rühma kaardi ja loeb ka. Kui osad on moodustunud väljendiks, siis need kaardid jäetakse kõrvale. Kui valitud sõna kuulub mõnda teise kombinatsiooni, tuleb mõlemad kaardid sulgeda ja meeles pidada, kus asuvad nende sõnadega kaardid. Seejärel võtab teine ​​õpilane esimesest rühmast uue kaardi ja kordab esimese mängija tegevust.

Mäng õpilastele on tee teadmisteni, mänguga liitudes unustab õpilane, et on õppetund. Sageli tajuvad õpilased mängu kui omamoodi omavahelist võistlust, mis nõuab leidlikkust, kiiret reaktsiooni, head inglise keele oskust. Mäng on õpilastele väga tugev stiimul võõrkeele valdamiseks.

Rollimäng, mis on kõige täpsem ja samal ajal ligipääsetav võõrkeelse suhtluse mudel, on õppekorralduslik vorm, mis võimaldab klassiruumis optimaalselt kombineerida rühma-, paaris- ja individuaalseid töövorme. See aitab tugevdada kommunikatiivset õpisuunitlust, arendada huvi võõrkeele vastu.

Toome mõned näited.

Kes teab rohkem?

Klassile antakse ülesanne mõelda antud teema kohta võimalikult palju küsimusi (või sõnu). Klass on jagatud kolme rühma. Tahvel on jagatud kolmeks osaks, tahvli juures on õpilane, kes märgib õigesti küsitud küsimuse (või sõna) pulgaga, kui küsimus (või sõna) on vale, kriipsutatakse pulk läbi. Võidab rühm, kellel on kõige rohkem keppe (küsimuste või küsitud sõnade arv).

Mängu eesmärk: sõnavara kordamine, suulise kõne oskuse, tähelepanu, leidlikkuse arendamine.

Kes räägib paremini inglise keelt?

Pilt on postitatud. Klass kirjeldab seda. Õpilane märgib tahvlile õiged laused. Võidab kõige rohkem punkte (õigeid lauseid) kogunud õpilane. Mäng aitab kaasa suulise kõne oskuse arendamisele, mõtlemise ja tähelepanu arendamisele.

Poes.

Mäng viib õppetunni eluolukorrale lähemale. Seda saab mitmekesistada, ostes ja müües erinevaid esemeid. Mängivad 2 inimest: müüja ja ostja.

1: Tere hommikust!

2: Ma tahan osta mänguasja.

1: Meil ​​on kanad, tibud, küülikud, konnad, ahvid, hundid, rebased…

2: Palun näidake mulle rebast.

1: Võtke see, palun.

2: mulle meeldib. Kui palju on rebane?

1: sada rubla.

2: Ma võtan selle.

1: Võtke see, palun.

2: Aitäh, hüvasti!

1: Hüvasti!

Ja riidepood.

Mängu eesmärk:

Pidage meeles värve (koos visuaalsete tugedega).

Mängu edenemine:

Õpetaja on poemüüja. Õpilased lähenevad ükshaaval tema lauale või räägivad ühest kohast.

Õpetaja: Tere hommikust! Kas ma saan sind aidata?

Õpilane1: Jah, palun. Ma tahan kampsunit. Kas sul on kampsunid?

Õpetaja: Jah, meil on. Mis värvi kampsunit sa tahad? Kas must või roheline?

Kui lapsed on värvid juba põhimõtteliselt pähe õppinud, peatub õpetaja küsimusel: Mis värvi kampsunit sa tahad? Nüüd on õpilane sunnitud nimetama valitud riiete värvi.

Õpilane 1: Palun roheline kampsun.

Õpetaja: Siin sa oled.

Õpilane 1: Aitäh.

Õpetaja: Olete teretulnud! Kampsun eemaldatakse laualt. Mäng jätkub.

Mängu kestus: 5 -7 min.

loomasõna.

Mängu eesmärk:

Teemakohase sõnavara kinnistamine, suulise kõne praktika arendamine.

Mängu edenemine:

Õpetaja: Täna mängime, kujutame ette, te olete loomad ja ma tahaksin, et räägiksite metsloomadest.

Saatejuht: Meie õpilased räägivad meile huvitavatest, metsikutest ja tugevatest loomadest. (Ühele õpilasele) – Kes sa oled? Mida sa tahaksid meile öelda?

Õpilane 1: Ma räägin sulle midagi huvitavat ja sa arvad, kas on hästi? See on metsik väike loom, must või pruun, ta elab Aafrikas ja elab perekonnas. Ta räägib käte ja näoga. Kas oskate öelda, mis loom see on?

Õpilane 2: Oh, ma tean, see on ahv.

Saatejuht: Jah, see on õige. Ja kes oskab teist looma ära arvata?

Õpilane 3: Ma saan. Tegemist on metsloomaga. See on kollane ja pruun. Ta elab Põhja- ja Lõuna-Ameerikas. See jahib väikeloomi. Väga hästi hüppab ja ronib puu otsas. Kas sa tead, kes see on?

Õpilane 4: Mina küll. See on puma.

Saatejuht: tunnete neid loomi hästi. Ja kas sa tead, kus nad elavad?

Õpilane 5: Ma võin teile öelda. Nad elavad Aafrikas, Austraalias, Venemaal, džunglis, vees.

Saatejuht: Aitäh. Ja kas sa tead, mida metsloomad suudavad?

6. õpilane: nad oskavad hüpata, joosta, ujuda, lennata ja ronida.

Saatejuht: Kas teadsite, et palju aastaid tagasi olid draakonid. Nad olid väga ohtlikud, tugevad ja koledad. Nad elasid metsas ja neil olid pikad sabad, suured tiivad, teravad hambad, lühikesed jalad. Nad oskasid kiiresti lennata, hästi jahti pidada ja peitu pugeda. Kus praegu metsloomi näha saab?

7. õpilane: Näeme neid loomaaias. Lastele meeldib käia loomaaias ja seal loomi vaadata. Ja paljudel lastel on kodus loomad, ma tean.

Saatejuht: Sul on õigus. Ira, palun kirjelda oma lemmiklooma.

Irina: OK, mul on kass. Selle nimi on Murka. See on väike, kaks aastat vana, mustvalge. Murkale meeldib joosta, mängida, kala süüa ja magada. Mulle meeldib mu kass.

Õpetaja: Aitäh, lapsed. Ma näen, sa tead metsloomadest palju. Järgmine kord mängime teist mängu.

jõulupidustused.

Mängu eesmärk:

Õppige tundma jõulude tähistamise traditsioone Suurbritannias ja teistes riikides;

Teemakohase sõnavara koondamine;

Mängu edenemine:

Õpetaja: Varsti on meil uus aasta; see on üks parimaid pühi meie riigis. Ja nüüd tahaksin rääkida suurepärasest puhkusest Suurbritannias. Kas sa tead, mis puhkus see on?

Õpilane 1: Käes on jõulud. Kõik britid tähistavad seda 25. detsembril.

Õpetaja: See on õige. Ma arvan, et selle puhkuse traditsioonidest on huvitav rääkida. Kas sa tead neid?

2. õpilane: Suurbritannias paneb kõige rohkem inimesi jõulupuu, nad kaunistavad seda tulede, tindi ja mänguasjadega.

Õpetaja: Ja mida lapsed kamina lähedal riputavad?

3. õpilane: nad riputavad jõuluvanade kingituste jaoks sukad.

Õpetaja: Ja mida sa tead veel ühest vanast traditsioonist Suurbritannias?

4. õpilane: Inglismaa, Kanada ja USA laste ja täiskasvanute rühmad käivad majast majja ja laulavad jõululaule, mida nimetatakse lauludeks. Mõned inimesed kingivad neile raha, maiustusi, väikseid kingitusi.

5. õpilane: Ja ma tahaksin rääkida jõulupidudest. Briti peredes on traditsioonilised jõulutoidud – kalkun, puding, hakklihapirukad. Britid lõbutsevad jõululõunal või -õhtusöögil kreekeritega, nad lähevad paugu ja inimesed võivad leida värvilise paberist peomütsi või -krooni, väikseid kingitusi, rumalaid nalju.

Õpetaja: Kas tead, et Austraalias ja Uus-Meremaal tuleb detsember suvel? Paljud inimesed tähistavad jõule piknikule või randa minnes. Koolilastel on sel ajal kuus nädalat puhkust. Ja mida sa tead jõuludest Venemaal?

6. õpilane: Vene inimesed tähistavad jõule 7. jaanuaril. Meil ​​on kuusk ja kingitusi. Väga paljud käivad kirikus ja peavad siis jõulupidusid.

Õpilane 7: Ja ma tahan öelda, et enamikul Šoti peredel on jõulupuu ja nad laulavad laule, kuid neil on kõige olulisemad pidustused uusaastaõhtul, seda nimetatakse Hogmanayks.

Õpetaja: Tänan teid väga. Huvitav oli teada kõiki neid fakte. Arvan, et järgmine kord räägime järjekordsest puhkusest Suurbritannias.

Inglise keele grammatikamängud.

Nende mängude eesmärk on:

Õpetada õpilasi kasutama teatud grammatilisi raskusi sisaldavaid kõnenäidiseid;

Loo selle kõnenäidise kasutamiseks loomulik olukord;

Arendada õpilaste kõneaktiivsust ja iseseisvust.

Mis see on?

Klass õppis ära esimese ingliskeelse lause, esimese kõnemustri See on pliiats ja esimene küsimus Mis see on?, istus õpetaja toolile ja ütles: „Oh, ma olen nii kinni. Kes saab mind aidata? Kes tahab saada õpetajaks?

Katya: Kas tohin?

Õpetaja: Jah, võib.

Andrei: Kas tohib?

Lena: Kas tohib?

Soovijaid oli palju. Siis otsustasid nad mängida meeskondades: "õpetajate" meeskond "õpilaste" meeskonna vastu. Igal meeskonnal oli komplekt esemeid, mille ingliskeelsed nimed olid poistele tuttavad. "Õpetajad" rivistusid "õpilaste" vastas ja mäng algas.

Pärast kõigi "õpetajate" küsimusi vahetasid meeskonnad rolle. Iga õige küsimuse ja vastuse eest anti üks punkt.

Mängus saab kasutada ka kõnemustri variante – mis need on? Mis need on?

Mida? Miks? Millal?

Õpilased teevad juba vähem vigu ajutistes vormides, kuid nad ei kasuta neid teadlikult, vaid pigem mehaaniliselt.Eriti raske on neil eristada kahte olevikuvormi: Continuous ja Indefinite. "Kuidas luua neile "keskkonda", kus see erinevus oleks selgelt tuntav?"

Õpetaja: Katya, mida ma teen?

Katya: Ah, sa korjad jälle lilli.

Õpetaja: Jah, jälle ja miks?

Katya: Sest nad meeldivad sulle.

Õpetaja: Jah, väga. Ja mis aastaaeg on?

Lena: On suvi.

Õpetaja: Miks sa arvad, et on suvi?

Andrei: Sest lilled kasvavad suvel.

See mäng on üles ehitatud teatrile. Pakutakse järgmisi episoode. Pilt on postitatud.

Ann sööb.

Õpetaja: Mida Ann teeb?

Jane: Ta sööb.

Õpetaja: Mis kell on?

Lena: On pärastlõuna. Ta sööb suppi ja inimesed söövad suppi pärastlõunal.

Kinnitamiseks võib soovitada ka järgmisi olukordi: Õpilane kastab lilli, joob kuuma teed, riietub, suusatab, mängib lumepalle, kaevab lillepeenart, püüab kala, toidab linde jne.

Mida ma olen teinud?

Õpetaja laual oli veeklaas. Õpetaja raputas "kogemata" lauda ja ... vesi voolas. "Mida ma olen teinud?" hüüdis õpetaja.

Katya: Sa oled vett maha valanud.

Õpetaja oli ärritunud, võttis kaltsu ja küsis uuesti: "Mida ma tegin?"

Mash: Sa oled vee ära pühkinud.

See oli mängu algus Present Perfecti kasutamise objekttund. Õpilased ootasid, mida õpetaja järgmiseks teeb. Sel ajal avas ta akna ja küsis: "Mida ma olen teinud?"

Misha: Sa avasid akna.

Loomaaias.

Mängu eesmärk: harjutada modaalverbi kasutamist.

Seotud grammatika: loomade nimed ja kõikvõimalikud tegusõnad.

Klassi töölaudadel on mänguloomad.

Mängu käik: üks lastest on giid, ülejäänud on loomaaia külastajad. Lapsed on nagu näiteks karu.

Õpilane 1: See on karu. See võib joosta ja hüpata. Ta võib ujuda ja ronida, kuid ta ei saa lennata.

Õpilane 2: Kas see hüppab?

Õpilane 1: Ei, ei saa.

Mängu kestus: 7-10 min.

Ei tea midagi

(Ei tea).

Mängu eesmärk: lahendada küsimus ja eitada Kas, ei.

Rekvisiidid: mänguloomad või rekvisiidipildid.

Mängu edenemine:

Õpilased küsivad ilmselgelt naljakaid küsimusi.

Õpilane 1: Kas tiiger elab kõrbes?

Õpilane 2: Ei, ei ole. Tiiger ei ela kõrbes. See elab džunglis. Kas krokodill elab meres?

Küsimuste valikud: konn - majas, hobune - metsas, karu - talus, delfiin - tiigis, kaamel - jões.

Mängu kestus: 5 min.

Tuleviku lihtne pinge.

Naljakad küsimused.

Mängu eesmärk:

Tutvustage ja harjutage küsimust, eitust ja jaatust tulevikuvormis.

Mängu edenemine:

Õpetaja palub ahelas lastel esitada küsimusi, millele ei saa jaatavalt vastata, ning alustab ise: Kas sa suvel uisutad?

Õpilane 1: Ei, ma ei hakka talvel uisutama. Suvel sõidan rattaga. Kas sa ujud talvel?

Õpilane 2: Ei, ma ei tee seda. Ma ei lähe talvel ujuma. Ma suusatan talvel! jne.

Seega on selle mängu eesmärk lisaks tulevikuaja väljatöötamisele korrata hooaegu ja igale neist iseloomulikke toiminguid.

Õpetaja: Kas sa lähed hommikul magama?

Õpilane 1: Ei, ma ei tee seda. Ma ei lähe hommikul magama. Ma tõusen hommikul üles. Kas sa sööd öösel hommikusööki?

Õpilane 2: Ei, ma ei tee seda. Ma ei söö öösel hommikusööki. ma magan öösel!

Mängu kestus: 3-5 minutit.

Mida ma tegema hakkan?

Õpetaja astus klassiruumi, peatus ja küsis: "Lapsed, mida ma nüüd teen?" Õpilased vaatasid küsivalt õpetaja poole ja siis vastas üks õpilane:

Kolja: Sa lähed klassiruumi.

Õpetaja: Oh, ma ei lähe klassiruumi, ma olen juba klassiruumis. Aga mis ma nüüd peale hakkan? Kas ma lähen magama? Kas ma lähen sööma? Mida ma tegema hakkan?

Kolja: Sa annad meile õppetunni.

Õpetaja: Jah, Kolja, sul on õigus, ma õpetan sind, nüüd võtan tüki kriidi. Mida ma nüüd tegema hakkan?

Andrei: Sa hakkad kirjutama.

Õpetaja: See on õige. Nüüd olen akna lähedal. Mida ma tegema hakkan?

Sveta: Sa lähed akna lahti.

Õpetaja: Õige, Sveta. Nüüd võtsin pastaka ja avasin registri.

Jane: Sa märgid ära puudujad.

Õpetaja: Kas te võiksite nüüd näidata mõnda tegevust ja ma proovin arvata, mida te kavatsete teha.

Kujutatud tegevus viitab inimese võimalikule kavatsusele. Kujutatud tegevuse ja õige vastuse eest antakse igale meeskonnale üks punkt.

Seega näeme, et õpetaja muudab tunnis erinevaid olukordi kasutades selle huvitavamaks, suurendab õpilaste huvi võõrkeele õppimise vastu.

nimeline MBOU keskkool nr 21. V.A. Markinteeva

Teema metoodiline arendus:

Lõpetanud õpetaja

inglise keeles:

F.F. Kagramanova

Teema metoodiline arendus

Mängude roll inglise keele tundides.

Võõrkeeletunnis on erilisel kohal tundide vormid, mis tagavad iga õpilase aktiivse osalemise tunnis, stimuleerivad verbaalset suhtlust ning aitavad kaasa võõrkeele õppimise huvi ja soovi tekkimisele.

Neid ülesandeid saab lahendada mänguõpetuse meetodite abil. Mängus avalduvad täielikult iga inimese ja eriti lapse võimed.

Tunnis on mäng vaid kest, vorm, selle sisuks ja eesmärgiks peaks olema õpetamine, s.t. kõnetegevuse kui suhtlusvahendi tüüpide valdamine. Võõrkeeletundides pakub mänguline töövorm õpilastele suurt huvi, aitab kaasa nende vaimse tegevuse aktiveerimisele, samuti kõnetegevuse arendamisele.

Mäng aitab kaasa oluliste metoodiliste ülesannete elluviimisele:

laste psühholoogilise valmisoleku loomine verbaalseks suhtlemiseks;

kõnematerjali korduva kordamise loomuliku vajaduse tagamine;

õpilaste koolitamine õige kõnevariandi valimisel, mis on ettevalmistus kõne olustikuliseks spontaansuseks üldiselt.

Tuleb püüda selle poole, et mänguelement oleks võõrkeeletunni igas etapis olemas ja looks üldise mänguõhkkonna. Mängude kasutamine võõrkeeletundides aitab kaasa keele valdamisele meelelahutuslikult, arendab mälu, tähelepanu, leidlikkust, säilitab huvi võõrkeele vastu. Pidades silmas neid põhimõtteid – õnn ja osavus, võistlus ja koostöö, üllatus, mis on kõikide mängude aluseks – saad õpikuharjutuse mänguks muuta.

Mängumeetodite kasutamise eelised:

mängutehnikad tõstavad õpilaste õppimise efektiivsust ja kvaliteeti;

mänguprotsess ise aitab kaasa soodsa psühholoogilise keskkonna loomisele õpilaste seas;

mäng võimaldab õpilastel omandada võõrkeeles suhtlemise kogemusi;

mängutehnikad arendavad keele- ja kõnetaju;

mängutehnikad arendavad huvi keele vastu, tõstavad õpilaste motivatsiooni.

Õppemängu funktsioonid

Ammu enne kui mäng sai teadusliku uurimistöö objektiks, kasutati seda laialdaselt ühe olulisema õppevahendina. Aeg, mil haridus erilise sotsiaalse funktsioonina silma paistis, ulatub sajandite taha ja samasse sajandite sügavusse ulatub ka mängu kasutamine kasvatusvahendina. Erinevad pedagoogilised süsteemid on andnud mängule erinevad rollid, kuid pole ühtegi süsteemi, kus ühel või teisel määral ei oleks mängus koht määratud.

Mängule omistatakse laias valikus nii puhtalt harivaid kui ka harivaid funktsioone, mistõttu on vaja täpsemalt kindlaks teha mängu mõju lapse arengule ja leida oma koht kasvatustöö üldises süsteemis. lasteasutused.

Psühholoogid ja pedagoogid on kindlaks tehtud, et ennekõike areneb mängus kujutlusvõime, kujutlusvõimeline mõtlemine. See juhtub seetõttu, et mängus püüab laps taasluua ümbritseva reaalsuse laiaulatuslikke sfääre, mis väljuvad tema enda praktilise tegevuse piiridest, ja ta saab seda teha ainult tingimuslike toimingute abil. Esiteks on need toimingud mänguasjadega, mis asendavad päris asju. Mängu laienemine (täiskasvanute elust, nende suhetest üha keerukamate tegevuste ja sündmuste taasloomine) ja võimatus seda realiseerida ainult mänguasjadega objektiivsete toimingute kaudu, tähendab üleminekut visuaalsete, kõne- ja kujutlustoimingute kasutamisele ( sooritatakse sisemiselt, "meeles").

Mängus arendab laps võimet opereerida reaalsuse piltidega, mis omakorda loob aluse edasiseks üleminekuks keerukatele loomingulise tegevuse vormidele. Lisaks on omaette oluline kujutlusvõime arendamine, sest ilma selleta ei ole võimalik ka kõige lihtsam inimtegevus.

Mängul on suur mõju laste võimete arendamisele teiste inimestega suhelda. Lisaks sellele, et laps, kes taastoodab mängus täiskasvanute suhtlust ja suhteid, valdab reegleid, selle suhtluse meetodeid ühises mängus eakaaslastega, omandab ta vastastikuse mõistmise kogemuse, õpib oma tegevust selgitama ja kavatsusi, kooskõlastada need teiste lastega.

Kaasaegsesvõõrkeele õpetamise meetodid , mängutegevus õppeprotsessis täidab järgmisi funktsioone: õpetav, hariv, meelelahutuslik, kommunikatiivne, lõõgastav, psühholoogiline, arendav.

Vaatame kõigi nende funktsioonide omadusi lähemalt:

1) Õpetamisfunktsioon See seisneb mälu, tähelepanu, teabe tajumise, üldhariduslike oskuste ja võimete arendamises, samuti aitab see kaasa võõrkeeleoskuse arendamisele. See tähendab, et mäng on spetsiaalselt organiseeritud tegevus, mis nõuab emotsionaalset ja vaimset jõudu, aga ka otsustusvõimet (mida teha, mida öelda, kuidas võita jne). Soov neid küsimusi lahendada teravdab õpilaste vaimset aktiivsust, s.t. Mäng sisaldab rikkalikke haridusvõimalusi.

2) hariv funktsioon seisneb sellise omaduse kasvatamises nagu tähelepanelik, inimlik suhtumine mängupartnerisse; arendab ka vastastikuse abistamise ja vastastikuse toetamise tunnet. Just rollimängudes kasvatatakse distsipliini, vastastikust abistamist, aktiivset valmisolekut erinevate tegevustega, iseseisvamalt kaasa lüüa, oskust oma seisukohta kaitsta, initsiatiivi haarata, leida teatud tingimustes parim lahendus.

3) Meelelahutusfunktsioon seisneb tunnis soodsa õhkkonna loomises, muutes tunni huvitavaks ja ebatavaliseks sündmuseks, põnevaks seikluseks ja mõnikord isegi muinasjutumaailmaks.

4) Kommunikatiivne funktsioon seisneb võõrkeelse suhtluse õhkkonna loomises, õpilaste meeskonna ühendamises, uute võõrkeelsel suhtlemisel põhinevate emotsionaalsete ja suhtlussuhete loomises.

5) Lõõgastusfunktsioon - närvisüsteemi stressist põhjustatud emotsionaalse stressi eemaldamine võõrkeele intensiivsel õppimisel.

6) Psühholoogiline funktsioon seisneb oma füsioloogilise seisundi ettevalmistamise oskuste kujundamises tõhusamaks tegevuseks, aga ka psüühika ümberstruktureerimises suure hulga informatsiooni omastamiseks. Siinkohal väärib märkimist ka see, et psühholoogilist koolitust ja isiksuse erinevate ilmingute psühhokorrektsiooni viiakse läbi mängumudelites, mis võivad olla eluolukordadele lähedased (antud juhul saame rääkida rollimängust).

7) Arengufunktsioon on suunatud isikuomaduste harmoonilisele arendamisele, et aktiveerida indiviidi reservvõimeid.

L.N. Artamonova juhib tähelepanu ka sellele, et „mängude ja mänguhetkede kasutamine klassiruumis aitab aktiveerida õpilaste kognitiivset ja loomingulist tegevust, arendab nende mõtlemist, mälu, soodustab algatusvõimet ning võimaldab ületada igavust võõrkeele õpetamisel; mängud arendavad leidlikkust ja tähelepanu, rikastavad keelt ja kinnistavad õpilaste sõnavara, keskenduvad nende tähendusvarjunditele; mäng võib panna õpilast minevikku meenutama, teadmisi täiendama.

Mängu abil harjutatakse hästi hääldust, aktiveeritakse leksikaalset ja grammatilist materjali, arendatakse kuulamis- ja kõneoskust. Mäng arendab lapse loomingulisi, vaimseid võimeid. See hõlmab otsuse tegemist: kuidas tegutseda, mida öelda, kuidas võita. Õppemängud aitavad muuta võõrkeele õppimise protsessi huvitavaks ja põnevaks. Just mäng on võõrkeele õpetamise üks tugevamaid motiive. Erinevate mängude kasutamine võõrkeeletunnis aitab kaasa keele valdamisele meelelahutuslikult, arendab mälu, tähelepanu, leidlikkust, säilitab huvi võõrkeele vastu. Mänge võõrkeeletundides tuleks kasutada ka pingete, monotoonsuse leevendamiseks, keelematerjali väljatöötamisel ja kõnetegevuse aktiveerimisel. Muidugi tuleb arvestada, et iga vanuseperioodi iseloomustab oma tüüpi juhtiv tegevus.

Mängude kasutamine võõrkeeletundides aitab õpetajal sügavamalt paljastada iga õpilase isiklikku potentsiaali, tema positiivseid isikuomadusi (töökus, aktiivsus, iseseisvus, algatusvõime, koostöövõime jne), säilitada ja tugevdada õppimist. motivatsiooni.

Seega võimaldab mäng, omades multifunktsionaalsust ja tuues sisse õppeprotsessi, võõrkeelset materjali paremini ja kiiremini omastada, vabastab õpilase "eksimishirmust", aitab kaasa võõrkeeletunnis soodsa kliima loomisele ja aktiveerib õpilase tegevust.

Mängude klassifikatsioon

Mängumeetodi koht ja roll õppeprotsessis, mängu- ja õppeelementide kombineerimine sõltub suuresti sellest, kuidas õpetaja mõistab erinevate mängude funktsioone ja klassifikatsioone.

Mängud on rühmitatud kasutuseesmärgi järgi (sõnavara, grammatika, tõlge, regionaaluuringud), funktsionaalse tähtsuse (kõneoskused ja -oskused), süžee järgi (instrumentaalmängud, rollimängud, ärimängud jne).

Mängude klassifikatsioonist rääkides tuleb märkida, et mänge üritati klassifitseerida eelmisel sajandil nii välis- kui ka kodumaiste uurijate poolt, kes tegelesid mängutegevuse probleemiga.

Kodumaiste psühholoogide ja õpetajate seas on mängude klassifikatsioon M.F. Stronin, kes teeb ettepaneku mängud liigitada:

1. grammatika mängud järgmiste eesmärkide poole püüdlemisel:

. õpetada õpilasi kasutama teatud grammatilisi raskusi sisaldavaid kõnenäidiseid;

. loo selle kõnenäidise kasutamiseks loomulik olukord;

. arendada õpilaste kõneaktiivsust ja iseseisvust.

Grammatilise materjali valdamine loob ennekõike võimaluse õpilaste aktiivsele kõnele üleminekuks. Teatavasti väsitab õpilaste korduvat kordamist nõudvate grammatiliste struktuuride kasutamise õpetamine õpilasi oma monotoonsusega ning kulutatud pingutused ei too sageli kiiret rahulolu. Mänguõppe meetodite kasutamine aitab muuta igava töö huvitavamaks ja põnevamaks. Näiteks võivad mitmed grammatikamängud olla tõhusad uue materjali tutvustamisel:

Pildil peitus.

õpetaja: "Mängime täna peitust!"

Õpilane: Ma tahan olla "see"

T: Loeme välja.

valinudjuhtiv. Õpilased hakkasid peitu pugema, kui nad olid pettunud: selgub, et peitus ei saagi tõeliseks. Suurel pildil kujutatud ruumi ühe objekti taha on vaja vaimselt "varjata". Juht on kõige huvitavam - ta kirjutab sedelile, kuhu ta end peitis, ja annab selle õpetajale. Et see oleks rohkem tõelise peituse moodi, loeb rühm ütlust, mis tavaliselt inglise lastega seda mängu saadab:

Vaššel nisu, vaka ristikut:

Kõik pole varjatud, ei saa peita.

Kõik silmad lahti! Siit ma tulen

alustada " otsing":

P1 : Kas sa oled riidekapi taga?

See: Ei, ma ei ole.

P2 : Kas sa oled voodi all?

See: Ei, ma ei ole.

P3 : Kas sa oled riidekapis?

See: Ei, ma ei ole.

P4 : Kas sa oled eesriide taga?

See: Jah, ma olen.

Õigesti ära arvaja saab ühe punkti ja õiguse "varjata".

Iga mäng nõuab juhti, sest tema roll on eriti suur ja kõige parem on esineda õpetajal, ta peab olema mängu hing ja laadima kõiki oma põnevusega. Nii et näiteks järgmise mängu edukus sõltub sellest, kuidas õpetaja käitub, kuna siin on mängu süžee üles ehitatud olukorra koomilisusele.

Võtsin ette Reisi .

Rühm uuris verbivorme määramata minevikus.

Kasutades ära asjaolu, et õpilased sõitsid selle aja jooksul kuhugi, esitab õpetaja küsimuse: „Sa käisid reisil.Mida sa kaasa võtsid?"

Õpilased: Võtsin kohvri. Võtsin kella.

Võtsin lugemiseks raamatu. Võtsin koera.

Võtsin toidukorvi. Võtsin mantli.

Võtsin vihmavarju. Võtsin märkmiku.

õpetaja: Väga hea. Kuid ma tean väga hästi, et see oli ainus asi, mille sa võtsid. Jah, ärge imestage, see oli väga ebatavaline reis.

Õpilased hakkasid aru saama, et õpetaja on jälle midagi välja mõelnud ja nad peaksid kaasa mängima:

Katya võttis ainult kohvri, Miša võttis ainult toidukorvi, Andrei võttis ainult kella, ühesõnaga, igaüks võttis ainult ühe asja. Kas on selge? Hästi. Jätkame, ma tahan küsida:

Mida sa sõid? Pidage meeles, et võtsite kaasa ainult ühe asja.

Katya: Sõin raamatu.

Andrei: Ma sõin kella.

Jane: Ma sõin koera.

Kolja: Ma sõin vihmavarju.

Õpilased naeravad kindlasti südamest. Seejärel selgitab õpetaja, et mängureeglite järgi on lihtsalt võimatu naerda ja see, kes seda ei talu, lahkub mängust. Jätkubmängu, õpetajaVõib ollaküsi:

Mida sa pähe panid?

Mida sa jalga panid?

Millise transpordiga sa käisid?

Mängu jaoks saate kasutada muid algusi, näiteks:

Sa läksid parki. Mida sa seal nägid? Sa läksid turule.Mida sa sealt ostsid?

Oluline on mõista ainult põhimõtet: esimesele küsimusele vastates jätavad õpilased pähe kõik oma õppeained, mida nad peavad seejärel õpetaja muudele küsimustele vastates nimetama.

III. MÄNG PILDIGA

Et õpilased saaksid Present Continuous'is struktuure paremini omastada, saate kasutada pildiga mängu. Kooliõpilasi kutsutakse ära arvama, millega see või teine ​​pildil kujutatud tegelane, mida nad veel näinud pole, tegeleb. õpilasedküsiküsimused, Näiteks: P1 : Kas tüdruk istub laua taga?

T: Ei ta ei ole.

P2 : Kas tüdruk seisab?

Võidab õpilane, kes arvas ära pildil kujutatud tegevuse. Ta saab juhiks ja teeb uue pildi.

LOTTO

Loto "Verbid piltidel" on hea visuaalne abivahend GRAMAATIKAVORMI harjutamiseks.

Kaartidel on mitu pilti, mis kujutavad mingit inimtegevust, näiteks: uisutamine, malemäng, raamatu lugemine jne. Tahvlil on üks pilt. Õpetaja näitab pildiga kiipi (poiss uisutab) ja küsib: Mida ta teeb?

Õpilased leiavad sama pildi ja vastavad:Ta uisutab. Kui ta vastab õigesti, saab ta märgi.

v. OLE ETTEVAATLIK

Eesmärk on automatiseerida levinud küsimuste kasutamise oskusi.

A . Kas poiss oskab ujuda?IN . Kas kalad elavad meres?

Kas kass võib lennata? Kas raamatud laulavad?

Kas kala saab joosta? Kas sa elad puu otsas?

Kas lind suudab lennata? Kas Pete tegeleb spordiga?

Kas sa oskad ujuda?

VI . naljakad küsimused

Eesmärk: konstruktsiooni kasutamise automatiseerimineon/on saanud suulises kõnes.

Mängu käik: õpilased peavad kiiresti vastama õpetaja küsimustele.

Näide: Mitu nina on kaheteistkümnel koeral? Mitu jalga on viiel toolil?jne.

VII. Mis nad teha saavad?

Eesmärk: küsilausete koostamise automatiseerimine modaalverbigasaab .

Mängu edenemine: õpetaja kutsub kaks või enam õpilast ja selgitab rühmale, et need õpilased näitavad tegevusi. Rühm peab ära arvama, millega need õpilased hästi hakkama saavad. Õpetaja kirjutab tahvlile fraasi:Kas nad saavad… hästi? Õpetaja sosistab õpilastele sõna ja nad valivad, kes seda klassile näitab. Rühm arvab tegevuse ära.

VIII. Kas ma tohin...?

Eesmärk: struktuuri aktiveerimineKas ma tohin...? Tegevuses.

Mängu käik: õpilased küsivad kordamööda juhilt luba millegi tegemiseks. Peremees lubab. Kõik õpilased lõpetavad toimingu.

Näide: P1: - Kas ma saan magada?

T: - Palun tee seda. Ärka üles!

P2:- Kas ma tohin ringi joosta?

T: -Palun tee seda. Lõpeta!

IX. Suur-suurem-kõige suurem

Eesmärk: omadussõnade võrdlusastmete kasutamise automatiseerimine.

Mängu käik: Õpilased jagatakse kahte meeskonda ja nimetavad omadussõna. Rühmad nimetavad kordamööda omadussõna komparatiiv- ja ülivõrdeid vorme. Iga õige vastus annab rühmale punkti. Võidab kõige rohkem punkte kogunud grupp.

näide : T: õhuke

Gr. A, P1: õhem – kõige õhem

T: igav

Gr. B, P1: igavam - kõige igavam

T: suur

Gr. A, P2: rohkem suur – enamik

T: Vale! suurem - suurim

A-rühm ei saa punkti

x. See on …

Eesmärk: treenida lausete konstrueerimise oskust sellise konstruktsiooniga, nagu see on.

Mängu käik: C-grupp on jagatud kaheks meeskonnaks. Õpetaja hoiab käes kaarti tähestikulise sõnaga või kaarti värviga. Üks õpilane meeskonnast tuleb tahvli juurde ja kirjutab üles lause, mis sobib kaartidel olevate piltidega.

Näide: See on punane pall.

Õige vastus annab meeskonnale punkti.

XI. EELPILdid

(pildid koos soovitustega)

Eesmärk: vaadata üle koha eessõnade kasutamine.

Kirjeldus: Õpetaja kirjeldab klassile stseeni ja õpilased joonistavad kirjeldatavat kõrva järgi. Näiteks:” Lehe keskel on maja. Katuse vasakul küljel on korsten, maja paremal küljel aken. Lehe paremas ülanurgas on pilv. Majast vasakul on kõrge puu, ees külgmine jalutuskäik. Väike koer seisab murul, kõnniteest paremal.Tal on suur luu suus..."

Näpunäited: Pärast 10-15 osa dikteerimist tuleb rühm jagada 5-7-liikmelisteks rühmadeks ja üks rühma õpilastest dikteerib kaks oma osa, ülejäänud rühm joonistab need. Seejärel esitavad kõik kordamööda küsimusi pildi kohta. Näiteks: “Kus koer on? Mis on puu sees?"

sõnavaramängud järgmiste eesmärkide poole püüdlemisel:

. koolitada õpilasi sõnavara kasutamisel looduskeskkonnalähedastes olukordades;

. intensiivistada õpilaste kõne- ja mõttetegevust;

. arendada õpilaste kõnereaktsiooni;

. tutvustada õpilastele sõnaühendeid.

I. Püüa kinni ja räägi

Kuidas mängida: õpilased istuvad ringis. Õpetaja, visates palli ükskõik millisele mängijale, kutsub seda sõna vene keeles. Pärast palli kinni püüdmist viskab mängija selle õpetajale tagasi, kutsudes samal ajal seda sõna inglise keeles.

Näide: T:kass

P1:kass

II . POES

Mängu käik: poe letil on erinevad riided või toidud, mida saate osta. Õpilased lähevad poodi, ostavad, mida vaja.

P1 : Tere hommikust!

P2 : Tere hommikust!

P1 : Kas sul on punane pluus?

P2 : Jah, olen saanud. Siin see on.

P1 : Tänan teid väga.

P2 : Üldse mitte.

P1 : Pealkas sul on soe sall?

P2 : Vabandust, aga ma pole seda teinud.

P1 : head aega.

P2 : head aega.

III. KOGU KOHTI

Mängu käik: Mängus osaleb kogu rühm. Tulge tahvlile nii, nagu soovite.

T:Aitame Pinocchiol kooliks valmistuda.

Õpilane võtab laual olevad esemed, paneb need portfelli, nimetades iga eseme inglise keeles: This is a book. See on pliiats (pliiats, pliiatsikarp)

Järgnevalt kirjeldab õpilane lühidalt objekti, mille ta võtab: See on raamat.See on ingliskeelne raamat. See on väga tore raamat

IV.LILL - SEMITSVETIK

Varustus: eemaldatavate mitmevärviliste kroonlehtedega karikakrad.

Mängu käik: Grupp jaguneb kolmeks meeskonnaks. Õpilased nimetavad ahelas ükshaaval kroonlehe värvi. Kui õpilane tegi vea, tagastatakse kõik kroonlehed oma kohale ja mäng algab otsast peale.

P1 : See on sinine leht.

P2 : See on punane leht jne.

v. Nimetage kuues

Mängu edenemine: Mängijad istuvad ringis. Juht alustab mängu loetledes õpitud sõnavara sõnu, näiteks 5 spordiala, 5 ametit, 5 kooliainet jne. See, kellel paluti nimekirja jätkata, peaks kiiresti lisama teise nime, ütlema "kuues", kordamata seda, mis oli varem loetletud. Kui vastaja kutsub kohe kuuenda sõna, saab temast juht, kui kõhkleb, siis jääb juht samaks.

Näide: Kumm, laud, joonlaud, tool, laud…(pliiats).

VI. Aastaajad

Eesmärk: teemaga "Aastaajad" seotud sõnavara aktiveerimine.

Mängu käik: enne selle mängu alustamist tuleks korrata aastaaegade nimesid ja nende kirjeldust. Seejärel kutsub õpetaja ühte õpilast üles mõtlema mis tahes aastaajale ja kirjeldama seda nimetamata. Näiteks: Külm on. See on valge. ma suusatan. ma uisutan.õpilasedproovidesarvan: Kas on varakevad?, Kas on talv?Võitja on see, kes nimetas õige aastaaja.

VII. "Arva ära sõna"

Kirjeldus: Õpilased jagunevad meeskondadeks. Õpetaja loeb ette sõna kirjelduse, õpilaste ülesanne on ära arvata, millisest sõnast räägitakse ja see õigesti hääldada.

Näide: - TÖÖSTE TORUTIDE KUJULINE PASTA. (MAKARONID)

PASTA PIKKADE ÕHUKETE TÜKKIDE KUJUNA, MIS VÄLJA VÄLJA KUJUTADES NAGU VÄLJA. (Spagetid)

LIHA, ERITI VEISELIHA, MIS ON ERIMASINAS PEENEKS HAKKUNUD. (hakkliha)

KOLLANE AINE, NAGU VÕI, VALMISTATUD LOOMSEST VÕI TAIMSEST RASVAST, KASUTATAKSE TOIDUVALMISTEL VÕI LEIVALE. (MARGARIIN)

SÖÖDAV VÄIKE MUST KORBAGA.(MUSSEL)

VIII. "Supermarketis"

Eesmärk: leksikaalse kõneoskuse arendamine dialoogisuhtluses.

Kirjeldus: õpetaja valmistab ette "müügikauba" pealdistega kaartide kujul. Õpilaste ülesandeks on kaartidel oleva sõnavara abil ostja ja müüja nimel dialooge etendada.

Näide: Müügikaubad" etiketi kujul, millel on teave toote kohta:

KAUBA - T-SÄRK

VÄRV - HELESININE

SUURUS-36

MATERJAL - PUHAS PUUVILL

RIIK-HIINA

HIND - 46 dollarit

Rollid:

OSTJA / KLIENT / KLIENT - MÜÜJA / POE-ASIMEN / MÜÜJA

IX. PAITSETUD TÄHED

( Paaritudkirju)

Eesmärk: laiendada aktiivset sõnavara, tugevdada sõnade õigekirja.

Vajalikud materjalid: pliiats, paber ja sõnastik igale õpilasele. Projektor või tahvel

Kirjeldus: õpilastele näidatakse tabelit ja võidab see, kes teeb neid tähepaare kasutades kõige rohkem sõnu.

Siin on mõned sellised sõnad, mida saab moodustada tabeli tähepaaride abil:

Valetaja tugev kollane kivi tunne kaaslane

Lõpetage staari karjumine künnis feat hirm

x. VASTANDID (vastandid)

Eesmärk: vaadake sõnad üle ja suurendage sõnavara, eriti omadussõnu, määrsõnu, tegusõnu ja antonüümide paare.

Vajalikud materjalid: kaardipakk, millest igaühel on üks sõna: omadussõna, määrsõna või tegusõna. Igal sõnal peab olema antonüüm (pole kirjutatud kaardile). Näiteks:

VALJULT KUUM RASV UNUSTAGE KIIRESTI

LAI NUTTUP PÕISTE RASK KERGE

Kirjeldus: Rühm on jagatud 2 võistkonda (A ja B). Võistkonna A mängija valib sõna ja arvab selle ära võistkonna B mängijale, ta peab ütlema antonüümi ja kasutama seda oma lauses. Seejärel sõnab võistkonna B mängija meeskonna A mängijale. Ja nii edasi paarikaupa. Näiteks:

V1: Mu isa on PAKS. B1: Mu isa on ÕHN

B1: See raamat on KERGE. V1: See raamat on RASKE.

B2: Ta räägib VALJUSTI. A2: Ma ei tea.

Hindamine: 1 punkt õige küsimuse eest, 2 punkti, kui nimetate lause antonüümiga, mida vastane ei tea. Kui keegi antonüümi ei tea, helistab õpetaja.

foneetilised mängud , eesmärkide poole püüdlemine:

. koolitada õpilasi inglise keele helide hääldamisel;

. õpetada õpilasi valjult ja selgelt luuletusi lugema;

. õppida luuletust eesmärgiga mängida rollide kaupa.

I. kassipojad

Mängu edenemine: õppige luuletus:

Piima raputamine

Väike Kitty loopib piima.

Ring, süles, süles

ta keel läheb välja,

Ta keel läheb sisse.

Ring, süles, süles.

Väike Kitty loopib piima.

Ring, süles, süles.

Oh? Vaata tema keelt

Mine välja ja sisse

Ring, süles, süles.

Harjutus on lõbus ja kasulik heli treenimiseks [I].

II. mesilased

Varustus: pilt kahest mesilasest.

Mängu käik: õpetaja ütleb õpilastele, et üks mesilane on inglane (ja seda on tema kostüümist näha), teine ​​on venelane. Inglise mesilane sumiseb [ð] ja vene oma [h]. Mesilased kohtusid lillel ja räägivad üksteisega uudiseid jagades. (Vaheldumisi [ð], [h]).

Sõnad

Mängu käik: õpetaja hääldab sõnu, kutsudes võistkondi kordamööda helistama, milline sõna (neljast) erineb teistest.

Näide: mees - mees- mehed - mees

halb-voodi-halb-halb

laev - laev - lammas - laev

IV. TELEGRAMMI SAATMINE .

Mängu käik: rühm valib juhi. Õpetaja palub tal kujutleda end telegraafina ja saata telegramm – sõnad õigekirja teha, tehes iga sõna järel pausi.

Näide: a -u -t -u -m -n, a -l -r -e -a -d -y, s -Koos-h -o -o -l

v. Keeleväänajad

Foneetiliste mängudena saate kasutada keelekeerajaid, korraldades võistluse, kes hääldab keelekeerajat paremini ja kiiremini.

1. Pati must kass on Pati mustas mütsis. 2. Kui sul, Andy, on kaks kommi, anna üks komm Sandyle, Andy. 3. Tass mõnusat kohvi on mõnusas kohvitassis. 4. Geb on Bobi koer. Tob on Mobi koer. 5. Pat peab kahte lemmiklooma.

õigekirjamängud , mille eesmärk on ingliskeelsete sõnade kirjutamise harjutus.

I. KUS KIRI ON?

Sisestage teema "Toit" sõnadesse puuduvad tähed:

T-RKEY, D-CK, VE-L, LAM-, TRO-T, T-NA, CRA-FISH, O-STERS,

S-UR CR-AM, MARG-RIN-, MAY-NNA-SE, B-N, SEMOL-NA, RO-L

II. SÕNADE EHITUS

Õpetaja kirjutab tahvlile pika sõna. Õpilased peavad moodustama (teatud aja jooksul) selle sõna tähtedest sõnu. Võidab see, kellel on kõige rohkem sõnu. Näiteks sõnastisiklik Õpilased oskavad teha sõnu:nii/ on/ nii/ roos jne.

III. TÄHESIK – SÕNARAK

Eesmärk: tähtedest sõnade koostamise oskuse kujundamine.

Mängu käik: mängu jaoks tuleb ette valmistada umbes 100 tähtedega kaarti (näiteks 10 iga tähtedega a, e, i; 1 tähtedega j, q, z, x; 5 iga tähtedega p, t ja 4 kaarti suurtähtedega A, B, P, K, N, L).

Õpetaja jagab õpilastele mitu kaarti. Mängu alustab õpilane, kelle kaardil on suur täht A. Ta läheb tahvli juurde ja, hoides kaarti nii, et kõik näeksid, helistab kirjale. Tema selja taha tuleb pinginaaber kirjaga, mis võib olla sõna jätk. Kui tal pole sobivat tähte, siis peaks kõrvallauas istuv õpilane jätkama sõna jne. Kes sõna lõpetab, loeb selle läbi ja saab õiguse alustada uut sõna. Kasutatud kaardid tagastatakse õpetajale. Võidab see, kes osales suurima arvu sõnade koostamises. Mängu tempo peab olema kiire.Näide: A-i-r-p-l-a-n-e

IV. KES ON SUUREM?

Eesmärk: uuritava leksikaalse materjali õigekirja assimilatsiooni kontrollimine.

Mängu käik: moodustatakse kaks meeskonda. Iga võistkond peaks kirjutama tahvlile võimalikult palju sõnu teemadel: a) spordimängude nimetused (korvpall, jäähoki, golf ...); b) loomad (kass, papagoi, ahv jne); c) värvid (punane, sinine, roheline...) jne.

v. Ahelsõna

Otsustamaahelsõna, kirjutamineVtemarakudantonüümidandmeidsõnad: hilja, ei, suur, rohkem, osta, lühike, halb, kaugel, halb, madal, külm, õhuke

võti: varakult, jah, väike, vähem, müüa, pikk, hea, alla, lähedal, rikas, kõrge, kuum, paks.

VI. LUURUN (Ma märkasin)

Eesmärk: vaadake üle sõnad ja nende õigekiri.

Kirjeldus: Üks õpilane, autojuht, palub rühmal arvata, mida ta ruumis täpselt näeb.

Ma luuran (oma väikese silmaga) midagi, mis on roheline. Mis see on?"

Kas see on tahvel?" "Kas see on prügikast?"

Ei, see pole tahvel." "Ei, see pole prügikast."

Kui pooled kohalolijatest selliseid suunavaid küsimusi esitasid, helistatakse uuritavale olenemata sellest, kas seda arvatakse või mitte, ja vahetatakse juht välja.

Variatsioonid: kui teil on vaja sõnade õigekirja korrata, saavad õpilased kirjutada objektide nimed. Näiteks:

Ma luuran midagi, mis algab B-tähega. Mis see on?"

Kas see on B-O-O-K?"

Ei, see ei ole B-O-O-K."

Kas see on B-O-Y?"

Ei, see ei ole B-O-Y."

VII. NELJARUUTNE (ruut)

Eesmärk: sõnavara suurendamine ja õigekirja parandamine.

Vajalikud materjalid: sõnaraamat, pliiats, igaühe jaoks paberitükk.

Kirjeldus: iga õpilane joonistab 4x4 ruudustiku. Õpetaja nimetab suvaliselt 16 tähestikku ja õpilased kirjutavad need juhuslikus järjekorras oma tabelisse. Seejärel peavad õpilased kasutama neid tähti, et luua võimalikult palju sõnu ja ainult tähtedest, mis seisavad kõrvuti vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt.

Reeglid: sõnas saab kasutada ainult külgnevaid tähti. Iga sõna puhul saab iga tähte kasutada ainult üks kord. Ajapiirang - 3 minutit.

näide :

Baar Paar Paar Are

Ark Jäär Abipersonali baarid

Tõuse Tõsta Valitud Kodu

Homes Shoe Park

Nõuanded: andke vähemalt 5 vokaali. Kuna iga sõna peab sisaldama vähemalt ühte vokaali, siis on õpilastel väga raske, kui täishäälikuid on vähem kui 5. Pikkade sõnade otsimise sundimiseks annan lisapunkte neile, kes suudavad teha sõnu pikemaks kui ühesilbiline. 2–4-tähelised sõnad on väärt 1 punkti, 5-tähelised sõnad - 2 punkti, 6-tähelised sõnad - 3 punkti jne. Edasijõudnute rühmades ärge arvestage alla 4-tähelisi sõnu üldse.

loomingulised mängud :

A)kuuldemängud . Need mängud võivad aidata saavutada järgmisi kuulamiseesmärke:

. õpetada õpilasi mõistma üksiku väite tähendust;

. õpetada õpilasi infovoos esile tõstma peamist;

. õpetada õpilasi kõnevoolus ära tundma individuaalseid kõnemustreid ja sõnakombinatsioone;

. arendada õpilaste kuulmismälu ja kuulmisreaktsiooni.

I . "Me võime leiba süüa"
Mäng söödavast ja mittesöödavast. Rühma sisenedes nägid õpilased üllatuseks õpetaja laual leiba, juustu ja suhkrut. Miks on see? "Vaata, see on leib. Ma võin seda süüa, ütles õpetaja, pani tüki leiba suhu ja sõin ära. Siis võttis ta pastaka. “Me võime pastakat süüa” “Ei,” karjusid kõik õpilased üksmeelselt. Seejärel andis õpetaja kõigile märgi ja ütles, et söödava eseme mainimisel tõstke käed ja kui keegi tõstab käe mittesöödava eseme mainimisel, siis andku see märk jne.

II. Tee see loogiliseks

Mängu käik: pärast lühijutu salvestust (5-6 lauset) kaks korda kuulates peavad lapsed jutu taastama, saades iga lause korrektse permutatsiooni eest punkti.

näide : See päästis mind. Kord läksin metsa, läksin üksi. Koer teadis aga koduteed väga hästi. Ainult mu koer oli minuga. Järsku eksisin ära.

III. KÄED ÜLES! ( käedüles!)

Eesmärk: arendada kuulamisoskust, tugevdada arusaamist küsitavatest küsimustest.

Kirjeldus: Õpetaja loeb lauseid. Iga lõpus tõstavad õpilased käed ja määravad neile küsisõnad ja vastused. Iga õige sõna ja iga õige vastuse eest antakse punkte. Näiteks:

Õpetaja- Henry räägib selgelt

1- thõpilane- WHO? Henry. 2punktid

KUIDAS? Selge. 2punktid

Kokku: 4 punktid

Õpetaja- Koer haukus tagaaias valjult terve öö.

2- thõpilaneWHO? Koer. 2punktid

KUS? Tagahoovis.2 punkti

KUIDAS? Valjult. 2 punkti

Kokku: 6 punkti

Parandatud viga hinnatakse topeltmääraga:

3- thõpilaneTa unustas MILLAL.Kogu öö. 4 punkti.

IV. SÕNARAAMAT

Eesmärk: arendada definitsioonide kõrva järgi mõistmise oskust.

Vajalik materjal: andke oma õpilastele sõnaraamatud, mis ei vasta nende teadmiste tasemele, vaid sisaldavad lisaks sõnade määratlustele ka näiteid nende kasutamisest kontekstis.

Kirjeldus: Õpetaja leiab sõnastikust sobiva sõna, nimetab kõneosa (tegusõna, nimisõna jne) ja selle sõna algustähe, seejärel loeb definitsiooni (ja ka laused, milles seda sõna kasutada saab) . Õpilased proovivad sõna ära arvata. See, kes esimesena õige sõna välja kutsub. See, kes esimesena õige sõna kutsub, saab juhiks, valib ise sõna ja loeb selle definitsiooni.näide :

Minu sõna on tegusõna ja see algab tähega "t". see tähendab:

  1. tekitada mõtteid; vormi kerge.Olen sageli_________ kodus.

    põhjus; kaaluma. Ta tegeleb _____ probleemiga.

    uskuda; millessegi uskuma. Ta______ saab sellega hakkama.

kõnemängud aidata kaasa järgmiste ülesannete elluviimisele:

. õpetada õpilastele oskust väljendada mõtteid nende loogilises järjestuses;

. õpetada omandatud kõneoskusi praktiliselt ja loovalt rakendama;

. õpetada õpilastele kõnereaktsiooni suhtlusprotsessis.

I. "Selgitage ennast".

Õpetaja ütleb lause, mis võib olla novelli lõpetuseks. Õpilased mõtlevad oma lugusid ise välja. Võidab see, kes loo kõige loogilisemalt selle lõpuni kokku võtab.
Näide:
- Õnneks leidsin inimesed, kes oskasid ujuda.
- Hüppasin püsti ja avasin akna.

II. Õige / vale

Mängu käik: laua lähedale asetatakse kaks tooli. Ühel on märk"wright ", teisel -"Vale ". Õpetaja ütleb: Täna on ilus ilm (ja sel ajal sajab vihma) ja osutab ühele õpilasele. Ta istub toolile, millel on silt "vale" ja ütleb: "See on vale. Ilm on vihmane ja pöördub siis teise meeskonna liikme poole: Vaata, Pete. Päike täna ei paista. Õpilane pöördus juht istub "õige" märgiga toolile ja pöördub järgmise osaleja poole. Võidab meeskond, kes tegi kõige vähem vigu.

Need on nn "ettevalmistavad mängud", mis aitavad kaasa kõneoskuse kujunemisele. Sellised mängud võivad muuta igava töö, mis nõuab samade struktuuride ikka ja jälle kordamist, huvitavamaks ja põnevamaks. Mängude abil saab arendada vaatlust objektide ja nähtuste kirjeldamisel, aktiveerida tähelepanu, arendada kuuldu taasesitamise oskusi ja palju muud.

1. Mängutüübid ja mängutehnikad õpilastele õppimise varases staadiumis

Samuti tahan pakkuda mitmeid mänguarendusi, mis tulid minu poolt

pedagoogilist kogemust ja kasutasin seda varajases staadiumis õpilastega tundides.

1. "Kui sa mind kuuled..."

Valitudjuhtiv. Õpetaja sosistab järgmisi sõnu: "Kui kuulete mind, plaksutage (tantsige, ujuge, jäta vahele)!". Õpilased sooritavad etteantud toimingu; arvab juht ja helistab talle. Õpetaja selgitab eelnevalt, mida tähendab fraas "Kui sa mind kuuled...".

2. "Arv ja värv"

Õpilased istuvad ühise laua taga. Igal õpilasel on laua keskel numbriga kaart ja värvilised kaardid. Õpetaja helistab numbrile ja värvile, näiteks: "Viis - roheline!". Õpilane, kelle käes on kaart numbriga viis, valib ja näitab rohelise kaardi. Ülejäänud õpilased jälgivad ja vajadusel parandavad.

3. "Pidage meeles"

Selle mängu eesmärk on õpetada üksteise välimust kirjeldama. Õpetaja kutsub kaks õpilast tahvli juurde ja annab neile võimaluse mõne sekundi jooksul vestluspartneri välimust uurida, misjärel nad pööravad üksteisele selja ja püüavad üksteist kirjeldada nende märkide järgi, mis neile meelde jäävad. Selles mängus võidab see, kes fraasi viimasena välja kutsub.

Näiteks

Tal on hallid silmad.

Tal on pruunid juuksed.

Tal on ülikond seljas.

Tal on seljas roheline seelik.jne.

4. "Tsirkus"

Õpilased mängivad paarides. Iga paar peab ette valmistama treenitud looma etteaste. Aega antakse 2-3 minutit. Paarid astuvad vaheldumisi "areenile". "Taltsutaja" ütleb: "Mul on tiiger.Minu tiiger oskab joosta. Minu tiiger oskab tantsida. Minu tiiger oskab hüpata."Õpilane tiigri rollis sooritab kutsutud toiminguid.

5. "Vahetage kohti"

Õpilased seisavad ringis. Nende käes on kaardid loomade kujutisega. Õpetaja nimetab kaks looma. Õpilased, kellel on nende loomade kujutisega kaardid, vahetavad kohti. Mängu mängitakse kiires tempos.

6. "Mitu marmorit?"

Õpetaja valmistab eelnevalt ette väikese plastkarbi, mis sisaldab helmeid. Õpetaja käsul: "Maga!" õpilased sulgevad silmad. Õpetaja viskab kasti helmeid. Õpilased määravad maha kukkunud helmeste arvu heli järgi. Käskluse peale: "Ärka üles!" "Ärka üles" ja vasta küsimusele: "Kui palju?".

7. "Arva ära täht"

Õpetaja laual on kaardid tähestiku tähtedega "tahupidi". Õpilane võtab kaardi ilma seda näitamata. Nad arvavad kirja ära, küsides: "Kas teil on täht Gg?" See, kes arvab, saab juhiks.

8. "Parim / parim."

Tingimus: jagage rühm 2–3 meeskonnaks, ehitage need veerguks ja alustage käsu "Alustamiseks" järgi tähtede dikteerimist. Kõik jooksevad tahvli juurde ja kirjutavad nimelise tähe, annavad kriidi edasi võistkonna järgmisele mängijale ja tema ise seisab taga. Õpetaja dikteerib tähed piisavalt kiires tempos, et õpilastel ei tekiks võimalust teiste tiimide järele luurata.

9. "Telefon"

Õpilased rivistuvad. Õpetaja räägib esimesele kõrva sõna või fraasi, mille ta peab edastama oma “naabri” kõrva. Tuleb selgitada, et rääkida tuleb nii, et kuuleks ainult kõrval seisev õpilane. Seisab rea lõpus, räägib valjusti. Kui õpilane ütles sõna või fraasi õigesti, saab viimasest esimene ja mäng algab uuesti.

10. "Arva ära loom"

Õpetaja valmistab ette koti või karbi, mis sisaldab loomade mänguasju. Ta kutsub õpilasi üles looma puudutusega tuvastama ja talle nime andma. Kui õpilane nimetab sõna õigesti, hakka juhiks.

11. Mänguharjutus "Kollaaž"

Tahvlile on kinnitatud õpilaste portreed (õpilased joonistavad oma portreed või toovad kodust fotod). Vaheldumisi tahvli juurde minnes osutavad nad oma portreele ja ütlevad: „See olen mina! Minu nimi on Sasha. S-a-s-h-a!” b? ja kasutades oma nime tähti, mis on eelnevalt paberilt valmistatud, kinnitavad nad tähed oma portree alla.

12. "Kellel on perekond?"

Õpilased mängivad paarides. Üks partneritest seisab seljaga rühma poole, teine ​​tema taga ütleb häält muutes: “Mul on ema, isa ja õde”. õpilasedkoorküsiküsimus: "Kellel on ema, isa ja õde?"Esimene õpilane arvab ära oma häälepartneri ja vastab: “Mishal on ema, isa ja õde”. Hääle muutmine toob mängule lisahuvi.

13. "Naljakas pall."

Õpilased seisavad ringis. Õpetaja on palliga keskel. Õpetaja viskab palli ja kutsub mis tahes ingliskeelset sõna (see võib olla nii õpitud sõnavarast kui ka uutest sõnadest), õpilane kutsub sõna. alustades kõneleja viimase tähega

14. "ABC ülesanne"

Õpilased jagunevad 2 võistkonda. Tahvlil on 2 plakatit. Igal neist on pilt 26 aknaga majast. Iga lahter on tähestiku tähe lahter, kuid kõik lahtrid pole täidetud – puuduvate tähtede jaoks on tühjad lahtrid. Õpilased tulevad ükshaaval tahvli juurde ja koostavad tähestikku. Hindas ülesande täitmise kiirust ja korrektsust.

15. "Naljakas puu"

Tahvlile on joonistatud maagilises metsas kasvavad puud (üks igale meeskonnale). Selle viljad (joonised) on õun, kass, kaheksajalg, päike, aprikoos, lõvi jne. vastavalt õpitud sõnavarale. Ja puu all pudenesid puudelt kirjad. Osalejad peavad lisama tähed vastavale sõnale, millega see algab.

16. "Meistrite mäng"

Mängu alustades kutsub õpetaja esimese sõna. Iga järgmine õpilane peab nimetama kõik eelmised sõnad mängu kaasamise järjekorras ja ütlema uue sõna. Kui keegi unustas sõna või segas järjekorda, on ta mängust väljas.

. Perekond- Mul on ema, isa, onu, tädi...

. Kelle pooltSinaTahadolla- Ma tahan saada autojuhiks, arstiks, piloodiks...

. Toit – tahaksin süüa õuna, maiustusi, banaane, tassi teed...

17. "Joonistame pilti"

Iga õpilane peab eelnevalt ette valmistama lehe, mis on joonistatud 20 lahtrisse. Õpetaja nimetab õpitud teemade sõnu (mitte ainult nimisõnad, vaid ka omadussõnad, tegusõnad ja isegi fraasid). Õpilased peavad joonistama! iga sõna, mis vastab tema enda lahtrile. Seejärel helistab õpetaja lahtri numbrile ja õpilaste ülesandeks on oma joonise abil sõna “taastada”.

18. "Kamm"

Rühm on jagatud 2-3 võistkonda. Kirjutage iga meeskonna kohta tahvlile pikk sõna. Võistkondade esindajad jooksevad kordamööda tahvli juurde ja kirjutavad vertikaalselt sõnu, mis algavad tähtedega, mis moodustavad algse sõna. Ühe käsu sõnu ei tohiks korrata. Võidab esimene meeskond, kes kirjutab sõnad õigesti. Sõnad võivad olla erinevatest kõneosadest, kui need on pikemad kui rivaalide sõnad.

19. "Jäta sõnad meelde"

Õpilastel palutakse kiiresti sõnade loend läbi vaadata ja seejärel nimetada sõnu, mis sisaldavad antud tähte. Võidab see, kes suudab nimetada kõige rohkem sõnu.

20. "Nähtamatud sõnad"

Valitakse juht. Tema ülesandeks on sõna kirjutada, aga ta “kirjutab” sõna käega õhus. Ülejäänute ülesanne on sõnad vihikutesse kirja panna. Võitja on see, kes kirjutas kõik sõnad õigesti üles.

21. "Peidus pildil"

Vajalik on ruumist suur pilt. Juht (üks õpilastest) "peidab end" kuhugi pildile, kirjutab paberile, kuhu peitis ja annab selle õpetajale. Lapsed, esitades juhile üldisi küsimusi, “otsivad” teda pildilt. Selleks, et muuta see tõelise peituse sarnaseks, võite lugeda ühehäälselt ütlust:

vaka nisu, vaka ristikut;

Kõik pole varjatud, ei saa peita.

Kõik silmad lahti! Siit ma tulen.

Kas sa oled voodi all?

Kas sa oled ukse taga?

Kas sa oled toolil?

Kas sa oled kastis?

22. "Loendame tähestikku"

Õpetaja soovitab matemaatikat teha. Kuid siin on numbrid asendatud tähtedega. Igal tähel on oma seerianumber (vastavalt tähestikulisele järjestusele). Näidete õigeks lahendamiseks peate lugema tähtede seerianumbrid. Vastused peavad olema ka tähtede kujul.

C+R=? 3+18=21 C+R=U

23. Tere hommikust

1 õpilane tuleb tahvli juurde ja pöörab rühmale selja. Õpetaja viipab ühele osalejatest ja ta ütleb juhile:Tere hommikust Kolya.Juht, tundes hääle ära, vastab:Tere hommikust Masha.Nüüd saab Mashast juht ja mäng jätkub. Et ära arvata oleks raskem, saate hääli muuta. Juba esimestes tundides kasutatakse tervitus- ja hüvastijätufraase. Kõrgtasemel võivad need olla mikrodialoogid:

Tere Masha! Kuidas sul läheb?

Tere Kolja! Mul läheb hästi. aitäh.

24. "Plaks - plaks"

Õpetaja nimetab õpitud teema sõnad. Õpilased peaksid plaksutama iga sõna järel. Kui kutsutakse sõna teisest teemast, pole vatti.

25. "Lähme bussi peale"

Õpetaja helistab ühele õpilastest, kellest saab "bussijuht". Ta kõnnib rühmas ringi ja näitab ülejäänud õpilastele kaarte (õpitud sõnavaraga). Kui õpilased ütlevad selle sõna õigesti, "astuvad" bussi, hoides kinni eessõitja vööst.

26. "Numbrid"

See mäng treenib väga hästi õpilaste loendusoskust. Peate täitma järgmised ülesanded:

Nimeta arvud, mis jaguvad 2, 3-ga

Nimetage kõik paarisarvud

tagasiarvestus

27. "Mis heli ma silmas pidasin?"

Õpetaja nimetab sõnade ahela, milles esineb sama häälik, ja õpilased arvavad selle hääliku ära.

28. "Söödav – mittesöödav (söödav – mittesöödav)"

Mängijad seisavad rivis. Kui õpetaja nimetab midagi söödavaks, püüavad nad palli kinni ja tõlgivad sõna (õigesti - jäid mängu, valesti - langesid mängust välja).

29. "Leia võõras"

Igast sõnarühmast tuleb maha kriipsutada üks lisasõna ja selgitada, mille alusel valik tehti.

Juustuvorstivõi

Kohvi mahl kala

Näljane kohvipiim

30. "Viimane sõna ahel"

Mängu alustamiseks ütleb õpetaja esimese lause. Järgmine õpilane peab välja mõtlema lause, mis algaks eelmise lause viimase sõnaga. Kui osalejal on raske, jätab ta käigu vahele ja liigub järgmiselt:

Mul on kass.

Kass on hall.

Hall kass on tooli all.

Tool on laua lähedal.

Laud on toas.

31. "Laiem ring"

Joonistage põrandale ring. Õpilased seisavad ringi. Õpetaja näitab transkriptsiooniikooni ja ütleb sõnad, kui lapsed seda heli kuulevad, hüppavad nad ringi.

32. Nimering

Õpilased istuvad ringis. Õpetaja alustab mängu lausega "Minu nimi on ..." Vasakul istuv jätkab "Tema nimi on ... Minu nimi on ..." Seega kutsub iga mängus osaleja kõiki eelnevaid ja ise.

33. "Tõsi on vale"

Õpetaja nimetab helisid ja näitab vastavaid transkriptsiooni ikoone. Mõnikord teeb vigu. Õpilased peavad vea leidma.

34. "Segadus"
1 osaleja nimetab mõnda kehaosa, näiteks pea, kuid puudutab kätt. Öelge õpilastele, et nad järgiksid neid käske ja puudutaksid täpselt seda kehaosa, mida te nimetate, mitte seda, mida juht puudutas. Saate nimetada kehaosi, lisades neile numbreid. Näiteks: üks, kaks, kolm - käsi!

35. "Kus see on?"
Juht sulgeb silmad. Osalejad peidavad mis tahes objekti. Koolitaja avab silmad ja küsib: "Kus on...?" Need aitavad tal peidetud objekti üles leida, andes selged ingliskeelsed juhised: "Pliiats on koti juures...."

36. Loomad ja linnud
Peremees jäljendab mis tahes linnu või looma hääli ja harjumusi ning mängijad arvavad küsimusi esitades.
Kas sa elad Aafrikas? Mis värvi sa oled? Kas sa oled…?WHOarvas õigesti, muutubjuhtiv.

37. "Simon ütleb"
Juhtivräägibsellinefraas: "Simon ütleb: "Tõuse püsti (istu maha, jookse, puuduta oma nina, hüppa...)".Osalejad peavad kõiki käske järgima ainult siis, kui nende ees on sissejuhatav fraas "Simon ütleb".

38. "Imitaatorid"
Nimetate mis tahes looma, linnu või elukutse ning õpilased püüavad seda nime jäljendada, häält ja žestiga kujutada. Kes seda paremini teeb, on võitja.

39. Värvid.
Nimetate värvi inglise keeles, näiteks punaseks. Õpilased peavad leidma oma riietelt või klassiruumist nimelise värvi, puudutama seda ja kordama selle nime.

40. Krokodill

Mäng mitte ainult ei võimalda teil koondada sõnavara teemal "Loomad", vaid arendab lastel ka sellist omadust nagu kunstilisus. Reeglid on lihtsad: peremees kujutab mis tahes looma ja ülejäänud õpilased arvavad selle ära. Te ei saa teha hääli, näiteks mjäu jne. See, kes sõna esimesena ära arvab, saab juhiks.

41. "Ostjad"

Rühm on jagatud 2 võistkonda. Üks meeskond saab "osta" ainult sõnu, milles täht "c" loetakse [s] ja teine ​​- sõnu, milles seda tähte loetakse kui [k]. Õpetaja näitab kiires tempos lastele kaarte sõnadega porgand, kass, keskus, kino, tore, klubi, tere tulemast, linn. Meeskonna ülesanne on anda aega sõna hääldamiseks ("osta").

42. "Jahimehed"

Sõnade transkriptsioonid kleebitakse tahvlile. 2 "jahimeest" kutsutakse; igaühel oma kott. Õpetaja kutsub sõna, lapsed otsivad selle transkriptsiooni. Kes sõna esimesena leidis, eemaldab ta “saagi” tahvlilt ja paneb selle oma kotti. Võidab see, kellel on kõige rohkem kaarte. Seejärel demonstreerib võitja oma "saaki" poistele, võttes kaardid kotist välja ja lugedes neid.

42. "Mul on hall hiir"

Lapsed muutuvad ringiks. Õpetaja on keskel ja näitab mänguasja, öeldes: "Mul on hall hiir". Õpilane, kelle poole ta pöördub, peab temaga nõustuma: "Jah, sul on hall hiir." Mõnikord "teeb ​​peremees vea" ja nimetab mänguasja valet värvi. Näiteks: "Mul on roheline rebane “ mängust.

43. Plokid

Mängu mängitakse täringutega. Kuubi mõlemal küljel on sõna teatud heli jaoks. Mängijad, viskavad täringut, nimetavad rippmenüü sõnu. (Saate mängida meeskondades, kasutades kahte/kolme täringut.)

44. "Milliseid sõnu sa tead?"

Õpetaja helistab häälikule/tähele ja näitab õpilastele, kui palju sõnu nad peavad meeles pidama. Seejärel esitab õpetaja küsimuse: "Milliseid sõnu selle heli/tähe kohta sa tead?" ning osalejad tuletavad meelde ja nimetavad antud heli/tähe sõnu.

45. "Hiina sosinad"

Asetage kaardid lauale. Jagage õpilased kahte meeskonda. Esimesed meeskonnaliikmed lähenevad juhile ja too sosistab juhise: "Anna mulle nukk, palun / Pane auto lauale / Jne." Seejärel naasevad nad oma meeskonda ja sosistavad juhiseid ahela järgmisele mängijale. Kui juhis jõuab meeskonna viimase mängijani, peab ta selle võimalikult kiiresti täitma. Kui kõik on õigesti tehtud, saab meeskond punkti.

E.A. Barashkova märgib järgmist mängu rakendusreeglidvõõrkeele õpetamisel:

Enne mängu soovitamist küsi endalt: milleks seda mängu vaja on, mida see annab. Mängimise pärast mängimine on aja raiskamine. Õpetaja peaks alati selgelt püstitama didaktilise eesmärgi. Õpilastele pole vaja öelda. Mängul on muidugi oma, puhtalt mängueesmärk. Pange see õpilaste ette.

Ärge proovige ühe mänguga lahendada kahte probleemi: töötage välja uus grammatikamaterjal ja õppige uusi sõnu. Õpilased võivad mängust rõõmu tunda, kuid sellest pole kasu. Määrake, mis on teie peamine eesmärk. Hangi ta. Kui teil on vaja harjutada uut grammatilist struktuuri, peaks sõnavara olema tuttav. Kui teie ülesanne selles mängus on uute sõnade meeldejätmine, peate seda tegema hästiõpitud grammatikamaterjaliga.

Mängude läbiviimisel peab õpetaja arvestama mõnegajuhised :

Valmistada ette piisavas koguses metoodilist materjali;

Otsustage, millise rolli õpetaja võtab: vaatleja, assistent, osaleja;

Mõelge, kuidas korraldada tagasisidet mängu lõpus;

Tee märkmeid, kommentaare, märkmeid, märkusi, küsimusi, mis mängu käigus tekivad.

N.I. Arzamastseva märgib mõnevõrra teisitijuhised mänge mängides:

Uut mängu alustab õpetaja (juhi roll) ja seejärel antakse see roll üle hästi ettevalmistatud õpilasele.

Sama mängu korratakse mitu korda uute leksikaalsete üksuste asendamisega.

Hariduse varases staadiumis on vaja õpetada õpilasi oma tegusid võõrkeeles kommenteerima.

Soovitav on anda mängule võistluse iseloom, et saada sellest suurim efekt.

  1. Järeldus

Seega, olles uurinud mängu rolli õppeprotsessis ja arvestades didaktiliste mängude kasutamise vajadust inglise keele tundides, võime järeldada, et mänguvormis õppimise hariv ja arendav väärtus seisneb sisus ja keskendumises probleemide lahendamisele. õpetaja poolt seatud.

Mängu abil saate tagada iga õpilase aktiivse osalemise tunnis, ergutada verbaalset suhtlust, aidata kaasa huvi ja võõrkeele õppimise soovi tekkimisele. Mäng on suurepärane võimalus õpilasi ergutada, teha nad töötavad tunnis aktiivselt. Pärast rasket suuharjutust või muud väsitavat tegevust on lõbus mäng ideaalne võimalus lõõgastuda. Erinevate mängude kasutamine võõrkeeletunnis aitab kaasa keele valdamisele meelelahutuslikult, arendab mälu, tähelepanu, leidlikkust, säilitab huvi võõrkeele vastu. Mänge võõrkeeletundides tuleks kasutada ka pingete, monotoonsuse leevendamiseks, keelematerjali väljatöötamisel ja kõnetegevuse aktiveerimisel.

Mängude ja mänguhetkede kasutamine võõrkeeletundides on oluline meetod õpilaste õppe- ja tunnetustegevuse motivatsiooni stimuleerimiseks.

Ettekandes esitatakse inglise keele tundides erinevaid grammatikamänge erinevate õppeaastate koolilastele
Eesmärgid:
- õpetada õpilasi kasutama teatud grammatilisi raskusi sisaldavaid kõnenäidiseid;
- luua selle kõnenäidise kasutamiseks loomulik olukord.

MÄNG PILDIGA

Et õpilased saaksid Present Continuous'is struktuure paremini omastada, saate kasutada pildiga mängu.
Kooliõpilasi kutsutakse ära arvama, millega see või teine ​​pildil kujutatud tegelane, mida nad veel näinud pole, tegeleb.
Õpilased esitavad selliseid küsimusi nagu:
P1: Kas tüdruk istub laua taga?
T: Ei, ta ei ole.
P2: Kas tüdruk seisab?
Võidab õpilane, kes arvas ära pildil kujutatud tegevuse. Ta saab juhiks ja teeb uue pildi.

Töö sisaldab 1 faili

MOU "Vargašinskaja keskkool nr 3"

Õpetaja

inglise keeles

Bakhteeva M.N.

p.p. Vargashi

Eesmärgid:

- õpetada õpilasi kasutama teatud grammatilisi raskusi sisaldavaid kõnenäidiseid;

- luua selle kõnenäidise kasutamiseks loomulik olukord.

MÄNG PILDIGA

Et õpilased saaksid Present Continuous'is struktuure paremini omastada, saate kasutada pildiga mängu.

Kooliõpilasi kutsutakse ära arvama, millega see või teine ​​pildil kujutatud tegelane, mida nad veel näinud pole, tegeleb.

Õpilased esitavad selliseid küsimusi nagu:

P 1 : Kas tüdruk istub laua taga?

T: Ei, ta ei ole.

P 2 : Kas tüdruk seisab?

Võidab õpilane, kes arvas ära pildil kujutatud tegevuse. Ta saab juhiks ja teeb uue pildi.

LOTTO


Loto "Verbid piltides" on hea visuaalne abivahend grammatiliste vormide harjutamiseks.

Kaartidel on mitu pilti, mis kujutavad mingit inimtegevust, näiteks: uisutamine, malemäng, raamatu lugemine jne.

Kiibil - üks pilt.

Õpetaja näitab pildiga kiipi (poiss uisutab) ja küsib: - Mida ta teeb?

Õpilased leiavad sama pildi ja vastavad:

- Ta teeb.

Kui ta vastab õigesti, saab ta märgi.

OLE ETTEVAATLIK

Eesmärk on automatiseerida levinud küsimuste kasutamise oskusi.

V. Kas poiss oskab ujuda? K. Kas kalad elavad meres?

Kas kass võib lennata? Kas raamatud laulavad?

Kas kala saab joosta? Kas sa elad puu otsas?

Kas lind suudab lennata? Kas Pete tegeleb spordiga?

Kas sa oskad ujuda?


KOMMENTAATOR

Õpilased teevad kordamööda toiminguid ja kommenteerivad neid, näiteks:

- Ma istun.

- Ma tõusen püsti.

- Ma lähen akna juurde...

Iga õigesti nimetatud tegevuse eest annab õpetaja õpilasele kaardi. Võidab see, kellel on kõige rohkem kaarte.

MIDA SULLE TEHA MEELDIB?

Eesmärk on aktiveerida kõnes üldküsimused.

Üks õpilastest arvab ära, mida talle teha meeldib, ülejäänud esitavad talle küsimusi:

  • Kas sulle meeldib ujuda?
  • -Kas sulle meeldib jalgpalli mängida?
  • Kuni nad sellest aru saavad.

See, kes arvab, saab juhiks.

KAS SA OLED…

Sihtmärk: koolitada õpilasi kasutama üldküsimusi verbiga omama.

Õpetaja laual on mänguasjad.

Õpilasi julgustatakse neid vaatama ja pähe õppima.

Varem võisite õpilastega kõiki nimesid inglise keeles korrata.

Siis pöörduvad õpilased ära ja juht võtab laualt mänguasja ja peidab selle selja taha. Ülejäänud mänguasjad on kaetud ajalehega. Õpilased esitavad juhendajale küsimusi: Kas teil on kass? Kas sul on koer? jne ja nii edasi, kuni üks õpilastest arvab ära peidetud mänguasja.

Ta võtab juhtrolli.

MUUDATUSED

Üks õpilane lahkub klassist.

Praegu toimuvad klassis mõned muudatused:

- üks või kaks õpilast vahetavad oma laua taga kohti,

- tool liigub

- avaneb aken jne.

Kui juht naaseb, peab ta vastama küsimusele:

- "Mis on muutunud?" st nimeta kõik, mis klassis on muutunud.

Näiteks:

  • Aken oli puruks, nüüd on see lahti.
  • Pete oli esimese laua taga, nüüd on ta kolmanda laua taga.

Skoor võib olla meeskondlik või individuaalne.

Iga õige lause eest saab võistkond /või õpilane/ ühe punkti.

LEMMIK JUHTUM CARLSON

Poisid, teate Carlsonit, kes elab katusel.

Minu ees on pilt, mis kujutab Carlsonit tema lemmikajaviiteks. Arva ära, mida ta teeb.

Õpilased esitavad küsimusi:

Kas ta mängib palli?

- Kas ta loeb raamatut? jne.


        TOA VÕITLUS

See on grammatikamäng struktuuri harjutamiseks.

Mängus on kaks inimest.

Iga osaleja joonistab oma toa plaani (nad ei peaks nägema üksteise jooniseid), samuti tühja ruudu, mis on partneri toa plaan, mis mängu ajal täidetakse "mööbliga".

Samas lepitakse eelnevalt kokku ruumides olevate esemete nimetused ja arv.

Seejärel esitavad nad kordamööda üksteisele küsimusi, püüdes aru saada mööbli asukohast partneri toas. Näiteks:

  • Kas keset tuba on laud?
  • Kas vasakus nurgas on televiisor?

Kui vastus on jah, siis küsija teeb tühjale ruudule vastavad joonised ja esitab järgmise küsimuse.

Kui vastus on eitav, kaotab ta õiguse esitada küsimusi ja vastab partneri küsimustele.

Võidab see, kes arvas esimesena ära mööbli asukoha partneri toas ja täitis tühja ruudu.

KÄESOLEV

Sihtmärk: teemakohase sõnavara kinnistamine, suulises kõnes õpitud tegusõnade tulevikuvormis kasutamise automatiseerimine.

Mängu edenemine: moodustatakse kaks meeskonda.

Tahvlile on kirjutatud kaks rida sõnu:

1) kingituse nimi,

2) tegusõnade loetelu.

Mängijad peavad loendis olevaid tegusõnu kasutades ütlema, mida nad sünnipäeval saadud kingitustega peale hakkavad.

Iga mängus osaleja teeb ühe ettepaneku.

Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja teeb lauseid vigadeta.

            NUMBRID

Sihtmärk: kardinaalarvude kordamine.

Mängu edenemine: moodustatakse kaks meeskonda.

Paremal ja vasakul tahvlil on juhuslikult kirjutatud sama arv numbreid.

Õpetaja helistab numbritele ükshaaval.

Võistkonna esindajad peavad kiiresti leidma ja maha kriipsutama nimelise numbri oma tahvlipoolelt.

Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Borisenkova Alla Vladimirovna

inglise keele õpetaja

MBOU keskkool nr 16

Kolomna, Moskva piirkond

Projekt:

"Õppemängud võõrkeeletundides"

8-9 klassi õpilastele

Vanus 14-15 aastat vana

Teema – inglise keel

Sissejuhatus

Võõrkeele kasvatuslik funktsioon koolis, kolledžis, ülikoolis, erialane tähendus tööturul on suurenenud. Sellega kaasnes motiveerimispüüdlused keelte õppimisel, kasvas vajadus nende kasutamise järele. Motivatsiooni tugevdamine (aktiveerimine) on tingitud hariduse sisu uuendamisest, teadmiste ja kognitiivsete huvide eneseomandamise meetodite kujundamisest koolinoorte seas. Koolituse käigus arenevad õpilased pidevalt, toimub isiklik areng.

Koolireform seab õpetajatele tõsised ülesanded õppeprotsessi intensiivistamiseks ja õppemeetodite täiustamiseks.

Koolilastel on suur iha võõrkeele õppimise järele, kuid haiguste tõttu, aga ka mitmel põhjusel, mis sunnivad lapsi tundidest puuduma, kaotab see aine nende jaoks atraktiivsuse, mahajäänud õpilased peavad seda üheks kõige raskemaks, ja seetõttu armastamata.

Õpetaja põhiülesanne on jälgida, et lastel ei kaoks huvi aine vastu, et õpilasele pakutav materjal oleks kättesaadav vastavalt raskusastmele.

Nende probleemide lahendamisel on suureks abiks mängud. Nende kasutamine annab häid tulemusi, suurendab laste huvi tunni vastu, võimaldab koondada oma tähelepanu peamisele - kõneoskuste valdamisele loomuliku suhtlussituatsiooni protsessis mängu ajal.

Kasutage mänge inglise keele õppimisel kõigis klassides,kuid materjali iseloom ja ülesanded on klassiti erinevad.

Meie arvates tuleks rollimängud liigitada järgmiselt:

    leksikaalne,

    grammatika,

    mälumängud,

    dramaatilised mängud loominguliseks tõlgendamiseks.

Meie ajastul, mil arvutistamisest on saanud üks esimesi kohti hariduses, pole mäng oma tähtsust kaotanud.

Mängus avalduvad täielikult iga inimese ja eriti lapse võimed. Mäng on spetsiaalselt organiseeritud tegevus, mis nõuab emotsionaalse ja vaimse jõu pinget. Mäng hõlmab otsuse tegemist – mida teha, mida öelda, kuidas võita? Soov neid küsimusi lahendada teravdab mängijate vaimset aktiivsust. Ja kui õpilased räägivad samal ajal võõrkeelt, avab mäng rikkalikud õppimisvõimalused.

Võõrkeelse suhtluse kaasamine võõrkeele õpetamise protsessi määras rühma- ja kollektiivse töövormi kasutamise klassiruumis. Rollimäng, mis on kõige täpsem ja samal ajal ligipääsetav võõrkeelse suhtluse mudel, on õppekorralduslik vorm, mis võimaldab klassiruumis optimaalselt kombineerida rühma-, paaris- ja individuaalseid töövorme. Rollimängud aitavad kaasa kommunikatiivse õppimise orientatsiooni tugevnemisele, võõrkeele õppimise vastu huvi tekkimisele. Mänguks valmistudes töötatakse välja keele- ja kõnematerjal. Õpetaja roll on suunav ja suunav: toetada õpilast õigel ajal, aidata tal oma mõtet õigesti sõnastada, teda toetada. Rollimäng ühendab lapsi, stimuleerib õpilaste töövõimet ja huvi, aitab kaasa leksikaalse materjali paremale omastamisele ja uute sõnadega tutvumisele. Võivad olla järgmised mängud: "Arsti juures", "Poes", "Minu pere", "Kus sa elad?"

Loovalt töötav õpetaja otsib alati uusi tõhusaid meetodeid võõrkeele valdamiseks, kasutades seda oskuslikult suhtlusvahendina.

Praktika näitab positiivset mõju igat tüüpi mängude haridusprotsessile. Iga mäng täidab oma funktsiooni, aidates kaasa lapse keelematerjali kogumisele, varem omandatud teadmiste kinnistamisele, erinevate oskuste ja võimete kujunemisele.

Seega saab mängu elemente lisada igat tüüpi tegevusse ja tunni igas etapis ning seejärel saab iga õppetund põneva vormi.

Olles meelelahutus, vaba aja veetmine, on mäng võimeline kasvama õppimiseks, loovuseks, inimsuhete mudeliks.

Sihtmärk:

Põhjendage teoreetiliselt mängumeetodite kasutamise olulisust sõnavara õpetamisel ja testige nende tõhusust praktikas.

Teoreetiliselt põhjendada mängumeetodite kasutamise võimalust sõnavara õpetamisel ja testida nende tõhusust praktikas.

Ülesanded:

    uurida mängude õpetamise meetodite psühholoogilisi ja pedagoogilisi aluseid.

    selgitada välja võõrkeele grammatika õpetamise põhimõtted.

    arendada mänguvorme ja -võtteid grammatika õppimise iga etapi jaoks.

    näidata grammatika õpetamise erinevaid vorme ja tehnikaid.

    empiiriliselt välja selgitada mänguvormide ja õppemeetodite praktikas rakendamise otstarbekus.

Õppeobjekt: mängu õpetamise meetodid.

Õppeaine: mängumeetodid võõrkeele grammatika õpetamisel vanemas astmes.

Hüpotees: mängumeetodid on tõhusad võõrkeele grammatika õpetamisel vanemas astmes.

Grammatikamängud inglise keele tundides

Inglise keele tundides toimuvatel grammatikamängudel on järgmised eesmärgid:

    õpetada õpilasi kasutama teatud grammatilisi raskusi sisaldavaid kõnenäidiseid;

    loo selle kõnenäidise kasutamiseks loomulik olukord;

    arendada õpilaste kõneaktiivsust ja iseseisvust.

Mängud sisaldavad kõige olulisemat grammatilist materjali - verbid olema, omama, võib, saab, peab, on konstruktsioon, ajalised verbivormid: Lihtne, Progressiivne, Täiuslik, kaudne kõne, subjunktiiv.

Enamik mänge põhineb võistlustel. Mänge saab mängida õpilaste vahel individuaalse meistrivõistluse põhimõttel või võistkondlikult. Mida väljendataksetunni tõhususe parandaminemänguga?

1. Mäng, kuigi lühikest aega, aitab kaasakeelekeskkonna loomine klassiruumis või väljaspool seda. Õpilane kandub vaimselt kooli seintelt ümbritsevasseelust ja kujutab ette, et võtab sellest aktiivselt osa. Seega võib ta "reinkarneeruda" tõlgiks, giidiks, turistiks, välismaalasega vestlevaks õpilaseks jne. See pakub lastele tõelist naudingut ja samas aitab õpetajal luua tunnis keelekeskkonda, s.t. tingimused, mis lähenevad neile, kus inimesed vestlevad võõrkeeles loomulikus keskkonnas. Ja nüüd on see üks kõige pakilisemad ülesandedennevõõrkeeleõpe keskastmeskool.

2. Kogemused näitavad, et mäng on üks parimaid vahendeid võõrkeele õpetamise mustrite vastu võitlemiseks, kui seda kasutatakse koos visualiseerimise, tehnika ja erinevate õpilaste võõrkeele õpetamise meetodite ja vormidega, kui tunnitüübid muutuvad. materjali edenedes. Teatavasti kogevad paljud õpetajad suuri raskusi klassiruumis õpilaste praktilise keeleoskuse oskuste ja võimete arendamisel. Peamine põhjus on võimetus valida ja õigesti kombineerida erinevaid töövorme. Mäng aitab õpetajal selle töö monotoonsusest üle saada, huvitavalt ja põnevalt läbi viia kõnetegevuse koolitust.

3. Korralikult korraldatud mängud äratavad ja säilitavad õpilastes huvi võõrkeele õppimise vastu. Mängurõõmu aimates käivad poisid hea meelega võõrkeeletundides. Kui mängitakse huvitavat mängu, tekib õpilastel soov õppida, pähe õppida võõrkeelt ja seda praktiliselt omandada. See on üks võtmeid õpilaste passiivsusega tegelemisel. Sestkõik, ja eriti mahajäänud, on mäng stiimuliks keele valdamiseks. Ära siiski mängudega üle pinguta. Neid on vaja vaheldumisi muude erinevate töövormide ja -meetoditega, vastasel juhul muutub mängmidagi tavalist ja huvi selle ja järelikult ka võõrkeele õppimise vastu väheneb. Lisaks, nagu õigesti märkis K.D. Ushinsky, kogu koolitust on võimatu üles ehitada huvile, sest õpilased peavad võtma palju tahtejõudu.

4. Mäng põhjustab tahtmatut tähelepanu isegi siis, kui õpetaja peab tavatingimustes rahulduma meelevaldse tähelepanuga, mõnikord rakendades distsiplinaarmeetmeid. Õigesti mängitud mäng aitab kaasa distsipliini paranemisele. Huvi, tähelepanu ja teadlik distsipliin on teadmiste tugevuse võti.

5. Mängud, eriti väljendunud mänguelemendiga, põhjustavad õpilastes erakordset aktiivsust. Kuid õpetaja ülesanne on suunata õpilaste tegevust eesmärgi saavutamiseks õiges suunas. Tunni tempot on vaja mitte aeglustada, vaid pöörata piisavalt tähelepanu keelevigade parandamisele, nõuda õpilastelt keele suhtes ülimalt tähelepanelikkust,

Õppeeksperimendi sisu

Eksperimentaalne koolitus viidi läbi, võttes arvesse võõrkeele õpetamise tingimusi üldhariduskooli vanemas astmes.

Eksperimentaalne koolitus sisaldas kahte etappi: ettevalmistav ja põhiline.

Ettevalmistav etapp

Ettevalmistavas etapis püstitati järgmised ülesanded:

    didaktilise materjali valik

    valitud materjali organiseerimine õppeotstarbel

Didaktilise materjali valik

Keelematerjaliks valiti kaks grammatilist teemat: “Second Conditional” ja “Present Perfect ja Present Perfect Continuous”.

Valitud materjali organiseerimine

Eksperimentaalse koolituse läbiviimiseks koostati õpilastele kaks harjutuste komplekti teemadel “Second Conditional” ja “Present Perfect ja Present Perfect Continuous”.

Koolituse “Second Conditional” ja “Present Perfect” ja “Present Perfect Continuous” lõppeesmärk oli kujundada suhtluspädevus ja eelkõige selle kõige olulisem komponent - keeleoskus, mis on piisav võõrkeelse suhtlusakti sooritamiseks. Sellega seoses sisaldas iga käsiraamat tingimuslikku kõnet ja kõneharjutusi, mis jäljendavad loomulikku suhtlusprotsessi (igat tüüpi kõnetegevuse jaoks).

Suhtluspädevuse ja eelkõige grammatiliste oskuste kujunemise taset testiti kirjalike (testid) ja suuliste (dialoogilised ja monoloogilised väited, rollimängud) ülesannetega.

Eksperimendina kasutati mängutehnoloogiat. Kuna mäng aitab rallida teismelisi ja isegi häbelikud ja arglikud on kaasatud jõulisesse tegevusse. Koolilapsed ei mõista mängu harivat olemust. Ja õpetaja positsioonilt pidasime seda õppeprotsessi korraldamise vormiks grammatiliste oskuste kujundamiseks ja kõneoskuste arendamiseks.

Kogemusliku õppe struktuur oli järgmine:

    Kesktaseme kompleks (teine ​​tingimus) - 3 õppetundi.


    Viivitatud lõikamine - 1 kuu pärast.

    Keskminekeeruline(Present Perfect ja Present Perfect Continuous) – 3õppetund.

    Esimene lõige on järgmine õppetund pärast kompleksi lõppu.
    Viivitatud lõikamine - 1 nädala pärast.

    Vahekompleks teemal “Teine tingimus”.

Grammatikamänge kasutavate tundide sarja materjalid on lisas.

Järeldus

Mäng on lapse peamine tegevus. See on lahutamatult seotud motivatsiooniga. Mängu kui ühe võõrkeele õpetamise meetodi kasutamine hõlbustab õppeprotsessi. Mäng on tõhus õppevahend, mis aktiveerib õpilaste vaimset tegevust, muudab õppeprotsessi atraktiivseks ja huvitavaks, paneb õpilasi muretsema ja muretsema. See on võimas stiimul keele valdamiseks.

Psühholoogide (A.A. Leontiev) hinnangul on mängu tekitatud motivatsioon, s.o. mängumotivatsiooni tuleks tutvustada õppeprotsessis koos kommunikatiivse, kognitiivse ja esteetilise motivatsiooniga.

D.B. Elkonin usub, et mäng täidab inimese jaoks nelja olulist funktsiooni: motivatsiooninõutava sfääri arendamise vahend, tunnetusvahend, vaimse tegevuse arendamise vahend ja vabatahtliku käitumise arendamise vahend.

E.I. Passov toob välja kuus peamist eesmärki mängu kasutamisel võõrkeeletundides;

    Teatud oskuste kujundamine.

    Teatud kõneoskuste arendamine.

    Suhtlema õppimine.

    Vajalike võimete ja vaimsete funktsioonide arendamine.

    Teadmised regionaaluuringute ja keele alal.

    Kõnematerjali päheõppimine.

Töö teoreetilise ja praktilise osa põhjal jõudsime järeldusele, et mäng aitab suhelda, see võib aidata kaasa kogutud kogemuste edasiandmisele, uute teadmiste omandamisele, tegude õigele hindamisele, inimlike oskuste arendamisele, tema taju, mälu, mõtlemine, kujutlusvõime, emotsioonid, sellised tunnused nagu kollektivism, aktiivsus, distsipliin, vaatlus, tähelepanelikkus.

Pedagoogilise praktika käigus veendusime, et rollimäng motiveerib kõnetegevust, kuna õpilased leiavad end olukorrast, kus aktualiseerub vajadus midagi öelda, küsida, teada saada või tõestada. Koolinoored on selgelt veendunud, et keelt saab kasutada suhtlusvahendina. Mäng aktiveerib laste soovi üksteise ja õpetajaga kontakti saada, loob tingimused kõnepartnerluses võrdsuseks, hävitab traditsioonilise barjääri õpetaja ja õpilase vahel.

Lisaks annab mäng võimaluse rääkida arglikel, ebakindlatel õpilastel ja seeläbi ületada ebakindluse barjäär. Rollimängus saavad kõik rolli ja peavad olema verbaalses suhtluses aktiivne partner.

Mängud võõrkeeletundides avaldavad positiivset mõju kognitiivsete huvide kujunemisele, aitavad kaasa teadlikule võõrkeele õppimisele. Nad aitavad kaasa selliste omaduste arendamisele nagu iseseisvus, algatusvõime, kollektivismitunde edendamine. Õpilased töötavad aktiivselt, entusiastlikult, aitavad üksteist, kuulavad tähelepanelikult kaaslasi; Õpetaja juhib ainult õppetegevust.

Sama mängu saab kasutada tunni erinevates etappides. Kõik oleneb aga õpetaja töö konkreetsetest tingimustest. Tuleb ainult meeles pidada, et mängude kogu atraktiivsuse ja tõhususe jaoks on vaja näidata mõõdutunnet, vastasel juhul väsitavad nad õpilasi ja kaotavad emotsionaalse mõju värskuse.

Selle või teise mänguga tutvudes peaks õpetaja hästi aru saama selle liikuvast kevadest. Kui on plaanis teatriaktsioon, tuleb hoolitseda kostüümi ja rekvisiitide detailide eest – need muudavad mängu terviklikumaks ja veenvamaks. Kui see on mänguharjutus, siis kõik sõltub õpetaja emotsionaalsusest. Enamik mänge on üles ehitatud konkurentsile.Mängude koht tunnis ja mängule eraldatud aeg sõltuvad paljudest teguritest: õpilaste ettevalmistus, õpitav materjal, tunni konkreetsed eesmärgid ja tingimused jne. Ütleme nii, et kui mängu kasutatakse esmasel konsolideerimisel treeningharjutusena, siis võib tunnist kuluda 20-25 minutit. Edaspidi saab sama mängu mängida 3-5 minutit ja see toimib omamoodi juba läbitud materjali kordamisena, aga ka tunnis lõdvestuseks. Näiteks mitmed grammatikamängud võivad olla tõhusad uue materjali tutvustamisel.

Mängude kasutamise edukus sõltub ennekõike vajaliku verbaalse suhtluse õhkkonnast, mille õpetaja klassis loob. Oluline on, et õpilased harjuksid sellise suhtlemisega, võtaksid kaasa ja saaksid õpetajaga samas protsessis osalejateks.

Muidugi pole võõrkeeletund ainult mäng. Õpetaja ja õpilaste vaheline usaldus ja suhtlemise lihtsus, mis tekkis üldise mänguõhkkonna ja mängude endi tõttu, suunab lapsed tõsistele vestlustele, reaalsete olukordade arutamisele.

Meie töö eesmärk saavutati, töötati välja grammatikamängude komplekt, mõningaid mänge kasutati edukalt õppepraktika käigus inglise keele tundides kesk- ja vanemas õppeastmes.

Oleme näinud, et mängud mõjutavad positiivselt kognitiivsete huvide kujunemist ja aitavad kaasa teadlikule võõrkeele õppimisele.

Ja vaatamata õppemängude ilmselgele atraktiivsusele ei kasutata neid võõrkeeletundides piisavalt, neist pole saanud tõelist õppimisvahendit, osa kogu süsteemist. Praktika näitab, et mängud on kõige sagedamini tunnis meelelahutuslikuks hetkeks, õpetajad kasutavad neid pigem õpilaste väsimuse leevendamiseks, kasutades neid ainult lõõgastumiseks. See sunnib taas keskenduma selle probleemi mõnele aspektile.

Rakendus

1 õppetund.

Ülesanded:

Nagu eelpool mainitud, oli “Teise tingimuse” grammatikamaterjal uus grammatikamaterjal, kuid “Esimene tingimus” oli õpilastele juba tuttav. Tunni eesmärk oli tutvustada õpilastele üht kahest “Teise tingimuse” põhifunktsioonist – võimaliku tingimuse ja soovitud tulemuse väljendamist.

Tunni alguses kuulavad õpilased dialoogi:

Gill läheb aastaks Saksamaale au pair'iks/ Tema ema on veidi ärevil.

ema: Heldeke. Loodan, et kõik saab korda. Sa pole kunagi varem välismaal käinud.

Gill: Ära muretse. Minuga saab kõik korda. Saan enda eest hoolitseda.

ema: Aga mida sa teed, kui pere sulle ei meeldi?

Gill : Ma leian teise.

Seejärel töötavad õpilased paarides ja peavad sarnaseid dialooge.

Need on muud asjad, mille pärast tema ema muretseb:

Võib-olla teeb Gill:

raha otsas

Ole üksildane

Ole haige

kao minema

Peab liiga palju tööd tegema

Pärast seda summeeritakse tulemused, et selgitada välja, millist grammatilist nähtust, millises funktsioonis kasutati. Pärast seda, kui on selgitatud, et soovitud tulemuse ja võimaliku tingimuse väljendamiseks kasutati vormi “Esimene tingimus”, antakse õppetunni seade: “Me teame juba, mida inglased tavaliselt ütlevad, kui nad tahavad väljendada tegelikku tingimust.Täna õpime väljendama ebareaalset seisundit nii, nagu inglased seda teevad.Tänu sellele sõnastusele toimub õpilaste teadvuses grammatiliste nähtuste kahe vormi ja, mis veelgi olulisem, kahe funktsiooni eristamise protsess. Seega, kommunikatsioonisituatsioonis, seistes valiku ees, kas kasutada ühte või teist tingimuslikku vormi, toimub valik, võttes arvesse mitte nähtuse vormi ja sellest tulenevalt funktsiooni, vaid vastupidi. JAEdasi: “Olen õpetaja ja töötan koolis. Aga kui ma oleksin oma riigi president, töötaksin ma Kremlis. Kui ma oleksin arst, töötaksin haiglas.(sel juhul rõhutatakse subjunktiivi meeleolu vormi hääl). Ettekanne lõpeb lausega: „Aga see oli ainult minu unistus.Kahjuks ei ole ma arst ega ka president.»

Pärast tunni alustamist pakutakse õpilastele kahte kõnenäidist, mis peegeldavad ühte "teise tingimuse" põhifunktsiooni: ebareaalne tingimus:

Mida teeksite igas olukorras? Kirjutage ebareaalsed olevikutingimused.

kutsuge kiirabi, kaebage juhatajale, jookske minema, proovige see kinni püüda, kõndige lähimasse garaaži, et saada midagi, helistage politseisse.

Esitatud kõnenäidiste põhjal tehakse pärast “Second Conditional” kasutamise funktsiooni selgitamist T-C režiimis imiteerivate harjutuste seeria, seejärel P-P. :

    T: Mida sa teeksid, kui leiaksid oma supist kärbse?

    Mida sa teeksid, kui elaksid palees?

    Mida teeksite selle rahaga, kui teil oleks 1000 dollarit?

    P-P: Arutage oma partneriga järgmisi olukordi.

R1- Kui ma oleksin teie asemel, läheksin ma teise restorani.

P2-…

Selliste harjutuste käigus omandatakse grammatilise nähtuse funktsioon paralleelselt vormiga, mitte sellest eraldatuna.

Pärast mitmeid imiteerivaid harjutusi on aga vaja vorm selgeks teha, esitades selle võrdlusena sarnase grammatilise nähtusega.

Tahvlil on kaks lauset:

Kui homme on ilus ilm, lähen jalutama

Kui täna oleks ilus ilm, läheksin jalutama

Ülaltoodud näidete põhjal teevad õpilased kõikvõimalikke järeldusi nii nähtuste vormi kui ka funktsiooni kohta.

Sellega lõpetatakse materjali esitlemine ja algab esmase automatiseerimise etapp, mis põhineb kõnenäidistel ja tinglike kõneharjutustel, mis imiteerivad loomulikku suhtlustoimingut. Näiteks, sellineharjutusi:

Nt Siin on nimekiri tulevastest võimalustest. Millised on teie arvates:

    võimalik

    teoreetiliselt võimalik, aga ilmselt ei juhtu?

    nädalavahetusel vihma

    võidad palju raha

    sa oled oma riigi president

    sul pole täna õhtul midagi teha

    teil on talvepuhkus

    sul on kolm soovi

Siis tulebmäng "oksjon"

Õpetaja koostab 10 lausest koosneva loendi “Teine tingimus” Kaks kolmandikku lausetest sisaldavad grammatilisi vigu. Klass on jagatud 4-liikmelisteks meeskondadeks. Lausete loetelu tuleb läbi vaadata ja otsustada, millised neist on grammatiliselt õiged ja millised vigased. Iga meeskond saab teatud summa raha. Seejärel algab oksjon. Õpetaja loeb laused juhuslikus järjekorras, õpilased panustavad ainult õigetele lausetele. Võidab kõrgeima pakkumise teinud meeskond. Kui pakkumine on õige, võidab meeskond. Kui see on vale, kaotab see summa. Võidab meeskond, kes teenib kõige rohkem punkte.

    Ta suitsetab liiga palju; võib-olla sellepärast ei saa ta köhast lahti.

    Kui ta nii palju ei suitsetaks, võiks ta köhast lahti saada või

    Kui ta suitsetaks vähem, võib (suuda) ta köhast lahti saada.

    Meil pole keskkütet, seega on maja suht külm.

    Mul ei ole koera, nii et mulle ei meeldi öösel üksi majas olla.

    Ta veedab tunde televiisorit vaadates; sellepärast pole tal kunagi aega majas juhutöid teha.

    Mul pole tolmuimejat, sellepärast olen ma nii aeglane.

    Ma ei tea tema aadressi, seega ei saa ma talle kirjutada.

    Ta ei raseeri kunagi; see on ainus põhjus, miks ta näeb ebaatraktiivne.

    töötate liiga kiiresti; sellepärast teete nii palju vigu.

    Ma ei saa oma kontori lähedale parkida; sellepärast ma ei tule autoga.

    Ma elan keskusest kaugel; sellepärast ma jään alati tööle hiljaks.

    Mul pole kaarti, nii et ma ei saa teid suunata.

2. Koostage monolooglause teemal: „Mul on unistus.Mis juhtuks, kui mu unistus täituks?"

2 õppetund .

Ülesanded:

Selle teise tingimusliku õppetunni eesmärk on tutvustada õpilastele teise tingimuse teist funktsiooni, nõuandefunktsiooni. Sel eesmärgil küsitakse õpilastelt pärast kõneharjutuse ja kodutööde küsitluse läbiviimist, mis näitas grammatiliste oskuste piisavat kujunemisastet, ning tinglike kõne- ja kõneharjutuste seeriat, järgmine küsimus: „Kui me tahame kellelegi nõu anda, mida me ütleme?

Näiteks: ma kaotasin pliiatsi ja ma ei tea, mida teha.Andke nõu!" Seega selgub, et ainus viis, kuidas õpilased nõu anda oskavad, on kasutada käskivat meeleolu. Sellest lähtuvalt antakse järgmine hoiak: "Täna õpime veel ühe nõuande väljendamise viisi, mida inglased kasutavad."

Funktsiooni esitlemine algab taas kõnemustriga:

Jenny on ületöötanud kirjanik. Andke Jennyle nõu, mida igas olukorras teha.

Nõustamisfunktsiooni esmase automatiseerimise skeem on sama, mis ebareaalse tingimuse funktsiooni väljatöötamisel: Seejärel kuulavad õpilased linti ja täidavad lüngad.

Kuulake, kuidas inimesed räägivad, mida nad teeksid, kui neil oleks palju raha, ja lõpetage laused.

1. Kui Paulil oleks palju raha, oleks ta ……………….. ja…………………

2. Kui Anniel oleks palju raha, oleks ta………………..ja……………………….

3. Kui Josie'l oleks palju raha, oleks ta ………………………………………………

4. Kui Donil oleks palju raha, oleks ta ………………………………………………

Edasietappõppetundmäng "Daam või tiiger?"

Õpilased töötavad 4-liikmelistes rühmades. Igal neist on originaaltekst. NadlugedatekstigaJaarutavadküsimusosadAVGrupp("Millise ukse valiksite oma väljavalitule, kui oleksite kuningas" valis tütar?Daam või tiiger? Seejärel alustab kogu klass arutelu ja ennustab vastuseid. Iga õige arvamise eest saab meeskond tärni. Liikudes edasi C osa juurde, täidavad õpilased ülesande nõu andes. võidabmeeskondKoossuurkogustähed.

Lugege seda lugu ja arutage neid küsimusi lõpus.

Daam või tiiger?

Kuningas ehitas suure staadioni. Ta ütles oma inimestele: "Kui keegi teeb midagi valesti, panevad mu mehed ta staadioni keskele. Staadioni kaugemas otsas on kaks ust. Ühe ukse taga on tiiger. Teise ukse taga on ilus daam.Vääre tegija peab valima ühe nendest ustest.Kui ta avab vale ukse,hüppab tiiger välja ja tapab ta.Kui ta avab teise ukse, leiab ta ilusa noore naise.Nad peavad kohe abielluma.Pärast seda saavad nad elada õnnelikult koos."

Kuningal oli tark ja ilus tütar. Kuid inimesed kartsid teda, sest ta võis olla vihane ja ohtlik. Ühel päeval leidis kuningas oma tütre kena aedniku käest. Kuningas ütles: "Ma saadan su väljavalitu staadionile."

Kuninga tütar rääkis staadionil töötajatega. "Mis ruumis tiiger on?" küsis ta. Nad ütlesid talle.

"Ja milline tüdruk jääb teise ukse taha?"

"Ta on teie isa autojuhi tütar," vastasid töölised.

Kuninga tütar tundis tüdrukut hästi ja talle ei meeldinud. Ta hakkas kõvasti mõtlema. "Kui mu väljavalitu valib vale ukse, siis ta sureb. Aga kui ta valib õige ukse, abiellub ta selle odava pisiasjaga. Ja ma kaotan ta - temale! Nii et ma pean valima. .

Sel pärastlõunal seisis noormees keset staadioni ja vaatas üles Kuninga tütre poole. Tema silmad rääkisid talle midagi. Ta vaatas kiiresti alla oma käele. Ta nägi, kuidas ta väikseim sõrm liigub veidi vasakule. Ja ta sai kohe aru. .

INTöötage paaris või neljaliikmelises rühmas.

1 Kui kuninga tütar valiks tiigri, mida see meile tema kohta räägiks?

2 Mida räägiks see meile kuninga tütre kohta, kui kuninga tütar valiks selle daami?

3 Kui sa oleksid kuninga tütar, mida sa teeksid?Andke talle oma nõu.

Tunni lõpus võetakse tulemused kokku teemal “Teine tingimus”, nimelt selle grammatilise nähtuse toimimisest suhtlusprotsessis.

Kirjutage nõuandekiri oma sõbrale, kes pole eriti tervislik. (60-80 sõna)

Sa ei tunne end hästi, sest sööd liiga palju. Kui sa sööksid vähem, tunneksid end paremini…

3 õppetund.

Ülesanded:

    Varem õpitud grammatilise materjali aktiivses valduses hoidmine.

    Grammatilise oskuse kujunemise kontroll.

    Kõneoskuste (dialoogiline ja monoloogne kõne), lugemise, kuulamise edasiarendamine.

    Võõrkeeles suhtlemisülesannete iseseisva lahendamise oskuste ja vilumuste arendamine.

    Mälu, mõtlemise, kujutlusvõime arendamine.

    Võõrkeele õppimise motivatsiooni tõstmine.

Õppetund on jagatud kaheks osaks:

Esimene osa toimub P-C režiimis ja on ettevalmistus rollimänguks, mis võtab enda alla tunni teise osa.

1. Iga õpilane saab kaardi, millel on teema. Näiteks: mu parim sõber varastab teistelt õpilastelt raha, antiikvaasi, mahaloksunud piima, riknenud jope, rebenenud kirja jne.

Esiteks moodustavad õpilased paarides dialoogid vastavalt tüübile:

Ma tean, et mu parim sõber varastab teistelt õpilastelt raha.

Mida sa teeksid, kui sa seda teaksid?

Kui ma seda teaksin, prooviksin temaga rääkida.

Siis ülesanne muutub. Iga õpilase ülesanne kogu klassi ees on olukorda esitleda järgmiselt: Mul on sõber.Kuid ta hakkas teistelt õpilastelt raha varastama ja ma ei tea, mida teha.Kas saate mulle nõu anda? Ülejäänute ülesanne on anda võimalikult palju nõu.

2. Tunni järgmine etapp on rollimäng.

Enne rollimängu algust tutvuvad õpilased mänguolukorraga ja sõnastavad mängu põhiülesande, selgitavad oma rollid mängus.

Rollimäng

Perenõukogus arutatakse puhkusele mineku küsimust. Pereisa ütleb, et pere võib UK-sse minna. Petrovite perekonna liikmed: vanaema, ema, tütar Anna. Iga mängus osaleja avaldab selle reisi kohta oma arvamust, kasutab kaarte, fotosid ja pakub välja Petrovi perekonna reisi marsruute. Mängus osalejad peavad valima marsruudi, liikumisviisi, kui nad olid omal kohal. Iga pereliikme sõnum viiakse läbi sõltuvalt tema omadustest ja kalduvustest, mida kirjeldatakse rollikaartidel.

1. Vanaemale ei meeldi lennukiga ja autoga reisimine.Aga reisida meeldib talle maitsva toidu pärast Vanaema oskab kasutada järgmisi sõnu ja sõnaühendeid: kardan; nii külm; maitsev; vihmane; kallis; lennuõnnetus; auto lennuõnnetus; autohaigus; õhuhaigus; koduigatsus; ma ei oska inglise keelt piisavalt hästi.

2. Annile meeldib laevaga reisimine. Talle meeldivad ka erinevad meelelahutused. Ta mängib hästi tennist. Ann oskab kasutada järgmisi sõnu ja sõnaühendeid: uued sõbrad; meelelahutus; maitsev toit; restoran; ostlemine; tenniseväljak; muuseumid; kunstigaleriid.

3. Ema tahab rohkem teada ajaloost, brittide traditsioonidest.

Ema oskab kasutada järgmisi sõnu ja sõnaühendeid: ma arvan; tolli; traditsioonid; vanad provintsilinnad; iidsed lossid, muuseumid, kunstigaleriid

4. Isa püüab mõista kõigi oma pereliikmete huve ja soove. Ta ei suuda otsustada, milliseid vahendeid, reisimist valida ja kuidas puhkust planeerida.Ta esitab küsimusi.

Mängu lõpus analüüsime töö tulemusi, hindame tulemusi ja arutame neid õpilastega.

2. Keskmine keeruline Kõrval teema “Present Perfect ja Present Perfect Continuous”

1 õppetund.

Ülesanded:

    Uue grammatilise materjali sissejuhatus ja esmane automatiseerimine.

    Grammatiliste oskuste (aktiivsete ja vastuvõtlike) edasiarendamine.

    Võõrkeeles suhtlemisülesannete iseseisva lahendamise oskuste ja vilumuste arendamine.

    Mälu, mõtlemise, kujutlusvõime arendamine.

    Võõrkeele õppimise motivatsiooni tõstmine.

Grammatiline materjal teemal “Present Perfect ja Present Perfect Continuous” ei olnud õpilaste jaoks uus grammatikamaterjal, neil oli neil teemadel juba teatud keelekogemus.

Seda tüüpi ajutiste vormide keerukus seisneb nende tähenduste äärmises läheduses, ulatudes mõnikord ka asendatavuseni.

Kogu sellel teemal välja töötatud harjutuste kompleks oli suunatud nende grammatiliste nähtuste toimimise eripärade selgele eristamisele, õpilaste meelest märkimisele.

Vahetult enne grammatilise materjali esitlemist viidi läbi kõneharjutus, mille eesmärk oli ühelt poolt grammatilise materjali kordamine ja teiselt poolt grammatiliste oskuste kujunemise hindamine. Seetõttu esitati õpilastele rida küsimusi, näiteks:

    Kui kaua sa oled inglise keelt õppinud?

    Kui kaua olete Kiievis elanud?

    Kas olete kunagi välismaal elanud?

    Millal te Moskvasse kolisite? jne.

Tuleb märkida, et kahe grammatilise nähtuse (Present Perfect ja Present Perfect Continuous) “eraldi” kasutamisel ei tekkinud õpilastel raskusi ei nende grammatiliste nähtuste kujundamisel ega reprodutseerimisel. Selle põhjal võime teha järgmise järelduse: eelnev keelekogemus on õpilaste teadvuses kindlalt kinnistunud, vähemalt nähtuste vorm. Mis puudutab funktsiooni, siis pärast kõneharjutuse läbiviimist antakse tunni jaoks järgmine seade: „Kui inglased räägivad minevikust, kasutavad nad mitut erinevat vahendit.Sa juba tead mõnda neist. Täna õpime rääkima minevikust nii, nagu inglased tavaliselt teevad, kasutades kõiki võimalikke vahendeid.

Selle sõnastusega mainitakse minevikuvormi väljendamise vahendit, mis on õpilastele juba teada. See on Past Simple. Mis tahes lähenemisviisi korral grammatika õpetamisele märgitakse õpilaste meelest mineviku vormi väljendamise vahendina vorm Past Simple, lähtudes analoogiast nende emakeelega. Hoolimata õpetaja kõigist jõupingutustest jääb enamiku õpilaste jaoks minevikuvormi väljendamiseks ainsaks vahendiks Lihtminevik. Sellist stereotüüpi on väga raske murda. Seega näib teemaga “Present Perfect ja Present Perfect Continuous” töötades kogu kompleksi vältel vajalik tõmmata paralleele mitte ainult nende grammatiliste nähtuste vahel, vaid ka lihtsa minevikuga, et need nähtused õpilaste teadvuses selgeks eristuksid. ning selgitada nende grammatiliste nähtuste toimimise iseärasusi ja nende võimatust (Present Perfect ja Present Perfect Continuous, Past Simple) omavahelist asendatavust.

Ettekanne teemal “Present Perfect ja Present Perfect Continuous” on järgmine:

Õpilased kuulavad dialoogi:

Betty Tudori eluaegne kirg on autojuhtimine, kuid nagu meie intervjueerija avastas, on probleem.

Intervjueerija: Kui kaua olete proovinud oma sõidueksamit sooritada, Betty?

Betty: Seitseteist aastat.

Intervjueerija: Mitu korda olete seda võtnud?

Betty: Kolmkümmend kaheksa ja ma kardan, et olen iga kord läbi kukkunud. Olen alati tahtnud sõita ja olen otsustanud läbida.

Intervjueerija: Ma arvan, et olete kogu aeg tundides käinud?

Betty: See on õige.

Intervjueerija: Kui palju teil neid on olnud?

Betty: Üle kahesaja seitsmekümne. See on mulle maksnud juba umbes kaks tuhat naela. Järgmisel nädalal teen uuesti testi.

Intervjueerija: Kuuldavasti hoiate praegu kokku, et osta oma auto. Kui kaua olete säästnud?

Betty: Alates 1992. aastast

Intervjueerija: Ja kui palju olete säästnud?

Betty: Üle 4000 naela ja sellest piisab kena väikese kasutatud auto ostmiseks.

Intervjueerija: Noh, kõike head teie järgmise testiga.

Betty: Aitäh.

Pärast dialoogi kuulamist esitatakse rida küsimusi, mis selgitavad nii esitatud grammatilise nähtuse vormi kui ka funktsiooni:

Miks küsitleja küsib? Kui kaua olete säästnud?

aga kui palju sa säästad?

Järgnev on treeningharjutuste sari nii vormi kui ka funktsiooni tugevdamiseks:

Nt 1. Pange verbid sulgudesse Present Perfect või Present Perfect Continuous.

V: Ma olen väga väsinud.

B: Sellepärast, et 1) ...olete töötanud... (töötanud) liiga palju.

A: Ma tean. Aga vähemalt mina 2)................................................. (lõpetan) oma kompositsiooni .

2. V: Sa näed kuum välja. Mida 3) ................................ (teed/teed)?

B: I 4................................................. ..... ...................... (mängivad) Saaraga tennist.

V: Oh jah. I 5)................................................. (vaata) tema näidendit enne. Ta on hea, kas pole?

B: Jah, ta on. Ta 6) ........................ (peksnud) mind viis korda alates suve algusest.

Nt 2. Vaadake seda dialoogi ja vastake järgmistele küsimustele:

Albert: Olen lugenud Taimeuudiste praegust numbrit ja siiani ei näe ma oma uurimistööst ühtegi mainimist.

Bert: Noh, ma lugesin su päevikut. Ja ma näen, et olete tegelenud sama probleemiga, millega olen tegelenud viimased kakskümmend aastat!

    Millal Albert Taimeuudiseid lugema hakkas?

    Kas Albert luges kõik taimeuudised läbi?

    Kas Bert lõpetas kogu ajakirja lugemise?

    Millal nende uurimistöö algas?

    Kas nende uurimine jätkub?

    Kas nende uurimine on lõppenud?

Nt 3. Rääkige oma partnerile järgmistest asjadest:

    spordiala või tegevus, millega olete viimasel ajal palju tegelenud

    spordiala, millega pole ammu tegelenud

    raamat, mida oled lugenud

    riik, mida olete alati tahtnud külastada

Nt 4. Tunni lõpus küsitakse õpilasteltmäng "Arva ära, mida ma olen teinud!"

Klass on jagatud meeskondadeks. Igale meeskonnale antakse komplekt pilte, mis asetatakse töölaua keskele näoga allapoole.

Esimene mängija võtab ühe kaardi, kuid ei tohi seda ülejäänud rühmale näidata. Ta peaks ette kujutama, et nad on kaardil kujutatud isik, ja kirjeldama oma välimust ülejäänud rühmale, näiteks "Ma nutan. Ülejäänud rühm peab ära arvama, millise tegevusega esimene mängija on tegelenud, Näiteks, sa oled tülitsenud, sa oled vaadanud kurba filmi, oled koorinud sibulat. Mängijal, kes arvab õigesti, on lubatud kaart endale jätta.

Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem kaarte.

Esimeses tunnis toimub grammatikateema esitlus ja grammatilise nähtuse esmane automatiseerimine, mille käigus on olulisel kohal grammatiliste nähtuste funktsioon, nende kõne toimimise võimalikkus ja nende grammatiliste nähtuste kasutamine suhtlusülesannete lahendamine võõrkeeles.

Kodutöö näeb välja selline:

Kirjutage inglise keelt kõnelevale kirjasõbrale. Alustuseks vabandage, et pole varem kirjutanud, ja põhjendage. Kirjeldage mõnda tegevust, mida olete hiljuti teinud. Räägi, milline ilm on olnud. Sulgege kiri, saates tervitusi teistele tuttavatele inimestele.

2 õppetund.

Ülesanded:

    Grammatikamaterjali edasine automatiseerimine

    Kõneoskuste (dialoogiline ja monoloogne kõne), lugemise, kuulamise edasiarendamine

    Võõrkeeles suhtlemisülesannete iseseisva lahendamise oskuste ja vilumuste arendamine

    Mälu, mõtlemise, kujutlusvõime arendamine

    Võõrkeele õppimise motivatsiooni tõstmine

Selle grammatikateema "Present Perfect ja Present Perfect Continuous" õppetunni eesmärk on tutvustada õpilastele nende grammatiliste nähtuste teist funktsiooni - Present Result.

Selle funktsiooni esitlus põhineb järgmistel näidetel

Anni riided on kaetud värviga, ta on tegelenud lagede värvimisega.

Maalimine on praegu täiuslik pidev.

Oleme tegevusest huvitatud. Pole tähtis, kas midagi on lõpetatud või mitte. Selles näites on tegevus (lae värvimine) lõpetamata. Anni riided on kaetud värviga. Ta on maalinud

Lagi oli valge. Nüüd on see sinine. Ta on lakke värvinud.

On maalitud on praegune täiuslik lihtne.

Siin on oluline, et midagi oleks valmis saanud. "On maalinud" on lõpetatud tegevus. Oleme huvitatud tegevuse tulemusest (värvitud lagi), nOtegevuses endas.

Pärast nende näidete esitamist esitatakse rida küsimusi, et selgitada nii esitatud grammatilise nähtuse vormi kui ka funktsiooni:

Miks A küsib: kui kaua olete seda raamatut lugenud?

aga mitu lehekülge sa sellest raamatust lugenud oled?

Seejärel peate juhtima õpilaste tähelepanu asjaolule, et osa verbide kategooriaid ei ole pidevas kasutuses.

Sellele järgneb rida treeningharjutusi, mille eesmärk on eristada kahe grammatilise nähtuse funktsioone, ja rida situatsiooniharjutusi, näiteks:

Nt Looge sarnaseid dialooge allolevate viipade abil.

Näide: kaetud värviga

elutoa kaunistamine

V: Sa nägid väga väsinud välja! Millega sa tegelenud oled?

B: Olen oma raporti kallal liiga palju vaeva näinud.

A: Kas olete selle lõpetanud?

B: Veel mitte. Olen 1. osa lõpetanud, aga 2. osa pole veel kirjutanud.

    mustad käed/ auto remont

    hapukoor näkku/ pannkookide tegemine vms.

Siis peaks järgnev harjutus

Pange verbid sulgudesse Present Perfect või Present Perfect Continuous.

Tunni lõpus,mäng "Imelik vanamees"

Õpetaja jagab klassi 4-liikmelisteks meeskondadeks. Õpilased vaatavad pilti ja õpetaja tutvustab härra Mayd.Mr May on kummaline vanamees. Talle ei meeldi muutused.Ta on samu asju teinud juba aastaid.

Õpetaja toob näite ja õpilased alustavad mängu. Õpetaja: Ta on liblikaid kogunud kümme aastat

Meeskond A S1: Ta on lugenud sama ajalehte kolmkümmend aastat.

meeskondINS1: Ta elab samas majas viiskümmend aastat jne.

Võidab enim punkte kogunud meeskond

Kodutöö näeb välja selline:

Valmistage intervjueeritavale inimesele ette 5 küsimust (kasutades Present Perfect ja Present Perfect Continuous). (mõelge välja intervjuu süžee)

Kasutatud kirjanduse loetelu

    Anikeeva N.P. Mänguharidus. - M.; Pedagoogika, 2007

    Vereshchagin, Rogova. Inglise keele õpetamise meetodid haridusasutustes algstaadiumis. - M.; Valgustus, 2008

    Kolesnikova O.A. Rollimängud võõrkeelte õpetamisel. - Võõrkeeled koolis, nr 4, 2009

    Ravinskaja V. Mängud õppimise vahendina. - Võõrkeeled koolis, nr 1, 2005

    Passov E.I. Võõrkeeletund keskkoolis. Mäng on tõsine äri. M.; Valgustus, 2008

    Stronin M.F. Õppemängud inglise keele tunnis. - M.; Valgustus, 2004

    Elkonin D.B. Mängu psühholoogia. - M.; Teadus, 1998

Sarnased postitused