Encyclopédie de la sécurité incendie

Où se procurer une griffe de saphir. Griffe de saphir dans Skyrim : où trouver et comment l'utiliser ? Où utiliser la griffe

Donne un emploi : Wilhelm (Ivarstead, taverne)
Conditions: -
Récompense : Griffe de saphir

Une quête très intéressante dans laquelle vous trouverez beaucoup, juste beaucoup d'énigmes et de pièges.

La quête se déroule dans le village d'Ivarstead, sur le chemin des Grises Barbes :

On y trouve la taverne Wilmyr, elle est au centre du village. Nous passons devant la ferme et tournons à droite :

Nous allons chez l'aubergiste. Il ne cesse de répéter et de répéter à propos d'une sorte de monticule. Demandons-lui ceci : sélectionnez l'élément : Parlez-moi de ce monticule.

Après des plaintes et des pleurnicheries que le fantôme qui s'est installé dans la brouette ne laisse pas dormir l'aubergiste, nous disons que nous enquêtons sur tout cela et partons. On va un peu à gauche en tournant le dos à la taverne, et on aperçoit un monticule sur la colline, on y va.

Nous entrons dans la butte et tournons à droite, nous apercevons un fantôme derrière les barreaux, qui nous dit "Allez-vous en". Mais nous ne sommes pas timides. Je n'ai pas fait de capture d'écran du fantôme, vous verrez vous-même cet imposteur... Mais je m'égare quand même. Nous tournons à gauche et tournons les leviers pour ouvrir les deux grilles. NE PAS TOUCHER le levier le plus à droite - un piège est activé. Voici la disposition correcte des leviers :

Nous faisons demi-tour, ouvrons la grille et attendons à nouveau que le piège se déclenche. Lorsque les piquets métalliques glissent vers l'arrière, nous continuons notre recherche.

Nous allons tout droit (DIRECT, pas dans la bonne porte, nous en aurons besoin plus tard), ouvrons la porte et voyons un fantôme, tuons-le et découvrons que ce n'est pas du tout un fantôme :

Je n'ai pas eu le temps de faire un screen de son vivant))

À la recherche d'un trésor, le pauvre garçon ne remarqua pas comment il en était devenu le gardien. Pour éloigner les habitants de son chemin, il mélangea les ingrédients et prépara une potion fantôme. Il a effrayé les habitants, même les gardes n'ont pas essayé de l'arrêter. Mais cette manie s'est emparée de lui... De plus, il n'a pas pu trouver une griffe de saphir qui ouvre la porte aux trésors... De toute façon, on est mieux lotis, on va récupérer ces trésors. Mais il te faut une griffe de saphir...

Nous enlevons le journal et retournons à la taverne. Bonne chance, l'aubergiste n'a pas pu nous payer en or et nous a remboursé avec une griffe de saphir. Terminé la quête. Mais pas pour nous. Après tout, un trésor nous attend. Nous revenons. Tu te souviens quand tu as tué le fantôme, il y avait une autre porte à droite ? Nous allons là-bas:

Nous l'ouvrons et retournons immédiatement - un piège avec du feu:

Nous regardons la griffe de saphir dans l'inventaire et organisons correctement les icônes. Dès que la porte s'ouvre, avancez.

Nous entrons dans la grande salle. Prenez le livre de la magie Oak Grove. Nous allons tout droit, et soudain toutes les portes sont fermées. Oh maintenant il va faire chaud, alors comment :

Nous mouillons tous les draugrs et actionnons le levier situé dans l'ouverture de droite :

Le levier sur la photo est à gauche du persan.

Il y a un cadavre sous l'eau, récupérez un bouclier/une arme et un sac de pièces. Pour sortir du piège, activez la chaîne. Le treillis nous soulèvera :

Nous montons le long des escaliers jusqu'au sommet, en passant la porte intermédiaire. Nous ouvrons la porte en haut (château du maître), il y a un coffre (château expert), à l'intérieur d'une épée elfique (je l'ai compris) et toutes sortes de bêtises. Nous descendons en bas et nous dirigeons vers la porte que nous avons franchie. Il y a un piège et un squelette, donc pour ne pas être empoisonné, nous prenons un arc et retirons le squelette avec :

Devant, des fléchettes volaient dans l'ouverture, et il y a un bouton au sol qui active un autre piège :

Le morceau de bois en haut glisse et frappe fort, alors prenez votre temps !

Les squelettes étaient juste à côté du liquide inflammable renversé sur le sol. On y met le feu et on s'éloigne. Dès que les squelettes brûlent, récupérez leurs trophées et passez à autre chose.

On appuie sur la poignée pour que Lydia puisse passer sereinement. Ensuite, il y a un autre piège, nous en faisons le tour près du mur :

Nous tuons deux draugrs agités et leur prenons des choses et une clé :

Nous ouvrons la porte avec cette clé et avançons. Nous sortons dans le hall avec la rivière. Nous tournons immédiatement à gauche, allons vers la grille et actionnons la poignée, puis nous entrons dans le passage où la grille a été ouverte. Nous allons jusqu'au bout du passage et tâtonnons sous l'eau à la recherche d'un sac de pièces. Nous le récupérons et retournons.

Nous montons les escaliers. Le pont est levé et nous ne pouvons pas passer. Pour le baisser, vous devez résoudre le puzzle avec des icônes en mouvement. Nous ouvrons la porte d'une autre salle et tuons le Draugr. Ensuite, nous nous tenons en cercle au centre et regardons les ouvertures qui s'ouvrent derrière la pierre. Il y a des astuces :

Nous mémorisons les 4 indices dans l'ordre et les construisons sur l'énigme. Ensuite, nous nous tenons en cercle à côté du pont. Le pont est en panne. Disposition correcte des icônes dans la capture d'écran :

Poisson + oiseau + serpent + poisson.

Nous traversons le pont, nous apercevons un piège :

Et un autre:

Bien. Tout le monde s'éloigne, il y a un glissement de terrain :

Draugra a été écrasé avec des pierres, la voie est libre. Passez.

Dans le nouvel emplacement, nous attendons le test d'un vrai dovahkin. Juggernaut est indispensable ici. Les squelettes réguliers viennent en premier :

N'oubliez pas de retirer les squelettes des archers sur les côtés. Alors les draugrs ordinaires nous attaqueront d'abord, puis les agités et à la fin leur maître :

Après l'avoir tué, le pont s'effondrera. Prenez l'épée du draugr, elle a un bon enchantement. Allons-nous en.

Un piège au plafond aurait pu nous tuer parce que nous étions gourmands, mais heureusement, je vous ai prévenu. Pour récupérer le trésor, éloignez-vous simplement du coffre, contournez-le par derrière et fouillez-le :

Lorsque le piège est déclenché, nous revenons et ramassons le bouclier Dwemer, la masse et autres copeaux se trouvant à proximité. On va plus loin jusqu'au mur avec le mot dragon :

Le mot Keene permet aux animaux de se calmer. C'est très pratique si vous partez à la chasse au chevreuil : ils crient, et ils mâchent l'herbe plus loin (ou peut-être qu'ils fument :-)). Il est également utile lorsque vous êtes attaqué par un tigre à dents de sabre, un troll ou même un dragon.

Pour sortir du tumulus infortuné, tournez à droite. Nous tirons la chaîne et longeons le passage étroit.

En conséquence, pour la quête, nous avons reçu une griffe de saphir, une épée elfique, un bouclier dwemer et beaucoup d'autres objets indésirables à vendre.

Les anciennes ruines nordiques qui sont omniprésentes dans Bordeciel sont un véritable monument au génie des Nordiques du passé. Construisant les lieux de repos définitifs de leurs souverains, ils ont créé un système de protection aussi ingénieux et élégant, qui pendant des siècles protège de manière fiable les tombes contre le vol et l'empiètement des maraudeurs. La principale force de retenue est le draugr et les nombreux pièges, leur nombre incalculable - des simples pierres qui tombent lorsqu'elles sont touchées par un étirement, aux mécanismes complexes qui libèrent un essaim de fléchettes lorsqu'il y a trop de poids sur la plaque de sol. Les conceptions techniques les plus étonnantes, cependant, ne sont pas destinées à tuer. Le chemin vers les trésors est souvent bloqué par des mystères, pour la solution desquels vous devez utiliser une variété de mécanismes dans un ordre très différent - chaînes, leviers, plaques de pression ... La protection la plus simple dans les ruines nordiques est considérée comme portes scellées faites de grands cercles de pierre. Pour résoudre le puzzle, il vous suffit d'organiser les cercles avec les symboles de manière à ce qu'ils coïncident avec les symboles sur la griffe elle-même. Les défenses compliquées comprennent des cônes rotatifs représentant des animaux. Dans la plupart des cas, la solution du casse-tête nécessite des essais et des erreurs, mais elle est parfois cachée quelque part dans les ruines elles-mêmes.

Les symboles sur les portes avec des cercles de pierre ne sont pas du tout un code, mais le moyen de protection le plus simple, de sorte que seule une créature vivante et pensante puisse entrer dans le sanctuaire, et non les draugras et autres créatures déraisonnables. La seule personne capable de maîtriser les anciens châteaux sera Mercer Frey, chef de la guilde des voleurs. Il n'a pas du tout besoin de griffes pour casser les portes, mais il ne partagera pas ses secrets. Vous pouvez examiner attentivement les symboles sur la griffe dans l'inventaire en passant le curseur sur l'objet et en changeant l'échelle avec la molette de la souris.

Puzzles dans les ruines du temple de Bleak Falls Barrow :

  • Deux quêtes sont associées aux ruines du temple à Windy Peak : La Griffe d'or, donnée par Lucan Valerius du marchand Riverwood à Riverwood, au sud de Whiterun, et Windy Peak, donnée par le mage de la cour Faringar de Dragon's Reach à Whiterun. La griffe d'or est prise sur le bandit Arvel le Swift, piégé dans une toile d'araignée, dans une pièce avec une araignée géante.
    • : serpent, serpent, baleine.
    • Combinaison de symboles (griffe dorée): ours - grand cercle, papillon de nuit - moyen, hibou - petit.

Les puzzles de Shroud Hearth Barrow :

  • Les ruines de Burial Fire Barrow sont associées à une mission secondaire d'enquête sur des phénomènes mystérieux, envoyée par Wilhelm, le propriétaire de la Wilmere Tavern, du village d'Ivarstead, sur le versant sud-est de la Gorge du monde. Il donne également la griffe de saphir après la livraison du journal de Vindelius Gatharion.
    • Combinaison d'animaux du pont: baleine, faucon, serpent, baleine.
    • Combinaison de symboles (griffe de saphir): papillon de nuit, hibou, loup.

Puzzles dans les ruines d'Yngol Barrow :

  • Les ruines d'Ingol Barrow, situées à l'est de Windhelm, peuvent être associées à la tâche de rendre le casque au Jarl Winterhold (l'emplacement est choisi au hasard). La griffe de corail peut être achetée pour 50 Septims dans le magasin Byrne's Goods de Byrne à Winterhold, ou récupérée au comptoir dans les ruines elles-mêmes après la première porte en fer.
    • Combinaison d'animaux de la porte de fer: serpent, faucon, baleine (à partir de la gauche).
    • Combinaison de symboles (griffe de corail): serpent, loup, papillon de nuit.

Casse-tête des ruines de Folgunthur :

  • Avec les ruines de Folguntur, situées au sud-est de Solitude, il existe une quête secondaire "Légende interdite", qui apparaît dans le magazine après avoir lu le livre "Les légendes perdues de Skyrim", vous pouvez également crier "Souffle givré" ici. En arrivant à Folguntur, vous devez inspecter le camping désert et lire la première partie du journal de Dainas Valen. Une griffe osseuse repose sur le corps d'un scientifique décédé à l'intérieur des ruines.
    • Combinaison de levier de porte en fer: premier à gauche, deuxième à droite.
    • Combinaison d'animaux de la porte de fer: faucon, baleine, serpent (commencer par le plus éloigné de l'entrée).
    • Combinaison de symboles (griffe osseuse): faucon, faucon, dragon.

Puzzles dans les ruines de Geirmund's Hall :

  • Les ruines de la salle de Geirmund, situées à l'est du village d'Ivarstead, sur le versant sud-est de la Gorge du monde, sont associées à la quête secondaire "Légende interdite", qui apparaît dans le magazine après la lecture du livre "Les perdus Legends of Skyrim" et visiter Folguntur.
    • Combinaison d'animaux de la porte de fer: faucon, baleine - mur gauche; baleine, serpent - mur de droite (commencer par les cônes les plus proches de l'entrée, face à la porte verrouillée).

Puzzles dans les ruines de Saarthal :

  • Il y a deux quêtes secondaires associées aux ruines de Saarthal, au sud-ouest de Winterhold : la première, Forbidden Legend, qui apparaît dans le magazine après avoir lu The Lost Legends of Skyrim et visité Folguntur ; le second est Dans les profondeurs de Saarthal, donné par Tolfdir lors des premières étapes de la formation au Collège des mages de Winterhold, lorsqu'un groupe de mages se rend aux fouilles. Ici aussi, vous pouvez apprendre l'un des mots de pouvoir de la forme de glace.
    • Combinaison d'animaux de la première porte de fer: faucon, serpent, baleine - mur gauche ; baleine, faucon, faucon - mur de droite (commencer par les cônes les plus proches de l'entrée, face à la porte verrouillée).
    • Combinaison d'animaux de la deuxième porte en fer: 2 cône à gauche - torsion 2 fois, 1 à gauche - 1 fois, 2 à gauche - 2 fois, 2 à droite - 2 fois, 1 à droite - 1 fois (le comptage part des cônes les plus proches à l'entrée, face à la porte verrouillée).

Puzzles dans les ruines sous Reachwater Rock :

  • Les ruines sous Lake Cliff, au sud-est de Markarth, sont associées à la quête secondaire Forbidden Legend, qui apparaît dans le magazine après avoir lu le livre The Lost Legends of Skyrim. Le livre peut être récupéré sur le corps d'un aventurier mort devant la porte à l'entrée des ruines, et la griffe d'émeraude - sur le stand, ici. La récompense pour avoir terminé la quête sera l'amulette de Goldur restaurée en trois parties.
    • : ours, baleine, serpent.
    • Combinaison de symboles (griffe d'émeraude): faucon, faucon, dragon.

Casse-têtes du répit des hommes morts :

  • Avec les ruines du Rest, situées au sud de Solitude, il y a une quête annexe "Mettre le feu!" Saut rapide. " La griffe de rubis repose sur la table à l'entrée même.
    • Combinaison de symboles (griffe rubis): loup, faucon, loup.

Puzzles dans les ruines de Valthume :

  • Avec les ruines de Valthum, situées dans les montagnes au sud-est de Markarth, il y a une quête secondaire "Le mal sommeille", qui apparaît dans le journal après une conversation à l'entrée des ruines avec l'esprit Valdar, gardant la tombe du grand dragon , ici vous pouvez également étudier l'un des mots de pouvoir crier "Whisper of aura". La Griffe de Fer repose sur le comptoir devant la porte des catacombes, au niveau inférieur des ruines.
    • Combinaison de symboles (griffe de fer): dragon, faucon, loup.

Puzzles des ruines de Forelhost :

  • Les ruines de Forelhost, situées dans les montagnes au sud de Riften, sont associées à la quête secondaire "Chasse du culte des dragons", qui apparaît dans le journal après une conversation à l'entrée des ruines avec le capitaine Valmir, envoyé par le " Légion impériale" derrière le masque du grand prêtre dragon Ragoth, vous pouvez également apprendre ici l'un des mots de pouvoir de l'appel tonitruant. Une griffe de verre repose sur un support dans une pièce avec une grande porte ovale en barre de fer dans l'angle nord-ouest du réfectoire.
    • Combinaison de symboles (griffe de verre): renard, hibou, serpent.

Puzzle de la lentille de la tour de Mzark :

  • La tour Dwemer de Mzark, située dans les montagnes au sud de Dawnstar, est liée à la quête de l'histoire « Connaissances anciennes », sur laquelle Septime Sagonius est envoyé de sa cachette de glace, au nord du Collège de Fortdhiver, pour récupérer un ancien parchemin contenant le Les mots de pouvoir du Dragon Slayer crient. Vous pouvez vous rendre à la tour Mzark via Alftand et Black Reach, en utilisant des ascenseurs et des passages.
    • Séquence d'actions avec des lentilles: 3 bouton (ouvert) - appuyez 4 fois, 2 bouton (fermé) - 2 fois, 1 bouton - 1 fois (les boutons comptent de gauche à droite).

Puzzles des ruines de Skuldafn :

  • Les ruines de Skuldafna sont associées à la quête de l'histoire « Maison du mangeur de monde », qui commence après la conclusion des négociations de paix entre les Stormcloaks et la Légion impériale au Temple des Grises Barbes sur le Haut Hrothgar. L'emplacement n'est disponible qu'une seule visite dans tout le jeu ; le dragon Odawing ne volera plus vers les montagnes de Jerol. Ici aussi, vous pouvez apprendre l'un des mots de pouvoir du cri "Thunderous Call". La Griffe de Diamant est au Seigneur Draugr devant la porte.
    • Combinaison d'animaux de la porte de fer gauche: faucon, serpent, faucon (debout dos à la porte).
    • Combinaison d'animaux de la porte en fer de droite: faucon, faucon, faucon (debout dos à la porte).
    • Combinaison d'animaux du pont: baleine - à gauche, serpent - au milieu, faucon - à droite (face au pont).
    • Combinaison de caractères (griffe de diamant): renard, papillon de nuit, dragon.

Puzzles dans les ruines de Korvanjund :

  • Les ruines de Corvanyund, situées à l'ouest de Windhelm, sont associées à la quête d'histoire Crown Jagged, qui commence après la mort du dragon Alduin et rejoint les Stormcloaks ou la Légion impériale. Ici aussi, vous pouvez apprendre l'un des mots de pouvoir du cri "Le ralentissement du temps". Une griffe d'ébène repose sur un pied devant la porte.
    • Combinaison de symboles (griffe d'ébène): renard, papillon de nuit, dragon.

En parlant d'objets de quête dans le jeu légendaire The Elder Scrolls V: Skyrim, on ne peut manquer de mentionner la griffe de saphir du dragon. Nous vous invitons à discuter de la façon d'obtenir l'artefact et de l'endroit où vous en aurez besoin !

Comment obtenir une griffe ?

Un joueur qui commence tout juste à se familiariser avec le jeu "Skyrim" peut se poser une question : où trouver une griffe de saphir ? La réponse est simple : cet artefact est donné à Dovahkiin par l'aubergiste Vilhelm, qui vit dans un petit village appelé Aivarsted. Certes, il fait cela pour une raison : la griffe du dragon est une récompense pour avoir terminé la dernière étape de la quête "Les secrets de l'enterrement". Que devez-vous faire pour obtenir l'article convoité?

Quête "Secrets funéraires"

La quête comporte quatre étapes :

  1. Vous devez d'abord vous rendre à Ivarstead pour parler à l'aubergiste. Ici, le joueur deviendra un témoin occasionnel de la conversation de Vilhelm avec le barde. L'aubergiste vous parlera du fantôme qui erre dans la butte voisine. Un Dovahkiin intéressé devrait demander plus de détails à Vilhelm.
  2. Ensuite, vous devez exprimer le désir d'explorer un lieu mystérieux (après cela, le propriétaire de l'auberge partagera plus d'informations avec Dovahkiin).
  3. La prochaine étape est l'exploration du tertre du feu funéraire. Ici, Dovahkiin doit trouver un fantôme. Faites attention - il n'y a pas d'ennemis ici, mais il y a des pièges.
  4. Il est extrêmement important de trouver le journal de Windelius Gatarian - sans lui, la quête sera considérée comme inachevée et le protagoniste ne recevra pas de griffe de saphir.
  5. Le journal trouvé doit être apporté à Vilhelm. Après le transfert, Dovahkiin recevra certainement de la gratitude et une griffe de dragon en saphir.

Information intéressante : en fait, un fantôme ne l'est pas. Essayez d'observer ce personnage en mode furtif : vous verrez qu'il prépare une potion ou qu'il dort ! Le secret ne sera révélé qu'après sa mort.

Où utiliser la griffe ?

Comme les autres griffes de dragon, celle en saphir vous permet d'ouvrir une porte avec une très ancienne serrure secrète, derrière laquelle se cachent des trésors incalculables. Continuez simplement à explorer le monticule - vous tomberez sûrement sur la porte que vous voulez. Elle cache d'ailleurs derrière elle le Mur des mots, où Dovahkiin peut étudier une partie du cri "World of Keen".

Une fois que le protagoniste aura utilisé la clé de la griffe, cette dernière cessera d'être un objet de quête. Que faire ensuite ? Vous pouvez le vendre à des marchands (c'est un vrai bijou !), ou le placer sur votre domaine comme élément de décoration.

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