Encyclopedia tulekindel

Vene rahvamängud ja lõbus. Vintage vene mängud Vintage folkloori mängud lastele

Mou "Potrimovskaya peamine kommunikatsioonikool"

Läbi viidud õpilaste 2-3 klassi.

Pea

1. 12 pulgad.

2. Kingsis.

3. Põletavad põletid.

4. Pot.

5. Gusi-Swarms.

6. Siiski.

7. Valamine.

8. Panused.

10. Biryulki.

11. Ümmargune sülearvuti.

13. Kubar.

14. Kivide viskamine

16. Topnka.

19. Hall hunt.

20. Kings.

21. Kelle võtab.

22. Suupisted.

23. Joonised edastamisega.

24. Suupisted palliga.

26. Hobused.

27. Bunny.

28. Wolf ja lambad.

29. Karu.

30. Wolf ringi.

33. Fox ühel jalal.

35. Hawk.

36. madu.

37. Dragonfly.

38. Flying Ball.

39. Zhmurki.

40. Tube.

41. Lapta käivitamine.

42. suur sülearvuti.

43. Croket.

Div_adblock708 "\u003e

Mõnikord tutvustatakse juhtivate muutuste erinevat versiooni: juhtivad muutused, kui nad leidsid kõik HID-mängijad, ja ükski neist ei saanud tabelis suu lauale tabada. Reeglina pärast juhtivat hiljuti peidetud mängijat, kes viib tema suu ja mängu, algab uuesti, samas kui esimene leitud muutub.

https://pandia.ru/text/78/298/Ilages/image007_32.jpg "ALT \u003d" (! Lang: http: // ***** / wp-content / uplaadid / 2010/09 / class-002 .jpg." align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Kirjeldus. Lepingu või joonise kohaselt on koostatud osalejate järjekord. Esimene mängimine, mis on 1 m kaugusel ristküliku esirinnast, viskab oma veeris (pesuri) 1. klassi "(esimene eraldamine ristkülikus või" tigu "). Kui see tabab, see liitub seal ühel jalal ja lööb 1. klassi klassi "sama jala läbi ristküliku esikülje kaudu, siis hüppab välja. Järgmine jälle viskab veeris, kuid juba 2. klassi ". Kui see tabab, hüppab see ühel jalal 1. klassi ", hüppab 2. ja sealt hüppab üle 1. klassi klassi ja seejärel väljapoole ja nii edasi kui 5" klassi ". Kui 5. klassi ", mängib mängimine õigus saada mõlemale jalgadele ja veidi puhata. Kord 6. klassi ", puhata, pannes oma jalad 5. ja 6. klassi." Iga kord, kui ta naaseb, hüpates ühele jalale ja surudes veeris ühe "klassi" teisele. Seejärel viskab seitsmendas "klassi" viskama 5. ja 6. klassis ", siis 8. ja nii kuni 10. klassi klassi". Iga kord, viskamine veeris ja hüpata tema taga "klassi" "klassis", puhata 5. ja 6. klassi klassides "ja surub järjekindlalt oma suu, mis hüppab 1. klassi" ja väljapoole.

Kui olete lõpetanud 10 "klassi", siis saab see uue ülesande (nagu eksam): see peab läbima seotud silmadega kõigis "klassides", ilma et nad saaksid kõikjal liinil. Seda peetakse pärast selle ülesande täitmist, ta lõpetas mängu. Tehke kõik need ülesanded korraga ebaõnnestuvad. Seega, olles teinud vea (valesti mahajootud veeris, ei sattunud sobivat "klassi", tuli rida hüpped "klassi" klassis, ma igatsesin "klassi" teel tagasi), Mis mängib pöörde pöörde järgmisele, mäletades seda, mida ta peatus, et alustada selle etapi järgmisel järjekorda, see tähendab, et "klassi", kus ilmnes viga. Ja nii iga kord: järgmine regulaarne osaleja hakkab mängima sellest "klassist", kus viga tehti. Kui te mängite lisamisega, et minna läbi kõik "klassid" suletud silmadega, siis iga kord, kui mängija on jalgsi järgmisel "klassis", küsib ta: "Chet" või "mitte"? Kui ta sattus paremale "klassi", mängides talle vastamist: "Chet" ja ta jätkab edasi minna; Kui ma ei saanud, siis ta vastutab: "Kahetsusväärne", ja ta, avades oma silmad ja veenduge oma vea ajal, kannab pöörde pöörde järgmisele. Võida selles mängus, kes seda enne lõpetab. Reeglid. Need sõltuvad joonisest, hoone "klassidest", kuid kõigil juhtudel on vaja järgmist:

üks). Olles mis tahes "klassis", on rida võimatu astuda.

2). Pebble või muu üksus, millega nad mängivad, peavad minema ühest "klassist" seeriasse teise (ilma vahelejätmiseta!).

3). Kui mängimängu langeb jalgringis poolringi alguses ristküliku alguses (tulekahju "), siis kõik" klassid ", et ta ületab," põletada "ja sa pead alustama pidu esimene.

neli). Kui mäng kasutas joonise "teod", on võimalik puhata ainult keskrisse (10. või 7. klassi "- mängimise taotlusel).

Reniice "href \u003d" / tekst / kategooria / verenitca / "rel \u003d" järjehoidja "\u003e Renita (kolonn). Eespool 3-5 m kaugusel esimesest paari on" Gorgecycker "(juhitav). Igaüks räägib Naraspovi koori poolt :

Gori, Gori selgelt,
Nii et mitte välja minna.
Vaata taeva:
Linnud lendavad ära
Kellad helisevad.

"Torchik" seisab tagasi ülejäänud mängu. Alustades sõnad "Vaata taevas", vaatab ta üles. Sel ajal katkestab viimane paar oma käed ja üks mängija läheb paremale, teine \u200b\u200b- vasakul piki kolonni edasi. Peaaegu ülesvõtmine "Torchier", nad ootavad viimaseid sõnu "rõngas" ja pärast teda kiirustab edasi "Torchier". Ta jälitab neid ja püüab püüda püüda (lihtsalt ootan piisavalt, puudutades tema kätt), enne kui nad käed uuesti võtavad. Milline "Gorleik" püüab sama paari ees enne kogu stringi ees. Ja juhtige mängija üksi. Kui "taskulamp" ei püüa kedagi, ta "põleb" jällegi - püüab järgmise paari.

Reeglid. üks). "Torchier" ei ole õigust ringi vaadata ja peepeerida, mida paar teda mööda sõidab. Vastasel juhul saab auru põgenemise ettevalmistamine muuta järjekorda teise paari või mõnedes kohtades üksteisega.

2). Keegi ei tohiks alustada enne viimast sõna "rõnga" helisid.

3). "Gorelytsik" saab määrda ainult seni, kuni nad võtavad käed.

Mängu sorte. Kui noored mängisid, siis tihti mängib kokku lepitud, et "taskulamp" tuleb jälitada mitte ükski jooksja, vaid kindlasti olla poiss ja, olles läinud, võib seista paar tüdruk; Sama kehtib "põletada". Mõõturid viisteist-kakskümmend enne "Torchier" on ette nähtud eelnevalt, enne mida jooksva paari ei tohiks oma käed uuesti ühendada. Kui sa mängid palju, saad paarikaupa kahes veergu (teine \u200b\u200bvastupidi) kaugusel 8-15 m. Veergude ees on 1-2 "taskulamp". 1-2 paari signaalil käivitage samaaegselt ja proovige ühendada oma paariga ja "Torchiers" püüavad kõik jooksjad. Sellist mängu nimetatakse "topeltpõlemiseks". Kõige sagedamini kulutatakse see mäng pühade ja pidude eest, kui palju inimesi läheb

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png "ALT \u003d" (! Lang: "Gus-luiged"" width="510" height="49 src="> !}

Mängijad valivad "hundi" ja "omanik", nad ise kujutavad "haned". Saidi ühel küljel tõmbas maja, kus "kapten" ja "haned" elab teisele - valdkonnas. Nende vahel on "hunt" lõiv. Iga hanede lennata rohu valdkonnas näputäis.

Omanik kutsub neid:
- haned, haned!
- Gray-GA!
- Kas sa tahad?
- Jah Jah Jah!
- Hästi lenda koju!
- hall hunt mäe all, ei luba meid kodus.
- Mida ta teeb?
- Hammaste teritatud, sa tahad meid süüa.
- Noh, lennata, nagu te soovite, ainult tiivad hoolitseda!

"Haned" töötavad maja juurde, "Wolf" püüab neid kinni püüda. Mäng lõpeb, kui kõik "haned" püütud.

Võite seda lõppu kasutada: kui "hunt" edastatakse kõigile, pöörab omanik vanni ja kutsub "hundi", "hunt" kujutab seda, et see on löödud. Siis ütleb omanik talle: "Volcushko, ma viska lehma", "ja viskab kinni. "Wolf" jookseb kinni ja "haned" sel ajal sõitvad omanikule. Mängu võib olla keeruline, sisestades see teine \u200b\u200b"hunt". Näidustused: vanemad eelkooliealised ja nooremad õpilased võivad mängus osaleda 5 kuni 40 inimesele. See viiakse läbi avar piirkonnas. See on huvitav mängida Meadow, metsalaas.

Mängu "GUS-SWANS" reeglid:

"Haned" peab lendama üle kogu platvormi, neil on lubatud koju tagasi pöörduda alles pärast seda, kui omanik ütles sõnad. Mängu lõpus saate tähistada kõige defd "haned" (kunagi langevad "hundi") ja parima "hundi" (püütud rohkem "haned").

Mäng algab mooduli valiku ja osapoolte valiku valikuga. Seejärel tehke mitmeid auke, vastavalt juhtivate (peksmise) osapoolte arvu järgi. Süvendid on valmistatud sirgjoonel mitme sammu kaugusel teisest. Emakas visatakse enda seas palju: milline pidu minna põllu juurde ja mis viivad mängu, peksid. Beat Iga partei liige peab jääma oma hästi kinni. Mõnedes Vyatka provintsi paikkonnast nimetatakse selliseid pulgad kitsed. Kozlokov omandab nii palju kui isik juhtivas partei: neil ei ole neid valdkonnas. Need, kes seisavad põllul lahkuvad sammudest 20-30-le ja emakas jääb augudeks: selle kohustus on teenida palli, kui võita.

Mäng "Stirling" on järgmine. UNERU peoväljale viskab palli üles, omakorda enne iga mängijat ja järjekorda täheldatakse või alustades emaka või nõrkade mängijatega, sõltuvalt mängu tingimustest. Mängija sel ajal viskab eesmärgi eesmärki. Kui peksmine langeb palli, ta lahkub küljele, kus nad asuvad valdkonnas. Nad püüavad teda ja visake oma emaka. Ja peksmine tabab palli, jookseb oma eesmärgile, haarab selle ja naaseb oma auku juurde. Siis juhtiva partei emakas (pärast palli kättesaamist) ja mängija tagasipöördumist üritab puudutada ühte enne teist (grillitud) auk mulgustamise: emakas - palli ja omanik ise - Tema eesmärk. Kui esimene asi, mis teeb selle, jääb iga osapoole oma kohti. Kui kaussi Matika avasse auguga enne Matika, siis seisab valdkonnas minna peksmise ja peksmise minna valdkonnas. Selleks, et lihtsustada eesmärgi ja tagasi jõudmise lihtsamaks, panna üks järgmistest tingimustest:

1. Punktitud kohe pärast ta viskab oma eesmärgi palli, see peaks jooksma tema taga ja võtab ta käes. Praegusel ajal ei ole emakas õigus palli löögi löögile löögi kinnitada. Seetõttu saab löödud seista kohale, kus kitse langes, isegi liikuda oma hästi (samm 2-3) ja kui palju oodata mugavat juhtumit jõuda oma süvenditesse. Ainult ajal, mil ta jookseb oma auk, emaka vastik pool on õigus teha palli oma auk. Ja seetõttu tuleb mulgustatud mängija niimoodi: tagasi tulla tagasi koht, kus tema kitse langes, tema auk, ta valib sellise aja, kui pall ei ole veel käes emaka vastupidine isik, näiteks Kui keegi tema seltsimeest murdub nii hästi, et pall lendab kaugel välja ja kaua ei saa jõuda vastupidise poole kätte.

2. Väägumine alles siis võib töötada tema eesmärgi taga, kui pall ei ole veel tema partei liikmetelt kellelegi üle kantud. Samal ajal, emaka söötmine palli saab teha palli auku, mis tegi oma tee isegi siis, kui see mängija lihtsalt tuli veidi oma hästi. Seetõttu peab mulgustatud alati oma aukis seista ilma sellega ilma käimas; Või kui see langeb alla, peaks selle eesmärgi saavutama ja tagasi võimalikult kiiresti.

3. Paks saab põgeneda kohale, kus tema kitse langeb, kuid see ei tohiks võtta kitse ise käes. Kui ta võtab oma käes kitse, on vastupidise poole emakas õigus palli sulgeda autorisse.

field, "- Pozer (Knight), valitakse palju, puidust palliga, mida ta pingutab" väljale ".

Mängijad taga Gherdie vaheldumisi viska oma pulgad palli, kuni mõned neist õnnestub sattuda.

Kui pall edukalt BE SABS, kohe kõik mängijad, kes on juba visatud "valdkonnas" taga oma pulgad ja koputades neid abistajasse (või puu), tõusta jälle samadel kohtadel ja vesi ka ka vesi Proovige seda, kuidas palli kapten ja tabas neid samasse pole enne mis tahes jooksva aja jooksul õnnestus need oma kestaga maha koputada. Kes enne koputamist polepoolusel ei olnud aega selle saavutamiseks, muutub ta uueks veeks. Aga kui kõik mängijad visata oma pulgad ja palli ei tee haiget, siis vetes, koputades palli poli, ootab joosta oma pulgad ja millised neist tulevad jooksevad kallitud jäik, et nüüd asendab Veed mängus.

Mängijad veedavad kaks tunnused, üks samm üks teisest. Esimesel paneb igaüks oma veeru, s.o kolm riistvara, millest üks on teine, ja teatab nende riistvara; Veerud pannakse sammu teisele. Mäng on koputada top kännu, siis teine \u200b\u200bja lõpuks kolmas. Partii viskamine, kes kellele mängida, saavad kõik veergudest kümme sammu ja vaheldumisi peksid nende veergudesse. Esimese lõpetamise lõpetamine minge veergudesse. Kes koputasid oma veeru ülemise känni, leiab kolm altkäemaksu; Kui teine \u200b\u200bvõi kõik kolm on tulistanud, siis teine, lisaks temale esitavad ühe altkäemaksu. Kes kukkus kellegi teise veeru maha, maksab ta omaniku kolme altkäemaksu ülemise kõrguse ja teiste jaoks - kõik ükshaaval. Kes andis Miss, ütleb midagi. Hardings, mis ei ole teise rida poolt purunenud, ei pea nad midagi muud. Olles hõõrunud kõva blastide, teises kohas tabab kohast, kus kõik näevad ette; Aga kui pulk on lähemal kui kaks sammu, siis taganema veel kaks sammu. Nad löövad teise riistvara alla: arv on sama.

Lõpuks kolmandaks. Seetõttu on 25 varem 25, ta võitis kõigile nii palju kui tal puudub kuni 25. Kõik muudel juhtudel selles mängus on selles mängus võimatu - need on ette nähtud mängijate luba. Asjaolude parandamine, lepitakse kokku, et võimaldada ja kuidas koguda ühel või teisel viisil.

https://pandia.ru/text/78/298/Ilages/image016_5.png "ALT \u003d" (! Lang: "Biryulki"" width="492" height="55 src="> !}

See on vana mäng. See koosneb erinevatest puidust arvudest, mis on paigutatud potis, puidust õuna, kott või muu võimsus. Need arvud nimetatakse leekideks. Biryulki tarastatud lauale ja mängijad võtavad sisse omakorda ühe hunniku ühe näitaja. Tõmmake vilgub spetsiaalse konksuga kinni. Peamine tingimus on tõmmata Biryuchka, et mitte liikuda naabruses. See, kes rikub reeglit, on tema insultist ära võetud. Mäng lõpeb hetkel, kui kogu kobar on demonteerinud. Ja võitja on muidugi see, kes hindas kõige arvukaid. On ka sarnane mäng kleepuvate pulgadega, see on palju raskem mängida, sest suured arvud asendatakse seal õhukeste puidust pulgadega, nii et see sobib täiskasvanutele ja vanematele lastele. Real Turquitiide puudumisel saab seda asendada nende tavaliste vastete abil.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png "ALT \u003d" (! Lang: "Kubar"" width="492" height="55 src="> !}

Kubar oli iidsetele kreeklastele teada. Vana-Venemaal olid KUBALEM-i mängud ilmselt üks levinumaid (Novgorodi kaevamise ajal suhteliselt väikeses piirkonnas leitud kaevamiste ajal: X sajandi kihtides - 52 Kubar, Xi sajandi - 36 XII sajandi - 38, XIII sajandi -54, XIV sajand - 188 jne). On huvitav märkida, et juba X sajandil Kubaril oli nii täiuslik vorm, et ta peaaegu ei muutunud tänapäevani.

Lihtsaim Kubari surutas kirves ja nuga (ja hiljem treipingiga) puidust silindrist 4 kuni 8,5 cm läbimõõduga ja kõrguse 5 kuni 11 cm kaugusele, sulgedes selle alumise otsa koonuse kujuga. Mõnikord kinnitati kebari keerulisem vorm: koos pealtkuulamise üle selle kõrgus või soone keskel oli välja lülitatud (sel juhul kutsuti kuupaarilt "punkti"). Paljud huvitavad KBares on tuntud Kaukaasias. Mõnikord on Kubaaris pähkel.

KUBALEM-i mängude kohustuslik kuuluvus on piits (tross lühikese keppiga) või vaid 50-80 cm pikkune köis, millega kura kendub kiiresti ja stabiilse pöörlemiseni. Lapsed mängivad kooliead, kogudes 2-10 inimest, mõnikord üksi.

Kirjeldus. Kuubik käivitab erinevalt. Mõnikord ketrab see peopesade vahel ja rohkem kruvige trossi kodumaise ja tõmmates selle lõpuni jõud. See annab Kubari pöörlemisliikumise, mida saab seejärel säilitada, kubar lööb piitsa või köisiga. Kubar ei lange samal ajal, kuid ainult veidi hüppab, "nagu elav" ja hakkab pöörama veelgi kiiremini, liigutades järk-järgult teatud suunas. Oskuslikud mängijad võistlevad, jälitades Kubari kokkulepitud suunas, sageli mähis, laby erinevate takistuste vahel (kivid, pulgad, sooned jne) või ületasid takistuse (väikesed tuberkullid, petted, liivapidemed, lumi jne).

Algaja mängijad on rahul lihtsa võistlusega, kus Kubar keritab kauem ilma piitsaga lõhkamiseta või teatud miinimumvooluga. Kui see on täiuslikkus, hakkavad nad võitlema kasside vahelise võitlusega, sundides neid silmitsi seisma, kuni üks langeb küljele. Võite proovida vähendada mõningaid kubareid korraga või teha kuuboar õhku flip. Igasuguste lõbusate ja mängude arv kubaremiga on peaaegu piiramatu. Kui näiteks me õppisime sõita kaasaegsete linnaõppeasutuste rühma sõita Kubari juhtima, hakkasid nad varsti sõitma mänge hoki meenutavat mänge, kus pöörlev kuubik oli pesumasin, vahustatud pulgad ja sihtmärk oli kuubiku juhtimine vastase värav. Vene külades, mõnes kohas, Kubari Chase täpselt nii tuhandeid aastaid tagasi. Vene mängude eristusvõime kubaremiga on see, et nad on talvel kõige sagedamini läbi viidud - Kubar sõidab sujuva jääga.

Reeglid. Mängu iga mitmekesisus "Kubar" on oma reeglid. Mõningatel juhtudel on Kubari kaanede arv piiratud kokkuleppega (osalejad konkureerivad, kes samal ajal keritakse kauem), teistes ei võeta arvesse ja mängu tulemusi määratakse ainult Kuulupüügi liikumine - millistel tegevustel on aega selle mängija tegemiseks, kuni kuupäeva langeb.

Bashkortostan (baškeria) "href \u003d" / tekst / kategooria / bashkortostan__bashkiriya_ / "rel \u003d" järjehoidja "\u003e baškeria -" urali palli ", Karakalpakia -" Kosham-Ras ") ja mõned erinevused reegleid. Järgmised eeskirjad Mängu rakendatakse peamise Venemaa keskmise riba poolt. Lapta mängitakse suurel platvormil, muru suvel. Koolilapsed, noored ja täiskasvanud osalevad selles, 8-30 inimesele. Mäng toimub iseseisvalt. Kohtunikud toimuvad. Kohtunikud Mängus on tavaliselt meeskondade kaptenid või "emakas", sest neid nimetatakse sageli sellesse mängu. Mängu jaoks on vaja väike rätik, kummi või tennisepall ja sülearvuti - ümmargune kepp pikkus 70 -80 cm ja paksus 3-3,5 cm. Ühest otsast on see häbelik, et seda käes oleks kergem hoida; teises otsas jääb see ümmargune (algajatele saate selle Vopota teha).

Kirjeldus. Saidi kahele küljele - "väljad" - 40-80 m kaugusel või märkida filiaalide või teiste objektide poolt Kaks rida - KONA liin ja "linna" rida. Valige kaks kaptenit ("MOTOCK") ja jagatud kaheks käsuks kuidagi (tavaliselt koputades). Lot'i \u200b\u200bsõnul muutub üks meeskond "linnade" liiniks; Teine asub meelevaldselt "valdkonnas". Kapten "väljale" meeskond saadab ühe mängija "linna" teenida palli. Omakorda esimene Metalliger - mängija "City" - võtab Napta ja muutub rida "linna", mis vastas on söötmise, mis viskab palli ja šaht pekstakse oma laptole " valdkonnas "nii palju kui võimalik. "Väli" mängijad püüavad seda õhust kinni püüda või maapinnast haarata. Kuulte edukalt kiskumine jookseb Con ja naaseb "linna", mille eest see teenib 1 punkti. Mängijad "väljad", haarates palli maapinnast, püüavad palli vahemikku ignoreerida. Kui keegi on püütud, põgenevad nad "linna" ja mängijad "linnast" ja püüavad saada palli mängijale, kellel ei olnud aega "linna" põgeneda ( See tähendab, et nad püüavad "rahunema"). Meeskond, kellel õnnestus võtta "linna" täielikult, jääb seal ja hakkab palli peksma "väljale". Kui "väli" mängija püüab selle õhust ("küünal"), läheb tema kogu meeskond "linna" ja endise "linna" "väljale". Ja nii on võitlus "linna" meisterdamiseks. Igaüks, kes suutis con ja tagasi töötada, teenivad punkti. Mängi teatud arvu punkte või tänu ajani. Meeskond, kes on saanud rohkem punkte võitu.

Reeglid. üks). "Linnade" mängijad peksid palli väljapoole omakorda paigaldatud kapten.

2). Iga mängija tabab palli 1 korda ja kaptenil on õigus 3 streigile.

3). Söötmine peaks visatama palli nii, et seda oleks lihtne tabada, vastasel juhul on see lõnga korrata. Ja nii kuni 3 korda. Kui 3 korda visatakse see halvasti, asendatakse see.

neli). Väljund peaks lahkuma Napta "linnas", vastasel juhul on see kohustatud sellega tagasi pöörduma.

Viis). Pulli löögi loendatakse ainult siis, kui see mängija langeb otse ja mitte põrge midagi.

6). Kui mängija tabas palli nõrgaks, ei pruugi ta con-sse sõita ja oodata head löök, seejärel teostab mõne teise mängija poolt. Seetõttu saavad mitmed mängijad, kes palli löödud, võivad samal ajal töötada.

7). Söötmine on õigus reisida jooksva, nagu "väljad" mängijad.

kaheksa). Võite käivitada ainult üle, kuni pall on väljaspool "linna".

üheksa). Mängija naasis "linnale" on õige jälle, et võita palli valdkonnas väljalülitamisel.

Võimalus - "Lapte pool-One." Sama ehitus mängimise nagu eelmises mängus, ainult keskel liinide vahel "linna" ja hobune tõmmatakse paralleelselt nende semi-kambri joonega nii, et pall pärast palli saaks jääda Half-üks juhul, kui tal on raske jõuda lõpuni. Järgmise streigi juures jookseb see Con-le ja siis, kui ta suudab, jookseb tagasi ja tagasi sel viisil võib see poolaastal jääda. Reeglid on samad nagu eelmises mängus.

Võtke erinevaid suuruses veeris, mis vastab enamiku mängimise jõududele. Kõik võistluse osalejad saavad järjest ja kes veelgi või rohkem viskavad kivi, vastavalt ja võitis. Viska kivid võivad olla sihtmärgil. Selleks võtke hoop, mähkige see paberiga ja lipsuga postiga, eelnevalt joonistades mitu ringi paberil.

Püüdke saada kivi keskööl.

See on väga kaugele ja saate visata kivid "tähendamissõna".

Rutiinne koosneb ümarast nahast, millest mõlemalt küljelt kinnitatakse köied või rihmad; Üks köis on pikem ja see kehtib kaks korda käes.

Pidelite panemine nahale jäädvustada veel üks köis - suurte ja indeks sõrmede vahel. Siis laseb Rampart Times kaks - ajal, mil ta tõuseb, - toota järsult lühike köis - ja kivi kärbsed.

Potentsiaalist saate visata õunu või kartuli, mis on kinni "sabad" (õhuke oksi).

Samuti visatud patsiendile väga kõrge palli seotud niidiga.

https://pandia.ru/text/78/298/Ilage/image024_16.jpg "ALT \u003d" (! Lang: http: //*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Kirjeldus. In umbes keset saidi, Kona liin on tõmmatud, kuhu vanaema kogutud kõik mängijad ühe või kahe rida või pesa 2, 3, 5 tükki. Mõnikord insult vanaema risti Kona liin. Vahetevahel ehitada keerukaid näitajaid Grandmas, näiteks "kala" avatud suu, või hajutades vanaema, siis pane iga koht, kus ta paneb. Mängukorralduse määratlus ise esitleb juba huvitavat mänguperioodi. Tavaliselt kõik on ehitatud Kona ja viska oma bitti teisel pool, kus nad leppisid kokku peksma hobuse ümber. Mõõturid kahes või kolmest konast on tõmmatud - "Salo". Igaüks viskab oma rasva "rasva" jaoks sellisel kaugusel, mida ta peab ise kõige sobivamaks. Samal ajal võetakse arvesse, et õigus peksma esimese saabub see, keda natuke langeb kogu Kona. Seetõttu arvestades nende jõudu ja täpsus visata nahkhiir. Sageli on see rahul "Gon" ("rass"), see tähendab, et see on lubatud oma bitti üle kanda veelgi ja kõige otsustavamad mängijad hakkavad selle üle kandma veel üks kui teine, mis põhineb nende tugevusel. Sama, kes on chittrate ja viskab natuke lähemale (arvutamisel, et teised kaotavad avaldatud ja see läheb peksma lähedal), võib-olla mitte soovitud tulemuse saamiseks oma seltsimehe korral ja see juhtub, et seda karistatakse: Kui tema natuke langeb lähemale "Sala", peab ta hobusele visatama mitte ainult viimast, vaid ka suletud silmadega. Streigide raskusastme määramisel on see suhteliselt harva arvesse võtta, et bitti positsioon langes maale, ja seega väiksema rolli vene sortide "Grandcoms" on antud juhul, õnne ja suur mängimise saavutused. Mõnikord määratakse mängimise järjekord lihtsamad viisid: partiides, vastavalt perspektiivile jne.

Võitnud õigus võita kõigepealt tuleb kohale, kus tema bitid valetavad ja viskab sealt vanaemaga, kes seisavad Konou. Kui ta lööb välja (valatakse) tema lahing Baton KUL, siis ta võidab selle vanaema või kõik pesa, kus see siseneb (sõltuvalt lepingust). Pärast seda lööb see järgmine omakorda. Kui panused jätsid hobusest, peatub mäng. Kui igaüks tabab ja vanaemad jäid ikka veel Koht, siis mängijad nõustuvad või korrake mängu ülejäänud vanaemadega või kordama ülejäänud vanaemadega iga osaleja teatud arvu vanaemade lisamise. Mängu korratakse tavaliselt mitmel viisil. Võidab võitnud suurima vanaema koguse.

reeglidoluliselt erines teatud tüüpi Grandcomid ". Ülalkirjeldatud mängus kirjeldatud mäng: 1). Sa pead vaatama natuke üle hobuse iga kord, kui koht, kus bitt paneb, tehes mitte rohkem kui 1-3 sammu edasi. 2). Kui vanaema hobusel võtab nahkhiir, kuid ei langenud, ei loeta seda välja. 3). Vali Grandmas kohe ronida hobune, kes koputas need läbi mängija. neli). Saate visata 1-3 bitti järjest mööda koonuse (kokkuleppel. See võetakse kasutusele reegel: hakata vanaema pildistamist, saate ainult viimase paari ja teiste vanaemade langemise korral nad ei ole peetakse maha.

Mängida kolm või neli inimest. Nad muutuvad seinale näost, ükshaaval: esimene - kaks sammu seinast, teine \u200b\u200b- kaks sammu kaugusel esimesest - jne. Igaüks vaheldumisi tabab palli seina kohta; Kui palli põrkab, siis teine \u200b\u200bmängimine seda püüab. Viska ja püüda palli järgmises järjekorras: esimene viskab - teine \u200b\u200bsaak; Teine viskamine - esimene saak; Seejärel püüab kolmas; Pärast teda, esimene, kes viskab palli sellise jõuga nii, et ta lendas läbi kolme esimese mängija ja võiks püütud neljandaks. Mängu selle etapi lõpus muutub teine \u200b\u200besimene koht ja esimene on neljas; Siis kolmas muutub esimene - ja nii edasi. Kuni kõik on liikunud kõigis kohtades. Kes tabab palli nii, et ta põrkub kõrvale, kaotab ta ühe punkti ja neli punkti nad sellest mängust täielikult välistavad. Kuid muud vead (näiteks, kui pall ei lendanud ega lendanud), sest see annaks põhjuse pideva tülite. See mäng nõuab suurt oskust.

See mäng toimub õhus. Koolilapsed mängivad igas vanuses, kuid enamasti noorematel, sõltumatult ilma juhtita. Osalejate arv on 3-20 inimest. Mängu jaoks on vaja palli suurust tennisega (lihtne kummist, valatud riie või tennis), üks sülearvuti (ümmargune kaks korda kauem, kergelt õlitatud otsaga, nii et see oli mugavam hoida seda; teine Lõpp võib olla mõnevõrra kernud, tehke korter - nooremate poiste jaoks).

Kirjeldus. Saidi ühel küljel on joonistatud rida 4 m. Kogu selle liini ees olev ala nimetatakse "väljaks". Mängib Vali kaks mängijat - metallist ja söötmine. Nad muutuvad liinil. Sööda võtab palli ja quager-laatro. Ülejäänud pannakse meelevaldselt põllule nägu neile. Söödakatted thumps palli ja tekk tabab laatiani, püüdes saata see nii palju kui võimalik edasi "valdkonnas". Mängijad seisavad "valdkonnas" püüda palli lennata, see tähendab, et "küünal". Kellele see õnnestub, saab ta metallist ja endine tekk jookseb "väljale". Kui te ei saa "küünla" püüda, tõstab üks "välitootjatest" palli ja viskab selle söödale. Kui söötur palli kinni püüda, muutub ta liinile, muutub ta metallist, kuid kes viskas palli ball-in-law. Endine pickler jookseb "väljale". Mäng lõpeb tahe.

Reeglid:

üks). Kui tõukejõud jätab 2 korda või valib palli taga liini taga, siis muutub see söödaga kohtades.

2). Kui ta teenib 3 korda järjest halvasti esitanud palli (kõrvale metallist), siis ta läheb põllu juurde ja tema kohale on määratud uus uus.

3). See ei ole lubatud võita palli maapinnale, ta peab lendama läbi õhu.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png "ALT \u003d" (! Lang: "Hall Wolf"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png "ALT \u003d" (! Lang: "Kelle võtke"" width="492" height="55">!}

Mängud laigud toimuvad kas avar klassiruumis või õhus, kus lapsed on kokku pandud mis tahes koguses, alustades 4-5-ga ja lõpeb veel 25. Kogunenud, laste oma keskmise lapsed valivad üks ja anna talle laigude hüüdnime; Tema roll on see, et ta jälgib hoolikalt jooksjaid laste erinevates suundades ja püüab püüda teda ja värvida teda, see tähendab, et tema käsi puudutada. Sellisel viisil hilinenud ja muutub "kohapeal", samal ajal hääldatakse tema nime Jesevance'is, nii et seltsimehed teavad, kes neid tuleks jälgida. Ainult ta, kes omakorda püüdis osalejatelt kedagi, tõmbab talle viivitamatult oma rolli, liigutades end laste rühma põgeneda. Seda mängu tuleks jätkata, kuni lapsed säilitavad tema elavad huvi ja ei tunne väsimust. Mängud trikke põhineb peamiselt liikuda; Nad võivad siiski mitmekesistada, tutvustada erinevaid elemente, näiteks viskamine palli jms.

suupisted "ja kiirustasid joosta. Kohapeal püüab ikka veel ohverdada, viimane - ja see on selle mängu erinevus eelmisest - omakorda, see on kiire reageerida esimese pagasiruumi vastu kiiresti lendu, sama, see on uuesti väljastatud. On selge, et selleks, et selleks, et eesmärgiks oleks täielikult saavutatud, on tegelikest isikutest ületada suur osavus, kes üritavad üksteist ületada. Selles mängus teevad lapsed Parema kasutamise arv, püüdes mitte sattuda laigude arvu ja nad on endiselt kogenud agility, arendades iseenesest järk-järgult seda kvaliteeti, kui see ei olnud varem omane.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png "Alt \u003d" (! Lang: "Beasts"" width="451" height="49 src=">!}

Mängu koht valitakse avar klassiruumis või ruumi külgneva kooli või maja välitingimustes. Vastupidi otsad, koht lemmikute mängu on piiratud mitte-käiku triibud.

Üks neist on mõeldud kaupmehe koduks, teine \u200b\u200bmetsalise metsalise jaoks, ülejäänud ruumis, mis ühendab neid kahte sektsiooni. Selles mängus osalevad rollid üksteisega järgmiselt. Üks neist nimetab loomade omanik, teine \u200b\u200b- ostja, ülejäänud mängu osavõtjad on kujutatud erinevate loomade: elevant, tiiger, lõvi, rebased jne. Samal ajal on kõik osalejad paigutatud Nii et ostja teeb oma teed tarastatud majasse, loomad lähevad tarastatud majasse nn Pon ja omanik paigutatakse nende lähedale vaateni. Mängu alguses sobib ostja omanikule ja on teadlik sellest, kas vähemalt elevant on tema loomade seas; Olles saanud positiivse vastuse, küsib ta hinna eest. Beast omanik näitab hinda, venitades ostja nõusoleku korral, käsi kui raha eest.

Raha asemel läheb ta kerge löögi, mille arv vastab metsalisele määratud rublade arvule ja esimesel streikis müüdi metsaline ostja maja ja kohe pärast jõuda See naaseb pliiatsi juurde. Kuigi ostja loendas viimase löögi, peaks metsaline saama peatükki, vastasel juhul tormas ta aega, püüdes teda kogu temaga kinni püüda. Kui see on edukas, s.o, kui ostja ületab metsalise, peab ta teda oma vangi ja võtab oma maja, pärast seda, kui see läheb tagasi omanikule, et osta teisi loomi, mida ta jälitab, kui esimene. Miss Miss, s.o, kui ostja ei püüa ostetud metsalise, ta muutus temaga rollid, metsaline muutub ostjaks ja ostja määrab nimi ise, et metsaline kandis. Selles järjekorras jätkab mäng seni, kuni kõik loomad müüakse ja püütud. Juhul kui osalejate arv on väga suur ja kõigi loomade püüdmise jaoks, võib olla vajalik liiga palju aega, mil lapsed võivad olla väga väsinud, on vaja kohe peatada, vaid üks muutub märgatavaks tunneks Väsimus, mis pühib lapsi, sest vastasel juhul ei saavutata väravalaseid mõõduka mängu rõõmu asemel vastse. Mäng "Loomade" põhineb ka perspektiivis, s.o harjutus; Kõik muu on tarvikud, mis muudavad mängu meelelahutuseks.

trok omanik. "Troika" antud signaalil hakkab "troika" toimima, esimene aeglaselt liikudes edasi, seejärel kiirendades järk-järgult samme, alustage ühes suunas, siis nad muutuvad selle suunda järk-järgult ja hajutatud kõigis suundades Uute omaniku tellimuste kohaselt. Ainult ainult "Host of Trok" hüüab: "Hobused, erinevates suundades!" . Mõne aja pärast käsub omanik jälle "Couter, laine hobused!". Pärast seda võtavad KUCHERi vooru üksteise kätte, moodustades ahela ja alustama ruumi või õue ühest otsast, mis on koht Mängi, vastupidi, sõitke seal ka hobused. Selle mängu põhielement on kõndimine ja jooksmine ning kui see juhtub õhus, on tema laste eelised ilmsed.

sõitmine "; ainult ainult ta leiab ta tagasi osalejatele, kes valdasid palli valduses, tundub, et ta on õigus neid puudutada" juhtivate "tagaosa, mis on selle kohapeal ja milline koht on lubatud ainult tagaküljel ja mitte mõnes muus kohas.

Täpiline valib palli ja kiirustab pärast seda, kes teda värvustasid; Suure osavusega on see ümber ehitatud, st ta püüab teda ka värvida; Edu ajal vahetavad nad rolle. Juhul kui ta ei saa vaenlase ületada, läheb ta uuesti ringi keskele ja muutub veel juhtivaks. Selles mängus lisaks jooksmisele on oluline element palli viskamine, - mõlemad tingimused on lastele äärmiselt kasulikud, kuna need annavad neile võimaluse arendada maksimaalset lihaselist ja närvilist energiat; Pikaajalise jooksev ja viskamine, lihased arenevad, hingamisteede liikumised muutuvad sagedaseks ja sügavaks, areneb rindkere ja vereringet oluliselt paranenud. Mäng tuleb peatada, muutub ainult märgatavaks.

goni karja valdkonnas ", ja selle nõuete täitmisel püüab ta koos oma assistendiga edasi lükata lambad, kes jooksevad vastupidise peatükki. Littlely, huntide abistajate arv järk-järgult suureneb ja ta jätkab jahipidamist lammaste iga kord. Mäng võib jätkata kuni hundi kõigi lammaste püütud; kui lapsed on väsinud, eriti kui number on väga suur, saab mängu enne mängu õige haldamise järele, hästi tuntud Reeglid, mis koosnevad muide, et hunt ei tohiks Lairist lahkuda seni, kuni lambad saavad oma naela välja ja ei liigu vastupidise vastu.

Hunt ei ole antud õigus ronida pliiatsile, ta saab püüda lambaid ainult valdkonnas, s.o, ruumi eraldades mõlemad kambrid. Püütud lambad peavad esitama oma saatuse ja saama huntide assistendiks, aidates tal uue tootmise salvestamisel ja assistente tavaliselt võtta käed, moodustades ahela ja lambaid edasi lükata.

https://pandia.ru/text/78/298/Ilages/image043_0.png "ALT \u003d" (! Lang: "Wolf ringi"" width="451" height="49 src=">!}

Osalevate osade arv võib olla kuidagi suur. Lapsed kogunevad avar õue või suure klassiruumis. Põrandal või maa kirjeldab ringi ja valides selle huntide keskkonnast palju, pane see väljapoole suunatud ringi sees. Mängus osalevad lapsed murduvad ringi ja püüavad sellest välja töötada, mitte värviti hundiga, mis püüab neid värvida. Ohver muudab rolli hundiga ja muutub ringi kohale. See ei ole raske mäng, mis pakub suurt meelelahutust. Selle peamine element töötab.

Lapsed kogutakse avar asuvasse kohta. See on mugavam alustada seda mängu niipea, kui hämaras hakkab peatuma. Osalejad valivad ühe, eristas agility ja agility oma keskkondades ja usaldada talle kassi rolli. Kass on põhjalikult peidus puu taga või põõsas, püüdes jääda märkamata seltsimehed. Viimane on üks vanemate signaalile kõigis suundades kassi lukustatud suundades; Kass on aeg-ajalt meowing, lastes teada oma kohalolekut ja nahka kiiresti, et mitte olla avatud. Mäng jätkub seni, kuni kass on leitud, siis on teistsugune kass uuesti ette nähtud ja mäng toob kaasa, kuni lapsed väsivad või kaotavad huvi.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png "ALT \u003d" (! Lang: "rebane ühel jalal"" width="462" height="59 src=">!}

Lapsed kogunevad hoovis või aias, mis tahes koguses koguses ja tarnitakse kahjuritega. Üks osalejatel antakse rebaste hüüdnime. Mängu jaoks valitud koha ühes nurkades sobib see nn naaritsale, kus ja peidus rebane. Sellel signaalil kiirustavad lapsed õue ümber ja rebane, mis on varustatud rakmetega, väljub tema aukust ja kiirustab pärast jooksmist, hüppas ühele jalale ja üritades ühendada ühte neist rakmed. Juhul kui ta õnnestub, see liitub rahvahulga ja ohver peidab naaritsa, mis viib rebane. Kui ta andis vigu, see tähendab, et tema rakud ähvardasid, et ta ei kahjustanud kedagi jooksmisest, peaks ta naaritsale kiiresti häirima, et vältida rakme löömist, mis on suunatud teiste mängu osalejatele. Mängu põhielemendid on jooksvad ja hüpped. Ilmselgelt, lisaks lastele vabaõhu liikumise kasulikkus, areneb mäng nende veel osalusega, sest iga laps, kes langes Foxi rolli, püüab teda vabaneda nii kiiresti kui võimalik, et mitte olla seltsimees.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png "ALT \u003d" (! Lang: "Hawk"" width="392" height="39 src=">!}

Lapsed lähevad koguse kuni 16 või rohkem, õue, aias või avar tuba ja viska ennast palju. Palju valimine esindab kull. Ülejäänud lapsed võtavad käed ja muutuvad paari, moodustades mitu rida. Kõigi Hawki ees on paigutatud, mis võib ainult ootan ja ei julge ringi vaadata. Selle signaali järgi eraldatakse paari äkki üksteisest äkki ja kiirustasid erinevatesse külgedesse, sel ajal küürava koguja püüab neid kinni püüda. Ohver, st Hawk clutching küünistes, muutused temaga rollid. Lapsed, jooksmise ajal püüavad visata taskurätikit Hawkis või valtsitud rakmesse, - kui nad satuvad, peetakse ta tapmiseks ja laste keskkonnast valitakse oma kohale teise.

Laste arv jõuab 20 ja rohkem. Mäng juhtub hoovis või aias. Osaleva valiku oma Leader'i keskkonnast võtke käed ja sõidavad mööda mähis suunda pärast juhti. Run, kaks mängijat üles tõstetakse kõrgelt United käed, pakkudes liider saada nende alla, "tõttu see, Notch on moodustatud ahelas. Lisaks sellele prügile on vaja pöörduda kohe, et ahel oleks vana välimus vastu võtma. Seejärel liigub juht kõigi mängude kaasatud käte kaudu ja ahelale moodustuvad mitmed süvendid, pöörates seeläbi madu vormi. Mängu põhielement töötab; Kui mäng on lastest huvitatud, juhivad nad väga heameelselt, arendades samal ajal oma füüsilisi võimeid ja maksimaalset lihaseisundit ja närvilist energiat. Pange tähele väsimust, on vaja mängu peatada, - vastasel juhul eeldatava kasu asemel toob see kahtlemata kahju, sest see muutub igavaks, tüütuks kohustuseks.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png "ALT \u003d" (! Lang: "Flying Ball"" width="392" height="39">!}

Lapsed koguvad avarasse ruumi või puhta õue kogusesse ja on palli üsna suur. Osalemine mängus on rühmitatud nii, et nad moodustavad ringi ja isikud viitavad selle keskele. Ülaltoodud järjekorras paigaldatud laste vaheline kaugus on umbes kaks sammu. Sellel signaalil hakkavad lapsed liikuma ühest teisest kuulist, erinevalt, aga suundades ja üks osalejaid, kes on ringi sees, kes võitlevad palli seista, et anda talle eesmärgi juurde minna, see tähendab, et Enne seminati, kelle suunas ta oli suunatud. Pulli pealtkuulamine, ta meistritab neid ja muutub kohe osaleva koht, mis viimane kord viskasin nii edutult palli. Mängu põhielement viskab palli, harjutus on lastele äärmiselt kasulik, sest see arendab ja tugevdab ülajäsemete lihaseid. Selle mängu nõuetekohaseks hoolduseks nõuab nende eeskirjade täitmist. Seega osalemine peaks jääma pildistatud kohti kogu aeg. Kuigi üks osalev viskab palli ühest seltsimeest, mis ringi keskel ei tohiks läheneda sellele rohkem kui 3-4 sammu. Juhul kui mängides viskasin nii ebamugavalt palli, et viimane ei sattunud selle kätte, kes ta oli mõeldud, kuid lendas üle oma pea, teda karistati asjaoluga, et see muutub ringi keskusega kohti.

zhmurki ", ta viskab silmade taskurätik ja lips ja käes annavad rull-paberile toru. Zhmuurka muutub ruumi keskele ja ülejäänud osalemine võtab üksteise vastu, moodustades ringi kesklinnas, mille sild on sellesse signaali paigutatud, lähevad lapsed 2 -3 korda Zhmurki ümber, pärast seda, kui viimane läheneb ühele neist ja põhjustab talle mõningase sõna või küsib: Kes sa oled? Küsis peaks muretsema vastusena Ja Zhmuurka, lööb ta toruga, peab helistama seltsimehele. õnne korral vahetavad nad rolle. Mängu sisenemise peamine element on kõndimine ja kui see on värskes õhus, siis on see ilmselge Kui kõndimine toimib keha parema võimlemisena.

metoreller "ja" Feeder ", mis muutub mängujoonele.

Kõik teised mängu osalejad muutuvad valdkonna erinevates valdkondades.

Ainult kõik on paigutatud nende kohtadesse, vastavalt sellele signaalile, söötja saadab palli palli ja viimane viskab selle käega käega või lattice valdkonnas valdkonnas. Pärast seda, gaasihooned, vabastatud palli, kõrkjad suunas Konoon rida, jõuab ja sealt ta naaseb tagasi mängujoon. Ajal, kuidas tõukejõud kõrkjad üle põllu, lapsed erinevates valdkondades valdkonnas, hõivamiseks palli, püüab märkida need Metaler. Juhul kui keegi osalejatelt suutis seda teha, muutis ta rolli serveritega ja viimati metallist; Tüli muutub koos ülejäänud osalemisega mängus kusagil valdkonnas. Samas järjekorras, mäng jätkub veelgi, kuni kõik on üle rollide sööturi ja metallist; Kui on palju lapsi ja mõned neist on kiiresti väsinud, siis tuleb mäng peatada. Selle mängu õigesti läbiviimiseks on vaja jälgida järgmisi tingimusi: osalemisel on õigus metallori värvimiseks ainult põllul ja seejärel ainult kohast, kus palli tõsteti. Juhul kui palli maha laskmine jääb mängu jaoks valitud koha kaugemale, antakse see uuesti teisese viskamise sööturile.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png "ALT \u003d" (! Lang: "Croket"" width="392" height="39 src=">!}

Mäng on kõige mugavam selle mugava koha toota; See tingimus võib rahuldada tasandi platvormi või heinamaa sileda pinna ja madala kaldega rohuga. Mängu edu sõltub suuresti sellest, kas lapsed on valinud tema isegi ja mitte siledaks või mitte. Esimesel juhul toimub mäng kõigis reeglites, puhumist saab kergesti ja õigesti kujundada. Osalejate arv võib olla võrdne 2-8-ga. Osalemine mängus jagunevad kaheks rühmaks ja igaüks neist pärsib haamer ja palli, millel on sama silt. Esimest rühma tarnitakse veel ühe ikooniga vastupidiselt teisele. Haamrid võivad olla mis tahes kujud; Kõige tavalisem on silindriline, ühe sirge otsa ja teise ümardatud. Mängu jaoks valitud kohapeal kleepuvad kaared ja peksid maapinnale, nii et üksikute kaarete vaheline kaugus varieerub sõltuvalt mängimise agilityst ja sileda koha suurusest. Sageli kasutatakse üksikute kaarete vahelise vahemaa määramiseks pikka vasara käepidet. Mäng toob kaasa nii, et see hakkab olema tavaline kui see signaal üks esimesi partii, siis keegi teine, siis jälle keegi omakorda esimesest jne.

Igaüks peab järgima oma järjekorda ja ei jäta seda, vastasel juhul kaotavad nad seda tulevikus. See mäng põhineb asjaolul, et ühe osa osa osa püüab kiiresti oma palliga kiiresti üles tõusta kõikide kaareste kaudu, järgides lisaks hästi tuntud tellimuse järgimist, et igaüks püüab aidata samas parteis. Lõpuks püüab üks osapool sekkuda teisele pühendumusele kiiresti ja edukalt.

Mäng algab järgmiselt: Esimene mängimine omakorda paneb oma palli esimese kaare ja PEG-i vahelisele vahele ja tabab vasarat pallile, suunates seda nii, et see läbib kaar. Juhul kui pall ei liigu esimese kaare ja peatub sellise ebamugava kohaga, mis takistab tema taga olevate pallide vaba läbipääsu, eemaldatakse ja tagastatakse eelmisele kohale alles pärast ülejäänud palli kaar. Eespool mainisime juba, et palli jälitab vasara löök ja see ei tohi kasutada seda külgmist serva, vaid ainult üks äärmuslikest otstest. Mängu reeglite kohaselt peaks terav ja selge heli palli haamer purunema. Kui pall peatub ARC all, siis küsimuse välja selgitamiseks, kas ta jõudis sihtmärgile, see tegi seda läbi kaare või mitte, kasutage haamri käepidet, lähenedes sellele kaare tagakülje lähedal. Juhul kui Härrakeri käepide puudutas kaare tagakülge, ilma et ta ei pööraks palli oma kohale, ütlesid nad, et ta on edukalt läbinud ARC all ja lööb teda mängu jätkamiseks. Jätkata mängu veelgi, palli teritatakse samal viisil läbi teise, kolmanda, neljanda kaare, jne kuni esimese pahandust. Lihtsalt ainult need puudused, ohver tähistab tema ikooni järgmisel kaarel ja eemaldab, pärast seda, kui see järgmine pärast seda hakkab oma palli kulutama. Üks, kes oma palli oma palli läbi hoiab esimese kaare kaudu, on õigus palli lüüa mitte ainult järgmise kaare kaudu, vaid ka kellegi teise palli kaudu - mida nimetatakse õigus valamiseks. Ta siiski on pandud kohustus esimese helistada takistatud palli ja siis peksid seda. Juhul, kui kaks palli üksteist puudutavad, ei ole lubatud jahutusvedelikule lubatud. Kui keegi tabab oma palli kellegi teise juures, toob ta oma õhupalli viimasele, siis käivituse sokk jõuab tema palli ja tark löök haamer tema palli belled keegi teine. Kui pall, kus ta sai, kuulub tema partei juurde, püüab ta seda ka järgmise kaare kaudu veeta, kui kellegi teise partei pall lööb ta kusagil ära. Mängu ajal kraklas, nagu me eespool mainisime, on iga osaleja vaja meeles pidada mitte ainult oma huvides, vaid ka kogu rühma huvi kuulub. Araapiate kaudu on vaja läbi vaadata palli läbi teatud järjekorras: nii, pärast teise nupu jõudmist peaksite seda palliga lööma, vastasel juhul on ta uuesti keelatud, et juhtida oma palli läbi kaare kaudu. Pärast palli rikutud edukalt läbi kõigi kaaride ja tagastati uuesti esimese PEG, tabas palli ja peatada mäng. See pool, mis suutis edukalt veeta kõik oma pallid läbi kõigi kaarte ja tabas pärast seda esimese PEG, võitis. Kirjeldatud proovi abil saate korraldada ruumi cracket, asendades suhteliselt suured pallid väiksemad või lihtsalt pallid. Arcide otstesse on kinnitatud plii gravitatsiooni stabiilsuse suhtes. Mäng toas toimub samas järjekorras kui väljas.

Korraldage oma lapse õue või küla sõbrad ja pakuvad neile ühte neist meelelahutusest.

Mäng "Karud Boris"

Maapinnal võetakse kaks sirget joont üksteisest 6-7 meetrit kaugusel. Ühe rida taga on pärast teiste laste järel "karu" (juhitud). Mängijad tulevad majast välja ja lähevad metsale (ruumi kahe rea vahel), et koguda marju ja seente. Nad on karu "teased", mine eemale nii lähedal kui võimalik oma marja ja kuivatada rõõmsameelne laul:

Nagu karu kandja

Marjad Seened võtavad.

Ja karu ei magada,

Ta vaatab meid.

Niipea, kui tekst lõpeb, peaks mängukaru oma burgi välja hüpata ja püüdma rallige mängijatelt kedagi. Lapsed püüavad kiiresti oma koju minna (põrgu jaoks). See, kes ajab püüab, saab ise karu.

Mäng "Värv"

Sellel vana vene rahvamängus on mitu nime, millest üks on "valgusfoori". Valige "Monk" (juhitud) ja "müüja". Ülejäänud mängu osalejad nõustuvad ja teevad värvide värvid nii, et kordumist puudub (iga osalejal on oma värv). Monk jõuab müüjale ja palub talle maali anda. "Müüja" ütleb: "Mul on palju maalid ja mida vajate?" Monk helistab näiteks värvile, näiteks siniseks.

Mäng "Salki"

Rõõmsameelne folk mobiilimäng lastele. See valitakse juhtiv - see peab mängijate ja "tulega" järele jõudma. Tasumata muutub "vesi" ja peaks töötama ülejäänud osalejatele, hoides samal ajal selle keha osa, mille eest endine juht puudutas.

Kui keegi ei ole seda värvi teinud, vastused: "Mine mööda sinist teed, leida siniseid saapaid, poni ja tuua tagasi." Monk algab mängu uuesti. Kui keegi on sinine värv, püüab mängija põgeneda munkast ja ta jõuab temaga järele. Kui sa järele jõuad ja lahendate, muutub Monk "Paint" ja oodatud mängija on munk. Kui mitte - mäng hakkab uuesti sama juhtiv.

Mäng "Casacks-röövlid"

Kuulus inimeste vene mäng koolieelsete ja vanemate poiste jaoks. Lapsed jagunevad kaheks võistkonda - kasakad ja röövlid. Kasakas on oma varjupaik, kus valvaja istub - see suudab kaitsta püütud röövlit kogu mängus. Kasakad annavad kõigepealt võime hajutada ja peita. Samal ajal peaks meeskond lahkuma "Tõendid" - nooled joonistatakse maa peal, märkmed jne. Nõuanded. Kuid jäljed võivad eksitada valeandmeid.

10-20 minuti pärast kaovad kasakad oma varjupaigast välja ja hakkavad otsima röövlit. Mängu lõpp tuleb siis, kui kõik röövlid on leitud ja määratud valvaja valvamiseks. Siis röövlid koos kasakad muudavad rolle.


Gossi mäng

Mänguväljakul on kaks paralleelset joont vahemaa tagant - see on "kodus". Ühel liinil tulevad mängijad (haned) teise inimese jaoks (kapten). Majade vahel on hunt (juhitav).

Gusi-haned? (Host) - GA-GA-HA! (Haned) - kas sa tahad? - Jah Jah Jah! - Noh, Fly! - Ei ei ei! Hall hunt mäe taga ei luba meid kodus!

Pärast seda peaksid haned töötama omaniku küljel, nii et "hunt" ei seisne neid. See, kes jookseb ise, muutub "hunt"

Mäng "Peida ja otsige"

See vene rahvamäng lastele on kõigile tuttav, kuid mitte kõik kasutavad seda võimalusi. Peamine reegel on see, et "vesi" otsib lapsi peidetud või laste ruumides. Siis, koht, lähedal, mida ta hakkab lugema valjusti 20, 50 või 100 nimetatakse Kon. See juhtub seina, puu jne. Niipea kui juhtiv näeb, keegi mängijatest, ta jookseb Con, koputab teda ja valjusti hääbub nimi leitud inimene.

Kui osaleja avastatud on aega jõuda hobuse enne "vett", ta ei peetud kaalumata - laps läheb küljele ja ootab mängu lõppu. Järgmine kord, rolli juhtpositsiooni nimetab see, kes avastati kõige viimane, kui ta muidugi ei olnud aega koputada Kon.. Kui "vesi" on väga kaugele, on igal mängijal õigus hüpata ja vaikselt hobuse juurde pääseda, koputada ja helistada oma nime - see on tagatis, et see ei muutuks viimaseks mängijaks.


Mäng "Catch Fish"

See tuppa vene rahvamäng on üsna sobiv. Mängijad moodustavad ringi. Vali "vesi" - ta tõuseb keskel ja võtab köie või köie käes. Lasteaedades tema rolli teostab õpetaja. Vesi pöörab trossi maapinnal oma telje ümber ja osalejatel peab olema aeg selle üle hüpata. Kes tulevad (ei ole aega hüpata) "kalapüügi varras", langeb mängust välja või muutub juhtpositsioonile.

Mäng "Cherry läheb"

Suurepärane folk mäng lasteaias. "Vesi" ja mängijad tõusevad erinevates suundades kahest joonest (need joonistatakse üksteisest 5-7 meetri kaugusel). Osalejate eesmärk on saavutada juhtiv niipea kui võimalik ja puudutas seda. See, kes seda teeb enne puhkust - võtab oma koha. Mängijate liikumise ajal kasutati regulaarselt: "Sa lähed vaikselt - te lähete kaugemale. Zamri! " Selle sõna kohta peab mängima mõõtma. Nüüd on juhtkonna ülesanne teha keegi liikumist, muutub, rääkida. Siis osaleja peab naasta tee algusesse - põrgu jaoks. On lubatud ehitada grimasside mängijad, rääkides midagi naljakas, hoolikalt kooritud silmadesse, kuid ärge puudutage.


Mäng "Burleys" on üks Venemaa rahvamängudest. Lapsed on ehitatud kolonni kahes, hoides käed. Esineja saab neile tagasi mõned sammud ja ütleb: "Gori-gori selgelt, et mitte minna! Kord kaks, kolm - viimane paar vali! " Poisid, kes on viimased veerus kiiresti liikuvad ja tõusevad edasi. Meister peab kiirustama nende ees, võttes ühe koha esimeses paari. Kohale ei olnud piisavalt koha, see muutub "vesi", mis ise näeb jooksva paari (viimased, teine, neljas jne). Mängijate ülesanne on olla tähelepanelik ja pidage meeles, millised huvid nad maksavad.


Maailma mängud lastele


Mäng "toonekurg" (Ukraina)

Mäng võtab osa 6-8 last, kes kujutavad toonekurikviisid. Kõik mängijad satuvad ühisesse ringi ja igaüks neist kirjeldab tema ümber väiksemat ringi (läbimõõt 1 meeter) - see on "pesa". Kastmine tõuseb suure ringi keskel - tal ei ole "pesasid". Kui "vesi" annab signaali, peavad toonekurgid tõstma parema jala ja jääma seisab. Liiga hüppab joomine ühel jalal, ja siis hüppab kellegi "pesa". Siis kaks konkurenti hüpivad "pesast" ja hüpata ühele jalale, rikas üldine ring (jalg on juba lubatud muuta). See, kes esialgse ringi naaseb, jääb "pesasse". Hiline on ette nähtud juhtima.


"Chrome'i kana" mäng (Turkmen)

Mängijad jagatakse meeskondadesse igaüks neist kolm inimest. Kõik osalejad saavad stardijoone. Kaks äärmuslikku igast troikast võetakse käed ja seisab keskmises viskab oma vasaku jala oma käes ise ühendatud. Selgub "Chrome'i kana" viiele jalale. Võistlus algab juhtimissignaalilt, kus meeskond võidab, mis tulevad lõpulevilemile.

Mäng "Quinta" (Leedu)

Sellises mängus erinevate rahvaste lastele, osalevad 5 mängijat. Asfaldi või maa peal tõmmatakse ruut kolmanda meetri poolel. Neli osalejat muutuvad nelja nurgas. Square'i keskel on ringi läbimõõduga ühe ja poole meetri läbimõõduga - viies inimene seisab selles (Quinta). "Nurgad" visatakse palli ja ta püüab subjekti katkestada, jättes väljapoole suunatud ringi piire. Üks, kes läheb Quintasse saab oma kohale.

SPERY GAME (Valgevene)

Välja keskel seadistas magamiskoht (puidust baar). Tema kõrval on juhtiv. Mängijad moodustavad ringi iga käega bitti. Osalejate eesmärk on visata natuke jõuga, et sattuda magamiskohas ja et ta rullub keskusest kaugel. Kui keegi suudab seda teha, siis juhtpliiarv jookseb baari jaoks ja mängijad peaksid sel ajal valima mahajäetud bitid.


Kui "vesi" paigaldab magamiskoha, peab tal olema aeg haarata ühe bitti varem kui tema omanik tegi. Kui ta ei suutnud õnnestuda, jääb ta järgmise vooru juhtivaks. Maailma rahvaste imeline mäng laste jaoks ei ole ainult küla, vaid ka linnatingimustes (pargis, ruudukujul). Sleeperit saab asendada kega ja nahkhiired - pallid (nii magamiskohas, on see veelgi raskem).

Mäng "Üks ringi" (Ungari)

Lapsed saavad ringi keskpunkti ringiks. Mängijad hakkavad üksteist väikese palli visama. "Vesi" ülesanne - mänguasi lõikamiseks. Iga laps võib äkki visata palli juhtpositsiooni. Kui ta ei tunne palli umbes, jätkub mäng. Kui pall tabas palli käes või dodged teda, ta võtab koht ringi ja mängija, kes viskas palli temasse muutub keskuseks.

Mäng "Baltheni" (Läti)

Sellise mobiili mäng maailma rahvaste lastele, on parem valida suveaega. Koht võib olla park või glade. Kõik mängijad asuvad rohu peale ja sulgevad silmad. Vesi langes balthenium (bit) maitsetaimede või põõsaste paksude paksusena. Tema signaali järgi töötavad osalised teema otsima. See, kes seda kõigepealt leiab, muutub juhtivaks.

Ja ma olen "maja"!

- Kui palju rubiinide teil on?
– 50!
- Wow! Pojok, mis on teie vesk?

Ma kuulsin selle dialoogi teisel päeval naabruses poisid. Nad istusid pingil ja pista üksteisega telefonides. Ringi vaadates, ma ei näinud lapsi "koera" või joonistusvälja mängides "sa lähed vaikseks - lähete kaugemale." Kaasaegsed lapsed, Alas, eelistavad koputada klaviatuuri ja istuda Vkontakte.

Hoovis mängud, kus me mängisime päeva pikka (kuni "ajendatud"), lähevad järk-järgult minevikku. Kuid enamik neist mitte ainult arendada agility, vastupidavust ja jõudu, vaid õpetada ka selliseid olulisi asju nagu ühtekuuluvus ja vastastikune täitmine.

Ma soovitan teil meeles pidada meie lemmik sisehoovi ja kinnitada nende lapsed neile.

Hypersca

Üks-kaks-kolm-neli-viis, ma lähen vaatama.

Lihtne mäng - saate mängida kõikjal ja igavesti. Eriti põnev õhtul, kui see on tunda.

reeglid

Esiteks vali juhtiv. Selleks, lapsepõlves, teadsime miljardit loendust. Siis on juhtiv seinaga (puit, samba ...) ja kaalub valju kuni 20 (50, 100 ...). Mängijad peidavad.

Mängijate ülesanne: peita nii, et ma ei leidnud seda. Ülesanne juhtiv: Leia kõik peidetud.

Kui juhtiv leiab üks mängijat, peab ta murdma oma pea seinale (puit, sammas ...) "seista" teda. Kui mängija kasutab esimest korda, siis sõnad "Knock-knock I" kuvab ennast mängust. Kes esitleb esimest, saab ta järgmise hobuse juhtiv ("Esimene kana on lõhkemine").

Koodilaused:

  • "AX-AX, istuda varas ja ärge vaadake hoovis" - karjuvad "Casting" mängijaid suhelda "Oht" lähenedes (istuge ja ei too).
  • "Saw-jõi, lennata noolena" - karjus soovitada seinast eemale ja saab valida varjupaigast.

Mängijate arv: Mida suurem on parem.

Salki / järelejõudmine


Salki - nad püüavad üles, nad on treipingid, nad on Bloopers, nad on Kvach. Wikipedia sõnul on sellel mängul umbes 40 (!) Pealkirja (peaaegu iga endise liidu piirkonda - oma).

Samal ajal on mäng vahekaugus. Sisuliselt tavalise Saloki on jõuda ("õhuke") mängijad (kui sõidate), mis on hajutatud erinevates suundades.

reeglid

Loe (kus ilma selleta?) Valib juhtiv. Mängijad saavad ringi ja meeskonna "I - Salka!" Puruks, kes on seal. (Platvorm oli sageli kokku lepitud - "mitte otsa tara", "ei tööta hoos.")

Juhtiva ülesande ülesanne: jõuda ühe mängijaga ja puudutage seda oma käega. Kellele nad puudutavad, ta ise muutub "salongi" ja juhtiv muutub tavaliseks mängijaks.

Seal on variatsioon tavalise saloki, kui juhtiv, põhjustades ühe mängija, ei muutu mängija ise, vaid jätkuvalt jõuda teiste poisid koos esimese "soolatud". Siis nad püüavad teise, kolmanda jne koos, kuni kõik on üle kantud.

Mängijate arv: 3-st ja rohkem.

Salok variatsioonid:

  • Kabiin koos "majaga" on sama, ainult tsoon on valitud (liivakast, asfaldi ja muu ring), kus mängijad saavad sõita ja puhata, seal on võimatu "pigistada" seal, vaid ka istuda " Maja ka.
  • "Jalad" - selleks, et vältida "suping", peate hüpata midagi ja toss jalad üles ("jalgade kohal jalad jalad" / "salk-jalad kaalu"), vastavalt reeglitele , see on pikka aega pikka aega võimatu.
  • "Tee tee, lõigake välja!" - Selles salongi versioonis võib "hirmuäratav" peatuda, karjub see maagiline fraas ja tema sõbrad kasutavad tulu, kuid teine \u200b\u200bja kolmas ja kolmas lisatakse ühele ohvrile.
  • SIF - selles versioonis "Slat" ei ole käsi, kuid "Sifu" (riie, keerdunud köis ja mis tahes "haisev", mida te hoovis leiate); Kes langes, ta saab Sifa, see tähendab, et see on.

See lemmik paljudel mänge on ka palju nimesid: "tsaar", "pop", "Klyuk", "pulgad", "Pangad" ja teised. Eeskirjad tunduvad keerulised, kuid ainult esmapilgul. Iga õue oli oma mängu variatsioon. Kuid üldiselt on selle olemus selle olemus järgmisele.

Inventari:

  • pulgad (bittid, tükid liitmikud, kuid kõige stic on purustatud jäähoki stick);
  • tina pank (plastpudel, puidust kile jne);
  • mel (platvormi levitamine).

Kõigepealt peate valmistama mängu jaoks platvormi (umbes 10 6 meetrit). Paralleelselt saidi lühikese küljega iga meetri poole kaudu joonistatakse jooned: 1 rida - ettur (sõdur); 2 rida - daam; 3 rida - kuningad; 4 rida - ässad jne

Alates saidi algusest viimasele reale - pealkirjade tsoon; Viimasest reast saidi lõpuni - pecipy (Tsari, pop jne) pindala.

Viimasest reast 5 meetri kaugusel tõmmatakse ring, milles Ryuha paneb (mõnikord telliskivile).

reeglid


Kõigepealt valige "Baker" ja määrake tellimuse Ryuhi koputamiseks. Et seda teha, mängijad panevad üks ots püsti jalgsi sokk ja teine \u200b\u200bpuhata peopesa, siis surudes kinni kaugusele kaugusele. Kelle kepp lendas kõigist eemale, lööb kõigepealt ryuh; Kelle lähemal kõik on "Baker".

"Baker" võtab positsiooni "panga", mängijad - esimeses real. Järgmisena püüavad mängijad lahingud Ryukhit koputama. Pärast seda algab "Sturm" - mängijad töötavad nende bittide eest ja naasta tagasi "Zvodi tsooni". "Baker" sel ajal jookseb Ryhahiks, seab selle paigas ja kaitseb seda. Kuid peamine ülesanne ei ole anda oma territooriumilt kinni "maalimisele". Lisaks püüab ta oma nahkhiirega mängijaid puudutada ja seejärel koputada ryuhu ise. Mida "Baker" puudutas, muutub järgmisel hobuse "tagahooviks" ja vana "Baker" muutub mängijaks.

Iga sobimatu Ryuhu jaoks tõstis mängija auaste. Teisisõnu kolis edasi valdkonda ja lähenes Ryuhile. Lisaks on igal pealkirjas oma omadused ja privileegid. Näiteks äss on haavatav ja ei saa sõita.

Mängijate arv: Ei ole piiratud.


Paljud inimesed arvavad, et NSVLis tuli "klassika". Tegelikult on see väga iidne mäng. Poiste keskajal on juba poiste keskajal (algselt mäng oli poiss) mööda nummerdatud ruute. Venemaal mängiti XIX sajandi lõpus "klassikat".

reeglid

Asfaldi kriitil joonistab ristkülikukujulise välja 10 ruutu ja poolring ("boiler", "vesi", "tulekahju"). On mitmeid hüppeid ja märgistuse võimalusi. Aga reeglina mängijad võtavad pöördeid visata natuke (veeris, kasti all pullipops jne) esimeses väljakul. Siis hüppab esimene mängija ruudu ruudu üle ja lükkab natuke.

  • №1 - üks jalg;
  • №2 - üks jalg;
  • №3 ja 4 - vasakule 3, otse 4;
  • №5 - kaks jalga (võite jääda);
  • №6 ja 7 - vasakule 6, paremale 7;
  • №8 - üks jalg;
  • №9 ja 10 - vasakule 9, paremale 10-ga.

Seejärel pöörake 180% ja samal viisil tagasi. Püütud põrgu või skoor tabas teda? Kas mõlemad jalad on saanud? Liikumine läheb teisele.

Mängijate arv: Ei ole piiratud.


Mängides seda mängu, oli võimalik saada, et saada palli, kuid põnevus oli varjatud. Eriti, tema jaoks ei ole vaja midagi muud kui palli.

reeglid

Valitud "Bouncers" (reeglina 2 inimest külg). Nad saavad üksteise vastu vastas umbes 10-15 meetri kaugusel. "Tikandid" tõusta saidi keskele.

Ülesanne "põrkas": Hangi palli kõigis mängijates (kui pall sind puudutas, jätke välja välja). Ülesanne "reljeefne": olla targad ja kiire ja dodge palli.

Kui üks mängija jääb "tikandid" meeskonda, peab ta palli välja dodge nii palju kordi kui ta on. Kui teil õnnestub, siis käsk naaseb väljale.


Kultuurimine õue mäng. 1980-1990-aastaste lapse on raske leida. Kes ei hüpata kummi. Omanik uue elastse elastse kummi (see oli puudujääk) hoovis peeti "suur" ja nautis palju populaarseid.

reeglid

Lihtne ja keeruline samal ajal. Ühest küljest ei pea midagi välja arvatud 3-4 meetrit kummi. Teisest küljest saab taset ja harjutusi segaduses (lapsepõlves, teadsid nad igaüks südame järgi). Kaks mängijat venitavad kummipaela omavahel ja kolmandad hüpped.

  1. kummist pahkluude hoidmise tasemel (palju!);
  2. kummi põlve tasemel (peaaegu kõik kopeeritakse);
  3. kummi reie tasemel (kuidagi hallata!);
  4. kummist vöökohal (peaaegu keegi ei õnnestunud);
  5. kummi rindkere tasandil ja elastne ribal kaela tasemel (ilukirjanduse taga).

Igal tasandil peate täitma konkreetseid harjutusi: jooksjad, sammud, vööri, ümbrik, paat jne.

Mängijate arv: 3-4 inimest (neli tavaliselt mängib paari).

Mängu peetakse ka kohalikuks. Poisid hüppas harva, kuid nad armastasid tüdrukuid jälgida. :)

Punane tempel keegi ei pääse.

See on rõõmsameelne mäng, mis ühendab salongi ja põnevuse adventurismi otsima. Arvatakse, et mäng ilmnes XVI sajandil, kui kasakad kaitsesid rahumeelse elanikkonna hulkuvate röövlitelt.

reeglid

Mängu reeglid on piirkondade kaupa erinevad ja sageli lihtsustatud. Pidevalt üks - mängijad jagunevad kaheks meeskondaks ("Casacks" ja "röövlid"). Vahetult "Atamans" on valitud ja "Battlefield" on määratud (nad ei mängi väljaspool). Kasakad valivad peakorteri ja röövlid tulevad välja paroolid (üks õigus, ülejäänud on vale).

Röövlite ülesanne: jäädvustada kasakate peakorter. Ülesannete ülesanne: kõik röövlid ja "kaovad" õige parooli.

Vastavalt signaali, röövlid hajutada ja peita, jättes nool asfaldi, nii et kasakas on näpunäiteid, kus otsida neid. Kasakad sel ajal on "Dungeon" ja leiutas, sest nad piinavad kinnipeetavaid (kõdi, hirmutavad putukad, "jäik" nõges jne). Mõne aja pärast lähevad kasakad otsima röövlid. Kui nad seda haldavad, istutavad nad röövel "Dungeon", kus tal ei ole õigust põgeneda. Röövlid, omakorda püüavad saada "peakorter" ja lüüa see.

Mängijate arv: 6 inimesest.


Ilma palli ilma suve ei tehtud. Mobiilsete mängude lemmik Nõukogude lastele palliga on "kuumad kartulid". Selle olemus on järgmine.

reeglid

Mängijad saavad ringi ringi ja liiguvad "kuuma kartuli" (palli). Kui keegi teadis ja ei peksnud palli õigeaegselt maha, istub ta "boileris" (ringi keskel). Istub "Boiler", mida saab proovida oma peaga sõita, kuid juurest ei ole võimalik välja tulla. Kui mängija "boiler" õnnestus palli püüda, vabastab ta ennast ja teisi vange ning mängija, kes ei õnnestunud palli oma kohale.

Lisaks mängijad, kes valivad "kuuma kartuli", võivad spetsiaalselt vabastada "boilerist". Selleks peaks ta palli peksmine saama nende juurde ringi keskel istuva mängijaga.

Mängijate arv: Vähemalt 3.


Selles mängus, reeglina vanemad lapsed mängisid, sest see on üsna vaevakas, mõnevõrra ebameeldiv, kuid metsikult rõõmsameelne.

reeglid

Mängijad on jagatud kaheks võistkonda - elevandid ja ratturid. Elevant muutub kettaks, painutatud pooleks ja ummikus pea kaenla pea ees seisma. Ratturid otsa omakorda üritab elama "elevant".

Elevantide ülesanne: vastupanu ratturite kaalule. Riderite ülesanne: hüpata nii lähedal kui võimalik "elevandi pea".

Kui keegi ratturitest ei suutnud vastu seista "elevant" ja langes, ja ka siis, kui kõik ratturid istusid ja "elevant" tõi need lõpuni, siis võitsid elevandid. Kui "elevant" varises, võitsid ratturid.

Mängijate arv: 3-5 inimesest igas meeskonnas.


See on üks võimalusi mängude palli ja seina, kus sa vajad lõbusaks, tegelikult seina, palli ja hüppamine. Nad mängisid oma enamasti tüdrukuid, kuigi poisid, väljakutse "võitja", ei olnud seina lähedal hüpata.

reeglid

Rida tõmbab seinale (seda kõrgem on rohkem huvitavamat) - palli ei tohiks allahindlusalustada allpool. Mängijad on ehitatud järjest üksteisega. Esimene mängija viskab palli, ta tabab seina, põrkab, tabab maapinda ja sel hetkel peab mängija selle läbi hüpata. Pall korjab järgmise mängija, korrates sama asja - ja nii ringi.

See, kes palli üle hüpata, muutub "kirja" karistusele (L - I - G - W - K - A). Kogutud kõik need tähed? Sa oled konn!

Mängijate arv: Ei ole piiratud.

Ja milliseid mänge sa õue mängisid?

Tundub, et maailm on muutunud tundmatu, kuid proovige sattuda mälestusi, lugeda vana ajalehti ja näete, et paljud uued esemed ei ole nii uued, kuigi neil on väga kaasaegne välimus, et kaasaegsete noorte tunded ja soove on väga kaasne nende eakaaslaste püüdlustega, kes elasid sada aastat tagasi. Jah, ja mõned mängud, kus lapsed mängivad või täiskasvanutel on väga vana vanus.

Tõsi, neil on mõnevõrra erinev värv, mida kirjeldavad kaasaegse keele ja muu rekvisiidid, kuid nad saavad sellest teada ainult teatud olukorras. Nõustuge, kui mängus (näiteks "Rhymes" või "silpi") asenda palli ilus taskurätik, mäng muutub romantilisemaks.

Ja meelelahutusprogrammides või pühadel ajaloolisi teemasid vintage mängude kogumine Lihtsalt hädavajalik! Kogu kogutakse kollektsiooni "Häid ja meelelahutuslikud mängud" materjalid, mis on koostatud K. Loginovoy (tänu autorile!).

Antiik mäng "Pick Reef"

Mäng "Pick Rhyme" oli 19. sajandil tuntud. Nad olid rõõmustanud suurte perekondade ringi ja kammerkomeente osapoolte õhtuti.

Mängib ringi. Üks mängu osalejaid viskab kellelegi taskurätik ja samal ajal ütleb mõnda sõna. Ta kellele sall on visatud, peaks teda püüdma ja vastus riimile. Pärast seda viskab ta omakorda rätik kellelegi, öeldes mõnda sõna.

Mängija, kes püüdis taskurätikit, kuid mitte riim, kardab fantoom või tilk mängust välja. Muidugi, kui keerulisi riimid pakutakse, on loodud üsna naljakas mõistatuslik olukord, mis muidugi on väga segane ja meelelahutab.

Soovitan teil valida mõned sõnad, et leida riimid, eriti raske. Näiteks: ahven, toonekurg.

Te saate ülesande raskendada. Leiutage sõna, mille kohta saate palju riim sõnad kätte saada, kuid kõik mängijad peavad jätkama ühe rea.

Mängib silpi.

Ja grasid viiakse läbi samade reeglite kohaselt kui eelmine üks, ainult sõna mängimise asemel väljendab silbi. Ma püüdsin taskurätik lisab sõna saamiseks silbi. Mängija, kes ei ole taskurätik teostab Phanta.

Vana roving mängud

Täna mäletavad mõned inimesed neid mänge, kus meie vanavanemad mängisid. Vahepeal on need vanad mängud väga kasulikudtervisKuna mäng nõuab püsivat liikumist ja kogu mäng toimub tänaval. See on eriti hea selles mängida ruudud, murul, spetsiaalsed mänguväljakud. Kavandatavate mängude reeglid on lihtne, et nad saaksid hõlpsasti teha erinevaid muutusi, annavad neile rohkem põnevust. Need mängud, mida saate mängida nii lapsi kui ka täiskasvanuid. Mõned neist saavad oma lapsepõlve ja mäletada.

"Sharks"

Kaks käske: üks "väljal" ja teine \u200b\u200blööb palli palli (BAT).
Nende peamine eesmärk on need, kes tabavad palli, et lendasid, ja nii et ta ei püüa mängijat välja meeskonnale.
Kui konkurendid püüavad palli või palli, muutuvad käsud kohtades

"Towns"
Joonista ruut, kus "Linnad" on välja ehitatud ümmargustest lugudest. "Linnad võivad olla mis tahes vormi. Iga mängija omakorda viskab kinni ja püüab lüüa "Town". Kui mängija linna koputasin, kaaluge, kui palju lööki loonud ruudukujulise tsooni. Nad toovad prillid.
Siis kepp läheb teisele mängijale ja see täidab sama. Kui mängija vastamata jätta, peab ta keppi (bit) edasi minema järgmistesse.
Võidab üks, kes saab rohkem punkte.

"Grandmas"
Mäng "Grands" on sarnane ülaltoodud mänguga "Towns", kuid ümmarguse brochwaysi asemel kasutavad virnastamise "Grandmas".
("Grandmas" on suurte lemmikloomade selgroo osad, sagedamini CRS-i, tavaliselt mündi suurus.)

Mäng "Lukustamine" või "Turonok"

Lapsed (mitte rohkem kui 4 inimest) tõusta üksteisega, nägu seinaga. Esimene mängija viskab palli seinale, seisab tema taga. Pallide püüdmine viskab ta seinale ja püüab esimese mängija. Siis esimest korda viskab palli, kuid nii, et see oleks seina ära, lendas ta kolmandale mängijale. Kolmas püüab seda ja viskab nii, et see oleks seina põrgatama, lendas ta kõigi mängijate juhtide läbi ja jõudis neljanda mängijaga, kes peaks palli püüdma. Kes palli püütud, tuleb mängust välja. Pärast seda, mängijad muutuvad kohtades: esimene tõuseb viimase, teine \u200b\u200besimene jne Mäng lõpeb, kui kõik mängijad täidavad vee rolli.

Mulle meeldis mängida sellist mängu:
Väike pardal, mille ühes otsas kast on fikseeritud, pannakse sellele. Pallid pannakse pallile mängijate arvu järgi.
Poisid seisavad poolringis mingil kaugusel pardal. Sõitmine tabab jalgsi laua vaba otsas, pallid voolavad erinevates suundades. Igaüks püüab neid kinni püüda ja kasti tagasi panna. See, kes viimati jooksis, muutub juhtivaks.
Või selline mäng: lapsed jagunevad kaheks võistkonda. Nad tõusevad üksteise vastu umbes 3-5 meetrit ja hakkavad palli liigutama. See, kes ei püüdnud teda oma meeskonnast mööda ja tõuseb järgmise mängija kõrval, kes palli viskas. Meeskond on lüüa, kus teatud aja jooksul on rohkem mängijaid.
Lapsed armastasid väga palju ja täiskasvanuid, ka kiik kiik, mis ei olnud alati ohutu.
Nad tegid näiteks ise selliseid kiiki (kõige lihtsam): põrandal panna pardal, tõusis nii tema lõpuni kui ka keelas. Tee endale nii lihtne lõbus kätt Isegi laisk.

Vana vene mängud

Uus on hästi unustatud vana, kuulus tõde. Alustamata unustasid vanad mängud, kus meie vanavanemad ja vanaemad mängisid, ei saa olla vähem põnevad kui kaasaegsed arvuti strateegiad ja "tegevus". Nad annavad teile spordi põnevust, võime näidata tegelikkuses elus osavust ja sulatamist, mitte monitori ekraanil. Lisaks on teil ahvatlev väljavaade, et saada õue meistriks linnadele või vanadele!

Chizh.

Teil on vaja chizh ja kaks pulgat. Chizh on lühike chopper koos terava otstega. Maal, läbimõõduga ringis 1 M - Kon, kesklinnas pani Chiz ja määrata välja väli, kus lend lendu peaks olema suunatud.

Kaks mängu. Üks mängijaid (nina) tabab kinni piki punkti terava lõppu, püüdes ta välja lülitada valdkonnas (saate kõigepealt selle üles visata ja seejärel teise või kolmanda löögi välja visata. Mis puudu miss või kui Chiz on liiga lähedal Kona (kaugel vähem kui pikkus kepp), võib Throtter korrata löök, kuid pärast kolmandat Missomi muutusi veerollidega. Teine mängija on juhitud - ta püüab püüda Chizh lennata või viivitada teda kinni ja kohast, kus Chiz kuulub, visata see tagasi osalusesse. Thirtman takistab seda, püüdes Chiz-i tõrjuda ja jälle saata selle väljale.

Kui ma Chizh langeb ringi või sõidab, püüab mängijad rolle muuta.

Põletid

Osalejad saavad paari, käed, üksteisega - moodustavad veeru.

Veeru ees on ajendatud. Juhtivate viimase paari meeskonnal katkestab käed ja jookseb edasi: üks õigus, teine \u200b\u200bveergu vasakul küljel.

Mängijate ülesanne on juhtida juhtivat ja teil on aega käed. Kui teil õnnestub ühe mängijaga püüda, muutub see esimese veeru paariga kokku. Kui mängijad suudavad käed ületada ja käed ületada - nad on veeru pea ja juhtima algab mängu kõigepealt.

Põhipunkt

Vesi antakse pallile. Mängijad lähevad ümber. Sõitmine viskab palli üles ja karjub ühe mängija nimi.

Nimega mängija püüab palli lennata või tõstatab selle maapinnast ja püüab nende juurde ühe mõnes ülejäänud mängijates ringi liikuda. Pallide püüdmine lennullehel on mängijal õigus hüüa: "STANDER!" Siis peavad kõik osalejad mõõtma ja mängijat palliga saab rahulikult suunatud ja plekk kellegi palliga.

Airis püütud pall annab õiguse viivitamatult visata palli üles ja karjuda iga mängija nimi.

Kui see, kes üritas plekkida, suudab see palli visata, ta saab õiguse neid teise mängija märkida. Spotted DROPSi mängust välja.

Mängu reeglitel on lubatud ületada mängijaid, kus nad suudelda palli, kükitades, palli eemal, kuid neil ei ole õigust kohale minna.

Kala

Mäng meenutab sooli, kuid tal on huvitav funktsioon. Mängu osavõtjad seonduvad turvavööga ühe ja pool-meetri lõngaga lühikese keppiga (kala) lõpus. Mänguväljakutse on püüda rohkem kala, st rebida suuremad söögipulgad kohapeal, tulevad neile ja päästa oma. Mängija, kes kaotas oma kala, langeb mängust välja.

Üks, kes suutis koguda rohkem kala, säilitades oma.

Mäng klassikas

Kevade algusega niipea, kui see pärineb asfaldi lumest, sisehoovides ja mänguväljakutel on klassika. Meenuta mõned võimalused selle vana mängu.

Asfalt kriitiga, me joonistame ristküliku laiusega 1,5 m ja pikkus 2,5 m. Ristküliku saab joonistada erinevalt.

Mängu osalejad määratlevad lepingu või partii tellimuse. Esimene mängimine muutub klassika ees ja viskab esimesele ristkülikule lamedat ringi (1 klass) (bit saab välja tõmmata rauaribast välja, saate kasutada tavalist tina kasti pullipopsidest jne). Siis hüppab ühele jalale klassi ja jalga löök lööb nahkhiir järgmises klassis.

Seega võite läbida kõik klassid. Saate lisada poolringi ristkülikute või teise joonise (maja, paradiis, tulekahju), mis sisestatakse seisundi all nii jalad (näiteks maja või paradiis) või vastupidi, hüpata üle ilma jättes natuke sisse See (tulekahju).

Kui natuke lendas samas klassis või mängija tuli liinile, siis ta on järgmisele mängijale halvem. Mängib klassikas, saate lisada ja leiutada uusi reegleid, hüpped, klassika piirjooned ise.

Suur hulk

Vana vene mäng, meenutab linna. Vanadel päevadel tehti vanaema lemmiklooma avatud kodust vasakule pärast želeelist toiduvalmistamist. Boktok - suurim vanaema - täidetakse seestpoolt ja kasutatakse mängus natuke.

Tänapäeval saab luude vanaemade edukalt asendada väikeste puidust sulgedega ja valida sulgede valimiseks. GRANDHICS panna rida hobune ja koputada välja vahemaa 3-5 m.

Mängimine on jagatud kaheks võistkonda. Enne iga meeskonna taga positsiooni Kona teatud järjestuse, vanaemad korraldada - vähemalt 10 tükki. Käsuosalised, kes soovivad vanaema maha kukkuda vähem kaadreid.

Iga järjestuse puhul on oma reeglid: "tara", mis pani mööda Kona liinit, "Gususk" kahes rida risti. "Tara" saab maha kukkuda, kuid mitte rohkem kui kaks vanaema ühe visata. "Gususk" hakkab viimastest välja tulistama vanaema paari Konoonjoonest. Kui ühe visata maha laskmise rohkem kui kaks vanaema või vanaema koputatakse välja mitte järjest, nad panid need paigas. Mängijad viskavad palli omakorda. Meeskond võidab, esimene koputas kõik Grandmas Konaga välja.

Kasakas-röövlid

Üks kord väga populaarne laste seas on sisehoov mäng. Pre-mängimine peab arutama piire, kus saate liikuda, peita - hoov, kvartal, mikrordistik. Siis mängib meeskondade katki, millest üks on kasakad ja teised - röövlid.

Röövlid puuduvad varjata ja kasakad leiavad ja tähistavad Dungeon'i koha, kus nad eemaldavad püütud röövlid. Dunning võib olla kauplus, õue nurk, liivakast või lihtsalt puu all olev koht.

Kasakad valvavad koopasse, nii et see ei tohiks olla liiga suur, kuid mitte sulgeda. Kui mäng tekib suhteliselt suures ruumis, peavad röövlid abielluma oma teega haruldase pildistamismärgiga asfaldi kriitiga.

Kasakad lähevad otsingule ja püüda röövlid. Nende ülesanne on leida, järele jõuda, värvida ja eemaldada röövlite koopasse. Kasakas määrab röövel koopasse, kes hoiab kätt või varrukas. Püütud ja värvitud röövel ei tohiks murda läbi mängu reegleid. Aga kui kasakas avas kätt kogemata, saab röövel pääseda. Röövlid saavad välja lõigata oma seltsimehed teedel Dungeon - ootamatult jookseb üles ja ralli cossack - siis kasakas peab laske vangistuse ja nii röövel põgeneda. Kasakas, omakorda võib olla esimene, kes rikutakse röövel, kes püüdis pildistatud. Kui tal õnnestub, juhib ta juba kaks kinnipeetavat.

Lisaks saavad röövlid vabastada oma seltsimehe Dungeonist. Aga selle jaoks vajavad nad valvurit, et plekk vang vanglasse. Watchman sel ajal võib oma vabastajad värvida. Röövlite ja valvuride püüdmiseks võib vangid purustada paari või rühmadena - see raskendab mängu.

Mäng lõpeb, kui kõik röövlid on püütud ja on Dungeonis. Pärast seda võivad kasakad ja röövlid rollid muuta.

Linnad

Mängu jaoks on vaja valmistada bitid ja juured. Ryuhi on valmistatud ümmargustest puidust baaridest 5 cm läbimõõduga, 15 cm pikkune. Pikkus on natuke 80 cm, läbimõõt on 5 cm. Iga maailma meeskonna puhul paigutatakse Kona read, sugu ja linnad. Kaks meeskonda osaleda. Võite mängida väiksema arvu osalejaid - 2-3 inimest.

Mängijate ülesanne on väiksem arv puhumisi, et koputada suurim arv arvud, kus Ryuhi on volditud. Iga näitaja koosneb viiest ruhist. Kõik need 15. 1 - Gun, 2 - star, 3 - hästi, 4 - suurtükivägi, 5 - masin gun pesa, 6 - tund, 7 - rehv, 8 - pistik, 9 - nool, 10 - väntvõll, 11 - reket , 12 - vähk, 13 - sirp, 14 - lennuk, 15 - kiri. Kõigepealt saate kasutada etteantud arvu jooniseid - 3 või 5 nooremate mängijate jaoks, 10 - vanemate poiste jaoks. Pärast koolitust saate minna täielikule andmekogumile.

Linnades on reeglina installitud ja koputatavad andmed samasse järjestuses, kus nad on nummerdatud. Kõik arvud on paigaldatud linna esiküljele. Iga meeskond saab õige või vasak linna. Igal mängijal antakse kahte bitti kahele viskamiseks.

Esiteks kõik osalejad samas käsk on täidetud, siis teine. Ryuha loetakse koputamiseks, kui ta täielikult Kona rida täielikult lendas. Kui ta langes joonele või rullis tagasi äärelinna, jätkab ta jätkuvalt välja. Puhumist ei loeta, kui mängija seisab Kona või Kona põranda taga. Esimene löök on alati tehtud Konaga. Kui mängija ei jäta ja koputata ühtegi arvu kivimite paigaldatud arvust, tegeleb järgmine löök põrandaga Kona. Järgmine mängija hakkab ka hobusega bittidest välja viskama, kui see on edukas Kona positsioonile. Meeskond kulutatud kõigi arvud Vähem bitti saab punkti.

Mängu perioodid on tavaliselt mitmed, mängijad nõustuvad nende koguse ette. Võitleb meeskonna, kes kliima rohkem punkte

Mängu põletid

Ja siin on veel üks selle eluperioodi mäng Vene rahva eluperioodil, kuid juba laste folkloori - põletid. Me loeme sellest S. K. Yakuba: "Vene ajaloolased eelmise sajandi otseselt seostati põletid tolli Slav-paganad. Igal aastal oli suvise pööripäeva pikimal päeval (23. juuni), slaavlastel oli praegu Päikesele pühendatud praegu pidu (hiljem - juggles). Õhtul, meie kaugete esivanemate - slaavid lähenenud pankade jõgede, valgustatud tulekahjude öö mängijatele, hüppas läbi tulekahju ja vannis, "vastamiseks kasvava valgustite puhtaks." Samal õhtul toimus tüdrukute "mõtete-nodium". Enamikul iidsetes meie kroonikates - "möödunud aastate lugu" - see räägib selle kohta: "Vaadates mängib tantsija ja Bezovskaya mängimist ja tema naise pesemist". Need sõnad viitavad iidsetele põletide tüübile, kus mees saab tüdrukut ainult püüda.

Mängude laulu DREMA

Talvel Shints, mängulaulu "DREMA" viidi läbi pidulike kogunemiste, samuti seotud kalendripuhkuse, käitumisreeglite, mis pärinevad iidse pagan korda. Võib eeldada, et DREMA siin on päikese pilt, mis on pisut, nalja, ootab temalt soojust:

Laste mängu Kostroma

Teises laste mängus, Kostroma, teadlased leida kajade Vana pagan rituaali mängides Kostroma, isiklikult kevadel suve jumalus. Noored tüdrukud, naised tegid õlg täidisega, riietatud teda elegantse päikesevarjutusega, mis on kaunistatud lilledega, pani küna ja matuse imiteerimist, mis kannavad jõe lauludega. Nad laulsid kogu öö, tants sõitsid ära ja siis Kostroma eemaldati ja visati jõele, lein oma surma koos, kellega kõik suvetantsud, kõndimine. Seal oli aeg suvel kannatusi. Ja laste koor, sõnad mängu iidse tähenduse kohta säilitatakse: me riietasime Kostromisse, kevadise suve saavutati. Kuigi ta meelelahutusfunktsiooni meelelahutusfunktsioon: mängu tulemus on sisuliselt püütud, sest lapsed peavad jooksma!

Slukker mäng

Paljud mängud sümboolses vormis näitavad perekonna suhete soojust ja hellust. Selline on näiteks "rahulik": heinamaal kõndis, pesa koos beebid võttis, lapsed koguti. Folk traditsioon loob õrna, valgus: paisage üle sinise järvede, segatud väljaõhgad, tiivad puhastati, tiivad olid fikseeritud, tiivad kinnitatud

Kopsas.
Mänguväli (pikkus ~ 8-10 meetri kontakti kahest küljest read, millele järgneb põõsaste (sõidu), nende ülesanne - et välja panna palli mängijad põllul, palli rakendatakse vaheldumisi ühest väljaviskaja teisele, on palju mängijavõimalusi. A) Bouncer muutub "reljeefseks" või äsja saabunud mängijatele) mängijad jagatud meeskondadeks ja koputatud mängijad lahkuvad väljast Püütakse käest, mis tähendab kas võimalust jääda ringis või tagastada üks väljalülitava mängijaga. c) Kui eelmised võimalused on laialdaselt tuntud, siis selle juures tekkis ma ainult ühel päeval - pioneer laagris. Mängijad peaksid olema üsna palju - vähemalt 4-5 igas kahes meeskonnas. Igas meeskonnas - üks tikandid (c) ja teised mängijad (s) valdkonnas on paigutatud järgmiselt:
Iga meeskond kuulub vaheldumisi palli ja kaotab vastase mängijad, kes koputasid mängijate kategooria mängijaid Kathegriasse, st ainult mängija, kes tabas "küünla", kes "küünla" kinni püütud (palli püütud " Jahvatatud "küünal" mängija, kes sellise palli püütud mängija läheb tikandile). Meeskond, kus mängijad ikka veel jäi, nad hakkavad

järgmine con.

" SAMMUD"

(1 Valik): ringi läbimõõduga 1,5-2 meetrit on tõmmatud, kus kõik osalejad paigutatakse, palli viskab üles palli võimalikult lähedal ja jookseb ringi, et mängijad, kes suutis püüda püüda palli, karjub "Stop" ja määrab juhtivate sammude arv (sammud võivad olla kõige mitmekesisemad ja erinevamad kogused, näiteks 2 "hiiglased" ja "5" liliputs "), kui pärast määratud sammude täitmist on võimalik puudutada juhtivat, see ise muutub. Samme Mäletan ainult mõningaid, aga sa võid unistada end iseendast: "hiiglane" - suured sammud hüpata, "Liliputa" - samm täpsuse kohta, "niit" - kadunud maskist, "pardi" - Eddyadka, " Vihmavarjud "- riigipöörde hüpata," Bunny "- Leap-Jalad kokku).

"Sammud" (2 valikut): Ring on jagatud sektoriteks - riikidesse, kui vesi kuulutab hasartmängu fraasi (jälle kadunud, peate leiutama) mängijad otsa. Meeskond "Stop!", Mängijad surevad, siis vee valib ohver (reeglina lähim talle) ja määrab sammud, kui arvan, et see kaotab kaotaja poole ise, ei anna ise osa oma territooriumist (see On võimalik seda lõigata, ainult seisab jala (jalgade) oma territooriumil ja seal, kuidas jõuda välja (ring peaks olema üsna suur).

"Kartul" - Pall peaks olema kerge, parem väike täispuhutav. Mängijad muutuvad ringi vaatama palli üksteisele (püük või tükeldatud mängu "võrkpalli"), kes jääb või langeb palli muutub "kartuli" - istub ringikujulistes ringis ja seda saab teha palli poolt . Kui pall pärast "kartuli" langeb maapinnale, siis ei peeta see vastamata ja mäng jätkab, kui "kartul" õnnestub palli püüda (nagu "küünal"), siis "kartul" kaob palli ja ülejäänud mängijad tulevad ringist välja. Viimane kahe ülejäänud mängija, palli langes maapinnale, muutub uue kona esimeseks "ohver".
"" Söödable-INUDEDIBI "- Mängu väljad joonistatakse ridadekil, kus iga ränne on eraldatud teisest sammust (saate mängida laias laasil), mängijad tõusevad viimasele reale ja sõidavad palli vaheldumisi, kutsudes erinevaid objektid. Kui "söödav" sõna kõlab sõna mängija peab püüdma palli, "INUDEDIBI" - vahele või ära visata, kokkuleppel mängija tegevust sõna, mängija läheb järgmisele funktsioonile (järgmises etapis). Võitu ja muutub selle eest, kes kõigepealt viimane rida ületab.

"Ma tean 5 nimetust"

- Maapinnal kaevandades palli (palm), iga löök, et öelda järgmine sõna: "Ma tean 5 tüdrukute nimetust (poisid, lillede nimed, linnud ja selle nimed): Masha-ajad, Tanya - kaks, Katya - Kolm, "Sonya - neli, Ira - Viis", "Ma tean 5 ..." Kui mängija on ekslik või teeb pikka pausi, läheb pall teisele mängijale, kui pall teeb ringi ja naaseb mängijale Mäng Selle mängija uuendab kohast, kus ta katkestas (kuna see on tehtud "klassika"), samal ajal kui eelnevalt on parem nõustuda, millises järjekorras nimetatakse esemed. See mäng on kasulik ja ilma palli, kodus

"Koer"

- Mängijad tõusevad ringi ja visake palli üksteisele, "doggy" ülesanne on palli valdusse võtta, kes kaotas palli ise "koeraks". See on piiratud palli mängude loend, seda saab lisada klassikaliste jalgpallimängude, korvpalli, võrkpalli, pioneerballi - laste jaoks (võrkpalli valik, kus pall ei võitle ja püütud)

"Ookeani raputab ..."

Vesi seisab tagasi mängijatele, kes tõstavad esile igasuguseid lõigud, kujutades erinevaid jooni liikumise ja sõnade sõnadega: "Mere on mures - üks kord, meri on mures - kaks, meri on mures - kolm, mereväe Zamre, "Seejärel pöördub ümber, kes ei olnud aega juhtivat aega mõõta või liikunud.
"" Cherry Quische ... "- üks võimalusi" merendusnäitajatele ", sõitmine muutub ühele küljele mänguväli, mängijad oma teises otsas, vesi muutub ära ja ütleb:" Sa lähed vaikselt - te lähete edasi Üks kord, kaks, kolm, stop "ja mähkmed, mängijad, kes praegu jooksevad jootmisega, peavad mõõtma, kes ei olnud aega algjoonele naasmiseni. Võitja, esimene jõudnud vett, muutub vett ise. Kõik huvid on see, et fraas võib kuidagi kärpida (üllatuse element on tehtud), kuid "peatus" peaks jääma viimane sõna, alles pärast seda võib vesi muutuda.

"Domoki"

kruusid tõmmatakse väljale, sujuvalt üks vähem kui mängijate arv, vesi möödub majade kogumisel, kogudes ahelas mängijaid ja võtab ära need ära, öeldes neile, kus nad juhivad, pärast meeskonda "kodus" Kõik kiirustavad Tagasi ja et mängija, kes ei saanud maja, muutub juhtivaks. Ma ei mäleta üldse sõnu, see ei ole eriti oluline, kuid siin on minu edutamise alguse tooriversioon: "Ma läksin käia gnomes, jättis oma maja: Gnomic Misha (näiteks), gnombiline Sasha (näiteks) jne, loetletud kõik mängijad), nad läksid metsas ja nad kaotasid, pikka aega läksime, (edaspidi "maitse)" Siis ootamatu meeskond "kodu" kõikjal lugu - areneb tähelepanu ja reaktsiooni.

"Colekko"

- Mängijad istuvad pinkil ja hoidke peopesa paadiga volditud nende ees, vees kokku pandud ringi (võite müntide) oma "paadis" ja vaheldumisi läbib kõik mängijad (sa ei saa), pannes oma peopesa Palmi mängijate märkamatu ühe neist "ring" siis ma ütlen: "Colecotchko minna veranda", ülesanne mängija, kes sai ring üles tõusta ja minna välja, saades juhtiva ülesande ülesandeks Ülejäänud on hoida seda, kui nad muidugi on aega aru saada - kellele see on selle kätte saanud, on huvitav mängida vähemalt 4-5 inimese koostises.

"Ma sündisin aednik",

sõitmine muutub aednikuks, ülejäänud vali lille nimi maitse järgi ja ainult sellele reageerimiseks. Juhtiv annab käivitamise sõnadega: "Ma sündisin aednikule, olin nali juures vihane, kõik lilled on väsinud välja arvatud ... (mida nimetatakse ühegi mängija ajutiseks nimeks, näiteks" Rose ")," Rose peab kohe reageerima: "Oh" aednik: "Mis sina?" Rose: "In Love" aednik: "Kelles?" ROSA: "Ohulpana" tulp: "Oh" ... ja siis dialoog jätkub tema ja roosi vahel jne, aednik võib olla täis, ma märgin, et peamine koormus langeb selle nimed Värvid unustatakse kiiresti ja aednik mäletab ja helistage kõige sagedamini. Kes valesti oli: vastas kellegi teise nimele, ei vastanud omaendale ega tegi suur paus - unustasite värvide "nimed" lehed ja jälle aednikule antakse algus jne, kuni kaks mängijat jäävad. Võimalusena - mängijad ei lahku, vaid annavad "phantasile", mis hiljem mängivad (mis tahes isiklikku asja). Phantas mängitakse järgmiselt: üks tõmbab fanta välja, teine \u200b\u200b(keerates) määrab teaduse omaniku ülesande, mida ta peab täitma asja tagasi saama (laulma, räägib luuletusele, lühidalt, hüpata ühele jalale jne, sõltub fantaasiast).

"VALGUSFOOR"

väli on piiratud neljast küljest (mõõdukalt purustab mängijate arvust), see on midagi jalakäijate värisemist, millest on otsa saanud. Niisiis, me pöörame värvi keskele mängude keskele. Nimetab värvi, need mängijad, kes on selle värviga riided rahulikult läbinud, ülejäänud - "rikkujaid" peavad läbima "tee", silmapaistev "rikkuja" vesi.

"Proteiinide nooled"

(Keegi see mäng on ekslik, ja võib-olla õigesti kutsub "cossacks-röövlid") mängijad jagatud kaheks võistkonnad, "nooled" anda aega peita ja siis jätkab tegutsemist algab otsing toimub laskurite jälgijad mängijad "Nooled" pöördeid ja võib-olla sagedamini. Niipea kui viimane "noole" leitud ja püütud, meeskonnad muuta rolle.

"Leapfrog"

- hüpped üksteise kaudu kett, "ojad" on ka kõigile tuntud ja sobib rahvatantsastele (IMHO).

"Jalad maa peal"

- konto mängijad hajutasid ja tarnitakse nii, et jalad ei puuduta maad (istuge, nad ripuvad puud jne), mille ülesanne on jootta, et see, kes ei suutnud maa peale ja puudutada, on huvitav huvi Austuslik vahemaa saab muuta oma asukohta.

"Vanaema, niidid segaduses" või "segadus"

Mängijad koondatakse ringi käega ja segaduses, ronides niipea kui võimalik üksteise kaudu sõidu ajal

"Boyar".

Kaks meeskonda hoiavad käed kõigepealt üksteisega kohtuda, seejärel tagasi ja nii omakorda. Ja nad ütlevad: - Boyar, ja me tulime teie juurde, kallis ja me tulime sinu juurde - boyars ja miks tuli, kallis ja miks sa tulid - boyar me vajame pruut, kallis, me vajame pruut boyar ja milline Mila sa teed, kallis ja millist tüüpi Mila - Boyar, meil on see Mila (näidata ühel mängijatel), kallis, meil on see Mila - Laurear, ta on loll, kallis, ta on a Loll koos meiega, - tööjõud ja me oleme tema string, ... - ratas, ta kardab ripsmeid, .. - ratast ja me anname vürtsi, ... - boyar. See teeb hammaste. . - Töö ja me toome arsti juurde, ... - ratas, ta kardab ... - ratast, ta kardab ... - ratast, ärge loll, anna meile pruut igavesti. "Hemiim" jookseb üles ja püüab läbi murda läbi käe ahela vastupidises meeskonnas, kui mitte murda läbi, jääb meeskonnale, kui ta murdub, võtab ühe mängija ja läheb oma meeskonnale.

"Haug" -

salli võimalus (laigud), silmapaistev tabamust veega ja koos nad on järgmised, viimane awesome mängija sõidab.
"?" (Untitled) Teine võimalus selle mängu valik, kuid väljalangemine on fi kohas, käte avamine, neid saab uuesti installida, kui juhtiv võimaldab neil teistel mängijatel saada, muutub viimane muutumas.

"Vesi"

igaüks saab ringi ringi ja minna ringi, kastmine suletud silmadega: "Vanaisa vesi, mida sa vee all istute! Vaadates natuke, minut! " Pärast seda tõuseb vesi ja valib juhusliku mängija, puudutab ja püüab ära arvata - kes see on. Kui arvan, siis arvan, et "vesi".

"KOLMAS RATAS"

- Mängijad ärkama ringi mööda kahte (üksteise järel), mis töötab ühel välise ringi tasuta mängijatel ilma selle ületamata, mängija võib seista ühe auru ees ja seejärel sõitke keegi, kes selgub olla kolmas ja seisab ringi piirile tagasi. Silmapaistev muutub juhtiv.

"Crocodile"

kaks meeskonda, vastupidine meeskond teeb sõna osa mängijate üritab kujutada seda pantomime, teine \u200b\u200bosa on ära arvata. Kui te arvate, muutuvad rollid.
"2 Valik:" Vanaisa mazay "- vesi väljub samas mängijad läbirääkimisi, kes on kujutatud, siis koristage see sõnadega: - vanaisa mazay välja tulla. - Tere, poisid, kuhu sa olid, mida sa tegid? - Kus me me ei ütle, ja mida nad tegid - näitavad. Pärast seda peaks juhtiv arvama nende tegevuste tähendust.

"Kas kuldne veranda on ..."

Juhtiv keerutab kohapeal ja enda ümber Maa pöörab hüppeid (kui kaua, see on parem pool poolel), öeldes (iga pöörde poole): "King, kuningas, kuningas, kuningas, kokk, kohandatud, ... (järgmine ma mäletan, kuid enne seda, oli harva mõjutatud, kui te ennast välja tulla. Niisiis peaks mängijad ümber köie kaudu hüpata, kellel ei ole aega, ta viib ja kuni järgmise vea nimetatakse sõna millele ta on köis segaduses.

"Küünlad"

(Mängu lühendatud versioon "boyar"), see mäng erineb ainult mängurühmade dialoogist: - Shackles. - püütud. - Roll. - Kelle poolt? - Minu sõber. - Mida? Järgmisena valitakse mängija, kes jagab kellegi teise keti.

"Ackle"

Vesi lööb palli mängijate lamades maa peal tõstetud jalad, mida nad võitlevad, kuid ainult see, kes langes pehmele kohale peetakse puruneb.

"Cold_gorcho"

Vesi peidab objekti, mida mängijad peaksid leidma oma juhistes: külm, külmem, soojem, kuum, väga kuum jne, sõltuvalt mängijate temperamentist. (Sa võid mängida kodus)

"Eesmärk"

Põrkuri versioon, kus ta sõidab kaks suletud silmadega - "hooldajad", mille vahel teised mängijad peavad läbima, püütud kohti vahi all.

"Cannibal",

see mäng algas spontaanselt meie perekonnast, võib olla tuntud analoog (uus - unustatud vana). Niisiis, vesi ("Cannibal") istub silmadega suletud silmadega ja igaüks vaheldumisi puudutavad teda, üks ta suudab kätt haarata, muutub "kannibal".

"Elephant"

(lõbus koolilapsed) Esita kaks meeskonda: "Elephants" tõusta ahelaga, hoides üksteisega painutatud riiki, ratturid hüpata ja "elevant" üritab minna selle koormusega (minu arvates, mitte päris kahjutu mäng )

"Murtud telefon"

Kahjuks mäletan ma ebamääraselt. Mängijad istuvad pingil, mis annab sõna esimesele mängijale sosinaga, mis ahelas tahtlikult edastab selle veelgi. Kogu sool on see, et tegemist on viimase mängijaga. Seejärel pööratakse välja ja viimane mängija muutub esimeseks veeks.

"Goat"

või "kuningas": Mängijad sattuvad ringi, sõita ringi ümber ("kitse" või "kuningas") sõnadega tantsu: - kõndis _ Korol_ metsas metsas, metsas, metsas, oli ppinsssa, Ppinsass, Ppinsess, (kitse Hoshif) Olgem hüpata koos sinuga, siis higistate, siis higi, me järgime kõiki määratud tegevusi) ja samm jalad, me pühkida, pühkida, pühkida ja Nad kiidavad, kiitust, kiitust, kiitust, me laulame pea ja peame pea ja hakkame uuesti ... (Vali printsess silmadega suletud)

"Secrets" (Tüdrukute poolt armastatud) - fantaasia on maapinnal purunenud, fantastia pannakse põhjale (parem geniaalne), midagi herbaariumi virnastatakse ja kaetud klaasiga, seejärel on maa kaetud. Siis näitavad salajane tüdruk üksteisele aardeid.

Konnad ja tema kingad.

Parvede piirid (ristkülik, ruudukujuline või ring), kus konnad elavad, on 20 cm küljega kuubikud, mille vahel rõngad on pikendatud. Liivakottide köiete otstes. Kõrvale heeroni pesa. Frogs hüpata, frolic sohu. Heron (juhitav) on oma pesas. Vastavalt juhendaja signaali, ta, väga tõstes tema jalad, juhib soost, astuge läbi köie läbi ja saagi konnad. Konnad salvestatakse Heronsist, nad hüpavad soost välja. Püütud konnad, Heron võtab oma maja juurde. (Nad jäävad sinna seni, kuni nad valivad uue eraksusega.) Kui kõik konnad on aeg soola hüpata, ja Heron ei püüa kedagi, ta naaseb oma maja üksi. Pärast 2 -3 mängu kordumist valitakse uus Heron.Juhiseid. Kivid on sätestatud Kuubas, et nad saaksid kergesti langeda, kui nad hüppamisel neile haiget teevad. Langenud köis pannakse paigale. Mängib (konnad) peaks olema soojus ühtlaselt. Läbi köied, konn saab hüpata ainult.

Hunt rockis.

Paolder, millel on kaks paralleelset joont umbes 100 cm kaugusel teisest märgistatud kraavist. See on juhtiv - hunt. Ülejäänud mängimine on kitsed. Nad elavad majas (seista voodi taga saali piiril). Linaalhi vastasküljel eraldatakse väli. Vastavalt õpetaja "kitsed, valdkonnas, hunt RBU!" Lapsed töötavad kodust välja ja hüpata üle tee läbi kraavi. Hunt jookseb kivisse, püüdes kõndida hüpped kitsed. Silmapaistev liigub ära. Hariduse ütleb: "Kitsed, kodu!" Kitsed jooksevad koju, hüpates üle tee läbi kraavi. Pärast 2-3 jogid, teine \u200b\u200bjuhtiv või määratud.

Juhiseid. Kitse peetakse püütud, kui hunt puudutas seda hetkel, kui ta hüppas läbi kraavi, või kui ta sattus koputatud jala.

Hea ja hüpped.

Mitmed lapsed, kes seisavad Shangoy poolt, nendest 10 m kaugusel, 30-40 cm laiuse riba. Õpetaja märkidel töötavad lapsed kiiresti edasi. See, kes on esimene, täppi riba, hüppab edasi.

Märge: hüppa ainult ribast üles, surudes ühe jala.

Harjutage lapsi jõuliselt tõrjuma ja õrnalt maa

Pumbad - tavad (mitte välja lülitatud).

Juhib ringi. Läbimõõt 4-6 m. Valige juhtiv - suur lind. See muutub ringi keskel. Kõik teised mängupunktid, nad on ringi taga. Glassigees hüpata kaks jalad, siis hüppas ringi kummardavad teravilja, siis hüpates sellest välja. Suured lind kärbsed ringi, ei anna soonele koguda teravilja, pecks neid (puudutatud käsitsi). Tüdrukud püüavad rohkem ringis olla rohkem, nad ühendatakse püüdmise teel.

Juhiseid. Juhendaja jälgib, et mängijad ei seisnud paika ja

hüppas.

Kes on pigem mööda teed.

Alates pulgad, koonused, veeris pani 4 -5 kitsas rajad (laius 20 cm, pikkus 4 m). 4 -5 last seisab rada alguses ja signaali hüpata kahele jalale lõpuni, kus kuubikud lamavad või ummikus maasse.

Märge: hüppa kahele jalale mööda teed mööda, ilma et see piirata selle piire.

Tüsistus: Tehke hüppab ühel jalal; hüpata kõigist rööbastee 4-5 madala objekti (kuubikud, veeris); Tehke hüpped külgsuunas, jalgsi ja jalgsi.

Džemprid.

Kolm pulgad panna kohapeal. Kolm last tõusevad nii, et pulgad olid nende jalgade vahel. Laulu teksti all hüpavad lapsed omakorda keppide üle, seejärel ületasid seejärel jalad, mässulised jalad. Iga lõpetamise eest hüppab teise lapse hüppab,

"Bunny White Sobib ja templite kõrvad,

Niisiis, niimoodi ja kõrvade stiilid.

Bunny võib istuda külmalt, peate oma käpad soojendama.

Klasse

Minu käpad on vaja jäljendada.

Jänku seista

Vajad jänku hüpata.

SCOCK, SCOCK,

Vajab jänku hüpata. "

Märge: hüpata, mitte abistata ja mitte nihkumise pulgad kohast; Jälgige hüpperütmi, alustage ja viimistlemist hüpped vastavalt lugemispuude algusele ja lõpule.

Tüsistus: ajal hüppab puuvilla ees nende ees, teie pea kohal tagaosa kohal.

Konnad soost.

Maal tõmbab suur ristküliku, kahest küljest - kaldal, nende peal 50-60 cm kaugusel üksteisest muhkest muhkest (väikesed tuberkullid, joonistatud ringid), kõrvale kaldu. Konnad asuvad muhke ja ütleme:

"See on tõstetud mädanemisest

Konnad vees slammed.

Terasest kükitama veest:

Kva-kekawa ke-ke

Seal on vihma jõel. "

Sõnade lõpus püüab Zhuravl konnad ja nad hüpata veesse, kus neid ei saa püütud. Niipea kui kraana kaob, hüpata konnad löögile. Püütud konnad lähevad kraanad pesale. Pärast seda, kui kraana püütud mõned konnad, valiti uus kraana nendelt, kes ei ole kunagi püütud.

Märge : Alates Bump in Swamp hüpata ühe hüpata, õrnalt maandumine mõlemale jalgadele, saate barbellil või soode piiridest kaugemale jääda.

Komplikatsioon : tutvustage teist kraana; Suurendage kaugus kummast

Pange veeris pigem.

Saidi ühel küljel teevad lapsed

väikesed kaevud (või välja toodud kruusid) ja püsti, vastupidi, 4-5 m kaugusel. Iga vale 5-6 veeri lähedal. Signaalil võtavad lapsed ühele PBBLE'ile, hüpata kahele jalgale nende aukule või kruusile, pange kiveeri ja tagasi. Hüppa järgmise Pebble'iga. Võidab, kes ülesande varem täitis.

Märge: veeris pannakse auku või ringi; Kui ta hüppas, peate minema tagasi ja panen selle uuesti; hüpata hästi Ärge alustage jooksmist, kuni veeris on hästi.

Tüsistus: hüppa ühe jala süvenditesse; Hüppa auku külgsuunasse.

Pumbad.

Maa peal 50-60 cm kaugusel teisest

joonistage jooni. Lapsed üksteise üle hüpata read kahele jalale erinevates viisides: sirge, külgsuunas paremale ja vasakule, stseeni vahel.

Märge: Hüppa määratud viisil, surudes kaks jalga samal ajal; Arvestav löögi jõud takistusega (lähemal edasi).

Tüsistus: muutke vahemaa liinide vahel, arendades laste oskused, lühemaid või pikki hüppeid.

Hobused.

Stabiilsel on hobused, mitte kaugel neist istuvad odra pinkidel tuulega. Senior Hilling - õpetaja sobib puul peatatud plankile ja lööb umbes 15-18 kaadrit. Selle aja jooksul jätavad laudad kiiresti hobused, sadama neid ja meelitama end üksteise järel. Signaal "läks" hüppab gallop. Signaalil "hobused hirmutasid" erinevates suundades. Konya saak ja hobused stabiilsetes hobustel. Lapsed muudavad rolle, mäng korratakse.

Märge: aeg ehitada enne, kui kuulete streikisid; Paremale, rütmiliselt teostada gallop; Võite püüda hobust; Hobune ei tohiks stabiilsest eemale jääda.

Tüsistus: Iga karvad muudavad selle "troika".

Suu sihtmärk.

Enne pinki või kihi, 30 cm paneb välja nöörid või joonista ringi läbimõõduga 30 cm. Lapsed püsti üürile, hüpata ringkondadesse üle signaali ja hüpata välja.

Märge: Hüppa õrnalt, raske mitte kükitama; kiiresti teha järgmise hüpata; Roostes jahtunud, tulevad mängust välja.

Tüsistus: jumping ringi, sooritada hüpata see üles.

Jump - Pöörake!

Lapsed, kes seisavad vabalt, täita kolm peitub kohapeal hoopis (läbimõõt 1 m), neljandal, kõrge hüpata üritab ülemise punkti stardi, et tõmmata põlvi painutatud jalgade rinnale, haarata neid oma kätega, Seejärel murda kiiresti jalad, õrnalt maa.

Tüsistus: jalade painutamise asemel tehke omakorda 360. Penguins palliga. Lapsed seista 4 -5 ühikut. Iga lingi vastas (4-5 m kaugusel) on maamärk kõrge kuubik. Esimene linkidel saada pallid. Ronimine nende vahel põlvede vahel, hüpata objektile, võtke palli ja võttes maamärk, tagastab igaühele oma lingile ja edastab palli järgmisele.

"Linnud ja puuri"

Lapsed jagunevad kaheks alarühmaks. Üks moodustab ringi keskel asuva ringi (lapsed lähevad ringi käte hoidmisega) - see on "puuri", teine \u200b\u200balarühm - "linnud". Hariduse ütleb: "Avage puuri!" Lapsed, mis moodustavad puuri üles. "Linnud" joosta "puuri" ja kohe eemale. Hariduse ütleb: "Sulgege puuri!" Lapsed alandavad käed. "Puuri" järelejäänud "linde" loetakse püütud. Nad saavad ringi ringi. "Rakk" kasvab ja mäng jätkub kuni 1-3 lindu ". Siis muudavad lapsed rolle.

"Põhja- ja Lõuna-tuul"

Valige kaks kastmist. Sinine lint on sündinud käes - see on "Põhja tuul", teine \u200b\u200bpunane on "lõunapoolne tuul". Ülejäänud lapsed töötavad saidi ümber. "Põhja tuul" püüab "külmutada" nii palju lapsi kui võimalik - nad puudutavad neid oma käega. Külmutatud aktsepteerige ühtegi kujutist (käed külgedel, üles, turvavöö peal, seista ühel jalal jne). "Lõuna-tuul" püüab "sulatada" lapsed, puudutades ka tema käsi ja hüüatus: "TASUTA!" Pärast 2-3 minutit, need on ette nähtud uue juhtiv ja mäng jätkatakse.

"Situe ühele jalale"

Mäng viiakse läbi vastavalt "isade" põhimõttele, vaid uue reegel on kasutusele - sa ei saa püüda ühte, kes õnnestus seista ühel jalal, ja pakkus põlve käte.

"Paaride püüdmine"

Valige juhtiv. Õpetaja signaalil on lapsed otsa saanud. Juhtiv saagi, puudutades kätt Runaway. Püütud saab paar juhtiv. Nad võtavad käed ja püüavad teisi lapsi. Püütud moodustavad ka paar ja osalema kalapüügis. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed püütakse kinni. Laps püütud viimane muutub juhtiv.

"Situe - jookseb"

Allpool asuva saidi ühel küljel seisab laste rühm. Samuti tõmmatakse saidi vastasküljel. Keset kahe rida vahel on kalapüük. Pärast sõnu "korda. Kaks, kolm - saak! " Lapsed liiguvad saidi teisel poolel ja püügil püütakse neid kinni püüda. Ta, kellele ta puudutab enne jooksvat rida rida, peetakse püütud ja lahkub küljele. 2-3 päeva pärast valitakse loendamine ja uus kalapüük.

"Jalad maa peal!"

Mäng toimub samal viisil, kuid seisundiga - te ei saa sa püüda neid lapsi, kes suutsid mõnda kõrgendatud teemal seista (logi, pardal)

"Ahi"

Mängib ringi ringi. Joomine väikese palliga, mis tulevad ringi keskel välja. Ta viskab palli üles (või tugevalt lööb neid maa peal) ja kutsub kedagi. Laps, keda nad kutsusid, jookseb palli taga, ülejäänud on hajumine. Niipea, kui laps palli kinni püütud, ütleb ta valjusti: "Stopp!", Kõik mängijad peavad peatuma ja seista ikka veel, kus nad neid leidsid. Joomine üritab palli mõnele mängijale palli saada. Seda, kes palli visatakse, võib olla sulandatud, kükitama, kuid mitte kohapeal. Kui olete kaasatud, töötab see palli taga ja kõik taas hajuvad. Kui sõitmine tabas palli keegi, ta võtab vee koha ja mäng jätkub.

"Võitlus Roosters"

Mängib Proovige üksteist tasakaalustada tasakaalu, hüpates ühele jalale ja surudes vastase parema või vasaku õlaga. Kaotab üks, kes puudutab teise jala maad. Käed lapsed hoiavad vöö peale rohkem rinna ees; Võite püsida ühe käega painutatud suu soki eest. Käed ei ole lubatud. Võida see, kes kestab kauem, hüppas ühele jalale.

"Karasi ja haugi"

Üks laps valib "haugi". Ülejäänud mängijad on jagatud kaheks alarühmaks: üks neist moodustab ringi "veeris", teine \u200b\u200bon "Karasi", mis ujub ringi sees. "Haug" on väljaspool ringi. Vastavalt märgi õpetaja "haugi!" Laps kujutab seda, jookseb ringi ja püüab püüda "Carasse". "Karasi" peidab taga "veeris" - Squatted keegi mängijate seisab ringi. "Haug" püüab neid mängijaid, kellel ei olnud aega varjata ja viib nende ringi jaoks. Pärast 2-3 kordust loendage püütud mängijate arv. Vali uus "haug". Lapsed, kes seisavad ringi ja selle sees, muutuvad kohad ja mäng jätkub.

"Fox kana Coopis"

Võimsed pingid panevad ruudu - see on "NASP". Pingid on lapsed - "Kanad". Square'i sees ("Chickettellite") jookseb "Fox". "Kura" hüppavad "kana" ja sõita läbi "kana Coop", seejärel ronige pingidele. "Fox" püüab püüda (puudutada kätt) "kana", mis vähemalt üks jalg puudutab Maa. Pärast juhtivaid 3-5 "kanad," uue "Fox" nimetatakse kõige enam defat. Mängu korratakse 4-5 korda

"Ära jää maa peal"

Mäng toimub osa saidi, kus võimlemisseina, pingid, trepid asuvad, muud esemed kuni 30 cm kõrge. Vali juhtiv - kalapüük. Ta on koonustud värvipindiga. Lapsed paigutatakse kestadele. Esimeses löök Tamburiini, nad hüpata ja hakkavad jooksma saidi, jälgides rütmi, mis annab juhendajale. Kalapüük osaleb üldises liikumises. Õpetaja märk "Saak!" Kõik lapsed ronivad uuesti üksustele. Püüdmine saagi neile, kellel ei olnud aega seista. Püütud lahkub küljele ja pärast 2-3 kordust loendatakse neid. Vali uus kollektsioon ja mäng jätkub.

"Kaks ja kolm"

Lapsed jalutavad või sõidavad süles. Õpetaja "Kaks!" Nad saavad paari Mis tahes läheduses asuva mängijaga, võtavad käed ja sõidavad eelnevalt kokkulepitud kohale (lipp), kus kolonn on ehitatud järjekorras. Kui õpetaja ütleb "kolm!", Moodustavad lapsed kolmekordse ja seejärel töötavad ehituspaika.

Võimalus mäng. Lapsed peaksid olema ehitatud enne õpetajat (nägu temaga), mis tahes kohapeal ei ole see. Nii et mäng on raskem ja huvitavam, juhendaja, enne kui annate signaali ehitada, ütleb: "Stop!" - Lapsed peatavad ja sulgevad silmad. Õpetaja läheb teisele kohale ja annab signaali ("kaks!" Või "kolm!") - lapsed avavad oma silmad, moodustavad paari või vägesid ja sõidavad ehitada

"Jõgi ja kraav"

Lapsed ehitatakse saidi keskele ühele veerule. Veeru paremale on "kraav" vasakul - "jõgi". Läbi "jõgi" on vaja "väänata" - minna, imiteerides ujuja liikumist läbi "kraavi" - hüpata üle. Vastavalt signaali "liikuda - paremale!" Lapsed pöörake paremale ja hüpata edasi. See, kes teisel poolel hüppas hüppas, peetakse jõe langusele ja ta aitab välja tulla, oma käe söötmist. Siis naasevad igaüks esialgse ehituseni.

Signaali "River - vasakule!" Lapsed pööravad vasakule ja "ujuge teisele rannale." See, kes eksis ja sattus "kraavisse" naaseb seltsimees.

Mäng-relee "rõõmsameelne võistlused"

Lapsed seisavad joone taga kolmes veerus, mille intervall on 2-3 sammu. Igal veerus on sama palju mängijaid. Veerud pehvad kaks paralleelset joont kolm meetrit pikk (vahemaa liinide vahel 20-25 cm). Siis "lugusid" ületab kaks risti rida kaugus 70-80 cm vahel nende vahel - "sooned" ja isegi kaugemale, lühikese vahemaaga "soontest", vale kõvadele. Vastavalt juhendaja signaali, lapsed, kes seisavad veergude ees, jooksevad läbi "Tracks" hüpata üle "sooned", jooksevad kõvadele, võtma neid, panna ennast ja langenud maapinnale. Pärast seda naasevad nad kiiresti oma veergude lõpuni. Kohustus esitage kõigepealt märkeruut või muu ikoon. Kolonni, millel on rohkem lippe, peetakse võitmiseks.

Teine variant. Esimesed osalejad, kes lõpetasid ülesande teise mängija kätt tagasi ja tõusta veeru hobustele. Teised mängijad jooksevad kohe kohe, kui neid puudutasid. Meeskonna kaotused, mis kiiresti täitis..

Oravad, pähklid, muhke

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: Ei
Kõik poisid tõusevad, hoides käed, kolm inimest, moodustades orava pesa. Oma seas nõustuvad nad, kes on valged, kes on mutter, kes on Bishke. Hazing üks, tal ei ole pesi.
On ka liider, kes väljendab sõnad: valgud, muhke, mutrid. Kui ta ütles valke, siis kõik valgud lahkuvad oma pesadest ja jooksevad teistesse. Sel ajal võtab sõidu ajal vaba ruumi igas pesas, saades valku. See, kes ei ole pesades piisavalt ruumi, muutub juhtivaks.
Kui host ütleb: pähklid, teede muutuvad ja ajendatud koht, mis toimus pesas, mis muutub mutter.

Kuumkartul

Mängijate arv: vähemalt kolm
Valikuline: pall
Lapsed saavad ringi ringi ja visata üksteise palli, nagu oleks see kuum kartul. Mängijad peavad palli kiiresti põletama.

Jänes ilma logovita

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: Ei
Mängu osalejad on üksteisele näo-, tõstes tõstetud käed üles. See on jänese lõiv. Kaks kastmist valitakse - jänes ja jahimees. Jänes peab jahimeest eemale minema, kui ta suudab peita Lairis, s.t. Püsti mängimise vahel. Üks, kellele ta selja sai, muutub jänes ja jookseb jahimeest eemale.
Kui jahimees "kannab jänese, siis nad muudavad rolle.

Kloun

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: Matchboxes
Selle mängu teostamiseks peate jagama 2-3 meeskonda ja valmistama ette 2-3 kastid mängu. Täpsemalt, mitte kõik kastid on vajalikud, vaid ainult selle ülemine osa. Sisemine, laiendatud osa koos vastete saab edasi lükata.

Võitle palli eest

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: pall
Meeskondade kaptenid on tõmmatud ringkondades. Ülejäänud meeskonna liikmed jagunevad ründajateks ja pealtvaatajateks. Praegu mängib palli vastase meeskondade mängijate vahel.
Pallide viskamise teel minu mängijatele, peate palli kaptenile lähemale tuua ja visake ta, et ta tabas teda lennult.
Mäng kuni 5 punkti.

Liikuv eesmärk

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: pall
Lapsed moodustavad suure ringi, istudes üksteisest 2 - 3 sammu. Enne nende sokkide hoidmist rida. See eristub juhtivast, mis väljub ringi keskel.
Signaalil hakkavad lapsed palli üksteisele üle kanda, et valida hetkel ja saada nende juhtimises. Sõitmine, ringis töötamine, palli soovitas. See, kes tabas palli juhtivasse, läheb tema kohale.

Labürind

Mängijate arv: vähemalt 11 inimest
Valikuline: Ei
Labürindi on erinevaid laigud. Kaks inimest - sõidu - kass ja hiir. Osalejad tellitakse, panevad käed külgedele, nägu ühes suunas (koridoride moodustamine). Plii (või puuvilla või vile) meeskonna sõnul pöörduvad kõik osalejad tagasi. Kass ja hiir lubab käivitada ainult koridoridega.
Kui kass tabas hiirt, muudavad nad rolle või kellega labürindiga.

Paari püüdmine

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: Ei
Vesi asub kõrvale, ülejäänud paigutatakse meelevaldselt piiratud alale (15x20 m). Signaalil hakkab sõidu poisid püüdma ja nad püüavad temast põgeneda. Keegi püüdmine, ta võtab ta tema käega ja nad hakkavad koos püüdma teisi, ümbritsevad vaba käed. Püütud ära. Kui teine \u200b\u200bon püütud, moodustavad nad uue paari ja hakkavad ennast kinni püüda. Seega suureneb auru arv kogu aeg.
Mäng lõpeb, kui kõik on nihutatud.

Dragnet

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: Ei
Esita kaks meeskonda. Üks meeskond, kellel käed, moodustab "pulma" ja püüavad "kala" vabalt liikuva platvormi ümber liikuva. Püütud mängijad mängust välja. Mõne aja pärast muudavad võistkonnad rolle.
Võidab meeskonna, kes püütud "kala" rohkem. "Kala" peetakse püütud juhul, kui kalurid võivad selle ümber moodustada ringi. Mängu korratakse mitu korda.

Enchanted Castle

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: silmade katted
Mängimine on jagatud kaheks võistkonda. Esimene peaks vaielda lossi ja teine \u200b\u200bmeeskond - selle vältimiseks. Lukk võib teenida puu või seina. Linna lähedal on peamised väravad - kaks meeskonna meeskonna meeskonna poisid. Üldiselt peaksid kõik selle meeskonna mängijad olema seotud. Nad meelevaldselt, nagu nad tahavad, asuvad mänguväljakul.
Mängijad, kes peaksid vaieldavad meeskonna juht lossi hakkavad vaikselt liikuma peamise eesmärgi saavutamisele. Nende ülesanne on värava vaikselt jõuda, läbida nende kaudu ja puudutage lossi. Samal ajal peetakse mängu lõpetamiseks.

Kreeni nina

Mängijate arv: 12-20 inimest
Valikuline: Ei
Moodustatakse kaks ringi: väline ja sisemine sama paljude mängijatega. Üks inimene sisemise ringi ja üks välise vormi paar (igaüks peaks meeles pidama oma partnerit). Juhtiva välise ringi käsutuses algab päripäeva ja sisemine. Juhtkond teenib käske, et iga paari peab täitma ja väga kiiresti. Paar, mis on viimane - tuleb mängust välja. Näiteks, kui esineja karjub: Tagasi tagaküljele! Paarid peaksid need kehaosadega ühendama. Paar, et viimane teeb seda, tuleb mängust välja. Võidab paar, mis lõpeb lõpuni.

Ali Baba - liikuv

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: Ei
Mängib jagatud kaheks võistkonnad ja tõusta, hoides käed, nägu vastase meeskonnaga, 5 -7 meetri kaugusel. Mäng algab ühe meeskonna sõnad:
- Ali-Baba!
Koori vastused teine \u200b\u200bmeeskond:
- Mis on teenija
Esimene meeskond ütleb uuesti:
- Viies, kümnendik, Sasha Me oleme siin!.

Kaks külma

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: Ei
Enne kui lapsed on kaks sõidu, kaks külma.
- Me oleme külma eemaldatud, vennad on noored:
Ma külma punane nina,
Ma külma sinine nina.
Milline teist otsustab tee peal - tee algab?
Lapsed Vastus:
- Me ei karda ähvardusi ja ei suuda meid külma.
Pärast seda peavad lapsed töötama teisel poolel ja mitte saama külma.

Hoidke palli

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: õhupallid
Lapsed jagunevad paarideks. Iga paari jaoks ringi joonistamiseks 1 m läbimõõduga. Mängijad tõusevad sellesse ringi, neile antakse balloon. Nad peaksid ilma ringi lahkumata, palli löömata nii, et ta ronib ja vajus nende üle,
ja nende ringi piiride üle. On võimatu "parandada" trajektoori lennupalli kätega. Võidab paar, mis võib kesta kauem kui kõik.

Liiguta peidetud

Mängijate arv: mis tahes
Valikuline: Ei
Mäng toimub metsas.
Plii määrab mängimise ülesande: liikumine selle taga on salajane, olles 30-40 m kaugusel. Kui mängijad võtavad kohad määratud kauguses, läheb esitleja edasi, kuid aeg-ajalt peatub, pöördub ümber ja üritab märgata ühtegi mängijat. Sellele on lisatud ja nimetatakse õigesti nime.
Seda tehakse seni, kuni see ei ole näinud, ta saab võitja (tingimusel, et määratud vahemaa täheldatud).


Sarnased väljaanded