Енциклопедія пожежної безпеки

Де взяти сапфіровий кіготь. Сапфіровий кіготь у «Скайрімі»: де знайти і як застосовувати? Де використовувати кіготь

Дає завдання: Вілхельм (Айварстед, таверна)
Вимоги: -
Нагорода: Сапфіровий кіготь

Дуже цікавий квест, в якому на вас чекає багато, просто дуже багато загадок і пасток.

Квест береться в селі Айварстед, що на шляху до сивобородим:

Знаходимо там таверну Вайлмір, вона у центрі села. Проходимо ферму і повертаємо праворуч:

Ідемо до шинкаря. Він усе твердить і твердить про якийсь курган. Запитаємо у нього про це: вибираємо пункт: Розкажи мені про цього кургана.

Після скарг і ниття про те, що привид, що оселився в кургані, не дає шинкарю спати кажемо, що розслідуємо все це і виходимо. Ідемо трохи вліво, повернувшись спиною до таверни, і бачимо на пагорбі курган, нам туди.

Заходимо в курган і повернувши праворуч, бачимо за ґратами примари, яка каже нам «Іди». Але ми не боязкого десятка. Не став робити скріншот привиду, самі побачите цього самозванця… Але я відволікся. Повертаємо вліво і крутимо важелі, щоб відкрити обидві грати. НЕ чіпайте правий важіль — активується пастка. Ось правильне розташування важелів:

Повертаємо назад, відкриваємо грати і знову ж таки чекаємо, поки не спрацює пастка. Коли металеві коли засунуться назад, продовжуємо наші пошуки.

Ідемо прямо (Прямо, не в праві двері, вони знадобляться нам пізніше), відчиняємо двері і бачимо привида, вбиваємо його і дізнаємося, що це зовсім не привид:

Не встиг зробити скрін, поки він був живий))

Шукавши скарби, бідолашного і не помітив, як став його охоронцем. Щоб місцеві жителі йому не заважали, він змішав інгредієнти та приготував зілля фантома. Він лякав мешканців, навіть варта не намагалася йому завадити. Але ця манія заволоділа ним… Плюс він не міг знайти сапфіровий кіготь, що відкриває двері до скарбів… У будь-якому разі нам же краще, ці скарби здобудемо ми. Але потрібен сапфіровий кіготь.

Забираємо щоденник і повертаємось у таверну. Ось удача, шинкар нам не зміг заплатити золотом і відплатив сапфіровим кігтем. Квест пройдено. Але не для нас. Адже на нас чекає скарб. Повертаємось назад. Пам'ятаєте, коли ви вбивали примари, були ще двері праворуч? Нам туди:

Відкриваємо і відразу відходимо назад - пастка з вогнем:

Дивимося в інвентарі на сапфіровий кіготь і вибудовуємо іконки правильно. Як тільки двері відчиняться, йдемо далі.

Заходимо до великої зали. Візьміть книгу магії Дубовий гай. Ідемо прямо, і раптом усі двері зачиняються. Ой зараз буде жарко те, як:

Мочимо всіх драугрів і активуємо важіль, який знаходиться у правому отворі:

Важіль на картинці лівіше за перс.

Під водою є труп, збираємо щит/зброю та мішечок із монетами. Щоб вибратися з пастки, активуємо ланцюг. Грати нас підніме:

Піднімаємося сходами на самий верх, пропускаючи проміжні двері. Відчиняємо двері нагорі (замок майстер), там скриня (замок експерт), усередині ельфійський меч (мені він попався) і всяка нісенітниця. Спускаємось нижче і йдемо у двері, які ми пройшли. Там пастка і скелет, тому щоб не отруїтися, беремо цибулю і знімаємо їм скелета:

Спереду в отворі літали дротики, і на підлозі стоїть кнопка, що активує ще одну пастку:

Дерев'янка нагорі висувається і сильно б'є, тому не поспішайте!

Скелети саме опинилися поруч із займистою рідиною, розлитою на підлозі. Підпалюємо її та відходимо. Як тільки скелети згорять, збираємо з них трофеї та рухаємось далі.

Тиснемо рукоятку, щоб Лідія змогла пройти спокійно. Далі ще одна пастка, обходимо її біля стіни:

Вбиваємо двох неспокійних драугрів і забираємо з них дрібнички та ключик:

Відчиняємо цим ключем двері та йдемо далі. Виходимо до зали з річкою. Відразу повертаємо ліворуч, підходимо до ґрат і активуємо рукоятку, потім йдемо в прохід, де відкрилися грати. Ідемо в кінець проходу і нишпоримо під водою в пошуках мішечка з монетами. Забираємо його та повертаємося назад.

Піднімаємося сходами нагору. Міст піднято, і ми не можемо пройти. Щоб його опустити, потрібно вирішити загадку з іконками, що рухаються. Відчиняємо двері до іншої зали та вбиваємо драугра. Потім встаємо в коло в центрі і дивимося на отвори, що відкриваються за каменем. Там підказки:

Запам'ятовуємо по порядку всі 4 підказки та вибудовуємо їх на загадці. Потім встаємо в коло поряд із мостом. Міст опущений. Правильне розташування іконок на скріншоті:

Риба+птиця+змія+риба.

Переходимо міст, бачимо пастку:

І ще одна:

Ну ось. Всім відійти, там обвал:

Драугра задавило камінням, шлях вільний. Йдемо далі.

У новій локації на нас чекає випробування справжнього довакіна. Без Безжальної сили тут не обійтись. Спочатку йдуть звичайні скелети:

Не забудьте зняти скелетів лучників з боків. Потім на нас накинуться спочатку звичайні драугри, потім неспокійний і в кінці їх король:

Вбивши його міст опуститься. Візьміть із драугра меч, у ньому гарне зачарування. Просуваємось далі.

За жадібність нас могла б вбити пастка на стелі, але на щастя я вас попередив. Щоб узяти скарби, просто не підходьте близько до скрині, обійдіть її ззаду і обшукайте її:

Коли пастка спрацює, повертаємось і підбираємо дверський щит, булаву та інші побрикушки, що лежать біля нього. Ідемо далі до стіни з драконовим словом:

Слово Кін дозволяє заспокоїти тварин. Дуже зручно, якщо ви пішли на полювання за оленями: крикнули, і вони далі жують траву (а може й палять:). Так само корисний, коли на вас нападе шаблезубий тигр, троль чи навіть дракон.

Щоб вийти зі злощасного кургану, поверніть праворуч. Смикаємо за ланцюг і йдемо вузьким проходом.

У підсумку за квест ми отримали сапфіровий кіготь, ельфійський меч, двемерський щит та багато іншого мотлоху на продаж.

Давні нордські руїни, що повсюдно зустрічаються в Скайрімі, є справжньою пам'яткою геніальності нордів минулого. Споруджуючи місця останнього упокою для своїх правителів, вони створили таку хитромудру та витончену систему захисту, яка протягом століть надійно оберігає гробниці від розкрадання та зазіхання мародерів. Головною стримуючою силою є драугри і численні пастки, їх безліч - від нехитрих каменів, що падають при дотику до розтяжки, до складних механізмів, які випускають рій дротиків, коли на підлоговій пластині виявляється занадто велика вага. Однак найдивовижніші інженерні конструкції призначені не для вбивства. Шлях до скарбниць часто перегороджують загадки, для вирішення яких потрібно використовувати різні механізми в різному порядку - ланцюги, важелі, натискні пластини... Найпростішим захистом в нордських руїнах вважаються запечатані двері, зроблені з великих кам'яних кіл. Для вирішення головоломки потрібно лише розмістити кола із символами так, щоб вони збігалися із символами на самому пазурі. До складного захисту відносяться конуси, що крутяться, із зображенням тварин. Найчастіше рішення головоломки потрібно знайти шляхом спроб і помилок, але часом воно приховано десь у самих руїнах.

Символи на дверях з кам'яними колами - це зовсім не код, а найпростіший спосіб захисту, щоб увійти всередину святилища могла тільки жива істота, що мислить, а не драугри та інші нерозумні створіння. Єдина людина, якій вдасться впоратися зі стародавніми замками, буде Мерсер Фрей, голова Гільдії злодіїв. Для злому дверей йому взагалі не знадобляться пазурі, але своїми секретами він так і не поділиться. Уважно розглянути символи на пазурі можна в інвентарі, навівши курсор на предмет і змінивши масштаб коліщатком миші.

Головоломки у руїнах храму на Вітреному піку (Bleak Falls Barrow):

  • З руїнами храму на Вітреному піку пов'язані два завдання: «Золотий кіготь», яке дає Лукан Валерій з Рівервудського торговця в Рівервуді, на південь від Вайтрана, і «Вітрений пік», яке дає за сюжетом придворний маг Фарінгар із Драконього Межу у Вайтрані. Золотий кіготь відбирається у бандита Арвела Бистрого, який застряг у павутині, у залі з гігантським павуком.
    • : змія, змія, кит
    • Комбінація символів (золотий кіготь): ведмідь - велике коло, метелик - середній, сова - малий.

Головоломки в руїнах кургану Похоронний Вогонь (Shroud Hearth Barrow):

  • З руїнами в кургані Похоронний Вогонь пов'язане другорядне завдання щодо розслідування таємничих явищ, на яке відправляє Вілхельм, власник таверни «Вайлмір», із села Айварстед, біля південно-східного схилу Глотки Миру. Він же віддає кіготь сапфіровий після доставки щоденника Вінделіуса Гатаріона.
    • Комбінація тварин від мосту: кит, яструб, змія, кит.
    • Комбінація символів (сапфіровий кіготь): метелик, сова, вовк.

Головоломки в руїнах кургану Інгола (Yngol Barrow):

  • З руїнами в кургані Інгола, що знаходяться на схід від Віндхельма, може бути пов'язане завдання щодо повернення шолома для ярла Вінтерхолда (локація вибирається випадково). Кораловий кіготь можна купити за 50 септимів у Бірни з магазину «Товари Бірни» у Вінтерхолді або підібрати зі стійки в руїнах після перших залізних дверей.
    • Комбінація тварин від залізних дверей: змія, яструб, кит (починати зліва).
    • Комбінація символів (кораловий кіготь): змія, вовк, метелик.

Головоломки у руїнах Фолгунтура (Folgunthur):

  • З руїнами у Фолгунтурі, що знаходяться на південний схід від Солітьюда, пов'язане другорядне завдання «Заборонена легенда», яке з'являється в журналі після прочитання книги «Втрачені легенди Скайріма», також можна кричати «Морозне дихання». Прибувши до Фолгунтуру, треба оглянути спорожнілий наметовий табір та прочитати першу частину щоденника Дайнаса Валена. Кістяний кіготь лежить на тілі загиблого вченого всередині руїн.
    • Комбінація важелів від залізних дверей: перший ближній зліва, другий дальній праворуч.
    • Комбінація тварин від залізних дверей: яструб, кит, змія (починати з далекого від входу)
    • Комбінація символів (кістяний кіготь): яструб, яструб, дракон.

Головоломки в руїнах залу Гейрмунда (Geirmund's Hall):

  • З руїнами в залі Гейрмунда, що знаходяться на схід від села Айварстед, біля південно-східного схилу Глотки Миру, пов'язане другорядне завдання «Заборонена легенда», яке з'являється в журналі після прочитання книги «Втрачені легенди Скайріма» та відвідування Фол.
    • Комбінація тварин від залізних дверей: яструб, кит - ліва стіна; кит, змія - права стіна (починати з ближніх від входу конусів, стоячи обличчям до замкнених дверей).

Головоломки в руїнах Саартала (Saarthal):

  • З руїнами в Саарталі, що знаходяться на південний захід від Вінтерхолда, пов'язані два другорядні завдання: перше - "Заборонена легенда", яке з'являється в журналі після прочитання книги "Втрачені легенди Скайріма" та відвідування Фолгунтура; друге – «У глибинах Саартала», яке дає Толфдір на перших стадіях навчання в Колегії магів Вінтерхолда, коли група магів вирушить на розкопки. Також тут можна вивчити одне зі Слов Сили крику «Крижана форма».
    • Комбінація тварин від перших залізних дверей: яструб, змія, кит - ліва стіна; кит, яструб, яструб - правий мур (починати з ближніх від входу конусів, стоячи обличчям до замкнених дверей).
    • Комбінація тварин від інших залізних дверей: 2 конус зліва - крутити 2 рази, 1 зліва - 1 раз, 2 зліва - 2 рази, 2 справа - 2 рази, 1 справа - 1 раз (відлік починається з ближніх від входу конусів, стоячи обличчям до замкнених дверей).

Головоломки в руїнах під Озерною скелею (Reachwater Rock):

  • З руїнами під Озерним стрімчаком, що знаходяться на південний схід від Маркарта, пов'язане другорядне завдання «Заборонена легенда», яке з'являється в журналі після прочитання книги «Втрачені легенди Скайріма». Книгу можна підібрати з тіла мертвого шукача пригод перед дверима на вході в руїни, а смарагдовий кіготь - з підставка тут же. Нагородою за виконання завдання стане відновлений із трьох частин амулет Голдура.
    • : ведмідь, кит, змія
    • Комбінація символів (смарагдовий кіготь): яструб, яструб, дракон.

Головоломки в руїнах Упокою (Dead Men's Respite):

  • З руїнами в Упокоїщі, що знаходяться на південь від Солітьюда, пов'язане другорядне завдання «Піджигай!», на яке відправляє Віармо за книгою «Пісня про короля Олафа» як випробування при вступі в Гільдію бардів, також тут можна вивчити одне зі слів Сили крику « Стрімкий ривок». Рубіновий кіготь лежить на столі біля входу.
    • Комбінація символів (рубіновий кіготь): вовк, яструб, вовк.

Головоломки в руїнах Валтума (Valthume):

  • З руїнами у Валтумі, що знаходяться в горах на південний схід від Маркарта, пов'язане другорядне завдання «Зло дрімає», яке з'являється в журналі після бесіди на вході в руїни з духом Валдаром, що охороняє гробницю вищого драконього, також тут можна вивчити одне зі слів Сі крику "Шепіт аури". Залізний кіготь лежить на стійці перед дверима катакомбах, на нижньому рівні руїн.
    • Комбінація символів (залізний кіготь): дракон, яструб, вовк.

Головоломки в руїнах Форелхоста (Forelhost):

  • З руїнами у Форелхості, що знаходяться в горах на південь від Ріфтена, пов'язане другорядне завдання «Полювання на культ драконів», яке з'являється в журналі після розмови на вході в руїни з капітаном Валміром, відправленим «Імперським легіоном» за маскою вищого дракона тут можна вивчити одне зі слів Сили крику «Грозовий поклик». Скляний кіготь лежить на підставці в кімнаті з великими овальними дверима із залізних прутів, у північно-західній частині трапезної.
    • Комбінація символів (скляний кіготь): лисиця, сова, змія

Головоломка з лінзами в вежі Мзарк (Tower of Mzark):

  • З двомірською вежею Мзарк, що знаходиться в горах на південь від Данстара, пов'язане сюжетне завдання «Стародавнє знання», на яке вирушає Септимій Сагоній зі свого крижаного притулку, на північ від Колегії Вінтерхолда, за стародавнім сувоєм, що містить Слова Сили з крику «Драконо. Добратися до вежі Мзарк можна через Альфтанд та Чорний Межа, використовуючи підйомники та переходи.
    • Послідовність дій із лінзами: 3 кнопка (відкрита) – натиснути 4 рази, 2 кнопка (закрита) – 2 рази, 1 кнопка – 1 раз (відлік кнопок зліва направо).

Головоломки у руїнах Скулдафна (Skuldafn):

  • З руїнами в Скулдафні пов'язане сюжетне завдання «Будинок Пожирача світу», яке розпочинається після завершення мирних переговорів між Братами Бурі та Імперським легіоном у храмі Сівобородих на Високому Хротгарі. Локація доступна для відвідування один раз за всю гру, більше дракон Одавінг літати в Джерольські гори не буде. Також тут можна вивчити одне зі слів Сили крику «Грозовий поклик». Діамантовий кіготь знаходиться у драугра-володаря перед дверима.
    • Комбінація тварин від лівих залізних дверей: яструб, змія, яструб (встати спиною до дверей).
    • Комбінація тварин від правих залізних дверей: яструб, яструб, яструб (встати спиною до дверей).
    • Комбінація тварин від мосту: кит - ліворуч, змія - посередині, яструб - праворуч (встати обличчям до мосту).
    • Комбінація символів (алмазний кіготь): лисиця, метелик, дракон.

Головоломки в руїнах Корваньюнда (Korvanjund):

  • З руїнами в Корваньюнді, що знаходяться на захід від Віндхельма, пов'язане сюжетне завдання «Зубчаста корона», яке починається після загибелі Алдуїна дракона і вступу до лав Братів Бурі або Імперського легіону. Також тут можна вивчити одне зі слів Сили крику «Уповільнення часу». Ебонітовий кіготь лежить на підставці перед дверима.
    • Комбінація символів (ебонітовий кіготь): лисиця, метелик, дракон.

Говорячи про квестові предмети в легендарній грі The Elder Scrolls V: Skyrim, не можна не згадати про драконячому сапфіровому пазурі. Пропонуємо поговорити про те, як отримати артефакт і про те, де він знадобиться!

Як отримати кіготь?

У гравця, який тільки-но починає знайомство з грою «Скайрім», може виникнути питання: де знайти сапфіровий кіготь? Відповідь проста - цей артефакт дає Довакіну шинкар Вілхельм, який проживає в невеликому селі під назвою Айварстед. Щоправда, робить це він не просто так: драконів кіготь – нагорода за проходження завершальної стадії квесту «Похоронні таємниці». Що ж знадобиться зробити, щоб отримати бажаний предмет?

Квест «Похоронні таємниці»

Проходження квесту складається з чотирьох етапів:

  1. Для початку потрібно вирушити в Айварстед, щоб поговорити з шинкарем. Тут гравець стане випадковим свідком розмови Вілхельма із бардом. Трактирщик розповість про привид, який бродить у кургані неподалік. Зацікавлений Довакін має розпитати Вілхельма докладніше.
  2. Потім необхідно виявити бажання дослідити загадкове місце (після цього власник шинку поділиться з Довакіном ще деякою інформацією).
  3. Наступний етап – дослідження кургану Похоронний вогонь. Тут Довакін має знайти примари. Зверніть увагу – ворогів тут немає, проте зустрічаються пастки.
  4. Вкрай важливо розшукати щоденник Вінделіуса Гатаріана - без нього квест буде вважатися непройденим, а протагоніст не отримає сапфіровий кіготь.
  5. Знайдений щоденник необхідно зарахувати до Вілхельма. Після передачі Довакін неодмінно отримає подяку та сапфіровий драконів кіготь.

Цікава інформація: насправді примара такою не є. Спробуйте спостерігати за цим персонажем у режимі скритності: ви побачите, що він варить зілля чи спить! Таємницю вдасться розкрити лише після його смерті.

Де використовувати кіготь?

Як і інші драконові пазурі, сапфіровий дозволяє відкрити двері з дуже давнім секретним замком, за якими ховаються незліченні скарби. Просто продовжуйте досліджувати курган - ви неодмінно натрапите на потрібні вам двері. Вона, до речі, приховує за собою Стіну Слів, де Довакін зможе вивчити частину крику "Світ Кін".

Після того, як протагоніст скористається кігтем-ключом, останній перестане бути квестовим предметом. Що робити з ним далі? Можна продати його торговцям (адже це справжня коштовність!), а можна розмістити у своєму маєтку як елемент декору.

Подібні публікації